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Associao)Nacional)dos)Programas)de)Ps4Graduao)em)Comunicao)

XXV)Encontro)Anual)da)Comps,)Universidade)Federal)de)Gois,)Goinia,)7)a)10)de)junho)de)2016)

CONSUMO DIGITAL COMO PERFORMANCE


SOCIOTCNICA: Anlise dos usos da plataforma de
streaming de games Twitch 1
DIGITAL CONSUPTIOM AS SOCIOTECHNICAL
PERFORMANCE: Analysis of the uses of the game
streaming platform Twitch
Sandra Portella Montardo 2
Suely Fragoso3
Mariana Amaro4
Samyr Paz5

Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir as interrelaes entre


performance, consumo digital e condicionantes de interface na plataforma de
streaming de games Twitch. Consideraes tericas sobre os trs aspectos so
comparadas s respostas obtidas atravs de um questionrio online, respondido
por 177 usurios brasileiros do Twitch. Os resultados indicam que, a despeito da
importncia do aspecto de mdia social para o Twitch, as interfaces no facilitam a
interao social. As relaes hierrquicas implcitas entre os streamers e o pblico
no resultam apenas da expertise dos primeiros. O consumo digital demanda que
eles demonstrem outras habilidades, como a performance entreter. O prprio
Twitch coloca desafios adicionais para os streamers e viewers, de ordem tcnica e
cognitiva, mas a base de usurios parece ser auto-motivada o suficiente para
superar esses obstculos do sistema.
Palavras-Chave: Consumo digital. Performance. Twitch. Affordance. Interface.
Abstract: This article discusses the interrelations between performance, digital
consumption and interface features on the game streaming platform Twitch.
Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of
177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite
their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social
interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is
not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands
that they demonstrate other abilities, such as the "entertain" performance. Twitch
itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and
viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those
system obstacles.
1

Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicao e Cibercultura do XXV Encontro Anual da


Comps, na Universidade Federal de Gois, Goinia, de 7 a 10 de junho de 2016.
2
Professora do PPG em Processos e Manifestaes Culturais, PPG em Diversidade Cultural e Incluso Social,
Mestrado em Indstria Criativa e Curso de Comunicao da Universidade Feevale. E-mail:
sandramontardo@feevale.br
3
Professora dos PPGs em Comunicao e Informao e em Design da UFRGS e Pesquisadora CNPq. E-mail:
suelyfragoso@ufrgs.br
4

Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da UFRGS. Bolsista CAPES. Email: mariana.amaro@ufrgs.br
5
Mestrando do PPG em Processos e Manifestaes Culturais da Universidade Feevale. Bolsista CAPES. Email: samyrpaz@gmail.com

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Keywords: Digital consumption. Performance. Twitch. Interface. Affordance.

1. Introduo
O streaming de games um fenmeno relativamente recente, mas j envolve milhares
de pessoas, que transmitem e assistem jogos por plataformas especficas, entre as quais
destacaremos o Twitch. Nossa escolha por essa plataforma justificada por sua grande
popularidade. Com mais de 100 milhes de espectadores mensais e 1,7 milho de streamers
nicos6, alm de contar com o quarto maior trfego de internet dos Estados Unidos7, o Twitch
um fenmeno social, miditico e cultural merecedor de ateno. No entanto, a bibliografia
sobre o Twitch ainda bastante restrita em nmero e est concentrada em fenmenos
especficos, por exemplo, a experincia social Twitch Plays Pokmon8 (LEITE;
TESSAROLO, 2014; GARROCHO; JOSEPHSON, 2014; AMARO; FREITAS, 2015c; PAZ,
2015c). Entretanto, no encontramos trabalhos brasileiros com o foco ou a abordagem que
desenvolvemos neste artigo.
Em artigos sobre consumo como performance em sites de redes sociais (MONTARDO;
SILVA, 2015a, 2015b, 2015c), as interaes foram analisadas em termos dos conceitos de
performance (SCHECHNER, 2003; EHRENBERG, 2010), bem como de consumo digital,
entendido como viabilizador da prtica de socializao online nesses espaos (MONTARDO,
2013). Da mesma forma, percebeu-se, de maneira mais evidente, nas anlises em sites de
redes sociais temticos (Skoob9 e Filmow10), a recorrncia da implicao das configuraes
das interfaces das plataformas nas quais observamos as interaes em relao s
performances possveis nas mesmas.
A partir dessa percepo, consideramos relevante investigar as condies da
performance em sites de rede social cuja temtica so os jogos digitais. Para isso, optamos
pela plataforma de streaming de games Twitch, na qual usurios atuam, basicamente, como
6 Disponvel em: http://www.twitch.tv/p/about. Acesso em: 30 jan. 2016.
7 Disponvel em: http://blogs.wsj.com/digits/2015/01/29/twitchs-viewers-reach-100-million-a-month/. Acesso
em: 28 jan. 2016.
8 Trata-se de um experimento cujo criador permanece annimo, em que comandos do IRC (Internet Relay Chat)
foram utilizados no chat do Twitch, possibilitando que a audincia controlasse o jogo Pokmon Red que estava
sendo transmitido. Disponvel em www.twitch.tv/twitchplayspokemon. Acesso em: 5 fev.2016.
9
Disponvel em: http://skoob.com.br. Acesso em: 10 fev. 2016.
10
Disponvel em: http://filmow.com. Acesso em: 10 jun. 2016.

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streamers, cuja funo exibirem-se jogando, ou como audincia desses jogadores. Em


relao a esta plataforma, e a partir do entendimento de consumo digital proposto por
Montardo (2013), pergunta-se: como os usurios identificam performance no Twitch? A
quem e a qu atribuem essa percepo? De que forma o tipo de jogo eletrnico ou perfil de
streamer influenciam nesse entendimento? E, finalmente, como a prpria plataforma interfere
nessa identificao? Frente a esses questionamentos, este artigo tem por objetivo discutir as
performances realizadas no Twitch a partir do ponto de vista dos usurios da plataforma. Para
tanto, lanamos um questionrio online que recebeu 177 respostas vlidas, de usurios
brasileiros.
Antes da apresentao e anlise dos resultados obtidos esclareceremos, na prxima
seo, as ideias que suportam teoricamente o conceito de consumo como performance, bem
como as problematizaes inerentes a essa articulao terica e que inspiraram a escolha do
Twitch.

2. Consumo digital como performance em sites de redes sociais: problematizao


Montardo (2013) articulou os conceitos de consumo, performance e site de redes
sociais e props conceito de consumo digital a partir de uma interpretao de consumo via
teoria de prtica. Esse movimento representou avanos em relao a trabalhos como o de
Warde (2005), para quem o consumo se d dentro e em funo de prticas, de modo que estas
requerem o consumo de determinados produtos e servios para serem possveis, bem como
determinados conhecimentos por parte de quem as conduz. Por outras palavras, o autor no
interpreta o consumo em si como uma prtica, mas como um momento em quase toda a
prtica, via utilizao de bens e servios requeridos, manipulao de ferramentas necessrias,
de forma que se demonstre uma compreenso comum, know-how e comprometimento com o
valor de prtica. Assim, para Warde (2005), possveis gratificaes seriam decorrentes das
prticas que inspiram o consumo de algo, e no o contrrio; de modo que no o consumo
que oferece satisfao, mas a performance inerente a prticas que, por sua vez, requerem
posse ou acesso de determinados bens e servios para se efetivarem.
Transpondo essa concepo para a comunicao digital, entende-se que o consumo
digital o que torna possvel a prtica da socializao online. De maneira mais completa,
consumo digital aquele que consiste no acesso, na produo, na disponibilizao e no
compartilhamento de quaisquer tipos de contedo digital (texto verbal, visual, animaes,

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imagens, vdeos, etc.), envolvendo ou no a alocao de recursos financeiros, caso se possa


identificar os atores em interao e, consequentemente, suas performances em determinados
espaos (MONTARDO, 2013).
Em relao performance, entende-se com Ehrenberg (2010) que o contexto atual
implica peculiaridades importantes e que precisam ser levadas em conta. Entre elas, destacase a constituio da identidade, que passa de herdada, na Antiguidade, para uma construo
que consiste em um projeto voltado para o futuro e dependente de uma performance
individual. J Schechner (2003) compreende a performance de tal modo que o conceito seria
aplicvel em um amplo espectro de atividades, o que facilita sua utilizao como categoria de
anlise. Isso porque classifica a performance em vrias funes (entreter; fazer alguma coisa
que bela; marcar ou mudar a identidade; fazer ou estimular uma comunidade; curar;
ensinar, persuadir ou convencer; lidar com o sagrado e com o demonaco), com a ressalva de
que podem ser identificados mais de um tipo de funo em uma mesma performance.
Entre os artigos nos quais foi identificado o consumo digital em diferentes sites de
redes sociais nesses termos, destaca-se trs cuja a relao apoia esta problematizao. Uma
dessas publicaes (MONTARDO; SILVA, 2015a) lanou um conceito que interessa ao
presente trabalho, que o de site de rede social temtico, com o qual so designa dos
ambientes digitais projetados para sustentar a socializao online em torno de objetos de
consumo especficos. O trabalho analisou o Skoob, destinado interao em torno de livros,
com o objetivo de identificar a relao da performance dos usurios com a deciso de ler um
livro, a partir de questionrio. Entre outras coisas, as autoras concluram que atividades que
demandam mais investimento em termos da avaliao de um livro (resenhas e comentrios
em comparao com avaliaes automticas, como a atribuio de estrelinhas a determinado
livro, por exemplo) influenciam mais na deciso de se ler um livro. Essa descoberta
influenciou nossa escolha do Twitch, pois os sites de streaming de games requerem um tipo
de expertise diferente daquele que requerido para a interao em sites de redes sociais
temticos, j que a performance acontece ao vivo, durante a transmisso do jogo, e no
posteriormente, como no Skoob e no Filmow, por exemplo, identificvel no registro das
conversaes.
Frente a isso, percebeu-se a importncia da anlise do capital social alocado nas
interaes em sites de redes sociais temticos, com o cuidado de considerar os fatores que
influenciam a motivao principal de participar desses ambientes. Esse ponto tambm se

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verifica no segundo trabalho sobre consumo digital revisado, no qual Montardo e Silva
(2015b) analisaram as interaes em relao ao filme 12 Anos de Escravido (Steve
McQueen, 2014). Nesse caso, as consideraes das autoras sobre as categorias de consumo
digital e funes da performance conduziram discusso do capital social alocado nessas
relaes.
Montardo e Silva (2015b) referenciam diversos autores11 que buscaram no conceito de
capital social um apoio para sistematizar as relaes sociais. Recuero (2009) ressalta que o
conceito viabiliza anlises das relaes entre os atores de uma rede e as consequncias dessas
aes na estrutura das redes sociais, considerando no apenas as conexes de uma rede, mas
tambm o contedo das trocas sociais. A autora traz a categorizao de Bertolini e Bravo
(2001), que propuseram a compreenso de capital social em dois nveis, cada um deles com
subtipos, sendo os do primeiro nvel relacional, normativo e cognitivo e os do segundo nvel,
confiana no ambiente social e institucional. Uma vez identificado um dos primeiros tipos na
anlise de relao social, pode-se analis-lo em termos de configurao do segundo tipo,
conforme as apropriaes feitas pelos atores em sites de redes sociais. (MONTARDO;
SILVA, 2015b).
Finalmente, vale notar que Montardo e Silva (2015b) identificaram que, no Filmow,
atuaes individuais e coletivas, por meio de postagens de texto escrito, em poucos casos
acompanhados de links, garantem a manuteno do grupo. Funes da performance
associadas identidade e comunidade, bem como tipos de capital social de nveis distintos
(relacional e confiana no ambiente social) foram localizadas em todas as manifestaes dos
usurios no perodo analisado. As autoras supem que isso se deve ao fato de que o propsito
de interagir em qualquer tipo de site de rede social se relacionar (primeiro nvel) e, se isso
acontece em um site de rede social temtico, a inteno falar sobre produtos audiovisuais
(confiana no ambiente social). A percepo de que algo que comumente associado a
relaes emergentes (capital social de segundo nvel) estar firmemente atrelado s
configuraes do site e s dinmicas suportadas pelo mesmo, levou necessidade de
identificar a forma como o site de rede social temtico interferia no consumo como
performance. Essa constatao levou ao terceiro texto que tomamos como base para o este
trabalho, no qual as mesmas autoras analisaram interaes no mesmo site (Filmow), em torno
de outro tipo de produto audiovisual: as sitcoms.
11

Castiglione, Van Deth e Wolleb (2008), Bourdieu (1980, 1986), Coleman (1988, 1989), Recuero (2009).

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A anlise das interaes em relao sitcom The Big Bang Theory no Filmow,
realizada por Montardo e Silva (2015c) tambm partem de respostas a um questionrio, cujas
questes procuravam identificar as interferncia do tipo de produto audiovisual em torno do
qual se do as interaes na performance dos usurios. As autoras identificaram:
a) a predominncia de motivaes individuais (organizar a prpria assistncia da srie,
por exemplo);
b) que, ao contrrio do que haviam constatado no Skoob, a avaliao de modo
automtico influencia que se assista a srie;
c) um certo comportamento de f da srie, pois muitos usurios rebateram duramente
quem, porventura, havia se manifestado quanto a no gostar da sitcom.
Com relao s funes da performance relacionadas identidade e comunidade, bem
como aos tipos de capital social relacional e confiana no ambiente social, as autoras
confirmaram as mesmas ocorrncias que haviam constatado nas interaes referentes aos
filmes e afirmam que essas categorias ocorrem em todas as postagens, ainda que outros tipos
possam ser percebidos.
O conjunto desses trabalhos de Montardo e Silva (2015a, 2015b e 2015c) verifica uma
inverso em relao s observaes anteriores de Recuero (2009) quanto alocao de
capital social em sites de redes sociais. Os resultados obtidos por eles indicam que os tipos de
capital social de primeiro nvel (cognitivo, relacional e normativo) provm da ao entre os
usurios do site (relaes emergentes), enquanto que os de segundo nvel (confiana no
ambiente social e institucional) so fortemente influenciados pelo sistema que suporta as
interaes. Ou seja, a confiana no ambiente social garantida pelo fato de se tratar de um
site projetado para se restringir a um determinado tema, ainda que isso dependa da adeso
dos usurios. Esse resultado foi obtido, provavelmente, pelo fato de a anlise ter sido
centrada na anlise de sites de redes sociais temticos, nos quais tanto as pessoas que neles
atuam, quanto o site em si, so projetados, respectivamente, para sustentar a socializao em
torno de um tema nico. No entanto, a questo de o capital social de primeiro nvel emergir
da relao entre os usurios, e o de segundo nvel ser mais influenciado pelo sistema, pode
ser extensvel, tambm, a outras situaes sociais mediadas em torno de temas especficos,
como a criao de pginas e grupos no Facebook, ou nas antigas comunidades do Orkut, ou,
ainda, em certos tipos de jogos online (Fragoso, 2006, 2008, 2015).

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A partir desse conjunto de artigos, foi crescente a percepo da centralidade das


especificaes dos sites de rede social na ocorrncia das performances possveis nos mesmos,
o que motivou o estudo apresentado a seguir, sobre a percepo de performance dos usurios
da plataforma Twitch, cuja descrio vir mais adiante.

3. Abordagens sociotcnicas das affordances em interfaces de sites de redes


sociais
Certas caractersticas dos sistemas de rede social costumam ser consideradas temas
para outras reas de conhecimento, e no da Comunicao, em funo de seu carter
aparentemente mais tcnico do que social. No entanto, como defende Fragoso (2014), os
aspectos tcnicos e sociais de um artefato so inseparveis. Para a autora, no sequer
suficiente estud-los em conjunto: preciso compreend-los como uma nica e mesma
condio. Para demarcar nossa opo por essa mesma abordagem, daremos preferncia
expresso 'sociotcnico' em lugar de social, ou tcnico. Tomaremos o cuidado, entretanto,
para evitar as distores que j se tornaram comuns devido ao uso excessivo da expresso.
Afinal, Fragoso (2014) tambm alerta que trabalhos que procuram identificar e discutir
relaes entre formas de uso e interao e caractersticas do design de artefatos digitais
correm srio risco de degenerar para o determinismo, seja ele tcnico ou sociolgico. Isso
decorre da prpria forma de colocar a questo, que, j de sada, diferencia o tcnico e o
social. No entanto, como coloca Castells, "a sociedade no pode ser entendida ou
representada sem suas ferramentas tecnolgicas" e, nesse sentido, a tecnologia a
sociedade" (1998, p. 25).
justamente porque o social e o tcnico no so duas entidades, mas uma s, que a
mera combinao ou justaposio de tecnologia e sociedade no d conta da complexidade
do carter sociotcnico dos artefatos. Neste trabalho, a expresso 'sociotcnico' no ser
utilizada para designar as relaes entre um sistema social e um sistema tcnico, mas, em
convergncia com Molina (1998) e Klein (2014), para designar aspectos de um nico
sistema. Essa compreenso torna mais segura a adoo de uma estrutura de anlise baseada
no conceito de 'affordance sociotcnica', proposto por Fragoso, Rebs e Barth (2012) que
estudaram a relao entre as affordances das interfaces de sites de redes sociais e as prticas
que ocorrem nesses sites, tendo como exemplos as plataformas de microblogging Twitter e
Plurk. No estudo, as autoras destacaram a importncia de recuperar o conceito original de

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affordance em Gibson (1977), para quem as affordances, embora sejam essencialmente


propriedades do ambiente, dizem respeito ao comportamento de animais especficos (neste
trabalho, os humanos). As affordances existem independente da capacidade que o animal tem
de perceb-las. Porm, como enfatizou Gibson (1977) affordances no so nem objetivas,
nem subjetivas, pois dizem respeito ao mesmo tempo ao ambiente e ao observador. Por esse
motivo, Fragoso, Rebs e Barth (2012) discordam de Norman (2006) e afirmam que as
caractersticas reais de uma interface so mais importantes do que aquelas que os usurios
demonstram perceber em um dado momento. Para elas, os elementos de uma interface de site
de rede social ou software no so realmente affordances, mas induzem percepo de certas
affordances, enquanto escondem outras. As autoras adotam a posio de Hartson (2003), para
quem a distino entre affordances reais e percebidas, popularizada a partir de Norman
(2006), deve ser recolocada em termos de affordances fsicas e cognitivas. Mais que um jogo
de palavras, esse movimento permite ir alm da concepo de affordances como
representaes visuais ou textuais na tela. Para Hartson, affordance cognitiva "um elemento
de design que ajuda, apoia, suporta, facilita ou permite pensar ou saber sobre algo" (2003,
p.319). O papel do designer de interfaces seria, portanto, escolher e distribuir affordances
cognitivas, enfatizando certas affordances fsicas (possibilidades reais oferecidas pelo
sistema) e tornando outras menos visveis. Essa viso de design de interfaces ultrapassa a
ideia de que cabe ao designer saber o que o usurio precisa e inform-lo sobre os melhores
modos de atingir seus objetivos, permitindo ou negando interaes.
Vale destacar, ainda, que, em seu retorno a Gibson (1977), Fragoso, Rebs e Barth
(2012) convergem com a noo de artefato sociotcnico que apresentamos anteriormente.
Tendo baseado seu conceito de affordance em estudos do comportamento animal, Gibson o
definiu como relaes recprocas entre o ambiente e o animal. Transposto para a condio
humana, isso corresponde ao reconhecimento da associao entre os aspectos tecnolgicos e
socioculturais para a definio das significaes e dos usos da tecnologia. Para as autoras, o
que os usurios fazem no apenas aproveitar as affordances das interfaces, pois eles
desempenham um papel ativo no estabelecimento daquelas affordances. Uma vez que as
affordances so mais relativas ao e menos percepo (Gaver, 1991), elas devem ser
estudadas como tal. Isso significa que no razovel analisar um artefato digital (site,
aplicativo, game) isolando os elementos de sua interface dos modos como eles so
compreendidos e dos usos que so dados a eles, ou vice-versa.

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No contexto dos sites de rede social e outras formas da "face aplicativo" da web12,
qualquer anlise precisa levar em conta os aspectos tcnicos e os sociais de forma integrada.
Para isso, entretanto, preciso empreender uma diferenciao entre as interaes com o
artefato tecnolgico (estritamente, interaes com o dispositivo sociocultural que se
materializa no artefato) e as interaes com outros indivduos que tambm se apropriam
daquele artefato. Especial cuidado necessrio para no retornar ao descolamento das faces
tcnica e social do artefato e da interao.

4. Twitch
O Twitch iniciou como um segmento do site de transmisses de vdeos ao vivo
Justin.tv13, cuja premissa era permitir a transmisso de vdeos domsticos ao vivo. Apesar das
dificuldades tcnicas iniciais, gamers aproveitaram a oportunidade para transmitir suas
sesses de jogos, criando nichos que acabariam por dominar os usos do site, dando origem ao
Twitch em 2011. O crescimento do nmero de usurios levou a uma disputa milionria entre
gigantes como o Google e a Amazon, tendo esta ltima adquirido a plataforma em 201414.
Assim, o Twitch se destaca dos concorrentes pela popularidade, um certo carter de
pioneirismo e pela capacidade de movimentar negcios na indstria de jogos e tecnologia. O
slogan Social Video for Gamers15 destaca a proposta do Twitch, que consiste basicamente
no streaming. A palavra pode ser traduzida como transmisso16 e basicamente essa a funo
do Twitch: permitir que os usurios transmitam ao vivo suas sesses de jogos. A transmisso
pode ser realizada por computadores ou videogames com conexo internet17. Do outro lado,

12

Por "face aplicativo" estamos nos referindo a funcionalidades que tiram partido da infraestrutura da web para
realizar aes e usos mais prximos do universo dos softwares do que da disponibilizao e acesso
informao. Em outras palavras, apropriaes que transformam a web em uma plataforma de aplicativos
(emails, pintura, modelagem, edio de documentos, etc.) ao invs de banco de dados (pginas pessoais e
institucionais de carter informativo, armazenamento de arquivos, etc.). Essa compreenso apenas operacional
e no pretende afirmar que a separao seja estanque. A colocao inspirada em Garrett (2011).
13
Justin.tv foi criado em 2007 e est, atualmente, desativado.
14
O Google criou suas prprias plataformas de streaming de games, com destaque paraYoutubeGaming
(https://gaming.youtube.com). Outros concorrentes: hitbox(www.hitbox.tv) e Azubu (www.azubu.tv). Sites
acessados em:30 jan. 2016.
15
Disponvel em: http://www.twitch.tv/p/about. Acesso em: 30 jan. 2016.
16
Daremos preferncia ao termo ingls streaming de games por se tratar da forma utilizada pela comunidade
brasileira. Chamaremos aqueles que transmitem sesses de jogos de streamers ou broadcasters, e de
espectadores, audincia ou viewers aqueles que assistem.
17
Evitaremos detalhamentos tcnicos que no sejam necessrios para os pontos de que trataremos no artigo.
Vale assinalar, entretanto, que alguns consoles, como o Playstation 4 e o Xbox One, permitem que a transmisso
seja iniciada apenas com o download do aplicativo do Twitch. No entanto, a plataforma mais utilizada pelos

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os espectadores podem assistir atravs de diversos dispositivos conectados internet


(celulares, tablets, computadores, etc). No necessrio ser um usurio cadastrado para
assistir as transmisses, porm para usufruir de todas ferramentas proporcionadas pelo
Twitch, o registro se faz necessrio.
Cada streamer adota dinmicas prprias para seus canais, na tentativa de entreter e
manter a audincia interessada. Cada escolha, desde o jogo a ser transmitido at formas de
interao com a audincia, refletem no tipo de audincia que o canal vai atrair. Os streamers
so tanto apreciadores de videogame quanto jogadores profissionais, que participam de
campeonatos, ou gamers que j conquistaram fama pela sua dedicao ao streaming. Entre os
canais do Twitch, existem os especializados em transmitir campeonatos e competies de
videogames (e-sports),e outros, sobre tcnicas criativas para desenvolvimento de jogos, por
exemplo. Nota-se que o Twitch est ligado a uma vasta gama de interesses da indstria de
games.
Nos pargrafos seguintes partimos para uma descrio mais especfica das interfaces do
Twitch. Focaremos no website, com destaque para as telas iniciais e a de visualizao de
streaming.

4.1. Ambientes e interfaces do Twitch


Iniciamos a anlise pela tela inicial do Twitch (FIG. 1) na qual so destacados canais ao
vivo parceiros da plataforma, tanto de usurios quanto de empresas ou de coberturas de
eventos.

streamers o PC, que exige a instalao de softwares de terceiros para a captao de vdeo. O prprio Twitch
disponibiliza alguns links para download destes softwares.

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FIGURA 1 - Tela inicial do Twitch destaca alguns canais sendo transmitidos ao vivo.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 2 fev. 2016.

Ainda na tela inicial do website, o Twitch destaca os jogos e canais mais populares do
momento. Um pouco mais abaixo, na mesma tela, a pgina realiza o mesmo tipo de destaque
para os canais de Xbox One e Playstation 4. A FIG. 2 apresenta um recorte dessa descrio.
Ao clicar em um dos links Ver todos os jogos ao vivo, presentes na FIG. 2, o usurio pode
encontrar jogos de todos os tipos e datas de lanamento sendo transmitidos.

FIGURA 2 - Tela inicial do Twitch destaca os jogos e canais com maior audincia.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 2 fev. 2016.

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Ao selecionar um canal para assistir, o espectador se depara com a tela de visualizao


do streaming (FIG. 3). A pgina de um canal composta por ttulo, nome do usurio
responsvel e do jogo transmitido. Logo abaixo aparecem a tela do game e, normalmente, na
parte inferior direita, a imagem de quem est transmitindo o jogo18. Tambm chamam a
ateno as opes de seguir e assinar o canal. Ao seguir um canal, o usurio recebe
notificaes por e-mail quando uma transmisso iniciar e acessar a pgina do canal
diretamente do seu perfil no Twitch. Por sua vez, a assinatura de um canal custa U$S 4,99
mensais e permite benefcios ao espectador que so estabelecidos pelo streamer, como ter
emoticons personalizados para utilizar no chat e participar de sesses de jogos reservadas aos
assinantes. Na parte inferior da tela de um canal, o Twitch preserva um espao em que os
streamers podem customizar seu canal, com diversos tipos de informaes. Normalmente os
broadcasters utilizam esse espao para apresentar sua biografia, patrocnios, formas de
doao ao canal e as vantagens em fazer a assinatura.

FIGURA 3 - Exemplo de pgina de um canal. A figura demonstra uma streamer brasileira, que oferece
audincia vdeo da webcam e conversao via microfone. Na direita possvel notar a tela de bate-papo.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 2 fev. 2016.

Ainda na FIG. 3, pode-se ver, no lado direito da tela de vdeo, a rea do chat, ou de
bate-papo, onde acontecem as conversaes, em tempo real, entre os viewers e os
18

A liberao da imagem do streamer opcional e decidida por ele.

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broadcasters, em que os jogadores interagem falando, mas os viewers precisam responder


escrevendo.
Finalmente, tem-se o painel de controle (FIG. 4), que s pode ser acessado pelo
streamer. Est localizado no menu superior para usurios registrados no Twitch e
disponibiliza ferramentas de gerenciamento de transmisso. Permite alterar o ttulo do canal,
selecionar o jogo para fins de identificao na plataforma e selecionar o idioma da
transmisso. Outras abas do painel de controle permitem definies de gerenciamento e
visualizao de dados do canal.

FIGURA 4 - Painel de controle de um canal. neste ambiente que o streamer gerencia algumas
informaes e atividades da transmisso, sendo que o streaming em PCs requer o apoio de softwares de
terceiros.
FONTE - Twitch.tv. Acesso em: 11 fev. 2016.

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Antes de prosseguir para a anlise da percepo de performance por parte dos usurios
no Twitch, importa diferenciar viewers de streamers, cujas posies definem suas
possibilidades de performances na plataforma.

4.2. Streamers e Viewers: aproximaes e distanciamentos


Estamos chamando de audincia aqueles usurios do Twitch que assistem as partidas e
interagem com o jogo somente por meio do chat (escrito). A eles no possvel acompanhar
os jogos por meio do player de vdeo embutido na interface do canal do streamer, o que
implica que, resguardadas as excees19, no podem estabelecer controle direto sobre o jogo.
Eles formam a comunidade que capitaliza o site, no s ao pagar em dinheiro para ter acesso
a algumas possibilidades restritas, mas ao fornecer ao Twitch o capital social que lhe permite
firmar parcerias com anunciantes e produtoras de jogos.
A experincia do streamer muito diferente da experincia da audincia. Em primeiro
lugar, porque as possibilidades sociotcnicas que o Twitch oferece aos broadcasters so
diferentes daquelas disponveis para as audincias. Os broadcasters mais populares tiram
partido desse desequilbrio assumindo prticas de gerenciamento da audincia (criando
promoes e ofertas de itens especiais para os seguidores de seus canais), via, por exemplo, o
uso de vinhetas.
A caracterstica que mais distancia as performances dos streamers e da audincia o
fato de que, antes de ocupar o papel de emissor, o streamer necessariamente um jogador, ou
seja, um gamer. Mesmo quando no h streaming, o gamer uma das partes ativas da
construo da mensagem, do significado e do prprio jogo digital (SOMMERSETH, 2007).
Na verdade, o papel de jogador s existe quando o sujeito est, de fato, envolvido no
processo cognitivo e corpreo de jogar (HUIZINGA, 2010). Ao sair do jogo, a sua
caracterizao - e funo - como jogador acaba.
Portanto, mesmo que a participao de um espectador do Twitch por meio do chat
interfira nas aes do streamer, isto no iguala a sua agncia do broadcaster. A audincia
detm vrias possibilidades de influncia sobre o jogador, porm s o streamer tem o
19

Uma exceo o modelo de controle executado no canal Twitch Plays Pokmon, onde a movimentao e
aes do avatar so controlados pelos usurios atravs de comandos textuais redigidos por estes no chat da
pgina do canal, para que, ento, os comandos sejam registrados por um IRC bot que os traduz em linhas de
comandos diretamente no software do jogo (AMARO; FREITAS, 2015c).

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controle do avatar no "mundo de jogo" e, portanto, ele o nico que pode interagir com os
elementos que compem aquele mundo. Desse modo, as aes do streamer tm
consequncias diretas no espao de jogo, e os espectadores se renem em torno dessas aes,
na maior parte das vezes, com o intuito de apreciao.
O processo de jogar concentra as caractersticas de letramento, hbito, tcnica,
expertise e o prprio raciocnio lgico do gamer em decifrar os desafios ou entender as regras
e a narrativa impostas pelo jogo (FRASCA, 1999). Salen e Zimmerman (2004) apontam que
o ato de jogar uma experincia que pode ser vista como social, narrativa ou de prazer, sendo
importante compreender os jogos como um sistema de experimentao que compreende
participao, experimentao, observao, estado mental, sensao corporal e emocional
como algo vivido (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Por isso, apesar de streamers e viewers
estarem engajados no mesmo evento (o streaming), ambos tm experincias diferentes, e as
diferenas so de tal qualidade e tal monta que vo alm da relao emissor-receptor.
Tomando de emprstimo a ideia de crculo mgico (HUIZINGA, 2010), pode-se dizer
que, ao se engajar com o jogo, o jogador aceita participar de uma outra realidade, na qual lhe
permitido o exerccio da agncia (FALCO, 2010). O tipo de interao proporcionada pelo
jogo digital modifica a experincia e o potencial da mensagem. A possibilidade de controlar
os acontecimentos implica em responsabilidade pelo que ocorre (ou no ocorre) no jogo. Por
isso, mesmo em ambientes como o Twitch, onde quem assiste a partida pode interagir
diretamente com o jogador e esse responda, inclusive, potencialmente, alterando algo em seu
modo de jogo, o ato de jogar continua sendo fundamentalmente diferente de assistir a uma
partida e coment-la. Basta lembrar que se o jogador optar por no agir, no haver sesso,
nem mesmo jogo. J os espectadores podem optar por s assistir, no interagindo no chat, ou
mesmo por no assistir, sem que isso influencie a continuidade da partida.
Evidentemente, essas diferenas nas interaes dos streamers e da audincia
demandam diferenas nas interfaces utilizadas pelos dois grupos. Enquanto o espectador fica
limitado interface do Twitch, ilustrada na FIG. 5, o streamer utiliza uma srie de interfaces
diferentes durante o streaming, muitas das quais no esto acessveis para o viewer.

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FIGURA 5 - Algumas das interfaces que o streamer deve gerencias durante a transmisso(em sentido
horrio): a) interface do jogo; b) interface do programa Gameshow, usado para captura da imagem e
transmisso; e c) Painel de Controle (Dashboard).
FONTE - tinyBuild Games; os autores; Twitch.tv. Acesso em: 12 fev. 2016.

Alm do Twitch, os streamers precisam utilizar outros programas, especficos para a


captura e transmisso da imagem e do udio do jogo; de sua imagem na webcam; e de seu
udio, pelo microfone. Na FIG. 5 podem ser vistos alguns exemplos das interfaces que o
streamer deve navegar para realizar a transmisso. Entre todas as interfaces e telas, o
broadcaster deve concentrar a maior parte da sua ateno interface do jogo, j que a
inteno tornar pblico seu desempenho durante uma partida, em tempo real. Alguns
streamers mais populares utilizam diversas telas durante a transmisso, para que seja possvel
controlar o software responsvel pela transmisso, acompanhar o chat e jogar sem precisar
minimizar janelas ou ter que dividir o espao limitado de uma nica tela entre os vrios
programas.

FIGURA 6 - Quadro comparativo entre funcionalidades disponveis para o espectador e o jogador


streamer.
FONTE - Os autores.

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Cabe aqui tambm salientar que o jogador streamer tem uma performance diferente da
que assumiria em uma situao privada de jogo. A existncia, ou mesmo o desejo de uma
audincia, evoca,

direta e indiretamente, condies anormais de ateno, alterando o

gameplay. O fato de que o streamer joga para exibir sua habilidade, bem como a
disponibilizao da prpria imagem atravs de uma webcam, j seriam suficientes para
modificar a experincia de jogo em relao a uma partida tradicional. Contudo, outra
modificao de experincia decorre da necessidade de dividir a ateno entre o jogo e as
mensagens enviadas pelos viewers, interagindo com ambos simultaneamente, assim como
monitorar os sinais da transmisso em uma srie de interfaces diferentes daquela do game.
certo que jogadores de games multiplayer online (MOG) tambm precisam dividir
sua ateno entre o jogo e a comunicao com os outros gamers, por udio ou chats textuais.
No entanto, nos MOGs esta relao horizontalizada - todos os que interagem so jogadores
e, portanto, exercem papel semelhante no desenvolvimento da partida. Por isso mesmo, nessa
situao, as ferramentas necessrias para a comunicao podem estar integradas no jogo, no
sendo necessrio ter mais do que uma tela para interagir com outros gamers20.

FIGURA 7 - Quadro comparativo entre as funcionalidades disponveis do espectador, do jogador


streamer, do jogador single player e do jogador multiplayer on-line.
FONTE - Os autores.

Finalmente, assinalamos que, como qualquer viewer pode perceber, os streamers j


compreenderam que a maestria como jogadores no o nico modo de atrair a audincia para
que acompanhe seu canal, e talvez nem seja o mais eficaz. Isso tem levado os streamers a
20

Embora alguns jogadores prefiram essa opo tambm nos MOGs.

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adotarem outras estratgias de atrao, inexistentes em situaes sem carter pblico. Nesse
movimento, tornam-se entretenedores miditicos de um tipo mais habitual, pois, se a
experincia do jogador no depende de espetacularizao, a audincia parece ser atrada pelo
espetculo.

5. Mtodo e resultados obtidos


Nas sees anteriores, apresentamos a bibliografia, da qual emergiram os vetores
tericos de anlise (consumo digital, performance, affordances cognitivas e fsicas); e a
pesquisa documental sobre o Twitch. Para completar nosso quadro de anlise, descreveremos
a seguir o questionrio aplicado aos usurios do Twitch e as respostas obtidas.
A finalidade do questionrio que disponibilizamos online21 era identificar a percepo
da audincia sobre as performances possveis no Twitch. O instrumento ficou disponvel entre
2/12/2015 e 21/01/2016 e foi respondido por 177 usurios. Era composto de 40 questes, 35
fechadas e 5 abertas, divididas em partes que contemplavam:
a) o perfil dos respondentes, plataforma e seus usos;
b) caractersticas preferidas em relao aos streamers;
c) a relao entre usurios.
Os pontos de partida da divulgao foram os perfis pessoais dos pesquisadores no
Facebook e Twitter. Alm disso, tambm houve divulgao em grupos e comunidades
dedicadas a games e ao streaming, como o grupo Twitch Brasil22no Facebook e a rede de
streamers EGL Network23.
Encerrado o processo, podemos dizer que o perfil dos respondentes era jovem (entre 18
e 25 anos (58%) ou entre 26 e 35 anos (29%) e a grande maioria (88%) era do sexo
masculino. Quase a metade est cursando graduao (41%), enquanto 23% tm Ensino
Mdio completo e outros 16% tm curso superior completo. Suas residncias se dividem
entre o sul (38%) e sudeste (37%) do Brasil. Quase todos (96%) jogam videogames com
frequncia, principalmente no PC (95%). Os dispositivos mveis (32%), Playstation 3 (23%)
e Xbox 360 (17%) aparecem em sequncia como as plataformas escolhidas para jogar. Mais
21

Disponvel em: https://pesquisatwitch.typeform.com/to/liHu0b.


Disponvel em: https://www.facebook.com/groups/twitchbr. Acesso em 12 de fev. 2016.
23
Segundo dados fornecidos na fanpage: agncia de streamers, empenhada no desenvolvimento e captao de
recursos para produtores de contedo online. Disponvel em: https://www.facebook.com/EglNetwork. Acesso
em: 11 fev. 2016.
22

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de um tero (34%) informou ser usurio do Twitch desde 2013, 18% desde 2014 e outros
18% desde 2012. Os respondentes tambm informaram que acessam o Twitch todos os dias
(61%) ou mais de uma vez por semana (25%), durante duas horas ou trs horas (54%), quatro
horas ou mais (25%) ou at uma hora (21%). Durante esse tempo, a maioria acompanha trs
ou mais canais (67%), enquanto 30% assistem duas ou trs transmisses e 3% preferem
apenas um canal24.
Quando questionados sobre qual atividade passam mais tempo exercendo no Twitch em
uma ordem crescente, obteve-se o resultado apresentado no FIG. 8.

FIGURA 8 - Para interpretar os dados, necessrio levar em conta que o valor mais prximo de 1
representa o que os respondentes passam mais tempo fazendo.
FONTE Os autores.

De acordo com esses dados, trs atividades apresentam frequncia maior que fazer
streaming: assistir canais ao vivo, conversar no chat e procurar jogos para assistir, o que j
adianta que a maior parte dos respondentes atuam apenas como espectadores.

24

importante destacar que nosso estudo no teve pretenses estatsticas, o que demandaria uma amostra de
muitos milhares de respondentes e cuidadosa distribuio demogrfica. Embora alguns parmetros sejam
semelhantes aos divulgados pelo prprio Twitch (https://www.quantcast.com/twitch.tv#trafficCard), o perfil que
descrevemos tem a inteno de retratar os respondentes.

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FIGURA 9 - Desta vez o valor mais prximo de 1 indica maior facilidade para realizar a ao. Neste
caso, assistir streaming e seguir canais so as aes mais fceis de realizar, segundo os respondentes, enquanto
encontrar vdeos gravados de partidas especficas a atividade mais difcil.
FONTE - Os autores.

Entre os usos considerados mais prazerosos e intuitivos, o Twitch foi comparado a


outras plataformas (YouTubee Livestream, por exemplo). Os melhores resultados foram
alcanados por assistir a campeonatos de e-sports e assistir a games sendo jogados ao vivo,
com 76% das respostas, seguido de acompanhar jogadores profissionais (70%), aprender
novas tcnicas/habilidades de jogos (59%) e interagir com outros usurios (37%). Essas
preferncias indicam que o Twitch est correto em sua opo por dar suporte realizao de
campeonatos, pois esse um fator importante para os interesses da audincia. Torna-se
evidente, tambm, a relao direta entre assistir jogos ao vivo e o interesse na performance de
jogadores profissionais nesses situaes.
Em relao aos usos considerados menos prazerosos ou intuitivos no Twitch, quando
comparado a plataformas similares, ganham destaque assistir a vdeos gravados de partidas
especficas (39%), participar de comunidades (34%), seguidas por interagir com outros
usurios (27%) e ter acesso a informaes sobre games (27%). Quando analisadas em
conjunto, as respostas dessa questo e da anterior, nos levam ao entendimento de que o
Twitch uma boa plataforma de streaming de games, mas no considerado to bom em seu
papel de site de rede social temtico. O que fragiliza esse aspecto parece ser a baixa

20

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intuitividade das interfaces de interao entre usurios, j que 75% dos respondentes
afirmaram que utilizam o chat para conversarem, principalmente sobre o jogo que est sendo
transmitido (45%), mas tambm sobre assuntos no diretamente relacionados a jogos (humor
e tecnologia, por exemplo) (34%). A habilidade dos streamers assunto de preferncia de
22% das respostas.
Assistir a canais transmitindo jogos ao vivo o uso declarado em 99% das respostas
dos usurios do Twitch, enquanto que assistir a vdeos gravados aparece como prtica em
apenas 13% delas, o que pode indicar o aspecto pouco intuitivo da plataforma nesse quesito.
Quando questionados sobre como classificariam os canais a que assistem, 49% das
respostam indicam competitivos (e-sports), enquanto 40% sinalizam informao e
entretenimento. Outros 7% classificam speedrunning25 e 5% walktrough26.
Apenas 35% dos respondentes afirmaram realizar streaming de jogos. Os 65% restantes
figuram apenas como audincia. Entre os respondentes streamers, 78% declararam que no
possuem seus canais associados a um host, o que garantiria que os jogos fossem
retransmitidos em outros canais, enquanto 22% responderam que os possuem.
Sobre os tipos de jogos que mais assistem, obteve-se os seguintes dados dos
respondentes (FIG. 10):

FIGURA 10 - O valor mais prximo de um identifica os tipos de jogos mais assistidos.


FONTE - Os autores.
25
26

Modo que objetiva finalizar o jogo o mais rpido possvel.


Modo didtico de jogar, que objetiva ensinar a audincia como finalizar o game.

21

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Em questo idntica a FIG. 10, porm desta vez os respondentes deveriam classificar
quais os gneros dos jogos singleplayer que mais assistem, obteve-se o FIG. 11:

FIGURA 11 - O valor mais prximo de um identifica os gneros dos jogos singleplayer mais assistidos.
FONTE - Os autores.

Em seguida os respondentes classificaram o gnero dos jogos multiplayer que mais


assistem.

FIGURA 12 - O valor mais prximo de um identifica os gneros dos jogos multiplayer mais assistidos.
Fonte - Os autores.

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71% dos usurios seguem os seus jogos favoritos e 86%, os canais que acessam. Em
mdia, os respondentes seguem 27 canais. Quanto a inscreverem-se em seus canais favoritos,
54% afirmam faz-lo e 46%, no. Para os usurios que se inscrevem nos canais, pagando
U$S 4,99 por ms, as principais vantagens incluem apoiar e aproximar-se do streamer,
receber benefcios no chat e em promoes e poder participar de grupos e sesses multiplayer
exclusivas para inscritos.
Carisma/simpatia e capacidade de entreter a audincia disparado a caracterstica mais
apreciada pelos respondentes nos streamers que mais gostam de assistir, constituindo a
preferncia de 53% de usurios. Habilidade no jogo (26%) e habilidade em narrar o jogo
(11%) aparecem a seguir. Interessante notar que, quando se trata de transmitir jogos, na
percepo dos usurios do Twitch, a preferncia recai sobre a habilidade em transmitir
quando comparado habilidade de jogar.
82% dos respondentes acompanham seus streamers favoritos em sites de redes sociais,
principalmente no Facebook (90%), no YouTube (73%) e no Twitter (60%). Pode-se associar
esse resultado ao aspecto pouco intuitivo do Twitch em relao interao entre usurios e
participao de comunidades, indicado anteriormente. No entanto, foi no prprio Twitch que
67% dos respondentes afirmaram terem conhecido os seus streamers favoritos, enquanto que
os 33% restantes j os conheciam de outras plataformas.
Na opinio de 66% dos respondentes, o streamer o que h de mais importante nos
canais do Twitch, seguido pelo game (33%). Nessa questo, o chat aparece como opo de
apenas 1% dos respondentes. No entanto, o chat considerado muito importante no Twitch
por 44% dos respondentes em questo que interroga diretamente sobre a relevncia desse
recurso. Para 34,5% deles, o chat razoavelmente importante e, para 21,5%, no
importante, dados que podem indicar que muitos usurios apenas assistem aos jogos, sem
interagir com os streamers.

6. Consideraes finais
Tanto a pesquisa documental do Twitch quanto a anlise do questionrio, permitem-nos
constatar que, ao lado das funes de performance propostas por Schechner (2003), marcar e
mudar a identidade, estimular uma comunidade, ensinar, persuadir e convencer, pela
primeira vez identifica-se, na pesquisa, a funo entreter, que no havia aparecido nos

23

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trabalhos anteriores referidos na seo 2 deste texto. Esta parece indicar uma verticalizao
na questo da performance no Twitch frente s anlises precedentes, no sentido de apontar
para a centralidade do papel do streamer na plataforma em relao ao dos espectadores.
As dificuldades apontadas em termos de interao entre os usurios na plataforma, e
uma certa discrepncia nas respostas obtidas com referncia ao chat, contribuem para esse
entendimento, ao mesmo tempo que chamam a ateno para o fato de que a maioria dos
respondentes atuam apenas como espectadores (65%), condio que no necessariamente
exige o uso deste recurso.
A preferncia por assistir jogos ao vivo refora, no streamer, a importncia do talento
para entreter, enquanto joga, por meio de interao no chat por voz, e talvez, restrinja, ao
menos durante as transmisses das partidas, a capacidade de interao desses jogadores com
a maior parte da audincia.
Parece residir, justamente, nesse aspecto a percepo de uma certa assimetria entre a
performance atribuda pelos respondentes ao streamer, o que inerente, ao mesmo tempo,
forma como o Twitch foi projetado e ao que encorajado que seja realizado em termos de
interaes empreendidas neste espao.
Levando em conta que consumo digital seja um aspecto constitutivo da prtica de
socializao online, e que implica a ao dos atores em espaos mediados, via manipulao
dos recursos neles disponveis, por meio de performances variadas, conclui-se que os
aspectos sociotcnicos identificados no Twitch dependem da performance do streamer, sem o
qual a plataforma no existiria. E se o broadcaster precisa de audincia, que, por sua vez,
mantida pela capacidade deste de entreter, ou seja, mais pela habilidade de transmitir jogos
ao vivo do que propriamente jogar, no surpreendem os esforos realizados pelos usurios
para superar as limitaes das interfaces. Para os espectadores, incluem-se, entre os
benefcios de se inscrever nos canais, por pouco menos de cinco dlares por ms,
proximidade e apoio ao streamer, via interao, o que aumenta as chances de performance da
audincia no espao.
Outro ponto que ressalta essa assimetria, que, a performance dos streamers pode ser
analisada tanto ao vivo quanto em vdeos gravados, enquanto que a dos espectadores,
identificvel em conversas por escrito, pode ser objeto de anlise apenas no primeiro caso.
Em comparao com a literatura, constata-se que, enquanto em outros sites de redes
sociais temticos os usurios podem ter suas performances analisadas por texto escrito

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posteriormente s interaes empreendidas, no Twitch as preferncias dos respondentes


apontam para acompanhamento de transmisses de jogos ao vivo, e as conversaes entre
usurios se perdem at mesmo nos vdeos gravados dessas partidas. Destaca-se, assim, mais
uma vez, a performance ao vivo do streamer em relao sua audincia, de modo que as
interaes no chat incluem, de certa forma, a participao do espectador na conduo da
prpria transmisso, a partir do que o broadcaster considerar interessante no sentido de
conferir-lhe popularidade.
Portanto, se os usurios tm papel ativo no estabelecimento de affordances em
artefatos digitais, o Twitch demanda esforos especiais. Estes so diferentes se o usurio atuar
como streamer ou viewer. No caso desta anlise, essa condio afeta diretamente o uso dos
recursos empregados nas interaes, demandando esforos de superao das dificuldades do
sistema em prol da performance do streamer, um jogador que, para ser popular no Twitch,
deve encantar menos pela habilidade de jogar do que pela de se mostrar jogando.
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