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LOS JUEGOS PREDEPORTIVOS

Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como
lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta
edad. Adems, su prctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier
deporte y les dota de una serie de recursos fsicos que les permite desenvolverse de una manera ms efectiva
en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un baln (ftbol, balonmano,
baloncesto, voleibol) Algunos de los juegos que ms gustan a los alumnos/as de 5 y 6 son, entre otros, el
cementerio, baln torre, la americana, la 21, A medida que vayamos realizando las clases de esta
Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.

BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10
veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compaero del equipo
contrario.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un
compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha
de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En funcin del nmero de participantes, la pagarn mas o menos nios. Hay que atrapar a
los dems pero botando la pelota.
- La araa: Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapara al los dems que
han de cruzar la lnea a la seoal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as hasta que todos sean
araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros
negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que
intentarn capturarlos. En el momento que crucen la lnea de fondo estn salvados. Todos han de botar el
baln.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede ponder cuantos se
quiera). Slo tiene baln el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el
que va detrs de mi. Si ste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el baln lo pasa
al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual nmero de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos
balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde ests hasta que
te salven tocndote uno de tu equipo. Si robas un baln no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el
baln. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del
terreno de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de
dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, slo se quitan
las fueras de banda.
- 3x3:
- Baln contacto: Gran grupo. Empiezan pagndola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar
(no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. As sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos
botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pauelo: Dos equipos numerados. Al decir el nmero salen a por la pelota que est en el centro del
campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter ms de una canasta, hacer un circuito de bote
antes de tirar.

Calentamiento: la araa:
Suben, suben, suben las araas
Bajan, bajan, bajan las araas
Cuidado con la araa que te quiere coger
Si ves que se levantan chate a correr
Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapar a los dems
que han de cruzar la lnea a la seal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as
hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.
Juego 1
Lanzamiento de bolas de papel. Se divide la pista en dos partes y se coloca a cada grupo en
su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel de peridico, a la
seal del maestro empezarn a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y
recogern las que caigan en su cancha para volver a lanzarla y as hasta que el maestro
detenga el juego y todos dejen de lanzar. Luego todos irn a la lnea final de su cancha, para
que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganar el equipo que menos tenga
en su lugar
Pases
Juego 2
Pase de frente: Dos equipos de igual nmero de participantes, se forman en zig-zag de
derecha izquierda se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir fulanito. Tras pase hay que tocar a un compaero
del equipo contrario, el cual no se debe correr del puesto.
Juego 3
Pase driblando: Posicionados en dos hileras, se ubican ambos equipos, conformados por los
participantes necesarios, en puntos extremos del campo A y B, los cuales se demarcarn. Se
la dar un baln al primer miembro del equipo quien lo llevar hasta el otro extremo
caminando y driblando con el brazo dominante al sonido del silbato. Al llegar a este lugar se
deben devolver de la misma forma hasta la posicin de partida con el brazo contrario. Cuando
finalice su recorrido debe entregar el baln al siguiente miembro del equipo y pasar al final
de la hilera. El mismo ejercicio lo har el otro equipo simultneamente y el equipo ganador
ser quien logre culminar el recorrido segn las especificaciones, todos los integrantes.
Es de anotar que si el nmero de participantes es impar, el grupo donde quede la menor
cantidad, el primero que realice el ejercicio lo deber repetir cuando todos sus compaeros lo
hagan.
Variable:
Este mismo ejercicio puede ser realizado trotando en vez de caminar.
Lanzamiento:
Juego 4

Pelota espa. En cada cancha se ubica un equipo. En el campo A hay un espa B, y en el


campo B un espa A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darles un pase a sus
espas, situados en el campo de los contrarios, estos procurarn impedirlo. Si el espa logra
coger la pelota, el compaero que ha lanzado pasa a unirse con l en el campo contrario. El
equipo que logra pasar a seis espas al campo contrario gana.
Juego 5
Encestar:
Se forman dos hileras(a, b), el primero de la hilera corre hasta encontrar un aro ubicado en el
piso donde se encuentran diferentes figuras alusivas al deporte, cada participante debe
buscar la figura alusiva al deporte trabajado (baloncesto). Despus de encontrarla corre hacia
un segundo aro que contiene balones, suelta la figura y coge un baln, sale driblando con el
baln y hace los pasos siguiendo las huellas y lanza con las dos manos con la intencin de
encestar.
Juego 6
Vuelta a la calma: Todos en crculo pasaran el baln a sus compaeros diciendo nombres de
objetos que llevamos a un paseo, la persona que no diga objeto o se demore tendr que salir
de la ronda.
Para el trabajo del baloncesto en los nios tambin se pueden trabajar las siguientes
actividades:
Juego 7
La invasin. Los grupos se encuentran situados cada uno en una parte de la pista y el
profesor, con una pelota, en el centro del terreno de juego. ste lanzar la pelota al aire y una
vez que la pelota sea recogida por algn jugador empezar a contar en voz alta un, dos,
tres y los alumnos intentarn mandarla de cualquier forma a la cancha del equipo contrario
sin invadir sta con alguna parte de su cuerpo. Esto deber ser logrado antes de que el
profesor llegue hasta cinco, anotndose un punto el equipo que no tiene el baln en su
terreno. Variante: slo se puede lanzar el baln con las manos.
Juego 8
Ataque al castillo. Se dibuja un crculo grande en cada una de las partes de la pista (2) y se
colocan 5 botellas de plstico, con un poquito de arena dentro, separadas entre s. Uno de los
equipos tiene la misin de guardar el castillo y el otro equipo de atacarlo. El grupo que ataca
deber intentar derribar las botellas mediante lanzamientos con un baln, y el otro deber
evitarlo interceptando los lanzamientos, pasado un tiempo prudente o cuando se derriben
todas las botellas se cambian los papeles. Variantes: aumentar el nmero de botellas, las
zonas de defensa o el nmero de balones.
Juego 9
Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota
a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con
ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
Juego 10

K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no ms de 10-12 jugadores (aunque se puede


poner cuantos se quiera). Slo tiene baln el primero y el segundo de la fila. el juego consiste
en anotar canasta antes que el que va detrs de m. Si ste lo consigue me elimina. Si el de
delante mete canasta antes, coge el baln lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
Juego 11
Robar piedras botando: Dos equipos de igual nmero de jugadores. En el fondo de cada
equipo tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo
rival te quedas dnde ests hasta que te salven tocndote uno de tu equipo. Si robas un baln
no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el baln. El juego se puede realizar
botando y sin botar.
Juego 12
El pauelo: Dos equipos numerados. Al decir el nmero salen a por la pelota que est en el
centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter ms de una canasta, hacer un
circuito de bote antes de tirar
Juego 13
Baln contacto: Gran grupo. Empiezan pagndola 2 que se han de pasar la pelota hasta que
consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. As sucesivamente hasta que no
quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
Juego 14
Un baln o pelota blanda. Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de
fondo se sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos de
baloncesto, dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de
golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al cementerio del otro
campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge
el baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le cae s; Cuando en
un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a
un compaero.
Juego 15
BLOCABALN: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se
colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central.
Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen.
Tanto

atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus

correspondientes zonas.
Juego 16
QUIN TE DIO EL PELOTAZO?
En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro del crculo. El
maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno
decida lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del
centro, acierta o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa,

EJ.1: REAL DE PILLAR


El juego de pillar de siempre, el que la queda va a tocar al resto de los compaeros, y el
que es tocado la queda.
VARIANTE: Los jugadores que son tocados se unen al que estaba hasta que no queda
ninguno.
EJ.2: REAL DE PILLAR CON CADENA
Igual que el anterior pero los que la quedan estn unidos por una mano y los que son dados
se unen a la cadena formando pequeas cadenas de dos jugadores.
EJ.3: STOP
Un jugador corre a tocar a los dems, cuando toca a otro ste la queda, pero para no ser
tocados el resto puede decir: stop (o cualquier otra palabra que convengamos). Quien
dice stop no puede ser tocado pero debe de quedarse en el sitio en posicin defensiva, el
resto de jugadores puede salvarle pasando por debajo de sus piernas.
El juego acaba cuando el perseguidor consigue que todos los jugadores estn en stop.
VARIANTE 1: Usar ms de un perseguidor.
VARIANTE 2: Empezar el juego ya con un jugador en stop, colocado en el centro de la
zona, con lo que pretendemos orientar los movimientos defensivos dentro del campo de
baloncesto.
EJ.4: EL GUSANO
Grupos de 3 o 4 jugadores, en fila y agarrados por la cintura. Un jugador slo, frente al
primero de la fila debe intentar golpear el trasero del ltimo de la fila, mientras toda la fila
evita que lo consiga, movindose todos a la vez, pero sin poder utilizar las manos y sin
soltarse.
Si el gusano se rompe, la quedar el jugador que se ha soltado.
Cooperacin.
EJ.5: EL CORTAHILO
Un jugador la queda y debe de dar a otro previamente elegido por el entrenador, pero en el
momento en que alguien se cruza entre los dos, pasar a ser el perseguidor.
El que es tocado la queda y debe ir a por el que le ha tocado.
B. JUEGOS CON BALN
EJ.6: EL BALN TNEL

Se hacen varios grupos (lo mejor son 2) colocados en fila detrs de una lnea y de espaldas
a esta. Se trata de que se pasen el baln del primero al ltimo por debajo de las piernas, de
modo que quien pasa el baln corre al final de la fila para recibir de nuevo. Las filas van
avanzando y gana la que antes llega a una lnea establecida.
Si el baln se cae al suelo, se empieza de nuevo.
VARIANTE: Idem. tumbados o sentados, pasarse el baln por arriba o por los lados.
EJ.7: BALN RPIDO
Con este juego introducimos el concepto de pasar y cortar (importancia del juego sin
baln). Dos jugadores tienen que dar al resto con el baln, pero slo pasndoselo entre
ellos, no pueden botar ni lanzar el baln. El jugador que es tocado con el baln se
incorpora con el equipo perseguidor.
El juego finaliza cuando todos los jugadores estn dados.
EJ.8: BALN CORF
Se hacen dos equipos pares (4, 6, 8) divididos en dos grupos cada equipo, uno por
canasta. Dentro de un equipo, cada grupo hace una funcin: un grupo ataca y otro
defiende. El objetivo es meter canasta a partir de la colaboracin de todos los miembros del
equipo. No se puede botar y los jugadores no pueden cruzar la lnea de medio campo. Si la
defensa roba el baln tiene que hacerlo llegar al otro campo para que sus compaeros
anoten canasta.
Si hay canasta, el equipo que la ha conseguido sacar de fondo y pasar el baln al otro
campo cambindose los papeles.
El nmero de atacantes/defensores en cada canasta debe ser el mismo pero no tiene
porque coincidir con los de la otra
(Ej.:

Canasta A: 3 rojos/3 azules


Canasta B: 2 rojos/2 azules)

Es importante la utilizacin de petos de colores.


EJ.9: RCORD DE PASES
Se hacen dos equipos de igual nmero de jugadores, el equipo con baln debe conseguir
dar 10 pases seguidos sin que el otro equipo toque el baln. No se puede botar ni avanzar
con el baln y tiene gran importancia el juego sin baln (fintas) y los pivotes con baln.

Cuando el otro equipo lo intercepta, comienza a contar sus pases.


EJ.10: RCORD DE PASES CON CANASTA
Idem anterior pero en dos canastas y con el objetivo de anotar antes, de los 10 pases.
VARIANTE 1: graduar la dificultad disminuyendo el nmero de pases.
VARIANTE 2: cada equipo coloca un poste repetidor en el crculo central, que no pueden
defenderse entre ellos.
EJ. 11: STOP CON BALN
Dividimos a los jugadores en dos grupos: perseguidores (2 o 3) y perseguidos. Los
perseguidos tienen tantos balones como perseguidores y para evitar ser dado tienen que
tener un baln.

BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una pelota, que el que est en
posesin de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser
pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los
que forman el crculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo.
Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un
compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha
de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portera en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuacin. Se
realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento,
lanzar con ambos brazos.
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando
consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres
pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared.

Juego 1
TIRO AL BLANCO
Objetivo: Trabajar el lanzamiento

Descripcin: En el centro hay 2 bancos con 6 balones medicinales.


Los 2 equipos tienen el mismo n de balones, intentan tirar los medicinales lanzando desde
detrs de la lnea.
Juego 2
CAMPO LIMPIO
Objetivo: Trabajar los diferentes conceptos defensivos.
Descripcin: En cada mitad del campo se encuentra un equipo y cada equipo tiene el mismo
n de balones. Ambos equipos intentan lanzar el mximo n de balones al campo contrario a
la vez que pueden intentar interceptar y blocar los balones enviados por los adversarios. Tras
la seal todos quietos.
Juego 3
BALON TIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin.
Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el crculo exterior y cuando lo considere oportuno,
un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que
no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
Juego 4
ASALTO A LA FORTALEZA
Objetivo: Dominar los desplazamientos con y sin baln.
Descripcin: 2 equipos tratan de atravesar la lnea de medio campo y llegar sin ser tocados,
para coger un baln y llevarlo hasta nuestro campo. Si nos tocan en campo ajeno, nos
sentamos, si un compaero nos toca (salvado).
Gana el equipo que lleva todos los balones a su campo, o bien el que toque a todos sus
oponentes.
Juego 5
DA Y NOCHE
Objetivo: Dominar los diferentes tipos de desplazamientos con y sin baln partiendo de
posiciones estables hasta posiciones inestables.
Descripcin: Dos equipos en la lnea central. Si el entrenador dice da, estos persiguen al
otro equipo antes de llegar al fondo del campo.
Variar las posturas de salida: tumbados, sentados, etc. Incluir balones para desplazarse
botando.
Juego 6
BALN CASTILLO
Objetivo: Trabajar la coordinacin defensiva.
Descripcin Dos equipos, uno defiende el baln del centro, los jugadores exteriores con
balones de espuma intentan tirar el baln del centro.
Juego 7

PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos.
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el
baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
Juego 8
Se dividir el grupo en dos y se formaran dos filas con el mismo nmero de integrantes en
cada una, habr una fila de conos y cada concursante deber pasar por esta en forma de
zigzag driblando el baln hasta llegar al final y lanzarlo a la portera.
Juego 9
Se dividir el grupo en dos formando dos filas frente a frente, a un integrante se le dar el
baln y el que est al frente cuando suene el silbato tratara de impedir o quitrselo para que
no lo lance a la portera, ganara el que lo lance y meta el gol.
Juego 10
El grupo se dividir en equipos de 4 integrantes tres atacantes y un defensor. Los atacantes
se colocaran en triangulo y se pasaran el baln libremente. El defensor intentara coger el
baln, cuando lo consigue sustituye al jugar que efecta el ltimo pase.
Juego 11
Todo el grupo har un circulo y tendrn un baln y en la mitad de ellos habrn dos jugadores
que trataran quitarles el baln, el que deje caer el baln o se lo quiten pasara al crculo, solo
lo podrn lanzar con una mano.

FTBOL:
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta
10
veces.
- Rondo: Se colocan en crculo con 1 2 jugadores en el centro, segn el nmero de participantes. Los del
crculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un
nmero determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y
mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro
equipo si los tenga.
Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, slo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones.
- Tierra, mar y aire: En crculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los
exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese
medio. El que falle o repita ocupar el centro.

- Bisbol - ftbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que estn
recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1
2. A la seal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que
utilizando slo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de ftbol. Correr a por ella realizar un
circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera
conseguir.
-Nombre del Juego: EL quita cintas
Objetivo: Controlar el baln mientras se conduce y se intenta quitar las cintas.
Organizacin: Estar el grupo de forma dispersa y se le asignar un color a cada participante.
Desarrollo: El profesor dir en voz alta un color, el cual ser el participante que conducir la
pelota con los pies intentando quitar el mayor nmero de cintas de los otros compaeros en
menos de 5 minutos, el cual las llevarn colgando de la cintura, as sucesivamente hasta que
logren pasar todos los participantes.
Reglas: Gana aquel que logre quitar ms cintas en 5 minutos.
Variantes: Puede realizarse en parejas, agarrados de la mano.
Sugerencias metodolgicas:

El juego puede realizarse dos veces para hacer ms confiable los resultados.

El profesor o promotor debe garantizar que el juego sea bien comprendido por todos los
participantes. Para ello debe demostrarlo y darles la posibilidad de realizarlos antes del
intento inicial.

- Nombre del Juego: A ciegas


Objetivo: Lograr llegar a la meta haciendo el recorrido con el baln.
Organizacin: Se divide al grupo en equipos en dependencia de la cantidad de nias y nios.
Desarrollo: Cada equipo tendr a un compaero con los ojos vendados el que conducir la
pelota guiado por el resto de sus compaeros, a travs de un espacio delimitado hasta llegar a
un punto especfico, se quitar la venda y se regresar pasando entre obstculos en zig-zag
luego tomar su lugar otro de los participantes y as sucesivamente hasta que pasen todos.
Reglas: Gana el equipo que logre terminar primero el recorrido.
Variantes: Puede ser en parejas o tros.
-

Nombre del Juego: Emparejados


Objetivo: Fomentar el valor de la cooperacin entre los participantes.

Organizacin: Se forman dos equipos de igual nmeros en parejas.


Desarrollo: Las parejas conducirn la pelota sin soltarse de las manos hasta lograr anotar un
gol, las arquearas sern 2 compaeros el cual sostendrn un bastn simulando las arquearas,
estos podrn moverse lateralmente para evitar la anotacin, se podrn hacer cambio entre las
parejas y los que estn de arqueras.
Reglas: No deben soltarse de las manos.
Variantes: Pueden ser de tros agarrados de la mano.
Conclusiones
1. Con el diagnstico efectuado al inicio del estudio en la comunidad Nueva Lucha Parte
Baja, municipio Iribarren, Estado Lara, evidenci que no se ofertan actividades
deportivas y de forma sistemtica, determinndose la necesidad de realizar estas
actividades los fines de semana dado las motivaciones, necesidades, gustos y
preferencias, permiten emplearlos en los procesos de integracin comunitaria.
2. El alcance de la aplicacin de los juegos predeportivos diseados en esta investigacin
se puede considerar alto por el nivel de aceptacin, el nivel de preferencia, el alto grado
de participacin en las actividades y de integracin con los miembros de la comunidad,
la sistematizacin lograda y el sistema de alto y positivo sistema de criterios emitidos
por las nias y nios de la muestra.
Recomendaciones

Proponer la aplicacin de los juegos predeportivos en otros escenarios del municipio,


considerando las particularidades de las diferentes Comunidades.

Continuar elaborando y aplicando juegos predeportivos del Ftbol, que satisfagan los
gustos y preferencias de las nias y nios en aras de la masificacin del ftbol de la
comunidad Nueva Lucha.

Incrementar la variedad de juegos predeportivos relacionados con el Ftbol, que


pudieran ofertarse en comunidades similares a la del objeto de estudio.

Juego 1

SAQUE DE ARCO

El grupo se divide en dos bandos, el 1ro de cada hilera, le tira la pelota al otro
haciendo un saque con la parte del pie llamada empeine, lanzndosela al primero de
la otra hilera y as sucesivamente hasta terminar. Grupo que menos se le desvi el
baln, gana.

Juego 2

RELEVO

El grupo se divide en dos bandos.

Los dos grupos se hacen al extremo de una cancha, mientras que al otro extremo, hay
una cancha de un metro de ancho.

Sale la primera persona de cada bando, chutando una bomba, hasta llegar al extremo.

Apenas haga el gol, se devuelve corriendo y toca a la compaera que sigue. Y as


sucesivamente.

El bando que pierda, paga una penitencia.

Juego 3

PAREJAS

El grupo est dividido en dos bandos.

Se enumeran y Los nmeros iguales de cada grupo, se hacen uno al frente del otro.

Y comienzan a realizarse pases con el baln hasta que lleguen al otro extremo de la
cancha.

Juego 4

SAQUE LATERAL

La mitad del grupo est en un extremo, mientras que el otro se encuentra en el otro
extremo.

Se hacen frente a frente, se comienzan a tirar la pelota llevndola hacia atrs y luego
lanzndola lo ms fuerte posible para que llegue donde el compaero que se
encuentra en el otro extremo.

Juego 5

LA 31

Esta consiste en que algn jugador, realice 31 veces golpes con el baln, utilizando su
muslo, y por tanto para trabajarlo con nios, se podra variar y acompaar con la
cancin, pinocho.

Pinocho y su mujer,

Se sentaron a comer,

Pinochito no comi,

De la rabia que le dio,

Sale la luna, sale el sol

Sale pinocho tocando tambor bon bon bon te toco a ti el baln.

A medida que se canta la cancin, los alumnos ubicados en una ronda grande,
debern pasar el baln con el borde interno a otro compaero hasta que se pronuncie
la ltima palabra de la cancin y quien quede con el baln, deber tomar una bomba y
realizar 8 golpes diciendo:

Pin 1, pin 2, pin 3, pin 4, pin 5, pin 6, pin 7, pin 8.

Juego 6

A CABECIAR

En parejas y a una distancia de 2 metros, un integrante deber tomar el globo y


lanzarla con la cabeza a su otro compaero, no deber dejar que el baln caiga del
suelo, y lanzarlo solo con la cabeza.

Juego 7

GOLEANDO

Se realizaran dos hileras una para cada arco, y se entregara de cada hilera un baln,
para que cobren un penal utilizando el borde interno, a punta del pie y as
sucesivamente tomara la posicin de cola, y el segundo de la hilera realizara el mismo
acto hasta que todos hayan participado.

Juego 8

GOLEANDO EN RELEVOS

Se colocaran conos en el terreno de juego en diferentes posiciones y marcando una


pista de llegada, acompaada de dos hileras de participantes.

Los primeros de cada hilera comenzaran a llevar el baln en su pie pasando por cada
uno de forma diagonal hasta llegar al arco de meter gol.

Deber devolverse corriendo por un lado de los conos y tocar a su compaero para
que realice el mismo recorrido.

Juego 9

LLVALA AL BAILE

En equipos, cada equipo hace una hilera, a cada jugador se le entrega un globo
inflado. A una distancia de 10 metros hay un balde por cada equipo, a la seal el
primer jugador de cada equipo, sale golpeando el globo con el empeine sin dejarlo
caer al suelo, hasta llegar al balde de su equipo donde deber depositar el globo de la
misma forma como venia golpeando, cuando lo deposite all, deber volver corriendo y
tocar la cabeza del siguiente compaero y ubicarse en la cola de la primera hilera, el
segundo debe hacer todo lo que hizo el primero, gana el equipo donde terminen todos
los jugadores, perro haciendo bien el ejercicio, si a alguno se le cae el globo, debe
volver al inicio y comenzar de nuevo, cada equipo tendr los globos de un color
distintivo.

Juego 10

CON TODO EL CUERPO

Cada jugador tendr un globo inflado, y la cuenta de tres debe lanzar el globo hacia
arriba, y cuando este baje, golpearlo de nuevo hacia arriba pero con la cabeza, luego
con un hombro, luego con el pecho, luego con la rodilla, luego con el empeine y
finalmente atraparlo con las manos.

Juego 11

A QUE TE HAGO GOL

Cinco equipos de la misma cantidad de jugadores cada uno estarn situados sobre
una lnea a 1 o 2 metros de distancia, con las piernas abiertas, frente a cada uno, a 5
metros de distancia estarn los dems jugadores del equipo en hilera, a la cuenta de
tres, el primer jugador de cada hilera, debe lanzar el baln con el pie y tratar de meterlo
por debajo de las piernas de su compaero. Si lo logra, cambia de puesto con este, y

si no, se ubica en la cola de la hilera. Cada que un jugador logre meter el baln bajo
las piernas de su compaero cambia con este.

Juego 12

EL BALN VIAJERO

El grupo se divide en equipos de 5 a 6 jugadores, cada equipo se ubica en forma de


zic zac a lo largo de la cancha, el primer jugador, realizara un pase al segundo, con la
parte del pie q prefiera, el segundo recibe con el pie y hace el paso al tercero, y as
sucesivamente hasta llegar el ultimo deber correr tras el baln chutndolo, hasta
llegar al puesto del primer jugador, quien pasara a ser el segundo, el segundo ser
tercero y as sucesivamente, para comenzar de nuevo.

Juego 13

A QUE NO ME LO QUITAS

Para este juego se debern ubicar en parejas, y comenzaran desplazndose con el


baln, el uno tratando de quitrselo al otro compaero, solo con los pies, no se podr
tocar a su oponente, ya que sera considerado una falta y tendr que regresar a la
lnea de partida y comenzar de nuevo. Competirn 3 parejas a la vez y se determinara
un ganador individual, luego los finalistas compiten y por ultimo quedara un feliz
ganador.

Juego 14

A QUE NO LO ATRAPAS

El grupo se dividir en 2 equipos y se ubicaran en cada uno de los arcos 2 arqueros y


el resto del equipo lanzara bombas, las cuales los arqueros debern tapar, podr
utilizar la cabeza, las manos y los pies, todos los miembros del equipo pasaran por el
arco, para que tengan la oportunidad de tapar.

Juego 15

CABEZA GOLEADORA

Se ubicaran por parejas y 1 miembro de la pareja saldr trotando con la bomba, hasta
la mitad de la cancha, y all llegara su acompaante inmediatamente y deber seguir
con la bomba, pero esta vez empleando su cabeza, hasta llegar y anotar un gol con su
cabeza.

Juego 16

PECHITO

Se ubicaran por parejas, uno de los miembros de la pareja, lanzar la bomba con las
manos y su compaero lo deber recibir con el pecho y viceversa.

VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un nmero
determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al

del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga.
Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los dems
campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados"
sacan los balones con toque de dedos. Los que estn fuera intentar introducir dentro del castillo los balones
que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de
ella una sbana que impida la visin.
Variantes: Se puede jugar tambin con la sbana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de
no ver lo que viene.

Juego 1
NOMBRE DEL JUEGO: carrera de bombas
EDAD: 5 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: El grupo se divide en dos equipos con igual numero de participantes, estos
deben organizarse en filas dejando una distancia uno del otro, el jugador que ocupa el primer
lugar debe inflar la bomba, luego pasarla a sus compaeros por entre las piernas hasta que
llegue al final de la fila, el ultimo participante debe tomarla y brincar entre los aros para llegar
al punto asignado para recopilar todas las bombas, luego este participante debe volver al
primer lugar y realizar el mismo ejercicio que anteriormente realizo su compaero, ganara el
equipo que lo realice en el menor tiempo posible.
Juego 2
NOMBRE DEL JUEGO: lluvia de pelotas
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bolsas plsticas y pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, estos deben coger la mitad de su grupo
para que unos sean tiradores y la otra mitad recesores, los tiradores tendrn un conjunto de
pelotas con valores diferentes, las cuales deben tirar utilizando una bolsa plstica hacia el
otro lado a donde estarn los recesores, estos utilizando de igual forma la bolsa deben tratar
de recibir la pelota antes de que toque el suelo y salir a escribir en un papel el total del valor
de las pelotas recolectadas, ganara el equipo que tenga el mayor puntaje.
Juego 3
NOMBRE DEL JUEGO: roba pelotas
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, cada equipo debe tratar de mantener una
pelota en el aire el mayor tiempo posible alrededor de un circulo, de lo contario un emisario
del otro grupo que estar en la mitad del los participantes tratara de robar para su equipo la
mayor cantidad de pelotas que le sean posible, el ganador ser el equipo que mas tenga
pelotas.

Juego 4
NOMBRE DEL JUEGO: contra la pared
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, todos deben formarse en fila, el primero
tira la pelota contra la pared para que el segundo lo reciba y vuelva a tirarlo y as
sucesivamente entre todo el grupo, hasta que alguno falle, solo se puede lanzar una vez por
cada participante, gana el equipo que termine primero.
Juego 5
NOMBRE DEL JUEGO: Baln prisionero
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un baln
DESCRIPCION: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se
sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol,
baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln
tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al
cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario.
Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le
cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste
puede recuperar a un compaero.
Juego 6
NOMBRE DEL JUEGO: Baln tocado
Edad: de 8 a 12 aos
Material: Un baln
DESCRIPCION: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los
otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio
intentarn tocar el baln.
Juego 7
NOMBRE DEL JUEGO: Baln torre
Edad: 6 a 12 aos.
Material: Un baln
DESCRIPCION: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de
la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin
que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln
cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.
Juego 8
NOMBRE DEL JUEGO: Pase con pique
Edad: 6 a 10 aos
Material: Pelota

DESCRIPCION: Los jugadores forman dos equipos con igual cantidad de integrantes. El
terreno de juego se divide al medio con una lnea y los equipos se ubican enfrentados.
Los nios pueden moverse libremente por su rea mientras que la pelota no est en su
campo, pero no pueden cruzar la lnea. El objetivo consiste en pasar la pelota al otro lado de
la lnea, haciendo que primero pique en la propia rea.
Si ningn jugador consigue atrapar la pelota antes de que sta toque el piso, el equipo que la
lanz gana un punto.
Una vez que un nio atrapa la pelota, los miembros del equipo pueden hacerse pases entre
ellos todas las veces que quieran hasta que decidan lanzarla hacia el otro lado
El primer equipo que consiga 5 puntos ganas.
Juego 9
NOMBRE DEL JUEGO: plstico-Voleibol
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Bolsas y balones.
Para este juego se formarn dos equipos, cada uno integrado por dos o ms parejas,
dispuestos a ambos lados de un campo de voleibol.
Cada pareja de nios cuenta con un plstico, que debe mantener estirado con el fin de recibir
la pelota, apenas la reciba deben tirarla hacia arriba y al bajar es cuando deben arrojarla al
campo contrario.
Si la pelota toca el suelo o la red, se considera un punto a favor del otro equipo. Gana el
primer equipo que consiga anotar cinco puntos.
Juego 10
NOMBRE DEL JUEGO: Puntera
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Pelota Aros
DESCRIPCION: Se colocan seis aros de un lado del campo de juego.
Del otro lado los jugadores se ubicarn detrs de la lnea de fondo, formando dos equipos.
Por turnos, cada uno de los nios deber realizar tres saques de abajo (o de arriba,
dependiendo del nivel tcnico del grupo).
El objetivo es lograr que la pelota caiga en el interior de alguno de los aros, lo cual suma un
punto para el nio que lo consiga.
Una vez que todos los jugadores lo hayan intentado, se deja slo un aro y los jugadores que
hayan conseguido ms puntos para cada uno de los equipos debern turnarse para intentar
que la pelota caiga en el nico aro restante. Gana el equipo del nio que consiga embocar la
pelota en primer lugar.
Juego 11
NOMBRE DEL JUEGO: A quien le toca?
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Pelota

DESCRIPCION: Los jugadores se sientan en el piso formando un crculo, mirando hacia


afuera.
En el centro se coloca un nio con la pelota. Su misin ser ir llamando por su nombre a los
nios que forman el crculo, y pasarles la pelota.
El nio que escuche su nombre debe ponerse de pie de inmediato y devolver la pelota que le
han arrojado, evitando que toque el suelo.
Si la pelota toca el suelo, el nio que la dej caer pasa al centro del crculo.
Juego 12
NOMBRE DEL JUEGO: Pase sin pique
Edad: 6 a 10 aos.
Materiales: Pelota
DESCRIPCION: Se juega por parejas.
El objetivo es pasar la pelota por encima de la red, sin que pique en el suelo.
No vale agarrar la pelota, deben empujarla hacia arriba tan pronto como la Reciban.
Si algn nio la deja caer, tanto l como su pareja reciben un punto en contra.
La pareja que recibe menos puntos en contra tras dos minutos de pases continuos es la
ganadora.
Juego 13
NOMBRE DEL JUEGO: Colores primarios
Edad: 4 a 6 aos
Materiales: Bombas
Con bombas se trabajaran los colores primarios (amarillo, azul y rojo) aplicando tcnicas
propias del voleibol. Se formaran dos grupos y se les dar a cada uno tres bombas, cada
equipo pondr una bomba en juego y se le da punto al equipo que de el nombre de los
colores que estn en juego y el secundario que salen de estos dos.
Juego 14
NOMBRE DEL JUEGO:
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Tizas, balones y letras en foami.
La cancha (espacio) donde se juega el voleibol se delimitara por reas las cuales sern
marcadas con las vocales, despus de cada jugada los nios (as) rotaran, estos deben de
seguir el orden alfabtico de estas en cada cambio. (el que empieza en la A pasa a la E, E-I, IO, O-U, U- A.)
Juego 15
NOMBRE DEL JUEGO: Los nmeros
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Baln.
Jugando voleibol trabajaremos los nmeros, se nombran los toques realizados por los
jugadores, si los pases superan los diez sin dejarse caer el baln o la bomba se puede se
empieza a descender (contar al revs) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1. De la misma

forma se puede aprender mas nmeros avanzando ms, a medida que los nios y nias los
aprendan.
Juego 16
NOMBRE DEL JUEGO: Maysculas y minsculas.
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Bombas y abecedario.
Se inflan bombas de dos tamaos grandes y pequeas, las grandes llevaran las letras del
abecedario en mayscula y las bombas mas pequeas llevaran las letras del abecedario en
minsculas, quien dirige el juego da la orden de que letra jugara y especfica si es la
mayscula o la minscula, de esta manera se socializa a los nios (as) con el ABC por medio
del juego.
JUEGOS DE MOTIVACIN
Nombre del juego : REBOTE LIBRE.
Formacin : Libre.
Lugar : Patio o cancha de voleibol.
Material : Balones de Voleibol.
Objetivo : Desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se divide a los alumnos de acuerdo al nmero de balones y se les deja moverse
libremente por el campo. El baln puede ser rebotado, lanzado y recuperado o rodado; la condicin es
que a la seal (silbato, palmada o voz) todos debern colocarse en posicin alta, media o baja de
acuerdo a la orden previa y Sujetar el baln con las dos manos ya sea a la altura del pecho, sobre la
cabeza o entre las rodillas.

Nombre del juego : CARRERA DE REBOTES.


Formacin : 4 columnas.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Balones de Voleibol (uno para cada alumno).
Objetivo : Desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se ubican las columnas detrs de la lnea final del campo de voleibol. Los primero de
cada columna sujetarn un baln entre las manos. A la seal, avanzarn dando rebotes al baln y
llegarn a una de las lneas sealadas por el profesor previamente y volvern a toda velocidad
llevando, el baln agarrado y se lo entregarn al siguiente compaero de la columna. Este a su vez
repetir el ejercicio.
Reglamento:
1) No se puede hacer el recorrido de ida sin rebotar el baln.
2) El siguiente de la columna no podr partir antes de recibir el baln del compaero anterior.
3) Gana el equipo cuyos integrantes haya concluido primero.

Nombre del juego : CARRERA DE CANGUROS.


Formacin : 4 columnas.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : 4 Balones de Voleibol.
Objetivo : Desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se coloca las columnas igual que en el juego anterior. La diferencia es que el traslado de
los jugadores se deber hacer con el baln sujeto entre los tobillos, lo que obligar a que los
desplazamientos se hagan por medio de pequeos saltos.
Reglamento:
1) No se puede avanzar sin el baln entre los tobillos.
2) Si el baln se suelta, se debe volver al punto donde s produjo la falta.
3) Gana el equipo que realiza el recorrido con la totalidad de sus integrantes.
4) Realizarlo con el baln sujeto entre las rodillas.
Variante:
Realizarlo con el baln sujeto entre las rodillas.

Nombre del juego : CAZAR PALOMAS.


Formacin : Libre.
Lugar : Patio o Cancha de voleibol.
Material : Balones de Voleibol.
Objetivo : Desarrollo de velocidad de reaccin.
Explicacin : Se dividen dos equipos, a cada jugador se le da un nmero. El primero de cada equipo
tiene el baln en las manos. A la seal lo lanzan al aire y gritan un nmero y una posicin, el jugador
con el nmero sealado deber coger el baln con un salto y antes de que caiga al suelo, al caer debe
adoptar la posicin que se le seal.
Reglamentacin:
1) Se gritar el nmero del jugador y la posicin cuando el baln est en el aire.
2) Los equipos iniciaran la competencia con igual nmero de puntos al nmero de participantes.
3) Cada error significa la resta de 1 punto al equipo.
4) El juego termina cundo uno de los dos equipos queda sin puntos o exista una diferencia que el
profesor seale.

Nombre del juego : PER - VOLEI.


Formacin : Libre.
Lugar : Cancha de voleibol.

Material : Una pelota de voleibol.


Objetivo : Desarrollar coordinacin y habilidad.
Explicacin : Con la red de voleibol sujeta slo por su extremo inferior y el extremo superior colgando
hacia el piso (como si fuera una red de tenis), distribuiremos dos equipos en la cancha de voleibol. A la
seal el equipo en posesin del baln lo hace rebotar en Su campo de modo que pase por encima de
la red (podramos usar una cuerda) hacia el campo contrario. El otro equipo podra hacerse hasta 3
pases (siempre con rebote), para luego devolverlo a campo contrario. El profesor deber exigir que la
ejecucin se realice en alguna de las posiciones fundamentales del voleibol.
Reglamento:
1) No se puede tocar la red o el otro campo.
2) El baln puede retenerse pero habr que evitar que se abuse.
3) Se establecer un tiempo de duracin del juego.
4) Cada vez que un equipo comete una falta o el baln luego de tocar en su campo se pierda fuera y
no puede ser controlado se anta punto para el rival.
5) Gana el equipo que comete menos errores.
Nombre del juego : CARRERA A CASA.
Formacin : Libre.
Lugar : Patio o Cancha de voleibol.
Material : Tizas y aros de gimnasia.
Objetivo : Desarrollar habilidad y velocidad de reaccin.
Explicacin : Se dibujan en el piso varios crculos o se colocan. Los aros de gimnasia. Estas sern las
casas y debe haber siempre menos casas que jugadores. El profesor indica la posicin fundamental
con la que se va a trabajar y tambin el tipo de desplazamiento con el que se aproximarn a las casas.
Todos se encuentran libremente por el campo, a la seal debern dirigirse a ocupar cualquiera de las
casas.
Reglamento:
1) El jugador que se desplaza en forma diferente a la sealada queda eliminado.
2) Jugador que se queda sin casa es tambin eliminado.
3) Se deben anular las casas de modo que haya menos casas que participantes.
4) Gana el jugador que se queda slo al final.

Nombre del juego : SUICIDO.


Formacin : Filas.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Ninguno.
Objetivo : Desarrollar velocidad y reconocer el rea del juego.
Explicacin : Se coloca a los alumnos por filas detrs de la lnea del campo de voleibol. A la seal, los
de la primera fila saldrn corriendo y tocarn con ambas manos la lnea de ataque del campo ms

prximo a ellos, luego debern volver al punto de partida y volver a tocar la lnea final. De ah irn a la
lnea central y volvern a la lnea de ataque del otro campo regresando a la lnea madia, de ah
corrern hasta la lnea final del otro campo donde terminarn el recorrido.
Reglamento:
1) Se debe tocar todas las lneas con ambas manos de lo contrario se debe repetir el tramo incumplido.
2) Gana aquel que finalice el recorrido total primero.

Nombre del juego : SUICIDO MATEMTICO.


Formacin : Filas.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Ninguno.
Objetivo : Desarrollo de la capacidad de creacin.
Explicacin : Este juego es similar al anterior pero tiene una variante especial. A las filas se les
denomina con un nmero en orden del 1 al 5. De esta manera la lnea final de nuestro campo ser la
nmero 1, la de ataque la nmero 2, 4 a media de nmero 3, la de ataque del otro campo nmero 4 y
la final del otro lado nmero 5.
La seal del profesor ser esta vez la de nombra una cifra de 4 o 5 dgitos que sea formada por los
nmero del 1 al 5, con lo cual los alumnos debern hacer un recorrido pasando por la cifra
mencionada. Por ejemplo, el profesor dice 5241. Ahora los alumnos deben ir a las lneas 5, 2, 4 y 1.
Aqu depende de la imaginacin del profesor para combinar los nmeros que obliguen a un recorrido
variado.
Variante:
Se puede obligar a hacer el recorrido en diversos desplazamientos y posiciones fundamentales.

Nombre del juego : PELOTA DIVIDIDA.


Formacin : 2 Filas frente a frente.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Una pelota de Voleibol.
Objetivo : Velocidad de reaccin, agilidad y destreza.
Explicacin : Se colocan dos filas a ambos lados del campo sentados sobre las lneas finales. Los
jugadores deben ser numerados en orden de ubicacin. El profesor de pie fuera del campo y en la
prolongacin de la lnea central lanza un baln al medio y grita nmero. Los jugadores sealados con
ese nmero deben salir corriendo a cogen el baln, obtiene un punto aquel que consigue el baln.
Reglamento:
1. Esta prohibido el contacto fsico con el rival.

2. Gana el equipo que sume ms puntos o llegue primero al tope establecido.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS PARA RECEPCIN Y PASES


Nombre del juego : PASE RPIDO.
Formacin : por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Una pelota medicinal de peso adecuado.
Objetivo : Velocidad, habilidad y destreza.
Explicacin : Se distribuyen los jugadores en dos grupos con igual nmero de integrantes. Un grupo se
coloca en la zona de saque y el otro en dos columnas frente a frente con la red en medio. A la seal,
los del centro comienzan a pasarse el baln por sobre la red mientras que los de afuera inician una
carrera alrededor del campo. Los del centro cuentan en voz alta la cantidad de pases que realizan y
slo se detienen cuando todos los jugadores del otro equipo hayan transpuesto la lnea final. En este
momento se cambian los papeles y los pasadores se convierten en corredores y los corredores en
pasadores.
Reglamento:
1. Slo se cuentan los pases que son hechos sobre la red.
2. No se puede correr dentro del campo, debe hacerse por fuera y sin tocar las lneas.
3. Gana el equipo que logre hacer el mayor nmero de pases.

Nombre del juego : PELOTA EN EL CRCULO.


Formacin : En columnas.
Lugar : Patio o Cancha de Baloncesto.
Material : Pelotas de Voleibol.
Objetivo : Desarrollo de habilidad y destreza y coordinacin.
Explicacin : Se forman 3 columnas frente a los crculos de la cancha de baloncesto, de no tener
demarcado el campo se aran los crculos con tizas en el piso. El primero de cada columna debe tener
un baln y estar colocado en el centro del crculo a la seal har un pase sobre el sitio (voleo o
antebrazo) al mismo tiempo que cuenta en voz alta, luego de loo cual sale del crculo para que ingrese
el segundo quin continuar haciendo otro pase y contando.
Reglamento:
1. no se puede salir del crculo para ejecutar los pases, en caso que el baln caiga fuera d los lmites
se debe iniciar nuevamente desde cero.
2. no se puede retener el baln ni cometer faltas tcnicas.
3. Se puede recuperar un baln fuera de los lmites del crculo siempre y cuando el jugador salte desde
adentro sin tocar las lneas ni el piso fuera.

4. Gana el equipo que llega primero al nmero de toques establecidos.

Nombre del juego : PASE HACIA ATRS.


Formacin : En columnas.
Lugar : Patio o Cancha de voleibol.
Material : Pelotas de Voleibol.
Objetivo : Desarrollar velocidad, habilidad y destreza.
Explicacin : Se colocan en columnas el campo de voleibol, pon una pelota para cada alumno y los
alumnos sentados con alas piernas cruzadas. A la seal del profesor los primeros de la columna pasan
el baln hacia atrs con dos manos, el compaero recibe el baln y hace lo mismo hasta que lleguen al
final de la columna. El ltimo recibe el baln y corre adelante con el baln sujeto entre sus anos, se
sienta adelante del que era primero y reinicia el pase del baln hacia atrs.
Reglamento:
1. El baln debe ser pasado sin saltar a ningn compaero, es decir de uno en uno.
2. Gana el equipo que realiza primero el ejercicio con la totalidad de sus integrantes.

JUEGO PRE-DEPORTIVO PARA LA LEVANTADA


Nombre del juego : VOLEICESTO.
Formacin : Libre.
Lugar : Cancha de baloncesto.
Material : Aros unigol y balones de voleibol.
Objetivo : Desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se colocan los jugadores equidistantemente de los aros o de no existir estos, de los
tableros de baloncesto. Cada uno con un baln y ordenadamente inician un autopase con lanzamiento
del baln al aro con voleo. El movimiento debe ser imitando el movimiento del levantador en voleibol.
Reglamento:
1. No se puede golpear el baln del oponente cuando ha sido lanzado al aro.
2. No se debe alterar el orden, de modo que cada jugador tenga el mismo nmero de oportunidades.
3. Gana el que encesta el mayor nmero de veces.
Variante:
El profesor podr realizar un pase cmodo para que el jugador s ubique al baln, tratando de
mantener la misma distancia para todos y la misma dificultad en el pase.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS PARA LOS SAQUES


Nombre del juego : BROWLINVOL.

Formacin : Libre.
Lugar : Cancha de baloncesto.
Material : 6 clavas de gimnasia y balones de voleibol.
Objetivo : desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se colocan las clavas en uno de los campos de voleibol en las posiciones aproximadas
que ocupan los jugadores de un equipo. El ejecutante lanzar los balones tratando de impactar en las
clavas derribndolas. El movimiento se debe realizar como si fuera un saque bajo mano frontal y la
pelota debe ir rodando.
Observacin:
En vista del cambio producido en el reglamento con respecto al saque, ya no debemos obligar que la
ejecucin el mismo sea hecha desde la zona de saque ya que esta no existe desde Enero de 1994.
Reglamento:
1. El lanzamiento debe hacer desde atrs de la lnea final.
2. Gana el que derriba el mayor nmero de clavas en el menor nmero e intentos.

Nombre del juego : SACAGENTE.


Formacin : Por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Balones de voleibol.
Objetivo : desarrolla habilidad y destreza.
Explicacin : Se dividen en dos equipos, uno de ellos dentro del campo de juego, en el lado ms
distante al del equipo que va a sacar y colocados de espaldas a la red. Estos sern los postes que
sern derribados o muertos. El otro equipo atrs de la lnea final del campo contrario al de los que
estn dentro con un baln en la mano, cada jugador. A la seal los sacadores hacen los saques
simultneamente tratando de impactar en los el otro equipo. Cada jugador golpeado por el baln es
considerado muerto y debe salir del juego. Los balones vuelven a los sacadores y se repite hasta que
no quede poste vivo. Luego se cambian los papeles.
Reglamento:
1. Gana el equipo que derriba a todos los postes en el menor nmero de intentos.
2. No est permitido a los postes moverse ni mirar en direccin del saque.

Nombre del juego : BOMBARDEAR EL CUARTEL ENEMIGO.


Formacin : Por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Balones de voleibol y colchonetas.
Objetivo : Desarrollo de precisin.

Explicacin : Se colocan las colchonetas formando un rectngulo con un espacio en el centro, en uno
de los campos, del campo contrario los ejecutantes se ubican detrs de la lnea final y a la seal hacen
saques tratando de colocar los balones en el centro del rectngulo (cuartel). El profesor determina el
nmero de saques que se ejecutarn por cada alumno.
Reglamento:
1. No se permite faltas en la ejecucin del servicio.
2. cada saque que cae dentro del rectngulo otorga 3 puntos al ejecutante, si cae sobre las
colchonetas se da 2 puntos y si cae fuera del cuadrado pero dentro del campo se da 1.
3. Los saques fuera del campo o con falla tcnica no otorgan ningn punto.

Nombre del juego : BALN VOLADOR.


Formacin : Por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Balones de voleibol.
Objetivo : Desarrollo de habilidad y destreza.
Explicacin : Se colocan dos equipos frente a frente detrs de las lneas finales. Cada jugador tiene un
baln, a la seal se hacen saques de los dos lados simultneamente durante un tipo determinado. Se
puede ejecutar el saqu que ms se adapte a los jugadores o que ellos dominen ms.
Reglamento:
1. No se puede agarra el baln que viene del otro campo antes de que caiga al piso.
2. Slo se concede punto a los saques que caigan en el otro campo.
3. Gana el equipo que acumule ms puntos dentro del tiempo sealado.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS PARA EL REMATE


Nombre del juego : VOLEI-FRONTN.
Formacin : Por parejas.
Lugar : frente a una pared.
Material : Balones de voleibol.
Objetivo : Desarrolla habilidad y destreza.
Explicacin : Este juego es, como su nombre los indica un derivado del juego conocido como pelotafrontn. En lugar de usar la raqueta de madera usamos las manos para golpear al baln simulando el
golpe de remate contra el piso. Necesitamos una pared lisa y de dimensiones similares a las de la
pelota-frontn. En un rectngulo de 6 x 9 m. Se disponen los jugadores en doble o simples jugndose
hasta 15 puntos bajo el sistema de rally point. El luego golpear contra el piso debe golpear la pared
dentro de los lmites de esta.
Reglamento:

1. No se permite el contacto personal entre los oponentes, ni obstruir sus desplazamientos.


2. El baln debe ser golpeado luego de su rebote contra la pared, en caso que el baln toque el piso
sin ser previamente golpeado por el jugador que le corresponde, se otorga punto al rival.
3. El baln no puede ser retenido, empujado ni golpeado con otra parte del cuerpo que no sean las
extremidades superiores.
Nombre del juego : LANZAMIENTO AL VUELO.
Formacin : Por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Pelotas medicinales, un plinto de 50 cm. Y cinta mtrica.
Objetivo : Desarrollo de fuerza y coordinacin.
Explicacin : Se coloca un plinto a un metro de la red y se ubica a un jugador con una pelota medicinal
en la mano sobre el plinto. A la seal el ejecutante deber lanzar el baln por sobre la red tratando de
conseguir la mayor distancia posible. Se miden las distancias de cada grupo y se suman, el equipo que
en conjunto consiga la mayor puntuacin en el mismo de intentos ser ganador.
Reglamento:
1. El baln debe ser lanzado mientras el jugador se encuentra en el aire.
2. La medicin se tomar desde el plinto hasta el punto de cada del baln.
3. Se debe intentar ejecutar el movimiento con una sola mano.

Nombre del juego : TUMBA PELOTAS.


Formacin : Por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : una banca larga, pelotas medicinales, y de voleibol.
Objetivo : Desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : En la lnea central se colocan los balones medicinales. Los jugadores colocados detrs de
la lnea de ataque con una pelota de voleibol en la mano. A la seal cada uno efecta una
autolevantada y realiza un remate tratando de golpear los balones medicinales derribndolos. Por cada
baln derribado se otorga un punto. El nmero de remates ser determinado por el entrenador.
Reglamento:
1. no se permite retener el baln.
2. o se debe caer dentro de la zona de ataque luego del salto previo al remate.
Nombre del juego : SALTO GIGANTE.
Formacin : En columnas.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Balones de voleibol, un taburete y una tabla de pique de gimnasia.
Objetivo : Desarrollo de coordinacin, equilibrio y destreza.
Explicacin : Se coloca la tabla de pique a unos 1.5 m. de la red y en direccin de la carrera de
impulsos de los jugadores. Pegado a la red en forma paralela se ubican el taburete y sobre ste el

profesor o un ayudante con un baln en la mano sujeto por sobre el borde superior de la red. A la seal
el primer ejecutante toma carrera de impulso y picando sobre la tabla se eleva para ejecutar el remate.
En este momento el profesor coloca el baln como para que el alumno pueda rematar cmodamente.
Se debe cuidar que la trayectoria del salto pase por el costado del taburete para evitar accidentes. Se
puede colocar tambin una colchoneta en el lugar de la cada para amortiguar el golpe.
Reglamento:
1. Cada remate bien ejecutado otorga punto al grupo que lo realiza.
2. El tocar la red o invadir el otro campo despus del remate invalida el punto.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS PARA EL BLOQUEO


Nombre del juego : ACHCATE Y VUELA.
Formacin : por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : 2 balones medicinales y un cronmetro.
Objetivo : Desarrollo de velocidad y coordinacin.
Explicacin : Se coloca en la lnea central los dos balones medicinales separados a una distancia de 5
m. El ejecutante se coloca frente a uno de ellos. A la seal deber flexionarse recoger un baln y con
las dos manos hacerlos pasar por sobre la red con movimiento similar al bloqueo, luego se desplazar
a toda velocidad a recoger potro el baln y har el mismo movimiento. Esta accin se repetir por 10
veces consecutivas y se debe cronometrar el tiempo que demora el ejercicio. Debe colocarse
ayudantes al otro lado de la red para luego del lanzamiento coloques los balones medicinales en su
lugar.
Reglamento:
1. Gana el que realiza el ejercicio en el menor tiempo.
2. No esta permitido tocar la red.

Nombre del juego : BOMBARDEO SOBRE EL MURO.


Formacin : Dos equipos a ambos lados de la red.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : pelotas medicinales.
Objetivo : Desarrollo de velocidad y coordinacin.
Explicacin : Los dos equipos con balones medicinales en sus respectivos campos. A la seal y con
movimientos de muecas tratar que caigan al piso. Los rivales tratarn de recibir los balones sin saltar
y luego devolverlos de la misma manera como se los lanzaron.
Reglamento:

1. No se puede tocar la red ni pararse al otro campo.


2. No se debe lanzar el baln intencionalmente a un rival.
3. cada baln que cae en el campo contrario otorga puntos al equipo que lanza.
4. Gana el equipo que suma ms puntos al momento que expira el tiempo acordado.

Nombre del juego : ESPEJO.


Formacin : Uno contra uno frente a la red.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Cronmetro.
Objetivo : Desarrollo de habilidad, destreza y velocidad de reaccin.
Explicacin : El juego consiste en que los oponentes se turnan para realizar movimientos de bloqueo
con desplazamientos frente a la red sin pelota. El que hace e espejo debe repetir de la manera ms
exacta posible los movimientos del otro. Se puede realizar 15 seg. Para cada uno y durante ese tiempo
el profesor contar cuantas veces el espejo se equivoca pero que al final del tiempo reglamentario se
decida quien gan.
Reglamento:
1. Se considera faltas el tocar la red o al rival.
2. Los movimientos deben ser hechos muy prximos a la red.

Nombre del juego : QUDATE EN EL AIRE.


Formacin : Por grupos.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Un taburete y 3 pelotas de voleibol.
Objetivo : Desarrollo de equilibrio y salto.
Explicacin : Sobre un taburete se colocan 3 ayudantes muy prximos uno del otro sosteniendo un
bailn cada unos por encima de la red. En el otro se ubican el ejecutante frente al baln del centro. A la
seal, salta tratando de tocar el mayor nmero de veces los balones con las dos manos al mismo
tiempo. Se cuenta la cantidad de toques que dio.
Reglamento:
1. Se da un punto por cada toque realizado en el aire.
2. El tocar la red invalida el punto.
3. gana aquel que obtiene el mayor nmero de puntos.

Nombre del juego : BLOQUEO RPIDO.


Formacin : Individual.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : 3 plintos, 3 balones por sobre el borde de la red, sujetos por tres alumnos quienes estarn

subidos a los plintos para alcanzar la altura adecuada. La ubicacin de los balones ser en las dos
esquinas y en el centro.
El ejecutante se coloca en el centro, a la seal salta a tocar con las dos manos el baln en frente de l
y luego corre a hacer lo propio con los restantes hasta completar 10 toques. Se debe cronometrar el
tiempo empleado por cada ejecutante.
Reglamento:
1. El orden de toque de los balones debe ser sealado con anterioridad, y debe ser respetado.
2. La carrera de impulso es libre siempre que el contacto sea hecho con las 2 manos sobre el baln.
3. gana el que haga el menor tiempo para el recorrido total.

JUEGOS PRE-DEPORTIVOS PARA LAS CAIDAS


Nombre del juego : PASA Y RUEDA.
Formacin : Por columnas.
Lugar : patio o cancha de voleibol.
Material : Colchonetas y pelotas de voleibol.
Objetivo : Desarrollo de habilidad y destreza.
Explicacin : El ejecutante frente a dos colchonetas dispuestas en diagonal frente al profesor con un
baln, se ubica a 5 o 6 m., adelante del alumno. A la seal le lanza u baln a cualquiera de las dos
colchonetas y a una distancia prudencial como para que con esfuerzo lo pueda agarrar. El aluno
deber lanzarse lateralmente y coger el baln con las dos manos antes que caiga sobre la colchoneta
y devolverlo al profesor, luego de lo cual con un rodamiento lateral se reincorporar a la posicin inicial.
Reglamento:
1. Se debe insistir en que ejecucin sea lo ms cercana posible a la ejecucin correcta de la cada
lateral.
2. Gana quien ejecute el mejor movimiento tcnico.

Nombre del juego : LA PALMADA VOLADORA.


Formacin : Por columnas.
Lugar : patio o cancha de voleibol.
Material : Colchonetas y pelotas de voleibol.
Objetivo : Desarrollo de habilidad y destreza.
Explicacin : Este juego prepara para la ejecucin de la zambullida o cada en plancha. El ejecutante a
2 m. Aproximadamente de la colchoneta hace un salto hacia delante para caer en plancha sobre
colchoneta, pero realizando una palmada en el aire antes de caer.
Reglamento:

1. Se debe cuidar que la palmada sea efectuada durante el vuelo y no antes ni despus.
2. Gana quien ejecute el movimiento de la mejor manera desde el punto de vista tcnico.

Juegos numero 1
Nombre: El mensajero cojo.
Materiales: Silbato y aros.
Objetivo: Contribuir Desarrollo la fuerza rpida y la habilidad del despegue.
Organizacin: Se seleccionan los equipos y se trazan las lneas de partida, segn la cantidad de equipos delante de
cada lnea se marca un crculo donde deber estar situado un miembro de cada grupo seleccionado a una distancia de
12 metros.
Desarrollo: El primero de cada equipo salta con el pie derecho llevando un mensaje entregndolo al compaero que
est delante, este lo traslada saltando en el pie izquierdo hasta el prximo compaero y as sucesivamente.
Reglas: No se puede lanzar el mensaje. No se puede trasladar sobre un pie que no haya sido indicado y no se puede
cambiar el mensaje Y gana el equipo que primero concluya.
Juegos numero 2
Nombre: Quin salta ms con carrera de impulso?
Materiales: Silbato.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en hileras detrs de una lnea, a 5 m se hace una marca.
Desarrollo: A la voz del profesor el primero de cada hilera sale corriendo hasta la marca y a partir de ella salta con un
pie hacia delante cayendo con los 2 pies, el capitn es el encargado de marcar el lugar de cada, y seala el mejor salto.
Reglas: El salto que no se realice a partir de la marca queda anulado. Gana el equipo que primero termine.
Juegos numero 3
Nombre: Saltar en crculos.
Materiales: Silbato
Objetivo: Resistencia a la fuerza y la habilidad el despegue con las dos piernas y la cada.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en crculos con igual cantidad de alumnos en posicin de sentados, manos
apoyadas y piernas extendidas dejando una distancia prudencial entre uno y otro jugador.
Desarrollo: Un alumno seleccionado se levanta y salta con los dos pies por encima de las piernas de sus restantes
compaeros, da una vuelta hasta llegar al punto de partida, toca a otro compaero que se encuentra a su derecha y as
sucesivamente.
Reglas: No se puede quedar nadie sin saltar, gana el equipo que primero termine.
Juegos numero 4
Nombre: Salto con objetos.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al desarrollo la Fuerza y la habilidad del Despegue, vuelo y cada.
Organizacin: Se trazan dos lneas paralelas, una de salida y otra de llegada separadas a 15 m. Detrs de la lnea de
salida se forman 4 equipos en hileras.
Desarrollo: El primer jugador de cada equipo toma en su mano un objeto y realiza un salto sin carrera de impulso.
Donde ponga los pies, al caer deja el objeto y regresa corriendo al final de su equipo. El siguiente realizar la actividad
desde donde se encuentra el objeto.
Reglas: Se puede repetir el salto para cumplir con el recorrido. Gana el equipo que primero cumpla el recorrido del
objeto.
Juegos numero 5
Nombre: Brinca y cambia de baln.
Materiales: Silbato aros y baln.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza Rpida y la habilidad del despegue, vuelo y cada.
Organizacin: Se forman 3 o ms equipos en hileras separados entre s a 2 m, colocndose detrs de una lnea de
salida, frente a cada hilera se colocan 6 aros separados a 1 m de la salida y uno del otro. En los aros 2, 4 y 6 se coloca
un baln de voleibol.
Desarrollo: A la voz del profesor los primeros alumnos salen brincando con ambos pies, cayendo dentro del aro, cogen
el baln del 2do aro y lo dejan en el aro siguiente, lo mismo ocurre con el aro 4 , el baln del aro 6 se deja en el primer
aro. El regreso es corriendo y se incorporan al final de su equipo.
Reglas: Siempre debe haber un aro vaco y otro ocupado. Los balones deben quedar dentro del aro.
Juegos numero 6
Nombre: Cambio de puestos.
Materiales: Tizas.
Objetivo: Rapidez de reaccin.

Organizacin: En un crculo con un dimetro de 10 m aproximados y con un nmero de jugadores de 15 a 20. En el


centro del crculo se encuentra un atrapador, cada jugador del crculo tiene un nmero.
Desarrollo: El profesor dice 2 nmeros que constituyen la seal para que esos dos jugadores cambien de puestos, al
intentar hacerlo, el atrapador trata de cazar a un jugador para que lo releve. Tambin es posible anunciar 3 4 nmeros.
Reglas: Solo sale de atrapador cuando atrapa a uno de los compaeros que cambien de puestos.
Juegos numero 7
Nombre: A buscar la pelota.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organizacin: Se organizan 3 hileras, y los primeros de cada hilera con un baln de voleibol en la mano.
Desarrollo: Cada jugador lanzar el baln desde la frente y con dos manos y correr a buscar la pelota y se la
entregar al compaero siguiente.
Reglas: El baln tiene que ser lanzado una distancia de ms de 4 metros y gana el equipo que termine primero.
Juegos numero 8
Nombre: Lanzamiento en tros.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organizacin: Se forman 2 equipos en tros uno frente al otro.
Desarrollo: Se realizan lanzamientos al compaero que est en el tro al frente, el que realiza el lanzamiento se
traslada hacia la fila del compaero que recibi l lanzamiento.
Reglas: Gana el equipo que cambie los integrantes de un lado a otro de forma ms rpido y que los lanzamientos sean
estticos.
Juegos numero 9
Nombre: Lanzando el baln.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir desarrollar la fuerza de brazos en los nios.
Organizacin: Se formarn dos filas, cada jugador lanzar el baln a un punto ubicado a una distancia de 6 metros.
Desarrollo: El jugador dando tres pasos y lo trata de colar en un aro de baloncesto el cual ser lanzado con dos manos
desde la frente lo mas similar de un voleo por arriba en el voleibol.
Reglas: Perder el que no realice los tres pasos y el equipo que menos enceste el baln en el aro.
Juegos numero 10
Nombre: Dar en el blanco caminando
Materiales: Silbatos, papel y balones.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza rpida en los nios.
Organizacin: En una pared se sujeta un blanco (Este puede ser un pliego de papel con dos hasta cinco crculos
pintados que permitan una valoracin por puntos. A una distancia de 5 a 6 m se encuentra el alumno que tiene que dar
en el blanco caminando.
Desarrollo: Despus de haberse enterado de la posicin del blanco, se le vendan los ojos y con el brazo extendido
tratar de dar en el blanco caminando hacia l.
Reglas: Ganara el equipo que ms puntuacin alcance al terminal el juego mejor dicho el que ms de en el blanco
Juegos numero 11
Nombre: La diana humana.
Materiales: Cartn, aro de baloncesto una malla y balones de voleibol.
Objetivo: Contribuir a desarrollar la fuerza rpida en los nios.
Organizacin: Se coloca una diana grande a la espalda de un jugador, el cual se deslizar por el terreno a hacia donde
desee.
Desarrollo: Los participantes se colocarn fuera del rectngulo de juego con los balones de voleibol en la mano. Deben
lanzar a la diana del jugador que intentar escabullirse de sus agresores con movimientos variables y rpidos.
Reglas: Gana el equipo que ms balones encesten en las diana en el tiempo determinado.
Juegos numero 12
Nombre: Relevos de va y viene
Materiales: Silbatos y balones
Objetivo: El objetivo de este juego es desarrollar la rapidez de traslacin en los nios.
Organizacin: Cada equipo manda la mitad de sus jugadores al otro extremo del trayecto a recorrer.
Desarrollo: Los primeros jugadores de cada equipo salen corriendo al or el pitazo y le entregan el baln y va y viene
hasta que hayan corrido todos los jugadores.
Reglas: Las reglas consisten en que no se puede salir adelantado y tampoco lanzar el baln y gana el equipo que ms
rpido termine.
Juegos numero 13
Nombre: Relevos con cambio de sitio.

Materiales: Silbato y tizas.


Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la rapidez de traslacin en los nios.
Organizacin: Cada equipo se colocar detrs de la lnea de inicio, se pondr una marca frente a cada equipo a una
distancia de 20 m.
Desarrollo: El jugador 1 de cada equipo corre alrededor de la marca y regresa a su equipo. Luego toma la mano al
jugador 2 y corre con l hasta la marca, donde permanece, mientras que el jugador 2 regresa a buscar al 3 y as
sucesivamente.
Reglas: El ganador de este juego es el equipo que ms rpido sea en trasladar a todos sus compaeros hacia la otra
marca.
Juegos numero 14
Nombre: Carrera con el vaso de agua.
Materiales: Silbatos y vasos.
Objetivo: El objetivo de este juego es la mejora del equilibrio.
Organizacin: Organizados en 2 equipos formados detrs de la lnea de salida los jugadores se dispondrn a salir con
el vaso de agua, el cual no se puede derramar, se colocar un banco para caminar por encima.
Desarrollo: Al pitazo del profesor saldr el primer jugador de cada equipo, deber pasar corriendo por encima del
banco sin derramar el vaso de agua, le dar la vuelta a la marca y regresar por fuera para que su compaero realice la
misma operacin lo ms rpido posible.
Reglas: Ganara el equipo que ms agua tenga en el vaso y que ms rpido termine.
Juegos numero 15
Nombre: Relevo de caballos
Materiales: Silbatos, baln y banderitas.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la fuerza.
Organizacin: Se forman 2 equipos de 6 jugadores cada uno que se colocarn detrs de la raya de salida, a 10 m se
colocar una bandera frente a cada equipo, el jugador ms liviano de cada equipo ser el jinete y tiene que llevar un
baln de voleibol en la mano.
Desarrollo: A la seal del profesor saldrn los caballos con sus jinetes, le darn la vuelta a la bandera y regresarn
para realizar el cambio de caballo, el jinete se baja y montar el prximo caballo y as hasta montarlos a todos.
Reglas: El ganador del juego ser el equipo que ms rpido haga el recorrido sin que se caiga el baln.
Juegos numero 16
Nombre: Saltar en crculos.
Materiales: Silbato y tizas.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la resistencia a la fuerza y la habilidad del despegue.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en crculos con igual cantidad de alumnos en posicin de sentados, manos
apoyadas y piernas extendidas dejando una distancia prudencial entre uno y otro jugador.
Desarrollo: Un alumno seleccionado se levanta y salta con los dos pies por encima de las piernas de sus restantes
compaeros, da una vuelta hasta llegar al punto de partida, toca a otro compaero que se encuentra a su derecha y as
sucesivamente.
Reglas: No se puede quedar nadie sin saltar, gana el equipo que primero termine.

1.
Dar la posibilidad de realizar varias repeticiones proponiendo variantes para que el
juego no resulte montono y de esta forma el perdedor tendr la posibilidad de resultar
ganador.
2. Al finalizar la actividad todas las nias y los nios deben ser estimulados, y en los casos
de entrega de estmulos materiales los propios perdedores hacen la entrega a los
ganadores a modo de mantener las buenas relaciones.
3. Al conformar los equipos debemos considerar las particularidades individuales (fsicas y
orgnicas) para que haya un equilibrio entre ellos.
4. Al finalizar el juego se debe realizar una valoracin del mismo para de esta forma
considerar los gustos e intereses de los jugadores.

Como parte del diagnstico se aplic una entrevista a un total de 9 entrenadores de Voleibol
del municipio Camagey en el curso 2009-2010, que enfrentan la preparacin de equipos en la
categora para conocer sus criterios con relacin a la temtica investigada.
De los encuestados 6 son Licenciados en Cultura Fsica y 3 profesores en formacin en
nuestras Sedes Universitarias Municipales, el promedio de experiencias como entrenadores es
de 7 aos, donde los licenciados promedian 8 aos y los profesores en formacin 4; la edad
promedio de ambos grupos es de 24 aos, donde los licenciados tienen 32 aos como
promedio por 23 los no Licenciados.
Se observaron un total de 15 unidades de entrenamiento para constatar empricamente el
cumplimiento de las orientaciones metodolgicas referentes al empleo de los diferentes tipos
de juegos para la preparacin tcnico tctica en la categora investigada, obtenindose como
resultado que los entrenadores continan empleando como medio fundamental dentro de esta
preparacin los ejercicios tcnico tcticos al estar presentes en las 15 clases observadas, o sea
en el 100 % del total, lo que nos indica que existe evidentemente un predominio de la
enseanza tradicional; igualmente en el total de clases se realizan juegos con tareas en funcin
de darle cumplimiento a los objetivos propuestos lo cual es positivo pero dejan de emplearse
otras variantes de juegos existentes, por ejemplo los juegos pre-deportivos.
Llama poderosamente la atencin que solamente en 6 clases, que representa el 40 % del
total, se emplean juegos pre-deportivos relacionados con los diferentes elementos tcnicos
tcticos a trabajar en la unidad de entrenamiento, lo que est en contradiccin con los criterios
emitidos en la entrevista realizada a los entrenadores, independientemente de que esta
debilidad afecta directamente la preparacin tcnico tctica en esta categora retardando el
desarrollo de los nios y nias practicantes del Voleibol. Es necesario sealar como dato
adicional que en las ocasiones en que se emplearon los juegos pre-deportivos, se observ
como regularidad que no se emplea correctamente la metodologa para desarrollar los mismos.
Luego de efectuado el anlisis de las observaciones realizadas podemos plantear que an
persisten dificultades en cuanto al tratamiento metodolgico que le brindan los entrenadores
de Voleibol del municipio Camagey a la preparacin tcnico tctica, constatndose que no se
rigen con profundidad por las orientaciones metodolgicas para la categora, por lo que no
aprovechan todas las posibilidades que brindan los diferentes tipos de juegos,
fundamentalmente los pre-deportivos para la iniciacin en el Voleibol como se estipula en dicho
documento, adems, se pudo apreciar dificultades metodolgicas durante la poca aplicacin de
estos. Lo anteriormente expuesto refuerza la necesidad de confeccionar un conjunto de juegos
pre-deportivos para la preparacin tcnico tctica en la categora investigada que
complemente las indicaciones metodolgicas orientadas a nivel provincial.
Los juegos pre - deportivos diseados se realizan teniendo en consideracin la metodologa
que se utiliza para llevarlos a cabo.
Esta metodologa es la siguiente:

Nombre.

Objetivo.

Materiales.

Organizacin.

Desarrollo.

Reglas.

Variante.

Los mismos se disearon en funcin de los elementos tcnico tcticos a trabajar en la


categora: saque por debajo de frente, voleo por arriba (pase), voleo por abajo (defensa del
saque), defensa de campo, posiciones y los desplazamientos presentes en cada elemento
tcnico tctico.
Juegos predeportivos de voleibol
Voleo por arriba
1.

Nombre: Volea y desplzate

Objetivo: Realizar de forma sencilla el voleo por arriba.

Materiales: Pelotas de Voleibol.

Organizacin: Se forman dos equipos, cada equipo subdividido en dos hileras, una al
lado de la otra detrs de la lnea final. Los primeros de cada hilera, con un baln en sus
manos.

Desarrollo: Al sonido del silbato la primera pareja de cada equipo, saldr en forma de
desplazamiento lateral ejecutando el voleo por arriba, hasta llegar al otro extremo del
terreno, y regresan corriendo con las manos entrelazadas. Cuando llegan a la lnea de
salida, le entregan el baln a la pareja que le toca, y as sucesivamente hasta que
termine la ltima pareja.

Reglas:
o

Gana el equipo que ms rpido termine.

El voleo tiene que ser obligatoriamente por arriba.

No se puede cargar el baln.

Si el baln cae al suelo, debern regresar al lugar donde se cay, y continuar


voleando.

2.

No se debe salir hasta que no ocurra el cambio.

Variante: Regresar ejecutando el voleo por arriba con desplazamiento lateral.


Nombre: El voleadito.

Objetivo: Realizar el voleo por arriba con desplazamiento.

Materiales: Pelotas de voleibol y banderitas.

Organizacin: Se formarn dos equipos en hileras una al lado de la otra, detrs de la


lnea final del terreno, los primeros de cada equipo con un baln.

Desarrollo: Al sonido del silbato el primer alumno de cada equipo saldr caminando y
voleando sobre la cabeza, le dar la vuelta a un obstculo que estar ubicado a 10
metros de distancia, regresara de la misma manera, al llegar a la meta le entrega el
baln a su compaero y se incorpora al final de la hilera, as sucesivamente hasta que
termine el ultimo de cada equipo.

Reglas:
o

Gana el equipo que mas rpido termine.

El voleo tiene que ser obligatoriamente por arriba.

No se puede cargar el baln.

Si el baln cae al suelo, debern regresar al lugar donde se cay, y continuar


voleando.

No se debe salir hasta que no ocurra el cambio.

Variante: Ir aumentando la distancia del obstculo.

Voleo por abajo


3.

Nombre: Voleo en movimiento.

Objetivo: Realizar el voleo por abajo en movimiento.

Materiales: Pelotas de Voleibol y banderita.

Organizacin: Se formarn dos equipos en hileras una al lado de la otra, detrs de la


lnea final del terreno, los primeros de cada equipo con un baln.

Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos saldrn corriendo y realizando el voleo
por abajo, le dan la vuelta a un obstculo que se encuentra a 10 metros de distancia, y
luego regresan corriendo, entregan el baln a su compaero de equipo y se incorporan
al final de la hilera.

Reglas:
o

Gana el equipo que primero termine.

El voleo tiene que ser obligatoriamente por abajo.

Si el baln cae al suelo, debern regresar al lugar donde se cay, y continuar


voleando.

4.

Variantes:
o

Aumentar la distancia del obstculo.

Realizar el regreso ejecutando el elemento tcnico.

Nombre: Siempre por el aire.

Objetivo: Realizar el voleo por debajo de forme sencilla.

Materiales: Pelotas de Voleibol.

Organizacin: Se formarn dos equipos dispersos dentro del terreno, un equipo en


cada cancha, un jugador con el baln.

Desarrollo: A la seal del profesor, los alumnos que tienen el baln lo lanzar a uno de
sus compaeros este realizar el voleo por abajo hacia otro y as sucesivamente
tratando de evitar la cada del baln, los alumnos deben llevar el conteo de los
contactos.

Reglas:
o

Gana el equipo que primero ejecute 15 voleos de forma consecutiva.

El voleo tiene que ser obligatoriamente por abajo.

Si el baln cae al suelo, debern comenzar el conteo desde cero.

Variante: Aumentar la cantidad de voleos.

Posiciones y desplazamientos.
5.

Nombre: Posiciones.

Objetivo: Practicar posiciones fundamentales de voleibol (bajas, medias y altas).

Materiales: Ninguno.

Organizacin: Todos los alumnos en un grupo dispersos dentro del terreno.

Desarrollo: Todo el grupo correr de un lado a otro por el terreno de juego, sin chocar
con los compaeros, al or la seal del profesor (su voz ordenando una posicin, alta,
media o baja) tendrn que parar y adoptar la posicin elegida. Al or la orden de
"carrera" comenzarn todos a correr.

Regla: Sin reglas.


6.

Variantes: Introducir los desplazamientos laterales, al frente, atrs, carreras y saltos.


Nombre: Un, dos, tres, posicin otra vez.

Objetivo: Mejorar el control de las posiciones fundamentales en voleibol.

Materiales: Lpiz y papel.

Organizacin: Todos los alumnos ubicados detrs de la lnea final del terreno,
organizados en filas, y uno al otro extremo de espalda a ellos.

Desarrollo: Se colocan los alumnos al fondo del terreno de juego, uno se queda en el
otro extremo escribiendo en un papel una posicin fundamental, cuando termine gritar
"un, dos, tres, posicin otra vez". Los dems adoptarn una posicin. Al volverse leer lo
que ha escrito y los nios que no coincidan con esta posicin, la repetirn varias veces.

Reglas:
o

Ganar el ltimo o los ltimos que sus posiciones coincidan con la que se
escribe.

El nio que escribe se ir cambiando.

Variante: Se puede realizar el juego con desplazamiento de los nios mientras el que
se da la vuelta escribe.

Saque por abajo de frente


7.

Nombre: Lanza con precisin.

Objetivo: Ejecutar de forma sencilla el movimiento pendular del brazo con baln.

Materiales: Baln de voleibol, aro o algo similar.

Organizacin: Dos equipos formados en hileras.

Desarrollo: A la seal del profesor el estudiante de un equipo lanzar el baln


ejecutando el movimiento del saque por debajo de frente hacia el aro que se encuentra
a 4 metros de distancia, si anota es un punto para su equipo, y as sucesivamente hasta
que todos los integrantes de los equipos lo realicen.

Reglas:
o

Gana el equipo que ms puntos anote.

Para anotar un punto debe encestar.

Tiene una sola oportunidad de lanzar el baln.

Variante:

o
8.

Aumentar la distancia de tiro al aro.

Nombre: Golpea fuerte.

Objetivo: Ejecutar de forma sencilla el saque por abajo de frente.

Materiales: Baln de voleibol y tizas.

Organizacin: Se forman dos hileras, el primer alumno de cada una de las formaciones
sostiene un baln.

Desarrollo: A la seal del profesor, los dos primeros golpearn el baln realizando el
saque por abajo de frente tratando de sobre pasar la lnea que se encuentra a 8 metros
de distancia, luego de ejecutar el movimiento se incorpora al final de su formacin
hasta que sus compaeros terminen, por cada vez que el baln pase de aire la lnea
delimitada se le otorgar un punto para su equipo.

Reglas:
o

Gana el equipo que ms puntos acumule.

Para anotar un punto el baln debe sobrepasar la lnea delimitada.

El atleta tiene una sola oportunidad de ejecutar el movimiento.

Variante: Aumentar la distancia de la lnea.

Para finalizar este artculo podemos plantear que los entrenadores valoran de adecuado y
muy adecuados los juegos pre - deportivos diseados para desarrollar la preparacin tcnico
tctica de los nios y las nias que se inician en el voleibol en el combinado Juruquey-Bella
Vista, mediante el entrenamiento.
Conclusiones
1. Se fundamenta la necesidad de utilizar los juegos pre-deportivos en aras de mejorar la
preparacin tcnico-tctica de los atletas en la iniciacin al Voleibol en la categora 9 y
10 aos.
2. Se demuestra que en el proceso de preparacin tcnico tctico del voleibol categora 9
y 10 aos en el municipio Camagey no se emplea con regularidad los juegos predeportivos para los elementos bsicos del voleibol, en contradiccin con las
indicaciones metodolgicas de la Comisin provincial para enfrentar la preparacin en la
categora investigada.
3. Se disea un conjunto de juegos predeportivos considerando las particularidades de la
iniciacin deportiva y la metodologa para el desarrollo de los mismos en funcin de los
elementos tcnicos tcticos bsicos declarados para el desarrollo del juego en la
categora objeto de investigacin.

4. El nivel de satisfaccin de las indicaciones que valoran el diseo de los juegos predeportivos es de adecuado y muy adecuado lo cual corrobora que los especialistas lo
han considerado vlido para el fin que se propone.
5. Los resultados obtenidos durante la aplicacin prctica demuestran la efectividad que
se logra en el aprendizaje de los elementos tcnico tcticos con el empleo de los juegos
pre-deportivos diseados, situacin evidenciada en los resultados alcanzados en las
pruebas tcnicas realizadas.
Recomendaciones
Ampliar la muestra y duracin del estudio realizado, constatando mediante un experimento
la efectividad que se alcanza con la aplicacin de la propuesta.

ATLETISMO
CALENTAMIENTO
Antes de iniciar los ejercicios bsicos de atletismo, se puede realizar un calentamiento basado
en un juego:
EL OSO
El oso, el oso
Cuidado con el oso,
Que te quiere coger
Si ves que se levanta
chate a correr.
Nota: se formar un crculo y habr una persona en la mitad; estas empezaran a cantar,
cuando se termine la cancin la persona que esta en la mitad debe salir acoger sus
compaeros y las que cojan se hacen en la mitad.
EL CAMPANARIO
Se dan palmadas 3 (un, dos, tres)
Y con los pies tambin
Y dan la vuelta al campanario otra vez
Saludos por aqu (hola)
Abrazos por ac
Y da la vuelta al campanario otra vez
Ejercicio N1
Velocidad-carrera.

Edad: de 4 a 7 aos
Los nios y nias formarn dos equipos, cada grupo se ubicar en filas de modo que queden
frente a frente enumerndose para quedar en pareja (es decir habrn dos 1, dos 2), a cierta
distancia de las filas estarn ubicadas figuras o elementos. Luego el instructor nombrar
cualquier nmero y el objeto a coger, los nmeros sealados de cada equipo debern salir
corriendo a atrapar el elemento indicado, el integrante que primero lo coja, ganar un punto
para su respectivo equipo.
PARA TENER EN CUENTA: en el momento que los jugadores salgan a realizar la actividad
debern salir corriendo por la parte de afuera de las filas, para evitar accidentes.
Ejercicio N2
Lanzamiento.
Edad: 4-8 aos.
Se colocan aros o se dibujan crculos en el suelo (dentro de ellos se pueden poner nmeros,
figuras geomtricas etc.), previamente los nios debern formarse en hileras, separados en
dos grupos; a los primeros de cada hilera se les entrega un baln, para que lo lancen
tratando de dar tiro al blanco, el ejercicio dar inicio cuando lo indique el instructor (con el
silbato), el lanzamiento debe hacerse con ambas manos; si el jugador acierta, tendr punto
para su equipo. Terminado su turno regresa a la hilera a la parte trasera.
PARA TENER EN CUENTA: en el ejercicio se puede ir aumentando el grado de dificultad, de
modo que al realizar el lanzamiento se vayan ampliando las distancias (1mts, 2mts etc.), todo
de acuerdo a la edad del nio y nia.
Ejercicio N3
Lanzamiento.
Edad: 5 aos en adelante.
El grupo se formar en crculo, enumerndose hasta que queden en parejas (por nmeros),
los nmeros que se indiquen debern tener un baln, el instructor o lder se ubica en el
centro con un baln, en el momento que este lance la pelota hacia arriba, los integrantes que
tienen el baln lo lanzaran tratando de golpear la pelota lanzada por el lder. El integrante que
acierte en el ejercicio, tendr punto para su equipo.
Ejercicio N4
Lanzamiento.
Edad: 5 aos en adelante.
El grupo se forma en dos equipos, unos de estos se ubicar en fila a cierta distancia del
centro del espacio, en el que se est realizando la actividad, cada jugador tendr un baln; el
otro grupo se ubicar en un extremo (a lo largo). Cuando suene el silbato estos debern correr
hasta el otro lado, conservando la organizacin en hilera y corriendo de una manera
coordinada, los que tienen el baln, trataran de ponchar al equipo contrario. Los
participantes ponchados se integraran al equipo y tomaran la posicin de ponchadores.
Ejercicio N5
Saltos

Edad: 7 aos en adelante.


Se forma dos grupos ubicados en hileras. Cada grupo tendr un camino de obstculos
construido por aros, a una distancia considerable de cada grupo. Cada equipo tendr a
disposicin un rompecabezas, las fichas se irn llevando una a una por cada participante, al
mismo tiempo que estn cruzando los aros (puede ser en dos pies o en uno); cuando el
participante llegue con la ficha al otro lado del camino de obstculos, el siguiente de la hilera
realizar el mismo ejercicio, sin olvidar que los integrantes se van quedando sin regresar a su
equipo, hasta que todo el grupo termine de pasar las piezas del rompecabezas, podrn
armarlo. No se contabilizara tiempo, el grupo que primero lo arme ganar.
Ejercicio N6
Velocidad
Edad: 5 aos en adelante.
Se ubica dos grupos en hileras, al frente de los dos equipos habr una canasta en la cual
habr figuras u objetos de una misma categora (por ejemplo figuras geomtricas y nmeros.)
todos estarn revueltos. Cada participante de los equipos saldr corriendo hasta la canasta a
buscar las figuras que corresponde o representan a su grupo, cuando encuentren la figura
correspondiente volvern a la hilera a introducirla en una bolsa, as sucesivamente todos los
integrantes lo harn. El equipo que primero recolecte los objetos o elementos, ser el equipo
ganador.
Ejercicio N7
Relevos
Edad: 7 aos en adelante.
El grupo se divide en tres equipos y se organizan en hileras. Cada equipo tendr a su frente
una palabra (recomendable trabajar valores: respeto, amor, etc.), y al lado estar el
abecedario en desorden.
El ltimo participante de cada hilera, saldr en zigzag de atrs hacia delante, despus
encontrar un obstculo, pasado este, se correr hasta donde este el abecedario, para elegir
la letra correcta y empezar a formar la palabra. Cuando el primer jugador termine su turno se
ubicar de primero en la hilera y as sucesivamente el ltimo de cada grupo realiza el mismo
ejercicio.
Ejercicio N8
Resistencia-saltos
Edad: 6 aos en adelante
Los nios y nias formaran 2 equipos en hileras, delante de ellos (a una buena distancia)
encontraran un camino de obstculos para cada grupo, todos los integrantes debern pasar
uno por uno, teniendo en cuenta que al final de los obstculos se tendr que realizar un
dibujo, de acuerdo al que indique el instructor o lder; el que primero termine el recorrido y
represente el dibujo gana puntos para su equipo.
Los obstculos pueden construirse con aros (para saltar), conos (para pasar con balones en
forma de zigzag), cuerdas o lazos (para trabajar equilibrio) entre otros.

Ejercicio N9
Relevos
Edad: 6 aos en adelante
Se forma 4 bases alrededor de la cancha, en cada una, habr dos integrantes de diferente
equipo; estando todos organizados, los jugadores de la base inicial se trasladaran hasta la
otra base, driblando un baln para luego entregrselo a su compaero, as sucesivamente se
irn recorriendo las bases. El primer equipo que llegue a la base final, realizando el ejercicio
gana puntos.
PARA TENER EN CUENTA: Si en el momento cuando se est driblando el baln, el jugador
deja ir la pelota hacia otro lugar, deber volver a su base y comenzar de nuevo.
Ejercicio N10
Velocidad
Edad: 5 aos en adelante.
Los participantes se ubicaran en filas y sentados; a cierta distancia estar el instructor, con
gran variedad de imgenes, situado al lado de la lnea final (lugar limite hasta donde se
tiene que llegar en la carrera).
Los jugadores tendrn que correr hasta la lnea final, en el momento que el docente les d la
orden de salir; la seal que les indicar dicha accin, ser que l elegir una imagen
previamente dicha y cuando la muestre, los participantes tendrn que estar atentos y salir
corriendo.
Es recomendable que a la hora de mostrar las imgenes se muestren muchas otras, para
hacerlo divertido y activar la atencin.
Ejercicio N11
Saltos.
Edad: 5 aos en adelante.
Se ubica aros en el suelo. Los jugadores formarn una hilera, la cual estar situada en la
lnea de salida; cada participante saldr individualmente a competir.
El instructor indicar los aros (teniendo en cuenta que estos estn representados por colores,
imgenes etc.) en el que tendr que situarse. Antes de llegar a los aros, se pondrn un
obstculo de conos para que los jugadores tengan que saltar. Cuando cada uno termine su
turno regresa a la hilera.
El ejercicio se tratar de hacer de manera moderada (no muy lento), para desarrollar la
agilidad y atencin en los participantes.
Ejercicio N12
Velocidad.
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma dos equipos, organizados en hileras y enumerados respectivamente; al frente, a una
gran distancia estn ubicados elementos de forma repetida (ejemplo: figuras geomtricas). El
instructor dar la orden para que salgan los nmeros de cada grupo y recojan los elementos u

objetos que el seale, el objetivo es que el primero que lo coja, se devuelve en forma de
zigzag a la parte trasera de la hilera.
Ejercicio N13
Relevos
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma 4 bases, en cada una de ellas habr elementos u objetos representativos de forma
repetida (colores, figuras, animales, nmeros etc.). Dos participantes de diferente equipo,
iniciaran la competencia en la que tendrn que dar la vuelta a todas las bases, el instructor les
indicar que elementos tendrn que traer de algunas de las bases, el que primero las
encuentre y haga todo el recorrido volviendo al lugar de salida, tiene punto para su equipo.
Ejercicio N14
Velocidad y saltos
Edad: 7 aos en adelante
Se forma parejas, uno de las dos participantes se ubica una delante de la otra y tendr algn
distintivo en la espalda (figuras geomtricas, animales, vocales; cuando el lder de la orden
(silbato) este saldr corriendo y la que esta atrs, tratar de quitarle el distintivo.
El camino de carrera ser recto no podrn dispersarse por todo el espacio; en el momento
que se este corriendo, se encontraran unas vallas acordes a la estatura del nio; si el
compaero del distintivo salta la primera valla el que le persigue ya no podr atraparlo;
terminado el ejercicio cambiaran de posicin.
Ejercicio N15
Lanzamiento
Edad: 7 aos en adelante.
Se forma una hilera, cada participante se ubicar en la lnea inicial indicada, en el momento
que se le de la orden, saldrn corriendo con un palo (este har la representacin de una
jabalina) en la mano y en un momento pararan para lanzarlo.
El objetivo ser el que ms lejos lo lance.
Ejercicio N16
Lanzamiento
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma dos equipos, al frente de cada equipo habr dos bolsas o canastas vacas, cada
integrante tendr la misin de lograr encestar unas pelotas que se les entregar, esto tendr
una distancia; el objetivo es lograr encentar el mayor nmero de pelotas posibles.
Nota:
Los ejercicios pueden variar segn la intencin pedaggica que le de el lder o el instructor.
Los ejercicios de estiramientos se hacen al iniciar la actividad; o al finalizar, empezando dese
los pies y terminado en la cabeza.

NATACION:
Actividad 1
Para que pierdan el miedo al agua y a meter la cabeza se puede jugar a echarles agua en la
cara y que ellos hagan esto tambin al monitor o profesor.
Actividad 2
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: Familiarizacin con el agua
NUMERO DE INTEGRANTES: 14
Dentro de la piscina se formaran dos hileras, saldrn las dos primeras personas de cada
hilera, a la seal del profesor y se desplazaran dentro del agua soplando una pelota.
Actividad 3
EDAD: todas las edades
OBJETIVO: la familiarizacin con el agua
NUMERO DE INTEGRANTES: cualquier cantidad
El juego de denomina la medusa los nios estarn sentados en el borde de la piscina, ellos
se doblaran hacia adelante hasta que su cara toca el agua y deben hacer burbujitas.
Esto se hace con el fin de oxigenar los pulmones.
Al meterse a la piscina y para salir de ella
Actividad 4
EDAD: 5- 10 aos
OBJETIVO: Saltos y Zambullido
NUMERO DE INTEGRANTES: 14
En hileras alrededor de la piscina, saldrn los dos primeros a la seal del profesor, estos
deben saltar a caer dentro de 2 aros que estn dispuestos para cada hilera, la actividad debe
desarrollarse con cada uno y gana punto la hilera que mas logros tenga.
Actividad 5
EDAD: 5-15 aos
OBJETIVO: mejor flotacin
NUMERO DE INTEGRANTES: grupo de a 6 personas
Se divide la piscina por la mitad, en cada mitad un grupo de 6 personas deber lanzar el
mayor nmero de pelotas posible al otro equipo y el adversario las devolver, el tiempo
estimado es de 3 minutos, gana el equipo que tenga menor nmero de balones.
Actividad 6
EDAD: 5-12 aos
OBJETIVO: mejorar la habilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: 10
2 equipos formados en hileras fuera de la piscina donde se enumeraran de 1 al 5, en la mitad
de la piscina habr un baln para cada uno. Cuando el profesor mencione un nmero el cual
puede ser en desorden, estos saltaran a la piscina y lo lanzaran al profesor, quien estar al

finalizar la piscina, si el baln no llega al profesor solo obtiene un punto, y si el baln llega al
profesor, obtendr dos puntos.
Juego 7
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: mejorar la agilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: 16
2 grupos formados por toda la piscina, un equipo ser de polica y el otro de ladrones.
Los policas han de atrapar a los policas y llevarlos al cuartel, luego los policas sern
ladrones y viceversa.
Juego 8
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: la agilidad y la habilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: en parejas
Una de la pareja fuera de la piscina con un aro en la mano en forma de cesta, el otro dentro
de la piscina en la cual habrn varios balones o pelotas, las cuales deber coger uno por uno
y lanzar y tratar de hacer cesta, gana la pareja que mas cestas realice.
Juego 9
EDAD: 4 a 5 aos
Baile del globo: (tingo-tango)
Se agujerea un globo con alfiler, se llena de agua y se anuda, hay que pasrselo
Intentando que no se vace ni estalle en nuestras manos.
Juego 10
EDAD: 4 en adelante
Lanzar juguetes piscina adentro para que los estudiantes los cojan de la manera que crean
conveniente. Y los deben llevar al borde de la piscina.
Juego 11
EDAD: 5 aos en adelante
Conformar dos equipos en ambos lados de la piscina, cada grupo tendr una bolsa grande o
costal y deben lanzarse entre s una bomba o pelota sin dejarla caer.
Cada que reciban la pelota o bomba deben decir una palabra que empiece por la letra escrita
o visualizada, sin repetir palabra dicho por el otro equipo o en su defecto el mismo grupo.
Juego 12
EDAD: 5 aos en adelante
FICHAS FLOTANTES.
El juego consiste en armar palabras segn la condicin dada, las letras flotaran dentro de la
piscina y se formaran parejas dentro del agua, una de estas debe ir en busca de dichas letras
mientras que su compaero debe esperar para formar la palabra asignada
Ej. Armar la palabra mam con un determinado color
Juego 13
EDAD: 3 aos en adelante

NOMBRE: sobre, sobre


NUMERO DE INTEGRANTES: cantidad deseada
Se trata de que el que tiene el baln grite sobre sobre (nombre de un nio, el nio deber
correr por la pelota mientras los compaeros huyan lo ms lejos posible para que cuando
grite pies quietos se queden parados y no les alcancen con el baln, pues estarn
eliminados.
Juego 14
EDAD: 5 aos en adelante
NOMBRE: relevos dentro del agua
NUMERO DE INTEGRANTES: 4 personas
Se hacen dos equipos y con una pelota en la mano se hace una carrera de relevos
Juego 15
Estn todos de espalda en la piscina se ubica un aro en cualquier parte de esta y desde all se
har un sonido con un pito, haciendo que estos identifiquen de qu lugar viene dicho sonido y
lancen el pimpn hacia esa direccin tratando de encestar en el aro.
Juego 16
Se divide el grupo en equipos de tres personas, a cada grupo se le asignar un aro, una de
las integrantes estar ubicada dentro del aro, mientras las otras dos personas arrastrarn a su
compaera para alcanzar las letras, con el fin de armar la palabra dada por el profesor
Juego 17
EDAD: 5 aos en adelante
NOMBRE: carrera de canicas
NUMERO DE INTEGRANTES: cantidad deseada
La competicin es de manera individual, el juego consiste en que cada persona lleve en la
boca una cuchara pequea con una canica hasta llegar a la meta sin dejar caer esta.
Juego 18
EDAD: 5 aos en adelante
OBJETIVO: para realizar la vuelta a la calma
Se realizar el juego el rey manda, se dar instrucciones acerca de ejercicios de relajacin de
los msculos para finalizar.
el rey manda
Que todos los nios y nias estiren sus brazos. Y as sucesivamente

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