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Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como
lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta
edad. Adems, su prctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier
deporte y les dota de una serie de recursos fsicos que les permite desenvolverse de una manera ms efectiva
en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un baln (ftbol, balonmano,
baloncesto, voleibol) Algunos de los juegos que ms gustan a los alumnos/as de 5 y 6 son, entre otros, el
cementerio, baln torre, la americana, la 21, A medida que vayamos realizando las clases de esta
Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.
BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10
veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compaero del equipo
contrario.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un
compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha
de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En funcin del nmero de participantes, la pagarn mas o menos nios. Hay que atrapar a
los dems pero botando la pelota.
- La araa: Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapara al los dems que
han de cruzar la lnea a la seoal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as hasta que todos sean
araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros
negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que
intentarn capturarlos. En el momento que crucen la lnea de fondo estn salvados. Todos han de botar el
baln.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede ponder cuantos se
quiera). Slo tiene baln el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el
que va detrs de mi. Si ste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el baln lo pasa
al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual nmero de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos
balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde ests hasta que
te salven tocndote uno de tu equipo. Si robas un baln no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el
baln. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del
terreno de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de
dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, slo se quitan
las fueras de banda.
- 3x3:
- Baln contacto: Gran grupo. Empiezan pagndola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar
(no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. As sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos
botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pauelo: Dos equipos numerados. Al decir el nmero salen a por la pelota que est en el centro del
campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter ms de una canasta, hacer un circuito de bote
antes de tirar.
Calentamiento: la araa:
Suben, suben, suben las araas
Bajan, bajan, bajan las araas
Cuidado con la araa que te quiere coger
Si ves que se levantan chate a correr
Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapar a los dems
que han de cruzar la lnea a la seal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as
hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.
Juego 1
Lanzamiento de bolas de papel. Se divide la pista en dos partes y se coloca a cada grupo en
su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel de peridico, a la
seal del maestro empezarn a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y
recogern las que caigan en su cancha para volver a lanzarla y as hasta que el maestro
detenga el juego y todos dejen de lanzar. Luego todos irn a la lnea final de su cancha, para
que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganar el equipo que menos tenga
en su lugar
Pases
Juego 2
Pase de frente: Dos equipos de igual nmero de participantes, se forman en zig-zag de
derecha izquierda se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir fulanito. Tras pase hay que tocar a un compaero
del equipo contrario, el cual no se debe correr del puesto.
Juego 3
Pase driblando: Posicionados en dos hileras, se ubican ambos equipos, conformados por los
participantes necesarios, en puntos extremos del campo A y B, los cuales se demarcarn. Se
la dar un baln al primer miembro del equipo quien lo llevar hasta el otro extremo
caminando y driblando con el brazo dominante al sonido del silbato. Al llegar a este lugar se
deben devolver de la misma forma hasta la posicin de partida con el brazo contrario. Cuando
finalice su recorrido debe entregar el baln al siguiente miembro del equipo y pasar al final
de la hilera. El mismo ejercicio lo har el otro equipo simultneamente y el equipo ganador
ser quien logre culminar el recorrido segn las especificaciones, todos los integrantes.
Es de anotar que si el nmero de participantes es impar, el grupo donde quede la menor
cantidad, el primero que realice el ejercicio lo deber repetir cuando todos sus compaeros lo
hagan.
Variable:
Este mismo ejercicio puede ser realizado trotando en vez de caminar.
Lanzamiento:
Juego 4
atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus
correspondientes zonas.
Juego 16
QUIN TE DIO EL PELOTAZO?
En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro del crculo. El
maestro da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno
decida lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del
centro, acierta o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa,
Se hacen varios grupos (lo mejor son 2) colocados en fila detrs de una lnea y de espaldas
a esta. Se trata de que se pasen el baln del primero al ltimo por debajo de las piernas, de
modo que quien pasa el baln corre al final de la fila para recibir de nuevo. Las filas van
avanzando y gana la que antes llega a una lnea establecida.
Si el baln se cae al suelo, se empieza de nuevo.
VARIANTE: Idem. tumbados o sentados, pasarse el baln por arriba o por los lados.
EJ.7: BALN RPIDO
Con este juego introducimos el concepto de pasar y cortar (importancia del juego sin
baln). Dos jugadores tienen que dar al resto con el baln, pero slo pasndoselo entre
ellos, no pueden botar ni lanzar el baln. El jugador que es tocado con el baln se
incorpora con el equipo perseguidor.
El juego finaliza cuando todos los jugadores estn dados.
EJ.8: BALN CORF
Se hacen dos equipos pares (4, 6, 8) divididos en dos grupos cada equipo, uno por
canasta. Dentro de un equipo, cada grupo hace una funcin: un grupo ataca y otro
defiende. El objetivo es meter canasta a partir de la colaboracin de todos los miembros del
equipo. No se puede botar y los jugadores no pueden cruzar la lnea de medio campo. Si la
defensa roba el baln tiene que hacerlo llegar al otro campo para que sus compaeros
anoten canasta.
Si hay canasta, el equipo que la ha conseguido sacar de fondo y pasar el baln al otro
campo cambindose los papeles.
El nmero de atacantes/defensores en cada canasta debe ser el mismo pero no tiene
porque coincidir con los de la otra
(Ej.:
BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una pelota, que el que est en
posesin de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser
pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los
que forman el crculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo.
Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un
compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha
de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portera en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuacin. Se
realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento,
lanzar con ambos brazos.
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando
consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres
pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared.
Juego 1
TIRO AL BLANCO
Objetivo: Trabajar el lanzamiento
PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos.
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener
siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el
baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
Juego 8
Se dividir el grupo en dos y se formaran dos filas con el mismo nmero de integrantes en
cada una, habr una fila de conos y cada concursante deber pasar por esta en forma de
zigzag driblando el baln hasta llegar al final y lanzarlo a la portera.
Juego 9
Se dividir el grupo en dos formando dos filas frente a frente, a un integrante se le dar el
baln y el que est al frente cuando suene el silbato tratara de impedir o quitrselo para que
no lo lance a la portera, ganara el que lo lance y meta el gol.
Juego 10
El grupo se dividir en equipos de 4 integrantes tres atacantes y un defensor. Los atacantes
se colocaran en triangulo y se pasaran el baln libremente. El defensor intentara coger el
baln, cuando lo consigue sustituye al jugar que efecta el ltimo pase.
Juego 11
Todo el grupo har un circulo y tendrn un baln y en la mitad de ellos habrn dos jugadores
que trataran quitarles el baln, el que deje caer el baln o se lo quiten pasara al crculo, solo
lo podrn lanzar con una mano.
FTBOL:
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta
10
veces.
- Rondo: Se colocan en crculo con 1 2 jugadores en el centro, segn el nmero de participantes. Los del
crculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un
nmero determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y
mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro
equipo si los tenga.
Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, slo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones.
- Tierra, mar y aire: En crculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los
exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese
medio. El que falle o repita ocupar el centro.
- Bisbol - ftbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que estn
recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1
2. A la seal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que
utilizando slo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de ftbol. Correr a por ella realizar un
circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera
conseguir.
-Nombre del Juego: EL quita cintas
Objetivo: Controlar el baln mientras se conduce y se intenta quitar las cintas.
Organizacin: Estar el grupo de forma dispersa y se le asignar un color a cada participante.
Desarrollo: El profesor dir en voz alta un color, el cual ser el participante que conducir la
pelota con los pies intentando quitar el mayor nmero de cintas de los otros compaeros en
menos de 5 minutos, el cual las llevarn colgando de la cintura, as sucesivamente hasta que
logren pasar todos los participantes.
Reglas: Gana aquel que logre quitar ms cintas en 5 minutos.
Variantes: Puede realizarse en parejas, agarrados de la mano.
Sugerencias metodolgicas:
El juego puede realizarse dos veces para hacer ms confiable los resultados.
El profesor o promotor debe garantizar que el juego sea bien comprendido por todos los
participantes. Para ello debe demostrarlo y darles la posibilidad de realizarlos antes del
intento inicial.
Continuar elaborando y aplicando juegos predeportivos del Ftbol, que satisfagan los
gustos y preferencias de las nias y nios en aras de la masificacin del ftbol de la
comunidad Nueva Lucha.
Juego 1
SAQUE DE ARCO
El grupo se divide en dos bandos, el 1ro de cada hilera, le tira la pelota al otro
haciendo un saque con la parte del pie llamada empeine, lanzndosela al primero de
la otra hilera y as sucesivamente hasta terminar. Grupo que menos se le desvi el
baln, gana.
Juego 2
RELEVO
Los dos grupos se hacen al extremo de una cancha, mientras que al otro extremo, hay
una cancha de un metro de ancho.
Sale la primera persona de cada bando, chutando una bomba, hasta llegar al extremo.
Juego 3
PAREJAS
Se enumeran y Los nmeros iguales de cada grupo, se hacen uno al frente del otro.
Y comienzan a realizarse pases con el baln hasta que lleguen al otro extremo de la
cancha.
Juego 4
SAQUE LATERAL
La mitad del grupo est en un extremo, mientras que el otro se encuentra en el otro
extremo.
Se hacen frente a frente, se comienzan a tirar la pelota llevndola hacia atrs y luego
lanzndola lo ms fuerte posible para que llegue donde el compaero que se
encuentra en el otro extremo.
Juego 5
LA 31
Esta consiste en que algn jugador, realice 31 veces golpes con el baln, utilizando su
muslo, y por tanto para trabajarlo con nios, se podra variar y acompaar con la
cancin, pinocho.
Pinocho y su mujer,
Se sentaron a comer,
Pinochito no comi,
A medida que se canta la cancin, los alumnos ubicados en una ronda grande,
debern pasar el baln con el borde interno a otro compaero hasta que se pronuncie
la ltima palabra de la cancin y quien quede con el baln, deber tomar una bomba y
realizar 8 golpes diciendo:
Juego 6
A CABECIAR
Juego 7
GOLEANDO
Se realizaran dos hileras una para cada arco, y se entregara de cada hilera un baln,
para que cobren un penal utilizando el borde interno, a punta del pie y as
sucesivamente tomara la posicin de cola, y el segundo de la hilera realizara el mismo
acto hasta que todos hayan participado.
Juego 8
GOLEANDO EN RELEVOS
Los primeros de cada hilera comenzaran a llevar el baln en su pie pasando por cada
uno de forma diagonal hasta llegar al arco de meter gol.
Deber devolverse corriendo por un lado de los conos y tocar a su compaero para
que realice el mismo recorrido.
Juego 9
LLVALA AL BAILE
En equipos, cada equipo hace una hilera, a cada jugador se le entrega un globo
inflado. A una distancia de 10 metros hay un balde por cada equipo, a la seal el
primer jugador de cada equipo, sale golpeando el globo con el empeine sin dejarlo
caer al suelo, hasta llegar al balde de su equipo donde deber depositar el globo de la
misma forma como venia golpeando, cuando lo deposite all, deber volver corriendo y
tocar la cabeza del siguiente compaero y ubicarse en la cola de la primera hilera, el
segundo debe hacer todo lo que hizo el primero, gana el equipo donde terminen todos
los jugadores, perro haciendo bien el ejercicio, si a alguno se le cae el globo, debe
volver al inicio y comenzar de nuevo, cada equipo tendr los globos de un color
distintivo.
Juego 10
Cada jugador tendr un globo inflado, y la cuenta de tres debe lanzar el globo hacia
arriba, y cuando este baje, golpearlo de nuevo hacia arriba pero con la cabeza, luego
con un hombro, luego con el pecho, luego con la rodilla, luego con el empeine y
finalmente atraparlo con las manos.
Juego 11
Cinco equipos de la misma cantidad de jugadores cada uno estarn situados sobre
una lnea a 1 o 2 metros de distancia, con las piernas abiertas, frente a cada uno, a 5
metros de distancia estarn los dems jugadores del equipo en hilera, a la cuenta de
tres, el primer jugador de cada hilera, debe lanzar el baln con el pie y tratar de meterlo
por debajo de las piernas de su compaero. Si lo logra, cambia de puesto con este, y
si no, se ubica en la cola de la hilera. Cada que un jugador logre meter el baln bajo
las piernas de su compaero cambia con este.
Juego 12
EL BALN VIAJERO
Juego 13
A QUE NO ME LO QUITAS
Juego 14
A QUE NO LO ATRAPAS
Juego 15
CABEZA GOLEADORA
Se ubicaran por parejas y 1 miembro de la pareja saldr trotando con la bomba, hasta
la mitad de la cancha, y all llegara su acompaante inmediatamente y deber seguir
con la bomba, pero esta vez empleando su cabeza, hasta llegar y anotar un gol con su
cabeza.
Juego 16
PECHITO
Se ubicaran por parejas, uno de los miembros de la pareja, lanzar la bomba con las
manos y su compaero lo deber recibir con el pecho y viceversa.
VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un nmero
determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al
del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga.
Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los dems
campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados"
sacan los balones con toque de dedos. Los que estn fuera intentar introducir dentro del castillo los balones
que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de
ella una sbana que impida la visin.
Variantes: Se puede jugar tambin con la sbana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de
no ver lo que viene.
Juego 1
NOMBRE DEL JUEGO: carrera de bombas
EDAD: 5 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: El grupo se divide en dos equipos con igual numero de participantes, estos
deben organizarse en filas dejando una distancia uno del otro, el jugador que ocupa el primer
lugar debe inflar la bomba, luego pasarla a sus compaeros por entre las piernas hasta que
llegue al final de la fila, el ultimo participante debe tomarla y brincar entre los aros para llegar
al punto asignado para recopilar todas las bombas, luego este participante debe volver al
primer lugar y realizar el mismo ejercicio que anteriormente realizo su compaero, ganara el
equipo que lo realice en el menor tiempo posible.
Juego 2
NOMBRE DEL JUEGO: lluvia de pelotas
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bolsas plsticas y pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, estos deben coger la mitad de su grupo
para que unos sean tiradores y la otra mitad recesores, los tiradores tendrn un conjunto de
pelotas con valores diferentes, las cuales deben tirar utilizando una bolsa plstica hacia el
otro lado a donde estarn los recesores, estos utilizando de igual forma la bolsa deben tratar
de recibir la pelota antes de que toque el suelo y salir a escribir en un papel el total del valor
de las pelotas recolectadas, ganara el equipo que tenga el mayor puntaje.
Juego 3
NOMBRE DEL JUEGO: roba pelotas
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, cada equipo debe tratar de mantener una
pelota en el aire el mayor tiempo posible alrededor de un circulo, de lo contario un emisario
del otro grupo que estar en la mitad del los participantes tratara de robar para su equipo la
mayor cantidad de pelotas que le sean posible, el ganador ser el equipo que mas tenga
pelotas.
Juego 4
NOMBRE DEL JUEGO: contra la pared
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, todos deben formarse en fila, el primero
tira la pelota contra la pared para que el segundo lo reciba y vuelva a tirarlo y as
sucesivamente entre todo el grupo, hasta que alguno falle, solo se puede lanzar una vez por
cada participante, gana el equipo que termine primero.
Juego 5
NOMBRE DEL JUEGO: Baln prisionero
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un baln
DESCRIPCION: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se
sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol,
baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln
tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al
cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario.
Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le
cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste
puede recuperar a un compaero.
Juego 6
NOMBRE DEL JUEGO: Baln tocado
Edad: de 8 a 12 aos
Material: Un baln
DESCRIPCION: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los
otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio
intentarn tocar el baln.
Juego 7
NOMBRE DEL JUEGO: Baln torre
Edad: 6 a 12 aos.
Material: Un baln
DESCRIPCION: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de
la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin
que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln
cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.
Juego 8
NOMBRE DEL JUEGO: Pase con pique
Edad: 6 a 10 aos
Material: Pelota
DESCRIPCION: Los jugadores forman dos equipos con igual cantidad de integrantes. El
terreno de juego se divide al medio con una lnea y los equipos se ubican enfrentados.
Los nios pueden moverse libremente por su rea mientras que la pelota no est en su
campo, pero no pueden cruzar la lnea. El objetivo consiste en pasar la pelota al otro lado de
la lnea, haciendo que primero pique en la propia rea.
Si ningn jugador consigue atrapar la pelota antes de que sta toque el piso, el equipo que la
lanz gana un punto.
Una vez que un nio atrapa la pelota, los miembros del equipo pueden hacerse pases entre
ellos todas las veces que quieran hasta que decidan lanzarla hacia el otro lado
El primer equipo que consiga 5 puntos ganas.
Juego 9
NOMBRE DEL JUEGO: plstico-Voleibol
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Bolsas y balones.
Para este juego se formarn dos equipos, cada uno integrado por dos o ms parejas,
dispuestos a ambos lados de un campo de voleibol.
Cada pareja de nios cuenta con un plstico, que debe mantener estirado con el fin de recibir
la pelota, apenas la reciba deben tirarla hacia arriba y al bajar es cuando deben arrojarla al
campo contrario.
Si la pelota toca el suelo o la red, se considera un punto a favor del otro equipo. Gana el
primer equipo que consiga anotar cinco puntos.
Juego 10
NOMBRE DEL JUEGO: Puntera
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Pelota Aros
DESCRIPCION: Se colocan seis aros de un lado del campo de juego.
Del otro lado los jugadores se ubicarn detrs de la lnea de fondo, formando dos equipos.
Por turnos, cada uno de los nios deber realizar tres saques de abajo (o de arriba,
dependiendo del nivel tcnico del grupo).
El objetivo es lograr que la pelota caiga en el interior de alguno de los aros, lo cual suma un
punto para el nio que lo consiga.
Una vez que todos los jugadores lo hayan intentado, se deja slo un aro y los jugadores que
hayan conseguido ms puntos para cada uno de los equipos debern turnarse para intentar
que la pelota caiga en el nico aro restante. Gana el equipo del nio que consiga embocar la
pelota en primer lugar.
Juego 11
NOMBRE DEL JUEGO: A quien le toca?
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Pelota
forma se puede aprender mas nmeros avanzando ms, a medida que los nios y nias los
aprendan.
Juego 16
NOMBRE DEL JUEGO: Maysculas y minsculas.
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Bombas y abecedario.
Se inflan bombas de dos tamaos grandes y pequeas, las grandes llevaran las letras del
abecedario en mayscula y las bombas mas pequeas llevaran las letras del abecedario en
minsculas, quien dirige el juego da la orden de que letra jugara y especfica si es la
mayscula o la minscula, de esta manera se socializa a los nios (as) con el ABC por medio
del juego.
JUEGOS DE MOTIVACIN
Nombre del juego : REBOTE LIBRE.
Formacin : Libre.
Lugar : Patio o cancha de voleibol.
Material : Balones de Voleibol.
Objetivo : Desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se divide a los alumnos de acuerdo al nmero de balones y se les deja moverse
libremente por el campo. El baln puede ser rebotado, lanzado y recuperado o rodado; la condicin es
que a la seal (silbato, palmada o voz) todos debern colocarse en posicin alta, media o baja de
acuerdo a la orden previa y Sujetar el baln con las dos manos ya sea a la altura del pecho, sobre la
cabeza o entre las rodillas.
prximo a ellos, luego debern volver al punto de partida y volver a tocar la lnea final. De ah irn a la
lnea central y volvern a la lnea de ataque del otro campo regresando a la lnea madia, de ah
corrern hasta la lnea final del otro campo donde terminarn el recorrido.
Reglamento:
1) Se debe tocar todas las lneas con ambas manos de lo contrario se debe repetir el tramo incumplido.
2) Gana aquel que finalice el recorrido total primero.
Formacin : Libre.
Lugar : Cancha de baloncesto.
Material : 6 clavas de gimnasia y balones de voleibol.
Objetivo : desarrollar habilidad y destreza.
Explicacin : Se colocan las clavas en uno de los campos de voleibol en las posiciones aproximadas
que ocupan los jugadores de un equipo. El ejecutante lanzar los balones tratando de impactar en las
clavas derribndolas. El movimiento se debe realizar como si fuera un saque bajo mano frontal y la
pelota debe ir rodando.
Observacin:
En vista del cambio producido en el reglamento con respecto al saque, ya no debemos obligar que la
ejecucin el mismo sea hecha desde la zona de saque ya que esta no existe desde Enero de 1994.
Reglamento:
1. El lanzamiento debe hacer desde atrs de la lnea final.
2. Gana el que derriba el mayor nmero de clavas en el menor nmero e intentos.
Explicacin : Se colocan las colchonetas formando un rectngulo con un espacio en el centro, en uno
de los campos, del campo contrario los ejecutantes se ubican detrs de la lnea final y a la seal hacen
saques tratando de colocar los balones en el centro del rectngulo (cuartel). El profesor determina el
nmero de saques que se ejecutarn por cada alumno.
Reglamento:
1. No se permite faltas en la ejecucin del servicio.
2. cada saque que cae dentro del rectngulo otorga 3 puntos al ejecutante, si cae sobre las
colchonetas se da 2 puntos y si cae fuera del cuadrado pero dentro del campo se da 1.
3. Los saques fuera del campo o con falla tcnica no otorgan ningn punto.
profesor o un ayudante con un baln en la mano sujeto por sobre el borde superior de la red. A la seal
el primer ejecutante toma carrera de impulso y picando sobre la tabla se eleva para ejecutar el remate.
En este momento el profesor coloca el baln como para que el alumno pueda rematar cmodamente.
Se debe cuidar que la trayectoria del salto pase por el costado del taburete para evitar accidentes. Se
puede colocar tambin una colchoneta en el lugar de la cada para amortiguar el golpe.
Reglamento:
1. Cada remate bien ejecutado otorga punto al grupo que lo realiza.
2. El tocar la red o invadir el otro campo despus del remate invalida el punto.
subidos a los plintos para alcanzar la altura adecuada. La ubicacin de los balones ser en las dos
esquinas y en el centro.
El ejecutante se coloca en el centro, a la seal salta a tocar con las dos manos el baln en frente de l
y luego corre a hacer lo propio con los restantes hasta completar 10 toques. Se debe cronometrar el
tiempo empleado por cada ejecutante.
Reglamento:
1. El orden de toque de los balones debe ser sealado con anterioridad, y debe ser respetado.
2. La carrera de impulso es libre siempre que el contacto sea hecho con las 2 manos sobre el baln.
3. gana el que haga el menor tiempo para el recorrido total.
1. Se debe cuidar que la palmada sea efectuada durante el vuelo y no antes ni despus.
2. Gana quien ejecute el movimiento de la mejor manera desde el punto de vista tcnico.
Juegos numero 1
Nombre: El mensajero cojo.
Materiales: Silbato y aros.
Objetivo: Contribuir Desarrollo la fuerza rpida y la habilidad del despegue.
Organizacin: Se seleccionan los equipos y se trazan las lneas de partida, segn la cantidad de equipos delante de
cada lnea se marca un crculo donde deber estar situado un miembro de cada grupo seleccionado a una distancia de
12 metros.
Desarrollo: El primero de cada equipo salta con el pie derecho llevando un mensaje entregndolo al compaero que
est delante, este lo traslada saltando en el pie izquierdo hasta el prximo compaero y as sucesivamente.
Reglas: No se puede lanzar el mensaje. No se puede trasladar sobre un pie que no haya sido indicado y no se puede
cambiar el mensaje Y gana el equipo que primero concluya.
Juegos numero 2
Nombre: Quin salta ms con carrera de impulso?
Materiales: Silbato.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en hileras detrs de una lnea, a 5 m se hace una marca.
Desarrollo: A la voz del profesor el primero de cada hilera sale corriendo hasta la marca y a partir de ella salta con un
pie hacia delante cayendo con los 2 pies, el capitn es el encargado de marcar el lugar de cada, y seala el mejor salto.
Reglas: El salto que no se realice a partir de la marca queda anulado. Gana el equipo que primero termine.
Juegos numero 3
Nombre: Saltar en crculos.
Materiales: Silbato
Objetivo: Resistencia a la fuerza y la habilidad el despegue con las dos piernas y la cada.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en crculos con igual cantidad de alumnos en posicin de sentados, manos
apoyadas y piernas extendidas dejando una distancia prudencial entre uno y otro jugador.
Desarrollo: Un alumno seleccionado se levanta y salta con los dos pies por encima de las piernas de sus restantes
compaeros, da una vuelta hasta llegar al punto de partida, toca a otro compaero que se encuentra a su derecha y as
sucesivamente.
Reglas: No se puede quedar nadie sin saltar, gana el equipo que primero termine.
Juegos numero 4
Nombre: Salto con objetos.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al desarrollo la Fuerza y la habilidad del Despegue, vuelo y cada.
Organizacin: Se trazan dos lneas paralelas, una de salida y otra de llegada separadas a 15 m. Detrs de la lnea de
salida se forman 4 equipos en hileras.
Desarrollo: El primer jugador de cada equipo toma en su mano un objeto y realiza un salto sin carrera de impulso.
Donde ponga los pies, al caer deja el objeto y regresa corriendo al final de su equipo. El siguiente realizar la actividad
desde donde se encuentra el objeto.
Reglas: Se puede repetir el salto para cumplir con el recorrido. Gana el equipo que primero cumpla el recorrido del
objeto.
Juegos numero 5
Nombre: Brinca y cambia de baln.
Materiales: Silbato aros y baln.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza Rpida y la habilidad del despegue, vuelo y cada.
Organizacin: Se forman 3 o ms equipos en hileras separados entre s a 2 m, colocndose detrs de una lnea de
salida, frente a cada hilera se colocan 6 aros separados a 1 m de la salida y uno del otro. En los aros 2, 4 y 6 se coloca
un baln de voleibol.
Desarrollo: A la voz del profesor los primeros alumnos salen brincando con ambos pies, cayendo dentro del aro, cogen
el baln del 2do aro y lo dejan en el aro siguiente, lo mismo ocurre con el aro 4 , el baln del aro 6 se deja en el primer
aro. El regreso es corriendo y se incorporan al final de su equipo.
Reglas: Siempre debe haber un aro vaco y otro ocupado. Los balones deben quedar dentro del aro.
Juegos numero 6
Nombre: Cambio de puestos.
Materiales: Tizas.
Objetivo: Rapidez de reaccin.
1.
Dar la posibilidad de realizar varias repeticiones proponiendo variantes para que el
juego no resulte montono y de esta forma el perdedor tendr la posibilidad de resultar
ganador.
2. Al finalizar la actividad todas las nias y los nios deben ser estimulados, y en los casos
de entrega de estmulos materiales los propios perdedores hacen la entrega a los
ganadores a modo de mantener las buenas relaciones.
3. Al conformar los equipos debemos considerar las particularidades individuales (fsicas y
orgnicas) para que haya un equilibrio entre ellos.
4. Al finalizar el juego se debe realizar una valoracin del mismo para de esta forma
considerar los gustos e intereses de los jugadores.
Como parte del diagnstico se aplic una entrevista a un total de 9 entrenadores de Voleibol
del municipio Camagey en el curso 2009-2010, que enfrentan la preparacin de equipos en la
categora para conocer sus criterios con relacin a la temtica investigada.
De los encuestados 6 son Licenciados en Cultura Fsica y 3 profesores en formacin en
nuestras Sedes Universitarias Municipales, el promedio de experiencias como entrenadores es
de 7 aos, donde los licenciados promedian 8 aos y los profesores en formacin 4; la edad
promedio de ambos grupos es de 24 aos, donde los licenciados tienen 32 aos como
promedio por 23 los no Licenciados.
Se observaron un total de 15 unidades de entrenamiento para constatar empricamente el
cumplimiento de las orientaciones metodolgicas referentes al empleo de los diferentes tipos
de juegos para la preparacin tcnico tctica en la categora investigada, obtenindose como
resultado que los entrenadores continan empleando como medio fundamental dentro de esta
preparacin los ejercicios tcnico tcticos al estar presentes en las 15 clases observadas, o sea
en el 100 % del total, lo que nos indica que existe evidentemente un predominio de la
enseanza tradicional; igualmente en el total de clases se realizan juegos con tareas en funcin
de darle cumplimiento a los objetivos propuestos lo cual es positivo pero dejan de emplearse
otras variantes de juegos existentes, por ejemplo los juegos pre-deportivos.
Llama poderosamente la atencin que solamente en 6 clases, que representa el 40 % del
total, se emplean juegos pre-deportivos relacionados con los diferentes elementos tcnicos
tcticos a trabajar en la unidad de entrenamiento, lo que est en contradiccin con los criterios
emitidos en la entrevista realizada a los entrenadores, independientemente de que esta
debilidad afecta directamente la preparacin tcnico tctica en esta categora retardando el
desarrollo de los nios y nias practicantes del Voleibol. Es necesario sealar como dato
adicional que en las ocasiones en que se emplearon los juegos pre-deportivos, se observ
como regularidad que no se emplea correctamente la metodologa para desarrollar los mismos.
Luego de efectuado el anlisis de las observaciones realizadas podemos plantear que an
persisten dificultades en cuanto al tratamiento metodolgico que le brindan los entrenadores
de Voleibol del municipio Camagey a la preparacin tcnico tctica, constatndose que no se
rigen con profundidad por las orientaciones metodolgicas para la categora, por lo que no
aprovechan todas las posibilidades que brindan los diferentes tipos de juegos,
fundamentalmente los pre-deportivos para la iniciacin en el Voleibol como se estipula en dicho
documento, adems, se pudo apreciar dificultades metodolgicas durante la poca aplicacin de
estos. Lo anteriormente expuesto refuerza la necesidad de confeccionar un conjunto de juegos
pre-deportivos para la preparacin tcnico tctica en la categora investigada que
complemente las indicaciones metodolgicas orientadas a nivel provincial.
Los juegos pre - deportivos diseados se realizan teniendo en consideracin la metodologa
que se utiliza para llevarlos a cabo.
Esta metodologa es la siguiente:
Nombre.
Objetivo.
Materiales.
Organizacin.
Desarrollo.
Reglas.
Variante.
Organizacin: Se forman dos equipos, cada equipo subdividido en dos hileras, una al
lado de la otra detrs de la lnea final. Los primeros de cada hilera, con un baln en sus
manos.
Desarrollo: Al sonido del silbato la primera pareja de cada equipo, saldr en forma de
desplazamiento lateral ejecutando el voleo por arriba, hasta llegar al otro extremo del
terreno, y regresan corriendo con las manos entrelazadas. Cuando llegan a la lnea de
salida, le entregan el baln a la pareja que le toca, y as sucesivamente hasta que
termine la ltima pareja.
Reglas:
o
2.
Desarrollo: Al sonido del silbato el primer alumno de cada equipo saldr caminando y
voleando sobre la cabeza, le dar la vuelta a un obstculo que estar ubicado a 10
metros de distancia, regresara de la misma manera, al llegar a la meta le entrega el
baln a su compaero y se incorpora al final de la hilera, as sucesivamente hasta que
termine el ultimo de cada equipo.
Reglas:
o
Desarrollo: A la seal del profesor los alumnos saldrn corriendo y realizando el voleo
por abajo, le dan la vuelta a un obstculo que se encuentra a 10 metros de distancia, y
luego regresan corriendo, entregan el baln a su compaero de equipo y se incorporan
al final de la hilera.
Reglas:
o
4.
Variantes:
o
Desarrollo: A la seal del profesor, los alumnos que tienen el baln lo lanzar a uno de
sus compaeros este realizar el voleo por abajo hacia otro y as sucesivamente
tratando de evitar la cada del baln, los alumnos deben llevar el conteo de los
contactos.
Reglas:
o
Posiciones y desplazamientos.
5.
Nombre: Posiciones.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Todo el grupo correr de un lado a otro por el terreno de juego, sin chocar
con los compaeros, al or la seal del profesor (su voz ordenando una posicin, alta,
media o baja) tendrn que parar y adoptar la posicin elegida. Al or la orden de
"carrera" comenzarn todos a correr.
6.
Organizacin: Todos los alumnos ubicados detrs de la lnea final del terreno,
organizados en filas, y uno al otro extremo de espalda a ellos.
Desarrollo: Se colocan los alumnos al fondo del terreno de juego, uno se queda en el
otro extremo escribiendo en un papel una posicin fundamental, cuando termine gritar
"un, dos, tres, posicin otra vez". Los dems adoptarn una posicin. Al volverse leer lo
que ha escrito y los nios que no coincidan con esta posicin, la repetirn varias veces.
Reglas:
o
Ganar el ltimo o los ltimos que sus posiciones coincidan con la que se
escribe.
Variante: Se puede realizar el juego con desplazamiento de los nios mientras el que
se da la vuelta escribe.
Objetivo: Ejecutar de forma sencilla el movimiento pendular del brazo con baln.
Reglas:
o
Variante:
o
8.
Organizacin: Se forman dos hileras, el primer alumno de cada una de las formaciones
sostiene un baln.
Desarrollo: A la seal del profesor, los dos primeros golpearn el baln realizando el
saque por abajo de frente tratando de sobre pasar la lnea que se encuentra a 8 metros
de distancia, luego de ejecutar el movimiento se incorpora al final de su formacin
hasta que sus compaeros terminen, por cada vez que el baln pase de aire la lnea
delimitada se le otorgar un punto para su equipo.
Reglas:
o
Para finalizar este artculo podemos plantear que los entrenadores valoran de adecuado y
muy adecuados los juegos pre - deportivos diseados para desarrollar la preparacin tcnico
tctica de los nios y las nias que se inician en el voleibol en el combinado Juruquey-Bella
Vista, mediante el entrenamiento.
Conclusiones
1. Se fundamenta la necesidad de utilizar los juegos pre-deportivos en aras de mejorar la
preparacin tcnico-tctica de los atletas en la iniciacin al Voleibol en la categora 9 y
10 aos.
2. Se demuestra que en el proceso de preparacin tcnico tctico del voleibol categora 9
y 10 aos en el municipio Camagey no se emplea con regularidad los juegos predeportivos para los elementos bsicos del voleibol, en contradiccin con las
indicaciones metodolgicas de la Comisin provincial para enfrentar la preparacin en la
categora investigada.
3. Se disea un conjunto de juegos predeportivos considerando las particularidades de la
iniciacin deportiva y la metodologa para el desarrollo de los mismos en funcin de los
elementos tcnicos tcticos bsicos declarados para el desarrollo del juego en la
categora objeto de investigacin.
4. El nivel de satisfaccin de las indicaciones que valoran el diseo de los juegos predeportivos es de adecuado y muy adecuado lo cual corrobora que los especialistas lo
han considerado vlido para el fin que se propone.
5. Los resultados obtenidos durante la aplicacin prctica demuestran la efectividad que
se logra en el aprendizaje de los elementos tcnico tcticos con el empleo de los juegos
pre-deportivos diseados, situacin evidenciada en los resultados alcanzados en las
pruebas tcnicas realizadas.
Recomendaciones
Ampliar la muestra y duracin del estudio realizado, constatando mediante un experimento
la efectividad que se alcanza con la aplicacin de la propuesta.
ATLETISMO
CALENTAMIENTO
Antes de iniciar los ejercicios bsicos de atletismo, se puede realizar un calentamiento basado
en un juego:
EL OSO
El oso, el oso
Cuidado con el oso,
Que te quiere coger
Si ves que se levanta
chate a correr.
Nota: se formar un crculo y habr una persona en la mitad; estas empezaran a cantar,
cuando se termine la cancin la persona que esta en la mitad debe salir acoger sus
compaeros y las que cojan se hacen en la mitad.
EL CAMPANARIO
Se dan palmadas 3 (un, dos, tres)
Y con los pies tambin
Y dan la vuelta al campanario otra vez
Saludos por aqu (hola)
Abrazos por ac
Y da la vuelta al campanario otra vez
Ejercicio N1
Velocidad-carrera.
Edad: de 4 a 7 aos
Los nios y nias formarn dos equipos, cada grupo se ubicar en filas de modo que queden
frente a frente enumerndose para quedar en pareja (es decir habrn dos 1, dos 2), a cierta
distancia de las filas estarn ubicadas figuras o elementos. Luego el instructor nombrar
cualquier nmero y el objeto a coger, los nmeros sealados de cada equipo debern salir
corriendo a atrapar el elemento indicado, el integrante que primero lo coja, ganar un punto
para su respectivo equipo.
PARA TENER EN CUENTA: en el momento que los jugadores salgan a realizar la actividad
debern salir corriendo por la parte de afuera de las filas, para evitar accidentes.
Ejercicio N2
Lanzamiento.
Edad: 4-8 aos.
Se colocan aros o se dibujan crculos en el suelo (dentro de ellos se pueden poner nmeros,
figuras geomtricas etc.), previamente los nios debern formarse en hileras, separados en
dos grupos; a los primeros de cada hilera se les entrega un baln, para que lo lancen
tratando de dar tiro al blanco, el ejercicio dar inicio cuando lo indique el instructor (con el
silbato), el lanzamiento debe hacerse con ambas manos; si el jugador acierta, tendr punto
para su equipo. Terminado su turno regresa a la hilera a la parte trasera.
PARA TENER EN CUENTA: en el ejercicio se puede ir aumentando el grado de dificultad, de
modo que al realizar el lanzamiento se vayan ampliando las distancias (1mts, 2mts etc.), todo
de acuerdo a la edad del nio y nia.
Ejercicio N3
Lanzamiento.
Edad: 5 aos en adelante.
El grupo se formar en crculo, enumerndose hasta que queden en parejas (por nmeros),
los nmeros que se indiquen debern tener un baln, el instructor o lder se ubica en el
centro con un baln, en el momento que este lance la pelota hacia arriba, los integrantes que
tienen el baln lo lanzaran tratando de golpear la pelota lanzada por el lder. El integrante que
acierte en el ejercicio, tendr punto para su equipo.
Ejercicio N4
Lanzamiento.
Edad: 5 aos en adelante.
El grupo se forma en dos equipos, unos de estos se ubicar en fila a cierta distancia del
centro del espacio, en el que se est realizando la actividad, cada jugador tendr un baln; el
otro grupo se ubicar en un extremo (a lo largo). Cuando suene el silbato estos debern correr
hasta el otro lado, conservando la organizacin en hilera y corriendo de una manera
coordinada, los que tienen el baln, trataran de ponchar al equipo contrario. Los
participantes ponchados se integraran al equipo y tomaran la posicin de ponchadores.
Ejercicio N5
Saltos
Ejercicio N9
Relevos
Edad: 6 aos en adelante
Se forma 4 bases alrededor de la cancha, en cada una, habr dos integrantes de diferente
equipo; estando todos organizados, los jugadores de la base inicial se trasladaran hasta la
otra base, driblando un baln para luego entregrselo a su compaero, as sucesivamente se
irn recorriendo las bases. El primer equipo que llegue a la base final, realizando el ejercicio
gana puntos.
PARA TENER EN CUENTA: Si en el momento cuando se est driblando el baln, el jugador
deja ir la pelota hacia otro lugar, deber volver a su base y comenzar de nuevo.
Ejercicio N10
Velocidad
Edad: 5 aos en adelante.
Los participantes se ubicaran en filas y sentados; a cierta distancia estar el instructor, con
gran variedad de imgenes, situado al lado de la lnea final (lugar limite hasta donde se
tiene que llegar en la carrera).
Los jugadores tendrn que correr hasta la lnea final, en el momento que el docente les d la
orden de salir; la seal que les indicar dicha accin, ser que l elegir una imagen
previamente dicha y cuando la muestre, los participantes tendrn que estar atentos y salir
corriendo.
Es recomendable que a la hora de mostrar las imgenes se muestren muchas otras, para
hacerlo divertido y activar la atencin.
Ejercicio N11
Saltos.
Edad: 5 aos en adelante.
Se ubica aros en el suelo. Los jugadores formarn una hilera, la cual estar situada en la
lnea de salida; cada participante saldr individualmente a competir.
El instructor indicar los aros (teniendo en cuenta que estos estn representados por colores,
imgenes etc.) en el que tendr que situarse. Antes de llegar a los aros, se pondrn un
obstculo de conos para que los jugadores tengan que saltar. Cuando cada uno termine su
turno regresa a la hilera.
El ejercicio se tratar de hacer de manera moderada (no muy lento), para desarrollar la
agilidad y atencin en los participantes.
Ejercicio N12
Velocidad.
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma dos equipos, organizados en hileras y enumerados respectivamente; al frente, a una
gran distancia estn ubicados elementos de forma repetida (ejemplo: figuras geomtricas). El
instructor dar la orden para que salgan los nmeros de cada grupo y recojan los elementos u
objetos que el seale, el objetivo es que el primero que lo coja, se devuelve en forma de
zigzag a la parte trasera de la hilera.
Ejercicio N13
Relevos
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma 4 bases, en cada una de ellas habr elementos u objetos representativos de forma
repetida (colores, figuras, animales, nmeros etc.). Dos participantes de diferente equipo,
iniciaran la competencia en la que tendrn que dar la vuelta a todas las bases, el instructor les
indicar que elementos tendrn que traer de algunas de las bases, el que primero las
encuentre y haga todo el recorrido volviendo al lugar de salida, tiene punto para su equipo.
Ejercicio N14
Velocidad y saltos
Edad: 7 aos en adelante
Se forma parejas, uno de las dos participantes se ubica una delante de la otra y tendr algn
distintivo en la espalda (figuras geomtricas, animales, vocales; cuando el lder de la orden
(silbato) este saldr corriendo y la que esta atrs, tratar de quitarle el distintivo.
El camino de carrera ser recto no podrn dispersarse por todo el espacio; en el momento
que se este corriendo, se encontraran unas vallas acordes a la estatura del nio; si el
compaero del distintivo salta la primera valla el que le persigue ya no podr atraparlo;
terminado el ejercicio cambiaran de posicin.
Ejercicio N15
Lanzamiento
Edad: 7 aos en adelante.
Se forma una hilera, cada participante se ubicar en la lnea inicial indicada, en el momento
que se le de la orden, saldrn corriendo con un palo (este har la representacin de una
jabalina) en la mano y en un momento pararan para lanzarlo.
El objetivo ser el que ms lejos lo lance.
Ejercicio N16
Lanzamiento
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma dos equipos, al frente de cada equipo habr dos bolsas o canastas vacas, cada
integrante tendr la misin de lograr encestar unas pelotas que se les entregar, esto tendr
una distancia; el objetivo es lograr encentar el mayor nmero de pelotas posibles.
Nota:
Los ejercicios pueden variar segn la intencin pedaggica que le de el lder o el instructor.
Los ejercicios de estiramientos se hacen al iniciar la actividad; o al finalizar, empezando dese
los pies y terminado en la cabeza.
NATACION:
Actividad 1
Para que pierdan el miedo al agua y a meter la cabeza se puede jugar a echarles agua en la
cara y que ellos hagan esto tambin al monitor o profesor.
Actividad 2
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: Familiarizacin con el agua
NUMERO DE INTEGRANTES: 14
Dentro de la piscina se formaran dos hileras, saldrn las dos primeras personas de cada
hilera, a la seal del profesor y se desplazaran dentro del agua soplando una pelota.
Actividad 3
EDAD: todas las edades
OBJETIVO: la familiarizacin con el agua
NUMERO DE INTEGRANTES: cualquier cantidad
El juego de denomina la medusa los nios estarn sentados en el borde de la piscina, ellos
se doblaran hacia adelante hasta que su cara toca el agua y deben hacer burbujitas.
Esto se hace con el fin de oxigenar los pulmones.
Al meterse a la piscina y para salir de ella
Actividad 4
EDAD: 5- 10 aos
OBJETIVO: Saltos y Zambullido
NUMERO DE INTEGRANTES: 14
En hileras alrededor de la piscina, saldrn los dos primeros a la seal del profesor, estos
deben saltar a caer dentro de 2 aros que estn dispuestos para cada hilera, la actividad debe
desarrollarse con cada uno y gana punto la hilera que mas logros tenga.
Actividad 5
EDAD: 5-15 aos
OBJETIVO: mejor flotacin
NUMERO DE INTEGRANTES: grupo de a 6 personas
Se divide la piscina por la mitad, en cada mitad un grupo de 6 personas deber lanzar el
mayor nmero de pelotas posible al otro equipo y el adversario las devolver, el tiempo
estimado es de 3 minutos, gana el equipo que tenga menor nmero de balones.
Actividad 6
EDAD: 5-12 aos
OBJETIVO: mejorar la habilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: 10
2 equipos formados en hileras fuera de la piscina donde se enumeraran de 1 al 5, en la mitad
de la piscina habr un baln para cada uno. Cuando el profesor mencione un nmero el cual
puede ser en desorden, estos saltaran a la piscina y lo lanzaran al profesor, quien estar al
finalizar la piscina, si el baln no llega al profesor solo obtiene un punto, y si el baln llega al
profesor, obtendr dos puntos.
Juego 7
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: mejorar la agilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: 16
2 grupos formados por toda la piscina, un equipo ser de polica y el otro de ladrones.
Los policas han de atrapar a los policas y llevarlos al cuartel, luego los policas sern
ladrones y viceversa.
Juego 8
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: la agilidad y la habilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: en parejas
Una de la pareja fuera de la piscina con un aro en la mano en forma de cesta, el otro dentro
de la piscina en la cual habrn varios balones o pelotas, las cuales deber coger uno por uno
y lanzar y tratar de hacer cesta, gana la pareja que mas cestas realice.
Juego 9
EDAD: 4 a 5 aos
Baile del globo: (tingo-tango)
Se agujerea un globo con alfiler, se llena de agua y se anuda, hay que pasrselo
Intentando que no se vace ni estalle en nuestras manos.
Juego 10
EDAD: 4 en adelante
Lanzar juguetes piscina adentro para que los estudiantes los cojan de la manera que crean
conveniente. Y los deben llevar al borde de la piscina.
Juego 11
EDAD: 5 aos en adelante
Conformar dos equipos en ambos lados de la piscina, cada grupo tendr una bolsa grande o
costal y deben lanzarse entre s una bomba o pelota sin dejarla caer.
Cada que reciban la pelota o bomba deben decir una palabra que empiece por la letra escrita
o visualizada, sin repetir palabra dicho por el otro equipo o en su defecto el mismo grupo.
Juego 12
EDAD: 5 aos en adelante
FICHAS FLOTANTES.
El juego consiste en armar palabras segn la condicin dada, las letras flotaran dentro de la
piscina y se formaran parejas dentro del agua, una de estas debe ir en busca de dichas letras
mientras que su compaero debe esperar para formar la palabra asignada
Ej. Armar la palabra mam con un determinado color
Juego 13
EDAD: 3 aos en adelante