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Jogos matemticos

Atravs do ldico, a criana resolve situaes-problema


MARIA JOS BREDA SANS
Licenciada em Pedagogia com Habilitao
em Administrao e Superviso Escolar e
Orientao Educacional.
Supervisora de Pr-Escola da Rede
Municipal de Educao.
Santa Brbara D'Oeste/SP.
RENATA HELENA DOMINGUES
Licenciada em Pedagogia com Habilitao
em Superviso de Pr-Escola e
Administrao Escolar.
Supervisora de Pr-Escola da Rede
Municipal de Educao.
Santa Brbara D'Oeste/SP.

O jogo tornou-se, nos ltimos


tempos, objeto de interesse de psiclogos, educadores, pesquisadores, como decorrncia da sua importncia para a criana e da
constatao de que uma prtica
que auxilia o desenvolvimento infantil, a construo ou potencializao de conhecimentos. A
educao infantil configurou-se
como o espao natural do jogo e
da brincadeira e tem favorecido a
concepo de ensino e aprendizagem que acredita na utilizao do
jogo e da brincadeira como condio para a aprendizagem matemtica.
A participao ativa da criana e a natureza ldica e prazerosa
inerente a diferentes tipos de jogos
tm servido de argumento para fortalecer a concepo segundo a qual
aprende-se matemtica brincando.
Essa afirmativa, em parte, correta e se contrape orientao de
que, para aprender matemtica,
necessrio um ambiente em que
predomine a rigidez, a disciplina e
o silncio.
No outro extremo das concepes relacionadas ao tema,
percebe-se um certo tipo de euforia na educao infantil e at mesmo nos nveis escolares posteriores, em que jogos, brinquedos e
materiais didticos so tomados

sempre de modo indiferenciado na


atividade pedaggica: manipulao
livre ou aplicao de algumas regras, realizadas indiscriminadamente, sem finalidades mais claras ou objetivos determinados. o
jogo pelo jogo, tomado como puro
divertimento, ou como um fim em
si mesmo, o que no ruim para as
crianas, mas pode no resultar em
aprendizagem da matemtica.
As investigaes sobre o significado e o contedo dos jogos
infantis e o contedo de aprendizagem em matemtica tm revelado a aproximao entre dois processos com caractersticas e alcances diferentes. O primeiro o
de que o jogo um fenmeno cultural com mltiplas manifestaes
e significados que variam conforme a poca, a cultura ou o contexto. O que caracteriza uma situao
de jogo a atividade da criana:
sua inteno em brincar, a presena de regras que lhe permitem iden-

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tificar sua modalidade. De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta
(em que intervm a imaginao, a
representao, a simulao), jogos
de construo (manipulao, composio e representao de objetos), jogos de regras etc. O segundo o que considera o jogo como
estratgia didtica, facilitadora da
aprendizagem, quando as situaes
so planejadas e orientadas pelo
adulto, visando ao aprender, isto ,
a de proporcionar criana a construo de algum tipo de conhecimento, alguma relao ou o desenvolvimento de alguma habilidade.
Tal objetivo no exclui, porm, a
dimenso ldica do jogo, na medida em que sejam preservadas a disposio e a intencionalidade da criana para brincar.
O jogo cumprir, portanto,
uma dupla funo ldica e educativa aliando, s finalidades do
divertimento e prazer, outras, como
o desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral, mani5-9,

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festadas em um grande nmero de


competncias: escolha de estratgias, aes sensrio-motoras,
interao, observao e respeito a
regras. Todas essas competncias
no esto especificamente vinculadas matemtica, mas, seguramente, se manifestam e se realizam
na aprendizagem dos contedos
dessa rea.
Brincadeiras de faz-de-conta,
jogos de construo e jogos de
regras possibilitam uma aproximao da criana com os conhecimentos matemticos e incentivam-na a desenvolver estratgias
de resoluo de problemas. com
essa finalidade que apresentamos,
a seguir, algumas sugestes.
SUGESTES
DEATIVIDADES
1. Brincadeiras com tecidos
Objetivo
Trabalhar noes de sequncia, cor, classificao, figuras geomtricas; noes de perto/longe,
dentro/fora, em cima/embaixo, na
frente/atrs.
Materiais
Retalhos de tecidos coloridos,
lisos.
Desenvolvimento
Cada participante dever realizar as seguintes atividades:
- jogar uma tira de tecido para o
alto, bater palma uma vez e, assim,
sucessivamente, 2 vezes, 3, 4, ...;
- andar em crculo balanando as
tiras;
- balanar as tiras de um lado para
o outro (lado direito/esquerdo,
para cima/para baixo, para frente/
para trs etc.);
- formar grupos de acordo com a
cor das tiras;
- formar um crculo com a cor
amarela;
- formar um quadrado com a cor

verde;
- formar um retngulo com a cor
azul;
- formar um tringulo com a cor
vermelha e assim por diante;
- emendar tiras, usando critrios
de seqncia de cores. Exemplo:
azul, verde, amarelo, vermelho;
azul, verde, amarelo, vermelho...
- formar com as emendas, um crculo e realizar exerccios tais
como, pular para dentro e para fora,
afastar-se do crculo, aproximar-se
sem entrar no crculo etc.
- soltar as tiras, cada participante
devendo colocar uma na parte de
trs da cala ou do vestido e, ao
sinal convencionado, um ter que
pegar o rabinho do outro. Ganha
quem pegar o maior nmero de rabos.

sual, a percepo ttil e noes de


cor, tamanho, textura, forma, espessura, quantidades, figuras geomtricas.

2. Comparando caixas

4. Usando barbante

Materiais
Caixas de blocos lgicos.
Desenvolvimento
O professor espalha os blocos no cho, incentivando os alunos a pegarem cada pea, de acordo com as caractersticas determinadas. Exemplo: um crculo
azul pequeno, fino; um quadrado
grande amarelo, grosso. Depois,
solicita criana que, com os olhos
vendados, identifique uma pea
dentre as espalhadas pela mesa.
Exemplo: Pegue um crculo.

Objetivo
Objetivo
Desenvolver noes relacioDesenvolver noes de clasnadas a cores, tamanho e forma.
sificao, seriao, forma e tamanho.
Materiais
Caixas de tamanhos e formas va- Materiais
riados.
Pedaos de barbante de vrios
tamanhos; folhas de papel sulfite;
Desenvolvimento
giz de cera colorido; cola.
O professor prope a explorao do material, fazendo pergun- Desenvolvimento
tas como as que seguem.
O professor entrega pedaos
Qual a forma da caixa? ou de barbante para cada um dos aluquais as formas das caixas?
nos, pedindo-lhes que comparem
Qual a maior? E a menor? os tamanhos de seus barbantes.
Qual a mais larga? E a mais
Em seguida, solicita que,
estreita? E outras a seu critrio.
com os barbantes, cada um forme
Aps, sugere s crianas:
crculos, colando-os um em cada
- empilhar as caixas por tamanho, folha.
da menor para a maior e vice-verOs participantes devero:
sa; de acordo com quantidades (2, - pintar dentro de cada crculo for3, 4,...) e pular por cima;
mado pelo barbante com a cor que
- pular sobre espaos diferencia- desejarem;
dos entre as caixas.
- juntar os crculos e seriar por tamanhos;
3. Descobrindo blocos lgicos - classificar os crculos pelas cores;
Objetivo
- criar algo a partir de cada crcuDesenvolver a acuidade vi- lo.

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5. Pescaria
Objetivo
Desenvolver noes de dentro/fora, de cores, de classificao e quantidade.
Materiais
Uma folha de papel pardo pintado com guache azul (o lago);
dobraduras de peixinhos de diversas cores; canudinhos coloridos
(de refrigerante).
Desenvolvimento
O professor chama quatro
crianas por vez e cada uma dever escolher a cor que quiser dos
peixinhos que ir pescar e receber um canudinho da cor do
peixinho. A seguir, as crianas sugaro os peixes com o canudo para
tir-los do rio. Quem conseguir
pescar primeiro a maior quantidade de peixinhos ser o vencedor.
6. Adivinhe se puder
Objetivo
Desenvolver a percepo ttil e noes de grande/pequeno,
grosso/fino, entre outras.
Materiais
Uma caixa de papelo forrada;
um leno; materiais diversos, tais
como borracha, caneta, tampa, giz
de cera, apontador, chave e sucata,
em geral.
Desenvolvimento
O professor coloca um objeto dentro da caixa e venda com o

leno os olhos de uma criana. A


seguir, incentiva-a a pr a mo no
interior da caixa, pegar o objeto e
descrever suas caractersticas,
usando os sentidos (tato, audio,
olfato, gosto).
A criana, ento, dir o nome
do objeto, mostrando-o aos colegas.
Se acertar, far seu desenho
no quadro-de -giz.
O professor d seqncia
atividade, repetindo o mesmo procedimento, com diferentes objetos, chamando, um por um, os alunos.

O professor d as seguintes
ordens:
- andar para frente; para trs; de
lado;
- andar apoiado nos calcanhares; a
passos largos; devagar; depressa;
pisando forte; na ponta dos ps
etc.
Se houver o caso de um grupo no se formar de acordo com
o nmero indicado pelo professor,
constituir um grupo diferente,
procurando, ento, entre os cartazes o nmero que os representa.
8. Jogando com nmeros

7. Nmeros

Objetivos
Identificar os nmeros e deObjetivo
senvolver a acuidade visual, a desTrabalhar noes de quantida- treza, a coordenao motora ampla.
de e noes matemticas, em geral.
Materiais
10 folhas de cartolina colorida,
Materiais
cada uma com um nmero dese Cartazes com nmeros de 2 a 9. nhado (0 a 9); um toca-fitas ou rdio.
Desenvolvimento
O professor conduz as crian- Desenvolvimento
as a uma rea livre, orientandoO professor espalha as folhas
as a caminharem desordenada- num espao delimitado.
mente, batendo palmas.
Os alunos devero pular, salNum dado momento, o pro- titar, ao redor dos nmeros, ao
fessor d ordem de parar, apresen- som de uma msica. Quando o protando um cartaz com um dos n- fessor der a ordem e indicar um
meros e solicitando que os alunos determinado nmero o 5, por
se organizem em subgrupos, de exemplo todos os alunos deveacordo com o nmero indicado.
ro parar ao redor ou sobre a foAo escutarem a ordem, os alu- lha com o respectivo nmero.
nos formam rapidamente os subgrupos com o nmero solicitado, Variao
pondo as mos sobre os ombros uns
Essa atividade tambm pode
dos outros, formando filas.
ser feita com figuras geomtricas,
seguindo-se o mesmo procedimento.
9. Jogo de argolas
Objetivo
Desenvolver a coordenao
visomotora e as noes de cores,
mais/menos, classificao e correspondncia.

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Materiais
Garrafas descartveis cheias de
areia, numeradas de 1 a 9, decoradas com papel crepom de cores diferentes; caixa com botes coloridos para contagem.
Desenvolvimento
O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a uma
certa distncia dos participantes
(de dois a seis alunos). Os demais
alunos formam a torcida.
Os participantes lanam a argola e, quando a acertam na garrafa, verificam o nmero contido na
mesma. Ganha o jogo nessa etapa
quem conseguir maior nmero de
pontos.
Cada participante ter apenas
uma chance para jogar e dever
retirar da caixa de contagem botes na cor e na quantidade correspondentes ao nmero contido
na garrafa que acertou. Se no
acertar, no conta pontos. O mesmo procedimento se repete com
todos os alunos da classe.
10. Esvaziando o prato
Objetivo
Trabalhar noes de mais/
menos, de correspondncia, de tirar e de quantidade.
Materiais
Pratos de papelo; 20 botes coloridos para cada prato; 2 dados.

do de forma inversa: de acordo com


a quantidade indicada no dado,
pegar os botes, colocando-os no
prato, somando as quantidades.

orienta-as para que agrupem os


palitos com igual nmero de tampinhas ou fichas. Se elas no tiverem noo de conservao de quantidade, agruparo palitos em quantidade diferente ao nmero de fi11. Brincando com o dado
chas.
As crianas podero utilizar
Objetivo
Trabalhar as noes de quan- o prprio corpo, formando grupos
tidade, numeral, subtrao e adi- de acordo com a quantidade de
palitos e representando, dessa foro e a habilidade de comparar.
ma, a idia da conservao.
Materiais
Um dado grande; seis cartelas 13. Saquinhos de areia
(cada uma marcando um numeral
de 1 a 6).
Objetivo
Desenvolver a habilidade e as
Desenvolvimento
noes
de orientao espacial, de
Participam deste jogo seis
leve/pesado,
entre outras.
alunos, cada um com uma cartela.
O professor orienta os alunos para
que cada participante lance o dado, Materiais
tentando obter o nmero corres- Saquinhos de areia.
pondente ao numeral/quantidade
de sua cartela. Caso isso no ocor- Desenvolvimento
ra, o professor dever intervir,
Atendendo s orientaes do
questionando se a quantidade do professor, pequenos grupos de cridado foi igual ou diferente. Exem- anas (2 ou 3) devero:
plo: se foi menos, se foi mais, - caminhar ao redor do saquinho;
quanto falta, quanto tem a mais etc. para trs; ao lado direito/esquerdo;
Observao
- saltar com um p ao redor (p
Os alunos podero ter mate- direito, com os dois ps; como um
rial para contagem. Exemplo: fi- canguru, bem perto do saquinho;
chinhas, tampinhas e outros que como um coelho, bem longe; por
servirem para estimular o racio- cima do saquinho);
cnio.
- pegar o saquinho, lan-lo para
o alto e peg-lo de volta;
- pegar um saquinho em cada mo
12. Palitos de sorvetes
e comparar o peso, identificando
Objetivo
o mais leve e o mais pesado.
Desenvolver a noo de conservao de quantidade.
14. Bambol
Materiais
Objetivo
Palitos de sorvete; tampinhas de
Favorecer o desenvolvimengarrafas ou fichinhas de cartolina to da habilidade de orientao esou de papel-cartaz.
pacial.

Desenvolvimento
O professor prepara o material, explicando aos jogadores para
que eles, em dupla, com vinte botes em cada prato, se revezem
jogando os dados e retirando os
botes de acordo com a quantidade indicada nos dados.
Vence a dupla que esvaziar
Desenvolvimento
primeiro o prato.
O professor distribui s criVariao
anas palitos e tampinhas (ou fiEsse jogo poder ser realiza- chas), em quantidades diferentes e
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Materiais
Bambols (em nmero correspondente quantidade de participantes).
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Desenvolvimento
O professor coloca os arcos
no cho e orienta as crianas a sentarem dentro do bambol;
- a caminharem por cima do arco;
- a saltarem com um p bem longe
do bambol; com os dois ps bem
perto do bambol; dentro do
bambol com os dois ps;
- a caminharem por dentro do bambol.

uma nova fila que tenha o mesmo


segredo desta que acabamos de fazer com os sapatos?
Exemplo: crianas deitadas no
cho na vertical, na horizontal ou
de frente, de lado, de bruos.
17. Jogo das diferenas
Objetivo
Desenvolver as habilidades
de comparar e discriminar.

15. Jogo dos pares


Objetivo
Desenvolver a habilidade de
comparar caractersticas das peas
e de formar pares.
Materiais
Oito peas dos blocos lgicos
(quadrados e tringulos, grandes e
pequenos, azuis e vermelhos).
Desenvolvimento
O professor organiza as crianas em grupos de 4 jogadores e
pede ao primeiro aluno que examine as 8 peas e forme, com duas
peas quaisquer, um par. Os demais jogadores devem descobrir
qual foi o critrio adotado para
formar o primeiro par, a fim de
continuarem formando pares que
obedeam mesma regra.
Exemplificando: o primeiro
aluno escolheu seu par quadrados vermelhos, sendo um grande
e um pequeno (esse par s diferente pela variao de tamanho).
Os prximos jogadores devem construir pares que mantenham a mesma regra, ou seja, formas e cores iguais, mas tamanhos
diferentes. Se o segundo e o terceiro jogadores seguirem a regra,
o quarto jogador forma o par automaticamente.
16. Os sapatos
Objetivo
Desenvolver a noo de seqncia.

Materiais
Uma folha de papel sulfite; figuras geomtricas dos blocos lgicos.
Desenvolvimento
Sobre uma folha de sulfite,
dividida, em quatro partes, o professor coloca duas figuras geomtricas que contenham uma diferena. Por exemplo: um retngulo
Materiais
azul e um retngulo vermelho (uma
Sapatos dos alunos.
diferena: cor).
O professor coloca a terceiDesenvolvimento
ra pea e desafia a criana a escoO professor prope s crian- lher a quarta pea, observando que
as que faam uma roda e tirem entre ela e sua vizinha devero
os sapatos, colocando-os na sua existir as mesmas diferenas.
frente.
Pegando os sapatos de algu- Observao
mas crianas, o professor forma
As peas devero ser colocaum conjunto-padro no centro da das, inicialmente, com uma diferoda, repetindo-o, no mnimo, rena, depois com duas, trs e, por
duas vezes. (Exemplo: 3 sapatos fim, com quatro diferenas entre
colocados de lado e 2 sapatos com elas: tamanho cor forma esa sola para cima).
pessura.
Em seguida, pede que as crianas continuem a sequncia de
sapatos obedecendo mesma re- BIBL IOGRAFIA
gra. A fila ir crescer at que to- BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto.
Secretaria de Educao Fundamental. Redas as crianas tenham colocado
ferencial curricular nacional para educao
infantil. Braslia, 1998. 3 v.
todos os sapatos.
Se o professor quiser mudar o CUBERIS, Maria Tereza Gonzles. Educao infantil e sries iniciais. Porto Alegre : Artes
padro, poder propor:
Mdicas, 1997.
Faam uma nova fila de saRicardo. Matemtica da mo para a capatos, mudando o segredo (regra) FALZETTA,
bea. Revista Nova Escola, v. 10, n. 89, p. 8-15,
da arrumao.
nov. 1995.
Para expressar o mesmo pa- KAMII, Constance. A criana e o nmero. Camdro, o professor poder propor o
pinas : Papirus, 1994.
seguinte:
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca.
Porto Alegre : Artes Mdicas, 1995.
Vamos fazer com o corpo

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