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N4 - Mai 2015

SOMMAIRE
LES DOSSIERS & RUBRIQUES DE LA GAZETTE
Actu du forum & Retrogaming
l

Lactualit des clones et le coin du critique

La tarte Bodon & Gustaphine


l

Une nouvelle de Caseone

De plomb et dtain
l

17

Les jeux enfin en 16 bits !

Vingt questions un MD
l

Troumad se prte au jeu des questions-rponses

Il tait une fois les rgles avances


l

13
15

Une liche et un pinceau

D&D et les jeux vido


l

Les livres de rgles, les modules et plein dautres choses

20

Une nouvelle classe pour OD&D

Feuilles de personnage
l

50

Ce N4 est le dernier que je supervise


mais je reste toujours disponible, les
dossiers commencs seront termins.
Les prochains numros seront chapeauts par Rag-naroth.

AD&D1
Recette de la Liche (traduction)
l

Du sang de vampire, de la belladone et un coeur de vierge bien macrs

Les orbes des Dragons (traduction)


l

Un article pour GreyhawkTM

AD&D1 niv 1 : Caravane (traduction)


l

Les PJ visitent Corbentre, la Cit vivante

Les composantes : sorts de clerc


l

Toute la tambouille des sorts

57

Je tiens remercier tous ceux qui ont


travaill sur ces quatre premiers opus
et qui ont fourni des aides de jeux, scnarios et traductions.

68

Bonne lecture.

55

Volo en balade sur la cte

La statue de Volo
l

Une aventure de niveau 2 4 et se droulant sur la cte des Dragons

Lcologie de laspis (traduction)


l

Une belle bte de plus de deux mtres de haut

Systme optionnel de faim


l

Compliquer un peu plus la vie des PJ

Bournazel

77

AD&D2
Guide Volo de la cte des Dragons

126 pages ! Cest le plus volumineux


depuis le dbut du magazine. Il devrait
contenir de quoi rassasier votre soif
dOSR et de jeux old school .
Il y en a pour tous les gots, de OD&D
AD&D2 .
Jespre que vous prendrez du plaisir
lire ce numro et quil sera la hauteur
de vos esprances.

52

Pour pes & Sorcellerie 2

Aprs un retard digne de TRANSECOM S.A, vous tenez bien


entre les mains le numro 4 de la
Gazette du Donjon.

23

OD&D ET E&S
La classe de rdeur originale (traduction)

Chers Dragons,

81
98
111
122

propos des jeux cits : Donjons & Dragons, Rgles


Avances de Donjons & Dragons 1 et 2, Dungeon &
Dragons 3,4 et 5 sont des jeux dits sous licence par
TSR / Wizard of the coast / Hasbro.
OsricTM est une compilation de rgles effecute par
Stuart Marshall sous open licence OGL.
pes & Sorcellerie est publi sous open licence
OGL. PORTES,MONSTRES & TRSORS est publi sous open licence OGL.

Emag apriodique sur le mouvement Old school


Le Donjon du Dragon - http://www.donjondudragon.fr/
La bibliothque de ressources francophones pour Donjons & Dragons : D&D Basic, OD&D, AD&D1, AD&D2, OldSchool et Rtro-Clones.
Ce forum haute teneur participative a le plaisir de vous prsenter le quatrime numro de la Gazette du Donjon.
Avec la participation de : Bournazel, Marco Volo, Squilnozor, Rag-naroth, Outsider, Porphyre77, Samael1103, Vella la Cava, Ungoliant,
Jello195, Galliskinmaufrius, Wotrishen, Troumad
Illustration de couverture : Stphane Sabourin (Samael1103)
Illustrations : Samael1103, Julien Gauthier (juju588), SdC, Olaus Magnus, John Taylor, David Teniers, Larry Smith, Pendragon, Brad Mc Devitt
Relecture : Squilnozor, Jean 2013 et Yeenoghu
Maquette & mise en page : Bournazel
Cet Emag est entirement gratuit - ne peut tre vendu - son contenu ne peut en aucun cas tre utilis dans un but lucratif.

Version 1.5

Lactu
du
forum

LE DONJON DU DRAGON
Le Donjon du Dragon est un site communautaire dont le but est de rassembler les ouvrages des
anciennes ditions de Donjons & Dragons et des Rgles Avances de Donjons & Dragons. Les
membres du site/forum proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses
crations, qui toutes concernent le jeu de rle Donjons & Dragons et les clones issus du mouvement Old School Rennaissance (OSR).
Tous les ouvrages prsents sur ce site ne sont plus dits. Nombre dentre eux sont accessibles par
le biais dune simple inscription. Tout ceci est, bien sr, entirement gratuit ; vous ne verrez pas
la moindre page de pub. Dans le cas o certains documents seraient concerns par une rdition,
les administrateurs du site sengageraient les retirer.

Livres de rgles
Donjons & Dragons (dition originale) Nouveau
Donjons & Dragons (rvision J. E. Holmes) Nouveau

Livres de rgles
2017 - Les arcanes exhums
Fiend Folio Nouveau

Accessoires
AC2 - cran de combat et mini-module
AC7 - cran Master
Assortiment de personnages et de monstres Nouveau

Accessoires & Background


Journal de bord des matres du donjon Nouveau
REF2 - Feuilles de personnage Nouveau
Le monde de Greyhawk - Atlas Nouveau

Modules
B1 - En qute de lInconnu (version Holmes) Nouveau
B1 - En qute de lInconnu
(version Moldvay/Mentzer)
B9 - Chteau Caldwell et ses environs
B11 - Le festival du roi Nouveau
B12 - La moisson de la reine Nouveau
CM3 - La rivire Sabre
DDA3 - Lil de Traldar Nouveau
M3 - Lappel du crpuscule
ST1 - Balads dans le jardin
X5 - Le Temple de la Mort Nouveau
X6 - Quagmire
X7 - Les pirates de Kron Nouveau
X8 - Tambours sur la montagne Nouveau
X9 - La cte sauvage

Modules
A1 - Les fosses aux esclaves de la cit souterraine Nouveau
C4 - Trouvez un Roi Nouveau
C5 - Le flau de Llywelyn Nouveau
D1 - Descente dans les profondeurs de la Terre
D2 - Le sanctuaire des Kuo-Toas
D1-2 - Descente dans les profondeurs de la Terre
EX1 - Dungeonland
EX2 - Par-del le miroir magique
G1 - Le fortin du chef des gants des collines
G2 - La crevasse glace du jarl des gants du froid
G3 - Le chteau du roi des gants du feu
G1-2-3 - Contre les gants
I1- Les habitants de la cit interdite
I2 - La tombe du roi lzard
I3 - Pharaon
I7 - Le phare de Baltron
L1 - Le secret de la colline aux ossements
L2 - Le nud des assassins Nouveau
N1 - Contre le culte du dieu reptile
N4 - Chasse au Trsor Nouveau
N5 - Les trfonds dIllefarn Nouveau
R1 - la rescousse de Falx
ROC1 - Les ruines de laventure Nouveau
S1 - La tombe des horreurs
S2 - La montagne au plumet blanc
S3 - Expdition vers les barrires... Nouveau
U3 - La Confrontation Finale Nouveau
UK2 - La Sentinelle Nouveau
UK3 - Le Gantelet Nouveau
WG5 - La Fantastique aventure de Mordenkainen
WG6 - Lle du gorille Nouveau

Modules
GAZ3 - Les principauts de Glantri Nouveau

La Gazette

du Donjon

AD&D1

D&D et OD&D

Traductions effectues

AD&D2

Lactu du forum

Livres de rgles & accessoires


Spelljammer - Bestiaire monstrueux
Spelljammer - cran du Matre de Donjon
cran du magicien
Combattants et prtres des Royaumes
Magiciens et roublards des Royaumes
Chronomancien
2266 - Battlesystem Nouveau
Background
Spelljammer - Aventures dans lespace
Aventures en Arabie Nouveau
Cit des splendeurs
Les Vaux
Le Cormyr
Modules
FRE1 - Valombre
ROQ2 - Les Hordes de Lancedragon
ROQ3 - Menace sur Valdague
WG9 - Gargouille
XUT1 - Montprofond Le niveau ferm
Quelques traductions en cours

D&D et OD&D

Accessoires & background


AC4 - Marvelous Magic
Creature Catalog
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi

Modules
DSM1 - Black Flames

Modules
B10 - Nights Dark Terror
CM6 - Where Chaos Reigns
DDA4 - The Dymrak Dread
M1 - Blizzard Pass
X11- Saga of the Shadow Lord
X12- Skardas Mirror

Les sondages du forum

AD&D1

Livres de rgles
Deities & Demigods

Le sondage du moment
Allez-vous jouer DD5 ?
1. Jamais ! : 46 %
2. Tester au moins une fois et peut-tre plus : 28 %
3. Une fois de temps en temps : 15 %
4. Oui dfinitivement : 11 %

Accessoires
REF3 - Book of Lairs
1040 - City System
Modules
DL8 - Dragons of War
H1 - Bloodstone Pass
I4 - Oasis of the White Palm
I10 - Ravenloft II
S4 - Lost Caverns of Tsojcanth

Quasiment la moiti des membres qui ont rpondu


au sondage ne veulent mme pas tester la nouvelle
mouture de D&D5 ! Il faut dire quaucune traduction
franaise nest prvue lheure actuelle.

La Gazette

du Donjon

AD&D2

Accessoires & background


11509 - Guide to the Underdark
DMGR7 - Complete Book of Necromancers
DMGR2 - Castle Guide
HR1 - Vikings
REF3 - Book of Lairs
Spelljammer - Wildspace

Livres de rgles
Donjons & Dragons - Master Set

Lactu du forum

Les top 3 des membres du forum


Les classes de personnages
1. Magicien : 20 % =
2. Ranger : 12 % z
3. Guerrier : 12 % z

Modules AD&D1
1. T1-4 Le Temple du mal lmentaire : 23 % =
2. I6 - Ravenloft : 17 % =
3. DL1 DL7 saga DragonLance : 16 % =

Les races
1. Humain : 34 % =
2. Elfe : 18 % z
3. Nain : 17 % t

Les niveaux
1. 4-8 : 28 % =
2. 2-6 : 17 % z
3. 6-10 : 17 % t

Les univers
1. Royaumes oublis : 23 % =
2. Greyhawk : 15 % z
3. Mystara : 08 % z

La version / dition
1. AD&D : 33 % =
2. AD&D2 : 28 % =
3. D&D : 24 % =

Modules D&D
1. B2 - Le Chteau-Fort aux Confins du Pays : 16 % z
2. X1 - LIle de la terreur : 14 % t
3. B4 - La cit perdue : 12 % =

Lalignement
1. Chaotique Bon : 26 %
2. Chaotique neutre : 11 %
3. Neutre bon : 11 %

Les parties en lignes


Plusieurs parties en ligne sont en cours actuellement. Certaines sont toujours ouvertes aux nouveaux venus. Pour
plus dinformations nhsitez pas venir vous inscrire sur notre forum.
Rgles avances de DONJONS & DRAGONS, D&D, AD&D et AD&D 2 sont des marques dposes appartenant TSR, Inc./Wizard of the
Coast/Hasbro. Les traductions non officielles ralises par les membres du Donjon du Dragon sont but non lucratif, et ne peuvent en aucun cas tre
vendues. Elles sont rserves un usage priv au sein du forum. Les textes et les illustrations appartiennent leurs auteurs respectifs et Wizard of the
Coast /Hasbro.

La Gazette

du Donjon

rtrogaming

Lactualit des clones

PORTES, MONSTRES & TRSORS 2


Meilleure finition, nouvelle maquette pour cette dition remanie, progression des personnages limite au niveau 14 afin de
rester aussi proche que possible de lesprit des botes Basic et
Expert de D&D.
Quels sont les principaux changements de cette seconde dition? Lauteur rpond la question sur le site Scriptorium :
...Les options lies la cration de personnages et les lots dquipement sont dsormais intgrs au chapitre Personnages.
Deux chapitres ont t toffs : le chapitre introductif comporte
une section intitule lEsprit de PMT qui donne aux joueurs et au
Matre des Trsors une ide de la philosophie du jeu. Le chapitre
destin au Matre des Trsors comprend dsormais deux sections
inspires dOSRIC pour aider structurer les phases de jeu en
labyrinthe ou en surface, ainsi que deux courtes sections en fin de
chapitre pour encourager les Matres du Jeu bricoler leurs rgles
ainsi qu dcouvrir dautres jeux lancienne.
Un nouveau chapitre, la Marche du Septentrion, dcrit un cadre
de jeu trs simple et classique pour aider le Matre des Trsors se
lancer rapidement dans une partie. Le labyrinthe donn en exemple
dans Labyrinth Lord a t lgrement adapt au cadre de jeu...

Le nouveau pdf fait


plus de 200 pages
La version imprimable du jeu est
disponible pour 13,06 euros.

LE ROYAUME DES LGENDES


Le Royaume des Lgendes est une adaptation du cadre de jeu Kingdoms of Legend conu la base pour Pathfinder.
Vous dcouvrirez une France mdivale o le fantastique ctoie lHistoire. Lquipe de cette dition franaise a
eu lexcellente initiative de prvoir des adaptations plusieurs systmes de jeu : Aventures Fantastiques et Portes,
Monstres & Trsors (ainsi que Brygandyne, RuneQuest 6 et mme D&D 5).
Le jeu tait en souscription sur Ulule et le financement t un franc succs, plus de 3700 euros collects pour
un objectif de 1000 euros.
Le futur livre de base au format A4,
intrieur noir et blanc, couverture
souple en couleurs, fera environ
120 pages.
Le jeu sera disponible lachat durant lt 2015, sauf pour les souscripteurs qui peuvent accder une
version pdf du livre depuis fin avril.

Il y aura du contenu
disponible gratuitement, comme cette
troisime aventure
parue fin mars Le
Tyran de Carcassonne

Plus dinformations sur le site Le Royaume des Lgendes

La Gazette

du Donjon

Le coin du critique

rtrogaming

Donjons & Dragons 5


Un retour oldschool ?

n y est. Aprs des mois et des


mois de tests et daguichage,
la nouvelle version de Donjons
& Dragons est finalement sortie.
Au moment o jcris ces lignes,
cest mme lintgralit du triptyque de base (Players Handbook,
Monster Manual et Dungeon Masters Guide) qui est dsormais disponible dans le commerce. Il y
a donc suffisamment de matire
pour se faire une petite ide de ce
que cette nouvelle version a offrir. Pour cette premire approche,
jai choisi dignorer le guide du
matre car celui-ci contient surtout des options et des conseils, a
priori aucun lment ncessaire
la comprhension du jeu.
Alors, D&D5 est-il un bon jeu de
rle ? Et est-il un meilleur Donjons & Dragons ? Il est toujours
trs difficile dobtenir une rponse
unanime quand on pose ce genre
de questions. Ce qui est sr, cest
que D&D5 devrait avoir beaucoup
de mal atteindre son objectif
avou de rconcilier lensemble de
la communaut Donjons & Dragons . Le principal obstacle est
que quiconque sintresse D&D
est dj confront un choix plthorique. Outre que les versions
prcdentes du jeu sont encore
largement apprcies et toujours
disponibles sous une forme ou sous
une autre, et quil existe plusieurs
versions drives concurrentes
(Castles & Crusades, Pathfinder,
13th Age), un nombre impressionnant de clones en tous genres
circulent sur internet, dont beaucoup ont des qualits indniables
(et la gratuit de certains nest
pas lune des moindres). Or tous
ces jeux tendent tre de plus en
plus diffrents les uns des autres,
et chacun entretient sa petite com-

munaut dadeptes convaincus. La


question qui se pose alors est donc
moins de savoir si le dernier-n de
la famille est mieux que ses prdcesseurs, que de dterminer quels
joueurs de D&D il sadresse. Parce
que de toute faon, on trouvera
toujours un nombre significatif de
joueurs pour le trouver gnial ou
dtestable.
Prenons donc du recul et comparons le aux autres versions de
D&D, sans parti pris. Non pas sur
le mode fait-il mieux ou fait-il
pire ?, mais plutt que fait-il pareil et que fait-il diffremment ?.
Ainsi, chacun pourra juger laune
de sa propre chelle de valeurs si
D&D5 est fait pour lui ou pas.
Mais tout dabord, survolons un
peu ce D&D pour voir ce quil
propose.

Le fonctionnement
de D&D5
Le cur du systme de D&D5 est
un hritier de celui de D&D3 en ce
sens que la plupart des jets de russite (attaques, sauvegardes, comptences, caractristiques) utilisent un
mcanisme unique : on lance 1d20
auquel on ajoute un ou plusieurs
modificateurs, puis on compare le
total un seuil de russite fix par
le matre du donjon pour savoir si
on a russi.
Que lon aime ou pas ce mcanisme, il faut avouer que cest une
simplification par rapport AD&D
ou AD&D2 dont les jets devaient
tre parfois infrieurs, parfois suprieurs une certaine valeur, et
raliss parfois avec 1d20, parfois
avec 1d100, pour ne citer que les
variantes les plus videntes. Mais le
problme de cette prtendue simpliLa Gazette

du Donjon

FICHE TECHNIQUE
Un jeu dit en anglais par
Wizards of the Coast.
Date de publication :
Players Handbook : aot 2014
Monster Manual : septembre 2014
Dungeon Masters Guide :
dcembre 2014
fication, outre le fait que lon peut
parfaitement aimer les systmes de
rsolution htrognes, cest que du
temps de D&D3, la multiplication
des conditions particulires, des
modificateurs, des seuils de russite
plus ou moins arbitraires avaient
fini par rendre le systme de jeu pratiquement ingrable dans les faits.
Il se rvlait en tout cas lusage
bien plus lourd pour le cerveau dun
pauvre MD que celui de AD&D 1
ou 2.
Pour le moment, D&D5 semble
avoir appris des erreurs de son anctre. Ses concepteurs ont certes de
nouveau opt pour un systme unifi la faon de D&D3, mais en minimisant les risques de drive grce
deux choix de design clairement
mis en avant .
Tout dabord, mis part un ventuel modificateur exceptionnel (par
exemple d un objet magique,
ou improvis par le MD), il ny a

rtrogaming

plus au maximum que deux modificateurs trs simples qui viennent


sajouter au d20 : le modificateur
de la caractristique utilise et le
modificateur de matrise (proficiency) du personnage si laction
entreprise est lie un domaine
quil matrise. La valeur du modificateur de matrise (entre +2 et +6)
dpend du niveau du personnage,
et la liste des domaines matriss
(armes, sauvegardes, outils, comptences) est dtermine par les diffrents choix faits lors de sa cration
(race, classe, antcdents). Lavenir
dira si ce systme comporte des
failles majeures, mais les premiers
tests confirment sa souplesse et sa
facilit de prise en main.
Le second garde-fou contre une
trop grande lourdeur est le systme
davantages et de dsavantages.
La plupart des bonus, pnalits et
modificateurs de circonstance ou
de condition ont t supprims. A
la place, le MD (en saidant ventuellement des rgles) dtermine si
le jet est normal, avantag ou dsavantag. En cas davantage, on tire
deux d20 et on garde le meilleur.
En cas de dsavantage, on tire deux
d20 et on garde le moins bon. Si
la situation donne des avantages
et des dsavantages, ils sannulent
mutuellement. Exemple typique :
chercher toucher une cible porte longue avec une arme de jet est
dsormais considr comme un cas
de dsavantage.
Avec les mcanismes dcrits cidessus, plus quelques prcisions
sur les combats, les points de vie
et la magie, le MD peut faire face
90 % des situations de jeu. En
fait, ce nouveau Donjons & Dragons est clairement plus simple
que toutes les versions antrieures
depuis AD&D. Seules les versions
basiques de la branche HolmesMoldvay-Mentzer (BD&D) sont
comparables en termes de simplicit.
Cela ne donne pas un jeu simpliste
pour autant. Lastuce (et la part de

tromperie, il faut bien lavouer),


tient ce que presque toute la complexit et les exceptions du systme
sont dcrites dans les chapitres de
cration des personnages (race,
classe, quipement, antcdents).
De ce fait, les rgles spcifiques
ninterviennent que lorsquun personnage en a besoin et elles figurent
toujours sur sa feuille de personnage. Cest finalement au joueur
de les grer, du moins en grande
partie. Assez peu nombreuses au
dbut, elles se diversifient au fur et
mesure que le personnage acquiert
de nouvelles capacits ou de nouveaux objets. Par exemple, un Guerrier (Champion) voit ses chances de
porter un coup critique doubler
partir du niveau 3 ; ou encore, un
personnage arm dune rapire a le
droit dutiliser son bonus de Dextrit plutt que son bonus de Force.
Aux dires de ceux qui ont pouss les
tests assez loin, les personnages ne
deviennent jamais aussi complexes
que ceux de D&D3. voir.
Voil pour le survol rapide des mcanismes de base. Examinons maintenant les diffrences qui sautent aux
yeux quand on compare les rgles de
D&D5 celles des autres versions.

Les jets de
sauvegarde
Exit les cinq jets de sauvegarde
traditionnels. Exit les trois jets de
sauvegarde de lre d20system. On
pourrait presque dire que le concept
mme de jet de sauvegarde a disparu. la place, on fait des jets de
caractristique. Pour rsister au
poison, par exemple, on a recours
un jet de Constitution. La seule
trace qui reste du concept de sauvegarde, cest que tous les personnages
matrisent certaines sauvegardes
(une classe permet de matriser les
sauvegardes lies deux caractristiques). Ainsi, le Guerrier tant
matre dans la sauvegarde de
La Gazette

du Donjon

Constitution, il ajoute son bonus de


matrise lorsquil effectue un jet de
sauvegarde de Constitution. Il lance
donc 1d20 + bonus de Constitution
+ bonus de matrise contre un seuil
de russite variable.
Ce changement de paradigme a
deux consquences majeures :
- Les valeurs possibles pour les diffrents bonus et seuils de russite
rendent la progression beaucoup
plus plate que dans les autres
versions de D&D. Un personnage
est moins vulnrable bas niveau
que ses quivalents des autres versions, mais un peu plus vulnrable
haut niveau ;
- Un personnage namliore jamais
les sauvegardes pour lesquelles il
na ni bonus de caractristique, ni
bonus de matrise. Ainsi, un Guerrier nayant pas de bonus en Sagesse
conservera une sauvegarde de Sagesse
de +0 mme lorsquil atteindra le niveau 20. Tous les personnages, mme
de trs haut niveau, conservent donc
des points faibles majeurs tout au
long de leur carrire.
La logique est tellement diffrente
de ce que lon rencontre dans les
autres versions de D&D que seuls
les retours dexprience de plusieurs
campagnes de haut niveau pourront
vraiment confirmer la viabilit de ce
nouveau systme.

La Classe
darmure et les
jets dattaque
La CA utilise est la version ascendante inaugure par le d20system.
part quelques ajustements mineurs (les boucliers offrent maintenant une protection de +2), elle na
pas trop chang. Dsormais, tout le
monde peut porter nimporte quelle
armure, mais les pnalits sont telles
quand on na pas la matrise correspondante, que le jeu nen vaut pas la
chandelle, notamment pour les lanceurs de sorts qui perdent alors leur

Le coin du critique

possibilit de pratiquer la magie.


La valeur dattaque a par contre
beaucoup chang. Ni table, ni
TAC0, contrairement aux versions
anciennes, mais pas non plus de
bonus au toucher sur le modle de
D&D3. Pour toucher, un personnage utilise le mme mcanisme que
pour toutes ses autres comptences.
Il lance 1d20, plus son bonus de
Force ou de Dextrit, plus son
bonus de matrise le cas chant.
Les Guerriers matrisent quasiment
toutes les armes alors que les autres
personnages en on une slection
plus restreinte. La comptence de
combat nest plus ce qui distingue
un grand guerrier dun combattant
modeste. En effet :
- il ny a pas de diffrence entre les
Guerriers et les autres classes pour
ce qui est du bonus au toucher
avec larme favorite, puisque tout
le monde suit la mme progression
pour le bonus de matrise et que
tout le monde matrise au moins
une arme. Le bonus au toucher
est donc gal (modificateur de
caractristique + bonus de matrise)
pour tout le monde. Tout au plus le
Guerrier aura-t-il tendance favoriser les caractristiques de combat
(Force et Dextrit) alors que les
autres classes auront intrt les
ngliger au profit de celles utiles
leurs capacits ;
- la courbe de progression est trs
plate . Entre un personnage dbutant (matrise +2) et un personnage en fin de carrire (matrise +6),
la diffrence nest que de 4, plus les
ventuelles augmentations de caractristiques. Un guerrier aura typiquement +4 au toucher au niveau
1, et pourra esprer atteindre +10
ou +11 au niveau 20. comparer
avec le bonus au toucher de D&D3
qui va de +1 +20, ou le TAC0 de
AD&D2, qui descend jusqu 1.
Dans cette version de D&D, ce
sont en fait les capacits spciales
(attaques multiples, attaques spciales, choix darmures, etc.) qui

diffrencient avant tout un bon


guerrier dun mauvais guerrier. Ce
choix peut vraiment ne pas plaire
ceux qui aiment les classes simples
et lgres comme on les trouve par
exemple dans BD&D.

Points de vie,
gurison et
mortalit
Dans les versions anciennes de
D&D, les points de vie sont traditionnellement peu nombreux et se
regagnent assez difficilement, ce qui
incite les personnages se procurer
toutes les ressources de gurison ncessaires avant de se lancer dans une
aventure prilleuse. D&D5 se range
plutt du ct de D&D4 (sans toutefois pousser la logique aussi loin).
Les points de vie sont donc plus
nombreux et se regagnent assez facilement par simple repos. Encore
une fois, cest un choix qui rebutera
certainement tous ceux qui sont attachs un mode de jeu purement
old school .
Attention toutefois ! Les concepteurs de D&D5 ont quilibr le jeu
dune faon bien particulire. La
classe darmure, les points de vie
et autres capacits de combat ont
t ajusts pour rendre les affrontements trs dangereux. La plupart
des tmoignages saccordent dire
que les combats sont rapides et
mortels. On est trs loin des affrontements de pure formalit que
lon rencontre parfois D&D3 ou
D&D4. Mme un combat contre
une poigne de gobelins peut tourner au dsastre si les PJ ne se sont
pas assurs certains avantages tactiques et quils ont un peu de malchance aux ds. En contrepartie, les
personnages arrivent souvent rcuprer une partie de leurs ressources
entres les combats et peuvent donc
en enchaner plus que dans AD&D.
En rsum, AD&D joue plus sur
lattrition des ressources quand
La Gazette

du Donjon

D&D5 mise plus sur limprvisibilit du combat.

Combat tactique
Il a beaucoup t reproch D&D3
et D&D4 leur orientation combat tactique , cest--dire lutilisation de rgles de combat trs codifies qui permettent de rsoudre
les rencontres un peu la manire
dun jeu de plateau. Si cette approche a conquis un bon nombre
de joueurs, sduits par lattrait de ce
jeu dans le jeu , elle en a aussi
rebut plus dun, notamment ceux
qui ne gotent pas particulirement
les jeux de plateau tactiques, ou
ceux qui nont rien contre mais ne
souhaitent pas que cette pratique
vienne empiter sur leur faon de
jouer base sur dautres modes de
divertissement.
Les concepteurs de D&D5
ont clairement opt pour
un retour aux sources. Les
rgles de combat sont
simples, souples et
ncessitent une
grande part de
mise en scne et
darbitrage de
la part du MD.
Il ne reste quasiment rien
de la gestion
tactique de
laffrontement rencontre dans les
deux versions
prcdentes.
Les
rgles
tant
en
outre moins
dtailles
que
celles
de AD&D,
le droulement
des
re n c o n t re s
donne

lusage un

rtrogaming

ressenti proche de celui procur par


BD&D.
Il est noter que cette situation
pourrait ne pas tre dfinitive. Certains aficionados du combat tactique appellent de leurs vux des
supplments destines rintroduire cet aspect dans le jeu, le guide
du matre ayant mme dj commenc fournir quelques options
dans ce sens.

beaucoup plus riches bas


niveau que ceux de AD&D, une
orientation qui risque de dplaire
aux plus old school dentre
nous, notamment parce quelle
peut avoir tendance clipser les
autres classes. En revanche, ces
mmes
magiciens
paraissent
moins puissants haut niveau que
leurs quivalents des versions prcdentes. Lexprience tranchera.

Systme de magie

Les monstres

D&D5 renonce la collection de


superpouvoirs faon D&D4, mais
sans revenir compltement la magie vancienne des poques prcdentes. Le nouveau systme est
certes bas sur la mmorisation dun
nombre limit de sorts, mais deux
nouveauts ont un effet significatif
sur le fonctionnement de la magie.
Dune part, les magiciens possdent
maintenant quelques sorts mineurs
utilisables volont. Dautre part,
les tableaux de sorts par niveau nindiquent plus le nombre de sorts mmoriss, mais le nombre de slots
(emplacements) disponibles, un
terme assez malheureux qui correspond en fait des charges de
magie dont la fonction est assez
proche des points de magie que
lon peut trouver dans dautres jeux.
Concrtement, un magicien grave
dans son esprit un nombre de sorts
qui dpend de son niveau, mais ces
sorts ne sont pas oublis quand il
les lance. la place, il doit dpenser
des charges de magie dun niveau
suffisant (les fameux slots ). Le
rsultat est une plus grande souplesse dans lutilisation des sorts. Il
ny a gnralement plus besoin de
slectionner avec minutie les sorts
mmoriser pour la journe venir.
Mme si un personnage ne trouve
aucune occasion dutiliser le sort
de bouclier quil avait mmoris, les
slots de niveau 1 restent disponibles pour dautres sorts.
Les magiciens de D&D5 semblent

linstar de tous les autres aspects


de cette itration de Donjons &
Dragons, les monstres sont un
mlange de ce quon peut trouver
dans plusieurs autres versions. La
diversit des cratures et le ton des
textes dambiance lorgne clairement
du ct de AD&D2. La rigueur
des blocs descriptifs fait penser
D&D4, sans toutefois en avoir le
ct aride. On trouve des valeurs de
caractristiques et de comptences,
comme cest le cas depuis D&D3,
mais heureusement pas le fouillis
illisible des blocs de cette poque.
Globalement, la description des
monstres tend la simplicit, sans
toutefois atteindre le dpouillement
librateur de BD&D ou AD&D.
Il est noter que limprovisation de
monstres semble difficile. Il est tout
fait possible de mener sans douleur
une rencontre improvise en piochant un monstre dans le manuel
des monstres (Monster Manual),
mais probablement pas dimproviser un monstre partir dune vague
ide en lui attribuant la vole
des ds de vie, une classe darmure
et quelques capacits comme on
pouvait le faire avec BD&D. Avoir
mis les caractristiques et le bonus
de matrise au cur de la conception dun monstre implique trop
de temps et de rflexion (peut-tre
pas plus de 5 ou 10 minutes si on
en a lhabitude, mais cest dj trop
pour une improvisation en cours de
partie).
La Gazette

10

du Donjon

Conclusion
Assez tonnamment, et pour peu
que le bruit dinternet soit reprsentatif de quoi que ce soit, cette
dernire version de D&D semble
rencontrer un succs significatif.
Assez tonnamment , parce
quil faut bien avouer quelle est
plutt btarde. Ses mcanismes de
base sont imports de D&D3, et
certains choix de design viennent
mme de D&D4. La simplicit des
rgles rappelle les botes rouges et
bleues de D&D, alors que le ton
employ, lambiance et les choix
graphiques ont un parfum de
AD&D2. De ce fait, et comme
on pouvait sy attendre, les critiques sont nombreuses. Les fans
de D&D4 regrettent labandon
des avances propres leur version, ainsi que la perte de rigueur
et dquilibre. Ceux de D&D3
critiquent les approximations et
les imprcisions des rgles. Ceux
de AD&D considrent que tous
les mcanismes hrits de D&D3
sont inutiles et sloignent trop de
lesprit initial du jeu. Pour finir,
les tenants des versions encore
plus anciennes pointent du doigt
la complexit excessive des personnages et la frnsie quil y a
vouloir les barder de dizaines de
petites capacits.
Alors, comment D&D5 arrive-til tirer son pingle du jeu ? De
trois faons mon avis. Dabord,
il bnficie de la dynamique lie
sa sortie. Il constitue la version officielle et actuelle de D&D. Dans
la mesure o la version qui occupait cette place tait trs controverse, il na pas eu beaucoup de
mal simposer. Ensuite, les dcideurs de chez Wizards of the Coast
ont eu la bonne ide de diffuser
gratuitement la version de base du
jeu, opportunment appele Basic
Rules*. Il ne sagit pas dune version de dmonstration tronque
de plusieurs lments indispen-

Le coin du critique

sables, mais dune version complte et pleinement fonctionnelle,


une version dont la seule limitation tient dans le choix restreint
de classes et de races par rapport
la version payante. Outre que
cette tactique incite les joueurs
rticents dcouvrir le jeu, elle a
aussi lavantage de venir concurrencer les clones gratuits sur leur
propre terrain. Pour finir, les
concepteurs de D&D5 ont eu la
sagesse et lhumilit dinterroger
les racines du jeu, de se demander

qui joue D&D et pourquoi. La


simplicit des rgles, la richesse
des personnages et lambiance
qui transparat travers les textes
et les images ne sont pas l par
hasard. Elles correspondent un
style de jeu moyen qui est celui
de lge dor commercial de D&D
(en gros lpoque de AD&D2). Si
D&D5 russit finalement son pari
de reconqurir au moins partiellement la communaut D&D, ce
ne sera peut-tre que parce quil
est en phase avec la pratique dun

Les deux autres livres des rgles

Le manuel des monstres

Le guide du matre

* Vous pouvez tlcharger gratuitement une version franaise


des rgles Basic Rules sur le
site AideDD

Nouvelle version, nouveaux logos !

La Gazette

11

du Donjon

joueur moyen, un joueur qui ne


cherche ni lexcellence technique,
ni les ides rvolutionnaires, ni le
respect dune puret originelle largement fantasme, mais simplement vivre des aventures hautes
en couleur dans un monde imaginaire plein de merveilles, sans se
prendre la tte.
ENTHOUSIASME
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nolendur

Une traduction franaise ?


Il y a peu de chance quune traduction arrive
un jour dans nos boutiques. Jeremy Crawford (game designer du jeu) indique dans une
interview parue dans le Casus Belli #13, que
si une traduction avait du avoir lui elle serait
apparue en mme temps que la version amricaine... En gros sortir une traduction tardivement nuit aux ventes de ladite traduction
car les rolistes ont investi dans la version VO
et rare sont ceux racheter les livres traduits.
Il ne faut pas oublier que Pathfinder avait dpass D&D4 en termes de vente et que cette
version tait celle de la dernire chance,
forcment WOTC a voulu minimiser les
cots, quipe restreinte et aucune traduction.
Donc les chances de voir un jour une
traduction sont trs minces et il est peu
pensable quune grosse bote comme Hasbro / WOTC passe par un site participatif
comme kickstarter.
Le seul point positif est que D&D5
marche bien (les trois livres de rgles ont
tous t en tte des ventes sur Amazon),
mais WOTC vient de rduire lquipe
de dveloppement de 10 8 membres et
dannuler la sortie dun prochain supplment : Adventurers Handbook, ce qui
est une nouvelle plutt inquitante.

Le coin du critique

rtrogaming

pes &
Sorcellerie 2
Un peu plus de 5 ans aprs ldition initiale, le premier quasi-clone
franais revient sur le devant de la
scne avec une nouvelle version.
Cette deuxime dition reflte bien
lvolution de la scne old-school
dans lintervalle de cette demi-dcade: lesprit na pas chang, mais
lensemble a gagn en structure, en
profondeur et en diversit. Sans
perdre plus de temps, rentrons dans
le vif du sujet: quest-ce que cette
seconde mouture apporte de plus?
N.B.: Pour plus dinformations sur
la premire dition dpes et Sorcellerie et pour une prsentation gnrale, reportez-vous au dossier rtroclones du deuxime numro de la
Gazette du Donjon, page 46.

Un ouvrage clarifi
Le chapitre sur le combat a t simplifi pour tre plus comprhensible
pour les dbutants et les joueurs ne
stant jamais plong dans le wargame originel de Gygax et Arneson,
Chainmail, qui a particulirement
influenc le droulement des affrontements dans pes et Sorcellerie. Le chapitre sur les trsors, quant
lui, a vu sa partie concernant les
objets magiques tre entirement
remanie afin dtre plus utile aux
arbitres durant les sances, grce
des tables alatoires et des conseils
divers. Enfin, de nombreuses modifications ont t effectues par les
relecteurs afin de reformuler ou de
corriger des fautes.
Cest donc une deuxime version
qui gagne en professionnalisme et
en clart.

Un systme personnalisable
Les ajouts de la deuxime version
dpes et Sorcellerie sont surtout
les nombreuses rgles optionnelles
qui maillent les chapitres du livre.
Loin dtre uniquement de simples
variantes, elles participent chacune
donner une ambiance diffrente
au systme de jeu.
Par exemple, dans le chapitre de
cration de personnage on trouve
diffrentes options, les personnages
hroques (avoir un score de caractristique 12) et les personnages
biclasss. Toutes les races usuelles
de la vanilla fantasy (terme utilis par les anglophones pour caractriser les univers traditionnels de
D&D, c..d. les Royaumes Oublis,
etc.) sont prsentes. Le Voleur fait
son apparition dans les rgles du
jeu, et avec lui trois variantes du
Prtre : lErmite, le Clerc et lAnticlerc. Le chapitre du combat propose des variations pour jouer des
personnages de romans de cape et
dpe, tandis que les rgles de magie sont dclines pour des univers
low ou high fantasy.
Enfin, de nombreux sorts et
monstres adapts des supplments
des rgles originelles de 1974 ont
t adjoints, l aussi dans un objectif de diversit: des cratures quasi-divines (de lOrient et de lOccident) aux adversaires humains en
passant par dtranges cratures
qui ne dpareilleraient pas dans du
gonzo et des grands classiques de
D&D, le bestiaire a t largement
augment et il y en a pour tous les
gots!

La Gazette

12

du Donjon

Un rtro-clone dynamique
La plupart des ajouts de cette seconde
version proviennent de documents
mis disposition par des fans. On
peut citer entre autres des tables de
conversions (du fait de son utilisation
exclusive de ds six faces, E&S a
une chelle de Classe dArmure diffrente des autres clones de D&D)
permettant dadapter facilement des
scnarios issus dautres jeux, des corruptions pour les lanceurs de sorts et
deux mini-donjons, la Tombe dUlgubash et le Dieu putrfi.
Mais de nombreux autres scnarios
prenant place dans le Dodcadre et
aides de jeu (des tables dinterdits religieux, une liste dquipement agrandie, un guide pour crer un univers
Sword & Sorcery) sont disponibles sur
le net, tmoignant du dynamisme de
ce jeu promis un bel avenir!
ENTHOUSIASME
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Ungoliant
pes et Sorcellerie 2 est un quasi
-clone franais crit par Nicolas
Dessaux et publi sous licence OGL
Editeur : Frightful Hobgoblin
Date de publication : novembre 2013
En tlchargement gratuit :
Ici
Ou le faire imprimer :
Lulu

Nouvelle

La tarte Bodon & Gustaphine

Par Caseone

Vous pensez connatre le secret de la tarte Bodon &


Gustaphine ? coutez tout de mme cette version de
lhistoire. Vous pourriez tre surpris...

monter en eux la pression du concours. Ctait enfin


leur tour de raliser leur recette et le gong sur la place
du village venait de sonner le dbut du compte rebours.
Le couple de cuisiniers avait fait un long trajet
pour concourir (encore que la notion de distance
puisse grandement varier, selon que vous tes un
semi-homme ou pas) et ils apportaient avec eux un
grand savoir-faire ainsi quune rigueur faire froid
dans le dos (mais l encore, la notion de rigueur chez
les semi-hommes, ...).
Bodon sattachait prparer une pte sable dont
il avait le secret. Les ufs de sa tante Camellia taient
bien gros et pondus la veille, le beurre avait une belle
couleur jaune qui ne laissait prsager que le meilleur,
la puret de sa farine fleur tait indniable.
Gustaphine, de son ct, choisissait les pommes avec
affection avant de les plucher et de couper en tranches
fines les quartiers du fruit. Les produits choisis ainsi
que les techniques adoptes taient le fruit de longues
nuits de rflexions et surtout dune multitude dessais
dans leur ptisserie.
Cest tout naturellement quau bout dune bonne
demi-heure, Bodon enfourna la magnifique tarte tant
attendue. Gustaphine retourna le sablier destin au
temps de cuisson et nos deux ptissiers purent enfin
souffler un peu.
Tout tait en place, ils avaient rpt maintes et

n cette belle journe dt qui touchait sa fin,


le soleil illuminait encore de mille feux le petit
village de Branchenoyer, le parant dun large dgrad
de couleurs ocres.
Situ au milieu de vertes collines, la petite communaut de semi-hommes pouvait compter sur une nature
gnreuse et abondante. Le soleil estival avait profit
aux fruits et lgumes de saison qui emplissaient les
tals des paysans de la rgion. Les bufs, cochons
et volailles sengraissaient pour le plus grand bonheur des leveurs. Bref, il faisait vraiment bon vivre
Branchenoyer et toutes et tous taient heureux dy
vivre en paix, labri des convoitises de leurs lointains voisins.
Pourtant, tout ntait pas aussi paisible quen apparence. En effet, chaque anne tait organis en cette
priode un grand concours culinaire. Les meilleurs
ptissiers de la rgion venaient pour ici concourir et
tre sacr pour un an et un jour : Meilleur ptissier de
Branchenoyer.
Dans la cuisine de lauberge de la Vignefolle ,
mise gracieusement disposition par son heureux propritaire Ppin Souboc, Bodon et Gustaphine sentaient
La Gazette

13

du Donjon

maintes fois lexercice afin dtre proches de la perfection. Leur fameuse tarte aux pommes tait au four et
le temps de cuisson sachevait. Elle allait faire un malheur auprs du jury. Malheureusement il est des choses
quon ne peut prvoir, et encore moins imaginer...
La cuisine de lauberge tait habite depuis de trs
nombreuses annes par une famille dtres minuscules
quon appelait les faries. En ralit, il sagissait l
dune particularit du village de Branchenoyer qui abritait une forte communaut de lutins, farfadets et autres
cratures friques, mais cela est une autre histoire.
Comble de malchance pour notre couple de cuisiniers, Boursifflon, le chef de famille des lutins, ntait
pas dhumeur gale et stait lev du mauvais pied en
cette fin de journe (eh oui ! Les lutins aiment pratiquer la grasse-journe , comme ils disent).
Le jeune propritaire de ltablissement nayant
pas eu la prsence desprit de prvenir les lutins de
lorganisation du concours et Boursifflon en tait
particulirement agac. O tait son bol de lait de
chvre bien frais ? Et ses biscuits sabls au beurre ?
En effet, Ppin Souboc et les membres de sa famille
avaient pris lhabitude de gter leurs htes , et
il ntait pas de bon augure de laisser des lutins le
ventre vide dans une auberge.

Bodon devait faire vite et retirer sans attendre la tarte


du four avant que la fume ne gche son got unique.
Ses yeux pleuraient et piquaient, mais Bodon se concentra au maximum sur la tarte. Dlicatement il la retira
avec la pelle du four et recula doucement.
Malheureusement, lun de ses sabots glissa sur le
reste dhuile rpandu sur le sol. La tarte aux pommes
fut projete en lair et Bodon lcha la pelle en retombant sur les fesses.
Et l, comme dans un clair de gnie, Gustaphine
saisit le moule tarte dune main et se jeta par- dessus
Bodon en hurlant de rage. Le ralenti de la scne aurait
t splendide au cinma, mais par manque de moyens,
je vous demande un peu dimagination afin de visualiser la scne.
La chute fut terrible ! La dtente ntant pas le point
fort des semi-hommes, Gustaphine percuta de plein
fouet Bodon tout en fermant les yeux, le bras tendu tenant fermement le moule tarte. Aprs le choc, un silence profond retomba. Lorsque nos deux semi-hommes
ouvrirent les yeux, la fume avait disparu. Miracle !
Le bras encore tendu nerveusement et la main ferme,
Gustaphine dcouvrit la tarte aux pommes reposant
lenvers dans son moule.
Le couple de ptissiers se remit de ses motions
et cest avec beaucoup de soulagement quils prsentrent, quelques minutes plus tard, une tarte aux
pommes retourne au jury.
La suite, vous la connaissez... Le jury rcompensa le
got, mais aussi laudace des deux ptissiers. Le grand
prix de Branchenoyer leur fut attribu pour un an et
un jour. Une grande fte cltura cette longue journe
dans la joie et la bonne humeur, au plus grand plaisir
de Bodon et Gustaphine.

Tout commena par le bois dans le four qui se mit


fumer, tel du bois vert. Bodon et Gustaphine ouvrirent
toutes les fentres de la cuisine afin de permettre la
fume de svacuer rapidement. Cest ce moment-l
quun terrible courant dair fit claquer violemment la
porte de la cuisine. Bien entendu le portrait peint de
larrire grand-mre de Ppin, fix par un simple clou
au mur, ne rsista pas au choc. Le cadre tomba et percuta un bol dhuile de noisettes qui se rpandit sur le
plan de travail et sur le sol. Bodon jura tout en gesticulant frntiquement, gagn par la panique. Gustaphine
quant elle garda son sang froid et pongea tant bien
que mal lhuile.

La Gazette

Toute ressemblance avec une certaine tarte Teuton,


nest quune pure concidence...
Une nouvelle de Caseone
Illustration : David Teniers

14

du Donjon

Le coin

des
figurines

De plomb et dtain
LE GUERRIER

Marauder, citadel
Source : Rag-Naroth

n guerrier est par dfinition une personne engage dans la guerre. Dans les socits tribales dites
primitives, tout homme en tat de se battre se devait
de dfendre son clan en cas dattaque. Sans retranscrire
lhistoire de la guerre - cette gazette ny suffirait pas - de
tout temps, nombre dhommes et de femmes ont d
prendre les armes pour se dfendre ou pour attaquer.
Cest dans la nature humaine que de convoiter ce que
le voisin possde, et tous les moyens - dont la guerre sont bons pour sen emparer. Quel que soit le nom quil
prend, soldat, mercenaire, troufion, homme darmes,
gendarme, le guerrier guerroie. Tous font la guerre de
manire diffrente, pour des motifs diffrents, mais le
rsultat reste le mme.
Dans notre petit univers ludique, lorsquon parle
de guerriers, dautres termes viennent se greffer ce
vocabulaire. Il sagit du ranger, du paladin, du cavalier, du barbare et bien dautres encore Citons aussi
le samoura pour nos amis dOriental Adventures.
Figure emblmatique des jeux de rle mdivaux, le
guerrier lourd constitue lpine dorsale de tout groupe
daventuriers classique. Arm dune pe, et souvent
dune armure ds ses dbuts, il est taill pour tenir
cote que cote sa position face toute mauvaise rencontre. Le guerrier est la classe de personnage la plus
rpandue ; elle est certainement la plus accessible pour
un joueur dbutant et la moins contraignante. Ne
nous mprenons pas, simple et facile jouer ne veut
pas dire quil sagisse de la classe la moins intressante,
et ce, quel que soit le jeu pratiqu.
Assez parl ! Partons faire un petit tour avec plusieurs hros. De nombreuses figurines qui illustrent ces
deux pages sont reprsentatives de toutes les poques,
des annes 80 et davant, et la plus rcente, de 1989.
La peinture est dpoque, elle aussi. Cela nous permet
dapprcier lvolution, en plus de vingt ans, des
critres de gots, de formes et de couleurs.

par Vella la cava

Il semble que dans les annes 80, au vu des figurines prsentes ici, cest la marque Citadel qui remportait le plus de suffrages.

ME 12 Strider : ARAGORN THE RANGER

Le Ranger ! Celui
du LOTR tir du
blister Citadel.
rf ME12.
Source : Phanou36

La force brute, au
sens noble du terme!
Le barbare, le vrai,
celui qui pose la question aprs avoir abattu
son glaive. Tir de la
bote Fantasy Warriors
de chez Grenadier.
Madame Annabella
Belli, une guerrire de
toute beaut.
Source : Myvyrrian

Voici une transformation ou


plutt un dtournement de
race. Cette figurine est issue de
la bote Elfes Noirs de Menzoberranzan ref 10-551 de
chez Ral Partha. Lpe est venue remplacer la masse darme
dorigine et voici comment
une matrone drow devient
une guerrire elfe gris.


Source : Romulf le Blanc
La Gazette

15

du Donjon

Le Nain Blanc de
John Sibbick. Figurine ponyme du
clbre magazine The
White Dwarf. Elle
fait ici la couverture
du numro 1 de la
version franaise de
la revue figurine de la
marque Citadel.

ARMAGEDDON ! Eh bien oui ! Il sagit bien dune


marque franaise, dont le guerrier elfe de Ronny est un
digne reprsentant.
Socit nantaise qui vit le jour en 1987 et qui ma connaissance a produit une gamme de 21 figurines, dont 11 sur
le thme des elfes, puis les sries les
Aventuriers et les seigneurs de la
Mer en 1988.
Prsentes en avant-premire au salon
Source : Thorin , Roi sous
des jeux de rflexions de Paris de 1987,
la Montagne
elles devaient tre rapidement disponibles en boutique spcialise
Mais il semble que laventure se soit
rapidement arrte. Dommage, car
les figurines taient dtailles et bnficiaient dune gravure extrmement prPublicit parue dans
Casus Belli n46
cise tout en tant faciles peindre.
Les elfes de la marque, sans renier des racines trs classiques
(les elfes Noldor de JRR Tolkien), sont immdiatement
reconnaissables par leur parti-pris doriginalit et de crdibilit qui se retrouve dans lornementation, trs fine. Tout
ceci mis en valeur par le style ligne claire , une posture
Elric de Melnibon et Elric Kinslayer (comme crit sur la boite, mais de la figurine qui donne une vision lance du personnage.
il se peut que ce soit une mauvaise orthographe pour Kingslayer ) de la
marque Citadel Miniatures. Ils sont issus de la bote Eternal Champion
Guerrier Elfe, figurine
en hommage Mickael Moorcock. Elric est ici dans une version sans
de la marque franaise
son bouclier.
Armageddon - 1987
Source : Vella La Cava
Source : Ronny
Le chevalier de Dol Amroth,
ici pied (vendu dans un
blister avec la version cheval). Surtout ne vous fiez
pas au calme du cygne sur le
heaume... Son propritaire est
redoutable. Figurine Citadel
de la srie Lord of The Ring
ME75 de 1986.
Source : Armodelf

Shaad, Reaper

Source : Rag-Naroth

Plus proche de nous


On trouve dsormais de nombreuses
marques qui proposent de trs beaux
modles de figurines. Ainsi Reaper, Hasselfree, Rackham - par le biais de sa
gamme Confrontation - Alkemy, Avatars of War, Myrmidon Miniatures, Mirliton
Fantasy (Grenadier) et jen passe, produisent nouveau de trs belles figurines, riches en dtails. Certaines
marques proposent galement des figurines pr-peintes
mais le faible intrt quelles suscitent chez les joueurs,
en raison de leur prix lev, fait quelles sont devenues
difficile trouver.

Deux figurines de
la gamme Ral Partha.
Le Paladin et lanti Paladin.
Le socle fait partie
de la figurine.
Source : Vella la cava

Barbare et Guerrier antique, socle plomb (prslotta), marque Citadel.


Mira la tmraire
Confrontation

Source : Rag-Naroth

Quelques sites :
http://www.mirliton.it/
https://www.coolminiornot.com/shop/
https://www.reapermini.com/
http://www.solegends.com/
http://otherworldminiatures.co.uk/
http://www.donjondudragon.fr/

Source : Outsider

Par Vella la cava


La Gazette

16

du Donjon

Lexploration de lunivers
vido de D&D continue, au
menu de ce n4 les annes
1992 et 1993 et larrive du
matos 16 bits.
EYE OF THE BEHOLDER II

1992/1993

Le mal semble nouveau menacer la cit dEauprofonde. Khelben


fait appel vous afin denquter sur des venements tranges qui se
sont produits ces derniers temps, aux abors du temple de Darkmoon.
Eye of the beholder II : The legend of Darkmoon est la hauteur du
volet prcdent. Le moteur du jeu reste identique, les graphismes
ainsi que lenvironnement sonore sont de qualit pour lpoque.
Vous pouvez importer les personnages de Eye of the beholder I (qui
couvrait les niveaux 1-6) et les monter jusquau niveau 13.
La dure de vie du jeu a considrablement augment et les donjons
sont nombreux et varis. Les monstres sont abondants et les objets
magiques rares ; certains sont maudits.
Le niveau de difficult du jeu est particulirement lv.
Les rgles sont toujours celle de AD&D2.

diteur : Strategic Simulations, Inc.


Dveloppeur : Westwood Studios
Plateforme(s) : DOS, Amiga, Mega-CD,
Super Nintendo, Lynx
Sortie : janvier 1992
Genre : jeu de rle
Vue : 1e personne
Rgles : AD&D2
Srie : Eye of the Beholder
Niveaux : 6 13
Univers : Les Royaumes Oublis

TREASURE OF THE SAUVAGE


FRONTIER

INTRT

95 %

Graphisme
Son
Scnario
Animation

90 %
85 %
90 %
80 %

Suite de Gateway to the Savage Frontier, vous allez nouveau tre


menac par le Zentharims et autres dangers en tout genres.
Il ny a pas quune histoire linaire dans Treasure of... mais une multitude de mini-scnarios imbriqus les uns avec les autres. Cela
donne une aventure riche en rebondissements. Cest lattrait essentiel de ce jeu car le reste est de pitre qualit (graphisme, sons et
animation).
Ce jeu garde un systme qui dja fait ses preuves, aucune innovation, juste un ajout de nouveaux monstres, sorts et objets magiques.
Les rgles sont toujours celle de AD&D2.

diteur : Strategic Simulations, Inc.


Dveloppeur : Stormfront Studios
Plateforme(s) : DOS, Amiga
Sortie : avril 1992
Genre : jeu de rle
Vue : 1e personne et combat en 3D isomtrique
Rgles : AD&D2
Srie : Savage Frontier
Niveaux : 6 13
Univers : Les Royaumes Oublis

INTRT

70 %

Graphisme
Son
Scnario
Animation
La Gazette

17

du Donjon

65 %
30 %
95 %
45 %

D&D et les jeux vido


THE DARK QUEEN OF KRYNN

Troisime pisode des Champions de Krynn , The Dark Queen of


Krynn va vous opposer la reine diabolique. Vos hros commenceront au 12e niveau et pourront progresser jusquau 30e. Les combats
sont lgion et la magie occupe une place importante dans le jeu,
tant par les sortilges lancs que par les objets magiques et cratures
rencontrs (draconiens, morts-vivants, dragons...).
La ralisation volue, les graphismes sont dsormais en 320 x 200
et en 256 couleurs. Lenvironnement sonore est en progrs mais les
bruitages restent rptitifs.

diteur : Strategic Simulations, Inc.


Dveloppeur : Strategic Simulations, Inc.
Plateforme(s) : DOS, Amiga, Macintosh
Sortie : juillet 1992
Genre : jeu de rle
Vue : 1e personne et combat en 3D isomtrique
Rgles : AD&D2
Srie : Trilogie des champions de Krynn
Niveaux : 12 30
Univers : Dragonlance

EYE OF THE BEHOLDER III

INTRT

75 %

Graphisme
Son
Scnario
Animation

70 %
65 %
70 %
70 %

Troisime pisode de la srie et le premier traduit en franais. Votre


aventure commence par la cration dun groupe de quatre personnages de 10e niveau. Lhistoire a peu de rapport avec les deux premiers pisodes, le dragon tant mort la fin du numro deux, le
groupe daventurier se lance dans une nouvelle qute.
Le jeu est en VGA 256 couleurs et la ralisation reste identique aux
pisodes prcdents.
Westwood nest pas de la partie et cela se ressent dans le jeu. Cet
opus est surement le moins bon de la srie mais a reste un hit .

diteur : Strategic Simulations, Inc.


Dveloppeur : Strategic Simulations, Inc.
Plateforme(s) : DOS et Windows
Sortie : juin 1993
Genre : jeu de rle
Vue : 1e personne
Rgles : AD&D2
Srie : Eye of the Beholder
Niveaux : 6 13
Univers : Les Royaumes Oublis

INTRT

78 %

Graphisme
Son
Scnario
Animation

La Gazette

18

du Donjon

75 %
65 %
75 %
80 %

D&D et les jeux vido


STRONGHOLD

diteur : Strategic Simulations, Inc.


Dveloppeur : Stormfront Studios
Plateforme(s) : DOS et Windows
Sortie : septembre 1993
Genre : Stratgie en temps rel, jeu de rle
Vue : 3D
Rgles : D&D

Une bouffe dair frais parmi les produits SSI. Un jeu mlant stratgie, gestion et jeu de rle, le tout en 3D. Une sorte de Simcity la
sauce Donjons & Dragons.
Aprs avoir choisi votre baronnie et plac votre chteau, vous allez
dterminer les caractristiques de votre personnage, ce qui dfinira
la catgorie de combattant que vous attirerez. Votre alignement sert
connaitre vos objectifs/conditions de victoire.
Vous devez grez entirement votre domaine, habitations, fermes,
tavernes... sans oublier tout ce qui traite du combat (recrutement
de combattant, lentranement...) car nombreux de vos voisins sont
hostiles et la quantit daffrontements en dcoule. Un autre facteur
important du jeu concerne les saisons. Chacune delles influe sur les
ressources ; pensez aux rserves pour lhiver.
Stronghold fut lune des bonnes surprises de lanne 1993.

INTRT

85 %

Graphisme
Son
Dure de vie
Animation

DARK SUN SHATTERED LANDS

70 %
80 %
90 %
60 %

Si vous avez aim les prcdentes sries comme Pool of Radiance,


vous retrouverez avec cette nouvelle franchise S.S.I, le mme type
dambiance et de ralisation. La grosse volution tant un jeu parfaitement adapt aux ordinateurs 16 bits.
Malgr un scnario linaire, la richesse de lunivers apporte son lot
de surprises, cest un monde dangereux o la tratrise est monnaie
courante. Les dialogues sont particulirement importants et les
ngliger vous ferait passez ct dinformations essentielles.

diteur : Strategic Simulations, Inc.


Dveloppeur : Strategic Simulations, Inc.
Plateforme(s) : DOS
Sortie : octobre 1993
Genre : jeu de rle
Vue : Top-down
Rgles : AD&D2
Srie : Dark Sun
Niveaux : 1 9
Univers : Dark Sun

INTRT

80 %

Graphisme
Son
Scnario
Animation

La Gazette

19

du Donjon

80 %
55 %
70 %
70 %

20 questions un
Matre du Donjon
1 - Depuis quand matrises-tu ?
Troumad : Peu de temps aprs avoir t initi aux JdR avec Donjons et Dragons. Jai t initi en 1983
avec je ne sais quelle bote, mais ce ntait pas du ADD. En effet, aprs, je me souviens dans la cours de
rcr des copains en extase devant la nouvelle version des rgles quavait ramene un copain de ltranger. Ctait le livre du joueur en anglais.
Je dirais que cest en 1984 que jai fait mon premier scnario que javais crit moi-mme en utilisant les
monstres du FF.
Mes premiers scnars taient toujours des mondes clos. Ce premier dont jai perdu la trace tait dans une
faille avec un petit village. Il tait impossible mes joueurs niveau 1 de monter aux falaises car des gupes
gantes y nichaient accompagnes de quelques styrges. Le but tait de comprendre que pour mettre fin je ne
sais quelle maldiction, il fallait trouver et fermer une tombe. Javais plac quelques monstres sur le chemin,
une petite recherche faire dans le village et un labyrinthe pour trouver la tombe.
2 - Quest-ce qui ta pouss passer de lautre ct de lcran ?
Lenvie dcrire, de diriger. Jaime mener un groupe, expliquer des personnes. Cest srement pour a que
je suis devenu prof !
3 - Quelles versions de (A)D&D prfres-tu ?
ADD2 qui est pour moi la continuit de ADD1 : la fin, on avait indiffremment les rgles de ADD1 et
ADD2 autour de la table sans trop faire de diffrence. Je savais que certaines tables taient dans le livre du
matre dADD comme celle des ges des persos ou celle de la longueur des armes. Que dautres taient dans
le livre du joueur de ADD2 comme les comptences. Les sorts tant plus nombreux dans les rgles dADD2,
on utilisait les livres dADD2 pour les sorts. Quand on voyait une diffrence entre les rgles, on appliquait
celles dADD2. Comme par exemple les XP pour monter en niveau, le nombre de sorts du druide, le calcul
des pourcentages du voleur.
4 - Quels sont tes univers prfrs ?
Le mien ! Quand jtais tudiant, je ne savais pas trop que des univers avaient t crs : on tait isol sur notre
campus. Je connaissais juste Laelith o jai un peu jou.
Depuis lan dernier, je lis la saga des Royaumes oublis : jaime bien. Mais elle a t traduite en franais aprs
la fin de mes tudes ou juste la fin.
Jaimais bien aussi Glorantha de RuneQuest : javais deux formidables matres Janus et QRB (en esprant
quils tombent sur cette revue) qui matrisaient de faon surprenante le monde...
5 - Pour toi quest-ce qui caractrise un bon MD ?
La connaissance du monde dans lequel il fait jouer. La diplomatie pour ladaptation en douceur des rgles
quon ne matrise pas toujours.
Ladaptation aux ides des joueurs est aussi importante : leur permettre de faire des choses originales qui
sortent des rgles.
Finalement laisser la place limagination des joueurs pour animer le suspense dans la bonne humeur.
6 - Est-ce que tu penses tre un bon MD ?
Correct au moins. Jai eu des rats comme de bonnes russites.

La Gazette

20

du Donjon

20 questions un MD

7 - Prfres-tu jouer en campagne ou en one shot ?


En campagne ! Ceci dit, ma premire campagne a dbut en one shot avec des camarades dont certains
ont t intis parce quils ne savaient que faire le WE sur le campus, perdus loin de chez eux. force de jouer
avec les mmes joueurs, jai commenc concevoir mon monde autour des premiers scnars Casus que jai
fait jouer. Cest donc sans le vouloir et surtout sans le chercher que jai dbut ma campagne et commenc par
imaginer mon monde. Je suis devenu matre du jeu du groupe car jai commenc masteuriser tant donn
que javais plus de photocopies de scnars de casus que les autres qui savaient dj jouer.
8 - Cres-tu tes propres modules ou fais-tu jouer ceux du commerce ?
Je faisais surtout jouer mes propres modules dans mon propre monde.
Maintenant, je prends plaisir faire jouer des scnars du commerce. Je vois ce qui manque dans mon monde
et dans ces scnars si on veut que ce soit bien complet.
Je dirais surtout que je considrais les scnars casus (ou autre) comme une rserve durgence si un moment,
entre copains on voulait se faire un petit one shot. Mais il fallait trouver le bon quaucun des joueurs ne
connaissait.
9 - Si tu cris des scnarios, quelles sont tes sources dinspirations ?
Des scnars que jai jous en tant que joueur, que je modifie car je nai plus les sources. Srement des livres
que jai lus ; jen ai lu tellement.
10 - Es-tu un grand consommateur de supplments et daides de jeu ?
Je ne ltais pas quand je jouais ou masteurisais beaucoup. Je le suis maintenant que je joue moins. jai plus
dargent que quand jtais tudiant ; je peux acheter ce que je ne pouvais moffrir lpoque.
11 - Prfres-tu matriser des scnarios orients PMT ou enqute/diplomatie ?
Diplomatie, jai de bons souvenirs de partie sans lancer de d. Frapper sur des monstres pour trouver les
trsors ne peut tre que la conclusion dune recherche, dune intrigue ou peut signifier quon na pas trouv
lastuce pour viter le combat. Jai beaucoup de scnars qui se sont conclus par : ils sen sortirent en catimini
avec les plans du coin et envoyrent les forces du roi faire le mnage.
12 - Que tinspire la phrase : Les ds ne servent qu faire du bruit derrire lcran. ?
Il est vrai que parfois les vnements sont crits. Cest l que cette notion intervient : il faut faire croire que
cest par hasard que a arrive.
Sinon, je joue aussi d sur table parfois.
13 - Comment traites-tu les personnages de tes joueurs ? Sont-ils des morts en sursis ou de futurs hros ?
Jen tue rarement. Mais a arrive parfois. Mes joueurs sont plutt des futurs hros.
14 - ta table, la rgle est-elle LA rgle ou la discussion est-elle permise ?
Si je connaissais par cur les rgles je pourrais me permettre dtre inflexible. Mais je ne connais pas assez les
rgles. Par contre, cest normal que ce soit le matre qui tranche : cest son rle.
15 - Quelle est la part de rgles maison que tu utilises ?
Je ne sais pas toujours do viennent les rgles que jutilise. Parfois japprends quelles sont officielles. Mes
sources sont parfois des manuscrits photocopis.
16 - Quel est ton avis sur limprovisation ?
Il faut savoir improviser car les joueurs ne font pas souvent comme on a prvu. Mais une improvisation totale
ne me convient pas. Jai trop peur de faire des choses incohrentes (encore plus que dhabitude).
17 - Quelle part dimprovisation tautorises-tu ?
Le moins possible. Mme si je sors toujours du cadre prvu, jessaie de tout crire avant.

La Gazette

21

du Donjon

20 questions un MD

18 - Le meilleur souvenir de partie ?


Un bon dlire autour dun scnario pour dbutants. Pendant un mariage o lquilibre est rompu car le prtre
sage (Athna) a t kidnapp et le prtre moins sage (Dionysos) a t aid par un PJ prtre dbutant
de Dionysos faire boire lassemble un peu plus que prvu. On na pas eu besoin de beaucoup de jets de ds
pour rigoler ! Le retour la ralit a t dautant plus dur que cest l quils ont appris la disparition du prtre
dAthna avec la gueule de bois. (et lurl avec les points de suspension au milieu nest pas bonne).
19 - Le pire souvenir dune partie ?
Les PJ qui prennent la mauvaise route en suivant un paquet dans une caravane. Lautre partie de la caravane
partait dans une direction non cartographie ! a fait tellement longtemps que je ne sais mme plus comment
a a fini !
20 - Un conseil donner pour les MD dbutants ?
1) Ne pas avoir peur.
2) Savoir ce quon va faire
Jai lanc mon fils quand il avait 12 ans. Je lui ai donn un scnario simple avec les conseils du forum. Il me
la dabord fait jouer moi tout seul, puis aprs il a recommenc avec des copains et moi car ma prsence le
rassurait. Depuis, il ne veut plus de scnario dj crit : il veut les crire lui-mme.
Selon moi, masteuriser permet de prendre la parole en public, de savoir simposer. Cest donc une bonne
cole. a dveloppe aussi le got de lcriture si on crit soi-mme ses scnars. a dveloppe limagination et
pousse la lecture.

La Gazette

22

du Donjon

Les dossiers de la Gazette


DONJONS & DRAGONS
LES RGLES AVANCES

Analyse de
la gamme franaise

La Gazette

23

du Donjon

Les Dossiers
de la Gazette
Les scribes de la gazette
passent au crible les Rgles
Avances Officielles de Donjons & Dragons .

Origines
Fin 1977 le premier volume des rgles avances
(AD&D) est publi. Il sagit du Monster Manual, il est
suivi lanne suivante du Players Handbook puis en 1979
du Dungeon Master Guide. Au dbut AD&D est prvu
pour tre la continuit du Basic Set de Holmes paru en
1977 galement. Mais lors de la publication des rgles
avances, Dave Arneson ne figure pas dans les crdits du
jeu. Ce dernier entame alors une procdure judiciaire
qui oblige TSR sparer les jeux et en faire deux entits
diffrentes (D&D et AD&D).
AD&D va connatre une croissance frntique entre
1979 et 1988, avec un pic au milieu des annes 80

La gamme ayant t traduite


(D&D naura jamais le mme tardivement, les supplments
suivi). Elle se termine avec la publis sont peu nombreux
parution de la seconde dition compars la VO.
en 1989.
Gamme franaise :
Le monde de rfrence reste
Greyhawk juquen 1986, date 3 livres de rgles
laquelle Gygax est licenci de 1 cran
7 modules
TSR.
Par la suite, ce sont les Royaumes 4 supplments de
contexte
Oublis qui deviendront le
monde de rfrence des nouvelles production TSR.

La version amricaine
Contrairement au botes D&D les rgles avances nont pas connu de rvision bien que la couverture des manuels
change aprs la 8e ou 7e impression. Le texte reste identique hormis lajout derratas.
La 1re impression du manuel
des joueurs en juin 1978

La 1re impression du guide du


matre en aot 1979

La 1re impression du manuel


des monstres en dcembre 1977

Cette illustration fut utilise de


la 1re la 8e impression

Cette illustration fut utilise de


la 1re la 7e impression

Cette illustration fut utilise de


la 1re la 7e impression

La couverture partir de la
9e impression (utilise pour
limpression franaise)

La couverture partir de la
8e impression (utilise pour
limpression franaise)

La couverture partir de la
7e impression (utilise pour
limpression franaise)

La Gazette

24

du Donjon

Le manuel des joueurs

La version franaise

La traduction de la gamme a dbut tardivement, plus de


cinq ans aprs la parution des trois manuels de base. De
plus, Transecom a connu de gros soucis de dmarrage et
des retards rcurrents se comptant en mois ! Et quand la
socit a trouv son rythme de croisire, AD&D2 poin-

tait le bout de son nez... Il fut question un moment que


Transecom traduise les deux versions mais ladaptation
hasardeuse du manuel du joueur dAD&D2 a sonn le
glas des accords entre Transecom et TSR, qui par la suite
a confi la gamme franaise TSR U.K.

Le manuel des joueurs


Prsentation du manuel des joueurs
Annonc pour le mois de mai 1986, le manuel des joueurs est arriv en boutique courant septembre. La couverture
correspond la neuvime impression amricaine. Il y eut quatre impressions entre juillet 1986 et septembre 1988.

La page 1 du manuel o
figure la date dimpression de
louvrage

la capuche du magicien

Couverture de la VO

Couverture de la VF

Pour une raison inconnue, le magicien


prsent sur la couverture de la traduction
franaise le haut de la
capuche rogn. Cette
tranget est prsente
dans les version francophone et allemande.

Mentions prsentes au dos du livre

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2010F
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : 1986 (quatre impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, D.A Trampier
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Thierry Betty, Franck Guesler, Bruce A. Heard, Pascal Rgis, Fabrice Sarelli, Laurent Stubbe
Format : livre couverture rigide de 128 pages
La Gazette

25

du Donjon

Les dossiers de la Gazette

Les quatre impressions du manuel des joueurs

Juillet 1986 - Premire impression


Trs attendue, cette version est fidle la version
US. noter que la couverture de cette impression
est non vernie.

Juillet ou septembre 1986 - Deuxime impression


La date dimpression reste dterminer. En effet,
celle indique en page 1 est identique celle de la
version prcdente. partir de cette impression, la
couverture du manuel est vernie.

Juillet 1987 - Troisime impression


Identique a limpression prcdente
Couverture vernie.

Septembre 1988 - Quatrime impression


Identique aux limpressions deux et trois
Couverture vernie.

La Gazette

26

du Donjon

Il est peu probable que ces


deux impressions
aient eu lieu le mme
mois, moins quil ny
ait eu une erreur lors
de limpression et que
seulement la (ou les)
premire serie se soient
retrouves avec une couverture non vernie.
Autre piste : ce manuel
ayant t trs attendu, il
est fort probable quil se
soit vendu rapidement
et quune deuxime
impression ait t lance peu de temps aprs
la premire, genre septembre, et qutant donn la date rapproche
entre les deux impressions, il nait pas t jug
ncessaire de modifier la
date indique page 1.

Le guide du matre

Le guide du matre
Annonc pour le mois davril 1987, le guide du matre a connu en tout deux impressions toutes deux indiques
est arriv en boutique en juin. La couverture correspond mars 1987 . Il est raisonnable de penser que la se la huitime impression amricaine. Le guide du matre conde eut lieu vers mars 1988.

Prsentation du guide du matre

La page 1 du manuel o
figure la date dimpression
de louvrage

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2011F
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : 1987 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, David A. Trampier, David S. Diesel, Will McLean, Erol Otus,
David S. La Force, Darlene Pekul
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
Format : livre de 240 pages couverture rigide

Les deux impressions du guide du matre

Mars 1987 ou Mars 1988


Cette impression comporte les crdits franais
en page deux. Il est impossible de savoir sil sagit
de la premire ou de la seconde impression.

Les crdits de la page 2


La Gazette

27

du Donjon

Il tait une fois AD&D

Mars 1987 ou Mars 1988


Cette impression comporte les crdits franais en
pages 1 et 2. Il est impossible de savoir sil sagit
de la premire ou de la seconde impression.

Les crdits de la page 1


Les crdits de la page 2

Le manuel des monstres


Comme les deux livres prcdents, le manuel des impression.
monstres est arriv avec du retard en boutique. Il est La couverture correspond la septime impression amsorti vers le mois de juin 1988 et na connu quune seule ricaine.

Prsentation du manuel des monstres

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles


de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2009
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, David A.
Trampier, Jean Wells, Tom Wham
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Franois Marcela-Froideval, Michel
Pagel
Format : Livre couverture rigide de 112 pages
La Gazette

28

Une seconde impression ?


Ce crocodile
tach ou
pas pourrait suggrer quil existe
une autre impression du manuel
des
monstres.
Si les livres ont
t imprims
lidentique, il est
impossible
de
les diffrencier...
grce ce genre de
dtails.

du Donjon

Lcran du matre

Lcran du matre
Arriv courant aot 1987 en boutique, lcran du matre Il a connu en tout trois impressions au contenu idenest compos de trois volets. Il est fidle la version am- tique, seules la couleur et la qualit du carton diffrent.
ricaine.

Prsentation de lcran du matre

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2146 (REF1)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : juin 1987 (trois impressions)
ISBN : inconnu
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Format : chemise en carton souple ou papier contenant deux cran de trois volets en carton souple

Bien quimprimes des dates diffrentes, les trois impressions ont toutes
des mentions identiques.
Lensemble des trois volets
ct MD
Lensemble des trois volets
La Gazette

29

du Donjon

Les dossiers de la Gazette

Les trois impressions de lcran du matre


Aprs enqute, il semblerait que la version claire cartonne rigide soit la premire impression sortie fin aot 1987,
la version cartonne souple, la deuxime, et la marron fonc la troisime et dernire impression. Les dates dimpressions sont thoriques et non officielles.

Juin 1987
La jaquette est cartonne et rigide, la couleur
au dos est beige.

Mars 1988
La jaquette est en papier, la couleur au dos est
beige.

Cette photographie illustre bien la


souplesse de la jaquette en papier

Septembre 1988
La jaquette est cartonne et rigide, la couleur
au dos est marron.

La Gazette

30

du Donjon

Les aventures pour Greyhawk

Les aventures pour les rgles avances


Le nombre daventures traduites est trs faible compar la version originale.
Il ny a que le I6 et le T1-4 qui se suffisent euxmmes tandis que les autres modules font partie de

campagnes ou de sries non traduite entirement. Les


aventures U1 et U2 sont traduites mais il manque le
module U3 et plus de la moiti des scnarios de la
saga Dragonlance.

Greyhawk
Module U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh
Ce module a connu deux impressions.
Cest le premier traduit pour les rgles avances et le seul avoir deux impressions. Les deux tirages sont identiques hormis la couleur de la couverture. Il est arriv en boutique vers aot 1987.
Premire impression
juillet 1987

Seconde impression
mars 1988
lments communs aux deux impressions
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par Publi R.A Paris
Mention dans le bandeau suprieur :
Une Aventure pour Personnages de Niveau 1 3
Mention sur la couverture :
Une Aventure pour les Rgles Avances
Illustration de la couverture : Dave De Leuw

La couverture du module est bleu gyptien

La couverture du module est indigo


Les pages 1 du module sont rigoureusement identiques,
comme le reste du module

Une campagne inacheve


Le module U3 a
d tre dans les
tuyaux mais si
Transecom S.A navait
pas cumul les retards,
nous aurions surement
eu droit sa traduction
Le dernier module de la
trilogie
La Gazette

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles


de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9062 (U1)
Niveaux : 1 3
Cadre de campagne : Greyhawk
Premire impression : juillet 1987 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : David J. Browne, Don Turnbull
lllustrateur(s) : Dave De Leuw, James Holloway,
Harry Quinn, Stephen D. Sullivan
lllustrateur(s) de couverture : Dave De Leuw
Traducteur(s) : Jacques Collin
Format : livret de 32 pages et couverture trois volets
31

du Donjon

Il tait une fois AD&D

Module U2 - Les dangers de Dunwater


Ce module na connu quune seule impression, mais deux versions sont disponibles. En effet le rsum au dos
de la couverture comportant une erreur grossire , un autocollant a par la suite t rajout au dos du module
et par dessus le blister demballage !
Premire version
septembre 1987
De couleur menthe leau
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par Publi R.A Paris
Mention dans le bandeau suprieur :
Une Aventure pour Personnages de Niveau 1 4
Mention sur la couverture :
Une Aventure pour les Rgles Avances
Illustration de la couverture : Dave De Leuw

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9064 (U2)
Niveaux : 1 4
Cadre de campagne : Greyhawk
Premire impression : septembre 1987 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : David J. Browne, Don Turnbull
lllustrateur(s) : Dave De Leuw, James Holloway, Harry
Quinn, Timothy Truman
lllustrateur(s) de couverture : Dave De Leuw
Traducteur(s) : Jacques Collin
Format : livret de 32 pages et une couverture trois volets

La page 1
du module

Dos
du module

La seconde version

Lerreur au dos du module

Il sagit de la mme
impression, Transecom a juste rajout un autocollant au dos.

Dos de la premire version

La Gazette

32

du Donjon

Dos de la seconde version

Les aventures pour Greyhawk

Super-module T1-4 - Le temple du mal lmentaire


Imprim 5 000 exemplaires, le temple du mal lmentaire na apparemment connu quune seule impression, ce
qui est tonnant vu le succs de cette campagne devenue mythique.
Le T1-T4 nest pas, comme son nom le suggre, la compilation des modules T1, T2, T3 et T4, mais une suite
donne au T1 - The Village of Hommlet, qui initialement devait sappeler T2. Ce dernier na jamais vu le jour,
tandis que les modules T3 et T4 nont jamais exist. Ce super-module est le seul avoir t traduit en franais
et correspond la 4e impression amricaine. Cest une traduction effectue par lquipe de Transecom et la qualit
nest pas forcment au rendez-vous.
Premire impression
novembre 1987

De couleur gris
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France - IGD Nancy
Mention suprieure :
Campagne pour Personnages de
Niveau 1 - 8
Illustration de la couverture :
Keith Parkinson

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9147 (T1-4)
Niveaux : 1 8
Cadre de campagne : Greyhawk
Premire impression : novembre 1987 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Gary Gygax et Frank Mentzer
lllustrateur(s) : Larry Elmore, Jeff Easley, Clyde Caldwell, Jeff Butler, Dave Trampier, Keith Parkinson
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Cartographe(s) : Dave Sutherland III
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : livret couverture souple de 120 pages et livret de
16 pages de cartes et plans

Les super-modules

Bien que dabord crite comme une srie autonome,


la campagne T1-4 peut tre suivie par la campagne
A1-4 Scourge of the Slave Lords (niveau 7-11). Ces
deux campagne ont t rvises en 1986 en tant que super-modules.
Autres supermodules :
B1-9 In Search of Adventure
GDQ1-7 Queen of the Spiders
I3-5 Desert of Desolation
S1-4 Realms of Horror
La Gazette

33

du Donjon

La page 1
du
super-module

Mentions prsentes en page 2

Le module T1
paru en 1979

Les dossiers de la Gazette

Module I6 - Ravenloft
Arriv courant mai 1989 en boutique, le module I6 a d tre imprim vers mars 1989. Il sagit du dernier module
publi par Transecom S.A et il na connu quune seule impression.
Il est fidle la premire impression amricaine.
Premire impression
mars 1989
De couleur dgrade de noir vert anglais
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par IDG Nancy
Mention dans le bandeau suprieur :
aucune
Mention sur la couverture :
Scnario dAventure Officiel
Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9075 (I6)
Niveaux : 5 7
Cadre de campagne : Ravenloft (cr aprs le succs de
ce module)
Premire impression : mars 1989 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Tracy Hickman, Laura Hickman
lllustrateur(s) : Dennis Kauth, Debra Stubbe
lllustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell
Cartographe(s) : Dave Sutherland III
Traducteur(s) : Pierre-Paul Durastanti
Format : double chemise cartonne servant de couverture
un livret de 32 pages

La page 1
du
module

Lavant-projet du module I6 Ravenloft, qui sintitulait lorigine Vampyr, fut conceptualis et


test chaque halloween pendant cinq ans par
Tracy Hickman de la compagnie Daystar . Une fois
celui-ci embauch par TSR, ce module fut enfin finalis.
Ce scnario lambiance vieux film dhorreur eut tellement de succs que TSR dcida den faire un univers
part entire portant le nom du module cre par Tracy
Hickman & Laura Hickman.
En 1986, une suite du I6 fut cre, Ravenloft II: The House
on Gryphon Hill (jamais traduit). Les auteurs originaux de
Ravenloft figurent dans les crdits de cette suite alors quils
avaient quitt TSR avant que le module ne soit achev.
noter que le module I6 a t adapt et rimprim pour la
seconde version des rgles avances.
La Gazette

34

Mentions prsentes en page une

du Donjon

Les aventures pour DragonLance

Dragonlance
Les romans et la campagne sont intimement lis, les
deux facettes de cette saga ayant grandi ensemble. La
volont de lauteur, Tracy Hickman, tait de faire dcouvrir les races de dragons du Manuel des Monstres : douze
volets pour les douze dragons (les cinq dragons de couleur plus Tiamat dun cot, les cinq dragons mtalliques
et Bahamut de lautre). La partie roman, crite par Tracy
Hickman et Margaret Weis, rencontra un franc succs
ce qui permis toute une gamme de voir le jour.

Desolation, DL5 - Dragons of Mystery, DL6 - Dragons


of Ice, DL7- Dragons of Light, DL8 - Dragons of War,
DL9 - Dragons of Deceit, DL10 - Dragons of Dreams,
DL11 - Dragons of Glory, DL12 - Dragons of Faith,
DL13 - Dragons of Truth, DL14 - Dragons of Triumph)
et 2 sur le monde de Krynn (DL15 - Mists of Krynn et
DL16 - World of Krynn).

Seuls les 7 premiers volets de cette srie ont t traduits.


Le succs de cette srie paule par un manuel de
Cette saga se dcoupe en 16 modules dont 14 sur les rfrence, Dragonlance Adventure , sera lorigine
dragons (DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons de nombreuses autres sries de modules (DLA, DLE,
of Flame, DL3 - Dragons of Hope, DL4 - Dragons of DLQ, DLS et DLT).

Module DL1-DL2 - Les Dragons du Dsespoir & Les Dragons de Flammes


Ce module est la traduction des deux premiers volets de la saga, DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of
Flame. Il est arriv en boutique courant juin 1988 et na connu quune seule impression.
Premire impression
avril 1988

De couleur dgrade noir / rouge rubis


Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par Publi R.A
Mention suprieure :
Premire partie: personnages de niveaux
4-6 Deuxime partie : personnages de
niveau 5-7
Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9130 (DL1 et DL2)
Niveaux : 4 6 et 5 7
Cadre de campagne : DragonLance
Premire impression : avril 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Tracy Hickman, Douglas Niles
lllustrateur(s) : Jeff Easley
lllustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell
Cartographe(s) : David S. Diesel
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
Format : chemise en carton souple - livret de 68 pages

Mentions prsentes en page deux


La Gazette

35

du Donjon

Mentions prsentes au dos du module

La page 1
du
module

Il tait une fois AD&D

Module DL3-DL4-DL5 - Les Dragons de lEspoir, Les Dragons de la


Dsolation & Les Dragons du Mystre
Ce deuxime gros volet en franais est la traduction de trois modules amricains, le DL3 - Dragons of Hope, le
DL4 - Dragons of Desolation et le DL5 Dragons of Mystery.
Fidle la version originale, le module t imprim en juillet 1988. Il est arriv en boutique en septembre et na
connu quune seule impression.
Premire impression
Juillet 1988

De couleur dgrade de gris parme


Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par Publi R.A
Mention suprieure :
Troisime partieet quatrime partie : personnages de niveaux 6-8
Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9131 (DL3, DL4 et DL5)
Niveaux : 6 8
Cadre de campagne : DragonLance
Premire impression : juillet 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Tracy Hickman, Michael Dobson
lllustrateur(s) : Jeffrey Butler, Larry Elmore
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Cartographe(s) : Billy Clemons, Dennis Kauth, David S.
Diesel, Elizabeth Riedel
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
Format : chemise en carton souple dtachable contenant
les plans
- un livret de 60 pages (DL3 et DL4),
- un livret de 32 pages (DL5),
- une carte grand format en couleurs reprsentant le sud de
lAbanasinie,
- un feuillet cartonn A3 contenant les plans des donjons,
- une reprsentation du ciel de Krynn et ses constellations.

Mentions prsentes au dos du module

La page 1
du
module

Mentions prsentes en page 1

La Gazette

36

du Donjon

Les aventures pour DragonLance

Module DL6-DL7 - Les Dragons de Glace & Les Dragons de Lumire


Cette dernire traduction de la saga regroupe deux modules amricains, le DL6 - Dragons of Ice et le DL7- Dragons of Light.
Fidle la version originale, le module t imprim en septembre 1988 et est arriv en boutique deux trois
mois plus tard. Ce module na quune seule impression.
Premire impression
Septembre 1988

De couleur dgrade de vert pin


bleu canard
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par Publi R.A
Mention suprieure :
Troisime partieet quatrime partie : personnages de niveaux 6-8
Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9132 (DL6 et DL7)
Niveaux : 6 9 et 7 9
Cadre de campagne : DragonLance
Premire impression : septembre 1988 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Douglas Niles et Jeff Grubb
lllustrateur(s) : Jeffrey Butler, Larry Elmore
lllustrateur(s) de couverture : Diana Magnuson
Cartographe(s) : Dennis Kauth, Bob Maurus
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
Format : chemise en carton souple dtachable contenant
les plans
- un livret de 72 pages
- une carte grand format en couleurs dpeignant la rgion
du Mur de Glace

Mentions prsentes au dos du module

La page 1
du
module

Mentions prsentes en page 3

La Gazette

37

du Donjon

Les dossiers de la Gazette

Les Royaumes oublis


La cration des Royaumes oublis
Les Royaumes oublis ou Forgotten Realms, sont ns
de lesprit dEd Greenwood, Canadien la longue barbe
blanche la fois bibliothcaire, crivain
et auteur de jeux de rles. Il sagit dun
monde de campagne pour D&D officiellement prsent au public en 1987.
Pourquoi officiellement? Parce que
ds 1979, Ed Greenwood est engag
par lditeur TSR pour participer au
Ed Greenwood
magazine Dragon. Il y devient Monsieur monstre , crant au fil des annes des dizaines de
cratures nouvelles pour le jeu D&D. Parfois, au dtour
dune fiche de monstre apparaissent des noms de magiciens qui ne disent rien personne, mais que Greenwood
ajoute pour donner de la vie larticle. En 1981, il mentionne pour la premire fois le monde des Royaumes
oublis dans un article prsentant le calendrier en vigueur
dans sa propre campagne, sans mentionner quil est lauteur dun monde part entire.
Ce monde, il a commenc le crer lorsquil avait six ans.
Dabord travers les petites nouvelles quil crit au sujet
dun aventurier nomm Mirt, qui doit se rendre dans la
cit dEauprofonde pour y chercher son ami Durnan.
Lenvironnement dvelopp dans ces crits prfigure la rgion qui deviendra la cte des pes, ultrieurement rendue clbre par les jeux vido Baldurs Gate. La parution
de D&D et la dcouverte de la bote rouge de D&D
premier du nom lui permettent dordonner le monde
quil a conu et den faire un cadre de jeu de rle.
Retour Dragon magazine. Deux articles vont faire dcouvrir le monde cr par Ed Greenwood. Le premier,
Down-to-Earth divinity, qui dtaille, en partant du supplment officiel pour AD&D, Dieux et demi-dieux,
comment crer son propre panthon. Greenwood y prsente le panthon originel des Royaumes oublis, qui sera
dailleurs modifi lors de sa publication. Le second article
est plutt une srie darticles, Pages from the mages, qui
reste encore aujourdhui une source inpuisable de renseignements sur des personnages et des lieux des Royaumes
oublis, dont certains ne sont mentionns nulle part ailleurs. Les Pages from the mages prsentaient des grimoires
La Gazette

magiques, leurs possesseurs et les sorts


quils contiennent.
Ed
Greenwood
sattira les faveurs
des joueurs de deux
faons1. Dabord par
lapparition dans ses
articles dun personnage
nomm
Elminster, un puissant magicien origiLe dragon magazine #54 o figure larticle
naire des Royaumes
Down-to-Earth divinity
oublis, qui souffle
Ed Greenwood des informations sur le monde. Lauteur
canadien prit lhabitude dcrire des phrases commenant
par Elminster ma dit ou Le Vieux mage na pas
voulu mavouer , crant ainsi une illusion de ralisme,
tout en se donnant la possibilit de ne pas tout rvler des
objets magiques mentionns, afin que le jeu garde une
part de mystre. En effet, cette poque, tout le monde
lisait Dragon magazine, les MD comme les joueurs.
Les autres articles pour lesquels Greenwood fut port
aux nues furent The Nine Hells, prsentant les Neufs
Enfers comme un lieu o lon peut amener ses joueurs.
Prs dune quarantaine de pages dcrivent les dmons, et
chaque strate des enfers. Encore aujourdhui, ces articles
restent les prfrs de nombre de fans amricains.
Ds 1985, le monde des Royaumes oublis, qui na pourtant fait lobjet daucun supplment, est choisi par TSR
pour y placer The Living city, une ville qui servira denvironnement toutes les aventures de la RPGA (RolePlaying Game Association), association ayant pour but
dorganiser des conventions de jeux de rles travers les
tats-Unis, et dont le magazine de communication sera
Polyhedron.
Aprs ces diffrents hauts faits dans les magazines, le
monde des Royaumes oublis attire lattention de Jeff
Grubb, employ de TSR ayant notamment travaill sur
lUnearthed Arcana et auteur de la premire dition du
Manual of the Planes. Grubb, alors la recherche dun nou38

du Donjon

La cration des Royaumes oublis

veau monde de campagne


Juste une histoire
pour D&D, contacte
de royalties ?
Greenwood. Nous sommes
En 1986, Gary
en 1986, et compter de Gygax est remerci
cette date, le Canadien va par TSR. Tous les moenvoyer des paquets entiers dules parus jusqualors
taient situs dans le
de documents dactylogra- monde de Greyhawk TM
phis ou manuscrits TSR, dont les droits apparprsentant son monde sous tenaient Gygax.
toutes les coutures. Imm- TSR, ne voulant plus
diatement emball, Jeff lui verser de royalties,
aurait voulu lcarGrubb commence trier
ter
dfinitivement
et retravailler ce quon en crant son propre
lui envoie.
cadre de campagne.
La premire mention des
Royaumes oublis dans un supplment officiel de
AD&D figure dans le module pique Bloodstone Pass
(H1), qui se situe dans une rgion recule de ce monde de
campagne. lpoque, tout ce que les joueurs et les MD
savent des Royaumes sont ce quen a publi Greenwood
dans Dragon magazine. Le module est trs peu ancr dans
le monde, rduit un background un peu flou. Le module
bnficie de suites, et Ed Greenwood collabore au H3,
afin de rendre son monde plus prsent dans une aventure
cense sy drouler. ces modules sajoute ensuite le N4,
Treasure hunt, plac dans les les Slnae, ainsi que Desert
of Desolation, situ dans le dsert de Raurin.
En parallle, TSR dcide de tester Greenwood en lui
faisant crire un module D&D situ dans le monde
de campagne de Mystara. Intitul The endless staircase
(CM8). On retrouve dans ce module ce qui fait le sel
du style Greenwood : des PNJ hauts en couleur, et un
concept original descalier invisible menant aux trsors
cachs dun archimage.
Pendant ce temps, Jeff Grubb, travaille la publication
dune bote prsentant le monde des Royaumes oublis
aux joueurs et aux MD. Certains lments du monde originel se voient adapts aux besoins des projets de TSR.
Cest ainsi que les les Slnae sont modifies : on y fait
mention des vnements relats dans le module Treasure
Hunt, et elles servent de cadre aux romans signs Doug
Niles. Ces romans forment une trilogie dont le premier
tome est sorti en 1987. Cest cette mme anne quest enfin publie la bote The Forgotten Realms campaign setting
pour la premire dition de AD&D. Surnomme aux
La Gazette

39

tats-Unis The old greybox , elle contient deux livrets,


lun nomm lencyclopdie des Royaumes, et le second,
le Guide du matre des Royaumes, tous deux annots par
Elminster. Des cartes sajoutent au coffret pour donner
un aperu global du monde.
Il faut prciser qu cette poque, le contrat de cessation
des Royaumes TSR stipule quEd Greenwood devient
consultant sur les Royaumes oublis , ce qui confre aux
auteurs qui le dsirent, le droit de le consulter pour obtenir
des conseils et garantir la cohrence du monde. Certains
le feront, dautres pas, donnant lieu certains couacs
comme des auteurs de romans dcrivant des lments qui
nexistent pas dans le monde de campagne et quil faut
ajouter en tentant de les expliquer de faon crdible.
Quoiquil en soit, la bote est un succs immdiat, et sera
suivie de supplments. Seuls trois dentre eux bnficieront dune traduction officielle en franais: Eauprofonde
et le Nord, Les les Slnae et Empires de la cte. Il en sortira bien plus aux tats-Unis, suffisamment pour couvrir
une vaste part du monde, du grand dsert de lAnauroch
au Grand glacier, en passant par le territoire des Sorciers
rouges et le Sud tincelant. Les romans contribueront
valoriser les supplments, et crer du nouveau matriel
enrichissant la gamme.
Il faut prciser que le dveloppement des Royaumes se
fait au dtriment de la gamme du monde de campagne
Lancedragon, qui sera rapidement abandonne par TSR.
En dcembre 1988, sort une bote prsentant le monde
de campagne de Kara-Tur, un univers orientalisant qui,
depuis deux ans, bnficiait daventures dtaillant petit
petit une partie de son territoire. Il est dcid que KaraTur sera un nouveau continent de la terre des Royaumes
oublis, largissant encore ce monde dj vaste.
Ds lanne suivante, TSR publie la seconde dition
dAD&D, qui va avoir de lourdes consquences pour les
Royaumes oublis, ce que nous dtaillerons dans un prochain numro de la Gazette du Donjon.
Marco Volo

Merci Bruce Heard pour son regard bienveillant quant cet article
1
Un troisime vnement, mconnu, a lui aussi particip la renomme
de Greenwood : un de ces articles fit polmique au sein de TSR propos de
la possibilit dutiliser des armes feu dans D&D, qui valurent au Canadien et Gary Gygax de se rpondre par articles interposs, Gygax saffichant oppos cette possibilit. Il fut dcid que ce que chacun des auteurs
avait crit valait pour son monde de campagne (les Royaumes oublis pour
lun, et Greyhawk pour lautre).

du Donjon

Il tait une fois AD&D

Dcor de campagne - Les Royaumes Oublis


La traduction des Royaumes oublis est arrive en boutique courant janvier 1989 et a d tre imprime vers
novembre 1988. Elle est fidle la premire impression amricaine.
La version franaise a connu deux impressions, la premire effectu par TRANSECOM S.A et la seconde par
TSR UK.
Premire impression
novembre 1988

Seconde impression
septembre 1989
lments communs aux deux impressions
Logo TSR (angled logo)
Bote en carton souple
Mention sur la bote :
DECOR DE CAMPAGNE ; Les
Royaumes Oublies - un nouveau monde
pour les Rgles Avances de Donjons et
Dragons !
Illustration de la couverture :
Keith Parkinson

Couleur de la bote : gris


Imprim en France par PUBLI R.A

Couleur de la bote : gris clair


Imprim en France par Empreintes Bonneuil

Toute la bote est estampille TRANSCOM S.A

Toute la bote est estampille TSR Limited

Page 1 du livret

Page 1 du livret
Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 1031F
Niveaux : tous
Premire impression : novembre 1988 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ed Greenwood, Jeff Grubb
lllustrateur(s) : Clyde Caldwell, Tim Conrad, Jeff Easley, David C. Sutherland III
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : Bote en carton souple contenant :
- un livre de 96 pages couverture souple - Encyclopdie des Royaumes
- un livre de 96 pages couverture souple - Livret de Rfrence du MD
- quatre cartes posters en couleurs et deux gabarits de mesure en plastique transparent
La Gazette

40

du Donjon

Les Royaumes oublis

FR1 - Eauprofonde et le nord


Ce supplment est le dernier paru avant la sortie de la deuxime dition des rgles avances et le dernier publi
par Transecom. Bourde ou choix dlibr, le code de cet accessoire de jeu est FR pour Forgotten Realms
comme pour la version amricaine. TSR UK, qui traduira les supplments suivants optera pour le code RO
pour Royaumes oublis, ce qui est plus logique.
Il a t imprim durant lt 1989 et est arriv en boutique pour la rentre. Ce supplment na connu quune
seule impression.
Premire impression
juillet 1989
De couleur bleuet
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par IGD Nancy
Illustration de la couverture :
Keith Parkinson
Mention sur la couverture : Utilisable avec le Monde Fantastique des
ROYAUMES OUBLISTM

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9213 (FR1)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : les royaumes oublis
Premire impression : juillet 1989 (une impression)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ed Greenwood
lllustrateur(s) : Christopher Miller
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Cartographe(s) : Frey Graphics, David C. Sutherland III
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : Couverture souple 3 volets contenant :
- un livret de 64 pages
- une carte en couleurs (60 x 90 cm)

Mentions prsentes au dos de la couverture

La page 1
du
livret

Bas de la page 1

La Gazette

41

du Donjon

Les dossiers de la Gazette

RO2 - Slnae
Cet accessoire est paru plus de quatre ans aprs le FR1. Malgr la prsence du logo AD&D2, ce livre est en ralit
conu pour la premire dition des rgles. En effet, la parution de la version originale date de 1987, anne de la
sortie de Forgotten Realms Campaign Set et priode faste pour AD&D1. Il a t traduit lidentique, sans
adaptation particulire la deuxime version.
Alors que lquipe anglaise a choisi de franciser le code de FR RO, il nen est pas de mme pour le logo
Royaumes Oublis, ce qui est dautant plus trange cest que Transecom lavait fait. Donc on se retrouve avec
un FR1 et en couverture Royaumes Oublis et un RO2 et RO3 avec un logo Forgotten Realms.
Premire impression
juillet 1993

Seconde impression
septembre 1994

lments communs aux deux impressions


Mention sur la couverture : Un Accessoire pour Personnages de Tous Niveaux
pour le Monde de Jeu des FORGOTTEN REALMS
Illustration de la couverture :
Tim Hildebrandt

Imprim au Royaume-Uni

Couleur : Majorelle
Logo TSR : gold logo
Les dates de copyright sont : 1992 et 1993

Couleur : Majorelle fonc


Logo TSR : shield logo
Les dates de copyright sont : 1992, 1993 et 1994

Dates indiques en bas au dos


de la couverture

Dates indiques en bas au dos


de la couverture

Dates indiques en bas de la


page 1 du livret

Dates indiques en bas de la


page 1 du livret

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9217F (RO2)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : les royaumes oublis
Premire impression : juillet 1993 (deux impressions)
ISBN : 1-873799-11-X
Auteur(s) : Douglas Niles
lllustrateur(s) : George Barr
lllustrateur(s) de couverture : Tim Hildebrandt
Cartographe(s) : David S. Diesel
Traducteur(s) : Jrme Dumec
Format : Couverture souple 3 volets contenant :
- un livret de 64 pages
- une carte en couleurs recto-verso
La Gazette

42

page 23 du livret

page 30 du Bestiaire Monstrueux


AD&D2

En comparant les caractristiques dun monstre prsent dans le RO2 avec


le Bestiaire des rgles dAD&D2 on voit bien que celles du RO2 sont en
ralit pour AD&D1.
du Donjon

Les Royaumes oublis

RO3 - Empires de la Cte


Toujours estampill pour AD&D2, cet accessoire est en ralit le dernier supplment franais traduit de la
gamme AD&D1.
Fidle limpression amricaine, le R03 a connu une seule impression. Il a d arriver en boutique fin 1993,
dbut 1994.
Premire impression
novembre 1993

De couleur corail
Logo TSR (shield logo)
Imprim au Royaume-Uni
Illustration de la couverture :
Jeff Easley
Mention sur la couverture : Un accessoire pour des personnages de tout niveau, utiliser avec le monde de jeu des
FORGOTTEN REALMSTM

Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de


Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 9224F (R03)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : les royaumes oublis
Premire impression : novembre 1993 (une impression)
ISBN : 1-873799-31-4
Auteur(s) : Scott Haring
lllustrateur(s) : Jeff Easley
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Cartographe(s) : Dave LaForce
Traducteur(s) : Jrme Dumec
Format : Couverture souple 2 volets contenant :
- un livret de 64 pages
- deux carte en couleurs

Mentions prsentes au dos de la couverture

La page 1
du
livret

Bas de la page 1

TSR & Transecom S.A : fin dune collaboration

Le contrat de licence et dimportation entre TSR et Transecom S.A sest termin le 31 juillet 1989. Mais il aura fallu
attendre octobre pour que TSR annonce que la nouvelle licence irait lune de ses propres filiales savoir TSR UK.
La mauvaise traduction du manuel des joueurs AD&D2 a d peser dans la balance, ainsi que les diffrents
retards et des erreurs comme le dos du module U2. Si Transecom S.A avait gard la licence, les sries engages auraient
t termines (DragonLance & la serie des modules U). Lors de leur accord, une liste de traductions avait t tablie. Elle na srement jamais t tenue, vu les retards accumuls... Pourtant Transecom S.A souhaitait la terminer en
parallle de la deuxime dition. Malgr nos recherches, nous navons pas trouv cette fameuse liste. Il est probable de
penser que lors de la rsiliation de la licence, des traductions taient en chantier, comme les RO2 et RO3 par exemple.
Ceux-ci ont peut tre t sauvs mais dautres sont peut tre passs la trappe, dans ce cas il existe des traductions
commences et non termines qui dorment srement quelque part.
La Gazette

43

du Donjon

Il tait une fois AD&D

Extraits de la presse de lpoque, essentiellement issus des magazines


Casus Belli et Jeux & Stratgie.
Entrevue avec Andr Moulin, directeur internationnal de TSR.

Casus Belli annonce la traduction de lUnearthed Aracana !

Parue dans le
Jeux & Stratgie
numro 55 de
fvrier 1989

Mais se rtracte au numro


suivant.

En octobre, TSR prendra la dcision de rsilier la licence et cest TSR UK qui en hritera.
La Gazette

44

du Donjon

Tableau des cotations

Tableau des cotations


CODE

TITRE

Vendu*
22,10/38
23,60/39
22,10/38
9,90/15

Trs bon
tat
30
40
40
20

tat
moyen
15
20
20
10

2010F
2011F
2009
2146

Le manuel des joueurs


Le guide du matre
Le manuel des monstres
Lcran du matre

9062
9064
9147
9075
9130

U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh


9,90/15
U2 - Les dangers de Dunwater
9,90/15
T1-4 - Le temple du mal lmentaire
23,60/39
I6 - Ravenloft
DL1-DL2 - Les Dragons du Dsespoir & Les Dra16/27
gons de Flammes
DL3-DL4-DL5 - Les Dragons de lEspoir, Les Dra- 26,70/45
gons de la Dsolation & Les Dragons du Mystre
DL6-DL7 - Les Dragons de Glace & Les Dragons de
16/27
Lumire

20
20
70
30
25

10
10
40
10
10

30

15

50

25

Les royaumes oublis


FR1 - Eauprofonde et le nord
RO2 - Slnae
RO3 - Empires de la Cte

35
25
20
20

15
10
10
10

9131
9132

1031F
9213
9217F
9224F

30/51
16/27
16/27
16,30/28

* Le premier montant est le prix de vente dorigine


de la gamme (converti en euros).
Le second tient compte de linflation.

La Gazette

45

du Donjon

Les dossiers de la Gazette

Le coin du critique
Les livres des rgles avances
Systme de rgles qui tourne bien mais dont la prsentation est un peu fouillis . Il est parfaitement
adapt aux aventures en intrieur comme en extrieur . La masse de rgles contenue dans le Guide
du Matre, leur organisation brouillonne et un peu
fourre-tout, peut dmotiver les Matre de Donjon dbutants.
Comme pour D&D, le dfaut majeur de ce systme rside dans lutilisation trop intensive des ds. Un joueur
malchanceux peut trs bien avoir un personnage moyen alors quun autre, favoris par le hasard, pourra
avoir un vritable surhomme.
Le systme dexprience aussi peut pousser les joueurs juste vouloir taper et ramasser et accumuler les
objets magiques.
Son ct positif est que par contre il sagit dun systme trs libre, chaque Matre de Donjon est libre de prendre
les rgles qui lintressent ou den inventer de son cru, et cest ce qui fait sa force.
De nombreux manuels supplmentaires sont sortis par la suite, et si certains savrent utiles - tels le Manuel
des Monstres 2 et le Fiend Folio (chouette, plus de bestioles pour peupler vos donjons), dautres sont tout fait
accessoires voire inutiles.
Bref, seuls les trois livres de base sont ncessaires et suffisent vous apporter des milliers dheures de jeu.

U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh


Ce module est excellent ! Les deux parties (maison hante / pirates) sont quilibres et
parfaitement jouables telles quelles. Les joueurs devront quand mme rflchir (ce nest pas
un Porte - Monstre - Trsor ) pour que tout se passe bien. En cas de succs, les personnages deviennent des hros locaux et disposeront dune base dopration intressante pour
les aventures suivantes.

U2 - Les dangers de Dunwater


Une suite qui nest pas la hauteur du premier volet. On arrive trs vite une bataille en
rgle et devoir ngocier avec les survivants... Les grenouilles gantes sont bizarres, laventure galement.

I6 - Ravenloft
Ravenloft est un scnario mythique. Cest un tournant, une aventure non plus uniquement btie sur le style Porte - Monstre - Trsor, mais avec une vritable intrigue qui
sappuie sur le potentiel du clbre vampire : Strahd Von Zarovitch.
Latmosphre de huis clos de ce donjon, lintelligence, la ruse et la puissance de Strahd,
les bohmiens et le tirage des cartes du Tarot... entretiennent ce frisson dangoisse et cette
incertitude tout au long de ce scnario no-gothique, o les cratures ne se contentent pas
dattendre la venue des PJ. Bref, une aventure haletante pour tout MD qui saura sublimer toutes les facettes de
Strahd et de son environnement.
La Gazette

46

du Donjon

Le coin du critique

T1-4 Le Temple du mal lmentaire


Cette campagne mythique est un graal ! Tout amateur de jeu de rle se doit de connatre ce
monstrueux opus de Gary Gygax, qui se droule dans son univers ftiche : Greyhawk.
Que dire de plus ? Cette aventure colossale mnera les aventuriers du niveau 1 au niveau 8 dans
une srie de confrontations sans cesse plus difficiles.
Amateurs dintrigues, vous risquez dtre en manque, car ici il sagit incontestablement dentreprendre lexploration dun bon gros donjon rempli de monstres et de trsors.
Ce module est lessence mme de la maxime Porte - Monstre - Trsor et qui plus est, avec le charme de lancien...
Une solution existe cependant; le MD peut avec un peu de travail faire jouer toutes les factions malfiques qui
composent ce super donjon. Elles possdent toutes une influence dans et hors les murs du donjon. Un MD astucieux pourra sen servir pour saupoudrer laventure despionnage, de relations politiques tendues et dintrigues.

Saga DragonLance
DragonLanceTM est une des campagnes les plus marquantes de lpoque, prvue pour tre
joue avec des personnages pr-tirs. Le monde de Krynn est assez complexe et son background trs fouill. Chaque personnage possde une histoire bien ficele ainsi que des motivations qui lui son propre.
tant base sur une srie de livres, la campagne est plutt dirigiste et linaire. Mais cette
saga reste un monument de par sa richesse, le fait que les personnages voluent avec le
monde et tous les combats piques, sans oublier les dragons.

Les Royaumes Oublis : Dcor de Campagne


Les Royaumes oublis se composent de nombreuses nations qui sont inspires - pour la
plupart - dune culture relle : ainsi, la Mulhorande est une gypte fantastique, lAmn est
une transposition de lEspagne des conquistadors, et lAnauroch est inspir des Bdouins.
Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repres dans cet univers
On pourra dplorer le manque de fantaisie, les hommes prennent possession du monde,
les elfes se retirent, les nains sont sur le dclin... Mais lunivers est extrmement riche et cohrent et les ides
daventures sont nombreuses.
Digne successeur de Greyhawk, les Royaumes oublis ont de quoi vous offrir des centaines dheures daventures aussi bien en intrieur quen extrieur.

Les Royaumes Oublis : FR1 - RO2 - RO3


Trois supplments de contexte dune grande richesse.
Eauprofonde est la cit la plus clbre des Royaumes oublis. Ce supplment a le mrite
dapporter quelques lumires sur cette cit, point de dpart de nombreuses aventures.
Le deuxime supplment de la srie RO, Slnae, dcrit les les du mme nom, au nordouest de la Cte des pes.
Empires de la Cte, troisime de la srie RO, dcrit les trois rgions du sud-ouest de Ferne:
Amn, le Tthyr et Calimshan. Comme pour les deux prcdents supplments de la srie, la traduction est dun
niveau trs moyen et seme de nombreuses coquilles. Autre dtail ennuyeux, la carte de la rgion prsente sur
les pages centrales souffre dun dfaut dimpression (identique dans la version originale) qui la rend quasiment
illisible - heureusement, une version plus dtaille est propose sous la forme de deux grandes cartes incluses..

La Gazette

47

du Donjon

Il tait une fois AD&D

La gamme complte officielle des rgles avances


Date de la premire impression
Anne

Juillet

1986

Manuel des
joueurs

Mars

Juin

Juillet

Septembre

Novembre

Guide du
matre

cran du
matre

Module U1

Module U2

Super-module
T1-4

Mars

Avril

Juillet

Septembre

Novembre

Manuel des
monstres

Module
DL1-DL2

Module
DL3-DL4DL5

Module
DL6-DL7

Les royaumes
oublis

Mars

Juillet

Module I6

FR1

Juillet

Septembre

RO2

RO3

1987

1988

1989

1993

Dossier de Bournazel.
Un grand merci pour leur contribution : Marco Volo, Squilnozor, Thorin, Rag-naroth, Myvyrrian,
Sekoia, Ronin, Helowyn.
SOURCES :
Internet : Acaeum - Tomes of treasures - Anniceris
Magazine : Casus Belli ; Jeux et Stratgie ; Graal ; Chroniques doutre monde.
Les illustrations appartiennent WOTC / HASBRO et sont issues des livres de la gamme.
La Gazette

48

du Donjon

La Gazette

49

du Donjon

La classe de Rdeur originale


UNE NOUVELLE ET PASSIONNANTE CLASSE POUR OD&D
Par Joe Fisher

Les Rdeurs constituent une sous-classe du Combattant, semblable en plusieurs points la nouvelle sous-classe de
Paladin, car ils doivent rester toujours Loyaux sous peine de perdre tous les bnfices quils ont obtenus (except,
bien sr, leur exprience de guerrier).
Leur caractristique principale est la Force, mais ils doivent galement avoir un score minimum de 12 en Intelligence et en Sagesse et de 15 en Constitution. Les statistiques concernant les Rdeurs sont :
Titre

Points dexprience

Ds de vie*

Capacit de sorts**

Coureur

Nant

Marcheur

2500

Nant

claireur

5000

Nant

Guide

12000

Nant

Pisteur

25000

Nant

Protecteur

50000

Nant

Gardien

100000

Nant

Chevalier-Rdeur

175000

Clerc, 1er Niveau

Seigneur-Rdeur

275000

10

+Magicien, 1er Niveau

Seigneur-Rdeur, 10e

550000

10+2

+Clerc, 2e Niveau

Seigneur-Rdeur, 11e

825000

10+4

+Magicien, 2e Niveau

Seigneur-Rdeur, 12e

1100000

10+6

+Clerc, 3e Niveau

Seigneur-Rdeur, 13e

1375000

10+8

+Magicien, 3e Niveau

* Soit en utilisant le systme standard, soit avec le systme alternatif qui accorde aux guerriers un d 8 faces.
** La capacit de lancer des sorts progresse comme suit : lorsque le 1er niveau de lanceur de sorts est accessible,
1 sort de 1e niveau peut tre employ ; au 2e niveau, le Seigneur-Rdeur reoit 2 sorts de 1e niveau et 1 de 2e
niveau; au 3e niveau le Seigneur-Rdeur a accs 3, 2 et 1 sorts respectivement.
Avant davoir atteint le 8e niveau (Chevalier-Rdeur), les personnages de la classe du Rdeur sont relativement
dsavantags en raison dun certain nombre de restrictions. Ces restrictions sont les suivantes :
- Ils ne peuvent possder que ce quils portent sur eux. Les trsors et objets excdentaires doivent tre donns pour
une juste cause.
- Ils ne peuvent pas engager dhommes darmes ni aucun autre serviteur ou assistant.
- Au maximum, deux membres de cette classe peuvent oprer conjointement.
Les avantages accords aux Rdeurs ds le premier niveau sont les suivants :
+ Ils ne reoivent aucun bonus dexprience li leurs caractristiques, mais gagnent automatiquement 4 points
dexprience pour 3 points acquis.
+ Ils ont la capacit de suivre la trace de la plupart des cratures en milieu extrieur. Ils ont galement cette capacit
dans les donjons avec les chances de succs suivantes :
Action des monstres

Chance de suivre la trace

Traverser un passage normal

01 - 65

Passer par une porte normale

01 - 55

Passer par une trappe

01 - 50

Monter/descendre un conduit vertical

01 - 40

Passer par une porte secrte

01 - 30

Afin de suivre un monstre la trace, le Rdeur doit lavoir observ auparavant pendant au moins six tours de jeu.
En extrieur, il possde une chance de base de 90% de suivre la trace. Une pnalit de 10% sapplique pour chaque
La Gazette

50

du Donjon

OD&D
journe coule depuis le passage de la crature.
Du fait de leur talent de pisteur, les Rdeurs sont difficiles surprendre : un rsultat de 1 au jet est ncessaire (au lieu de 1 ou 2).
Tous les Rdeurs bnficient dun avantage lorsquils combattent des monstres de la classe des Gants. Ils ajoutent
+1 leur jet de dgts contre ces cratures pour chaque niveau dexprience (ainsi, un Rdeur de niveau 1 ajoute
+1 ; au niveau 2 +2, et ainsi de suite).
partir du 8e niveau, les Rdeurs obtiennent des avantages supplmentaires, outre la capacit lancer des sorts
dj mentionne :
+ 2-24 suivants rejoignent le personnage ds quil atteint le 9e niveau. Ces suivants sont dtaills ci-dessous.
+ Les Chevaliers - Rdeurs sont en mesure dutiliser les objets magiques qui soignent les blssures ou gurissent les
maladies, y compris les parchemins.
+ Les Seigneurs - Rdeurs sont en mesure dutiliser les objets qui ont trait la Clairvoyance, la Clairaudiance, la
PES, la Tlpathie, la Tlkinsie et la Tlportation, y compris les parchemins.
Les dsavantages qui sappliquent partir du 8e niveau et au-del sont :
- Le bonus de 4 points dexprience pour 3 points obtenus est perdu.
- Les suivants qui sont tus ne peuvent pas tre remplacs ; le rdeur peut toutefois engager des mercenaires ordinaires.
- Comme mentionn plus haut, un Rdeur qui devient Neutre ou Chaotique perd tous les bnfices de la classe et
devient un Combattant ordinaire.
Suivants de nature spciale : pour chacun des 2-24 suivants que le Rdeur acquiert, un jet de d est requis pour en dterminer la nature. Dautres jets de pour en dterminer le type, la classe et/ou le niveau sont galement ncessaires.
Type

Classe

(Homme uniquement)

01-60

Homme

01-50

Guerrier

61-75

Elfe or Demi-Elfe

51-75

Clerc

76-90

Nain

75-95

Magicien

91-99

2 Hobbits

95-00

Voleur

00
Multi-classs

Extraordinaire (voir ci-dessous)


Niveau dexprience ( dterminer pour chacun des suivants)

(Elfes uniquement)

01-50

Guerrier

51-75

Guerrier/Magicien

76-90

Magicien

91-00

Guerrier/Magicien/Voleur

Suivants extraordinaires
01-20

Rdeur, 3e-7e Niveau

21-40

Ours-garou Loyal

41-55

2 Licornes

65-70

Pgase

71-80

Gant des collines

81-90

Gant de pierre

91-99

Dragon dor

00

01-50

2e Niveau

51-65

3e Niveau

66-80

4e Niveau

81-90

5e Niveau

91-99

6e Niveau

00

7e Niveau

Relancer deux fois, en ignorant tout nouveau jet de 00

Sauf prcision contraire, les Rdeurs se comportent comme des Combattants.


Ils peuvent btir des forteresses. Dans tous les cas, un Rdeur prfrera sassocier des personnages Loyaux plutt
que Neutres.
Joe Fisher (1975) Rangers, an Exiting New Dungeons & Dagons Class. The Strategic Review, vol 1, n 2
Traduction pour le Donjon du Dragon par Porphyre et Vania
La Gazette

51

du Donjon

Nom
Classe(s)
Alignement

Caractristiques

Actions courantes

Peuple
Description
C.A

Modif.

Acrobaties
Apne
Artisanat
Baratiner
Chasser
Crocheter une serrure
Course (vitesse)
Course de fond
Dguisement
Drober
Dsamorcer les piges
Dtecter les piges
Discrtion
couter
Escalade
Instinct
Lancer
Matriser les animaux
Mensonge
Musique
Natation
Perception
Pistage
Rsistance
Savoir
Saut
Se dguiser
Survie

Niveaux
Classe

Force
Dextrit

Points de vie

Constitution

D de
vie

Xp

Classe

Intelligence
Mouvement

Sagesse

Niveau

Niveau

Xp

Charisme

Dextrit
Constitution
Intelligence
Charisme
Sagesse
Dextrit
Force
Constitution
Charisme
Dexterit
Intelligence
Sagesse
Dextrit
Sagesse
Force
Sagesse
Force
Charisme
Charisme
Charisme
Force
Sagesse
Sagesse
Constitution
Intelligence
Force
Charisme
Sagesse

Armes & Armure


Corps--corps

Dgats
[+ , 1d6+ ]

Capacits

Notes

Peuple

[+ , 1d6+ ]
distance

Porte

Dgats
[+ , 1d6+ ]
[+ , 1d6+ ]

Armure

Bouclier

CA

Classe

Mouv.

Lquipement
Sac dos

Possessions

Objets quips

Platine :
Or :
Argent :

Potions & parchemins


Gemmes

Bournazel - 2015

La

Sortilges & Invocations


Niveau
du sort

corruption

Nombre
de sorts
par jour

Nom du sort

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Nom du sort

Nom du sort

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Nom du sort

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Nom du sort

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Nom du sort

Nom du sort

Nom du sort

Niveau :

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Porte :

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Dure :
Bournazel - 2015

AD&D1

Recette de la Liche
Du sang de vampire, de la belladone et un coeur de vierge bien macrs

es liches sont des clercs ou des


magiciens de haut niveau qui
sont devenus des morts-vivants trs
spciaux. Avant de devenir une liche,
le clerc ou le magicien doit tre au
moins du 14me niveau de son vivant,
bien que le 18me niveau soit plus frquent. Une fois que la liche est cre,
elle peut perdre des niveaux, mais en
dessous du 10me niveau, elle cesse
dexister.

Emprisonnement de lme a une chance


de fonctionner gale 50%+6% par
niveau du magicien au dessus du 11me.
(Un jet de 00 est toujours un chec.)
Si lobjet est alors prt recevoir une
me, le prtendant au statut de liche
lancera le sort Mtempsychose dessus
et y pntrera. Au moment mme o
il entrera dans le rceptacle, il perdra
aussitt un niveau et les points de vie
correspondants. Son me et ses points
de vie sont dsormais stocks dans
lobjet. Il ne lui reste ensuite plus qu
retourner dans son propre corps et il
devra se reposer pendant 2 7 jours.
Cette preuve est si fatigante que ses
sorts mmoriss des trois niveaux les
plus levs sont effacs et ne pourront
revenir (par ltude ou la prire) qu la
fin de la priode de repos.

Se prparer devenir une liche commence quand le candidat est encore


en vie et le processus doit tre suivi
jusquau bout avant sa premire
mort . Sil meurt pendant cette phase
prparatoire et sil est ressuscit, alors
il doit tout recommencer depuis le
dbut. La liche ncessite les sorts suivants : Mtempsychose, Emprisonnement de lme et Enchantement, ainsi A compter de ce jour, sil arrive que
quune potion spciale et un rcep- le personnage meure, peu importe
les circonstances, il ira dans le rceptacle pour la mtempsychose.
tacle, quelle que soit la distance qui
Ce rceptacle dans lequel la liche va len spare et quels que soient les obs mettre son me est prpar en tacles (y compris des Cubes de Force,
lanant le sort Enchantement sur un des Sphres Prismatiques, des boites
objet. Celui-ci ne peut pas tre dun de plomb, etc.). Afin de pouvoir en
genre commun, mais doit tre de qua- ressortir, le magicien ou le clerc doit
lit suprieure, solide et dune valeur avoir son corps rcemment dcd (ou
minimale de 2000 po. Cet objet doit celui dun autre) dans un rayon de 27
russir un jet de protection comme mtres du rceptacle. Le cadavre peut
sil sagissait de la personne qui len- tre celui de nimporte quelle crature
chante. (Un clerc devrait donc avoir frachement tue, en allant dune soules sorts Enchantement et Mtempsy- ris un ki-rin. Le cadavre doit rater
chose lancs pour lui par un magicien son jet de protection contre la magie
engag cette fin, et le niveau de ce pour tre possd. Le jet de protection
dernier sera utilis pour le jet de pro- sera celui dun monstre dun demi d
tection.) Le rceptacle peut dj tre de vie pour un homme normal, un
un objet magique, mais les objets en animal ou un petit monstre, etc., et
bois ne sont pas ligibles.
sans que lon tienne compte de lalignement du moment que le monstre
Si le rceptacle accepte le sort Enchan- avait trois ds de vie ou moins avant
tement (ce qui ncessite une incanta- sa mort. Sil avait quatre ds de vie ou
tion de 16 + 8d8 heures), alors Empri- plus, il subira le modificateur suivant
sonnement de lme est lanc sur lobjet. son jet de protection en fonction de
La Gazette

55

du Donjon

Par Len Lakofka

son alignement :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon jet de protection normal comme avant la mort ;
Loyal Neutre, Neutre Absolu, Chaotique Neutre jet de protection
normal comme avant la mort -3 ;
Loyal Mauvais jet de protection -4 ;
Neutre Mauvais jet de protection -5 ;
Chaotique Mauvais jet de protection -6.
La mort ne doit pas remonter plus
dun mois. Si le cadavre russit son
jet de protection, la liche ne pourra
jamais russir en prendre possession.
Le propre cadavre du magicien ou du
clerc nest pas limit par la date de sa
mort et son jet de protection se fait
avec un modificateur de -10. Un essai
pour rentrer dans son propre cadavre
peut tre effectu chaque semaine
jusqu la russite.
Si la liche prend possession dun cadavre tranger, elle obtiendra les capacits limites de son corps quant ses
capacits physiques. Lintelligence et
la sagesse resteront les siennes, quelles
que furent celles de lautre. Elle ne
pourra pas avoir plus de quatre ds
de vie et se comportera comme un
ncrophage, mais sans avoir la capacit de drainer lnergie. Si le corps
avait la capacit de lancer des sorts de
son vivant, alors la liche qui le possde
peut galement lancer des sorts, mais
comme si elle tait un lanceur de sorts
de 4me niveau et pas plus. Le corps ncrophage sera tlpathe si la crature
pouvait parler de son vivant.
Tant quelle sera dans le corps ncrophage, la liche recherchera son propre
cadavre et le transportera lendroit
o se trouve le rceptacle. La destruction de son corps dorigine nest pos-

Recette de la Liche

sible quavec un sort de Dsintgration


et le corps a droit un jet de protection normal contre ce sort. Dmembrer ou brler le corps ne pourra pas
le dtruire totalement, tandis que les
morceaux de ce corps irradieront un
sort de Localisation des Objets sans limite de porte. Evidemment, il serait
sans doute difficile pour la liche de
mettre la main sur ces morceaux ou
ces cendres, mais cest l une autre histoire. Si le corps ncrophage parvient
recouvrer les restes du corps dorigine de la liche, alors il les mangera
et au bout dune semaine se mtamorphosera en un corps humanode
similaire celui quavait la liche avant
de mourir. Une fois que la liche est de
retour dans son propre corps, elle aura
de nouveau tous les sorts quelle avait
de son vivant et naura plus jamais
besoin dtudier ou de prier pour les
mmoriser. En fait, elle ne peut pas,
sauf une fois, remplir sa liste de
sorts. En tant que liche, elle ne peut
jamais monter en niveau, utiliser des
parchemins ou utiliser des objets magiques qui requirent le toucher dune
crature vivante.

mort tu par une araigne clipliche ne peut devenir quun corps


sante
ncrophage moins de trouver
quelquun qui puisse lancer pour elle F. le sang dun enfant humanode
un SOUHAIT afin de faire revenir
mort tu par un mlange darsenic
son corps lexistence. Le rceptacle
et de belladone
doit se trouver sur le plan matriel primaire, le matriel ngatif ou le matriel G. le cur dune vierge humanode tue par du venin de wivern
positif et, bien sr, il doit tout dabord
disposer dun moyen daccder ce H. 1 litre de sang de vampire ou dune
plan particulier.
personne atteinte de vampirisme
Une personne vivante ne donnera aucun signe dtectable indiquant quelle
est prte devenir une liche. Aucun
Charme ne lui fera avouer ce fait ou
dvoiler la cachette de son rceptacle
! Cependant, un Charme pourrait lui
faire dire quel objet est ce rceptacle.
De la mme manire, Localisation des
Objets ne permettra pas de situer le
rceptacle dune liche moins quun
individu de rang divin ne veuille lancer ce sort dont la porte restera limite 160 kilomtres sur un seul plan
dexistence !

I. les glandes reproductrices de 7


mites gantes (mortes depuis moins
de deux mois)
Les ingrdients sont mlangs dans
lordre donn ci-dessus la lumire
de la pleine lune. Le prtendant doit
boire la potion dans son intgralit et
leffet sera lun des suivants :
1-10 - Aucun effet si ce nest la perte
totale de sa pilosit recommencez
depuis le dbut!
11-40 - Coma pendant 2-7 jours la
potion fonctionne !

La liche doit trouver un moyen per- 41-70 - Dbilit mentale jusqu


manent daccder au lieu o elle a
dissipation par un sort de Dissiplac son rceptacle sur un autre plan.
pation de la Magie. Chaque tenDes suivants peuvent tre charms
tative de suppression de la dbiChaque fois que lessence vitale de la (engags) pour mettre sa disposition
lit mentale a 10% de chances de
liche retourne dans le rceptacle, cela une rserve de corps frachement dtuer le candidat si elle choue. La
lui cote un niveau. Quand elle rtro- cds (moins dun mois) mais cela est
potion fonctionne!
grade au 10me niveau, tout retour risqu. Un rceptacle trop bien cach
71-90 - Paralys pendant 4-14 jours.
subsquent dans le rceptacle dtruit peut lempcher davoir un cadavre
30% de chances quune perte perla liche. La liche, cependant, tentera porte au moment voulu. Une liche
manente de 1-6 points de dextrit
de se tlporter l o se trouve le r- peut prfrer se suicider pour chapsensuive. La potion fonctionne !
ceptacle avant dtre tue (cest-- per une situation trop prilleuse.
91-96 - Rendu sourd, muet ou aveugle
dire, avant dtre rduite zro point
de faon permanente. Seul un soude vie). Si elle est effectivement rduite La prparation du corps du candidat
hait majeur peut rendre le sens per zro point de vie, elle est dtruite d- alors quil est encore en vie se fait au
du. La potion fonctionne !
finitivement ! Si elle a le sort Tlpor- moyen dune potion. La potion est
tation, la liche peut, galement, trans- difficile concocter et prend nor- 97-00 - MORT recommencez deporter son corps mais seule sa force mment de temps. Elle ncessite les
puis le dbut si vous pouvez tre
vitale retourne dans le rceptacle. ingrdients suivants :
ressuscit.
(Elle na toutefois pas besoin du sort A. 2 pinces de pur arsenic
Tlportation afin de seulement retourner sa force vitale dans le rceptacle, B. 1 pince de belladone
Article Bazaar du
bien que si elle perd son corps de cette C. 1 mesure de venin frais dune araiBizarre
gne clipsante (de moins dun mois)
manire, elle doive recommencer le
du magazine The
Dragon N 26
chercher comme auparavant.)
D. 1 mesure de venin frais dune wiSi son corps est dsintgr, alors la

vern (de moins de deux mois)

E. le sang dun enfant humanode


La Gazette

56

du Donjon

(Vol. III, N 12) de


juin 1979

Les
rbes
des Dragons

AD&D1

Les galiseurs

Par Roger E. Moore


Illustr par Larry Smith Traduit par Galliskinmaufrius

et article peut tre remis des joueurs, pour une campagne


dAD&D situe dans le monde de GREYHAWKTM, en
guise dinvitation laventure. Nous sommes au dbut du
printemps de lanne commune 585, alors que sachvent
les Guerres de Greyhawk. Il est conseill au MD davoir la
boite From the Ashes, dans laquelle se trouve la description du
contexte de ce qui suit.
Notre document se prsente sous la forme dune lettre rdige sur un papier dune qualit fort prcieuse et scelle dans
un tui parchemin en ivoire ; ce dernier a t enterr la
hte sous une pierre plate dans une grotte peu profonde situe
moins de 20 kilomtres lest de Parlefort, capitale de la
prlature dAlmor (un royaume venant dtre ravag par les
Guerres de Greyhawk). Le sol et les parois de la grotte gardent
les stigmates dune confrontation arcane impliquant des sorts
base de feu et dautres bass sur la transmutation de la pierre, le
tout accompagn dune profusion dempreintes non humaines
des empreintes dorigine plus filonne que draconique, cependant.
Evidemment, il est ncessaire que nos PJ parviennent
dcouvrir cette lettre. Nous suggrons que Mordenkainen, le
clbre magicien, demande aux PJ de partir la recherche dun
membre du Cercle des Cinq port disparu : le bien portant
Otto, qui est suppos stre rendu en Almor en qute de son
compagnon darmes, la prtresse Johanna. Otto et Johanna
sont tous deux originaires de la capitale dAlmor, Parlefort,
avant quelle ne soit totalement dtruite. Mordenkainen ne
fera pas mention des orbes des dragons tant donn quil ignore
le problme dont il est question dans la lettre.
Une fois que les PJ arrivent dans les environs de Parlefort,
ils devraient pouvoir trouver (non sans effort) quelques paysans
terroriss et molests qui se rappelleront avoir vu quelquun
rpondant la description de Johanna il y a de cela plusieurs
semaines. Elle habitait dans une grotte, leur dira lun deux. Si
les PJ explorent cette grotte, ils pourront ventuellement exhumer ltui parchemin, et leur vritable aventure telle quelle
sera conue par le MD partir de l aura enfin commenc.
Otto, le magicien bien portant, est dcrit dans laventure Vecna
Lives! (WGA4) pages 86 et 87, et dans la boite The City of
Greyhawk, page 23 du livret Greyhawk: Folk, Feuds, and Factions. Son compagnon darmes, la prtresse Johanna, apparat
dans Vecna Lives! pages 91 et 92. Le triste destin dAlmor est
voqu dans la boite From the Ashes, livret Atlas of the Flanaess,
page 27.
La Gazette

57

8me jour du mois de Froidure, au coucher du soleil


A ma trs chre amie et allie, Johanna,
Votre lettre du 5me arriva en la mienne demeure la nuit
du mme, comme sans doute vous espriez quelle le ft, mais
je crains que je fusse alors sorti pour souper seul ce soir-l dans
une vaine tentative de soulager mon anxit propos de votre
sret ; je nai regagn mon tude que fort tard dans la nuit.
Je regrette de ne pas avoir t l plus tt pour lire votre missive
et partager votre chagrin, comme je le fais prsent. Veuillez
accepter mes excuses et sachez que jai longuement pleur quand
jai appris le funeste destin de votre famille. Je garderai le souvenir de vos deux frres comme sils taient les miens. Je maudis
les btes qui les ont livrs ainsi que tout Parlefort une fin si
ignoble. Il y aura vengeance de ma part pour cette vilnie, jen
fais cette nuit le serment par larcade de Boccob, une vengeance
qui rduira en cendre mme le cur dun filon.
Il me faut aussi vous dire que je fus profondment boulevers la lecture des rumeurs que vous avez entendues concernant une orbe blanche quon dit avoir vue entre les griffes du
Boucher dAlmor, le Duc Szeffrin. Voil des nouvelles on ne
peut plus alarmantes, et votre rapport au sujet des pouvoirs que
cette orbe soi-disant possde na fait que nourrir mon pire cauchemar : celui quun artefact vritable soit dsormais dans les
mains de nos dtestables ennemis. Que cette orbe soit dtenue
par un misrable mort-vivant comme Szeffrin est une information qui fait froid dans le dos ; entre a et ce qui est arriv
vos frres, lapptit ma abandonn et je nai pratiquement
rien mang depuis un jour entier. Jai dpch un courrier
Mordenkainen par lintermdiaire de Jallarzi afin de le rencontrer toute affaire cessante, car il est dot de ressources qui me
font dfaut, mais celle-ci est revenue me dire quil tait sorti,
apparemment pour aller changer des commrages avec cette
vieille bique de Farune la peste soit de ce jeteur de sorts qui
retient Mord en cette heure de dtresse ! Mais je nai que trop
tard moi aussi, et nous voil obligs par consquent de devoir
traiter cette affaire nous-mmes.
Cette boule blanche que vous dites tre grave dune
multitude de serpents ou de dragons est fort vraisemblablement lune des Orbes des Dragons de notre monde. Vous avez
sans doute entendu parl de ces dernires, mais dans lventualit o vous navez pas pouss plus avant votre tude de ces artefacts, je joins une copie dun petit papier que javais crit ce
du Donjon

Les orbes des dragons


sujet, et dont javais fait la lecture devant
les Huit, il y de cela quatre ans, la nuit
de la mi-t de lanne commune 581.
Cette enqute ntait quune petite partie
dun projet plus vaste, que je caressais
lpoque, qui tait de cataloguer les trois
ou quatre douzaines de familles dartefacts de notre grand continent drik,
mais aujourdhui le sujet est devenu la
source de mes pires inquitudes.
Pour linstant, linformation dont je
vous fais part doit tre garde pour vous
seule. Grce mes nombreuses relations personnelles parmi la noblesse de
Flannesse centrale, jai pu avoir accs
des manuscrits dans des archives et
des bibliothques o aucun tranger
naurait t normalement le bienvenu,
et do, en outre, il ne serait pas sorti
vivant sil sy tait fait prendre. La publication de cette information aurait
pour consquence, primo, de mettre en
pril mes prcieuses relations et, secundo,
de menacer notre monde exsangue, en
suscitant lavidit dun certain nombre
dindividus ou de puissances, allant des
aspirant hros rongs par la cupidit
aux horreurs engendres par les Abysses
sigeant sur les trnes de Dorakaa et de
Rauxs, qui les pousserait se mettre en
qute de ces orbes et du grand pouvoir
quelles reclent. Vous et moi serions
nous-mmes jets dans la plus prcaire
des situations, car une partie de mes
recherches se fonde sur des documents
cachs dans des ruines ensevelies sous la
Mer de Poussire, gards par des filons
jaloux qui napprcieraient pas dapprendre que jai pu mintroduire jusqu
leurs trsors.
Lisez, donc, et mesurez ltendue de mes
craintes.

Information pour le MD
Les informations qui suivent sur les
Orbes des Dragons sont seulement des
suggestions. Il est fortement recommand tout Matre du Donjon qui
se servira du prsent article dans une
campagne de modifier les dtails afin
dviter quun joueur puisse connatre
les rels pouvoirs de ces objets pendant le jeu. Par exemple, une suggestion
ou une paralysie pourrait se substituer
au charme de certaines orbes, ou des
maldictions diffrentes pourraient

Les Orbes des Dragons

Il est des crations magiques qui


parfois se dveloppent en parallle avec
un surprenant degr de similitude. Lun
des cas les plus connus de convergence
spontane est celui des Orbes des Dragons, dont on a recens des exemplaires
dans pas moins de six mondes diffrents. Alors que les particularits de
chaque cas diffrent considrablement
avec des orbes prsentant une grande
varit de tailles, de compositions, de
pouvoirs, de nombres et de raisons
dtre la totalit de ces objets ont t
crs dans lunique but de confrer
son utilisateur un degr de matrise sur
les dragons. Quelques-uns de ces objets
ont srement d inspirer la cration
des autres, mais certaines orbes affectant les dragons semblent navoir eu
aucun antcdent dans leur monde
les Orbes Draconiques dAnsalon, par
exemple, ou les Orbes dInfluence des
Dragons de Farune.
Pourquoi cette constance entre
lassociation des orbes et du contrle
des dragons ? Ce qui est confus pour
le commun des mortels est vident
pour celui qui a longuement tudi
la question. Lorbe reprsente un il,
et le contact oculaire est crucial chez
tous les dragons pour tablir la communication, imposer la domination
et affirmer lintention. Aucune autre
forme gomtrique na le pouvoir
dattirer aussi rapidement lattention
dun dragon et de captiver son esprit
et sa volont pour les soumettre aux
charmes de lutilisateur.
La Trre, cest bien connu, possde
sa propre srie dOrbes des Dragons,
mais son histoire orale et crite est fort
mal connue mme par les rudits. Des

sages ont longtemps suspect lexistence


dun lien entre ces orbes et le dfunt
Empire Suel (Suellois, Suelite, que saisje encore), dont la disparition remonte
plus de dix sicles. Il se trouve que
je viens de terminer mes recherches sur
ce sujet et je me propose de vous exposer maintenant mes conclusions, vous
pargnant toutefois ma bibliographie
et repoussant le rcit fastidieux de mon
enqute jusqu plus tard dans la soire,
aprs le souper raffin que jai prpar
pour votre dification digestive. Soyez
toute oue :
Au temps jadis, aux jours o lEmpire Suellois atteignait son apoge,
environ 2 400 ans avant notre re,
un grand nombre de guerres se succdrent opposant les forces de lempereur aux divers monstres qui peuplaient
le sud de la cordillre des Brumes Cristallines, que nous appelons aujourdhui
les Fournaises de lEnfer. Lempereur,
Inzhilem II de la Maison de NeheliArztin, tait un magicien dexception,
le cinquime qui, parmi les Suellois,
fut connu comme un Mage de Puissance. Inzhilem souhaitait exploiter des
mines au plus profond de la chane de
montagne pour rcolter des minerais
et des cristaux prcieux ncessaires
ses recherches personnelles, bien quil
puisse aussi par la mme occasion se
dbarrasser de monstres draconiques
et gobelinodes qui pillaient rgulirement les provinces orientales de son
empire et nuisaient aux revenus quelles
lui rapportaient.
Les armes impriales, mme avec
lappui de mages de batailles, se trouvrent mises en difficult par leurs adversaires. Les grands clans de dragons
rouges, occupant le sud de la cordillre

se raliser. Les scores dIntelligence et


dEgo peuvent galement tre modifis
pour rendre les orbes soit plus faibles,
soit plus fortes ; comme elles sont trs
anciennes, la magie qui les anime peut
avoir augment ou diminu au cours
des millnaires, ou pourrait mme tre
devenue variable et imprvisible. Enfin,
il est possible quune ou plusieurs orbes
ait perdu compltement ses pouvoirs ;
ceci ne devrait pas affecter le fonctionnement des autres orbes, cependant.
Une Orbe des Dragons ne peut
tre active que si lon la prend dans

ses mains, et uniquement les tres


dot dintelligence, vivant ou mortvivant la diffrence des golems et
des constructions animes peuvent
le faire. Si la somme de lIntelligence
et de la Sagesse de lutilisateur est suprieure la somme de lIntelligence et de
lEgo de lorbe, lutilisateur acquiert le
contrle de celle-ci. Si les deux sommes
sont gales, lutilisateur est paralys
pendant 2-5 rounds par le conflit intrieur pour le contrle de son corps, et
il ne peut sengager dans aucune autre
activit. Aprs cela, il peut lcher lorbe

La Gazette

58

du Donjon

AD&D1
des Brumes Cristallines, avaient asservi un nombre incalculable de brutes
gobelinodes pour servir de pitaille,
lorigine dans le but denvahir le
territoire des autres clans et de piller
leurs trsors. Ces armes dorques et
de gobelins taient maintenant envoyes contre les soldats de lempire,
leur grande frocit et leur supriorit
numrique compensant leur manque
dentranement et de stratgie.
En outre, ces dragons taient exceptionnellement dous en magie ; des puissances impies extrieures ce plan leur
rvlrent des connaissances magiques
secrtes en change dnormes sacrifices
de richesses. Pire encore, certains de ces
dragons rouges se lancrent dans des
rituels de sorcellerie qui leur permirent
de fusionner leur corps mortels avec
lessence du Demi-plan de lOmbre, ce
qui leur procura des pouvoirs nouveaux
et dvastateurs. Ainsi naquit lengeance
maudite des dragons dombre ; ces derniers et leurs serviteurs construisirent
un vaste rseau de cavernes, de salles et
de tunnels sous les Brumes Cristallines

qui existe encore de nos jours. Mme


le grand Dme des Drows, comme certaines sources le rapportent, est suppos
avoir t lantre caverneuse dun ancien
dragon dombre de cette poque rvolue, dont des trsors seraient encore cachs lintrieur. (Fassent les dieux que
ces trsors ne soient jamais dcouverts
par les Drows !)
Confronts une telle force malfique, les commandants de larme
informrent Inzhilem que lissue de
la campagne tait douteuse, et ils lui
demandrent dintervenir personnellement. Dabord courrouc par le fait
que ses armes ne pouvaient pas faire
plus que tenir leurs positions contre
de simples dragons et de vulgaires
orques, Inzhilem, intrigu, mesura
rapidement la difficult du problme
pos par les Rois Ardents, car tel
tait le nom que ces dragons gnants
staient vus donns dans les contres
orientales. Il retourna la capitale
pour remdier la situation.
Les rfrences historiques aux tudes
dInzhilem sont rares et contradictoires.

Il navait pas lhabitude de coucher par


crit ses penses et ses actes lintention
de la postrit. On trouve rapport
plusieurs reprises, toutefois, quInzhilem sollicita et reu lassistance directe
de la divinit Suelle Wee Jas elle-mme,
qui, en ces temps-l, tait dun statut
suprieur et dune plus grande puissance quaujourdhui, et moins implique dans le domaine de la mort que
celui de la pure sorcellerie. La lgende
raconte que dautres dieux favorisant
lhumanit participrent galement,
bien que leur nom soient maintenant
perdus ; vrai dire, il se peut que certains dentre eux soient prsent morts
et oublis. Les mythes et les lgendes
prtendent que ces dieux taient bienveillants, mais jmets de srieuses rserves sur ce dernier point. Quelles que
furent les sources o il puisa, Inzhilem
acquit une connaissance suffisante pour
laborer une solution.
Lempereur choisit de construire un
nombre limit dartefacts identiques
qui donneraient ses forces le moyen
daffronter et de dtruire les Rois Ar-

et bouger librement.
Si la somme de lIntelligence et de la
Sagesse de lutilisateur est infrieure la
somme de lIntelligence et de lEgo de
lorbe, celui-l est immdiatement possd par une intelligence malveillante
issue de lorbe. Lutilisateur est aussitt
pouss au suicide de la faon la plus
directe et la plus sre possible ; cette
compulsion est plus forte que tous les
instincts de conservation de soi. Lutilisateur ne posera pas lorbe par terre,
mais continuera de la tenir dune main
pendant quil obtemprera linjonction, si possible, ou bien il tentera de
sautodtruire par tous les moyens
comme celui de se jeter dune falaise,
de soffrir en pture un dragon en
approche sans chercher se dfendre,
de sinfliger une blessure mortelle avec
une dague ou une hache, etc. Dans ce
dernier cas, les dgts causs par une
telle blessures sont le maximum possible et multiplis par deux, et oblige
lutilisateur russir un jet de rsistance
aux traumatismes (comme indiqu par
son score de Constitution) pour ne pas
mourir immdiatement. Les personnes
victime dune dbilit mentale sont instantanment victimes de cette maldic-

tion. Les personnes folles voient leur


score dIntelligence baiss de 50 % (rduire linfrieur) ; les personnes charmes voient leur score de Sagesse baiss
de 50 % (rduire linfrieur). Ce pouvoir devrait tre jou de faon intransigeante pour inspirer la prudence aux PJ
qui auraient affaire avec les orbes.
Si une crature non humaine saisit
une orbe, tirez les ds pour dterminer
son Intelligence et multipliez-la par
deux afin dobtenir lquivalent de la
somme de lIntelligence et de la Sagesse.
Comparez le rsultat la combinaison
de lIntelligence et de lEgo de lorbe,
et appliquez alors les rsultats. Ceci est
valable galement pour les dragons, qui
sont eux-mmes sujets la pulsion autodestructrice sils tombent sous le joug
dune orbe. Tout dragon du continent
drik qui a entendu parler des Orbes
des Dragons et cest le cas denviron
85 % dentre eux tenteront immdiatement de dtruire toute personne en
possession dune orbe et feront le ncessaire pour cacher lorbe sans avoir la
toucher.
Quiconque prenant une orbe en
main et russit la contrler comme indiqu ci-dessus se voit immdiatement

accord la connaissance de tous les


pouvoirs de lorbe, mais non pas de ses
maldictions, sil en existe. Les pouvoirs
dune orbe ne peuvent tre activs que
si elle est tenue en main ; les pouvoirs
qui ncessitent de la concentration sont
interrompus si lorbe nest plus tenue en
main (pas de charme, par exemple). Le
niveau de lanceur de sorts de lorbe, sil
est requis, est le 25me. Un seul pouvoir
peut tre utilis la fois, moins que
ce pouvoir ne soit caractris comme
volont par exemple, comme
linfravision ou langage des dragons
ou moins que le pouvoir accorde un
bonus permanent aux Jets de Protection
ou un ajustement la Classe dArmure
de lutilisateur. Ce dernier ne peut pas
accomplir dattaques physiques, magiques ou psi ni se dfendre pendant
quil tient lorbe, du fait quil doit en
permanence maintenir la concentration
ncessaire pour rsister la volont de
domination de lorbe. Lutilisateur peut
se dplacer en marchant la moiti de
sa vitesse normale (par exemple, une
vitesse de 6 sil est humain ou elfe) tant
quil se sert de nimporte quelle orbe.
Les monstres que lon peut considrer comme ressemblant des dragons

La Gazette

59

du Donjon

Les orbes des dragons


dents. Nignorant pas limportance
majeure que les dragons accordent au
contact oculaire direct, qui pour les
plus paranoaques et malfaisants dentre
eux est mme considr comme un dfi
entranant immdiatement un combat
mort, Inzhilem dcida que la forme
idale de ces prodigieux objets serait
celle dune orbe sphrique. Chaque orbe
serait porte au combat par un magicien
aguerri et utilis pour subjuguer, assaillir ou se dfendre contre tous les dragons prsents, pendant quun groupe de
soldats dlite et de prtres de bataille,
accompagnant le magicien, viendraient
rapidement porter un coup fatal aux
btes draconiques ; ce groupe serait accompagn dune arme rgulire, qui se
chargerait de livrer combat aux troupes
gobelinodes du dragon. Lutilisation
dune orbe avec des forces nombreuses
et complmentaires est fondamentale,
car il navait jamais t envisag quon
puisse se prsenter seul en possession
dune orbe face un ennemi aussi rus
quun dragon, sans compter ses innombrables serviteurs qui pourraient facile-

ment venir bout dun porteur dorbe


solitaire. De nombreux utilisateurs ont
pri du fait de navoir pas saisi cette faon de se servir du pouvoir des orbes,
et plus dun champion qui avait eu la
chance de mettre la main sur une orbe a
finalement eu le malheur de lutiliser de
manire fort peu sage, cest--dire seul
et sans assistance.
En outre, Inzhilem avait voulu que
chaque orbe soit efficace contre toutes
les sortes connues de dragons mauvais,
et non pas seulement contre les espces
rouges ou dombre. A cette fin, Inzhilem fut forc dabattre, par sorcellerie,
toute sa collection de dragons captifs
et charms qui ornait les jardins de la
capitale. Une portion du sang, des os,
du cerveau et de lesprit de chaque dragon fut infuse et scelle dans chaque
orbe, bien que les orbes elles-mmes
ntaient pas senses tre dotes dune
vritable intelligence en tant que telle.
Les enchantements dont Inzhilem espraient emplir les orbes taient si puissants que des rumeurs se propagrent
selon lesquelles tous les dragons cruels

de la Trre y succomberaient les uns


aprs les autres, et que les races draconiques mauvaises seraient entirement
extermines et ne seraient bientt plus
quune lgende.
On calcula que huit orbes seraient
suffisantes pour rgler les problmes
de lest. Selon une archive que jai pu
consulter, Inzhilem dirigea secrtement
le Congrs Imprial aux environs de
lanne -2 360 AC afin de recruter autant de magiciens que ncessaire pour
lassister dans le lancement de ces terribles enchantements. Une fois encore,
lhistoire crite nous fait dfaut et reste
silencieuse sur ce qui sest ensuite pass,
mais le rcit dun vnement notable qui
se produisit dans les annes suivantes
est toutefois parvenu jusqu nous. Une
querelle intestine au sein de la Maison
de Neheli-Arztin clata brutalement au
grand jour en -2 354 AC, et Inzhilem
II fut ananti au-del de toute possibilit de rsurrection avant que le conflit
ne prt fin. En guise de reprsailles, la
branche de la Maison Arztin fut compltement dtruite, et la branche victo-

ou en partie dragons (wiverns, lzards


de feu, chimres, dragons tortues, dragonnes, dragons mort-vivants comme
les dracoliches, pseudo-dragons, demidragons, etc.) peuvent tre influencs
par des pouvoirs dorbe qui normalement ne peuvent agir que sur de vrais
dragons, mais ces pouvoirs ont alors
50 % de chance dchouer compltement avant mme le tirage ventuel
dun Jet de Protection, comme si les
monstres dragonodes avait une Rsistance la Magie de 50 % contre ces
pouvoirs. Les tres divins draconiques
ont galement 50 % de chance dtre
insensibles aux pouvoirs des ces artefacts, mais ils conservent en plus leur
jet de Rsistance la Magie et leur Jet
de Protection ordinaires le cas chant
et ils seront trs, trs en colre contre
lutilisateur de lorbe.
Toutes les Orbes des Dragons sont
trs Mauvaises, et la dtection des alignements les rvle comme Neutres
Mauvaises. Certains PJ, tels que les paladins, devraient faire attention quant
leur usage. Ds le dbut de lexistence
des orbes, leur alignement avait t
masqu par des sorts, mais ces derniers
ont commenc perdre leur efficience

au fil des sicles et ils ne masquent plus


rien du tout aujourdhui.
Le pouvoir de langage des dragons
est identique au sort de langage des
monstres, sauf quil est limit aux dragons et quil est utilisable volont.
Le pouvoir de charme peut tre lanc une fois par tour, jusqu trois fois
par jour, contre tout dragon dun ge
gal ou infrieur celui indiqu par
lorbe (voir le BESTIAIRE MONSTRUEUX, page 62). Le charme a une
porte de 20 mtres, et la cible doit tre
veille et avoir conscience de la prsence de lutilisateur de lorbe ; la cible
attaquera certainement lutilisateur de
lorbe si le charme ne prend pas . Les
dragons mauvais nont droit aucun Jet
de Protection, les dragons neutres ont
un malus de -4 leur jet, et les dragons
bons ont un malus de -2. Le charme a
une dure normale base sur lIntelligence de la cible, et ce pouvoir peut tre
annul de toutes les faons habituelles,
telles quelles sont dcrites dans le sort
charme-personnes.
Si deux orbes se retrouvent moins
de 1,6 kilomtres lune de lautres, elles
continuent de fonctionner normalement, mais chacune delles met un ap-

pel magique qui attire tous les dragons


et les tres dragonodes dans un rayon
de 160 kilomtres autours de chaque
orbe. Les dragons ne sauront pas ce
qui les appelle , mais ils ressentiront
une urgence irrpressible de se rendre
lendroit o se situe lorbe de la faon la
plus rapide possible. Cet effet est ignor
de tous ce jour.
Pire encore, si deux orbes entrent en
contact lune avec lautre, elles cessent
de fonctionner compltement pendant
un jour entier, sauf quelles mettent
une impulsion magique qui plongent
dans un tat de folie furieuse tous les
dragons et les tres dragonodes dans un
rayon de 16 kilomtres si ceux-ci ratent
un Jet de Protection contre la magie avec
un malus de -4. Les dragons charms se
voient immdiatement librs leur enchantement. Un dragon en tat de folie
furieuse gagne un bonus de +2 aux jets
pour toucher et aux dgts, et un bonus
de +4 aux Jets de Protection contre tous
les sorts affectant lesprit (charme, paralysie, effroi, suggestion, hypnose, etc.).
Les dragons fous furieux se rendent
lendroit o les orbes se sont touches,
et engageront le combat entre eux sils
ne voient pas de cratures dautres races

La Gazette

60

du Donjon

AD&D1
rieuse de la Maison Neheli conserva le
trne. Ubrond Thrideen ( Troisime
il ) devint le nouvel empereur.
Monarque dvou mais sans relief,
Ubrond poursuivit, semble-t-il, le
projet de cration des orbes et en vit
laccomplissement final, cependant de
considrables interfrences eurent lieu
et le processus dvia dune manire
inexplicablement trange du plan original trac par son concepteur. Huit orbes
virent le jour comme prvu (la date de
leur achvement a t perdue, mais ce
devait tre aprs -2 350 AC), mais les
orbes taient maintenant de tailles diffrentes et navaient plus de pouvoirs
identiques, car chacune tait oriente
vers le contrle de dragons dges diffrents. La cause de ce changement na jamais t claircie, en ceci quil rduisait
lefficacit de ces orbes sur le champ de
bataille quand on les utilisait contre des
dragons dont lge dpassait les capacits de telle ou telle orbe.
Or il y eut dautres changements
que celui-ci, et il est peu prs certain
que ceux-ci furent raliss linsu et

sans lapprobation de lempereur ou de


sa suite. Je suppose que les Rois Ardents
avaient russi infiltrer des agents parmi
les magiciens travaillant sur ce projet, et
maintenant quInzhilem ntait plus l
avec sa vision densemble et son souci
des dtails, des erreurs, voire mme des
maldictions, furent commises dans le
faonnage de plusieurs orbes. Il est tout
fait reconnu, par exemple, que chaque
orbe draconique possde une intelligence propre et malveillante qui semploiera dominer et causer la perte de
tout utilisateur. Pour finir, chaque orbe
reut le pouvoir daffecter galement
les dragons bons et neutres comme les
mauvais ce qui est la marque vidente
des Rois Ardents.
Une fois termines, les huit orbes
furent baptises en fonction de la
tranche dge des dragons quelles
taient destines combattre. De la
plus petite la plus grande, elles sappellent lOrbe du Nouveau-n, lOrbe
du Ver, lOrbe du Dragonet, lOrbe
du Dragon, lOrbe du Grand Serpent,
lOrbe du Pyro-dragon, lOrbe du Ver

Ancien et lOrbe du Grand Dragon


Eternel. Quand elle nest pas active,
chaque orbe tait une solide et lgre
sphre du jade blanc le plus pur, compltement recouverte de gravures labores reprsentant les dragons entremls
en train de se combattre. Aucune de ces
orbe ne pouvaient tre un tant soit peu
endommages par des forces naturelles,
ni aucune crature ou construction anime leur faire le moindre mal. Si des
moyens de destruction avaient t prvus, ils sont depuis longtemps perdus.
On peut supposer que ces orbes furent
livres aux armes Suelloises et utilises
lors de batailles contre les Rois Ardents,
mais il y a ici une solution de continuit
dans les chroniques historiques. Il existe
un curieux tmoignage qui semble tre
le message dun seigneur provincial destin lempereur dont le nom est omis
priant ce dernier dintervenir afin de
nous dlivrer de ceux qui dtiennent
le Globe vol . Une lutte remarquable
entre officiers militaires est galement
rapporte dans divers rapports venant
des provinces orientales, dont certains

quils pourraient combattre en premier.


Cet tat dure pendant 10-40 rounds
pour chaque dragon.
Personne ne sait ce qui arriverait si
trois orbes ou plus venaient proximit
les unes des autres ou venaient se toucher. Ce qui est sr, en tous cas, cest
que ce ne serait rien bon.

sa possession est lenjeu incessant mais


secret du complet chaos qui rgne dans
cette cit dprave. Pratiquement aucun usage nest rellement fait de cette
orbe, et personne na encore ralis que
cette chasse au trsor est vaine (quoique
terriblement dangereuse).
Il sagit bien de lorbe possde par
le Duc Szeffrin ; ses agents lont vole.
Les rumeurs sur sa taille et ses pouvoirs
sont exagres, mais elles taient assez
proches de la description de lorbe du
grand serpent pour quOtto sen inquite. Otto et Johanna, cependant, ont
crois la route des diffrents groupes en

comptition mortelle pour la retrouver,


et les PJ envoys leur secours seront
pris dans la tourmente, entre trahison et
attaque brutale. Il y a vraiment de fortes
chances de se faire au moins trois ennemis puissants et durables que chaque
MJ pourra dvelopper loccasion de
cette aventure.

Orbe du Nouveau-n
Intelligence 9, Ego 9 ; diamtre : 7,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge trs jeune (15 ans) ou moins ; +1
tous les Jets de Protection de lutilisateur et sa Classe dArmure, en continu
; clairvoyance huit fois par jour ; infravision, jusqu 40 m, volont.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus).
Localisation : cette orbe est ou
plutt, tait Rauxs, mais elle est
constamment vole puis restitue par
denvieux filons, liches, mages, prtres,
vampires, animus ou autres, qui sont
tous persuads que cette orbe pourra les
conduire toutes les autres orbes portes disparues. Bien que peu dinformations sur cette orbe ait filtr lextrieur,

La Gazette

61

du Donjon

Orbe du ver
Intelligence 10, Ego 10 ; diamtre :
10 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge jeune (25 ans) ou moins ; dissipation de la magie trois fois par jour ;
dtection de la magie trois fois par jour
; bonus de +3 aux Jets de Protection
contre le feu et la chaleur, en continu.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). Aprs six heures conscutives
dutilisation, lutilisateur dveloppe
aussi une odeur corporelle permanente
qui repousse tout tre vivant mammifre dans un rayon de 10 mtres. Cette
odeur provoque une lgre nause chez
les humains, les semi-humains et les
gobelinodes, mais elle naffecte pas
leurs capacits de combat ou de rsis-

Les orbes des dragons


mentionnent un commandant rengat,
apparemment fou, qui soctroya le titre
de Roi des Rois Ardents. On peut en
conclure quune ou plusieurs orbes sont
soit tombes entre les mains dennemis, soit drobes par tratrise, ou bien
quelles avaient un pouvoir ou une maldiction qui conduisit son utilisateur
la folie ou la rbellion.
Tout ce que lon peut dire est que
seulement cinq orbes demeurrent aux
mains des Suels jusqu la priode prcdant la Pluie de Feu Incolore. Jai
pu recouvrer un certain nombre de
manuscrits authentiques dont je ne
peux ouvertement divulguer la provenance, aussi vous pri-je de bien vouloir men excuser qui dressent la liste
de ces cinq orbes comme suit : lOrbe
du Nouveau N, lOrbe du Dragonet,
lOrbe du Dragon, lOrbe du Pyrodragon et lOrbe du Ver Ancien. Il y en
a srement parmi vous qui connaissent
la lgende contraire que cinq orbes, et
non huit, existent sur notre monde,
et jestime que cette diffrence rsulte
du fait que trois ont t perdues ou

sont tombes entre les mains des ennemis des Suels aux derniers jours de
lempire. Je crois que les Bakluni dtiennent au moins une orbe, mais je
nen ai ce jour aucune preuve ; sans
doute, notre hte Kettite, Rary, enqutera sur ce point et nous le rvlera un
jour ! Malgr la fluctuation des noms
de certaines orbes dans les chroniques
tardives de lempire, je pense que les
orbes originales portes disparues
sont lOrbe du Ver, lOrbe du Grand
Serpent et la plus puissante de toutes
lOrbe du Grand Dragon Eternel.
Aprs la Pluie de Feu Incolore, les
annales historiques sont parsemes
dinformations sur lapparition de ces
orbes, mais il est trs rare chaque fois
que lidentit exacte de lorbe soit mentionne avec certitude. Ce qui est sr,
cest que la plupart ou toutes les orbes
furent emportes hors de lempire avant
que celui-ci ne soit rduit en cendres.
Lune delles, une petite quon dit de la
taille dun poing, tait dtenue Rauxs par les Rois Suprmes aux premiers
temps de lrdie, jusqu ce quelle

ft vole deux sicles plus tard par des


voleurs inconnus. Une autre, de plus
grande taille, fut dcouverte et perdue
en 311 AC par des explorateurs dans les
Fournaises de lEnfer, quoique ce rapport demeure confus dans les dtails.
Tous les habitants de Flannesse doivent
connatre lhistoire de Zagig Yragerne,
le dment, qui serait parti un beau
matin du printemps de lan 361 AC,
quittant notre cit en emportant avec
lui une grosse boule de cristal blanche
et qui serait revenu la semaine suivante
avec une fortune colossale, un trsor
tel que seules plusieurs gnrations de
rois pouvaient connatre, et quavec
une partie de ces richesses il ait, bien
entendu, commenc la construction de
Chteau Greyhawk. Il revint ici sans la
boule blanche, cependant, et nen parla
jamais, ni ne reconnut quelle ait exist
avant ou aprs cet vnement.
Jai recens environ deux douzaines
dautres apparitions confirmes ou probables de ces orbes entre la chute de
lEmpire Suellois et aujourdhui. Le lieu
dune seule orbe est connu avec certi-

tance. Des pnalits significatives (-4


est suggr) la raction, au moral et
la loyaut devraient tre appliques
pour tout PNJ qui est employ par
lutilisateur, et hormis le plus dvou
des compagnons darmes, tous les suivants finiront par quitter lutilisateur
pour de bon. Cette odeur corporelle ne
peut tre supprime que par un souhait.
Localisation : Vole par des officiers
Suellois pendant un coup dEtat avort
dans une province orientale du vieil
empire, cette orbe fut emporte hors de
lempire par des survivants de cette rbellion et finit par tre perdue lors dun

naufrage dans la baie de Jeckla, juste au


sud de Port-Toli. Lpave sest dsintgre, mais lorbe se trouve prsent
dans le trsor dun vieux kraken connu
localement sous le nom de Tailladil,
et qui sattaque de temps en temps aux
navires des Barons des Mers et de la Fratrie Ecarlate. Le kraken sait que cette
orbe est magique et mauvaise, mais rien
dautre son sujet.

un parasite. Un point de vie est drain


par tour de cette manire, bien que
lutilisateur ne saperoive pas de cette
perte avant que 50 % de ses points de
vie nait disparu, au-del il se sent trs
fatigu et il a lair faible et le teint ple.
Chaque round pass ne faire que boire
et manger restaure un point de vie. Le
MD devrait tenir un compte exact des
rserves deau et de nourriture, qui
risquent dtre puises une extraordinaire rapidit.
Localisation : une archimage Suelloise, fuyant la destruction de sa patrie,
se tlporta en emportant lorbe dont

Orbe du dragonet
Intelligence 11, Ego 11 ; diamtre :
12,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge juvnile (50 ans) ou moins ; lenteur une fois par jour ; bonus de +2
tous les Jets de Protection et la Classe
dArmure, en continu ; lutilisateur
est immunis leffroi sous toutes ses
formes, en continu ; lutilisateur peut
lancer un vol deux fois par jour.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). Cet objet souffrit dune
cration dfectueuse qui fait que lorbe
aspire lnergie vitale du corps mme de
son utilisateur quand ce dernier la tient
dans ses mains ; cet artefact est de fait
La Gazette

62

du Donjon

AD&D1
tude de notre petit groupe des Huit :
lOrbe du Nouveau-n est incontestablement dtenue Rauxs, comme
Mordenkainen lui-mme fut en mesure
de nous le dmontrer lanne dernire
notre grande satisfaction. Il est quasiment sr que ce soit la mme orbe
que celle possde par les premiers Rois
Suprmes drdie, mais nous ne savons
pas encore o cette orbe fut trouve,
comment elle fut rcupre, quoi elle
sert de nos jours, ni lidentit de son
vrai possesseur ou matre.
Contrairement aux morceaux de la
lgendaire Baguette des Sept Parties,
les diffrentes Orbes des Dragons nont
apparemment pas le pouvoir dindiquer
la localisation dune autre de ses semblables, et nous pouvons indniablement nous en fliciter. Aucun sort, pas
mme un Souhait, et, selon certains,
pas mme un dieu ne peuvent rvler
lendroit o se trouve une orbe ; vous
ne pouvez tre quassez chanceux pour
en trouver une et la reconnatre pour ce
quelle est. Elles semblent fonctionner
indpendamment les unes des autres,

bien que des rumeurs circulent sur le


fait que des phnomnes inattendus
se manifestent quand deux orbes se
trouvent proximit lune de lautre.
Je juge pour ma part que ces histoires
sont des exagrations et des errements,
mais je ne peux en nier la possibilit. Le
temps, peut-tre, nous le dira.
Que pensent les dragons de ces
Orbes des Dragons ? Ils les hassent,
bien sr, comme ils haraient toute
chose qui confrerait une autre race
un pouvoir de domination sur eux. Il
nexiste quune seule chronique dun
dragon ayant possd une orbe, mais
elle est passablement fantaisiste et ce
quelle relate est fort douteux. Ce dragon, rapporte-t-elle, tua un chevalier
mauvais qui vola une boule blanche
magique et qui essaya de sen servir
pour contrler la bte. Ledit dragon
alors sempara de la boule et la cacha
au trfonds de son antre la dissimulant pour toujours aux humains. Je
ne saurais dire ce qui arriverait si une
orbe tombait dans les griffes dun dragon, ni si les consquences en seraient

bonnes ou mauvaises. Assurment, on


peut conjecturer que cela a d arriver
au moins une fois de par le pass, mais
nous nen savons rien en vrit.
Vous avez t dune grande patience
avec moi, et jarrive prsent au cur
de mon expos. Mes recherches ont
galement mis au jour de nouvelles
informations sur les pouvoirs rels de
ces sphres. Je mtendrai plus tard,
comme je lai dit, sur mes sources. Mais
voici, pour lheure, ce que lon sait sans
lombre dun doute sur ces pouvoirs et
sur des pouvoirs potentiels daprs les
informations les plus fiables.

elle avait la garde et se rfugia dans un


abri secret sur une le de locan Solnor.
Elle y attendit que les autres magiciens
de son unit de combat la rejoignent,
mais ils avaient tous pri dans la Pluie
de Feu Incolore. Larchimage, par la
suite, fortifia la petite le, et sinstalla
dans un groupe de cavernes maritimes.
Elle y finit ses jours paisiblement, lorbe
dissimule dans ces grottes. Lle fut
plus tard aborde par des sahuagins et
servit galement dtape pour les vols
transocaniques de certains dragons
de bronze. Lorbe fut dcouverte par
les sahuagins, qui sen servent encore
aujourdhui pour charmer de jeunes
dragons et les forcer commettre des
mfaits, comme de couler des bateaux.

et la Classe dArmure, en continu ;


lutilisateur est immunis leffroi et
aux charmes de toute sorte, en continu.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). A cause dun dfaut dans sa
fabrication et son enchantement, cette
orbe se charge en lectricit statique et
se dcharge subitement de faon imprvisible. A chaque fois que certains pouvoirs sont activs (c.--d., charme, projectile magique, tlportation sans erreur
ou dtection de linvisibilit), il y a 10%
de chance que lutilisateur soit foudroy
et reoive 6d6 points de dgts lectriques (aucun Jet de Protection nest

possible) ; les personnes moins de 3


mtres de lutilisateur subissent 3d6
points de dgts (JP rduit de moiti).
Lutilisateur ne bnficie daucun signe
avant-coureur quune dcharge est imminente.
Localisation : cette orbe ne fut pas
emporte hors de lEmpire des Suels
avant la Pluie de Feu Incolore. Elle
demeura pendant des sicles ensevelie sous les ruines de la capitale, aujourdhui dsigne sous le nom de Cit
Interdite, jusqu ce quelle soit trouve
par un groupe daventuriers du fief des
Princes des Mers. Lorbe parvint en
exterminer plusieurs soit par possession
soit par lectrocution ; elle fut abandonne dans les ruines dune ville situe
au bord de la mer de Poussire par les
survivants, dont aucun ne russit revenir au fief. Lorbe fut retrouve par un
autre groupe originaire de la FrancheTerre, qui sut lidentifier comme une
Orbe des Dragons et qui la rapporta
secrtement jusqu une ville proche
de Loftwick afin de pouvoir sen servir
pour eux-mmes.
La dangerosit de son utilisation limita
laction de cette orbe pendant les incursions de gants et de gobelinodes en

Orbe du dragon
Intelligence 12, Ego 12 ; diamtre :
15 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge adulte (200 ans) ou moins ; projectile magique trois fois par jour ; tlportation sans erreur deux fois par jour;
dtection de linvisibilit volont; bonus de +2 tous les Jets de Protection
La Gazette

63

du Donjon

LOrbe du Nouveau-n
Cette orbe, la plus petite des huit,
fait trois pouces de large et tient aisment dans une bourse ou une poche.
Comme cette orbe fut jadis utilise en
public, aux premiers temps des Rois
Suprmes drdie, sur de jeunes dragons captifs, ses pouvoirs sont clairement identifis pour quiconque tudie
la question.
Cette orbe, comme toutes ses sem-

Les orbes des dragons


blables, confre celui qui la tient
dans ses mains la capacit de converser
ouvertement avec tout dragon porte
doreille, la fois de comprendre les
dragons et dtre compris par eux. De
plus, cette orbe avec un mot de commande jette un charme qui affectera un
seul jeune dragon de cinq ans ou moins,
de nimporte quel type ou couleur
dcailles. Ce sort est si puissant quil
sera trs difficile voire impossible la
bte dy rsister. Ainsi ce dragon pourra
tre conduit en captivit ou mis mort
par surprise, si laction est prompte.
Cette orbe est dot dun esprit
propre dont les penses sont tournes
vers la malignit et la vengeance. Il
sagit de lorbe la plus faible de toutes et
son esprit aussi est faible. Nanmoins,
lutilisateur devra tre dune intelligence et dune intuition suprieures la
moyenne sil veut garder le contrle de
lorbe, sinon un dsastre peut sensuivre.
Cest ce qui a t suffisamment et tragiquement prouv quand le Roi Suprme
Erhart Ier permit son fils an de
manipuler lOrbe du Nouveau-n en

98 AC ; lorbe se rvla tre trop forte


pour le jeune garon, celui-ci chappa
son pre et se jeta du haut dun parapet et succomba ses blessures le soir
mme. Lorbe fut rcupre intacte,
bien sr, bien quelle ait subi une chute
de quatre-vingt pieds sur un sol pav
de pierres. Aprs cet incident, lorbe
fut mise sous cl dans une cave du
palais o elle demeura jusqu ce que
des voleurs sen emparent seulement
quinze ans plus tard.
Outre son pouvoir de charmer
les jeunes dragons, cette orbe semble
accorder un lger degr de protection
magique celui qui lutilise. Elle lui
donne galement la capacit de voir
des sources de chaleur dans lobscurit
jusqu quarante pas, et elle accorde un
sort de clairvoyance au moins six fois
par jour, la discrtion de lutilisateur.
Elle est ainsi dune certaine utilit, mais
cela ne fait pas delle un grand artefact.

Strich et en Geoff, mais elle demeure


toujours cache dans un endroit secret
connu des seuls survivants de cette
expdition. (Ils ninformrent pas
leurs dirigeants de leur dcouverte,
se croyant les seuls savoir sen servir au mieux.) Bientt, cette orbe sera
dvoile au grand jour et utilise pour
repousser une petite invasion de gants
descendant des Jotens mais ce qui en
dcoulera, nul ne peut le dire.

des Rois Ardents des Brumes Cristallines du sud, russirent galement jeter un mauvais sort mineur sur cette
orbe. Tout usage du pouvoir de langage
des dragons transforme les mots prononcs par lutilisateur en dodieuses
insultes en termes draconiques. Il y
a 50 % de chance aprs chaque usage
quun interlocuteur dragon attaque immdiatement lutilisateur de lorbe avec
lintention de le tuer en lui soufflant
dessus ou en lui lanant des sorts.
Un second mauvais sort plus srieux se
trouve galement dans cette orbe, car
en effet quiconque lutilise doit russir

Orbe du grand serpent


Intelligence 13, Ego 13 ; diamtre :
17,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge mr (400 ans) ou moins ; cne de
froid (12d4+12 points de dgts) trois
fois par jour ; vision relle une fois par
jour ; lutilisateur est immunis toutes
les attaques de feu ou de chaleur, en
continu ; lutilisateur gagne +1 en Intelligence, en continu ; protection contre les
projectiles normaux, en continu ( lorigine, cela servait de protection contre
les archers gobelinodes).
Maldictions : possession (comme ci-dessus). Des magiciens mauvais, la solde

LOrbe du Ver
Celle-ci demeure lune des moins
connues de cette famille de huit arte-

La Gazette

64

du Donjon

facts. Elle confre apparemment les


mmes pouvoirs de communication de
la plus petite orbe mais elle peut charmer des dragons dun ge un peu plus
avanc. Jestimerais sa taille quatre
pouces de large. Lune de mes sources
stipule que cette orbe est maudite mais
ne stend pas sur la nature de cette
maldiction ; les Suels rpugnaient
diffuser les secrets que leurs ennemis
pourraient retourner contre eux, et ils
rpugnaient encore plus reconnatre
un chec. Il nous faut donc passer aux
orbes suivantes.
LOrbe du Dragonnet
Il est intressant de noter que cette
orbe est mentionne plusieurs reprises
et sans erreur possible dans des crits
Suelois antiques. On y lit quun magicien la utilise pour voler sur le pays
la recherche de monstres et dautres ennemis de lEmpire Suel, et il pouvait les
tourdir laide de cette orbe. Celle-ci,
de cinq pouces de diamtre, a disparu
aprs la Pluie de Feu Incolore et pourrait bien encore gsir sous la cendre de
un Jet de Protection contre les sorts (les
bonus de Sagesse sont applicables) une
fois par round pour viter de vouloir
charmer tout dragon ou crature dragonode quil voit et la forcer devenir
son serviteur. Cette pulsion irrpressible stend jusqu vouloir charmer
les dragons bons et neutres aussi bien
que les mauvais. Et pour empirer les
choses, chaque utilisation du pouvoir
de charme de lartefact cote un point
de vie permanent celui qui sen sert,
et les points de vie perdus ne peuvent
tre rendus que par lutilisation dun
souhait (un point de vie rendu pour un
souhait utilis).
Localisation : ayant t drobe par
des voleurs Bakluni longtemps avant
la Pluie de Feu Incolore et emporte
hors de lEmpire Suellois, cette orbe est
passe de mains en mains au cours des
sicles suivants, crant les nombreuses
lgendes que lon entend aujourdhui
sur les Orbes des Dragons travers la
Flannesse. Aprs quil sen soit servie
en 361 AC, Zagig Yragerne la jeta en
un lieu secret du grand nord, dans la
mer de Glace Noire, afin dtre sr que
personne dautre ne puisse lavoir dans
un futur proche. (Il ne lutilisa jamais

AD&D1
la Mer de Poussire.
LOrbe du Dragon
Icelle, comme lantcdente, disparut sans laisser de trace dans les suites
de leffondrement de lEmpire Suel et
doit probablement toujours se trouver
ensevelie quelque part sous ses ruines.
Jai dcouvert fort peu de choses son
sujet, si ce nest quelle ne fut que rarement utilise cause dun dfaut dans
sa conception lorigine de la mort
dun dirigeant sen tant servi. Elle fait
six pouces de diamtre.
LOrbe du Grand Serpent
Ah ! Voici cette fameuse orbe que
Zagig lui-mme dut utiliser dans ce
duel pique la suite duquel il remporta son propre trsor digne dun dragon. De nombreux contes et lgendes
autours des Orbes des Dragons en
mentionnent une de la taille dune
tte dhomme (en loccurrence, celle-ci
devrait mesurer sept pouces) qui pouvait frapper lennemi avec des vagues de
froid et de glace, ou dtourner le souffle
contre un dragon, il la mise en gage
dans une partie de poker endiable sur
un autre plan et gagna trs gros.) Le lieu
nordique tait lune de ces crations
spciales de Zagig, sur un niveau avec
le plan partiel Alice au pays des merveilles dcrit dans les modules EX1
Dungeonland et EX2 Par-del le miroir
magique. Le Matre du Donjon est
encourag concevoir une zone denviron 48 km de diamtre avec un climat
compltement diffrent de son environnement arctique. Les thmes possibles
pour un tel endroit incluent un Jurassic
Park rempli de dinosaures, le Pays Imaginaire de Peter Pan ou le Pays dOz de
Frank Baum. Laissez libre cours votre
imagination !

LOrbe du Pyro-dragon
Toutes les remarques que jai faites
sur les orbes prcdentes valent galement pour celle-ci galement. Elle ferait
donc huit pouces de large, mais je nai
trouv aucun crit pour la distinguer
des autres. Je prsume daprs son nom
quelle est efficace contre les dragons
rouges, mais qui peut le dire ?

forme de vie et exigeait quon verst


le sang en change de ses faveurs. Ce
qui est tout fait possible, car jai vu
des notes selon lesquelles des criminels
condamns taient joints aux corps
darmes qui devaient accompagner
cette orbe, mais aucun vivres ntaient
fournis pour les prisonniers au-del
de quelques jours. Etaient-ils excuts
par lorbe ou par son utilisateur ? Cest
possible. Mme les officiers suprieurs
taient peu enclins se servir de cette
arme pour faire face aux attaques des
dragons, ce qui en dit long sur lampleur de sa nature malfique.

LOrbe du Ver Ancien


Neuf pouces de large, cette orbe
tait la plus grosse en usage dans lEmpire Suel au temps de sa chute, et elle
avait dj mauvaise rputation. Bien
que toutes les annales saccordent pour
dire quelle avait de grands pouvoirs, et
quelle pouvait tuer nimporte quelle
bte dun seul mot prononc par son
utilisateur, certains rcits laissent entendre que cette orbe tait doue dune

LOrbe du Grand Dragon Eternel


Jaurais aim vous dire que je sais
quelque chose sur cette orbe, mais bizarrement mme les crits Suellois sont
rares la concernant, alors que les Suellois adorent disserter sur leurs mrites
quand ils ont vraiment des raisons de
se vanter de leurs mrites. Il existe
une note ou deux qui attestent que
cette orbe, la plus grande de toutes,
dix pouces de diamtre, tait conser-

paralysie, la suggestion et leffroi,


en continue ; bonus de +2 tous les
Jets de Protection et la Classe dArmure pour toute personne dans un
rayon de 3 mtres autours de lorbe
quand celle-ci est utilise ; dtection
de la magie volont ; protection contre
les projectiles normaux, en continu (
lorigine, cela servait de protection
contre les archers gobelinodes).
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). Comme plusieurs autres
orbes de ce type, celle-ci a un dfaut
qui lui fait absorber lnergie de son
utilisateur. Dans le cas prsent, luti-

lisateur vieillit de 10d4 ans chaque


fois que les pouvoirs de charme, transmutation de pierre en chair ou dissipation de la magie sont utiliss ; il ny a
pas de Jet de Protection contre cette
maldiction. Lutilisateur peut voir
ses cheveux blanchir, sa peau se rider,
etc. Le MD devrait dterminer la longvit normale de lutilisateur et tenir
le dcompte de ces annes acclres . Si lge de lutilisateur dpasse
le nombre dannes de son esprance
de vie cause de cet artefact, il meurt
et devient immdiatement une meen-peine PNJ (voir le BESTIAIRE
MONSTRUEUX, page 12). Le MD
contrle cette me-en-peine, qui nattaquera jamais un dragon, mais qui
attaquera toute personne voulant se
saisir de lorbe.
Localisation : Cette orbe fut dcouverte il y a des sicles par un dragon dombre dans des souterrains des
Fournaises de lEnfer, o un magicien
Suellois lavait amene juste avant la
destruction de lempire. Le magicien
finit par devenir une liche et entra en
conflit avec le dragon dombre, mais
il fut vaincu. Le dragon dombre est
dun grand ge et de grande taille, et

des plus gigantesques dragons rouges.


Un objet utile pour les Suellois dantan,
sans aucun doute ! Cette orbe se trouve
probablement toujours quelque part en
Flannesse, mais o, je ne saurais dire.

Orbe du pyro-dragon
Intelligence 14, Ego 14 ; diamtre: 20 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon dge vieux (600 ans) ou moins ;
transmutation de pierre en chair (rversible) deux fois par jour ; dissipation
de la magie quatre fois par jour ; lutilisateur est immunis au charme, la
La Gazette

65

du Donjon

Les orbes des dragons


ve en scurit dans un
coffre fort la plupart du
temps, ce qui est largement comprhensible si
elle tait aussi terriblement puissante. Il est
toutefois curieux quaucune mention ne soit
faite de son utilisation
lors de batailles.
Ceci conclut ma
petite revue des Orbes
des Dragons, et cela
bien assez tt, puisque
je crois que notre dner
devrait tre enfin prt.
Nous reprendrons le fil
de notre discussion plus
tard, car pour lheure
passons table !
Johanna, il me reste
peu de chose ajouter
cette missive ; il se fait

tard, et jai encore fort


faire. Jespre vous
rejoindre en Almor demain soir. Si par malheur vous tiez surprise
par de viles forces, vous
devez dtruire cette lettre
sans hsitation et, oseraije ajouter, ne parler
personne de son contenu.
Nous devons immdiatement pourchasser notre
ennemi commun, le duc
assassin, et nous devons
lui reprendre ce qui ne
peut lui tre permis de
garder. Si cette orbe est
en effet de la taille du
crne du duc, comme on
vous la dit, alors il sagit
srement de lune des
plus puissantes des orbes,
et avec elle il pourrait
briser le statu quo qui
a prserv le pauvre et
meurtri Nyrond dune

il possde sa propre arme de mortsvivants uniques en leur genre (la plupart crs partir des cadavres de
drows imprudents). Il a cach lorbe
prs de son antre dans une crevasse
remplie de lave. Il sattend bien ce
que quelquun viendra la recherche
de lorbe, et il sest prpar cette
ventualit. Pour le moment, lorbe
ne dispose pas de suivants me-enpeine.
Orbe du ver ancien
Intelligence 16, Ego 16 ; diamtre: 22,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge trs vieux (800 ans) ou moins ;
doigt de mort deux fois par jour (pas de
Jet de Protection pour les dragons) ;
tlportation sans erreur deux fois par
jour ; globe mineur dinvulnrabilit
deux fois par jour ; dsenvotement au
toucher une fois par jour ; lutilisateur
est immunis tous les sorts affectant
la volont, comme sil avait un score
de Sagesse de 22 (voir le MANUEL
DU JOUEUR) ; bonus de +2 tous
les Jets de Protection et la Classe
dArmure pour toute personne dans

totale et fatale ruine.


Javertirai le reste des
Cinq de mes intentions,
mais nous ne pouvons
attendre quils agissent.
Prions que Boccob nous
ait accord autant de
connaissances quil nous
fallait afin de pouvoir
apporter cette crise une
conclusion heureuse.
Et si, comme consquence de nos actes, le
malheur devait sabattre
sur le Grand Boucher
dAlmor, Szeffrin, alors
nous pourrons nous dire
avec justesse que vos frres
en fait, notre entire
nation dtruite ont t
un tant soit peu vengs.
Je demeure votre fidlement dvou, chre
Johanna,
Otto

un rayon de 3 mtres autour de lorbe


quand celle-ci est utilise ; dtection
de la magie et dtection des piges
volont.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). Cette orbe est la plus maudite de toutes celles de sa famille. Pour
commencer, lutilisateur doit sacrifier
un tre vivant et pensant lesprit
log dans lorbe chaque nuit prcdent le jour o il veut lutiliser afin de
la faire fonctionner. Cet inconvnient
est apparu sans laide des agents
des Rois Ardents, car lesprit draconique li cet orbe tait si puissant
quil a pu adapter des caractristiques

La Gazette

66

du Donjon

de lorbe sa sombre nature. (Les officiers Suellois ont souvent eu recours


des condamns de droit commun ou
des espions dmasqus pour les sacrifier lorbe.) De plus, lutilisateur a
10 % de chance chaque fois que le
pouvoir de doigt de mort est utilis
dtre terrass irrvocablement en
mme temps que sa victime.
Enfin, cette orbe cre un lien magique
de longue distance avec chacun de ses
nouveaux utilisateurs, et elle draine
un point de vie par jour, permanent,
la dernire crature qui ait utilis un
de ses pouvoirs. Cette perte de point
de vie continue mme si lorbe nest
pas utilise pendant cette journe, et
la perte ne peut tre annule mme en
utilisant des souhaits. La seule faon
de saffranchir de cette perte est soit
de trouver quelquun qui deviendrait
le nouveau possesseur de lorbe (qui
se mettra perdre des points de vie
partir de l) ou bien soit de rapporter lorbe sur son lieu de repos dans la
mer de Poussire. Ce lieu de repos est
une chambre dantimagie dans une
caserne enterre plus de 500 mtres
sous terre ; elle peu tre atteinte soit
en se tlportant dans le donjon de ce
btiment, soit en descendant dans les
dangereuses galeries de celui-ci. Les
tunnels qui y conduisent sont habits par un grand nombre des pires
monstres dont est infeste la mer de
Poussire. Lesprit dans lorbe rvle
cette information librement si son
utilisateur lui demande, car il prfrerait aussi bien tre laiss tranquille
dans son lieu de repos pour y dormir.
Localisation : la plus puissante
des orbes encore sur la Trre mme,
cet objet a t enlev et ramen la
mer de Poussire 19 fois depuis 3 000
ans, grce sa maldiction. Actuellement, lorbe se trouve profondment
enfouie dans un complexe de tunnels
naturels creuss par des monstres
rsidant dans le mer de Poussire.
(Lutilisateur qui tentait de la ramener son lieu de repos fut tu en
chemin.) Aussi puissante quelle soit,
cette orbe nest pas du tout impossible
obtenir mais une fois trouve, il
est quasiment suicidaire de la garder.
Cette orbe et celle du nouveau-n et
du grand serpent sont celles qui sont le
plus souvent apparues dans lhistoire

AD&D1
de la Flannesse.
Orbe du grand dragon ternel
Intelligence 18, Ego 18 ; diamtre: 25 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon dge vnrable (1 000 ans) ou
moins ; omniscience limite une fois
par jour (le joueur peut poser au MD
une question relative sa campagne ;
le MD peut rpondre compltement
ou partiellement, mais la rponse doit
toujours tre vraie) ; arrt du temps
une fois par jour ; gurison une fois
par jour ; dsintgration une fois par
jour ; globe majeur dinvulnrabilit
deux fois par jour ; lutilisateur est
immunis tous les sorts affectant la
volont, comme sil avait un score de
Sagesse de 25 (voir le MANUEL DU
JOUEUR) ; vision relle quatre fois
par jour.
Maldictions : possession (mais
comme un esclave permanent et absolu de lesprit de lorbe, que lorbe soit
tenue en main ou non). Cet effet ne
peut tre annul que par un souhait.
Effleurer peine cette orbe oblige
faire un test pour la possession, rendant celle-ci extrmement dangereuse.
Cette orbe nourrit ses pouvoirs
notamment en absorbant le potentiel
magique de son utilisateur. Toucher
cette orbe provoque un malus de -2
tous les Jets de Protection de lutilisateur. Pire, tous les autres objets magiques que lutilisateur porte sur lui
quand il se sert de lorbe doivent faire
immdiatement et individuellement
un Jet de Protection contre la dsintgration chaque fois quun pouvoir
est activ ( lexception de limmunit
aux sorts affectant la volont) ; sil rate
son JP, lobjet perd tout ses pouvoirs
magiques, pour toujours. Comme petit effet secondaire, la peau de lutilisateur changera de couleur et prendra
progressivement une teinte rouge vif
au bout de plusieurs semaines dutilisation de lorbe, jusqu ce quelle
devienne brillante et lumineuse sur
un rayon de 1,5 mtres.
On peut supposer que cette orbe
charmera des dragons dun ge suprieur 1 000 ans (les catgories de ver
ou grand ver), mais en fait elle ne le

fera pas. Au lieu de cela, toute tentative de se servir de cette orbe pour
charmer un tel dragon aura pour effet
que lutilisateur sera au contraire automatiquement charm par le dragon
ancestral, qui comprendra ce qui se
passe et tirera avantage de la situation
au mieux.
Toute personne qui utilise lorbe doit
russir un Jet de Protection contre les
sorts (les bonus de Sagesse sont applicables) la fin de chaque priode de
six heures dutilisation continue. En
cas dchec, lutilisateur devient dfinitivement dalignement neutre mauvais. Si lutilisateur est dj neutre
mauvais, il est alors frapp dune
forme de folie semblable la mgalomanie, qui le pousse croire quil est
une divinit et agir en consquence.
(Ce sort advint lofficier Suellois qui
se fit appeler le Roi des Rois Ardents.)
Localisation : cette orbe majeure
nest plus sur Trre depuis longtemps.
Une fois conue pour lutter contre les
Rois Ardents eux-mmes, elle acquit
une rputation trs mauvaise cause
de ses maldictions dvastatrices et
elle fut rapidement relgue dans une
chambre forte sous bonne garde, o
personne ne vint la perturber. Des
agents de Tiamat, la reine des dragons
mauvais, russirent la subtiliser de
lEmpire Suellois longtemps avant la
Pluie de Feu Incolore ; malgr le fait
davoir t prvenus que ce vol allait
tre commis, les commandants Suellois ne firent rien pour lempcher ni
pour rcuprer lorbe.
Tiamat craignait quelle-mme

puisse tre dune faon ou dune autre


victime dun artefact aussi puissant,
ce qui serait intolrable. Cette orbe
repose aujourdhui dans une rgion
secrte de la premire strate de Baator, cest--dire les Neuf Enfers, au
fin fonds dune forteresse garde par
un petit contingent dabisha rouges,
verts et bleus, de dragons magesprtres morts-vivants, de reptiles
venimeux et de piges mortels. Tiamat ne sinquite pas trop du fait que
des hros mortels viennent chercher
lorbe, mais elle craint par-dessus tout
quun prince tanarri le fasse, et il y en
a plusieurs qui lont dj tent. A linsu de Tiamat, lorbe a dj possd le
commandant abishai de la forteresse,
et il chafaude un redoutable plan
contre elle lchelle transplanaire.
Rferences
Les informations contenues dans cet
article sont bases sur les premires
descriptions des Orbes des Dragons
parues dans le Supplment III de
D&D, Eldritch Wizardry (Gary Gygax et Brian Blume, 1976), page 50,
et dans le GUIDE DU MAITRE de
la premire edition dAD&D (Gary
Gygax, 1979), pages 156 et 157. De
nombreux artefacts mentionns dans
ces ouvrages ont un fort enracinement dans le dcor de campagne du
MONDE DE GREYHAWK, aussi
cette connection fut prserve pour
les Orbes des Dragons. Toute cette
matire, bien sr, est facilement transposable dans nimporte quelle autre
campagne avec quelques changements
de noms. Dautres objets magiques
similaires sont dtaills dans lENCYCLOPEDIA MAGICA Volume 2,
sous lentre Orbe .
Roger E. Moore est un analyste cratif chez TSR, Inc. Travaillant actuellement sur des projets trs divers, il
est assez fier davoir un article publi
dans DRAGON Magazine. Il souhaite galement remercier Erik Mona
pour sa perspicacit et sa diligence
dans la relecture de cet article.

La Gazette

67

du Donjon

Contexte de laventure
Les personnages font route vers
Corbentre, la Cit vivante. Pour sy
rendre, ils se sont joints une caravane, croyant quils courraient ainsi
moins de risques quen cheminant
seuls travers un territoire inconnu.
Plusieurs rencontres de cette aventure ne sont que des mises en scne
destines uniquement donner du
relief laction et maintenir les
personnages sous pression. Leur
issue est prdtermine, mais les
joueurs ne doivent jamais sen rendre
compte. En tant que MD, il est de
votre responsabilit de faire jouer ces
squences avec la mme intensit
dramatique et la mme fougue que
les autres.

Introduction pour les joueurs


Vous tes en route pour Corbentre,
la Cit vivante. Vous comptez arriver destination en moins dune semaine, dautant que vous cheminez
au sein dune caravane. Vous avez
cru comprendre que vous passerez
par Tantras sur le Bief du dragon,
juste au nord de Corbentre.
Le chef de la caravane, Kentral Kantinole, un hardi paladin, se rend la
Cit vivante pour y fonder un nouveau temple. Vous vous sentez en scurit avec ce vtran qui a pris part
de nombreux combats. Toutefois, il
vous a averti que quelquun en avait
aprs lui. Il vous a conseill de ne pas
jouer aux hros et de rester labri en
cas daccrochage. Il prvoit de faire
un petit dtour vers un sanctuaire
isol, sans doute pour recevoir une
bndiction de son temple.
Kentral est un homme grand et
altier, dans la force de lge. Il se
dgage de lui une forte autorit naturelle qui a incit plusieurs autres
aventuriers rejoindre la caravane.
Vous vous rjouissez de voyager en
sa compagnie, dautant que des rumeurs courent propos de la mort
dun mystrieux lanceur de sorts
oriental, Dwar Ghee, qui aurait t
massacr par une bande de tanarri

en maraude. Daprs ces mmes


rumeurs, plusieurs voyageurs empruntant la route du sud auraient
t frapps par la maldiction de
Dwar Ghee depuis cet incident :
ils auraient t assaillis par de vagues
prmonitions concernant leur avenir. Pis, si jamais ces tanarri existent
rellement, ils rdent toujours.
La Gazette

68

du Donjon

Parmi les autres membres de la caravane se trouvent :


Stnius, un mystrieux marchand qui prtend avoir exerc une
carrire daventurier il y a de nombreuses annes. Il ne se confie pas
spontanment autrui, mais ne fuit
pas non plus la conversation si on
sadresse lui. Il est en permanence

AD&D1

absorb par ses affaires.


Anton le sorcier. Vous navez
pas encore assist une dmonstration de ses talents, mais sil est
moiti aussi puissant quil le prtend, mieux vaut ne pas se mettre en
travers de sa route.
Tarten, le rdeur, a un aspect
de fripouille. Il est toujours dpenaill, mais ses lames sont toujours
propres et luisantes. Il ne fait jamais
le premier pas vers les autres, mais
ne refuse jamais une petite causerie
ni une bonne poigne de main.
Del Senora et Adominus, respectivement la prtresse et le prtre,
sont sans doute les deux membres
les plus sympathiques de lquipage.
Ils clbrent un office quotidien et
cherchent fraterniser avec vous et
avec leurs autres compagnons de
route. Malheureusement, ils sont
rputs pour monnayer les sorts de
soin quils dispensent.
Lance et Thorin, deux guerriers,
accusent dj quelques annes dexprience. Ils sont toujours volontaires pour une partie de cartes ou
de ds. Amicaux, partagent souvent
gracieusement le contenu de leurs
tonneaux de bire.
Hoarthgar, le barbare, ne frquente que les guerriers et vite Anton autant que possible. Vous vous
entendez plutt bien avec lui aussi.
ce propos, il est justement en train
de se diriger vers vous.
Attention ! Stnius est sur les
nerfs! Si jtais vous, je me tiendrais
lcart. Il narrte pas de gueuler,
celui-l, mais sil ne se calme pas vite
fait, il ne pourra mme plus se servir de sa grande gueule. dit-il en
passant ostensiblement la paume
de sa main sur le fil de sa hache de
bataille, tout en sloignant de son
pas lourd.
Avant mme que vous nayez eu le
temps de ragir, Stnius est sur vous.
Rouge de colre, il lve son poing en
lair et fait des moulinets.
Vol ! On ma vol, je vous dis.
Jexige que toute la caravane, les

chariots, les sacoches des montures


et mme les gens, soient fouills
jusqu ce quon retrouve mon or.
Je ne tolrerai aucune rapine. Je me
suis joint cette caravane pour tre
en scurit. Jaurais mieux fait de
rester seul, sans personne pour me
piquer mes affaires.
En pointant votre groupe du doigt,
il scrie : Eh vous ! Vrifiez votre
quipement ! Vous tes srs quon
ne vous a rien pris ? Je ferais peuttre mieux de contrler avec vous,
des fois que vous en auriez plus que
ce avec quoi vous tes arrivs.
Stnius inspecte les possessions des
PJ si ceux-ci ly autorisent. Dans
le cas contraire, il se dtourne en
fulminant pour examiner les biens
des PNJ.

moquent deux. Aucun naccorde le


moindre crdit ces rves.

Lattaque des bandits


Tard dans la matine, le lendemain,
vous voyez de la poussire slever
lest. Compte-tenu de labsence
de vent, vous ne comprenez pas ce
phnomne.
Les caravaniers font ralentir les
chariots, les mettent en cercle,
puis prparent leurs armes. Kentral vous suggre de vous poster
lintrieur du cercle. Il ajoute
Restez couvert !
Vous comprenez rapidement de ce
qui soulve la poussire. Il sagit
dune troupe de cavaliers, apparemment des bandits, qui chargent
droit sur vous, les armes la main.

Le vol (1)

Si les PJ restent lintrieur du


Stnius passe toute la premire cercle de chariots, ils nencaissent
journe fulminer et brailler que aucun dgt tandis que les PNJ,
quelquun a vol presque tout son des vtrans du combat, mettent
or. Cest un mensonge. Il cherche rapidement les bandits en droute.
convaincre ses compagnons de Si les PJ se joignent la mle,
route quil y a un voleur parmi eux jouez le combat normalement.
pour ne pas tre souponn quand
des biens commenceront dispa- Bandits (50) : Int moyenne ;
ratre pour de bon. En ralit, cest ALNM; CA 8 ; ME 36 m ; DV 1 ;
pv 5 ; TAC0 20 ; AT 1 ; Dg 1 8 ou 1
lui le voleur.
6; taille M ; ML 13 ; PX 35

Le rve
La premire nuit, tous les PJ font le
mme rve. Ils ont une atroce vision
dAnton lagonie, une trentaine
de flches plantes dans le corps. Ils
rvent aussi que Tarten se fait dcapiter au cours dune bataille sanglante.
Les personnages sont victimes de la
maldiction de Dwar Ghee, qui est
bien relle. Elle continuera daffliger
les voyageurs sur la route de Tantras
Corbentre tant que les tanarri qui
ont abattu lensorceleur nauront pas
tous t tus ou renvoys dans les
Abysses. Les PJ auront une occasion
dy mettre un terme lors de lpisode
La nuit des dmons (voir ci-dessous).
Si les PJ parlent de leurs visions
aux autres personnages, ceux-ci se
La Gazette

69

du Donjon

Chef des bandits : Int moyenne ;


AL NM ; CA 6 ; ME 36 m ; DV 4;
pv 38 ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1 8 ou
1-6 ; taille M ; ML 15 ; PX 120
Tous les bandits sont arms dpes
courtes et darcs courts composites.
Les PNJ prennent tous part au combat, mais les gardes de la caravane
accomplissent lessentiel du travail.
Donnez une impression de grand
danger en dcrivant des hordes de
bandits venant de toutes parts et des
voles dinnombrables flches qui
pleuvent sur le groupe. Toutefois,
laffrontement sachve par la mort
de tous les hors-la-loi.
La bataille voit Anton, le sorcier,
prir bravement, le torse cribl de
flches aprs avoir abattu un groupe

Caravane - Aventure niveau 1-2

180 x 90 cm) : quand ce coffret est


ouvert, une brume diaphane surCoffret n3 (bois de santal pourpre, naturelle sen chappe, tandis que
180 cm x 120 cm) : ce coffret retentit une lamentation funeste.
contient dix-neuf calices de belle Le fond du coffret est recouvert
facture (valeur 200 po pice) recou- dune couche de terre lodeur pesverts de terre noire. La silhouette tilentielle. La brume, la plainte et
dun chteau a t grave sur chacun la puanteur ne sont que des effets
magiques sans danger.
deux. Tous sont diffrents.
Coffret n4 (bois de fer brut, 120 Le chariot lui-mme, fait dune
cm x 90 cm) : le couvercle de ce trange varit dbne, est extrcoffret sorne dune plaque de stuc mement lger pour sa taille. Il est
grave de pictogrammes anciens. impossible dinciser le bois avec une
Un jet de lecture des langues russi lame, mais un coup de masse assn
par un voleur ou un sort de compr- avec puissance laisse une lgre trace
hension des langues rvle lhistoire dimpact. Si on soumet le chariot
illustre par les vignettes, celle dun nimporte quel type de dtection
valeureux prince qui succomba dans magique, le rsultat rvle une absa jeunesse une maladie du sang. sence de matire, comme si le chaLe coffret contient une impression- riot nexistait pas.
nante collection de jouets anciens La premire fois que les PJ inspectent
pouvant tre vendus entre 15 et le vhicule pour trouver dventuels compartiments secrets, ils ne
20po la pice un collectionneur.
trouvent rien. Les autres tentatives
Coffret n5 (chne noir, 150 cm x ralises le mme jour nengendrent
Coffret n2 (teck, 150 cm x 60cm): 120 cm) : ce coffret moiti rempli pas plus de succs. En revanche,
ce coffret moiti rempli dun m- de terre noire contient 500 pices de toute recherche mene un autre jour
lange de terre et de sable contient cuivre. Si on les gratte, le revtement permet de dcouvrir un panneau caonze miniatures peintes lhuile cuivr seffrite, rvlant des pices de ch dissimulant un espace extra-dimensionnel ayant la taille dun trou
reprsentant des morts-vivants fmi- platine.
nins aux traits ravissants. Bien que Coffret n6 (bois de santal brut, portable (un cylindre long de 3 m,
dun diamtre de 1,80 m).
la technique picturale semble dun
de bandits avec une boule de feu. Ses
objets magiques sont rpartis entre
les voyageurs, les PJ hritant de son
scarabe de protection. Kentral les
informe quil reste encore trois ou
quatre charges.
Peu avant la conclusion de la bataille,
un des caravaniers succombe un
arrt cardiaque dans les bras de Del
Senora. Dans son dernier souffle, il
supplie les jeunes aventuriers demmener son chariot la Cit vivante et
de le conduire une certaine adresse.
Il lgue au groupe tout son contenu
condition quils conduisent le chariot
lui-mme destination.
Si les PJ acceptent, ils trouvent six
longs coffrets lintrieur du chariot,
chacun sculpt dans une essence rare
diffrente :
Coffret n1 (chne noir, 120 x
90cm) : ce coffret est moiti rempli de terre noire, dissimulant cinq
potions de soins dans de dlicates
bouteilles de verre.

bon niveau, elles ne valent que 1d10


pa chacune.

La Gazette

70

du Donjon

AD&D1

Cette cache est la tanire dun vampire qui se rend la Cit vivante,
comme les PJ. Il est impossible dextraire lespace extra-dimensionnel
sans dtruire la fois le chariot et
lespace lui-mme.
Vampire (1) : Int exceptionnelle; AL CM ; CA 1 ; ME 36 m,
vol 18 m (C) ; DV 8+3 ; pv 37 ;
TAC0 13; AT 1 ; Dg 5-10 ; AS absorption dnergie, regard (charme,
sauvegarde -2), transformation
volont en chauve-souris, loup ou
forme gazeuse, invocation de rats,
loups ou chauves-souris ; DS touch
par arme +1 ou mieux, immunit
contre le sommeil, le charme, la paralysie et le poison, dgts causs par le
froid et llectricit diviss par deux,
rgnration 3 pv / round ; taille M;
ML16 ; PX 3000
Sil est dcouvert, le vampire tente
de charmer ses adversaires en commenant par le personnage le plus
puissant. Il ordonne aux victimes
charmes dattaquer leurs compagnons (ou au moins de sinterposer
entre eux et lui).
Si les PJ dcouvrent le vampire pendant la journe, il leur est facile de le
dtruire en ouvrant le panneau pour
laisser entrer la lumire du jour.
Tant quil nest pas dcouvert, le
vampire se manifeste chaque nuit
pour assouvir sa soif de sang, mais
il prend soin de ne tuer personne
et de ne pas drainer de niveau car
il veut bnficier dune source
de sang sre et rgulire jusqu
la cit. Sil est dcouvert, il tente
de fausser compagnie au groupe
grce ses facults de charme et
de mtamorphose.

Le vol (2)

nuit, un ou plusieurs PJ sendorment


pendant leur tour, et lun deux se
fait voler tout lor quil possde. Stnius les a endormis grce un sort de
sommeil, et subtilis les biens de lun
deux au hasard. Le matin, il braille
aussi fort que la veille, exhortant
chacun vrifier quil ne manque
rien son quipement. Il sattend ce
que le PJ victime du vol se fasse entendre, mais dans le cas contraire, il
prtend quon lui a subtilis quelques
chanettes en argent. Tous les PNJ se
prononcent contre une fouille systmatique des paquetages. Stnius rptera sa manoeuvre encore deux fois
avant la fin du voyage.

Larnaque
Le lendemain, Hoarthgar montre
aux PJ des concessions de terrains
du cadastre de Corbentre. Il est entirement dispos les cder pour
100 po chacune. Toute la journe, il
insiste auprs des personnages pour
quils lui achtent ces titres. Chacun
des lotissements possde une particularit qui le rend allchant : une
des parcelles est contige au palais
du seigneur-maire, une autre jouxte
larne, une troisime donne sur une
plage, etc.
Tous les documents semblent authentiques, pourtant ce sont des
faux dont les PJ ne pourront rien
tirer. Sils fouillent les biens du barbare, ils mettent la main sur quantit dautres actes factices.
Pendant la nuit, les personnages
rvent quun des PNJ meurt, horriblement broy entre les griffes
dun gigantesque dragon noir. Sils
alertent leurs compagnons de route,
aucun deux ne prend leurs visions
au srieux.

La nuit qui suit lattaque des bandits, Kentral vous informe que vous Rves morbides
tes de garde. Vous tes responsables
La troisime nuit, les PJ rvent que
dun groupe de chariots.
tous les membres de la caravane prissent lors dune attaque venue du
Rpondez aux questions des joueurs
ciel.
et demandez-leur dtablir un planLe lendemain, pendant que le convoi
ning des tours de garde. Pendant la
La Gazette

71

du Donjon

est arrt pour la pause de midi et


que Kentral sest loign pour visiter
son sanctuaire, les PJ ont la surprise
de voir tout coup des scarabes de
feu surgir du sol.
Comme leur habitude, les PNJ
nauront pas manifest le moindre
intrt pour dventuels avertissements exprims par les personnages.
En fait, aprs la bataille, plusieurs
dentre eux font mme remarquer,
non sans raison, que les rves des
PJ taient trompeurs puisque la menace ne venait pas du ciel, mais au
contraire, du sol.
Hoarthgar commence semporter
si les PJ ont t trop diserts propos
de leurs rves. Il accuse le groupe de
pratiquer la sorcellerie, puisquils
sont apparemment les seuls faire
ces songes morbides. Il suggre
de les abandonner leur sort, ou
bien de les attacher pour quils ne
puissent raliser leurs rves. Toutefois, il ne rencontre de soutien chez
aucun des PNJ.
Hoarthgar refusera tout contact avec
les PJ aprs cet incident.
Scarabes de feu (3) : Int faible ;
ALN ; CA 4 ; ME 36 m ; DV1+2;
pv 7, 5, 4 ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg2-8;
taille P ; ML 12 ; PX 35
Seuls les PJ sont assez prs des scarabes pour engager le combat au
moment o ils apparaissent. Il faut
deux rounds pour que les PNJ arrivent au contact.
La nuit qui suit, tous les PJ rvent
que Kentral se fait lacrer par une
espce de crature draconique venue
du ciel. Sils sobstinent en parler
leurs compagnons de route, ils ne rcoltent en retour que des quolibets.
Seul Hoarthgar les prend au srieux
et quitte la caravane.

La nuit des dmons


Vous mergez de vos cauchemars
terrifiants. Le soleil matinal est
voil par dpais nuages gris, et
une trange lumire verte scintille
au firmament. Del Senora semble
fbrile. Elle incante plusieurs sorts,

Caravane - Aventure niveau 1-2

puis annonce quun terrible danger


sabattra sur toute la compagnie au
crpuscule. Adominus entreprend
fivreusement tracer sur la route
un motif gomtrique assez grand
pour englober les chevaux et les chariots. Daprs lui, tous ceux qui resteront lintrieur de ce diagramme
seront en scurit pour la nuit.
Le prtre consacre toute la journe perfectionner son dispositif
de dfense. Si les PJ font mine de
sloigner, il leur prdit que la fuite
ne leur apportera nul salut. aucun
moment de la journe Del Senora
naccepte de sapprocher du primtre de protection. Elle est fermement dcide rester lextrieur, et
par consquent, Kentral le paladin
a lintention de renoncer lui aussi
au bnfice du diagramme. Dans la
journe, ce dernier interpelle les PJ :
Un prtre malfique me traque
pour mliminer. Jai contrecarr ses
plans plusieurs reprises lors des
dernires annes. Je navais pas prvu
quil sen prendrait moi ainsi, en
dpchant ses laquais dmoniaques.
Il est puissant, peut-tre assez pour
nous anantir tous.
Je crois que le rituel dAdominus est
en mesure de tous nous sauver. Et je
compte sur vous pour rester labri.
Il faut que je demeure lextrieur
pour veiller sur Del Senora, mais
de votre ct, ne sortez pas du diagramme.
Si je suis vaincu, attendez demain
matin pour reprendre la route de
Corbentre. Emportez ma dpouille
et celle de Del Senora, si nous succombons tous deux. Des amis nous
rappelleront la vie. Vous vous tes
comports vaillamment pour daussi
jeunes aventuriers.
Sur ces paroles, il prend cong pour
sentretenir avec Del Senora.
Lclat de lumire verte gagne en
intensit au cours de la journe.
Sitt le soleil couch, vous distinguez une ligne noire qui se dtache

sur lhorizon. Elle se rapproche


avec une inquitante rapidit, et
vous constatez bientt avec effroi
quil sagit dune horde de dmons
qui vole votre rencontre. Elle
compte nen pas douter des centaines de cratures malfaisantes de
toute taille ; les plus petites ont
une taille humaine tandis que la
plus massive mesure au moins
douze mtres de haut.
Il ny a pas lieu de dcrire prcisment
le prtre malfique qui a orchestr
lassaut, car il napparat pas dans cette
aventure. Les cratures (un assortiment de tanarris) ne sont pas non
plus dtailles, car elles affronteront
les PNJ. Les PJ nauront pas le premier
rle dans ce combat, mais ils auront
faire une intervention dterminante.
Del Senora refusera de sabriter derrire la protection du diagramme, car
selon ses convictions, le mal doit tre
combattu de front, mme au pril de
sa propre vie. Le diagramme gnre
une aura de protection contre le mal qui
empche les tanarri dentrer, mais il est
sans effet contre les morts-vivants.
Lintervention de cette lgion dmoniaque dans le scnario est destine
infliger une peur mmorable aux personnages. La scne devrait se drouler
plus ou moins comme suit :
1.
Ragissant lapproche des
monstres qui pleuvent du ciel, les
lignes dfensives traces par Adominus commencent produire des
tincelles rouge sang. Dans un premier temps, les cratures se dsintressent de Del Senora, de Kentral et
de tout PJ qui se serait ventuellement post leurs cts. Les tanarri
tentent pendant quelques minutes
de se frayer un chemin vers lintrieur du diagramme grce leur
puissance magique et physique,
sans rsultat. Tandis que le gros de
la horde continue se dchaner
contre le diagramme, quelques-uns
des monstres les moins puissants
remarquent le groupe de personnages non protgs et se retournent
La Gazette

72

du Donjon

contre eux. Cependant, les lignes


protectrices commencent montrer des signes dusure. Elles sont
parcourues de grands clairs verts l
o la pression des tanarri est la plus
forte, et le trac au sol est dsormais
zbr de fissures qui vont en slargissant. Bientt, tous les dmons
subalternes sont aux prises avec les
personnages demeurs hors de la
zone protge. Si des PJ sont dans
cette situation, ils ont limpression
dtre assaillis de toutes parts, mais
ne subissent en fait que des dgts
modrs (1d8), car la prtresse et le
paladin reprsentent des proies plus
allchantes. Les deux hros combattent sans relche et parviennent
repousser quelques-uns de leurs
assaillants. Les PNJ lintrieur du
diagramme attaquent larme dmoniaque avec des sorts et des projectiles, hormis Lance et Thorin qui
chargent brusquement les tanarri.
Malheureusement, ils se font rapidement dchiqueter en lambeaux.
2.
Des squelettes et des zombies
avancent droit vers la zone protge, indiffrents aux lignes dfensives. Adominus exhorte les PJ
tenir en respect ces morts-vivants
mineurs afin de pouvoir se consacrer tout entier la consolidation
de son rituel dfensif.
Squelettes (17) : Int sans ; AL N ;
CA 7 ; ME 36 m ; DV 1 ; pv 4 ;
TAC019 ; AT 1 ; Dg 1-6 (arme); DS
ne subissent que la moiti des dgts
infligs par les armes tranchantes,
immunit contre les sorts deffroi, du
froid, de sommeil, de charme, de paralysie et de mort ; taille M ; ML spcial;
PX 65
Zombies (8) : Int sans ; AL N ; CA8;
ME 18 m ; DV 2 ; pv 7 ; TAC0 19 ;
AT 1 ; Dg 1-8 ; AS perdent toujours
linitiative ; DS immunit contre les
sorts deffroi, du froid, de sommeil,
de charme, de paralysie et de mort ;
tailleM ; ML spcial ; PX 65
3. Del Senora abat plusieurs monstres
avec ses sorts, mais elle finit par
sombrer dans linconscience sous

AD&D1

les coups dun imposant tanarri.


Les PJ dcouvert sont eux aussi
assomms lun aprs lautre.
4.
Encouragez les PJ en scurit
secourir Del Senora et leurs
autres compagnons lextrieur
du diagramme. Prcisez bien que
la prtresse est tombe proximit du primtre dfensif, et
quil pourrait suffire dune diversion pour lentraner labri.
Si le groupe se mfie et refuse de
prendre ce risque, Adominus leur
crie que sils ne tentent pas rapidement quelque chose les tanarri
vont briser ses protections. Si les
PJ sobstinent ne rien faire, les
dmons finissent par percer une
brche et sy engouffrer. Dans ce
cas, une partie des PJ peut survivre
en se rfugiant dans lespace extradimensionnel de leur chariot. Adominus est trop absorb par sa tche
pour faire quoi que ce soit dautre,
et les autres PNJ nont aucune
envie de risquer leur peau pour
cette timbre de Del Senora .
Si la prtresse est secourue, elle renforce le diagramme avec des sorts
dfensifs, empchant les dmons
dentrer. Les monstres usent de
plusieurs artifices pour inciter les
personnages sortir, mais en fin de
compte, ils doivent se retirer.

la proposition, le paladin leur remet


chacun une rcompense enferme
dans un tui parchemin. Le contenu de chaque tui est laiss lapprciation du MD, mais voici quelques
suggestions :
Une lettre dintroduction garantissant au porteur la reconnaissance (voire
lassistance) dun notable de Corbentre,
par exemple le seigneur-maire Charles
Oliver OKane, le haut prlat Sirrus
Melandor ou encore dame Lauren de
Villars, une aristocrate influente.
Une carte portant lemplacement
dun grand trsor cach Sarbrine, la
cit souterraine en ruines qui stend
sous Corbentre.
Un parchemin avec un sort
prcieux.

Une fois le combat engag, les PJ se


rendent compte que les lames de leurs
adversaires ont t enduites de poison.
Ils peuvent se replier sils le souhaitent,
mais mme dans ce cas, il est probable
quils auront dj t blesss et mis
hors dtat de combattre par le poison.
Dans cette ventualit, Del Senora
les tire labri et leur lance un sort de
contrepoison (gratuitement, cette fois).
Comme souvent dans cette aventure,
les ennemis des PJ ne sont quun prtexte. Le vrai test auquel ils sont soumis
lors de cette rencontre, cest de savoir
sils ont oui ou non le courage dpauler Kentral. En termes de jeu, consiLe dfi
drez que les voleurs frappent avec un
Le lendemain matin, au cinquime TAC0 de 15 et quils manient des pes
jour de voyage, ce qui reste du convoi courtes enduites de venin incapacitant.
croise la route de trois colosses ha- chaque coup que reoit un PJ, il doit
bills en brigands qui dfient Ken- effectuer un jet de sauvegarde contre
tral de les affronter dans un combat le poison avec un malus de -3. En cas
mort. Le paladin sloigne pour dchec, il perd 1d10 points de vie par
discuter avec eux des termes du dfi, round jusqu atteindre 1 pv ; le poipuis revient vers ses compagnons de son ntant pas ltal, il ne peut rduire
route. Il promet une forte rcom- un personnage zro point de vie ou
pense quiconque se porte volon- moins. Les personnages tombs un
point de vie sont anesthsis pendant
taire pour combattre ses cts.
1d4+1 jours.
Aucun des PNJ naccepte. Les hordes Kentral abat deux des voleurs, puis
de tanarri de la veille les ont dissua- pourfend le troisime alors mme quil
ds daffronter tout autre ennemi de reoit un coup mortel.
Kentral. Si un ou plusieurs PJ relve Del Senora na pas le pouvoir de rapLa Gazette

73

du Donjon

peler Kentral ou un PJ la vie. Toutefois, elle fait le serment de ramener


la dpouille du paladin Corbentre,
o des amis le ressusciteront, ainsi que
ses preux compagnons . Elle rconforte les PJ en ces termes :
En temps normal, la route de Corbentre nest gure dangereuse. Cest
la prsence de Kentral qui a rendu ce
voyage si mouvement, en raison de
ses rcents dmls avec un prtre malfique. Je ne sais pas qui est ce prtre,
mais jai lintuition que nous nentendrons plus parler de lui maintenant
que ses dmons et ses tueurs ont t
dfaits. Il ne sait peut-tre mme pas
que Kentral a t vaincu.
Je me rends compte maintenant que
vous auriez t bien plus en scurit seuls, mais on ne revient pas sur
le pass. Quelque auguste puissance
bienfaisante veille certainement sur
vous, pour que vous ayez survcu l
o des guerriers chevronns ont failli.
Venez, je vais prendre soin de vos blessures (gracieusement) puis jaimerais
que vous montiez la garde afin que je
puisse me reposer et prier pour regagner mes sorts.
Si les PJ acceptent de veiller sur la prtresse pendant quelle rcupre, elle les
soigne compltement.

Le dernier rve
La maldiction de Dwar Ghee sestompe, mais elle reste assez vivace
pour donner aux PJ un dernier indice sibyllin sur ce que lavenir leur
rserve. La nuit suivante, ils rvent
tous quils sont arrivs aux portes
de la Cit vivante. L, une femme
ravissante vtue de rouge les poignarde tour tour avec une dague
carlate. Puis un vieillard affable
vtu de vert leur assne un coup
violent sur le crne, les obligeant se
mouvoir quatre pattes. Cest alors
quun gant vtu de bleu les ramasse
et les propulse des kilomtres de
leur destination. Enfin, un nuage
gris enveloppe leurs corps et ils se

Caravane - Aventure niveau 1-2

retrouvent reclus au pays des non- ceux-ci annoncent la cantonade dun


morts pour lternit.
ton sarcastique quen tant que plerins,
ils sont exempts de pages et de permis.
Les gardes se satisfont volontiers de
La rencontre finale
cet arrangement sils parviennent
Vous gravissez une petite colline. Demettre la main sur les trois quarts de
puis le sommet, vous constatez que la
lquipement des PJ. En revanche, si
route redescend ensuite pour traverser
un quelconque instant ceux-ci refusent
une plaine boise. Au bout de trois
de payer, ils les attaquent avec lintenkilomtres environ, elle franchit une
tion de tuer.
porte encadre par deux tours. Des
Outre cinq gardes lextrieur, il y a
hommes, probablement affects la
cinq archers dans chaque tour, prts
dfense de la route, montent la garde.
faire feu labri des meurtrires. Les
Des tendards chatoyants flottent au
portes des tours sont barricades de
sommet des pignons. Aprs les tours,
lintrieur.
la route traverse une immense fort.
Gardes (15) : Int moyenne ;
ALCM; CA 7 ; ME 36 m ; DV 1;
Rien nempche les PJ de scarter de la
pv3; TAC0 20 ; AT 1 ou 2 ; Dg selon
route, de contourner le poste de garde
larme ; DS bonus de +5 la CA der travers bois, puis de retrouver la route
rire les meurtrires ; taille M; ML11;
plus loin. Dans ce cas, dites-leur que
PX 35
laventure est termine et quils ont
Si Stnius est encore dans le groupe,
accompli leur objectif, rejoindre Coril fuit vers le couvert des arbres au
bentre, car la cit se dresse juste au sormoindre combat, dans lintention de
tir de la fort.
quitter la caravane pour de bon. Tarten
En revanche, si les personnages avancent
prend le fuyard en chasse. Si le MD se
jusquaux tours, ils se retrouvent face
sent dhumeur charitable et si les PJ
une bande de soudards rengats, renont fait des efforts pour sympathiser
voys du corps de garde de Corbentre,
avec le rdeur, celui-ci rapparat aprs
qui se rendent vite compte quils ont
le combat pour restituer aux PJ lquiaffaire une bande de campagnards qui
pement que Stnius leur avait vol.
na encore jamais mis les pieds en ville.
Si Stnius nest plus dans le groupe,
Tarten abat tranquillement les archers
Alors que vous approchez des tours, un
adverses distance, comptant sur les
garde dbraill vous apostrophe : HoPJ pour intercepter les gardes qui voupopop ! Pas un pas de plus, brave gens.
draient lattaquer au corps corps.
Vous voici arrivs la prestigieuse cit
Del Senora et Adominus ne prennent
portuaire de Corbentre qui se dresse
part au combat que sils sont pris pour
juste derrire ces bois. Il va de soi que
cible. Del Senora soigne gracieusement
seuls les dtenteurs dun permis ad hoc
les PJ blesss.
sont autoriss franchir cette porte.
Lintrieur des tours est sens dessusComme je constate que vous ne posdessous et ne contient aucun objet
sdez pas un tel permis, je vais devoir
de valeur. Par contre, chaque garde
mon grand regret, et en vertu de la loi,
possde une malle o il range ses efconfisquer la moiti de vos possessions
fets personnels et quelques picettes
avant de vous laisser continuer.
(1500pc en tout).
Si le groupe sacquitte de cet odieux
page sans rechigner, un deuxime
garde sapproche pour rclamer son
tour la moiti des possessions restantes
des personnages. Sils payent nouveau, les gardes les laissent passer.
Sils veulent sen remettre aux PNJ,

PNJ principaux
Del Senora
Humaine, prtresse de Dnir de niveau 9
FOR 13
INT 18
La Gazette

74

du Donjon

SAG 16
DEX 12
CON 14
CHA 17
CA -1 (0 de dos)
Points de vie : 42
Alignement : neutre bon
Langues : commun, elfique, nain,
gobelin, gant des collines
TAC0 16
ge : 27 ans
Taille : 1,63 m
Poids : 50 kg
Cheveux roux, yeux verts
Comptences martiales : masse, marteau, gourdin
Comptences diverses : connaissance
des sorts (16), lecture/criture commun (19), religion (16), tiquette (17),
quitation (19)
Objets magiques : bracelets de dfense
CA 0, trois potions de grands soins,
onguent de Koghtom (quatre applications), bottes de sept lieues, masse de
fantassin +3.
Sorts disponibles : soins des blessures
lgres (x4), protection contre le mal
(x2), ralentissement du poison (x2),
connaissance des alignements (x2), silence (rayon de 5 m), aide, communication avec les morts, dissipation de la
magie, prire, neutralisation du poison,
protection contre le mal (rayon de 3 m),
colonne de feu
Del Senora est sociable et sduisante.
De tout point de vue, cest une exquise compagne de voyage. Mais en ce
moment, son ordre a dsesprment
besoin de fonds, aussi a-t-elle accept
de parcourir les routes de Ferne
pour rcolter des dons et monnayer ses
sorts clricaux. Cest une tche qui la
rvolte, mais dont elle comprend la ncessit. Ses tarifs slvent 10 po par
point de vie rendu. Elle joue galement
un rle de conseillre pour 100 po par
problme soulev. Elle ne peroit cette
somme que si elle a effectivement une
rponse la question pose.
Une fois que la prtresse commence
voir dans les PJ des camarades plutt

AD&D1

que des clients , elle ne les fait plus


payer pour ses services. Au plus tard,
ce revirement se produit quand ils la
soustraient aux griffes des tanarri.
Tarten
Humain, rdeur de niveau 9
FOR 18/01
INT 14
SAG 16
DEX 16
CON 16
CHA 15
CA 3 (5 de dos)
Points de vie : 81
Alignement : neutre bon
Langues : commun, elfique, nain,
gobelin, ogre
TAC0 12
ge : 31 ans
Taille : 1,78 m
Poids : 85 kg
Cheveux blonds, yeux bruns

Thorin
Humain, guerrier de niveau 3
FOR 17
INT 11
SAG 13
DEX 18
CON 18
CHA 12
CA 2 (3 de dos)
Points de vie : 27
Alignement : neutre bon
Langues : commun, nain
TAC0 18
ge : 19 ans
Taille : 1,83 m
Poids : 87 kg
Cheveux bruns, yeux bruns

Alignement : chaotique neutre


Langues : commun, elfique, nain,
orque, gobelin
TAC0 19
ge : 47 ans
Taille : 1,65 m
Poids : 51 kg
Cheveux blond cendr, yeux bleus
Comptences martiales : pe longue,
dagues, arbalte lgre, matraque
Comptences diverses : estimation
(18), lecture sur les lvres (16), lecture/
criture commun (19), quitation (18)
Objets magiques : pe longue +1,
dague +1, potion de soins
Sorts disponibles : sommeil, projectile
magique

Comptences martiales : lance de


cavalier lourde, pe longue, couteau, Stnius est cupide et intress. Pendant
toute laventure, il narrte pas simuler
masse, arc court
le rle du marchand paranoaque que
Comptences diverses : endurance tout le monde veut dvaliser.
(18), quitation (16), chasse (12)

Comptences martiales : lance de Objets magiques : pe longue +2, anfantassin, pe longue, pe large, neau damiti avec les animaux, potion
de lvitation
dague, arc long, hache une main
Comptences diverses : pistage Thorin est le troisime fils dune famille
(19), lecture/criture commun (15), dmunie de la petite noblesse de Tanconnaissance des animaux (15), com- tras. Sans perspective dhritage, il a
bat aveugle, escalade (50 %), chasse dores et dj pris possession de sa part
du maigre patrimoine familial : en tout
(15), pche (15)
et pour tout, un titre de chevalier, un
Objets magiques : cape de protec- destrier et un cuyer (Lance). Le jeune
tion+3, sac sans fond (750 kg / 4 cm3), chevalier, qui ne sest pas encore habilance +3, pe large +2 tueuse de gants, tu tre appel sire , se rend Cor20 flches +2.
bentre pour entrer au service du seiSorts disponibles : enchevtrement, gneur-maire OKane. Il piaffe lide
daccomplir quelque acte hroque qui
invisibilit aux animaux
assoira sa rputation et laidera dcroCapacits de rdeur : se cacher dans
cher une bonne situation.
lombre : 56 % ; dplacement silencieux : 70%
Stnius
Tarten reste la plupart du temps diDemi-elfe, guerrier / magicien de niveau 2/2
sol. Il ny a que lors des rencontres
FOR 17
ou dautres vnements importants
INT 18
quil saffirme, parfois mme avec
SAG 15
vhmence. Il sexprime alors avec un
DEX 15
certain aplomb, quoique poliment, et
CON 15
peut mme sautoriser dune ou deux
CHA 15
plaisanteries.
CA 9 (10 de dos)
Points de vie : 16
La Gazette

75

du Donjon

Adominus
humain, prtre de Dnir de niveau 9
FOR 10
INT 18
SAG 18
DEX 10
CON 10
CHA 16
CA 0 (1 de dos)
Points de vie : 57
Alignement : neutre bon
Langues : commun, elfique, nain,
gobelin, gant des collines
TAC0 16
ge : 28 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 55 kg
Cheveux noirs, yeux bruns
Comptences martiales : masse,
marteau, gourdin
Comptences diverses : connaissance des sorts (16), lecture/criture
commun (19), religion (16), hraldique (17), quitation (19)
Objets magiques : cotte de
mailles +4, masse de fantassin +3,
parchemin de protection contre les d-

Caravane - Aventure niveau 1-2

mons, ailes de vol, bottes elfiques


Sorts disponibles : soins des blessures
lgres (x4), protection contre le mal
(x2), Dtection des piges (x2), immobilisation des personnes, silence (rayon
de 5 m), communication avec les
morts, dissipation de la magie, prire,
glyphe de garde, protection contre le
mal (rayon de 3 m).
Contrairement sa consur Del Senora, monnayer ses services ne pose
aucun problme moral Adominus.
Toutefois, il renoncera faire payer
les PJ si ceux-ci se convertissent
Dnir ou acceptent daccomplir
une mission pour son culte (il considre Kentral comme un serviteur
de lglise puisquil escorte les deux
prtres). Il se satisfait gnralement
de laisser Del Senora parler pour eux
deux, puisquelle sy prend si bien.

de cavalier lourde +3

mentaire de lappareil lgislatif et du


Sorts disponibles : soins des blessures code de proprit foncire, il sest
lgres (x2), injonction (x2), discours fait refiler par un marchand vreux
captivant (x2), augure, aide, immobi- de Mulmastre une norme pile de
lisation des personnes, localisation dun titres de proprit factices.
objet, gurison de la ccit/surdit, dissipation de la magie, prire, soins des Lance
blessures graves, action libre, dtection humain, guerrier de niveau 3
des mensonges, vision vritable
FOR 15
Kentral est un clerc dIlmater, remarquablement enjou et plein
dentrain pour un ambassadeur du
Dieu qui pleure. Conscient de la
volont de ses ennemis dexercer
des reprsailles contre lui, il aurait
prfr ne pas se retrouver investi
de la charge damener bon port
ce convoi improvis. Ce nest pas la
responsabilit en elle-mme quil redoute, mais la perspective vraisemblable dun chec.

Kentral

Hoarthgar

humain, paladin / clerc de niveau 7/9

humain, barbare de niveau 8

FOR 17
INT 17
SAG 18
DEX 16
CON 18
CHA 18

FOR 18/51
INT 15
SAG 10
DEX 18
CON 18
CHA 9

CA 2 (0 de dos)
Points de vie : 84
Alignement : loyal bon
Langues : commun, elfique, thoras,
dragon dor

CA 0 (5 de dos)
Points de vie : 90
Alignement : chaotique bon
Langues : commun, langue marchande de Kara-Tur

TAC0 14
ge : 34 ans
Taille : 1,88 m
Poids : 78 kg
Cheveux chtains, yeux bruns

TAC0 13
ge : 35 ans
Taille : 1,78 m
Poids : 71 kg
Cheveux noirs, yeux bruns

INT 10
SAG 12
DEX 10
CON 18
CHA 14

CA 4 (5 de dos)
Points de vie : 27
Alignement : neutre bon
Langues : commun, nain
TAC0 18
ge : 17 ans
Taille : 1,80 m
Poids : 78 kg
Cheveux bruns, yeux bruns
Comptences martiales : lance de
cavalier lourde, pe longue, couteau, masse, arc court
Comptences diverses : endurance
(16), quitation (16), chasse (12)
Objet magique : pe longue +1
Lance ayant t au service de Thorin depuis sa prime jeunesse, ils ont
lhabitude de tout faire ensemble. Le
jeune cuyer nabandonnera jamais
son matre, et ne le contredira sous
aucun prtexte en public.

Crdits
Scnario tir du n66 du magazine
Polyhedron
Comptences martiales : pe Comptences martiales : arc court Auteur : James M. Ward
longue, lance de fantassin, lance de composite, lance de cavalier lgre, Illustration : Pendragon
cavalier lourde, dague, arc court, bec cimeterre (spcialiste), hache une Cartographie : Brian J. Blume
main, couteau, lasso
de corbin, masse
Traduction : Squilnozor
Comptences diverses : danse Comptences diverses : quitation Relecture : Squilnozor, Marco Volo
(16), navigation (15), dressage (x2) (14), survie-plaines (15), course Mise en page : Bournazel
danimaux (17), hraldique (16), Hoarthgar est un guerrier des
quitation (21)
steppes originaire des Terres de la
Objets magiques : armure de plates horde, devenu aventurier. Du fait de
+3, pe longue +3, dague +3, lance sa connaissance extrmement rudiLa Gazette

76

du Donjon

AD&D1

Cette aide de jeu pour


AD&D1 est destine aux
clercs. Elle comprend les
sorts du Manuel des Joueurs
et des Arcanes Exhumes.

LES COMPOSANTES
SORTS DE CLERC

NIVEAU 1

COMPOSANTES MATRIELLES

Apaisement
Aquagense
Bndiction
Crmonie
Dtection dun dguisement
Dtection de la magie
Dtection du mal
Endurance au froid/chaleur
Injonction
Invisibilit aux morts-vivants
Lumire
Pierre magique
Pluie
Prsage
Protection contre le mal

Purification dEau et daliments


Rsistance au froid
Sanctuaire
Soins mineurs
Union

pas de composante matrielle


la goutte deau pour la cration, la poussire pour la destruction
de leau bnite, ou maudite pour linverse
symbole sacr
symbole sacr
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
symbole sacr
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
une pince de poudre dargent
une roulette numrote ou des feuilles de th.
pour lancer le sort, le clerc doit tracer un cercle de 90 cm de diamtre sur
le sol avec de leau bnite pour le sort de protection contre le mal et avec
du sang pour la protection contre le bien, ou alors en utilisant de lencens
allum ou des vapeurs de fumier, selon quil veut se protger du mal ou
du bien
pas de composante matrielle
une pince de soufre
le symbole sacr du clerc et un petit miroir en argent.
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle

NIVEAU 2

COMPOSANTES MATRIELLES

Aide

une minuscule bande de tissu blanc avec une substance collante (comme
de la sve darbre) aux extrmits, plus le symbole sacr du clerc
la composante matrielle de ce sort est un jeu de baguettes serties de
gemmes, des os de dragon ou des objets similaires ou alors des feuilles
dinfusion encore humides et places dans le rcipient qui a servi pour
cette infusion. Si cette mthode est utilise, une perle crase dau moins
100 po doit tre ajoute la boisson avant quelle ne soit consomme
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
le symbole sacr du clerc
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle

Augure

Cantique
Charme-serpents
Dtection de la vie
Dtection des charmes
Dtection des piges
Diable de poussire
Discours captivant
Langage animal

La Gazette

77

du Donjon

Aide de jeu - Les composantes de clerc

NIVEAU 2

COMPOSANTES MATRIELLES

Marteau spirituel

Messager
Paralysie
Perception de lalignement
Rsistance au feu
Retardement du poison
Retrait
Silence sur 5 mtres
Symbole sacr
Wyverne de garde

la composante matrielle de ce sort est un marteau de guerre normal que


le clerc doit lancer sur son ennemi en rcitant une prire son dieu. Le
marteau disparait quand le sort est lanc.
un petit animal ou dun oiseau
une petite tige de mtal droite et rigide
pas de composante matrielle
une goutte de mercure
une gousse dail quil doit craser et rpandre sur les pieds nus de la victime
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
le symbole sacr du clerc
le symbole sacr du clerc

NIVEAU 3

COMPOSANTES MATRIELLES

Catalepsie
Dlivrance de la paralysie
Dsenvotement
Dissipation de la magie
Fusion avec la pierre

une pince de terre dun cimetire et le symbole sacr du clerc


pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
une grosse pierre (qui doit tre assez grosse pour accueillir le corps du clerc
dans ses 3 dimensions
la poudre dun diamant dune valeur dau moins 2000 po
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
une pierre aimante
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
un morceau de lige et le symbole sacr du clerc
une goutte de sang, un morceau de chair humaine et une pince dos en
poudre ou un cclat dos
le symbole sacr du clerc et de l'encens
le symbole sacr du clerc, un petit morceau de lin blanc et un onguent
quelconque
le symbole sacr du clerc, son chapelet de prire ou alors un objet similaire
ayant le mme usage
le symbole sacr du clerc
500 po de poudre de rubis et le symbole sacr du clerc
de la poudre dargent et de la poudre de cristaux diode, plus le symbole
sacr du clerc
le vtement sacerdotal enchanter et le symbole sacr du clerc

Glyphe de garde
Gurison de la ccit
Gurison des maladies
Localisation dobjets
Lumire ternelle
Manne
Marche sur les eaux
Ncro-animation
Ncromancie
Portes de la mort
Prire
Protection contre le plan ngatif
Traverse des flammes
Trombe deau
Vtement magique

La Gazette

78

du Donjon

AD&D1

NIVEAU 4

COMPOSANTES MATRIELLES

Abaissement des eaux


Abjuration

le symbole sacr du clerc et une pince de poussire


les composantes matrielles pour un sort dabjuration sont le symbole
sacr du clerc, de leau bnite ou maudite et quelque chose dhostile
la crature. Pour la forme rversible, les composants matriels sont les
mmes part le dernier, qui doit tre quelque chose pour laquelle la crature implore prouve une grande envie ou du respect
Btons serpents
un petit morceau dcorce et plusieurs cailles de serpent
Contrepoison
pas de composante matrielle
Croissance pineuse
le symbole sacr du clerc et, soit sept pines pointues, soit sept petites
brindilles ayant une extrmit taille en pointe
Dtection des mensonges
de la poussire de laiton
Divination
le sacrifice dune petite crature, de lencens et le symbole sacr du clerc.
Si une divination puissante est tente, il faut faire des dons de pierres prcieuses et mme dobjets magiques
Exorcisme
le symbole sacr du clerc et de leau bnite
Immunit un sort
les composantes matrielles sont les mmes (le cas chant) que celles du
sort concern par limmunit
Imprgnation de sort
le symbole sacr du clerc et un objet mineur, emprunt au destinataire
Insectes gants
le symbole sacr du clerc
Langage des plantes
une goutte deau, une pince de bouse sche rduite en poudre et une flamme
Langues
pas de composante matrielle
Manteau de peur
les composantes matrielles pour un manteau de peur sont un carquois
miniature et une plume de poulet ; pour un manteau de bravoure, les lments ncessaires sont une goutte dalcool et une cervelle de triton
Protection contre le mal sur 3 mtres de leau bnite ou du sang, de lencens allum ou des vapeurs de fumier
selon lalignement du clerc
Soins majeurs
pas de composante matrielle

NIVEAU 5

COMPOSANTES MATRIELLES

Aiguilles de pierre
Arc-en-ciel

4 minuscules stalactites
les composantes pour ce sort sont le symbole sacr du clerc et une fiole deau
bnite/maudite. Sil ny a pas darc-en-ciel dans les environs, le clerc peut lui
substituer un diamant valant au moins 1 000 po, sur lequel il a pralablement lanc les sorts de bndiction et de prire un moment o un arc-en
ciel tait porte de vue. Seul le symbole sacr demeure aprs lincantation
le symbole sacr du clerc et le bassin avec ses ornements, ne sont pas
consommes par lutilisation du sort
une petite baguette fourchue mtallique, sorte de diapason, dont le type
de mtal et la taille dterminent sur quel plan le(s) destinataire(s) va aller
le symbole sacr du clerc, de leau bnite et de lencens
le symbole sacr du clerc et de leau bnite/maudite
le symbole sacr du clerc, son chapelet ou son livre de prire et de lencens
brler
quelques morceaux de sucre, des amandes et de la matire grasse
en fonction du golem (paille, corde, cuir, bois)
le symbole sacr du clerc et un fragment de chardon

Bassin magique
Changement de plan
Communion
Dissipation du mal
Expiation
Flau dinsectes
Golem
Marche sur lair

La Gazette

79

du Donjon

Aide de jeu - Les composantes de clerc

NIVEAU 5

COMPOSANTES MATRIELLES

Ncro-animation de monstres

le symbole sacr du clerc et un petit prlvement du type de crature


animer
une pince de souffre
une pince de souffre
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
une crme pour les yeux comme composante matrielle ; cette crme est
faite dune poudre de champignons trs rares, de safran et de graisse

Pilier de feu
Qute religieuse
Rappel la vie
Soin ultime
Vision relle

NIVEAU 6

COMPOSANTES MATRIELLES

Animation des objets


Barrire de lames
Festin des hros
Gurison
Interdiction
Invocation des animaux
Langage des monstres
Lithomancie
Orientation
Rappel
Sparation des eaux
Serviteur arien

pas de composante matrielle


pas de composante matrielle
le symbole sacr du clerc et de la gele royale
pas de composante matrielle
de leau bnite/maudite, de largent/fumier et fer/souffre
le symbole sacr du clerc
pas de composante matrielle
une goutte de mercure et un peu dargile
un jeu dobjets divinatoires de ceux apprcis par le clerc : en os ou en
ivoire, sous la forme de btonnets ou de runes graves
pas de composante matrielle
le symbole sacr du clerc
pas de composante matrielle

NIVEAU 7

COMPOSANTES MATRIELLES

Contrle du climat

le symbole sacr du clerc et son chapelet de prire, ou tout autre objet


similaire
le symbole sacr du clerc, un peu de matire ou de substance du plan dont
est issue la crature attendue, la connaissance de lespce et/ou des actes de
la crature qui sont crits sur une feuille de parchemin brule pour sceller
le march
du feu et de leau bnite/maudite
pas de composante matrielle
un objet de prire et de leau bnite/maudite
pas de composante matrielle
le symbole sacr du clerc et de leau bnite/maudite
un objet spcialement prpar une ficelle de chapelet de prire, une
petite tablette dargile, un bton en ivoire, etc.
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
du mercure et du phosphore
une pince de poussire, un petit caillou et une motte de terre

Exaction

Marche des vents


Parole sacre
Rgnration
Restauration
Rsurrection
Secours
Seuil
Sort astral
Symbole
Tremblement de terre

La Gazette

80

du Donjon

lo
o
V
e
d
i
u
G
de la cte des Dragons

t cest reparti. Jai une fois de plus


essay de censurer Volo qui va
encore sattirer les foudres de bien des
gens avec ce guide. Je nai nanmoins
pas effac tous ses attrape-aventuriers,
sachant quil sadressait aux lecteurs
de la Gazette du donjon, qui comme
chacun sait, ont rgulirement besoin
de sensations fortes. Escomptons tout
de mme que la visite de Volo sur la cte
des Dragons soit sa dernire uvre.
Elminster

Prsentation

La cte des Dragons est rapidement


prsente dans le Guide de campagne des
Royaumes Oublis, mais voici un bref
rappel des caractristiques globales de
cette rgion. La cte des Dragons est un
terme gnrique qui dsigne lensemble
des cits-tats indpendantes qui
peuplent le sud du Lac des dragons
jusquau lac du Longbras, les terres
jusquaux Plaines tincelantes et les
principales villes coinces entre la
mer des toiles dchues et la fort de
Gulthmere. On joint galement
cette rgion les les pirates de la mer
des toiles dchues, pour le rapport
troit quelles entretiennent avec les
diffrentes cits du littoral (notamment
Mantelastre). Trois grandes villes sont
souvent mentionnes lorsquon voque
cette rgion : Elversult, cit terrestre
et carrefour commercial, et les cits
portuaires de Teziir et Port-Ponant.
Cest oublier les nombreuses localits,
villages, hameaux, qui font aussi la vie
de cette rgion.
Le commerce est roi sur la cte des
Dragons, et personne ne se mle des
affaires des autres. Ou alors discrtement.
Cest tout lenjeu de cette rgion
comparable un nid de serpents ciel
ouvert, qui sautorgule sans soccuper
des nids voisins. Ou alors pour leur
disputer une affaire de gros sous.

Aperu de la cte des Dragons

On pourrait croire que la rgion est


essentiellement intressante pour
son littoral et ses grandes villes
commerantes et portuaires. Elles
valent certes le coup dil1, mais rduire

la cte des Dragons ces grandes cits


serait oublier les nombreux lacs, tant en
surface que souterrains, qui parsment
le territoire et irriguent les cultures
des paysans. On ne pense pas non
plus, en voquant la Cte, la fort de
Gulthmere, qui comprend nombre de
dangers et de peuplades tranges, ou
aux montagnes du Pas de gant, seule
chaine de haute altitude de la rgion2.
Arriver par louest se fait gnralement
par la route Marchande, via la ville
dElversult, qui doit sa position
stratgique dtre la plaque tournante
du commerce licite ou illicite en
provenance des Contres du mitan, de la
cte des pes et des Empires du sud. Il
est dconseill au voyageur arrivant par
la fort de Gulthmere den quitter les
pistes car on raconte quelle est protge
par une puissance de la nature comptant
nombre de dvots son service. Depuis
le sud, il est recommand darriver en
barque via la rivire des pluies, qui vous
mnera au lac du Longbras, et sera votre
porte dentre dans la cte des Dragons.
Au sein dune mme ville, chaque
habitant ne vit que pour lui-mme
et ses propres affaires. Lgosme est
ce qui caractrise le plus un natif de
la cte des Dragons. Un fort esprit
dindpendance rgit la psychologie de
ses habitants, pour qui rien nest plus
important que le profit, si ce nest un
meilleur profit.

Background

Voici le moment que vous attendez


tous depuis le numro 3 : Volo est
reparti sur la route des Royaumes
oublis ! Aprs un passage par la
Cit des Splendeurs, restons dans
les contres commerantes avec
aujourdhui une excursion travers
la cte des Dragons. Nous comptons
modestement rparer un oubli
des scribes quant la fourniture
dinformations sur cette rgion
pourtant centrale des Royaumes.
Nayant pas encore trouv dditeur
pour ce guide, la Gazette du donjon
en a aujourdhui la primeur, et je nen
suis pas peu fier ! Comme toujours,
le Vieux mage Elminster a annot de
ses sages prcisions et de ses piques cet
ouvrage, qui je lespre, sera votre
got, mes chers lecteurs.

Ce qui frappe le visiteur

Les voyageurs originaires du Nord et


des Vaux remarquent immdiatement
labsence quasi totale de nains et delfes
dans cette rgion. Les Cormyriens et
les Tthyriens stonneront moins de
labsence de ces races, trs habitus quils
sont aux royaumes prdominance
humaine. Les nains nont jamais coloniss
massivement les sous-sols de la cte des
Dragons, la terre y tant trop friable et
pas assez rocheuse et le minerai prcieux
relativement rare. Les quelques mines
dignes dintrt sont donc exploites
par des humains. Cest dailleurs cette
population qui domine ici, avec une
prsence moindre des demi-elfes et des
petites-gens. Les gnomes en revanche
La Gazette

81

du Donjon

Par Marco Volo & Outsider


Cartes : Rag-naroth
Relecture : Squilnozor

Guide Volo de la cte des Dragons


sont relativement bien reprsents, bien
plus que les autres demi-humains, et
assez prsents dans la vie commerciale
de la Cte.
Dans les grandes villes comme PortPonant ou Elversult, les maisons sont
dotes de colombages et couvertes de
lause. Elles sont souvent colles les unes
aux autres, rendant le moindre dpart de
feu potentiellement catastrophique. Les
villages et hameaux sont plus ars, mais
les maisons sont de bois et de torchis,
avec des toits de chaume. La plupart
des cits, mme petites, sont dotes de
fortifications ou de palissades de bois afin
daffirmer leur indpendance face leurs
rivales. Elversult fait office dexception car
cette ville, en perptuelle volution, ne
pourrait senfermer derrire des murailles.
Lconomie repose essentiellement sur la
construction et la vente de bateaux, les
autres produits tant imports dautres
contres comme le Cormyr, la Sembie,
le Turmish et les autres rgions de la
mer Intrieure. Le Bief de Vilhon et
certains des Vieux empires importent
sur la cte des Dragons des esclaves, qui
sont employs comme docker, marins,
ouvriers ou porteurs. La Cte est aussi
un carrefour commerant important des
Royaumes oublis. La route Marchande
amne les denres des Contres du mitan
jusque sur la Cte, et les villes portuaires
brassent le commerce maritime de la mer
des toiles dchues et du Lac des dragons.

Religion

Les divinits les plus reprsentes sur la


Cte des Dragons sont Waukyne (desse
de largent et de la richesse) et Tymora
(chance, commerce, talent personnel).
Il serait nanmoins difficile dignorer
limportance d Eldath, dont le clerg
notamment Holnar et sur toute la
Cte. Pour une raison inconnue, le
dieu des tendues deau paisibles et des
chutes deau semble trs prsent dans
la rgion3. Le nombre de tire-laine et
autres filous dans les cits portuaires,

ayant mme t jusqu infiltrer certains


des villages terrestres de la Cte, ce qui
explique la forte prsence du clerg de
Mask, le Seigneur des ombres. Enfin,
tant galement une terre de marins,
la cte des Dragons compte nombre de
prieurs dUmberlie, de Valkur et, dans
une moindre mesure, de Talos.

Coutumes

Certaines habitudes de cette rgion


humaine sont aujourdhui devenues
des rgles suivre si lon veut bien se
faire voir, ou des usages dont le visiteur
ne doit pas stonner publiquement
moins de vouloir rapidement sattirer
des ennuis.
Vous verrez beaucoup de maisons dotes
dun auvent auquel est suspendu un pot
de pquerettes boules en t, et de
primevres en hiver. Ce pot de fleurs
est destin porter bonheur aux affaires
commerciales. Laisser ces fleurs faner
est passible dune amende dans certains
villages. Ceci donne aux campagnes,
mais surtout aux villes, un charme
tout particulier. Un grand nombre de
peintres viennent immortaliser ces
maisons et leur dcorum.
Les habitants de la cte des Dragons
portent souvent des bijoux comme
symbole de leur russite. Pourtant, vous
ne verrez jamais un habitant masculin
de la rgion avec une boucle doreille.
Celles-ci, considres comme des
attributs pirates, sont proscrites pour
les hommes qui ne veulent pas tre pris
pour des ruffians et attaqus vue.
Enfin, les commerants gauchers sont
trs bien vus. Cela peut tonner le
voyageur au premier abord, mais cest
tout fait comprhensible une fois que
lon sait de quoi il retourne. En effet,
Waukyne, desse du commerce et des
marchands, a pour symbole une pice
frappe dun visage regardant vers
la gauche. Conclure une affaire avec
un marchand qui vous tend la main
gauche est peru comme un signe

augurant du meilleur4.
Lhommage la Reine. Il sagit dun
rituel pratiqu la fin de chaque anne.
Tous les habitants ont une pense pour
les marins disparus de lanne et pour
ceux qui ont donn leur vie depuis
des millnaires pour que le commerce
prospre. Cet hommage est suivi dun
sacrifice la Reine-garce, la desse
Umberlie, afin quelle soit clmente
avec les navires qui cette anne encore,
traverseront la mer des toiles dchues.
Une pave charge doffrandes est lance
sur le Lac des dragons, puis coule afin
que ses trsors parviennent la mer, et
ainsi, Umberlie. Sont associs cet
vnement des prires et des offices
ddis Valkur, dieu des marins et
des vents favorables. Lvnement se
droule dans toutes les villes du littoral,
mais cest Teziir que lhommage la
Reine attire le plus de monde depuis
des annes, au dtriment de Portponant, qui a toujours jalous ce succs.
Il faut dire qu Teziir, le sabordage du
bateau est accompagn de nombreux
feux tirs dans le ciel, rendant ce rituel
inoubliable. Le mage Cydaran, charg
de ce spectacle, a souvent reu des
sollicitations de Port-ponant5 mais a
toujours refus de quitter sa ville natale
de Teziir.

Festivals

Les habitants de la cte des Dragons ont


beau ne pas tre unifis sous la bannire
dun monarque ou dune quelconque
autorit, certaines de leurs habitudes
qui se sont dveloppes au niveau local
se sont ensuite diffuses sur lintgralit
du territoire.
Dragon dchu. Lorsque survient
le 23 uktar, la plupart des villes et
villages de la Cte rendent hommage
la fondation par Saldrinar des Sept
sorts (en -325 CV) de Port-Ponant,
cit la plus importante et la plus riche
de la cte, qui fait aujourdhui encore
office de capitale symbolique. Cette

1
Teziir est voque dans le FOR3 Pirates of the Fallen stars (on y trouvera galement les les pirates) ; Port-Ponant dans Cloak and dagger ; Prs, Ilipur, Proskul,
Reddansyr, Mantelastre sont mentionnes dans le Guide de campagne des RO pour AD&D2 ; Elversult est dtaille dans le supplment Laventure dans les
Royaumes oublis. En consquence, ces villes et localits ne font pas lobjet de rptition dans cet article. Parlecdre est situe sur la Cte mais dtaille par TSR
dans le supplment Vilhons reach. Nathlekh est rattache la rgion des Plaines tincelantes, et voque dans Powers & Pantheons, sous lentre Nobanion .
2
Pour les informations sur la fort de Gulthmere et les montagnes du Pas de gant, voyez le Guide de campagne des RO pour AD&D2.
3
Volo laisse cette question en suspens alors quelle est vitale : la cte des dragons tait autrefois une vaste fort peuple delfes, puis de druides humains, avant
que la civilisation ne vienne raser la quasi totalit de ces bois. Ne restent de ce havre de paix que les nombreux lacs et rivires encore visibles aujourdhui.
4
Merci Volo pour avoir donn moult ides aux escrocs de tout bord
5
Il a mme subi une tentative denlvement en 1356 CV. Nul na pu prouver que Port-Ponant tait responsable de cette action, mais les Mnestrels locaux
enqutent sur la question depuis lors.

La Gazette

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du Donjon

Background
fte baptise dragon dchu dure
deux jours conscutifs. Lheure est la
dbauche la plus totale et la plupart des
commerces ferment. Les salles des ftes
ne dsemplissent pas ; les spectacles
reprsentant le combat de Saldrinar
contre le cruel dragon qui rgnait
autrefois sur la rgion se multiplient.
Nous sommes malgr tout sur la cte
des Dragons, et certains marchands
dont le chiffre daffaires profite au mieux
des festivits restent ouverts ; on voit
mme des boutiques de charpentiers
ou de savetiers, devenir en une nuit des
dbits de boissons improviss ! Chacun
y va de son tonneau ouvert mme la
rue et les prix du gobelet varient selon
son contenu et son vendeur. Je vous
recommande notamment lhypocras
de Connie, qui coule alors foison, et
on raconte que Saldrinar en aurait bu
avant sa mythique victoire.
La Braderie. Le 12 tarsakh de
chaque anne, la cte des Dragons se
transforme en une immense braderie
o chacun propose des bibelots
vendre pour un prix modique, en
raison de leur tat souvent us voire
dplorable. Cette tradition a vu le
jour Prs il y a des dcennies de
cela, puis sest tendue lensemble
du territoire lorsque les autres villes
ont compris que les dirigeants de Prs
avaient trouv l un prtexte pour faire
venir du monde, et que cela profitait
aux commerces locaux. On trouve
de tout la braderie, et mme sil est
interdit dy vendre des objets magiques,
certains habitants saffranchissent de
cette prohibition pour en proposer
sous le manteau, cachs parmi des
vieilleries inintressantes. Prs, jai
par exemple russi dnicher une
lentille de dtection pour une somme
ridicule. Un autre vendeur proposait
un cor de brume et un autre encore, un
ventail des vents. Cette pratique est
nanmoins exceptionnelle, dissimule,
et cantonne de petits objets peu
puissants, la plupart des habitants de la
Cte se pliant la rglementation6. La
braderie dure deux jours que je conseille
vivement de passer Prs, quoique celle
dHolnar vaille galement le dtour.

Ce que le visiteur voit rarement

Rurales ou urbaines, les chaumires de


la cte des Dragons possdent des caves,
parfois relies danciennes galeries
souterraines de contrebandiers ou
des cavernes partiellement inondes. Il
arrive que lon rate, moins de chercher
les ennuis, les divers objets illgaux
qui transitent par certaines caravanes:
poisons, contrebande, recel, esclaves.
Toute marchandise sachte et se vend
sur la Cte des Dragons, le tout tant
dy mettre le prix. Le voyageur ne
souponne souvent pas la prsence dun
culte ddi Nobanion dans la fort
de Gulthmere, et de sa lutte, encore
aujourdhui, contre les stigmates du
passage de Malar durant le Temps des
troubles7.
Certaines organisations, prsentes
uniquement sur la cte des Dragons,
ne sortent que la nuit pour accomplir
leurs malfiques desseins. On murmure
que des dragons survolent la rgion
une fois le soleil couch, et quon voit
parfois des boules de feu illuminer le
ciel sans raison apparente. Comment le
marchand itinrant peut-il souponner
que le guide de sa caravane le mne
droit dans un guet-apens ? Ou que ses
marchandises achetes par un quidam
iront directement dans lescarcelle des
Sorciers rouges de Thay ? Voici un
aperu des secrets que recle la cte
des Dragons, et jespre que le compterendu de ma visite de la rgion vous
clairera un peu plus sur ces mystres.
Cabales et organisations (pas si) secrtes
On ne peut voquer la cte des
Dragons sans parler des nombreuses
organisations qui fleurissent dans les
ruelles tortueuses ou les souterrains
douteux. En voici deux dont jai pu
avoir connaissance :
LOmbre furtive. Ce groupement de
fidles de Mask a pour principale
occupation de ranonner les
caravanes travers toute la Cte des
dragons). Cest un vrai problme
pour les marchands car cette cabale
simplante de plus en plus mesure
que passent les annes. Les victimes
de leurs attaques mont racont que

les convois sont passs au crible avant


dtre attaqus car les embuscades
sont millimtres. Avant que le
combat nait commenc, bien
souvent un tiers des dfenses du
convoi ayant dj t furtivement
mises hors dtat. Le deuxime
tiers est victime de la surprise de
lattaque, laissant peu de chances
au dernier tiers doffrir la moindre
rsistance. Il semble que la plupart
des assaillants soient humains,
bien que quelques demi-humains,
notamment des nains et des petitesgens, aient parfois t aperus. Les
membres de lOmbre furtive sont
reconnaissables au masque quils
portent autour des yeux et aux
grandes capes noires quils vtent
lors des assauts. On dit que lOmbre
furtive possde un excellent rseau
dinformateurs, surtout dans les
petits villages et mme parfois dans
les hameaux anonymes perdus au
milieu des champs, pourvu que des
caravanes aient lhabitude de sy
arrter, ou simplement de passer
proximit. Nul ne sait qui dirige
lOmbre, mais jai pu apprendre
quune de leurs enclaves (peut-tre
la principale ?) est base Malandre.
Le Consortium sanglant. Il sagit dun
regroupement de marchands de
toutes nationalits qui ont dcid de
baser leurs activits sur la cte des
Dragons. Ils affichent la volont de
mettre la main sur diffrents filons
de minerais dont ils semblent
avoir rcemment eu connaissance.
Lpithte sanglant est destin
informer les populations quils ne
reculent devant rien pour arriver
leurs fins. Leurs exploitations
de minerais (dont lune est situe
entre Bleuflamme et Tasdebois et
une autre entre Olira et Blund)
sont souvent gardes comme des
places fortes, et entoures dune
sorte de ronce artificielle qui
meurtrit le moindre individu ou
animal tentant de la franchir. Les
mercenaires du Consortium sont
grassement pays, fidles leurs

Oui, enfin Seules les grandes villes appliquent cette interdiction. Allez la braderie de Malandre (cit dcrite plus bas dans cet article), vous verrez que
linterdiction est compltement inexistante.
7
On se rfrera pour plus dinformations sur Nobanion (dieu des lions, wemics, lammasu et animaux dalignement bon) Powers & Pantheons et sur Malar
(dieu des btes et monstres sauvages, des chasseurs et des lycanthropes malfiques) Religions et Avatars.
6

La Gazette

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du Donjon

Guide Volo de la cte des Dragons


employeurs8, et richement dots de
cottes de mailles, darcs ou arbaltes, et
de masses ou dpes courtes. La main
duvre minire est probablement
glane par lesclavage, les travaux de
soutnement et tous les travaux de
force en gnral tant effectus par
des demi-ogres. Toute prsence de
minerai intresse le Consortium, en
particulier ceux qui permettent de
senrichir rapidement comme le fer,
dont toutes les armes ont besoin
pour se forger de lquipement.
tant donn le rendement garanti
par le Consortium, ses prix sont
exorbitants, mais on dit que les
Thayviens sont particulirement
friands de son travail, tout comme
certains seigneurs du Tthyr. Dans
un hameaux situ non loin de
Bleuflamme, on ma racont que des
conspirateurs opposs la couronne
du Cormyr auraient rcemment
tabli contact avec le Consortium
sanglant en vue de la mise en place
dun accord commercial.

Visite guide de la cte des Dragons

Dcouvrez ci-dessous les localits


oublies de la plupart des cartes de la cte
des Dragons. Elles vous sont prsentes
par ordre alphabtique et accompagnes
dune carte, la plus prcise quil mait
t donn de trouver sur place, dans le
temple dOghma de Reddansyr. Je suis
parvenu obtenir du haut-prtre une
copie que je vous livre, chers lecteurs de
la Gazette du dragon9.

Amber

Village construit au pied des vignes,


Amber est clbre dans la rgion pour son
vin blanc sec, lamberet, produit sur place
par la famille qui dirige lexploitation :
les Amberan. Le patriarche, vieil homme
rougeot, se nomme Sylvan Amberan.
Il dirige ses quipes, qui sont aussi ses
serfs, dune poigne de fer. Il na aucune
affection pour son fils an, Kelam, qui
dsire tout prix quitter le village pour
partir laventure, et mise sur son cadet,
Hric, qui montre dj une passion pour
le domaine viticole et compte reprendre

laffaire. Le cpage est caractris par


des grappes grosses et serres et de
grains ovodes dune couleur noir
violac. Les vendanges seffectuent vers
mi-marpenoth. Sest construit autour
dAmber tout un village de petits artisans,
bcherons, chasseurs et taverniers.
Pour 600 habitants, le lieu compte une
trentaine de dbits de boisson, tous
proprit de Sylvan. Ses employs y
bnficient de tarifs prfrentiels et y
sont fourrs aussitt aprs le travail.
On fait la fte Amber tout au long de
lanne ; des bals fortement arross sont
organiss plusieurs fois par dcades, do
lorigine de lexpression Je suis pass
par Amber pour dcrire une fte qui
sest tale sur toute une nuit ou une
forte gueule de bois.
Depuis une dizaine dannes, une
femme, installe non loin dAmber,
Finbouquet, concurrence lamberet
de la famille Amberan. Cette nouvelle
venue est trs mal vue Amber, et on
dit que Sylvan projette dvacuer les
vignes de Finbouquet manu militari. Il
hsite encore pour le moment, devant
les prouesses magiques de la belle (voir
plus bas lentre sur Finbouquet), mais
la situation est explosive.

Amry

Importante cit du littoral, souvent


oublie des cartes officielles, Amry
compte quelques 15
000 habitants
runis autour dun commerce principal:
la rception des exportations de la
Sembie et leur transit dans les terres
de la cte des Dragons. Amry est
donc prospre, et accueille de riches
marchands peu regardants sur lorigine
des marchandises sembiennes (quon
dit achetes sans regard pour lorigine
exacte du produit). La proximit dAmry
avec la fort de Gulthmere assurant son
approvisionnement rapide en bois de
construction, elle accueille souvent
des navires en perdition ou victimes
davaries. La ville est aussi celle des
troubadours et des bateleurs de toutes
sortes. Un grand nombre de travailleurs
deviennent, la nuit tombe, des artistes
et baladins qui animent les rues pour

le plus grand plaisir des marchands et


des marins de passage. Cette tradition,
dont lorgine est inconnue, fait le
bonheur du temple de Lliira qui sest
rcemment install afin den encourager
la perptuation. Elle est aussi loccasion
pour certaines familles de rcolter un
petit pcule supplmentaire pour faire
bouillir la marmite. Elle rend en tout cas
Amry particulirement agrable vivre,
et en fait un lieu de divertissement quasi
unique en son genre.
En vue dAmry, sur une bande de terre
avanant sur la mer se trouve le chteau
Walen. Les Walen y habitent depuis des
gnrations, en fait depuis que Salvar
Walen a dcid dinvestir la fortune
familiale dans cette btisse de pierre carre
et encadre de tours. Seul le blason de la
famille (un hron dont le bec transperce
un bouclier sur champ or) vient gayer
ce quil faut bien qualifier de btiment
sinistre. Les Walen vivant dans le plus
grand secret, on ignore combien de
membres compte exactement la famille.
On sait en revanche quils collectionnent
les uvres dart et tiennent des galeries
dans plusieurs villes dimportance
comme Suzail, Eauprofonde, Lunargent
ou Port-ponant. Les rares invits du
chteau, amis de la famille, nont
pas trahi dinformations prcises sur
la composition de la famille ou sur
lintrieur du manoir, mais ont vant
le bon got de son ameublement et la
fortune qui sy cache. Les tentatives de
pillage se sont toutes soldes par des
checs et aucun survivant na jamais t
retrouv vivant.
Lors de mon passage Amry, Adenia
Walen cherchait des aventuriers pour
retrouver un objet dart mulhorande
datant vraisemblablement de lpoque
o cet empire rgnait en matre dans le
sud-est de la mer des toiles dchues.
Que cette annonce soit dactualit ou
non, quil soit dit que les Walen (qui
nont pas daign me recevoir) sont
rgulirement la recherche dune main
secourable10.
Signalons pour tre complet quentre
Amry et Port-Ponant vit une colonie
troglodyte de koalinths, dans un repaire

Volo nadmettra jamais avoir tent den apprendre plus par la corruption, et avoir d courir pour sa vie !
Le pauvre Thyrius Jornan, le prtre dOghma de Reddansyr, vous parlera encore de linsistance de Volo, des sanglots dans la voix... Il a dailleurs perdu
cette occasion le peu de cheveux qui lui restaient !
10
Disons plutt quils recherchent des gens prts tout risquer pour une belle somme. La dernire expdition qui portait le sceau des Walen est revenue
dcime et bredouille.
8
9

La Gazette

84

du Donjon

Background
Background
o reposent des mollusques gants,
des champs infinis de kelpies sauvages
et beaucoup dpaves. Bien que leur
prsence soit connue, personne na
encore os sattaquer eux, du fait de
lavantage certain de leur position.

La baie de Mantelastre

On ma rapport quune colonie de


cratures de boue avait lu domicile le
long de cette baie qui, comme son nom
lindique, borde la ville de Mantelastre.
Ceci mavait sembl anecdotique
jusqu ce que le Vieux mage me
rappelle que ces monstres vivent du
contact avec de leau contenant de la
magie rsiduelle. Ce qui soulve une
question intressante : do vient donc
cette mystrieuse magie ?...

Bleuflamme

On raconte que ce rseau de cavernes


situ proximit de la fort de
Gulthmere abrite un antique autel de
Mystra. Nul ne sait comment y pntrer,
seul lemplacement gnral du site tant
connu dans la rgion. Toujours indiqu
avec imprcision sur les cartes, il se
trouve en fait au pied dune cascade
lore de la fort. De laventurier
qui en est ressorti lorsque jtais moimme sur place, jai appris quon y
entre en plongeant sous la cascade
et en remontant un embranchement
souterrain du ruisseau, qui passe sous la
colline do tombent les eaux. Toujours
daprs cet aventurier, le lieu est hant
par des pes qui parlent et des piges
plus vicieux quun changeforme. Le
demi-elfe est tout de mme revenu avec
dans les mains un calice datant dau
moins deux sicles, mais a succomb
peu aprs ses blessures sans pouvoir
profiter de sa dcouverte. Lobjet
se trouve dsormais dans le temple
dOghma de Reddansyr, dont le
personnel tente encore de comprendre
la mystrieuse magie quil contient. Il
resterait au cur de Bleuflamme des
objets magiques de ce type foison.
Encore faudrait-il tre assez fou pour
aller les chercher

Blund

Cette communaut fermire vit


principalement de llevage de volailles

et de la culture de la betterave, quelle


exporte massivement dans la rgion,
par la voie commerciale menant du
nord au sud. Blund est un relais de
caravanes, aussi y trouve-t-on une
auberge, le Coin dombre, ddie Shar
par son propritaire, Nevers Versatile
ou Verver comme lappellent les
habitus. Elle tire son nom du slogan:
le dernier coin dombre avant les
Plaines tincelantes . La provende
y est varie, bien que loverdose de
betterave vous guette aprs deux jours
en pension complte ! Nevers sert un
petit vin local, le Noirot, ainsi appel
car sa couleur est trangement fonce.
Il nest pas mauvais, un peu sucr,
mais a un arrire-got de betterave.
Blund dispose despaces locatifs pour
les caravanes labri de palissades de
bois qui entourent le village. Il vous
en cotera 4 pa par chariot et 1 pa
par animal. Les marchandises ne sont
en aucun cas inspectes ni contrles.
Blund na rien dautre proposer
hormis des champs, des fermes et
lternel pessimisme de sa bourgmestre,
Saleena Creusesillon, une femme
poigne capable de soulever seule un
chariot pour changer une roue !

La cte des naufrags

Cest le nom donn au littoral


sparant Prs de Teziir en raison de
lomniprsence de rochers pigeux
pour les embarcations ne bnficiant
pas dun capitaine habitu lendroit.
On dit en outre quune communaut
sous-marine agresse les vaisseaux sans
distinction de nationalit ni de fret. Les
cratures oprent sous leau, creusant
des trous dans la coque pour laisser
leau sinfiltrer, et en profitent pour
envahir le bateau, ou simplement voler
sa cargaison. Aucun tmoin na jamais
survcu un de ces naufrages, et la
nature mme de ces cratures demeure
inconnue. Les rumeurs se multiplient
mesure que le nombre dpaves au
fond du Lac ne cesse daugmenter, et le
nombre dquipages disparus atteindrait
la cinquantaine. Voil pourquoi il nest
pas rare que des vaisseaux fantmes
soient rgulirement aperus par les
marins le long de cette cte, et que
par temps clair, on devine presque de

la surface les paves reposant au fond


de leau. Ou peut-tre ne sont-ce l que
des rcits de marins assoiffs entendus
Prs, Ilipur ou Port-Ponant ?

Coudoth

Ce hameau est le plus mconnu des


habitants de la cte des Dragons en
raison de son isolement lcart des
routes commerciales. Coudoth est le
fruit du rve dun homme nomm Slev
Frano, originaire du Turmish, jadis
marchand itinrant comme tant des
siens. Lass des voyages, Frano franchit
un jour les montagnes Orsraunes,
dsireux de trouver un endroit o
implanter un commerce. La fort de
Gulthmere ne layant pas spcialement
ravi, il rejoignit lintrieur des terres de
la cte des Dragons. Depuis toujours,
il avait lide de faire du lieu de son
installation un centre dattention pour
les aventuriers. Lenvie de russite
personnelle qui caractrise les habitants
de cette rgion lui plut immdiatement.
Il construisit donc une auberge non
loin dun lieu hautement intrigant que
lon nommait la valle de lpave.
Je ne vous trompe pas chers lecteurs,
la valle proche de Coudoth accueille
une pave de caravelle nomme le
Vent favorable. Comment est-elle
arrive l ? Qui en tait le capitaine ?
Que transportait-elle ? Ces questions
se perdent dans les mandres du
temps, mais la curiosit principale
de ce navire est quil est dot de deux
panneaux amovibles sur les cts et
dun large barrot. Ce rafiot renferme un
mystre inexpliqu : il nest absolument
pas abm, et pourtant, quiconque
saventure dans ses cales nen revient
jamais plus. Nimporte quelle contre
unifie aurait fait enfermer cette
abomination entre de solides murs pour
en protger ses habitants La cte
des Dragons en a fait une attraction
commerciale. Slev Frano a donc fait
btir non loin une auberge de deux
tages, seul refuge pour les aventuriers
qui souhaitent affronter les dangers
du navire11. Frano arrondit ses fins
de mois en rcuprant les chevaux et
lquipement que des aventuriers ont
laisss lauberge avant dentrer dans le
navire, certains quils nen reviendront

De nos jours, Frano est dcd depuis des annes, son rve t repris par bien dautres. Aujourdhui, le solide Georg Teroux (CM hm G3) mne les affaires
Coudoth et tente de se faire le maximum de richesses grce ce mystrieux bateau.

11

La Gazette

85

du Donjon

Guide Volo de la cte des Dragons


jamais. Et il ne sest pour linstant
jamais tromp. Quelques artisans,
sentant largent des aventuriers affluer,
ont ouvert des commerces proximit.
Rcemment, une chapelle de Heaum
sest galement implante pour que
les aventuriers puissent se recueillir
avant leur expdition. Le prtre, Glen
Guettecolline, un jeune blondinet
rcemment ordonn, dit avoir reu
une vision de son dieu lincitant
sinstaller proximit de lpave du
Vent favorable, car selon Glen : il y
a des gens protger et quelque chose
surveiller dans ce navire . Il attend
une nouvelle vision lui indiquant
quand passer laction pour mettre
concrtement fin au danger.
On pourrait penser que Coudoth
nattire que peu de gens : il nen est
rien. Chaque hiver qui passe voit
toujours plus daventuriers venir tenter
dexpliquer le phnomne, parfois
grand renfort de magie, mais rien ny
fait : lpave conserve jalousement
tous ses secrets12. Ce qui attire surtout
les aventuriers, cest que lon retrouve
rgulirement des pierres prcieuses
autour de lpave, donnant parfois lieu
des foires dempoigne mmorables
que le service dordre mis en place
par le prtre Guettecolline calme
rapidement Nul ne sait ce quil
adviendra du hameau de Coudoth si
le problme du Vent favorable est un
jour rgl, mais comme je ne pense
pas que lon verra a de notre vivant,
je suis plutt optimiste quant au
dveloppement de cette bourgade.

Dalturan

Recroquevill sur lui-mme, ce village


est un port de pche que lon aperoit

de loin, toujours survol dune nue de


mouettes braillantes. Il est battu par les
vents, et la cte nest ici quune haute
falaise particulirement dangereuse,
do son surnom de rivage du Squelette.
Les murs de pierre des maisons sont
recouverts de filets et les toits sont dots
de minuscules tiges de mtal afin dviter
(en vain) que les mouettes ne fientent ni
ne sy nichent. Le port se rsume une
succession de petits quais auxquels sont
est amarre une vingtaine de bateaux
de pche. Dalturan, seule la pche
au filet est pratique, et dernirement
elle a rserv une sacre surprise un
marin nomm Ultir, qui prit dans son
matriel une sirne vanouie. Depuis,
il expose sa trouvaille dans un bocal
immerg quil a fait fabriquer ses frais,
et fait payer lentre. On raconte quil
est amoureux de sa sirne quil ne peut
faire sortir sans quoi elle senfuira et se
vengera pour de lhumiliation quelle
a subie. Elle est donc emprisonne et
bien protge par des sorts dalarme
et par cinq individus aux mines
patibulaires et bien arms. Lautre
attraction de Dalturan est sans nul
doute sa quincaillerie, sorte de fourretout incroyable o la dague rouille le
dispute au peigne dor serti dun joyau.
Le tout est de prendre le temps de
farfouiller dans cette boutique, quon
dit tenue par un receleur qui coule
les restes de butin de bateaux chous.
Il vend aussi quelques cartes au trsor
menant vers des les pirates et autres
lieux marins mystrieux. Le grant,
Adret Huien niera toute implication
avec un receleur, se dfendra den tre
un lui-mme, et a de quoi se dfendre
contre les voyageurs trop curieux13. Ses
prix, levs, ne sont pas ngociables14.

Eaurouge (et le lac dEaurouge)

Situ au bord sur la rive du lac ponyme,


Eaurouge est un village sympathique,
dont les habitants sont toujours prts
aider leur prochain. Pour les habitants
de la cte des Dragons, les Rougiens
se comportent trangement : ils ne
semblent pour la plupart pas intresss
par la richesse financire. Chacun vit
ici son rythme, en rendant service
la communaut. Le petit bois au nord
fournit tout le gibier dont les habitants
ont besoin pour rpondre aux besoins
des autochtones ; quant au lac, il est
assez poissonneux pour varier les plaisirs
des trois cents habitants. Lendroit
ne comporte aucune auberge, mais
un magasin, Aux meubles de
Snarv , vaut le dtour. Snarv est
un vritable artisan charpentier qui
fabrique des meubles comme on nen
trouve que dans les grandes villes du
Cormyr, Port-Ponant, Calimport
ou Eauprofonde. Son atelier, sans
tre trs connu, lest toutefois assez
pour que ceux qui recherchent un
ameublement de qualit finissent par
en entendre parler, et lentreprise de
Snarv nest vraiment pas plaindre.
Prvoyez un certain budget pour
un meuble quil a sign, et comptez
quelques mois dattente. Il se fournit
dans le bois voisin, qui regorge de
cdres et de barrebois15.
Le lac dEaurouge fut jadis le lieu dun
massacre. Cest lendroit que choisirent
des aventuriers pour attendre une
troupe dune cinquantaine de cavaliers
qui les poursuivaient. La bataille fut
gagne de haute lutte par la compagnie,
et la magie dun de ses membres qui
maniait avec brio quelques sorts de
magie de leau, fut dcisif. La couleur

La prsence du navire est trs ancienne, et Volo aurait d comprendre que si aucune organisation na encore mis la main dessus, ainsi que sur ses richesses,
cest quil se cache dans ses cales une puissante magie et en surface, disons-le, une sorte de mythal. Un mythal est un champ magique invisible trs puissant au
sein duquel la magie ne fonctionne pas normalement. Ce champ magique est probablement postrieur lapparition du navire, mais explique pourquoi les
sorts de dtection de la magie lancs par les aventuriers de tout bord renvoient une formidable aura daltration. Ce mythal est bien moins puissant que celui
protgeant encore aujourdhui Myth Drannor ; il sagit en fait dune sorte de manteau invisible recouvrant le navire et ayant les proprits listes suivantes :
Quiconque tente de porter atteinte la structure du bateau ou de le dplacer, magiquement ou non, y compris en lanant des sorts, sexpose un sort
de doigt de mort.
Quiconque touche la coque du navire fait immdiatement briller les objets magiques quil porte pendant 2d4 rounds.
Le navire renvoie tous les sorts de niveau 1 3 leur source ou, si cela est impossible, fait chouer le sort.
Le MD doit se sentir libre dajouter toutes les proprits qui lui passent par la tte sans toutefois dpasser un certain degr de puissance. Il sagit dun mythal
attnu .
13
Cest exact. La quincaillerie dAdret contient plusieurs mimiques habilement dissimules dans le magasin, prtes tre relches sur les importuns. Adret
(LM hm V3) a des contacts avec lle pirate de Mirg, quil saura activer sil veut se venger de quelquun ou faire disparatre un curieux.
14
Appliquez une majoration de 10 % aux prix du Manuel des joueurs et du Guide du matre. Les MD peuvent se sentir libre de mettre la disposition des
PJ tout matriel, de qute ou non.
15
Arbre originaire des Royaumes oublis, ressemblant au chne mais rare et trs cher (si tant est quon puisse fixer le prix dun arbre...) Brlant difficilement,
il est hautement pris par les cratures forestires comme les dryades, les hommes-arbres, les rdeurs et les druides, qui assurent la protection de cette espce
en voie de disparition. Ce Snarv devrait prochainement recevoir de la visite Ce guide aura au moins eu ce mrite.
12

La Gazette

86

du Donjon

Background
de leau aprs le combat donna son nom
actuel au lac, autrefois appel lac Jervan,
du nom de lexplorateur qui lavait
dcouvert. Au coin du feu, les habitants
dEaurouge vous parlent de cavaliers qui
rapparaissent dans le lac pour revivre
leur mort atroce. En revanche, aucun
aventurier ne reparait jamais. Cette
vision est terrifiante, et peu nombreux
sont ceux qui parviennent regarder
la scne jusquau bout. Jai eu cette
chance, et je dois avouer que jai vu la
main qui tuait une cavalire au port
altier lui arracher ensuite un superbe
collier en or et lui ter ses bijoux sur
lesquels je crois avoir reconnu le blason
dun baron du Tthyr ! La vision fut
brve. Il faudrait tre sr de ce que
javance car alors, ces aventuriers ont
sans doute procd un assassinat et au
minimum, la famille du baron devrait
rcuprer ces bijoux.
Je dois ces informations mon bon
ami Hober Fulminant qui passa
jadis quelques annes dans le village
dEaurouge tudier lcosystme
du lac. En effet, je confesse navoir
pu my rendre moi-mme cause de
lpidmie qui y svit actuellement. Il
semble quune herbe, la jacinthe deau,
ayant trangement prolifr sur le lac,
anantissant peu peu la vie aquatique.
Cette plante recouvrit en quelques
semaines la quasi totalit du lac. Leau
devint plus chaude, les plantes ne
purent plus respirer, et les poissons
crevrent. La population ne tarda pas
tomber malade : fivres, toux, douleurs
abdominales, fatigue, dmangeaisons
Aujourdhui, les deux tiers de la
population sont touchs. Les habitants
qui ne sont pas contamins se sont
loigns de deux kilomtres au nord
du lac, dans des cabanes improvises, et
des druides de Silvanus et dEldath sont
venus aider soigner les victimes.
Jai appris quau nombre des rescaps
figure Victor Lerenard, habitant
dEaurouge depuis des annes, qui a
retourn le problme son avantage
en crant une vannerie qui produit des
chapeaux, des sacs de toutes les formes,

des dessous de plats et des sous-verre


pour les riches, des paniers pour les
pauvres, le tout partir des fibres de
jacinthe. Ces fibres sont extraites des
feuilles et des tiges mises scher en
plein soleil pendant quatre semaines16.
Lerenard parvient vendre ces objets
malgr le drame qui touche Eaurouge.
Fervent disciple de Tymora, il clame
partout que puisque la chance est
avec lui et la pargn du flau, il
ny a aucune raison quil partage ses
gains avec la communaut et avec
ceux qui sont moins favoriss (sans
doute parce quils nont, selon lui,
pas assez pri la desse de la bonne
fortune). Les habitants commencent
imputer lorigine de la recrudescence
de ces plantes Victor, qui clame
son innocence et sa bonne foi. Avant
peu, il sera retrouv pendu sans autre
forme de jugement, quil soit coupable
ou non. Ce qui ne rsoudra pas le
problme dEaurouge pour autant

Erovagg

Cet ancien port marchand nest plus


quun amas de ruines depuis quil a
t dtruit par le chef pirate Immurk
en 1187 CV. Venu piller les entrepts
de la cit, Immurk en profita pour
bouter le feu la plupart dentre eux.
La ville, majoritairement faite de ces
entrepts de planches, brla comme
du petit bois17. Ses habitants fuirent
sinstaller ailleurs; on dit que certains
ont trouv refuge dans une clairire
au cur de la fort de Gulthmere.
Erovagg, personne ne rpara les
dommages, et les rares ruines furent
laisses labandon. Aujourdhui, il
ny a gure quune colonie de lapins
pour occuper lendroit. Ceci dit, le
visiteur passant la nuit dans les ruines
pourra constater quune trange
activit agite encore les lieux.
Les derniers occupants sont en effet les
contrebandiers, qui ont fait dErovagg
dun lieu dentreposage des denres
transitant par la cte des Dragons
et destination des les pirates. Les
sous-sols de lancien port sont creuss

de galeries menant au littoral, o


des barques conduisent les caisses de
marchandises plus ou moins lgales
jusqu des navires pirates ancrs au
large et proximit. Il est curieux
dobserver le ballet des lanternes et des
trafiquants, dont jai pu dnombrer au
moins une vingtaine de contrebandiers,
entrant par un ct de la ville, sortant
par un autre, ou ne ressortant jamais.
Je conseille nanmoins au visiteur de
prfrer la discrtion laction directe
contre ces gredins : le dernier groupe
daventuriers leur avoir tendu une
embuscade fut retrouv sur une falaise
du littoral en direction de Mantelastre,
pendu par les pieds, les yeux crevs, les
oreilles coupes et la langue tranche.

Finbouquet

Cette exploitation viticole rcente


soulve bien des questions dans la
rgion. Il y a dix ans, il ny avait cette
endroit quune prairie vallonne. Puis
est arrive Dalara Sythe, qui, grand
renfort de magie, a dblay la prairie
pour planter des vignes de raisin blanc.
Baptis Finbouquet, le lieu accueille
dsormais plusieurs fermes, une
cooprative et le petit manoir de Dalara.
Le cpage cultiv se caractrise par des
grosses grappes et des grains de taille
moyenne, ambrs, qui atteignent leur
maturit vers mi-eleint. La cuve est
vendue sous lappellation du domaine,
et les marchands tendent davantage se
tourner vers ce vin que celui dAmber.
Lattrait de la nouveaut explique en
partie ce changement, mais ce sont
surtout les prix pratiqus qui sont
dterminants : 3 po la bouteille contre
5 po chez Amber. Ayant dgust le
cru 1360 CV des deux exploitations,
je dois objectivement avou que le
finbouquet est plus canaille et charnu,
meilleur que lamber18.
Situe quelques dizaines de kilomtres
peine de son concurrent en exploitation
viticole de vin blanc, Finbouquet est
peru comme une provocation par les
Amberan ! En la matire, Dalara ellemme nest pas en reste, puisquelle na

Il nen aurait fallu que trois dans des lieux trs secs comme le dsert Calim ou lAnauroch. Quelque chose me dit que reproduire artificiellement ces
conditions climatiques serait dans les plans de Lerenard.
17
Cet incident fut lorigine du fait que dsormais, pour ceux qui en ont les moyens (et beaucoup les ont), les entrepts de la cte des dragons sont btis
de pierre.
18
Jai trouv pour ma part que le finbouquet laissait un got graisseux dans la bouche, comme une viscosit. Je me demande encore do vient ce got
Rendons aussi justice lamber, qui se marie fort bien avec le perance, fromage pte cuite que lon trouve au Turmish, notamment Vollermar.
16

La Gazette

87

du Donjon

Guide Volo de la cte des Dragons


pas hsit venir annoncer la famille
son installation une fois celle-ci
effectivement ralise et sa premire
cuve ralise (tout cela en un temps
si court que les suspicions vont bon
train). Dalara est une belle femme
la crinire flamboyante, originaire
dAmn, plus prcisment de Purskul.
Elle a son service un large groupe
de demi-orques (une soixantaine
ce que jai pu voir) quelle considre
comme des moins que rien, mais qui
lui obissent aveuglment dans une
crainte mle de respect.
Ses affaires marchent trs bien, et
concurrencent celles dAmber, qui
dclinent. Dalara semble se moquer
dune ventuelle expdition arme des
gens dAmberan pour la chasser. Elle na
en apparence aucunement fait fortifier
ou protger son exploitation, laisse en
libre accs, mais on raconte Amber
que les tentatives pour faucher ou
mettre le feu des vignes Finbouquet
se sont avres vaines, les ceps tant
visiblement
indestructibles.
En
consquence, les plus folles rumeurs
courent sur Dalara19 ; on murmure
entre autres quelle aurait pactis avec
un dmon pour arriver ses fins aussi
facilement, quelle serait elle-mme
un dmon, voire lincarnation dun
ancien concurrent des Amberan jadis
assassin, dont on naurait jamais
retrouv le corps, revenu dentre les
morts pour se venger.

Gann

Traverse de rus et de rivires, Gann


repose paisiblement au croisement
du chemin reliant Selvenec la cit
portuaire de Dalturan, et de la route
trs commerciale entre Teziir et PortPonant. Fond par un ancien aventurier
amnien qui le baptisa de son prnom,
Gann est un bourg prospre dont
les exportations vont bon train. En
effet, les spcialits locales, le tissu et
la draperie, sont reconnues pour leur
qualit et sarrachent littralement sur
les marchs de Ferne. Jai vu de mes
yeux une jeune femme assommer un
badaud qui avait en main le dernier drap

dun tal ! Un drap de Gann se vend


6 po sur place, et jusqu 10 po sur le
reste de la Cte ! Lactuel bourgmestre,
responsable du commerce local, se
nomme Cdric Courtechausse. Cest
un trentenaire fougueux et sducteur
qui dfend la qualit au dtriment de
la quantit. On rit beaucoup de lui
dans la rgion, car cette politique nest
pas juge raisonnable et digne dun
dirigeant, mais les plus fins marchands
reconnaissent quau vu de la situation
de Gann, il fait le bon choix.
La cit a une crainte principale ces
temps-ci : la recrudescence de mortsvivants rdant la nuit autour de ses
murailles. Nul ne sait do ils viennent,
puisque le cimetire se trouve en les
murs et quaucune crature nen est
sortie. Daucun prtendent que ces
monstres sont les anciennes victimes
de Gann laventurier, venues dAmn
jusque sur la Cte des Dragons pour
se venger et enfin trouver le repos.
Une milice a t cre, et le prtre de
local de Waukyne a tent de les faire
fuir, en vain. Quelque chose attire
irrmdiablement ces cratures20

Germehaut

Paisible
communaut
agricole,
Germehaut est surtout connue pour
lapparition nocturne qui terrifie
rgulirement les paysans, qui la journe,
travaillent dans ses champs de bl et
davoine. Une troupe dune dizaine de
squelettes de chevaux, chacun mont
par une armure tte de squelette,
charge travers le village, lances de
cavalerie baisses. Le groupe se bat
avec acharnement au milieu du bourg,
avant que ses membres ne disparaissent
un par un sous des coups invisibles.
Ces apparitions noccasionnent aucun
dgt, mais elles effrayent les voyageurs
de passage et les enfants, qui peinent
shabituer ce phnomne qui se produit
une fois par dcade. Le vieil Hector,
doyen du village, raconte qui veut bien
lentendre que ces cavaliers sont danciens
chevaliers de Tempus qui jadis chassrent
une bande de trolls de lendroit et que
leurs cadavres, jamais retrouvs, nont

pu trouver le repos ternel. On sait que


Germehaut est la demeure dune ancienne
chapelle de Tempus aujourdhui disparue,
qui se situerait sous le champ de bl de
Toric Musclesaillants, qui refuse que des
fouilles soient effectues sur son gagnepain. Certains disent quen ralit, Toric
cherche lui-mme un accs la chapelle
afin den accaparer toutes les richesses.
Quoiquil en soit, les apparitions
recommencent ternellement le mme
cirque, au point que le bourgmestre
de Germehaut en a fait une attraction
locale, quil fait vanter dans les villages
des environs.

Holnar

premire vue, Holnar na rien de plus


offrir que dautres cits des Contres
du Mitan. Entoure de murailles, elle
se situe au croisement de la route
Marchande qui dessert la cte des
Dragons dest en ouest, et dune piste
de caravanes qui descend au sud vers
les montagnes du Pas de gant. Ville
de moindre importance que Teziir
ou Port-Ponant, elle est absente de
nombreuses cartes de cette partie
des Royaumes oublis. Pourtant,
le voyageur curieux et dsireux de
profiter dun repos bien mrit (ou
pas) y trouvera tout ce quil lui faut.
En effet, sa position stratgique entre
les deux cits portuaires de Prs et
de Teziir, tout en tant lintrieur
des terres et non sur le littoral de la
Mare aux dragons, fait dHolnar un
lieu attirant autant les marchands de
passage que les aventuriers reints.
Ce que voit le visiteur
Pour le voyageur, la cit nest pas
immdiatement
visible.
Love
dans une cuvette, on la surplombe
compltement avant dy pntrer.
Lil repre dabord le puissant
donjon circulaire crnel au toit
duquel slvent les armes de la ville:
une amphore versant de leau sur
champ blanc. On note galement
une belle btisse surmonte dune
main leve qui flotte au vent. Sur une
colline enfin, se dresse un monument
ovale plusieurs tages, auquel on

Lalignement de Dalara est inconnu, mais une chose est sre : cest une sorcire bien humaine du douzime niveau. Elle a sa disposition des baguettes
magiques de charme-personne et de projectile magique, et ne se dplace jamais sans son amulette dimmunit la dtection de pense et la dtection dalignement,
entre autres protections magiques.
20
Quelque chose ou quelquun et je pencherais plutt pour la seconde proposition.
19

La Gazette

88

du Donjon

Background
accde par une sorte de promenade
couverte qui monte du pied de la
colline, confrant ldifice laspect
dun norme luth retourn.
conomie
La principale richesse dHolnar
provient de ses eaux thermales, seule
raison de sa construction dans une
cuvette militairement indfendable.
Ces eaux thermales sont le dernier lieu
la mode o les nobles du Cormyr
et mme de la lointaine Eauprofonde
viennent soigner leurs douleurs
articulaires. Holnar attire galement
les riches marchands sembiens, qui
semblent de plus en plus intresss
par lexploitation commerciale des
ressources souterraines de la ville.
La cit vit aussi de llevage du porc,
trs pris par les villes portuaires
qui manquent rgulirement de
viande. Ces porcs sont levs dans
les meilleures conditions que jaie
vu pour des animaux : en plein air,
bouchonns comme des chevaux et
nourris du meilleur repas possible
(mlange du son des crales
mlang21 du biscuit bris). Ces
btes donnent raison la vieille
expression populaire : comme un
cochon dHolnar , pour dcrire un
traitement de faveur.
Un peu dhistoire
On ma racont que la cit tient son
nom dHolnar Retroussemanche,
gnome qui le premier dcouvrit en 302
CV les cavernes inondes dsormais
situes sous la ville, et les proprits
de leurs eaux. En commerant avis,
le gnome fit immdiatement venir des
ingnieurs qui installrent pompes
et puits sur le site pour exploiter
leau et la rendre accessible au public
contre une juste obole. Si au cours
de son histoire, la ville vita les raids
pirates que ses voisines subissaient,
elle dut plusieurs fois frayer avec des
druides dEldath, qui prtendaient
ces cavernes sacres pour leur foi. Des
religieux de Talos profitrent de ce
climat tendu pour dfier les druides.
Ces deux groupes firent rgulirement
des descentes concertes sur le
village naissant, anims dun esprit
21

de destruction et des plus mauvaises


intentions. Devant la puissance
de leur dernier assaut en 330 CV,
Holnar et ses pairs durent faire des
compromis avec le clerg de Talos
et celui dEldath. Ils sengagrent
ce que certaines cavernes (les plus
profondes) ne soient jamais exploites,
et restent prserves quoiquil arrive.
En 1247, le clerg dEldath constata
que lesdites cavernes servaient
depuis des annes aux prtres de
Talos de lieux dexprimentation
magiques. La bataille qui sensuivit
entre les partisans des deux cultes fit
seffondrer laccs aux cavernes sacres
et provoqua la disparition des prtres
de Talos. Depuis cette date, une
magie rsiduelle semble empcher de
creuser jusquaux cavernes les plus
enfouies. Aujourdhui encore, les
druides tentent datteindre nouveau
cet endroit, en vain, bien que ces
dernires dcades, la situation tende
voluer (voir plus loin la section
Ragots ).
Qui dirige ?
Holnar dcda en 1216, laissant
aux affaires son fils Simeon, actuel
dirigeant de la cit. Comme son
pre avant lui, il contrle toute
lexploitation des eaux souterraines,
ainsi que les affaires courantes. Il est
aid en cela par un groupe de gelnirs
(mot gnome pour conseiller), au
nombre de huit, chacun ayant une
attribution principale. Tous sigent
au donjon, le centre administratif de
la ville, et agissent au nom de Simeon
pour le bien de la cit . Un druide
dEldath fait partie des gelnirs pour
les questions lies lexploitation des
cavernes, mais dans les faits, il est
dnu de tout pouvoir. Ceci est une des
raisons pour lesquelles je me suis laiss
dire que les druides nabandonnent
pas leur projet de rcuprer les
cavernes pour leur compte, afin de
faire dHolnar un immense sanctuaire
ddi la desse des eaux. Larme de
la cit est compose de mercenaires
grassement pays, chargs de sassurer
que chaque visiteur acquitte bien son
obole lorsquil visite les thermes, et
que personne ne vole le prcieux bien

Par son , on dsigne ici lenveloppe des graines, dont les porcs raffolent.
La Gazette

89

du Donjon

de la cit.
Religion
Outre le clerg dEldath, prsent dans
une modeste chapelle sans dcorum
autre que des thermes non exploits
par la ville mais rservs au clerg,
on repre sans difficult le temple
de Shaundakul surplomb de son
norme main qui tourne comme une
girouette au gr des vents. Le temple
est un lieu propice pour engager un
guide ou un claireur, et nombreux
sont les prtres qui prennent la tte de
convois marchands, notamment ceux
qui traversent les Plaines tincelantes
au sud. Le prtre principal du temple,
Tobias Fortcourroux, est connu pour
ses crises de rage frquentes et son
temprament aussi imprvisible que
le sens du vent. Autre lieu de culte,
le btiment en forme de luth sur la
colline est ddi Llira, desse des
chansons et des potes, dont nous
reparlerons. Enfin, Holnar et ses
amis gnomes ont fait installer dans
les cavernes peu profondes un autel
Garl Brilledor, inconnu des gens de la
surface, afin quil veille sur eux et sur
leur commerce.
Population
La communaut gnome dHolnar
reprsente environ 20% de la
population totale, qui avoisine les
18000 mes. Les gnomes dtiennent
le monopole de lexploitation des
thermes et du commerce de viande
de porc. Les autres races se partagent
les autres secteurs dactivits. Les
humains, majoritaires, sont spcialiss
dans le convoyage et les caravanes,
ainsi que dans le mercenariat au
service des gnomes. Les elfes et les
nains sont globalement absents de la
cit, hormis ponctuellement comme
artisans spcialiss. Les demi-orques
servent essentiellement de main
duvre (abattoirs, manutention de
caravanes), comme les demi-elfes
(employs dans les thermes), ou les
petites-gens (dans les cuisines).
Lieux dintrt
Le principal magasin dHolnar
digne dattention est videmment

Guide Volo de la cte des Dragons


la charcuterie Jusqu los , tenue
par Charbenan Toutestbon, un
bonhomme rougeot qui doit son
surnom la phrase qui la rendu
clbre. Vous ny goterez pas
meilleure marchandise, condition
dy mettre le prix. Les thermes sont
tous hautement recommandables,
mais je prconiserais Le bon bain de
Tilbert pour un service de grande
qualit, un accueil impeccable, ainsi
que la possibilit dy entendre des
rumeurs colportes par les nobles
qui le frquentent, persuads que la
vapeur deau touffe aussi les sons !
Le luth scintillant, le temple de
Llira, mrite lui aussi une visite pour
son immense salle de bal surplombe
dun dme en vitrail et la joyeuse
musique qui y est magiquement
diffuse. Parmi les tavernes, on
retiendra Lne bt , du nom du
comique qui sy produit, dont le
numro irrsistible compense la faune
braillarde que vous y croiserez. Plus
calme est lauberge du Feu dans
ltre , tenue par un bon vivant
nomm Tiburce. On raconte que le feu
qui donne son nom ltablissement
ne steint jamais, depuis quun client
(dont on murmure quil sagissait
dun dragon sous forme humaine !)
a voulu rchauffer la salle commune.
Et effectivement, je nai jamais vu
quiconque entretenir le foyer.
Ragots
Il parat quun mystrieux individu
est arriv en ville en toute
discrtion, et quil a trouv un
moyen datteindre les cavernes
profondes que les druides
dEldath considrent sacres. Il
serait en pourparler avec eux pour
monnayer ses services. On raconte
dj en ville que cet homme
pourrait tre un reprsentant de
Talos venu tromper les druides et
perptrer une vengeance au nom
de son dieu.
Lexportation de la viande de
porc est perturbe car certains
convois qui partent vers Teziir ne
parviennent plus bon port. Le

gelnir responsable de cette activit,


Obtor Pansefournie, cherche en
savoir plus. Les agressions portent
la marque dorques et de gobelins.
Un groupe de Sembiens a t aperu
rdant autour des thermes, posant
des questions aux employs et aux
clients. Leur but est inconnu, mais
ils passent leur temps autour dun
tablissement de thermes prcis.
Il est tonnant quils soient aussi
peu discrets. Un tmoin raconte
que la Garde, ayant repr leur
mange, sapprtait les arrter,
mais quaprs avoir discut avec
le groupe, elle est repartie comme
elle tait venue, sans procder la
moindre interpellation.
Le Cormyr tente actuellement de
convaincre Simeon dexporter des
eaux thermales Suzail afin que la
famille royale et la Cour puissent
profiter de leurs bienfaits. Le
gnome sy oppose farouchement,
arguant du fait que cest ce qui
fait vivre sa ville, et que rien ne le
forcera donner son accord.
On a vol une harpe dune valeur
semble-t-il
inestimable
au
temple de Llira. Les responsables
prsums sont, de lavis du clerg,
le groupe daventuriers des Fins
trancheurs, quon a vu traner de
nuit autour de ldifice. Quoiquil
en soit une chose est sre : cette
compagnie a quitt lauberge du
Joyeux verrat sans payer sa note,
et nul ne la plus jamais revue.

Javenos

Village lacustre construit en partie sur


la rive et en partie sur le lac du Long
bras, Javenos est un lieu tranquille o
il fait bon vivre. Le temps se partage
ici entre la pche sur le lac, les piqueniques et les promenades lacustres.
Javenos Lentremet construisit ce lieu
de villgiature il y a une vingtaine
dannes, alors que tous lui disaient
dabandonner son projet, largument
principal tant que lemplacement
choisi tait loin de tout . Pourtant,
force de diffuser des parchemins
vantant les mrites de son village dans

les principales villes frontalires de


la Cte (dont Elversult louest), la
nouvelle se rpandit vite. Le fait est
que la prise en charge du voyageur
est parfaite et quil sy repose dans
une atmosphre unique. Paisible
est le mot qui vient immdiatement
lesprit pour qualifier la vie Javenos.
Tous les habitants sont soit euxmmes des visiteurs, soit leur
occupation sarticule plus ou moins
directement autour de laccueil des
visiteurs. Certains sont chargs de
conseiller des activits faire dans
les environs ou sur le lac. Javenos
fait parfois office de lieu de dtente
annuel pour nombre de personnes
nayant pas les moyens22 de soffrir
une rsidence secondaire o aller se
changer les ides et se ressourcer.
ce jour, la renomme de Javenos ne
sest pas encore tendue hors la cte
des Dragons, mais il est question
dune grande campagne daffichage
prochaine en Cormyr, videmment
destination des nobles et des riches
marchands, afin de renouveler la
clientle, dautant que Lentremet a
rcemment fait construire plusieurs
demeures calques sur les rsidences
secondaires des nobles du Cormyr
ou des Royaumes du Nord. Il est peu
probable quil parvienne ses fins, car
la distance en rebutera plus dun.
Nanmoins, nombre de visiteurs
initialement venus pour se dtendre
quelques temps ont dcid de
sinstaller dfinitivement sur place
et de faire construire leur nouvelle
demeure, la plupart du temps une
modeste masure, par une entreprise
locale appartenant Lentremet. Jai
crois un groupe daventuriers qui a
port mon attention sur un point :
lun deux tait venu Javenos pour
revoir son oncle, install depuis un
an, et refusant de donner la moindre
nouvelle et de recevoir les visites de sa
famille. Ceci ma intrigu et lors de
mon passage la taverne du Repos
mrit , jai surpris une conversation
dans un salon priv entre Lentremet
et un type extrmement louche,
tout habill de rouge, au crne ras.
Lentretien portait sur la question de

Ou ne voulant pas se lancer sur les routes laveuglette comme le font de nos jours tant daventuriers imbciles [Le mot imbcile me semble un peu trop
mchant lgard de Volo. Elminster est gnralement moqueur, mais pas insultant, non ?]

22

La Gazette

90

du Donjon

Background
savoir si les moutons avaient t
tondus et si les rsultats portaient
leurs fruits . Il semble quil se passe
des choses bien tranges Javenos23

Karv Blaran

Un drle de nom pour un drle


dendroit. Ce lieu fut baptis daprs
une expression naine signifiant
Trois arbres . Il y a de cela plusieurs
centaines dannes, Karv Blaran tait
un lieu de retraite elfique au cur
dun joli bois dans lequel on pouvait
croiser une ou deux licornes et des
fes. Mais un jour, un groupe de nains
en maraude incendia la petite fort
afin de mettre fin la prsence elfique
dans la rgion. Les elfes locaux,
pacifistes, fuirent avec les cratures
quils avaient pu sauver. Aprs ce
dsastre, il ne restait plus de ce bois
que trois grands chnes. Les nains
continurent leur chemin, se vantant
partout davoir dcouvert un nouvel
endroit quils baptisrent Karv Blaran.
Peu de gens savent aujourdhui quel
point ce nom est une insulte faite au
peuple elfe. On raconte que ces nains
natteignirent jamais leur destination
de Teziir, et quon les retrouva dans
une clairire la tte crase comme
par un norme marteau. Quelques
tmoins jurent avoir vu des arbres
sloigner leur approche, mais nul
na jamais pu prouver la vracit de
leurs dires.
Quoiquil en soit, de nos jours, le
nom de Karv Blaran est rest pour
dsigner le village, qui a t construit
autour de ces trois chnes, et qui
comprend une centaine de maisons
au toit de chaume. Cest un des
principaux relais de la route reliant
Teziir Germehaut. On y trouve
tous les corps de mtier ncessaires
lentretien dune caravane : charrons,
charpentiers,
marchaux-ferrants,

quincaillers, piciers et leveurs de


chevaux, de bufs, dnes ou de
mulets. Le chef du village est un
homme sympathique nomm Dalben
Outrevide, toujours prt partager
un bon verre de vin avec vous et
vous demander des nouvelles du
monde24. Les trois chnes encore en
place sont inaltrables ; il semble
que quiconque sapprte leur faire
du tort soit brusquement frapp par
la foudre, mme par temps dgag.
On ne savise pas de les toucher
Karv Bladan, et des panneaux aux
deux entres du village et autour
des arbres informent les visiteurs.
Certains prtendent quun grimpeur
suffisamment agile qui escaladerait
les quelques soixante-dix mtres de
haut dun des arbres atteindrait le
sommet, qui serait un portail menant
la mythique et fabuleuse ternelleRencontre. Cependant, nul na jamais
t vrifier la vracit de ces dires, et
les menaces dappel de la foudre en
intimident plus dun.

Le lac du Longbras

Le lac du Longbras est la plus grande


tendue deau de lintrieur des terres
de la rgion. Form partir des
alluvions de la rivire des Pluies qui
traverse les Plaines tincelantes, le lac
nabrite en apparence rien dautre que
des bancs de poissons, et nintresse que
les pcheurs et les gens en villgiature
Javenos. Il faut dire que lendroit est
tout fait charmant par beau temps,
mme si les pluies diluviennes qui
tombent rgulirement sur la rgion
refroidissent souvent les eaux comme
ces visiteurs.
Elminster ma souffl que le lac tait
jadis le lieu dhabitation dune trange
crature, sorte de licorne aquatique
capable de communiquer par lesprit.

lpoque, le lac se trouvait au cur


dune vaste fort que lexpansion
toujours plus forte de la civilisation
a fini par voir disparatre. Sil ne
reste aujourdhui rien de cette fort,
la crature est encore ardemment
recherche par les visiteurs du lac,
puisquelle avait dit-on le pouvoir
de rvler leur avenir ceux qui sen
montraient dignes.
Cette crature na plus t revue depuis
une centaine dannes. Certains la
disent morte ou enleve et exploite
par on ne sait quel bandit25.

Le lac du Serpent

Ce lac est issu de llargissement de


la rivire Reddan, qui vient faire son
lit au pied des montagnes du Pas de
gant. Il est tristement rput pour
abriter un dragon damthyste dge
mr, qui occupe un rseau de cavernes
sous-marines. Bien quil nait plus t
aperu depuis des annes, le moindre
vnement un tant soit peu inhabituel
dans la rgion est attribu au dragon.
En ralit, la crature vit toujours
en paix avec les villages entourant
le lac, mais considre que ltendue
deau et les 30 kilomtres avoisinant
font partie de son territoire. Nomm
Aranjacalavitass, le dragon tait jadis
en guerre contre les gants peuplant les
montagnes du Pas de gant louest.
Lorsquelles passrent aux mains
des nains dcu26, le dragon ne se
dsintressa pas du lieu. Aujourdhui,
Aranjacalavitass serait ravi de prendre
forme humaine afin de charger une
bande daventuriers de vider les lieux
et lui rapporter certaines des richesses
millnaires que les montagnes sont
rputes contenir.
Aranjacalavitass est aussi la cible
majeure dune cellule de fanatiques
du Culte du dragon. Ces cultistes

Javenos pourrait faire partie des quelques enclaves secrtes des Sorciers rouges de Thay dans les Royaumes. Je dduis des dires de Volo que les visiteurs
servent quelques sombres expriences magiques, tandis que des changeformes ou dautres monstres similaires prennent leur place et mettent la main sur
le commerce. Lentremet est un LM hm M4.
24
Volo sest encore fait avoir par son absence de jugement : Dalben Outrevide cache en ralit Xelar Rasennemi, un membre important du Culte du dragon,
qui utilise limportant relais quest Lelitarann (le nom elfique originel de Karv Bladan) comme lieu dinformation, et comme plaque tournante de divers
trafics illicites.
25
La vrit rside sans doute dans le fond du lac, pour qui serait assez bravache pour sy risquer... lpoque o mes amis elfes mont parl de cette trange
licorne, elle tait vnre daprs eux par des cratures marines. Les nombreuses disparitions inexpliques de voyageurs me font pencher -sans certitude- pour
une colonie de morkoths.
26
Les nains dcus sont frquemment rencontrs dans le Nord. Ils sont souvent lgrement plus grands et plus ouverts desprit que leurs congnres. Les
nains dcu ont t assig des sicles durant par leurs ennemis goblinodes, rsultant en une quasi disparition de leurs bastions et habitations. Il sagit
donc dun peuple constitu des cachs qui tiennent encore farouchement quelques forteresses parpilles et dissimules, et de nomades qui partent
chercher laventure.
23

La Gazette

91

du Donjon

Guide Volo de la cte des Dragons


tentent par tous les moyens de faire
tuer le grand ver, qui a plusieurs fois
convaincu des dragons malfiques de
la rgion de refuser la transformation
en dracoliche. Trius Prospre, un
entrepreneur du Village du ver (voir
plus bas), propritaire dune affaire
de dragage du lac (o on trouve des
gemmes de grande valeur) a lanc un
appel aventuriers pour vrifier sil
existe bien un dragon au fond du lac,
et si tel est le cas, mettre mort le
ver qui selon lui, et dautres villageois
quil a convaincus, menace la rgion27.
Le lac du Serpent est reli louest
aux montagnes, et conduit un puits
large de quatre mtres. Quiconque
remonte ce puits aboutit un
complexe jadis occup par le clan
des gants Nedeheim. Lhistoire du
complexe se perd dans les mandres
du pass, mais il est certain qu une
ou plusieurs poques, il fut habit par
des nains. On dit que ce repaire taill
mme la roche conduit, via des puits
et de trs larges escaliers, plusieurs
niveaux. Des richesses incroyables
sy trouvent probablement encore
aujourdhui, attendu quaucune
expdition nest jamais revenue de
cet endroit. Hlas, on pense quil
sy terre encore quelques horreurs
casques, gardiens magiques et
autres cratures monstrueuses. La
recrudescence de rcits dembuscades
tendues par des petits humanodes
la peau bleue tend conforter lide
que des xvarts28 y ont lu domicile.
Foi de Volo, il y a quelque chose de
terrible qui se trame derrire les murs
et les piges de Fort Nedeheim 29.

Malandre

Sur une hauteur se dresse un temple


arborant un fronton pointu en forme
de masque. Cet difice tant tomb
dans loubli, les environs ont t
progressivement laiss labandon.
Un certain nombre de guildes de
voleurs en ont profit pour investir les
lieux. Elles oprent ici au grand jour :

les Astoriens ont un sige Malandre,


de mme que les Masques de la nuit,
le Zhentarim, les Hommes du basilic
ou le Culte du dragon. Dsormais,
le temple domine une petite ville
protge par des murailles effrites
mais hautes de prs de quatre mtres
installes par les organisations pour
sassurer une protection minimale.
Aucune guerre na clate depuis leur
installation en 1143 CV. On pourrait
penser quil sagit dun lieu trange
pour installer des guildes de voleurs,
sans aucun intrt gographique ni
conomique, mais la ralit est plus
complexe. Il semble que la dsunion
des villes de la cte des Dragons soit la
principale raison pour laquelle un tel
lieu perdure, labri des paladins et
des autres combattants qui pourraient
le voir dun mauvais il.
Il faut avouer que depuis que je
parcours la cte des Dragons, jai
compris peu peu quel point certains
marchands peuvent avoir intrt ce
que quelques-uns de leurs chariots
ou une partie de leur cargaison
disparaissent mystrieusement pour
tre couls discrtement30. Je
peux vous affirmer quon trouve ici
des marchandises illicites (poison,
esclaves, victimes de rapts, cratures
monstrueuses, objets souills par le
mal). Les responsables de la bonne
marche des affaires Malandre
sont des reprsentants de chacun
des groupes prsents. Jai crois
lun dentre eux, Pieric Revtcape,
un demi-elfe au teint hal dont le
regard ma fait leffet dun coup de
poignard. Il semble quil sagisse
dun prtre de Mask, peut-tre mme
du haut-prtre local.
Malandre accueille de nombreux
dbits de boissons et deux auberges. La
premire porte le nom peu engageant
de La bourse ou la vie , et pourtant
je vous donne ma parole quil sagit
de la plus frquentable des deux. On
y mange toutes sortes de gibiers, des
tartines au miel, et on y boit du vin sec

dArabel ou de la cervoise ombrenoire.


Les prix sont raisonnables, et les
chambres propres et bien tenues. La
clientle est typique de Malandre :
des types souriants toujours prts
vous planter leur dague sous le nez
la moindre contrarit. Le tenancier,
Karl Lemince, rachte cette attitude
par sa capacit prvenir le moindre
dbut de bagarre en brandissant une
baguette magique sous le nez des
habitus, qui savent apparemment
quelle est synonyme du moment de
se calmer. Karl sera amical avec vous
comme il la t avec moi, bien quil
mait fortement conseill de ne rien
crire sur son auberge et (sur) Malandre
en gnral dans mon guide31.
Quant la seconde auberge, La
Paume meraude , sa dcoration est
un hommage la rcente ascension
de Iyachtu Xvim au statut de demidieu. Pour certains des habitants de
Malandre, cest une puissance divine
part entire, qui compte ici une
petite communaut de fidles. Cet
hommage prend la forme de fresques
reprsentant lemprisonnement de
Xvim dans les sous-sols de ChteauZhentil, lexplosion de la ville,
lvasion de Xvim, son passage par les
les Slnae, et enfin son envol vers
une terre inconnue apparemment
situe dans les cieux. tant donn la
faune qui peuple lendroit, et la foi
peu frquentable dont elle se rclame,
La Paume meraude est un lieu
que je dconseille. La nourriture y
est fade, et les draps peine remis en
place entre deux clients.
Malandre abrite aussi la cabale de
lOmbre furtive, une association
dcrite dans la prsentation gnrale
de la Cte. Sa principale occupation
est le vol de pices dor en vue de
pratiquer le rituel de la Prsence
invisible32, qui a lieu une fois par
mois dans le temple de Mask. Autre
information inquitante, jai dj vu
des Malandrins (comme on appelle
les habitants de Malandre) partir

Trius Prospre est un dangereux agent des fanatiques du Culte, ct duquel le bagout de Volo fait pitre figure. Cest un tre mprisable, aussi beau et
charismatique que votre serviteur, mais bien plus venimeux.
28
Race dcrite dans le Fiend folio (Ad&d1).
29
Il est probable que des cratures bnficiant de pouvoirs de charme comme des nagas aient installs leur repaire ici. La disparition des mousses et surtout
des herbes teljarinns (trs apprcies des reptiles) qui poussaient habituellement en nombre dans ces montagnes, semble corroborer cette hypothse.
30
Oghma ! Il a t touch par ta lumire ! Cest effectivement la seule raison qui explique quun lieu comme Malandre existe encore : il est pratique pour
bien des gens, souvent les mmes que ceux qui pourraient ordonner sa destruction, et qui touffent [mal dit ?] son existence mme.
31
Inutile de vous dire que Volo a pour le moment choisi de se terrer dans un endroit sr en attendant que les tueurs de Malandre se lassent de le traquer.
32
Ce rituel est dcrit dans Religions et avatars, pp. 114.
27

La Gazette

92

du Donjon

Background
sous terre et ne jamais remonter,
sans que personne ne sen meuve.
Je pense que certains btiments
donnent sur des tunnels menant dans
les Profondeurs, et quune grande
partie des marchandises transitant par
Malandre finisse par tre vendue aux
elfes noirs et aux illithids !

Olira

Ce camp de mineurs attire tous


les prospecteurs de la rgion. Ils
tamisent leau de la rivire Reddan
et exploitent les montagnes du
Pas de gant, consacrant leur vie
la recherche du fameux filon de
Korben . Ce filon lgendaire dsigne
un gisement dmeraudes datant de
loccupation des montagnes par les
gants, cratures dsormais prsumes
absentes du lieu. Korben tait un
drle de prospecteur humain qui
abandonnait un un les filons quil
trouvait, en laissant autrui tous les
fruits. On trouve trace de lexplication
de Korben propos de son curieux
comportement dans le livre que lui a
consacr Pietro Noircilivre : Ce nest
pas un filon que je cherche, cest le mien :
celui qui me permettra de raliser tous mes
rves. Et ce gisement je lai vu : il regorge
dmeraudes grosses comme le poing 33.
La centaine dhabitants dOlira
creuse la montagne lemplacement
des dernires fouilles de Korben, qui
mourut sans avoir trouv le prcieux
gisement, alors quil tait certain
de lavoir (enfin) localis. Le camp
se compose de tentes provisoires et
de cabanes bancales. Il arrive aux
prospecteurs de recevoir la redoutable
visite des prytons qui nichent dans
les montagnes. Les cavernes creuses
dans la roche sont parfois habites par
des morts-vivants ou dautres monstres
peu frquentables, et le village fait
souvent appel des aventuriers pour
assurer sa protection.

Le pont de Brunir

Enjambant la rivire Reddan quelques


kilomtres avant quelle ne se jette dans
le lac dEaurouge, le pont de Brunir
fait gagner un temps prcieux aux

caravanes et aux voyageurs souhaitant


accder Eaurouge, Port-Ponant ou
Teziir. Ce pont de pierre est venu
remplacer lancien service de bac qui
tait assur par un couple de petitesgens, les Passerivire. Chasss par le
nain Brunir et ses amis bien arms, les
Passerivire ont disparu il y a de cela
sept hivers, et certains murmurent
quils projettent de prendre leur
revanche. Brunir impose des prix
exorbitants pour la traverse, mais la
seule alternative, passer par le pont au
sud de Reddansyr, reprsente un dtour
important pour les caravanes. Le pont
tant flanqu dune tour fortifie de
chaque ct, on voit mal qui pourrait
le prendre dassaut. Quiconque
conteste les prix est promptement
mis en joue par des arbaltriers et il
lui est intim lordre de payer ou de
dcamper sans demander son reste.
Pour avoir crois Brunir, je pense quil
sagit dun magicien dune certaine
puissance34. Alors quun magicien qui
voulait narguer Brunir et ses tarifs
utilisait un sort de vol pour passer sans
payer, le nain jeta une lance de foudre
sur le contrevenant, qui se dispersa en
petits morceaux

La Prairie du cheval

Cest ainsi que lon dsigne la bande


de terre dlimite par la route menant
de Teziir Reddansyr, et celle reliant
Holnar au lac du Serpent. Cette vaste
plaine est peu exploitable pour la
culture, mais idale pour llevage de
chevaux. Elle est constitue dherbes
grasses et hautes et de petites collines.
On y croise quelques mammifres et
volatiles, mais aussi quelques insectes
dplaisants. Le plus grand danger de
cette prairie est la rcente colonie
de basilics qui en a fait son repaire
et attaque les groupes isols. Il est
notoire que les statues des victimes
ptrifies par ces terribles cratures se
dressent au cur de cette plaine, mais
nul na eu le courage daffronter les
monstres pour sauver les imprudents.

La Rive du contrebandier

Ce lieu doit son nom lancien

repaire de contrebande situ sur la


rive sud de la rivire Reddan. Il nen
reste aujourdhui plus rien quun
rseau de galeries occup par un
groupe de goules et de ncrophages.
Si les prtres de Lathandre veulent
bien aller faire le mnage, jen saurai
sans doute plus sur le contenu rel et
ltendue de ces cavernes.

Selvenec

Selvenec est une bourgade installe


au pied dune large tour de pierre.
Bien que beaucoup prennent cet
difice pour un donjon, il sagit de
la rsidence du magicien Godran
Beauxatours. Il y a des annes de
cela, Selvenec tait un village pastoral
tout fait paisible, o lautoproclam
baron de Blancharnais maintenait
lordre, rarement troubl autrement
que par des querelles dleveurs.
Cette tranquillit fut mise mal
par un dbarquement limproviste
de cyclopes venus de la mer des
toiles dchues, qui entreprirent
de raser le village. Cest le passage
providentiel de Beauxatours, mont
sur un griffon, qui permit de sauver
ce quil pouvait en tre du village.
lpoque, le massacre des deux tiers de
la population sans que ni le Cormyr
ni les autres habitants de la Cte ne
bougent le petit doigt fut lorigine
dun vritable scandale35.
Toujours est-il que Beauxatours
se fixa sur place, aida financer
la reconstruction du village et en
profita pour se faire construire une
tour par les habitants reconnaissants.
On massura Selvenec que le mage
rtribua gnreusement les ouvriers
qui travaillrent sa tour. Ce que le
visiteur voit aujourdhui de Selvenec
doit tout Beauxatours, qui est
devenu le seigneur de lendroit. Il
appliqua une justice quitable et
essaya dviter les condamnations
trop svres. Depuis, il est tabli
Selvenec que les Beauxatours sont
les mieux mmes de rgner sur
lendroit. LHistoire a donn raison
aux habitants : les Beauxatours qui se
sont succds la tte du village ont
toujours t de bons bourgmestres.

On trouvera lintgralit de cet entretien dans louvrage de Noircilivre, Korben Piochematre : le fil(on) de sa vie , publi lanne du Soleil couchant (1303 CV).
Pour une fois, Volo prsume bien : Brunir a sa disposition un certain arsenal magique et quelques sorts offensifs puissants. Il est NM nm M9.
35
Les sources, Volo, les sources ! Le gredin a trouv autant de dtails sur ce drame (qui eut lieu en 1345 CV, lanne de la Selle), dans le rcit des vnements
que fit Fiona Paiegodet dans son excellent ouvrage Selvenec, le massacre oubli, publi lanne de lArc (1354 CV).
33
34

La Gazette

93

du Donjon

Guide Volo de la cte des Dragons


Aujourdhui, lendroit est dirig par
Halberan Beauxatours, qui est la
caricature du magicien riche comme
Karsus36, luxueusement vtu en toute
occasion et arborant firement sa
rune sur ses robes. Il porte une lgre
barbiche tombant sur le haut de sa
poitrine, et sappuie sur un bton
pour marcher. Il faut dire quil doit
tre dans sa quarantime anne. Il
ne vit pas reclus dans sa tour, et on
peut le voir quasi quotidiennement
arpenter les rues de Selvenec, en
passant surtout du temps au march,
son grand plaisir.
Selvenec est le lieu de rencontre des
marchands qui se rendent de PortPonant Mantelastre, et de fait,
le btiment le plus imposant aprs
la tour est lauberge de la Roue de
rechange. Comme son nom lindique,
elle fournit, en sus des habituelles
prestations de ce type dtablissement,
lentretien des chariots et des
caravanes. La particularit de cette
auberge est lomniprsence de motifs
circulaires rappelant des roues de
chariot. Ce motif est rpt au niveau
des tables, des plateaux des serveurs,
des lustres, des poignes de portes
Mme le miroir derrire le comptoir
nest rien dautre quune roue de
chariot dont les quartiers ont t
combls par du verre. Ledit miroir
aurait t fabriqu grands frais par
lactuel Beauxatours, et offert la
tenancire de ltablissement, Lanna
Versepichet, dont il serait secrtement
amoureux. Du haut de ses trente-etun printemps, la belle demi-elfe na
encore jamais cd aux avances de son
galant.
Lautre lieu imposant de Selvenec est
son cimetire, trangement tendu
pour une bourgade de cette envergure.
Le pass du village y est pour
beaucoup, et les voyageurs arrivant
de lest ne voient dabord du village

que ces murets dont certaines stles


dpassent la hauteur. Un hommage
annuel est rendu aux victimes de
lattaque durant le mois dalturiak,
date du drame.
Pour les caravanes, des enclos sont
lous la nuit par des particuliers de
Selvenec, qui bichonnent les montures
et les animaux de traits tandis que les
conducteurs se reposent. Le village est
redevenu le havre de paix quil tait
autrefois. Les cyclopes ne sont jamais
revenus, mais pour les villageois, il ne
fait nul doute quau fil des annes,
les Beauxatours ont prvu de quoi les
recevoir en cas de rcidive. Il semble
quHalberan ait trouv, aprs des
annes de recherche, do venaient les
cratures, et soit en train de monter
une expdition punitive au nom de
la justice37. Les aventuriers intresss
sont pris de se rendre sur place ds
que possible.

Tasdebois

Ce village fait partie des curiosits de


la cte des Dragons. Il y a de cela cinq
hivers, une communaut humaine
sest installe dans ce coin recul pour
y vivre loin de toute ide de commerce
et de richesse. Contrairement ce
que lon pourrait penser, aucun
culte prcis nest lorigine de cette
runion de gens autour des mmes
valeurs. Tasdebois est pour le moment
un amas dune quinzaine de cabanes
de bois dotes de chemines de
pierre, bties autour dune rivire, la
Sulve. La communaut vit du troc,
fabriquant principalement des objets
base de peaux danimaux : tam-tams,
tambours, manteaux, le tout sign par
de trs bons artisans. Les villageois
chassent, pchent et vivent en toute
simplicit. Runissant une douzaine
de familles, la communaut na pas de
chef, et chaque dcision collective fait
lobjet dun consensus. Le visiteur na

rien trouver ici, si ce nest une soupe


chaude, un abri pour la nuit, et des
gens chaleureux prts discuter auprs
dun bon feu de camp. Ne payez pas
pour votre repos : un peu dalcool ou
un morceau de musique seront plus
apprcis. Cela dit, on ma racont
que la communaut pourrait tre
en ralit un repaire de bandits, qui
attendent que des voyageurs fassent
halte au village pour les dtrousser et
les faire disparatre de la circulation38.

Telpir

Telpir, le port de la cte des Dragons


le plus proche du Turmish, entretient
une bonne entente commerciale avec
son voisin. Les changes marchands
avec la capitale Alaghne, permettent
Telpir de se fournir en crales, sont
frquents et amicaux. Deux autres
importantes sources de revenus de
Telpir sont limportation de fourrures
et de joyaux venus des Terres geles via
lImpiltur, et de bois de construction
dAglarond. Ces denres sont en effet
revendues des prix exhorbitant
lintrieur des terres. Ces richesses
tant source de convoitise, Telpir
entretient une flotte de dfense
importante, et son port, le plus fortifi
de la cte, comprend une seule entre
encadre de tours de guet et deux
enceintes passer avant datteindre
les quais ! Les pirates se montrent
plutt frileux lattaquer, mais le
commerce est perturb malgr tout
par les rcifs de Xedran (voir lentre
sur Amry) et surtout, par la prsence
dune thocratie de ixitxachitls39.
La ville est dirige par Tomar Taiseux,
un Chessentien expatri, obse et
dcadent, qui apprcie par dessus
tout les jeux du cirque et laisse la
gestion vritable Tazar Mendos, son
conseiller et trsorier. Tomar a fait
construire une arne o les combats
mort sont lgion, et o mercenaires et

Une expression datant de lre Nthril, employe avant que la soif de pouvoir du mage Karsus ne le fasse sombrer dans la folie.
Beauxatours (LB hm M9) aurait situ leur repaire dans lune des les pirates.
38
Pour avoir visit Tasdebois, je peux confirmer la rumeur entendue par Volo. Les aventuriers baissent souvent leur garde face la gentillesse et la
nonchalance des habitants, or lattaque de ces bandits est planifie et bien rde. La boisson alcoolise gnralement demande aux nouveaux arrivants
est discrtement drogue de belarris, un poison qui, ingr, fait perdre conscience la victime pour plusieurs minutes. En moins de temps quil nen
faut aprs que la substance a fait son effet, les victimes sont gorges, lquipement rcupr et bien cach. Les corps sont enterrs dans un charnier en
bordure de la fort de Gulthmere.
Le belarris est un mlange de sang de wiverne, de lcorce de deux arbres distincts (quon trouve en abondance Tasdebois) et de six sves de plantes
diffrentes. Ce poison conserve ses effets sil est appliqu de la nourriture, mme chauffe.
39
Cette colonie nest pas rcente. Elle se trouve au sud-est, 300 km sous le niveau de la mer, et sa capitale se nomme Xedras. Elle est dirige par un prtre
vampire de niveau 8 dcid couler des navires, ce que ses sorts lui permettent, et rcuprer ainsi de nombreux esclaves pour un projet encore inconnu.
36
37

La Gazette

94

du Donjon

Background
gladiateurs de toute origine viennent
prouver leur valeur. Accessoirement,
Tomar offre son bon vouloir
et lorsquil lui en prend lenvie40
quelques milliers de pices dor au
combattant survivant dune semaine
dans larne raison de trois combats
par jour. Les combats sont au bon
vouloir de Tomar, qui peut dcider
dajouter un monstre lvnement
sans en prvenir les candidats. Il est
souponn davoir assis sa fortune
sur le commerce desclaves et de le
pratiquer encore aujourdhui, bien
que rien nait jamais pu tre prouv.
Telpir accueille le Dme du corps
sain, un temple ddi Lathandre qui
fait aussi office de complexe vou au
maintien physique du corps dans une
optique sportive et athltique. Autant
dire que les donations de Tomar
abondent pour que le Dme soit un
endroit irrprochable o gladiateurs
et combattants peuvent venir se
muscler. On notera galement une
chapelle de Heaume, elle aussi assez
populaire grce aux nombreux gardes
quentretient la ville. La cit est
surtout dote dune bibliothque
majestueuse, Recueils Prservs ,
un btiment de plusieurs tages, dont
les rayonnages dpassent la taille dun
ogre, et qui constitue la meilleure
source dinformations de la rgion.
Son accs est soumis au paiement
dune obole consquente, mais elle
vaut le dplacement, ne serait-ce
que pour les peintures qui ornent
ses plafonds. Dans un autre registre,
quitte visiter Telpir lexcentre,
descendez au Bouquet garni, auberge
qui cuisine aux pices dAglarond :
exotisme et surprise garantis. Une
rduction est possible sur prsentation
de ce guide.

Tolerain

Ce village ne figure plus sur aucune


carte officielle depuis quil a t ras
durant le Temps des troubles. Ce quil
en reste est dtaill dans le scnario
La statue de Volo , fourni dans ce
numro de la Gazette.
Perch
40
41

sur

Ulamber
une

hauteur

des

montagnes du Pas de gant, Ulamber


est un monastre ddi Ilmater. Son
fondateur, Ulamber Delos III, tait un
chevalier errant originaire du Bief de
Vilhon. Autrefois imbu de lui-mme,
Ulamber privilgiait laccumulation
de richesses laide aux plus dmunis.
Alors quil passait proximit de ces
montagnes, il eut une vision : le dieu
du martyre lui indiqua lemplacement
du futur monastre en lui disant :
Ce lieu sera celui des humbles, dirig
par un humble, et uniquement riche
de la souffrance partage avec autrui.
Ulamber prit ces paroles au pied de
la lettre et dpensa sa richesse dans la
construction de la btisse. Quelques
trente ans plus tard, elle tait
termine. Sans fioriture, le monastre
est un tas de pierres carr recouvert
dun toit de tuiles et entour dun
muret aucunement fortifi. Ulamber
y vit toujours en tant que fantme,
et accueille tous les ncessiteux dans
son refuge glacial ouvert aux quatre
vents. On dit que certains mineurs
dOlira convoitent lemplacement
du monastre pour y dgager le
gisement de jade de spulcre sur
lequel il est rput avoir t bti, bien
que personne nait jamais su si cette
lgende tait fonde ou non.

la prsence au village de lhomme


daffaires Trius Prospre, qui exploite
le fond du lac grand renfort de sorts
de respiration aquatique qui cotent
aussi chers que les grosses gemmes quil
dterre rgulirement. Malgr cette
russite, nul curieux ni prospecteur du
village dOlira nest venu concurrencer
son commerce faute des moyens
ncessaires, et cause du fait que Trius
a perdu deux chercheurs de trsors
en trois dcades, dont personne na
retrouv les corps. Lentrepreneur a
donc lanc un appel aventuriers pour
vrifier sil existe bien un dragon au
fond du lac, et si tel est le cas, mettre
mort le ver qui selon lui et dautres
villageois quil a convaincus, menace la
rgion (et son commerce).

Le Village du ver

Faites griller le pain puis miettez-le et


faites le tremper dans de leau froide.
Pressez-le pour liminer le liquide et
broyez-le. Dlayez les pices avec la
poudre de glande de dragon dans le
vinaigre. Versez le mlange bouillon de
buf, vin et vinaigre dans une petite
marmite, donnez un tour de bouillon
et faites rduire de moiti petite
bullition. Laissez sur le feu pendant
25 minutes. Ajoutez le pain. Remuez
jusqu obtention dun mlange
onctueux. Broyez et passez ltamine.

Ce village est appel ainsi en raison


de la lgende qui veut quil se trouve
toujours un dragon au fond de la
vaste tendue deau douce en bordure
de laquelle il est install. Il ny a pas
grand intrt pour des aventuriers
passer ici, le village nayant aucun
attrait, tant esthtique que festif.
On mentionnera pour mmoire la
sauce caille, spcialit de Fiona
Gracile qui tient le Coin de table, un
tablissement charmant et accueillant.
Cette sauce accompagnera avec
bonheur vos plats de gibier et Fiona
ma permis de partager sa recette avec
vous, fidles lecteurs. Vous noterez
quun des ingrdients, qui lui donne
son nom, est trs difficile se procurer.
Nul ne sait ce jour comment Fiona
parvient lobtenir41.
On rappellera, bien quil ait dj
t mentionn dans cette colonne,

La sauce caille de Fiona


14 cl de vin rouge (idalement, du vin
rubis de Port-Ponant)
14 cl de vinaigre de vin
40 cl de bouillon de buf
1 tranche de pain
4 btons de cannelle
2 petites cuilleres de gingembre rp
6 clous de girofle broys
1 petite cuillere de glande de dragon
moulue
poivre

Yseler

Situe au cur de la Prairie du cheval


sur la petite route reliant Elversult
Karv Blaran, cette bourgade est clbre
pour tre la plus fleurie de la cte des
Dragons. Yseler senorgueillit de ce titre
alors mme quelle est la seule vouloir
lobtenir. Au printemps, des buissons
fleuris et des plantations viennent

Cette envie lui prend au moins deux fois par mois, raison du nombre croissant de combattants de toutes contres Telpir.
Peut-tre faudrait-il chercher parmi les anctres de Fiona ? Ou peut-tre parvenir la voir sous sa relle apparence...
La Gazette

95

du Donjon

Guide Volo de la cte des Dragons


sintercaler entre les chaumires. Tous
les ans Herbeverte, un druide de
Silvanus vient bnir le village et ses
compositions florales, et attribuer le
prix du plus beau buisson. Arracher une
fleur ou faire un bouquet est une dlit
Yseler, et les soldats du bourg se feront
un plaisir de vous mettre en gele pour
cette action. Les femmes du village
prfrent recevoir des objets utiles au
quotidien plutt que de savoir quon a
tu une fleur pour la leur offrir.
Yseler est galement clbre pour son
levage de chevaux et encore plus pour ses
mines de fer, qui se trouvent au cur de
diverses collines proximit. Ces mines
prospres font vivre le village et ses trois
forgerons (un nombre tonnant pour un
village qui ne comprend que cinq cents
habitants). Lauberge locale, La tte
lenvers , est un btiment croulant
tenu par Danglebert Percetonneau. Il y
a tout ce quil faut pour boire ici, mais
rien dexotique ni de raffin. Quant la
nourriture, elle est digne de laspect de
ce taudis. Compltement lcart des
routes commerciales, lauberge nest que
rarement occupe, ce qui explique le
relchement complet de son tenancier,
qui nen est pas moins impardonnable.
Par ailleurs, Yseler est gangren par de
nombreux groupes de conspirateurs
de la rgion comme les Astoriens, les

Couteaux enflamms et dautres plus


locaux comme le Consortium sanglant.
Leur but est de mettre la main sur les
mines de fer pour leur propre compte
afin de se constituer une certaine fortune
ou dquiper une solide arme !42 Nul
doute quau moins un de ces groupes
qui agissent dans lombre a trouv refuge
quelques kilomtres du village dans
lancienne abbaye de Waukyne reste
labandon depuis le Temps des troubles,
date de la disparition de la desse43. On
dit au village que labbaye a t btie sur
une trs ancienne crypte o les reliques
du clerg sont solidement gardes. Que
cette protection soit assure par des
protections magiques, des conspirateurs
ou les deux, mieux vaut garder ses
distances.

Zerann

Il y a peu de maisons Zerann, mais


il y a plus dhabitants quon pourrait
le croire. Chaque demeure comprend
plusieurs tages et abrite une dizaine
de familles. On remarque de loin ces
hautes btisses, dautant quelles sont
peintes de couleurs chaudes. Le choix
de moins de maisons mais autant
dhabitants est une consquence de
la bataille qui a rcemment eu lieu
Zerann entre un groupe de Mnestrels
et une troupe de Sorciers rouges de Thay.

Il semble que les Thayviens, dbarqus


de Mantelastre, transportassent des
marchandises illicites et des objets
magiques dvocation. La ruse labore
par les Mnestrels pour contrer leurs
plans ayant vente, la confrontation
tourna au carnage et la destruction
de plusieurs btiments de la ville. La
dfaite fut partage par les deux camps,
et nul ne saurait vous dire Zerann qui
a gagn.
Le village est donc en pleine
reconstruction, et il y a des affaires
conduire, des opportunits saisir
sur place. Zerann fait dans llevage
de moutons et de chvres, et produit
des fromages tout fait dlicieux. Si
vous passez par l pour la nuit, vous
logerez chez lhabitant. Tous sont trs
accueillants, pour peu que vous nayez
pas le crne ras ni une broche sur la
cape. Aprs la bataille, la disparition
dun chariot appartenant aux Thayviens
fut constate. On raconte que Brunir
(du Pont de Brunir) a mis la main
dessus, mais cela reste prouver. Mon
avis est que ce chargement a fini dans
les mains de pirates qui vont lutiliser
pour sen prendre une cit portuaire
qui leur rsiste comme Teziir ou PortPonant44.
Par Volothamp Geddarm

Dans le cas du Consortium, cest la premire option, pour les deux autres, cest la seconde.
Le destin de Waukyne est dtaill dans laventure officielle Une desse aux enfers.
44
Encore une fois, Volo se trompe. Il est plus probable que ce chariot a t rcupr par le couple Passerivire pour prendre leur revanche sur Brunir. On peut
esprer que quelquun intervienne avant la boucherie. Je me suis laiss dire que les petites-personnes avaient trouv refuge Malandre.
42
43

La Gazette

96

du Donjon

Background

La Gazette

97

du Donjon

Ce scnario se droule trois ans aprs le


Temps des troubles (en 1361 CV). Il se
situe dans une rgion de la Cte des dragons
que Volo, clbre explorateur des Royaumes
oublis, parcourt afin de collecter des
informations pour un futur guide (prsent
dans la Gazette du donjon n4). Ce guide
nest pas indispensable pour faire jouer le
prsent scnario, mais il permet de mieux
comprendre les dplacements de nos hros.
Noubliez pas quil na pas encore t crit
au moment o se droule le scnario, et
que par consquent, les personnages ne
peuvent en avoir connaissance.

LA
E
U
T
A
T
S
DE
VOLO
Scnario niveau 2-4 pour un
groupe de six aventuriers, se
droulant sur la Cte des dragons
dans les Royaumes oublis. Ce
scnario, initialement prvu pour
AD&D2, pourra facilement tre
adapt dautres systmes de rgles.
La prsence dun voleur ou dun
personnage comptent en alpinisme
est requise.

Par Outsider et Marco Volo


Illustrations : SdC
Plans : Rag-naroth et SdC
Relecture : Squilnozor

Introduction
Lorsquil explore une rgion, Volo
prend des notes dans un carnet lui
servant ensuite composer ses clbres
guides de voyage. En parallle, il tient
un journal personnel sous forme de
feuillets de parchemins. Une page de ce
journal (voir appendice 2), qui constitue
le prambule de ce scnario, sest gare
durant les trajets de son auteur. Le MD
est libre de dcider de la faon dont les
personnages trouvent ce feuillet, mais il
est prvu quil soit en leur possession au
dbut de laventure. Ils ont par exemple
pu lacheter comme carte au trsor ou le
dcouvrir sur des bandits.
Quoiquil en soit, au dbut de cette
aventure, les personnages se trouvent
dans le petit village de Germehaut.
Ils entendent dire qu'un certain Volo
recherche une escorte pour se rendre
dans les Collines perces, qu'on appelle
ainsi car, en croire les rares anciens qui
s'en souviennent, elles souvrent sur des
galeries depuis longtemps inexplores.
Quand les aventuriers le retrouvent
lauberge du Chaudron dor, Volo
ngocie la solde 50 po par personne,
payable au retour, et prcise quen cas
dincident au cours de la mission, il
prendra sa charge les soins ventuels.
Il explique quil compte se rendre
dans les collines, la recherche dun
village en ruines datant du Temps des
troubles, afin dy effectuer des fouilles.
Il espre y dcouvrir la statue dun dieu
mconnu, mais craint quune tribu de
sauvages dgnrs ne soppose son
appropriation.

La Gazette

98

du Donjon

ce stade, les PJ lui auront sans doute


mentionn quils possdent un extrait
de son journal. Peut-tre mme estce la seule raison de leur rencontre
avec le jeune magicien. Volo sera ravi
de rcuprer son bien et remerciera
les aventuriers. Il ne possde pas
plus dinformations que celles quil a
couches dans ses crits aprs sa visite
aux grottes, et espre justement en
savoir plus en retournant sur place.
Il prcise quil a fait lacquisition dun
chariot et de son attelage de deux solides
chevaux pour transporter la statue. Il
a galement prvu trois pelles et trois
pioches. Vu lopposition probable,
il dsire une escorte dau moins huit
personnes. Le MD compltera par des
guerriers de niveau 1 ou 2 en fonction
de la puissance des PJ. Certains PJ
peuvent voyager dans le chariot sils le
souhaitent, en tout cas tant que celuici ne contient pas la statue. Les autres
devront prendre leurs propres chevaux,
ou bien marcher.

Chapitre 1 : Une tribu survivante


Le groupe quitte Germehaut vers
le sud-est, en direction du lac du
Longbras, le long dun chemin boueux
qui se transforme rapidement en
prairie. Volo indique que son objectif
est datteindre les Collines perces, qui
surplombent le lac.
Plus les collines approchent, plus les
hameaux se font rares et plus Volo
semble anxieux. Invitablement, le sujet
du village finira par tre mentionn
par les aventuriers ou par Volo luimme. Ce dernier prcisera alors quil
sagit dun village troglodytique situ
lintrieur de ces collines, dans lequel
vit une tribu sauvage. Ces primitifs
ont le corps tatou aux couleurs de
la vgtation et de la roche, ce qui les
rend difficiles reprer. Mais il ajoute
qutant affligs de difformits, ils ne
seront pas tous dangereux. Une fois
les grottes localises, il sera possible de
les contourner. En effet, daprs Volo,
lobjet de ses recherches se trouve non
pas dans le village lui-mme, mais dans
une autre colline qui lui fait face.

AD&D2
LA VIE GERMEHAUT
Outre l'attraction du lieu que les MD taquins peuvent faire vivre leurs joueurs
(voir le guide de la Cte des dragons dans ce numro de la Gazette), Germehaut
offre plusieurs services aux visiteurs. D'abord une auberge, le Chaudron d'or,
mais aussi une forge, celle d'Odren Cognedur, rput pour son travail sur les
lames de toutes sortes. On dit qu'il forgea l'pe de Vinera Chassefantmes, la
clbre aventurire spcialise dans la pacification des endroits hants.
Germehaut est dirig par le bourgmestre Leric Breloque, qu'on entend arriver
avant qu'il ne parle puisqu'il a plusieurs petites clochettes accroches aux
vtements. Il en fait collection et en change rgulirement. C'est un homme
paresseux et bon vivant, qui n'aime jamais tant Germehaut que lorsque les
rcoltes vont bien et que le temps s'accorde avec la saison.
Il y a peu d'enfants dans les rues du village, puisqu'ils sont toujours jouer dans
les nombreux champs de crales alentours. Seules les femmes sont prsentes
pendant la journe, car les hommes partent s'occuper des terres. Quant aux
vieillards, ils peuplent le Chaudron d'or, raconter sempiternellement que les
rcoltes sont pires que l'anne dernire . Volo pourra raconter aux joueurs que
cette phrase est entendue tous les ans Germehaut et qu'elle n'a en consquence
aucun fondement rel.
Dans ce village, tout le monde est couch 20h et lev 4, except les jeunes
enfants qu'on laisse dormir un peu plus. Les gens sont rustres mais chaleureux
pour qui gagne leur confiance ou a des discussions en commun avec eux
(principalement sur l'agriculture). Le village compte galement de nombreux
chasseurs et pcheurs. Les Germehautais ragent rgulirement contre les voyageurs
et promeneurs venus de Javenos. parce qu'ils occupent le lac comme si c'tait
chez eux . Ils sont en revanche bien contents de pouvoir leur vendre prix d'or
du ravitaillement et leur offrir un gte contre une participation aux frais .
Cette fois-ci, Volo tient conserver
son chariot et ses btes de trait. Il les
fera garder par deux des PNJ bonne
distance, tandis quil partira avec les
autres en direction du village. Le plan
de lexplorateur est de pister le trajet
de la procession car il est persuad que
celle-ci rejoint la bonne colline, celle
qui contient la statue.

Description du village
de Tolerain
Le nouveau Tolerain, aussi appel par
ses habitants le refuge , occupe des
grottes naturelles flanc de colline, dont
certaines ont t agrandies pour former
deux trois pices. La vgtation basse
recouvre la plupart des ouvertures,
camouflant ainsi naturellement les
grottes. Il est donc possible de voir des
villageois surgir de nimporte o. Un
ruisseau qui serpente flanc de colline
couvre les besoins en eau.

I Gnralits

lorigine, les anctres des autochtones


vivaient Tolerain, au bord du lac, et
vnraient Istishia, le dieu des eaux. Ils
furent massacrs par une expdition
thayvienne au moins deux sicles avant
le Temps des troubles. Depuis, les
survivants, rfugis dans les collines,
ont dcouvert lart du tatouage et du
camouflage. Leur village sest intgr
la nature. Le traumatisme du raids
thayvien a laiss des squelles. Le raid
de Kossuth et des sorciers les a conforts
dans leur mfiance vis vis des trangers.
ils vivent maintenant reclus, terrs dans
leurs grottes, refusant tout contact avec
le monde extrieur, mais continuant
de veiller sans savoir pourquoi sur
lentre dune ancienne ncropole o ils
dposent leurs morts. Ceux-ci, anims
par la magie rsiduelle, deviennent des
morts-vivants gardiens des lieux. La
consanguinit a inexorablement affect
cette communaut qui est, de surcrot,
devenue anthropophage, dvorant
La Gazette

99

du Donjon

les curieux qui saventurent sur son


territoire. Certains villageois prsentent
toutes sortes dinfirmits (voir la table
des tares ci-dessous).
Une grotte rsidentielle typique
comprend une ou deux ouvertures
permettant le passage dun humain
debout, et dautres plus petites, laissant
entrer une lumire tamise par la
vgtation. Des fissures dans la roche
forment aussi parfois des chemines
naturelles. Les ouvertures sont
dissimules par la vgtation de type
lierre ou plantes rampantes. Les grottes
sont gnralement divises en quelques
salles creuses par le ravinement de
leau, assez hautes pour quun humain
puisse tenir debout, et suffisamment
vastes pour que six personnes puissent
sy allonger. Le sol est relativement
plat, de la terre tasse emplissant les
irrgularits. Certaines pices ont t
agrandies par les occupants en fonction
de leurs besoins.
Une famille typique se compose dun
guerrier de niveau 2 g de 20 40
ans, dune femme de 5 ans plus jeune,
considre comme guerrier niveau 1 et
de 1d4 jeunes de moins de quinze ans.
Considrez les enfants de plus de 10
ans comme des guerriers niveau 0 avec
1d4 points de vie. 30 % des familles
soccupent dun vieillard plus ou moins
invalide (guerrier niveau 2 avec -2 au
toucher et aux dgts).
Il y a une quarantaine de grottes
occupes sur la soixantaine disponible.
Les villageois vivent pour lessentiel
en dehors de leurs grottes, qui ne leur
servent que pour dormir, se cacher
et se protger des intempries. Ils ont
pour habitude de prparer manger
en commun dans un vaste espace ciel
ouvert o un feu couvert est maintenu
actif en permanence et peut tre
camoufl par des branchages tresss si
des intrus sont signals.
Il ny a pas de trsor dans le village
troglodyte. Tout ce qui a de la valeur au
sens civilis du terme est enterr dans
la grotte du chaman, except les armes
magiques ou en acier qui sont remises
des guerriers du village. Le trsor de
la tribu, dans la cabane du chaman, se

Aventure niveau 2-4


rsume un coffret contenant 34 pices
dor. Les villageois offrent leurs plus
beaux trsors leurs morts. Observer
le sol de la grotte du chaman permet
de dcouvrir des pices dissmines
mlanges la terre. Il est possible de
trouver 3 pp, 34 po, 56 pa, 230 pc ainsi
que six gemmes valant respectivement
100/50/50/10/10/10 po.

II Les habitants

Le chaman : Grand matre, magicien


niveau 4. Ce vieillard connat lart du
tatouage. Il porte un collier en or valant
120 po et un anneau de protection +1
la main droite. Il vit seul. Cest lui
qui procde au tatouage des enfants
lorsquils atteignent 15 ans.
La grotte du chaman contient sur un
lutrin un livre de sorts thayvien ouvert
la page du sort cration dun tatouage
camlon. Cest grce ce sort que
la tribu a russi dvelopper lart du
tatouage confrant un effet de confusion
(voir ci-dessous). Il est impossible de
dplacer le livre sans le dtruire car il
est fort abm par les effets du temps.
Il contient les sorts suivants : lecture de
la magie, dtection de la magie, cration
dun tatouage enchant. Les autres pages
ont moisi, rendant les sorts illisibles.
Quant au livre de sort du chaman, en
cuir danimaux, il se rsume lecture de
la magie, dtection de la magie, sommeil,
projectile magique, cration dun tatouage
camlon.
Le chef du village sappelle Gunder
(guerrier niveau 3).
Les villageois
ME 12, CA 10 (pagne), Intelligence
basse (sauf le chaman/mage), AL
NN, Taille M (1,80 m), DV 2 pour
les guerriers, DV 1 pour les femmes.
Ils parlent un commun difficilement
comprhensible.
Il y a 32 guerriers, 36 femmes, 12
vieillards et une soixantaine de jeunes
dont 15 ont plus de 16 ans.
Ils ne portent pas darmures et utilisent
comme armes ce que la nature leur offre
et ce quils rapinent sur leurs victimes.
Arc court (flches pointe de pierre,
1d4 points de dgts)
Bton, Couteau dos (1d2 points de
dgts)
Fronde, Gourdin deux mains (2d4 /

1d6 +1 points de dgts)


Javelot pointe de pierre (1d4 points
de dgts)
Hache de pierre (1d4 points de dgts)
Rpartissez entre les combattants les
armes suivantes, quils ont rcupres
sur leurs victimes : une pe courte +1,
une pe longue +1, 20 flches lgres,
trois pes longues, une pe deux
mains. Ne matrisant pas lpe, ils
manient cette arme avec un malus de 2
points au toucher.

donner la chasse. Ils pourchasseront les


intrus jusqu ce quils soient sems ou
que les aventuriers retournent leur
chariot (situ une distance raisonnable
du village).

Les membres de la tribu ont le corps


couvert de tatouages aux couleurs de
la nature environnante. La faon dont
ces tatouages sentremlent impose
leurs adversaires en mle de russir
chaque round un JS contre les sorts.
En cas dchec, ceux-ci subissent les
effets dun sort de confusion. Jetez alors
1d6 au dbut de chaque round. Sur un
rsultat de 1-2, le personnage reste sur
place sans attaquer ; sur 3-4, il attaque
le villageois ; sur 5-6, il attaque un
compagnon porte. Le chaman utilise
en outre le sort cration dun tatouage
camlon sur certains guerriers du
village. Dune dure de quatre jours (car
le chaman est de niveau 4), il accorde au
rcipiendaire 40 % de chances de passer
inaperu tant quil reste immobile.
Si les villageois reprent les aventuriers
qui sapprochent de leur village ou
si leurs alles et venues autour de la
colline ne sont pas aussi discrtes quils
le voudraient, 1d4+4 guerriers vont leur

Cette grande cavit tait utilise par les


habitants de Tolerain pour entreposer
leurs morts. Ils ont commenc par
dposer les corps envelopps dans
des linceuls puis recouverts de petites
pierres dans de petites alcves sur le
pourtour de la salle. Puis, faute de
place ils occuprent toute la surface de
la pice except le passage central. Une
fois Tolerain dtruit, les villageois ont
continu dposer leurs morts dans
la ncropole. Maintenant, il doit bien
y avoir cinq couches de corps dans la
salle. Les cailloux en bordure du couloir
ont t scells par du mortier pour
former un mur.

La Gazette

100 du Donjon

Chapitre 2 : La ncropole
I - Historique

La ncropole stend dans un rseau de


grottes bien plus profond que celui de la
tribu, sur le versant oppos de la colline.

Bien avant le Temps des troubles, et avant


mme lan 1300 CV, la ncropole tait
habite par un magicien humain. Ayant
dcouvert la terre friable et mallable
de ces grottes, lide avait germ en
lui de lutiliser pour modeler des
golems dargile dont les extrmits des

AD&D2
LES TARES DES VILLAGEOIS
Lisolationnisme des villageois les a contraints pratiquer la consanguinit. Leur
score dintelligence est de 8-10, seul leur chaman ayant un score dintelligence de
13. Chaque fois quun villageois intervient dans le scnario, lancez 1d20 dans la
table ci-dessous pour dterminer sil a hrit dune ou plusieurs malformations
(le chaman nen a aucune).
1. Dbilit profonde a Intelligence de 3.
2. Bossu a Port darmure impossible, -2 au charisme, malus de 1 point au
TAC0.
3. Hmophilie a toute plaie entrane la perte de 1 point de vie par round.
4. Surdit a Surpris 50 % du temps, invulnrabilit aux sorts du type
Commandement et suggestion.
5. Ccit a Mmes effets que le sort de mme nom : -4 au TAC0.
6. Bec de livre a Charisme -2.
7. Manque une main a Possibilit dune prothse genre crochet ou pointe
(dgts 1d2). Si le villageois tient une arme dans son autre main, appliquez
les rgles de combat deux armes.
8. Manque un bras a malus de 1 la CA.
9. Manque un pied a Vitesse de dplacement de 3 avec bquille et combat
avec arme lgre une main -2 au TAC0. Si prothse (type jambe de bois),
vitesse de dplacement de 4 et combat avec -1 au TAC0 au corps corps.
10. Manque une jambe a Vitesse de dplacement de 3 avec bquille, combat
avec arme lgre une main.
11. Membres difformes a Dplacement de 6 et -2 au TAC0.
12. Ossature renforce a Force 17 minimum. Bonus de +2 aux dgts (en plus
du bonus d la force).
13. Laideur extrme a Charisme de 4.
14. Pied bot a Vitesse de dplacement de 9, -1 au TAC0 en mle.
15. Dbilit lgre a Intelligence de 5-7.
16. Lancer deux fois le d sans tenir compte dun rsultat suprieur 15.
17. Lancer trois fois le d sans tenir compte dun rsultat suprieur 15.
18. Pas de tare.
19. Pas de tare.
20. Pas de tare.
Les villageois seraient sans doute trop puissants pour les PJ sans leurs tares, et
celles-ci servent quilibrer le combat. Ainsi, un MD cherchant tre indulgent
envers des PJ dbutants ou en difficult, attribuera aux autochtones combattants
des tares aux pieds et aux jambes (facilitant ainsi le repli des aventuriers) ou
imposant des malus importants au maniement des armes (permettant aux
joueurs de dfaire plus aisment leurs adversaires).
bras seraient mtamorphes, pouvant
prendre par exemple successivement la
forme dune masse, dune main, puis
dune pioche. Il stait mis en qute de
cerveaux afin de doter les golems de
capacits mentales leur permettant de
choisir quelle extrmit se greffer en
fonction des circonstances. Toutefois,
ses projets naboutirent jamais, et il
mourut dans lanonymat au fond de
ses grottes.
Quelques annes plus tard, le rseau
de grottes fut nouveau investi
par les habitants de Tolerain, qui

le dbarrassrent des vestiges des


exprimentations douteuses du mage.
Ils se servirent du lieu pour entreposer
leurs morts, plaant les cercueils de bois
par ranges de trois dans des petites
alcves le long des parois des grottes.
Durant le Temps des troubles, des
adorateurs dIstishia dissimulrent le
corps de la statue de Kossuth dans
ces grottes-tombeaux du village de
Tolerain, dont la divinit principale
tait alors Istishia. Depuis lattaque des
Thayviens, les villageois gardent lentre
de lancienne ncropole, perptuant
La Gazette

101 du Donjon

la tradition dy dposer leurs morts.


La puissance dIstishia permet aux
dfunts de dfendre la ncropole et par
l mme, laccs la cache. Pour entrer
en scurit, il faut psalmodier le chant
des morts durant trente minutes, ce
qui dsactive le sortilge qui protge
les lieux pendant une heure. Ce chant
est bien connu des habitants du village,
qui le chantent tous ensemble devant
lentre avant dy dposer leurs morts.
Le sortilge anime dix squelettes cinq
rounds aprs quune crature vivante
est entre dans la ncropole, puis un
squelette par round par crature vivante
prsente, jusqu ce que la menace soit
limine ou ait quitt les lieux.

II - Lexploration de la ncropole

Les personnages ayant lu le journal de


Volo penseront rechercher une grotte
sur la colline faisant face au village, l
o il avait vu des torches disparatre.
Dans le cas contraire, Volo est l pour
les aiguiller.
Comme les rites funraires commencent
par une procession depuis le village, un
pisteur ou un chasseur sera en mesure
de trouver le sentier menant la
ncropole sil explore la bonne colline
ou en partant du village. Louverture de
la grotte est camoufle par du lierre. Le
sol a t longuement foul proximit,
car au dbut de chaque rite funraire,
les villageois sarrtent devant lentre
pour chanter une trentaine de minutes.
Par consquent, les PJ bnficient dun
bonus de +1 leur jet de recherche
de passage cach. Il sagit dune cavit
naturelle formant un tunnel large
de trois mtres pour deux mtres de
haut qui se prolonge sur dix mtres,
aboutissant une grande salle naturelle.
Lors de lapproche de lentre de la
ncropole, vous pouvez confronter le
groupe quelques guerriers du village,
qui donneront lalerte. En effet, la
grotte est interdite aux trangers, et
les autochtones sont prts se sacrifier
pour en dfendre laccs. Ceci a pour
consquence quune fois entrs, les PJ
seront assigs dans la ncropole. Par
respect pour lendroit, les autochtones
refusent dy combattre, mais ils
attendront de pied ferme la sortie
des PJ. Huit guerriers stationnent,

Aventure niveau 2-4


prts en dcoudre. Des rondes sont
effectues devant lentre, et plus
aucune ngociation nest possible si
les aventuriers sont entrs en douce
dans la ncropole, cest--dire sans
palabres pralables avec les villageois.
Les villageois pourront aussi attendre
et entrer dans la ncropole aprs avoir
psalmodi le chant des morts afin de
poursuivre les aventurier. Le choix est
laiss au MD.
Avant dentrer dans la ncropole, les
PJ peuvent trs bien dcider daller
la rencontre des villageois, que
cela soit pour tenter de savoir si une
maldiction frappe le village ( lorigine
des malformations) ou pour leur
demander sils peuvent librement entrer
dans un lieu que ces gens considrent
visiblement comme sacr. Auquel cas,
les joueurs auront dabord convaincre
Volo du bien fond de cette ide. Lui
qui a fait connaissance avec leurs
coutumes nest pas trs enthousiaste
lide de parlementer. Sils parviennent
obtenir son suffrage et se rendent
au village, il faudra recourir au troc.
Lacier notamment sera apprci des
autochtones et pourra les dcrisper. Au
mieux les PJ y gagneront un sursis avant
de finir en ragot ou la broche.
Le MD a plusieurs faons denvisager
les villageois :
les considrer comme de dangereux
anthropophages chassant les joueurs
vue.
en faire de dangereux anthropophages
mais autoriser des PJ militairement
faibles ou malins recourir la
ngociation. Mme dans ce cas, les
joueurs doivent sentir peser sur eux
le regard des anthropophages.
en faire simplement les protecteurs du
lieu sacr (mme sils ne savent plus
pourquoi).
La ngociation peut tre facile si les
PJ mentent avec brio, les villageois ne
brillant pas par leur intelligence. Se faire
passer pour les envoys de la desse peut
se rvler efficace. Dire la vrit sur les
raisons de leur venue ne rveillera aucun
souvenir chez les autochtones, qui ne se
rappellent pas lexistence de la statue. Si
les PJ rclament la possibilit dentrer

LE DIEU KOSSUTH ET LE TEMPS DES TROUBLES


En 1358 CV, les dieux furent envoys sur Ferne. Ils volurent parmi les
humains et ctoyrent leurs adorateurs. Certains y trouvrent la mort, dautres
virent leur pouvoir renforc. Cette poque fut plus tard connue sous le nom de
Chute des dieux.
Pour la plupart des scribes des Royaumes, et mme pour les spcialistes du
Temps des troubles, le passage sur Ferne de Kossuth, dieu lmentaire du feu,
demeure sujet dbat. Seuls quelques rudits et bibliothcaires de Chteau-suif
connaissent la vrit, quil est prfrable de taire aux mes sensibles. Et mmes
eux nont ce jour reconstitu que quelques bribes des vnements marquant le
sjour de ce dieu dans les Royaumes.
Kossuth comptait profiter de son passage sur Ferne pour rveiller plusieurs
volcans des Royaumes afin de faire savoir quil tait prsent et entendait tre
vnr davantage. Son premier objectif fut le discret volcan Umglider, endormi
sous les montagnes du Pas de gant, sur la Cte des dragons. Pour le rveiller,
Kossuth fit forger dans diffrentes forges alimentes par les puissants feux des
entrailles des Pics enflamms, plusieurs parties dune statue son image. La statue
devait ensuite tre assemble au sommet des montagnes du Pas de gant lors
dune crmonie prside par Kossuth lui-mme, et destine ouvrir le cratre du
volcan au pied de la statue.
Cette manuvre ne passa pas inaperue. Des adorateurs dIstishia, dieu
lmentaire de leau, ennemis jurs des prieurs de Kossuth, volrent les quatre
parties de la statue durant leur transport et les dispersrent le long de la Cte des
dragons.
La vengeance de Kossuth ne se fit pas attendre. Ayant appris que les fragments de
la statue taient cachs dans les grottes sacres dIstishia, proximit dun village
en ruine de la Cte des dragons appel Tolerain, il se rendit en Thay, o il est trs
populaire auprs des Sorciers rouges pratiquant la magie du feu. Motivs par des
promesses dobjets magiques et de pouvoir, ces sorciers suivirent Kossuth dans un
raid sur le village rest en ruine suite une prcdente conqute. Ils massacrrent
les quelques autochtones dcouverts, ceux-ci refusant davouer o se trouvaient
les fragments de la statue. Malgr des recherches intensives, Kossuth fut mis en
chec par les protections divines des grottes dIstishia et dut repartir bredouille
avec les Sorciers rouges. Il fut heureusement rappel par Ao, comme les autres
dieux, avant davoir pu ourdir dautres plans pour retrouver la statue.
Aujourdhui encore, sur la Cte des dragons, un culte vou Kossuth recherche
inlassablement les lments de la statue Comme le suggreront les scnarios
suivants.
dans le sanctuaire, le chaman leur
conseille de prier trente minutes Istishia
agenouills devant louverture de la
grotte, sans plus de dtails (Seul le rituel
tel que les villageois laccomplissent lve
le sortilge pour une heure).
Les couloirs et les salles souterraines
ntant pas clairs, les personnages
devront se dbrouiller par eux-mmes
pour avoir de la lumire. Tenez compte
des distances de visibilit dans les salles
hautes de plafond afin de maintenir les
joueurs dans un tat de tension. Le sol
est lisse, et les stalactites et stalagmites
ont t casses il y a bien longtemps
pour faciliter le passage.

La Gazette

102 du Donjon

La premire grande salle, grossirement


demi-sphrique, mesure une vingtaine
de mtres de diamtre. Couvert
de stalactites, le plafond est haut
dune dizaine de mtres. Dans le
prolongement du tunnel, un chemin
large de deux mtres traverse la caverne.
Il est bord de chaque ct par un
empilement, galement haut de deux
mtres, form de petites pierres qui
tiennent facilement dans la main, et qui
proviennent des rives du ruisseau qui
scoule entre les deux collines. Douze
chelles de bois rparties rgulirement
contre ces contreforts permettent
daccder au sommet de cet empilement
qui recouvre la salle. Si les personnages
creusent, ils dcouvrent sous les pierres

des ossements humains. Les villageois


dposent leurs morts sur les pierres, puis
recouvrent les dpouilles de cailloux.
Ainsi, la hauteur de lempilement
progresse danne en anne.
Le chemin mne la paroi oppose de
la grotte. Ce cul-de-sac apparent est
une illusion qui stiole par moments
(bonus de 2 au JS contre les illusions
et bonus de 1 en cas de recherche
de passages secrets). Derrire, un
couloir large de deux mtres pour une
hauteur de quatre mtres a t taill
dans la roche. Si les PJ empruntent
cette issue pour chapper aux mortsvivants, ceux-ci les y poursuivent,
mais les PJ pourront y combattre dans
de meilleures conditions. Ce couloir
en pente douce senfonce dans les
profondeurs de la terre. Plus loin, un
embranchement permet de poursuivre
soit par un couloir naturel large de un
mtre pour une hauteur de deux mtres
(vers n3 sur le plan), soit par un couloir
taill dans roche, large de deux mtres
pour quatre mtres de haut (vers n1).
1. Latelier des golems
Lisez ou paraphrasez ce qui suit vos
joueurs :
Ce couloir long de dix mtres aboutit
une grande porte entrebille en
bois pourri, renforce de fer rouill.
Devant cette porte gisent les dbris
de deux grandes statues hautes de
3,50 m, de forme humanode. Lune
a pour bras une pioche, et lautre, un
marteau.
La porte souvre sans difficult sur
une salle aussi haute de plafond que le
couloir et de dimensions imposantes
(12 m x 8 m), mais presque vide. Une
grosse table en bois massif longue dau
moins quatre mtres, aussi pourrie
que la porte, est renverse. ct gt
une autre statue, casse la taille. Un
de ses bras est form dune pioche
en pierre qui est casse en plusieurs
morceaux identifiables. Deux autres
statues de mmes dimensions (trois
mtres de haut, et spares de deux
mtres lune de lautre) sont adosses
au mur (elles encadrent une porte
secrte). Lune a pour bras gauche un
marteau de forgeron ; lautre a pour

bras droit une pioche.


Ces statues sont des golems de pierre
modifis. La salle sent lhumus, mais
pas tellement le renferm, ce qui
suggre lexistence de fissures dans la
roche. Mis part du mobilier en bois
pourri, en majorit cass, il est possible
de trouver au sol du verre bris. Ces
golems gardent une porte secrte. Ils
sactivent si quelquun sapproche
deux mtres de celle-ci. Ils ne peuvent
quitter la pice et, une fois la menace
limine, reprennent leur place.
Les golems : il sagit de golems de
pierre standards lgrement modifis,
qui de surcrot prsentent chacun
une dfectuosit chronique que leur
crateur, Thophraste Stentor, na pas
russi radiquer (dtails ci-dessous).
Ils possdent une intelligence minimale
qui leur permet de combattre ensemble
dos dos.
Le golem au marteau est vulnrable au
feu qui lui inflige double dgts. Quant
celui la pioche, cest leau qui lui
inflige 1d10 points de dgts par litre.
Les armes autres que contondantes se
brisent lorsquelles portent un coup
contre une de ces cratures (JS contre
les chocs violents pour rsister). DV 6
(30 pv), CA 5, ME 6, TAC0 13, Taille G
(3 m), AL NN, ML 19-20, Intelligence
faible, Attaque 1, Dg 3d6 avec le
marteau et assomme pour 1d4 rounds
(JS contre la ptrification pour annuler)
ou 2d8 avec la pioche et empalement
sur un 20 naturel (dgts doubls). PX
650 pour la version marteau , 420
pour la version pioche .
Une dtection des passages secrets
dvoile une porte de pierre habilement
dissimule. Toutefois, elle ne ferme pas
compltement et un interstice dun
centimtre peut tre dcel sa jonction
avec le sol. Une pression sur une pierre
entrane la bascule dun contrepoids
qui tire cette porte vers le haut. Elle
se referme en la tirant simplement
vers le bas. Louverture de la porte
saccompagne de bruits, craquements et
grincements qui persistent tant quelle
reste ouverte. Au bout de 5d6 rounds,
les cordages qui la retiennent en position
haute lchent. La porte seffondre alors
compltement par soubresauts en trois
La Gazette

103 du Donjon

Nouveau sort :

Cration dun tatouage camlon


Niveau : 2
cole : altration
Porte : toucher
lments : V, S, M
Dure : 1 jour / niveau
Temps dincantation : 1 tour
Zone deffet : une crature
Jet de sauvegarde : aucun
Les Sorciers rouges de Thay portent
souvent des tatouages enchants
sur leur crne ras. Ce sort permet
de tels tatouages, sils couvrent
plus de la moiti du corps, de se
fondre dans le dcor environnant,
confrant le mme camouflage
quune dissimulation dans lombre
de voleur. Chaque fois quil veut
ainsi se camoufler, le porteur a
10 % de chances par niveau du
mage qui a lanc le sort que son
tatouage prenne laspect de son
environnement. Cela implique
bien sr que ces tatouages soient
visibles des observateurs berns
pour que le sort face son effet.
Llment matriel est un pinceau
et des pigments de couleur pour
rehausser le dessin des tatouages.
rounds, condamnant dfinitivement
le passage. Il est possible de la bloquer
temporairement en enfonant des
pitons dans la glissire . Toutefois,
la masse de la porte finira par venir
bout de la rsistance des pitons. Elle
seffondrera au bout dun tour par paire
de pitons.
2. La chambre de Stentor
Lisez ou paraphrasez ce qui suit vos
joueurs :
La pice suivante, tout aussi grande
et haute de plafond, a manifestement
t creuse dans la roche. Tout porte
croire que personne nest entr depuis
plusieurs sicles. La poussire est
omniprsente, et une profonde odeur
de moisi, dhumidit et de cadavre
offusque les narines. Des torchres
rouilles o sont fiches des torches
inutilisables sont fixes aux murs. Sur
une paroi, deux torchres encadrent une
tapisserie mite. Le reste du mobilier se

Aventure niveau 2-4


compose dun lit baldaquin dont
les tentures en mauvais tat laissent
voir au travers un squelette allong
sur le matelas. ct du lit, une table
de chevet porte cinq gros tomes trs
abms par le temps. Devant elle se
trouve une statue similaire celles qui
gardaient laccs la salle. Elle brandit
une masse en guise de bras droit. Un
sac dos totalement dmod et rapic
est pos sur un tas de vieux cordage.
Dans un des angles de la pice, une
table ronde pouvant accueillir quatre
personnes fait office de bureau, mais
un seul tabouret repose son ct.
La pice mesure huit mtres de long
pour six mtres de large. Le sol semble
avoir t balay sur une largeur de
trois quatre mtres entre la porte et
le lit, comme si quelque chose y avait
effectu de nombreux passages. Ce
phnomne est d une vase grise qui
a lu domicile sous le lit.
Vase grise : intelligence animale
(1), AL NN, CA 8, ME 1, DV 3+3,
TAC0 17, Dg 2-16 + spcial (corrode
le mtal), taille G (3 m de long sur
1m de large), ML moyen (10, elle se
rfugiera sous le lit), PX 270.
La tapisserie mite smiette si on
la dplace. Elle reprsente plusieurs
chariots dfendus par des humains
contre des tigres dents de sabre dans
un dcor de prairie. Les prdateurs
sont pris revers par des cavaliers en
armure, humains eux aussi.
Un jet dintelligence russi avec un
malus de 4 permet de reconnatre en
cette scne un fait historique : en 640
CV, des compagnies de mercenaires
avaient t engages par les marchands
pour scuriser les routes caravanires
transitant par les Plaines tincelantes,
sans cesse attaques lpoque par de
redoutables tigres dents de sabre.
Le golem est muni dune masse
la place du bras. Il na pas dordre
auquel obir, mais il se dfendra sil est
attaqu. Une bibliothque rassemble
des ouvrages rares cruellement abms
par lhumidit. Les livres portent
principalement sur la ncromancie, la
gologie et les golems. Deux dentre
eux se distinguent par un tat de
conservation apparemment correct. Il

sagit dun manuel de cration de golem


dargile et dun manuel de cration
de golem de pierre. Ils sont magiques
(ce qui les a prservs des mfaits du
temps) et destins des magiciens. Le
mage Stentor sen servait de rfrence
lorsquil fabriquait des golems mineurs.

risques de se dtruire. Et ce ne sont pas


les occasions de se mouiller qui vont
manquer par la suite ! Le magicien du
groupe devra se rsoudre apprendre
un sort sur place, prendre le risque de
rester enferm, ou encore tenter de
transporter les grimoires.

Les gros tomes de la table de chevet,


dont il nmane plus quune lgre
aura magique, sont difficilement
dplaables. Il sagit des livres de sorts
du magicien (un livre par niveau de
sorts). Seuls les sorts suivants sont
lisibles : identification (1), fermeture
(1), pattes daraigne (1), lvitation
(2), poussire scintillante (2), bouche
magique (2), toucher vampirique (3),
protection contre le mal (3), mur de glace
(4), faonnage de la pierre (5).
Sous le lit, une caisse, qui se dlitera si
on tire dessus, contient quatre potions
(Soin ultime (3d8+3 pv), contrle des
morts-vivants (squelettes), escalade,
rsistance au feu).
Un coffre vermoulu abrite un tas de
vtements moisis sous lesquels sont
cachs trois sacs contenant chacun 600
pices dor.

Le squelette sur le lit est celui dun


humain, dont il ne reste plus ni peau
ni organe. Une robe de magicien noire
aux ourlets orns dtoiles dores
couvre ses os en mauvais tat. Il sagit
dune robe scintillante, dont seul
Stentor connaissait le mot dactivation.
(Un sort de communication avec
les morts permettra peut-tre de
lapprendre). Thophraste Stentor est
mort de vieillesse. Il porte encore
sa main gauche un anneau de chaleur
qui lui permettait de supporter les
tempratures glaciales des grottes.

Le sac dos contient un petit marteau


et une trentaine de pitons rouills
(50% de chances de casser ou de plier
chaque utilisation), ainsi quune
lanterne bougie et trente chandelles
dune dure de 30 minutes chacune.
Les cordes (3 x 20 m) sont uses. Si
elles sont utilises pour sassurer ou
pour soulever une charge, elles ont
5 % de chances par 10 kilos ports
de rompre (retirer chaque round de
tension de la corde).
Sur la table, un livre est ouvert, une
plume doie dont la pointe est encore
noire dencre sche pose en travers.
ct, un encrier, dont le bouchon
en verre ouvrag est pos sur la table,
a sch. Le livre est en mauvais tat,
et lcriture, ancienne. La couverture,
lisible, porte le titre De linerte
lanim, la personnalisation du golem
par Thophraste Stentor. La prface
date de 932 CV. Le livre est inachev,
et ses pages sont colles par lhumidit.
Que le MD se rassure, plus les livres
seront chahuts, plus ils auront de
La Gazette

104 du Donjon

3. Le sanctuaire dIstishia
Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux
joueurs :
Ce couloir descendant serpente
jusqu une salle naturelle de six
mtres de large sur huit mtres de
long, haute de trois mtres. Elle
est traverse par un petit ruisseau
glacial de faible dbit qui, sortant
dune paroi par une ouverture large
denviron 80 cm, scoule de la droite
vers la gauche, et quenjambe un pont
naturel. Face au pont, sur la paroi
oppose, une gravure reprsente une
arche sous laquelle une ondine dverse
le contenu dune amphore dans une
rigole creuse dans le sol, rejoignant
le ruisseau.
Si elle est soumise une dtection
de la magie, la gravure irradie une
aura magique daltration. Si elle
est asperge deau, le filet qui coule
de lamphore scarte, dvoilant un
passage large dun mtre pour un mtre
de haut. Ce couloir rejoint une salle
naturelle, modifie pour lui donner sa
forme actuelle de six mtres de long
pour quatre mtres de large et trois
mtres sous plafond. Dix amphores
vides (qui contenaient lorigine de
leau) sont rparties sur le pourtour de
la salle.

Sur un bloc de pierre repose une carcasse


constitue de bandes mtalliques
entrelaces. Cet assemblage voque
une sorte darmure, ou plutt le corps
dune statue qui manqueraient la
tte et les membres. Cette sculpture
diffuse une aura magique daltration.
Elle mesure un mtre de long pour 80
cm de large, lpaisseur ne dpassant
pas 40 cm. Si la sculpture est dplace,
une voix sortant du socle (via un sort
de bouche magique) dira en thorass
ancien : Ce qui a t ne doit pas tre
de nouveau.
Volo dsire absolument emporter ce
fragment de statue, lobjet de sa qute.
Les morts-vivants, comme arrts
par une barrire invisible, ne peuvent
traverser le cours deau et le pont
naturel. Il nest possible de remonter
le ruisseau que sur une vingtaine
de mtres, car le boyau rtrcit
rapidement.
De lautre ct, le ruisseau sengouffre
dans une fissure qui slve du sol au
plafond de la salle. Ce boyau irrgulier
se rduit par endroits un troit goulot
peine un mtre de large sur un
mtre de haut que les PJ ne peuvent
alors franchir quen tirant derrire eux
leur quipement, leurs armures et la
statue, et parfois en rampant.
4. Couloir glissant
Cette galerie qui descend peut se
rvler glissante dans cette eau frache,
sur un sol rod. Un PJ qui glisse sera
entran sur quelques mtres. Aprs
une cinquantaine de mtres de lentre,
la pente se fait plus abrupte (20, puis
30), alors que le plafond ne dpasse
pas 1,20 m de haut. Le ruisseau finit
par se dverser dans une mare profonde
de un deux mtres qui occupe le
tiers de la superficie dune grande
salle longue de trente mtres. Pour
franchir les passages les plus pentus
et les moins praticables sans tomber
et glisser, chaque PJ doit russir un
jet sous la dextrit. En cas dchec,
il finit sa course par un plongeon
dans la mare, compltement tremp,
noyant les moyens dclairage quil
transporte, mais sans consquence
vritablement grave. Le plafond est
haut de huit mtres.

Une galerie naturelle descendante


de dimensions plus confortables (un
mtre de large) permet de quitter cette
salle, toujours les pieds dans leau, en
suivant le lit du ruisseau. La hauteur
de cette nouvelle galerie oscille entre
1m et 2,30 m. Le sol est irrgulier, et
il est toujours possible de chuter si on
ne fait pas attention. Aprs deux cents
mtres, les PJ entendent le bruit dune
chute deau. Le ruisseau choit douze
mtres plus bas dans un lac souterrain
profond de huit mtres.
5. Un peu descalade
Cette caverne, gigantesque, mesure
au moins soixante-dix mtres de long
et son plafond est dix-huit mtres,
cest--dire six mtres plus haut que
la corniche o se tiennent les PJ. Une
ouverture est visible sur la droite une
douzaine de mtres (n6 sur le plan). Il
est possible dutiliser les escarpements
de la paroi pour sy rendre. Les
personnages ne connaissant pas
lescalade seront soumis deux jets
de dextrit pour viter la chute. Un
personnage possdant la comptence
descalade nexcutera quun seul jet,
de mme quun voleur (qui bnficiera
en outre dun bonus de 40% son jet
de grimper et 10 % supplmentaire
sil est comptent en escalade). Si un
PJ comptent en alpinisme place des
pitons et des cordes contre la paroi,
tous les autres personnages peuvent
ensuite passer automatiquement.

THOPHRASTE STENTOR
Il est possible que des PJ curieux
sintressent ce personnage afin de
trouver dautres de ses crits. Stentor
tait un magicien humain originaire
de la ville carrefour de Shamph,
au Chondath. Fuyant la Guerre
pourrissante survenue durant
lanne 900 CV, ce transmutateur
partit la recherche dun endroit
o mener bien ses expriences
sur les golems. Aprs un bref sjour
dans les Plaines tincelantes, qui
se rvlrent trop sches pour ses
desseins, il trouva finalement dans
les Collines percs, qui surplombent
le lac du Longbras, un lieu propice
ses recherches, fournissant la
fois une terre humide et meuble
(donc aisment mallable) quil
enchantait grce sa magie, et le
calme quil avait toujours souhait.
rudit passionn, voire obsd
par ses travaux, Stentor travailla
toute sa vie ses golems aux bras
interchangeables, sans jamais
parvenir la perfection quil
ambitionnait. Il mourut sans avoir
foul nouveau sa terre natale,
sans famille, et oubli de tous.
Seuls les aventuriers, dsormais
en possession de ce qui reste de
son travail, font en quelque sorte
revivre sa mmoire.

Une fois ce passage difficile ngoci


habilement
par
leurs
talents
dalpinisme ou laide de cordes et
de pitons, les PJ ne sont gure loin de
la sortie. Ils distinguent au bout du
tunnel la lueur du jour, tamise par un
enchevtrement de toiles daraignes.

pas question de traner la statue par


cette issue (elle se mettrait en travers et
bloquerait le conduit). Un personnage
qui garderait son armure mettrait le
double de temps pour arriver au lac,
et serait ensuite tir vers le fond par le
poids de larmure. Il nest pas possible
de remonter le courant une fois engag
dans ce siphon.

En revanche, en cas de chute, cest le


plongeon. Un PJ tomb leau peut
soit escalader la paroi pour rejoindre
louverture, soit plonger pour dcouvrir
que leau scoule par le fond du lac,
une profondeur de six mtres, dans un
passage immerg. Tenter de passer en
apne est trs risqu. Un personnage
sans armure et sans sac devra retenir
son souffle pendant 4 rounds (attention
aux rgles sur lapne) avant de gagner
la surface du lac du Longbras. Il nest

6. Sortie bouche
Des toiles obstruent le boyau qui
svase en hauteur, formant des
chemines. Cest la tanire de cinq
grandes araignes. Des squelettes
de mammifres de tailles diverses
reposent sous ces toiles. Il est possible
de reconnatre un crne dours, deux
de renards ou de chiens et trois crnes
humains, ainsi que deux javelots
pointe de silex et une hache en
pierre taille. Combattre dans ltroit

La Gazette

105 du Donjon

Aventure niveau 2-4


boyau impose un malus de -2 aux
jets pour toucher avec des armes
tranchantes. Si un combattant doit
se courber cause de sa taille, il subit
un malus supplmentaire de 2 points.
Les araignes attendent que les PJ
aient avanc dans les toiles avant de
descendre des chemines pour les
attaquer, afin de les prendre entre deux
feux et davoir pleinement lavantage
du terrain.
Grosses araignes : CA 8, ME 6 (15
dans la toile), DV 1+1, TAC0 19,
AT 1, Dg 1 pv + poison, taille petite
(60 cm), ML 7, PX 175.
Les toiles sont poisseuses ; il faut (19
- score de force) rounds pour sen
extraire. Un personnage pris dans une
toile perd ses bonus de dextrit la
CA, et les araignes bnficient dun
bonus de +4 pour le toucher. Le venin
des araignes est un poison de type A
(15/0, +2 au JS).

rendez-vous aux aventuriers lauberge,


laissant entendre quil pourrait encore
avoir besoin de leurs services, et les
prie de rapporter le chariot au loueur,
chez qui il les retrouvera pour leur
rgler la somme convenue, cest-dire 50 po par personne. Il na pas la
somme sur lui, et si les PJ insistent
pour tre pays de suite, il leur remet
un acompte de 25 po.

Quinze mtres aprs la fin des toiles,


le tunnel aboutit lair libre, au pied
dune colline proche du lac.

Une fois lentretien termin, les deux


hommes se sparent sur une poigne
de main, et repartent chacun de leur
ct. Un observateur discret ne pourra
pas voir le visage de lindicateur, celuici ne lui tournant le dos et portant
une capuche.

Les aventuriers ressortent enfin avec


la statue. Celle-ci est de fabrication
robuste, mais peut avoir t cabosse
si les PJ lont manipule dans tous les
sens. Nanmoins, elle ne devrait pas se
briser davantage quelle ne lest.
Les aventuriers arrivent en vue de
leur chariot juste au moment o
deux villageois en jettent le contenu
au sol. Quatre autres villageois sont
contre des rochers, immobiles et
difficilement reprables grce leurs
tatouages enchants. Les gardes PNJ
qui avaient t laisss au campement
ont t massacrs ; leurs corps reposent
dj sur des sortes de litires fabriques
avec deux branches et du lierre. Les
villageois nont pas encore abattu les
chevaux ; ils comptent revenir plus
nombreux pour le faire et rapporter
la viande. Une fois ce contretemps
rgl, les PJ sont libres de retourner
Germehaut sans autres incidents.

pilogue
Une fois de retour Germehaut, Volo
conduit le chariot vers un entrept o
il dpose la statue. Ensuite, il donne

Volo sloigne dans la rue, laissant les


PJ leurs occupations. En fait, il se
rend dans un atelier de cordonnier qui
fait aussi office de petit troquet. L, il
rencontre un homme qui a tout lair
dun mercenaire, portant une cotte
de mailles, un flau darmes pass la
ceinture et une cape brune capuche
en tissu grossier sur les paules. Au
cours de la conversation qui sengage,
Volo apprend o se trouve un deuxime
lment de la statue.

Linterlocuteur de Volo se nomme


Berem Sanglebte. Cest un prtre de
Kossuth qui nopre pas seul. Il est
protg par des petites frappes qui
feront le ncessaire pour quil ne soit
pas suivi. Ces gredins ne savent rien de
Berem, et le feront savoir des PJ qui
les captureraient.
Si les PJ interrogent Volo sur ce
rendez-vous, il leur dit travailler en
collaboration avec de vieux rudits
qui ne peuvent plus se dplacer
eux-mmes et financent sa qute.
Lhomme quil a rencontr est leur
intermdiaire. Volo estime que cette
affaire ne concerne pas lescorte quil
a engage. Puisquil tient les PJ, il en
profite pour leur verser leur solde et
sollicite leur aide pour retrouver une
autre partie de la statue. Cette future
expdition fera lobjet dune nouvelle
aventure disponible en exclusivit sur
le site Donjon du Dragon.

La Gazette

106 du Donjon

Exprience

partager entre les

membres du groupe

Dcouvrir la statue : 2000 XP


Rapporter la statue bon port : 2000 XP
Dcouvrir le repaire de Thophraste
Stentor : 4000 XP
Dcouvrir que Volo est en relation
avec les prtres de Kossuth : 1000 XP
Sajoutent cela lexprience lie
laffrontement des monstres, trsors et
scnes de roleplay.

Fiche de PNJ
VOLOTHAMP VOLO
GEDDARM
mage humain de niveau 5
FOR 12 ; DEX 17 ; CON 15 ;
INT 18 ; SAG 11 ; CHA 16
AL CB ; CA 8 ; VD 12 ; PV 16 ;
TAC0 19 ; AT 1 ; Dg selon sort ou
arme;
Sorts : premier niveau : dtection de la
magie, sommeil, projectile magique,
lecture de la magie ; deuxime
niveau : invisibilit, dblocage ;
troisime niveau: boule de feu.
Langues connues : commun, elfe,
nain, gnome, petites-gens, thorass.
Comptences : connaissance des sorts,
cuisine, dague, tiquette, histoire
ancienne,
langues
anciennes,
lecture/criture, religion, sens de
lorientation
quipement : rapire, dague, broche
de communication avec les animaux
(chevaux), anneau de rsistance
contre la ncromancie, bottes elfiques,
baguette de dtection de lennemi.
Grimoire de voyage : premier niveau :
armure, dtection de la magie, lecture
de la magie, identification, projectile
magique, sommeil, oreille attentive
de Volo* ; deuxime niveau : image
miroir, invisibilit, ouverture, lecture
dingrdients de Volo* ; troisime
niveau : bouche magique majeure*,
boule de feu, main repose de Volo*.
Personnalit et description : Volo
est n dans un marais quelque part
dans Ferne. Cest un sage spcialis
dans les sorts et les agissements des
humanodes. Il est galement spcialis

AD&D2
(ce qui occupe dsormais la majeure
partie de son nergie et de ses tudes)
dans la gographie et la connaissance
des royaumes humains de Ferne.
Ayant beaucoup bourlingu, il est
lauteur de nombreux guides de voyage,
dont le Guide Volo des Vaux et le Guide
Volo du Cormyr.
Arborant firement une barbe noire
bien fournie et des yeux plisss par le
temps quil consacre lire et crire,
Volo porte des vtements pratiques. Les
couvertures des Guides Volo peuvent
vous donner une ide des tenues
habituelles de cet insatiable voyageur.
Geddarm est trs curieux pour son
propre bien, amuseur, caustique et un
formidable raconteur dhistoires. Le
voyage en sa compagnie devrait savrer
passionnant et le MD est encourag
prparer quelques contes dont le PNJ
abreuvera les PJ, pouvant mme qui
sait ? Les guider plus tard vers dautres
aventures
* Description des sorts :

Niveau 1

Oreille attentive de Volo


Altration
Source : nouveau sort
Porte : 5 m par niveau
lments : S
Dure : 2 rounds par niveau
Temps dincantation : 2 segments
Zone deffet : diamtre dun mtre par
niveau
Jet de sauvegarde : oui
Ce sort permet au magicien dentendre
distinctement les sons mis dans une
zone quil dlimite gestuellement.
Les personnes prsentes dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre les sorts. En cas de succs, elles
ont immdiatement conscience de
lusage du sort leur encontre. utiliser
par consquent (de prfrence) sur des
cibles consentantes.

Niveau 2

Lecture dingrdients de Volo


Altration
Source : nouveau sort
Porte : 10 m
lments : V, S, M
Dure : 1 tour par niveau
Temps dincantation : 1 segment
Zone deffet : une table dune superficie

de 1 m par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Sort de prdilection des gourmets en
tous genres, lecture dingrdients de
Volo permet de connatre le nom des
ingrdients de chacun des plats disposs
sur une table cible par un geste du
lanceur, mme les plus exotiques.
Llment matriel est une petite
cuillre, qui sera consume par le sort.

Niveau 3

Main repose de Volo


Transmutation
Source : nouveau sort
Porte : 0
lments : V, S, M
Dure : 1 tour + 1 round par niveau
Temps dincantation : 3 segments
Zone deffet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparatre une plume et
un parchemin. La plume couche par
crit sur le parchemin flottant, dans la
langue natale du lanceur, tout ce qui
se dit dans un rayon de trois mtres,
sans jamais manquer dencre. Le
parchemin sallonge au besoin, sans
limite de longueur. Il subsiste de faon
permanente aprs la fin du sort.
Les composantes matrielles sont une
plume, un encrier et un morceau de
parchemin.
Bouche magique majeure
Altration
Source : manuel complet du barde
Porte : 10 m
lments : V, S, M
Dure : spcial
Temps dincantation : 3
Zone deffet : un objet
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fonctionne en tout point
comme le sort de magicien de
deuxime niveau bouche magique, aux
exceptions suivantes prs. Quand ce
sort est lanc, la bouche est dote de
toutes les connaissances actuelles du
lanceur, ainsi que de son intelligence et
de sa personnalit. Lorsque se produit
lvnement prdtermin qui active
la bouche, elle entame la conversation
comme le lanceur laurait fait. Par
exemple, elle peut demander Qui va
La Gazette

107 du Donjon

l ? et attendre une rponse. Si les


visiteurs dclinent leur identit, elle
peut alors enchaner par Tarnak, je te
prie davancer dans la salle de musique.
Vous autres, veuillez attendre ici dans le
salon .
La bouche subsiste jusqu ce que
la conversation soit termine puis
disparat.
Bien que la bouche puisse tre rgle
de manire sactiver en raction
un stimulus visuel (par ex., si jamais
quelquun portant une plume verte
sapproche de la porte du chteau), une
fois enclenche, elle ne ragit quau
son. La bouche et le mage ne sont lis
en aucune manire. Une fois invoque,
la bouche a un niveau de connaissance
bien dtermin qui ne varie pas. Ainsi,
si un lanceur de sort est extrmement
en colre aprs Tarnak au moment o
il lance une bouche magique majeure,
la bouche restera ternellement
courrouce, mme si le lanceur et
Tarnak se sont rconcilis entretemps.

La statue
Il sagit dune statue en fer forg
leffigie de Kossuth. Bien que mesurant
1,80 m de haut, elle ne pse que 50
kg une fois assemble. Elle est forme
de barres torsades, cintres, formant
des ondulations qui symbolisent
des flammes en mouvement. Une
fois quelle sera reconstitue, un PJ
ayant la comptence religion pourra
lidentifier sil russit sont jet, et
surtout, sil y pense.
Chaque lment de la statue octroie
des pouvoirs. Assembler les diffrents
lments par des cordes ou des rivets
permet dactiver de nouveaux pouvoirs.

Pouvoirs du corps de la statue

Protection contre le feu dans un rayon


de 10 m. Une personne dans la zone ne
subit que la moiti des dgts dus au feu
et bnficie dun bonus de +2 ses JS
contre cet lment.
Les autres pouvoirs seront dcrits
ultrieurement afin de garder jusquau
bout une part de mystre.
Par Outsider & Marco Volo

Appendice 1

Les Cartes
Carte des collines perces

Carte de la Ncropole

La Gazette

108 du Donjon

Appendice 2

Extrait du journal de Volothamp Geddarm


(anne des Vierges, 1361 CV)

Ce 14 tarsakh est un grand jour. Je viens enfin de


dcouvrir o reposait la dpouille dun artfact datant
de la Chute des dieux. Sa dcouverte pourrait enrichir la
rdition de mon Guide de la magie sous toutes ses formes
dun article indit ! Je quitte donc le Village du ver et
son agrable lac pour parcourir les champs et les prairies
qui agrmentent le voyage dans cette rgion de la Cte
des dragons. Je dcouvre de charmants hameaux, puis
la petite bourgade de Germehaut, un peu trop rurale
mon got, mais dont les environs sont peupls de
ravissants oiseaux sauvages. Je minstalle dans la seule
auberge du lieu, le Chaudron dor, qui tire son nom de
lustensile dcoratif accroch au-dessus de la chemine
de la salle commune, et qui doit sa bonne rputation
son excellent ragot de strige.
Quelques jours me suffisent pour recruter des hommes
darmes et un charretier qui maccompagneront jusquau
lac du Long bras. Aprs deux jours de voyage sans
incident vers le sud, nous abordons des collines rocheuses
et boises. La roche est couverte dune vgtation basse,
luxuriante, aux couleurs vives. Les derniers fermiers
rencontrs nous ont conseill dviter ces collines qui
depuis toujours ont mauvaise rputation. De mmoire
de fermier, rares sont les voyageurs qui les ont traverses
et sont revenus sen vanter.
Me fiant ma grande exprience des voyages et des rcits
de taverne, je dcide de ne pas tenir compte de ces contes
pour enfants, et nous poursuivons droit vers notre but.
Lobjet de ma convoitise se trouverait dans une grotte,
au cur dune antique cit en ruine btie flanc de
colline, sur le versant surplombant le lac. Il est difficile
de progresser avec le chariot, que nous devons bientt
abandonner. Nous laissons galement nos montures et
poursuivons pied.
En revenant bredouilles au chariot la tombe de la nuit,
nous dcouvrons les traces dun carnage. Nos chevaux
ont t tus et dpecs. Il nen reste que les entrailles
non consommables. Des traces de pas souilles de sang
frais se dirigent vers le haut de la colline loppos du
secteur que nous avions explor en cette fin daprsmidi. Notre chariot a t dlest de lquipement que
nous avions laiss, cest dire pelles, pioches et toutes
nos provisions.
Jaren, un des gardes, pose des collets pour avoir de quoi
manger au rveil. Nous assurons chacun notre tour de
garde, rendus inquiets par le sort funeste des chevaux. Je
profite de ma faction pour tudier la zone du massacre
la lueur dune branche enflamme. Jy dcouvre une
pointe de lance primitive avec une tte en pierre taille.
La Gazette

Les traces de pas semblent humanodes mais il ne mest


pas possible de dterminer le nombre des cratures. Les
mouches pullulent, se dlectant du sang et des viscres.
Au matin, aprs avoir dgust le lapin attrap par Jaren,
nous suivons prudemment les empreintes sanglantes
laisses par des pieds nus. Kernin, le charretier, dsire
tre indemnis pour son cheval et le chariot quil doit
abandonner. Je lui donne son d et il nous quitte,
retournant Germehaut.
La vgtation est paisse ; nous nous frayons un chemin
parmi des fougres de diffrentes tailles. Une sorte de
lierre, dont les grosses racines horizontales menacent le
marcheur inattentif dune mauvaise chute, recouvre le
sol. Des rochers de toute forme affleurent, dpassant de
la vgtation basse. Quelques arbres pars peinent nous
protger du soleil montant. Un frisson me parcourt le dos
quand je me rends compte que les oiseaux ne chantent
plus. Killgard, qui progresse en tte, nous alerte. Il
dsigne un individu dont le corps, peint aux couleurs de
la vgtation, rend difficilement visible. Lhomme nest
qu une dizaine de pas. Il agite un javelot de son unique
bras et se fend dun sourire dent. Il ne porte quun
pagne de feuilles tresses.
Killgard, lpe en main, se rue sur lindividu qui prend
la fuite, aussitt suivi par Kern. Je reste en retrait avec
mes deux derniers compagnons, Glenn et Richard.
Aprs quelques instants, ne voyant pas les gardes
revenir, jobserve les lieux et remarque que les rochers,
partiellement couverts par la vgtation, prsentent des
ouvertures. Serait-ce la grotte que je recherche ? Un
cri retentit, puis un deuxime, puis plus rien. Nous
nous adossons un arbre et attendons. Une dizaine
dindividus de petite taille, prsentant pour la plupart
des difformits, approche. Leur camouflage provient
de tatouages aux motifs hypnotiques. Deux dentre eux
portent une pe longue. Jentends Richard scrier :
cest lpe de Killgard ! Les autres portent des pieux
ou des javelots primitifs. Certains sen servent comme
canne, faute de possder deux jambes.
Au moment o ils se jettent sur nous, je lance le premier
sort qui me passe par la tte et le sommeil terrasse les
assaillants les plus proches. Les autres reculent pour
sentretenir dans une langue gutturale qui ressemble
une forme primitive de thorass, datant de plusieurs
sicles. Jarrive distinguer les mots sorcier ,
chaman et attendre . Nous nosons pas achever les
victimes du sort et restons observer. Il est difficile de
distinguer nos adversaires quand ils sont immobiles, et
encore plus difficile de les suivre du regard quand ils se
109 du Donjon

Aventure niveau 2-4


dplacent. Je me demande quel est cet enchantement li
leurs tatouages.
Soudain, un vieillard semble se matrialiser quelques
mtres de nous. Vtu comme les autres, il porte en outre
un collier en or sur la poitrine et se dplace laide
dun bton. Il nous fait signe de le suivre. Nous nous
dirigeons vers ces gros rochers qui se rvlent tre des
cavernes composes dune ou deux salles. Serait-ce le
village que je recherche ? Nous nous arrtons lentre
dune grotte. Un vieux livre est pos sur un lutrin en fort
mauvais tat, protg des intempries par le surplomb
de pierre. Le vieillard sincline devant le livre, puis se
tourne vers moi et essaie dengager la conversation. Il
explique que ses compagnons sont les descendants dun
peuple disparu et quils vnrent la magie. Il minvite
examiner le livre. Celui-ci, dans un tat de dcrpitude
avance, ressemble un grimoire. Je doute quil soit
encore possible den tourner les pages sans le rduire en
confettis. Les quelques enluminures encore peu prs
intactes me font penser au livre de sorts dun sorcier
thayvien.
Je remercie lanctre et menquiers de notre sort. Il
explique que son peuple va nous donner le gte pour
quelques jours. Nous sommes en libert surveille :
nous nous rendons compte que des indignes ont t
affects notre surveillance. Bien que nous ne les
voyions pas toujours, nous savons quils ne sont jamais
trs loin. Au cours de la journe, nous dcouvrons quils
nous autorisent nous dplacer tant que nous ne nous
loignons pas trop de la caverne du sorcier. Ils ont lair
simplets ; je les distrais par des tours primitifs. Il ne
devrait pas tre difficile de schapper. Les armes des
gardes leur ont t retires, mais pas leurs armures de
cuir. Je nai pas t fouill. Je suis donc en possession de
mes composantes de sorts et dune dague que je cache
dans ma botte.
On nous sert un repas de viande cuite la broche
apparemment du cheval puis, la tombe de la nuit,
nouveau un ragot de cheval accompagn de tubercules et
dpices. Enfin, on nous conduits une caverne libre. Un
garde reste devant la porte. Sans que je sache pourquoi,
une douce torpeur menvahit progressivement. Peut-tre
la fatigue ? Plus haut sur la colline, face notre prison,
nous entendons des lamentations et ce qui ressemble
des chants tristes. Je distingue dans la pnombre une
procession encadre par des torches qui disparaissent
une une, comme avales par une norme bouche. Finis
les lueurs et les chants. Plus prs de nous, en contrebas,
les indignes ont amnag un espace avec un grand feu
au-dessus duquel sont suspendues de vieilles marmites.
Cest sans doute de l que viennent nos repas. Outre les
guerriers, il y a des femmes et des enfants. Nombre de
ces gens, vtus de faon prcaire, sont estropis : soit il
leur manque un membre, soit ils ont des excroissances.
Les enfants les plus jeunes ne sont pas tatous.
La Gazette

Les autochtones viennent de poser une broche pour faire


rtir quelque gros gibier sur des trpieds. Je narrive
pas lidentifier, mais le doute me pse. Sa forme est
humanode. Que font-ils donc cuire ? Il faut que je sache!
Je distrais lattention de notre sentinelle, permettant
Glenn de le ceinturer tandis que Richard lui abat une
grosse pierre sur le crne. Richard rcupre son pieu,
puis nous nous dirigeons vers la zone claire par le feu
de cuisson en esprant ne pas tre vus. Cest bien une
forme humaine qui est embroche. Je comprends tout
quand je vois un peu plus bas les armures de Killgard
et de Kern. ct dun ru qui dvale flanc de colline
repose sur un lit de fougres le corps vid de Killgard...
Pour nous soustraire au sort qui nous est rserv, nous
nous loignons le long de ce ruisseau naissant afin de
rejoindre le lac. Je ne sais pas si cest le festin organis
par nos htes ou les chants que nous avons entendus
qui les a tenus lcart, mais nous sommes arrivs sans
encombre sur la rive du Longbras. Suivre le ruisseau tait
rtrospectivement une bonne ide. Jai encore lesprit
embrum et mes mouvements me semblent saccads.
Mes deux derniers gardes ressentent les mmes effets.
Glenn sest trouv un gourdin en cours de chemin.
Refusant de cder au sommeil qui nous accable, nous
nous mettons en route vers le nord. Aprs une nuit de
marche, nous avons la satisfaction de laisser derrire
nous les collines et de retrouver la plaine. La langueur
qui nous habitait finit par disparatre. Cest avec une
joie non feinte que nous apercevons une ferme. Nous y
trouvons le couvert et le logis, et nous nous accordons
deux jours de repos avant de reprendre la route. Jen
profite pour coucher nos aventures par crit. Nous nous
enqurons de Jaren, mais le fermier ne la pas vu passer.
Nous partons de bon matin, avec quelques provisions
offertes par notre hte contre quelques pices. Celui-ci
a eu la gentillesse, en plus de nous cuisiner un savoureux
ttras aux champignons, de nous indiquer la piste la plus
proche pour rejoindre Germehaut. Vu lquipement de
notre compagnie, tout juste bon effrayer les corbeaux,
nous avons intrt ne pas faire de mauvaise rencontre.

110 du Donjon

AD&D2

Lcologie de laspis

Notification dexplication
Interrogation :
que donnezvous un
monstre insectode de deux
mtres de haut
qui veut faire
affaire ?
Notification de
fait avr : tout
ce quil dsire.

par
Johnathan M. Richards
Illustration : Brad Mc Devitt
Traduction : Squilnozor

Source : Dragon magazine #260

ARL LE BCHERON TAIT ACCOUTUM LA


SOLITUDE. Tous les matins, il quittait sa petite chaumire dans les bois, emportant dans un mouchoir propre
un morceau de pain et du fromage pour son djeuner,
et sur son paule, sa fidle hache qui tait son outil de
travail. Il tait accoutum aux bruits de la fort : le
gazouillis des oiseaux, le babil des cureuils, jusqu
son propre ahanement tandis quil abatttait sa hache
avec limplacabilit dun mtronome. Il tait accoutum lodeur de la futaie : la saine fragrance des pins
frachement coups, la senteur capiteuse et boise des
troncs, jusquaux effluves de sa propre transpiration
tandis quil peinait sa tche. Il tait accoutum la
faune des sous-bois: les tamias qui le surveillaient avec
circonspection, les libellules qui vrombissaient autour de
lui dans une sarabande de couleurs diapres, jusquaux
cerfs quil apercevait parfois dans le lointain.
Il fut donc surpris lorsquil vit sapprocher un beau jour un trio dinsectes gants.
Ces insectes ne ressemblaient aucun
de ceux quil avait jamais vus. Ne
serait-ce que parce quils marchaient
debout sur leurs pattes arrires. Leur
corps trapu tait engonc dans une
carapace chitineuse rigide comme
celle des scarabes, sauf que la leur
tait gris-blanchtre, comme aucun
scarabe de sa connaissance1. Ils lui
firent un peu penser des charanons
avec leur rostre fusel et leur paire
dantennes rabougries qui pointaient
de part et dautre de leur tte troite
sauf que les charanons navaient pas
pour habitude dtre aussi grands que
lui prs de deux mtres.
Tout en grognant, Karl retira sa
hache du tronc de larbre quil tait
La Gazette

111 du Donjon

sur le point dabattre sa belle jeunesse tait, hlas ! derrire lui et la


fit tournoyer dans une posture quil
escomptait menaante lgard des
intrus insectodes. Napprochez
pas! les mit-il en garde.
Napro chpa acquiesa une des
bestioles.
Je ne plaisante pas insista Karl, sa
hache brandie deux mains derrire
les paules, prt frapper si lennemi
se rapprochait encore.
Jeunpl zantpas rpondit le
monstre docilement. Napro chpa
opina un de ses compagnons.
Comme ils continuaient davancer,
Karl assna un coup de hache. Si linsecte de tte avait t un tronc darbre,
il aurait eu la satisfaction de sentir la
lame mordre dans le bois jusquau
cur ! Mais pas cette fois. Presque

Lcologie de laspis

nonchalamment, la crature se saisit


du manche avec deux de ses pattes
droites et larracha prestement des
mains du bcheron2. Celui-ci, dsarm, ne put rien faire pour empcher
les deux autres monstres de fondre sur
lui. Il tenta bien de se dfendre, mais
quaurait-il pu faire avec ses deux bras
contre les huit de ses adversaires ? Il se
retrouva rapidement soulev de terre,
encadr par deux des insectes qui le
tenaient chacun fermement par un
bras, tandis que le troisime observait
avec intrt sa hache et larbre quil
avait commenc de fendre. Jeunpl
zantpas commenta-t-il dun air entendu. Enfin, par un signal qui passa
inaperu du bcheron3, le chef donna
lordre du dpart, et les trois insectes
se remirent en route, emportant le
vieux Karl avec eux.
Le trajet fut bref et sans histoires. En
moins de temps quil nen aurait fallu
Karl pour engloutir son djeuner,
les bestioles arrivrent devant un trou
creuss dans le sol de la fort, dans
lequel elles le laissrent tomber. Glissant sur une rampe de terre, il atterrit dans une vaste salle souterraine.
Il faisait noir, le seul clairage tant
dispens par quelques faibles rayons
de soleil stant faufils dans le puits
oblique4. Avant que le bcheron nait

eu le temps de reprendre ses esprits, il


fut ceintur par deux autres insectes
surgis de lobscurit, et bientt rejoint
par ses trois ravisseurs descendus
leur tour dans le puits. Tentant de se
dbattre, il laissa exploser sa frustration. Baste ! Laissez-moi partir !
Linsecte qui tenait la hache sapprocha, fixant lhumain de ses yeux
facettes. Baste. Nobtenant nulle
rponse, il tenta Jeunpl zantpas.
Napro chpa. Lss moipartir. Karl,
sentant la lassitude et le dsarroi le
submerger, se contenta de fixer
son tour son interlocuteur. Celui-ci
soutint quelques instants son regard
avant que, rpondant quelque nouveau signal imperceptible, les deux
cratures qui encadraient le bcheron ne lemportassent plus profondment dans le nid.
Louvrier pntra dans la chambre de
la femelle pour rendre compte des
vnements. Comme toujours, les
lieux taient plongs dans une obscurit absolue, mais cela ne faisait
aucune diffrence pour lui. Il percevait la prsence de la femelle grce
une odeur spcifique qui la distinguait entre tous. En outre, il sentait le
liquide pais qui humectait les murs

Les semaines qui suivirent furent


prouvantes pour les trois ouvriers.
Demble, lhumain se montra peu
coopratif. Comme il se sentait mal
laise dans lobscurit, on lui ouvrit
le panneau au sommet du tunnel vertical qui menait vers lextrieur, pour
laisser entrer le soleil. Il tenta aussitt
de svader, et il fallut le rattraper. En
outre, il faisait la fine bouche, refusant
dingrer des morceaux dcorce ou

1
Larmure chitineuse qui recouvre le corps des
ouvriers aspis leur procure une excellente protection
contre diffrents types de dgts. Outre quelle leur
confre une classe darmure de 3, elle les immunise
contre le froid et llectricit et divise par deux tous les
dgts dus au feu.
2
Chacun des six membres des ouvriers se termine
par des doigts articuls. Ils disposent ainsi de quatre
mains prhensiles lorsquils se tiennent debout, ce
qui leur permet de manier la fois deux armes (en gnral des pes courtes ou des hachettes) et deux boucliers.
Ils tiennent leurs deux boucliers dun mme ct du
corps, et leurs deux armes avec les membres opposs
(comme chez les humains, il existe des spcimens droitiers et des spcimens gauchers). Ils vitent de porter
une arme et un bouclier du mme ct du thorax, car
les parades avec le bouclier perturberaint les mouvements de larme. Dans certaines circonstances, il leur
arrive de renoncer aux boucliers pour se battre avec
deux arbaltes. Dans ce cas, ils font feu chaque round
avec une des arbaltes tandis quils rechargent lautre
avec une deuxime paire de pattes.
Lorsquun ouvrier nest pas arm, il frappe avec deux
de ses pattes griffues chaque round, infligeant 1-4
points de dgts par coup.
3
Les aspis communiquent entre eux laide de
phromones mises par des glandes spciales, quils
dtectent grce leur odorat hyper-dvelopp. Les
humains, incapables de sentir la moindre effluve de ces

substances, sont hermtiques cette langue olfactive.


Toute communication nest toutefois pas impossible,
environ 5 % des ouvriers tant capables de parler une
langue articule en gnral la langue commune locale.
4
Les aspis construisent des nids souterrains peu
profonds. En gnral, un tunnel dentre principal
conduit une salle centrale. De l stend un rseau
primaire de galeries. Une dentre elles rejoint les couveuses et les crches pour les larves (un nid de taille
moyenne comprenant gnralement 1-3 ufs et 1-6
larves un instant donn). Une deuxime galerie mne
aux greniers o est stocke la nourriture, et une troisime, la chambre de la femelle reproductrice dont
le rle est le mme que celui de la reine dune fourmilire. Des ouvertures latrales le long de ces passages
donnent sur des galeries secondaires qui rejoignent des
laboratoires et des petites zones de stockage o sont
entreposs les boucliers, les armes et les trsors de la
colonie encore que les aspis ne connaissent gnralement pas la valeur des pierres prcieuses et des pices
de monnaie, quils ne diffrencient pas des dbris minraux.
Aucune de ces salles nest claire, hormis par quelques
rayons de soleil qui filtreraient incidemment depuis la
salle centrale. Lobscurit nest pas un handicap pour
les aspis, capables de manuvrer grce leur oue et
leur odorat, tous deux excellents (les ouvriers reoivent
lquivalent de la comptence combat aveugle). Toutefois, la plupart des nids sont quips de plusieurs is-

sues de secours des tunnels verticaux qui rejoignent


la surface via un panneau camoufl amovible, permettant dclairer la salle en contrebas lorsquil est cart.
Ces salles, en contact direct avec lextrieur, sont gnralement laisses vides afin dtre plus polyvalentes en
cas de besoin. Au minimum un ouvrier monte en permanence la garde dans chacune delles pour prvenir
toute intrusion ennemie.
5
La femelle reproductrice dune colonie daspis est
unique, comme lest la reine dune fourmilire. Les ouvriers et les larves sont tous de sexe mle. Physiquement,
la femelle ressemble aux larves ; on dirait un gros asticot
de prs de cinq mtres de long. Sa couleur blanc laiteux
est le rsultat dune vie entire passe sous terre.
Quoique la femelle soit moins intelligente que les
ouvriers, elle nen dcide pas moins de tous les aspects
de la vie de la colonie. Elle formule des ordres simples
que les ouvriers se chargent dinterprter de manire
les excuter au mieux. Les ouvriers sont toujours prts
se battre jusqu la mort pour sauver la femelle car
celle-ci, tant seule ovuler, est indispensable la survie du nid.
Bien quune femelle ne quitte jamais sa chambre (et
par consquent, nait quasiment aucune occasion de
rencontrer des reprsentants dautres espces), elle
nen est pas moins tout fait capable de se dfendre.
Dpourvue dorganes visuels, elle repre les intrus
grce son odorat et les attaque avec ses mandibules
disproportionnes, infligeant 3d6 points de dgts. En

La Gazette

112 du Donjon

et le sol suinter entre ses pattes5. Il


fit son rapport dans son langage olfactif6. Notification de fait avr :
Avons captur un humain, conformment aux ordres.
Sentiment de fort contentement:
Bien. Interrogation : A-t-il t
conduit la chambre dapprentissage?
Avis de rponse positive : oui.
Ordre : Assimile son curieux mode
de communication. Clarification :
Trois ouvriers doivent apprendre
cette langue. Donne instruction aux
deux ouvriers qui taient avec toi
dtudier aussi.
Dclaration dobissance absolue :
Ce sera fait.
Sentiment de contentement : Bien.
Ordre : Vaque.

AD&D2

de la moisissure spcialement cultive


dans les greniers7. Mme une fois quil
eut fait comprendre ses surveillants
quil se nourrissait de chair animale, il
ddaigna la viande dun ouvrier mort
qui lui fut apporte. Il refusait galement de gratter les parois du nid pour
trouver des vers de terre ou des coloptres. En fin de compte, il sembla se
satisfaire de fruits et de noix qui furent
cueillis son intention dans la fort.
Peu aprs le coucher du soleil, il advint
que lhumain ferma les yeux et perdit connaissance. Quand les ouvriers
vinrent vrifier quil tait en bon tat,
il se mit se dbattre en hurlant. Les
ouvriers stant carts de peur de le
blesser, il se roula en boule et perdit
nouveau connaissance. lissue
dun bref conciliabule, ses ravisseurs
prirent le parti de le laisser seul un instant pour voir ce qui allait se passer.
Lhumain bredouilla quelques mots,
changea plusieurs fois de position, se
tournant et se retournant, pour finir
par simmobiliser. Il se mit alors
produire de curieux sons rythmiques
avec sa gorge. Heureusement, lorsque
le soleil revint et que la lumire du
jour pntra nouveau dans la salle, il
reprit conscience. Les ouvriers, un instant dcontenancs par cette trange
particularit du mtabolisme humain,
se remirent leur apprentissage8.

Les cours de langue connurent un


dbut laborieux, mais petit petit
les ouvriers assimilrent un vocabulaire de base et apprirent assembler
les mots entre eux. Au dbut, ils se
contentaient de rpter tout ce que
disait le vieux bcheron, ce qui avait
le don de lirriter. Toutefois, aprs quil
eut compris que ses ravisseurs ne lui
voulaient aucun mal et attendaient
seulement de lui quil leur parle dans
sa langue, leurs progrs se firent plus
rguliers. Karl donnait presque limpression de prendre cur son rle
de professeur, comme sil se rendait
compte que plus vite il aurait termin,
plus vite il recouvrerait sa libert. Curieusement, il sentait se dvelopper en
lui un attachement croissant pour le
trio dinsectes. Il prouvait du respect
pour lapplication quils mettaient
enrichir leurs connaissances.
Quant aux ouvriers, ctaient de bons
lves. Comment aurait-il pu en tre
autrement ? Leur souveraine leur
ayant ordonn de sinstruire, ils sinstruisaient. Ils y consacraient toute leur
nergie.
Aprs avoir appris les mots dsignant
les parties du corps (aussi bien du
leur que de celui de Karl), puis ceux
dsignant les lments de la chambre
dapprentissage ( roche , terre ,
puits , tunnel , trappe dva-

cuation , cafard , humain ,


homme et Karl ces trois
derniers substantifs tant source de
confusion pour les ouvriers qui ne
comprenaient pas le concept de nom
individuel et les utilisaient donc indiffremment9), les lves se mirent
apporter dautres objets pour que Karl
les identifie. Par exemple, il leur disait
Ceci est une hache , et ils opinaient
flegmatiquement, hochant la tte en
rptant Une hache. Ceci est une
hache. ou Ceci est une hache. Je ne
plaisante pas.
Plus tard, le vieil humain eut recours
au mime pour tenter de retranscrire
un grand nombre de notions telles
que grand , petit , vieux ,
jeune, manger , boire , dormir , chasser et ainsi de suite. Les
insectes, qui semblaient intrigus par
ce mange, imitaient souvent les gestes
et les attitudes du bcheron en mme
temps quils rptaient ses paroles.
Finalement, les ouvriers emmenrent
leur hte / prisonnier / professeur faire
une visite du nid. Dans les greniers,
ils apprirent les mots champignon ,
moisissure et saloperie dgueulasse sans pleinement assimiler
la diffrence entre les trois. Dans la
couveuse, ils apprirent dire uf ,
bb et clore . Karl dut mimer
ces deux dernires notions pour se

outre, elle secrte un liquide blanc pais et corrosif qui


recouvre son corps boursoufl ainsi que les murs et le
sol de sa chambre. Cette substance est capable de ronger le bois et le mtal en un seul round. Au contact
de la chair vivante, elle inflige 1d8 points de dgts
par round jusqu ce quelle soit nettoye. Les aspis
sont immuniss cet effet. Si la colonie est envahie, les
ouvriers sen enduisent les griffes avant de combattre,
majorant ainsi de 1d8 points les dgts infligs par leur
premire attaque russie.
Si la femelle vient prir, les ouvriers dcoupent une
ouverture dans sa carapace pour extraire une substance
chimique de son cerveau. Ils nourrissent une larve avec
cette substance, provoquant un changement de sexe
et stimulant une croissance acclre. En lespace dun
mois, la larve, qui a atteint la taille dune femelle adulte,
est en mesure dassumer ses nouvelles responsabilits.
6
Le langage olfactif des aspis permet de transmettre un grand nombre dinformations en peu de
temps. Certaines phromones remplissent la mme
fonction que des mots , tandis que dautres en inflchissent le sens, apportant des prcisions circonstancielles. Par exemple, la phrase Lennemi attaque ! serait restitue par une combinaison des mots-odeurs
signifiant ennemi et attaque , dune phromone
modificatrice prcisant une temporalit prsente, et
dune autre dnotant un caractre durgence.
Lorsquun ouvrier apprend un langage parl, il a ten-

dance calquer sa syntaxe sur celle de sa langue natale.


Ainsi, pour peu que son vocabulaire soit assez riche,
il fait gnralement prcder chacune de ses phrases
dune prcision portant sur le type de phrase (dclaratif, interrogatif, etc.) ou sur lmotion quelle soustend. Exemples : Interrogation : Qutes-vous en
train de faire ? , Avis dopinion personnelle : Vous ne
devriez sans doute pas faire cela. , Sentiment global
de bien-tre : Jai bien mang. .
7
Les aspis sont le plus parfait exemple de crature omnivore quon puisse imaginer. Leur organisme
est capable dextraire les nutriments dont il a besoin
de quasiment nimporte quelle substance organique.
Leur systme digestif est trs efficace, et ils ne sont pas
aussi dlicats que les humains en ce qui concerne la
nourriture (enfin, plus exactement, que la plupart des
humains). Un aspis ne prend pas systmatiquement
la peine de tuer ses repas avant de les absorber les
petits insectes, les araignes et les annlides sont ingrs vivants. Mme les ouvriers morts sont recycls
en nourriture pour le nid pas pour les autres ouvriers,
mais pour les larves qui rampent dans la crche. Ce
sont les ouvriers qui apportent la femelle sa nourriture. Elle nest pas regardante quant ce quelle mange,
du moment quil y en a beaucoup.
Pour garantir un approvisionnement rgulier en nourriture, les aspis cultivent des moisissures dans plusieurs
greniers . Ces salles ne sont jamais connectes aux

tunnels menant vers lextrieur car la moisissure ne se


dveloppe que dans lobscurit.

8
Les aspis ne dorment pas. Ils doivent toutefois
se reposer quelques heures chaque jour. Pour cela, ils
restent simplement immobiles, dpensant un minimum
dnergie, tandis que leur organisme expulse les toxines
accumules. Comme tous les insectes, les ouvriers aspis
nont pas de pupille (les larves et la femelle nont mme
pas dyeux). Ils restent donc conscients de ce qui se passe
dans leur champ de vision lorsquils se reposent (encore
quil y ait bien plus de chances quils reprent quelquun
qui approche grce leur odorat ou leur audition que
grce leur vue, celle-ci tant lgrement plus faible que
celle dun humain). Leurs yeux facettes tant conus
pour dtecter le mouvement, un voleur qui tente de
passer inaperu dun ouvrier aspis grce son talent de
dissimulation dans lombre bnficie dun bonus de
+10% pour autant quil se dplace hors de porte de
lodorat du monstre.
9
Les aspis ne comprennent pas le concept didentit un ouvrier est un ouvrier et vice-versa. Ils nont
pas de nom individuel, et encore moins de personnalit propre. lchelle du nid, la vie dun ouvrier en
particulier na pas dimportance, puisque chacun peut
prendre la place dun autre sans difficult.
Cela ne signifie pas pour autant que tous les ouvriers
soient rigoureusement identiques. Au sein du nid,
diverses tches doivent tre menes bien. Tous les

La Gazette

113 du Donjon

Lcologie de laspis

faire comprendre. Pendant que ses


lves taient en train de rpter, deux
fourmis gantes firent leur entre,
palprent dlicatement les ufs avec
leurs antennes graciles, en retournrent quelques-uns, puis slectionnrent un des plus gros. De concert,
elles entreprirent de le traner le long
dun couloir troit qui menait une
des crches10.
Embotant le pas des fourmis gantes
et de leur prcieuse cargaison, les
ouvriers apprirent accidentellement
le sens des mots vomir , avoir la
gerbe et puanteur lorsquils demandrent Karl des claircissements
quant son comportement en arrivant dans la crche11. Ils prirent rapidement la dcision de poursuivre la
visite dans un autre secteur.
Malgr tout, bon an mal an, les ouvriers continuaient de progresser. Un
beau jour, ils dcrtrent quils avaient
appris tout ce quils pouvaient sans
sortir du nid. Lun deux se dirigea
vers la chambre de la femelle pour
faire un compte-rendu de lvolution
du projet.
Notification de fait avr : Trois ouvriers ont appris parler le langage des
humains autant quil est possible dans
le nid.
Sentiment de bien-tre : Bien.
Ordre: Amne-moi lhumain.
Dclaration dobissance absolue :
Ce sera fait. Louvrier prit cong
pour reparatre peu de temps aprs
en compagnie de Karl. Le duo resta
lextrieur de la chambre afin que lhumain ne ft pas expos aux scrtions
acides. carquillant les yeux, Karl sexclama : Crnom ! Elle est aussi grosse
quune vache !
Avis dintention : Je vais interroger
lhumain, dclara la femelle dans son

langage-odeur. Ordre : Tu traduiras.


Avis de comprhension : Compris.
Interrogation : Do vient son
arme?
Louvrier se tourna vers Karl pour demander : Do vient ton arme ?
Je lai achete au village.
Achete ? Quest achete ?
Je lai paye. Avec de largent. Tu
sais, quoi, des pices. Louvrier
fixa lhumain sans comprendre. Je
lai change contre des morceaux

de mtal.
Quest village ?
Village, bah un nid dhumains.
Louvrier repassa au langage-odeur.
Avis de confusion partielle : Il la obtenue dans son nid en change dun
objet ayant de la valeur.
Interrogation : Y a-t-il dautres armes
semblables dans son nid ?
La femelle demande Dautres haches
dans le village ?
Oui.

ouvriers sont capables de sacquitter de chacune dentre


elles, mais certains se spcialisent , par exemple dans la
dfense, la construction, la communication orale avec les
humains et les humanodes, lexploration, la culture des
moisissures dans les greniers, llevage des larves dans la
crche, la rcolte de nourriture, et mme dans lapprovisionnement en nourriture de la femelle. Un ouvrier spcialis met une phromone spcifique qui identifie son
domaine dexpertise. Ainsi, une odeur synonyme de
leveur de larves ou de rcolteur de nourriture est
ce qui se rapproche le plus dune identit propre. Toutefois, tous les ouvriers nont pas une telle odeur spci-

fique, et mme quand cest le cas, il y a peu de chances


que celle-ci suffise identifier un individu en particulier
un nid pourrait par exemple abriter trois leveurs de
larves et sept rcolteurs de nourriture , chacun tant
interchangeable.
10
Les nids daspis comprennent souvent 1-10 fourmis gantes (voire 10-100 dans les plus grandes structures). Ces insectes sont des prises de guerre, voles alors
quelles ntaient encore que des ufs lors du raid dune
fourmilire. la naissance, elles sattachent la femelle de
la colonie, croyant tort quil sagit de leur reine. Elles sont
capables de comprendre les concepts les plus simples vhi-

culs par les phromones, en tout cas assez pour obir aux
ordres manant directement de la femelle. Toutefois, tant
vulnrables aux secrtions acides mises par cette dernire,
elles ne peuvent pas pntrer dans sa chambre. Elles sont
gnralement utilises pour rcolter de la nourriture, soccuper des ufs et dfendre le nid en cas dinvasion. Il sagit
toujours de fourmis soldats ou ouvrires, jamais de reines.
Les aspis doivent donc rgulirement voler de nouveaux
ufs pour renouveler leurs effectifs de fourmis esclaves.
11
Les larves daspis ressemblent des asticots gants
blancs ou rose ple. Nayant ni yeux ni oreilles ce stade
de leur dveloppement, elles sont aveugles et sourdes. Elles

Les insectes se rapprochrent, fixant lhumain de leurs yeux facettes. Baste. Lss moipartir.

La Gazette

114 du Donjon

AD&D2

Notification de rponse positive :


Oui.
Interrogation : Quaccepteraient-ils
en change des armes ? Explication :
Grce des armes mtalliques, les ouvriers pourraient protger le nid plus
efficacement.
Aprs quelques instants de rflexion,
louvrier reprit : La femelle demande
Quchangent les humains ? Cafards
veulent acheter des haches pour le
nid.
Quest-ce que jen sais ? Il faudrait
demander au forgeron.
Louvrier, aprs stre fait expliquer ce
nouveau concept, retranscrit : Avis
dinterprtation possible : Lhumain
est incertain. Il suggre que nous demandions au fabriquant darmes de sa
colonie.
Ordre : Rends-toi au nid des humains pour informations complmentaires. Interrogation : La prsence de lhumain serait-elle utile
pour communiquer avec les congnres de son nid ?
Avis de rponse rsolument positive : Oui ma reine reproductrice.
Notre matrise du langage-bruit est
imparfaite.
Ordre : Alors emmne-le avec toi.
Les deux autres ouvriers resteront ici.
Si tu es tu, je ne veux pas devoir tout
recommencer. Vaque maintenant.
Dclaration dobissance absolue :
Ce sera fait, ma reine. Louvrier se
tourna vers Karl : Allons ton village
maintenant.
Lous soient les dieux ! conclut ce
dernier.
Karl fut bloui par la lumire du jour.
Ctaient les premiers rayons de soleil
quil voyait depuis plus de trois se-

maines. Derrire lui, louvrier camoufla lentre du puits dvacuation puis


se dressa sur ses pattes arrire et lui
embota rapidement le pas. Conduis
le cafard ton village dit-il.
On fait dabord une pause ma bicoque, rpondit lhumain. Jai besoin
dun bain et dun repas dcent avant
de temmener o que ce soit. La
femelle ne lui ayant pas spcifi de
contrainte temporelle, louvrier haussa
mentalement les paules et suivit le
bcheron jusqu sa petite maisonne
dans les bois.
Une bicoque est un petit nid humain, commenta-t-il en arrivant. Je
comprends. Quest bain ?
Un nettoyage leau. Frotter pour enlever la crasse du corps. Laisse tomber.
Louvrier ajouta mentalement cette
pratique la liste des habitudes humaines irrationnelles, comme celles
de prier des dieux invisibles12, de
ronfler ou dvacuer des dchets liquides de leur organisme13. Pendant
que Karl se dirigeait vers un tonneau
rempli deau sur le ct de la btisse,
louvrier entreprit de jeter un il
lintrieur du nid dhumain.
Il ny avait pas grand chose voir :
un lit, une couverture, une petite
table, une commode en bois autant
dobjets inconnus de laspis qui navait
aucune ide des impratifs mystrieux
auxquels ils rpondaient. En revanche,
lpe et le bouclier suspendus au mur
au-dessus du lit lui taient familiers
car le nid en possdait plusieurs, rcuprs sur les corps dennemis tels
des orques ou des gobelins qui attaquaient parfois les ouvriers partis rcolter de la nourriture dans la fort. La
femelle, toujours soucieuse du bien-

tre de la colonie, dsirait rcuprer le


plus possible dobjets semblables14.
En attendant que Karl sorte de son
bain, louvrier examina les armes tout
en rongeant nonchalamment la couverture du bcheron.

disposent toutefois dj dun odorat hautement dvelopp


qui leur permet de trouver de la nourriture comestible
dans leur bassine. Un nid contient entre une et six crches,
chacune pouvant accueillir jusqu dix larves un instant
donn. Le sol des crches est creus en forme de piscine
peu profonde entoure dun muret troit. Ces bassines
font galement office de fosses ordures ; les ouvriers
y jettent les rebuts de nourriture et dautres dchets. La
puanteur est telle que toute crature, hormis les aspis et
leurs fourmis gantes esclaves, doit effectuer un jet de protection contre le poison ds linstant o elle entre dans une
crche. En cas dchec, elle est prise de violentes nauses
qui perdurent tant quelle reste porte de lodeur. Accessoirement, cette tolrance quont les aspis pour les odeurs
puissantes les immunise au sort de nuage puant (et tout

sort similaire).
Les larves ont un apptit insatiable. Elles passent leur
temps manger et grossissent constamment au cours des
trois ou quatre premiers mois de leur existence jusqu
atteindre une longueur de deux mtres. ce moment,
guide par son instinct, une larve rampe par-dessus le
muret qui entoure sa crche et commence sa mtamorphose. Aprs quelques jours, parvenue la taille dun
ouvrier adulte, elle sextrait de sa carapace larvaire externe,
rejette cette coque devenue inutile dans la bassine et quitte
la crche pour remplir les tches usuelles des ouvriers. Les
restes de la coque sont dvors par les autres larves.
12
Les aspis nadhrent aucune religion. Ce sont des
esprits pragmatiques qui ont du mal croire en une
chose quils ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir. Les

femelles et les larves ne se soucient que de manger. Quant


aux ouvriers, il nont besoin dautre dieu que leur femelle.
13
Les djections des aspis prennent la forme de petites fientes blanches quils expulsent par leur abdomen.
Leur systme digestif trs efficace recycle tous les liquides (qui ne sont pour la plupart que des sous-produits
des aliments solides quils ingrent il est trs rare que ces
cratures soient amenes boire de leau).
14
Le niveau technologique des aspis est relativement
primitif. Ils savent tresser des objets simples en osier ou
construire des boucliers en bois. Ils taillent souvent des
lances et des javelots dans des branches ou des troncs
darbre assez longs et droits. En revanche, la mtallurgie
leur tant inconnue, ils sont dpendants des prises de
guerre ou du troc pour obtenir des objets en mtal.

La Gazette

115 du Donjon

partir de maintenant, cest


mieux que tu me laisses causer suggra Karl tandis quils approchaient
du village.
En fait de village, Bois-pel ntait
gure plus quun hameau. On y trouvait une auberge, deux tavernes, un
forgeron, quelques maisonnettes, et
pas grand chose dautre. Lchoppe
du forgeron tait ferme. Karl, qui
nen fut pas surpris, se dirigea vers la
taverne la plus proche. En cette fin
daprs-midi, les rues taient vides,
aussi fut-ce un ne attach un poteau qui remarqua le premier larrive de laspis. Paniqu par lodeur
inhabituelle de cette crature, il
se mit braire pleines dents. Le
monstre, ayant reu un plein effluve
de lodeur du mammifre apeur, la
rpliqua par une mission de phromones appropries. Lne, immdiatement convaincu que tout danger
tait cart, sbroua puis se tint
tranquille.
Je me disais bien que je te trouverais ici, Aegon, dit le bcheron en
passant la tte par la porte. Sors voir
une minute. Il y a quelquun que je
voudrais te prsenter.
Aegon termina sa bire dun trait puis
sessuya les lvres du dos de la main
avant de se lever de son tabouret.
Il adressa un clin dil sa femme
Daphnia qui, lair morose, faisait

Lcologie de laspis

le service au bar. Celle-ci continua


vaquer sa tche sans sembler lui
prter attention. Comment en eston arriv l ? se dit Aegon. Nous qui
tions si proches.
Le forgeron sortit dans la rue, une
rplique mauvaise aux lvres. Mais il
neut jamais loccasion de la profrer.
Lorsquil aperut linsecte blanc-gris
qui se dressait derrire Karl, ses mchoires tombrent de stupfaction.
Aegon, je voudrais te prsenter
euh, fichtre, jimagine quil na pas
vraiment de nom.
Laspis lui vint courtoisement
laide. Je suis un cafard.
Aegon le fixa bouche be.
Tu es un Karl, poursuivit linsecte.
Non, cest moi Karl. Lui, cest
Aegon.
Ai-gon. Aegon. Aegon est un humain. Karl est un humain.
Cest a.
Je suis un cafard.
coute, vieux, je croyais quon
tait daccord. Cest moi qui cause.
Quest-ce que cest que ces histoires? Le choc rendait encore la
voix du forgeron incertaine.
Ce cafard ici prsent aimerait acheter des haches. Il voudrait savoir
contre quoi tu les lui changerais.
Des haches ? Les haches cotent
une pice dor, tu sais bien.
Non, il ne veut pas vraiment les
acheter. Il voudrait faire du troc.
Quest-ce quil propose ?
Bonne question. Karl se retourna
vers louvrier. Quas-tu proposer
Aegon en change de haches pour
ton nid ?
Laspis rflchit. De la nourriture.
Avons beaucoup de champignons et
de saloperie dgueulasse en rserve.
Quest-ce quil raconte ? stonna
le forgeron.
Non, laisse tomber. Quoi dautre ?
La poisse.

Quoi, la poisse ?
La poisse blanche de la femelle.
Aegon adressa au bcheron un
regard interrogatif. Ils ont plein
dun truc gluant qui ronge la chair,
le bois, le mtal ou nimporte quoi
dautre.
Et quest-ce que tu veux que jen
fasse ?
Karl frona les sourcils. Mouais,
quoi dautre ?
Esclaves. Avons beaucoup de fourmis gantes. Sommes prts changer contre des haches.
Mais quest-ce que je pourrais bien
faire dune fourmi gante ?
Elles sont utiles. Elles veilleront
sur tes ufs et les aideront clore
et devenir des bbs bien gras. Elles
sont bonnes manger aussi.
Ouh l ! a ne fonctionne pas
comme a chez les humains, commenta Karl.
Pas question, confirma Aegon.

Fabriquons
des
produits
chimiques, suggra louvrier.
Cest--dire, des produits
chimiques ? demanda le forgeron.
Comme des potions, tu veux dire ?
Potions ? Quest potions ?
De la magie, expliqua Karl. On
boit la potion et il se produit quelque
chose de magique. Par exemple on
peut voler, ou on devient invisible,
ce genre de trucs.
Cafards ne connaissons pas magie. Mais fabriquons beaucoup de
produits chimiques15. Pouvons attirer les rats ou les faire fuir. Pouvons
faire vomir Karl. Pouvons faire sentir une crature comme une autre.
Pouvons provoquer une attraction
entre deux cratures. Pouvons
faire
Attends voir. Comment a, une
attraction entre deux cratures ?
Comme un philtre damour, cest
a ?

Louvrier leva les yeux vers Karl dans


lespoir dune explication. Sans
tenir compte de linsecte, celui-ci
sadressa directement au forgeron :
Tu ne crois pas si bien dire. Ces
cafards peuvent te concocter une
potion qui fera tomber toutes les
femmes tes genoux.
Aegon se massa pensivement les
mchoires. Mme Daphnia ? Tu
crois que a marcherait sur elle ?
Karl sourit de toutes ses dents. Dis
voir, Aegon, tu aimerais bien rallumer la flamme dans ton couple,
cest a ? Cette potion, cest pile ce
quil te faut. Vous serez nouveau
comme deux jeunes maris. Alors,
quest-ce que tu en dis ? a vaut
combien de haches ?
Dix.
Cest trop peu.
Vingt.
Tu te moques de moi. On ferait
peut-tre mieux daller voir la
concurrence, le cafard et moi. Je suis
sr quil y a dans la cit des forgerons qui savent flairer une bonne
affaire. Allez, sans rancune, Aegon.
Cit ? Quest cit ?
Un grand nid dhumains. Plus
grand quun village.
Pas si vite ! les retint Aegon. Combien de haches il vous faut ?
Karl et laspis tinrent un bref appart. Le bcheron estimait la population du nid une douzaine douvriers ; laspis confirma quils taient
quinze. Il leur fallait deux haches
chacun, plus quelques-unes pour les
larves sur le point de se mtamorphoser. Quarante haches. Ni plus
ni moins.
Aegon prit le temps dune intense
rflexion. Cela faisait beaucoup de
travail. Il avait douloureusement
conscience de ne pas avoir quarante
haches en magasin. Il tourna la tte
vers lauberge, pensa sa femme qui

15
Bien que les aspis ne connaissent pas le concept de
magie, leur expertise de la combinaison de ractifs naturels leur permet de reproduire quasiment nimporte quelle
odeur, y compris celles que les humains ne sont gnralement pas capables de percevoir un niveau conscient.
Ces potions non magiques peuvent avoir toutes sortes
deffets. Il en existe qui attirent ou repoussent certaines

espces animales. Ainsi, une forme de reprsailles privilgie contre une ville qui aurait agress une colonie daspis
consiste asperger ses murs avec un liquide jaune poisseux
qui non seulement attire les rats et autres nuisibles, mais
aussi les rend fous-furieux, les incitant attaquer tout ce
quils rencontrent.
Pour pouvoir crer un compos actif sur un type de cra-

tures spcifique, un ouvrier doit avoir t plus ou moins


directement en contact avec un de ses reprsentants. Il est
par exemple incapable de synthtiser une odeur agissant
comme un rpulsif contre les gloutons tant quil na pas
t assez proche dun spcimen pour enregistrer son odeur
spcifique.

La Gazette

116 du Donjon

AD&D2

saffairait lintrieur. Vous serez table la colonie. Par consquent, tu


nouveau comme deux jeunes maris. vas parcourir le monde et prospecter.
a marche. conclut-il.
Il est peut-tre possible de se procurer dautres objets utiles. Tu vas les
dcouvrir et les rapporter au nid.
Louvrier fit son rapport la femelle Louvrier retrouva le contrle de sa
dans le langage olfactif de son espce. voix-odeur. Interrogation : Com Dclaration de russite totale : Jai bien de temps serai-je parti ?
pris des dispositions pour recevoir Incertitude : Autant quil faudra
quarante haches en provenance du pour trouver des objets intressants.
nid des humains.
La femelle cessa presque aussitt
Interrogation : Que demandent-ils dmettre des phromones indicaen change ?
trices dincertitude et poursuivit :
Avis de perplexit : Une petite Clarification : Entretemps, nous
quantit de ce quils dnomment allons tablir une relation commerphiltre damour.
ciale suivie avec le nid dhumains. Il
Interrogation : Sommes-nous en est possible quils nous fournissent
mesure de produire ce quils de- dautres objets mtalliques que nous
mandent ?
connaissons dj. Il nous faut des
Avis de rponse positive : Oui ma boucliers, par exemple. Agacement :
reine reproductrice. Jai analys les Il suffit ! Vaque tes devoirs.
phromones humaines qui inter- Dclaration dobissance absolue :
viennent dans le processus. Celles-ci Ce sera fait. Lodeur de leurs derpeuvent tre adquatement repro- niers changes flottait encore dans la
duites dans un lixir.
chambre de la femelle lorsquil prit
Ordre : Mets-toi la disposition cong . Venait-il de lui parler pour
dun ouvrier-chimiste pour quil syn- la toute dernire fois ? Ce ntait pas
thtise cette prparation.
impossible qui sait quels dangers
Dclaration dobissance absolue : lattendaient, seul dans un monde
quil connaissait peine ? Mais la
Ce sera fait.
Dclaration de contentement : femelle tait la femelle ; il ne pouvait
Excellent. Ordre : Quand le compos droger ses ordres. En se dirigeant
aura t synthtis, change-le contre vers le laboratoire, il se prparait
mentalement ses tches venir.
les armes.
Prcision : Il me faudra de laide
pour transporter un tel chargement,
Louvrier regardait le Karl appel
ma reine reproductrice.
Consentement : Prends dautres Aegon, forgeron de Bois-pel, faire
le compte des haches devant son
ouvriers pour taider.
Dclaration de gratitude : Merci choppe et les confier aux multiples pattes des trois congnres qui
ma reine.
Ordre : Quand nous aurons les lavaient accompagn. Satisfait quil
nen manqut aucune, il se spara de
armes, tu quitteras le nid.
Avis de perplexit. Louvrier mit la fiole de compos quil avait aid
des phromones de confusion et de produire.
dsespoir sans se rvler capable de Verse a dans la nourriture. Donne
formuler une phrase cohrente. Avait- la nourriture au partenaire.
Aegon, satisfait, se frotta les mains et
il offens la femelle ? tait-il banni ?
Ordre : Calme-toi. Explication : Jai prit la fiole. Ce fut un plaisir de traidcid quun rapprochement avec ter avec toi dit-il avant de repartir
dautres nids dhumains serait profi- grands pas vers la taverne.
16

Les phromones que produisent les aspis lors de leurs dialogues mettent une minute ou deux avant de se dissiper.

16

En pntrant dans une salle, un ouvrier est donc capable de


reconstituer une conversation qui vient de sy drouler.
La Gazette

117 du Donjon

Louvrier se tourna vers ses comparses. Ordre : Retournez au nid et


donnez les armes la reine.
Interrogation : Tu ne rentres pas
avec nous ?
Avis de rponse ngative : Jai
dautres ordres.
Acquiescement : Il faut toujours
obir la reine reproductrice.
Approbation : Il faut toujours obir
la reine reproductrice. Dclaration
de tristesse : Le nid me manquera.
Les insectes repartirent sur le chemin de terre de Bois-pel. En les
regardant sloigner, louvrier ne put
sempcher de commenter dans le
langage-bruit des humains : Je ne
plaisante pas.
Allez, courage ! le rconforta Karl.
Tu seras de retour dans ton nid avant
mme de te rendre compte que tu es
parti, avec tout un tas dhistoires raconter tes petits copains cafards. Et
dans limmdiat, pense au monde infini qui attend que nous lexplorions.
Tu maccompagnes ?
Tu parles, Charles ! Je ne suis peuttre plus le preux guerrier dautrefois,
mais je sais toujours me dfendre
avec une hache en cas de coup dur. Et
tu peux me croire, jai des tonnes de
choses te montrer ! Tu nen croiras
pas tes yeux quand tu verras la cit
le gros nid dhumains. Je te montrerai
les boulangeries ! les arnes ! la place
du march ! On pourrait mme faire
un tour en bateau. Tu vas adorer !
Tu maideras comprendre le langage-bruit encore mieux ?
Plutt deux fois quune !
Bien. Alors quest traiter ? Quest
copains ? Quest infaillible ? Quest
boulangerie ? Quest arne ? Quest
march ? Quest bateau ?
Karl soupira en dodelinant de la tte,
et tous deux se mirent en route vers
la cit.

Vous pouvez enrichir


votre campagne en
introduisant un
PJ aspis !

Lcologie de laspis

Laspis comme classe


de personnage

Louvrier aspis peut devenir un personnage fascinant pour des joueurs


amateurs de roleplay exigeant.
lexception des thri-kreens du monde
de Darksun, les univers dAD&D
noffrent quasiment aucune opportunit de jouer des insectes.
Vous trouverez dans cette section une
description de louvrier aspis dans un
format proche de celui prsent dans le
manuel complet des humanodes. Outre
les options dtailles dans ledit guide,
elle comprend une liste exprimentale
de profils accessibles aux PJ aspis. Ces
profils sinspirent du manuel complet
du guerrier (MJSR1), du manuel complet du voleur (MJSR2) et du manuel
complet des humanodes (MJSR10). Il
ne sagit que de suggestions ; le MD
est libre de refuser certains profils ou
den crer dautres dans le cadre de sa
campagne.
Modificateurs aux caractristiques :
bonus de +1 au score de constitution,
malus de -1 au score de charisme.
Scores minimum et maximum
Caractristique min max
Force
6
18
Dextrit
3
18
Constitution
8
19
Intelligence
13
18
Sagesse
3
18
Charisme
3
15
Dans le Bestiaire monstrueux appendice 5 Greyhawk, louvrier aspis
standard est crdit dun score dintelligence de 11-12. Il est vraisemblable
que seuls les spcimens ayant une
intelligence suprieure sont envoys
explorer le monde tranger au nid. Il
existe videmment des ouvriers ayant
un score dintelligence infrieur
13, mais seuls ceux qui atteignent ou
dpassent cette valeur remplissent les
conditions pour devenir des PJ. Dans
le mme ordre dide, et bien que le
bestiaire monstrueux nindique rien
ce sujet, on peut supposer que le ro-

Vous pouvez enrichir votre campagne en introduisant un PJ aspis.

buste corps chitineux des aspis serait


incompatible avec un score de constitution infrieur 8. Enfin, tant
donn que lide quil puisse exister
des insectes intelligents et dous de
parole met la plupart des gens mal
laise, le score de charisme dun PJ
aspis est limit 15.
Classe
Combattant
Guerrier
Roublard
Voleur

Niveau maximal
12
10

Limites de classes
Les aspis sont incapables de matriser la magie, quils ne comprennent pas. tant trop pragmatiques pour croire aux dieux, ils ne
peuvent pas non plus recevoir de
La Gazette

118 du Donjon

sorts clricaux. En outre, il leur


est trs difficile de saisir le concept
de langue crite, sans mme parler
dune langue crite apte retranscrire des sorts. Un aspis en prsence dun sort de mage consign
sur un parchemin serait plus susceptible de le manger que dessayer
de le dchiffrer.
La plupart des PJ aspis ont vocation devenir des guerriers, car ces
cratures sont naturellement aptes
au combat. Il peut arriver que leur
intrt pour certaines aptitudes les
oriente vers la classe de voleur, mais
ils ont alors tendance privilgier
les talents utilitaires comme dtection des piges ou dsamorage
des piges plutt qu apprendre
subtiliser les biens dautrui.
Ajustements raciaux aux talents de voleur

AD&D2

Considrez que votre PJ aspis a reu pour instruction dexplorer le monde extrieur.

VT 15 % CS +10 % T/DP +5 %
DB +10 % LL 10 %
Leur sensibilit accrue rend les aspis capables de percevoir les bruits
plus facilement que les humains.
Ils sont lgrement plus capables
de dtecter et de dsamorcer les
piges que ces derniers en raison
de la prsence de tels mcanismes
dans leur vie de tous les jours. Les
diffrents accs au nid sont en effet
souvent protgs par de nombreux
piges. Il sagit en gnral de dispositifs primitifs, comme des boulements ou des fosses, aussi le MD
pourra-t-il choisir de naccorder ce
bonus racial que pour des piges
peu sophistiqus. Les aspis nutilisant pas de langue crite, ils sont
peu dous pour le talent de lecture

des langues. Ils ne peuvent pas


marcher sur les surfaces verticales
comme dautres espces dinsectes,
mais avec un quipement appropri, ils sont tout fait capables de
grimper aux murs aussi bien que
les humains.
Multi-classage
Un PJ aspis peut se biclasser guerrier / voleur.
Suggestions de profils
Les aspis prennent leurs responsabilits envers la colonie au srieux, ce qui ne les empche pas
de se montrer trs curieux et enthousiastes lide denrichir leur
comprhension du monde qui
les entoure. Pour cette raison, ils
choisissent souvent des profils en
lien avec lexploration, la protecLa Gazette

119 du Donjon

tion ou le perfectionnement dun


talent particulier.
Combattant barbaresque, sauvage, soldat (MJSR1), dfenseur
tribal, garde-mine, mercenaire
(MJSR10).
Roublard aventurier, claireur
(MJSR2), chiffonnier, rat de tunnel (MJSR10).
Ds de vie : les aspis reoivent
leurs ds de vie en fonction de leur
classe.
Alignement : les aspis sont traditionnellement neutres. Les PJ
peuvent choisir nimporte quel alignement condition de conserver
au moins une composante neutre.
Classe darmure naturelle :
3. Cette CA peut tre amliore
grce des boucliers (un ouvrier
peut manier jusqu deux boucliers
simultanment) ou grce des protections magiques, mais un aspis ne
revt jamais darmure. La CA dun
ouvrier qui porte un ou deux boucliers passe 2.
Antcdents : les aspis sont
aveuglment soumis leur femelle.
On part du principe quun PJ ouvrier a reu linstruction dexplorer
le monde alentours et de faire un
compte-rendu aprs une priode
de temps donne. Il sest prpar
pour cette mission en apprenant
au moins une des langues-bruit
couramment parles dans les communauts proximit immdiate
du nid, et en squipant darmes
appropries. Il va de soi que tous
les PJ aspis sont des ouvriers, et par
consquent, des mles.
Langues : sa cration, un PJ
aspis sait communiquer par lmission de phromones (sa langue
maternelle). Il connat en outre
une langue parle, en gnral le
commun. On fait lhypothse quil
a appris cette langue dans des circonstances similaires celles de
louvrier de la nouvelle ci-dessus,
mais cest au joueur de dcider de
son degr de matrise. lui de voir
si cela lamuse plus de sexprimer

Lcologie de laspis

par des phrases dans le style de


Ennemi approche ou de Notification durgence absolue : Lennemi se rapproche ! Un joueur
dsireux dutiliser la structure
du langage-odeur lorsque son PJ
parle la langue-bruit trouvera des
propositions de squences dans la
table ci-dessous.
Suggestions dinterprtation :
les aspis font des personnages amusants jouer, ne serait-ce quen raison de leur raret. Ils possdent un
grand nombre de spcificits quil
est improbable de rencontrer chez
dautres espces.
Leur premire particularit est leur
langage olfactif. Celui-ci consiste
en une mission de phromones
naturelles en raction spontane
certains stimuli. Il existe une phromone pour vhiculer un sentiment de peur, une autre qui traduit
le bonheur et la satisfaction, une
autre pour linquitude, et ainsi
de suite. tant donn que les aspis dcryptent instantanment ces
odeurs, un individu donn ne peut
camoufler ses sentiments rels ses
congnres. Le concept de mensonge leur est donc inconnu. En
terme de jeu de rle, cette particularit peut avoir des applications
intressantes : imaginons quun
voleur aspis ait fait les poches dun
de ses compagnons. Celui-ci, se
rendant compte du larcin, scrie
Eh ! Qui est-ce qui ma piqu
mes pierres prcieuses ? . Il y a
toutes les chances pour que laspis,
incapable de la fermer, rponde
Aveu : cest moi. Avec le temps,
le personnage pourra apprendre
tenir sa langue dans ce genre de
situations, voire mentir, mais il
ne pourra sempcher de se mettre
table lorsquon lui posera une
question directe.
De la mme manire, tant quun
aspis na pas intgr le concept
de mensonge, il gobe absolument
tout ce quon lui dit. Des PJ qui
chargeraient leur camarade insec-

tode de garder un chariot dans


les faubourgs dune ville tandis
queux-mmes iraient faire des
emplettes sexposeraient trouver
leur retour louvrier les attendant
seul, sans le chariot. la question
de ce qui sest pass, il rpondrait
benoitement : Notification de
fait avr : Un inconnu est venu
me dire que vous lui aviez donn
le chariot.
Enfin, les aspis, dont la socit est
domine par les femelles, simaginent naturellement que cest
une norme universelle. Ils se soumettent spontanment aux personnages fminins, adoptent leur
gard lattitude dun subordonn
et sadressent parfois elles par
ma reine reproductrice , un
titre honorifique, mais que peu de
femmes sont susceptibles de reconnatre comme tel. nouveau, ce
comportement peut parfaitement
voluer lorsque laspis apprend
que les autres espces ne partagent
pas toutes ses conventions sociales
et ses rgles de savoir-vivre.
Avantages : les aspis sont immuniss contre les attaques de
froid et de foudre, et ne subissent
que la moiti des dgts dus au feu.
Comme ils disposent de quatre
membres antrieurs lorsquils se
tiennent debout, ils peuvent attaquer deux fois par round. Ils sont
immuniss contre le sort de nuage
puant et les sorts similaires, et
reoivent la comptence combat
aveugle en bonus.
Inconvnients : Il est rare
que les PJ aspis soient considrs
demble comme des cratures
doues dintelligence. Ils subissent
un malus de +4 aux jets de raction lorsquils rencontrent un
groupe dhumains, de demi-humains ou dhumanodes quils ne
connaissent pas encore (tableau59
du guide du matre, page 120).
De plus, ils ne peuvent porter
darmure. Enfin, pour prserver
lquilibre du jeu, les PJ aspis ne
La Gazette

120 du Donjon

sont pas capables de synthtiser de


potions non magiques . On admettra que les ouvriers ayant cette
spcialisation sont trop importants
pour avoir le droit de quitter le nid
pour des priodes prolonges.
Comptences martiales : le
joueur choisit ses comptences initiales dans la liste suivante pe
courte, hachette, arbalte courte,
javelot, pieu. Leur anatomie interdit aux aspis dutiliser les armes
projectiles hormis larbalte.
Comptences diverses : gnral dressage danimaux (fourmi
gante), maonnerie, matrise des
animaux (fourmi gante), mtorologie, mines (MdJ), bombance,
sens du danger (MJSR10) ; combattant connaissance des animaux,
endurance, pistage, pose de collets,
survie (MdJ), combat ltroit,
combat naturel (MJSR10) ; roublard jonglerie (MdJ), intimidation, observation, sens du danger,
viticulture (MJSR10).
Par Johnathan M. Richards

azine
Le Dragon Mag
ure
#260 dans lequel fig
larticle original

AD&D2

Table des modificateurs syntaxiques


Type de phrase
Question
Ordre
Transmission dinformations
Expression dune opinion
Accord

Dsaccord
Flagornerie envers la femelle

Explication / justification

Incertitude

Comprhension
Remerciement
Irritation
Satisfaction

Fiert
Panique
Tourment

Modificateurs usuels
Interrogation
Ordre
Notification de fait avr
Avis dopinion personnelle
Assertion
Avis / notification de rponse (rsolument) positive
Accord (total)
Consentement
Acquiescement
Approbation
Avis / notification de rponse (rsolument) ngative
Avis de dsaccord (total)
Dclaration dobissance absolue
Dclaration de soumission inconditionnelle
(parfois aussi utilis pour sadresser aux individus fminins des autres races)
Notification dexplication
Explication
Clarification
claircissement
Avis dintention
Aveu
Avis de perplexit
Avis de confusion (partielle)
Avis dinterprtation (possible)
Incertitude
Avis de comprhension
Avis de certitude
Dclaration de gratitude
Irritation
Agacement
Dclaration / Sentiment (global) de bien-tre
Dclaration / Sentiment de (fort) contentement
Dclaration / Sentiment de satisfaction (absolue)
Dclaration de russite (totale)
Notification durgence (absolue)
Dclaration de tristesse
Dclaration de dsespoir

Les termes entre parenthses servent graduer linformation transmise.


Cette table ne contient que quelques exemples de modificateurs possibles. Encouragez vos joueurs
en inventer dautres pour reflter leurs motions face aux situations tranges et inattendues auxquelles ils sont amens faire face lextrieur du nid.
La Gazette

121 du Donjon

Aide de jeu

Systme Optionnel
de Faim

INTRODUCTION
Il arrive parfois quun groupe
daventuriers doive pourchasser ses
ennemis dans les confins de la terre
ou dans dimmenses forts. Lorsquils
ont vagabond durant un moment
dans les couloirs dun donjon humide, les aventuriers ressentent souvent lappel dun autre type daventure ; laventure culinaire.
Malheureusement le systme
dAD&D2 est plutt rserv sur le
sujet de la faim des personnages, et
son interprtation repose en grande
partie sur les paules du MD, qui (il
faut le dire) a dj plusieurs choses
grer. Et bien voici un systme
optionnel qui va donner la possibilit ceux qui le dsirent dallger
la tche du MD en permettant aux
joueurs de grer eux-mmes la faim
de leur personnage.
Ce systme est pens notamment
pour les parties avec un ton survivaliste o les PJ devraient faire attention leurs rations de nourriture
mais peut sadapter un autre style
de campagne. Si les joueurs ou le
MD trouvent ce systme trop lourd,
je me permettrai de suggrer dutiliser ce systme quau moment de
rentrer dans un donjon (grotte, fort
ou autre), aprs tout, les PJ ont gnralement loccasion de manger leur
faim en ville.
Niveau de PdF <100%
Consquence Aucune

Par Jello195

RGLES DE BASE

Chaque race possde des Points
de Famine (ou PdF). Chaque race
possde un nombre quantitatif
relatif sa race le facteur dapptit (FA) quelle dduit de ses
PdF chaque 12 heures en jeu, le
nombre de base tant 12, pour les
cratures qui ne seraient pas mentionnes ici. Lorsque ce nombre
tombe sous les 80%, le PJ tombe
en tat de famine ce qui lamne
dans un niveau dencombrement
suprieur celui dans lequel il
tait prcdemment (cumulatif
avec dautres malus tel que la fatigue). Subsquemment chaque
fois quil perdra 20% de plus de
ses PdF totaux, son niveau de famine augmentera faisant monter
son niveau dencombrement galement. Si le PJ refait monter ses
PdF il perdra un niveau dencombrement. Sil atteint 0, il meurt
de faim.
La mort par famine est comme
la mort en combat, aprs un certains temps, le corps ne peut tre
ranim (sauf en tant que zombi
ou autre mort-vivant).
Pour pallier cette situation
embarrassante, un PJ doit se sustenter rgulirement, do lide
dacheter des rserves de nourriture avant de partir laventure.

Lorsquun aliment comestible


est mang, des Points dAliment
(PA) vont sadditionner aux PdF
restant au PJ. Il est possible de
ne manger quune partie de laliment et de conserver le reste
pour plus tard, mais lorsque le
PJ se retrouve en tat de famine
avanc (20%) il devra faire un jet
de Sagesse afin de ne pas avaler le
reste de laliment.
Donc si Bob le guerrier qui
a 100 PdF oublie de se sustenter durant une journe complte
(perdant 24PdF) il se retrouve
76 PdF (<80%). Il est donc en
tat de famine lgre, sil ne se
nourrit pas durant 24 heures, ce
qui lamne 52 PdF (<60%), son
niveau de famine (et son niveau
dencombrement) augmente. Si
Bob venait manger trois citrouilles (ce qui lui donnerait 12
PA), Bob reviendrait au dessus de
60 PdF, il perdrait donc un niveau
de malus du lencombrement. Si
par la suite Bob se retrouvait incapable de manger durant 3 jours, il
se retrouverait sous la barre des 0
PdF et en mourrait.

<80%
<60%
<40%
<20%
0%
+1 niveau
+2 niveaux
+3 niveaux
+3 niveaux
Mort
dencombrement dencombrement dencombrement dencombrement,
-1 point de
Constitution par
heure*

*les points de constitution ainsi perdus reviennent au rythme de 1 par heure si le personnage reprend plus de 20%
de ses PdF. Un personnage tombant 0 PdF meurt.
La Gazette

122 du Donjon

AD&D2

RACES
La liste qui suit indique le Facteur
dApptit (FA) suivie des Points de
Famine (PdF) relatifs chaque race. Si
une race nest pas mentionne ici son
FA de base est 12 et sont ses PdF de
base sont 100 (le MD peut toujours
modifier ces rgles sa guise afin de les
ajuster sa campagne).
MANUEL DES JOUEURS
Humain
Elfe
Demi-Elfe
Nain
Petit-homme
Gnome

12/100
10/110
12/100
12/120
14/100
9/100

RACES HUMANODES
Aarakocra
Alaghe
Batrasog
Centaure
Dame des Cygnes
Fremelin
Gnoll
Gnoll, Flind
Gobelin
Gobelours
Hobgobelin
Homme Hybride
Homme-bte
Homme-Lzard
Kobold
Minotaure
Ogre
Ogre Mage
Demi-Ogre
Orque
Demi-Orque
Pixie
Satyre
Aileronn
Cornu
Piquedos
Voltigeur

12/100
14/140
12/100
14/120
12/100
12/100
14/120
13/110
12/100
13/100
14/100
12/100
12/100
14/100
12/100
10/100
22/160
20/140
16/120
14/100
12/100
6/80
12/100
14/150
14/150
14/150
14/150

Firbolg
Voadkyn
Wemic

16/180
16/180
14/120
DARK SUN

Ml
Thri-kreen
Demi-Gants

10/130
15/140
16/160

PLANESCAPE
Bariaure
Tieffelin
Gnasis Feu
Gnasis Terre
Gnasis Air
Gnasis Eau
Aasimars
Githzeras
Githyankis
Enfants de Neth
Nathri
Modrones*

14/120
12/100
14/90
12/120
8/100
12/100
12/100
12/100
12/100
14/100
12/100
NA/100

Les PJ avec Apptit Monstrueux (voir le Manuel Complet


des Humanodes) commencent
avec une base de 5FA supplmentaires par rapport la FA de base.
Ensuite pour chaque niveau dApptit Monstrueux le PJ voit sa pnalit au FA augmenter de 5. Par
exemple, Miromby le minotaure a
10FA de base, il a Apptit Monstrueux 2, donc +5FA pour son Apptit Monstrueux et +2x5FA pour
son niveau supplmentaire dApptit Monstrueux, ce qui met son FA
25. Donc Miromby perd 25point
de PdF toutes les 12 heures.
* Les Modrones tant des biomcanodes ne sont pas sujet la faim.
Sils mangent, cest par plaisir.

ALIMENTS
COMESTIBLES
Plusieurs aliments sont comestibles et parfois certains objets
La Gazette

123 du Donjon

peuvent tre rendus comestibles


par lutilisation de sorts ou dobjets magiques (tel que la poudre des
objets comestibles de Puchezma). Il
est important de se rappeler durant lutilisation de ce systme que
celui-ci est fait pour grer la faim
et pas la valeur nutritive des aliments. Il est donc possible quun
aliment trs nutritif ne donne que
peu de PA (Points dAliment) car
il est peu bourratif, ou linverse. La
valeur en PA reprsente toujours
une portion complte de laliment,
par exemple la valeur du fromage
est donne pour une meule de fromage pas pour une tranche.
Voici une liste de quelques-uns de
ces objets :
Ail (gousse)
Ananas
Asperge
Aubergine
Avocat
Banane
Barrique de poissons
Betterave
Beurre
Bire
Buf
Brocoli
Canneberge
Carotte
Cerise
Chameaux
Chat
Cheval
Chevreuil
Chien, petit
Chien, moyen
Chien, grand
Chou-fleur
Chou
Chou de Bruxelles
Citron
Citrouille
Concombre
Datte

1/2
3
1/8
2
2
1
18
1
1
1/litre
150
3
1/32
1
0.25
125
6
125
75
8
18
36
4
4
4
1/2
4
2
1/6

Aide de jeu

Dragon
lphant
pices
Flin sauvage
Fve (portion)
Figue
Fraises
Fromage
Fruits des champs
Gant
Haricots
Harpie
Hyne
Kiwi
Laitue
Lime
Loup
Melon
Miel
Noisette
Noix
il de cyclope
ufs
Oignon
Orange
Ours
Pain
Pamplemousse
Pastque
Patate
Pche
Poire
Poivron
Pomme
Porc
Poulet
Prune
Radis
Raisin (grappe)
Rat
Rations sches
Repas complet
Riz
Sanglier
Sel
Serpent

250 2500
600
0.25/litre
40 60
1
1
1/2
8 32
1/32
250 1000
1/8
45
30
1/2
3
1/2
20
2
2
1/4
1/2
4
2
1
1
175 200
4
2
3
1
1
1
2
2
40
7
1
1/4
1
4
150
12
3/litre
50
0.25/litre
4 10

Soupe
Souris
Steak
Sucre
Tomate
Vin

1
2
6
0.25/litre
1
1/litre

HUMANODES
Bras
Jambe
Main
Pied
Tte
Torse

AUTRES
Araigne
Bois
Bottes
Boue
Doigt humain
Grimoire
Larves, petites
Larves, larges
Liquides, gnral
Livre, Petit
Livre, Moyen
Livre, Large
Neige
Papier, Papyrus, etc...
Pices de monnaies
Plantes, petites
Plantes, larges
Plumes
Poils
Sable
Sifflet
Tableau (art)
Terre
Vtements

VOLAILLE
1/2 5
3/litre
12/chq.
2/litre
0.5
15
1/30
1/10
1/litre
2
5
10
0.5/litre
1/20
1/10

1
3
0.25/litre
0.25/litre
1/litre
0.5
1
3/litre
0.5 3


DIVISION DES PA

DUNE CRATURE

Les PA des diffrents animaux
sont nots, plus haut, pour lintgralit de la crature. Nanmoins il
est fort possible que les joueurs dcident de ne manger quune partie
de la crature. Dans cette optique
voici une rpartition standard des
PA totaux dune crature.

La Gazette

10%
15%
2.5%
2.5%
10%
30%

124 du Donjon

Ailes
Jambe
Pied
Tte
Torse

15%
10%
0%
15%
60%

DRAGONS
(ET DRACONODES)
Ailes
Pattes et Cuisses
Tte
Cur
Torse
Queue

5%
20%
13%
2%
50%
10%

AUTRES
Patte (chacune)
Queue
Tte
Torse

7.5%
5%
10%
55% (60% si
lanimal na
pas de queue)

Une aide de jeu de : Jello195


Merci Squilnozor, Saskia et JeanSbastien Richard.

n vous inscrivant sur le site, vous aurez accs de nombreuses ressources francophones pour (A)D&D et de nombreuses parties en
ligne. Mais la chose ne sera pas aussi facile pour certains documents qui
font partie de nos trsors. Ainsi, les traductions exclusives du Donjon ne
seront accessibles quaux plus mritants de nos dragons. Ne vous tonnez
pas de ne pas trouver dans les recoins de ce donjon ces fameux documents.
Un dtour par le forum permettra de mieux vous faire connatre, et peuttre de participer au grand uvre. Vous aurez donc tout le respect du grand
ver qui vous ouvrira ses coffres.

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