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SOMMAIRE
LES DOSSIERS & RUBRIQUES DE LA GAZETTE
Actu du forum & Retrogaming
l
De plomb et dtain
l
17
Vingt questions un MD
l
13
15
20
Feuilles de personnage
l
50
AD&D1
Recette de la Liche (traduction)
l
57
68
Bonne lecture.
55
La statue de Volo
l
Bournazel
77
AD&D2
Guide Volo de la cte des Dragons
52
23
OD&D ET E&S
La classe de rdeur originale (traduction)
Chers Dragons,
81
98
111
122
Version 1.5
Lactu
du
forum
LE DONJON DU DRAGON
Le Donjon du Dragon est un site communautaire dont le but est de rassembler les ouvrages des
anciennes ditions de Donjons & Dragons et des Rgles Avances de Donjons & Dragons. Les
membres du site/forum proposent des restaurations, des traductions exclusives et de nombreuses
crations, qui toutes concernent le jeu de rle Donjons & Dragons et les clones issus du mouvement Old School Rennaissance (OSR).
Tous les ouvrages prsents sur ce site ne sont plus dits. Nombre dentre eux sont accessibles par
le biais dune simple inscription. Tout ceci est, bien sr, entirement gratuit ; vous ne verrez pas
la moindre page de pub. Dans le cas o certains documents seraient concerns par une rdition,
les administrateurs du site sengageraient les retirer.
Livres de rgles
Donjons & Dragons (dition originale) Nouveau
Donjons & Dragons (rvision J. E. Holmes) Nouveau
Livres de rgles
2017 - Les arcanes exhums
Fiend Folio Nouveau
Accessoires
AC2 - cran de combat et mini-module
AC7 - cran Master
Assortiment de personnages et de monstres Nouveau
Modules
B1 - En qute de lInconnu (version Holmes) Nouveau
B1 - En qute de lInconnu
(version Moldvay/Mentzer)
B9 - Chteau Caldwell et ses environs
B11 - Le festival du roi Nouveau
B12 - La moisson de la reine Nouveau
CM3 - La rivire Sabre
DDA3 - Lil de Traldar Nouveau
M3 - Lappel du crpuscule
ST1 - Balads dans le jardin
X5 - Le Temple de la Mort Nouveau
X6 - Quagmire
X7 - Les pirates de Kron Nouveau
X8 - Tambours sur la montagne Nouveau
X9 - La cte sauvage
Modules
A1 - Les fosses aux esclaves de la cit souterraine Nouveau
C4 - Trouvez un Roi Nouveau
C5 - Le flau de Llywelyn Nouveau
D1 - Descente dans les profondeurs de la Terre
D2 - Le sanctuaire des Kuo-Toas
D1-2 - Descente dans les profondeurs de la Terre
EX1 - Dungeonland
EX2 - Par-del le miroir magique
G1 - Le fortin du chef des gants des collines
G2 - La crevasse glace du jarl des gants du froid
G3 - Le chteau du roi des gants du feu
G1-2-3 - Contre les gants
I1- Les habitants de la cit interdite
I2 - La tombe du roi lzard
I3 - Pharaon
I7 - Le phare de Baltron
L1 - Le secret de la colline aux ossements
L2 - Le nud des assassins Nouveau
N1 - Contre le culte du dieu reptile
N4 - Chasse au Trsor Nouveau
N5 - Les trfonds dIllefarn Nouveau
R1 - la rescousse de Falx
ROC1 - Les ruines de laventure Nouveau
S1 - La tombe des horreurs
S2 - La montagne au plumet blanc
S3 - Expdition vers les barrires... Nouveau
U3 - La Confrontation Finale Nouveau
UK2 - La Sentinelle Nouveau
UK3 - Le Gantelet Nouveau
WG5 - La Fantastique aventure de Mordenkainen
WG6 - Lle du gorille Nouveau
Modules
GAZ3 - Les principauts de Glantri Nouveau
La Gazette
du Donjon
AD&D1
D&D et OD&D
Traductions effectues
AD&D2
Lactu du forum
D&D et OD&D
Modules
DSM1 - Black Flames
Modules
B10 - Nights Dark Terror
CM6 - Where Chaos Reigns
DDA4 - The Dymrak Dread
M1 - Blizzard Pass
X11- Saga of the Shadow Lord
X12- Skardas Mirror
AD&D1
Livres de rgles
Deities & Demigods
Le sondage du moment
Allez-vous jouer DD5 ?
1. Jamais ! : 46 %
2. Tester au moins une fois et peut-tre plus : 28 %
3. Une fois de temps en temps : 15 %
4. Oui dfinitivement : 11 %
Accessoires
REF3 - Book of Lairs
1040 - City System
Modules
DL8 - Dragons of War
H1 - Bloodstone Pass
I4 - Oasis of the White Palm
I10 - Ravenloft II
S4 - Lost Caverns of Tsojcanth
La Gazette
du Donjon
AD&D2
Livres de rgles
Donjons & Dragons - Master Set
Lactu du forum
Modules AD&D1
1. T1-4 Le Temple du mal lmentaire : 23 % =
2. I6 - Ravenloft : 17 % =
3. DL1 DL7 saga DragonLance : 16 % =
Les races
1. Humain : 34 % =
2. Elfe : 18 % z
3. Nain : 17 % t
Les niveaux
1. 4-8 : 28 % =
2. 2-6 : 17 % z
3. 6-10 : 17 % t
Les univers
1. Royaumes oublis : 23 % =
2. Greyhawk : 15 % z
3. Mystara : 08 % z
La version / dition
1. AD&D : 33 % =
2. AD&D2 : 28 % =
3. D&D : 24 % =
Modules D&D
1. B2 - Le Chteau-Fort aux Confins du Pays : 16 % z
2. X1 - LIle de la terreur : 14 % t
3. B4 - La cit perdue : 12 % =
Lalignement
1. Chaotique Bon : 26 %
2. Chaotique neutre : 11 %
3. Neutre bon : 11 %
La Gazette
du Donjon
rtrogaming
Il y aura du contenu
disponible gratuitement, comme cette
troisime aventure
parue fin mars Le
Tyran de Carcassonne
La Gazette
du Donjon
Le coin du critique
rtrogaming
Le fonctionnement
de D&D5
Le cur du systme de D&D5 est
un hritier de celui de D&D3 en ce
sens que la plupart des jets de russite (attaques, sauvegardes, comptences, caractristiques) utilisent un
mcanisme unique : on lance 1d20
auquel on ajoute un ou plusieurs
modificateurs, puis on compare le
total un seuil de russite fix par
le matre du donjon pour savoir si
on a russi.
Que lon aime ou pas ce mcanisme, il faut avouer que cest une
simplification par rapport AD&D
ou AD&D2 dont les jets devaient
tre parfois infrieurs, parfois suprieurs une certaine valeur, et
raliss parfois avec 1d20, parfois
avec 1d100, pour ne citer que les
variantes les plus videntes. Mais le
problme de cette prtendue simpliLa Gazette
du Donjon
FICHE TECHNIQUE
Un jeu dit en anglais par
Wizards of the Coast.
Date de publication :
Players Handbook : aot 2014
Monster Manual : septembre 2014
Dungeon Masters Guide :
dcembre 2014
fication, outre le fait que lon peut
parfaitement aimer les systmes de
rsolution htrognes, cest que du
temps de D&D3, la multiplication
des conditions particulires, des
modificateurs, des seuils de russite
plus ou moins arbitraires avaient
fini par rendre le systme de jeu pratiquement ingrable dans les faits.
Il se rvlait en tout cas lusage
bien plus lourd pour le cerveau dun
pauvre MD que celui de AD&D 1
ou 2.
Pour le moment, D&D5 semble
avoir appris des erreurs de son anctre. Ses concepteurs ont certes de
nouveau opt pour un systme unifi la faon de D&D3, mais en minimisant les risques de drive grce
deux choix de design clairement
mis en avant .
Tout dabord, mis part un ventuel modificateur exceptionnel (par
exemple d un objet magique,
ou improvis par le MD), il ny a
rtrogaming
Les jets de
sauvegarde
Exit les cinq jets de sauvegarde
traditionnels. Exit les trois jets de
sauvegarde de lre d20system. On
pourrait presque dire que le concept
mme de jet de sauvegarde a disparu. la place, on fait des jets de
caractristique. Pour rsister au
poison, par exemple, on a recours
un jet de Constitution. La seule
trace qui reste du concept de sauvegarde, cest que tous les personnages
matrisent certaines sauvegardes
(une classe permet de matriser les
sauvegardes lies deux caractristiques). Ainsi, le Guerrier tant
matre dans la sauvegarde de
La Gazette
du Donjon
La Classe
darmure et les
jets dattaque
La CA utilise est la version ascendante inaugure par le d20system.
part quelques ajustements mineurs (les boucliers offrent maintenant une protection de +2), elle na
pas trop chang. Dsormais, tout le
monde peut porter nimporte quelle
armure, mais les pnalits sont telles
quand on na pas la matrise correspondante, que le jeu nen vaut pas la
chandelle, notamment pour les lanceurs de sorts qui perdent alors leur
Le coin du critique
Points de vie,
gurison et
mortalit
Dans les versions anciennes de
D&D, les points de vie sont traditionnellement peu nombreux et se
regagnent assez difficilement, ce qui
incite les personnages se procurer
toutes les ressources de gurison ncessaires avant de se lancer dans une
aventure prilleuse. D&D5 se range
plutt du ct de D&D4 (sans toutefois pousser la logique aussi loin).
Les points de vie sont donc plus
nombreux et se regagnent assez facilement par simple repos. Encore
une fois, cest un choix qui rebutera
certainement tous ceux qui sont attachs un mode de jeu purement
old school .
Attention toutefois ! Les concepteurs de D&D5 ont quilibr le jeu
dune faon bien particulire. La
classe darmure, les points de vie
et autres capacits de combat ont
t ajusts pour rendre les affrontements trs dangereux. La plupart
des tmoignages saccordent dire
que les combats sont rapides et
mortels. On est trs loin des affrontements de pure formalit que
lon rencontre parfois D&D3 ou
D&D4. Mme un combat contre
une poigne de gobelins peut tourner au dsastre si les PJ ne se sont
pas assurs certains avantages tactiques et quils ont un peu de malchance aux ds. En contrepartie, les
personnages arrivent souvent rcuprer une partie de leurs ressources
entres les combats et peuvent donc
en enchaner plus que dans AD&D.
En rsum, AD&D joue plus sur
lattrition des ressources quand
La Gazette
du Donjon
Combat tactique
Il a beaucoup t reproch D&D3
et D&D4 leur orientation combat tactique , cest--dire lutilisation de rgles de combat trs codifies qui permettent de rsoudre
les rencontres un peu la manire
dun jeu de plateau. Si cette approche a conquis un bon nombre
de joueurs, sduits par lattrait de ce
jeu dans le jeu , elle en a aussi
rebut plus dun, notamment ceux
qui ne gotent pas particulirement
les jeux de plateau tactiques, ou
ceux qui nont rien contre mais ne
souhaitent pas que cette pratique
vienne empiter sur leur faon de
jouer base sur dautres modes de
divertissement.
Les concepteurs de D&D5
ont clairement opt pour
un retour aux sources. Les
rgles de combat sont
simples, souples et
ncessitent une
grande part de
mise en scne et
darbitrage de
la part du MD.
Il ne reste quasiment rien
de la gestion
tactique de
laffrontement rencontre dans les
deux versions
prcdentes.
Les
rgles
tant
en
outre moins
dtailles
que
celles
de AD&D,
le droulement
des
re n c o n t re s
donne
lusage un
rtrogaming
Systme de magie
Les monstres
10
du Donjon
Conclusion
Assez tonnamment, et pour peu
que le bruit dinternet soit reprsentatif de quoi que ce soit, cette
dernire version de D&D semble
rencontrer un succs significatif.
Assez tonnamment , parce
quil faut bien avouer quelle est
plutt btarde. Ses mcanismes de
base sont imports de D&D3, et
certains choix de design viennent
mme de D&D4. La simplicit des
rgles rappelle les botes rouges et
bleues de D&D, alors que le ton
employ, lambiance et les choix
graphiques ont un parfum de
AD&D2. De ce fait, et comme
on pouvait sy attendre, les critiques sont nombreuses. Les fans
de D&D4 regrettent labandon
des avances propres leur version, ainsi que la perte de rigueur
et dquilibre. Ceux de D&D3
critiquent les approximations et
les imprcisions des rgles. Ceux
de AD&D considrent que tous
les mcanismes hrits de D&D3
sont inutiles et sloignent trop de
lesprit initial du jeu. Pour finir,
les tenants des versions encore
plus anciennes pointent du doigt
la complexit excessive des personnages et la frnsie quil y a
vouloir les barder de dizaines de
petites capacits.
Alors, comment D&D5 arrive-til tirer son pingle du jeu ? De
trois faons mon avis. Dabord,
il bnficie de la dynamique lie
sa sortie. Il constitue la version officielle et actuelle de D&D. Dans
la mesure o la version qui occupait cette place tait trs controverse, il na pas eu beaucoup de
mal simposer. Ensuite, les dcideurs de chez Wizards of the Coast
ont eu la bonne ide de diffuser
gratuitement la version de base du
jeu, opportunment appele Basic
Rules*. Il ne sagit pas dune version de dmonstration tronque
de plusieurs lments indispen-
Le coin du critique
Le guide du matre
La Gazette
11
du Donjon
Nolendur
Le coin du critique
rtrogaming
pes &
Sorcellerie 2
Un peu plus de 5 ans aprs ldition initiale, le premier quasi-clone
franais revient sur le devant de la
scne avec une nouvelle version.
Cette deuxime dition reflte bien
lvolution de la scne old-school
dans lintervalle de cette demi-dcade: lesprit na pas chang, mais
lensemble a gagn en structure, en
profondeur et en diversit. Sans
perdre plus de temps, rentrons dans
le vif du sujet: quest-ce que cette
seconde mouture apporte de plus?
N.B.: Pour plus dinformations sur
la premire dition dpes et Sorcellerie et pour une prsentation gnrale, reportez-vous au dossier rtroclones du deuxime numro de la
Gazette du Donjon, page 46.
Un ouvrage clarifi
Le chapitre sur le combat a t simplifi pour tre plus comprhensible
pour les dbutants et les joueurs ne
stant jamais plong dans le wargame originel de Gygax et Arneson,
Chainmail, qui a particulirement
influenc le droulement des affrontements dans pes et Sorcellerie. Le chapitre sur les trsors, quant
lui, a vu sa partie concernant les
objets magiques tre entirement
remanie afin dtre plus utile aux
arbitres durant les sances, grce
des tables alatoires et des conseils
divers. Enfin, de nombreuses modifications ont t effectues par les
relecteurs afin de reformuler ou de
corriger des fautes.
Cest donc une deuxime version
qui gagne en professionnalisme et
en clart.
Un systme personnalisable
Les ajouts de la deuxime version
dpes et Sorcellerie sont surtout
les nombreuses rgles optionnelles
qui maillent les chapitres du livre.
Loin dtre uniquement de simples
variantes, elles participent chacune
donner une ambiance diffrente
au systme de jeu.
Par exemple, dans le chapitre de
cration de personnage on trouve
diffrentes options, les personnages
hroques (avoir un score de caractristique 12) et les personnages
biclasss. Toutes les races usuelles
de la vanilla fantasy (terme utilis par les anglophones pour caractriser les univers traditionnels de
D&D, c..d. les Royaumes Oublis,
etc.) sont prsentes. Le Voleur fait
son apparition dans les rgles du
jeu, et avec lui trois variantes du
Prtre : lErmite, le Clerc et lAnticlerc. Le chapitre du combat propose des variations pour jouer des
personnages de romans de cape et
dpe, tandis que les rgles de magie sont dclines pour des univers
low ou high fantasy.
Enfin, de nombreux sorts et
monstres adapts des supplments
des rgles originelles de 1974 ont
t adjoints, l aussi dans un objectif de diversit: des cratures quasi-divines (de lOrient et de lOccident) aux adversaires humains en
passant par dtranges cratures
qui ne dpareilleraient pas dans du
gonzo et des grands classiques de
D&D, le bestiaire a t largement
augment et il y en a pour tous les
gots!
La Gazette
12
du Donjon
Un rtro-clone dynamique
La plupart des ajouts de cette seconde
version proviennent de documents
mis disposition par des fans. On
peut citer entre autres des tables de
conversions (du fait de son utilisation
exclusive de ds six faces, E&S a
une chelle de Classe dArmure diffrente des autres clones de D&D)
permettant dadapter facilement des
scnarios issus dautres jeux, des corruptions pour les lanceurs de sorts et
deux mini-donjons, la Tombe dUlgubash et le Dieu putrfi.
Mais de nombreux autres scnarios
prenant place dans le Dodcadre et
aides de jeu (des tables dinterdits religieux, une liste dquipement agrandie, un guide pour crer un univers
Sword & Sorcery) sont disponibles sur
le net, tmoignant du dynamisme de
ce jeu promis un bel avenir!
ENTHOUSIASME
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ungoliant
pes et Sorcellerie 2 est un quasi
-clone franais crit par Nicolas
Dessaux et publi sous licence OGL
Editeur : Frightful Hobgoblin
Date de publication : novembre 2013
En tlchargement gratuit :
Ici
Ou le faire imprimer :
Lulu
Nouvelle
Par Caseone
13
du Donjon
maintes fois lexercice afin dtre proches de la perfection. Leur fameuse tarte aux pommes tait au four et
le temps de cuisson sachevait. Elle allait faire un malheur auprs du jury. Malheureusement il est des choses
quon ne peut prvoir, et encore moins imaginer...
La cuisine de lauberge tait habite depuis de trs
nombreuses annes par une famille dtres minuscules
quon appelait les faries. En ralit, il sagissait l
dune particularit du village de Branchenoyer qui abritait une forte communaut de lutins, farfadets et autres
cratures friques, mais cela est une autre histoire.
Comble de malchance pour notre couple de cuisiniers, Boursifflon, le chef de famille des lutins, ntait
pas dhumeur gale et stait lev du mauvais pied en
cette fin de journe (eh oui ! Les lutins aiment pratiquer la grasse-journe , comme ils disent).
Le jeune propritaire de ltablissement nayant
pas eu la prsence desprit de prvenir les lutins de
lorganisation du concours et Boursifflon en tait
particulirement agac. O tait son bol de lait de
chvre bien frais ? Et ses biscuits sabls au beurre ?
En effet, Ppin Souboc et les membres de sa famille
avaient pris lhabitude de gter leurs htes , et
il ntait pas de bon augure de laisser des lutins le
ventre vide dans une auberge.
La Gazette
14
du Donjon
Le coin
des
figurines
De plomb et dtain
LE GUERRIER
Marauder, citadel
Source : Rag-Naroth
n guerrier est par dfinition une personne engage dans la guerre. Dans les socits tribales dites
primitives, tout homme en tat de se battre se devait
de dfendre son clan en cas dattaque. Sans retranscrire
lhistoire de la guerre - cette gazette ny suffirait pas - de
tout temps, nombre dhommes et de femmes ont d
prendre les armes pour se dfendre ou pour attaquer.
Cest dans la nature humaine que de convoiter ce que
le voisin possde, et tous les moyens - dont la guerre sont bons pour sen emparer. Quel que soit le nom quil
prend, soldat, mercenaire, troufion, homme darmes,
gendarme, le guerrier guerroie. Tous font la guerre de
manire diffrente, pour des motifs diffrents, mais le
rsultat reste le mme.
Dans notre petit univers ludique, lorsquon parle
de guerriers, dautres termes viennent se greffer ce
vocabulaire. Il sagit du ranger, du paladin, du cavalier, du barbare et bien dautres encore Citons aussi
le samoura pour nos amis dOriental Adventures.
Figure emblmatique des jeux de rle mdivaux, le
guerrier lourd constitue lpine dorsale de tout groupe
daventuriers classique. Arm dune pe, et souvent
dune armure ds ses dbuts, il est taill pour tenir
cote que cote sa position face toute mauvaise rencontre. Le guerrier est la classe de personnage la plus
rpandue ; elle est certainement la plus accessible pour
un joueur dbutant et la moins contraignante. Ne
nous mprenons pas, simple et facile jouer ne veut
pas dire quil sagisse de la classe la moins intressante,
et ce, quel que soit le jeu pratiqu.
Assez parl ! Partons faire un petit tour avec plusieurs hros. De nombreuses figurines qui illustrent ces
deux pages sont reprsentatives de toutes les poques,
des annes 80 et davant, et la plus rcente, de 1989.
La peinture est dpoque, elle aussi. Cela nous permet
dapprcier lvolution, en plus de vingt ans, des
critres de gots, de formes et de couleurs.
Il semble que dans les annes 80, au vu des figurines prsentes ici, cest la marque Citadel qui remportait le plus de suffrages.
Le Ranger ! Celui
du LOTR tir du
blister Citadel.
rf ME12.
Source : Phanou36
La force brute, au
sens noble du terme!
Le barbare, le vrai,
celui qui pose la question aprs avoir abattu
son glaive. Tir de la
bote Fantasy Warriors
de chez Grenadier.
Madame Annabella
Belli, une guerrire de
toute beaut.
Source : Myvyrrian
Source : Romulf le Blanc
La Gazette
15
du Donjon
Le Nain Blanc de
John Sibbick. Figurine ponyme du
clbre magazine The
White Dwarf. Elle
fait ici la couverture
du numro 1 de la
version franaise de
la revue figurine de la
marque Citadel.
Shaad, Reaper
Source : Rag-Naroth
Deux figurines de
la gamme Ral Partha.
Le Paladin et lanti Paladin.
Le socle fait partie
de la figurine.
Source : Vella la cava
Mira la tmraire
Confrontation
Source : Rag-Naroth
Quelques sites :
http://www.mirliton.it/
https://www.coolminiornot.com/shop/
https://www.reapermini.com/
http://www.solegends.com/
http://otherworldminiatures.co.uk/
http://www.donjondudragon.fr/
Source : Outsider
16
du Donjon
Lexploration de lunivers
vido de D&D continue, au
menu de ce n4 les annes
1992 et 1993 et larrive du
matos 16 bits.
EYE OF THE BEHOLDER II
1992/1993
INTRT
95 %
Graphisme
Son
Scnario
Animation
90 %
85 %
90 %
80 %
INTRT
70 %
Graphisme
Son
Scnario
Animation
La Gazette
17
du Donjon
65 %
30 %
95 %
45 %
INTRT
75 %
Graphisme
Son
Scnario
Animation
70 %
65 %
70 %
70 %
INTRT
78 %
Graphisme
Son
Scnario
Animation
La Gazette
18
du Donjon
75 %
65 %
75 %
80 %
Une bouffe dair frais parmi les produits SSI. Un jeu mlant stratgie, gestion et jeu de rle, le tout en 3D. Une sorte de Simcity la
sauce Donjons & Dragons.
Aprs avoir choisi votre baronnie et plac votre chteau, vous allez
dterminer les caractristiques de votre personnage, ce qui dfinira
la catgorie de combattant que vous attirerez. Votre alignement sert
connaitre vos objectifs/conditions de victoire.
Vous devez grez entirement votre domaine, habitations, fermes,
tavernes... sans oublier tout ce qui traite du combat (recrutement
de combattant, lentranement...) car nombreux de vos voisins sont
hostiles et la quantit daffrontements en dcoule. Un autre facteur
important du jeu concerne les saisons. Chacune delles influe sur les
ressources ; pensez aux rserves pour lhiver.
Stronghold fut lune des bonnes surprises de lanne 1993.
INTRT
85 %
Graphisme
Son
Dure de vie
Animation
70 %
80 %
90 %
60 %
INTRT
80 %
Graphisme
Son
Scnario
Animation
La Gazette
19
du Donjon
80 %
55 %
70 %
70 %
20 questions un
Matre du Donjon
1 - Depuis quand matrises-tu ?
Troumad : Peu de temps aprs avoir t initi aux JdR avec Donjons et Dragons. Jai t initi en 1983
avec je ne sais quelle bote, mais ce ntait pas du ADD. En effet, aprs, je me souviens dans la cours de
rcr des copains en extase devant la nouvelle version des rgles quavait ramene un copain de ltranger. Ctait le livre du joueur en anglais.
Je dirais que cest en 1984 que jai fait mon premier scnario que javais crit moi-mme en utilisant les
monstres du FF.
Mes premiers scnars taient toujours des mondes clos. Ce premier dont jai perdu la trace tait dans une
faille avec un petit village. Il tait impossible mes joueurs niveau 1 de monter aux falaises car des gupes
gantes y nichaient accompagnes de quelques styrges. Le but tait de comprendre que pour mettre fin je ne
sais quelle maldiction, il fallait trouver et fermer une tombe. Javais plac quelques monstres sur le chemin,
une petite recherche faire dans le village et un labyrinthe pour trouver la tombe.
2 - Quest-ce qui ta pouss passer de lautre ct de lcran ?
Lenvie dcrire, de diriger. Jaime mener un groupe, expliquer des personnes. Cest srement pour a que
je suis devenu prof !
3 - Quelles versions de (A)D&D prfres-tu ?
ADD2 qui est pour moi la continuit de ADD1 : la fin, on avait indiffremment les rgles de ADD1 et
ADD2 autour de la table sans trop faire de diffrence. Je savais que certaines tables taient dans le livre du
matre dADD comme celle des ges des persos ou celle de la longueur des armes. Que dautres taient dans
le livre du joueur de ADD2 comme les comptences. Les sorts tant plus nombreux dans les rgles dADD2,
on utilisait les livres dADD2 pour les sorts. Quand on voyait une diffrence entre les rgles, on appliquait
celles dADD2. Comme par exemple les XP pour monter en niveau, le nombre de sorts du druide, le calcul
des pourcentages du voleur.
4 - Quels sont tes univers prfrs ?
Le mien ! Quand jtais tudiant, je ne savais pas trop que des univers avaient t crs : on tait isol sur notre
campus. Je connaissais juste Laelith o jai un peu jou.
Depuis lan dernier, je lis la saga des Royaumes oublis : jaime bien. Mais elle a t traduite en franais aprs
la fin de mes tudes ou juste la fin.
Jaimais bien aussi Glorantha de RuneQuest : javais deux formidables matres Janus et QRB (en esprant
quils tombent sur cette revue) qui matrisaient de faon surprenante le monde...
5 - Pour toi quest-ce qui caractrise un bon MD ?
La connaissance du monde dans lequel il fait jouer. La diplomatie pour ladaptation en douceur des rgles
quon ne matrise pas toujours.
Ladaptation aux ides des joueurs est aussi importante : leur permettre de faire des choses originales qui
sortent des rgles.
Finalement laisser la place limagination des joueurs pour animer le suspense dans la bonne humeur.
6 - Est-ce que tu penses tre un bon MD ?
Correct au moins. Jai eu des rats comme de bonnes russites.
La Gazette
20
du Donjon
20 questions un MD
La Gazette
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du Donjon
20 questions un MD
La Gazette
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du Donjon
Analyse de
la gamme franaise
La Gazette
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du Donjon
Les Dossiers
de la Gazette
Les scribes de la gazette
passent au crible les Rgles
Avances Officielles de Donjons & Dragons .
Origines
Fin 1977 le premier volume des rgles avances
(AD&D) est publi. Il sagit du Monster Manual, il est
suivi lanne suivante du Players Handbook puis en 1979
du Dungeon Master Guide. Au dbut AD&D est prvu
pour tre la continuit du Basic Set de Holmes paru en
1977 galement. Mais lors de la publication des rgles
avances, Dave Arneson ne figure pas dans les crdits du
jeu. Ce dernier entame alors une procdure judiciaire
qui oblige TSR sparer les jeux et en faire deux entits
diffrentes (D&D et AD&D).
AD&D va connatre une croissance frntique entre
1979 et 1988, avec un pic au milieu des annes 80
La version amricaine
Contrairement au botes D&D les rgles avances nont pas connu de rvision bien que la couverture des manuels
change aprs la 8e ou 7e impression. Le texte reste identique hormis lajout derratas.
La 1re impression du manuel
des joueurs en juin 1978
La couverture partir de la
9e impression (utilise pour
limpression franaise)
La couverture partir de la
8e impression (utilise pour
limpression franaise)
La couverture partir de la
7e impression (utilise pour
limpression franaise)
La Gazette
24
du Donjon
La version franaise
La page 1 du manuel o
figure la date dimpression de
louvrage
la capuche du magicien
Couverture de la VO
Couverture de la VF
Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2010F
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : 1986 (quatre impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, D.A Trampier
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Thierry Betty, Franck Guesler, Bruce A. Heard, Pascal Rgis, Fabrice Sarelli, Laurent Stubbe
Format : livre couverture rigide de 128 pages
La Gazette
25
du Donjon
La Gazette
26
du Donjon
Le guide du matre
Le guide du matre
Annonc pour le mois davril 1987, le guide du matre a connu en tout deux impressions toutes deux indiques
est arriv en boutique en juin. La couverture correspond mars 1987 . Il est raisonnable de penser que la se la huitime impression amricaine. Le guide du matre conde eut lieu vers mars 1988.
La page 1 du manuel o
figure la date dimpression
de louvrage
Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2011F
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : 1987 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ernest Gary Gygax
lllustrateur(s) : David C. Sutherland III, David A. Trampier, David S. Diesel, Will McLean, Erol Otus,
David S. La Force, Darlene Pekul
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Traducteur(s) : Dominique Monrocq
Format : livre de 240 pages couverture rigide
27
du Donjon
28
du Donjon
Lcran du matre
Lcran du matre
Arriv courant aot 1987 en boutique, lcran du matre Il a connu en tout trois impressions au contenu idenest compos de trois volets. Il est fidle la version am- tique, seules la couleur et la qualit du carton diffrent.
ricaine.
Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 2146 (REF1)
Niveaux : tous
Cadre de campagne : gnrique
Premire impression : juin 1987 (trois impressions)
ISBN : inconnu
lllustrateur(s) de couverture : Jeff Easley
Format : chemise en carton souple ou papier contenant deux cran de trois volets en carton souple
Bien quimprimes des dates diffrentes, les trois impressions ont toutes
des mentions identiques.
Lensemble des trois volets
ct MD
Lensemble des trois volets
La Gazette
29
du Donjon
Juin 1987
La jaquette est cartonne et rigide, la couleur
au dos est beige.
Mars 1988
La jaquette est en papier, la couleur au dos est
beige.
Septembre 1988
La jaquette est cartonne et rigide, la couleur
au dos est marron.
La Gazette
30
du Donjon
Greyhawk
Module U1 - Le sinistre secret de Saltmarsh
Ce module a connu deux impressions.
Cest le premier traduit pour les rgles avances et le seul avoir deux impressions. Les deux tirages sont identiques hormis la couleur de la couverture. Il est arriv en boutique vers aot 1987.
Premire impression
juillet 1987
Seconde impression
mars 1988
lments communs aux deux impressions
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par Publi R.A Paris
Mention dans le bandeau suprieur :
Une Aventure pour Personnages de Niveau 1 3
Mention sur la couverture :
Une Aventure pour les Rgles Avances
Illustration de la couverture : Dave De Leuw
du Donjon
La page 1
du module
Dos
du module
La seconde version
Il sagit de la mme
impression, Transecom a juste rajout un autocollant au dos.
La Gazette
32
du Donjon
De couleur gris
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France - IGD Nancy
Mention suprieure :
Campagne pour Personnages de
Niveau 1 - 8
Illustration de la couverture :
Keith Parkinson
Les super-modules
33
du Donjon
La page 1
du
super-module
Le module T1
paru en 1979
Module I6 - Ravenloft
Arriv courant mai 1989 en boutique, le module I6 a d tre imprim vers mars 1989. Il sagit du dernier module
publi par Transecom S.A et il na connu quune seule impression.
Il est fidle la premire impression amricaine.
Premire impression
mars 1989
De couleur dgrade de noir vert anglais
Logo TSR (angled logo)
Imprim en France par IDG Nancy
Mention dans le bandeau suprieur :
aucune
Mention sur la couverture :
Scnario dAventure Officiel
Illustration de la couverture :
Clyde Caldwell
La page 1
du
module
34
du Donjon
Dragonlance
Les romans et la campagne sont intimement lis, les
deux facettes de cette saga ayant grandi ensemble. La
volont de lauteur, Tracy Hickman, tait de faire dcouvrir les races de dragons du Manuel des Monstres : douze
volets pour les douze dragons (les cinq dragons de couleur plus Tiamat dun cot, les cinq dragons mtalliques
et Bahamut de lautre). La partie roman, crite par Tracy
Hickman et Margaret Weis, rencontra un franc succs
ce qui permis toute une gamme de voir le jour.
35
du Donjon
La page 1
du
module
La page 1
du
module
La Gazette
36
du Donjon
La page 1
du
module
La Gazette
37
du Donjon
du Donjon
39
Merci Bruce Heard pour son regard bienveillant quant cet article
1
Un troisime vnement, mconnu, a lui aussi particip la renomme
de Greenwood : un de ces articles fit polmique au sein de TSR propos de
la possibilit dutiliser des armes feu dans D&D, qui valurent au Canadien et Gary Gygax de se rpondre par articles interposs, Gygax saffichant oppos cette possibilit. Il fut dcid que ce que chacun des auteurs
avait crit valait pour son monde de campagne (les Royaumes oublis pour
lun, et Greyhawk pour lautre).
du Donjon
Seconde impression
septembre 1989
lments communs aux deux impressions
Logo TSR (angled logo)
Bote en carton souple
Mention sur la bote :
DECOR DE CAMPAGNE ; Les
Royaumes Oublies - un nouveau monde
pour les Rgles Avances de Donjons et
Dragons !
Illustration de la couverture :
Keith Parkinson
Page 1 du livret
Page 1 du livret
Version des rgles : AD&D - Rgles Avances Officielles de Donjons & Dragons / Advanced Dungeons & Dragons
Code TSR : 1031F
Niveaux : tous
Premire impression : novembre 1988 (deux impressions)
ISBN : inconnu
Auteur(s) : Ed Greenwood, Jeff Grubb
lllustrateur(s) : Clyde Caldwell, Tim Conrad, Jeff Easley, David C. Sutherland III
lllustrateur(s) de couverture : Keith Parkinson
Traducteur(s) : Michel Pagel
Format : Bote en carton souple contenant :
- un livre de 96 pages couverture souple - Encyclopdie des Royaumes
- un livre de 96 pages couverture souple - Livret de Rfrence du MD
- quatre cartes posters en couleurs et deux gabarits de mesure en plastique transparent
La Gazette
40
du Donjon
La page 1
du
livret
Bas de la page 1
La Gazette
41
du Donjon
RO2 - Slnae
Cet accessoire est paru plus de quatre ans aprs le FR1. Malgr la prsence du logo AD&D2, ce livre est en ralit
conu pour la premire dition des rgles. En effet, la parution de la version originale date de 1987, anne de la
sortie de Forgotten Realms Campaign Set et priode faste pour AD&D1. Il a t traduit lidentique, sans
adaptation particulire la deuxime version.
Alors que lquipe anglaise a choisi de franciser le code de FR RO, il nen est pas de mme pour le logo
Royaumes Oublis, ce qui est dautant plus trange cest que Transecom lavait fait. Donc on se retrouve avec
un FR1 et en couverture Royaumes Oublis et un RO2 et RO3 avec un logo Forgotten Realms.
Premire impression
juillet 1993
Seconde impression
septembre 1994
Imprim au Royaume-Uni
Couleur : Majorelle
Logo TSR : gold logo
Les dates de copyright sont : 1992 et 1993
42
page 23 du livret
De couleur corail
Logo TSR (shield logo)
Imprim au Royaume-Uni
Illustration de la couverture :
Jeff Easley
Mention sur la couverture : Un accessoire pour des personnages de tout niveau, utiliser avec le monde de jeu des
FORGOTTEN REALMSTM
La page 1
du
livret
Bas de la page 1
Le contrat de licence et dimportation entre TSR et Transecom S.A sest termin le 31 juillet 1989. Mais il aura fallu
attendre octobre pour que TSR annonce que la nouvelle licence irait lune de ses propres filiales savoir TSR UK.
La mauvaise traduction du manuel des joueurs AD&D2 a d peser dans la balance, ainsi que les diffrents
retards et des erreurs comme le dos du module U2. Si Transecom S.A avait gard la licence, les sries engages auraient
t termines (DragonLance & la serie des modules U). Lors de leur accord, une liste de traductions avait t tablie. Elle na srement jamais t tenue, vu les retards accumuls... Pourtant Transecom S.A souhaitait la terminer en
parallle de la deuxime dition. Malgr nos recherches, nous navons pas trouv cette fameuse liste. Il est probable de
penser que lors de la rsiliation de la licence, des traductions taient en chantier, comme les RO2 et RO3 par exemple.
Ceux-ci ont peut tre t sauvs mais dautres sont peut tre passs la trappe, dans ce cas il existe des traductions
commences et non termines qui dorment srement quelque part.
La Gazette
43
du Donjon
Parue dans le
Jeux & Stratgie
numro 55 de
fvrier 1989
En octobre, TSR prendra la dcision de rsilier la licence et cest TSR UK qui en hritera.
La Gazette
44
du Donjon
TITRE
Vendu*
22,10/38
23,60/39
22,10/38
9,90/15
Trs bon
tat
30
40
40
20
tat
moyen
15
20
20
10
2010F
2011F
2009
2146
9062
9064
9147
9075
9130
20
20
70
30
25
10
10
40
10
10
30
15
50
25
35
25
20
20
15
10
10
10
9131
9132
1031F
9213
9217F
9224F
30/51
16/27
16/27
16,30/28
La Gazette
45
du Donjon
Le coin du critique
Les livres des rgles avances
Systme de rgles qui tourne bien mais dont la prsentation est un peu fouillis . Il est parfaitement
adapt aux aventures en intrieur comme en extrieur . La masse de rgles contenue dans le Guide
du Matre, leur organisation brouillonne et un peu
fourre-tout, peut dmotiver les Matre de Donjon dbutants.
Comme pour D&D, le dfaut majeur de ce systme rside dans lutilisation trop intensive des ds. Un joueur
malchanceux peut trs bien avoir un personnage moyen alors quun autre, favoris par le hasard, pourra
avoir un vritable surhomme.
Le systme dexprience aussi peut pousser les joueurs juste vouloir taper et ramasser et accumuler les
objets magiques.
Son ct positif est que par contre il sagit dun systme trs libre, chaque Matre de Donjon est libre de prendre
les rgles qui lintressent ou den inventer de son cru, et cest ce qui fait sa force.
De nombreux manuels supplmentaires sont sortis par la suite, et si certains savrent utiles - tels le Manuel
des Monstres 2 et le Fiend Folio (chouette, plus de bestioles pour peupler vos donjons), dautres sont tout fait
accessoires voire inutiles.
Bref, seuls les trois livres de base sont ncessaires et suffisent vous apporter des milliers dheures de jeu.
I6 - Ravenloft
Ravenloft est un scnario mythique. Cest un tournant, une aventure non plus uniquement btie sur le style Porte - Monstre - Trsor, mais avec une vritable intrigue qui
sappuie sur le potentiel du clbre vampire : Strahd Von Zarovitch.
Latmosphre de huis clos de ce donjon, lintelligence, la ruse et la puissance de Strahd,
les bohmiens et le tirage des cartes du Tarot... entretiennent ce frisson dangoisse et cette
incertitude tout au long de ce scnario no-gothique, o les cratures ne se contentent pas
dattendre la venue des PJ. Bref, une aventure haletante pour tout MD qui saura sublimer toutes les facettes de
Strahd et de son environnement.
La Gazette
46
du Donjon
Le coin du critique
Saga DragonLance
DragonLanceTM est une des campagnes les plus marquantes de lpoque, prvue pour tre
joue avec des personnages pr-tirs. Le monde de Krynn est assez complexe et son background trs fouill. Chaque personnage possde une histoire bien ficele ainsi que des motivations qui lui son propre.
tant base sur une srie de livres, la campagne est plutt dirigiste et linaire. Mais cette
saga reste un monument de par sa richesse, le fait que les personnages voluent avec le
monde et tous les combats piques, sans oublier les dragons.
La Gazette
47
du Donjon
Juillet
1986
Manuel des
joueurs
Mars
Juin
Juillet
Septembre
Novembre
Guide du
matre
cran du
matre
Module U1
Module U2
Super-module
T1-4
Mars
Avril
Juillet
Septembre
Novembre
Manuel des
monstres
Module
DL1-DL2
Module
DL3-DL4DL5
Module
DL6-DL7
Les royaumes
oublis
Mars
Juillet
Module I6
FR1
Juillet
Septembre
RO2
RO3
1987
1988
1989
1993
Dossier de Bournazel.
Un grand merci pour leur contribution : Marco Volo, Squilnozor, Thorin, Rag-naroth, Myvyrrian,
Sekoia, Ronin, Helowyn.
SOURCES :
Internet : Acaeum - Tomes of treasures - Anniceris
Magazine : Casus Belli ; Jeux et Stratgie ; Graal ; Chroniques doutre monde.
Les illustrations appartiennent WOTC / HASBRO et sont issues des livres de la gamme.
La Gazette
48
du Donjon
La Gazette
49
du Donjon
Les Rdeurs constituent une sous-classe du Combattant, semblable en plusieurs points la nouvelle sous-classe de
Paladin, car ils doivent rester toujours Loyaux sous peine de perdre tous les bnfices quils ont obtenus (except,
bien sr, leur exprience de guerrier).
Leur caractristique principale est la Force, mais ils doivent galement avoir un score minimum de 12 en Intelligence et en Sagesse et de 15 en Constitution. Les statistiques concernant les Rdeurs sont :
Titre
Points dexprience
Ds de vie*
Capacit de sorts**
Coureur
Nant
Marcheur
2500
Nant
claireur
5000
Nant
Guide
12000
Nant
Pisteur
25000
Nant
Protecteur
50000
Nant
Gardien
100000
Nant
Chevalier-Rdeur
175000
Seigneur-Rdeur
275000
10
Seigneur-Rdeur, 10e
550000
10+2
+Clerc, 2e Niveau
Seigneur-Rdeur, 11e
825000
10+4
+Magicien, 2e Niveau
Seigneur-Rdeur, 12e
1100000
10+6
+Clerc, 3e Niveau
Seigneur-Rdeur, 13e
1375000
10+8
+Magicien, 3e Niveau
* Soit en utilisant le systme standard, soit avec le systme alternatif qui accorde aux guerriers un d 8 faces.
** La capacit de lancer des sorts progresse comme suit : lorsque le 1er niveau de lanceur de sorts est accessible,
1 sort de 1e niveau peut tre employ ; au 2e niveau, le Seigneur-Rdeur reoit 2 sorts de 1e niveau et 1 de 2e
niveau; au 3e niveau le Seigneur-Rdeur a accs 3, 2 et 1 sorts respectivement.
Avant davoir atteint le 8e niveau (Chevalier-Rdeur), les personnages de la classe du Rdeur sont relativement
dsavantags en raison dun certain nombre de restrictions. Ces restrictions sont les suivantes :
- Ils ne peuvent possder que ce quils portent sur eux. Les trsors et objets excdentaires doivent tre donns pour
une juste cause.
- Ils ne peuvent pas engager dhommes darmes ni aucun autre serviteur ou assistant.
- Au maximum, deux membres de cette classe peuvent oprer conjointement.
Les avantages accords aux Rdeurs ds le premier niveau sont les suivants :
+ Ils ne reoivent aucun bonus dexprience li leurs caractristiques, mais gagnent automatiquement 4 points
dexprience pour 3 points acquis.
+ Ils ont la capacit de suivre la trace de la plupart des cratures en milieu extrieur. Ils ont galement cette capacit
dans les donjons avec les chances de succs suivantes :
Action des monstres
01 - 65
01 - 55
01 - 50
01 - 40
01 - 30
Afin de suivre un monstre la trace, le Rdeur doit lavoir observ auparavant pendant au moins six tours de jeu.
En extrieur, il possde une chance de base de 90% de suivre la trace. Une pnalit de 10% sapplique pour chaque
La Gazette
50
du Donjon
OD&D
journe coule depuis le passage de la crature.
Du fait de leur talent de pisteur, les Rdeurs sont difficiles surprendre : un rsultat de 1 au jet est ncessaire (au lieu de 1 ou 2).
Tous les Rdeurs bnficient dun avantage lorsquils combattent des monstres de la classe des Gants. Ils ajoutent
+1 leur jet de dgts contre ces cratures pour chaque niveau dexprience (ainsi, un Rdeur de niveau 1 ajoute
+1 ; au niveau 2 +2, et ainsi de suite).
partir du 8e niveau, les Rdeurs obtiennent des avantages supplmentaires, outre la capacit lancer des sorts
dj mentionne :
+ 2-24 suivants rejoignent le personnage ds quil atteint le 9e niveau. Ces suivants sont dtaills ci-dessous.
+ Les Chevaliers - Rdeurs sont en mesure dutiliser les objets magiques qui soignent les blssures ou gurissent les
maladies, y compris les parchemins.
+ Les Seigneurs - Rdeurs sont en mesure dutiliser les objets qui ont trait la Clairvoyance, la Clairaudiance, la
PES, la Tlpathie, la Tlkinsie et la Tlportation, y compris les parchemins.
Les dsavantages qui sappliquent partir du 8e niveau et au-del sont :
- Le bonus de 4 points dexprience pour 3 points obtenus est perdu.
- Les suivants qui sont tus ne peuvent pas tre remplacs ; le rdeur peut toutefois engager des mercenaires ordinaires.
- Comme mentionn plus haut, un Rdeur qui devient Neutre ou Chaotique perd tous les bnfices de la classe et
devient un Combattant ordinaire.
Suivants de nature spciale : pour chacun des 2-24 suivants que le Rdeur acquiert, un jet de d est requis pour en dterminer la nature. Dautres jets de pour en dterminer le type, la classe et/ou le niveau sont galement ncessaires.
Type
Classe
(Homme uniquement)
01-60
Homme
01-50
Guerrier
61-75
Elfe or Demi-Elfe
51-75
Clerc
76-90
Nain
75-95
Magicien
91-99
2 Hobbits
95-00
Voleur
00
Multi-classs
(Elfes uniquement)
01-50
Guerrier
51-75
Guerrier/Magicien
76-90
Magicien
91-00
Guerrier/Magicien/Voleur
Suivants extraordinaires
01-20
21-40
Ours-garou Loyal
41-55
2 Licornes
65-70
Pgase
71-80
81-90
Gant de pierre
91-99
Dragon dor
00
01-50
2e Niveau
51-65
3e Niveau
66-80
4e Niveau
81-90
5e Niveau
91-99
6e Niveau
00
7e Niveau
51
du Donjon
Nom
Classe(s)
Alignement
Caractristiques
Actions courantes
Peuple
Description
C.A
Modif.
Acrobaties
Apne
Artisanat
Baratiner
Chasser
Crocheter une serrure
Course (vitesse)
Course de fond
Dguisement
Drober
Dsamorcer les piges
Dtecter les piges
Discrtion
couter
Escalade
Instinct
Lancer
Matriser les animaux
Mensonge
Musique
Natation
Perception
Pistage
Rsistance
Savoir
Saut
Se dguiser
Survie
Niveaux
Classe
Force
Dextrit
Points de vie
Constitution
D de
vie
Xp
Classe
Intelligence
Mouvement
Sagesse
Niveau
Niveau
Xp
Charisme
Dextrit
Constitution
Intelligence
Charisme
Sagesse
Dextrit
Force
Constitution
Charisme
Dexterit
Intelligence
Sagesse
Dextrit
Sagesse
Force
Sagesse
Force
Charisme
Charisme
Charisme
Force
Sagesse
Sagesse
Constitution
Intelligence
Force
Charisme
Sagesse
Dgats
[+ , 1d6+ ]
Capacits
Notes
Peuple
[+ , 1d6+ ]
distance
Porte
Dgats
[+ , 1d6+ ]
[+ , 1d6+ ]
Armure
Bouclier
CA
Classe
Mouv.
Lquipement
Sac dos
Possessions
Objets quips
Platine :
Or :
Argent :
Bournazel - 2015
La
corruption
Nombre
de sorts
par jour
Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
Porte :
Porte :
Porte :
Dure :
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Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
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Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
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Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
Porte :
Porte :
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Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
Porte :
Porte :
Porte :
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Dure :
Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
Porte :
Porte :
Porte :
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Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
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Porte :
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Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
Porte :
Porte :
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Dure :
Dure :
Nom du sort
Nom du sort
Nom du sort
Niveau :
Niveau :
Niveau :
Porte :
Porte :
Porte :
Dure :
Dure :
Dure :
Bournazel - 2015
AD&D1
Recette de la Liche
Du sang de vampire, de la belladone et un coeur de vierge bien macrs
55
du Donjon
son alignement :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon jet de protection normal comme avant la mort ;
Loyal Neutre, Neutre Absolu, Chaotique Neutre jet de protection
normal comme avant la mort -3 ;
Loyal Mauvais jet de protection -4 ;
Neutre Mauvais jet de protection -5 ;
Chaotique Mauvais jet de protection -6.
La mort ne doit pas remonter plus
dun mois. Si le cadavre russit son
jet de protection, la liche ne pourra
jamais russir en prendre possession.
Le propre cadavre du magicien ou du
clerc nest pas limit par la date de sa
mort et son jet de protection se fait
avec un modificateur de -10. Un essai
pour rentrer dans son propre cadavre
peut tre effectu chaque semaine
jusqu la russite.
Si la liche prend possession dun cadavre tranger, elle obtiendra les capacits limites de son corps quant ses
capacits physiques. Lintelligence et
la sagesse resteront les siennes, quelles
que furent celles de lautre. Elle ne
pourra pas avoir plus de quatre ds
de vie et se comportera comme un
ncrophage, mais sans avoir la capacit de drainer lnergie. Si le corps
avait la capacit de lancer des sorts de
son vivant, alors la liche qui le possde
peut galement lancer des sorts, mais
comme si elle tait un lanceur de sorts
de 4me niveau et pas plus. Le corps ncrophage sera tlpathe si la crature
pouvait parler de son vivant.
Tant quelle sera dans le corps ncrophage, la liche recherchera son propre
cadavre et le transportera lendroit
o se trouve le rceptacle. La destruction de son corps dorigine nest pos-
Recette de la Liche
56
du Donjon
Les
rbes
des Dragons
AD&D1
Les galiseurs
57
Information pour le MD
Les informations qui suivent sur les
Orbes des Dragons sont seulement des
suggestions. Il est fortement recommand tout Matre du Donjon qui
se servira du prsent article dans une
campagne de modifier les dtails afin
dviter quun joueur puisse connatre
les rels pouvoirs de ces objets pendant le jeu. Par exemple, une suggestion
ou une paralysie pourrait se substituer
au charme de certaines orbes, ou des
maldictions diffrentes pourraient
La Gazette
58
du Donjon
AD&D1
des Brumes Cristallines, avaient asservi un nombre incalculable de brutes
gobelinodes pour servir de pitaille,
lorigine dans le but denvahir le
territoire des autres clans et de piller
leurs trsors. Ces armes dorques et
de gobelins taient maintenant envoyes contre les soldats de lempire,
leur grande frocit et leur supriorit
numrique compensant leur manque
dentranement et de stratgie.
En outre, ces dragons taient exceptionnellement dous en magie ; des puissances impies extrieures ce plan leur
rvlrent des connaissances magiques
secrtes en change dnormes sacrifices
de richesses. Pire encore, certains de ces
dragons rouges se lancrent dans des
rituels de sorcellerie qui leur permirent
de fusionner leur corps mortels avec
lessence du Demi-plan de lOmbre, ce
qui leur procura des pouvoirs nouveaux
et dvastateurs. Ainsi naquit lengeance
maudite des dragons dombre ; ces derniers et leurs serviteurs construisirent
un vaste rseau de cavernes, de salles et
de tunnels sous les Brumes Cristallines
et bouger librement.
Si la somme de lIntelligence et de la
Sagesse de lutilisateur est infrieure la
somme de lIntelligence et de lEgo de
lorbe, celui-l est immdiatement possd par une intelligence malveillante
issue de lorbe. Lutilisateur est aussitt
pouss au suicide de la faon la plus
directe et la plus sre possible ; cette
compulsion est plus forte que tous les
instincts de conservation de soi. Lutilisateur ne posera pas lorbe par terre,
mais continuera de la tenir dune main
pendant quil obtemprera linjonction, si possible, ou bien il tentera de
sautodtruire par tous les moyens
comme celui de se jeter dune falaise,
de soffrir en pture un dragon en
approche sans chercher se dfendre,
de sinfliger une blessure mortelle avec
une dague ou une hache, etc. Dans ce
dernier cas, les dgts causs par une
telle blessures sont le maximum possible et multiplis par deux, et oblige
lutilisateur russir un jet de rsistance
aux traumatismes (comme indiqu par
son score de Constitution) pour ne pas
mourir immdiatement. Les personnes
victime dune dbilit mentale sont instantanment victimes de cette maldic-
La Gazette
59
du Donjon
La Gazette
60
du Donjon
AD&D1
rieuse de la Maison Neheli conserva le
trne. Ubrond Thrideen ( Troisime
il ) devint le nouvel empereur.
Monarque dvou mais sans relief,
Ubrond poursuivit, semble-t-il, le
projet de cration des orbes et en vit
laccomplissement final, cependant de
considrables interfrences eurent lieu
et le processus dvia dune manire
inexplicablement trange du plan original trac par son concepteur. Huit orbes
virent le jour comme prvu (la date de
leur achvement a t perdue, mais ce
devait tre aprs -2 350 AC), mais les
orbes taient maintenant de tailles diffrentes et navaient plus de pouvoirs
identiques, car chacune tait oriente
vers le contrle de dragons dges diffrents. La cause de ce changement na jamais t claircie, en ceci quil rduisait
lefficacit de ces orbes sur le champ de
bataille quand on les utilisait contre des
dragons dont lge dpassait les capacits de telle ou telle orbe.
Or il y eut dautres changements
que celui-ci, et il est peu prs certain
que ceux-ci furent raliss linsu et
Orbe du Nouveau-n
Intelligence 9, Ego 9 ; diamtre : 7,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge trs jeune (15 ans) ou moins ; +1
tous les Jets de Protection de lutilisateur et sa Classe dArmure, en continu
; clairvoyance huit fois par jour ; infravision, jusqu 40 m, volont.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus).
Localisation : cette orbe est ou
plutt, tait Rauxs, mais elle est
constamment vole puis restitue par
denvieux filons, liches, mages, prtres,
vampires, animus ou autres, qui sont
tous persuads que cette orbe pourra les
conduire toutes les autres orbes portes disparues. Bien que peu dinformations sur cette orbe ait filtr lextrieur,
La Gazette
61
du Donjon
Orbe du ver
Intelligence 10, Ego 10 ; diamtre :
10 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge jeune (25 ans) ou moins ; dissipation de la magie trois fois par jour ;
dtection de la magie trois fois par jour
; bonus de +3 aux Jets de Protection
contre le feu et la chaleur, en continu.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). Aprs six heures conscutives
dutilisation, lutilisateur dveloppe
aussi une odeur corporelle permanente
qui repousse tout tre vivant mammifre dans un rayon de 10 mtres. Cette
odeur provoque une lgre nause chez
les humains, les semi-humains et les
gobelinodes, mais elle naffecte pas
leurs capacits de combat ou de rsis-
sont tombes entre les mains des ennemis des Suels aux derniers jours de
lempire. Je crois que les Bakluni dtiennent au moins une orbe, mais je
nen ai ce jour aucune preuve ; sans
doute, notre hte Kettite, Rary, enqutera sur ce point et nous le rvlera un
jour ! Malgr la fluctuation des noms
de certaines orbes dans les chroniques
tardives de lempire, je pense que les
orbes originales portes disparues
sont lOrbe du Ver, lOrbe du Grand
Serpent et la plus puissante de toutes
lOrbe du Grand Dragon Eternel.
Aprs la Pluie de Feu Incolore, les
annales historiques sont parsemes
dinformations sur lapparition de ces
orbes, mais il est trs rare chaque fois
que lidentit exacte de lorbe soit mentionne avec certitude. Ce qui est sr,
cest que la plupart ou toutes les orbes
furent emportes hors de lempire avant
que celui-ci ne soit rduit en cendres.
Lune delles, une petite quon dit de la
taille dun poing, tait dtenue Rauxs par les Rois Suprmes aux premiers
temps de lrdie, jusqu ce quelle
Orbe du dragonet
Intelligence 11, Ego 11 ; diamtre :
12,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge juvnile (50 ans) ou moins ; lenteur une fois par jour ; bonus de +2
tous les Jets de Protection et la Classe
dArmure, en continu ; lutilisateur
est immunis leffroi sous toutes ses
formes, en continu ; lutilisateur peut
lancer un vol deux fois par jour.
Maldictions : possession (comme
ci-dessus). Cet objet souffrit dune
cration dfectueuse qui fait que lorbe
aspire lnergie vitale du corps mme de
son utilisateur quand ce dernier la tient
dans ses mains ; cet artefact est de fait
La Gazette
62
du Donjon
AD&D1
tude de notre petit groupe des Huit :
lOrbe du Nouveau-n est incontestablement dtenue Rauxs, comme
Mordenkainen lui-mme fut en mesure
de nous le dmontrer lanne dernire
notre grande satisfaction. Il est quasiment sr que ce soit la mme orbe
que celle possde par les premiers Rois
Suprmes drdie, mais nous ne savons
pas encore o cette orbe fut trouve,
comment elle fut rcupre, quoi elle
sert de nos jours, ni lidentit de son
vrai possesseur ou matre.
Contrairement aux morceaux de la
lgendaire Baguette des Sept Parties,
les diffrentes Orbes des Dragons nont
apparemment pas le pouvoir dindiquer
la localisation dune autre de ses semblables, et nous pouvons indniablement nous en fliciter. Aucun sort, pas
mme un Souhait, et, selon certains,
pas mme un dieu ne peuvent rvler
lendroit o se trouve une orbe ; vous
ne pouvez tre quassez chanceux pour
en trouver une et la reconnatre pour ce
quelle est. Elles semblent fonctionner
indpendamment les unes des autres,
Orbe du dragon
Intelligence 12, Ego 12 ; diamtre :
15 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge adulte (200 ans) ou moins ; projectile magique trois fois par jour ; tlportation sans erreur deux fois par jour;
dtection de linvisibilit volont; bonus de +2 tous les Jets de Protection
La Gazette
63
du Donjon
LOrbe du Nouveau-n
Cette orbe, la plus petite des huit,
fait trois pouces de large et tient aisment dans une bourse ou une poche.
Comme cette orbe fut jadis utilise en
public, aux premiers temps des Rois
Suprmes drdie, sur de jeunes dragons captifs, ses pouvoirs sont clairement identifis pour quiconque tudie
la question.
Cette orbe, comme toutes ses sem-
des Rois Ardents des Brumes Cristallines du sud, russirent galement jeter un mauvais sort mineur sur cette
orbe. Tout usage du pouvoir de langage
des dragons transforme les mots prononcs par lutilisateur en dodieuses
insultes en termes draconiques. Il y
a 50 % de chance aprs chaque usage
quun interlocuteur dragon attaque immdiatement lutilisateur de lorbe avec
lintention de le tuer en lui soufflant
dessus ou en lui lanant des sorts.
Un second mauvais sort plus srieux se
trouve galement dans cette orbe, car
en effet quiconque lutilise doit russir
LOrbe du Ver
Celle-ci demeure lune des moins
connues de cette famille de huit arte-
La Gazette
64
du Donjon
AD&D1
la Mer de Poussire.
LOrbe du Dragon
Icelle, comme lantcdente, disparut sans laisser de trace dans les suites
de leffondrement de lEmpire Suel et
doit probablement toujours se trouver
ensevelie quelque part sous ses ruines.
Jai dcouvert fort peu de choses son
sujet, si ce nest quelle ne fut que rarement utilise cause dun dfaut dans
sa conception lorigine de la mort
dun dirigeant sen tant servi. Elle fait
six pouces de diamtre.
LOrbe du Grand Serpent
Ah ! Voici cette fameuse orbe que
Zagig lui-mme dut utiliser dans ce
duel pique la suite duquel il remporta son propre trsor digne dun dragon. De nombreux contes et lgendes
autours des Orbes des Dragons en
mentionnent une de la taille dune
tte dhomme (en loccurrence, celle-ci
devrait mesurer sept pouces) qui pouvait frapper lennemi avec des vagues de
froid et de glace, ou dtourner le souffle
contre un dragon, il la mise en gage
dans une partie de poker endiable sur
un autre plan et gagna trs gros.) Le lieu
nordique tait lune de ces crations
spciales de Zagig, sur un niveau avec
le plan partiel Alice au pays des merveilles dcrit dans les modules EX1
Dungeonland et EX2 Par-del le miroir
magique. Le Matre du Donjon est
encourag concevoir une zone denviron 48 km de diamtre avec un climat
compltement diffrent de son environnement arctique. Les thmes possibles
pour un tel endroit incluent un Jurassic
Park rempli de dinosaures, le Pays Imaginaire de Peter Pan ou le Pays dOz de
Frank Baum. Laissez libre cours votre
imagination !
LOrbe du Pyro-dragon
Toutes les remarques que jai faites
sur les orbes prcdentes valent galement pour celle-ci galement. Elle ferait
donc huit pouces de large, mais je nai
trouv aucun crit pour la distinguer
des autres. Je prsume daprs son nom
quelle est efficace contre les dragons
rouges, mais qui peut le dire ?
Orbe du pyro-dragon
Intelligence 14, Ego 14 ; diamtre: 20 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon dge vieux (600 ans) ou moins ;
transmutation de pierre en chair (rversible) deux fois par jour ; dissipation
de la magie quatre fois par jour ; lutilisateur est immunis au charme, la
La Gazette
65
du Donjon
il possde sa propre arme de mortsvivants uniques en leur genre (la plupart crs partir des cadavres de
drows imprudents). Il a cach lorbe
prs de son antre dans une crevasse
remplie de lave. Il sattend bien ce
que quelquun viendra la recherche
de lorbe, et il sest prpar cette
ventualit. Pour le moment, lorbe
ne dispose pas de suivants me-enpeine.
Orbe du ver ancien
Intelligence 16, Ego 16 ; diamtre: 22,5 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon
dge trs vieux (800 ans) ou moins ;
doigt de mort deux fois par jour (pas de
Jet de Protection pour les dragons) ;
tlportation sans erreur deux fois par
jour ; globe mineur dinvulnrabilit
deux fois par jour ; dsenvotement au
toucher une fois par jour ; lutilisateur
est immunis tous les sorts affectant
la volont, comme sil avait un score
de Sagesse de 22 (voir le MANUEL
DU JOUEUR) ; bonus de +2 tous
les Jets de Protection et la Classe
dArmure pour toute personne dans
La Gazette
66
du Donjon
AD&D1
de la Flannesse.
Orbe du grand dragon ternel
Intelligence 18, Ego 18 ; diamtre: 25 cm.
Pouvoirs : langage des dragons
volont (comme ci-dessus) ; charme
(comme ci-dessus) contre tout dragon dge vnrable (1 000 ans) ou
moins ; omniscience limite une fois
par jour (le joueur peut poser au MD
une question relative sa campagne ;
le MD peut rpondre compltement
ou partiellement, mais la rponse doit
toujours tre vraie) ; arrt du temps
une fois par jour ; gurison une fois
par jour ; dsintgration une fois par
jour ; globe majeur dinvulnrabilit
deux fois par jour ; lutilisateur est
immunis tous les sorts affectant la
volont, comme sil avait un score de
Sagesse de 25 (voir le MANUEL DU
JOUEUR) ; vision relle quatre fois
par jour.
Maldictions : possession (mais
comme un esclave permanent et absolu de lesprit de lorbe, que lorbe soit
tenue en main ou non). Cet effet ne
peut tre annul que par un souhait.
Effleurer peine cette orbe oblige
faire un test pour la possession, rendant celle-ci extrmement dangereuse.
Cette orbe nourrit ses pouvoirs
notamment en absorbant le potentiel
magique de son utilisateur. Toucher
cette orbe provoque un malus de -2
tous les Jets de Protection de lutilisateur. Pire, tous les autres objets magiques que lutilisateur porte sur lui
quand il se sert de lorbe doivent faire
immdiatement et individuellement
un Jet de Protection contre la dsintgration chaque fois quun pouvoir
est activ ( lexception de limmunit
aux sorts affectant la volont) ; sil rate
son JP, lobjet perd tout ses pouvoirs
magiques, pour toujours. Comme petit effet secondaire, la peau de lutilisateur changera de couleur et prendra
progressivement une teinte rouge vif
au bout de plusieurs semaines dutilisation de lorbe, jusqu ce quelle
devienne brillante et lumineuse sur
un rayon de 1,5 mtres.
On peut supposer que cette orbe
charmera des dragons dun ge suprieur 1 000 ans (les catgories de ver
ou grand ver), mais en fait elle ne le
fera pas. Au lieu de cela, toute tentative de se servir de cette orbe pour
charmer un tel dragon aura pour effet
que lutilisateur sera au contraire automatiquement charm par le dragon
ancestral, qui comprendra ce qui se
passe et tirera avantage de la situation
au mieux.
Toute personne qui utilise lorbe doit
russir un Jet de Protection contre les
sorts (les bonus de Sagesse sont applicables) la fin de chaque priode de
six heures dutilisation continue. En
cas dchec, lutilisateur devient dfinitivement dalignement neutre mauvais. Si lutilisateur est dj neutre
mauvais, il est alors frapp dune
forme de folie semblable la mgalomanie, qui le pousse croire quil est
une divinit et agir en consquence.
(Ce sort advint lofficier Suellois qui
se fit appeler le Roi des Rois Ardents.)
Localisation : cette orbe majeure
nest plus sur Trre depuis longtemps.
Une fois conue pour lutter contre les
Rois Ardents eux-mmes, elle acquit
une rputation trs mauvaise cause
de ses maldictions dvastatrices et
elle fut rapidement relgue dans une
chambre forte sous bonne garde, o
personne ne vint la perturber. Des
agents de Tiamat, la reine des dragons
mauvais, russirent la subtiliser de
lEmpire Suellois longtemps avant la
Pluie de Feu Incolore ; malgr le fait
davoir t prvenus que ce vol allait
tre commis, les commandants Suellois ne firent rien pour lempcher ni
pour rcuprer lorbe.
Tiamat craignait quelle-mme
La Gazette
67
du Donjon
Contexte de laventure
Les personnages font route vers
Corbentre, la Cit vivante. Pour sy
rendre, ils se sont joints une caravane, croyant quils courraient ainsi
moins de risques quen cheminant
seuls travers un territoire inconnu.
Plusieurs rencontres de cette aventure ne sont que des mises en scne
destines uniquement donner du
relief laction et maintenir les
personnages sous pression. Leur
issue est prdtermine, mais les
joueurs ne doivent jamais sen rendre
compte. En tant que MD, il est de
votre responsabilit de faire jouer ces
squences avec la mme intensit
dramatique et la mme fougue que
les autres.
68
du Donjon
AD&D1
Le vol (1)
Le rve
La premire nuit, tous les PJ font le
mme rve. Ils ont une atroce vision
dAnton lagonie, une trentaine
de flches plantes dans le corps. Ils
rvent aussi que Tarten se fait dcapiter au cours dune bataille sanglante.
Les personnages sont victimes de la
maldiction de Dwar Ghee, qui est
bien relle. Elle continuera daffliger
les voyageurs sur la route de Tantras
Corbentre tant que les tanarri qui
ont abattu lensorceleur nauront pas
tous t tus ou renvoys dans les
Abysses. Les PJ auront une occasion
dy mettre un terme lors de lpisode
La nuit des dmons (voir ci-dessous).
Si les PJ parlent de leurs visions
aux autres personnages, ceux-ci se
La Gazette
69
du Donjon
La Gazette
70
du Donjon
AD&D1
Cette cache est la tanire dun vampire qui se rend la Cit vivante,
comme les PJ. Il est impossible dextraire lespace extra-dimensionnel
sans dtruire la fois le chariot et
lespace lui-mme.
Vampire (1) : Int exceptionnelle; AL CM ; CA 1 ; ME 36 m,
vol 18 m (C) ; DV 8+3 ; pv 37 ;
TAC0 13; AT 1 ; Dg 5-10 ; AS absorption dnergie, regard (charme,
sauvegarde -2), transformation
volont en chauve-souris, loup ou
forme gazeuse, invocation de rats,
loups ou chauves-souris ; DS touch
par arme +1 ou mieux, immunit
contre le sommeil, le charme, la paralysie et le poison, dgts causs par le
froid et llectricit diviss par deux,
rgnration 3 pv / round ; taille M;
ML16 ; PX 3000
Sil est dcouvert, le vampire tente
de charmer ses adversaires en commenant par le personnage le plus
puissant. Il ordonne aux victimes
charmes dattaquer leurs compagnons (ou au moins de sinterposer
entre eux et lui).
Si les PJ dcouvrent le vampire pendant la journe, il leur est facile de le
dtruire en ouvrant le panneau pour
laisser entrer la lumire du jour.
Tant quil nest pas dcouvert, le
vampire se manifeste chaque nuit
pour assouvir sa soif de sang, mais
il prend soin de ne tuer personne
et de ne pas drainer de niveau car
il veut bnficier dune source
de sang sre et rgulire jusqu
la cit. Sil est dcouvert, il tente
de fausser compagnie au groupe
grce ses facults de charme et
de mtamorphose.
Le vol (2)
Larnaque
Le lendemain, Hoarthgar montre
aux PJ des concessions de terrains
du cadastre de Corbentre. Il est entirement dispos les cder pour
100 po chacune. Toute la journe, il
insiste auprs des personnages pour
quils lui achtent ces titres. Chacun
des lotissements possde une particularit qui le rend allchant : une
des parcelles est contige au palais
du seigneur-maire, une autre jouxte
larne, une troisime donne sur une
plage, etc.
Tous les documents semblent authentiques, pourtant ce sont des
faux dont les PJ ne pourront rien
tirer. Sils fouillent les biens du barbare, ils mettent la main sur quantit dautres actes factices.
Pendant la nuit, les personnages
rvent quun des PNJ meurt, horriblement broy entre les griffes
dun gigantesque dragon noir. Sils
alertent leurs compagnons de route,
aucun deux ne prend leurs visions
au srieux.
La nuit qui suit lattaque des bandits, Kentral vous informe que vous Rves morbides
tes de garde. Vous tes responsables
La troisime nuit, les PJ rvent que
dun groupe de chariots.
tous les membres de la caravane prissent lors dune attaque venue du
Rpondez aux questions des joueurs
ciel.
et demandez-leur dtablir un planLe lendemain, pendant que le convoi
ning des tours de garde. Pendant la
La Gazette
71
du Donjon
72
du Donjon
AD&D1
73
du Donjon
Le dernier rve
La maldiction de Dwar Ghee sestompe, mais elle reste assez vivace
pour donner aux PJ un dernier indice sibyllin sur ce que lavenir leur
rserve. La nuit suivante, ils rvent
tous quils sont arrivs aux portes
de la Cit vivante. L, une femme
ravissante vtue de rouge les poignarde tour tour avec une dague
carlate. Puis un vieillard affable
vtu de vert leur assne un coup
violent sur le crne, les obligeant se
mouvoir quatre pattes. Cest alors
quun gant vtu de bleu les ramasse
et les propulse des kilomtres de
leur destination. Enfin, un nuage
gris enveloppe leurs corps et ils se
PNJ principaux
Del Senora
Humaine, prtresse de Dnir de niveau 9
FOR 13
INT 18
La Gazette
74
du Donjon
SAG 16
DEX 12
CON 14
CHA 17
CA -1 (0 de dos)
Points de vie : 42
Alignement : neutre bon
Langues : commun, elfique, nain,
gobelin, gant des collines
TAC0 16
ge : 27 ans
Taille : 1,63 m
Poids : 50 kg
Cheveux roux, yeux verts
Comptences martiales : masse, marteau, gourdin
Comptences diverses : connaissance
des sorts (16), lecture/criture commun (19), religion (16), tiquette (17),
quitation (19)
Objets magiques : bracelets de dfense
CA 0, trois potions de grands soins,
onguent de Koghtom (quatre applications), bottes de sept lieues, masse de
fantassin +3.
Sorts disponibles : soins des blessures
lgres (x4), protection contre le mal
(x2), ralentissement du poison (x2),
connaissance des alignements (x2), silence (rayon de 5 m), aide, communication avec les morts, dissipation de la
magie, prire, neutralisation du poison,
protection contre le mal (rayon de 3 m),
colonne de feu
Del Senora est sociable et sduisante.
De tout point de vue, cest une exquise compagne de voyage. Mais en ce
moment, son ordre a dsesprment
besoin de fonds, aussi a-t-elle accept
de parcourir les routes de Ferne
pour rcolter des dons et monnayer ses
sorts clricaux. Cest une tche qui la
rvolte, mais dont elle comprend la ncessit. Ses tarifs slvent 10 po par
point de vie rendu. Elle joue galement
un rle de conseillre pour 100 po par
problme soulev. Elle ne peroit cette
somme que si elle a effectivement une
rponse la question pose.
Une fois que la prtresse commence
voir dans les PJ des camarades plutt
AD&D1
Thorin
Humain, guerrier de niveau 3
FOR 17
INT 11
SAG 13
DEX 18
CON 18
CHA 12
CA 2 (3 de dos)
Points de vie : 27
Alignement : neutre bon
Langues : commun, nain
TAC0 18
ge : 19 ans
Taille : 1,83 m
Poids : 87 kg
Cheveux bruns, yeux bruns
Comptences martiales : lance de Objets magiques : pe longue +2, anfantassin, pe longue, pe large, neau damiti avec les animaux, potion
de lvitation
dague, arc long, hache une main
Comptences diverses : pistage Thorin est le troisime fils dune famille
(19), lecture/criture commun (15), dmunie de la petite noblesse de Tanconnaissance des animaux (15), com- tras. Sans perspective dhritage, il a
bat aveugle, escalade (50 %), chasse dores et dj pris possession de sa part
du maigre patrimoine familial : en tout
(15), pche (15)
et pour tout, un titre de chevalier, un
Objets magiques : cape de protec- destrier et un cuyer (Lance). Le jeune
tion+3, sac sans fond (750 kg / 4 cm3), chevalier, qui ne sest pas encore habilance +3, pe large +2 tueuse de gants, tu tre appel sire , se rend Cor20 flches +2.
bentre pour entrer au service du seiSorts disponibles : enchevtrement, gneur-maire OKane. Il piaffe lide
daccomplir quelque acte hroque qui
invisibilit aux animaux
assoira sa rputation et laidera dcroCapacits de rdeur : se cacher dans
cher une bonne situation.
lombre : 56 % ; dplacement silencieux : 70%
Stnius
Tarten reste la plupart du temps diDemi-elfe, guerrier / magicien de niveau 2/2
sol. Il ny a que lors des rencontres
FOR 17
ou dautres vnements importants
INT 18
quil saffirme, parfois mme avec
SAG 15
vhmence. Il sexprime alors avec un
DEX 15
certain aplomb, quoique poliment, et
CON 15
peut mme sautoriser dune ou deux
CHA 15
plaisanteries.
CA 9 (10 de dos)
Points de vie : 16
La Gazette
75
du Donjon
Adominus
humain, prtre de Dnir de niveau 9
FOR 10
INT 18
SAG 18
DEX 10
CON 10
CHA 16
CA 0 (1 de dos)
Points de vie : 57
Alignement : neutre bon
Langues : commun, elfique, nain,
gobelin, gant des collines
TAC0 16
ge : 28 ans
Taille : 1,70 m
Poids : 55 kg
Cheveux noirs, yeux bruns
Comptences martiales : masse,
marteau, gourdin
Comptences diverses : connaissance des sorts (16), lecture/criture
commun (19), religion (16), hraldique (17), quitation (19)
Objets magiques : cotte de
mailles +4, masse de fantassin +3,
parchemin de protection contre les d-
de cavalier lourde +3
Kentral
Hoarthgar
FOR 17
INT 17
SAG 18
DEX 16
CON 18
CHA 18
FOR 18/51
INT 15
SAG 10
DEX 18
CON 18
CHA 9
CA 2 (0 de dos)
Points de vie : 84
Alignement : loyal bon
Langues : commun, elfique, thoras,
dragon dor
CA 0 (5 de dos)
Points de vie : 90
Alignement : chaotique bon
Langues : commun, langue marchande de Kara-Tur
TAC0 14
ge : 34 ans
Taille : 1,88 m
Poids : 78 kg
Cheveux chtains, yeux bruns
TAC0 13
ge : 35 ans
Taille : 1,78 m
Poids : 71 kg
Cheveux noirs, yeux bruns
INT 10
SAG 12
DEX 10
CON 18
CHA 14
CA 4 (5 de dos)
Points de vie : 27
Alignement : neutre bon
Langues : commun, nain
TAC0 18
ge : 17 ans
Taille : 1,80 m
Poids : 78 kg
Cheveux bruns, yeux bruns
Comptences martiales : lance de
cavalier lourde, pe longue, couteau, masse, arc court
Comptences diverses : endurance
(16), quitation (16), chasse (12)
Objet magique : pe longue +1
Lance ayant t au service de Thorin depuis sa prime jeunesse, ils ont
lhabitude de tout faire ensemble. Le
jeune cuyer nabandonnera jamais
son matre, et ne le contredira sous
aucun prtexte en public.
Crdits
Scnario tir du n66 du magazine
Polyhedron
Comptences martiales : pe Comptences martiales : arc court Auteur : James M. Ward
longue, lance de fantassin, lance de composite, lance de cavalier lgre, Illustration : Pendragon
cavalier lourde, dague, arc court, bec cimeterre (spcialiste), hache une Cartographie : Brian J. Blume
main, couteau, lasso
de corbin, masse
Traduction : Squilnozor
Comptences diverses : danse Comptences diverses : quitation Relecture : Squilnozor, Marco Volo
(16), navigation (15), dressage (x2) (14), survie-plaines (15), course Mise en page : Bournazel
danimaux (17), hraldique (16), Hoarthgar est un guerrier des
quitation (21)
steppes originaire des Terres de la
Objets magiques : armure de plates horde, devenu aventurier. Du fait de
+3, pe longue +3, dague +3, lance sa connaissance extrmement rudiLa Gazette
76
du Donjon
AD&D1
LES COMPOSANTES
SORTS DE CLERC
NIVEAU 1
COMPOSANTES MATRIELLES
Apaisement
Aquagense
Bndiction
Crmonie
Dtection dun dguisement
Dtection de la magie
Dtection du mal
Endurance au froid/chaleur
Injonction
Invisibilit aux morts-vivants
Lumire
Pierre magique
Pluie
Prsage
Protection contre le mal
NIVEAU 2
COMPOSANTES MATRIELLES
Aide
une minuscule bande de tissu blanc avec une substance collante (comme
de la sve darbre) aux extrmits, plus le symbole sacr du clerc
la composante matrielle de ce sort est un jeu de baguettes serties de
gemmes, des os de dragon ou des objets similaires ou alors des feuilles
dinfusion encore humides et places dans le rcipient qui a servi pour
cette infusion. Si cette mthode est utilise, une perle crase dau moins
100 po doit tre ajoute la boisson avant quelle ne soit consomme
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
le symbole sacr du clerc
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
pas de composante matrielle
Augure
Cantique
Charme-serpents
Dtection de la vie
Dtection des charmes
Dtection des piges
Diable de poussire
Discours captivant
Langage animal
La Gazette
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du Donjon
NIVEAU 2
COMPOSANTES MATRIELLES
Marteau spirituel
Messager
Paralysie
Perception de lalignement
Rsistance au feu
Retardement du poison
Retrait
Silence sur 5 mtres
Symbole sacr
Wyverne de garde
NIVEAU 3
COMPOSANTES MATRIELLES
Catalepsie
Dlivrance de la paralysie
Dsenvotement
Dissipation de la magie
Fusion avec la pierre
Glyphe de garde
Gurison de la ccit
Gurison des maladies
Localisation dobjets
Lumire ternelle
Manne
Marche sur les eaux
Ncro-animation
Ncromancie
Portes de la mort
Prire
Protection contre le plan ngatif
Traverse des flammes
Trombe deau
Vtement magique
La Gazette
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du Donjon
AD&D1
NIVEAU 4
COMPOSANTES MATRIELLES
NIVEAU 5
COMPOSANTES MATRIELLES
Aiguilles de pierre
Arc-en-ciel
4 minuscules stalactites
les composantes pour ce sort sont le symbole sacr du clerc et une fiole deau
bnite/maudite. Sil ny a pas darc-en-ciel dans les environs, le clerc peut lui
substituer un diamant valant au moins 1 000 po, sur lequel il a pralablement lanc les sorts de bndiction et de prire un moment o un arc-en
ciel tait porte de vue. Seul le symbole sacr demeure aprs lincantation
le symbole sacr du clerc et le bassin avec ses ornements, ne sont pas
consommes par lutilisation du sort
une petite baguette fourchue mtallique, sorte de diapason, dont le type
de mtal et la taille dterminent sur quel plan le(s) destinataire(s) va aller
le symbole sacr du clerc, de leau bnite et de lencens
le symbole sacr du clerc et de leau bnite/maudite
le symbole sacr du clerc, son chapelet ou son livre de prire et de lencens
brler
quelques morceaux de sucre, des amandes et de la matire grasse
en fonction du golem (paille, corde, cuir, bois)
le symbole sacr du clerc et un fragment de chardon
Bassin magique
Changement de plan
Communion
Dissipation du mal
Expiation
Flau dinsectes
Golem
Marche sur lair
La Gazette
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du Donjon
NIVEAU 5
COMPOSANTES MATRIELLES
Ncro-animation de monstres
Pilier de feu
Qute religieuse
Rappel la vie
Soin ultime
Vision relle
NIVEAU 6
COMPOSANTES MATRIELLES
NIVEAU 7
COMPOSANTES MATRIELLES
Contrle du climat
Exaction
La Gazette
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du Donjon
lo
o
V
e
d
i
u
G
de la cte des Dragons
Prsentation
Background
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du Donjon
Religion
Coutumes
augurant du meilleur4.
Lhommage la Reine. Il sagit dun
rituel pratiqu la fin de chaque anne.
Tous les habitants ont une pense pour
les marins disparus de lanne et pour
ceux qui ont donn leur vie depuis
des millnaires pour que le commerce
prospre. Cet hommage est suivi dun
sacrifice la Reine-garce, la desse
Umberlie, afin quelle soit clmente
avec les navires qui cette anne encore,
traverseront la mer des toiles dchues.
Une pave charge doffrandes est lance
sur le Lac des dragons, puis coule afin
que ses trsors parviennent la mer, et
ainsi, Umberlie. Sont associs cet
vnement des prires et des offices
ddis Valkur, dieu des marins et
des vents favorables. Lvnement se
droule dans toutes les villes du littoral,
mais cest Teziir que lhommage la
Reine attire le plus de monde depuis
des annes, au dtriment de Portponant, qui a toujours jalous ce succs.
Il faut dire qu Teziir, le sabordage du
bateau est accompagn de nombreux
feux tirs dans le ciel, rendant ce rituel
inoubliable. Le mage Cydaran, charg
de ce spectacle, a souvent reu des
sollicitations de Port-ponant5 mais a
toujours refus de quitter sa ville natale
de Teziir.
Festivals
1
Teziir est voque dans le FOR3 Pirates of the Fallen stars (on y trouvera galement les les pirates) ; Port-Ponant dans Cloak and dagger ; Prs, Ilipur, Proskul,
Reddansyr, Mantelastre sont mentionnes dans le Guide de campagne des RO pour AD&D2 ; Elversult est dtaille dans le supplment Laventure dans les
Royaumes oublis. En consquence, ces villes et localits ne font pas lobjet de rptition dans cet article. Parlecdre est situe sur la Cte mais dtaille par TSR
dans le supplment Vilhons reach. Nathlekh est rattache la rgion des Plaines tincelantes, et voque dans Powers & Pantheons, sous lentre Nobanion .
2
Pour les informations sur la fort de Gulthmere et les montagnes du Pas de gant, voyez le Guide de campagne des RO pour AD&D2.
3
Volo laisse cette question en suspens alors quelle est vitale : la cte des dragons tait autrefois une vaste fort peuple delfes, puis de druides humains, avant
que la civilisation ne vienne raser la quasi totalit de ces bois. Ne restent de ce havre de paix que les nombreux lacs et rivires encore visibles aujourdhui.
4
Merci Volo pour avoir donn moult ides aux escrocs de tout bord
5
Il a mme subi une tentative denlvement en 1356 CV. Nul na pu prouver que Port-Ponant tait responsable de cette action, mais les Mnestrels locaux
enqutent sur la question depuis lors.
La Gazette
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du Donjon
Background
fte baptise dragon dchu dure
deux jours conscutifs. Lheure est la
dbauche la plus totale et la plupart des
commerces ferment. Les salles des ftes
ne dsemplissent pas ; les spectacles
reprsentant le combat de Saldrinar
contre le cruel dragon qui rgnait
autrefois sur la rgion se multiplient.
Nous sommes malgr tout sur la cte
des Dragons, et certains marchands
dont le chiffre daffaires profite au mieux
des festivits restent ouverts ; on voit
mme des boutiques de charpentiers
ou de savetiers, devenir en une nuit des
dbits de boissons improviss ! Chacun
y va de son tonneau ouvert mme la
rue et les prix du gobelet varient selon
son contenu et son vendeur. Je vous
recommande notamment lhypocras
de Connie, qui coule alors foison, et
on raconte que Saldrinar en aurait bu
avant sa mythique victoire.
La Braderie. Le 12 tarsakh de
chaque anne, la cte des Dragons se
transforme en une immense braderie
o chacun propose des bibelots
vendre pour un prix modique, en
raison de leur tat souvent us voire
dplorable. Cette tradition a vu le
jour Prs il y a des dcennies de
cela, puis sest tendue lensemble
du territoire lorsque les autres villes
ont compris que les dirigeants de Prs
avaient trouv l un prtexte pour faire
venir du monde, et que cela profitait
aux commerces locaux. On trouve
de tout la braderie, et mme sil est
interdit dy vendre des objets magiques,
certains habitants saffranchissent de
cette prohibition pour en proposer
sous le manteau, cachs parmi des
vieilleries inintressantes. Prs, jai
par exemple russi dnicher une
lentille de dtection pour une somme
ridicule. Un autre vendeur proposait
un cor de brume et un autre encore, un
ventail des vents. Cette pratique est
nanmoins exceptionnelle, dissimule,
et cantonne de petits objets peu
puissants, la plupart des habitants de la
Cte se pliant la rglementation6. La
braderie dure deux jours que je conseille
vivement de passer Prs, quoique celle
dHolnar vaille galement le dtour.
Oui, enfin Seules les grandes villes appliquent cette interdiction. Allez la braderie de Malandre (cit dcrite plus bas dans cet article), vous verrez que
linterdiction est compltement inexistante.
7
On se rfrera pour plus dinformations sur Nobanion (dieu des lions, wemics, lammasu et animaux dalignement bon) Powers & Pantheons et sur Malar
(dieu des btes et monstres sauvages, des chasseurs et des lycanthropes malfiques) Religions et Avatars.
6
La Gazette
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du Donjon
Amber
Amry
Volo nadmettra jamais avoir tent den apprendre plus par la corruption, et avoir d courir pour sa vie !
Le pauvre Thyrius Jornan, le prtre dOghma de Reddansyr, vous parlera encore de linsistance de Volo, des sanglots dans la voix... Il a dailleurs perdu
cette occasion le peu de cheveux qui lui restaient !
10
Disons plutt quils recherchent des gens prts tout risquer pour une belle somme. La dernire expdition qui portait le sceau des Walen est revenue
dcime et bredouille.
8
9
La Gazette
84
du Donjon
Background
Background
o reposent des mollusques gants,
des champs infinis de kelpies sauvages
et beaucoup dpaves. Bien que leur
prsence soit connue, personne na
encore os sattaquer eux, du fait de
lavantage certain de leur position.
La baie de Mantelastre
Bleuflamme
Blund
Coudoth
De nos jours, Frano est dcd depuis des annes, son rve t repris par bien dautres. Aujourdhui, le solide Georg Teroux (CM hm G3) mne les affaires
Coudoth et tente de se faire le maximum de richesses grce ce mystrieux bateau.
11
La Gazette
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du Donjon
Dalturan
La prsence du navire est trs ancienne, et Volo aurait d comprendre que si aucune organisation na encore mis la main dessus, ainsi que sur ses richesses,
cest quil se cache dans ses cales une puissante magie et en surface, disons-le, une sorte de mythal. Un mythal est un champ magique invisible trs puissant au
sein duquel la magie ne fonctionne pas normalement. Ce champ magique est probablement postrieur lapparition du navire, mais explique pourquoi les
sorts de dtection de la magie lancs par les aventuriers de tout bord renvoient une formidable aura daltration. Ce mythal est bien moins puissant que celui
protgeant encore aujourdhui Myth Drannor ; il sagit en fait dune sorte de manteau invisible recouvrant le navire et ayant les proprits listes suivantes :
Quiconque tente de porter atteinte la structure du bateau ou de le dplacer, magiquement ou non, y compris en lanant des sorts, sexpose un sort
de doigt de mort.
Quiconque touche la coque du navire fait immdiatement briller les objets magiques quil porte pendant 2d4 rounds.
Le navire renvoie tous les sorts de niveau 1 3 leur source ou, si cela est impossible, fait chouer le sort.
Le MD doit se sentir libre dajouter toutes les proprits qui lui passent par la tte sans toutefois dpasser un certain degr de puissance. Il sagit dun mythal
attnu .
13
Cest exact. La quincaillerie dAdret contient plusieurs mimiques habilement dissimules dans le magasin, prtes tre relches sur les importuns. Adret
(LM hm V3) a des contacts avec lle pirate de Mirg, quil saura activer sil veut se venger de quelquun ou faire disparatre un curieux.
14
Appliquez une majoration de 10 % aux prix du Manuel des joueurs et du Guide du matre. Les MD peuvent se sentir libre de mettre la disposition des
PJ tout matriel, de qute ou non.
15
Arbre originaire des Royaumes oublis, ressemblant au chne mais rare et trs cher (si tant est quon puisse fixer le prix dun arbre...) Brlant difficilement,
il est hautement pris par les cratures forestires comme les dryades, les hommes-arbres, les rdeurs et les druides, qui assurent la protection de cette espce
en voie de disparition. Ce Snarv devrait prochainement recevoir de la visite Ce guide aura au moins eu ce mrite.
12
La Gazette
86
du Donjon
Background
de leau aprs le combat donna son nom
actuel au lac, autrefois appel lac Jervan,
du nom de lexplorateur qui lavait
dcouvert. Au coin du feu, les habitants
dEaurouge vous parlent de cavaliers qui
rapparaissent dans le lac pour revivre
leur mort atroce. En revanche, aucun
aventurier ne reparait jamais. Cette
vision est terrifiante, et peu nombreux
sont ceux qui parviennent regarder
la scne jusquau bout. Jai eu cette
chance, et je dois avouer que jai vu la
main qui tuait une cavalire au port
altier lui arracher ensuite un superbe
collier en or et lui ter ses bijoux sur
lesquels je crois avoir reconnu le blason
dun baron du Tthyr ! La vision fut
brve. Il faudrait tre sr de ce que
javance car alors, ces aventuriers ont
sans doute procd un assassinat et au
minimum, la famille du baron devrait
rcuprer ces bijoux.
Je dois ces informations mon bon
ami Hober Fulminant qui passa
jadis quelques annes dans le village
dEaurouge tudier lcosystme
du lac. En effet, je confesse navoir
pu my rendre moi-mme cause de
lpidmie qui y svit actuellement. Il
semble quune herbe, la jacinthe deau,
ayant trangement prolifr sur le lac,
anantissant peu peu la vie aquatique.
Cette plante recouvrit en quelques
semaines la quasi totalit du lac. Leau
devint plus chaude, les plantes ne
purent plus respirer, et les poissons
crevrent. La population ne tarda pas
tomber malade : fivres, toux, douleurs
abdominales, fatigue, dmangeaisons
Aujourdhui, les deux tiers de la
population sont touchs. Les habitants
qui ne sont pas contamins se sont
loigns de deux kilomtres au nord
du lac, dans des cabanes improvises, et
des druides de Silvanus et dEldath sont
venus aider soigner les victimes.
Jai appris quau nombre des rescaps
figure Victor Lerenard, habitant
dEaurouge depuis des annes, qui a
retourn le problme son avantage
en crant une vannerie qui produit des
chapeaux, des sacs de toutes les formes,
Erovagg
Finbouquet
Il nen aurait fallu que trois dans des lieux trs secs comme le dsert Calim ou lAnauroch. Quelque chose me dit que reproduire artificiellement ces
conditions climatiques serait dans les plans de Lerenard.
17
Cet incident fut lorigine du fait que dsormais, pour ceux qui en ont les moyens (et beaucoup les ont), les entrepts de la cte des dragons sont btis
de pierre.
18
Jai trouv pour ma part que le finbouquet laissait un got graisseux dans la bouche, comme une viscosit. Je me demande encore do vient ce got
Rendons aussi justice lamber, qui se marie fort bien avec le perance, fromage pte cuite que lon trouve au Turmish, notamment Vollermar.
16
La Gazette
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du Donjon
Gann
Germehaut
Paisible
communaut
agricole,
Germehaut est surtout connue pour
lapparition nocturne qui terrifie
rgulirement les paysans, qui la journe,
travaillent dans ses champs de bl et
davoine. Une troupe dune dizaine de
squelettes de chevaux, chacun mont
par une armure tte de squelette,
charge travers le village, lances de
cavalerie baisses. Le groupe se bat
avec acharnement au milieu du bourg,
avant que ses membres ne disparaissent
un par un sous des coups invisibles.
Ces apparitions noccasionnent aucun
dgt, mais elles effrayent les voyageurs
de passage et les enfants, qui peinent
shabituer ce phnomne qui se produit
une fois par dcade. Le vieil Hector,
doyen du village, raconte qui veut bien
lentendre que ces cavaliers sont danciens
chevaliers de Tempus qui jadis chassrent
une bande de trolls de lendroit et que
leurs cadavres, jamais retrouvs, nont
Holnar
Lalignement de Dalara est inconnu, mais une chose est sre : cest une sorcire bien humaine du douzime niveau. Elle a sa disposition des baguettes
magiques de charme-personne et de projectile magique, et ne se dplace jamais sans son amulette dimmunit la dtection de pense et la dtection dalignement,
entre autres protections magiques.
20
Quelque chose ou quelquun et je pencherais plutt pour la seconde proposition.
19
La Gazette
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du Donjon
Background
accde par une sorte de promenade
couverte qui monte du pied de la
colline, confrant ldifice laspect
dun norme luth retourn.
conomie
La principale richesse dHolnar
provient de ses eaux thermales, seule
raison de sa construction dans une
cuvette militairement indfendable.
Ces eaux thermales sont le dernier lieu
la mode o les nobles du Cormyr
et mme de la lointaine Eauprofonde
viennent soigner leurs douleurs
articulaires. Holnar attire galement
les riches marchands sembiens, qui
semblent de plus en plus intresss
par lexploitation commerciale des
ressources souterraines de la ville.
La cit vit aussi de llevage du porc,
trs pris par les villes portuaires
qui manquent rgulirement de
viande. Ces porcs sont levs dans
les meilleures conditions que jaie
vu pour des animaux : en plein air,
bouchonns comme des chevaux et
nourris du meilleur repas possible
(mlange du son des crales
mlang21 du biscuit bris). Ces
btes donnent raison la vieille
expression populaire : comme un
cochon dHolnar , pour dcrire un
traitement de faveur.
Un peu dhistoire
On ma racont que la cit tient son
nom dHolnar Retroussemanche,
gnome qui le premier dcouvrit en 302
CV les cavernes inondes dsormais
situes sous la ville, et les proprits
de leurs eaux. En commerant avis,
le gnome fit immdiatement venir des
ingnieurs qui installrent pompes
et puits sur le site pour exploiter
leau et la rendre accessible au public
contre une juste obole. Si au cours
de son histoire, la ville vita les raids
pirates que ses voisines subissaient,
elle dut plusieurs fois frayer avec des
druides dEldath, qui prtendaient
ces cavernes sacres pour leur foi. Des
religieux de Talos profitrent de ce
climat tendu pour dfier les druides.
Ces deux groupes firent rgulirement
des descentes concertes sur le
village naissant, anims dun esprit
21
Par son , on dsigne ici lenveloppe des graines, dont les porcs raffolent.
La Gazette
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du Donjon
de la cit.
Religion
Outre le clerg dEldath, prsent dans
une modeste chapelle sans dcorum
autre que des thermes non exploits
par la ville mais rservs au clerg,
on repre sans difficult le temple
de Shaundakul surplomb de son
norme main qui tourne comme une
girouette au gr des vents. Le temple
est un lieu propice pour engager un
guide ou un claireur, et nombreux
sont les prtres qui prennent la tte de
convois marchands, notamment ceux
qui traversent les Plaines tincelantes
au sud. Le prtre principal du temple,
Tobias Fortcourroux, est connu pour
ses crises de rage frquentes et son
temprament aussi imprvisible que
le sens du vent. Autre lieu de culte,
le btiment en forme de luth sur la
colline est ddi Llira, desse des
chansons et des potes, dont nous
reparlerons. Enfin, Holnar et ses
amis gnomes ont fait installer dans
les cavernes peu profondes un autel
Garl Brilledor, inconnu des gens de la
surface, afin quil veille sur eux et sur
leur commerce.
Population
La communaut gnome dHolnar
reprsente environ 20% de la
population totale, qui avoisine les
18000 mes. Les gnomes dtiennent
le monopole de lexploitation des
thermes et du commerce de viande
de porc. Les autres races se partagent
les autres secteurs dactivits. Les
humains, majoritaires, sont spcialiss
dans le convoyage et les caravanes,
ainsi que dans le mercenariat au
service des gnomes. Les elfes et les
nains sont globalement absents de la
cit, hormis ponctuellement comme
artisans spcialiss. Les demi-orques
servent essentiellement de main
duvre (abattoirs, manutention de
caravanes), comme les demi-elfes
(employs dans les thermes), ou les
petites-gens (dans les cuisines).
Lieux dintrt
Le principal magasin dHolnar
digne dattention est videmment
Javenos
Ou ne voulant pas se lancer sur les routes laveuglette comme le font de nos jours tant daventuriers imbciles [Le mot imbcile me semble un peu trop
mchant lgard de Volo. Elminster est gnralement moqueur, mais pas insultant, non ?]
22
La Gazette
90
du Donjon
Background
savoir si les moutons avaient t
tondus et si les rsultats portaient
leurs fruits . Il semble quil se passe
des choses bien tranges Javenos23
Karv Blaran
Le lac du Longbras
Le lac du Serpent
Javenos pourrait faire partie des quelques enclaves secrtes des Sorciers rouges de Thay dans les Royaumes. Je dduis des dires de Volo que les visiteurs
servent quelques sombres expriences magiques, tandis que des changeformes ou dautres monstres similaires prennent leur place et mettent la main sur
le commerce. Lentremet est un LM hm M4.
24
Volo sest encore fait avoir par son absence de jugement : Dalben Outrevide cache en ralit Xelar Rasennemi, un membre important du Culte du dragon,
qui utilise limportant relais quest Lelitarann (le nom elfique originel de Karv Bladan) comme lieu dinformation, et comme plaque tournante de divers
trafics illicites.
25
La vrit rside sans doute dans le fond du lac, pour qui serait assez bravache pour sy risquer... lpoque o mes amis elfes mont parl de cette trange
licorne, elle tait vnre daprs eux par des cratures marines. Les nombreuses disparitions inexpliques de voyageurs me font pencher -sans certitude- pour
une colonie de morkoths.
26
Les nains dcus sont frquemment rencontrs dans le Nord. Ils sont souvent lgrement plus grands et plus ouverts desprit que leurs congnres. Les
nains dcu ont t assig des sicles durant par leurs ennemis goblinodes, rsultant en une quasi disparition de leurs bastions et habitations. Il sagit
donc dun peuple constitu des cachs qui tiennent encore farouchement quelques forteresses parpilles et dissimules, et de nomades qui partent
chercher laventure.
23
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du Donjon
Malandre
Trius Prospre est un dangereux agent des fanatiques du Culte, ct duquel le bagout de Volo fait pitre figure. Cest un tre mprisable, aussi beau et
charismatique que votre serviteur, mais bien plus venimeux.
28
Race dcrite dans le Fiend folio (Ad&d1).
29
Il est probable que des cratures bnficiant de pouvoirs de charme comme des nagas aient installs leur repaire ici. La disparition des mousses et surtout
des herbes teljarinns (trs apprcies des reptiles) qui poussaient habituellement en nombre dans ces montagnes, semble corroborer cette hypothse.
30
Oghma ! Il a t touch par ta lumire ! Cest effectivement la seule raison qui explique quun lieu comme Malandre existe encore : il est pratique pour
bien des gens, souvent les mmes que ceux qui pourraient ordonner sa destruction, et qui touffent [mal dit ?] son existence mme.
31
Inutile de vous dire que Volo a pour le moment choisi de se terrer dans un endroit sr en attendant que les tueurs de Malandre se lassent de le traquer.
32
Ce rituel est dcrit dans Religions et avatars, pp. 114.
27
La Gazette
92
du Donjon
Background
sous terre et ne jamais remonter,
sans que personne ne sen meuve.
Je pense que certains btiments
donnent sur des tunnels menant dans
les Profondeurs, et quune grande
partie des marchandises transitant par
Malandre finisse par tre vendue aux
elfes noirs et aux illithids !
Olira
Le pont de Brunir
La Prairie du cheval
La Rive du contrebandier
Selvenec
On trouvera lintgralit de cet entretien dans louvrage de Noircilivre, Korben Piochematre : le fil(on) de sa vie , publi lanne du Soleil couchant (1303 CV).
Pour une fois, Volo prsume bien : Brunir a sa disposition un certain arsenal magique et quelques sorts offensifs puissants. Il est NM nm M9.
35
Les sources, Volo, les sources ! Le gredin a trouv autant de dtails sur ce drame (qui eut lieu en 1345 CV, lanne de la Selle), dans le rcit des vnements
que fit Fiona Paiegodet dans son excellent ouvrage Selvenec, le massacre oubli, publi lanne de lArc (1354 CV).
33
34
La Gazette
93
du Donjon
Tasdebois
Telpir
Une expression datant de lre Nthril, employe avant que la soif de pouvoir du mage Karsus ne le fasse sombrer dans la folie.
Beauxatours (LB hm M9) aurait situ leur repaire dans lune des les pirates.
38
Pour avoir visit Tasdebois, je peux confirmer la rumeur entendue par Volo. Les aventuriers baissent souvent leur garde face la gentillesse et la
nonchalance des habitants, or lattaque de ces bandits est planifie et bien rde. La boisson alcoolise gnralement demande aux nouveaux arrivants
est discrtement drogue de belarris, un poison qui, ingr, fait perdre conscience la victime pour plusieurs minutes. En moins de temps quil nen
faut aprs que la substance a fait son effet, les victimes sont gorges, lquipement rcupr et bien cach. Les corps sont enterrs dans un charnier en
bordure de la fort de Gulthmere.
Le belarris est un mlange de sang de wiverne, de lcorce de deux arbres distincts (quon trouve en abondance Tasdebois) et de six sves de plantes
diffrentes. Ce poison conserve ses effets sil est appliqu de la nourriture, mme chauffe.
39
Cette colonie nest pas rcente. Elle se trouve au sud-est, 300 km sous le niveau de la mer, et sa capitale se nomme Xedras. Elle est dirige par un prtre
vampire de niveau 8 dcid couler des navires, ce que ses sorts lui permettent, et rcuprer ainsi de nombreux esclaves pour un projet encore inconnu.
36
37
La Gazette
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du Donjon
Background
gladiateurs de toute origine viennent
prouver leur valeur. Accessoirement,
Tomar offre son bon vouloir
et lorsquil lui en prend lenvie40
quelques milliers de pices dor au
combattant survivant dune semaine
dans larne raison de trois combats
par jour. Les combats sont au bon
vouloir de Tomar, qui peut dcider
dajouter un monstre lvnement
sans en prvenir les candidats. Il est
souponn davoir assis sa fortune
sur le commerce desclaves et de le
pratiquer encore aujourdhui, bien
que rien nait jamais pu tre prouv.
Telpir accueille le Dme du corps
sain, un temple ddi Lathandre qui
fait aussi office de complexe vou au
maintien physique du corps dans une
optique sportive et athltique. Autant
dire que les donations de Tomar
abondent pour que le Dme soit un
endroit irrprochable o gladiateurs
et combattants peuvent venir se
muscler. On notera galement une
chapelle de Heaume, elle aussi assez
populaire grce aux nombreux gardes
quentretient la ville. La cit est
surtout dote dune bibliothque
majestueuse, Recueils Prservs ,
un btiment de plusieurs tages, dont
les rayonnages dpassent la taille dun
ogre, et qui constitue la meilleure
source dinformations de la rgion.
Son accs est soumis au paiement
dune obole consquente, mais elle
vaut le dplacement, ne serait-ce
que pour les peintures qui ornent
ses plafonds. Dans un autre registre,
quitte visiter Telpir lexcentre,
descendez au Bouquet garni, auberge
qui cuisine aux pices dAglarond :
exotisme et surprise garantis. Une
rduction est possible sur prsentation
de ce guide.
Tolerain
sur
Ulamber
une
hauteur
des
Le Village du ver
Yseler
Cette envie lui prend au moins deux fois par mois, raison du nombre croissant de combattants de toutes contres Telpir.
Peut-tre faudrait-il chercher parmi les anctres de Fiona ? Ou peut-tre parvenir la voir sous sa relle apparence...
La Gazette
95
du Donjon
Zerann
Dans le cas du Consortium, cest la premire option, pour les deux autres, cest la seconde.
Le destin de Waukyne est dtaill dans laventure officielle Une desse aux enfers.
44
Encore une fois, Volo se trompe. Il est plus probable que ce chariot a t rcupr par le couple Passerivire pour prendre leur revanche sur Brunir. On peut
esprer que quelquun intervienne avant la boucherie. Je me suis laiss dire que les petites-personnes avaient trouv refuge Malandre.
42
43
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Background
La Gazette
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du Donjon
LA
E
U
T
A
T
S
DE
VOLO
Scnario niveau 2-4 pour un
groupe de six aventuriers, se
droulant sur la Cte des dragons
dans les Royaumes oublis. Ce
scnario, initialement prvu pour
AD&D2, pourra facilement tre
adapt dautres systmes de rgles.
La prsence dun voleur ou dun
personnage comptent en alpinisme
est requise.
Introduction
Lorsquil explore une rgion, Volo
prend des notes dans un carnet lui
servant ensuite composer ses clbres
guides de voyage. En parallle, il tient
un journal personnel sous forme de
feuillets de parchemins. Une page de ce
journal (voir appendice 2), qui constitue
le prambule de ce scnario, sest gare
durant les trajets de son auteur. Le MD
est libre de dcider de la faon dont les
personnages trouvent ce feuillet, mais il
est prvu quil soit en leur possession au
dbut de laventure. Ils ont par exemple
pu lacheter comme carte au trsor ou le
dcouvrir sur des bandits.
Quoiquil en soit, au dbut de cette
aventure, les personnages se trouvent
dans le petit village de Germehaut.
Ils entendent dire qu'un certain Volo
recherche une escorte pour se rendre
dans les Collines perces, qu'on appelle
ainsi car, en croire les rares anciens qui
s'en souviennent, elles souvrent sur des
galeries depuis longtemps inexplores.
Quand les aventuriers le retrouvent
lauberge du Chaudron dor, Volo
ngocie la solde 50 po par personne,
payable au retour, et prcise quen cas
dincident au cours de la mission, il
prendra sa charge les soins ventuels.
Il explique quil compte se rendre
dans les collines, la recherche dun
village en ruines datant du Temps des
troubles, afin dy effectuer des fouilles.
Il espre y dcouvrir la statue dun dieu
mconnu, mais craint quune tribu de
sauvages dgnrs ne soppose son
appropriation.
La Gazette
98
du Donjon
AD&D2
LA VIE GERMEHAUT
Outre l'attraction du lieu que les MD taquins peuvent faire vivre leurs joueurs
(voir le guide de la Cte des dragons dans ce numro de la Gazette), Germehaut
offre plusieurs services aux visiteurs. D'abord une auberge, le Chaudron d'or,
mais aussi une forge, celle d'Odren Cognedur, rput pour son travail sur les
lames de toutes sortes. On dit qu'il forgea l'pe de Vinera Chassefantmes, la
clbre aventurire spcialise dans la pacification des endroits hants.
Germehaut est dirig par le bourgmestre Leric Breloque, qu'on entend arriver
avant qu'il ne parle puisqu'il a plusieurs petites clochettes accroches aux
vtements. Il en fait collection et en change rgulirement. C'est un homme
paresseux et bon vivant, qui n'aime jamais tant Germehaut que lorsque les
rcoltes vont bien et que le temps s'accorde avec la saison.
Il y a peu d'enfants dans les rues du village, puisqu'ils sont toujours jouer dans
les nombreux champs de crales alentours. Seules les femmes sont prsentes
pendant la journe, car les hommes partent s'occuper des terres. Quant aux
vieillards, ils peuplent le Chaudron d'or, raconter sempiternellement que les
rcoltes sont pires que l'anne dernire . Volo pourra raconter aux joueurs que
cette phrase est entendue tous les ans Germehaut et qu'elle n'a en consquence
aucun fondement rel.
Dans ce village, tout le monde est couch 20h et lev 4, except les jeunes
enfants qu'on laisse dormir un peu plus. Les gens sont rustres mais chaleureux
pour qui gagne leur confiance ou a des discussions en commun avec eux
(principalement sur l'agriculture). Le village compte galement de nombreux
chasseurs et pcheurs. Les Germehautais ragent rgulirement contre les voyageurs
et promeneurs venus de Javenos. parce qu'ils occupent le lac comme si c'tait
chez eux . Ils sont en revanche bien contents de pouvoir leur vendre prix d'or
du ravitaillement et leur offrir un gte contre une participation aux frais .
Cette fois-ci, Volo tient conserver
son chariot et ses btes de trait. Il les
fera garder par deux des PNJ bonne
distance, tandis quil partira avec les
autres en direction du village. Le plan
de lexplorateur est de pister le trajet
de la procession car il est persuad que
celle-ci rejoint la bonne colline, celle
qui contient la statue.
Description du village
de Tolerain
Le nouveau Tolerain, aussi appel par
ses habitants le refuge , occupe des
grottes naturelles flanc de colline, dont
certaines ont t agrandies pour former
deux trois pices. La vgtation basse
recouvre la plupart des ouvertures,
camouflant ainsi naturellement les
grottes. Il est donc possible de voir des
villageois surgir de nimporte o. Un
ruisseau qui serpente flanc de colline
couvre les besoins en eau.
I Gnralits
99
du Donjon
II Les habitants
La Gazette
100 du Donjon
Chapitre 2 : La ncropole
I - Historique
AD&D2
LES TARES DES VILLAGEOIS
Lisolationnisme des villageois les a contraints pratiquer la consanguinit. Leur
score dintelligence est de 8-10, seul leur chaman ayant un score dintelligence de
13. Chaque fois quun villageois intervient dans le scnario, lancez 1d20 dans la
table ci-dessous pour dterminer sil a hrit dune ou plusieurs malformations
(le chaman nen a aucune).
1. Dbilit profonde a Intelligence de 3.
2. Bossu a Port darmure impossible, -2 au charisme, malus de 1 point au
TAC0.
3. Hmophilie a toute plaie entrane la perte de 1 point de vie par round.
4. Surdit a Surpris 50 % du temps, invulnrabilit aux sorts du type
Commandement et suggestion.
5. Ccit a Mmes effets que le sort de mme nom : -4 au TAC0.
6. Bec de livre a Charisme -2.
7. Manque une main a Possibilit dune prothse genre crochet ou pointe
(dgts 1d2). Si le villageois tient une arme dans son autre main, appliquez
les rgles de combat deux armes.
8. Manque un bras a malus de 1 la CA.
9. Manque un pied a Vitesse de dplacement de 3 avec bquille et combat
avec arme lgre une main -2 au TAC0. Si prothse (type jambe de bois),
vitesse de dplacement de 4 et combat avec -1 au TAC0 au corps corps.
10. Manque une jambe a Vitesse de dplacement de 3 avec bquille, combat
avec arme lgre une main.
11. Membres difformes a Dplacement de 6 et -2 au TAC0.
12. Ossature renforce a Force 17 minimum. Bonus de +2 aux dgts (en plus
du bonus d la force).
13. Laideur extrme a Charisme de 4.
14. Pied bot a Vitesse de dplacement de 9, -1 au TAC0 en mle.
15. Dbilit lgre a Intelligence de 5-7.
16. Lancer deux fois le d sans tenir compte dun rsultat suprieur 15.
17. Lancer trois fois le d sans tenir compte dun rsultat suprieur 15.
18. Pas de tare.
19. Pas de tare.
20. Pas de tare.
Les villageois seraient sans doute trop puissants pour les PJ sans leurs tares, et
celles-ci servent quilibrer le combat. Ainsi, un MD cherchant tre indulgent
envers des PJ dbutants ou en difficult, attribuera aux autochtones combattants
des tares aux pieds et aux jambes (facilitant ainsi le repli des aventuriers) ou
imposant des malus importants au maniement des armes (permettant aux
joueurs de dfaire plus aisment leurs adversaires).
bras seraient mtamorphes, pouvant
prendre par exemple successivement la
forme dune masse, dune main, puis
dune pioche. Il stait mis en qute de
cerveaux afin de doter les golems de
capacits mentales leur permettant de
choisir quelle extrmit se greffer en
fonction des circonstances. Toutefois,
ses projets naboutirent jamais, et il
mourut dans lanonymat au fond de
ses grottes.
Quelques annes plus tard, le rseau
de grottes fut nouveau investi
par les habitants de Tolerain, qui
101 du Donjon
II - Lexploration de la ncropole
La Gazette
102 du Donjon
103 du Donjon
Nouveau sort :
104 du Donjon
3. Le sanctuaire dIstishia
Lisez ou paraphrasez ce qui suit aux
joueurs :
Ce couloir descendant serpente
jusqu une salle naturelle de six
mtres de large sur huit mtres de
long, haute de trois mtres. Elle
est traverse par un petit ruisseau
glacial de faible dbit qui, sortant
dune paroi par une ouverture large
denviron 80 cm, scoule de la droite
vers la gauche, et quenjambe un pont
naturel. Face au pont, sur la paroi
oppose, une gravure reprsente une
arche sous laquelle une ondine dverse
le contenu dune amphore dans une
rigole creuse dans le sol, rejoignant
le ruisseau.
Si elle est soumise une dtection
de la magie, la gravure irradie une
aura magique daltration. Si elle
est asperge deau, le filet qui coule
de lamphore scarte, dvoilant un
passage large dun mtre pour un mtre
de haut. Ce couloir rejoint une salle
naturelle, modifie pour lui donner sa
forme actuelle de six mtres de long
pour quatre mtres de large et trois
mtres sous plafond. Dix amphores
vides (qui contenaient lorigine de
leau) sont rparties sur le pourtour de
la salle.
THOPHRASTE STENTOR
Il est possible que des PJ curieux
sintressent ce personnage afin de
trouver dautres de ses crits. Stentor
tait un magicien humain originaire
de la ville carrefour de Shamph,
au Chondath. Fuyant la Guerre
pourrissante survenue durant
lanne 900 CV, ce transmutateur
partit la recherche dun endroit
o mener bien ses expriences
sur les golems. Aprs un bref sjour
dans les Plaines tincelantes, qui
se rvlrent trop sches pour ses
desseins, il trouva finalement dans
les Collines percs, qui surplombent
le lac du Longbras, un lieu propice
ses recherches, fournissant la
fois une terre humide et meuble
(donc aisment mallable) quil
enchantait grce sa magie, et le
calme quil avait toujours souhait.
rudit passionn, voire obsd
par ses travaux, Stentor travailla
toute sa vie ses golems aux bras
interchangeables, sans jamais
parvenir la perfection quil
ambitionnait. Il mourut sans avoir
foul nouveau sa terre natale,
sans famille, et oubli de tous.
Seuls les aventuriers, dsormais
en possession de ce qui reste de
son travail, font en quelque sorte
revivre sa mmoire.
6. Sortie bouche
Des toiles obstruent le boyau qui
svase en hauteur, formant des
chemines. Cest la tanire de cinq
grandes araignes. Des squelettes
de mammifres de tailles diverses
reposent sous ces toiles. Il est possible
de reconnatre un crne dours, deux
de renards ou de chiens et trois crnes
humains, ainsi que deux javelots
pointe de silex et une hache en
pierre taille. Combattre dans ltroit
La Gazette
105 du Donjon
pilogue
Une fois de retour Germehaut, Volo
conduit le chariot vers un entrept o
il dpose la statue. Ensuite, il donne
La Gazette
106 du Donjon
Exprience
membres du groupe
Fiche de PNJ
VOLOTHAMP VOLO
GEDDARM
mage humain de niveau 5
FOR 12 ; DEX 17 ; CON 15 ;
INT 18 ; SAG 11 ; CHA 16
AL CB ; CA 8 ; VD 12 ; PV 16 ;
TAC0 19 ; AT 1 ; Dg selon sort ou
arme;
Sorts : premier niveau : dtection de la
magie, sommeil, projectile magique,
lecture de la magie ; deuxime
niveau : invisibilit, dblocage ;
troisime niveau: boule de feu.
Langues connues : commun, elfe,
nain, gnome, petites-gens, thorass.
Comptences : connaissance des sorts,
cuisine, dague, tiquette, histoire
ancienne,
langues
anciennes,
lecture/criture, religion, sens de
lorientation
quipement : rapire, dague, broche
de communication avec les animaux
(chevaux), anneau de rsistance
contre la ncromancie, bottes elfiques,
baguette de dtection de lennemi.
Grimoire de voyage : premier niveau :
armure, dtection de la magie, lecture
de la magie, identification, projectile
magique, sommeil, oreille attentive
de Volo* ; deuxime niveau : image
miroir, invisibilit, ouverture, lecture
dingrdients de Volo* ; troisime
niveau : bouche magique majeure*,
boule de feu, main repose de Volo*.
Personnalit et description : Volo
est n dans un marais quelque part
dans Ferne. Cest un sage spcialis
dans les sorts et les agissements des
humanodes. Il est galement spcialis
AD&D2
(ce qui occupe dsormais la majeure
partie de son nergie et de ses tudes)
dans la gographie et la connaissance
des royaumes humains de Ferne.
Ayant beaucoup bourlingu, il est
lauteur de nombreux guides de voyage,
dont le Guide Volo des Vaux et le Guide
Volo du Cormyr.
Arborant firement une barbe noire
bien fournie et des yeux plisss par le
temps quil consacre lire et crire,
Volo porte des vtements pratiques. Les
couvertures des Guides Volo peuvent
vous donner une ide des tenues
habituelles de cet insatiable voyageur.
Geddarm est trs curieux pour son
propre bien, amuseur, caustique et un
formidable raconteur dhistoires. Le
voyage en sa compagnie devrait savrer
passionnant et le MD est encourag
prparer quelques contes dont le PNJ
abreuvera les PJ, pouvant mme qui
sait ? Les guider plus tard vers dautres
aventures
* Description des sorts :
Niveau 1
Niveau 2
de 1 m par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Sort de prdilection des gourmets en
tous genres, lecture dingrdients de
Volo permet de connatre le nom des
ingrdients de chacun des plats disposs
sur une table cible par un geste du
lanceur, mme les plus exotiques.
Llment matriel est une petite
cuillre, qui sera consume par le sort.
Niveau 3
107 du Donjon
La statue
Il sagit dune statue en fer forg
leffigie de Kossuth. Bien que mesurant
1,80 m de haut, elle ne pse que 50
kg une fois assemble. Elle est forme
de barres torsades, cintres, formant
des ondulations qui symbolisent
des flammes en mouvement. Une
fois quelle sera reconstitue, un PJ
ayant la comptence religion pourra
lidentifier sil russit sont jet, et
surtout, sil y pense.
Chaque lment de la statue octroie
des pouvoirs. Assembler les diffrents
lments par des cordes ou des rivets
permet dactiver de nouveaux pouvoirs.
Appendice 1
Les Cartes
Carte des collines perces
Carte de la Ncropole
La Gazette
108 du Donjon
Appendice 2
110 du Donjon
AD&D2
Lcologie de laspis
Notification dexplication
Interrogation :
que donnezvous un
monstre insectode de deux
mtres de haut
qui veut faire
affaire ?
Notification de
fait avr : tout
ce quil dsire.
par
Johnathan M. Richards
Illustration : Brad Mc Devitt
Traduction : Squilnozor
111 du Donjon
Lcologie de laspis
1
Larmure chitineuse qui recouvre le corps des
ouvriers aspis leur procure une excellente protection
contre diffrents types de dgts. Outre quelle leur
confre une classe darmure de 3, elle les immunise
contre le froid et llectricit et divise par deux tous les
dgts dus au feu.
2
Chacun des six membres des ouvriers se termine
par des doigts articuls. Ils disposent ainsi de quatre
mains prhensiles lorsquils se tiennent debout, ce
qui leur permet de manier la fois deux armes (en gnral des pes courtes ou des hachettes) et deux boucliers.
Ils tiennent leurs deux boucliers dun mme ct du
corps, et leurs deux armes avec les membres opposs
(comme chez les humains, il existe des spcimens droitiers et des spcimens gauchers). Ils vitent de porter
une arme et un bouclier du mme ct du thorax, car
les parades avec le bouclier perturberaint les mouvements de larme. Dans certaines circonstances, il leur
arrive de renoncer aux boucliers pour se battre avec
deux arbaltes. Dans ce cas, ils font feu chaque round
avec une des arbaltes tandis quils rechargent lautre
avec une deuxime paire de pattes.
Lorsquun ouvrier nest pas arm, il frappe avec deux
de ses pattes griffues chaque round, infligeant 1-4
points de dgts par coup.
3
Les aspis communiquent entre eux laide de
phromones mises par des glandes spciales, quils
dtectent grce leur odorat hyper-dvelopp. Les
humains, incapables de sentir la moindre effluve de ces
La Gazette
112 du Donjon
AD&D2
La Gazette
113 du Donjon
Lcologie de laspis
de mtal.
Quest village ?
Village, bah un nid dhumains.
Louvrier repassa au langage-odeur.
Avis de confusion partielle : Il la obtenue dans son nid en change dun
objet ayant de la valeur.
Interrogation : Y a-t-il dautres armes
semblables dans son nid ?
La femelle demande Dautres haches
dans le village ?
Oui.
culs par les phromones, en tout cas assez pour obir aux
ordres manant directement de la femelle. Toutefois, tant
vulnrables aux secrtions acides mises par cette dernire,
elles ne peuvent pas pntrer dans sa chambre. Elles sont
gnralement utilises pour rcolter de la nourriture, soccuper des ufs et dfendre le nid en cas dinvasion. Il sagit
toujours de fourmis soldats ou ouvrires, jamais de reines.
Les aspis doivent donc rgulirement voler de nouveaux
ufs pour renouveler leurs effectifs de fourmis esclaves.
11
Les larves daspis ressemblent des asticots gants
blancs ou rose ple. Nayant ni yeux ni oreilles ce stade
de leur dveloppement, elles sont aveugles et sourdes. Elles
Les insectes se rapprochrent, fixant lhumain de leurs yeux facettes. Baste. Lss moipartir.
La Gazette
114 du Donjon
AD&D2
sort similaire).
Les larves ont un apptit insatiable. Elles passent leur
temps manger et grossissent constamment au cours des
trois ou quatre premiers mois de leur existence jusqu
atteindre une longueur de deux mtres. ce moment,
guide par son instinct, une larve rampe par-dessus le
muret qui entoure sa crche et commence sa mtamorphose. Aprs quelques jours, parvenue la taille dun
ouvrier adulte, elle sextrait de sa carapace larvaire externe,
rejette cette coque devenue inutile dans la bassine et quitte
la crche pour remplir les tches usuelles des ouvriers. Les
restes de la coque sont dvors par les autres larves.
12
Les aspis nadhrent aucune religion. Ce sont des
esprits pragmatiques qui ont du mal croire en une
chose quils ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir. Les
La Gazette
115 du Donjon
Lcologie de laspis
Quoi, la poisse ?
La poisse blanche de la femelle.
Aegon adressa au bcheron un
regard interrogatif. Ils ont plein
dun truc gluant qui ronge la chair,
le bois, le mtal ou nimporte quoi
dautre.
Et quest-ce que tu veux que jen
fasse ?
Karl frona les sourcils. Mouais,
quoi dautre ?
Esclaves. Avons beaucoup de fourmis gantes. Sommes prts changer contre des haches.
Mais quest-ce que je pourrais bien
faire dune fourmi gante ?
Elles sont utiles. Elles veilleront
sur tes ufs et les aideront clore
et devenir des bbs bien gras. Elles
sont bonnes manger aussi.
Ouh l ! a ne fonctionne pas
comme a chez les humains, commenta Karl.
Pas question, confirma Aegon.
Fabriquons
des
produits
chimiques, suggra louvrier.
Cest--dire, des produits
chimiques ? demanda le forgeron.
Comme des potions, tu veux dire ?
Potions ? Quest potions ?
De la magie, expliqua Karl. On
boit la potion et il se produit quelque
chose de magique. Par exemple on
peut voler, ou on devient invisible,
ce genre de trucs.
Cafards ne connaissons pas magie. Mais fabriquons beaucoup de
produits chimiques15. Pouvons attirer les rats ou les faire fuir. Pouvons
faire vomir Karl. Pouvons faire sentir une crature comme une autre.
Pouvons provoquer une attraction
entre deux cratures. Pouvons
faire
Attends voir. Comment a, une
attraction entre deux cratures ?
Comme un philtre damour, cest
a ?
15
Bien que les aspis ne connaissent pas le concept de
magie, leur expertise de la combinaison de ractifs naturels leur permet de reproduire quasiment nimporte quelle
odeur, y compris celles que les humains ne sont gnralement pas capables de percevoir un niveau conscient.
Ces potions non magiques peuvent avoir toutes sortes
deffets. Il en existe qui attirent ou repoussent certaines
espces animales. Ainsi, une forme de reprsailles privilgie contre une ville qui aurait agress une colonie daspis
consiste asperger ses murs avec un liquide jaune poisseux
qui non seulement attire les rats et autres nuisibles, mais
aussi les rend fous-furieux, les incitant attaquer tout ce
quils rencontrent.
Pour pouvoir crer un compos actif sur un type de cra-
La Gazette
116 du Donjon
AD&D2
Les phromones que produisent les aspis lors de leurs dialogues mettent une minute ou deux avant de se dissiper.
16
117 du Donjon
Lcologie de laspis
Niveau maximal
12
10
Limites de classes
Les aspis sont incapables de matriser la magie, quils ne comprennent pas. tant trop pragmatiques pour croire aux dieux, ils ne
peuvent pas non plus recevoir de
La Gazette
118 du Donjon
AD&D2
Considrez que votre PJ aspis a reu pour instruction dexplorer le monde extrieur.
VT 15 % CS +10 % T/DP +5 %
DB +10 % LL 10 %
Leur sensibilit accrue rend les aspis capables de percevoir les bruits
plus facilement que les humains.
Ils sont lgrement plus capables
de dtecter et de dsamorcer les
piges que ces derniers en raison
de la prsence de tels mcanismes
dans leur vie de tous les jours. Les
diffrents accs au nid sont en effet
souvent protgs par de nombreux
piges. Il sagit en gnral de dispositifs primitifs, comme des boulements ou des fosses, aussi le MD
pourra-t-il choisir de naccorder ce
bonus racial que pour des piges
peu sophistiqus. Les aspis nutilisant pas de langue crite, ils sont
peu dous pour le talent de lecture
119 du Donjon
Lcologie de laspis
120 du Donjon
azine
Le Dragon Mag
ure
#260 dans lequel fig
larticle original
AD&D2
Dsaccord
Flagornerie envers la femelle
Explication / justification
Incertitude
Comprhension
Remerciement
Irritation
Satisfaction
Fiert
Panique
Tourment
Modificateurs usuels
Interrogation
Ordre
Notification de fait avr
Avis dopinion personnelle
Assertion
Avis / notification de rponse (rsolument) positive
Accord (total)
Consentement
Acquiescement
Approbation
Avis / notification de rponse (rsolument) ngative
Avis de dsaccord (total)
Dclaration dobissance absolue
Dclaration de soumission inconditionnelle
(parfois aussi utilis pour sadresser aux individus fminins des autres races)
Notification dexplication
Explication
Clarification
claircissement
Avis dintention
Aveu
Avis de perplexit
Avis de confusion (partielle)
Avis dinterprtation (possible)
Incertitude
Avis de comprhension
Avis de certitude
Dclaration de gratitude
Irritation
Agacement
Dclaration / Sentiment (global) de bien-tre
Dclaration / Sentiment de (fort) contentement
Dclaration / Sentiment de satisfaction (absolue)
Dclaration de russite (totale)
Notification durgence (absolue)
Dclaration de tristesse
Dclaration de dsespoir
121 du Donjon
Aide de jeu
Systme Optionnel
de Faim
INTRODUCTION
Il arrive parfois quun groupe
daventuriers doive pourchasser ses
ennemis dans les confins de la terre
ou dans dimmenses forts. Lorsquils
ont vagabond durant un moment
dans les couloirs dun donjon humide, les aventuriers ressentent souvent lappel dun autre type daventure ; laventure culinaire.
Malheureusement le systme
dAD&D2 est plutt rserv sur le
sujet de la faim des personnages, et
son interprtation repose en grande
partie sur les paules du MD, qui (il
faut le dire) a dj plusieurs choses
grer. Et bien voici un systme
optionnel qui va donner la possibilit ceux qui le dsirent dallger
la tche du MD en permettant aux
joueurs de grer eux-mmes la faim
de leur personnage.
Ce systme est pens notamment
pour les parties avec un ton survivaliste o les PJ devraient faire attention leurs rations de nourriture
mais peut sadapter un autre style
de campagne. Si les joueurs ou le
MD trouvent ce systme trop lourd,
je me permettrai de suggrer dutiliser ce systme quau moment de
rentrer dans un donjon (grotte, fort
ou autre), aprs tout, les PJ ont gnralement loccasion de manger leur
faim en ville.
Niveau de PdF <100%
Consquence Aucune
Par Jello195
RGLES DE BASE
Chaque race possde des Points
de Famine (ou PdF). Chaque race
possde un nombre quantitatif
relatif sa race le facteur dapptit (FA) quelle dduit de ses
PdF chaque 12 heures en jeu, le
nombre de base tant 12, pour les
cratures qui ne seraient pas mentionnes ici. Lorsque ce nombre
tombe sous les 80%, le PJ tombe
en tat de famine ce qui lamne
dans un niveau dencombrement
suprieur celui dans lequel il
tait prcdemment (cumulatif
avec dautres malus tel que la fatigue). Subsquemment chaque
fois quil perdra 20% de plus de
ses PdF totaux, son niveau de famine augmentera faisant monter
son niveau dencombrement galement. Si le PJ refait monter ses
PdF il perdra un niveau dencombrement. Sil atteint 0, il meurt
de faim.
La mort par famine est comme
la mort en combat, aprs un certains temps, le corps ne peut tre
ranim (sauf en tant que zombi
ou autre mort-vivant).
Pour pallier cette situation
embarrassante, un PJ doit se sustenter rgulirement, do lide
dacheter des rserves de nourriture avant de partir laventure.
<80%
<60%
<40%
<20%
0%
+1 niveau
+2 niveaux
+3 niveaux
+3 niveaux
Mort
dencombrement dencombrement dencombrement dencombrement,
-1 point de
Constitution par
heure*
*les points de constitution ainsi perdus reviennent au rythme de 1 par heure si le personnage reprend plus de 20%
de ses PdF. Un personnage tombant 0 PdF meurt.
La Gazette
122 du Donjon
AD&D2
RACES
La liste qui suit indique le Facteur
dApptit (FA) suivie des Points de
Famine (PdF) relatifs chaque race. Si
une race nest pas mentionne ici son
FA de base est 12 et sont ses PdF de
base sont 100 (le MD peut toujours
modifier ces rgles sa guise afin de les
ajuster sa campagne).
MANUEL DES JOUEURS
Humain
Elfe
Demi-Elfe
Nain
Petit-homme
Gnome
12/100
10/110
12/100
12/120
14/100
9/100
RACES HUMANODES
Aarakocra
Alaghe
Batrasog
Centaure
Dame des Cygnes
Fremelin
Gnoll
Gnoll, Flind
Gobelin
Gobelours
Hobgobelin
Homme Hybride
Homme-bte
Homme-Lzard
Kobold
Minotaure
Ogre
Ogre Mage
Demi-Ogre
Orque
Demi-Orque
Pixie
Satyre
Aileronn
Cornu
Piquedos
Voltigeur
12/100
14/140
12/100
14/120
12/100
12/100
14/120
13/110
12/100
13/100
14/100
12/100
12/100
14/100
12/100
10/100
22/160
20/140
16/120
14/100
12/100
6/80
12/100
14/150
14/150
14/150
14/150
Firbolg
Voadkyn
Wemic
16/180
16/180
14/120
DARK SUN
Ml
Thri-kreen
Demi-Gants
10/130
15/140
16/160
PLANESCAPE
Bariaure
Tieffelin
Gnasis Feu
Gnasis Terre
Gnasis Air
Gnasis Eau
Aasimars
Githzeras
Githyankis
Enfants de Neth
Nathri
Modrones*
14/120
12/100
14/90
12/120
8/100
12/100
12/100
12/100
12/100
14/100
12/100
NA/100
ALIMENTS
COMESTIBLES
Plusieurs aliments sont comestibles et parfois certains objets
La Gazette
123 du Donjon
1/2
3
1/8
2
2
1
18
1
1
1/litre
150
3
1/32
1
0.25
125
6
125
75
8
18
36
4
4
4
1/2
4
2
1/6
Aide de jeu
Dragon
lphant
pices
Flin sauvage
Fve (portion)
Figue
Fraises
Fromage
Fruits des champs
Gant
Haricots
Harpie
Hyne
Kiwi
Laitue
Lime
Loup
Melon
Miel
Noisette
Noix
il de cyclope
ufs
Oignon
Orange
Ours
Pain
Pamplemousse
Pastque
Patate
Pche
Poire
Poivron
Pomme
Porc
Poulet
Prune
Radis
Raisin (grappe)
Rat
Rations sches
Repas complet
Riz
Sanglier
Sel
Serpent
250 2500
600
0.25/litre
40 60
1
1
1/2
8 32
1/32
250 1000
1/8
45
30
1/2
3
1/2
20
2
2
1/4
1/2
4
2
1
1
175 200
4
2
3
1
1
1
2
2
40
7
1
1/4
1
4
150
12
3/litre
50
0.25/litre
4 10
Soupe
Souris
Steak
Sucre
Tomate
Vin
1
2
6
0.25/litre
1
1/litre
HUMANODES
Bras
Jambe
Main
Pied
Tte
Torse
AUTRES
Araigne
Bois
Bottes
Boue
Doigt humain
Grimoire
Larves, petites
Larves, larges
Liquides, gnral
Livre, Petit
Livre, Moyen
Livre, Large
Neige
Papier, Papyrus, etc...
Pices de monnaies
Plantes, petites
Plantes, larges
Plumes
Poils
Sable
Sifflet
Tableau (art)
Terre
Vtements
VOLAILLE
1/2 5
3/litre
12/chq.
2/litre
0.5
15
1/30
1/10
1/litre
2
5
10
0.5/litre
1/20
1/10
1
3
0.25/litre
0.25/litre
1/litre
0.5
1
3/litre
0.5 3
DIVISION DES PA
DUNE CRATURE
Les PA des diffrents animaux
sont nots, plus haut, pour lintgralit de la crature. Nanmoins il
est fort possible que les joueurs dcident de ne manger quune partie
de la crature. Dans cette optique
voici une rpartition standard des
PA totaux dune crature.
La Gazette
10%
15%
2.5%
2.5%
10%
30%
124 du Donjon
Ailes
Jambe
Pied
Tte
Torse
15%
10%
0%
15%
60%
DRAGONS
(ET DRACONODES)
Ailes
Pattes et Cuisses
Tte
Cur
Torse
Queue
5%
20%
13%
2%
50%
10%
AUTRES
Patte (chacune)
Queue
Tte
Torse
7.5%
5%
10%
55% (60% si
lanimal na
pas de queue)
n vous inscrivant sur le site, vous aurez accs de nombreuses ressources francophones pour (A)D&D et de nombreuses parties en
ligne. Mais la chose ne sera pas aussi facile pour certains documents qui
font partie de nos trsors. Ainsi, les traductions exclusives du Donjon ne
seront accessibles quaux plus mritants de nos dragons. Ne vous tonnez
pas de ne pas trouver dans les recoins de ce donjon ces fameux documents.
Un dtour par le forum permettra de mieux vous faire connatre, et peuttre de participer au grand uvre. Vous aurez donc tout le respect du grand
ver qui vous ouvrira ses coffres.