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HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA

AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURSTICAS DE LA USABILIDAD Y


USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MVILES
DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO.

ANGIE LORENA MORENO VARGAS


MELISSA RIVERA GUZMN
MNICA DAZ MOLINA
NAYIBE SORAYA SNCHEZ LEN

INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL ITFIP


FACULTAD DE INGENIERIA
TECNOLOGA EN GESTION INFORMTICA
ESPINAL TOLIMA
2016

HEURISTIC EVALUATIONS: DESARROLLO DE UNA HERRAMIENTA PARA


AUTOMATIZAR LAS EVALUACIONES HEURSTICAS DE LA USABILIDAD Y
USER CENTERED DESIGN (UCD) PARA APLICACIONES WEB Y MVILES
DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL USUARIO Y EXPERTO.

Trabajo de grado para optar por el ttulo de tecnlogo profesional en gestin


informtica presentado por:

ANGIE LORENA MORENO VARGAS


MELISSA RIVERA GUZMN
MNICA DAZ MOLINA
NAYIBE SORAYA SNCHEZ LEN

Directora del Trabajo de grado

MELISSA RIVERA GUZMN


Ingeniera De Sistemas

INSTITUTO TOLIMENSE DE FORMACION TECNICA PROFESIONAL ITFIP


FACULTAD DE INGENIERIA
TECNOLOGA EN GESTION INFORMTICA
ESPINAL TOLIMA
2016
2

Nota de Aceptacin

Presidente del Jurado

Jurado

Jurado

Espinal Tolima, Julio del 2016

DEDICATORIA

Dedico este proyecto a mi Madre Nohora Len de Snchez (QEPD), que ha sido mi
ejemplo de vida y protectora. A mis compaeras de trabajo Claudia Patricia Guzmn y
Martha Isabel Baldion W., las cuales en los ltimos aos han sido mis mentoras en el
campo de la investigacin.
Mg. Nayibe Soraya Snchez Len

Este proyecto es dedicado a mis padres Rosa Delia Vargas Munar y Sabino Moreno
Prada, quienes con su esfuerzo y sacrificio han logrado que hoy en da pueda ser una
gran persona y una gran profesional.
Dios los bendiga.
Tec. Angie Lorena Moreno Vargas

Dedico este proyecto a mi padre Hctor Daz Galindo, el cual me ha ayudado y apoyado
Con esfuerzo y dedicacin en cada uno de los pasos en los cuales doy, A las diferentes
personas que me han apoyado (mi familia y amigos), en los proyectos futuros en el campo
de investigacin.
Tec. Mnica Daz Molina

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, dar gracias a Dios por habernos guiado y acompaado durante
toda la formacin como Tecnlogas en Gestin Informtica.
Gracias a nuestra universidad ITFIP institucin de educacin superior por
acompaarnos en toda nuestra formacin.
Gracias cada uno de nuestros padres que nos acompaaron y nos brindaron las
fuerzas para no desistir, apoyando cada momento y decisin que tomamos.
Gracias a la vicerrectora acadmica en cabeza de la doctora Isabel Ortiz Serrano
y el magster Bruno Eliseo Ramrez. Por su ayuda, para la realizacin de este
proyecto de desarrollo tecnolgico y de innovacin.
A nuestra directora de grado la Ingeniera Melissa Rivera Guzmn, por sus consejos
y sabidura compartida en nuestra formacin, siendo nuestra voz de mando y
fortaleza, sin ella este proyecto no habra sido llevado a cabo.
Adems agradecer a nuestra docente y compaera de trabajo en este proyecto la
Mg. Nayibe Soraya Snchez Len, por su acompaamiento, entrega, dedicacin y
confianza durante el desarrollo del proyecto. Gracias por confiar en nuestras
capacidades y por guiarnos en este camino de emprendimiento y aprendizaje.
Gracias a las doctoras: Claudia Patricia Guzmn y Martha Isabel Baldion Waldron,
por compartir sus experiencias y ensearnos el mundo de la investigacin. A los
ingenieros de sistemas Jos Luis Rodrguez Galeano y Darwin Eduardo Guzmn
Amaya, por sus enseanzas en el campo del desarrollo de App. Y por ltimo al
doctor Fernando Aranda por su acompaamiento en este proyecto.

Muchas gracias.

CONTENIDO

1.

INTRODUCCIN ......................................................................................... 16

2.

OBJETIVOS ................................................................................................. 19

2.1 OBJETIVO GENERAL, .............................................................................................. 19


2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS. ..................................................................................... 19

3.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................... 20

3.1

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA. ........................................................................ 20

4.

JUSTIFICACIN ................................................................................................... 22

5.

MARCO TERICO ...................................................................................... 25

5.1.

INTERACCIN PERSONA-ORDENADOR. ................................................ 25

5.2.

FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE ............................................ 26

5.2.1. Ingeniera de software ............................................................................................ 26


5.2.2. Calidad de la ingeniera de software ....................................................................... 27
5.3.

USABILIDAD ......................................................................................................... 28

5.3.1. Usabilidad en los productos de software................................................................. 30


5.3.2. Mtodos evaluacin usabilidad ............................................................................... 31
5.3.3. Lugar de realizacin de evaluaciones de usabilidad ............................................... 32
5.3.4. Tipo de tcnica de evaluacin de usabilidad ........................................................... 32
5.3.5. Metodologa test de usuarios .................................................................................. 34
5.4.

USABILIDAD EN COLOMBIA ............................................................................... 34

5.5.

NORMA ISO/IEC................................................................................................... 35

5.5.1. Norma ISO/IEC 25000 .......................................................................................... 35


5.5.2. Norma ISO 25010 ................................................................................................... 36
5.6.

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) ................................................... 39

5.7.

METODOLOGA RUP (Rational Unified Process) ................................................. 40

5.7.1. Fases la metodologa RUP ..................................................................................... 41


5.8.

ESTADO DEL ARTE ............................................................................................. 42

6.

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN .................................................. 44

6.1.

TIPO DE INVESTIGACIN. .................................................................................. 44

6.2.

LINEA DE INVESTIGACIN ................................................................................. 44

6.3.

TECNICAS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN ........................................... 44

6.4.

METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.............................. 45

6.4.1. Fase De Concepcin. ............................................................................................. 46


6.4.2. Fase De Elaboracin. ............................................................................................. 46
6.4.3. Fase De Construccin. ........................................................................................... 47
6.4.4. Fase De Transferencia. .......................................................................................... 48

7.

FASE DE CONCEPCION DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS ............ 49

7.1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE HEURISTIC


EVALUATIONS..................................................................................................... 49
7.1.1. Factibilidad Operativa............................................................................................ 49
7.1.2. Factibilidad Legal. ................................................................................................. 51
7.1.3. Factibilidad De Tiempo.......................................................................................... 51
7.1.4. Factibilidad Tcnica. ............................................................................................. 51
7.1.5. Factibilidad Econmica. ........................................................................................ 53
7.1.5.1.

Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations. ...................................... 53

7.1.5.2.

Beneficios por el uso del App Heuristic Evaluations. ...................................... 58

7.2. PLANIFICACION DEL PROCESO DE DESARROLLO APP HEURISTIC


EVALUATIONS. ..................................................................................................... 60
7.2.1. Estructura Detallada Del Trabajo (EDT). ............................................................... 60
7.2.2. Cronograma De Actividades.................................................................................. 62
7.2.2.1.

Plan de las fases del proyecto........................................................................ 62

7.2.3. Organizacin Del Equipo De Trabajo. ................................................................... 64


7.2.4. Recursos Tecnolgicos Para El Desarrollo De La Aplicacin Mvil. ...................... 70
7.3.

GESTION DE RIESGOS. ...................................................................................... 71

7.4. ELABORACIN DE LOS TEST HEURISTICOS SEGN EL ESTANDAR ISO


25010 Y PRINCIPIOS DE NIELSEN ................................................................................ 74
7.1.1. Construccin del Test Heurstico principios de Nielsen. .......................................... 74
7.1.2. Construccin del Test Heurstico ISO 25010. ......................................................... 80

8.

FASE DE ELABORACION DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS .......... 83

8.1.

DEFINICION DE LOS REQUISITOS DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS ..... 83

8.2.

DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL APP HEURISTIC EVALUATINS............ 86

8.2.1. Diagrama de caso de uso de usuarios Administrador ............................................. 87


8.2.2. Diagrama de caso de uso de usuarios experto ....................................................... 89
8.2.3. Diagrama de caso de uso de usuarios .................................................................... 89
8.3.

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES DEL APP HEURISTIC EVALUATINS............. 90

8.3.1. Diagrama de actividades del usuario administrador ................................................ 90


8.3.2. Diagrama de actividades del usuario experto ......................................................... 92
8.3.3. Diagrama de actividades del usuario ...................................................................... 93
8.4.

DIAGRAMA DE SECUENCIA UML DEL APP HEURISTIC EVALUATINS ......... 94

8.4.1. Diagrama de secuencia del mdulo de administrador............................................. 94


8.4.2. Diagrama de secuencia mdulo de experto ............................................................ 98
8.4.3. Diagrama de secuencia mdulo de usuario .......................................................... 100
8.5.

ESTILO DE PROGRAMACION DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS ........... 101

8.6.

DISEO DE LA INTERFAZ GRAFICA DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS 103

8.6.1. Color, Tipografa, Botones e Iconos. ..................................................................... 103


8.6.2. Estructura del Sistema de Navegacin del App Heuristic Evaluations .................. 109
8.6.3. Diseo de la Base de Datos Heuristic Evaluations................................................ 111

9.

PRUEBA DEL SOFTWARE APP HEURISTIC EVALUATIONS. ................ 113

9.1.

PRUEBAS UNITARIAS ....................................................................................... 114

9.2.

PRUEBAS DE INTEGRACION ........................................................................... 116

9.3.

PRUEBAS DE CARGA ....................................................................................... 117

9.4.

PRUEBAS DE RENDIMIENTO ........................................................................... 117

9.5.

PRUEBAS DE SEGURIDAD ............................................................................... 118

CONCLUSIONES ................................................................................................ 120


RECOMENDACIONES ........................................................................................ 122
BIBLIOGRAFA .................................................................................................... 123

LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Descripcin de los equipos de uso propio................................................ 52


Tabla 2 Descripcin y cuantificacin de los equipos de uso propio (en miles de $).
............................................................................................................................... 53
Tabla 3. Papelera y tiles de escritorio (En miles de $) ........................................ 54
Tabla 4. Costo del grupo de produccin tecnolgica. (En miles de $) ................... 56
Tabla 5. Costo para la ejecucin y tabulacin de evaluaciones heursticas de forma
manual. (En miles de $) ......................................................................................... 57
Tabla 6. Costo para la ejecucin y tabulacin de evaluaciones heursticas con el
App. (En miles de $) .............................................................................................. 58
Tabla 7 Estructura detallada del trabajo (EDT) App Heuristic Evaluations ............ 61
Tabla 8 Plan de fases del proyecto ........................................................................ 62
Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar ........................ 65
Tabla 10. Cronograma de Actividades desarrollo App Heuristic Evaluations ....... 67
Tabla 11. Equipos de cmputo para la produccin ................................................ 71
Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras 73
Tabla 13. Principios de Nielsen y las preguntas de evaluacin ............................. 79
Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a
la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras........................................................................ 82
Tabla 15. Requerimientos funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:
autoras ................................................................................................................... 84
Tabla 16. Requerimientos no funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:
autoras ................................................................................................................... 85

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012........................ 29


Figura 2 Clasificacin de mtodos de Evaluacin. Fuente: Toni Granollers
http://www.grihotools.udl.cat ................................................................................ 32
Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO ................................................... 36
Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/ ..................................... 37
Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer ......................... 40
Figura 6. Principios bsicos de la Metodologa RUP Fuente: Elaboracin propia . 41
Figura 7.Fases de la Metodologa RUP fuente:@JUANLAYA ............................... 42
Figura 8. Fases de la Metodologa RUP. Fuente: diseo de los autores. ............. 45
Figura 9. Caractersticas de la ISO/IEC 25010. Fuente:
iso25000.com(http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010) ........ 81
Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las
Autoras. ................................................................................................................. 87
Figura 11. Diagrama de caso de uso de usuario Administrador. Fuente: Las
Autoras .................................................................................................................. 88
Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. .. 89
Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras. ............... 89
Figura 14. Diagrama de actividades del usuario Administrador. Fuente: Las
Autoras. ................................................................................................................. 91
Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras. ... 92
Figura 16. Diagrama de actividades del usuario. Fuente: Las Autoras. ................. 93
Figura 17. Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente:Autoras ...... 95
Figura 18 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ...... 96
Figura 19 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras ...... 97
Figura 20 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras ................ 98
Figura 21 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras ................ 99
Figura 22 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras .............. 100
Figura 23 Diagrama de secuencia Modulo de Usuario Fuente: Autoras .............. 101

10

Figura 24. Estilo de programacin por capas ...................................................... 102


Figura 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes: Autoras
............................................................................................................................. 104
Figura 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras ................ 105
Figura 27. Ejemplos de Tipografas. ................................................................... 106
Figura 28. Tipografa Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras ....... 107
Figura 29. Icono de presentacin del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras
............................................................................................................................. 108
Figura 30. Botones del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras ................... 108
Figura 31. Sistema de Navegacin por Barra de Men del Administrador del App
Heuristic Evaluations ........................................................................................... 109
Figura 32. Sistema de Navegacin Lineal con Jerarqua del App Heuristic
Evaluations. Fuente: Autores ............................................................................... 110
Figura 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores .. 110
Figura 34. Etapas para la creacin de la base de datos de Heuristic Evaluations.
Fuente: Autores ................................................................................................... 111
Figura 35. Base de Datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores.................. 112
Figura 36. Pruebas del Heuristic Evaluations ...................................................... 113
Figura 37. Error de grafico de escritura en la interfaz grafica .............................. 114
Figura 38. Error ortogrfico en la interfaz grafica ................................................ 115
Figura 39. Error de salida de datos en ambiente grfico. ................................... 115
Figura 40. Prueba de Generacin ID para pruebas de Usabilidad ....................... 116
Figura 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios ............. 118
Figura 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de gestin
de bases de datos................................................................................................ 119

11

GLOSARIO

Apache Crdova: Es un popular entorno de desarrollo de aplicaciones


mviles creado originalmente por Nitobi.
App: trmino ingls y abreviado para referirse a aplicaciones para telfonos
mviles inteligentes.
BD: Base de datos. Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso.
CSS3: Hoja de estilo en cascada. es un lenguaje usado para definir y crear
la presentacin de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y
por extensin en XHTML).
Calidad: Se refiere al conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le
confieren capacidad para satisfacer necesidades implcitas o explcitas.
Heuristic: En espaol, Heurstica. Es cualquier enfoque para la resolucin
de problemas, el aprendizaje o descubrimiento que emplea un mtodo
prctico, no garantiza que sea ptimo o perfecto, pero suficiente para los
objetivos inmediatos.
HTML5: HyperText Markup Language 5 (Hipertexto de lenguaje de marca 5).
Es la quinta revisin importante del lenguaje bsico de la World Wide
Web, HTML.
ISO25010: Conocida como SQuaRE (System and Software Quality
Requirements and Evaluation), es una familia de normas que tiene por
objetivo la creacin de un marco de trabajo comn para evaluar la calidad del
producto software.
Mtricas: Es cualquier medida o conjunto de medidas destinadas a conocer
o estimar el tamao u otra caracterstica de un software o un sistema de
informacin.
Mvil: Tambin llamado telfono mvil o celular, aparato para poder
comunicarse en cualquier parte y a cualquier hora del da.

12

MySQL: Es un sistema de gestin de bases de datos relacional desarrollado


bajo licencia dual GPL/Licencia comercial por Oracle Corporation y est
considerada como la base datos open source ms popular del mundo.
Nielsen: Es una de las personas ms respetadas en el mbito mundial
sobre usabilidad en la web.
RUP: Proceso Racional Unificado. es un proceso de desarrollo de software
desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad
de IBM.
Software: Es el equipo lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que
comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen
posible la realizacin de tareas especficas.
Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una
herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el
fin de alcanzar un objetivo concreto.
UCD: Diseo centrado en el usuario, es una filosofa de diseo que tiene por
objeto la creacin de productos que resuelvan necesidades concretas de sus
usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfaccin y mejor experiencia de
uso posible con el mnimo esfuerzo de su parte.

13

RESUMEN
Con la evolucin de la tecnologa, ha surgido una nueva tendencia en el desarrollo
de software, pasando de aplicaciones de escritorio a las de ambiente web y mvil,
logrando que ingresen personas con diferentes condiciones fsicas y cognitivas y
accedan a ellas, por ende el nivel de la calidad de estos programas, deben ser
excelente, ya que hay un variado nmero de usuarios con necesidades, habilidades
y destrezas complejas. El propsito de esta investigacin adems de comprender
los criterios que se deben tener para desarrollar software usable, fue el desarrollo
de una herramienta para automatizar las evaluaciones heursticas de la usabilidad
y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y mviles desde diferentes
puntos de vista.
Como paradigma metodolgico para la investigacin se ha utilizado el mixto
(cualitativo-cuantitativo), con la utilizacin de mtodos y tcnicas de indagacin. La
investigacin ha sido descriptiva-propositiva. Para el desarrollo de la aplicacin
mvil, el equipo de trabajo tomo la decisin de programar bajo el paradigma
metodolgico orientado a objetos y la metodologa que guio el desarrollo del
proyecto, es la RUP (Rational Unified Process). La investigacin desarrollada
gener como resultados tres instrumentos para hacer evaluaciones heursticas y
una aplicacin mvil que incluir estos test y lo resultados estadsticos para
determinar el nivel de cumplimiento de la ISO25010 y los principios de usabilidad
de Nielsen. Entre lo que pudimos concluir Heuristic Evaluations, es una aplicacin
mvil que permite ser una herramienta para evaluar y entregar resultados
estadsticos de diferentes principios y estndares de usabilidad.
Palabras clave: RUP, Nielsen, ISO25010, Usabilidad, Calidad, Mvil

14

ABSTRACT
With the evolution of technology, there has been a new trend in the development of
software, from desktop applications to mobile web environment, making entering
people with different physical and cognitive conditions and access to them, thus the
level quality of these programs should be excellent, as there are a number of users
with varied needs, abilities and complex skills. The purpose of this research further
to understand the criteria that must be taken to develop usable software was the
development of a tool to automate heuristic evaluations of usability and User
Centered Design (UCD) for web and mobile applications from different points of
view.
Methodological research paradigm has been used mixed (qualitative and
quantitative), with the use of methods and techniques of inquiry. The research was
descriptive-propositional. For the development of the mobile application, the team
took the decision to schedule under the methodological object-oriented paradigm
and methodology that guided the development of the project is the RUP (Rational
Unified Process). The research developed three instruments generated as results
for heuristic evaluations and a mobile application that include these test and
statistical results to determine the level of compliance with the ISO25010 and
usability principles of Nielsen. Between what we could conclude Heuristic
Evaluations, it is a mobile application that can be a tool to assess and deliver
statistical results of different principles and standards of usability.
Keywords: RUP, Nielsen, ISO25010, Usability, Quality, Mobile

15

1. INTRODUCCIN

Con la aparicin del internet y los dispositivos mviles, el desarrollo del software
transaccional para procesos de las empresas ha venido evolucionando y abrindose
espacios en la nube, a tal punto que algunos usuarios no necesariamente requieren
estar fsicamente en una compaa para comprar productos, ya lo puede hacer
desde la comodidad de la casa y por medio del celular o Tablet.
Este desarrollo en ambiente web y mvil, ha logrado que muchas ms personas con
diferentes condiciones fsicas y cognitivas puedan acceder a ellas, por ende el nivel
de la calidad de este, debe ser muy bueno, ya que es un variado nmero de
personas con necesidades, habilidades y destrezas complejas.
Cuando hablamos de calidad para los usuarios, se debe pensar en que estos tengan
la satisfaccin de usarlo en cualquier momento bajo las condiciones que ellos estn.
Que no se les impida o dificulte el uso de sistemas computacionales.
Productos tecnolgicos y comestibles antes de ser lanzados al mercado pasan por
un riguroso proceso de certificacin de calidad, los programas de cmputo deben
ser evaluados y aprobados por los usuarios y expertos para verificar no solo su
funcionalidad, sino la satisfaccin de usarlos por quienes lo adquieren.
Segn la ISO 9000 el termino de calidad lo define como el grado en el que un
conjunto de caractersticas inherentes cumple con los requisitos1. El software,
como producto de consumo masivo por obligacin debe ser evaluada su eficacia, y
as determinar, el grado de cumplimiento a los requerimientos y necesidades de los
usuarios.
Esta monografa de trabajo de grado en tecnologa en gestin informtica, est
orientado al desarrollo de una aplicacin bajo mvil que permita ser una
herramienta, para automatizar las evaluaciones heursticas en el campo de la
usabilidad y el User Centered Design (UCD) para software y App desde el punto de
vista del usuario y experto. Este desarrollo tecnolgico (software) llevar el nombre
HEURISTIC EVALUATIONS, que significa evaluaciones heursticas.
HEURISTIC EVALUATIONS, surge como resultado del aprendizaje en el espacio
acadmico del programa de soluciones web del ciclo propedutico de ingeniera de
sistemas, donde ser aprendi la importancia de construir aplicaciones en ambiente
1

ISO. Sistemas de gestin de la calidad Conceptos y vocabulario. Norma Internacional ISO 9000,20
00.

16

web y mvil con calidad, no solo en el proceso de construccin, sino en la usabilidad


y en el diseo de las interfaces. Para la elaboracin de los test heursticos se hizo
una investigacin documental de diversos modelos de calidad, estndares y normas
tales como el ISO 14598 y la ISO 9126 estas dos se han integrado y hacen parte de
la ISO 25000:2005 conocidas con el nombre de SQuaRE (Software Quality
Requirements and Evaluation).
La ISO/IEC 25010, establece un modelo de calidad del producto, donde
encontramos ocho caractersticas, una de ellas es la usabilidad, en esta maneja seis
subcaractersticas que se deben cumplir y verificar, las cuales son: Inteligibilidad,
aprendizaje, operabilidad, proteccin frente a errores de usuarios, esttica y
accesibilidad. Con el App HEURISTIC EVALUATIONS, se busca crear
evaluaciones heursticas sistematizadas que las validen por parte de expertos en el
tema.
Pero no solo se evaluar la usabilidad, tambin la satisfaccin, aunque este trmino
est muy ntimamente relacionado con el anterior, por lo que a veces se presta a
confusin. Siendo comn pensar que la satisfaccin como un criterio de la
usabilidad. Por ende evaluar el User Centered Design (UCD), se basar primero
de un Cuestionario de Satisfaccin de interaccin con el usuario (QUIS), test
desarrollado para que los usuarios respondan el nivel de agrado que tienen ellos,
con aspectos concretos de la interfaz grfica de cualquier aplicacin. Y como
segundo las diez reglas heursticas de usabilidad de Jakob Nielsen.
Adicionalmente se realizar un evaluacin al sistema de informacin automatizado
RYCA del ITFIP institucin de educacin superior del Espinal Tolima, con el fin de:
primero, probar si el App HEURISTIC EVALUATIONS quedo desarrollado
funcionalmente con lo establecido por las autora y segundo, reportar a los
desarrolladores de esta aplicacin en ambiente web, si cumple con tres condiciones
que da la usabilidad: la eficiencia, eficacia y satisfaccin. Segn la ISO 2003, La
usabilidad es la capacidad de un producto de ser comprendido, aprendido, operado
y atractivo para el usuario cuando se utilicen en condiciones especificadas2.
Para el desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS se ha seleccionado y
combinado dos metodologas la RUP y Mtrica 3. La primera su objetivo es el de
establecer las fases y las actividades principales o fundamentales para el desarrollo
del software, y la segunda para lo relacionado con actividades que apoyen al
objetivo general, como la planeacin, seguimiento y control del proyecto.
Se han empleado diferentes herramientas para el diseo y la programacin del App
HEURISTIC EVALUATIONS, como: Gantter para la planeacin de las actividades,
2

ISO/IEC 9126-1. 2003 Ingeniera de Software Calidad del producto. Consulta: 22 de Enero del 2016.

17

Mysql para la administracin de los datos, HTML5 para la maquetacin y JavaScript


para la programacin.
Este documento estar compuesto de siete captulos. Los cules sern:
Introduccin, problemtica, objetivos generales y especficos, justificacin del
desarrollo del App, la metodologa para el desarrollo de la misma, el marco terico
y el estado del arte, desarrollo tecnolgico y prueba del software HEURISTIC
EVALUATIONS, informe de usabilidad y satisfaccin de la aplicacin RYCA,
conclusiones, bibliografa y anexos.

18

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL,


Desarrollar una herramienta para automatizar las evaluaciones heursticas de la
usabilidad y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y mviles desde
el punto de vista del usuario y experto.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS.


Por lo cual, para lograr lo establecido, es necesario definir los siguientes objetivos
especficos:

Realizar una investigacin documental del estado del arte de las mtricas de
evaluacin heursticas para usabilidad y calidad del software en aplicaciones
web y mviles.

Seleccionar que mtricas de usabilidad, sern utilizadas en el diseo de los


test heursticos para la evaluacin sistematizada.

Seleccionar que estndares ISO (calidad de software), sern utilizadas en el


diseo de los test heursticos para la evaluacin sistematizada.

Desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, como herramienta


automatizada para evaluaciones desde el punto de vista del usuario.

Evaluar la usabilidad y calidad del sistema de informacin automatizado


RYCA del ITFIP institucin de educacin superior del Espinal Tolima,
haciendo uso de App HEURISTIC EVALUATIONS.

19

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

3.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.


Para saber la calidad del diseo de un producto como es el software, se debe
evaluar este, a travs de unos criterios de cumplimiento en el tema de usabilidad.
La aceptacin del usuario ante una aplicacin computacional se debe mucho a la
facilidad de uso y de entendimiento de este3.
Se puede decir que un software tiene xito o fracaso ante los usuarios, si este es
fcil o difcil de utilizar. Para ello la usabilidad propone evaluaciones heursticas para
el diseo del software, donde las personas que van a interactuar con la aplicacin
prueban un prototipo de diseo y contestan una lista de chequeo indican el
cumplimiento o no cumplimiento de unos principios de usabilidad que en este caso
seria las reglas heursticas de usabilidad de Jakob Nielsen.
Esta lista de chequeo normalmente es diseada en Excel y utilizadas por un grupo
representativo de usuarios que utilizan el software. El problema con el uso del
programa Excel es, que tanto el que evala como el que la dirige, deben estar en el
mismo sitio a la misma hora realizando esta evaluacin para que tenga xito y poder
acceder a las respuestas que dan los participantes. Los checklist deben ser
ejecutados en PC de forma individual, donde en un solo computador cada usuario
en un tiempo determinado debe evaluar cualquier programa.
Algunas veces es complicado lograr reunir un grupo numeroso de usuarios para la
ejecucin de estas evaluaciones heursticas, esto provoca que se deba gastar ms
tiempo y dinero para lograr el xito esperado.
Haciendo una investigacin en la nube, se logr detectar, que se han desarrollado
algunas aplicaciones para sistematizar las evaluaciones heursticas en el tema de
la usabilidad, como SOFTWARE USABILITY MEASUREMENT INVENTORY
(SUMI) la cual es una herramienta subjetiva que fue creada para medir el gusto y
percepcin del usuario. Su diseo es una lista de chequeo diseada en una pgina
web, pero que no retroalimenta a la persona que la est utilizando.
Tambin est PROMETHEUS, es otra herramienta que busca sistematizar una
evaluacin heurstica de usabilidad de sitios web, esta hace un informe detallado de

A. Holzinger, Usability engineering methods for software developers, Communications of the ACM, vol. 48,
pp. 71-74, 2005.

20

acuerdo a una serie de criterios de chequeo de medicin. Al final presenta en que


porcentaje de usabilidad se encuentra el sitio evaluado. Solo es para pginas web.
Como se puede apreciar, existen herramientas que ayudan al desarrollo de
evaluaciones heursticas sistematizadas, pero estn concebidas para sitios web
mas no para aplicaciones o software transaccionales.
El App HEURISTIC EVALUATIONS, es una propuesta que busca ser una
herramienta para uso en mviles que sirva de apoyo para la medicin y evaluacin
de aplicaciones para empresas en el tema de calidad de software enfocado en la
usabilidad. Donde los usuarios (expertos y no expertos), no importa su ubicacin, ni
la hora, puedan evaluar y dar su apreciacin. La ventaja, ser el uso del internet
por medio de diferentes dispositivos mviles y una base de datos centralizada donde
se almacenar los resultados y generar informes estadsticos para aquellos
directores de proyectos de software que estn buscando la satisfaccin de sus
clientes y la calidad de sus productos en cuanto al uso y la eficiencia.

3.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA.


De acuerdo a la situacin problemtica se han identificado las siguientes
incgnitas:

Qu mtricas de la usabilidad se deben definir para realizar la evaluacin


heurstica para software transaccional?
De qu manera se puede lograr agilizar el proceso de ejecucin evaluaciones
heursticas de usabilidad con usuarios ubicados en diferentes sitios y en
momentos diferentes?

21

4. JUSTIFICACIN

Desde que el hombre descubri el fuego y los beneficios que este les ofreci, se
despert en la humanidad la necesidad de crear herramientas, dispositivos,
aparatos, etc., que los ayudar a mejorar sus labores diarias y la calidad de vida.
De esta ola de invenciones, aparecen maquinas calculadoras como la del francs
Blaise pascal en 1642 que resolvan procesos de clculos bsicos. Pero el hombre
no solo se conform con procesos matemticos elementales, requera mucha mayor
eficiencia y en el XIX llega Charles Babbage con la primera computadora analtica.
En la actualidad encontramos una gran variedad de dispositivos electrnicos para
diferentes necesidades, no solo para procesos matemticos, hay tecnologa para el
ocio, en la agricultura, educacin, para apoyar los procesos transaccionales de
grandes empresas, en el campo de la medicina se ha logrado crear aparatos que
ayudan a la recuperacin y funcionalidad del cuerpo humano.
Todo este desarrollo de hardware no ha venido solo, para que estos aparatos
funcionen, requieren de software que los ayude a administrar la parte fsica y la
informacin que se utiliza para los procesos. Igual que la parte electrnica de los
dispositivos digitales ha evolucionado, el programa de computador ha sido igual. Se
inici con sistemas operativos bsicos a aplicaciones que administran grandes
volmenes de informacin sea en texto o multimedial.
Se puede decir que tanto el hardware como el software se han tomado casi todos
los campos de la actividad de las personas, llegando a que el ser humano depende
crticamente de estos inventos.
Es tanta la dependencia, que grandes
organizaciones, sus decisiones para lograr sus objetivos y la supervivencia de la
misma dependan de los resultados que generan las aplicaciones transaccionales.
Por esta razn en los ltimos aos se ha venido concientizando de la necesidad de
realizar aplicaciones o software de buena calidad antes de lanzarlas al mercado.
No solo se piensan en cumplir con la funcionalidad y llegar a los resultados, sino
que todos los procesos para el anlisis, diseo y desarrollo cumplan con unos
criterios de calidad que logren la aprobacin de los usuarios4.
Cuando se habla de la calidad del software, es en pensar en una complicada
integracin y cumplimiento de diferentes factores, elementos, instrumentos y

M. Estayno, G. Dapozo, L. Cuenca Pletch, C. Greiner, 2009. Modelos y Mtricas para evaluar Calidad de
Software. XI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computacin. San Juan, Argentina.

22

metodologas, y que dependiendo de algunos autores como Pressman5, la W3C,


estndares como ISO 9126-1 e ISO/IEC 25000 y McCall6, estas han sido
establecidas y clasificadas en mtricas de evaluacin que logren producir software
con altos niveles de eficacia. La ISO/IEC 25000 explica que la calidad de un
producto de software es el grado de cumplimiento de los requisitos que el usuario
ha establecido desde el inicio del proyecto.
Dentro de estos requisitos a tener encuenta, est la usabilidad, caracterstica que
busca en las aplicaciones o software cumplir con: un diseo de interfaz grfica fcil
de usar, aprender y atractivo para quienes se van a beneficiar, en este caso las
personas.
Si una aplicacin no es construida pensando en las condiciones especiales de las
personas y es compleja en el momento de interactuar con ella, puede llegar a un
fracaso total sin haber tenido un periodo de trabajo. Todo software debe lograr que
cualquier usuario pueda ejecutar tareas determinadas en contextos especficos
dentro de la aplicacin con efectividad.
Al hacer uso del factor usabilidad (ISO/IEC 25000) y de los principios de diseo
centrados en el usuario o User Centered Design (UCD), en el desarrollo de
aplicaciones o software, se est garantizando un mayor xito en ellos.
Adicionalmente se presentan otros beneficios, tales como: disminucin de los
costes de aprendizaje por parte de los usuarios, optimizacin y bajos costos de
diseo, rediseo y mantenimiento de los aplicaciones en ambiente y para mviles
para los desarrolladores y como ltimo y la ms importante es la opinin y
satisfaccin que tendrn los usuarios en cuanto a la imagen de la aplicacin ante
ellos, logrando como consecuencia un prestigio no solo en el software sino para la
empresa u organizacin.
En los ltimos aos varios investigadores y desarrolladores desconocidos, ha
podido demostrar en la ingeniera del software que hacer uso de la usabilidad y del
UCD aumenta considerablemente los beneficios a las empresas y baja de manera
exorbitante los costos de produccin y mantenimiento.
Colombia en los ltimos aos, ha venido estableciendo polticas de usabilidad en la
web y en aplicaciones de escritorio, es el caso de los Lineamientos y metodologas
en Usabilidad para Gobierno en lnea, esto se ha dado, ya que el ltimo informe del
5

Pressman, R. S. 2005. Ingenieria de Software. Un enfoque prctico. Editorial MCGRAW-HILL.

McCall, J.A. ; Richards, P.K. ; Walters, G.F. Nov. 1977. Factors in Software Quality. Vols I, II, III. NTIS ADAO49-014, 015, 055.

23

ministerio de salud y proteccin social de agosto del 2014, indica que hay 1121.274
de individuos registrados con una discapacidad. Esto indica que estas personas
quedan excluidas de algn modo a tener acceso a la informacin y actividades que
normalmente lo hace una persona que no presenta ninguna incapacidad.
El propsito del proyecto es desarrollar un App que por medio de evaluaciones
heursticas sistematizadas, indique el cumplimiento de usabilidad y la satisfaccin
de los usuarios de cualquier programa de computador. Para los profesionales de la
ingeniera del software es importante tener recursos tecnolgicos que les ayude en
el proceso de verificacin de la calidad de sus productos, ya que eso ayuda a lograr
una buena eficiencia, eficacia y satisfaccin de lo que desarrollan.
Se puede establecer que este proyecto es viable debido a que se dispone de
recursos fsicos, conocimiento y competencias por parte de los autores y
herramientas de desarrollo necesarias para la realizacin del mismo, as tambin se
tiene libre acceso a literatura e investigaciones relacionados con la usabilidad y UCD
para dar sustentacin al desarrollo del App.

24

5.

5.1.

MARCO TERICO

INTERACCIN PERSONA-ORDENADOR.

Ha medida que avanza la tecnologa, la utilizacin de software se hace cada vez


ms indispensable, ya que permiten controlar, entretener, informar, gestionar y
participar, en mltiples circunstancias generando comodidad y agilidad a los
diferentes usuarios para realizar un tarea especfica. La forma de garantizar la
efectividad y la facilidad de uso de dichos programas o aplicaciones, es que estos
deben cumplir con ciertos parmetros o estndares de usabilidad, calidad bsicos
generados por especialistas y entes de control, ya que esto permite que las
personas tengan una mejor interaccin con dichos sistemas, cometiendo as el
menor nmero de errores y agilizando sus trabajos cotidianos.
La disciplina HCI/IPO (Interaccin Persona-Ordenador) est relacionada con el
estudio del diseo, desarrollo e intercambio de informacin e interaccin que rodean
a los sistemas informticos para el uso cotidiano de los seres humanos. El objetivo
de esta disciplina es garantizar la creacin de software seguro, usable y funcional.7
En 1962 Joseph C. Licklider y Wender E. Clark realizaron un listado con de 10
problemas que deberan ser pensados y resueltos para facilitar y garantizar la
interaccin personas-ordenador. Estos son:
1. Compartir el tiempo de uso de un sistema en diferentes ordenadores y entre
muchos
usuarios.
2. Un sistema de entrada-salida para la comunicacin mediante datos simblicos y
grficos.
3. Un sistema interactivo de proceso de las operaciones en tiempo real.
4. Sistemas para el almacenamiento masivo de informacin que permitan su rpida
recuperacin.
5. Sistemas que faciliten la cooperacin entre personas en el diseo y programacin
de
grandes
sistemas.
6. Reconocimiento por parte de los ordenadores de la voz, de la escritura manual
impresa y de la introduccin de datos a partir de escritura manual directa.
7. Comprensin del lenguaje natural, sintctica y semnticamente.
8. Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador.
9. Descubrimiento, desarrollo y simplificacin de una teora de algoritmos.
10. Programacin heurstica o a travs de principios generales.8

Albert Acalle febrero 2009 HCI, usabilidad


http://albertolacalle.com/hci.htm
8
Eduardo
Machon
2004
Qu
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php
7

25

es

su

relacin
la

con

el

Interaccin

diseo

de

interaccin

Persona-Ordenador

Segn ellos, los cinco primeros problemas deberan ser resueltos de manera
inmediata.
Con el pasar del tiempo se ha demostrado que estos actores intelectuales estaban
en los cierto a gran escala en muchas de sus observaciones. Pero no son suficientes
para resolver todos los problemas es cuanto a usabilidad e intercambio de
informacin hay entre humanos y ordenadores.
En 1971 Wilfred J. Hansen en su libro User Engineering Principles for Interactive
Systems (Principios de la ingeniera de usuario para sistemas interactivos) Realiza
una lista de 4 principios para el diseo de sistemas interactivos, estos son:
1. Conocer y entender a los usuarios que manejen el sistema
2.Minimizar la memorizacin, sustituyendo la entrada de datos por la seleccin de
tems, usando nombres en lugar de nmeros, asegurndose un comportamiento
predecible y proveyendo acceso rpido a informacin prctica del sistema.
3. Optimizar las operaciones mediante la rpida ejecucin de operaciones comunes,
la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la
informacin basndose en la observacin del uso del sistema.
4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseos que eviten los errores ms
comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad
del sistema en caso de un fallo de software o hardware.9

5.2.

FUNDAMENTOS DE LA CALIDAD DE SOFTWARE

5.2.1. Ingeniera de software


Esta rama de la ingeniera es la encargada de crear y mantener aplicaciones de
software que funcionan mediante dispositivos electrnicos, creados a partir de
diferentes tcnicas y metodologas que garantizan la calidad de este a travs de su
ciclo de vida funcional, permitindole al usuario el acceso a la informacin requerida
para el desarrollo de sus actividades diarias.10
Esta ciencia computacional con lleva a diversas reas que pueden ser de:
investigacin, negocios, sociales, culturales, logsticos, meteorolgicos, entre otros,
siendo destacable el desarrollo de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos
de aplicaciones para el internet o intranet.
Organismos internacionales profesionales de prestigio tales como ACM/IEEE
(Association for Computing Machinery), definen la ingeniera como: La aplicacin de
Eduardo
Machon
2004
Qu
es
la
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1758.php
10 Pressman, Roger S., Ingeniera del Software. Vol. I. 250 p. 2005.
9

26

Interaccin

Persona-Ordenador

un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operacin


(funcionamiento) y mantenimiento del software; es decir, la aplicacin de Ingeniera
al software [IEEE, 1993].
Cabe resaltar que esta organizacin internacional ha creado en si un cdigo de tica
que toda persona que diga llamarse ingeniero de sistemas debe cumplir.

5.2.2. Calidad de la ingeniera de software


Segn la RAE (Real Academia de la lengua espaola) calidad es:
Propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar
su valor. En trminos generales y un tanto sugestivos es la percepcin que tiene
una persona a la hora de utilizar un producto o servicio.
En la ingeniera de software hablar de calidad es determinar el grado en que el
sistema o aplicacin suple con los requisitos o necesidades del usuario destacando
atributos tales como: la eficiencia, flexibilidad, correccin, mantenimiento, seguridad
e integridad.11
Estas son algunas definiciones recopiladas por diferentes actores:
Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento
explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente
documentados y con las caractersticas implcitas que se esperan de todo software
desarrollado profesionalmente. (Pressman, 1998).
La totalidad de caractersticas de un producto de software que tienen como
habilidad, satisfacer necesidades explcitas o implcitas. (ISO/IEC DEC 91260)
El grado con el que un sistema, componente o proceso cumple con los requisitos
especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario. (IEEE.Std.6101990).
La calidad del producto software se puede interpretar como el grado en que dicho
producto satisface los requisitos de sus usuarios aportando de esta manera un valor.
Son precisamente estos requisitos (funcionalidad, rendimiento, seguridad,
mantenibilidad, etc.) los que se encuentran representados en el modelo de calidad,
el cual categoriza la calidad del producto en caractersticas y subcaractersticas
(ISO/IEC 25010).

11

Pedro Luis Alfonzo. Revisin de modelos para evaluar la calidad de productos Web. Experimentacin en
portales bancarios del NEA. 2012

27

5.3.

USABILIDAD

En trminos generales la usabilidad hace referencia al uso de los objetos de tipo


electrnico o tecnologa informtica de uso diario, resaltando la manera en cmo y
con qu facilidad usamos estos productos o servicios.
La usabilidad universal, es la caracterstica de un sistema que pretende ser
utilizado por:

El tipo especfico de usuario


La tarea para la cual el sistema se ha hecho
El contexto en el que se da la interaccin12

Segn el diccionario la Real Academia Espaola de la Lengua no acepta este


trmino como tal, pero se puede asociar a estas definiciones de palabras
relacionadas con dicho trmino que son:
Usar:

tr. Hacer servir una cosa para algo. U. t. c. intr.


tr. Dicho de una persona: Disfrutar algo.
tr. Ejecutar o practicar algo habitualmente o por costumbre.
tr. De sus. Tratar y comunicar.

Usuario, ria: (Del lat. usuarius.)


adj. Que usa algo. U. m. c. s.
adj. Der. Dicho de una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena
con cierta limitacin. U. m. c. s.
.
Usual. (Del lat. usualis).
adj. Qu comn o frecuentemente se usa o se practica.
adj. Dicho de una persona: Tratable, sociable y de buen genio.
adj. Dicho de una cosa: Que se puede usar con facilidad.
Los beneficios de la usabilidad se puede observar de manera cualitativa como
cuantitativa (ver figura No.1): Hacer que un producto sea fcil de usar por el
consumidor mejora la confianza de realizacin de tareas por medio de este,
generando atraccin hacia el producto.

12

Walter Sanchez 2011 La usabilidad en Ingeniera de Software: definicin y caractersticas

28

Figura 1 Beneficios de la usabilidad Fuente: Percy Negrete, 2012


Segn David Branderbest, este define la usabilidad como el objetivo principal del
sistema creado. Ya que sin esta, cualquier contenido no tendra sentido.
Segn Hassan-Montero considera que es un error creer que lo que motiva el uso de
un producto o aplicacin es su usabilidad. Los usuarios no buscan usabilidad,
buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e inters que produce su
uso
Segn Steve Krugn indica que la usabilidad: es asegurarse que algo funcione bien,
y que una persona con ciertas habilidades y experiencia pueda utilizarlo en su
propsito sin frustrarse.
Principios de la usabilidad:

Visibilidad del estado del sistema: El producto o servicio debe mantener


siempre informado al usuario acerca de su estado y brindar una respuesta
en menor tiempo posible

Relacin entre el sistema y el mundo real: El lenguaje en cuanto a la


informacin ofrecida al usuario se debe emplear de manera bsica y
entendible teniendo un orden lgico y natural.

Libertad y control por parte del usuario: El producto debe permitir salidas
rpidas o de emergencia y correccin o repeticin de acciones dentro de su
sistema.

Consistencia y estndares: emplear interfaces grficas y palabras constantes


evitando as la confusin de uso en los usuarios.

29

Prevencin de errores: el sistema o producto debe ofrecer mensajes o


ejemplos previniendo que el usuario cometa el menor nmero de errores
posible.

Reconocer antes que recordar: El diseo del sistema juega un papel


importante ya que este debe ofrecerle al usuario la gran cantidad de
herramientas para realizar los procesos sin que sea necesario que este
recurra a la memoria.

Flexibilidad y eficiencia en el uso: El sistemas debe ofrecer atajos para la


realizacin de procesos, haciendo ms fcil la interaccin entre usuario y
producto o servicio

Diseo esttico y minimalista: El diseo de sistema debe ser poco cargado


de colores imgenes e informacin que confundan al usuario entre menos
cosas mejor, menos es ms.

Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:


El sistema debe ayudar al usuario a reconocer y corregir los errores a travs
de mensajes de advertencia.

Ayuda y documentacin: Todo Sistema, Producto o Servicio, debe contar con


un manual de instrucciones para que el usuario conozca todas las
funcionalidades de este.

5.3.1. Usabilidad en los productos de software


El trmino de usabilidad en software se origina con el trabajo de John Whiteside, de
Digital Equipment Corp. y de John Bennett de IBM. Ya que estos publicaron una
serie de artculos y trabajos de investigacin sobre el tema "Ingeniera de
Usabilidad" y a partir de la dcada de los 90 hubo un gran inters en cuanto al
desarrollo de nuevos mtodos que garantizarn la mayor facilidad de uso en cuanto
a los sistemas actuales y por crear.13
La Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) cuenta con dos
definiciones estndar de la usabilidad
ISO/IEC 9126. "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones
especficas de uso"
Esta definicin hace nfasis en las caractersticas internas y externas del producto,
los cuales aportan a la funcionalidad, usabilidad, eficiencia. La usabilidad depende
no slo del producto sino tambin de la persona que lo utilice. (Bevan, 1994).

13

Martn Gallardo 2008 Usabilidad web: Origen del trmino y definiciones

30

ISO/IEC 9241. "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un


producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un
contexto de uso especfico"
Es una definicin centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere
a cmo el usuario realiza tareas especficas en escenarios especficos con
efectividad.14
Jacob Nielsen considerado el padre de la usabilidad web este define el termino en
consideracin a la informacin en Internet como el atributo de calidad que mide la
facilidad de las interfaces web" con esto quiere decir que no tiene importancia el
diseo o lo genial que se vea tu sitio web, si no es amigable o fcil de usar.
Algunas conclusiones recogidas en estudios e investigaciones por Sun
Microsystems revelan los siguientes:
La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 3350% (Bosert 1991).
63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto,
siendo las cuatro causas ms importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y
Prassad 1992).
El porcentaje de cdigo que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios
ha ido aumentando a lo largo de los aos hasta un promedio 47-60% del conjunto
de la aplicacin. (MacIntyre et al. 1990).
La empresa Ricoh descubri que el 95% de los usuarios encuestados nunca
utilizaban las tres caractersticas claves diseadas para hacer ms atractivo el
producto, bien por desconocer su existencia, no saber cmo utilizarlas o no
entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991).

5.3.2. Mtodos evaluacin usabilidad


Existen diferentes tcnicas y mtodos para la evaluacin de la usabilidad en donde
se pueden clasificar segn la necesidad y los recursos del evaluador15, estos son
complementarios unos con otros

14
15

Bevan, N. Quality in Use: Meeting User Needs for Quality.


Toni Granollers, Clasificacin de mtodos de Evaluacin

31

Figura 2 Clasificacin de mtodos de Evaluacin. Fuente: Toni Granollers


http://www.grihotools.udl.cat

5.3.3. Lugar de realizacin de evaluaciones de usabilidad


Se distinguen dos tipos generales:
Laboratorio: Aqu el desarrollador o evaluador realiza sus pruebas de
usabilidad en el entorno laboral o de trabajo, sin necesidad de contar con
participantes o usuarios.
Entorno natural: Aqu el evaluador analiza el entorno habitual del sistema,
es decir en donde este se encuentra gran parte de la interaccin del
usuario, permitiendo de esta forma analizar resultados de respuesta y de
agrado.

5.3.4. Tipo de tcnica de evaluacin de usabilidad


Se pueden distinguir tres tipos de tcnicas que permiten orientar al evaluador con
respecto a la capacidad y calidad del sistema.
Inspeccin: se clasifican en diferentes mtodos en donde se emplean expertos
evaluadores que exponen el grado de usabilidad del sistema basndose en el
diseo, la interfaz del mismo.

Recorrido Cognitivo.
Recorrido de Usabilidad Plural.
Recorrido Cognitivo con Usuarios.
Inspeccin de estndares
Evaluacin Heurstica.

32

Evaluaciones heursticas: Son mtodos de evaluacin que permiten inspeccionar


la usabilidad de un sistema de informacin a travs de la observacin, con base a
ciertos principios establecidos con respecto a la interfaz. Estos mtodos fueron
desarrollados e implementados por Jacob Nielsen y Rolf Molich en 1990 tomando
como base los principios de la HCI/IPO (interaccin persona-ordenador)16:

Visibilidad del estado del sistema.


Utilizar el lenguaje de los usuarios.
Control y libertad para el usuario.
Consistencia y estndares.
Prevencin de errores.
Minimizar la carga de la memoria del usuario.
Flexibilidad y eficiencia de uso.
Diseo esttico y minimalista.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores.
Ayuda y documentacin.

En el 2004 Deniese Pierotti aadio 3 principios ms a los propuestos Jacob Nielsen

Habilidades. El sistema debe ayudar a extender e incentivar las


habilidades, los conocimientos y la experiencia del usuario.
Interaccin con el usuario placentero y respetuoso. Se debe
proporcionar una buena experiencia, equiparando los valores
artsticos a los funcionales.
Privacidad. Se debe ayudar a proteger la informacin personal o
privada, ya pertenezca al usuario o a terceros que dependan del
usuario (como pueden ser sus clientes).

La evaluacin heurstica es un mtodo rpido que permite tomar decisiones con


respecto al manejo y usabilidad de usabilidad de un sistema de informacin con
base a unos principios terico-prcticos.
Indagacin: Este mtodo consiste en usar tcnicas de observacin en los usuarios
que manipulan el sistema, para as conoces su comportamiento frente a este.
Test: A travs de este mtodo los usuarios realizan procesos en el sistema o en
prototipos del sistema y el evaluador califica la interfaz de este.

16

Lola, 2014 Evaluaciones heursticas qu son y en qu consisten?

33

Automatizacin: se clasifica en mtodos manuales y automticos que permiten


saber el grado de usabilidad realizado en un producto o servicio.

Automtico: Existen herramientas (hardware/software) que apoyan o facilitan


la realizacin de pruebas para conocer la usabilidad del sistema en cuestin.

Manual: Este mtodo no dispone de ningn mecanismo que facilite la


evaluacin, y se requiere de mucho recurso humano, aunque la ventaja es
que se puede realizar en cualquier etapa del sistema a diagnosticar.

Participantes: Depende de la velocidad en que el evaluador requiera de respuestas


inmediatas o precisas.

5.3.5. Metodologa test de usuarios


Esta tcnica permite evaluar la usabilidad del diseo, basndose la observacin a
un grupo de usuarios realizando tareas especficas por el usuario, para esto se
emplean los principios bsicos de Nielsen. Segn Kuniavsky (2003) este tipo de
pruebas debe cumplir las siguientes recomendaciones:17

5.4.

Ser razonables y Especificas: pedir a los usuarios que realicen tareas o


procesos especficos
Estar descritas en trminos de objetivos finales: Se le debe preguntar en
trminos bsicos y generales a los usuarios finales.
Duracin razonable: la prueba no se debe llevar mucho tiempo en resolver.

USABILIDAD EN COLOMBIA

En la actualidad en el estado Colombiano se lleva a cabo una estrategia de


usabilidad y accesibilidad propuesta por el gobierno para que las entidades pblicas
ofrezcan sus servicios y faciliten los procesos a los ciudadanos garantizando un
mayor control en cuanto a la transparencia y control de la informacin suministrada
por dichas entidades a travs de su sitio web.
Los lineamientos y metodologas en Usabilidad para Gobierno en lnea son el
resultado de una investigacin en la que se analizaron diversas experiencias en el
campo de la usabilidad en sitios web estatales en diversos pases, como Estados
Unidos, Chile, Nueva Zelanda, Reino Unido, Tasmania, India, entre otros. Aunque
cabe resaltar, fueron las directrices de Estados Unidos, reunidas en
www.usability.gov las que ms influyeron en las directrices colombianas,
17

Calmly Writer 2003-2015, Metodologas y tcnicas de DCU

34

particularmente en la forma de presentacin de las mismas y en los ndices de


evidencia y de impacto18
Natalia vivas define la usabilidad como la capacidad que debera tener un objeto
virtual o fsico para que su uso sea comprensible, reconocible y fcil de aprender,
sin instrucciones, sin manuales, sin ayudas.19

5.5.

NORMA ISO/IEC

ISO (Organizacin Internacional de Normalizacin) e IEC (Comisin Internacional


Electromecnica) forman parte del sistema mundial encargado y especializado en
la creacin de normas para la fabricacin, comercio y comunicacin. Los
organismos nacionales que son partes del ISO o del IEC participan en el
perfeccionamiento de las Normas Internacionales por medio de comits tcnicos
sealados por la referente organizacin para lidiar en los campos particulares de las
actividades tcnicas. Los comits tcnicos de ISO / IEC favorecen en reas de igual
inters. Otras organizaciones internacionales, gubernamentales y no
gubernamentales, tambin participan en el trabajo. En el rea de la tecnologa de la
informacin, ISO / IEC han establecido un comit conjunto, ISO/IEC JTC1.20
5.5.1. Norma ISO/IEC 25000
Tambin conocida como SQuaRE (System and Software Quality Requirements and
Evaluation), esta norma tiene como objetivo tener un marco de referencia para la
evaluacin de la calidad de un software.
Esta norma abarca normas anteriores como ISO/IEC 9126, en donde se describe
las particularidades de un modelo de calidad del producto software, y la ISO/IEC
14598, que abordaba el proceso de evaluacin de productos software.21
La familia de normas SQuaRE est formada por 5 segmentaciones (Ver Figura
No.3) 22:
I)

18
19

ISO 2500n: Gestin de la calidad: en esta La divisin se provee


requerimientos y reglas para una funcin de apoyo la cual es responsable
del manejo de la especificacin y evaluacin de los requerimientos del
producto de software.

Mario Carvajal-Juan Saab 2010 Lineamientos y metodologas en Usabilidad para Gobierno en lnea
Gissela Peralta 2011 5 consejos sobre usabilidad dados por expertos

20

ISO/IEC 2009 INEN 2014

21

NORMA ISO 25000, 2015

22

ISO/IEC 2009 INEN 2014

35

II)

ISO 2501n: Modelo de calidad: esta divisin presenta modelos de calidad


detallados para sistemas de computador y productos de software, calidad
en uso y datos.

III)

ISO 2502n: Medida de la calidad: esta divisin incluye un modelo de


referencia de medicin de la calidad del producto de software,
definiciones matemticas de las medidas de calidad y una gua prctica
para su aplicacin.

IV)

ISO 2503n: Requisitos de calidad: esta divisin ayudan a especificar los


requerimientos de calidad, en base a modelos de calidad y medidas de
calidad.

V)

ISO 2504n: Evaluacin de la calidad: esta divisin provee requerimientos,


recomendaciones y directrices para la evaluacin del producto de
software.

Figura 3. Norma ISO 25000 Fuente: Norma ISO

Esta norma permite a las empresas tener la seguridad de la calidad de su producto


de software y permitiendo certificarse a travs de esta norma marcando la diferencia
frente ante otras entidades.

5.5.2. Norma ISO 25010


System and software quality models: representa el modelo de calidad para el
producto software resaltando la calidad de uso, presentando los principios de
calidad frente a las cuales se evaluar el producto software.

36

Este estndar remplaza y actualiza la norma (ISO9126-1) y ofrece el siguiente


modelo de calidad, el cual maneja ocho categoras (ver Figura No.4).

Figura 4. Calidad del producto SW fuente:iso25000.com/

Adecuacin Funcional: es la capacidad del software para suministrar


funciones que compensan las necesidades sealadas e implcitas.
o Completitud funcional. Nivel en que el conjunto de funcionalidades
resguarda todas las actividades y objetivos del usuario.
o Correccin funcional. Capacidad del sistema para suministrar
resultados concretos con el grado de exactitud requerida.
o Pertinencia funcional. Capacidad del producto de software para
proveer un conjunto conveniente de funciones para las actividades y
objetivos del usuario.

Eficiencia de desempeo: Esta especialidad simboliza el desempeo


relativo al conjunto de recursos utilizados bajo determinadas circunstancias.
o Comportamiento temporal.
Consiste en Los tiempos de
contestacin, procesamiento y los ratios de throughput de un software
cuando realiza funciones bajo circunstancias determinadas en
relacin con un banco de pruebas (benchmark).
o Utilizacin de recursos. Consiste en las cantidades y tipos de
recursos empleado cuando el software realiza funciones bajo
circunstancias determinadas
o Capacidad. Es el grado en que los lmites mximos de un parmetro
de un sistema software cumplen con los requisitos.

Compatibilidad: Hace referencia a la capacidad en que dos o ms sistemas


o componentes intercambian informacin y/o llevan a cabo sus funciones
requeridas cuando se comparten el mismo medio de hardware o software.
o Coexistencia. Es la capacidad del sistema para entenderse con otro
software independiente, en un medio comn, compartiendo recursos
comunes.

37

Interoperabilidad. Es la Capacidad de dos o ms sistemas o


componentes para intercambiar y utilizar dicha informacin.

Usabilidad: Se refiere a la capacidad en que el sistema software puede ser


entendido, aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario.
o

o
o
o
o
o

Capacidad para reconocer su adecuacin: Consiste en la


capacidad del producto que permite al usuario juzgar si el software es
adecuado para sus necesidades.
Capacidad de aprendizaje. Capacidad del producto que permite al
usuario aprender su aplicacin.
Capacidad para ser usado. Capacidad del producto que permite al
usuario operar y controlar con facilidad el sistema.
Proteccin contra errores de usuario. Capacidad del sistema para
proteger a los usuarios de hacer errores.
Esttica de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de grafica
de usuario en cautivar y satisfacer la interaccin con el usuario.
Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado
por diferentes usuarios independiente de sus capacidades o
limitaciones fsicas.

Fiabilidad: Consiste en la Capacidad de un sistema o componente para


desempear tareas o funciones especficas, cuando se utiliza bajo unas
condiciones y periodo de tiempo determinados.
o Madurez. Capacidad del sistema para satisfacer los requerimientos
de fiabilidad en condiciones normales.
o Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente de estar
operante y asequible para su utilizacin cuando sea requerido
o Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para
trabajar segn lo advertido en presencia de errores hardware o
software.
o Capacidad de recuperacin. Es la capacidad del producto software
para recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el
estado del sistema en caso de interrupciones o fallos.

Seguridad: Consiste en la capacidad de resguardar la informacin y los


datos de manera en que entes no autorizados no puedan acceder a estos.
o Confidencialidad. Capacidad de proteger frente a el acceso de datos
e informacin no autorizados, ya sea accidental o voluntariamente.
o Integridad. Capacidad del sistema para prevenir accesos o
modificaciones no autorizados a programas del ordenador.
o No repudio. Capacidad de demostrar las acciones o eventos que han
tenido lugar, de manera que dichas acciones o eventos no puedan ser
repudiados posteriormente.

38

o
o

Responsabilidad. Capacidad de rastrear de forma indiscutible las


acciones de una entidad o persona.
Autenticidad. Capacidad de demostrar la identidad de un sujeto o un
recurso.

Mantenibilidad: consiste en capacidad del software para ser modificado


efectiva y eficientemente, debido a necesidades evolutivas o correctivas.
o Modularidad. Capacidad de un software que permite que el cambio
de un componente tenga un mnimo impacto en los dems.
o Reusabilidad. Capacidad de los mdulos o fragmentos de sistema
puedan ser utilizados en ms de un sistema software.
o
Analizabilidad. Facilidad con la que se puede evaluar el impacto de
determinados cambios realizados en el software, permitiendo adems
el diagnostico las deficiencias o causas de fallos en el software,
Capacidad para ser modificado. Capacidad del producto que permite
que sea modificado de forma efectiva y eficiente sin introducir defectos
o degradar el desempeo.
o Capacidad para ser probado. Facilidad con la que se pueden
establecer criterios de evaluacin para un sistema o componente de
este llevando a cabo pruebas que determinan si se cumplen dichos
criterios.

Portabilidad. Capacidad del software o componente de este para ser


transferido de forma efectiva y eficiente de un entorno hardware y software.
o

5.6.

Adaptabilidad. Capacidad del producto que le permite ser adaptado de


forma efectiva y eficiente a diferentes entornos determinados de
hardware y software
Capacidad para ser instalado. Facilidad con la que el software o
sistema se puede instalar y/o desinstalar de manera exitosa
Capacidad para ser reemplazado.
Capacidad del producto para ser utilizado en lugar de otro producto
software determinado con el mismo propsito y en el mismo entorno.

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)

Es una metodologa en donde el usuario es el centro del diseo de hardware o


software que tiene por objetivo suplir todas sus necesidades de manera rpida y
eficiente. En la figura No. 5 se puede apreciar las etapas en que se compone este
metodologa.

39

Figura 5 Fases de acuerdo a la ISO 13407 fuente: Calmly Writer


En 1955 Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people Este diseador
industrial, es considerado uno de los fundadores de la DCU En donde estaco el
concepto del diseo como un proceso importante a partir de su propio trabajo en los
diseos de telfonos de la serie 500.
Con base a la norma ISO 13407, esta metodologa se puede segmentar en 4 etapas
principales, las cuales son:

5.7.

Entender y especificar el contexto de uso: en esta etapa se caracterizan los


usuarios que van a emplear el software
Especificar los requisitos: identificar los requisitos que va a satisfacer el
producto.
Producir soluciones de diseo: generacin de diferentes propuestas o
prototipos de diseo que agraden al usuario.
Evaluacin: En esta etapa se hacen todas las pruebas de calidad, usabilidad
y accesibilidad que garantizan la satisfaccin del usuario en cuan al producto.

METODOLOGA RUP (Rational Unified Process)

Esta metodologa ofrece una gua o marco de desarrollo para la creacin de


sistemas informticos o aplicaciones siguiendo los principios de la ingeniera y
calidad de software (ver Figura No.6).23
23

JUMP, Desarrollo de software. Ciclo de vida RUP (Rational Unified Process) 2011

40

Es una metodologa que se caracteriza por ser iterativa e incremental utilizando


como base los diagramas de caso de uso, el cdigo fuente de software,
estableciendo los perfiles o roles de los desarrolladores y asesores que intervienen
en la creacin de sistema.

Figura 6. Principios bsicos de la Metodologa RUP Fuente: Elaboracin propia


Las Principales caractersticas de la Metodologa RUP son las siguientes:

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades


Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del software

5.7.1. Fases la metodologa RUP


El ciclo de vida de esta metodologa emplea el Desarrollo en espiral organizando
las tareas en 4 fases con diferentes iteraciones (ver Figura No.7).24

24

Proceso de software, METODOLOGIA RUP, 2016

41

Figura 7.Fases de la Metodologa RUP fuente:@JUANLAYA

Fase de Inicio: el propsito de esta es definir el alcance del proyecto con los
diferentes interventores, identificando los riesgos del proyecto, proponiendo una
visin general de la arquitectura de software y produciendo un plan de las
respectivas fases de la metodologa y creacin del software con las respectivas
iteraciones posteriores.

Fase de elaboracin: en esta fase se seleccionan los casos de uso que


permiten definir la arquitectura base del sistema y se planifica el proyecto
considerando recursos disponibles tanto de hardware como de software.

Fase de Desarrollo: El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del


sistema, clarificando los requerimientos pendientes, administrando los cambios
de acuerdo a las evaluaciones realizadas por parte de los usuarios.

Fase de Cierre: El propsito de esta fase es asegurar que el software est


disponible para los usuarios finales cumpliendo los estndares de calidad,
brindar la adecuada capacitacin a los usuarios y orientar el soporte tcnico
necesario para la instalacin y ejecucin del software.

5.8.

ESTADO DEL ARTE

En este subcaptulo de la monografa se presentan diversos desarrollos o proyectos


con relacin a programas o herramientas que se hayan creado para realizar
evaluaciones heursticas de acuerdo a los principios de Nielsen, la ISO/IEC 25010
y el diseo centrado en el usuario.
En argentina pampa (2005) Guillermo Juan Covella para optar al ttulo de Magster
en Ingeniera de Software realiza un trabajo de Medicin y Evaluacin de Calidad
en Uso de Aplicaciones Web.

42

En Colombia, Bogot (2013) Paola Alexandra Gutirrez Bobadilla, Sandy Viviana


Herrera Moreno para optar al ttulo de ingeniera de sistemas realizan un modelo de
evaluacin de usabilidad y correspondencia didctica de un software ldico.
Test de usabilidad en mvil y tablet UserZoom (Madrid, Espaa) Es un software
que permite recoger y grabar informacin sobre el comportamiento de los usuarios,
permitiendo adems realizar anlisis detallados.
Crowdsourced Testing, es una organizacin fundada por el canadiense Simn
Papineau donde ofrece un servicio de pruebas entre estas pruebas de usabilidad,
este est a la mano de cualquier empresa u organizacin mundial que quiera hacer
un testeo de sus productos de software.
Clicktale es un software que graba la interaccin del usuario en una aplicacin, a
travs de un javascript que permite ver todo el recorrido realizado por el usuario
revelando as las necesidades, intenciones y complicaciones que este hay tenido.
Optimalworkshop: Empresa con aos de experiencia de usabilidad y diseo
orientado al usuario cuenta con producto tales como:

Treejack: software que valida la arquitectura de la informacin, este emplea


una tcnica de utilidad para evaluar la capacidad de encontrar de temas en
un sitio web.
Optimalsort: es un software que permite disear una arquitectura de
informacin, flujo de trabajo, la estructura de men o sitio web rutas de
navegacin a travs de tarjetas de clasificacin.
Chalkmark: Software que permite realizar pruebas de pantalla en lnea a
travs de imgenes estticas.

4Q Online Survey de iPerceptions: Es una encuesta que se le permite realizar a los


usuarios para conocer su experiencia frente a una pgina web o aplicativo.
SMT: Herramienta de cdigo libre creada por Luis Leiva y permite grabar el recorrido
de un usuario en un producto o servicio.

43

6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN

6.1.

TIPO DE INVESTIGACIN.

El tipo de investigacin del presente proyecto de grado es la DescriptivaPropositiva25. Donde inicialmente se har una recopilacin de informacin
proveniente de distintas fuentes de informacin: internet, libros, artculos,
congresos, normas, estndares, etc. Posteriormente, se analizar lo recopilado con
el objetivo de establecer los criterios y preguntas, con los cuales se construirn los
cuestionarios que sern diseados en el App. Luego se proceder a proponer el
diseo la aplicacin (App mvil), como herramienta tecnolgica, para ser puesta al
servicio de usuarios, la cual evaluara la usabilidad y la calidad de cualquier
(software) sistema de informacin automatizado, por medio de test heursticos.
Para el desarrollo de la aplicacin mvil, el equipo de trabajo resuelve programar
bajo el paradigma metodolgico orientado a objetos y la metodologa que guiara el
desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process).

6.2.

LINEA DE INVESTIGACIN

Para llevar a cabo este proyecto y cumplir con los procedimientos que se
establecieron desde el programa acadmico de tecnologa en gestin informtica,
se ha tomado la lnea de investigacin: Desarrollo del Software26.

6.3.

TECNICAS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

Autores como Jacqueline Hurtado, en su libro El proyecto de investigacin27,


indican que las tcnicas de recoleccin de informacin hacen relacin a los
procedimientos o medios que tiene un investigador para recolectar datos y as
alcanzar los objetivos propuestos en la investigacin.

25

Del Rincon, D.; Arnal, J.; Latorre A.; Sans, A. 1995. Tcnicas de investigacin en ciencias sociales. Madrid:
Dykinson.
26 ITFIP Institucin de Educacin Superior del Espinal Tolima. 2012. Registro Calificado Ciclos Propeduticos
del programa de Tecnlogo en gestin Informtica.
27
Hurtado, Jacqueline. 2006. El proyecto de investigacin (cuarta edicin). Bogot. Ediciones Quirn Sypla.

44

Para esta investigacin en concreto, se busc seleccionar tcnicas que ayudaran a


obtener la informacin necesaria de forma precisa y organizada. La tcnica utilizada
es la que a continuacin se explica:

6.4.

Revisin Documental. Segn la misma autora, esta es una tcnica donde


los investigadores recurren a informacin escrita en diferentes formatos
(digital e impreso) y diferentes almacenamientos (internet, libros, artculos,
revistas cientficas, bases de datos cientficas, ponencias, etc.) para obtener
una base de conocimiento del tema de la investigacin.

METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE.

Para el diseo y desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, se ha seleccionado


la metodologa RUP (Rational Unified Process). La cual est dentro de las
metodologas giles en la ingeniera del software.
Esta metodologa, est centrada en la arquitectura, permite el desarrollo de forma
iterativa e incremental, donde se: lograr una mejor administracin de los
requerimientos, tendr un mayor control en los cambios a medida que se va
programando y podr comprobar con anticipacin la calidad del software que se
genera y trabaja con las tcnicas de diagramacin UML como los casos de uso,
diagramas de secuencia y diagramas de clases. La metodologa RUP, en la
construccin del software establece cuatro fases como se aprecia en la Figura No.8.

METODOLOGA
RUP

Figura 8. Fases de la Metodologa RUP. Fuente: diseo de los autores.

45

6.4.1. Fase De Concepcin.


Es la primera fase que se desarrollara. Durante esta, el grupo de trabajo buscar
definir el alcance del proyecto y el modelo del negocio. Segn RUP, se debe
identificar: los requerimientos para el desarrollo del App, todos los actores del
sistema, los casos de uso ms crticos y significativos, los riesgos del proyecto, la
estimacin de riesgos, costos y los recursos necesarios para el desarrollo del
proyecto y un plan inicial con fechas de entregas de los artefactos ms importantes
que genera esta metodologa. (De Carlo et al., 2004).
En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados:
1. Propuesta del proyecto.
2. La visin clara y precisa de los requerimientos del App Mvil.
3. Versin borrador de los casos usos.
4. Lista de riesgos y plan de contingencia.
5. Plan de proyecto, definiendo fases e iteraciones
6. Instrumentos para los test heursticos (ISO, Nielsen y Aceptacin de los
usuarios)
7. Primero modelo de negocio
8. Prototipo exploratorio para verificar requerimientos y arquitectura del App Mvil.

6.4.2. Fase De Elaboracin.


En esta fase se busca lograr cumplir con el propsito de construir un prototipo de la
arquitectura ejecutable cumpliendo con el mayor nmero de requerimiento que
llevara el App. Adicionalmente, se demostrar que este diseo inicial se podr
desarrollar con los costos estimados y el tiempo establecido en el cronograma de
trabajo.
Para ello se har un anlisis del mbito del problema, se establecer un plan de
proyecto con cronograma de actividades y entrega de resultados, se disear la
arquitectura base del App Mvil (identificando alcance, funcionalidades principales
y requerimientos no funcionales), se har una investigacin documental sobre las
normas ISO y los principios de diseo centrado en usuario que ayuden a evaluar
heursticamente la calidad del software y la usabilidad.
En esta fase se debe llegar a los siguientes resultados:
1. Diseo de la arquitectura del software (App Mvil).
46

2. Prototipo ejecutable del App Mvil.


3. Plan del proyecto definitivo con seguimiento del mismo.
4. Los casos de uso completos en un 80%, identificando todos los autores y los
casos.
5. Anteproyecto de Grado.
6. Lista de riesgos y plan de contingencia actualizado con el seguimiento
correspondiente.
7. Diseo de Interfaz grfica centrada en el usuario.
8. La base de datos, por medio de la tcnica del modelo entidad relacin.

6.4.3. Fase De Construccin.


Como su nombre lo indica, se inicia el proceso de construir el software, que para
este caso, sera un App mvil que permita sistematizar las evaluaciones heursticas
que verifican la usabilidad y la calidad de cualquier (aplicacin) sistema de
informacin automatizado ya sea de escritorio o para mviles. Todo este desarrollo
se hace a travs de una serie de iteraciones las cuales se basan de casos de uso,
hacindose un anlisis, diseo, codificacin y por ultimo las pruebas necesarias
para hacer entregables a los usuarios y as proceder a realizar nuevamente las
siguientes iteraciones planteadas en el proceso de reconstruccin del App.
Con esta fase se busca realizar una serie de etapas en forma de cascadas por cada
iteracin que se plantea, haciendo de esta manera que el producto se construya de
forma incremental y pasando por un ciclo de vida clsico hasta su implementacin
final.
La fase de construccin es la ms importante dentro de la RUP, ya que es un
proceso de manufactura donde se enfatiza mucho en la administracin de los
recursos y el control de las actividades para poder as optimizar los costos del
proyecto, el cronograma y la calidad del software.
Como resultado principal de esta fase se establece, generar todos los componentes
del proyecto con sus caractersticas. Los requisitos funcionales del App deben ser
implementados con los lenguajes de programacin seleccionados, integrando
modulo por modulo y realizando las correspondientes pruebas de software, para as
obtener una versin aceptable del producto por parte de los usuarios finales.
Adems del resultado mencionado anteriormente, esta fase debe llegar a los
siguientes resultados:

47

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Los modelos de caso de uso totalmente completos.


Riesgos del proyecto detectados y corregidos.
Plan del proyecto en su fase de culminacin o transicin.
Monografa del proyecto
Caso del negocio actualizado.
Prototipo Operacional/funcional Beta.
Manuales de ayuda en lnea.
Arquitectura del App integrada y actualizada.
Prueba de software ejecutado y con resultados.

6.4.4. Fase De Transferencia.


Como ltima fase est la de transicin o transferencia. La cual busca como
propsito colocar el App Mvil a disposicin de los usuarios finales, por medio de la
tienda virtual oficial de aplicaciones para Android Google Play Store. Para lograr
esto, se deber hacer las correcciones pertinentes que se presenten, luego de la
ejecucin de las pruebas del software por parte de usuarios, generando as la
versin final.
Como es la ltima etapa, los resultados que se esperan son pocos: documento
legales, Caso del Negocio Completo, Descripcin de la Arquitectura completa y
corregida, capacitacin a los usuarios en el manejo de la aplicacin, lanzamiento
del producto al mercado y comercializacin del mismo.
Es muy importante decir que durante esta fase se busca avalar y consolidar el
producto, el cual debe estar totalmente depurado y sin ningn fallo en su
funcionalidad.

48

7. FASE DE CONCEPCION DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS

7.1.

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DESARROLLO DE HEURISTIC


EVALUATIONS.

Como todo proyecto, antes de iniciar el ciclo de vida de su desarrollo, es necesario


realizar un anlisis de factibilidad, el cual permitir comprobar si es viable en los
siguientes aspectos: operativo, legal, econmico, tiempo y tecnolgico. Con los
resultados obtenidos de este anlisis, se puede llegar a la conclusin de si es
conveniente desarrollar esta APP, si hay que hacer algunos ajustes en el
presupuesto o en el tiempo de su desarrollo o conviene no realizar el proyecto.
El propsito de hacer un anlisis de factibilidad es la de conseguir la informacin
necesaria para lograr el desarrollo del proyecto, esto lograra desde el equipo de
trabajo, tomar la decisin si se inicia o no con la creacin de la App.
En este captulo, el equipo de trabajo, ha realizado un informe donde se indica como
resultado que es 100% viable el proyecto. A esta conclusin se pudo llegar, por
medio de una serie de preguntas, las cuales han sido contestadas internamente y
con algunos usuarios que se beneficiaran del App.
7.1.1. Factibilidad Operativa.
Para evaluar la factibilidad operativa, el equipo de desarrollo debe hacerse los
siguientes interrogantes:
Los profesionales de desarrollo de software se le darn uso al App?
Los profesionales de desarrollo de software estn capacitado para el manejo
de este tipo de desarrollo?
Los profesionales de desarrollo de software tienen acceso a dispositivos
mviles?
Las personas que contestaran las evaluaciones heursticas tienen acceso a
dispositivos mviles?
El App ser complejo para aquellas personas que contesten las evaluaciones
heursticas desde el mvil?
Luego de contestar de una forma sincera y consiente a cada una de las preguntas
se llega a lo siguiente:

49

El App es factiblemente operativo, en el sentido que es apoyado totalmente por los


desarrolladores de RYCA (software de prueba), ya que es novedoso el hecho de
que no se har uso de papel para las evaluaciones heursticas, el proceso
estadstico y de tabulacin lo har la misma aplicacin, y que tan solo el
administrador de la prueba de usabilidad ser el nico que tendr control de la
misma y podr almacenar los resultados en una base de datos. Se aclara que se
puede hacer varias evaluaciones heursticas para diferentes aplicaciones que se
estn desarrollando bajo la orientacin del administrador del proyecto que se este
revisando.
Por otro lado, la utilizacin por parte de las personas que participaran como muestra
representativa de las evaluaciones heursticas de usabilidad, no sentirn un el
cambio, ya que en vez de contestar el cuestionario en papel, la harn desde sus
mviles. Esto ayuda al medio ambiente y el ahorro de tiempo en la recoleccin de
la informacin y la tabulacin de la misma a los desarrolladores de software de
cualquier aplicacin que se est valorando.
Para la amigabilidad entre el App y los encuestados se disear una interfaz
centrada en los usuarios, que sea intuitiva, que requiera el mnimo conocimiento en
tecnologa y que los usuarios estn familiarizados en el uso de mviles y navegacin
en internet.
El App, para los administradores de las evaluaciones heursticas de usabilidad
(desarrolladores de software) le generar reportes estadstico sobre el cumplimiento
en usabilidad del aplicativo que se est evaluando. Estos son descargables en el
formato .PDF
Terminado el proceso de analizar si el App HEURISTIC EVALUATIONS, es
operativamente viable, podemos concluir: primero, que se cuenta con el apoyo y
motivacin de los desarrolladores de RYCA para hacer evaluaciones heursticas de
usabilidad de forma digital bajo el software que se est proponiendo.
Segundo, los usuarios que se beneficiaran del App, nos indicaron, que con el uso
de esta aplicacin, se ahorraran tiempo en la ejecucin de las encuestas,
recoleccin de datos, la tabulacin e interpretacin de los resultados, logrando as,
que ellos agilicen los cambios necesarios a las interfaces que se estn
desarrollando en RYCA.

50

7.1.2. Factibilidad Legal.


El desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, desde el punto de factibilidad legal,

es viable, porque se est cumpliendo con condiciones de calidad de software como


lo exige la ISO 25000, con las directrices de usabilidad publicadas en Lineamientos
y metodologas en usabilidad para el Gobierno en lnea. No se infringe ningn delito
que perjudique a los usuarios con el uso de esta aplicacin.
Para el desarrollo del App, se est haciendo uso de software libre, tanto para el
almacenamiento de la informacin, como para la programacin. Tambin, en este
desarrollo a nivel de software se respeta y se cumple con las leyes y decretos
nacionales de derechos autor como: Ley 23 de 1986, Decreto 1360 de 1999, Ley 44 de
1993 y Decisin Andina 351, todos estos relacionados con los derechos morales y
patrimoniales de los autores de esta produccin.

7.1.3. Factibilidad De Tiempo.


El equipo de trabajo para el desarrollo del App HEURISTIC EVALUATIONS, ha
establecido una planificacin, donde se ha estimado un tiempo para la realizacin
de cada una de las tareas que conllevar a la construccin del software y conseguir
cada uno de los objetivos trazados. Esta calendarizacin da un lapso aproximado
de 5 meses y 15 das. Iniciando desde el da 12 de enero del 2016 y terminando
el da 27 junio del 2016 (ver Cronograma de trabajo).
Tiempo razonable para el desarrollo y sustentacin del proyecto, ya que se cuenta
con cuatro profesionales con conocimientos de anlisis, diseo, programacin y
pruebas de software.

7.1.4. Factibilidad Tcnica.


Esta factibilidad debe verse de dos puntos, los que desarrollaran el App y los que
se beneficiaran de esta.
Si hacemos la factibilidad tcnica para el equipo de desarrollo, este cuenta con 4
porttiles, de los cuales cada uno de los profesionales lo utilizaran para las tareas
que fueron asignadas en el plan de trabajo, se cuenta con acceso a internet las 8
horas de trabajo diarios que se requiere para cumplir con los objetivos trazados.

51

A continuacin en la tabla 1 se detalla una descripcin tanto de hardware con que


cuenta el equipo de produccin:

Tabla 1. Descripcin de los equipos de uso propio.


EQUIPO
Porttil Lenovo. Procesador: Intel
Celeron N3050
Sistema Operativo: Windows 10
Memoria: 4 GB
Disco Duro: 500 GB
Pantalla: 14"
Porttil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Grficos Mobile Intel HD con memoria
grfica compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con
resolucin HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth incorporado

Fuente: Elaboracin de las autoras


Para el anlisis, diseo y codificacin del proyecto se har uso de las siguientes
aplicaciones:
MySQL: Sistema de gestin de bases de datos. Es un software libre y el ms
usado para proyecto de poco requerimiento en almacenamiento de informacin.
Es viable para almacenar informacin que es captura por aplicaciones en
ambiente web y bajo mviles, ya que es de alto rendimiento y fiable.
CSS 3: Para el estilo y la presentacin de la GUI, CSS 3 es la opcin perfecta.
Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010. Este ser
utilizado para creacin de documentos, presentacin y el presupuesto del
proyecto.

52

HTML 5: Para codificacin haremos uso de este lenguaje de programacin,


permite la realizacin de hipertexto, puede ser ledo por diferentes navegados
en diferentes tipos de tecnologa de hardware.
JavaScript: Por la necesidad del proyecto se opt por el lenguaje de
programacin JavaScript, el cual se manejar principalmente para crear pginas
web dinmicas.
PhoneGap o Cordova: Es un programa, que para este proyecto, permitir crear
la herramienta para diferentes tipos de sistemas operativos de mviles como:
iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada y Symbian con
HTML 5, CSS3 y JavaScript, sin tener problemas en su construccin.
Para el acceso al App por parte de los usuarios se tendr la aplicacin almacenada
en la tienda oficial Google Play Store y un hosting web y domino .com.co.
La aplicacin a desarrollar se fundamente en una arquitectura que por su filosofa
es flexible y tiene la capacidad de adaptacin y respuesta con relacin al
rendimiento de l, a medida que pueda aumentar el nmero de persona que lo
utilice. Esto logra un mejor mantenimiento del mismo.
Desde el punto del usuario, el cual har uso de la aplicacin, existe factibilidad
tcnica, ya que la gran mayora de las personas hacen uso de dispositivos mviles
como celulares y Tablet con sistema operativo Android. No habr ningn problema
para que lo descarguen desde Google Play Store.

7.1.5. Factibilidad Econmica.


Para la factibilidad econmica se determina el presupuesto de los recursos para el
desarrollo de la aplicacin como para implantacin del sistema. Con esto se podr
realizar el anlisis de costos/beneficios que ofrece la aplicacin, lo cual permitir
establecer si es factible o no la produccin del software
7.1.5.1. Costos del desarrollo del App Heuristic Evaluations.
A continuacin se describen en las tablas 2, 3 y 4 los costos de los recursos
humanos, tcnicos y materiales para el desarrollo del App:

Tabla 2 Descripcin y cuantificacin de los equipos de uso propio (en miles de $).
53

TOTAL

CONTRAPARTIDA
(ALUMNOS)
Especie

EQUIPO
Porttil Lenovo. Procesador: Intel
Celeron N3050
Sistema Operativo: Windows 10
Memoria: 4 GB
Disco Duro: 500 GB
Pantalla: 14"
Porttil Toshiba de 14" 6GB 1TB |
L45-C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Grficos Mobile Intel HD con
memoria grfica compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con
resolucin HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth
incorporado

$ 1.119.000.oo c/u

$ 2.179.900.oo c/u

TOTAL

$ 6.597.800.oo
Fuente: Elaboracin de las autoras

Tabla 3. Papelera y tiles de escritorio (En miles de $)


PAPELERA Y TILES DE
ESCRITORIO

JUSTIFICACIN

Resmas de Hojas Carta


Cuenta en Google Play
Store
Cartuchos B/N
Inscripciones a
nacionales
internacionales

Para los Documentos


Para subir el App HEURISTIC
EVALUATIONS, para que los usuarios
tengan acceso a este
Para los Documentos
eventos Para dar a conocer el proyecto en
e comunidades acadmicas,
investigativas e innovadoras
54

TOTAL
$ 90.000
$ 90.000
$ 160.000
$500.000

Hospedaje, transporte y
alimentacin
para
encuentros y congresos de
TIC
Hosting, Dominio y Bases
de datos

Cartucho a Color
Fotocopias Publicaciones
Servicio Internet
Carpetas Blancas
Carpetas Azules Oficio
CDs
Memorias USB
Empastada Trabajos
TOTAL

Para los gastos propios de los ponentes


en los encuentros o congresos de TIC.

Para el almacenamiento de la
informacin y acceso a la base de
datos del App HEURISTIC
EVALUATIONS
Para los Documentos
Para los Documentos
Consultas Bibliogrficas y Emails
Para los Documentos
Para los Documentos
Entrega de Memorias del Proyecto
Presentacin de la Ponencia
Para la Monografa

Fuente: Elaboracin de las autoras

55

$2.000.000

$256.890
$ 300.000
$ 50.000
$ 100.000
$ 5.000
$ 9.000
$ 25.000
$ 30.000
$ 100.000
$
3.715.890.oo

Tabla 4. Costo del grupo de produccin tecnolgica. (En miles de $)


Nombre
del
experto/
auxiliar
Angie
Lorena
Moreno
Vargas
y
Mnica
Daz
Molina
Melissa
Rivera
Guzmn

Formacin Capacitacin Duracin


Acadmica
a realizar
(Das)

TOTAL

Efectivo Especie
Tcnicas
en
Soluciones
Web

Programacin
en HTML 5

120

$ 800.000

$3.200.000

Diseadora
Grafica

Diseo en
computacin
Photoshop,
Gimp y
CorelDraw
expresar
ideas
mediante un
lenguaje
visual,
psicologa del
color,
semitica,
tipografa
Direccin de
Proyectos de
Software y
Analista de
Sistemas
Usabilidad y
Estndares
ISO

30

$1.500.000

$1.500.000

90

$2.500.000

$7.500.000

90

$1.400.000

$4.200.000

Nayibe
Magister
Soraya
Snchez
Len
Melissa
Rivera
Guzmn

RECURSOS
Contrapartida

Ingeniera
de
Sistemas Experta
Temtica

TOTAL

$16.400.000.oo

Fuente: Elaboracin de las autoras

Equipos Computacionales Y Papelera Y tiles De Escritorio


Grupo De Produccin Tecnolgica App

56

$ 10.313.690.oo
$ 16.400.000.oo

Dando como presupuesto total para el desarrollo del proyecto $ 26.713.690.oo


Veintisis millones setecientos trece mil seis noventa pesos moneda corriente.
Si se desarrolla las evaluaciones heursticas de forma manual para cualquier
software, este acarrea costos para su ejecucin, en la tabla 5, se puede apreciar lo
que se necesita para llevar a cabo esta tarea y cunto vale.

Tabla 5. Costo para la ejecucin y tabulacin de evaluaciones heursticas de forma


manual. (En miles de $)
MATERIAL/HUMANO

Fotocopias

Encuestadores

Tabulacin en Excel

JUSTIFICACION
Para la realizacin
de las encuestas,
que para este caso
sera 3 instrumentos
diferentes.
Son las personas
que ayudaran a la
realizacin de las
encuestas con una
muestra de 156
personas.
Se les paga por hora
que dure la encuesta
Persona que se
encargar de realizar
la tabulacin de las
encuestas

CANTIDAD

COSTO
UNITARIO

2340

COSTO
PARCIAL

$ 50

$ 117.000

24 Horas

$ 20.000/H

$ 480000

24 horas

$ 20.000/H

$ 480000

TOTAL

$ 1.077.000

Fuente: Elaboracin de las autoras


Para calcular los costos en la tabla 5, se ha tomado como ejemplo la evaluacin de
RYCA, donde la ITFIP tiene una poblacin de cerca de 1900 alumnos con una
muestra de 156 personas que se deben encuestar y con tres instrumentos de 15
hojas por total.
Como se aprecia, esta evaluacin heurstica saldra a los desarrolladores de RYCA
$1.077.000, para verificar la usabilidad y aceptacin de los usuarios.

57

Esto es solo para un software, as que, cada vez que se desee evaluar una
produccin tecnolgica, se debe tener en cuenta el personal para realizarla y los
costos de su ejecucin.
7.1.5.2.

Beneficios por el uso del App Heuristic Evaluations.

Como toda inversin que se haga, se busca lograr beneficios por lo adquirido, por
ende, para este proyecto se han determinado dos clases de beneficios: tangibles e
intangibles. En la tabla No.6 podemos encontrar los beneficios tangibles
econmicos que acarrea el uso del App en una evaluacin heurstica a nivel de
software, estas son:
Tabla 6. Costo para la ejecucin y tabulacin de evaluaciones heursticas con el
App. (En miles de $)
MATERIAL/HUMANO

Fotocopias

Encuestadores

Tabulacin en Excel

BENEFICIOS

CANTIDAD

No se requiere tener
fotocopias,
se
contestara
los
instrumentos desde
el App Heuristic
Evaluations, donde
las respuestas se
guardaran en la
bases de datos que
estar en un servidor
en internet.
No se requiere tener
personas que estn
encuestando, con el
App
Heuristic
Evaluations,
los
usuarios/evaluadore
s lo pueden hacer
solos y en lnea.
El App Heuristic
Evaluations,
est
diseado no solo
para almacenar las
respuestas
de
quienes
evalan,
sino que hace el
clculo de cuantos

58

COSTO
UNITARIO

COSTO
PARCIAL

$0

$0

$0

$0

$0

$0

se van a encuestar,
tabula las repuestas
y
genera
las
estadsticas en un
archivo plano de
formato .PDF.
TOTAL

$0

Fuente: Elaboracin de las autoras

Luego de realizar los costos con el uso del APP para las evaluaciones heursticas
del software, se puede apreciar que sale a CERO pesos, cada vez que se desea
verificar si un programa est cumpliendo con la Usabilidad, la ISO 25000 y User
Centered Design (UCD) para software.
Ahora bien, los beneficios intangibles que ofrece el App Heuristic Evaluations son
los siguientes:
Mejora en el tiempo para el desarrollo y tabulacin de evaluaciones heursticas,
para verificacin de cumplimiento en la Usabilidad, la ISO 25000 y User
Centered Design (UCD) en software que se estn desarrollando.
Ahorro en insumos, cero usos de papel, para la construccin de los instrumentos
que permitirn realizar las evaluaciones heursticas. No se requiere personal
para su ejecucin y recoleccin de datos.
Incremento en la productividad para el desarrollo del software. Ya no es
necesario establecer actividades para la comprobacin en el cumplimiento en la
Usabilidad, la ISO 25000 y User Centered Design (UCD). Con el uso del App,
el personal encargado de las pruebas del software, en pocos das aplicara las
evaluaciones y el Heuristic Evaluations, le entregara en pocos minutos los
resultados de estadsticos en un formato .XLS o .PDF descargable.
Ms tiempo para la Depuracin del software. Con el uso del App Heuristic
Evaluations, el tiempo invertido en la aplicacin de encuestas, puede ser
enfocado para el rediseo de la GUI y revisin de la usabilidad en el producto
que se est desarrollando.
Reduccin en errores. Como seres humanos tendemos a equivocarnos en la
realizacin de procesos dentro de los sistemas de informacin, y estos
generalmente tiene un costo econmico. Logrando la disminucin en los errores
59

para la ejecucin de los Test y la tabulacin, estaramos no solo minimizando


gastos, sino que se garantiza la calidad de las tareas.
Reduccin del personal y sus actividades dentro del proyecto. Con el uso del
App Heuristic Evaluations, no ser necesario hacer contratacin a ms personas
para la realizacin de los test evaluativos, se puede reubicar al recurso humano
en otras actividades del desarrollo donde puedan generar mayor productividad
y eficiencia.

7.2.

PLANIFICACION DEL PROCESO DE DESARROLLO APP HEURISTIC


EVALUATIONS.

Todo proyecto que se inicie, debe estar basado en una planificacin de los
procesos, donde de acuerdo a la metodologa establecida se establecen los
integrantes del equipo de trabajo, las tareas a llevar a cabo y los artefactos que se
deben entregar en el plan.
App Heuristic Evaluations, es un proyecto de ingeniera de software por lo cual se
debe escoger una metodologa de acuerdo al producto por construir. Para este caso
se trabajara bajo la RUP (Rational Unified Process), cuyas fases sern llevadas a
cabo por el equipo de trabajo.

7.2.1. Estructura Detallada Del Trabajo (EDT).


Con la estructura detallada del trabajo se logra definir de una manera explcita todas
las actividades a desarrollar en el proyecto. Con el uso del EDT como herramienta
de seguimiento y definicin de tareas, se inicia el proceso de planificacin del
proyecto.
A continuacin en la tabla 7, se podr visualizar de forma jerrquica, como se
estableci las actividades de acuerdo a las cuatro fases que estable la metodologa
RUP y que ayudaron en la gestin del proyecto:

60

Tabla 7 Estructura detallada del trabajo (EDT) App Heuristic Evaluations


1.
Fase De Concepcin
1.1
Planear el proyecto
1.1.1
Elaborar plan del desarrollo del App
1.1.2
Elaborar Plan de riesgos
1.1.3
Conformar el equipo de trabajo
1.1.4
Elaborar estudio de viabilidad del proyecto
1.1.5
Estimar costos del proyecto
1.1.6
Elaborar del Cronograma de actividades
1.1.7
Elaborar del anlisis de riesgos del proyecto
1.1.8
Elaborar propuesta de grado
1.1.9
Revisar e imprimir el documento de propuesta de grado
1.2
Establecer funcionalidad del App
1.2.1
Determinar los requisitos de construccin
1.2.2
Encontrar actores y casos de uso
1.2.3
Priorizar casos de uso
1.2.4
Detallar casos de uso
1.2.5
Diagramar de casos de uso
1.3
Analizar la arquitectura del App
1.4
Elaborar el diagrama de los mdulos del App
1.5
Analizar las clases
2.
Fase De Elaboracin.
2.1
Disear la arquitectura del App
2.2
Describir el modelo de datos
2.3
Describir operaciones / mtodos
2.4
Describir requisitos especiales
2.5
Disear la interfaz grfica de usuario
2.6
Realizar prototipo
2.7
Realizar acciones correctivas, preventivas y de mejora del prototipo
2.8
Elaborar anteproyecto de grado
3.
Fase De Construccin.
3.1
Implementar la arquitectura
3.2
Generar cdigo fuente de la solucin
3.3
Administrar la ejecucin de las pruebas del software
3.4
Planificar la prueba del software
3.5
Disear los casos de prueba del software
3.6
Realizar la prueba del software

61

3.7
3.8
4.
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5

Evaluar la prueba del software


Realizar acciones correctivas, preventivas y de mejora del prototipo
Fase De Transferencia.
Elaborar monografa proyecto de grado
Elaborar la presentacin final para la sustentacin del proyecto
Sustentacin proyecto de grado
Generar el instalador del App
Subir el App Google Play Store
Fuente: Elaboracin de las autoras

7.2.2. Cronograma De Actividades.


Para el desarrollo del proyecto y para lograr un control de las tareas a desarrollar
con el tiempo de duracin de las mismas, se ha diseado un calendario de
actividades o mejor conocido como plan de trabajo.
Con el cronograma de actividades se especifica de forma ordenado la secuencia de
las tareas, la duracin de cada una de ellas y los responsables de las mismas. Tal
como se aprecia en la tabla 10.
7.2.2.1.

Plan de las fases del proyecto.

App Heuristic Evaluations, se llevar a cabo de acuerdo a las fases que trabaja la
metodologa RUP, la cual en cada una de ellas se establecen interacciones que
permitirn llegar al objetivo general establecido en el proyecto.
La tabla 8, se puede apreciar las fases, los artefactos que se producen en cada una
de ellas y los responsables de estas.
Tabla 8 Plan de fases del proyecto
FASES

Fase De Concepcin

DURACIN
EN
SEMANAS

ARTEFACTOS

Plan de Desarrollo del


Software.
Calendarizacin
del
proyecto
Plan de riesgos
Viabilidad

62

RESPONSABLE

1.

2.

Fase De Elaboracin.

3. Fase De Construccin.

4. Fase De Transferencia.

Propuesta de grado
Jefe del
Especificacin
de
proyecto,
Casos de Uso.
Analista Y
Ficha propuesta de Desarrolladores
grado
Documentacin
del
proceso de software
Especificacin
de
Casos de Uso
Base de datos
Diseo de un modelo
instruccional de
contenido en el App
Especificacin de la
Analista Y
arquitectura
del
Desarrolladores
software.
Diseo Test
Heursticos.
Documentacin del
proceso de software
(Anteproyecto)
Modelos de Interfaces
de Usuario (color,
tamao
de
las
imgenes,
ambientacin, etc.)
Ejecucin y anlisis de
los resultados pruebas
del software.
Analista,
Base de Datos en
Especialistas
en
Mysql.
pruebas de
Codificacin
o
software,
Desarrollo
del
Desarrolladores
y
prototipo
Diseo
de
los Diseador Grfico.
Instrumentos
y
seleccin
de
las
herramientas para las
pruebas
Cuenta google play
store
Jefe del
Sitio web para el App.
proyecto,
Analista Y
Desarrolladores

Fuente: Elaboracin de las autoras

63

7.2.3. Organizacin Del Equipo De Trabajo.


Como cualquier proyecto de cualquier disciplina, se requiere profesionales para el
desarrollo de un producto. La RUP, indica que una persona que asume la
responsabilidad de integrar un equipo de trabajo, debe tener un rol especfico el cual
tiene responsabilidades como individuo o de un grupo de personas que trabajan
conjuntamente como equipo de construccin. En la RUP se presenta la posibilidad
de que un profesional pueda desempear diversos roles, as como tambin que en
un rol pueda ser representado por varias personas28.
Los roles que podemos encontrar para este proyecto y que se han basado de la
RUP han sido definidos por la participacin en las actividades planteadas en el
cronograma y de acuerdo a las fases del proyecto. Los roles son:
Jefe de proyecto: Ing. Melissa Rivera Guzmn. Es la cabeza principal del grupo,
su funcin es la de liderar y organizar el equipo de trabajo, establecer el plan del
proyecto, supervisar las tareas asignadas al grupo (analistas, programadores,
arquitectos, desarrolladores y asesores).
Analistas: Mg. Nayibe Soraya Snchez Len y las profesionales Mnica Daz
Molina y Angie Lorena Moreno Vargas Sern las encargadas de: analizar y
establecer el proceso de negocio e identificar los requerimientos funcionales y
no funcionales para el App.
Diseador Grfico: La ing. Melissa Rivera Guzmn. Experta en el manejo de la
herramienta Gimp. Software que permite la creacin y edicin de imgenes y
de dibujos en forma de mapas de bits.
Desarrolladores: las profesionales Angie Lorena Moreno Vargas y Mnica Daz
Molina. Se encargaran de hacer:
Arquitecto de software.
Diseador de interfaz de usuario.
Diseador de base de datos.
Desarrollar el prototipo en sus diferentes versiones.
Especialista en pruebas de software: Mg. Nayibe Soraya Snchez Len y la ing.
Melissa Rivera Guzmn. Sern las encargadas de realizar en el plan de pruebas
y llevar a cabo la ejecucin de las mismas.

28

Lpez Trujillo, y. Andr Ampuero, M.: Roles en el Proceso de desarrollo de software para las empresas cubanas. Reporte
de investigaciones del Centro de Estudios de Ingeniera y Sistemas, Cuba. Diciembre 2005.

64

Asesor: Son profesionales que apoyaran con capacitacin al equipo de


programadores en el lenguajes en que se crear la aplicacin bajo mvil.

En la metodologa RUP, todos los participantes del proyecto comparten los mismos
conocimientos y actividades. Deben tener experiencia en desarrollo de software, en
el manejo de lenguaje de modelamiento UML, construccin de bases de datos y
programacin para mviles.
En todo proyecto hay un objetivo general con un resultado principal, para este caso
sera una aplicacin para mviles que permita sistematizar evaluaciones heursticas
sobre usabilidad y calidad del software para cualquier programa que est en el
mercado.
Pero no solo hay un producto que se obtiene, tambin se logran conseguir otros
resultados en el ciclo de vida del proyecto, los cuales son derivaciones de una seria
de actividades que desarrollan los integrantes del equipo de trabajo.
En la siguiente tabla 9, se puede apreciar los artefactos que se deben generar, bajo
la responsabilidad del equipo de trabajo segn los roles de la metodologa RUP.
Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar
ROL
Jefe del proyecto.

Analista

PRODUCTO O ENTREGABLES
Plan de Desarrollo del Software.
Calendarizacin del proyecto
Plan de riesgos
Viabilidad
Propuesta de grado
Especificacin de Casos de Uso.
Ficha propuesta de grado
Documentacin del proceso de software
Plan de Desarrollo del Software.
Calendarizacin del proyecto
Plan de riesgos
Estudio de viabilidad del proyecto
Ficha propuesta de grado
Especificacin de Casos de Uso
Base de datos
Diseo de un modelo instruccional de
contenido en el App
Especificacin de la arquitectura del
software.

65

Desarrolladores

El Diseador Grfico.

Especialistas en pruebas
de software

Diseo Test Heursticos.


Ejecucin y anlisis de los resultados
pruebas del software.
Documentacin del proceso de software
Ficha propuesta de grado
Especificacin de Casos de Uso.
Diseo del sistema: bosquejos y GUI
Diseo de los Instrumentos y seleccin de
las herramientas para las pruebas
Documentacin del proyecto
Desarrollo del prototipo
Desarrollo del App

Modelos de Interfaces de Usuario (color,


tamao de las imgenes, ambientacin,
etc.)
Diseo del sistema: bosquejos y GUI
Diseo de los Instrumentos y seleccin de
las herramientas para las pruebas.
Ejecucin y anlisis de los resultados
pruebas del software.

Fuente: Elaboracin de las autoras

66

Tabla 10. Cronograma de Actividades desarrollo App Heuristic Evaluations

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
19
20

Nombre

Duracin

Inicio

Fin

Predecesoras

Fase De Concepcin
Planear el proyecto
Elaborar plan del desarrollo del App
Elaborar Plan de riesgos
Conformar el equipo de trabajo
Elaborar estudio de viabilidad del
proyecto
Estimar costos del proyecto
Elaborar del Cronograma de
actividades
Elaborar del anlisis de riesgos del
proyecto
Elaborar propuesta de grado
Revisar e imprimir el documento de
propuesta de grado
Establecer funcionalidad del App
Determinar los requisitos de
construccin
Encontrar actores y casos de uso
Priorizar casos de uso
Detallar casos de uso
Diagramar de casos de uso
Analizar la arquitectura del App
Elaborar el diagrama de los mdulos del
App

32d
6d
2d
2d
1d

12/01/2016
12/01/2016
12/01/2016
12/01/2016
14/01/2016

16/02/2016
19/01/2016
13/01/2016
13/01/2016
14/01/2016

3II
3

3d

12/01/2016

14/01/2016

3II

1d

12/01/2016

12/01/2016

3II

1d

12/01/2016

12/01/2016

1d

12/01/2016

12/01/2016

5d

13/01/2016

19/01/2016

2d

12/01/2016

13/01/2016

20d

20/01/2016

16/02/2016

10d

20/01/2016

02/02/2016

3II

5d
3d
2d
3d
3d

06/02/2016
03/02/2016
13/02/2016
06/02/2016
03/02/2016

12/02/2016
05/02/2016
16/02/2016
10/02/2016
05/02/2016

18
13
14
15
13

1d

12/01/2016

12/01/2016

Nombre
21
Analizar las clases
22 Fase De Elaboracin.
23
Disear la arquitectura del App
24
Describir el modelo de datos
25
Describir operaciones / mtodos
26
Describir requisitos especiales
27
Disear la interfaz grfica de usuario
28
Realizar prototipo
Realizar acciones correctivas,
29
preventivas y de mejora del prototipo
30
Elaborar anteproyecto de grado
31 Fase De Construccin.
32
Implementar la arquitectura
33
Generar cdigo fuente de la solucin
Administrar la ejecucin de las pruebas
34
del software
35
Planificar la prueba del software
36
Disear los casos de prueba del software
37
Realizar la prueba del software
38
Evaluar la prueba del software
Realizar acciones correctivas,
39
preventivas y de mejora del prototipo
40 Fase De Transferencia.
41
Elaborar monografa proyecto de grado
42
Sustentacin proyecto de grado

Duracin

Inicio

Fin

Predecesoras

3d
30d
3d
3d
3d
3d
5d
10d

12/01/2016
15/01/2016
15/01/2016
15/01/2016
20/01/2016
20/01/2016
23/01/2016
30/01/2016

14/01/2016
25/02/2016
19/01/2016
19/01/2016
22/01/2016
22/01/2016
29/01/2016
12/02/2016

21
21
23
23
26
27

6d

13/02/2016

20/02/2016

28

30d
47d
5d
30d

15/01/2016
23/02/2016
23/02/2016
02/03/2016

25/02/2016
28/04/2016
27/02/2016
10/04/2016

23II

1d

13/04/2016

13/04/2016

33

1d
1d
3d
3d

13/04/2016
13/04/2016
14/04/2016
17/04/2016

13/04/2016
13/04/2016
16/04/2016
21/04/2016

33
33
36
37

5d

22/04/2016

28/04/2016

38

26d
20d
1d

12/01/2016
29/04/2016
27/05/2016

02/06/2016
26/05/2016
27/05/2016

39
41

68

29
32

Nombre
43
44
45

Elaborar la presentacin final para la


sustentacin del proyecto
Generar el instalador del App
Subir el App Google Play Store

Duracin

Inicio

Fin

1d

12/01/2016

12/01/2016

2d
2d

28/05/2016
01/06/2016

29/05/2016
02/06/2016

Fuente: Las Autoras

69

Predecesoras

42
44

Con la conformacin del equipo de trabajo, no solo viene la responsabilidad de


producir los artefactos propios del proyecto, sino la de cumplir con una tareas que
han sido establecidas en la fases de la metodologa de ingeniera RUP.

7.2.4. Recursos Tecnolgicos Para El Desarrollo De La Aplicacin Mvil.


Para el anlisis, diseo y codificacin del proyecto se har uso del siguiente
software:
MySQL: Sistema de gestin de bases de datos. Es un software libre y el ms
usado para proyecto de poco requerimiento en almacenamiento de informacin.
Es viable para almacenar informacin que es captura por aplicaciones en
ambiente web y bajo mviles, ya que es de alto rendimiento y fiable.
CSS 3: Para el estilo y la presentacin de la GUI, CSS 3 es la opcin perfecta.
Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010. Este ser
utilizado para creacin de documentos, presentacin y el presupuesto del
proyecto.
HTML 5: Para codificacin haremos uso de este lenguaje de programacin,
permite la realizacin de hipertexto, puede ser ledo por diferentes navegados
en diferentes tipos de tecnologa de hardware.
JavaScript: Por la necesidad del proyecto se opt por el lenguaje de
programacin JavaScript, el cual se manejar principalmente para crear pginas
web dinmicas.
PhoneGap o Cordova: Es un programa, que para este proyecto, permitir crear
la herramienta para diferentes tipos de sistemas operativos de mviles como:
iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Palm WebOS, Bada y Symbian con
HTML 5, CSS3 y JavaScript, sin tener problemas en su construccin.
Con el uso de software para la produccin de la aplicacin mvil, viene la utilizacin
de elementos computacionales. Los cuales se pueden apreciar en la tabla 11:

Tabla 11. Equipos de cmputo para la produccin


CONTRAPARTIDA
(ALUMNOS)
Especie

EQUIPO
Porttil Lenovo. Procesador: Intel Celeron
N3050
Sistema Operativo: Windows 10
Memoria: 4 GB
Disco Duro: 500 GB
Pantalla: 14"
Porttil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Grficos Mobile Intel HD con memoria grfica
compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolucin
HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth incorporado
TOTAL

4
Fuente: Las Autoras

7.3.

GESTION DE RIESGOS.

Como todo proyecto que se lleve a cabo, se puede presentar eventualidades que afecten
de forma negativa o positiva en su desarrollo, a esto se le llaman riesgos. En una
planificacin se debe hace un anlisis de los posibles riesgos que se puedan presentar,
documentarlos y establecer: el grado de dao que pueda ocasionar en el proyecto, como
prevenirlos y que hacer en caso que estos aparezcan.
A continuacin en la siguiente matriz de la tabla 12, se identifican algunos riesgos que
normalmente se encuentran cuando se desarrolla un proyecto:

71

Riesgo

Impacto

probabilidad Consecuencia

Falta De Tiempo

No contar con un
buen diseo.

El sistema de gestin
de bases de datos no
es el correcto y no
soporta el volumen
de transacciones.

60%

Definicin de
requerimientos
funcionales errneos

60%

40%

Desconocimiento en
las herramientas de
programacin o uso
de nuevas
tecnologas.
Levantamiento de
informacin pobre e
incoherente
El App presenta fallas
durante su operacin
y funcionamiento.

40%

45%

60%

40%

Acciones
preventivas

Responsable

Realizar todas las


actividades planeadas,
Jefe de proyecto
con anticipacin
Contar un diseador
Analista de sistemas
La programacin grfico con experiencia
y el diseador
no se puede iniciar y realizar el diseo con
grafico
algunos usuarios
Hacer una consulta de
No se pueden
todos los SGBD que
hacer pruebas y
Programadores y
soporte el volumen de
oficializarlo a los
Analista
transacciones para el
usuarios
App
El App no cumple
Levantamiento de
con las
informacin, anlisis de
Programadores y
expectativas de los la informacin y diseo
Analista
usuarios y no se
del App conjuntamente
usa.
con los usuarios
El proyecto se
atrasa.

No hay
programacin del
App

Seleccin del personal


acorde con el proyecto

No se establece
Utilizacin de tcnicas
los alcances y
de recoleccin de datos
limitaciones del
para el anlisis del
proyecto
problema
Mal
Diseo y ejecucin de
funcionamiento del
pruebas de software
App y mala
antes de lanzar el App
imagen de este
al mercado

Seguimiento
Todos los das

Todos los das

Todos los das

Todos los das

Jefe del proyecto y


Analista

Todos los das

Jefe del proyecto y


Analista

Todos los das

Programadores,
Jefe del proyecto y
Analista

Todos los das

Prdida de
documentacin y/u
otros aparatos.

80%
1

Proyecto sin
documentacin,
redisear
documentos y
recoleccin de
datos nuevamente

Hacer copias de
seguridad todos los
das al finalizar las
tareas

Programadores,
Jefe del proyecto y
Analista

Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras
Valores de Impacto: 1. Catastrfico. 2. Crtica. 3. Marginal. 4. Despreciable.

73

Todos los das

7.4.

ELABORACIN DE LOS TEST HEURISTICOS SEGN EL ESTANDAR


ISO 25010 Y PRINCIPIOS DE NIELSEN

En este captulo se explicar, cmo se disearon las evaluaciones por inspeccin


denominado Evaluacin Heurstica. Este mtodo de evaluar fue utilizado
inicialmente por Nielsen y Molich29 y consiste en analizar la aprobacin de la
interfaz grfica del usuario, en base a unos principios de usabilidad mediante la
observacin de varios profesionales expertos en el tema.
Cmo el objetivo general de esta investigacin, es el desarrollo de una herramienta
para automatizar las evaluaciones heursticas de la usabilidad y User Centered
Design (UCD), los criterios o principios tenidos en cuenta para los test son: los 10
principios de Nielsen. Y adicionalmente se trabajar con la norma ISO 25010, la
cual, establece la calidad de los productos de software en base a: inteligibilidad,
aprendizaje, operabilidad, proteccin frente a errores de usuario, esttica.
Accesibilidad. Siendo esta ultima la que se construir el segundo cuestionario que
se encontrar en el App.
Todo software que se construya debe tener encuenta lo siguiente: la aceptacin de
los usuarios que lo van a utilizar, la calidad en el diseo de sus interfaces y el nivel
de accesibilidad. Para lograr un diseado centrado en el usuario (UCD) agradable,
se deben realizar evaluaciones desde el inicio y a lo largo de la construccin del
UCD.
El App Heuristic Evaluations, ofrecer a los usuarios (dueos de proyectos de
desarrollo de software) una herramienta que contar inicialmente tres test
heursticos. Los cuales son:
7.1.1. Construccin del Test Heurstico principios de Nielsen.
Jakob Nielsen, propone 10 principios generales para el diseo de interaccin
humano-computador, llamndolos Heursticas30. Donde son reglas generales de
usabilidad. Si se cumplen estas directrices se puede afirmar que la interfaz grfica
es amigable para los usuarios.
29

Molich R., Nielse J. 1990. Improving a human-computer dialogue. En Communications of the ACM. ACM
Press.
30

Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle,
WA, 1-5 April), 249-256.

El cuestionario o test heurstico, est estructurado en forma de checklist, para hacer


mucho ms fcil la evaluacin por expertos o usuarios del software. Se han tomado
los 10 principios y en cada uno de ellos se han formulado preguntas, donde la
respuesta Si Cumple implica que no existe un problema, la No Cumple que se
presentan falta de usabilidad y No Aplica, indica que el software no hace uso de ese
principio.
Los diferentes principios heursticos establecidos en la tabla No, 13 son tomados de
Nielsen y Tahir 31. Cada pregunta est clasificada de acuerdo a los criterios de los
autores en el test son los que se aprecian en la siguiente Tabla 13.
PRINCIPIO

PREGUNTA

PRINCIPIO 1.
Visibilidad del estado del sistema

Empieza cada pantalla con un ttulo o cabecera que describe su contenido?


Hay un esquema de diseo de iconos consistente y un tratamiento estilstico
por todo el sistema?
Se ilumina o resalta un solo icono al pasar el puntero sobre l?
En los mens, las instrucciones, avisos y mensajes de error, aparecen siempre
en la misma ubicacin?
Hay alguna indicacin del estado de las teclas de Bloq, Num, Bloq. Mays y
Bloq. Despl?
Si las ventanas pop-up (saltan de pronto) son usadas para visualizar mensajes
de error, permite al usuario ver el campo que causa el error?
Despus de que el usuario completa una accin (o grupo de acciones), se
indica si el siguiente grupo de acciones puede ser empezado?
El estado actual de un icono est claramente indicado?
Los tiempos de respuesta son apropiados para las tareas?
Las tareas simples o frecuentes se realizan en menos de un segundo?
Las tareas comunes se realizan entre 2 a 4 segundos?
No son necesarios altos niveles de concentracin y no se requiere estar
recordando la informacin: de 2 a 15 segundos?
Si el usuario debe navegar entre mltiples pantallas, hace el sistema uso de
etiquetas de contexto, mapas de mens, y coloca marcadores como ayuda a la
navegacin.
El aplicativo que est evaluando le permite saber qu actividad se est
ejecutando en ese momento?
El aplicativo le ofrece orientacin en el menor tiempo posible?

PRINCIPI
O 2.
Relacin
entre el
sistema y
el mundo
real.

Los iconos son concretos y familiares al usuario?


Las opciones de men estn ordenadas de la manera ms lgica, segn el tipo
de usuario, los nombres de los tems, y las variables de las tareas?
Corresponden los colores seleccionados a expectativas comunes sobre
cdigos de colores?

31

Nielsen, J., Tahir M. 2002. Usabilidad de pginas de inicio. Anlisis de 50 sitios web. Prentice Hall.

75

PRINCIPIO 3.
Libertad y control por parte del usuario.
PRINCIPIO
4.
Consistenci
ay
estndares

El nombre de las teclas que se referencian en los avisos se corresponde con el


nombre actual de las teclas?
Son los nombres de las rdenes, especficas ms bien que generales?
El lenguaje de comandos permite tanto los nombres completos como las
abreviaciones?
Los trminos que se utilizan en el aplicativo que est evaluando son claros y
coherentes?
El sistema introduce automticamente la alineacin de los puntos decimales?
El sistema introduce automticamente un signo de ($) y los decimales para las
entradas monetarias?
Es posible cambiar el aspecto (look and feel) del sistema?
El usuario puede reducir el tiempo de entrada de datos copiando o modificando
datos existentes?
Si la aplicacin es MDI (Interfaz de Documento Mltiple), las ventanas hijo se
pueden colocar en cascada o composicin?
La aplicacin permite la correccin de caracteres en los campos de entrada de
datos?
Si las listas de mens son largas (ms de siete elementos), el usuario puede
seleccionar un elemento, ya sea moviendo el cursor o usando un cdigo
mnemotcnico del teclado?
El aplicativo permite seleccionar un elemento, ya sea moviendo el cursor o
tecleando un cdigo mnemotcnico?
El aplicativo que est evaluando le permite a usted deshacer o eliminar un
proceso?
El aplicativo le ofrece las opciones de botones como son los de salir, cerrar,
eliminar y volver?
El aplicativo le permite cancelar alguna accin realizada por medio de mensajes
de advertencia?
Existe un men de control en cada ventana de la aplicacin?
Son los mens extensos (muchos elementos en un men) ms que profundos
(muchos niveles de men)?
Si el sistema tiene muchos niveles de men, hay un mecanismo que permita al
usuario volver a los mens previos?
El trabajo que realiza la aplicacin es configurable (fuentes, signos de
puntuacin, colores, lneas)?
Si el sistema usa una interfaz de pregunta y respuesta, el usuario puede volver
a preguntas previas o pasar a cuestiones posteriores
El usuario puede fcilmente retroceder en sus acciones?
El usuario puede salir de la aplicacin desde cualquier parte de ella?
La aplicacin se muestra en el idioma del usuario. En caso contrario el usuario
puede cambiar el idioma por defecto de los mens, mensajes y etiquetas.
Las tareas ms complejas estn divididas en tareas ms simples?
El usuario puede apagar el color codificado automticamente si fuera
necesario?
El usuario puede cambiar el tamao de las imgenes del aplicativo?
El usuario puede cambiar el tamao de los botones del aplicativo?
Se utilizan los mismos nombres en los botones de la aplicacin que est
evaluando?
En la aplicacin los colores son adecuados y coherentes en todos los mdulos
de esta?
El tamao de la letra que se utiliza es persistente en toda la aplicacin?
Ha sido evitado el pesado uso de letras maysculas en la pantalla?

76

PRINCIPIO 5.
Prevencin de errores.

P
R
I
N
C
I
P
I
O
6
.
R
e
c
o
n
o
c
e
r
a
n
t
e
s
q
u
e
r
e
c
o
r
d
a
r
.

Los botones son todos de tamao y forma similar a lo largo de la aplicacin?


Hay menos de 20 tipos de iconos diferentes?
Hay seales visuales para identificar la ventana activa?
Cada ventana tiene un ttulo que la identifica claramente?
En los botones de comando que contienen iconos y texto, este est colocado a
la derecha o debajo del icono?
Los ttulos de los elementos de los submens constan de una palabra o frase
corta?
Los estndares que tiene la aplicacin estn aplicados consistentemente sobre
todos los mens en las pantallas del sistema?
Las listas de opciones de men estn presentadas verticalmente?
Aparecen las instrucciones en lnea en una ubicacin consistente en todas las
pantallas?
Las etiquetas de los campos y los campos estn distinguidas tipogrficamente
(diferentes fuentes)?
Se utiliza un tipo de sonido suave en el entorno grafico de la aplicacin?
Las tcnicas de atraer la atencin son usadas de forma adecuada?
El cdigo de colores que contiene el aplicativo concuerda con su finalidad?
Las rdenes son usadas de la misma forma, y significan lo mismo en todas las
partes del sistema?
Las rdenes son usadas de la misma forma, y significan lo mismo en todas las
partes del sistema?
La estructura del valor de un campo de entrada de datos es consistente de una
pantalla a otra?
La aplicacin le orienta que va a suceder en la ejecucin de un determinado
comando o actividad?
La aplicacin ofrece mensajes de orientacin de acuerdo a la informacin
requerida para prevenir errores?
El aplicativo le ofrece mensajes de advertencia a la hora de culminar un
proceso?
Las opciones de men son lgicas, distintivas, y mutuamente excluyentes?
Las reas protegidas son completamente inaccesibles?
Las reas protegidas o confidenciales son accedidas con passwords
(contraseas)?
Si el sistema muestra mltiples ventanas, es la navegacin entre ventanas
simple y visible?
Ha sido minimizado el uso de teclas cualificadas. (Ctrl, Alt, Shift y command key
en Apple)
Indican las pantallas de entrada de datos y cajas de dilogo el nmero de
espacios disponibles en los campos?
Contienen las pantallas de entrada de datos y cajas de dilogo valores por
defecto cuando es apropiado?
En las entradas de datos, se da al usuario informacin del formato esperado de
los datos?
El sistema completa la entrada parcial inequvoca en un campo de entrada de
datos?
Informa el sistema al usuario cuando se intenta salir o cerrar una ventana, que
hay trabajo sin guardar?
Estn slo los botones necesarios en funcin de la tarea a realizar?
Informa el sistema al usuario ante un error de entrada de datos para realizar la
correccin?
El entorno grafico del aplicativo que est evaluando es constante?

77

PRINCIPIO 7.
Flexibilidad y
eficiencia en el uso.
PRINCIPIO 8.
Diseo esttico y minimalista.

PRINCI
PIO 9.
Ayuda
a los
usuari
os a
recono
cer,
diagno
sticar y
recupe
rarse
de los
errores
.

El aplicativo le evita a usted recordar informacin en los procesos que ejecuta


o realiza?
Usted como usuario debe memorizar informacin para poder manejar el
aplicativo que est evaluando?
La muestra de datos empieza en la esquina superior izquierda de la pantalla?
Los avisos, seales y mensajes estn colocados donde probablemente el ojo
mirar sobre la pantalla?
Los tems han sido agrupados dentro de zonas lgicas y han sido utilizados
encabezamientos para distinguir entre zonas?
Las zonas han sido separadas por espacios, lneas, colores, letras, ttulos en
negrita, lneas de regla o reas sombreadas?
Los campos de entrada de datos obligatorios estn claramente sealados?
Ha sido usado el mismo color para los grupos de elementos relacionados?
Hay buen color y contraste de brillo entre las imgenes y el color de fondo?
Ha sido usada la luz, brillo y colores saturados para enfatizar los datos?
Si el sistema tiene muchos niveles de men o niveles de mens complejos,
tiene el usuario acceso en lnea a un mapa espacial del men?
Todos los datos que el usuario necesita son mostrados en cada paso en una
secuencia de transaccin?
El aplicativo que usted est evaluando potencializa el uso del teclado?
El aplicativo le permite ejecutar la combinacin de teclas para realizar una
accin en l?
Introduce el sistema automticamente ceros?
Ofrece el sistema caminos cortos Siguiente y Anterior para bsquedas o
navegacin?
Cundo el usuario debe introducir datos en una pantalla o caja de dilogo, se
coloca el cursor en el campo en el cual el usuario necesitar?
Los campos de valores evitan la mezcla de caracteres alfabticos y numricos
cuando es posible?
En el aplicativo que se encuentra evaluando existe sobrecarga de informacin?
En el aplicativo existe sobrecarga visual de imgenes y animaciones?
El aplicativo contiene imgenes que aporten informacin al contexto?
La informacin dada por la aplicacin que se est evaluando, apoya al
cumplimiento del objetivo principal de esta?
El sistema usa mltiples dispositivos de entrada, como lo es el movimiento del
ojo y mano?
Los colores de cada icono lo destacan del color de fondo?
Los botones comunes de los dilogos aparecen siempre colocados en el mismo
lugar?
Los objetos estn distribuidos uniformemente en las cajas de dilogo?
Existe siempre en las cajas de dilogo los botones "Aceptar" y "Cancelar"?
Cada pantalla de entrada de datos tiene un ttulo corto, simple, claro y
distintivo?
Los avisos estn expresados de forma afirmativa y hacen uso de la voz activa.
(el sujeto ejerce una accin sobre el objeto)?
Los ttulos breves de los mens son informativos, comunican bastante bien para
lo que sirven?
En la aplicacin los mensajes de error son entendibles e indican que accin
realizar?
El sonido es usado como seal de error?
Los avisos en pantalla son concisos y no ambiguos?

78

PRINCIPIO 10.
Ayuda y documentacin.

Si son usados mensajes de error cmicos, son apropiados e inofensivos para


la poblacin de usuarios?
Los mensajes de error son gramaticalmente correctos?
Los mensajes de error evitan el uso de puntos de exclamacin.
(Escandalizando al usuario)?
Los mensajes de error evitan el uso de palabras violentas y hostiles?
Los mensajes de error evitan un tono antropomrfico (atribucin de cualidades
humanas a cosas naturales o artificiales?.
Si un error es detectado en un campo de datos de entrada, el sistema coloca el
cursor en ese campo o ilumina el error?
Los mensajes de error estn escritos en el idioma del usuario?
Los mensajes de error informan al usuario de la severidad de los errores?
Los mensajes de error sugieren la causa del problema?
El aplicativo que est evaluando ofrece guas de ayuda para el manejo de esta?
La informacin que se encuentra en dicha ayuda es coherente?
Existe algn tipo de ayuda externa a la aplicacin: internet y telfono de
asistencia?
Al pasar con el mouse sobre elementos como mens, cajas de texto, ttulos,
etc. Se muestra la funcin que realizan o lo que requieren?
Es la funcin de ayuda visible? Por ejemplo, un botn etiquetado, AYUDA o un
men especial.
El sistema de ayuda utiliza figuras o grficos frecuentemente?
Est la ayuda disponible pulsando la tecla F1 en cualquier momento?
Es fcil de encontrar la informacin dentro del aplicativo?
El esquema visual del aplicativo est bien diseado?
La informacin del aplicativo es exacta, completa y entendible?
La informacin es relevante?
El aplicativo le indica al usuario cmo hacer dicha tarea?
Le ofrece al usuario un esquema de Navegacin para indicarle donde se
encuentra?
Es fcil acceder y retornar desde el sistema de ayuda?
El usuario puede continuar el trabajo donde lo dej despus de acceder a la
ayuda?

Tabla 13. Principios de Nielsen y las preguntas de evaluacin


Con respecto a la redaccin de las preguntas para el test heurstico de expertos, se
ha tomado el cuestionario realizado por la universidad de Maryland 32 (QUIS. el
cuestionario para la satisfaccin de la interaccin de usuario es un cuestionario
comercia). El cual est diseado en la percepcin del usuario de la satisfaccin de
la usabilidad del software para la evaluacin de aspectos especficos de la interfaz,
de una manera estndar, confiable y vlida.
Adicionalmente, se trabaja tambin con el cuestionario en base al proyecto Xerox
(la empresa Xerox, en 1995 construye checklist con una seria de preguntas que
ayudaran a evaluar aplicaciones o software de acuerdo a los 10 principios de
32

Shneiderman, B. Plaisant, K., 2004. Designing the User Interface Strategies for Effective Human-Computer
Interaction, Addison Wesley.

79

Nielsen) el cual fue modificado por el Dr. Mario Lorenzo Alcal en el proyecto
Medida De La Usabilidad En Aplicaciones De Escritorio. Un Mtodo Prctico33.
Ya teniendo el diseo del cuestionario o test, este pasar a ser almacenado en la
base de datos, la cual se encargar no solo de guardar las pregustas, sino la
respuestas dados por los expertos luego de hacer la evaluacin de forma individual.
La evaluacin que se realizar de manera individual. A cada experto se le asignar
el papel y el escenario que tomar dentro de la valoracin del producto, para que la
evaluacin sea lo ms cercano a la realidad posible. El experto revisar la interfaz
al menos dos veces, fijndose en cada elemento de la misma y evaluando su
diseo, localizacin e implementacin de acuerdo con una lista de heursticas.
7.1.2. Construccin del Test Heurstico ISO 25010.
Dentro del ciclo de vida de desarrollo de cualquier software, los aspectos ms
importantes por cumplir son: la calidad del producto y del proceso. Con el estndar
ISO/IEC 25000 se busca verificar la excelencia. Esta norma proporciona unos pasos
para la utilizacin de las nuevas series de estndares internacionales, llamados
Requisitos y Evaluacin de Calidad de Productos de Software (SQuaRE). Donde el
propsito principal es orientar en el desarrollo de productos de software con
especificaciones y valoraciones de requerimientos de calidad.
Con el estndar ISO 25000 se puede establecer un modelo de calidad y los
procesos a seguir para hacer la evaluacin de los productos de software. Dentro
de esta norma SQuaRE, podemos encontrar cinco divisiones: ISO 2500n: Gestin
de la calidad, ISO 2501n: Modelo de calidad, ISO 2502n: Medida de la calidad, ISO
2503n: Requisitos de calidad y ISO 2504n: Evaluacin de la calidad 34.
Recordando que el propsito principal de este proyecto es hacer un App que sea
herramienta de apoyo para evaluar la usabilidad y la calidad del producto en el
aspecto de los usuarios, por esta razn del estndar 25000, se trabajar con la
ISO/IEC 25010:2011 Modelo de calidad.
Se puede entender la calidad de un producto de software como el grado en que este
satisface las necesidades del cliente logrando as aportar de esta manera un valor.
La ISO/IEC 25010 se encuentra compuesto por ocho caractersticas, las cuales
podemos apreciar en la siguiente figura No.9:

33

Lorenzo, Mario. 2007. Medida De La Usabilidad En Aplicaciones De Escritorio. Un Mtodo Prctico.

34

ISO/IEC 25000:2005. Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation
(SQuaRE) -- Guide to SQuaRE.

80

Figura 9. Caractersticas de la ISO/IEC 25010. Fuente:


iso25000.com(http://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-25010)

Como apreciamos en la figura anterior son ocho criterios y 31 subcriterios que


ayudan a comprobar la calidad de un producto. Para esta investigacin y
construccin del test, se trabajar con la caracterstica Usabilidad y los seis
subcaractersticas: Inteligibilidad, Aprendizaje, Operabilidad, Proteccin frente a
errores de usuario, Esttica y Accesibilidad.
El cuestionario tendr la misma estructura que el test de Nielsen (preguntas
checklist y tres respuestas: si cumple, no cumple y no aplica) y la ejecucin de este
sern por parte de expertos en el tema de usabilidad de software.
Se han construido un total de 28 preguntas clasificadas de acuerdo a cada
caracterstica de usabilidad de la ISO/IEC 25010. Estas las podemos apreciar en la
Tabla 14.

Capacidad
para
reconocer su
adecuacin.

APRENDI
ZAJE
Capacida
d de
aprendiza
je.

INTELIGIBILID
AD

CRITERIO USABILIDAD
ISO/IEC25010

PREGUNTA
La aplicacin que est evaluando le permite cumplir con el
objetivo de esta?
Los objetivos de la aplicacin son claros?
La aplicacin que est evaluando, le ofrece la informacin que
usted necesita para realizar la accin deseada?
La aplicacin que est evaluando, se adapta a las necesidades,
en cuanto a los procesos que usted como usuario necesita?
La aplicacin le ofrece ventanas y enlaces claros?
La aplicacin que usted est evaluando, es manejable y le
ofrece las ayudas necesarias para entenderla?
La aplicacin obliga a memorizar datos, procesos o imgenes
para utilizarla?

81

OPERABILIDAD
Capacidad de
aprendizaje.
ACCESIBILIDA
D

ESTETICA

PROTECCION
FRENTE A
ERRORES DE
USUARIO

Los botones e imgenes que le ofrece la aplicacin son fcil de


entender?
Es Familiar el software con otras interfaces graficas?
Se encuentras Guas de la aplicacin para un mejor uso?
En el aplicativo se presentan imgenes que permitan entender
el contenido?
El aplicativo puede manejarse en los diferentes dispositivos
como son celulares, Tablet y computadoras?
El aplicativo puede manejarse y observarse desde cualquier
navegador?
Existen mensajes de advertencia de errores dentro de la
aplicacin?
Se gua al usuario a entender la informacin que se requiere en
las cajas de textos o formatos que se presentan?
El aplicativo le ofrece ayudas o guas para entender su entorno
y las funciones que posee?
El aplicativo presenta mensajes de advertencia antes de
culminar un proceso?
La interfaz cumple con los colores adecuados y coherentes en
todo el aplicativo?
El tipo de letra que se maneja en el aplicativo est dentro de las
sans serif (verdana, arial, helvtica)?
Le agrada la interfaz que maneja el aplicativo?
Es fcil de entender cmo funciona el aplicativo y las ayudas
que le ofrece a travs de la interfaz grfica?
El aplicativo le ofrece medios para comunicarse con el sistema
y poder exponer sus recomendaciones o fallas?
Las imgenes tienen un tamao indicado?
El color del texto contrasta con la interfaz?
Se puede acceder a la informacin a travs de un lector de
pantalla?
Los sonidos que tiene el aplicativo son molestos?
El aplicativo tiene msica de fondo?
La msica de fondo del aplicativo es molesta?

Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a
la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras

82

8. FASE DE ELABORACION DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS


Esta etapa Incluye lo siguiente: los requerimientos o necesidades del software, el
diseo arquitectnico y las limitaciones del mismo. La fase est enfocada, a
entender el problema y establecer la tecnologa a usar. Identificar los posibles
escenarios de instalacin y utilizacin, comprobando las necesidades de
equipamiento de hardware y su infraestructura.
Como su nombre lo indica, la elaboracin permite establecer: un anlisis,
construccin y profundizacin de los casos de uso conseguidos en la etapa de
concepcin para construir un prototipo totalmente funcional que permita
experimentar el usuario el alcance del desarrollo del App.
A continuacin en los siguientes subcaptulos se explicar cmo fue elaborado el
App Heuristic Evaluatins.

8.1.

DEFINICION DE
EVALUATIONS

LOS

REQUISITOS

DEL

APP

HEURISTIC

En el rea de la ingeniera del software, los requerimientos o requisitos de un


sistema, que en este caso es el App, representan los servicios que ha de ofrecer el
programa y las limitaciones que estn asociadas a su funcionamiento. Dentro de
los requisitos encontramos dos: los funcionales y no funcionales.
Los requerimientos funcionales, son aquellos que expresan las acciones que debe
hacer un software, especificando las entradas y salidas de los datos, la interaccin
que tendr este con otras aplicaciones o sistemas de informacin y cules van a ser
su funcionamiento.
Para el App Heuristic Evaluatins, se ha establecidos los siguientes requerimientos
como se puede apreciar en la tabla No15. En este proceso utilizaremos tres tipos
de prioridades, la N 1, para establecer actividades poco prioritarias, la N 2 para
actividades medianamente prioritarias y la N 3 para actividades muy prioritarias.

83

Tabla 15. Requerimientos funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:


autoras
Numero

RF1

RF2

RF3

RF4

RF5

Requerimiento

Descripcin

El administrador de la
evaluacin ser la nica
persona autorizada para
obtener y observar el
anlisis y los resultados de
las
evaluaciones
aplicadas.

En la App Heuristic Evaluatins el


administrador de la evaluacin ser la
nica persona admitida y capacitada para
observar el anlisis detallado y general
que se obtiene mediante las evaluaciones
aplicadas a usuarios del comn y expertos
del sistema, permitiendo estas evaluar la
usabilidad y la calidad de la plataforma o
S.I.

Prioridad

El administrador de la
evaluacin
deber
registrarse en la App para
iniciar el proceso de
evaluacin.

Para dar inicio a la evaluacin en un


principio
el
administrador
deber
registrarse
en
la
App
Heuristic
Evaluatins. De esta manera podr
registrar el sistema a evaluar y continuar
con el debido proceso de registro de la
evaluacin.

Generacin de los cdigos

Al Administrador del sistema se le


generaran unos cdigos preestablecidos
por la App, los cuales dependern del
nmero de expertos y usuarios del comn
que participaran en las evaluaciones. De
esta manera cada uno de los usuarios
podr ingresar a evaluar el sistema.

Los usuarios expertos y


del comn tendrn un
cdigo para poder realizar
las evaluaciones.

El administrador de la
evaluacin podr repetir
una
vez
ms
la

Para el desarrollo de las evaluaciones


realizadas en la App Heuristic Evaluations,
se proporciona al administrador unos
cdigos los cuales son especiales y nicos
para que los usuarios del comn y
expertos puedan ingresar a realizar las
correspondientes evaluaciones. Cabe
aclara que los cdigos para los usuarios
del comn son distintos que los del usuario
experto.

La App, le permite al usuario administrador


realizar una vez ms, esto quiere decir que
solo se puede aplicar dos veces la misma
evaluacin. Permitiendo que el encargado
del sistema evaluado pueda corregir los
errores encontrados durante la primera

84

apreciacin
instrumentos.

RF6

EF7

EF8

de

los

El administrador de la
evaluacin
tiene
el
beneficio de descargar en
formato PDF el informe de
los resultados.

Los usuarios expertos


debern registrarse en la
App, para poder realizar
las evaluaciones.

El nico rol en la App que


puede iniciar el proceso de
aplicar las evaluaciones
es el Administrador.

evaluacin y corregirlos para observar los


cambios en los resultados y seguir
mejorando en la usabilidad y calidad del
sistema.

La App le permite nica y exclusivamente


al usuario Administrador, poder tener en
formato descargable como lo es PDF cada
uno de los informes que se generan en la
evaluacin. Por lo tanto obtendr 3
informes, ya que se aplicaran 3
instrumentos para la evaluacin de la
calidad y usabilidad del sistema evaluado.

En la App los usuarios expertos se deben


registrar, para realizar las evaluaciones
plateadas para ellos. Esto se debe a que
los usuarios expertos sern los que
evaluaran ms a fondo el sistema y por
tanto pueden que sean evaluadores de
distintos sistemas de informacin.

Aunque en la App existan tres roles muy


distintos, el nico que puede dar inicio al
proceso de aplicar las evaluaciones ser el
administrador, ya que l es el encargado
de administrar la evaluacin y al nico que
se le generara los cdigos y los informes
de cada uno de los instrumentos que sern
aplicados a los otros dos tipos de usuarios
(Expertos y del comn).

Los requerimientos no funcionales, se establecen para definir como debe ser el


software. Hacen referencia a temas como: usabilidad, confiabilidad del programa,
el tiempo de respuesta y precisin, la adaptabilidad a diferentes plataformas, las
interfaces que harn de puente de comunicacin entre la persona y la mquina y
como ltimo algunas restricciones.
Para el App Heuristic Evaluations, se ha establecidos los siguientes requerimientos
no funcionales como se puede ver en la tabla No16, manejando los tres tipos de
prioridades que se mencionaron en la tabla No.15.
Tabla 16. Requerimientos no funcionales del App Heuristic Evaluations. Fuente:
autoras

85

Numero

Requerimiento

Descripcin

Prioridad

RNF1

Usabilidad

El App tiene un manejo sencillo y es totalmente


intuitivo, lo cual permite que sea mucho ms
fcil su manejo.

RNF2

RNF3

Seguridad

Accesibilidad

RNF4

Rendimiento

RNF5

Desempeo

8.2.

El App Proporciona cdigos especiales para los


usuarios expertos y del comn. Adems el
ingreso del usuario administrador y experto es
permitido nicamente mediante un usuario y
contrasea especiales, establecidas por los
mismos.

El App proporciona facilidad en el registro e


ingreso al sistema, adems est desarrollado
para mviles, como celulares o Tablet y se
adapta a las necesidades de la mayora de
tipos de usuarios (Con discapacidad o no).

El App permite manejar gran cantidad de


informacin y de procesarla para realizar los
informes de cada uno de los instrumentos
aplicados, sin presentar algn tipo de problema.

El App permite ser manejado sin ningn tipo de


inconveniente y proporciona los resultados de
las evaluaciones adecuadamente.

DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL APP HEURISTIC EVALUATINS

En el lenguaje de modelado unificado (UML), un diagrama de casos de uso brinda


a los usuarios una imagen que permita comprender de una manera fcil el
comportamiento del sistema y la relacin que existe entre el cliente o usuario y las
funciones de la aplicacin.
En estos diagramas no se puede observar o determinar la relacin que existe entre
los diferentes tipos de usuarios, ya que cada uno de ellos cumple funciones
especficas limitadas por la aplicacin.

86

Estos tipos de diagramas tienen una forma particular de establecer sus relaciones,
las cuales estn dadas por flechas que indican una direccin y las funciones que
cumple dicho usuario, las cuales se pueden diagramar en valos.
A continuacin podemos observar el diagrama de caso de uso del App Heuristic
Evaluations (Figura 10), de una forma general, en donde se puede observar los
diferentes tipos de usuarios y sus funciones (Requerimientos Funcionales).

Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las
Autoras.

8.2.1. Diagrama de caso de uso de usuarios Administrador


En la Figura 11, podemos observar que existe un usuario llamado Administrador, el
cual cumple la funcin principal que es la de registrar el proyecto. En ese momento
el deber especificar la cantidad de evaluadores que se establecern para la
evaluacin, para que luego el App genere automticamente el ID de cada uno de
ellos.

87

Figura 11. Diagrama de caso de uso de usuario Administrador. Fuente: Las


Autoras
Despus, el Administrador podr ingresar a la App, en donde tendr opciones como
lo son: primero, observar las estadsticas que se vallan generando durante el
desarrollo de la evaluacin, permitiendo saber el porcentaje (%) general de las
personas que han contestado, adems los usuarios expertos que han contestado y
los que no lo han hecho y de la misma forma con los usuarios normales de las
evaluaciones.
Adems de ello tiene la opcin de ver los resultados ya sean parciales o finales de
las evaluaciones, en estos se presentara una grfica general y tablas por cada uno
de los criterios, permitiendo saber el porcentaje de cumplimiento de cada criterio en
cada evaluacin.
Tambin tiene la opcin de ver el perfil del proyecto, en donde aparecern datos
como los objetivos, la fecha lmite, el nuero de usuarios que estn evaluando y otros
datos que se ingresaron en el momento de registrar el proyecto.
En la parte de listar ID se podrn observar todos los ID generados por la App para
los distintos tipos de usuarios que se establecieron anteriormente cuando fue
registrado el proyecto. Para los usuarios expertos solo se generara un cdigo o ID
el cual permitir evaluar dicha aplicacin, a diferencia de los usuarios normales los
cuales se generara un ID para cada usuario.
Por ltimo se tendr la opcin de cambiar contrasea si se presenta algn
inconveniente o si as lo requiere el usuario.
88

8.2.2. Diagrama de caso de uso de usuarios experto


En la Figura 12 se presenta el modelo del diagrama de caso de uso para los usuarios
expertos que evaluaran el proyecto registrado, este tipo de usuario deber primero
que todo registrarse en la App Heuristic Evaluations para poder realizar las
evaluaciones que como Experto se le asignaron.

Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras.
Luego de estar registrado el experto puede ingresar a la aplicacin para cumplir con
las dos evaluaciones asignadas. Luego deber ingresar el ID del proyecto el cual
va a evaluar.
Por ultimo deber realizar las evaluaciones que se encuentran disponibles, las
cuales son dos, una que es la de los principios de Nielsen y la otra es la norma ISO
25010. Estas podrn ser aplicadas en el orden que el usuario las quiera realizar.
8.2.3. Diagrama de caso de uso de usuarios
Figura 13 se puede observar el diagrama de caso de uso del usuario Normal, en
donde se establecern las funciones que ese usuario debe cumplir dentro del
aplicativo.

Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras.

En la Este tipo de usuario deber cumplir dos funciones especficas dentro de la


evaluacin, la primera es la de ingresar el ID del proyecto que va a evaluar.

89

Y luego deber realizar la evaluacin establecida por medio de los principios de


Nielsen. De esta manera culmina su funcin en la evaluacin.

8.3.

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES DEL APP HEURISTIC EVALUATINS

Los diagramas de actividades nos permiten ver el proceso del software, mediante
las acciones que realizan los usuarios que interactan con la misma, dando una
idea de las funciones que ellos cumplen y un paso a paso de como lo hacen.
Para este tipo de diagramas se maneja figuras como el rectngulo para establecer
las diferentes actividades que realiza determinado usuario dentro del sistema o el
software.

8.3.1. Diagrama de actividades del usuario administrador


En la figura No.14, se podrn observar las distintas actividades que el usuario
administrador, podr realizar durante el desarrollo de la evaluacin del Aplicativo.
Lo primero que deber hacer el administrador de la evaluacin, es el registro del
proyecto que desea evaluar. Para ello deber llenar los campos requeridos por el
App Heuristic Evaluations, y de esa manera se dar inicio a la evaluacin.

90

Figura 14. Diagrama de actividades del usuario Administrador. Fuente: Las


Autoras.
Luego de ello el administrador podr ingresar al sistema con un usuario y una
contrasea requerida en el registro del proyecto. Despus de esto podr conocer
los ID que fueron establecidos para los distintos usuarios de las evaluaciones. De
esta manera podr entregar a cada usuario el cdigo o ID para que ingrese y realice
las evaluaciones determinadas.
Despus de ello podr estar observando los resultados previos de las evaluaciones
que se vallan ejecutando, tanto de usuarios expertos como usuarios normales.

91

Al momento de culminar el tiempo lmite para realizar las evaluaciones, el


administrador podr observar los resultados finales de las evaluaciones por parte
de los usuarios expertos y/o si lo desean los resultados finales de los usuarios
normales. De esta manera culminara con las actividades dentro de la App Heuristic
Evaluations y podr establecer que falencias presenta su aplicacin mvil o web en
esos momentos.
8.3.2. Diagrama de actividades del usuario experto
En la Figura No.15, se puede observar las actividades que el usuario experto deber
realizar dentro del App Heuristic Evaluations para aplicar las evaluaciones
acertadamente y obtener los resultados de usabilidad y calidad del proyecto que se
desea evaluar. Primero que todo este deber registrarse en el App como usuario
experto, luego de esto podr ingresar al sistema con un usuario y una contrasea
las cuales fueron requeridas en el momento del registro.

Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras.

A continuacin el Experto tendr la opcin de ingresar el cdigo o ID que le asigno


el Administrador para realizar las evaluaciones establecidas. Luego de esto tendr
las opciones de contestar dos evaluaciones, la primera que es los principios de
92

Nielsen y la segunda la ISO 25010. Estas evaluaciones podrn ser realizadas en el


orden que el usuario Experto lo desee.
Luego de ser realizadas las dos evaluaciones el usuario culminara las actividades
que se requeran por parte de l, para evaluar el proyecto que se estableci.
8.3.3. Diagrama de actividades del usuario

Figura 16. Diagrama de actividades del usuario. Fuente: Las Autoras.

Para este tipo de usuario las actividades que se deben realizar son muy limitadas y
muy concisas. Este usuario deber primero ingresar el cdigo o ID del proyecto que
se le asigno para evaluar.
Despus de ello ingresa a contestar el instrumento o la evaluacin de los principios
de Nielsen, culminando de esta manera con las actividades requeridas por la
aplicacin y la evaluacin del proyecto. Todo esto se puede apreciar en la figura
No.16.

93

8.4.

DIAGRAMA DE SECUENCIA UML DEL APP HEURISTIC EVALUATINS

Los Diagramas de secuencia UML, sirven para ver la interaccin de los objetos al
transcurrir un tiempo, se muestra de una manera grfica todos los procesos que
pueden hacer los usuarios con el App Heuristic Evaluations y la base de datos.
8.4.1. Diagrama de secuencia del mdulo de administrador
El mdulo de administrador (Figuras 17, 18 y 19) podemos observar la lnea de
tiempo entre cada procesos y actividad las cuales el usuario hace en el mdulo de
administrador cada proceso las respuestas que esta da, al momento del usuario la
interfaz y la base de datos hace conexin en ellos.

94

Figura 17. Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente:Autoras

95

Figura 18 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras

96

Figura 19 Diagrama de secuencia Modulo de administrador Fuente: Autoras

97

8.4.2. Diagrama de secuencia mdulo de experto


El diagrama de secuencia (Figuras 20, 21 y 22), da a conocer cada uno de los
procesos y las lneas de tiempo del App HEUSRISTIC EVALUATIONS, cada una
de las interacciones entre los objetos.
Cada proceso de los que se encuentra el registro, olvido de contrasea, inicio de
sesin y las respuestas de los mdulos de preguntas, la interaccin del usuario con
el App.

Figura 20 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras

98

Figura 21 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras

99

Figura 22 Diagrama de secuencia Modulo de Experto Fuente: Autoras

8.4.3. Diagrama de secuencia mdulo de usuario


El diagrama de secuencia (Figura 23) nos indica el proceso que hace el usuario
dentro del App HEURISTIC EVALUATIONS, el cual es muy preciso, porque se
puede observar que este usuario, contesta la encuesta la cual permite realizar las
estadsticas para el Diagnostico final.

100

Figura 23 Diagrama de secuencia Modulo de Usuario Fuente: Autoras

8.5.

ESTILO DE PROGRAMACION DEL APP HEURISTIC EVALUATIONS

Para el desarrollo del App, se hace uso del estilo por capas (Figura No. 24). Este
busca separar la logia del negocio de la del diseo. En otras palabras, se aparta la
capa de datos de la capa de presentacin al usuario. En donde la capa de
presentacin es la interfaz grfica que ve el usuario, esto permite que haya un
puente entre el beneficiario y la capa de negocio, es muy importante resaltar que en
la programacin de la capa de presentacin, se debe lograr amigabilidad entre el
software y quien lo usa.
Con la programacin de la capa de negocio, se est estableciendo los
requerimientos funcionales que se obtuvieron en la fase de concepcin del App.
Cuando se requiera visualizar o procesar datos, la capa de negocio har de puente
entre la capa de presentacin y la de datos, logrando que el gestor de bases de
datos almacene o recupere informacin de l.
La capa de datos, ayudar a que toda la informacin que se procesa dentro de la
capa de negocio y que el usuario necesita, sea almacenada en la base de datos

101

Figura 24. Estilo de programacin por capas


Para la construccin del App, se busc realizar una aplicacin mvil hibrida, la cual
consiste, en que en su interior tenga el navegador web del dispositivo. Para ello se
ha utilizado el frameworks jQueryMobile de desarrollo basado en los lenguajes de
programacin web HTML5, CSS y JavaScript.
El frameworks jQueryMobile, combina HTML5 y jQuery y tan solo se requiere el uso
de tres libreras (jquery.mobile-1.0a3.css, jquery-1.5.1.min.js y jquery.mobile1.0a3.min.js), las cuales se deben incluir en la seccin head del archivo HTML. Esto
permite codificar aplicaciones mucho ms rpidas y pueden ser trabajadas en
cualquier plataforma de telfonos inteligentes y tabletas, sin importar el dispositivo
o sistema operativo.
En otras palabras, toda la aplicacin est hecha en HTML5 y luego por medio de un
empaquetador (PhoneGap o como actualmente se llama Cordova) se convierte en
una aplicacin lista para ser usada en un mvil. Cordova hace de intermediario y
traduce las instrucciones a una forma que el dispositivo mvil la pueda entender.

102

8.6.

DISEO DE LA
EVALUATIONS

INTERFAZ

GRAFICA

DEL

APP

HEURISTIC

Luego de establecer los servicios o requerimientos funcionales que ofrecer el App


Heuristic Evaluations, como actividad a seguir es el de establecer el sistema grfico,
el cual permitir que los usuarios puedan acceder a los contenidos y a los test
heursticos de la aplicacin.
Como objetivo propuesto para esta actividad, el grupo de trabajo establece que el
App en cuanto a su interfaz grfica, logre potencializar todos los servicios a los
posibles usuarios de esta aplicacin, de una forma rpida y lo ms sencillo posible.
Para ello el diseo grfico de Heuristic Evaluations, debe lograrse un equilibrio entre
cada uno de los elementos que conforman la interfaz, permitiendo alcanzar una
comunicacin eficaz entre el usuario y el App.
A la hora de desarrollar el ambiente grafico del App, es importante identificar cules
son los elementos que se debern incluir, buscando que estos contribuyan en la
percepcin de los usuarios que utilizaran la aplicacin.
Como todo producto que se comercialice, se busca lograr una excelente primera
impresin, esto se logra con una interfaz visual bien equilibrada y una buena
ubicacin de cada uno de sus elementos que conforman el ambiente grfico.
El color y contraste con el texto y los botones y el tipo de tipografa y tamao
adecuado para la percepcin del ojo humano, son fundamentales a la hora de
trabajar aplicaciones en ambiente mvil.
Si se logra una buena impresin visual esto repercutir en la escogencia de la
aplicacin por parte de los usuarios. A continuacin en los siguientes subcaptulos,
se explicar el proceso de construccin del sistema grafico del App Heuristic
Evaluations.
8.6.1. Color, Tipografa, Botones e Iconos.
Cualquier diseo grfico que se disee sea para pginas web, aplicaciones de
escritorio o mviles, los elementos que siempre encontraremos en ellos son: los
iconos, la tipografa y el color. Estos son utilizados para transmitir un mensaje al
usuario y pueden variar en el tamao y cantidad, todo depende de lo que se desea
mostrar. A continuacin se describen estos tres elementos que fueron usados en el
App Heuristic Evaluations.

Color App Heuristic Evaluations. En los entornos grficos digitales, los


colores se disean de acuerdo a una combinacin de los tres bsicos: el azul, rojo
y verde.

103

En el campo de la computacin, estos se representan por medio de la numeracin


hexadecimal 00 al FF. Para Heuristic Evaluations, el color predominante en la
interfaz grfica, es el Azul (Figura No.25) que en hexadecimal es #1976D2.
El color azul transmite tranquilidad y armona, adems est categorizado como un
color frio, algunos autores como Gair sugieren que el uso de los colores fros (verde,
violeta y azul) da un efecto al usuario de frescura y tranquilidad y adicionalmente
son psicolgicamente relajantes35.

Figura No. 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes:
Autoras
Con el color azul y acompaado con el blanco, se busc lograr transmitir al usuario
una mayor concentracin, adems de ofrecer sensaciones de serenidad, optimismo,
credibilidad corporativa, relajacin, confianza y credibilidad.
Heuristic Evaluations, adicionalmente del color azul, hace uso del negro, blanco y
gris. De acuerdo a Goethe en su publicacin sobre la teora de los colores, indica
que el uso de estos colores refleja sencillez, elegancia, sobriedad y neutralidad para
el humano.

35

Gair. A. 1997. El Dibujo una Gua Completa. Emiratos rabes Unidos. Parragn.

104

Figura No. 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras

Tipografa App Heuristic Evaluations.


Heuristic Evaluations por su particularidad, requiere el uso de texto para poder ser
utilizado por los usuarios. As que la importancia de seleccionar una adecuada
fuente y tamao para trasmitir la informacin, es de especial atencin, lo que
ayudara a asegurar el xito en el mercado de las Apps.
Si hablamos de fuentes en el mundo del desarrollo de software, estaremos
pensando en el tipo de letra. Y en la actualidad hay una gran infinidad de estas,
algunas ya predeterminadas en el sistema operativo y otras fuentes tipogrficas
estn listas para ser descargadas del internet de forma gratuita.

105

Figura No. 27. Ejemplos de Tipografas.


Para seleccionar la tipografa adecuada para el App de este proyecto, se tuvo en
cuenta que el diseo ya sea para ambiente web o para mvil, presentan limitaciones
que complican la realizacin del bosquejo grafico que llevar el programa.
Una limitacin, es la variedad de tipografas que traen ya instaladas en los sistemas
operativos y navegadores. Aunque en las ltimas versiones de estos ya los
incluyen.
Jakob Nielsen en los estudios realizados sobre la usabilidad, nos indica que la
fuente a utilizar para el diseo de ambientes grficos computacionales es la Sans
Serif, ya que estas mejoran la legibilidad al usuario en la pantalla. Por esto Heuristic
Evaluations hace uso de la fuente Arial (ver Figura No.28), la cual pertenece a la
familia de Sans Serif.
Otro criterio de usabilidad que est cumpliendo Heuristic Evaluations, es el no hacer
uso de texto en imgenes (gif o jpg), a excepcin del logo, el cual identifica el App.
Porque la carga de estos archivos en el browser, requieren un tiempo y esto hace
que la nitidez no sea la adecuada para el ojo humano. Por esta razn el texto es
creado desde las hojas de estilo del CSS 3.
Heuristic Evaluations hace uso de la tcnica responsive design, la cual se usa en la
actualidad y permite tener diseo adaptados a las diferentes plataforma
tecnolgicas: Tablet, PC y Smartphone. Esto se hace a travs de uso de hojas de
estilos en CSS 3, logren que las imgenes y la fuente se ajuste a diferentes tamaos
sin distorsionar el mensaje que se transmite.

106

Figura No. 28. Tipografa Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras
Iconografa App Heuristic Evaluations.
Uno de los elementos del diseo grfico ms importantes en un software y que
ayuda a transmitir informacin, son los Iconos. Los cuales hacen uso de imgenes
y estas se deben disear de una manera simple y que sea fcil de distinguir.
Para lograr el triunfo en el mundo del software, es muy importante conseguir una
buena primera impresin. El usuario es ms fcil de convencer, si se logra construir
unos componentes visuales que sean del gusto de estos.
Para ello es importante tener presente que la aplicacin Heuristic Evaluations, es
un producto ms en Google Play Store, la cual es la tienda oficial de App para
Android, y que se encontrar al lado de muchos otras aplicaciones y que pueden
ser competencia del que se est creando.
El icono de presentacin o de lanzamiento del App Heuristic Evaluations, est
diseado desde la simplicidad, buscando la sencillez y ser reconocido por la
funcionalidad o servicio que ofrece. Se hace uso de ilustracin, lo cual mejorar
visibilidad del icono. No se utiliza efectos, ni brillos en el diseo y est trazado de
forma plana (ver Figura No.29).

107

Figura No. 29. Icono de presentacin del App Heuristic Evaluations. Fuente:
Autoras
Botones del App Heuristic Evaluations.
Los botones son usados en la interfaz grfica de una aplicacin, como un elemento
que ayuda a la persona a ejecutar una accin dentro de ella. Estos pueden ser
diseados con bordes e imgenes o bordes con texto. Son programados ya sean
que se activen con el tacto o por medio del puntero del mas dando click.
El App Heuristic Evaluations, hace uso de botones con texto y con un aspecto visual
volumtrico en forma rectangular, que ayuda a orientar al usuario a qu hacer con
estos. Son consistentes en todas las plantillas, en una posicin centrada y visible
para quien los est mirando.
El texto dentro del botn indica claramente el tipo de accin a realizar, de acuerdo
a una programacin ya previamente establecida.

Figura No. 30 Botones del App Heuristic Evaluations. Fuente: Autoras

108

8.6.2. Estructura del Sistema de Navegacin del App Heuristic Evaluations


Cuando se inicia el proceso de disear la aplicacin se debe pensar en la flexibilidad
de la estructura de la misma. Por eso es importante bosquejar un sistema de men
que permita el usuario la posibilidad de una mayor interaccin con el App y una
navegacin intuitiva.
Para la construccin de un sistema de navegacin, es necesario seleccionar
elementos compatibles para la estructura. Estos, ayudaran a los usuarios del App
obtener la posibilidad de usarlos adecuadamente y llegar al contenido deseando.
El App Heuristic Evaluations, ha establecido que se tendr tres perfiles de usuarios:
administrador, experto y usuario de evaluacin. Los dos primeros se han diseado
dos diferentes sistemas de navegacin (barra de men y botones de accin).
El primero tiene un men que logra acceder a cinco funcionalidades diferentes:
estadsticas, resultados, listado ID, perfil proyecto y cambio de contrasea (ver
figura No. 31). Lo cual hace la necesidad de utilizar varias pginas de contenido y
funcionalidad, es por eso, que para lograr una adecuada navegacin para el
administrador del App, se ha seleccionado la lineal con jerarqua (ver figura No. 32).
Donde todas las interfaces estn organizadas jerrquicamente en niveles, pero
dentro de cada nivel se establecen como listas, logrando que el usuario de la
aplicacin pueda recorrer todas las interfaces en un mismo nivel sin que este tenga
que salir de l.

Figura No. 31. Sistema de Navegacin por Barra de Men del Administrador del
App Heuristic Evaluations

109

Estadisticas

INICIO

Resultados
Listado ID
Perfil del Proyecto
Contrasea
Cerrar Sesin
Figura No.32. Sistema de Navegacin Lineal con Jerarqua del App Heuristic
Evaluations. Fuente: Autores
El panel del men de Heuristic Evaluations (ver figura No.33), hace uso de un patrn
de diseo que permite tener varios elementos de navegacin de nivel superior y a
la vez se conserva la superficie de la pantalla central. Esto permite hacer una
superposicin y el panel contina contrado y fuera de la vista de quien utiliza el
App. Este vuelve a aparecer siempre y cuando el usuario presiona el botn inicio

Navegacin de
Nivel Superior
Superficie Pantalla
Central

Figura No. 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores

110

8.6.3. Diseo de la Base de Datos Heuristic Evaluations.


Para hacer el diseo de la base de datos, se tuvo que establecer cules eran los
requerimientos que se deban cumplir en el App, en base a esto, se construye la
base de datos en tres etapas (ver figura No. 34) las cuales ayudan al propsito, que
es tener una estructura que soporte todas los test heursticos que se aplican a
diferentes proyectos.
La creacin de la base de datos, se inici con la etapa del diseo conceptual de la
misma, donde se logra determinar toda la informacin de los test heursticos que
ser soportada por una estructura, donde no se depende de la tecnologa para
crearla, ni que sistema de gestin de bases de dato se trabajara, ni se sabe qu
tipo de bases de datos podr ser (orientada a objetos, red, relacional, jerrquica,
etc.). Lo que se busc en esta etapa fue la de lograr un modelo de alto nivel a travs
del uso de la tcnica modelo entidad/interrelacin (entity-relationship).
Como segunda etapa encontramos el diseo lgico de la base de datos. Ya
teniendo el resultado del diseo conceptual, que en este caso es el modelo
entidad/interrelacin de la base de datos, este se transform en un modelo
relacional (ver Figura No.35), donde se convierte las entidades en tablas, los
atributos en campos, identificando las claves primerias y forneas, las relaciones nm se convierten en tablas de vinculacin compuestas. Y como ltima etapa fue la
seleccin del sistema de gestin de bases de datos, que para este proyecto se ha
decidido trabajar con software libre, utilizando phpMyAdmin, que es una
herramienta escrita en PHP, la cual se maneja para la administracin de Mysql a
travs de internet.

Figura No. 34. Etapas para la creacin de la base de datos de Heuristic


Evaluations. Fuente: Autores

111

PhpMyAdmin, es compatible con una amplia gama de operaciones de Mysql como:


la gestin de bases de datos relaciones, tablas, columnas, relaciones, ndices,
usuarios, permisos etc. Potencializa el uso de cualquier sentencia SQL.

Figura No. 35. Base de Datos de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores

112

9. PRUEBA DEL SOFTWARE APP HEURISTIC EVALUATIONS.

Una vez que se ha terminado de generar el cdigo correspondiente del App


Heuristic Evaluatins, se llega a la ltima etapa del desarrollo, la cual es la prueba.
La prueba o Testing, es un proceso, donde se busca descubrir errores de
funcionalidad, rendimiento, compatibilidad, usabilidad, navegabilidad, etc. Una
buena prueba de software es aquella que tiene una alta probabilidad de lograr
encontrar errores no halado en el momento de la codificacin.
En esta ltima etapa se realizaron pruebas para comprobar el correcto
funcionamiento de la App y poder ofrecerla al pblico y con un nivel de confianza
mucho ms alto. Por ello se realizaron cinco tipos de Testing (ver figura No.36), de
las cuales cada una de ellas tena caractersticas distintas y enfocaban diferentes
aspectos de la App, siendo esto la base fundamental para aprobar su debido
funcionamiento.
Este tipo de pruebas fueron realizadas por las cuatro autoras del proyecto,
permitiendo evaluar todo el aplicativo de manera detallada por cada una de ellas,
con el fin de corregir errores ortogrficos, de programacin, de vista, de contexto,
de grficos, etc. Adems de ello, se implementaron diferentes tipos de dispositivos
como lo son Tablet y celulares, permitiendo de esta manera observar el
funcionamiento de la App.
Para poder realizar este tipo de pruebas se implement principalmente la evaluacin
a la plataforma Ryca del ITFIP, estableciendo un lmite de 4 usuarios expertos y 80
usuarios normales, con los cuales que verificara el correcto funcionamiento de la
App. Adems de ello se realizaron las pruebas en distintos lugares del municipio del
Espinal y en tiempos relativamente iguales, permitiendo evaluar la eficiencia de todo
el App.
PRUEBAS DEL
SOFTWARE

PRUEBAS
UNITARIAS

PRUEBAS
DE
INTEGRACION

PRUEBAS
DE
CARGA

PRUEBAS
DE
RENDIMIENTO

Figura No. 36. Pruebas del Heuristic Evaluations

113

PRUEBAS
DE
SEGURIDAD

9.1.

PRUEBAS UNITARIAS

Gracias a este tipo de pruebas se logr establecer muchas cualidades de la App,


como lo fueron los colores utilizados, el tipo de letra, la ntida de cada uno de los
textos en las evaluaciones, las cajas de texto que contenan mensajes de
advertencia y la secuencia correcta de la numeracin de cada pregunta en las
diferentes evaluaciones.
Pero adems se presentaron falencias en diferentes aspectos como lo son:
Entorno grfico: Como se puede observar en la figura No. 37, en el perfil del
proyecto en algunos botones de la App no se poda visualizar correctamente
y completamente las palabras que correspondan. Una grave problemtica
para cualquier tipo de usuario, ya que no podra entender el funcionamiento
de dicho botn y puede causar errores o descreditar la aplicacin.

Figura No. 37. Error de grafico de escritura en la interfaz grafica

Errores ortogrficos: Durante esta prueba se pudo observar en la figura No.


38, la presencia de errores ortogrficos, como lo fue la falta de tildes, comas

114

y palabras mal escritas. Una problemtica muy grande en cuanto a la


escritura correcta que debe tener todo tipo de aplicativo.

Figura No.38. Error ortogrfico en la interfaz grafica


Graficas de la App: Cuando se estaba realizando la prueba, se pudo observar
que en algunos dispositivos mviles (figura No.39) se presentaban
problemticas en la visualizacin de la grfica de estadsticas general de
cada uno de los instrumentos aplicados. Adems, en algunos dispositivos se
presentaron problemas con el calendario que aparece al momento de
registrar un proyecto por parte del usuario administrador.

Figura No. 39. Error de salida de datos en ambiente grfico.

115

9.2.

PRUEBAS DE INTEGRACION

Durante estas pruebas de integracin se pudo establecer la eficiencia de la App en


cuanto a los ID que se generaban, ya que eran los correctos a la hora de evaluar la
plataforma y le permita al usuario administrador saber que ID an no haba sido
utilizado y por lo tanto poder establecer el personal que estaba a cargo de dicha
evaluacin (figura No. 40).
Adems de ello se logr concluir que la numeracin de las preguntas para cada uno
de los instrumentos eran las adecuadas, y se generaban de forma correcta
dependiendo de la evaluacin que se iba a realizar y el tipo de usuario que la
realizara. Este aspecto fue uno de los ms importantes a la hora de realizar la
prueba del software ya que se requera esencialmente que funcionara a la
perfeccin.
Como falencia se estableci que en la parte de los resultados los porcentajes del
instrumento ISO eran distintos a los que se deban llevar con respecto a la aplicacin
de la evaluacin. Esto causo una gran problemtica, ya que no se podra lograr el
objetivo principal de esta evaluacin, el cual es obtener un informe estadsticos de
la usabilidad y la calidad de la plataforma Ryca. Problema que fue resulto ms
adelante por las desarrolladoras de la App.

Figura No. 40. Prueba de Generacin ID para pruebas de Usabilidad

116

9.3.

PRUEBAS DE CARGA

Durante este tipo de prueba se pudo establecer que la velocidad de banda ancha
que se requiere para poder realizar las diferentes evaluaciones que tiene el App es
como mnimo de 54Mbps, ya que durante las pruebas que se realizaron se present
muchos inconvenientes en este aspecto y por ello cuando se realizaban las
evaluaciones, estas se detenan frecuentemente y se impeda su correcta
finalizacin.
Adems de esto se requiere de una red que no est saturada, ya que algunas de
las pruebas fueron realizadas dentro de la institucin de educacin superior ITFIP y
se logr establecer que se presentaron problemticas para poder contestar las
evaluaciones.

9.4.

PRUEBAS DE RENDIMIENTO

Durante el desarrollo de las pruebas realizadas a la App se logr establecer que


esta tena un rendimiento favorable para los distintos tipos de usuarios que se
manejaban dentro de la evaluacin, ya que les permita realizar de manera
adecuada, fcil y moderna los diferentes instrumentos que contiene la App. Aunque
en un principio se tenan problemas para la carga de los instrumentos del usuario
experto, ya que a la hora de ingresar el ID este era validado correctamente pero las
preguntas no cargaban en la App, luego se logr establecer que esto era problema
de los WebService en PHP y se solucion de manera correcta y adecuada por parte
de las desarrolladoras de la App.
Adems de esto el rendimiento que se tena en cuanto a validar datos e ingresar los
resultados de las evaluaciones a la Base de Datos fue muy eficiente. Se puede decir
que se realizaba este tipo de procesos en tiempo real, claramente si se contaba con
la velocidad de internet requerida por la App. Gracias a esto no se presentaban
problemticas de retraso de informacin y el usuario administrador de la evaluacin,
poda estar actualizado de los distintos instrumentos que eran contestados, el
nmero de usuarios que contestaban y los resultados actuales de la evaluacin que
estaba siendo aplicada.

117

9.5.

PRUEBAS DE SEGURIDAD

Este tipo de pruebas estn relacionadas con la seguridad que se maneja en todo el
App para la realizacin de las diferentes evaluacin, por ello se implementaron
contraseas para el usuario administrador y el experto (figura No. 41), adems de
ello se utilizan los diferentes ID las cuales son nicos para cada tipo de usuario,
permitiendo esto tener una mayor seguridad en cada evaluacin que se desea
realizar.
Adems de ello se implementa un registro de la evaluacin por parte del usuario
administrador el cual contiene el nombre de usuario y contrasea nicos para cada
uno. Por otro lado el usuario experto tambin debe ser registrado, por lo cual tendr
su nombre de usuario y su contrasea nicos dentro de la evaluacin. Todo esto
brinda mayor seguridad a la hora de realizar las evaluaciones de los diferentes
aplicativos.

Figura No. 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios

118

La App brinda adems seguridad en la base de datos (figura No.42) ya que no se


pueden visualizar las contraseas que se registraron por parte de los usuarios
administradores y expertos, porque se encuentran encriptadas, lo cual brinda mayor
seguridad a los usuarios de las evaluaciones. Sin contar que este tipo de usuarios
pueden recuperar sus contraseas mediante el correo que fue proporcionado
durante su registro, ofreciendo de esta manera la posibilidad de un manejo mucho
ms seguro y completo por parte de los diferentes usuarios que manejan la App.

Figura No. 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de
gestin de bases de datos
Despus de realizar las pruebas del App Heuristic Evaluations, se procedi a subirlo
en la cuenta de Google Play Store (la cual se compr por parte de las autoras) el
correspondiente .apk desde la cuenta de desarrollador de google, permitiendo as
que cualquier usuario puede acceder a esta y utilizarla.

119

CONCLUSIONES
Como captulo final de esta monografa se mencionar las conclusiones principales
a las que llegaron el equipo de trabajo durante el desarrollo del software. Estas son:
El proyecto ha logrado llevar a cabo cada uno de los objetivos establecidos y
respectando el cronograma de trabajo planteado en la Planeacin.
Como producto para ser comerciable, Heuristic Evaluatins logra ser una idea
innovadora, con un gran campo de accin en el mercado de desarrollo de
software para verificacin de la aceptacin del cliente. Ya que la mayora de las
herramientas que permiten sistematizar test de calidad de software estn hechas
en formatos como Excel y alguna que otra en ambiente de escritorio.
Luego de una revisin documental exhaustiva y de tomar decisiones grupales,
podemos concluir que el uso de tecnologa web HTML5, CSS3 y JavaScript
fueron necesarias para el desarrollo del App Heuristic Evaluatins. Ya que estas
tres herramientas potencializan el desarrollo de aplicaciones mviles logrando
construir aplicaciones hibridas.
Se puede concluir que cada una de las tecnologas usadas para la programacin
de Heuristic Evaluatins fueron las apropiadas, pues se consigui construir una
App que cumple con los criterios de usabilidad, la ISO 25010 y la aceptacin de
los usuarios.
Heuristic Evaluatins, se desarroll bajo la metodologa RUP, siguiendo cada
una de las etapas que propone esta, viabilizando un progreso ordenado a travs
de sus procesos y actividades. Asimismo, cada uno de los artefactos propuestos
al principio se lograron cumplir al igual que la documentacin de la monografa.
El software Heuristic Evaluatins ofrece las funcionalidades necesarias para ser
utilizado como una herramienta para la prueba o evaluacin de calidad de una
aplicacin de acuerdo a los criterios de usabilidad (principios de Nielsen) y la
ISO 25010, dentro de la comunidad de programadores.
Durante las pruebas ejecutadas para verificar la funcionalidad del producto, la
aplicacin mostro un excelente desempeo bajo diferentes dispositivos mviles
y realizando cada una de los requerimientos funcionales propuestos. Es de
indicar que para que el App tenga un 100% de funcionalidad y que no se demore

120

cargando o almacenando los datos, se debe tener una velocidad de banda ancha
mnimo de 54Mbps.
El desarrollo de Heuristic Evaluatins, no fue una labor sencilla, para ello las
autoras hicieron una revisin documental de la norma ISO 25000 y los principios
de Nielsen. Adems de una formacin en diferentes lenguajes de programacin
y maquetacin para construccin de aplicaciones mviles.
Finalmente, se puede decir que Heuristic Evaluatins es 100% competitivo con
las actuales herramientas que son usadas para evaluar la calidad de una
aplicacin y permite adems ser un instrumentos con fines educativos para la
enseanza de como hace uso de test heursticos que miden la usabilidad y la
ISO 25010.

121

RECOMENDACIONES
Para un buen uso de la App Heuristic Evaluatins se debe tomar algunas medidas
o recomendaciones las cuales sern de mucha ayuda para poder realizar las
evaluaciones de manera fcil, rpida y ordenada. Por ello se recomienda lo
siguiente:
Contar con el uso de un dispositivo tecnolgico ya sea Tablet o Celular de
ltima tecnologa y con caractersticas fsicas y lgicas favorables, ya que
esto permite un manejo mucho ms rpido de la App.
Contar con el uso de una amplia banda ancha para que la App se maneje de
manera rpida y eficiente durante la realizacin de las evaluaciones.
Tener un equipo de trabajo responsable y cumplido que se comprometa con
la realizacin de las evaluaciones para poder obtener una muestra favorable
y realizar unas estadsticas completas.
Tener un equipo de cmputo que le permita descargar de maneja rpida y
correcta el informe de las estadsticas que se encuentra en la pgina de la
App HEURISTIC EVALUATIONS.

122

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