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Nota de Aceptacin
Jurado
Jurado
DEDICATORIA
Dedico este proyecto a mi Madre Nohora Len de Snchez (QEPD), que ha sido mi
ejemplo de vida y protectora. A mis compaeras de trabajo Claudia Patricia Guzmn y
Martha Isabel Baldion W., las cuales en los ltimos aos han sido mis mentoras en el
campo de la investigacin.
Mg. Nayibe Soraya Snchez Len
Este proyecto es dedicado a mis padres Rosa Delia Vargas Munar y Sabino Moreno
Prada, quienes con su esfuerzo y sacrificio han logrado que hoy en da pueda ser una
gran persona y una gran profesional.
Dios los bendiga.
Tec. Angie Lorena Moreno Vargas
Dedico este proyecto a mi padre Hctor Daz Galindo, el cual me ha ayudado y apoyado
Con esfuerzo y dedicacin en cada uno de los pasos en los cuales doy, A las diferentes
personas que me han apoyado (mi familia y amigos), en los proyectos futuros en el campo
de investigacin.
Tec. Mnica Daz Molina
AGRADECIMIENTOS
En primer lugar, dar gracias a Dios por habernos guiado y acompaado durante
toda la formacin como Tecnlogas en Gestin Informtica.
Gracias a nuestra universidad ITFIP institucin de educacin superior por
acompaarnos en toda nuestra formacin.
Gracias cada uno de nuestros padres que nos acompaaron y nos brindaron las
fuerzas para no desistir, apoyando cada momento y decisin que tomamos.
Gracias a la vicerrectora acadmica en cabeza de la doctora Isabel Ortiz Serrano
y el magster Bruno Eliseo Ramrez. Por su ayuda, para la realizacin de este
proyecto de desarrollo tecnolgico y de innovacin.
A nuestra directora de grado la Ingeniera Melissa Rivera Guzmn, por sus consejos
y sabidura compartida en nuestra formacin, siendo nuestra voz de mando y
fortaleza, sin ella este proyecto no habra sido llevado a cabo.
Adems agradecer a nuestra docente y compaera de trabajo en este proyecto la
Mg. Nayibe Soraya Snchez Len, por su acompaamiento, entrega, dedicacin y
confianza durante el desarrollo del proyecto. Gracias por confiar en nuestras
capacidades y por guiarnos en este camino de emprendimiento y aprendizaje.
Gracias a las doctoras: Claudia Patricia Guzmn y Martha Isabel Baldion Waldron,
por compartir sus experiencias y ensearnos el mundo de la investigacin. A los
ingenieros de sistemas Jos Luis Rodrguez Galeano y Darwin Eduardo Guzmn
Amaya, por sus enseanzas en el campo del desarrollo de App. Y por ltimo al
doctor Fernando Aranda por su acompaamiento en este proyecto.
Muchas gracias.
CONTENIDO
1.
INTRODUCCIN ......................................................................................... 16
2.
OBJETIVOS ................................................................................................. 19
3.
3.1
4.
JUSTIFICACIN ................................................................................................... 22
5.
5.1.
5.2.
USABILIDAD ......................................................................................................... 28
5.5.
NORMA ISO/IEC................................................................................................... 35
5.7.
6.
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
7.
7.1.5.2.
8.
8.1.
8.2.
8.6.
9.
9.1.
9.2.
9.3.
9.4.
9.5.
LISTA DE TABLAS
LISTA DE FIGURAS
10
11
GLOSARIO
12
13
RESUMEN
Con la evolucin de la tecnologa, ha surgido una nueva tendencia en el desarrollo
de software, pasando de aplicaciones de escritorio a las de ambiente web y mvil,
logrando que ingresen personas con diferentes condiciones fsicas y cognitivas y
accedan a ellas, por ende el nivel de la calidad de estos programas, deben ser
excelente, ya que hay un variado nmero de usuarios con necesidades, habilidades
y destrezas complejas. El propsito de esta investigacin adems de comprender
los criterios que se deben tener para desarrollar software usable, fue el desarrollo
de una herramienta para automatizar las evaluaciones heursticas de la usabilidad
y User Centered Design (UCD) para aplicaciones web y mviles desde diferentes
puntos de vista.
Como paradigma metodolgico para la investigacin se ha utilizado el mixto
(cualitativo-cuantitativo), con la utilizacin de mtodos y tcnicas de indagacin. La
investigacin ha sido descriptiva-propositiva. Para el desarrollo de la aplicacin
mvil, el equipo de trabajo tomo la decisin de programar bajo el paradigma
metodolgico orientado a objetos y la metodologa que guio el desarrollo del
proyecto, es la RUP (Rational Unified Process). La investigacin desarrollada
gener como resultados tres instrumentos para hacer evaluaciones heursticas y
una aplicacin mvil que incluir estos test y lo resultados estadsticos para
determinar el nivel de cumplimiento de la ISO25010 y los principios de usabilidad
de Nielsen. Entre lo que pudimos concluir Heuristic Evaluations, es una aplicacin
mvil que permite ser una herramienta para evaluar y entregar resultados
estadsticos de diferentes principios y estndares de usabilidad.
Palabras clave: RUP, Nielsen, ISO25010, Usabilidad, Calidad, Mvil
14
ABSTRACT
With the evolution of technology, there has been a new trend in the development of
software, from desktop applications to mobile web environment, making entering
people with different physical and cognitive conditions and access to them, thus the
level quality of these programs should be excellent, as there are a number of users
with varied needs, abilities and complex skills. The purpose of this research further
to understand the criteria that must be taken to develop usable software was the
development of a tool to automate heuristic evaluations of usability and User
Centered Design (UCD) for web and mobile applications from different points of
view.
Methodological research paradigm has been used mixed (qualitative and
quantitative), with the use of methods and techniques of inquiry. The research was
descriptive-propositional. For the development of the mobile application, the team
took the decision to schedule under the methodological object-oriented paradigm
and methodology that guided the development of the project is the RUP (Rational
Unified Process). The research developed three instruments generated as results
for heuristic evaluations and a mobile application that include these test and
statistical results to determine the level of compliance with the ISO25010 and
usability principles of Nielsen. Between what we could conclude Heuristic
Evaluations, it is a mobile application that can be a tool to assess and deliver
statistical results of different principles and standards of usability.
Keywords: RUP, Nielsen, ISO25010, Usability, Quality, Mobile
15
1. INTRODUCCIN
Con la aparicin del internet y los dispositivos mviles, el desarrollo del software
transaccional para procesos de las empresas ha venido evolucionando y abrindose
espacios en la nube, a tal punto que algunos usuarios no necesariamente requieren
estar fsicamente en una compaa para comprar productos, ya lo puede hacer
desde la comodidad de la casa y por medio del celular o Tablet.
Este desarrollo en ambiente web y mvil, ha logrado que muchas ms personas con
diferentes condiciones fsicas y cognitivas puedan acceder a ellas, por ende el nivel
de la calidad de este, debe ser muy bueno, ya que es un variado nmero de
personas con necesidades, habilidades y destrezas complejas.
Cuando hablamos de calidad para los usuarios, se debe pensar en que estos tengan
la satisfaccin de usarlo en cualquier momento bajo las condiciones que ellos estn.
Que no se les impida o dificulte el uso de sistemas computacionales.
Productos tecnolgicos y comestibles antes de ser lanzados al mercado pasan por
un riguroso proceso de certificacin de calidad, los programas de cmputo deben
ser evaluados y aprobados por los usuarios y expertos para verificar no solo su
funcionalidad, sino la satisfaccin de usarlos por quienes lo adquieren.
Segn la ISO 9000 el termino de calidad lo define como el grado en el que un
conjunto de caractersticas inherentes cumple con los requisitos1. El software,
como producto de consumo masivo por obligacin debe ser evaluada su eficacia, y
as determinar, el grado de cumplimiento a los requerimientos y necesidades de los
usuarios.
Esta monografa de trabajo de grado en tecnologa en gestin informtica, est
orientado al desarrollo de una aplicacin bajo mvil que permita ser una
herramienta, para automatizar las evaluaciones heursticas en el campo de la
usabilidad y el User Centered Design (UCD) para software y App desde el punto de
vista del usuario y experto. Este desarrollo tecnolgico (software) llevar el nombre
HEURISTIC EVALUATIONS, que significa evaluaciones heursticas.
HEURISTIC EVALUATIONS, surge como resultado del aprendizaje en el espacio
acadmico del programa de soluciones web del ciclo propedutico de ingeniera de
sistemas, donde ser aprendi la importancia de construir aplicaciones en ambiente
1
ISO. Sistemas de gestin de la calidad Conceptos y vocabulario. Norma Internacional ISO 9000,20
00.
16
ISO/IEC 9126-1. 2003 Ingeniera de Software Calidad del producto. Consulta: 22 de Enero del 2016.
17
18
2. OBJETIVOS
Realizar una investigacin documental del estado del arte de las mtricas de
evaluacin heursticas para usabilidad y calidad del software en aplicaciones
web y mviles.
19
A. Holzinger, Usability engineering methods for software developers, Communications of the ACM, vol. 48,
pp. 71-74, 2005.
20
21
4. JUSTIFICACIN
Desde que el hombre descubri el fuego y los beneficios que este les ofreci, se
despert en la humanidad la necesidad de crear herramientas, dispositivos,
aparatos, etc., que los ayudar a mejorar sus labores diarias y la calidad de vida.
De esta ola de invenciones, aparecen maquinas calculadoras como la del francs
Blaise pascal en 1642 que resolvan procesos de clculos bsicos. Pero el hombre
no solo se conform con procesos matemticos elementales, requera mucha mayor
eficiencia y en el XIX llega Charles Babbage con la primera computadora analtica.
En la actualidad encontramos una gran variedad de dispositivos electrnicos para
diferentes necesidades, no solo para procesos matemticos, hay tecnologa para el
ocio, en la agricultura, educacin, para apoyar los procesos transaccionales de
grandes empresas, en el campo de la medicina se ha logrado crear aparatos que
ayudan a la recuperacin y funcionalidad del cuerpo humano.
Todo este desarrollo de hardware no ha venido solo, para que estos aparatos
funcionen, requieren de software que los ayude a administrar la parte fsica y la
informacin que se utiliza para los procesos. Igual que la parte electrnica de los
dispositivos digitales ha evolucionado, el programa de computador ha sido igual. Se
inici con sistemas operativos bsicos a aplicaciones que administran grandes
volmenes de informacin sea en texto o multimedial.
Se puede decir que tanto el hardware como el software se han tomado casi todos
los campos de la actividad de las personas, llegando a que el ser humano depende
crticamente de estos inventos.
Es tanta la dependencia, que grandes
organizaciones, sus decisiones para lograr sus objetivos y la supervivencia de la
misma dependan de los resultados que generan las aplicaciones transaccionales.
Por esta razn en los ltimos aos se ha venido concientizando de la necesidad de
realizar aplicaciones o software de buena calidad antes de lanzarlas al mercado.
No solo se piensan en cumplir con la funcionalidad y llegar a los resultados, sino
que todos los procesos para el anlisis, diseo y desarrollo cumplan con unos
criterios de calidad que logren la aprobacin de los usuarios4.
Cuando se habla de la calidad del software, es en pensar en una complicada
integracin y cumplimiento de diferentes factores, elementos, instrumentos y
M. Estayno, G. Dapozo, L. Cuenca Pletch, C. Greiner, 2009. Modelos y Mtricas para evaluar Calidad de
Software. XI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computacin. San Juan, Argentina.
22
McCall, J.A. ; Richards, P.K. ; Walters, G.F. Nov. 1977. Factors in Software Quality. Vols I, II, III. NTIS ADAO49-014, 015, 055.
23
ministerio de salud y proteccin social de agosto del 2014, indica que hay 1121.274
de individuos registrados con una discapacidad. Esto indica que estas personas
quedan excluidas de algn modo a tener acceso a la informacin y actividades que
normalmente lo hace una persona que no presenta ninguna incapacidad.
El propsito del proyecto es desarrollar un App que por medio de evaluaciones
heursticas sistematizadas, indique el cumplimiento de usabilidad y la satisfaccin
de los usuarios de cualquier programa de computador. Para los profesionales de la
ingeniera del software es importante tener recursos tecnolgicos que les ayude en
el proceso de verificacin de la calidad de sus productos, ya que eso ayuda a lograr
una buena eficiencia, eficacia y satisfaccin de lo que desarrollan.
Se puede establecer que este proyecto es viable debido a que se dispone de
recursos fsicos, conocimiento y competencias por parte de los autores y
herramientas de desarrollo necesarias para la realizacin del mismo, as tambin se
tiene libre acceso a literatura e investigaciones relacionados con la usabilidad y UCD
para dar sustentacin al desarrollo del App.
24
5.
5.1.
MARCO TERICO
INTERACCIN PERSONA-ORDENADOR.
25
es
su
relacin
la
con
el
Interaccin
diseo
de
interaccin
Persona-Ordenador
Segn ellos, los cinco primeros problemas deberan ser resueltos de manera
inmediata.
Con el pasar del tiempo se ha demostrado que estos actores intelectuales estaban
en los cierto a gran escala en muchas de sus observaciones. Pero no son suficientes
para resolver todos los problemas es cuanto a usabilidad e intercambio de
informacin hay entre humanos y ordenadores.
En 1971 Wilfred J. Hansen en su libro User Engineering Principles for Interactive
Systems (Principios de la ingeniera de usuario para sistemas interactivos) Realiza
una lista de 4 principios para el diseo de sistemas interactivos, estos son:
1. Conocer y entender a los usuarios que manejen el sistema
2.Minimizar la memorizacin, sustituyendo la entrada de datos por la seleccin de
tems, usando nombres en lugar de nmeros, asegurndose un comportamiento
predecible y proveyendo acceso rpido a informacin prctica del sistema.
3. Optimizar las operaciones mediante la rpida ejecucin de operaciones comunes,
la consistencia de la interfaz y organizando y reorganizando la estructura de la
informacin basndose en la observacin del uso del sistema.
4. Facilitar buenos mensajes de error, crear diseos que eviten los errores ms
comunes, haciendo posible deshacer acciones realizadas y garantizar la integridad
del sistema en caso de un fallo de software o hardware.9
5.2.
26
Interaccin
Persona-Ordenador
11
Pedro Luis Alfonzo. Revisin de modelos para evaluar la calidad de productos Web. Experimentacin en
portales bancarios del NEA. 2012
27
5.3.
USABILIDAD
12
28
Libertad y control por parte del usuario: El producto debe permitir salidas
rpidas o de emergencia y correccin o repeticin de acciones dentro de su
sistema.
29
13
30
14
15
31
Recorrido Cognitivo.
Recorrido de Usabilidad Plural.
Recorrido Cognitivo con Usuarios.
Inspeccin de estndares
Evaluacin Heurstica.
32
16
33
5.4.
USABILIDAD EN COLOMBIA
34
5.5.
NORMA ISO/IEC
18
19
Mario Carvajal-Juan Saab 2010 Lineamientos y metodologas en Usabilidad para Gobierno en lnea
Gissela Peralta 2011 5 consejos sobre usabilidad dados por expertos
20
21
22
35
II)
III)
IV)
V)
36
37
o
o
o
o
o
38
o
o
5.6.
39
5.7.
JUMP, Desarrollo de software. Ciclo de vida RUP (Rational Unified Process) 2011
40
24
41
Fase de Inicio: el propsito de esta es definir el alcance del proyecto con los
diferentes interventores, identificando los riesgos del proyecto, proponiendo una
visin general de la arquitectura de software y produciendo un plan de las
respectivas fases de la metodologa y creacin del software con las respectivas
iteraciones posteriores.
5.8.
42
43
6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN
6.1.
TIPO DE INVESTIGACIN.
El tipo de investigacin del presente proyecto de grado es la DescriptivaPropositiva25. Donde inicialmente se har una recopilacin de informacin
proveniente de distintas fuentes de informacin: internet, libros, artculos,
congresos, normas, estndares, etc. Posteriormente, se analizar lo recopilado con
el objetivo de establecer los criterios y preguntas, con los cuales se construirn los
cuestionarios que sern diseados en el App. Luego se proceder a proponer el
diseo la aplicacin (App mvil), como herramienta tecnolgica, para ser puesta al
servicio de usuarios, la cual evaluara la usabilidad y la calidad de cualquier
(software) sistema de informacin automatizado, por medio de test heursticos.
Para el desarrollo de la aplicacin mvil, el equipo de trabajo resuelve programar
bajo el paradigma metodolgico orientado a objetos y la metodologa que guiara el
desarrollo del proyecto, es la RUP (Rational Unified Process).
6.2.
LINEA DE INVESTIGACIN
Para llevar a cabo este proyecto y cumplir con los procedimientos que se
establecieron desde el programa acadmico de tecnologa en gestin informtica,
se ha tomado la lnea de investigacin: Desarrollo del Software26.
6.3.
25
Del Rincon, D.; Arnal, J.; Latorre A.; Sans, A. 1995. Tcnicas de investigacin en ciencias sociales. Madrid:
Dykinson.
26 ITFIP Institucin de Educacin Superior del Espinal Tolima. 2012. Registro Calificado Ciclos Propeduticos
del programa de Tecnlogo en gestin Informtica.
27
Hurtado, Jacqueline. 2006. El proyecto de investigacin (cuarta edicin). Bogot. Ediciones Quirn Sypla.
44
6.4.
METODOLOGA
RUP
45
47
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
48
7.1.
49
50
51
52
Tabla 2 Descripcin y cuantificacin de los equipos de uso propio (en miles de $).
53
TOTAL
CONTRAPARTIDA
(ALUMNOS)
Especie
EQUIPO
Porttil Lenovo. Procesador: Intel
Celeron N3050
Sistema Operativo: Windows 10
Memoria: 4 GB
Disco Duro: 500 GB
Pantalla: 14"
Porttil Toshiba de 14" 6GB 1TB |
L45-C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Grficos Mobile Intel HD con
memoria grfica compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con
resolucin HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth
incorporado
$ 1.119.000.oo c/u
$ 2.179.900.oo c/u
TOTAL
$ 6.597.800.oo
Fuente: Elaboracin de las autoras
JUSTIFICACIN
TOTAL
$ 90.000
$ 90.000
$ 160.000
$500.000
Hospedaje, transporte y
alimentacin
para
encuentros y congresos de
TIC
Hosting, Dominio y Bases
de datos
Cartucho a Color
Fotocopias Publicaciones
Servicio Internet
Carpetas Blancas
Carpetas Azules Oficio
CDs
Memorias USB
Empastada Trabajos
TOTAL
Para el almacenamiento de la
informacin y acceso a la base de
datos del App HEURISTIC
EVALUATIONS
Para los Documentos
Para los Documentos
Consultas Bibliogrficas y Emails
Para los Documentos
Para los Documentos
Entrega de Memorias del Proyecto
Presentacin de la Ponencia
Para la Monografa
55
$2.000.000
$256.890
$ 300.000
$ 50.000
$ 100.000
$ 5.000
$ 9.000
$ 25.000
$ 30.000
$ 100.000
$
3.715.890.oo
TOTAL
Efectivo Especie
Tcnicas
en
Soluciones
Web
Programacin
en HTML 5
120
$ 800.000
$3.200.000
Diseadora
Grafica
Diseo en
computacin
Photoshop,
Gimp y
CorelDraw
expresar
ideas
mediante un
lenguaje
visual,
psicologa del
color,
semitica,
tipografa
Direccin de
Proyectos de
Software y
Analista de
Sistemas
Usabilidad y
Estndares
ISO
30
$1.500.000
$1.500.000
90
$2.500.000
$7.500.000
90
$1.400.000
$4.200.000
Nayibe
Magister
Soraya
Snchez
Len
Melissa
Rivera
Guzmn
RECURSOS
Contrapartida
Ingeniera
de
Sistemas Experta
Temtica
TOTAL
$16.400.000.oo
56
$ 10.313.690.oo
$ 16.400.000.oo
Fotocopias
Encuestadores
Tabulacin en Excel
JUSTIFICACION
Para la realizacin
de las encuestas,
que para este caso
sera 3 instrumentos
diferentes.
Son las personas
que ayudaran a la
realizacin de las
encuestas con una
muestra de 156
personas.
Se les paga por hora
que dure la encuesta
Persona que se
encargar de realizar
la tabulacin de las
encuestas
CANTIDAD
COSTO
UNITARIO
2340
COSTO
PARCIAL
$ 50
$ 117.000
24 Horas
$ 20.000/H
$ 480000
24 horas
$ 20.000/H
$ 480000
TOTAL
$ 1.077.000
57
Esto es solo para un software, as que, cada vez que se desee evaluar una
produccin tecnolgica, se debe tener en cuenta el personal para realizarla y los
costos de su ejecucin.
7.1.5.2.
Como toda inversin que se haga, se busca lograr beneficios por lo adquirido, por
ende, para este proyecto se han determinado dos clases de beneficios: tangibles e
intangibles. En la tabla No.6 podemos encontrar los beneficios tangibles
econmicos que acarrea el uso del App en una evaluacin heurstica a nivel de
software, estas son:
Tabla 6. Costo para la ejecucin y tabulacin de evaluaciones heursticas con el
App. (En miles de $)
MATERIAL/HUMANO
Fotocopias
Encuestadores
Tabulacin en Excel
BENEFICIOS
CANTIDAD
No se requiere tener
fotocopias,
se
contestara
los
instrumentos desde
el App Heuristic
Evaluations, donde
las respuestas se
guardaran en la
bases de datos que
estar en un servidor
en internet.
No se requiere tener
personas que estn
encuestando, con el
App
Heuristic
Evaluations,
los
usuarios/evaluadore
s lo pueden hacer
solos y en lnea.
El App Heuristic
Evaluations,
est
diseado no solo
para almacenar las
respuestas
de
quienes
evalan,
sino que hace el
clculo de cuantos
58
COSTO
UNITARIO
COSTO
PARCIAL
$0
$0
$0
$0
$0
$0
se van a encuestar,
tabula las repuestas
y
genera
las
estadsticas en un
archivo plano de
formato .PDF.
TOTAL
$0
Luego de realizar los costos con el uso del APP para las evaluaciones heursticas
del software, se puede apreciar que sale a CERO pesos, cada vez que se desea
verificar si un programa est cumpliendo con la Usabilidad, la ISO 25000 y User
Centered Design (UCD) para software.
Ahora bien, los beneficios intangibles que ofrece el App Heuristic Evaluations son
los siguientes:
Mejora en el tiempo para el desarrollo y tabulacin de evaluaciones heursticas,
para verificacin de cumplimiento en la Usabilidad, la ISO 25000 y User
Centered Design (UCD) en software que se estn desarrollando.
Ahorro en insumos, cero usos de papel, para la construccin de los instrumentos
que permitirn realizar las evaluaciones heursticas. No se requiere personal
para su ejecucin y recoleccin de datos.
Incremento en la productividad para el desarrollo del software. Ya no es
necesario establecer actividades para la comprobacin en el cumplimiento en la
Usabilidad, la ISO 25000 y User Centered Design (UCD). Con el uso del App,
el personal encargado de las pruebas del software, en pocos das aplicara las
evaluaciones y el Heuristic Evaluations, le entregara en pocos minutos los
resultados de estadsticos en un formato .XLS o .PDF descargable.
Ms tiempo para la Depuracin del software. Con el uso del App Heuristic
Evaluations, el tiempo invertido en la aplicacin de encuestas, puede ser
enfocado para el rediseo de la GUI y revisin de la usabilidad en el producto
que se est desarrollando.
Reduccin en errores. Como seres humanos tendemos a equivocarnos en la
realizacin de procesos dentro de los sistemas de informacin, y estos
generalmente tiene un costo econmico. Logrando la disminucin en los errores
59
7.2.
Todo proyecto que se inicie, debe estar basado en una planificacin de los
procesos, donde de acuerdo a la metodologa establecida se establecen los
integrantes del equipo de trabajo, las tareas a llevar a cabo y los artefactos que se
deben entregar en el plan.
App Heuristic Evaluations, es un proyecto de ingeniera de software por lo cual se
debe escoger una metodologa de acuerdo al producto por construir. Para este caso
se trabajara bajo la RUP (Rational Unified Process), cuyas fases sern llevadas a
cabo por el equipo de trabajo.
60
61
3.7
3.8
4.
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
App Heuristic Evaluations, se llevar a cabo de acuerdo a las fases que trabaja la
metodologa RUP, la cual en cada una de ellas se establecen interacciones que
permitirn llegar al objetivo general establecido en el proyecto.
La tabla 8, se puede apreciar las fases, los artefactos que se producen en cada una
de ellas y los responsables de estas.
Tabla 8 Plan de fases del proyecto
FASES
Fase De Concepcin
DURACIN
EN
SEMANAS
ARTEFACTOS
62
RESPONSABLE
1.
2.
Fase De Elaboracin.
3. Fase De Construccin.
4. Fase De Transferencia.
Propuesta de grado
Jefe del
Especificacin
de
proyecto,
Casos de Uso.
Analista Y
Ficha propuesta de Desarrolladores
grado
Documentacin
del
proceso de software
Especificacin
de
Casos de Uso
Base de datos
Diseo de un modelo
instruccional de
contenido en el App
Especificacin de la
Analista Y
arquitectura
del
Desarrolladores
software.
Diseo Test
Heursticos.
Documentacin del
proceso de software
(Anteproyecto)
Modelos de Interfaces
de Usuario (color,
tamao
de
las
imgenes,
ambientacin, etc.)
Ejecucin y anlisis de
los resultados pruebas
del software.
Analista,
Base de Datos en
Especialistas
en
Mysql.
pruebas de
Codificacin
o
software,
Desarrollo
del
Desarrolladores
y
prototipo
Diseo
de
los Diseador Grfico.
Instrumentos
y
seleccin
de
las
herramientas para las
pruebas
Cuenta google play
store
Jefe del
Sitio web para el App.
proyecto,
Analista Y
Desarrolladores
63
28
Lpez Trujillo, y. Andr Ampuero, M.: Roles en el Proceso de desarrollo de software para las empresas cubanas. Reporte
de investigaciones del Centro de Estudios de Ingeniera y Sistemas, Cuba. Diciembre 2005.
64
En la metodologa RUP, todos los participantes del proyecto comparten los mismos
conocimientos y actividades. Deben tener experiencia en desarrollo de software, en
el manejo de lenguaje de modelamiento UML, construccin de bases de datos y
programacin para mviles.
En todo proyecto hay un objetivo general con un resultado principal, para este caso
sera una aplicacin para mviles que permita sistematizar evaluaciones heursticas
sobre usabilidad y calidad del software para cualquier programa que est en el
mercado.
Pero no solo hay un producto que se obtiene, tambin se logran conseguir otros
resultados en el ciclo de vida del proyecto, los cuales son derivaciones de una seria
de actividades que desarrollan los integrantes del equipo de trabajo.
En la siguiente tabla 9, se puede apreciar los artefactos que se deben generar, bajo
la responsabilidad del equipo de trabajo segn los roles de la metodologa RUP.
Tabla 9. Perfiles del equipo de trabajo y los artefactos a entregar
ROL
Jefe del proyecto.
Analista
PRODUCTO O ENTREGABLES
Plan de Desarrollo del Software.
Calendarizacin del proyecto
Plan de riesgos
Viabilidad
Propuesta de grado
Especificacin de Casos de Uso.
Ficha propuesta de grado
Documentacin del proceso de software
Plan de Desarrollo del Software.
Calendarizacin del proyecto
Plan de riesgos
Estudio de viabilidad del proyecto
Ficha propuesta de grado
Especificacin de Casos de Uso
Base de datos
Diseo de un modelo instruccional de
contenido en el App
Especificacin de la arquitectura del
software.
65
Desarrolladores
El Diseador Grfico.
Especialistas en pruebas
de software
66
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
19
20
Nombre
Duracin
Inicio
Fin
Predecesoras
Fase De Concepcin
Planear el proyecto
Elaborar plan del desarrollo del App
Elaborar Plan de riesgos
Conformar el equipo de trabajo
Elaborar estudio de viabilidad del
proyecto
Estimar costos del proyecto
Elaborar del Cronograma de
actividades
Elaborar del anlisis de riesgos del
proyecto
Elaborar propuesta de grado
Revisar e imprimir el documento de
propuesta de grado
Establecer funcionalidad del App
Determinar los requisitos de
construccin
Encontrar actores y casos de uso
Priorizar casos de uso
Detallar casos de uso
Diagramar de casos de uso
Analizar la arquitectura del App
Elaborar el diagrama de los mdulos del
App
32d
6d
2d
2d
1d
12/01/2016
12/01/2016
12/01/2016
12/01/2016
14/01/2016
16/02/2016
19/01/2016
13/01/2016
13/01/2016
14/01/2016
3II
3
3d
12/01/2016
14/01/2016
3II
1d
12/01/2016
12/01/2016
3II
1d
12/01/2016
12/01/2016
1d
12/01/2016
12/01/2016
5d
13/01/2016
19/01/2016
2d
12/01/2016
13/01/2016
20d
20/01/2016
16/02/2016
10d
20/01/2016
02/02/2016
3II
5d
3d
2d
3d
3d
06/02/2016
03/02/2016
13/02/2016
06/02/2016
03/02/2016
12/02/2016
05/02/2016
16/02/2016
10/02/2016
05/02/2016
18
13
14
15
13
1d
12/01/2016
12/01/2016
Nombre
21
Analizar las clases
22 Fase De Elaboracin.
23
Disear la arquitectura del App
24
Describir el modelo de datos
25
Describir operaciones / mtodos
26
Describir requisitos especiales
27
Disear la interfaz grfica de usuario
28
Realizar prototipo
Realizar acciones correctivas,
29
preventivas y de mejora del prototipo
30
Elaborar anteproyecto de grado
31 Fase De Construccin.
32
Implementar la arquitectura
33
Generar cdigo fuente de la solucin
Administrar la ejecucin de las pruebas
34
del software
35
Planificar la prueba del software
36
Disear los casos de prueba del software
37
Realizar la prueba del software
38
Evaluar la prueba del software
Realizar acciones correctivas,
39
preventivas y de mejora del prototipo
40 Fase De Transferencia.
41
Elaborar monografa proyecto de grado
42
Sustentacin proyecto de grado
Duracin
Inicio
Fin
Predecesoras
3d
30d
3d
3d
3d
3d
5d
10d
12/01/2016
15/01/2016
15/01/2016
15/01/2016
20/01/2016
20/01/2016
23/01/2016
30/01/2016
14/01/2016
25/02/2016
19/01/2016
19/01/2016
22/01/2016
22/01/2016
29/01/2016
12/02/2016
21
21
23
23
26
27
6d
13/02/2016
20/02/2016
28
30d
47d
5d
30d
15/01/2016
23/02/2016
23/02/2016
02/03/2016
25/02/2016
28/04/2016
27/02/2016
10/04/2016
23II
1d
13/04/2016
13/04/2016
33
1d
1d
3d
3d
13/04/2016
13/04/2016
14/04/2016
17/04/2016
13/04/2016
13/04/2016
16/04/2016
21/04/2016
33
33
36
37
5d
22/04/2016
28/04/2016
38
26d
20d
1d
12/01/2016
29/04/2016
27/05/2016
02/06/2016
26/05/2016
27/05/2016
39
41
68
29
32
Nombre
43
44
45
Duracin
Inicio
Fin
1d
12/01/2016
12/01/2016
2d
2d
28/05/2016
01/06/2016
29/05/2016
02/06/2016
69
Predecesoras
42
44
EQUIPO
Porttil Lenovo. Procesador: Intel Celeron
N3050
Sistema Operativo: Windows 10
Memoria: 4 GB
Disco Duro: 500 GB
Pantalla: 14"
Porttil Toshiba de 14" 6GB 1TB | L45C4206S
Modelo L45-C4206S.
Procesador Intel Core i5-5200U.
Memoria RAM de 6GB.
Disco duro de 1TB.
Grficos Mobile Intel HD con memoria grfica
compartida.
Pantalla TFT de 14 pulgadas con resolucin
HD.
Sistema operativo Windows 8.1.
3 puertos USB y Bluetooth incorporado
TOTAL
4
Fuente: Las Autoras
7.3.
GESTION DE RIESGOS.
Como todo proyecto que se lleve a cabo, se puede presentar eventualidades que afecten
de forma negativa o positiva en su desarrollo, a esto se le llaman riesgos. En una
planificacin se debe hace un anlisis de los posibles riesgos que se puedan presentar,
documentarlos y establecer: el grado de dao que pueda ocasionar en el proyecto, como
prevenirlos y que hacer en caso que estos aparezcan.
A continuacin en la siguiente matriz de la tabla 12, se identifican algunos riesgos que
normalmente se encuentran cuando se desarrolla un proyecto:
71
Riesgo
Impacto
probabilidad Consecuencia
Falta De Tiempo
No contar con un
buen diseo.
El sistema de gestin
de bases de datos no
es el correcto y no
soporta el volumen
de transacciones.
60%
Definicin de
requerimientos
funcionales errneos
60%
40%
Desconocimiento en
las herramientas de
programacin o uso
de nuevas
tecnologas.
Levantamiento de
informacin pobre e
incoherente
El App presenta fallas
durante su operacin
y funcionamiento.
40%
45%
60%
40%
Acciones
preventivas
Responsable
No hay
programacin del
App
No se establece
Utilizacin de tcnicas
los alcances y
de recoleccin de datos
limitaciones del
para el anlisis del
proyecto
problema
Mal
Diseo y ejecucin de
funcionamiento del
pruebas de software
App y mala
antes de lanzar el App
imagen de este
al mercado
Seguimiento
Todos los das
Programadores,
Jefe del proyecto y
Analista
Prdida de
documentacin y/u
otros aparatos.
80%
1
Proyecto sin
documentacin,
redisear
documentos y
recoleccin de
datos nuevamente
Hacer copias de
seguridad todos los
das al finalizar las
tareas
Programadores,
Jefe del proyecto y
Analista
Tabla 12. Matriz de riesgos para el desarrollo del proyecto. Fuente: Las autoras
Valores de Impacto: 1. Catastrfico. 2. Crtica. 3. Marginal. 4. Despreciable.
73
7.4.
Molich R., Nielse J. 1990. Improving a human-computer dialogue. En Communications of the ACM. ACM
Press.
30
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle,
WA, 1-5 April), 249-256.
PREGUNTA
PRINCIPIO 1.
Visibilidad del estado del sistema
PRINCIPI
O 2.
Relacin
entre el
sistema y
el mundo
real.
31
Nielsen, J., Tahir M. 2002. Usabilidad de pginas de inicio. Anlisis de 50 sitios web. Prentice Hall.
75
PRINCIPIO 3.
Libertad y control por parte del usuario.
PRINCIPIO
4.
Consistenci
ay
estndares
76
PRINCIPIO 5.
Prevencin de errores.
P
R
I
N
C
I
P
I
O
6
.
R
e
c
o
n
o
c
e
r
a
n
t
e
s
q
u
e
r
e
c
o
r
d
a
r
.
77
PRINCIPIO 7.
Flexibilidad y
eficiencia en el uso.
PRINCIPIO 8.
Diseo esttico y minimalista.
PRINCI
PIO 9.
Ayuda
a los
usuari
os a
recono
cer,
diagno
sticar y
recupe
rarse
de los
errores
.
78
PRINCIPIO 10.
Ayuda y documentacin.
Shneiderman, B. Plaisant, K., 2004. Designing the User Interface Strategies for Effective Human-Computer
Interaction, Addison Wesley.
79
Nielsen) el cual fue modificado por el Dr. Mario Lorenzo Alcal en el proyecto
Medida De La Usabilidad En Aplicaciones De Escritorio. Un Mtodo Prctico33.
Ya teniendo el diseo del cuestionario o test, este pasar a ser almacenado en la
base de datos, la cual se encargar no solo de guardar las pregustas, sino la
respuestas dados por los expertos luego de hacer la evaluacin de forma individual.
La evaluacin que se realizar de manera individual. A cada experto se le asignar
el papel y el escenario que tomar dentro de la valoracin del producto, para que la
evaluacin sea lo ms cercano a la realidad posible. El experto revisar la interfaz
al menos dos veces, fijndose en cada elemento de la misma y evaluando su
diseo, localizacin e implementacin de acuerdo con una lista de heursticas.
7.1.2. Construccin del Test Heurstico ISO 25010.
Dentro del ciclo de vida de desarrollo de cualquier software, los aspectos ms
importantes por cumplir son: la calidad del producto y del proceso. Con el estndar
ISO/IEC 25000 se busca verificar la excelencia. Esta norma proporciona unos pasos
para la utilizacin de las nuevas series de estndares internacionales, llamados
Requisitos y Evaluacin de Calidad de Productos de Software (SQuaRE). Donde el
propsito principal es orientar en el desarrollo de productos de software con
especificaciones y valoraciones de requerimientos de calidad.
Con el estndar ISO 25000 se puede establecer un modelo de calidad y los
procesos a seguir para hacer la evaluacin de los productos de software. Dentro
de esta norma SQuaRE, podemos encontrar cinco divisiones: ISO 2500n: Gestin
de la calidad, ISO 2501n: Modelo de calidad, ISO 2502n: Medida de la calidad, ISO
2503n: Requisitos de calidad y ISO 2504n: Evaluacin de la calidad 34.
Recordando que el propsito principal de este proyecto es hacer un App que sea
herramienta de apoyo para evaluar la usabilidad y la calidad del producto en el
aspecto de los usuarios, por esta razn del estndar 25000, se trabajar con la
ISO/IEC 25010:2011 Modelo de calidad.
Se puede entender la calidad de un producto de software como el grado en que este
satisface las necesidades del cliente logrando as aportar de esta manera un valor.
La ISO/IEC 25010 se encuentra compuesto por ocho caractersticas, las cuales
podemos apreciar en la siguiente figura No.9:
33
34
ISO/IEC 25000:2005. Software Engineering -- Software product Quality Requirements and Evaluation
(SQuaRE) -- Guide to SQuaRE.
80
Capacidad
para
reconocer su
adecuacin.
APRENDI
ZAJE
Capacida
d de
aprendiza
je.
INTELIGIBILID
AD
CRITERIO USABILIDAD
ISO/IEC25010
PREGUNTA
La aplicacin que est evaluando le permite cumplir con el
objetivo de esta?
Los objetivos de la aplicacin son claros?
La aplicacin que est evaluando, le ofrece la informacin que
usted necesita para realizar la accin deseada?
La aplicacin que est evaluando, se adapta a las necesidades,
en cuanto a los procesos que usted como usuario necesita?
La aplicacin le ofrece ventanas y enlaces claros?
La aplicacin que usted est evaluando, es manejable y le
ofrece las ayudas necesarias para entenderla?
La aplicacin obliga a memorizar datos, procesos o imgenes
para utilizarla?
81
OPERABILIDAD
Capacidad de
aprendizaje.
ACCESIBILIDA
D
ESTETICA
PROTECCION
FRENTE A
ERRORES DE
USUARIO
Tabla 14. Criterios y Preguntas para evaluar la calidad del software de acuerdo a
la ISO/IEC25010. Fuente: Autoras
82
8.1.
DEFINICION DE
EVALUATIONS
LOS
REQUISITOS
DEL
APP
HEURISTIC
83
RF1
RF2
RF3
RF4
RF5
Requerimiento
Descripcin
El administrador de la
evaluacin ser la nica
persona autorizada para
obtener y observar el
anlisis y los resultados de
las
evaluaciones
aplicadas.
Prioridad
El administrador de la
evaluacin
deber
registrarse en la App para
iniciar el proceso de
evaluacin.
El administrador de la
evaluacin podr repetir
una
vez
ms
la
84
apreciacin
instrumentos.
RF6
EF7
EF8
de
los
El administrador de la
evaluacin
tiene
el
beneficio de descargar en
formato PDF el informe de
los resultados.
85
Numero
Requerimiento
Descripcin
Prioridad
RNF1
Usabilidad
RNF2
RNF3
Seguridad
Accesibilidad
RNF4
Rendimiento
RNF5
Desempeo
8.2.
86
Estos tipos de diagramas tienen una forma particular de establecer sus relaciones,
las cuales estn dadas por flechas que indican una direccin y las funciones que
cumple dicho usuario, las cuales se pueden diagramar en valos.
A continuacin podemos observar el diagrama de caso de uso del App Heuristic
Evaluations (Figura 10), de una forma general, en donde se puede observar los
diferentes tipos de usuarios y sus funciones (Requerimientos Funcionales).
Figura 10. Diagramas de caso de uso del App Heuristic Evaluations. Fuente: Las
Autoras.
87
Figura 12. Diagrama de caso de uso del usuario Experto. Fuente: Las Autoras.
Luego de estar registrado el experto puede ingresar a la aplicacin para cumplir con
las dos evaluaciones asignadas. Luego deber ingresar el ID del proyecto el cual
va a evaluar.
Por ultimo deber realizar las evaluaciones que se encuentran disponibles, las
cuales son dos, una que es la de los principios de Nielsen y la otra es la norma ISO
25010. Estas podrn ser aplicadas en el orden que el usuario las quiera realizar.
8.2.3. Diagrama de caso de uso de usuarios
Figura 13 se puede observar el diagrama de caso de uso del usuario Normal, en
donde se establecern las funciones que ese usuario debe cumplir dentro del
aplicativo.
Figura 13. Diagrama de caso de uso del usuario. Fuente: Las Autoras.
89
8.3.
Los diagramas de actividades nos permiten ver el proceso del software, mediante
las acciones que realizan los usuarios que interactan con la misma, dando una
idea de las funciones que ellos cumplen y un paso a paso de como lo hacen.
Para este tipo de diagramas se maneja figuras como el rectngulo para establecer
las diferentes actividades que realiza determinado usuario dentro del sistema o el
software.
90
91
Figura 15. Diagrama de actividades del usuario Experto. Fuente: Las Autoras.
Para este tipo de usuario las actividades que se deben realizar son muy limitadas y
muy concisas. Este usuario deber primero ingresar el cdigo o ID del proyecto que
se le asigno para evaluar.
Despus de ello ingresa a contestar el instrumento o la evaluacin de los principios
de Nielsen, culminando de esta manera con las actividades requeridas por la
aplicacin y la evaluacin del proyecto. Todo esto se puede apreciar en la figura
No.16.
93
8.4.
Los Diagramas de secuencia UML, sirven para ver la interaccin de los objetos al
transcurrir un tiempo, se muestra de una manera grfica todos los procesos que
pueden hacer los usuarios con el App Heuristic Evaluations y la base de datos.
8.4.1. Diagrama de secuencia del mdulo de administrador
El mdulo de administrador (Figuras 17, 18 y 19) podemos observar la lnea de
tiempo entre cada procesos y actividad las cuales el usuario hace en el mdulo de
administrador cada proceso las respuestas que esta da, al momento del usuario la
interfaz y la base de datos hace conexin en ellos.
94
95
96
97
98
99
100
8.5.
Para el desarrollo del App, se hace uso del estilo por capas (Figura No. 24). Este
busca separar la logia del negocio de la del diseo. En otras palabras, se aparta la
capa de datos de la capa de presentacin al usuario. En donde la capa de
presentacin es la interfaz grfica que ve el usuario, esto permite que haya un
puente entre el beneficiario y la capa de negocio, es muy importante resaltar que en
la programacin de la capa de presentacin, se debe lograr amigabilidad entre el
software y quien lo usa.
Con la programacin de la capa de negocio, se est estableciendo los
requerimientos funcionales que se obtuvieron en la fase de concepcin del App.
Cuando se requiera visualizar o procesar datos, la capa de negocio har de puente
entre la capa de presentacin y la de datos, logrando que el gestor de bases de
datos almacene o recupere informacin de l.
La capa de datos, ayudar a que toda la informacin que se procesa dentro de la
capa de negocio y que el usuario necesita, sea almacenada en la base de datos
101
102
8.6.
DISEO DE LA
EVALUATIONS
INTERFAZ
GRAFICA
DEL
APP
HEURISTIC
103
Figura No. 25. Ejemplo del color usado por Heuristic Evaluations. Fuentes:
Autoras
Con el color azul y acompaado con el blanco, se busc lograr transmitir al usuario
una mayor concentracin, adems de ofrecer sensaciones de serenidad, optimismo,
credibilidad corporativa, relajacin, confianza y credibilidad.
Heuristic Evaluations, adicionalmente del color azul, hace uso del negro, blanco y
gris. De acuerdo a Goethe en su publicacin sobre la teora de los colores, indica
que el uso de estos colores refleja sencillez, elegancia, sobriedad y neutralidad para
el humano.
35
Gair. A. 1997. El Dibujo una Gua Completa. Emiratos rabes Unidos. Parragn.
104
Figura No. 26. Los colores de Heuristic Evaluations. Fuente: las autoras
105
106
Figura No. 28. Tipografa Arial del App Heuristic Evaluations. Fuente: autoras
Iconografa App Heuristic Evaluations.
Uno de los elementos del diseo grfico ms importantes en un software y que
ayuda a transmitir informacin, son los Iconos. Los cuales hacen uso de imgenes
y estas se deben disear de una manera simple y que sea fcil de distinguir.
Para lograr el triunfo en el mundo del software, es muy importante conseguir una
buena primera impresin. El usuario es ms fcil de convencer, si se logra construir
unos componentes visuales que sean del gusto de estos.
Para ello es importante tener presente que la aplicacin Heuristic Evaluations, es
un producto ms en Google Play Store, la cual es la tienda oficial de App para
Android, y que se encontrar al lado de muchos otras aplicaciones y que pueden
ser competencia del que se est creando.
El icono de presentacin o de lanzamiento del App Heuristic Evaluations, est
diseado desde la simplicidad, buscando la sencillez y ser reconocido por la
funcionalidad o servicio que ofrece. Se hace uso de ilustracin, lo cual mejorar
visibilidad del icono. No se utiliza efectos, ni brillos en el diseo y est trazado de
forma plana (ver Figura No.29).
107
Figura No. 29. Icono de presentacin del App Heuristic Evaluations. Fuente:
Autoras
Botones del App Heuristic Evaluations.
Los botones son usados en la interfaz grfica de una aplicacin, como un elemento
que ayuda a la persona a ejecutar una accin dentro de ella. Estos pueden ser
diseados con bordes e imgenes o bordes con texto. Son programados ya sean
que se activen con el tacto o por medio del puntero del mas dando click.
El App Heuristic Evaluations, hace uso de botones con texto y con un aspecto visual
volumtrico en forma rectangular, que ayuda a orientar al usuario a qu hacer con
estos. Son consistentes en todas las plantillas, en una posicin centrada y visible
para quien los est mirando.
El texto dentro del botn indica claramente el tipo de accin a realizar, de acuerdo
a una programacin ya previamente establecida.
108
Figura No. 31. Sistema de Navegacin por Barra de Men del Administrador del
App Heuristic Evaluations
109
Estadisticas
INICIO
Resultados
Listado ID
Perfil del Proyecto
Contrasea
Cerrar Sesin
Figura No.32. Sistema de Navegacin Lineal con Jerarqua del App Heuristic
Evaluations. Fuente: Autores
El panel del men de Heuristic Evaluations (ver figura No.33), hace uso de un patrn
de diseo que permite tener varios elementos de navegacin de nivel superior y a
la vez se conserva la superficie de la pantalla central. Esto permite hacer una
superposicin y el panel contina contrado y fuera de la vista de quien utiliza el
App. Este vuelve a aparecer siempre y cuando el usuario presiona el botn inicio
Navegacin de
Nivel Superior
Superficie Pantalla
Central
Figura No. 33. Panel del Nivel Superior de Heuristic Evaluations. Fuente: Autores
110
111
112
PRUEBAS
UNITARIAS
PRUEBAS
DE
INTEGRACION
PRUEBAS
DE
CARGA
PRUEBAS
DE
RENDIMIENTO
113
PRUEBAS
DE
SEGURIDAD
9.1.
PRUEBAS UNITARIAS
114
115
9.2.
PRUEBAS DE INTEGRACION
116
9.3.
PRUEBAS DE CARGA
Durante este tipo de prueba se pudo establecer que la velocidad de banda ancha
que se requiere para poder realizar las diferentes evaluaciones que tiene el App es
como mnimo de 54Mbps, ya que durante las pruebas que se realizaron se present
muchos inconvenientes en este aspecto y por ello cuando se realizaban las
evaluaciones, estas se detenan frecuentemente y se impeda su correcta
finalizacin.
Adems de esto se requiere de una red que no est saturada, ya que algunas de
las pruebas fueron realizadas dentro de la institucin de educacin superior ITFIP y
se logr establecer que se presentaron problemticas para poder contestar las
evaluaciones.
9.4.
PRUEBAS DE RENDIMIENTO
117
9.5.
PRUEBAS DE SEGURIDAD
Este tipo de pruebas estn relacionadas con la seguridad que se maneja en todo el
App para la realizacin de las diferentes evaluacin, por ello se implementaron
contraseas para el usuario administrador y el experto (figura No. 41), adems de
ello se utilizan los diferentes ID las cuales son nicos para cada tipo de usuario,
permitiendo esto tener una mayor seguridad en cada evaluacin que se desea
realizar.
Adems de ello se implementa un registro de la evaluacin por parte del usuario
administrador el cual contiene el nombre de usuario y contrasea nicos para cada
uno. Por otro lado el usuario experto tambin debe ser registrado, por lo cual tendr
su nombre de usuario y su contrasea nicos dentro de la evaluacin. Todo esto
brinda mayor seguridad a la hora de realizar las evaluaciones de los diferentes
aplicativos.
Figura No. 41. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel de usuarios
118
Figura No. 42. Seguridad del App Heuristic Evaluations a nivel del sistema de
gestin de bases de datos
Despus de realizar las pruebas del App Heuristic Evaluations, se procedi a subirlo
en la cuenta de Google Play Store (la cual se compr por parte de las autoras) el
correspondiente .apk desde la cuenta de desarrollador de google, permitiendo as
que cualquier usuario puede acceder a esta y utilizarla.
119
CONCLUSIONES
Como captulo final de esta monografa se mencionar las conclusiones principales
a las que llegaron el equipo de trabajo durante el desarrollo del software. Estas son:
El proyecto ha logrado llevar a cabo cada uno de los objetivos establecidos y
respectando el cronograma de trabajo planteado en la Planeacin.
Como producto para ser comerciable, Heuristic Evaluatins logra ser una idea
innovadora, con un gran campo de accin en el mercado de desarrollo de
software para verificacin de la aceptacin del cliente. Ya que la mayora de las
herramientas que permiten sistematizar test de calidad de software estn hechas
en formatos como Excel y alguna que otra en ambiente de escritorio.
Luego de una revisin documental exhaustiva y de tomar decisiones grupales,
podemos concluir que el uso de tecnologa web HTML5, CSS3 y JavaScript
fueron necesarias para el desarrollo del App Heuristic Evaluatins. Ya que estas
tres herramientas potencializan el desarrollo de aplicaciones mviles logrando
construir aplicaciones hibridas.
Se puede concluir que cada una de las tecnologas usadas para la programacin
de Heuristic Evaluatins fueron las apropiadas, pues se consigui construir una
App que cumple con los criterios de usabilidad, la ISO 25010 y la aceptacin de
los usuarios.
Heuristic Evaluatins, se desarroll bajo la metodologa RUP, siguiendo cada
una de las etapas que propone esta, viabilizando un progreso ordenado a travs
de sus procesos y actividades. Asimismo, cada uno de los artefactos propuestos
al principio se lograron cumplir al igual que la documentacin de la monografa.
El software Heuristic Evaluatins ofrece las funcionalidades necesarias para ser
utilizado como una herramienta para la prueba o evaluacin de calidad de una
aplicacin de acuerdo a los criterios de usabilidad (principios de Nielsen) y la
ISO 25010, dentro de la comunidad de programadores.
Durante las pruebas ejecutadas para verificar la funcionalidad del producto, la
aplicacin mostro un excelente desempeo bajo diferentes dispositivos mviles
y realizando cada una de los requerimientos funcionales propuestos. Es de
indicar que para que el App tenga un 100% de funcionalidad y que no se demore
120
cargando o almacenando los datos, se debe tener una velocidad de banda ancha
mnimo de 54Mbps.
El desarrollo de Heuristic Evaluatins, no fue una labor sencilla, para ello las
autoras hicieron una revisin documental de la norma ISO 25000 y los principios
de Nielsen. Adems de una formacin en diferentes lenguajes de programacin
y maquetacin para construccin de aplicaciones mviles.
Finalmente, se puede decir que Heuristic Evaluatins es 100% competitivo con
las actuales herramientas que son usadas para evaluar la calidad de una
aplicacin y permite adems ser un instrumentos con fines educativos para la
enseanza de como hace uso de test heursticos que miden la usabilidad y la
ISO 25010.
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RECOMENDACIONES
Para un buen uso de la App Heuristic Evaluatins se debe tomar algunas medidas
o recomendaciones las cuales sern de mucha ayuda para poder realizar las
evaluaciones de manera fcil, rpida y ordenada. Por ello se recomienda lo
siguiente:
Contar con el uso de un dispositivo tecnolgico ya sea Tablet o Celular de
ltima tecnologa y con caractersticas fsicas y lgicas favorables, ya que
esto permite un manejo mucho ms rpido de la App.
Contar con el uso de una amplia banda ancha para que la App se maneje de
manera rpida y eficiente durante la realizacin de las evaluaciones.
Tener un equipo de trabajo responsable y cumplido que se comprometa con
la realizacin de las evaluaciones para poder obtener una muestra favorable
y realizar unas estadsticas completas.
Tener un equipo de cmputo que le permita descargar de maneja rpida y
correcta el informe de las estadsticas que se encuentra en la pgina de la
App HEURISTIC EVALUATIONS.
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BIBLIOGRAFA
Android
Iconography.
Disponible
http://developer.android.com/design/style/iconography.html
DEL RINCON, D.; ARNAL, J.; LATORRE A.; SANS, A. 1995. Tcnicas de
investigacin en ciencias sociales. Madrid: Dykinson.
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En