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I.

- ASPECTOS GENERALES
1.1.-TITULO DEL PROYECTO:
SOFTWARE DE DISEO GRAFICO PUBLICITARIO PARA INCREMENTAR
LA CREATIVIDAD ARTISTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL TERCER
GRADO DE SECUNDARIA EN LA INSTITUCION EDUCATIVA PABLO
VALERY-2016
1.2.-LNEA DE INVESTIGACIN:
Educacin para el trabajo
1.3.-TIPO DE INVESTIGACIN:
Cuantitativo - Experimental
1.4.-INSTITUCION DONDE SE REALIZA:
Institucin Educativa PABLO VALERY Arequipa-2016
1.5.-NOMBRE DE INVESTIGADOR: Yosmar Jorge Valencia Quispe
II.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1.- DETERMINACIN DEL PROBLEMA
Como es bien entendido en nuestra poca, la globalizacin es uno de los
pilares de cambio, la globalizacin nos presenta un nuevo entorno que tiene
relacin directa con la evolucin de la creatividad y el pensamiento de las
personas es as que para generar cambios son necesarias diversas
herramientas que sirvan para mejorar estos aspectos que influyen en las
sociedades modernas, por tales motivos nos apoyaremos en el diseo grfico
publicitario como herramienta para mejorar la creatividad artstica de nuestros
estudiantes.
El diseo grfico publicitario es una forma de concebir comunicaciones
visuales,

producidas

en

general

por

medios

destinados

transmitir mensajes especficos a grupos sociales , con objetivos claros y


determinados. Esta actividad posibilita comunicar grficamente ideas, hechos,
valores procesados y sintetizados en trminos de forma comunicativa,
factores, sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin
se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que

algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y


entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios
de comunicacin, y no solo los impresos sin considerar los niveles que se
lograran al incrementar la creatividad artstica.
Por otro lado la creatividad artstica como capacidad humana presupone la
adquisicin y utilizacin de una serie de conocimientos, actitudes y
habilidades, que posibilitan el desarrollo de un proceso que desemboca en la
produccin de objetos, cosas o situaciones que resuelvan un hecho
determinado. Adems en la creatividad artstica requiere desarrollar
habilidades inventivas de originalidad, imaginacin e interpretacin de ideas
pasando por las etapas de percepcin, formulacin, hallazgo, evaluacin y
realizacin. Para ello es importante aplicar tcnicas que incrementen estas
habilidades, entre ellas el diseo grfico publicitario.
En los estudiantes de la Institucin Educativa Pablo Valery en el nivel
secundario se observa dificultades al crear imgenes inspiradas en su entorno
adecuados a su realidad. Lo que se evidencia en la presentacin de sus
trabajos prcticos, tericos o artsticos, adems de realizar grficos o dibujos
de forma emprica sin considerar las etapas creativas como la precepcin,
formulacin, hallazgo, evaluacin y realizacin. En la asignatura de Educacin
para el Trabajo se desarrollan temas relacionados con el diseo grfico publicitario
pero no se ejercitan las habilidades inventivas que incrementen la creatividad
artstica. La presente investigacin utilizara software de diseo grfico como el
CorelDraw con actividades de diseo grfico publicitario, donde los estudiantes
pondrn en prctica su originalidad, imaginacin e interpretacin de ideas a travs
del diseo de imgenes y productos con el fin de incrementar su creatividad artstica.

2.2.-FORMULACIN DEL PROBLEMA


2.2.1.-PROBLEMA GENERAL
De acuerdo a lo anterior nos planteamos la siguiente pregunta:
El software de diseo grfico publicitario incrementa la creatividad
artstica de los estudiantes del tercer grado de secundaria de la
Institucin Educativa PABLO VALERY Arequipa 2016?

2.2.2.-PROBLEMAS ESPECIFICOS
a) Qu nivel de creatividad artstica tienen los estudiantes del
tercer grado de secundaria de la Institucin Educativa Pablo
Valery, antes de aplicar software de diseo grfico publicitario?
b) Qu nivel de creatividad artstica alcanzan los estudiantes del
tercer grado de secundaria de la Institucin Educativa Pablo
Valery, despus de aplicar software de diseo grfico
publicitario?
2.3.-OBJETIVO
2.3.1.-OBJETIVO GENERAL
incrementar la creatividad artstica aplicando software de diseo grfico
publicitario en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la
Institucin Educativa PABLO VALERY Arequipa 2016
2.3.2.-OBJETIVO ESPECIFICO
a) Identificar nivel de creatividad artstica que tienen los estudiantes del tercer grado de
secundaria de la Institucin Educativa Pablo Valery, antes de aplicar software de
diseo publicitario.
b) Identificar el nivel de creatividad artstica que alcanzan los estudiantes del tercer
grado de secundaria de la Institucin Educativa Pablo Valery, despus de aplicar
software de diseo publicitario.
2.4.-IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LAS INVESTIGACIONES
Teniendo en cuenta que vivimos en mundo donde los conocimientos
tecnolgicos son requisitos esenciales para la vida diaria no solo basta con
conocer de imgenes, dibujos u otros, sino tambin en aplicar las tecnologas
en beneficio de los estudiantes para poder mejorar sus potencialidades
imaginativas y creadoras.
De tal modo la aplicacin de software de diseo grfico publicitario nos
permitir incrementar su creatividad artstica con la puesta en prctica de la
creacin de imgenes, logotipos, etiquetas, propagandas y banners. Dentro
de los cuales haremos uso de las herramientas de difuminado, fuentes,
tamaos y estilos de imgenes, teniendo en cuenta el grado de elaboracin:
detalle, tiempo, significado y simetra.

Los resultados de la investigacin permitirn conocer el nivel de creatividad


artstica que tienen los estudiantes y a partir de ello realizar alguno ajuste
frente a las dificultades encontradas
2.5.-LIMITACIONES
Algunas limitaciones obtenidas al momento de realizar la tesis fueron:

La realizacin de actividades extracurriculares no previstas que


modificaron el cronograma de trabajo que se tienes para poder realizar

la investigacin correspondiente.
Otra limitacin es encontrar estudiantes que desconoce el manejo
adecuado de las computadoras, lo que se verificara y reforzara al inicio
de la investigacin.

III.-MARCO TEORICO
3.1.- BASES TEORICAS
3.1.1- FUNDAMENTACIN TERICA ACERCA DE LA CREATIVIDAD
ARTISTICA
Betancourt, J. (1999) en su estudio teora de Creatividad en la
educacin: Educar para Transformar, realizada en Jalisco: propone
que La creatividad puede ser desarrollada a travs del proceso
educativo, favoreciendo potencialidades y consiguiendo una mejor
utilizacin de los recursos individuales y grupales dentro del proceso de
enseanza-aprendizaje.
A travs de las siguientes del desarrollo de las siguientes acciones:
a. Sensibilizar a los participantes sobre el valor
educativo y social de la creatividad; as como su
valor estratgico para adaptarse a los cambios que
exige la integracin educativa.
b. Capacitar a

los

participantes

proporcionando

conocimientos y desarrollando habilidades sobre la


creatividad y su proyeccin en la educacin;
considerando al docente como profesional de la
educacin creativo e innovador.
4

c. Transferir la creatividad a contextos educativos del


aula y del centro escolar.
Con la finalidad de Educar en la creatividad para orientarse al
desarrollo personal y mejora profesional de la prctica educativa de
todos los implicados en el proceso de enseanza-aprendizaje,
dentro de un contexto histrico social dirigido a la integracin
educativa, partiendo del criterio de que la creatividad nos permite
tener una actitud flexible y transformadora que propone romper las
murallas o barreras para edificar la nueva escuela del futuro, cuyos
principales

apellidos

sean:

integrada,

solidaria,

respetuosa,

reflexiva, divergente, desarrolladora, abierta y consistente con las


necesidades de todos los alumnos.

Gardner, H. (1988), en la TEORA DE LAS INTELIGENCIAS


MLTIPLES.

Que el individuo creativo es una persona que resuelve problemas


con regularidad, elabora productos o define cuestiones nuevas en
un campo, de un modo que al principio es considerado nuevo, pero
que al final llega a ser aceptado en un contexto cultural concreto.
Gardner

considera

la

creatividad

como

un

fenmeno

multidisciplinario. Esta afirmacin se basa en que la creatividad es


un fenmeno polismico y multifuncional aunque Gardner reconoce
que a causa de su propia formacin parece inevitable que en su
estudio de la creatividad, ponga el mayor nfasis en los factores
personales

haga

uso

de

las

perspectivas

biolgica,

epistemolgica y sociolgica para hacer un abordaje de conjunto.


El sistema gardneriano tiene tres elementos centrales cuyos
"nodos" son:
INDIVIDUO: El citado autor diferencia el mundo del nio dotado
-pero an sin formar- y la esfera del ser adulto, ya seguro de s
mismo. Le confiere importancia a la sensibilidad para con los

modos en que el creador hace uso de la cosmovisin de nio


pequeo.
TRABAJO: Alude a los campos o disciplinas en que cada creador
trabaja; los sistemas simblicos que usa habitualmente, revisa, o
inventa otros nuevos.
LAS OTRAS PERSONAS: Considera tambin la relacin entre el
individuo y otras personas de su mundo. Aunque algunos
creadores, se cree que trabajan en aislamiento, siempre la
presencia de otras personas es fundamental; estudia la familia y los
profesores, en el perodo de formacin, as como los que han
apoyado o han rivalizado en los momentos de avance creativo.

Torrance, (1965) en su teora de la creatividad precisa: " que La


creatividad es un proceso que vuelve a alguien sensible a los
problemas, deficiencias, grietas o lagunas en los conocimientos
y lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer
especulaciones o formular hiptesis, aprobar y comprobar estas
hiptesis, a modificarlas si es necesario adems de comunicar
los resultados.

Adems de sus estudios realizados planteo el test de creatividad


para medir el constructo imaginativo de la mente a travs de ideas
remotas
3.1.2- FUNDAMENTACIN TERICA ACERCA SOFTWARE DE
DISEO GRAFICO

Gonzlez M.(2007)en su tesis para obtener su licenciatura refera a


las teoras conceptuales del diseo nos dice que: El diseo grfico
no es una ciencia exacta, no hay recetas mgicas que nos digan
cmo debemos de hacer las cosas, no hay frmulas como en las
matemticas, si bien existen normas y teoras que debemos de
seguir y que nos ayudan, estas no son infalibles, la experimentacin
6

es la va que nos va a ayudar a tener mejores resultados. Lo que


nunca debemos de olvidar es que el ejercicio del diseo. Su objetivo
es que reconozcan la importancia del diseo grfico en la solucin
de problemas de comunicacin a partir de la identificacin de los
factores que lo componen, las reas donde se desarrolla y el papel
cultural que en la sociedad desempea, aplicndolo en campo de
accin profesional.
3.2.- BASES CONCEPTUALES
3.2.1- SOFTWARE DE DISEO GRFICO PUBLICITARIO

Teora del Diseo Grfico Publicitario


Qu es el Diseo Grfico publicitario
Diseos basados en imgenes y productos
-Logotipos
-Banners
-Etiquetas
-Propagandas
Elementos bsicos del diseo grfico publicitario
Aplicacin de herramientas
-Difuminado
-Fuentes
-Formas
-Tamaos y estilos de imgenes
Rellenos y degradados
-Ventanas acopladas
-Propiedades de objetos
-Nodos
-Colores y texturas

3.2.1- CREATIVIDAD ARTISTICA

Etapas creativas
-Percepcin
-Formulacin
-Hallazgo
-Evaluacin
-Realizacin
Habilidades inventivas
-imaginacin
-Originalidad
-Interpretacin de ideas
Grados de elaboracin
-Detalles
7

-Tiempos
-Significado
-Simetra
3.4.- ANTECEDENTES
3.4.1.- INTERNACIONAL
Daniel ,M(2007)en su tesis titulada Estrategia metodolgica para
el desarrollo de

la creatividad artstica

en

la enseanza de la

Educacin Plstica en 7.grado en la ESBU INSTITUTO SUPERIOR


PEDAGGICO, "FRANK PAIS GARCIA",SANTIAGO DE CUBA
precisa que , Al trmino de la aplicacin de esta investigacin el
estudiante reconocer la importancia del diseo grfico en la
solucin de problemas de comunicacin a partir de la identificacin
de los factores que lo componen, las reas donde se desarrolla y el
papel cultural que en la sociedad desempea, aplicndolo en campo
de accin profesional.
Desarrollo de los elementos visuales como base:

a) Color: Una forma se distingue de sus cercanas por medio del


color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo
los de espectro solar sino as mismo los neutros blanco y negro, los
grises intermedios.
b) Textura. Se refiere a las cercanas en la superficie de una forma.
Puede ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto al
sentido del tacto como a la vista.

3.4.2.-NACIONAL

TORRES, M. (2010) en su tesis titulada Aportes del papel del


creativo publicitario a la formacin de la identidad e imagen
corporativa UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA. PER.
El aporte principal de esta investigacin radicar en demostrar que el
creativo publicitario tambin contribuye a la generacin de identidad
e imagen, que supuestamente es un rea prcticamente de accin
exclusiva del diseo. Todo esto tendr como punto de partida lo que
quiere comunicar la empresa, es decir, la identidad y lo que
finalmente comunica a travs de un anlisis de las campaas
publicitarias lanzadas al mercado imagen.
Comunicaciones pblicas intencionadas o no. En la presente tesis se
buscar explicar cmo la injerencia de los creativos publicitarios en
las acciones comunicativas contribuye a la creacin y consolidacin
de la identidad e imagen empresaria. sta pensada como tarea casi
exclusiva del diseador (visual). El papel del creativo se centra en
determinar cmo reducir esa diferencia entre lo que proyecta la
empresa y lo que percibe la audiencia, y al mismo tiempo interpreta
a travs de la actuacin pblica de la empresa.
3.4.3.-LOCAL
Vildoso. E (2011) tesis titulada: El diseo grfico en una empresa de
promociones. Para obtener grado de licenciado en arte y diseo
grfico empresarial Universidad catlica San pablo.
Expone lo procesos y mecanismos que se siguen para llevar a cabo
las promocin, y el impacto del diseo grfico en ella, as como los
procesos del mismo a travs de esta tesis pretende demostrar que el
diseo grfico es un elemento clave para el xito de una empresa
por lo que la hiptesis se resume as: una promocin sin un diseo
grfico estratgico, no dar resultado esperados.
Considera las habilidades creadoras o inventivas para cada diseo
como; la imaginacin, la originalidad y la interpretacin de ideas,

dejando como precedente una concepcin acerca de la educacin


creativa como parte del planteamiento de que la creatividad est
ligada a todos los mbitos de la actividad humana y es el producto
de un devenir histrico social determinado.
IV.- HIPTESIS Y VARIABLES
4.1.-HIPTESIS GENERAL
La creatividad artstica de los estudiantes del tercer grado de secundaria de la
Institucin Educativa Pablo Valery Arequipa 2015 se incrementa aplicando
software de Diseo Publicitario.
4.2.-HIPTESIS ESPECFICOS
a) El nivel de creatividad artstica que tienen los estudiantes del tercer
grado de secundaria de la Institucin Educativa Pablo Valery, antes de
aplicar software de diseo publicitario es expresivo.
b) El nivel de creatividad artstica que tienen los estudiantes del tercer
grado de secundaria de la Institucin Educativa Pablo Valery, despus
de aplicar software de diseo publicitario es emergente.

4.3.-VARIABLES, DIMENSIONES E INDICADORES


VARIABLES
INDEPENDIENTES
Software de diseo

DIMENSIONES

grafico

Aplicacin de
herramientas

INDICADORES

Difuminado
Fuentes
Formas
Tamaos y estilos de
imgenes

Disear imgenes
y productos

Logotipos
Banners
Etiquetas
propagandas

Aplicar rellenos y
degradados
10

ventanas acoplables

VARIABLES

DIMENSIONES

propiedades de
objetos
nodos
colores y texturas
INDICADORES

DEPENDIENTE

Creatividad

etapas creativas

Habilidades

Imaginacin
Originalidad
Interpretacin de

artstica

inventivas

percepcin
formulacin
Hallazgo
evaluacin
realizacin

ideas

Criterios de
elaboracin

Detalle
Tiempo
Significado
simetra

4.4.1-DEFINICION CONCEPTUAL
Software de diseo grfico:
Segn William Addison Dwiggins en 1922 diseo grfico es la Actividad
creativa y tcnica que consiste en transmitir ideas por medio de imgenes, en
especial en libros, carteles y folletos por lo tanto software de diseo sera un
conjunto de programa que se encarga de aplicar algoritmos, a las imgenes
as como filtros que se utiliza para editar y crear imgenes con colores, brillos
y texturas.
Creatividad artstica:
Segn Abel Ayala Guerrero la creatividad Artstica es la produccin creativa
que se manifiesta en la medida en que el individuo se interesa efectivamente
en la actividad que realiza, y por el logro de aprendizajes significativos que lo
comprometen y le permiten, a travs de su experiencia, expresarse por medio
de la actividad que realiza y por la estimulacin que el ambiente natural y
social que le proporciona.
La reflexin en estos aspectos nos conducen a considerar que la creatividad
no es el resultado de la "inspiracin o iluminacin" de un momento, que como
varita mgica logre que el individuo sea creativo, sta es el resultado de un
11

proceso en el que el individuo investiga, experimenta, analiza diversas


posibilidades de las cosas, y aplica su experiencia en un tema o aspecto que
le preocupe de su realidad.
4.4.2-DEFINICION OPERACIONAL
Software de diseo grfico:
Es un programa que da una solucin de diseo grfico intuitiva que te permite
crear los diseos ms impactantes. Tanto si creas grficos y productos, como
si editas fotos o diseas las misma, est completa solucin te ayuda a
empezar a desarrollar la creatividad de las personas pero considerando el uso
adecuado de sus herramientas.
Creatividad artstica: Es la capacidad de crear, unir o modificar imgenes,
sonidos atreves de diferentes herramientas o instrumentos.

V.

METODOLOGA
5.1.1.-MTODO DEDUCTIVO
Se realiz la aplicacin del mtodo deductivo, que considera que la
conclusin se halla implcita dentro las premisas. Esto quiere decir que las
conclusiones son una consecuencia necesaria de las premisas:
Cuando las premisas resultan verdaderas y el razonamiento deductivo tiene
validez, no hay forma de que la conclusin no sea verdadera.
El mtodo

deductivo

de

investigacin

nos permite

inferir en

nuevos

conocimientos. Este mtodo consiste en inducir una teora y luego deducir


nuevas hiptesis como consecuencia de otras ms generales. Por ejemplo: la
creatividad permiti deducir la de crear cosas en la Tierra.
5.1.2.-MTODO CIENTIFICO
Se aplica el mtodo cientfico, que nos permitir distinguir cuatro pasos
esenciales:
La observacin, clasificacin, la derivacin inductiva, la contrastacin.
Esto supone que, tras una primera observacin, anlisis y clasificacin de los
hechos, se lograra postular una hiptesis que brinda una solucin al problema
planteado. Una forma de llevar a cabo el mtodo inductivo es proponer,
mediante diversas observaciones de los sucesos una conclusin que resulte
general para todos los eventos de la misma clase.
12

5.1.3.-TIPO DE INVESTIGACIN
El tipo de investigacin es experimental

EXPERIMENTAL.

Santa, M (2010) se trata de una investigacin experimental por que el


investigador manipula una variable y controla/aleatoriza el resto de las
variables. Cuenta con un grupo de control, los sujetos han sido asignados al
azar entre los grupos y el investigador slo pone a prueba un efecto a la vez.
Asimismo, es importante saber qu variable(s) se desean probar y medir.
Considera grupo de trabajo para la aplicacin de esta investigacin, grupo de
control y grupo experimental.
5.2.-DISEO DE LA INVESTIGACIN
Considerando el diseo cuasi experimental, se trabaj con dos grupos
experimentales que son las secciones de tercer grado de secundaria.
Los pasos para la aplicacin de este diseo son:
Grupo experimental (Ge).
Grupo de control (Gc).
Aplicacin de un pre-prueba
Ge:O1

Gc:O1

(O1) para la medida de la

O2
O2

variable dependiente.
Aplicacin del tratamiento o
variable independiente(X).
Aplicacin de un post-prueba
para la medida de la variable
dependiente (O2).

5.3.-POBLACIN Y MUESTRA.
La poblacin de la investigacin lo constituye un total de 190 estudiantes.
Pertenecientes a la institucin educativa Pablo Valery ubicada en Arequipa,
TABLA N1
Poblacin de estudio
POBLACION
GRADO

N DE ESTUDIANTES

Primero

35

Segundo

40

Tercero

40

Cuarto

35
13

Quinto

40

TOTAL

190

Fuente: secretaria acadmica de la Institucin Educativa Pablo Valery ao 2015

Nuestra Investigacin est Referida a los estudiantes del Tercer Grado de


secundaria de La Institucin Educativa Pablo Valery-2016
TABLA N2
Poblacin de estudio
MUESTRA
GRUPO

N DE ESTUDIANTES

21

19

TOTAL

40

Fuente: secretaria acadmica de la Institucin Educativa Pablo Valery ao 2015

4.4.-INSTRUMENTO DE RECOLECCIN DE DATOS


A.-TECNICA

La Observacin:
Sabino (1992:111-113), la observacin es una tcnica, cuyos primeros
aportes sera imposible rastrear. A travs de sus sentidos, el hombre
capta la realidad que lo rodea, que luego organiza intelectualmente y
agrega: La observacin puede definirse, como el uso sistemtico de
nuestros sentidos en la bsqueda de los datos que necesitamos para
resolver un problema de investigacin.
La observacin es directa cuando el investigador forma parte activa del
grupo observado y asume sus comportamientos; recibe el nombre de
observacin participante. Cuando el observador no pertenece al grupo y
slo se hace presente con el propsito de obtener la informacin (como
en este caso), la observacin, recibe el nombre de no participante o
simple.

La Evaluacin:
Segn Stenhouse (1984) la evaluacin consiste en Evaluar el dominio de
los contenidos procedimentales, hemos de utilizar instrumentos que nos
14

permitan constatar como el alumno va adquiriendo determinadas


destrezas: comprobar cmo el alumno es capaz de manejar, manipular,
construir, utilizar, reconstruir, probar, ejecutar, moverse, simular, etc.
Actitudes en las que el alumno manifiesta el dominio conseguido en el
mbito de los contenidos procedimentales.
Por lo tanto la tcnica de evaluacin se aplicara para determinar el nivel
de creatividad artstica en los alumnos del tercer grado de secundaria de
la Institucin Educativa Pablo Valery haciendo el uso de software de
Diseo grfico publicitario como es el CorelDraw evidenciando estos
datos en las fichas de observacin destinadas a cada alumno.
5.5.-INSTRUMENTOS.

FICHA DE OBSERVACIN: Se har el seguimiento de la investigacin utilizando 2 fichas


de observacin para la presente la problemtica.

PRUEBA DE ENTRADA (PRE-PRUEBA): la pre-prueba o prueba piloto de esta


investigacin se utilizara para medir el nivel artstico de los estudiantes del tercer grado de
secundaria de la Institucin Educativa Pablo Valery poseen antes de realizar el
experimento este constara de un examen prctico y 5 preguntas basadas en el test de
pensamiento creativo de Torrance que servir para medir todos los indicadores de la
creatividad artstica.

PRUEBA DE SALIDA (POST-PRUEBA): La prueba se utilizara para medir el incremento


del nivel artstico de los estudiantes del tercer grado de secundaria de la Institucin
Educativa Pablo Valery despus de realizar el experimento este constara de un examen
prctico y 5 preguntas basadas en el test de pensamiento creativo de Torrance que servir
para medir todos los indicadores de la creatividad artstica.
Indicadores

nivel

Imaginacin,

tipo

de

colores,

percepcin

,interpretacin de ideas
Originalidad,
detalles,

EXPRESIVO

Descripcin

Escala

Abundancia de

valorativa
12-14

color y libertar
INVENTIVO
15

Se mide con lo

13-15

formulacin, interpretacin
de ideas
Simetra,
evaluacin,

hallazgo,

abstracto
PRODUCTIVO Se mide con lo real 16-18

significado,

tamaos e interpretacin
de ideas
Interpretacin

de ideas,

tiempo, unin de objetos


Significado,
simetra,
percepcin,
hallazgo,

INNOVADOR

Modifica cosas ya

17-19

EMERGENTE

diseadas
Reestructura

20

formulacin,

ideas complejas

evaluacin,

realizacin e Interpretacin
de ideas.
5.6.-TRATAMIENTO ESTADSTICO
Haciendo el uso del Excel podremos elaborar tablas para procesar la
informacin de los datos obtenidos en nuestro tema de investigacin.
Comprando el nivel de ideas de negocio antes de aplicar nuestros
software de diseo grfico y despus de la aplicacin del mismo.
VI.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
6.1.-RECURSOS HUMANOS

40 estudiantes.
01 investigador
01 profesor encargado del saln

6.2.- RECURSOS MATERIALES

Papel bond
Bolgrafos
Libros de informacin
Impresoras
Computadoras
Can multimedia
Pizarra
Plumones
Motas

16

6.3.-INSTRUMENTOS INSTITUCIONALES

Laboratorio de computo
Datos Institucionales y del alumnado
Registros Auxiliares

6.4.-PRESUPUESTOS

RECURSOS

COSTOS

Papel bond
Bolgrafos
Libros de informacin
Impresoras
Computadoras
Can multimedia
Pizarra
Plumones
Motas
TOTAL

500.00 S/
20.00 S/
500.00 S/
800.00 S/
1500.00 S/
1000.00 S/
30.00 S/
50.00 S/
10.00 S/
4000.00 S/

El proyecto de investigacin haciende a 4000.00 s/ que sern autofinanciados por


el autor.

6.5.-CRONOGRAMA.

17

Marco terico
Mtodo de la
investigacin

Octubre

Julio

Junio

enero

Diciembre

proyecto

Noviembre

Aprobacin del

Septiembre

proyecto

Agosto

Revisin del

Mayo

proyecto

2016
Abril

Elaboracin del

diciembre

ACTIVIDADES

noviembre

2015

X
X

Aplicacin del

instrumento
Procesamiento de

la informacin
Elaboracin de
informacin final
Presentacin de
informacin final
Sustentacin de

informacin final

18

ANEXOS

19

MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO: SOFTWARE DE DISEO GRAFICO PUBLICITARIO PARA INCREMENTAR LA CREATIVIDAD ARTISTICA EN LAS

ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA PABLO VALERY-2016


PROBLEMA

Problema
General
La
aplicacin
del software de
diseo
grfico
incrementara la
creatividad
artstica de los
estudiantes del
3
grado
de
secundaria de la
Institucin
Educativa Pablo
Valery Arequipa
2016?

OBJETIVOS

Objetivo
General.
Incrementar
la
creatividad
artstica
aplicando
software
de
diseo
grfico
publicitario en los
estudiantes del
tercer grado de
secundaria
de
loa
institucin
educativa Pablo
Valery Arequipa
2016

HIPTESIS

Hiptesis

General

VARIABLES

INDICADORES

Variable
Independiente

La
creatividad
software
de
artstica
se
diseo
grafico
incrementa
aplicando software Dimensin
de diseo grfico -Aplicacin
de
publicitario a los en herramientas
los estudiantes del
tercer grado de
secundaria de loa
institucin educativa
Pablo
Valery -Disear imgenes y
productos
Arequipa 2016

- figuras y formas
-transformaciones
-contornos
y
rellenos
-logotipos
-Baners
-Etiquetas
-propagandas

METODOLOGA,
TECNICA E
INSTRUMENTO
Tipo
De
Investigacin
Experimental

Diseo
De
Investigacin
Experimental

Mtodo
de
Investigacin
Mtodo
experimental
cuantitativo
Tcnica
De
Recoleccin
De Datos
Evaluacin
Observacin
Instrumentos
Ficha
de
observacin.

20

Problemas
Especficos

qu

nivel
de
creatividad artstica
tienen
los
estudiantes del tercer
grado de secundaria
antes
de
aplicar
software de diseo
grfico publicitario en
la
Institucin
Educativa
Pablo
Valery 2016?

qu

nivel
de
creatividad artstica
alcanzan
los
estudiantes
del
tercer grado de
secundaria
despus de aplicar
software de diseo
grfico publicitario
en la Institucin
Educativa
Pablo
Valery 2016?

Objetivos
Especficos

Identificar el nivel
de
creatividad
artstica que tienen
los estudiantes del
tercer grado de
secundaria de la
Institucin
Educativa
Pablo
Valery, antes de
aplicar software de
diseo
grfico
publicitario
Identificar el nivel de
creatividad artstica
que
tienen
los
estudiantes del tercer
grado de secundaria
de
la
Institucin
Educativa
Pablo
Valery, despus de
aplicar software de
diseo
grfico
publicitario

Hiptesis Especfica

El
nivel
de
creatividad artstica
que
tienen
los
estudiantes
del
tercer
grado
de
secundaria de la
Institucin Educativa
Pablo Valery, antes
de aplicar software
de
diseo
publicitario
es
expresivo

Creatividad
artstica
Dimensin

-habilidades
inventivas

El
nivel
de
creatividad artstica
que
tienen
los -Grado
estudiantes
del elaboracin
tercer
grado
de
secundaria de la
Institucin Educativa
Pablo Valery, antes
de aplicar software
de
diseo
publicitario
es
emergente

21

Variable
dependiente

-Imaginacin
-Originalidad
-interpretacin de
ideas

de -Detalle
-Tiempo
-Significado
-simetra

Muestra
15 alumnos

OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
VARIABLES

Software de
diseo grafico

DEFINICIN CONCEPTUAL

DEFINICIN OPERACIONAL

DIMENSIONES

INDICADORES

Software de diseo grfico:

Software de diseo grfico:

Aplicacin de
herramientas

- figuras y formas
-transformaciones
-contornos y rellenos

Segn William Addison


Dwiggins en 1922 diseo
grfico es la Actividad
creativa y tcnica que
consiste en transmitir ideas
por medio de imgenes, en
especial en libros, carteles y
folletos por lo tanto software
de diseo sera un conjunto
de
programa
que
se
encarga
de
aplicar
algoritmos, a las imgenes
as como filtros que se
utiliza para editar y crear
imgenes
con
colores,
brillos y texturas
Creatividad artstica: Segn

Creatividad
artstica

Abel
Ayala
Guerrero la
creatividad Artstica es la
produccin creativa que se
manifiesta en la medida en
que el individuo se interesa
efectivamente
en
la
actividad que realiza, y por
el logro de aprendizajes

Es un programa que da una


solucin de diseo grfico
intuitiva que te permite crear
los diseos ms impactantes.
Tanto si creas grficos y
productos, como si editas
fotos o diseas las misma,
est completa solucin te
ayuda
a
empezar
a
desarrollar la creatividad de
las
personas
pero
considerando
el
uso
adecuado
de
sus
herramientas.

Creatividad
artstica: es la
capacidad
de
crear,
unir
o
modificar
imgenes, sonidos
atreves
de
diferentes
herramientas
o
22

-Disear
imgenes
productos

-habilidades
inventivas

TECNICAS

-logotipos
-Baners
-Etiquetas
-propagandas

-Imaginacin
-Originalidad
-interpretacin
ideas

-Detalle
-Grado
de -Tiempo
-Significado
elaboracin
-simetra

INSTRUMENTOS

evalu Prueba
acin
Ficha
de
observacin

evalu
acin

de

Ficha
de
observacin

Ficha
de
observacin

Prueba
Ficha de
observacin

significativos
que
lo
comprometen y le permiten,
a travs de su experiencia,
expresarse por medio de la
actividad que realiza y por
la estimulacin que el
ambiente natural y social
que le proporciona.

instrumentos.

La reflexin en estos
aspectos nos conducen a
considerar
que
la
creatividad
no
es
el
resultado de la "inspiracin
o
iluminacin"
de
un
momento, que como varita
mgica
logre
que
el
individuo sea creativo, sta
es el resultado de un
proceso en el que el
individuo
investiga,
experimenta,
analiza
diversas posibilidades de
las cosas, y aplica su
experiencia en un tema o
aspecto que le preocupe de
su realidad.

23

MATRIZ DEL INSTRUMENTO


Indicadores

Software De Diseo
Grafico

Variables

Instrumento

- Difuminado
-fuentes
formas
-tamaos y estilos de imgenes

Pre Prueba

tems
Practica 1

Post Prueba

-ventanas acoplables
-propiedades de objetos
-nodos
-colores y texturas

Pre Prueba
Post Prueba
Ficha de Observacin

Practica 2
Practica 3

Creatividad artstica

Practica 4
Imaginacin
-Originalidad
-interpretacin de ideas

Ficha de Observacin

Ficha de Observacin

Practica 5
Practica 6

-Detalle
-Tiempo
-Significado
-simetra

Ficha de Observacin

24

FICHA DE OBSERVACION
ETAPA 1
SOFTWARE DE DISEO GRAFICO PARA INCREMENTAR LA CREATIVIDAD ARTISTICA EN LAS ESTUDIANTES DEL
3GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA PABLO VALERI-2015
Colocar en el casillero en blanco la escala valorativa considerando
Logotipos
0.5=bajo
Baners
1 =regular
1.5=alto
Etiquetas
total
dimensione
Indicadores
Medida
Escala
propagandas
s
valorativa
Aplicacin de Difuminado
Color y sombra
herramientas
Fuentes
Tipos de texto
Formas

Forma
Tamaos y estilos de flexibilidad
imgenes
Aplicar rellenos ventanas acoplables
y degradados
propiedades
de
objetos
nodos
colores y texturas

Unin
imgenes
pixel

Marque con una X el tipo de imagen realizada

MATRIZ DEL INSTRUMENTO

de

FICHA DE OBSERVACION
ETAPA 2

uniones

SOFTWARE DE DISEO GRAFICO PARA


INCREMENTAR LA CREATIVIDAD ARTISTICA EN
Combinacin
de colores
LAS ESTUDIANTES DEL 3GRADO DE
SECUNDARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA PABLO VALERI-2015
25

Marque con una X el tipo de nivel ARTISTICO ALCANZADO


Colocar en el casillero en blanco la escala valorativa
considerando
12-14
0.5=bajo
EXPRESIVO(ABUNDAN
1 =regular
CIA DE COLOR Y
1.5=alto
LIBERTAD)
total
dimensione
Indicadores
Escala
13-15
s
valorativa
habilidades
Imaginacin
INVENTIVO(SE MIDE
inventivas
CON LO ABSTRACTO)
Originalidad
16-18
1.-CON LOS ELEMENTOS PROPORCIONADOS
interpretacin de ideas
CREA UNA IMAGEN QUE PUEDAS USAR PARA
PRODUCTIVO(SE MIDE
REPRESENTAR A UNA EMPRESA: (logotipos,
CON LO REAL)
Baners, Etiquetas, propagandas)
17-19
Detalle
INNOVADOR(MODIFICA
Grado de
)
Tiempo
elaboracin

20

Significado
EMERGENTE(REESTR
UCTURA IDEAS)

simetra

VII.A
VIII.

BIBLIOGRAFIA
LINKOGRAFIA

http://www.une.edu.pe/Sesion04-Metodologia_de_la_investigacion.pdf
https://www.uvirtual.edu.co/docudiseo/Dise%C3%B1o%20Grafico/Q-T/teoria_conceptual.pdf
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_investigacion/detalle_proyecto.php?id_proyecto=1055
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https://www.uvirtual.edu.co/docudiseo/Dise%C3%B1o%20Grafico/Q-T/teoria_conceptual.pdf
http://www.psicothema.com/pdf/3671.pdf
http://shandyespichanrio.blogspot.pe/2011/12/la-creatividad-y-teorias-de-la.html
http://www.geocities.ws/seccion47_innovacion/creatividadeduc10.html
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num1/art4/art4-b.htm
http://aliat.org.mx/BibliotecasDigitales/disenio_y_edicion_digital/Teorias_del_diseno_grafico.pdf
asimtrica.

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