Vous êtes sur la page 1sur 38

arco voltaico o nome dado genericamente ao fluxo intenso de corrente eltrica que se forma

entre dois eletrodos energizados com alta voltagem, colocados prximos um do outro. No arco
voltaico tradicional de carvo, dois eletrodos deste material so colocados em contato e a
seguir, lentamente, ligeiramente afastados. Dependendo da intensidade da voltagem aplicada,
na situao de afastamento forma-se um arco extremamente brilhante entre os eletrodos. Esta
luz, durante algumas dcadas (desde 1801) foi considerada a mais poderosa luz disponvel,
sendo empregada em projetores de cinema e iluminao de shows e teatros (como canho de
luz). Em estdios de cinema, tornou-se opo aos estdios recobertos de vidro ou sem teto da
poca e ao mesmo tempo soluo para tomadas internas com a baixa sensibilidade das
pelculas existentes.

Como os eletrodos ficam desprotegidos (e no contidos em ampolas de vidro


p.ex.), a produo de luz tambm consome, pela queima, pouco a pouco os
eletrodos de carvo, que tem que ser continuamente ajustados atravs de
pequenos motores eltricos. A partir de determinado ponto, necessitam ser
trocados. Por este motivo, necessitam de um operador para acompanhar seu
funcionamento. Arcos de carvo funcionam em corrente contnua (DC, Direct
Current) consumindo grande quantidade de energia, normalmente fornecida
por geradores. Tem como caracterstica o fato (inexistente em outros tipos de
lmpadas) de poderem ser balanceados sem o uso de gelatinas: as varetas de
carvo podem ser de dois tipos, gerando luz do tipo luz do dia (carvo whiteflame) ou do tipo tungstnio (carvo yellow-flame).
Atualmente em desuso, seu conceito foi no entanto aproveitado e aperfeioado
para uso em lmpadas do tipo descarga (HMI e xennio por exemplo), onde o
arco gerado dentro de uma pequena ampola ou tubo de vidro.
backlight o mesmo que contra-luz.
balano do branco (white balance) a cmera de vdeo, ao contrrio ser
humano, no capaz de efetuar compensaes e correes nos desvios da
temperatura de cor com que os objetos so iluminados. Para se corrigir esta
distoro, uma das possibilidades o uso de filtros coloridos sobre a objetiva
da cmera (CC - color correction filters). Assim, um filtro azulado corrigir
excessos de tons avermelhados por exemplo. Existem dezenas de graduaes
de intensidade de filtros para corrigir cada tonalidade de cor; para
determinao mais precisa do melhor filtro a ser aplicado sobre a objetiva,
utiliza-se um medidor de temperatura de cor.
Um processo mais preciso e mais prtico no entanto operado atravs de um
circuito eletrnico denominado balano do branco (white balance), presente em
praticamente todos os modelos de cmeras. Este circuito (que pode funcionar
automaticamente ou no modo manual) corrige a receptividade da cmera s
diferentes cores balanceando (da seu nome) as quantidades das cores
componentes do espectro que forma a luz branca, deslocando sua composio
em direo tonalidades avermelhadas (para corrigir excesso de tons
azulados) ou azuladas (para corrigir excesso de tons avermelhados). Na
realidade a cmera no analisa todas as cores do espectro para obter este
ajuste: como as cores so obtidas atravs de micro-janelas coloridas sobre o
CCD (cmeras de 1 CCD) ou prismas desviando luz para os CCDs (cmeras
com 3 CCDs), sempre nas 3 cores bsicas do sistema RGB, basta analisar a
intensidade de cada um desses 3 componentes, vermelho, verde e azul. Em
outras palavras, o circuito eletrnico compensa as variaes de tonalidade

ajustando o "controle de volume" de cada uma das 3 cores, que no que


consiste o processo de balanceamento do branco.
O exemplo abaixo mostra a separao das cores RGB (3 imagens da direita)
feita pela cmera, que compem a imagem da esquerda:

A lateral do nibus um sua maior parte branca: as imagens da direita


mostram contribuio praticamente idntica de cada cor bsica com essas
partes brancas. A faixa ondulada, em seu interior azul: as imagens da direita
mostram que quase no existe vermelho em sua composio (por isso a faixa
aparece escura no sinal vermelho), existe um pouco de verde (a faixa bem
escura no sinal verde) e existe muito azul (a faixa azul no sinal azul).
No modo automtico de ajuste (presente na maioria das cmeras e
denominado "auto white balance"), o circuito automtico de ajuste analisa a
iluminao da cena para a qual a cmera foi direcionada e tenta encaixar a
situao em uma das seguintes situaes padro: "interiores" ('indoor' /
'tungsten' ou 'incandescent', onde a mesma assume iluminao feita atravs de
lmpadas incandescentes), "exteriores" ('outdoor' ou 'sun', onde assume luz
normal do dia) e "luz fluorescente" ('fluorescent'). O circuito constantemente l
a tonalidade recebida pela cmera e tenta fazer o balanceamento da seguinte
forma: procura pela parte mais clara da imagem e assume que o trecho
encontrado deveria ser branco. Ajusta a seguir a intensidade de cada cor RGB
at que o trecho referido fique branco (RGB com mesma intensidade de Red,
Green e Blue).
Porm, se no houver nenhuma parte de cor branca na imagem, o circuito do
white balance automtico ser enganado: o resultado ser uma tonalidade
falsa na imagem. Um exemplo disto quando a cmera enquadra totalmente
um papel branco iluminado por uma lmpada incandescente e o balano do
branco est no modo "auto white balance": o papel ficar com tonalidade
alaranjada. Ou ento repetindo-se a situao sob uma lmpada fluorescente do
tipo "branca fria": o papel ficar com tonalidade beje claro.
Alm destes problemas, raramente o circuito rpido o suficiente para efetuar
as correes no tempo adequado quando as condies de iluminao mudam
repentinamente. Por isso, em muitas cmeras no existe esta opo totalmente
automtica: o auto white balance na realidade tem que ser sempre ajustado
para uma das 3 posies fixas: "exteriores" / "interiores" / "luz fluorescente".
Este o modo semi-automtico.
Ainda assim, mesmo que a cmera possua a opo de ajuste totalmente
automtico, alm de ter tambm as opes pr-fixadas mencionadas acima,
quanto se conhece previamente o ambiente no qual ser efetuada a gravao,

possvel, ao invs de se utilizar o modo totalmente automtico, utilizar o


modo semi-automtico, selecionando-se por exemplo "exteriores". No entanto,
tambm este modo apresenta problemas: um mesmo tipo de ajuste
("exteriores", no caso) apresenta variaes de tonalidade no decorrer do dia
(amanhecer, meio-dia, entardecer).
Assim, a melhor e mais precisa alternativa (no disponvel em todos os
modelos de cmeras) efetuar o ajuste totalmente manual do balano do
branco, processo conhecido como 'bater o branco'.
As imagens abaixo mostram xcaras de caf gravadas sob condies diferentes
de iluminao e ajustes da cmera:

Nas trs primeiras imagens a iluminao foi feita com luz fluorescente comum.
Na imagem 1, a regulagem "exteriores" da cmera diminuiu o azul, fato que
somado ao excesso de verde/azul da luz fluorescente resultou no tom
levemente rosado. Na imagem 2, a regulagem "interiores" da cmera diminuiu
o vermelho, que associado ao verde azulado da iluminao resultou em um
azul ressaltado. A imagem 3 mostra a cor real das xcaras: foi efetuado o
batimento manual do branco. Nas imagens da fileira de baixo a iluminao foi
mudada para luz incandescente. Na imagem 4, a diminuio do azul acarretada
pela regulagem "exteriores" somada ao excesso de vermelho da luz
incandescente resultou no tom alaranjado. Na imagem 5 a combinao estava
correta: ajuste "interiores" com luz incandescente. A cor melhorou, mas o ajuste
pr-fixado da cmera no consegue superar a preciso do ajuste manual da
imagem 6, onde novamente foi batido o branco.
barndoor nome dado cada uma das 4 placas metlicas frontais que fazem
parte de alguns modelos de refletores. Estas placas so mveis e permitem,
com isso, que se possa moldar o facho de luz emitido pelo refletor. possvel
por exemplo fechar quase que totalmente as placas superior e inferior, fazendo
com que as mesmas quase se encontrem: apenas um facho horizontal
luminoso ser emitido. Ou ento abrir essas placas e mudar a posio das
placas laterais. Refletores com barndoors so teis como contra-luz em
esquemas de iluminao de 3 pontos, para evitar que a sua luz atinja a objetiva
da cmera. A figura abaixo ilustra os barndoors de um refletor:

bater o branco o mesmo que efetuar o ajuste manual do balano do branco.


Para tanto, aponta-se a cmera para uma superfcie branca (a rigor para uma
superfcie perfeitamente branca ou em situaes de emergncia para algum
objeto desta cor, como uma camiseta branca por exemplo) ou ento cobre-se a
objetiva da cmera com uma tampa protetora das lentes feita de material
translcido (quando disponvel no modelo). A seguir pressiona-se o boto
correspondente ao balano manual do branco, mantendo-o assim at ocorrer a
indicao de que o processo est finalizado. Durante este tempo, que leva
alguns segundos, o circuito eletrnico da cmera analisa as porcentagens das
cores que compoem a luz branca: se houver desvio na proporo correta, o
mesmo efetua a correo, deslocando a tonalidade para o vermelho ou azul,
conforme a temperatura de cor da luz branca existente no ambiente. A seguir
este ajuste 'travado' (fixado e mantido inalterado at que o processo seja
repetido).
Enquanto as condies de iluminao do ambiente, em relao temperatura
de cor no se alterarem, no ser necessrio rebater o branco. Vrias cmeras
que possuem esta funo possibilitam manter o ajuste inalterado mesmo aps
a cmera ser desligada e religada: neste caso os dados so armazenados no
equipamento e preservados atravs de uma pequena bateria instalada em um
compartimento prprio da cmera e destinada a armazenar ajustes de vrios
tipos efetuados pelo usurio.
Existem 3 formas de bater o branco: na primeira delas, a superfcie branca
iluminada somente pela luz a ser utilizada no local da gravao (ou a lente com
a capa protetora translcida apontada para essa luz). Porm, se houverem
por exemplo paredes vermelhas no local, a luz refletida pelas mesmas tender
a ficar com tonalidade 'quente' , causando distoro no equilbrio das cores.
Neste caso, poder ser utilizada a segunda forma, onde a superfcie branca
iluminada pela luz refletida por essas paredes (ou a lente apontada com a capa
protetora para a parede). A terceira forma utiliza uma superfcie no-branca
para bater o branco: uma superfcie por exemplo ligeiramente azul 'engana' o
circuito da cmera, que efetuar o ajuste tornando as imagens mais quentes
(avermelhadas), atmosfera propcia para trasmitir a sensao de romantismo
ou nostalgia por exemplo.
No segmento profissional outras providncias adicionais so tomadas, como a
calibrao individual do output de cada cmera conectando-a ao vetorscpio.
Embora seja um processo relativamente simples com cmeras de 3 CCDs
deste segmento (que permitem o ajuste individual dos sinais e geram sinais do
tipo vdeo componentes), praticamente impossvel de ser efetuado com
cmeras de 1 s CCD.

Quando o ambiente em que a gravao efetuada iluminado por fontes de


luz de temperatura de cor diferentes, necessrio efetuar um equilbrio nestas
temperaturas, recorrendo-se gelatinas que so sobrepostas a refletores e/ou
janelas, de modo que a temperatura de todas as luzes torne-se uniforme.
Em cinema e fotografia, que utilizam pelculas fotogrficas para registrar as
imagens, no existe o conceito de bater o branco: aqui o ajuste conseguido
atravs da utilizao de filtros coloridos sobre a objetiva e/ou atravs de
diferentes tipos de pelculas, fabricadas com sensibilidade prpria a cada tipo
de iluminao (ex. filme balanceado para exteriores - tipo 'daylight' - ou
interiores - tipo 'indoors').
black balance processo utilizado para ajustar o nvel da cor preta de referncia
para o circuito da cmera, encontrado em cmeras topo de linha do segmento
semi-profissional e em cmeras do segmento profissional. efetuado antes da
cmera ser utilizada pela primeira vez, acionando-se uma chave no corpo da
cmera, e deve ser repetido de tempos em tempos. O ajuste dura alguns
segundos.
CF, lmpadas do tipo (Compact Fluorescent) so lmpadas fluorescentes
comuns, miniaturizadas, cujo bulbo, em forma de um fino tubo, dobrado
algumas vezes para que o corpo da lmpada fique semelhante ao de uma
lmpada de tungstnio comum. Possuem encaixe em soquetes tambm de
forma semelhante. Suas propriedades em termos de rendimento de cor (IRC) e
uso em videoproduo so as mesmas das lmpadas fluorescentes comuns.
CMYK o modelo de cor CMY acrescido da cor preta.
contra-luz (backlight , rim light ou kicker) em um sistema de iluminao de 3
pontos, a luz que localiza-se atrs da pessoa que est sendo gravada. Tem a
finalidade bsica de moldar o rosto da pessoa destacando-o do cenrio ao
fundo e evidenciando a distncia em que o mesmo se encontra em relao ao
fundo. Aps o posicionamento da luz principal, a contra-luz ajustada
diametralmente oposta mesma, como mostra a figura abaixo, ilustrando a
vista de cima das duas luzes, da cmera e da pessoa a ser gravada:

A luz deve ser direcionada para a parte de trs dos cabelos e ombros da
pessoa. A contra-luz no deve ser suavizada com difusores ou softboxes ; deve
ser um tipo de refletor capaz de ser focalizado somente sobre a pessoa. Isso
porque luzes difusas propagam-se em um leque bem aberto, podendo atingir a

objetiva da cmera acarretando com isso reflexos indesejados. Mesmo que


difusores no estejam sendo utilizados, s vezes, conforme seu
posicionamento, parte da luz emitida pela contra-luz pode atingir a objetiva da
cmera. Se isto ocorrer, flags ou barndoors podem ser posicionados
adequadamente sobre o refletor, at bloquear a luz que atinge a cmera. Ao
contrrio da luz principal, sua altura no to importante, desde que esteja
acima da cabea da pessoa, da luz principal e que no atinja a objetiva da
cmera. Pode at mesmo ser presa no teto, atrs da pessoa.
A intensidade da contra-luz deve ser maior ou menor, conforme as
caractersticas particulares da pessoa que est sendo gravada. Assim por
exemplo, cores claras de cabelo e pessoas calvas exigem contra-luz menos
intensa. Como no so indicados dispositivos difusores para este tipo de luz, a
soluo para atenuar ou aumentar sua intensidade afastar ou aproximar o
refletor do local onde a pessoa est. Por outro lado, a intensidade maior ou
menor dessa luz interfere tambm, embora em menor escala do que ocorre
com a luz de preenchimento, na atmosfera geral da cena: uma contra-luz mais
intensa torna o aspecto da pessoa mais dramtico e glamuroso. A questo da
calvcie tem ainda uma soluo alternativa: o uso de p apropriado de
maquiagem para reduzir o brilho e os reflexos, com a vantagem adicional de
tambm absorver a transpirao.
Em alguns casos a contra-luz pode ser eliminada, principalmente se a luz
principal e a luz de preenchimento so do tipo suavizadas, caso contrrio o
resultado final no ser harmnico.
CRI (Color Rendering Index) o mesmo que IRC.
CTB (Color Temperature Blue) tipo de gelatina utlizada para correo de
temperatura de cor. Um exemplo de utilizao a gravao em uma sala
iluminada pela claridade do dia atravs de grandes janelas de vidro. No interior
desta sala, existem lmpadas incandescentes, que devem permanecer acesas
para complementar a iluminao eliminando sombras. Ou ento ser feito o
uso de refletores, em que a temperatura de cor de suas lmpadas situa-se
abaixo da temperatura da luz do dia.
Neste caso, recobrindo-se as luzes internas e/ou os refletores com uma
gelatina de tonalidade azul (CTB) aumenta-se a temperatura de cor dos
mesmos (geralmente 3200K), cuja luz fica agora equilibrada com a temperatura
de cor da luz que provm das janelas (em torno de 5600K).
Outra opo seria ao invs de recobrir as luzes internas / refletores, recobrir as
janelas, neste caso utilizando uma gelatina do tipo CTO, para abaixar a
temperatura da luz proveniente do Sol aproximando-a da temperatura das
luzes internas. O resultado final seria o mesmo, porm, a opo levando-se em
conta o fator custo benefcio seria a primeira (CTB), por exigir gasto menor em
quantidade de folhas de gelatina.
Um mesmo tipo de gelatina (CTB) possui dezenas de graduaes de
intensidade de cor, estabelecidas atravs de nmeros ou cdigos. Assim, por
exemplo, para aproximar a luz de interiores para a luz solar comum o uso de

folhas de gelatina CTB de nmero 80 ou 81. A figura abaixo mostra algumas


das dezenas de tonalidades de gelatinas do tipo CTB:

CTO (Color Temperature Orange) tipo de gelatina utlizada para correo de


temperatura de cor. Um exemplo de utilizao a gravao em uma sala
iluminada predominantemente pela luz de lmpadas incandescentes e/ou
refletores com lmpadas deste tipo, na qual existe uma janela de vidro por
onde penetra a luz do dia.
Neste caso, recobrindo-se a janela com folhas de gelatina de tonalidade laranja
(CTO) abaixa-se a temperatura de cor da luz proveniente da mesma (em torno
de 5600K), cuja luz fica agora equilibrada com a temperatura de cor da luz
interna (geralmente 3200K).
Outra opo seria ao invs de recobrir a janela, recobrir as luzes internas,
neste caso utilizando uma gelatina do tipo CTB, para subir a temperatura da luz
proveniente destas luzes aproximando-a da temperatura da luz externa. O
resultado final seria o mesmo, e a opo deve levar em conta o fator custo
benefcio (quantidade de folhas de gelatina necessria x facilidade de
instalao).
Um mesmo tipo de gelatina (CTO) possui dezenas de graduaes de
intensidade de cor, estabelecidas atravs de cdigos ou nmeros. Assim, por
exemplo, para aproximar a luz de luz solar da luz incandescente, comum o
uso de folhas de gelatina CTO de nmero 85. A figura abaixo mostra algumas
das dezenas de tonalidades de gelatinas do tipo CTO:

descarga, lmpadas do tipo ao contrrio das lmpadas incandescentes de


tungstnio, onde um filamento de metal aquecido at comear a emitir luz,
nas lmpadas do tipo descarga no um filamento e sim um gs o responsvel
pela emisso de luz. Contido dentro de um recipiente de vidro hermeticamente
fechado (ampola), emite luz ao ser energizado (ionizao) atravs da corrente
eltrica fornecida por eletrodos que penetram em seu interior pelas

extremidades da ampola, formando um arco voltaico. O que conecta o eletrodo


de uma extremidade da ampola ao eletrodo situado na extremidade oposta,
permitindo a passagem de corrente eltrica, o gs (e no um filamento). O
que determina a colorao da luz emtida por estas lmpadas o tipo de gs e
outros materiais existentes dentro da ampola, sua presso e a intensidade da
corrente eltrica fornecida.
Existem dois tipos bsicos de lmpadas de descarga quanto presso dentro
do tubo: baixa presso e alta presso. Um exemplo de lmpada de descarga
de baixa presso so os tubos luminosos de neon, empregados em anncios e
as lmpadas fluorescentes comuns. Entre os de alta presso, as lmpadas do
tipo HMI e as de xennio.
O espectro luminoso das lmpadas de descarga geralmente do tipo
descontnuo, como ocorre nas fluorescentes comuns. Alguns tipos de lmpadas
de descarga no entanto, como as HMI, xennio e fluorescentes corrigidas
possuem espectro contnuo, viabilizando assim seu uso em videoproduo.
difusor tela ou folha de gelatina colocada sobre uma fonte de luz para suavizla, eliminando sombras pronunciadas causadas pela iluminao no-difusa. A
gelatina afixada com prendedores frente do refletor ou ento suspensa
presa em um trip, tambm frente do refletor. A tela pode ser colocada em
posies mais distantes da fonte de luz, o que torna seu efeito suavizador mais
intenso: quanto mais longe do refletor a mesma for colocada, mais difusa a luz
se tornar. No entanto, distncias maiores exigem telas de dimenses maiores.
disco de cores (Color wheel) Criado por Johannes Itten, permite descobrir
combinaes harmoniosas de cores. No incio da dcada de 20 foi criada na
Alemanha pelo arquiteto Walter Gropius uma escola de arquitetura e desenho,
a Staatliches Bauhaus , ou Casa Estatal de Construo. Esta escola, que deu
incio ao movimento que ficou conhecido como Bauhaus procurava integrar a
arte ao mundo moderno daquela poca. A arte no deveria ficar isolada da
tecnologia. Seus alunos participavam, juntamente com os artistas, de diversas
pesquisas e experimentaes, envolvendo especialistas em diversas
modalidades, como a fotografia, o teatro, a msica, a dana e a pintura.
Gropius chamou algumas pessoas para liderar a escola, entre elas o pintor
suo Johannes Itten, amigo de alguns pintores famosos como Vassily
Kankinsk e Paul Klee.
Itten percebeu que havia um certo senso comum entre as cores utilizadas pelos
diversos pintores famosos. Eles faziam instintivamente diversas combinaes
harmnicas de cores, sem recorrer aparentemente a nenhuma teoria prconcebida. Foi observando o modo como esses pintores combinavam as cores
em seus trabalhos ao longo dos sculos que ele criou uma teoria para isso e a
publicou em um livro, chamado The Art of Color, The Subjective Experience
and Objective Rationale of Color.
Nesse livro, Itten mostra que embora as pessoas possuam diferentes
julgamentos em relao harmonia das cores, possvel estabelecer algumas
regras que fazem sentido para a quase totalidade das pessoas. Ou seja:
algumas cores sempre vo combinar melhor com determinadas cores do que
com outras. Para mostrar como isso acontecia, ele desenhou um disco em

forma de pizza e o repartiu em vrios pedaos (fatias), dispostas de forma a


que sempre havia uma cor diametralmente oposta a outra: o disco de cores
(Color Wheel):

Um dos conceitos mais importantes descobertos pelo Itten a busca natural do


olho humano pelo complemento de uma determinada cor. Fixando-se o olhar
em algum objeto pintado com determinada cor por alguns minutos e fechandose os olhos a seguir ou ento olhando-se para uma parede ou papel brancos,
surgir a cor complementar da visualizada.No disco criado por Itten, o
complemento de uma cor qualquer no disco a que se situa diametralmente
oposta mesma: o complemento da cor verde a cor vermelha, o da cor
amarela a cor violeta e assim por diante. A idia vai alm de descobrir qual
cor combina muito bem com que cor. Na montagem de um desenho, um grfico
ou um cenrio, novos elementos vo pouco a pouco sendo adicionados. Se as
cores desses elementos que esto sendo acrescentados formam pares
complementares no disco de cores, todos os elementos do desenho, grfico ou
cenrio, ao seu trmino, sero harmnicos: traduziro paz, calma. Ao contrrio,
se as cores forem assimtricas em relao ao disco, os elementos no sero
harmnicos: traduziro agitao, aflio. Em outras palavras, conhecendo-se a
tcnica da combinao de cores possvel expressar emoes.
O disco da figura acima, criado por Itten, do tipo RYB; existem discos em
outros sistemas de cores, como o RGB, mas o RYB melhor na indicao das
cores harmnicas do que o RGB. As figuras abaixo mostram simplificaes dos
discos nos dois sistemas. Para o modelo RGB o disco de cores apresenta as
mesmas dispostas da seguinte maneira:

As cores primrias (indicadas por um 'P') so o vermelho, o verde e o azul. As


secundrias (indicadas por um 'S') localizam-se entre cada duas primrias - na
verdade so a soma das duas - e so o amarelo, o ciano e o magenta. Entre
cada primria e secundria encontra-se a soma das mesmas: so as cores
tercirias (indicadas por um 'T'), o laranja, o verde-amarelo, o verde-ciano, o
ciano-azul, o violeta e o prpura.
Cada cor est oposta diametralmente sua cor subtrativa: assim, a cor
subtrativa do vermelho o ciano, porque ele absorve todo o vermelho e reflete
azul e verde, as cores da base do tringulo equidistantes do ciano.
Para o modelo RYB o disco apresenta as cores dispostas da seguinte forma:

As cores primrias (indicadas por um 'P') so o vermelho, o amarelo e o azul.


As secundrias (indicadas por um 'S') localizam-se entre cada duas primrias na verdade so a soma das duas - e so o laranja, o verde e o magenta. Entre
cada primria e secundria encontra-se a soma das mesmas: so as cores
tercirias (indicadas por um 'T'), o vermelho-laranja, o laranja-amarelo, o
amarelo-verde, o ciano, o violeta e o prpura. Em relao ao disco do modelo
RGB, as cores situadas entre o vermelho e o verde aparecem aqui "esticadas"
de modo que do lado direito predominam cores de vermelho a verde e do lado
esquerdo de azul a vermelho.

A teoria da harmonia das cores permite a escolha de cores, a partir do disco,


que se combinam harmoniosamente. Para tanto deve inicialmente ser
escolhida uma cor principal, a cor chave a partir da qual sero procuradas as
demais que melhor se combinam com ela. Escolhida a cor, percorrendo-se o
disco, as cores harmnicas estaro situadas a cada 3 cores saltadas. No
desenho acima, escolhendo-se a cor terciria ciano, suas harmnicas sero o
prpura e o laranja-amarelo. Em outras palavras, estaro nos vrtices de um
tringulo regular. O mesmo vale para um quadrado, ou seja, saltam-se 2 ao
invs de 3 cores: so tambm harmnicas do ciano o magenta, o vermelholaranja e o amarelo.
Por outro lado, cores opostas diametralmente no disco so chamadas
complementares: combinam-se muito bem. Cores adjacentes umas das outras
so chamadas cores similares. O maior contraste obtido com cores
complementares, o menor com cores similares.
O exemplo acima utiliza o disco do modelo RYB exatamente porque este
modelo produz resultados mais harmnicos na procura de combinao de
cores do que o modelo RGB. Por exemplo, o vermelho combina melhor com
seu complemento no modelo RYB (verde) do que no RGB (ciano).
Existem discos de cores de plstico ou papel carto rgido onde em cima do
disco base ('pizza' fatiada) existe um outro disco deslizante, branco, que pode
ser ajustado para mostrar o relacionamento entre as cores como visto acima,
ou seja, as cores opostas diametralmente, as dispostas em um tringulo
regular e as dispostas em um quadrado. Existem tambm softwares que
permitem realizar trabalhos com o modelo RYB e plug-ins para programas
tradicionais de manipulao de imagens, como o Adobe Photoshop e o Adobe
After Effects.
disperso o desvio, em diferentes graus, dos diferentes comprimentos de
onda (cores) de um raio de luz ao atravessar um meio (ar, por exemplo) e
atingir outro (vidro, por exemplo). Aps ter penetrado no outro meio os raios
separam-se por comprimento de onda: os que possuem maior comprimento,
como os de tons avermelhados, desviam-se menos do que os de tons
azulados, formando um leque luminoso, em um fenmeno chamado disperso.
A disperso uma propriedade que todos os materiais transparentes tem
quando raios de luz os atravessam. Assim, ocorre tambm disperso em uma
janela de vidro por exemplo. No entanto, na maioria das situaes ela
praticamente invisvel aos olhos humanos, como a disperso da luz que ocorre
no ar, no vidro comum, na gua e plsticos transparentes, devido ao seu
pequeno desvio (em torno de 1%).
Em determinados tipos de prisma onde possvel observar o fenmeno com
mais facilidade (prisma de 60 graus) tambm ocorre o mesmo (desvio de 1%):
neste caso a forma do prisma que amplia esse desvio e o torna mais
perceptvel ao olho humano. Enquanto que em um bloco de vidro no formato de
um cubo tambm ocorre desvio aps os raios penetrarem em seu interior, o
mesmo acontecendo em um prisma do tipo reflexo total, no prisma de 60
graus cada raio tem seu primeiro desvio ampliado na sada, pois ocorre outro
desvio para o mesmo lado, reforando o primeiro:

espectro luminoso a escala Kelvin de temperatura de cor estabelece vrias


faixas coloridas, em ordem crescente de temperatura, variando do vermelho ao
azul. Esse conjunto de faixas o espectro luminoso completo (ou contnuo),
onde todas as faixas encontram-se representadas. Cada fonte de luz possui
seu espectro prprio - a presena de todas as faixas ou mesmo suas
intensidades no uma constante. Quando faltam algumas faixas no espectro
(ou sua presena mnima), diz-se que o espectro da fonte de luz em questo
descontnuo.
fill light o mesmo que luz de preenchimento.
flag nome dado a uma placa metlica, cujo objetivo barrar parcialmente a luz
proveniente de um refletor, impedindo-a de atingir em parte ou todo
determinada pessoa ou objeto. Em arranjos complexos de iluminao comum
o uso de flags para propiciar a iluminao seletiva de pessoas / objetos: a luz,
principalmente quando do tipo difusa, espalha-se em um leque aberto,
atingindo muitas vezes reas indesejadas. Flags so geralmente fixados em
suportes do tipo haste vertical com um trip na base. A figura abaixo ilustra um
flag:

fluorescente, lmpadas do tipo so lmpadas de descarga, empregando


longos tubos dentro dos quais um gs a baixa presso ioniza-se passando a
emitir luz atravs da camada interna de revestimento. Na realidade, a luz
produzida pelo gs do tipo UV (ultra-violeta), invisvel aos olhos humanos.
Porm o revestimento interno do tubo (camada de fsforo) ao ser
bombardeado pelos raios UV passa a emitir luz dentro do espectro visvel aos
olhos humanos: a lmpada passa a gerar luz visvel. O tipo de luz emitida
depende do(s) material(s) empregado(s) para confeccionar a camada de
fsforo, o que acarreta variao na sua temperatura de cor, levando a termos
como "branca fria", "luz do dia" e outros.
Exigem reatores que convertem a voltagem comum (110/220V) em altas
voltagens necessrias para ionizar o gs dentro do tubo. Reatores antigos no
executavam a funo de 'ligar' (ativar, fazer a ignio, 'dar a partida') a

lmpada, sendo necessrios componentes denominados starters, hoje em


desuso. Sua funo era gerar o arco voltaico dentro da lmpada.
Alm de possuir espectro luminoso descontnuo, sua luz normalmente tem
tonalidade ligeiramente esverdeada. No indicada para uso em
videoproduo devido a essas caractersticas. No entanto, existe uma verso
deste tipo de lmpada voltada para videoproduo: so as lmpadas
fluorescentes corrigidas.
So fabricadas em diversas temperaturas de cor, desde as mais quentes
(3500K) s mais frias (6500K). Seu IRC normalmente baixo, porm em
alguns modelos pode chegar a mais de 90. Em mdia, varia de 50 a 80,
conforme o tipo e modelo. Sua potncia luminosa decai lentamente com o
tempo de uso.
fluorescentes, lmpadas corrigidas so semelhantes s lmpadas
fluorescentes comuns, porm funcionando em alta frequncia, o que acarreta a
eliminao do problema do flicker de luz existente nas lmpadas fluorescentes
comuns. Seu bulbo possui correo de temperatura de cor, existindo lmpadas
do tipo luz do dia (daylight) ou tungstnio, permitindo seu uso juntamente com
lmpadas do tipo HMI ou halgenas (quartzo) por exemplo sem necessidade
do acrscimo de gelatinas. Existem tambm verses coloridas nas tonalidades
RGB. Seu espectro luminoso contnuo, possibilitando seu uso em
videoproduo.
Em kits leves e compactos, que agrupam vrias lmpadas em um nico
refletor, so a forma mais rpida e fcil de se conseguir uma fonte de luz
suavizada. Possuem ainda como vantagens o baixo consumo de energia e a
pouca gerao de calor, ao contrrio dos refletores de tungstnio ou HMI por
exemplo.
Este tipo de lmpada foi criado para ser utilizado no filme Barfly, em 1987 e
logo passou a ser comercializado pela empresa Kino-Flo, da a referncia,
algumas vezes, a este nome como denominao para as mesmas.
Fresnel tipo de lente criada por Augustin Jean Fresnel, fsico francs, que
viveu de 1788 a 1827. No sculo 19, estudava-se o que poderia ser feito para
ampliar o poder de luminosidade dos faris martmos. Uma das solues era o
emprego de lentes; porm, devido s dimenses exigidas, uma lente de vidro
tornaria-se extremamente pesada para ser instalada no topo dos faris. Alm
disso, seriam necessrias duas, uma de cada lado, e o mecanismo giratrio
teria dificuldades com o peso extra. Partindo de uma lente plano-convexa (com
superfcie plana em um dos lados e curva em outro), Fresnel percebeu que a
espessura do vidro era indiferente para o percurso dos raios luminosos: uma
vez dentro da lente, aps ter sofrido desvio, a propagao no era afetada se
houvesse mais ou menos vidro a percorrer, at que a outra face fosse atingida.
Assim, para reduzir a espessura do vidro, Fresnel dividiu a superfcie da lente
em diversos crculos concntricos, preservando a curvatura da face convexa de
cada anel. E encaixou esses anis de forma achatada, reduzindo assim, em
muito, a espessura do vidro da lente (a lente foi criada j com esta forma - e
no 'recortada' em anis). A imagem projetada pela lente fica distorcida, devido

aos cortes existentes em cada anel concntrico, no servindo para uso em


equipamentos de captura e projeo de imagens. Porm, para projeo de
luzes, o invento ficou perfeito, passando a ser instalado nos faris:

Em videoproduo, permite a construo de refletores empregando lentes (que


seriam demasiadamente pesados se fosse empregada uma lente comum). A
figura abaixo ilustra um refletor com lente Fresnel:

Geralmente estes refletores possuem ajustes internos, que permitem


movimentar a lmpada atravs de um pequeno trilho e assim obter tanto um
facho luminoso bem aberto como um facho bem fechado e intenso.
Alm de refletores, lentes Fresnel so empregadas em modelos plsticos de
rguas de aumento para leitura por exemplo, ou em espelhos retrovisores de
vans - nestes casos, fabricadas com uma grande quantidade de crculos
concntricos, o que permite que os dentes dos anis fiquem com aparncia
bem discreta.
gelatina (color correction gel) folha plstica colorida utilizada para alterar a
temperatura de determinada fonte de luz. Afixada sobre refletores ou sobre
janelas, seu nome derivou-se de um material confeccionado com gelatina,
utilizado em teatros nos tempos antigos, quando no havia ainda o material
plstico. As atuais 'gelatinas', confeccionadas em uma variedade grande de
cores e tonalidades so fabricadas com material resistente ao calor gerado
pelos refletores e comercializadas sob a forma de folhas individuais ou rolos.
Os tipos mais utilizados de gelatinas so CTB, CTO e ND, que,
respectivamente, aproximam a luz incandescente da luz do dia, aproximam a
luz do dia da luz incandescente e reduzem a intensidade da luz sem alterar a
temperatura da mesma. Existem tambm gelatinas que combinam a correo
de cor (CTB / CTO) com a reduo de luminosidade (ND) e para todos estes
tipos existem diversas graduaes de intensidade, estabelecidas atravs de
nmeros. Geralmente os fabricantes possuem catlogos com amostras para
facilitar a escolha do tipo mais adequado a determinada situao.

Entre outros tipos, existem os destinados a lmpadas fluorescentes. Embora


possam, no formato de folhas planas, serem colocados estendidos abaixo das
lmpadas, existem gelatinas fabricadas no formato de tubos em "U", prprios
para serem encaixados nas mesmas:

Um destes tipos de gelatina permite remover o excesso de tonalidade verde


criada pelas luzes fluorescentes. Um exemplo de utilizao uma gravao
efetuada em um local iluminado predominantemente por lmpadas
incandescentes. Neste caso, os filtros utilizados nas lmpadas fluorescentes do
tipo "luz do dia", de tonalidade marrom-avermelhado, alm de retirar o excesso
de verde aproximaro a temperatura de cor das mesmas para 3200K:

Se, em outra situao, a iluminao predominante for a de luzes fluorescentes,


e lmpadas incandescentes e/ou refletores deste tipo forem utilizados para
complementar a iluminao, podem ser utilizados sobre os mesmos gelatinas
de tonalidade verde, para aproximar a temperatura da luz incandescente para a
temperatura das luzes fluorescentes:

Gelatinas de cor magenta aproximam a temperatura de luzes fluorescentes


para a luz do dia, podendo ser empregadas sobre estas por exemplo em uma
sala iluminada por lmpadas fluorescentes e luz proveniente do Sol:

Outra opo , nesta mesma sala, recobrir as janelas ao invs das lmpadas,
neste caso utilizando folhas de gelatina de cor ligeiramente verde: o resultado
final o mesmo, e a opo entre uma forma e outra leva em considerao o

custo/benefcio - quantidade de folhas necessrias, facilidade de instalao,


etc...
Gelatinas podem tambm ser utilizadas para criar efeitos propositais na
tonalidade da imagem, seja 'esquentando' ou 'esfriando' a tonalidade da
mesma. Um exemplo seria utilizar uma gelatina do tipo 1/2 CTB sobre uma
janela para 'esfriar' ligeiramente a luz do dia que penetra por ela.
Existem ainda gelatinas difusoras: sua propriedade difundir a luz que
atravessa a mesma, tornando-a mais suave, menos 'dura', com sombras
menos definidas e menos pronunciadas. Gelatinas deste tipo so tambm
fabricadas combinadas com correo de cor (CTB / CTO) ou combinadas com
reduo de luminosidade (ND).
halgenas, lmpadas do tipo so lmpadas incandescentes do tipo
tungstnio (tambm conhecidas como tungstnio halgenas, quartzo ou
quartzo halgenas), onde o filamento montado dentro de uma ampola de
vidro do tipo quartzo, preenchida com gs do tipo halgeno (Iodo ou Bromo)
em seu interior. O gs reage com o tungstnio que evapora do filamento,
gerando molculas de Iodo-Tungstnio / Bromo-Tungstnio. Essas molculas
possuem alta afinidade pelo filamento de Tungstnio, reagindo com o mesmo.
O Tungstnio da molcula separa-se e deposita-se novamente no filamento,
liberando o Iodo / Bromo para a atmosfera no interior da ampola. Com isso o
tempo de vida til da lmpada prolongado e sua eficincia na gerao de luz
aumentada. Lmpadas halgenas so 25 a 30% mais brilhantes do que
incandescentes comuns.
Este processo de reciclagem exige altas temperaturas, motivo pelo qual suas
ampolas so pequenas - ao contrrio da ampola de uma lmpada
incandescente comum. mais fcil manter essas temperaturas em espaos
reduzidos, como o dessas ampolas.
Por outro lado, como no h deposio de tungstnio nas paredes internas da
ampola (causada pela condensao do vapor de tungstnio, como ocorre nas
lmpadas incandescentes comuns), no ocorre o escurecimento do bulbo com
o tempo de uso: sua potncia luminosa no diminui.
O pequeno tamanho da ampola permite a gerao de luz com um facho
altamente focado. So muito utilizadas em videoproduo, notadamente as
lmpadas cuja ampola tem o formato de um tubo cilndrico, montadas em
refletores retangulares. So tambm conhecidas como lmpada de estdio
Photoflood tipo B. Sua temperatura de cor ligeiramente maior que a das
lmpadas incandescentes comuns, em torno de 3.200K. Assim como as
incandescentes comuns, possuem IRC = 99.
Foram criadas em 1958 pela GE para uso nas luzes de navegao do Boeing
707.
HID (High Intensity Discharge) lmpadas deste tipo so lmpadas de
descarga, assim como as fluorescentes. No entanto, ao contrrio destas, o arco
voltaico gerado nas mesmas gera muito mais luz, calor e presso no interior da
lmpada. So exemplos deste tipo de lmpada as de vapor de mercrio, as de

vapor de sdio, as HMI e as de xennio. Lmpadas deste tipo (exceto as de


xennio e as de vapor de sdio do tipo LPS) tem como caracterstica o perodo
necessrio para aquecimento at que produzam luz com intensidade total,
tempo este que varia em torno de 5 minutos. Atingido este estgio, a lmpada
no pode ser desligada e religada imediatamente: os gases em seu interior
estaro muito quentes para que seja possvel uma nova ionizao, exigindo um
tempo para esfriamento da lmpada at que isso seja possvel. Requerem
reatores para seu funcionamento.
Lmpadas de descarga emitem luz do tipo UV (dos tipos UV-A, UV-B, UV-C,
invisvel ao olho humano) em seu interior, que se transforma em luz visvel ao
atingir a camada de fsforo que recobre internamente o bulbo das mesmas.
HMI, lmpadas do tipo lmpadas do tipo HMI so lmpadas do tipo descarga,
de alta presso pertencentes a um grupo denominado HID - High Intensity
Discharge. Podem ser consideradas como a verso moderna e porttil do
antigo arco voltaico de carvo. A luz de refletores HMI 3 a 4 vezes mais
potente do que a luz halgena de refletores do tipo tungstnio. Por outro lado,
seu consumo, tambm em comparao ao refletor de tungstnio para o mesmo
poder de iluminao, 75% menor. O menor consumo devido maior
eficincia na transformao de energia em luz faz com que este tipo de
lmpada gere menos calor do que a lmpada de tungstnio.
A sigla HMI provm de abreviaes dos nomes dos componentes da lmpada:
"H" de Mercrio (Hg), "M" dos metais raros (metais pouco abundantes na Terra)
Dysprosium (Disprsio, elemento 66 da tabela peridica), Thulium (Tlio,
elemento 69) e Holmium (Hlmio, elemento 67) e "I" dos elementos halgenos
Bromine (Bromo, elemento 35) e Iodine (Iodo, elemento 53).
O Mercrio o responsvel pela gerao da luz na lmpada, a partir da
corrente eltrica, os metais raros pelo controle da temperatura de cor dessa luz
e o Iodo / Bromo pelo aumento da durabilidade do bulbo da lmpada, alm de
garantir que os metais raros permaneam concentrados na parte principal do
bulbo, onde a luz gerada.
Dentro do bulbo de uma lmpada HMI tambm existem eletrodos de tungstnio
(como na lmpada deste tipo), porm aqui, o filamento no contnuo: cada
uma das pontas desses eletrodos penetra ligeiramente em uma pequena
cmara de vidro selada (ampola), formando-se entre essas pontas um arco
voltaico durante o funcionamento da lmpada. Devido ao tamanho mdio desse
arco quando comparado a arcos menores existentes em outros tipos de
lmpada (de xennio por exemplo), a sigla HMI tambm utilizada como
"Hydrargyrum Medium-arc-length Iodide".
Lmpadas de descarga geralmente possuem espectro luminoso descontnuo e
em princpio o mesmo ocorre tambm nas HMI: o espectro da luz emtida pelo
mercrio descontnuo. Porm existe aqui uma compensao: os metais raros
fazem com que sejam emitidas radiaes luminosas que peenchem os 'vazios'
do espectro gerado pelo mercrio, fazendo com que o espectro adquira
continuidade e seu IRC seja alto, geralmente maior do que 90. Produzem
intensa luz branca, cuja temperatura de cor assemelha-se bastante da luz do
dia (em torno de 5.500 a 6.000K).

As primeiras lmpadas HMI no podiam ser dimerizadas, ou seja, ter sua luz
reduzida controladamente atravs de um dimmer. Atualmente isto possvel
(at 30% de sua potncia luminosa total), no entanto ocorre juntamente com a
dimerizao um ligeiro deslocamento na temperatura de cor da lmpada, em
direo tonalidades azuis (esfriamento da cor). Esse comportamento
exatamento o oposto do que ocorre com uma lmpada de tunsgstnio que, ao
ser dimerizada, tem sua luz esquentada (aumento das tonalidades vermelhas).
Ao contrrio das lmpadas de tungstnio, as do tipo HMI (assim como outras
lmpadas do tipo descarga) exigem um reator para funcionar. Enquanto os
antigos reatores eram pesados (por conter enrolamentos internos de fios de
cobre, de maneira semelhante aos transformadores); os atuais, eletrnicos, so
bem mais leves e portteis, empregando componentes do tipo transistores,
capacitores e outros. Eficientes no uso da energia, menores, mais leves e mais
durveis, apresentam menor aquecimento. Reatores antigos emitiam muito
rudo, exigindo muitas vezes seu deslocamento para fora da rea de gravao /
filmagem, problema solucionado com os reatores eletrnicos. Outra vantagem
do reator eletrnico a eliminao da cintilao da luz emitida (flicker) pela
lmpada, que ocorria com os antigos reatores, efeito derivado do uso da
corrente alternada (AC) na qual as lmpadas HMI funcionam.
Para iniciar o funcionamento da lmpada e gerar o arco voltaico dentro da
cmara (ampola) de vidro, so necessrias altas voltagens (da ordem de
12.000 volts ou mais), o que providenciado pelo reator. Somente assim a
energia eltrica ganha potncia para sair de um eletrodo, situado em uma
extremidade da ampola e atingir o eletrodo situado na extremidade oposta.
Atingida esta situao, com a formao do arco e o aquecimento do bulbo, o
gs pressurizado dentro da ampola precisa ser ionizado, exigindo a aplicao
de uma voltagem ainda maior (de 20.000 a 70.000 ou mais volts). Como efeito
colateral, alm do aquecimento forma-se alta presso no interior da ampola.
Com o uso, o vidro do bulbo da lmpada (fabricado em quartzo) sofre um
processo denominado devitrificao (deteriorizao do vidro), o que faz com
que a temperatura de cor da lmpada diminua de 0,5K a 1K por hora de
funcionamento da mesma (esquentamento da cor, em direo tonalidades
avermelhadas). A variao desses valores (0,5K-1K) depende da potncia da
lmpada. Por este mesmo motivo, as lmpadas HMI possuem um tempo
previsto em termos de horas de utilizao, que no deve ser ultrapassado:
tempos de utilizao maiores do que 25% de sua vida til passam a acarretar
risco de exploso. O risco de exploso faz com que os refletores utilizados com
este tipo de lmpada sejam mais pesados e robustos.
No segmento profissional existem grandes refletores utilizando este tipo de
lmpada, com potncias luminosas altas como 12.000 ou 18.000 W (12kW ou
18kW). No entanto a tecnologia HMI bastante verstil, permitindo refletores
menores, para uso em diversos segmentos, como 8.000 W , 6.000 W, 4.000 W,
2.500 W, 1.200 W ou 500 W.
incandescente, lmpadas do tipo o mesmo que lmpadas de tungstnio.
IRC (ndice de Reproduo de Cor ou CRI) uma fonte luminosa que emita luz
distribuda ao longo de todas as faixas do espectro luminoso, reproduz bem

mais fielmente a verdadeira cor dos objetos e pessoas do que uma fonte na
qual este espectro no seja regularmente distribudo. Ao contrrio, quanto mais
o espectro emitido pela fonte de luz afastar-se dessa condio, mais falsa ser
a cor assumida pelos objetos e pessoas iluminados pela mesma. Esta situao,
onde um mesmo objeto ou pessoa assume diferentes cores e tonalidades
quando iluminado atravs de diferentes fontes de luz denomina-se
metamerismo.
O IRC um ndice criado para medir a fidelidade dessa reproduo, em uma
escala que vai de 0 a 100. Em cinema e vdeo considera-se ideal o trabalho
com lmpadas de IRC igual ou maior do que 90.
IRC e temperatura de cor so conceitos diferentes. A luz produzida no Sol, se
captada e analisada por um satlite em rbita ao redor da Terra, apresentar
todas as faixas do espectro luminoso igualmente distribudas: a luz
verdadeiramente branca. Ao seguir em direo superfcie da Terra, sua
passagem pela atmosfera faz com que algumas faixas deste espectro sejam
ligeiramente enfraquecidas e outras sejam ligeiramente realadas. assim que
ela adquire diferentes tonalidades, conforme o horrio do dia, devido posio
do Sol em relao superfcie da Terra. Ao meio dia os raios solares tem que
atravessar uma camada muito menor de ar do que no incio ou final do dia.
Como resultado, a luz solar ligeiramente azulada ao meio dia - a chamada
luz do dia ou daylight - e amarelada no incio e no final do mesmo). A posio
geogrfica tambm tem influncia, fazendo com que haja um predomnio maior
do azul nas regies prximas dos polos.
Embora a luz solar se distribua por todas as faixas do espectro, em algumas
situaes algumas faixas tem intensidade maior do que outras, como no caso
do predomnio do amarelo ao entardecer ou amanhecer por exemplo. Em
outras palavras, todas as faixas de cor esto presentes, mas h o predomnio
em algumas delas, o que faz com que a fonte de luz em questo (o Sol) no
momento observado adquira a tonalidade dessa(s) faixa(s), no caso, das
tonalidades amareladas. Ao meio dia o predomnio das tonalidades azuladas.
Comparando-se determinada tonalidade com a tabela de temperatura de cor,
estabelece-se sua temperatura equivalente em graus Kelvin. Outro exemplo o
das lmpadas incandescentes de tungstnio: sua tonalidade dominante
amarelo-avermelhada, mas emitem luz em todas as demais faixas (porm mais
atenuadamente). Ou das lmpadas HMI, cuja tonalidade dominante
ligeiramente azulada, bem semelhante luz do dia. Assim, objetos e pessoas
iluminados por fontes de luz deste tipo (Sol, lmpadas de tungstnio, HMI,
etc...) adquirem a tonalidade dominante dessas fontes, porm todas as cores
existentes nesses objetos / pessoas so reproduzidas, mesmo que algumas
mais intensamente (caso do amarelo no incio do dia por exemplo, situao
onde uma parede pintada de amarelo ter sua cor destacada). Como todas as
cores do espectro podem ser observadas, diz-se que o IRC dessas fontes
100 (embora tenham diferentes temperaturas de cor dominante)
Lmpadas do tipo descarga, por outro lado, apresentam 'buracos' no espectro
de sua luz emitida. Algumas faixas no esto presentes. Um exemplo o das
lmpadas fluorescentes comuns, onde falta emisso de luz em muitas faixas
amareladas e avermelhadas do espectro. Como resultado sua tonalidade

dominante esverdeada, podendo-se atribuir determinada temperatura para


esta cor atravs de comparao com a tabela de temperaturas de cor. No
entanto, como seu espectro descontnuo (faltam faixas), objetos e pessoas
iluminados com esta fonte de luz (lmpada fluorescente comum) apresentaro,
alm do realce natural dos tons esverdeados causado pela predominncia
dessa cor na lmpada, distores e falhas na reproduo das cores
amareladas e avermelhadas. O vermelho por exemplo poder ser visto como
cinza escuro. Esta descontinuidade no espectro desse tipo de fonte de luz faz
com que seu IRC seja baixo. Outro exemplo com IRC baixo o das lmpadas
de vapor de sdio empregadas na iluminao pblica.
Assim, enquanto a temperatura de cor tem a ver com a tonalidade dominante
da fonte de luz, o IRC tem a ver com a presena ou no de todas as faixas do
espectro na luz desta fonte. Ou, em outras palavras, a temperatura de cor
mede o quanto prximo do branco a cor de uma fonte de luz e o IRC sua
capacidade de mostrar o maior nmero de cores do espectro.
key light o mesmo que luz principal.
luz a luz uma onda eletromagntica. Medindo-se o comprimento de ondas
deste tipo, pode-se verificar que o mesmo varia em larga escala, ou seja,
existem vrios tipos de ondas eletromagnticas, cada qual com um
comprimento especfico. O maior comprimento de onda eletromagntica
encontrado nas ondas de eletricidade (utilizadas em energia e telefonia) e o
menor nas ondas encontradas nos raios csmicos existentes no espao.
Dentro desse espectro de comprimentos de onda, apenas uma pequena faixa
visvel ao olho humano, a faixa que vai de 400 nm (nanmetros, onde 1
nanmetro 1 milmetro dividido por 1 milho) a 700 nm. Estas dimenses
correspondem a mais de uma centena de vezes menos do que o dimetro de
um fio de cabelo. Dentro dessa faixa, diferentes comprimentos de onda
correspondem s diferentes cores do arco-ris: vermelho, alaranjado, amarelo,
verde, azul, anil e violeta, onde o comprimento de 400 nm corresponde ao
violeta e o de 700 nm ao vermelho:

Logo abaixo do comprimento 400 nm (350 nm) encontram-se as ondas do tipo


ultravioleta e logo acima de 700 nm (750 nm) as ondas do tipo infravermelho,
ambas j invisveis ao olho humano (cobras podem enxergar a cor
infravermelha, assim como insetos a ultravioleta). O quadro abaixo mostra
alguns tipos de ondas eletromagnticas e seus respectivos comprimentos de
onda:

Utilizando um prisma, um cientista ingls chamado Sir Isaac Newton mostrou


que a luz branca na verdade a fuso de todas as outras cores. O prisma, ao
receber um raio de luz branca de um dos lados, separa-os por comprimento de
onda: os menores, tpicos da faixa azulada (conforme figura do espectro visvel
acima) desviam-se mais do que os que tem maior comprimento, tpicos da faixa
avermelhada.
De todas as cores do arco-ris no entanto, o olho humano s na realidade
sensvel a trs delas: vermelho, verde e azul, componentes bsicas do modelo
de cor RGB . Isto porque no interior do olho existem estruturas minsculas,
dispostas como pastilhas aleatoriamente espalhadas em um mosaico,
semelhana dos pixels que formam a imagem vista pela cmera. Estas
estruturas, na verdade clulas fotosensveis espalhadas no fundo do olho (na
retina), dividem-se em dois tipos: as sensveis luminosidade (denominadas
bastonetes, cerca de 125 milhes delas em cada olho) e as sensveis s cores
(denominadas cones, com cerca de 7 milhes em cada olho). E existem
somente 3 tipos de cones quanto sensibilidade a cores: os que so
sensibilizados pela cor vermelha, os que o so pela verde e os que o so pela
azul. Todas as demais cores e tonalidades so enxergadas pelo olho como
combinao em diferentes propores destas 3 cores ou , em outras palavras,
como combinao de sensibilizao destes 3 tipos de estruturas do olho
humano. Por este motivo estas 3 cores so denominadas cores primrias.
Assim por exemplo, quando a luz emitida por uma lmpada amarela pendurada
na rvore de Natal atinge o olho humano, esta luz ir sensibilizar igualmente os
cones sensveis ao vermelho e os sensveis ao verde, porque a luz amarela
obtida como combinao em iguais propores destas outras duas. Por outro
lado, se nesta rvore colocarmos duas lmpadas, uma vermelha e outra verde,
uma colada outra, e as observarmos de uma distncia de onde as duas
paream uma s, o olho perceber a luz emitida pelas lmpadas como
amarela. Isto significa que um sistema de vdeo no precisa emitir luz amarela:

o mesmo efeito conseguido atravs de duas das cores bsicas do modelo


RGB e este o princpio de funcionamento das cmeras e monitores de TV. A
figura abaixo ilustra os cones e bastonetes no interior do olho humano:

Os cones so responsveis por enxergar, alm das cores, tambm a definio


dos detalhes das imagens que vemos. No entanto, ao contrrio dos bastonetes,
os cones no tem muita sensibilidade luz. por este motivo que na
penumbra temos dificuldade em enxergar tanto as cores quanto os detalhes
das imagens, justamente as atribuies especficas dos cones: objetos que sob
a luz do Sol durante o dia nos parecem bem coloridos, ficam pardos,
acinzentados e com pouca definicao de detalhes. J os bastonetes sofrem
pouco com a falta de luminosidade; no entanto, alm de no serem sensveis
s cores, garantem pouca definio s imagens: alm de estarem presentes
em menor nmero no olho, vrios bastonetes so agrupados mesma
terminao nervosa, como mostra a figura. Isto uma maneira de garantir
maior sensibilidade luz, mas ao mesmo tempo o agrupamento acarreta a
perda de definio - individualizao - dos pontos da imagem.
Pessoas que apresentam deficincia em determinados tipos de cones
(sensveis ao vermelho, verde ou azul) apresentam uma das formas de
daltonismo. J as que apresentam deficincia nos bastonetes apresentam a
chamada cegueira noturna. Apesar dos cones serem responsveis pela
definio das imagens em termos de luminosidade (contornos e detalhes), sua
resoluo de cores menor do que sua resoluo em termos de luminosidade
(so necessrios 3 cones, sensveis cada um a uma das 3 cores bsicas, para
que o crebro combine suas informaes e deduza a cor da rea
compreendida pelos 3. Esse um dos motivos pelo qual a resoluo horizontal
de cor do sinal de vdeo no necessita ser igual sua resoluo de
luminosidade, sendo menor do que esta.
A cor prata (ou a cor dos metais) na realidade no propriamente uma cor, no
sentido de comprimento de onda: tanto uma superfcie branca como uma polida
(prateada) reflete todas as cores que incidem sobre ela; no entanto, o modo de
reflexo que diferente. Enquanto que a superfcie branca reflete de maneira
irregular todos os raios de luz que incidem sobre ela, na superfcie polida essa
reflexo regular (quanto mais lisa e polida mais regular ) e por isso forma a
imagem refletida, como um espelho.
modelo de cor CMY no sistema subtrativo de cores, a tinta espalhada sobre
uma superfcie iluminada por uma luz branca possui determinada cor porque
a cor que seus pigmentos refletem: as demais cores so absorvidas. Da

mesma forma que na tela da TV, que utiliza o modelo de cor RGB, apenas
luzes emitidas em 3 cores combinadas produzem como resultado todas as
demais, tambm utilizando-se combinao de determinadas tintas bsicas
pode-se obter todas as demais cores. Em relao s cores primrias, o
pigmento que absorve somente o vermelho, reflete o verde e o azul. E a
combinao destas duas cores, verde e azul, a cor ciano. Da mesma forma o
pigmento que absorve somente o verde, reflete vermelho e azul, cuja
combinao a cor magenta. E o pigmento que absorve o azul, reflete o
vermelho e o verde, que combinados resultam na cor amarela. Estas, so as
cores bsicas do modelo C (Cyan), M (Magenta), Y (Yelow), denominadas
cores secundrias:

Somando-se em iguais propores duas das cores secundrias obtm-se as


cores primrias. Assim, para imprimir o cu azul em uma imagem so
combinados os pigmentos ciano e magenta: o ciano absorve a cor vermelha, o
magenta absorve a verde: refletida somente a azul. Da mesma forma,
combinando-se os pigmentos ciano e amarelo obtm-se a cor vermelha e
combinando-se os pigmentos magenta e amarelo obtm-se a cor verde.
Para obter-se a cor preta bastaria combinar os pigmentos ciano, magenta e
amarelo, como mostra o centro do desenho. Porm, como a absoro /
reflexo por parte dos pigmentos nunca perfeita, o resultado obtido na prtica
no preto e sim cinza escuro. Assim, para contornar este problema, os
equipamentos de impresso utilizam tinta preta nas regies onde a cor preta
deve ser utilizada, ao invs utilizar as 3 cores juntas, resultando no sistema
CMYK, com a letra 'K' acrescentada referindo-se ao preto (Black). Estas 4
cores costumam ser impressas em pequenos retngulos em cantos escondidos
de embalagens coloridas, servindo para efetuar ajustes no momento da
impresso: so as tintas utilizadas no equipamento grfico.
As cores primrias, secundrias e tercirias deste modelo podem ser dispostas
em um disco, conhecido como color wheel.
modelo de cor RGB a tela do monitor de TV emite 3 tipos de cores, vermelho,
verde e azul, denominadas cores primrias do modelo de cores R (Red), G
(Green), B (Blue). Atravs da combinao das luzes emitidas pelo monitor
nestas 3 cores, todas as demais cores e tonalidades podem ser percebidas
pelo olho humano, somando-se diferentes propores de cada uma destas
cores primrias. Por este motivo, o modelo de cor RGB um sistema aditivo de
cor: uma determinada cor obtida somando-se diferentes propores das
cores primrias, emitidas por fontes de luz. Estas cores so chamadas de
primrias porque so as que so percebidas diretamente pelo olho humano:

Somando-se em iguais propores duas das cores primrias obtm-se as


chamadas cores secundrias. Assim, a fonte de luz vermelha somada com a
fonte de luz verde em igual proporo produz luz amarela; a fonte de luz verde
com a fonte de luz azul produz luz ciano e a fonte de luz vermelha com a fonte
de luz azul produz luz magenta. No centro da figura, a soma em iguais
propores das 3 cores primrias produz luz branca. Este modelo surgiu com a
utilizao da TV e computadores; suas cores bsicas diferem, no entanto, do
modelo clssico utilizado na teoria das cores, o modelo RYB.
As cores primrias, secundrias e tercirias deste modelo podem ser dispostas
em um disco, conhecido como color wheel.
modelo de cor RYB modelo clssico utilizado na teoria das cores, utilizado a
centenas de anos por pintores e artistas, atravs do uso do senso intuitivo das
cores, desde a poca do Renascimento. Neste modelo, as cores bsicas so o
vermelho, o amarelo e o azul, consideradas entre todas as cores as que tem
maior contraste visual e por isso so mais facilmente destacveis umas das
outras:

Ao invs de motivos tcnicos para a formao das cores, artistas preocupamse com percepo humana da cor. A cor das folhas de uma rvore no muda
ao longo do dia, os pigmentos so sempre os mesmos. Porm, em funo da
variao da temperatura da luz ao longo do dia, a luz refletida pelas folhas da
rvore muda de tonalidade: uma pela manh, outra ao meio dia, outra
tarde, outra em um dia nublado, etc... e os artistas tentam transmitir estas
sensaes ao utilizarem-se do recurso das cores.
As cores primrias, secundrias e tercirias deste modelo podem ser dispostas
em um disco, conhecido como color wheel.
ND gel (Neutral Density gel) tipo de gelatina utlizada para diminiur a
intensidade de determinada fonte de luz. Podendo ser combinada com outros
tipos de gelatinas, a gelatina do tipo ND no altera a temperatura de cor da luz,
somente diminui sua intensidade. Um exemplo a gravao em uma sala onde
existe uma janela de vidro, atravs da qual h a vista para uma paisagem
fortemente iluminada pelo Sol. Desejando-se incluir esta paisagem na

gravao, juntamente com os objetos/pessoas do interior da sala, haver um


problema, criado pelo contraste de luminosidade: ao ajustar-se a exposio
para o interior da sala, a paisagem ficar com tonalidade 'lavada', com pouca
definio de detalhes, caracterstica da super-exposio.
Para corrigir o problema, podem ser estendidas folhas de gelatinas do tipo ND
sobre o vidro da janela. Fabricada em diversas graduaes (que reduzem em
maior ou menor grau a intensidade da luz), o uso da gelatina ND permitir no
exemplo a correta exposio do interior da sala com a paisagem da janela ao
fundo.
Existem dezenas de variaes de gelatinas do tipo ND em diversas
intensidades. A figura abaixo mostra alguns tipos de folhas de gelatina ND:

preenchimento, luz (fill light ou lateral ou secundria) em um sistema de


iluminao de 3 pontos, a luz que localiza-se ao lado da pessoa que est
sendo gravada. Tem a finalidade bsica de suavizar sombras causadas no
rosto da pessoa (olhos, nariz e pescoo) pela luz principal e de preencher os
vazios que causam essas sombras, da seu nome, preenchimento. Para obter
este efeito, a luz de preenchimento normalmente mais extensa, suave e
difusa do que a luz principal. Aps o posicionamento da luz principal e da
contra-luz, a luz de preenchimento a ltima a ser ajustada. Sua intensidade
deve ser menor do que a intensidade da luz principal. Como as rugas e marcas
de expresso presentes no rosto humano conferem dramaticidade ao
quando so mostradas, a intensidade da luz de preenchimento deve ser
inversamente proporcional ao desejo de se transmitir esta sensao.
A luz de preenchimento deve ser posicionada no lado oposto ao da luz principal
(se esta est direita, posicion-la esquerda e vice-versa). Olhando-se de
cima, a luz de preenchimento deve estar localizada a 60 graus ou esquerda
ou direita da cmera, em relao ao ngulo formado pela linha imaginria
que liga a pessoa cmera e os braos da mesma abertos e estendidos para
os lados, como mostra a figura abaixo:

A luz de preenchimento colocada em nvel mais baixo do que o da luz


principal, normalmente formando um ngulo de 30 graus em relao cmera
e o rosto da pessoa, como mostra a figura abaixo:

No entanto, comum a luz de preenchimento ser mais abaixada ainda, ficando


quase que no mesmo nvel que o rosto da pessoa. Neste caso, naturalmente o
ngulo de 30 graus ser menor..
Ao contrrio da contra-luz, a suavizao da luz de preenchimento com
difusores ou softboxes no causa problemas para a cmera. E ao contrrio da
luz principal, o fato de sua altura ser mais baixa no acarreta ofuscamento para
a pessoa, pois, alm de ser geralmente uma luz suave, posicionada
geralmente mais afastada de sua parte frontal - onde est a cmera e para
onde normalmente a pessoa olha. Como a finalidade desta luz , atuando em
conjunto com a luz principal, controlar a atmosfera que se quer dar ao
personagem e o humor da cena, destacando ou relevando a textura da pele do
mesmo, o ajuste de sua intensidade justamente utilizado para causar este
efeito. Pouca luz de preenchimento faz com que a iluminao como um todo
fique mais forte e contrastante (a chamada luz dura), conferindo mais sombras
e com isso um aspecto mais dramtico ao rosto do personagem, utilizado
quando se quer transmitir a sensao de tristeza por exemplo ou de algo grave
a ser dito pela pessoa. Este ajuste chamado low-key, geralmente utilizado em
filmes, cenas e entrevistas dramticas. O termo "key" aqui no tem a ver com a
luz principal e sim com a iluminao global de toda a cena. Cenas noturnas
gravadas em interiores tambm utilizam o esquema low-key (e em alguns
desses casos pode-se at prescindir da luz de preenchimento). A sensao de
sobriedade ampliada pelo escurecimento do fundo (se colocado prximo da
pessoa), j que o mesmo no consegue ser suficientemente iluminado pela luz
principal do tipo dura, mais concentrada no rosto da pessoa.

J uma quantidade maior de luz de preenchimento faz com que a iluminao


como um todo fique mais suave e uniforme, conferindo menos sombras e com
isso um aspecto mais tranquilo ao rosto rosto do personagem, utilizado quando
se quer transmitir a sensao de alegria por exemplo ou de algo bom a ser dito
pela pessoa. Este ajuste chamado high-key, geralmente utilizado em
noticirios, talk-shows e a maioria das entrevistas. Esta sensao ampliada
pelo clareamento do fundo (se colocado prximo da pessoa), iluminado com
mais intensidade devido ao uso da suavizada, cujo leque de propagao, por
ser mais aberto, tambm o atinge.
Cenas diurnas gravadas em interiores tambm utilizam o esquema high-key.
Assim, o uso da luz de preenchimento crtico para estabelecer a qualidade da
luz na cena e o que a mesma deve transmitir, sendo a que consome mais
tempo e requer mais cuidado em seu ajuste. a luz de preenchimento que
determina quanto dramtica uma cena ser.
De maneira oposta, possvel obter o mximo de intensidade de luz sobre o
rosto da pessoa e ao mesmo tempo eliminar quase que completamente todas
as sombras, criando uma imagem praticamente em duas dimenses. Se este
efeito for desejado, a luz principal deve ser colocada bem prxima da cmera e
ambas, principal e preenchimento, devem ser do tipo soft-box ou atenuadas
com difusores, para obter-se bastante suavidade na criao das sombras. Um
dos usos deste tipo de arranjo de iluminao quando se torna necessrio
encobrir (ou no destacar) defeitos e/ou imperfeies na pele das pessoas.
No entanto, na maioria dos casos isto no feito e o objetivo da luz de
preenchimento mostrar detalhes na rea de sombra causada pela luz
principal, atenuando ao mesmo tempo estas sombras, sem por outro lado
destruir o modelamento efetuado pela luz principal.
Ao invs do uso de difusores sobre a luz de preenchimento ou do uso de softboxes, possvel trocar a luz de preenchimento por um rebatedor: uma placa
de carto, isopor ou outro material que faa o papel desta luz, redirecionando
parte da luz principal e da contra-luz para o rosto da pessoa. Neste caso, o
rebatedor deve ser colocado o mais prximo possvel da pessoa, sem no
entanto entrar no ngulo de viso da cmera, como mostra o desenho abaixo:

Opcionalmente o carto pode ser levemente flexionado, formando uma curva,


focando melhor no rosto da pessoa a luz rebatida. O uso de um rebatedor no

lugar de um refletor til tambm em gravaes externas, para limitar a


quantidade de equipamento transportada. Ou em situaes de limitao de
potncia total de energia eltrica disponvel. Podem ser utilizados rebatedores
com superfcie metalizada na cor prata, brancos ou coloridos (geralmente
dourados), conforme o efeito desejado.
principal, luz (key light ou frontal ou chave ou primria) em um sistema de
iluminao de 3 pontos, a luz mais importante das trs, localizada frente da
pessoa a ser gravada. ela que define a iluminao bsica da cena.
Normalmente uma luz direta e concentrada (denominada luz dura ou hard),
causando, individualmente (quando s ela acesa) sombras pronunciadas
sobre o rosto da pessoa. No entanto, pode tambm ser do tipo difusa, dispersa
(denominada luz suave ou soft), que quase no causa sombras. A luz dura
obtida diretamente do refletor, enquanto que a luz suave obtida com o
emprego de dispositivos suavizadores como o difusor , colocado frente do
refletor, ou ento o emprego de um soft box.
Em comparao com o Sol, pode-se dizer que sua luz em um dia ensolarado
uma luz dura, por criar sombras muito pronunciadas no rosto das pessoas.
Uma fonte de luz pequena (ou ento distante, como o Sol) sempre produz luz
dura. Por outro lado, em um dia nublado, a fonte de iluminao causada pelo
Sol torna-se extensa: seus raios so refletidos pelas nuvens que recobrem toda
a rea do cu, produzindo uma luz suave. Uma fonte de luz grande sempre
produz luz suave.
O tipo de luz principal dura ou suave produzida pelo refletor escolhido em
funo da atmosfera que se deseja dar ao personagem na cena. Enquanto a
luz suavizada transmite sensaes de calma e serenidade ao reduzir as linhas
aparentes no rosto, a luz dura aumenta o tom dramtico, ao reforar a forma,
textura e o relevo das expresses do rosto da pessoa gravada. Serve tambm
para reforar sua idade, uma vez que as rugas e imperfeies so destacadas.
Exceto em situaes onde se deseja transmitir um ar misterioso e dramtico, a
luz principal suavizada geralmente a melhor e a mais agradvel opo.
Dentre as trs luzes (principal / preenchimento / contra-luz), a principal,
independente de ser dura ou suave sempre a luz mais potente. Olhando-se
de cima, a luz principal normalmente posicionada a 45 graus, ou esquerda
ou direita da cmera, em relao ao ngulo formado pela linha imaginria
que liga a pessoa cmera e os braos da mesma abertos e estendidos para
os lados, como mostra a figura abaixo:

Este ngulo o chamado ngulo neutro, onde a luz principal no desempenha


nenhum papel especial no controle da atmosfera transmitida pela imagem alm
do proporcionado pelos tipos hard / soft acima citados, sendo a posio mais
segura para utilizao em situaes genricas. Se for desejado no entanto um
look mais dramtico, este ngulo pode ser aumentado para at prximo de 90
graus, para a esquerda ou para a direita, conforme a localizao do refletor. O
rosto passar a ser cada vez mais iluminado de um dos lados do que do outro,
dividindo a face em duas metades e destacando seu contorno e textura.
Geralmente este tipo de posicionamento utilizado em personagens homens:
as sombras duras proporcionam uma aparncia mais masculina do que as
sombras suaves.
Se, por outro lado, for desejado um look mais suave, o ngulo de 45 graus
pode ser diminudo para at prximo de 10 graus, para a esquerda ou a direita,
conforme a localizao do refletor. O mesmo estar ento colocado bem ao
lado da cmera, criando uma imagem chapada, quase sem sombras.
Geralmente este tipo de posicionamento utilizado em personagens mulheres:
o rosto plano criado pelas sombras suaves e o reflexo nos olhos proporcionam
uma aparncia mais feminina. Fotgrafos de modelos costumam utilizar
tambm este posicionamento da luz principal. A localizao da luz principal
esquerda ou direita depende do lado da pessoa que se deseja destacar.
A altura em que a luz deve ser posicionada tambm importante: olhando-se a
cmera de lado, a luz principal deve estar formando um ngulo de 45 graus em
relao cmera e o rosto da pessoa, como mostra a figura abaixo:

Este posicionamento elevado cria algumas sombras no rosto da pessoa,


gerando com isso uma sensao de volume. A luz deve sempre ser direcionada
para o rosto da pessoa e o ngulo de 45 graus tem a finalidade de evitar o
ofuscamento de seus olhos (que ocorreria se o ngulo fosse menor) e ao
mesmo tempo sombras escuras debaixo dos mesmos (que apareceriam se o
ngulo fosse maior). Se a pessoa estiver usando culos, provavelmente o
ngulo de inclinao tenha que ser ligeiramente diminudo, para eliminar a
sombra, localizada sobre os olhos da mesma, do aro superior das lentes do
culos. A altura em que est a cmera pode ser modificada neste caso, em
busca da diminuio de reflexos sobre as lentes da mesma causados pelo
vidro do culos. Uma soluo alternativa levantar as hastes dos culos na
altura das orelhas - com isso as lentes inclinam-se ligeiramente para frente
direcionando os reflexos para baixo, com a vantagem da modificao no ser
aparente no vdeo. Afastar e elevar ligeiramente a luz principal outra
alternativa para ajudar a solucionar o problema.

Em setups de iluminao utilizados em vdeo ou cinema onde determinada


cena se desenrola, comum a escolha da luz principal simulando alguma luz
primria existente normalmente no ambiente. Assim pode ser feito, por
exemplo, com a luz de um abajour existente sobre uma mesa, em uma cena
noturna gravada no interior de uma sala. A luz principal colocada prxima ao
abajour, a seu lado, sem ser no entanto visualizada pela cmera, simulando a
iluminao que o abajour faria sobre o rosto da pessoa (estando este mais
elevado do que o rosto da pessoa - arranjo fcil de se conseguir com um
arbajour de mesa - para aproximar-se do ngulo de 45 graus acima referido). O
abajour, por seu lado, com uma lmpada fraca acesa em seu interior, aparece
na cena ( visto pela cmera), mas no toma parte no esquema de iluminao.
Se a cena se desenrola de dia, em um escritrio por exemplo, a luz principal
pode ser a luz, simulada e/ou reforada por um refletor, que provm de uma
janela. Neste ltimo caso, ser necessrio o uso de uma gelatina adequada
sobre o refletor ou sobre a janela para uniformizar a temperatura de luz.
No exemplo do abajour, a luz principal est sendo posicionada em um ngulo
de 90 graus (vista superior) situando-se bem ao lado da pessoa, estando a
cmera frente da mesma. Sua altura um pouco maior do que a do rosto da
pessoa. Se esta mesma luz for elevada bem acima da cabea da pessoa e
deslocada a seguir para frente, em direo cmera, situando-se quase ao
lado da mesma, passar a simular a luz de um lustre existente no teto da sala.
A luz principal tambm pode ser manipulada para criar a iluso temporal,
simulando o look por exemplo do amanhecer ou entardecer. Neste caso, uma
gelatina laranja (do tipo CTO) colocada sobre o refletor e este posicionado
em um ngulo baixo em relao pessoa (25 graus acima da mesma, ao invs
dos 45 graus utilizados normalmente). Este posicionamento baixo projetar
sombras compridas sobre o cenrio, simulando o que ocorre com o Sol nesses
horrios. Uma gelatina azulada (do tipo CTB) colocada sobre uma luz principal
dura, projetada atravs de uma persiana por exemplo pode simular a luz da
Lua.
quartzo, lmpadas do tipo o mesmo que lmpadas halgenas.
reatores todas as lmpadas do tipo HID - High Intensity Discharge e
fluorescentes exigem a presena de um dispositivo conectado mesma, o
reator. Basicamente os reatores possuem 3 funes: fornecer a voltagem
necessria ao ligamento da lmpada (lmpadas deste tipo exigem altas
voltagem para que o arco voltaico em seu interior seja criado), transformar a
voltagem da rede na qual a lmpada ligada na voltagem requerida para
funcionamento normal da lmpada e agir como limitador de corrente: uma vez
que o arco formado, a resistncia eltrica no interior da lmpada cai bastante,
e necessrio limit-la para que no ocorra um curto-circuito, ao mesmo
tempo mantendo o arco em funcionamento.
Antigos reatores, eram do tipo magntico, pesados e barulhentos, empregando
enrolamentos internos de cobre semelhana de transformadores. Reatores
atuais baseiam-se no emprego de componentes eletrnicos, operando de
maneira silenciosa, com menor consumo energtico, maior durabilidade e
maior eficincia. Tambm reduzem um dos problemas comuns com os antigos
reatores, o flicker (cintilao) da lmpada.

rebatedor dispositivo utilizado para rebater a luz do Sol ou de um refletor sobre


determinada pessoa ou objeto. Um rebatedor normalmente uma superfcie
plana, como uma placa de carto, espuma rgida ou isopor, com a propriedade
de ser brilhante e com isso refletir boa parte da luz que o atinge. Existem
tambm rebatedores curvos, no formato de um guarda-chuva, muito utilizados
no meio fotogrfico. Sua superfcie normalmente prateada ou branca, no
interferindo assim na temperatura da luz refletida. No entanto, para a obteno
de efeitos especiais, superfcies coloridas - dourado por exemplo - podem ser
utilizadas. Rebatedores podem ser utilizados como alternativa a refletores no
esquema de iluminao de trs pontos, na posio geralmente ocupada pela
luz de preenchimento.
RGBA idem RGB com o acrscimo de mais um canal, o canal de transparncia
alpha channel.
set light (luz de cenrio ou luz de ciclorama ou luz de fundo de cenrio) o
nome do conjunto de luzes que iluminam o cenrio, no os atores. O termo
ciclorama provm do fundo infinito (no h cantos retos e sim bem
arredondados nas emendas entre o cho e o fundo e entre as paredes laterais
e o fundo), denominado ciclorama, presente na maioria dos estdios de TV e
cinema.
A iluminao dos atores pode ser feita de modo eficiente de diversas maneiras.
Uma delas atravs do sistema bsico de 3 luzes, conhecido como sistema de
iluminao de trs pontos. No entanto, exceto nos casos onde se deseja uma
imagem dos atores isolados do fundo (com fundo preto), necessrio tambm
iluminar este fundo, da a necessidade da luz de cenrio. Embora possa ser
complexa, com diversos refletores iluminando cada canto e ou setor do mesmo,
a luz de cenrio tambm pode ser muito simples.
At mesmo aproveitar a iluminao utilizada nos atores. Assim, se o fundo
estiver prximo dos mesmos, basta fazer com que a luz principal e/ou a de
preenchimento iluminem tambm o fundo. Uma das formas de se fazer isto o
uso de um rebatedor de grandes dimenses, colocado de maneira a rebater a
luz principal e direcion-la para o fundo, fazendo com que o mesmo no seja
mostrado pela cmera. O rebatedor suavizar a luz e com isso evitar a
formao de sombras marcadas sobre o fundo. Em alguns casos o rebatedor
pode ser dispensado: isto ocorre se a luz principal do tipo suavizada e o
fundo est bem prximo da pessoa sendo gravada. Como a luz, neste caso,
do tipo difusa, no causar sombras marcadas, no fundo, resultantes da
presena da pessoa prxima ao mesmo.
Tambm a contra-luz pode em alguns casos ser aproveitada, fazendo-se com
que sua luz atinja tambm o fundo. Geralmente a contra-luz faz uso de
bardoors (para evitar reflexos nas lentes da cmera), assim, o efeito
conseguido abrindo-se o bardoor inferior para trs.
Existem outras opes para iluminao simples do cenrio. Um refletor pode
ser instalado, fora da rea de visualizao da cmera, direcionado para o teto,
se este for relativamente baixo e de cor branca. Isto porque muitos estdios
possuem p direito muito alto (justamente para a fixao dos refletores acima
dos atores). Uma opo neste caso a instalao de rebatedores na posio

horizontal, suspensos acima dos atores. E a cor branca necessria para no


alterar o equilbrio da temperatura de cor no conjunto.
Outra opo para iluminao do fundo a instalao de soft boxes, cuja luz,
suave e de leque bem aberto, ilumina de maneira uniforme quase todo o fundo
- se necessrio, mais de um (um de cada lado) utilizado.
O item mais importante no entanto na iluminao de cenrio que o mesmo
no parea, ao observar a imagem no monitor, mais luminoso do que os atores
em primeiro plano, que normalmente devem sempre ser destacados.
sistema aditivo de cores sistema onde a cor final percebida pelo olho humano
o resultado da soma de fontes de luz emitindo cores bsicas, como no
modelo de cor RGB. o sistema empregado em vdeo. Porm, cores tambm
so utilizadas em pinturas e impresses grficas. Neste caso, como um papel
no emite luz prpria como a tela da TV e sim reflete luz, outro sistema de
cores tem que ser empregado: o sistema subtrativo de cores.
sistema subtrativo de cores enquanto que no sistema aditivo de cores so
utilizadas fontes emissoras de luz, no sistema subtrativo so utilizadas tintas,
cujos pigmentos absorvem determinadas cores e refletem outras. o sistema
empregado na imprensa e pelos pintores.
No sistema aditivo, somando-se fontes de luzes vermelha e verde, obtm-se
luz amarela. No sistema subtrativo, a tinta vermelha porque absorve a cor
verde e a azul, refletindo somente a vermelha. E uma tinta verde porque
absorve a cor vermelha e azul, refletido somente o verde. Ao misturar-se estas
duas tintas, tem-se que todas as cores primrias sero absorvidas, ou seja, o
resultado ser uma tinta na cor preta (e no amarela como no sistema aditivo
de cores). Na prtica, como a absoro / reflexo das cores por parte dos
pigmentos nunca perfeita, o resultado obtido pela mistura destas duas tintas
nunca exatamente preto, e sim cinza escuro. Massas de modelar so um
outro exemplo.
O modelo de cores que emprega o sistema subtrativo de cores o modelo de
cor CMY.
soft box caixa de material difusor dentro da qual colocada uma lmpada.
Tem a finalidade de tornar a luz suave, sem sombras pronunciadas. Quanto
maior o tamanho da caixa, maior o seu poder de suavizao da luz.
temperatura, escala Kelvin a luz considerada como de cor branca na verdade
uma mistura de todas as cores bsicas presentes no arco-ris: vermelho,
alaranjado, amarelo, verde, azul, anil e violeta. No entanto, nem sempre a
proporo destas cores componentes a mesma, o que faz com que o
resultado final, embora aparente ser branco para o crebro humano, na
realidade tenda para tonalidades avermelhadas, azuis ou intermedirias. Isto
porque, como ser visto adiante, o crebro humano possui mecanismos de
correo para esses desvios.
Em uma sala iluminada unicamente por uma lmpada incandescente, uma
pessoa escreve em um papel sulfite, para ela, branco. Se esta pessoa leva o
mesmo papel para outra sala, esta iluminada unicamente por uma lmpada

fluorescente, o papel parecer ainda branco. No entanto, na primeira sala,


tudo, no s o papel, iluminado por uma fonte de luz onde as cores bsicas
no esto equilibradas: a luz 'branca' emitida pela lmpada incandescente na
verdade no branca e sim ligeiramente alaranjada. Assim, a cor 'branca' da
folha de papel (ou seja, a luz refletida pelo papel) tende para o laranja, e os
demais objetos no brancos adquirem tonalidades ligeiramente diferentes das
que adquiririam se fossem iluminados com uma luz verdadeiramente branca.
Na segunda sala ocorre processo semelhante, porm tendendo para o verde,
pois a luz 'branca' emitida pela lmpada fluorescente ligeiramente
esverdeada. No entanto, o crebro humano 'sabe' que a folha branca e
corrige estas distores: nas duas salas, a percepo obtida ser a mesma, a
de estar-se diante de uma folha branca. Porm uma cmera fotogrfica ou de
vdeo no possui 'inteligncia' embutida, ou seja, no vai efetuar esta correo:
na foto / vdeo, a folha de papel na primeira sala aparecer com tonalidade
ligeiramente laranja e na segunda, ligeiramente verde.
Embora no exemplo da folha de papel o crebro humano 'saiba' que a cor
daquele papel branco (por t-lo observado em diversas situaes e ter
armazenado essas informaes) e portanto o 'veja' como branco, o mesmo no
ocorre necessariamente com outros objetos e outras cores, onde o crebro no
tem como 'advinhar' a cor real. Nesta situao, tanto o olho humano como a
cmera 'vem' a cor de um objeto de acordo com o tipo de luz que o ilumina.
Assim, conforme o sistema subtrativo de cores, as listras vermelhas de uma
blusa, parecero quase pretas em um lugar onde a iluminao utilizada seja
fluorescente, porque este tipo de lmpada emite muito pouca luz vermelha - e
portanto haver muito pouco vermelho a refletir nas listras. No entanto, a
mesma blusa sob iluminao solar apresentar as listras em vermelho vivo.
Isso mostra que o crebro humano s consegue 'corrigir' a cor quando conhece
um padro de referncia para a situao em questo. Para ele o papel ser
sempre branco e a face de uma pessoa no ser nunca ligeiramente
esverdeada. Porm ele no tem como advinhar a cor real das listras da blusa
no exemplo acima. O termo 'cor real' assume por conveno a cor apresentada
quando a pessoa/objeto so iluminados por uma luz branca onde seus
componentes estejam todos equilibrados, como por exemplo a luz do Sol na
maior parte do dia com cu aberto.
A cmera, sem correo alguma, apresentar a imagem tal qual a vemos, ou
seja, no exemplo anterior, a tela do monitor (se corretamente calibrado)
tambm mostrar a face ligeiramente esverdeada da pessoa em questo,
assim como ela se apresenta na realidade. Porm o crebro humano corrigir o
problema, tanto na realidade como ao observar a tela do monitor: s
perceberemos o tom esverdeado ao tirarmos os olhos do monitor, olharmos
para a pessoa sendo gravada e efetuarmos a comparao.
Ainda assim justifica-se a correo (write balance) por dois motivos: primeiro
porque o crebro no corrige cores de objetos para os quais no possui padro
de referncia e segundo porque nas situaes onde existe padro de
referncia, a cor sempre percebida como mais agradvel quando no
necessita da correo efetuada pelo crebro, como pode-se perceber
comparando-se duas imagens do rosto de uma pessoa, uma balanceada, outra

no. Neste caso, com as imagens lado a lado, ele deixa de corrigir a imagem
desbalanceada, pois tem o padro da imagem balanceada como referncia vide exemplo acima citado do monitor.
Portanto, a cor com que determinado objeto se apresenta est intimamente
ligada ao tipo de luz com que o mesmo iluminado.
No sculo 19, um fsico escocs chamado Lord Kelvin criou uma forma de
medir os desvios de proporo na composio da luz branca, ou seja, quando
predominava o vermelho, o amarelo, o azul, etc... Por este processo,
imaginava-se um hipottico objeto totalmente negro (chamado por ele de 'corpo
negro' , porque absorveria 100% de qualquer luz que incidisse sobre ele) que,
ao ser aquecido, passaria a emitir luz. E, alm disso, a luz emitida iria mudando
gradualmente de cor. A analogia era feita era com um pedao de ferro,
aquecido cada vez mais: o chamado 'ferro em brasa', inicialmente de cor
vermelha, passava por vrias tonalidades (amarelo, verde, azul) conforme a
temperatura subia mais e mais.
Lord Kelvin criou ento uma escala de temperaturas, qual deu seu nome e
estabeleceu que temperatura de 1.200 K (graus Kelvin) o corpo negro
tornaria-se vermelho. E que quanto mais aquecido, mais sua tonalidade se
alterava, correspondendo a temperaturas intermedirias. Assim, a escala Kelvin
de temperatura de cor associa cor e temperatura, como indicado no desenho
abaixo:

A escala Kelvin, alm de utilizada na representao de cores, uma das


escalas utilizadas para medir quaisquer temperaturas. Nesta escala, o valor
zero associado temperatura correspondente ao chamado "zero absoluto".
Esta temperatura corresponde a -273,3 graus na escala Celsius de
temperatura; a temperatura de 0 graus na escala Celsius corresponde 273,3
graus na escala Kelvin de temperatura. temperatura de mais ou menos 700
graus Celsius (ou 973,3 K) o corpo negro hipottico comearia a emitir luz, com
a tonalidade vermelho escuro. Em seguida, quanto mais aquecido, mais as
tonalidades iriam variando, at atingir o azul. Esta associao de cor e
temperatura foi validada mais tarde em experincias efetuadas pelos cientistas.
H aqui uma definio, utilizada tradicionalmente por fotgrafos, que costuma
causar confuso primeira vista: cores consideradas 'quentes' so cores
avermelhadas e cores consideradas 'frias' so cores tendendo para o azul.
Esta concepo, como se pode ver pelo desenho acima, exatamente o
inverso do que mostram as indicaes de temperatura associadas s cores.
Assim, quando se fala em uma tonalidade 'fria', deve-se imaginar altas

temperaturas na escala acima, e o inverso para tonalidades 'quentes' . A tabela


a seguir mostra vrias fontes de luz e temperaturas associadas:

A tabela mostra a luz do luar situada na faixa de 4.100 K, distante das


tonalidades mais azuladas, como pode ser verificado no grfico de cores
situado acima da tabela. O que explica, no entanto, a percepo pelo olho
humano da tonalidade azulada da luz lunar um efeito chamado Purkinje. O
olho humano no igualmente sensvel todos os comprimentos de onda do
espectro luminoso, especialmente quando as condies de iluminao (mais
claro / mais escuro) mudam. Johannes von Purkinje descobriu este fenmeno,
ao observar, durante uma caminhada ao anoitecer, que flores azuis pareciam
mais brilhantes do que flores vermelhas. No entanto, durante o dia, ocorria o
inverso, as flores vermelhas eram as mais brilhantes. Isso explica porque para
o crebro a luz do luar parece mais azulada, originando-se desta percepo o
emprego de filtros azuis na montagem de iluminao cnica para imitar este
tipo de luz.
trs pontos, iluminao tcnica bsica de iluminao onde 3 fontes de luz
so empregadas para iluminar uma pessoa. Uma delas a luz principal (key
light), e as outras duas so iluminaes secundrias destinadas a modelar a
imagem, criando com isso a atmosfera desejada: a luz de preenchimento (fill
light) e a contra-luz (backlight). A forma mais usual de montar este conjunto de
luzes ajustar primeiro a luz principal, depois a contra-luz e por fim a de
preenchimento. O objetivo final que a iluminao parea o mais natural
possvel, no sendo possvel para quem assiste a cena perceber
individualmente nenhuma das 3 luzes empregadas. O diferente posicionamento
dessas luzes que refora, entre outras, a sensao de profundidade: a

imagem deixa de parecer uniformemente iluminada (luz 'chapada') para ganhar


volume. A avaliao final no entanto deve sempre ser feita a partir de um
monitor ligado cmera ou do visor ou LCD da mesmas.
Alm das trs luzes empregadas no sistema, muitas vezes um outro tipo tornase necessrio: a luz de fundo de cenrio, ou set light.
tungstnio, lmpadas do tipo so as lmpadas incandescentes comuns,
criadas por Thomas Edison, onde o nome tungstnio deriva do metal
empregado na confeco do seu filamento. Neste tipo de lmpada, a luz
gerada pelo aquecimento do metal (Tungstnio) do filamento ao ser submetido
corrente eltrica atravs de eletrodos conectados em suas extremidades. o
tipo menos eficiente sob o ponto de vista de converso de energia eltrica em
luz.
tambm o tipo lmpada mais simples empregada em refletores usados em
videoproduo. Sua temperatura de cor de 2.680K a 3.000K e seu IRC
considerado prximo de 100. No segmento profissional, existem refletores
deste tipo com at 10.000W ou 20.000W de potncia. Em outros segmentos,
podem ser encontrados refletores bem menores, com 200W de potncia por
exemplo.
Com o tempo de uso, o Tungstnio lentamente evapora, o que leva ao
rompimento do filamento e ao escurecimento do bulbo, pela deposio do
mesmo (condensao de seu vapor) nas suas paredes internas.
vapor de mercrio, lmpadas do tipo so lmpadas de descarga, do tipo alta
presso, pertencentes a um grupo denominado HID - High Intensity Discharge .
Nestas lmpadas, uma pequena quantidade do metal Mercrio (Hg), no estado
lquido, colocado em uma cpsula de vidro com gs Argnio em seu interior.
O Argnio serve para ativar o arco voltaico que formado entre eletrodos
colocados nas extremidades da cpsula. Durante o aquecimento inicial da
lmpada, o Mercrio gradativamente se vaporiza, enquanto uma luz fraca
produzida. A presso aumenta a seguir e a luz produzida pelo arco voltaico
com o vapor de mercrio a alta presso ganha intensidade. Na realidade, o que
o arco emite so raios UV, invisveis ao olho humano. A ampola no entanto
montada no interior de um bulbo revestido internamente com uma camada de
fsforo, que passa a emitir luz assim que recebe os raios UV.
Utilizadas geralmente em iluminao pblica, estdios, fbricas, etc... ,
possuem espectro luminoso descontnuo, dificultando o trabalho de
videoproduo. Emitem luz na tonalidade azul-esverdeado e possuem
normalmente baixo IRC (de 15 a 55) embora existam modelos com IRC
melhorado. Sua temperatura de cor gira em torno de 6.000K. Imagens
gravadas sob este tipo de luz sofrem com a falta dos tons avermelhados. Cores
como o amarelo, o verde e o azul ficam reforadas, enquanto o vermelho e o
laranja ganham tonalidades prximas do marrom.
Com o tempo de uso, pode ocorrer variao na tonalidade da luz emitida.
vapor de sdio, lmpadas do tipo so lmpadas de descarga, pertencentes a
um grupo denominado HID - High Intensity Discharge. Existem em duas

variedades, alta presso, tambm conhecidas como HPS (High Pressure


Sodium) e baixa presso, tambm conhecidas como LPS (Low Pressure
Sodium).
No primeiro tipo (HPS), uma pequena quantidade do metal Sdio (Na)
misturada com Mercrio (Hg) colocada em uma cpsula de vidro com gs
Xennio (ou Argnio) em seu interior. Estes gases servem para ativar o arco
voltaico que formado entre eletrodos colocados nas extremidades da cpsula.
Durante o aquecimento inicial da lmpada, o Sdio/Mercrio gradativamente se
vaporizam, fazendo com que uma tnue luz seja emitida pela lmpada. A
presso aumenta a seguir e a luz produzida intensidade. Na realidade o arco
emite raios UV, invisveis ao olho humano, mas a ampola montada no interior
de um bulbo revestido internamente com uma camada de fsforo, que passa a
emitir luz assim que recebe os raios UV.
No segundo tipo (LPS), uma pequena quantidade do metal Sdio (Na)
colocada em um tubo de vidro com gs Neon e Argnio. Estes gases servem
para ativar o arco voltaico que formado entre eletrodos colocados nas
extremidades do tubo. Durante o aquecimento inicial da lmpada, o Sdio se
vaporiza passando a emitir luz visvel. O tubo onde forma-se o arco e onde
colocado o Sdio dobrado na forma de um longo "U" e montado dentro de
outro tubo maior, que forma o corpo da lmpada. Lmpadas LPS constituem a
fonte de luz mais eficiente entre todas as lmpadas (consumo de energia iluminao produzida), sendo por este motivo muito utilizadas em iluminao
pblica (em ruas e frequentemente em tneis).
A luz dessas lmpadas, tanto LPS como HPS, possui tonalidade amarelada
devido ao componente Sdio. O trabalho de videoproduo sob essas luzes
dificultado: seu espectro luminoso descontnuo.
O IRC das lmpadas HPS varia muito conforme o tipo e modelo, de 20 a 70
(em lmpadas com rendimento de cor melhorado). Sua temperatura de cor gira
em torno de 2.000K a 3.200K.
J o IRC das lmpadas LPS extremamente baixo, prximo de zero: sua luz
praticamente monocromtica, quase que exclusivamente na faixa amarela do
espectro, tendendo a reforar os tons desta cor e fazendo com que todas as
demais cores adquiram tonalidades escuras nos tons cinza, marrom e preto.
Sua temperatura de cor gira em torno de 1.600K.
Com o tempo de uso, pode ocorrer variao na tonalidade da luz emitida.
xennio, lmpadas do tipo lmpadas do tipo xennio so lmpadas do tipo
descarga, de alta presso, pertencentes a um grupo denominado HID - High
Intensity Discharge. Em um bulbo esfrico dois eletrodos so montados
separados somente por poucos milmetros, onde forma-se um arco voltaico de
pequeno tamanho (short arc lamp), emitindo no entanto luz extremamente
intensa. O bulbo preenchido com gs xennio (s vezes juntamente com
Mercrio - Hg) e atinge altos valores de presso em seu interior. O pequeno
tamanho do arco permite que o sistema ptico de refletores com este tipo de
lmpada sejam otimizados para direcionar e concentrar a luz com mais
eficincia.

Lmpadas de xennio so montadas geralmente em refletores com fundo em


formato parablico, que concentram seus raios em um facho extremamente
potente e com pouca disperso. Dentre todos os tipos artificiais de fontes de
luz a que apresenta maior eficincia em termos de rendimento por watt
consumido.
Existem diversos modelos de lmpadas de xennio, emitindo luz tanto em
potncias altas como 10.000W quanto em potncias menores como 75W. A luz
produzida pelos refletores mais potentes deste tipo pode ter intensidade
suficiente para quebrar o vidro de uma janela comum se colocado muito
prximo dela. Lmpadas de xennio so utilizadas em projetores de cinema, no
lugar dos antigos arcos voltaicos de carvo. Modelos menores, mais leves e
menos potentes podem tambm ser utilizados em faris de automveis e em
aplicaes mdicas, como endoscopia por exemplo. Por outro lado, devido s
altas temperaturas atingidas, os grandes modelos utilizados em cinema e vdeo
exigem resfriamento - ventiladores embutidos no refletor - fontes eventuais de
rudos indesejados durante a gravao.
Ao contrrio das lmpadas do tipo HMI, no requerem aquecimento prvio.
Produzem luz branca intensa, com IRC excelente (acima de 90), temperatura
de cor em torno de 5.000K (semelhante luz do dia (daylight)) e espectro
luminoso contnuo. Por outro lado, assim como as lmpadas HMI, necessitam
de um reator para funcionarem. Utilizam corrente eltrica do tipo contnua (DC,
Direct Current) ao invs de alternada (AC, Alternate Current) como os HMIs, o
que elimina o problema do flicker comum nos antigos modelos de HMIs.
O Iodo e o Bromo, presentes na ampola de quartzo da lmpada, so
responsveis pelo aumento da durabilidade mesma. Devido posio de
instalao das lmpadas de xennio dentro dos refletores, existe sempre um
'buraco' no centro de seu facho, que pode ser minimizado atravs do foco da
lmpada (sua distncia ao refletor) porm sempre estar presente. Em
projetores de cinema esta caracterstica corrigida atravs de elementos
pticos.
O formato parablico utilizado normalmente em refletores com este tipo de
lmpada dificulta a utilizao de flags e barndoors muito prximos lmpada.
Sua temperatura de cor no afetada pelo tempo de uso. Podem ser
dimerizadas (ter sua intensidade ajustada) e, ao contrrio das lmpadas do tipo
HMI, no sofrem alterao na temperatura de cor com a dimerizao.

Vous aimerez peut-être aussi