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PANORAMA DA HISTRIA
Localizao Atual: Kresta, em Wynlla, onde
enfrentaram um ataque Orc.
Trama:
Drages:
alguns
possam
adquirir
formas
perturbadoras.
Os elfos marinhos so mais primitivos que suas
contrapartes terrestres. Eles no manejam o fogo e
Elfo-do-Mar (0 pontos)
Insgnia da gua
Habilidades/tens desejveis:
Corpo de Ferro (Magia)
Poo do Ar Molhado: Esta poo tem
uma consistncia um pouco mais pastosa,
mais parecendo um leo do que uma
poo. Quando o usurio bebe de seu
contedo ele torna-se capaz de respirar
normalmente debaixo dgua e tambm de
se locomover com velocidade normal neste
ambiente. O efeito, entretanto, dura
somente uma hora.
Garrafa de Ar: $ 500 Esta garrafa mgica
contm, em seu interior, uma certa
quantidade de ar, renovado continuamente.
Quando seu usurio esta em um lugar
onde no pode respirar (como dentro
dgua ou em um lugar com ar
envenenado) ele pode utilizar o ar da
garrafa para respirar. Vrias pessoas
podem utilizar a garrafa (mas no ao
mesmo tempo). Entretanto ela no permite
respirar normalmente nesses lugares: o
usurio deve usar uma rodada para obter o
ar da garrafa e, aps, prender sua
respirao.
Narrao: Andando pelos escombros de Kresta, a
destruio os quebranta. Crianas chorando, os
habitantes sem membros, casas destrudas, a
cidade marcada por uma cor: a escarlate.
Vocs se lembram de como Khiev os
chamou para coletarem as insgnias, e de sua
promessa de que viria contra os Orcs novamente.
Mas, quando? A fora dos Orcs os faz pensar se
sobrevivero para contar alguma de suas histrias.
Predio do Futuro:
A morte os persegue, a sorte os
protege. Vejo grandes realizaes, grandes
derrotas, reinos convergindo at vocs. Vejo o
infortnio e o desespero, a esperana e a
segurana. Vocs esto destinados a lutar
contra os deuses, e a trazer de volta a nica
esperana h muito esquecida a este mundo
novamente. Vejo a traio sobre vocs como
um monstro que os persegue e vejo muitas
guas os afogando. Vejo os cus assistindo a
vocs, e ajudando-os em seus caminhos.
Pista da Insgnia da gua:
Theuderulf, o fundador de Wynlla,
estabeleceu-se inicialmente l por querer se
aprofundar nos estudos da magia. Certa vez,
vagando por wynlla a procura de descobertas,
encontrou algo que a princpio no deu
importncia, uma joia feita de safira e ouro.
No pode detectar quais magias
estavam ligadas a ela, mas soube que eram de
outra dimenso, a dimenso dos deuses.
Aps encontra-la, inmeros inimigos
surgiram contra ele, a prpria terra com suas
zonas de Escoamento pareciam mais agitadas,
como se buscassem a joia.
Foi quando decidiu partir com ela para
sempre de Arton, na esperana de que
encontraria as respostas para seus poderes. Foi
pelo mar, onde naufragou a alguns KM da costa
de Kresta. Todos os esforos para recuper-lo
foram em vo, coisas estranhas aconteciam
naquele lugar. Todos que tentaram, no
voltaram.
Dizem que esta joia foi um presente de
Khiev a uma rainha, na formao do Reinado, e
que ela tem poderes sagrados.
Insgnia do Fogo
No meio tempo em que decidem o que
devem fazer, estes fatos podem acontecer:
COVIL DE PHINDERBLAST
O drago j foi derrotado pelos anes,
e aqui possvel ver apenas ferramentas
abandonadas e materiais de construo, e
alguns tneis tapados com rochas pela metade.
possvel encontrar 1d ovos de
drages, e apenas um jogador com percia
animais saber identificar que se tratam de ovos
de drages. Alm disso, resta uma parte do
tesouro tambm, muitas moedas e materiais de
prata e ouro e pedras preciosas.
Vocs podem ir direto para Doherimm,
ou podem explorar o covil de Phinderblast.
TESOUROS:
Comando de Khalmir
Arma Mgica (ataque corte/perfurao e
mgico) FA+1/PM-1
Couro Rpido H+1 esquiva
Cinturo e brincos de PM (PM +1)
Pedra Elemental (anexar elemento arma)
Tiara Anti magia (protege contra telepatia e
magia mental)
10 poes ether 1d6
10 poes cura 1d6
DOHERIMM
Chegando em Doherim, heavybeard os
agradece pela escolta e os conduz ao templo de
Khalmir. Os jogadores so convidados e
experimentar as cervejas dos anes. Cerveiaria
e Taverna de Yuth. Regente: Thogar
Hammerhead I, filho de. Rondir Hommerhead
11.
Prdios se fundem s cavernas, como
se estivessem ali desde o incio da criao.
Cachoeiras e rios subterrneos servem come
fonte de gua e decoram as partes mais
afastadas. Estalactites ornamentadas pendem
dos imensos tetos abobadados. Enormes
passarelas de pedra polida cruzam vastos
abismos, servindo de passagem
para cada setor da cidade. Cercando as
margens das principais vias de acesso, um
enorme paredo mostra entalhes contando a
histria da raa an desde sua criao por
Tenebra. Templo Primeiro de Khalmyr e
Templo da Luz Negra de Tenebra
Recebem T$ 5.000 pela misso e um
livro sobre a histria de Arton.
Gruta de Rhumnam, protegida 24
horas por dia, est guardado um dos mais
preciosos artefatos de Arton: Rhumnam, a
espada de Khalmyr, o Deus da Justia. Doze
dos melhores e mais experientes membros da
Guarda de Elite vigiam a entrada da gruta o
tempo todo - no h posto de maior honra para
um soldado ano do que este. Ghoharimm, o
Guardio Invisvel uma fera ancestral de
natureza desconhecida, designada pelo prprio
Khalmyr para ajudar os anes na proteo da
pea.
ORCS F3 H1 R2 PDF0
ORDUR F0 H5 R5 PDF0 Arcano, Telepatia,
Clericato, Imortal. Devoo em invocar JENOVA
em Nibelheim.
Silncio 2 a 10 PMs curto; permanente at cancelada
at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (at 15m por 10
PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir
qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta
rea, mas personagens que estejam fora da rea podem
lanar magias l dentro. Caso uma criatura receba esta
magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um
teste de Resistncia +1.
Paralisia 2pm curto e sustentvel Petrificao 5 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada. Teste R.