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Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
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Figura Nro.
3:Pantalla representacin
Auditiva.
Sensorial
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Figura Nro. 5:
Pantalla referente a la seccin 4 :
Representacin Sensorial Kinestsico. Despus de
pulsar. Botn Juego de posturas
3. Tpicos tratados en el prototipo
3.1.
Las tics segn CIE
El presente prototipo tiene sus bases en las
TICs y PNL obviamente orientado a
educacin. Atendiendo al llamado de la
Conferencia Internacional de Educacin
"La educacin para todos, aprender a vivir
juntos (CIE, 2001) celebrada en Ginebra en
el ao 2001 expresaba en relacin con las
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TICs). Ojo aprender a
vivir juntos esto es PNL. Lo describimos a
continuacin. [11]
3.2.
Programacin Neurolingstica
La PNL, por analoga con el ordenador,
utiliza los patrones universales de
comunicacin y percepcin que tenemos
para reconocer e intervenir en procesos
diversos (aprendizaje, terapia, afrontamiento
del estrs, negociacin, gestin de
conflictos,[4] superacin de fobias, etc...). El
campo de trabajo es tan amplio, pero est
ms apegado a
las relaciones
interpersonales.
La PNL es el estudio de lo que percibimos
a travs de nuestros sentidos (vista, odo,
olfato, gusto y tacto) y como organizamos
el mundo, as como filtramos las cosas
todo al mundo interior mediante nuestros
sentidos.
3.3.
Tecnologa Multimedia
Es una herramienta que utiliza mltiples
formatos para la presentacin de
informacin, grficos estticos, animados,
segmentos de vdeo y audio[3]. Las
tcnicas educativas actuales, parten de la
idea de que cuantos ms sentidos participen
en el proceso de aprendizaje, ms fcil ser
la asimilacin y retencin de contenidos.
En este contexto, la multimedia y la
pantalla de la Pc se convierte en una
ventana de percepcin en la que se sitan
elementos de diversa naturaleza y
responden, esencialmente, a cdigos
visuales incrementando la competencia
comunicativa en los usuarios.
4. Estructura macro del prototipo
De acuerdo al anlisis de los proyectos SE y
segn Matas y Dalmau [10] se estila presentar
estructura del prototipo. En este contexto
creemos necesario bosquejar la idea global del
prototipo y sus componentes a grandes rasgos,
decir que elementos respaldan el trabajo Figura
Nro. 7, Visin Macro, estructura
del
prototipo Aprendiendo y Jugando con PNL.
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Figura Nro.7: Visin Macro, estructura del prototipo
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5.
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[3]`
Figura Nro. 10: Valoracin Cualitativa
Prueba a los alumnos :
a)
Aprobacin del tema o rea con ayuda del
Prototipo
A la pregunta Qu nota(calificacin) le
pondras al desarrollo de tu curso con ayuda
del prototipo?. Rango utilizado 0-20. Los
resultados tabulados se muestran en el
cuadro de abajo.
1
2
3
4
Total
10.
-
CONCLUSIN
De acuerdo a un anlisis documental en el desarrollo
de software educativo, se observ la ausencia de la
representacin sensorial kinestsica.
Estadsticamente el prototipo obtuvo una valoracin
inicial del 83% de aceptacin. Segn criterios:
Diseo computacional,
diseo metodolgico y
diseo del contenido.
Se logr un entregable inicial y un anlisis
documental que respaldan el proyecto, que en este
caso, es un software educativo experimental centrado
en el proyecto pedaggico de aula Aprendiendo y
Jugando con tpicos de PNL
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ANEXO Nro. 1
FICHA DE VALORACION DEL PROTOTIPO
ESTUDIANTES MAESTRA CIENCIAS INFORMTICA
Institucin
: UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
Facultad
: Ingeniera produccin y servicios
Asignatura
: Interaccin humano-computador
Nivel de estudio
: Maestra en ciencias informtica
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------PUEDES DAR UNA APRECIACIN AL SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA APRENDIENDO Y
JUGANDO CON PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA (PNL)
1. Qu calificativo le daras al programa que observaste?. Escribe una equis(X) segn la alternativa que
consideres correcta.
Muy bueno
Bueno
Regular
Malo
2.
Cuntos puntos le pondras a cada criterio de calificacin en el rango de 1 a 2?, Escribe 1 (uno) o 2 (dos)
en la segunda columna de la tabla.
CRITERIOS
PESO(1-2)
La aplicacin es de fcil manejo
Se logra identificar los enlaces con claridad
Tiene actividades de autoevaluacin
El uso de imgenes es aceptable
El diseo de la interfaz es apropiado
La interfaz es placentera
Se retorna con facilidad al men principal
El acceso a los submens es fcil
El contenido textual es comprensible
Combinacin de colores
ANEXO Nro. 2
FICHA VALORACION DEL PROTOTIPO
ESTUDIANTES EDUCACION BASICA REGULAR
PONLE NOTA AL SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA APRENDIENDO Y JUGANDO CON
PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA (PNL)
1.Cmo calificaras el programa(software) que usaste?. Escribe una equis(X) segn la alternativa que
consideres correcta
Muy bueno
Bueno
Regular
Malo
2.Qu te gust ms del software? Pon nmeros de 0-20 de acuerdo a la importancia que le des.
TEORA
PRCTICA
EVALUACIN
3.Qu dificultades tuviste para ver el software? Marca con una equis(X) las alternativas en que tuviste
dificultad.
La mquina funcion correctamente
Primera vez que ingres a una sala de cmputo
No me dejaron manejar el control de juego
No saba como empezar
No poda regresar al tema a la pantalla principal
No se entendan las preguntas de evaluacin
Las prcticas eran muy difciles
No entenda la teora
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ANEXO Nro. 3
Modelo terminado del Chaqui_pad
Accesorio parte del simulador de baile Chaqui_Pad, abajo conector serial DB9
Fuente : Elaboracin propia
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Anexo 4
Mdulos y capacidades cognitivas implicadas en el prototipo
MODULOS DE LA
SECCIN
CAPACIDADES IMPLICADAS
ACTIVIDADES
ACCION DESEADA
APLICACIN
Lo que es capaz de los ojos
Videos
Efectos especiales
Visual auditivo
Comprender, relacionar,,
Autoevaluacin
Narracin de 5 fragmentos de
animalandia. Test de
comprensin lectora con
calificacin instantnea.
REPRESENTACIN VISUAL
Meloda La tortuga
Meloda (n)
REPRESENTACIN AUDITIVA
REPRESENTACIN ORAL
Juego de posturas
Moverse en la alfombra en
diferentes posturas, obedeciendo
rdenes emitidas de la PC.
Simulador de Baile
Programacin Neurolingstica
frente al tema.
diapositivas.
REPRESENTACIN
KINESTSICO
10
300