Vous êtes sur la page 1sur 4

JEUX POU PARLER EN CLASSE DE LANGUE

Qui suis-je ? / Quest-ce que je suis ?

Matriel :
Des cartes-images
Organisation pdagogique :
Par binmes, puis groupe classe
Habilet transversale sollicite :
Dduction / dveloppement de lesprit logique
Age : partir de 9 ans

Description du jeu :
Les lves sont regroups par binmes. Lenseignant colle (ou agrafe avec une petite pince) dans
le dos de chaque lve une carte image reprsentant un objet, un personnage fictif ou rel, un
animal (Le mot franais correspondant doit tre connu des enfants). Chacun prend connaissance
de limage colle dans le dos de son partenaire, mais ne doit pas voir sa propre carte image.
Le but du jeu est de trouver sa propre identit en posant des questions son partenaire, celuici ne pouvant rpondre que par OUI ou NON.
Exemple : Est-ce que je suis un animal ? Est-ce que je suis verte ? Est-ce que je mange des
mouches ? Est-ce que je fais co- co ? Je suis une grenouille !
A la fin de lactivit, chacun doit prsenter aux autres sa nouvelle identit.
Il est conseill de limiter la dure du jeu en binmes (pas plus de 8 10 minutes par binme), les
enfants devant bien sr en tre avertis avant de commencer. Si certains nont pas trouv leur
identit la fin du temps fix, ils montrent successivement leur dos au groupe qui, alors
collectivement, donne des indications pour leur permettre de trouver, par exemple : Tu es une
fille tu a une grand-mre, tu portes un chapeau rouge, etc.

Le jeu du tic tac toe (ou jeu du morpion )

Le jeu de morpion classique connu de tous, petits et grands, se joue habituellement sur du papier
quadrill. Son but est d'aligner 3 pices (l'alignement ralis peut tre vertical, horizontal ou en
diagonale) tout en empchant son adversaire den faire autant. La version propose ici en est une
adaptation dans lespace, laquelle nous avons ajout une dimension langagire.

Matriel :
Une srie de cartes images ; 9 chaises ; foulards ou dossards de deux couleurs diffrentes pour
diffrencier les quipes

Hlne Vanthier. Enseigner aux enfants en classe de langue. CLE International. 2008.

Organisation pdagogique
Deux quipes
Habilet transversale sollicite :
Savoir anticiper et dvelopper des stratgies ; se reprer dans lespace
Age : partir de 9 ans
Description du jeu :
Neuf chaises sont disposes dans la classe selon le schma ci-dessous :

Une carte image (reprsentant un lment lexical nommer, une image dcrire ou une question
laquelle il faudra rpondre) est dpose sur chaque chaise, face cache. Les lves sont
rpartis en deux quipes (par ex : les rouges et les bleus ).
Le but du jeu est darriver sasseoir par quipe sur 3 chaises de faon former une ligne droite
(verticale, horizontale ou en diagonale) tout en empchant lquipe adverse den faire autant. La
premire quipe qui y parvient a gagn !
Un premier joueur de lquipe rouge choisit une chaise et

retourne la carte. Il doit alors

nommer ce qui est sur la carte ou rpondre la question pose avant de pouvoir sasseoir. Sil ne
russit pas, il doit reprendre sa place auprs de ses coquipiers. Cest ensuite au tour dun joueur
de lquipe bleue , etc.

Remarque : Les coquipiers des joueurs peuvent leur conseiller (en franais !) de choisir telle ou
telle chaise (Non, devant droite, Derrire au milieu, etc).

Sudoku

Nous proposons dexploiter ici le concept du jeu originel de Sudoku dans une version adapte dune
part la classe de franais et dautre part aux diffrents niveaux de dveloppement cognitif des
jeunes lves (grilles plus ou moins complexes). La variante 1 sadresse des enfants jusqu 6
ans et/o des enfants ne connaissant pas le principe du jeu de sudoku ; la variante 2 sadresse
des enfants partir de 7 ans, connaissant le principe du jeu.

Matriel :
Une grille de jeu collectif grand format pour le tableau, une grille de jeu moyen format pour chaque
groupe de 2 lves
Des cartes images

pour complter la grille, correspondant aux lments restant placer (petit

format pour chaque groupe de 2 lves, grand format pour le tableau)

Hlne Vanthier. Enseigner aux enfants en classe de langue. CLE International. 2008.

Organisation pdagogique :
Groupe classe / par petits groupes de deux ou trois lves lorsque le principe du jeu est connu
Habilet transversale sollicite :
Spatiale et logicomathmatique
Pr-requis :
Savoir nommer les diffrents lments placer (variantes 1 et 2)
Savoir utiliser bon escient des localisateurs spatiaux (variante 2)
Description du jeu :
Une grille de Sudoku se compose de quatre, six ou neuf rgions de 2x2, 2x3 ou 3x3 cases. Le
but du jeu est de complter la grille afin que chaque ligne, chaque colonne et chaque rgion ne
contienne quune seule fois tous les lments dune mme collection qui, en fonction des
apprentissages langagiers, peuvent par exemple tre : les chiffres de 1 4 , de 1 6 ou de 1 9 ;
des animaux, des objets, des formes, des couleurs, des activits sportives ou de loisirs, etc.
Variante 1. Afficher (ou dessiner pralablement) la grille de jeu au tableau, coller ct de
celle-ci les cartes images permettant de la complter. Expliquer la rge du jeu en montrant
les cases vides et les diffrents lments complter. Procder un premier jeu collectif.
Demander aux enfants de faire des propositions et de venir complter la grille tout en
nommant

bien sr chaque fois les cartes images quils utilisent. Leurs camarades

valident leurs choix ou les contestent (Non, il y a dj une pomme sur la ligne, dans la
colonne, etc.) en faisant dans ce dernier cas dautres propositions.
a. Variante 2. Les enfants sont regroups par groupes (former autant de groupes quil y a de
rgions, colonnes ou lignes dans la grille de sudoku). Distribuer chaque groupe des grilles
(une pour deux enfants afin quils cooprent) et les cartes images des lments placer.
Leur demander de complter la grille et de se mettre daccord sur une proposition Limiter la
dure de lactivit environ 10/15 minutes.
b. Procder une mise en commun des rsultats. Demander successivement un enfant de
chaque groupe de venir au tableau (sans la grille). Son/ses coquipier(s) devra/devront lui
donner oralement les indications qui lui permettront de complter correctement une des
rgions, colonnes ou ligne de la grille affiche au tableau.. Les autres groupes vrifient la
validit des propositions.
Outre le vocabulaire correspondant aux diffrents lments placer, cette activit permet de mettre en
uvre le langage de la localisation spatiale : Dans la rgion en haut gauche, tu mets une pomme sous la

fraise , ct de la banane
Remarque : Afin de faciliter les interactions entre les diffrents groupes, on peut, le cas chant, proposer
des grilles dont les lignes sont numrotes de 1 6, et les colonnes sont ordonnes de A F (Il y a dj

une fraise sur la ligne 2)

Hlne Vanthier. Enseigner aux enfants en classe de langue. CLE International. 2008.

------------------------------------------------------------------------------------------

Hlne Vanthier. Enseigner aux enfants en classe de langue. CLE International. 2008.