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I

Universidade Camilo Castelo Branco


Instituto de Engenharia Biomdica

JOSIMARA CRISTINA ALVES

EFEITO DO TREINAMENTO EM AMBIENTE VIRTUALMENTE


SIMULADO PELO CONSOLE NINTENDO WII SOBRE A APTIDO
FSICA E QUALIDADE DE VIDA DE IDOSOS

EFFECT OF TRAINING IN ENVIRONMENT VIRTUALLY SIMULATED BY


NINTENDO WII CONSOLE ON PHYSICAL FITNESS AND QUALITY OF LIFE OF
ELDERLY

So Jos dos Campos, SP


2015

II

Josimara Cristina Alves

EFEITO DO TREINAMENTO EM AMBIENTE VIRTUALMENTE


SIMULADO PELO CONSOLE NINTENDO WII SOBRE A APTIDO
FSICA E QUALIDADE DE VIDA DE IDOSOS

Orientador: Prof. Dr. Renato Aparecido de Souza

Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Engenharia


Biomdica da Universidade Camilo Castelo Branco, como complementao dos crditos
necessrios para obteno do ttulo de Mestre em Engenharia Biomdica.

So Jos dos Campos, SP


2015

III

Ficha Catalogrfica

ALVES, Josimara Cristina


A477EEfeito do Treinamento em Ambiente Virtualmente Simulado pelo Console
Nintendo Wii Sobre a Aptido Fsica e Qualidade de Vida de Idosos/ Josimara
Cristina Alves - So Jos dos Campos: SP / UNICASTELO, 2015.

123f. il.
Orientador: Prof. Dr. Renato Aparecido de Souza

Dissertao de Mestrado apresentada no Programa de Ps-Graduao em


Engenharia Biomdica da Universidade Camilo Castelo Branco, para
complementao dos crditos para obteno do ttulo de Mestre em
Engenharia Biomdica.

1. Envelhecimento. 2. Terapia de exposio realidade virtual.


3. Aptido fsica.
I. Ttulo
CDD: 610.28

IV

VI

AGRADECIMENTOS
Antes de tudo a Deus por me amparar durante os momentos difceis, me dar
fora interior e calma para superar as dificuldades, me mostrar os caminhos nas
horas incertas e me suprir em todas as minhas necessidades.
Em especial ao meu orientador Prof. Dr. Renato Aparecido de Souza, por
acreditar em mim e estar comigoem todos os momentos. Os meus sinceros
agradecimentos por toda dedicao durante todo esse tempo e todas as
oportunidades que me ofereceu, as quais sem dvida alguma favoreceram meu
crescimento pessoal e acadmico.
minha famlia, a qual tenho imenso amor e respeito, pelo carinho, pacincia
e total apoio.
Aos demais professores do curso superior de Educao Fsica do
IFSULDEMINAS- Campus Muzambinho, em especial Daniela Gomes Martins Bueno,
Elisngela Silva, Fabiano Fernandes da Silva e Wonder Passoni Higino, por todas as
oportunidades que me ofereceram, por todo incentivo, dedicao e cooperao.
Aos amigos que fizeram parte desses momentos sempre me ajudando
eincentivando.
Aos meus colegas de laboratrio que participaram diretamente deste trabalho
eme ajudaram em todos os momentos durante as intervenes.
Aos meus colegas de mestrado por toda ajuda durante esses dois anos, pelo
carinho e cuidado em todos os momentos.
Por fim, a Coordenao de Aperfeioamento do Pessoal de Educao
Superior (CAPES) pela bolsa de mestrado concedida.

VII

EFEITO DO TREINAMENTO EM AMBIENTE VIRTUALMENTE


SIMULADO PELO CONSOLE NINTENDO WII SOBRE A APTIDO
FSICA E QUALIDADE DE VIDA DE IDOSOS

RESUMO
O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos do treinamento com o Nintendo Wii
sobre a aptido fsica e qualidade de vida de idosos. No experimento I, 10 idosas
(58,0 6,4 anos) foram submetidas ao treinamento com o Wii composto de 8
sesses, durao de 60 min cada, frequncia de 2 vezes por semana, durante 4
semanas. Foram analisados parmetros antropomtricos, a capacidade funcional
pelo teste de aptido fsica para idosos (TAFI), equilbrio pela Escala de Berg (EEB)
e qualidade de vida usando o questionrio SF-36. Foi utilizado o teste t de Student
para comparar as situaes pr e ps. Aps o treinamento houve melhora (P<0,05)
nos seguintes parmetros: circunferncia da cintura; teste levantar, ir e voltar e; no
SF-36, uma melhora nos domnios dor e sade geral, bem como na dimenso sade
fsica.No experimento II, 6 idosas (65,0 9,0 anos) participaram do treinamento com
Wii composto de 24 sesses, durao de 60 min cada, frequncia de 3 vezes por
semana, durante 8 semanas. Foram analisados parmetros antropomtricos, TAFI,
EEB e o desempenho no Balance Bubble Test (BBT) do Wii Fit Plus. Alm disso, foi
realizada a correlao entre os resultados da EEB com o BBT. Foi aplicada a anlise
de varincia (ANOVA) para comparar as situaes pr, 4 e 8 semanas. Utilizou-se o
teste de correlao de Pearson (r) para correlacionar os resultados da EEB e BBT.
Aps o treinamento observou-se a manuteno de todas as variveis. O coeficiente
de correlao foi considerado moderado (r=0,66).Por fim, no experimento III 17
idosos (65,1 7,0 anos) participaram do treinamento com o Wii composto por 18
sesses, durao de 60 min cada, frequncia de 3 vezes por semana, durante 6
semanas.

Foram

analisados

parmetros

isocinticos

de

funo

muscular

(quadrceps e isquiotibiais) e equilbrio postural. Foi utilizado o teste t de Student


para comparar as situaes pr e ps. Aps o treinamento, observou-se melhora
(P<0,05) nos seguintes parmetros: todas as variveis isocinticas na velocidade de
120/s para o quadrceps; pico de torque (PT), pico de torque proporcional ao peso
corporal (PT/PC), trabalho total e pico de torque mdio na velocidade de 60/s e; PT

VIII

e PT/PC na velocidade de 120/s para os isquiotibiais; estabilidade postural esttica


e dinmica; integrao sensorial e risco de quedas. Assim, os resultados obtidos
suportam a hiptese de que o treinamento com o Wii benfico para manuteno
ou melhora do equilbrio, capacidade funcional, funo muscular, diminuio da
circunferncia da cintura e melhora na qualidade de vida de idosos saudveis e
funcionalmente independentes.
Palavras-chave: envelhecimento, terapia de exposio realidade virtual, aptido
fsica.

IX

EFFECT OF TRAINING IN ENVIRONMENT VIRTUALLY SIMULATED


BY NINTENDO WII CONSOLE ON PHYSICAL FITNESS AND
QUALITY OF LIFE OF ELDERLY
ABSTRACT
The aim of this study was to investigate the effects of training using Nintendo Wii
console games on physical fitness and quality of life in elderly. In the experiment I, 10
elderly (58.0 6.4 years) were submitted to Wii-training comprised of 8 sessions,
lasting 60 min each, twice a week, during 4 weeks. It was analyzed anthropometric
parameters, functional capacity using seniors fitness test for (SFT), Berg Balance
Scale (BBS) and quality of life by the SF-36 questionnaire. It was used the Student t
test to compare the prior and post-intervention. After Wii-training, improvements were
showed (P<0.05) on the follows parameters: waist circumference; test "up-and-go";
and regarding SF-36, an improvement in pain and overall health domains, as well at
the physical dimension.In the experiment II, 6 elderly (65 9.0 years) were submitted
to Wii-training comprised of 24 sessions, lasting 60 min each, three times a week,
during 8 weeks. It was analyzed anthropometric parameters, SFT, BBS and Balance
Bubble test (BBT) of Wii Fit Plus. Also, it was performed correlations between the
BBSwith to BBT results. It was applied the variance analysis (ANOVA) to compare
the moments prior, 4 and 8 weeks. Pearson correlation test (r) was used to examine
the correlation between BBS and BBT. After Wii-training, the maintenance of all
variables was observed. The coefficient of correlation was considered moderate
(r=0.66). In the experiment III, 17 elderly (65.1 7.0 years) were submitted to Wiitraining comprised of 18 sessions, lasting 60 minu each, three times a week, during 6
weeks. It was analyzed isokinetic parameters of muscle function (quadriceps and
harmstrings)and postural balance.It was used the Student t test to compare the prior
and post-intervention. After Wii-training, improvements were showed (P<0.05) on the
follows parameters: all isokinetic variables at the velocity of 120/s for quadriceps;
peak torque (PT), peak torque proportional to body weight (PT/BW), total work and
peak torque average at a velocity of 60/s, and PT and PT/BW at a velocity of 120/s
for harmstrings; static and dynamic postural stability; sensory integration and falls risk.
Thus, the results obtained support the hypothesis that Wii-training is beneficial for

maintaining or improving of balance, functional capacity, muscle function, decrease


of waist circumference and improve of quality of life in elderly healthy and functionally
independent.

Key-words: aging, virtual reality exposure therapy, physical fitness.

XI

LISTA DE FIGURAS
Figura 1.

Acessrios do Wii utilizados durante o experimento.......................

45

Figura 2.

Bioimpedncia eltrica tetrapolar....................................................

47

Figura 3.

Voluntria posicionada para avaliao da composio corporal


por meio da bioimpedncia eltrica tetrapolar.................................

Figura 4.

47

Voluntria posicionada para avaliao de extenso e flexo de


joelho no dinammetro isocintico..................................................

48

Figura 5.

Teste levantar da cadeira (TAFI).....................................................

50

Figura 6.

Teste de flexo de antebrao (TAFI)...............................................

51

Figura 7.

Teste de sentar e alcanar (TAFI)...................................................

51

Figura 8.

Teste mos nas costas (TAFI)........................................................

52

Figura 9.

Teste levantar, ir e voltar (TAFI)......................................................

53

Figura 10.

Teste caminhada de 6 min (TAFI)...................................................

53

Figura 11.

Tarefa 1 Posio sentada para posio em p............................

54

Figura 12.

Tarefa 2 Permanecer em p sem apoio........................................

55

Figura 13.

Tarefa 3 Permanecer sentado sem apoio das costas..................

55

Figura 14.

Tarefa 4 Posio em p para posio sentada............................

55

Figura 15.

Tarefa 5 Transferncia.................................................................

56

Figura 16.

Tarefa 6 Permanecer em p com os olhos fechados...................

56

Figura 17.

Tarefa 7 Permanecer em p sem apoio com os ps juntos........

56

Figura 18.

Tarefa 8 Alcanar a frente com brao estendido permanecendo


em p...............................................................................................

57

Figura 19.

Tarefa 9 Pegar um objeto no cho a partir de posio em p.....

57

Figura 20.

Tarefa 10 Virar-se e olhar para trs por cima dos ombros para
ambos os lados..............................................................................

57

Figura 21.

Tarefa 11 Girar 360....................................................................

58

Figura 22.

Tarefa 12 Posicionar os ps alternadamente no degrau


enquanto permanece em p............................................................

58

Figura 23.

Tarefa 13 Permanecer em p sem apoio com um p frente.

58

Figura 24.

Tarefa 14 Permanecer em p sobre uma perna..........................

59

Figura 25.

Voluntria realizando o Balance Bubble test...................................

60

XII

Figura 26.

Voluntria realizando avaliao na plataforma de equilbrio


Biodex Balance System...................................................................

61

Figura 27.

Visor de feedback Biodex Balance System.

63

Figura 28.

Sesso de treinamento com Nintendo Wii......................................

64

Figura 29.

Diagrama experimental...................................................................

69

Figura 30.

Correlao dos resultados obtidos na Escala de Equilbrio de


Berg e no Balance Bubble testno experimento II...........................

75

XIII

LISTA DE TABELAS

Tabela 1.

Caractersticas antropomtricas bsicas dos voluntrios.......

Tabela2.

Descrio das categorias dos jogos do Wii Fit Plus e

42

demandas motoras e cognitivas correspondente a cada


categoria..............................................................................

66

Tabela 3.

Resultados obtidos no experimento I......................................

73

Tabela 4.

Resultados obtidos no experimento II.....................................

74

Tabela 5.

Resultados obtidos no experimento III a partir da avaliao


isocintica...............................................................................

Tabela 6.

76

Resultados obtidos no experimento III a partir da avaliao


de equilbrio postural por meio da plataforma Biodex
Balance System......................................................................

78

XIV

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ACSM

Colgio Americano de Medicina do Esporte

ACTH

Hormnio adrenocorticotrfico

AHA

Associao Americana do Corao

AIVD

Atividades Instrumentais de Vida Diria

AVD

Atividades de Vida Diria

AVE

Acidente Vascular Enceflico

BBS

Biodex Balance System

BBS-FR

Risco de quedas Biodex Balance System

BBT

Balance Bubble Test

BESS

Balance Error Scoring System

BIA

Bioimpedncia eltrica

CC

Circunferncia da cintura

CeCAES

Centro de Cincias Aplicadas Educao e Sade

CEP

Comit de tica em Pesquisa

Cm

Centmetros

COP

Centro de Presso

DP

Duplo Produto

EEB

Escala de Equilbrio de Berg

EXG

Exergames

FC

Frequncia Cardaca

Gramas

GEP-CS

Grupo de Estudos e Pesquisa em Cincia da Sade

IBGE

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica

IFSULDEMINAS Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Sul de


Minas Gerais
IMC

ndice de massa corporal

Joule

kg

Quilograma

kHz

Quilohertz

LAFAV

Laboratrio de Atividade Fsica em Ambiente Virtual

Metro

XV

m-CTSIB

Clinical Test of Sensory Integration of Balance

MMII

Membros Inferiores

N.m

Newtons-metro

OMS

Organizao Mundial da Sade

PA

Presso Arterial

PAR-Q

Questionrio de Prontido para Atividade Fsica

PELC

Programa Esporte Lazer da Cidade

Pot mdia

Potncia mdia

PSF

Programa Sade da Famlia

PT

Pico de torque

PT mdio

Pico de torque mdio

PT/PC

Pico de torque proporcional ao peso corporal

QoL

Qualidade de Vida

Rep

Repeties

RV

Realidade Virtual

Segundo

SF 36

The Medical Outcomes Study 36- item Short- Form Health Survey

SNC

Sistema Nervoso Central

TAFI

Teste de Aptido Fsica para Idosos

TT

Trabalho total

WBB

Wii Balance Board

Microampre

XVI

SUMRIO

1. INTRODUO................................................................................................

18

1.1. Objetivo geral..........................................................................................

20

1.2 Objetivos especficos................................................................................

20

2. REVISO BIBLIOGRFICA...........................................................................

22

2.1. Envelhecimento e o idoso.......................................................................

22

2.1.1. Efeitos do envelhecimento sobre a composio corporal....................

23

2.1.2. Efeitos do envelhecimento sobre a funo muscular...........................

25

2.1.3. Efeitos do envelhecimento sobre a capacidade funcional...................

27

2.1.4. Efeitos do envelhecimento sobre o equilbrio......................................

28

2.1.5. Efeitos do envelhecimento sobre a qualidade de vida.........................

31

2.2. Benefcios da atividade fsica para idosos..............................................

32

2.3. Realidade Virtual.....................................................................................

34

2.3.1. Nintendo Wii.........................................................................................

35

2.3.2. Nintendo Wii e idosos...........................................................................

39

3. MATERIAIS E MTODOS..............................................................................

42

3.1. Tipo de estudo.........................................................................................

42

3.2.Amostra...................................................................................................

42

3.3. Critrios de seleo dos participantes....................................................

43

3.4. Local de realizao da pesquisa.............................................................

44

3.5. Intrumentos.............................................................................................

44

3.5.1. Ambiente virtual....................................................................................

44

3.5.2. Avaliao antropomtrica.....................................................................

45

3.5.3. Avaliao da composio corporal.......................................................

46

3.5.4. Avaliao isocintica............................................................................

48

3.5.5. Avaliao funcional..............................................................................

49

3.5.6. Avaliao de equilbrio funcional.........................................................

54

3.5.7. Avaliao da qualidade de vida...........................................................

63

3.6. Procedimentos........................................................................................

63

3.6.1. Rotina experimental.............................................................................

69

3.6.1.1. Experimento I....................................................................................

70

3.6.1.2. Experimento II...................................................................................

70

XVII

3.6.1.3. Experimento III..................................................................................

71

3.7. Anlise estatstica...................................................................................

71

4. RESULTADOS...............................................................................................

72

4.1. Resultados obtidos nos experimentos I...................................................

72

4.2. Resultados obtidos no experimento II.....................................................

74

4.3. Resultados obtidos no experimento III....................................................

75

5. DISCUSSO..................................................................................................

79

6. CONCLUSO.................................................................................................

91

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................

92

ANEXO A Termo de aprovao do projeto pelo Comit de tica em


Pesquisa.............................................................................................................

107

ANEXO B Submisso do artigo cientfico........................................................ 109

18

1. INTRODUO
O envelhecimento populacional um fenmeno mundial decorrente de diversos
fatores, tais como, melhorias do conhecimento cientfico acerca do idoso,
urbanizao adequada das cidades, melhoria nutricional, elevao dos nveis de
higiene pessoal e ambiental, bem como inmeros avanos tecnolgicos, os quais
impactaram diretamente na queda da mortalidade (MENDES et al, 2005). No Brasil,
dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE) sugerem que a
populao idosa representar 15% da populao brasileira at o final da segunda
dcada do sculo XXI (IBGE, 2008a). Entretanto, a sociedade brasileira no est
preparada para essa mudana no perfil populacional e, embora as pessoas estejam
vivendo mais, a qualidade de vida no acompanha essa evoluo (IBGE, 2010).
O processo de envelhecimento acompanhado por inmeras modificaes
estruturais e fisiolgicas, tais como enfraquecimento da constituio ssea,
enrijecimento das articulaes, diminuio acentuada de massa muscular e do
estmulo neural, contribuindo para perda de equilbrio, fora muscular e prejuzo no
controle

postural

(NASRI,

2008;TOLEDO;

BARELA,

2010),

que

limita

progressivamente a independncia funcional e restringe a qualidade de vida dos


idosos (NASRI, 2008). Diante desses fatores, a Poltica Nacional de Sade do Idoso
anunciada em 1999, pela Portaria Ministerial n 1.395, assume que o principal
problema que pode afetar o idoso a perda de sua capacidade funcional, ou seja, a
perda de habilidades fsicas e mentais necessrias para realizao de atividades
bsicas e instrumentais da vida diria (BRASIL, 1999).
Objetivando assegurar ateno a toda populao idosa, as polticas pblicas
tm incentivado estratgias de promoo e preveno da sade com destaque para
as prticas corporais que influenciam positivamente a independncia funcional
(HAND et al, 2014). A manuteno de um estilo de vida ativo atravs de exerccio
fsico regular contribui para o envelhecimento saudvel, reduzindo o risco de
doenas e favorecendo a recuperao mais rpida em alguns casos (WARBURTON;
NICOL; BREDIN, 2006). Alm disso, a atividade fsica gera efeitos positivos na
sade mental, funo cognitiva, e adaptao dos idosos em ambientes sociais
(PORTUGAL et al, 2013).

19

Nos ltimos anos tem crescido o nmero de pesquisas relacionadas


tecnologia na rea da sade do idoso, dentre elas destaca-se a Realidade Virtual
(RV) (NAP; DE KORTE; IJSSELSTEIJN, 2009), a qual tem demonstrado eficcia
teraputica (CAMEIRO et al, 2009; CAMEIRO et al, 2010; MIRELMAN et al, 2011).
A RV uma tecnologia computacional interativa que pode criar ao usurio sensao
de estar imerso em um mundo artificial (GYEONG; GAK; HYUNG, 2014). Os
benefcios da aplicao de um programa com RV podem transcender os aspectos
puramente fisiolgicos e clnicos, uma vez que essa tecnologia favorece o emprego
de elementos motivacionais que podem facilitar mudanas nos aspectos
psicossociais, culturais e de interatividade, este ltimo entendido como aprendizado
de recursos e tcnicas de uso ampliado na sociedade (CAPARRZ; LOPES, 2008).
Recentemente, uma nova classe de vdeo games, denominada exergames
(EXG), tem usado a RV para fornecer ao usurio a possibilidade de emulao
perceptual e desempenho com o potencial para o desenvolvimento sensorial e
habilidade motora (BARZILAY; WOLF, 2013). Alguns estudos tm usado os jogos
virtuais interativos do Nintendo Wii, o mais popular EXG do mundo, para avaliar as
suas implicaes no processo de reabilitao e treinamento neuromuscular
(BAUMEISTER et al, 2010; JOO et al, 2010; SAPOSNIK et al, 2010). De especial
interesse em projetos experimentais clnicos em idosos, a plataforma Wii Balance
Board (WBB) tm sido utilizada, dada a sua capacidade de fornecer feedback em
tempo real, seu baixo custo e sua alta confiabilidade em comparao com
plataformas de fora laboratoriais (JOO et al, 2010).
Estudos tm mostrado resultados promissores para o uso do Nintendo Wii
na preveno de quedas, melhora da capacidade funcional, equilbrio, controle
postural, percepo de bem-estar, socializao e qualidade de vida (QoL) em idosos
(KEOGH et al, 2014; ROJAS et al, 2010; SPOSITO et al, 2013). Contudo, os estudos
ainda so inconclusivos principalmente em funo dos inmeros protocolos
utilizados, limitaes dos estudos e instrumentos de medidas adotados para
observar o fenmeno (LAUFER; DAR; KODESH, 2014). Diante desse cenrio, novas
pesquisas precisam ser conduzidas para melhor esclarecer a incluso do Nintendo
Wii em programas de treinamento para idosos.
Assim, este estudo foi desenvolvido em trs experimentos distintos, porm
complementares, que apresentavam diferenas em termos metodolgicos, como por
exemplo, durao total de treinamento, frequncia semanal, jogos selecionados,

20

nmero de participantes, nvel de atividade fsica dos idosos, e instrumentos de


avaliao. Nos experimentos I e II foram adotados instrumentos clnicos e de baixo
custo para avaliao antropomtrica, capacidade funcional, equilbrio e qualidade de
vida. Nesses experimentos foi levado em considerao o protocolo de treinamento
sugerido pelos prprios jogos Wii durante 4 semanas de interveno sobre idosos
sedentrios (experimento I) e durante 8 semanas de interveno sobre idosos
fisicamente ativos (experimento II).
Em funo dos achados nesses primeiros experimentos, o experimento III foi
conduzido em idosos fisicamente ativos submetidos a um protocolo de treinamento
no restrito as recomendaes do fabricante Wii e com instrumentos de alta
confiabilidade, tais como a dinamometria isocintica e a plataforma de equilbrio para
o monitoramento da funo muscular e do equilbrio, respectivamente.Embora sejam
encontrados principalmente estudos usando instrumentos e ferramentas clnicas de
avaliao, at o presente momento, no foram encontrados estudos com o desenho
experimental do experimento III.
A partir de nossos resultados, poderamos ter informaes complementares
acerca da interao do Nintendo Wii com a populao idosa, de maneira a contribuir
para maior fundamentao e estruturao desse tipo de atividade fsica na
preveno ou melhora de parmetros de aptido fsica e qualidade de vida em
idosos.

1.1. Objetivo geral

Investigar os efeitos do treinamento em ambiente virtualmente simulado pelo


console Nintendo Wii, sobre parmetros de aptido fsica e qualidade de vida em
idosos no institucionalizados, com intuito de caracterizar o provvel potencial
clnico promovido por essa nova tecnologia.

1.2. Objetivos especficos

Avaliar os efeitos de um programa de treinamento com Nintendo Wii em idosos


sobre os aspectos relacionados :

21

a) Parmetros antropomtricos e de composio corporal;


b) Parmetros musculares isocinticos do membro inferior;
c) Autonomia funcional do idoso propostos pelos testes do protocolo TAFI;
d) Equilbrio funcional proposto pela Escala de Berg;
e) Equilbrio Esttico e Dinmico, bem como risco de quedas pela plataforma de
equilbrio Biodex Balance System;
f) Correlao entre instrumentos clnicos e resultados obtidos pelo Nintendo Wii;
g) Qualidade de vida mensurada pelo questionrio SF- 36.

22

2. REVISO BIBLIOGRFICA
Esta reviso abordou os principais aspectos fisiolgicos e funcionais relacionados ao
envelhecimento, assim como os benefcios da prtica de atividade fsica regular para
os idosos e as aplicaes do treinamento em RV, mais precisamente quanto ao uso
do console Nintendo Wii. Dessa forma, as descries a seguir visam o entendimento
acerca do processo de envelhecimento e as respostas e adaptaes dos idosos
submetidos ao programa de treinamento com o Nintendo Wii, bem como o possvel
potencial clnico desta ferramenta.

2.1. Envelhecimento e o idoso

O termo envelhecimento definido como o processo de mudanas universais


pautado geneticamente para cada indivduo, que se traduz na diminuio da
plasticidade comportamental, aumento da vulnerabilidade, e maior probabilidade
morte (NERI, 2001). O grupo populacional que naturalmente manifesta essas
mudanas, principalmente em funo do seu ciclo de vida o idoso, o qual tem sido
categorizado em funo da idade acima de 60 anos na grande maioria dos pases
(CAMARANO, 2013).
O envelhecimento das pessoas uma realidade mundial e aes que atuem
sobre os aspectos da aptido fsica, funcionalidade, QoL e interatividade social do
idoso tornam-se cada vez mais desafiadoras para os profissionais de sade (LIMA,
SILVA; GALHARDONI,2008). Estima-se que at 2050 o nmero de idosos alcanar
13,8 milhes, o que corresponderia a aproximadamente 15% da populao brasileira
(IBGE, 2008b), no entanto com diferentes tipos de envelhecimento, ou seja,
construdos por meio de diferentes trajetrias diretamente relacionadas ao estilo de
vida do indivduo, podendo ser acompanhada por altos nveis de co-morbidades e
doenas crnicas ou por outro lado, com boas condies de sade e bem-estar
(SILVA; LIMA; GALHARDONI, 2010).
Tem sido discutido juntamente com o aumento da expectativa de vida, as
perdas e os ganhos com a longevidade. Enquanto as perdas podem ser
caracterizadas pelas mudanas fisiolgicas que implicam na diminuio da

23

capacidade funcional e consequentemente, no desempenho motor para a realizao


das atividades da vida diria (AVD), os ganhos podem ser considerados como o
bem-estar, o respeito aos limites da plasticidade individual, e o equilbrio entre
limitaes e potencialidades, enfatizando o conceito de velhice bem-sucedida (NERI,
2007).
No Brasil, ainda so escassas as informaes em relao s condies de
sade dos idosos, contudo, os estudos epidemiolgicos tm apontado que vrios
aspectos e fatores causais de morbi-mortalidade podem ser reduzidos, ou at
mesmo evitados, se fossem empregados programas de preveno e promoo da
sade para o idoso (CAMACHO; COELHO, 2010). Nesse sentido, fundamental
que o idoso possa ser amparado e assistido com estratgias de promoo e
preveno de sade oferecidas pela sociedade. Tais estratgias no devem
somente enfatizar a questo de assistncia mdica e de acesso a medicamentos,
mas tambm, a busca pelo estilo de vida saudvel, destacando a prtica de
atividade fsica (BRASIL, 2006).

2.1.1. Efeitos do envelhecimento sobre a composio corporal

A Composio Corporal definida como a proporo entre os diferentes


componentes corporais e a massa corporal total, sendo expressa pelas
porcentagens de gordura, massa magra e gua. um parmetro de extrema
importncia, pois quantifica os principais componentes do organismo humano sendo
eles: os ossos, a musculatura e a gordura corporal (VIEBIG; NACIF, 2007). As
modificaes na composio corporal nos idosos so importantes indicadores para
monitorar as alteraes metablicas que ocorrem em funo do envelhecimento.
Diversos estudos apontam que ocorre uma reduo significativa na massa magra,
um aumento progressivo na gordura corporal, alm de modificaes na quantidade
de minerais e gua intra e extracelular (RECH et al, 2010).
A ingesto alimentar reduzida um dos principais fatores que influenciam na
composio corporal, mais precisamente, na perda de massa muscular e no
desenvolvimento de doenas metablicas nos idosos, podendo ser influenciada por
diversos mecanismos, tais como, perda de apetite, reduo do paladar e olfato, e
uso intensificado de medicamentos (BALES; RITCHIE, 2002, MORLEY, 2001). Com
o passar dos anos ocorre um declnio de mais de 15% do gasto metablico

24

basaldevido reduo drstica de tecido magro, principalmente de clulas


musculares metabolicamente ativas (GREENLUND; NAIR, 2003). Embora a sntese
proteica e aumento de massa magra sejam regulados por uma srie de fatores o
pr-requisito fundamental alimentao adequada para preservar a massa muscular
esqueltica durante o envelhecimento. A ingesto reduzida de protenas leva a
diminuio da massa muscular, consequentemente de fora (PADDON-JONES;
RASMUSSEN, 2009).
Evidncias cientficas apontam uma estreita relao entre o aumento da
gordura corporal com o passar dos anos, bem como o seu padro de distribuio
fica alterado, favorecendo desordens metablicas e doenas cardiovasculares
(GIBBY et al, 2015). Os indivduos que apresentam percentual de gordura elevado
esto mais propensos a desenvolver doenas crnicas como o diabetes tipo II,
hipertenso, acidentes vasculares enceflicos (AVE), e at mesmo alguns tipos de
cnceres (BRASIL, 2008).
As alteraes na produo de massa ssea tambm afetam negativamente
os idosos. Devido desproporo entre as atividades dos osteoclastos em relao
aos osteoblastos, ocorre maior consumo e/ou menor produo ssea (PEDRINELLI;
GARCEZ-LEME; NOBRE, 2009). Na mulher, o desequilbrio na produo de massa
ssea mais evidente sendo influenciado pela insuficincia de estrgeno nos
primeiros anos ps-menopausa, e posteriormente devido ao aumento das
necessidades de clcio e de vitamina D. J no homem, estas desordens so
causadas pela diminuio dos nveis de testosterona, que ocorre de forma mais
lenta e gradual. A perda acentuada de massa ssea pode levar o idoso a
desenvolver doenas como a osteoporose, que caracterizada pela baixa massa
ssea e deteriorao da microarquitetura do tecido sseo, levando a maior
fragilidade desse tecido e consequentemente ao aumento do risco de fraturas
(MACHADO et al, 2010).
Diante disto, inmeras pesquisas tm sido realizadas acerca de tcnicas e
instrumentos que possam quantificar com maior exatido a composio corporal,
principalmente quando associada avaliao de componentes especficos. Existem
inmeros mtodos para avaliao da composio corporal, porm no h um
considerado padro para uma determinada populao, mas sim aquele que ir
atingir um objetivo determinado para populao avaliada (DEMINICE; ROSA, 2009).
De maneira prtica e simples, a medida da circunferncia da cintura (CC) tem sido

25

utilizada para identificar adiposidade visceral, ao fornecer informaes acerca dos


estoques de gordura, risco para doenas cardiovasculares e distrbios metablicos
(TCHERNOF; DESPRES, 2013).
De forma mais ampliada, a bioimpedncia eltrica (BIA) tem sido uma
alternativa eficiente para a avaliao da composio corporal, uma vez que utiliza-se
de equipamento no invasivo, porttil, de fcil manuseio, boa reprodutibilidade e,
portanto, vivel para a prtica clnica (BRITTO; MESQUITA, 2008). Seu uso tem
como finalidade determinar no apenas o fracionamento da composio corporal,
mas o estado nutricional do indivduo (EICKEMBERG et al, 2011). A BIA tem se
apresentado confivel e de fcil aplicabilidade para avaliao em idosos quando
comparado a outros mtodos avaliativos (EICKEMBERG et al, 2013).

2.1.2. Efeitos do envelhecimento sobre a funo muscular

O declnio gradual da capacidade de desempenho muscular um dos aspectos mais


marcantes do processo de envelhecimento. A sarcopenia, perda acentuada de
massa muscular, ocorre como resultado da perda gradativa de protenas do msculo
esqueltico, devido a um desequilbrio entre a sntese e degradao das protenas
musculares (PADDON-JONES; RASMUSSEN, 2009). Esse processo inicia-se por
volta dos 30 anos, mas aumenta ao redor dos 50, at mesmo em indivduos atletas
(BONNEFOY et al, 2003), ocorrendo tambm em funo das protenas contrteis
serem substitudas por lipdios intra e extracelulares e por protenas estruturais
(KAMEN,

2005).

As

modificaes

significativas

na

composio

corporal,

principalmente a perda de massa muscular, a ingesto alimentar reduzida,


inatividade fsica e aumento na frequncia de doenas afetam negativamente o
metabolismo das protenas contrteis (PADDON-JONES; RASMUSSEN, 2009).
Com o passar dos anos, estima-se tambm que ocorra uma reduo ou
resistncia s substncias anablicas no msculo esqueltico (KAMEL; MAAS;
DUTHIER, 2002). O nvel srico de testosterona e andrognios adrenais declina
principalmente aps os 80 anos, e a deficincia andrognica pode ocorrer em 40 a
90% dos idosos (BHASIN, 2003). Como consequncia deste processo a perda
acentuada de fibras musculares entre os 65 e 84 anos, reduz a fora isomtrica
muscular em aproximadamente 1,5% ao ano, enquanto a potncia muscular 3,5%
ao ano (KAMEN, 2005).

26

A diminuio de fora e potncia leva a incapacidade de promover torque


articular rpido e necessrio para execuo das atividades bsicas que exigem fora
moderada, tais como, levantar-se de uma cadeira, subir e descer escadas e manter
o equilbrio ao desviar de obstculos (PEDRINELLI; GARCEZ-LEME; NOBRE,2009).
A reduo de potncia muscular mais marcante em relao fora em virtude da
perda de fibras tipo II (fibras de contrao rpida), reduzindo assim a velocidade de
contrao muscular (NILWIK et al, 2013). O padro de declnio no uniforme em
todos os grupos musculares, sendo observado que nos membros inferiores ocorre
mais rapidamente em relao aos membros superiores (GUIMARES et al, 2013).
Ainda h alteraes na resistncia do sistema musculoesqueltico e perda de
flexibilidade, que podem ser caracterizadas por modificaes estruturais dos tendes,
como maior rigidez, e consequentemente, maior suscetibilidade a rupturas (FIDELIS;
PATRIZZI; WALSH, 2013).
Essas alteraes musculares possuem alto impacto sobre a perda de
autonomia dos idosos, pois associam-se a menor capacidade na realizao de
AVDs, e contribuem para o aumento do nmero de quedas, gerando consequncias
para a independncia funcional dos idosos, bem como comprometendo a sua QoL
(PIJNAPPELS et al, 2008).
Um dos instrumentos mais utilizados e com boa capacidade para indicar
alteraes relevantes quanto aos parmetros de funo muscular em idosos a
dinamometria isocintica (CRAMER et al, 2015). Esse instrumento capaz de
avaliar potncia e fora mxima voluntria em toda a amplitude de movimento,
apontando informaes importantes de desempenho muscular, indcios de
desequilbrios musculares e possveis riscos de leses (CRAMER et al, 2015). Os
nveis de fora muscular so observados acerca do pico de torque (PT), que pode
ser definido como a mais alta produo de fora a qualquer momento durante uma
repetio e um indicativo da capacidade de resistncia do msculo, considerada
representao mais comum da avaliao isocintica (WIBELINGER; CERIOTTI;
SILVA, 2013). J a potncia muscular pode oferecer informaes relevantes quanto
contribuio dos tipos de fibras musculares (I e II) durante o movimento,
mensuradas pelas velocidades angulares lentas e rpidas. O melhor desempenho
em potncia muscular est associado a uma maior quantidade de fibras do tipo II
(contrao rpida) (SIGNORILE et al, 2005). Esses fatores esto intimamenteligados

27

capacidade do idoso em realizar atividades funcionais e com maior grau de


independncia (ANTERO-JACQUEMIN et al, 2012).

2.1.3. Efeitos do envelhecimento sobre a capacidade funcional

A capacidade funcional determinada como a capacidade individual de realizar as


AVDs para a manuteno da autonomia e resulta da interao dos sistemas mioarticular, neuromotor e cardiovascular. Esses sistemas so responsveis pela fora
muscular, equilbrio, agilidade, tempo de reao e de movimento, capacidade
aerbia, dentre outras qualidades fsicas (COSME; OKUMA; MOCHIZUKI, 2008). As
medidas mais utilizadas para avaliar a capacidade funcional do indivduo so as
AVDs as quais podem ser classificadas em atividades de cuidados pessoais bsicos,
como tomar banho, vestir-se, levantar-se, sentar-se, dentro outras; e as Atividades
Instrumentais de vida diria (AIVDs) consideradas mais complexas, como cozinhar,
limpar a casa, fazer compras, dentre outras (MATSUDO, 2000).
O envelhecimento acompanhado por um declnio acentuado na
capacidade funcional, ou seja, a perda de habilidades fsicas e mentais necessrias
para realizar as AVDs e AIVDs. Esse declnio reflete negativamente sobre a
mobilidade funcional e o equilbrio em idosos porque afeta a eficcia do controle
postural e motor. A dificuldade ou incapacidade em realizar as AVDs e as AIVDs
tambm associam-se ao aumento do risco de mortalidade, hospitalizao e
necessidade de cuidados prolongados (PASMA et al, 2014).
Outro aspecto relevante que reflete sobre a autonomia do idoso so as
doenas crnico-degenerativas, que so frequentemente encontradas entre os
idosos. A doena degenerativa consiste na alterao do funcionamento de uma
clula, tecido ou rgo, provocando a degenerao de todo organismo, por exemplo,
as doenas cardiovasculares, cncer; diabetes mellitus tipo II e doenas
musculoesquelticas (MADDIGAN et al, 2006). O aumento no nmero dessas
doenas est diretamente relacionado com aumento da incapacidade funcional
(FRANCHI et al, 2012).
A inatividade fsica tambm est intimamente associada incapacidade
funcional, um estilo de vida fisicamente inativo pode ser causa primria da
incapacidade para realizar as AVDs (CORDEIRO et al, 2014). A capacidade
funcional tambm pode estar ligada satisfao dos idosos, por meio de sua

28

relao com a mobilidade, frequncia de atividades fsicas e o grau de


envolvimento ativo (GARATACHEA et al, 2009).
Buscando reduzir o risco de perdas prematuras de mobilidade e autonomia,
e adquirir informaes teis para o planejamento de intervenes especficas para
as dimenses mais afetadas com processo de envelhecimento, inmeras pesquisas
tm utilizado testes funcionais para idosos (GONALVES et al, 2014; SPOSITO et al,
2013). Esses testes propem mtodos simples, de fcil aplicabilidade e alta
confiabilidade para avaliao da capacidade funcional, destacando as avaliaes
propostas pelo protocoloFullerton ou teste de aptido fsica para idosos (TAFI)
(RIKLI; JONES, 1999).
O TAFI foi desenvolvido com a finalidade de promover uma bateria de testes
de execuo simples, contudo capaz de avaliar a aptido fsica de idosos com
diferentes capacidades funcionais (RIKLI; JONES, 2001). As caractersticas dos
testes avaliados do suporte aos comportamentos necessrios para desempenhar
tarefas dirias, tais como fora de membros inferiores e superiores, flexibilidade de
membros inferiores e superiores, agilidade, equilbrio dinmico e capacidade aerbia
(RIKLI; JONES, 1999).

2.1.4. Efeitos do envelhecimento sobre o equilbrio

O equilbrio depende de aferncias sensoriais mltiplas e interaes do sistema


neuromuscular, em especial da fora muscular e do tempo de reao (GAGE et al,
2004). Tal atributo fsico crucial para as pessoas idosas, uma vez que as quedas
muitas vezes ocorrem por causa da falta da capacidade de equilibrar-se. Diante
disso, fundamental a investigao sobre a forma como os sistemas de controle
postural se interagem e como quantific-los em qualquer fase da vida (GAGE et al,
2004).
O controle postural requer a manuteno do centro de gravidade sobre a
base de sustentao durante situaes estticas e dinmicas, gerando respostas de
maneira voluntria ou involuntria (MACIEL; GUERRA, 2005). As alteraes no
controle postural em idosos associam-se com a degenerao progressiva dos
sistemas responsveis pela postura, incluindo o sistema somatosensorial, visual e
vestibular, sendo uma das principais causas que conduzem perda de equilbrio e
aumento do risco de quedas e fraturas (CAKAR; DINCER; KIRALP, 2010). Para

29

manuteno do controle postural necessrio informaes predominantes desses


trs sistemas. Estas informaes so combinadas atividade muscular apropriada
para alterar ou manter a posio corporal (MACIEL; GUERRA, 2005). Com o passar
dos anos a capacidade do sistema nervoso central (SNC) em processar estes sinais
fica comprometida, diminuindo assim os reflexos adaptativos nos idosos (AAGAARD
et al, 2010).
As alteraes no sistema vestibular, como o dficit auditivo, reduzem o
tempo de reao e a velocidade na realizao da correo postural, j que este
sistema fornece dados sensoriais importantes para o controle do equilbrio. Para
orientao postural, so enviadas informaes a partir de dois sensores de
movimento localizados no ouvido interno, os canais semicirculares e rgos
otolticos, os quais detectam a acelerao angular e linear da cabea,
respectivamente (SILVA et al, 2006). Essas informaes interagem com as
informaes visuais e somatosensorais para produzirem o alinhamento corporal e
controle postural adequado (GUCCIONE, 2002). Outro distrbio relacionado s
alteraes de audio e que aumenta o risco de queda no idoso a vertigem, a qual
se caracteriza por uma sensao de forte tontura acompanhada de nuseas e
sensao rotatria (MACIEL; GUERRA, 2005). O sistema visual tem papel
fundamental para manuteno do controle postural (GAGE et al, 2007). H
evidncias de que os pacientes com ao vestibular reduzida tendem a usar
estratgias visuais (PETERKA, 2002) e proprioceptivas para manter o equilbrio
(ROJAS et al, 2010). Em particular, os movimentos detectados pela retina so
usados para determinar os movimentos corporais em relao ao ambiente, contudo
as modificaes visuais decorrentes do envelhecimento geram perda na qualidade
de imagem e do campo visual, alteram a sensibilidade e contraste visual, bem como
diminuem a viso perifrica. Essas alteraes levam a problemas de percepo do
contorno e profundidade, reduzindo as informaes do corpo no espao (LUIZ et al,
2009).
O equilbrio postural tambm influenciado pela propriocepo, uma
variao especializada do modo sensorial que abrange as sensaes de posio e
movimento articular (cinestsico), a qual depende da integridade do sistema
somatosensorial (ROJAS et al, 2010). A propriocepo dos tornozelos e das plantas
dos ps contribui significativamente no equilbrio, aumentando a estabilidade
postural (ROJAS et al, 2010). Com o envelhecimento a velocidade das respostas do

30

sistema somatosensorial reduzida, dificultando uma adequada e rpida


programao motora, da mesma maneira que os reflexos musculares reduzem seu
suporte para a estabilidade articular dinmica (LEE; LIN, 2008).
Outro aspecto relevante so as doenas associadas ao envelhecimento,
destacando-se as crnico-degenerativas, as quais tambm podem levar aos
distrbios da postura e do equilbrio (SNCHES et al, 2001). Os agravos sade
que atingem os sistemas sensorial, neurolgico e musculoesqueltico, aumentam
significativamente o risco de desenvolver algum dficit de equilbrio (BRASIL, 2008).
Mtodos clnicos e laboratoriais so utilizados para avaliar as diferentes
dimenses do controle postural com intuito de direcionar as intervenes
teraputicas quanto ao dficit de equilbrio e preveno de quedas (PEDROSA;
HOLANDA, 2009). Testes funcionais de equilbrio, como a Escala de Equilbrio de
Berg (EEB), so utilizados para estimar o risco de quedas, equilbrio esttico e
dinmico em idosos, sendo de fcil aplicabilidade e alta confiabilidade, e fornecendo
informaes vantajosas aos profissionais da sade (SILVA et al, 2008). Entretanto,
pesquisas sugerem que os parmetros obtidos a partir de instrumentos laboratoriais,
como a plataforma de equilbrio podem revelar com maior preciso o grau de dficit
de equilbrio, bem como sua associao com padres e estratgiasneuromusculares
para manuteno da postura (GIL et al, 2011).
Entre esses instrumentos clnicos destaca-se a plataforma de equilbrio
Biodex balance system (BBS). A BBS um instrumento clnico validado que pode
ser utilizado para aferir e treinar a estabilidade postural em superfcie esttica ou
dinmica (FINN et al, 1999; PARRACA et al.,2011). O dispositivo BBS utiliza-se de
parmetros como o deslocamento do centro de presso (COP), definido como o
ponto de localizao do vetor vertical de fora de reao ao solo durante medies
na plataforma, para medir as estratgias de equilbrio (LAFOND et al, 2004).
Estudos tm demonstrado que a qualidade do equilbrio reduzida quando o
deslocamento do COP est fora dos limites de estabilidade em relao base de
apoio. O envelhecimento est associado ao maior deslocamento do COP para a
posio esttica (ONAMBELE; NARICI; MAGANARIS, 2006). Diante disso, a BBS
tem-se mostrado eficaz para avaliao do controle postural em idosos a partir do
COP, especialmente quanto mensurao do risco de quedas, bem como para
demonstrar o progresso dos idosos em programas de exerccios orientados para a
melhoria do equilbrio (PARRACAet al.,2011).

31

2.1.5. Efeitos do envelhecimento sobre a qualidade de vida

O conceito de QoL adotado pela Organizao Mundial de Sade (OMS), dada suas
caractersticas de subjetividade, multidimensionalidade e bipolaridade, considera a
percepo do indivduo de sua posio na vida no contexto de cultura e sistema de
valores nos quais ele vive e em relao aos seus objetivos, expectativas, padres e
preocupaes. Um amplo conceito de classificao influenciado diretamente pelas
condies fsicas, psicolgicas e sociais do indivduo(WHOQOL, 1995). Com o
passar dos anos, inmeros fatores influenciam de forma negativa a qualidade de
vida do idoso, dentre estes, destacam-se as modificaes morfolgicas e funcionais
relacionadas ao envelhecimento que levam a incapacidade funcional (FLORIANO;
DALGALARRONDO, 2007); maior ndice de doenas (BELVISet al, 2008); e o
sedentarismo (MINGHELLI et al, 2013).
O processo de envelhecimento determina alteraes no aparelho locomotor,
levando a limitaes nas AVDs como os cuidados pessoais, bem como nas
atividades instrumentais de vida diria (AIVD) que incluem o convvio social. Com
isto, comprometem diretamente a qualidade de vida dos idosos, tendo em vista que
um dos fatores determinantes para preveno da capacidade funcional o nvel de
relaes sociais do indivduo. A incluso social com a participao de atividades em
grupos, independente do trabalho e da famlia, so propostas chave para um
envelhecimento ativo (DE LUCA; BONACCI; GIRALDI, 2010; MARTINS et al, 2009).
Outro aspecto relevante so os fatores de risco quedas que aumentam
significativamente em pessoas idosas, comprometendo ainda mais a qualidade de
vida desta populao (NICOLUSSI et al, 2012). Dessa maneira, as AVDs que
necessitam de equilbrio e maiores movimentos corporais tero prejuzo funcional
tambm prejudicando atividades sociais e domsticas dos idosos (ARATANI et al,
2006).
Como consequncia o medo de cair faz com que os idosos evitem a
participao em determinadas atividades sociais ou at mesmo de realizar suas
tarefas bsicas de vida diria (NICOLUSSI et al, 2012). Em casos mais avanados o
medo de cair acompanhado por sintomas psicolgicos como a angstia, ansiedade,
ataques de pnico, medo de sair sozinho, despersonalizao e depresso,
interferindo nas atividades sociais do indivduo (GAZZOLA et al, 2009). Contudo,

32

tem aumentado o nmero de discusses acerca da QoLdos idosos, principalmente


no que diz respeito ao envelhecimento ativo, j que muitas limitaes decorrentes
deste processo podem ser superadas ou adaptadas ao estilo de vida de cada
indivduo (CAMPOS; FERREIRA; VARGAS, 2015).
Inserido nesse contexto, inmeras ferramentas de avaliao so propostas
para melhor compreenso da QoL da populao idosa, e buscam contemplar o grau
de satisfao individual ou percebido baseados em dimenses, como por exemplo,
bem-estar fsico e mental, e o convvio social. Dentre estes instrumentos avaliativos
destaca-se o questionrio SF-36 (Medical Outcomes Study 36- item Short Form
Health Survey), o qual um instrumento validado no Brasil (CICONELLI; FERRAZ;
SANTOS, 1998), e apresenta-se como um questionrio multidimensional, composto
por 36 itens contendo questes sobre capacidade funcional, aspectos fsicos, dor,
estado geral de sade, vitalidade, aspectos sociais, aspectos emocionais e sade
mental (WARE et al, 1993).
O SF-36 avalia a percepo subjetiva do sujeito sobre suas atividades, que
desta forma, pode ser influenciada pela ocorrncia de problemas fsicos, psquicos,
emocionais e sociais, levando em considerao os sentimentos de fragilidade e
insegurana que repercutem de forma negativa no desempenho funcional
(PARAHYBA; SIMES, 2006).
Tambm possvel observar por meio desse instrumento, o nvel de
satisfao e bem estar relacionados atividade fsica. Estudos apontam que idosos
ativos apresentaram melhores resultados em todos os domnios de QoL
investigados quando comparados aos idosos insuficientemente ativos (CORDEIRO
et al, 2014).

2.2. Benefcios da atividade fsica para idosos

O envelhecimento favorece o aparecimento de limitaes funcionais e diminui a


disponibilidade e motivao para a prtica de atividade fsica (CHODZKO-ZAJKO;
PROCTOR; FIATARONE, 2009). Diversos estudos atribuem prtica regular de
exerccio fsico, mesmo quando iniciado aps os 65 anos, como fator positivo que
favorece maior longevidade, reduo de medicamentos prescritos, preveno do
declnio cognitivo, manuteno de status funcional, reduo da frequncia de

33

quedas e da incidncia de fraturas, alm dos benefcios psicolgicos como a


melhora da autoestima (CHODZKO-ZAJKO; PROCTOR; FIATARONE, 2009).
A manuteno de um estilo de vida ativo por meio da prtica regular de
exerccio fsico contribui para um envelhecimento mais saudvel, ou seja, melhoras
nos nveis de aptido fsica que se relacionam com menor risco de morbidade e
mortalidade (WARBURTON; NICOL; BREDIN, 2006). Diante das alteraes
decorrentes deste processo, a atividade fsica destaca-se como uma possvel forma
de retardar declnios funcionais, diminuir o aparecimento de doenas crnicas em
idosos saudveis ou doentes crnicos (NELSON et al, 2007). Assim, a relao entre
a atividade fsica e sade, melhora na qualidade de vida e envelhecimento tem sido
tema de inmeras pesquisas cientficas (CORDEIRO et al, 2014).
Especialmente para idosos, destaca-se a importncia do treino de
habilidades funcionais, equilbrio para preveno de quedas e treino da coordenao
motora (NELSON et al, 2007). O combate ao sedentarismo na terceira idade deve
ser realizado com a prtica de atividade fsica constituda por exerccios especficos
para treinamento da musculatura (especialmente fora e resistncia) e por
programas de treinamento aerbio (NELSON et al, 2007). Alm disso, ao analisar as
recomendaes da OMS acerca da promoo de sade do idoso com a prtica de
atividade fsica, verifica-se a necessidade da insero de atividades recreativas de
lazer.
Vrios autores sugerem que independentemente do sexo e idade, a
participao de idosos em programas de exerccio fsico promove inmeros
benefcios sade, destacando o aumento de massa muscular, fora, melhora
cardiovascular e do equilbrio, o que reduz o risco de quedas, consequentemente de
fraturas, bem como o aumento da autonomia funcional (CERIOTTI et al, 2012;
PEDRINELLI; GARCEZ-LEME; NOBRE, 2009). Alm disso, a prtica regular de
exerccios fsicos tem se mostrado eficaz no contrabalanceamento do declnio das
aptides fsicas, desempenho funcional e qualidade ssea do idoso, que caso
contrrio, poderia limitar progressivamente a independncia, autonomia e sua
qualidade de vida (PEDRINELLI; GARCEZ-LEME; NOBRE, 2009).
De acordo com Deslandes et al. (2009) o exerccio regular tambm pode
amenizar os sintomas de transtornos depressivos, demncia e doena de Parkinson,
tornando-o adjuvante no tratamento de vrias doenas mentais. Tanto o treinamento
de fora quanto o treinamento aerbio apresentam efeitos positivos sobre estas

34

doenas (SILVEIRA et al, 2013). A reduo destes sintomas pode ser explicada pelo
aumento

da

liberao

de

hormnios

como

as

catecolaminas,

hormnio

adrenocorticotrfico (ACTH) e vasopressina, bem como neurotransmissores como endorfina, dopamina e serotonina, favorecendo a diminuio da viscosidade
sangunea e, com isto, propiciando um efeito tranquilizante e analgsico (CHEIK et
al, 2003). A liberao de serotonina, por exemplo, atua diretamente na formao de
memrias relacionadas ao medo, diminuindo as respostas geradas por eventos
considerados ameaadores (JOCA; PADOVAN; GUIMARES, 2003).
No entanto, os benefcios promovidos pelo treinamento em qualquer idade
dependem da manipulao de vrios fatores, dentre os quais se destacam a
intensidade, volume, pausas e frequncia de treinamento. Fatores estes que
derivam da combinao do nmero de repeties, sries e sobrecarga, bem como
os intervalos entre as sries e os exerccios, sequncia das atividades prescritas e a
velocidade de execuo dos movimentos (ACSM, 2002; WOLFE; LEMURA; COLE,
2004).

2.3. Realidade virtual

Na busca de novas tecnologias assistivas e estratgias teraputicas, a participao


interdisciplinar entre as cincias da sade tem se mostrado eficiente, e diversas tm
sido as inovaes em termos metodolgicos. Dessa forma, os profissionais que
lidam com o movimento corporal, tais como o profissional de educao fsica e
fisioterapeuta, podem contribuir e influenciar sobremaneira nos processos de
empowerment e socializao destas minorias sociais, pois alm de hbitos que
contribuam com a reduo do processo biofisiolgico de envelhecimento, permite o
estmulo a prtica corporal e esportiva, como facilitador social e vetor de incremento
na qualidade de vida.
Nos ltimos anos, tem sido observada em idosos, a eficcia teraputica de
uma tecnologia computacional denominada Realidade Virtual (RV), caracterizada
por uma interface que integra graus variados de imerso, interao e envolvimento
ao utilizar dispositivos multisensoriais, a partir de um ambiente tridimensional
sinttico criado em tempo real por computador (CAMEIRO et al, 2009; CAMEIRO
et al, 2010; MIRELMAN et al, 2011). Essas tecnologias tm como objetivo recriar ao
mximo a sensao de realidade ao usurio, sendo capaz de mensurar e avaliar

35

constantemente o desempenho durante as atividades, com intuito de envolver e


motivar o indivduo (BUTLER; WILLETT, 2010).
O treinamento em RV oferece informaes auditivas, visuais e de
propriocepo e pode ser adaptado individualmente, alterando o nvel de exerccio e
grau de complexidade das tarefas de acordo com a adaptao do indivduo (ROJAS
et al, 2010). A RV tem sido utilizada como ferramenta de trabalho em diversos
campos na rea da sade. Por exemplo, atua como promotor dos contedos da
educao fsica (jogos, esportes, danas, lutas e ginsticas) permitindo novas
possibilidades de sistematizao de exerccios(BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012),
bem como se tornou um novo recurso para a rea da fisioterapia e reabilitao,
demonstrando vantagens em relao ao tratamento convencional devido melhora
no desempenho motor e cognitivo (BASAK et al, 2008; BAVELIER et al, 2012;
BUTLER; WILLETT, 2010). Outro aspecto importante a ser considerado, o fato da
possvel excluso digital sofrida pelo pblico idoso, a qual acarreta prejuzo na
acessibilidade s tecnologias de informao e s possibilidades do mundo virtual.
Inovaes assistivas e teraputicas que modulem as variveis fsicas relacionadas
sade e concomitantemente permitam a acessibilidade a novas tecnologias podem
contribuir para reverter esse quadro.
Inserido nesse contexto, uma nova classe de vdeo games denominada EXG
tem se apropriado da RV para proporcionar ao usurio os benefcios da RV com
baixo custo e com potencial para melhoria de habilidades sensoriais, motoras e
proprioceptivas (BARZILAY; WOLF, 2013). De acordo com Deutsch et al. (2008)
entre os limites e possibilidades do uso destas ferramentas para reabilitao
destaca-se a motivao e adeso positiva do indivduo ao programa, principalmente
quando o jogo utilizado por mais de um usurio ao mesmo tempo, promovendo
assim maior interao social. O surgimento dos EXG permitiu que os jogos
eletrnicos tambm fossem considerados agentes de promoo de um estilo de vida
ativo (FINCO; FRAGA, 2013).

2.3.1. Nintendo Wii

O console Nintendo Wii, considerado o mais popular EXG do mundo devido a sua
simplicidade e seu baixo custo (SAPOSNIK et al, 2010), foi criado em 2001 pela
empresa japonesa Nintendo (BUTLER; WILLETT, 2010). No entanto, foi oficialmente

36

lanado em novembro de 2006 nos principais mercados de vdeo games. O Wii foi
apresentado pela Nintendo como um console de videogame domstico onde a
principal inovao era a deteco dos movimentos do usurio por meio de
dispositivos sem fio, com isto permitindo que o jogador usufrusse do jogo e ao
mesmo tempo praticasse atividade fsica, em uma maneira de associar diverso e
exerccio fsico (NINTENDO, 2009).
Os principais componentes Nintendo Wii so seus dispositivos de controle
dos jogos: o Wii remote e o WBB. Tais acessrios permitem aos jogadores interagir
com o jogo ao movimentar-se (FINCO; FRAGA, 2013). O Wii remote contm um
sensor que permite ao dispositivo a localizao e o movimento em trs dimenses.
Possui tambm uma pequena caixa de udio que reproduz sons prximos ao
jogador, aumentando o grau de realismo dos jogos (FINCO; FRAGA, 2013). J o
WBB uma plataforma que contm mltiplos sensores de presso. A partir desse
perifrico possvel calcular o centro de gravidade dos voluntrios, bem como a
distribuio de foras dos membros inferiores (MMII) na posio ortosttica durante
os testes de equilbrio oferecidos por alguns softwares, como o Wii Fit Plus. O WBB
um instrumento clnico validado e de alta confiabilidade quando comparado com a
plataforma de fora (CLARK et al, 2010).
Dentre os jogos oferecidos pela Nintendo para o console Wii com o propsito
de favorecer a prtica de atividade fsica, destaca-se o Wii Fit Plus. Lanado em
2009, uma verso melhorada do Wii Fit, o conjunto desses jogos tem como intuito
passar aos seus usurios elementos que compem uma vida saudvel,
apresentando dicas sobre nutrio, hidratao e cuidados com o corpo, como
correo postural, alongamentos diversos, perodos de descanso noturno e
utilizao de roupas confortveis para a realizao dos exerccios (FINCO; FRAGA,
2013).
O Wii Fit Plus apresenta cerca de 50 exerccios diferentes, agrupados em
cinco categorias: yoga, exerccios de equilbrio, exerccios aerbios, exerccios de
fortalecimento muscular e training plus, este ltimo especfico do Wii Fit Plus
(NINTENDO, 2009). Os jogos da categoria yoga associam exerccios respiratrios,
com conscincia corporal favorecendo treinamento postural e equilbrio, bem como
flexibilidade de tronco, membros inferiores e superiores. Os jogos da categoria
exerccios de equilbrio favorecem oscilaes corporais nos planos sagital, frontal,
transverso e tambm de forma multidirecional que favoreceria treinos proprioceptivos.

37

Os jogos da categoria training plus associam exerccios de mobilizao articular


ativa, com coordenao motora e treino de equilbrio. Os exerccios de
fortalecimento muscular favoreceram a ativao muscular intersegmentar, ou seja,
exerccios que tambm exigiro coordenao motora. Os exerccios aerbios
simulam caminhada ou corrida e possibilitam aumentar a intensidade conforme
evoluo do jogador.
Outro ponto relevante so os componentes ldicos dentro das interfaces dos
jogos. Por exemplo, moedas so acumuladas de acordo com o tempo dedicado
aos jogos, as quais so depositadas em um porquinho virtual que indica a durao
das atividades realizadas durante cada dia. Estas moedas so convertidas em
prmios, como o desbloqueio de novos jogos e desafios. Dentro deste suporte virtual,
os usurios ainda contam com calendrio para monitoramento das atividades, que
promove metas em um determinado tempo e caso falte s sesses so
repreendidos pela ausncia (FINCO; FRAGA, 2013).
Recentes pesquisas tm utilizado os jogos virtualmente interativos do
console Nintendo Wii, para verificar seus possveis benefcios em processos de
reabilitao e treinamento neuromuscular proprioceptivo, bem como o impacto desse
tipo de atividade fsica sobre alguns parmetros fisiolgicos (ANDERSON; ANNETT;
BISCHOF, 2010; FUNG; PARK, 2010; LANGE et al, 2010; SHIH, 2011; YONG et al,
2010; WHITE; SCHOFIELD; KILDING 2011). Sardi, Schuster e Calage Alvarenga
(2012) em um estudo com seis pacientes, avaliaram os efeitos da utilizao do
Nintendo Wii sobre a fora muscular, grau de recuperao do membro superior e a
qualidade de vida de hemiparticos crnicos ps-AVE. Os resultados apresentaram
significncia estatstica em quase todos os movimentos avaliados, na anlise dos
desfechos referentes qualidade de vida, fora muscular e grau de recuperao
motora e quanto destreza manual. Diante disto consideraram o Wii como mais uma
ferramenta teraputica.
Em relao s respostas fisiolgicas com aplicao dos jogos do Wii, Douris
et al. (2012) avaliaram 21 universitrios, saudveis e sedentrios (mdia de idade de
23,2 1,8 anos) aps a realizao de 30 min do jogo Free Run do Wii Fit comparado
a 30 min de caminhada em esteira. Foi avaliada a frequncia cardaca (FC), o duplo
produto (DP), taxa respiratria e percepo subjetiva de esforo. Todas as variveis
analisadas apresentaram valores significativamente superiores quando realizou-se o
exerccio virtual. Souza et al. (2013) analisaram as respostas cardiovasculares

38

agudas monitoradas por meio do comportamento da FC, presso arterial sistlica,


presso arterial diastlica e DP, em ambiente virtualmente simulado pelo console
Nintendo Wii. Participaram do estudo 18 universitrios saudveis (mdia de idade de
22,07 1,34 anos). Os resultados demonstraram que a prtica de atividade fsica
com a utilizao do Nintendo Wii foi capaz de alterar as respostas cardiovasculares
agudas, sustentando a viabilidade do uso desta ferramenta em programas de
treinamento aerbio.
A partir de outra perspectiva, Wuang et al. (2011) compararam o efeito da
terapia padro ocupacional e a realidade virtual, utilizando os jogos do Wii em
crianas com sndrome de Down (n=105). Todas as crianas foram avaliadas com
medidas de funes sensrio-motoras, e o grupo que realizou os jogos com Wii
apresentou melhoras significativas em relao ao grupo controle. Os autores
consideraram o treinamento em RV como uma ferramenta segura e til para reforar
as funes sensrio-motoras de pacientes com sndrome de Down podendo ser
usada como terapia adjuvante com outras intervenes de reabilitao.
Uma das abordagens mais discutidas quanto ao uso do console Nintendo
Wii a influncia destes jogos sobre o equilbrio e controle postural. Alguns autores
identificaram melhora do equilbrio e aumento da distncia percorrida da marcha em
crianas com paralisia cerebral aps interveno com jogos do Wii Sports
(DEUTSCH et al, 2008). Miller et al. (2012) em um estudo de caso descreveram os
efeitos de um treinamento de equilbrio utilizando o Nintendo Wii e plataforma de
equilbrio sobre a capacidade aerbica, equilbrio, marcha e medo de cair em dois
indivduos com amputao transfemural. Ambos os participantes apresentaram
melhorias sobre o equilbrio. O participante A reduziu a necessidade de um
dispositivo de apoio durante a deambulao e o participante B apresentou melhoras
na capacidade aerbia. Dessa maneira, considerou-se o Wii como ferramenta de
treinamento eficaz para melhoras funcionais e de equilbrio.
Considerando o foco dessa dissertao, recentemente pesquisas tm
utilizado os jogos do Nintendo Wii para verificar seus possveis benefcios em idosos,
principalmente quanto ao aspecto de equilbrio e risco de quedas (BATENI, 2012;
DANIEL, 2012; YOUNG et al, 2011; WILLIAMS et al, 2010). Em um relato de caso,
Clark e Kraemer (2009) observaram que o uso do Nintendo Wii reduziu o risco de
queda em um idoso institucionalizado. Adicionalmente, Young et al. (2011) usaram
com sucesso, o perifrico do WBB, para treinar o equilbrio de idosos em ambiente

39

virtual, de forma que o risco de quedas fosse minimizado nas situaes reais.
Inserido neste contexto, novas pesquisas so conduzidas para melhor esclarecer a
incluso do Nintendo Wii em programas de treinamento para esta faixa etria.

2.3.2. Nintendo Wii e idosos

Particularmente no caso da associao entre Wii e idosos, pesquisas tm


apresentado resultados favorveis ao uso desse console domstico, o qual se
apropria de tecnologias de RV com baixo custo o que favorece maior acessibilidade
a

RV

(CHAO;

SCHERER;

MONTGOMERY,

2014;

JORGENSEN,

2014;

NICHOLSON et al, 2015;SIRIPHORN; CHAMONCHANT, 2015). Williams et al.


(2010) compararam o uso do jogo Wii Fit com um programa de treinamento padro
em uma populao de idosos institucionalizados quanto aos aspectos de equilbrio e
quedas durante 12 semanas. Os resultados desse estudo encorajam o uso dessa
nova abordagem virtual para o treino de equilbrio e preveno de quedas em idosos.
Bateni (2012) determinou a eficcia do treinamento isolado com o jogo Wii
Fit Plus comparando com a fisioterapia convencional e com a associao da
fisioterapia e Wii Fit Plus sobre o equilbrio de idosos. Foi observado melhora na
pontuao da Escala de Equilbrio de Berg (EEB) e no Balance Bublle test (BBT)
(jogo do Wii Fit Plus) principalmente no grupo que realizou a associao de
fisioterapia com o treinamento Wi Fit Plus. Cho, Hwangbo e Shin (2014) avaliaram
os efeitos do treinamento com jogos do Wii Fit sobre o equilbrio de idosos
saudveis. O equilbrio foi mensurado antes e aps a interveno. Os resultados
demonstraram melhoras significativas nas variveis analisadas. Os autores sugerem
o treinamento com o Wii como eficaz para melhora do equilbrio e preveno de
quedas em idosos saudveis.
Em um estudo preliminar, Sposito et al. (2013) apresentaram resultados
positivos sobre os parmetros relacionados a capacidade funcional, equilbrio e
qualidade de vida de duas idosas no institucionalizadas, submetidas a um protocolo
de treinamento com os jogos do software Wii Fit Plus do Nintendo Wii. De forma
semelhante, Rojas et al. (2010) observaram uma melhora no equilbrio e controle
postural de idosos j a partir da terceira semana de treinamento com o Nintendo Wii.
Da mesma maneira, tem sido estudada a interao dos jogos do Wii em
idosos asilados. Jorgensen et al. (2013) analisaram o equilbrio postural e a fora

40

muscular em idosos asilados (75 6 anos) pr e ps 10 semanas de treinamento


com Nintendo Wii (n=32). O treinamento apresentou melhoras significativas na fora
mxima do msculo da perna (contrao voluntria mxima e taxa de
desenvolvimento de fora) e o desempenho funcional total nos idosos. Contudo, o
equilbrio postural esttico bilateral permaneceu inalterado com treinamento.
Por outro lado, Rendon et al. (2012) mostraram que trs diferentes
intervenes de equilbrio com Nintendo Wii Fit, trs vezes por semana durante 6
semanas melhorou significativamente a Escala de equilbrio de confiana para
atividades especficas. Alm disso, os autores consideraram que o alto nvel de
motivao dos participantes baseou-se no biofeedback dos exerccios do Wii que
asseguraram um elevado grau de adeso ao treinamento pelos idosos asilados.
Diante disto, acredita-se que o Wii pode ser um instrumento til para a promoo da
atividade fsica favorecendo todos os benefcios do estilo de vida ativa pelo idoso.
Quanto capacidade funcional, Daniel (2012) em um estudo com 21 idosos,
aps um perodo de interveno com Nintendo Wii, utilizando jogos bsicos, tais
como boliche, tnis e boxe, verificou melhorias no teste de aptido fsica para idosos
no grupo Wii quando comparado ao grupo controle.Keogh et al. (2014) em um
estudo com 34 idosos avaliaram o nvel de atividade fsica, capacidade funcional e
qualidade de vida de idosos institucionalizados aps oito semanas de interveno
com Wii Sports, e encontraram resultados favorveis principalmente quanto a
percepo de bem estar e socializao dos idosos.
Por fim, outra abordagem investigativa tem correlacionado pontuao dos
jogos do Nintendo Wii e os testes propostos pelo console com instrumentos de
medidas tanto clnicas como, por exemplo, a EEB, quanto laboratoriais usando
principalmente a plataforma de fora (CHANGet al, 2013). Reed-Jones et al. (2012)
em um estudo com 34 idosos, correlacionaram os testes de equilbrio propostos no
Wii Fit Plus com testes padronizados de aptido fsica para idosos. Os resultados
apresentados indicaram que os testes de equilbrio do Wii Fit Plus podem fornecer
informaes

vantajosas

suplementares

quando

comparados

aos

testes

padronizados de mobilidade e equilbrio funcional.


Changet al. (2013) consideraram o sistema Wii como uma ferramenta de
avaliao de equilbrio para idosos com boa confiabilidade. 20 adultos jovens e 20
idosos, ambos considerados saudveis, foram avaliados em trs testes de equilbrio
com o WBB e uma plataforma de fora laboratorial de alto custo. Ao analisar a

41

correlao e o coeficiente de correlao intra-classe de ambos os instrumentos, no


observou-se diferenas significativas entre eles. O WBB teve uma boa correlao
intra-classe (r=0,86-0,99) para as pessoas idosas e correlaes positivas com a
plataforma de fora (r=0,58-0,86).
Entretanto, at o presente momento, so escassas as descries cientficas
acerca do uso do Nintendo Wii como possibilidade de aprendizagem sensriomotora para grupos sociais de idosos no institucionalizados. A premissa de se
estudar esse fenmeno justificada pelo fato de que os EXG permitem facilmente a
associao de entretenimento, diverso e socializao com a prtica de exerccios
fsicos que envolvem treinos de equilbrio, marcha, coordenao motora,
fortalecimento e resistncia muscular, os quais poderiam modificar parmetros
funcionais importantes para uma melhor qualidade de vida do idoso. Dessa forma, o
entendimento acerca das respostas e adaptaes dos idosos submetidos ao
programa de treinamento com o Wii fundamental para a elaborao de novas
estratgias recreacionais e teraputicas que envolvam o movimento e o exerccio
fsico para essa populao.

42

3. MATERIAIS E MTODOS
3.1. Tipo de estudo

Trata-se de trs experimentos (I, II e III) de natureza intervencional e


autocontrolados. As variveis avaliadas foram comparadas antes, durante e aps
um programa de treinamento com Nintendo Wii em idosos. O estudo obedeceu aos
princpios ticos para pesquisa envolvendo seres humanos, conforme Resoluo
196/96 do Conselho Nacional de Sade, e recebeu aprovao do Comit de tica
em Pesquisa (CEP) (Protocolo n 566.423/2013) (ANEXOA).

3.2. Amostra

Foram selecionados voluntrios idosos saudveis e no institucionalizados.No


experimento I participaram 10 voluntrios idosos, do sexo feminino, que no
praticavam atividade fsica, integrantes do programa sade da famlia (PSF) de
Muzambinho/MG. No experimento II participaram 06 voluntrios idosos, do sexo
feminino, integrantes dos projetos de extenso oferecidos pelo IFSULDEMINAS
Campus Muzambinho/MG. No experimento III participaram 17 idosos de ambos os
sexos, sendo 04 do sexo masculino e 13do sexo feminino, integrantes do programa
esporte e lazer na cidade (PELC) de Muzambinho/MG. A Tabela 1 apresenta as
caractersticas

antropomtricas

bsicas

dos

voluntriospara

cada

um

experimentos.
Tabela 1: Caractersticas antropomtricas bsicas dos voluntrios.

Experimento I
(n=10)

Experimento II
(n=6)

Experimento III
(n=17)

Idade (anos)

58,0 6,4

65,0 9

65,1 7,0

Peso (kg)

63,8 13,6

62,8 14,1

70,9 13,1

Altura (cm)

152,0 6

150,0 0,1

157,8 8,4

IMC (Kg/m2)

27,4 4,7

28,2 5,6

28,3 3,2

Caractersticas

dos

43

3.3. Critrios de seleo dos participantes

Para seleo dos voluntrios e participao no estudo foram delineados critrios de


incluso/excluso. Para reduzir a ocorrncia de qualquer evento indesejado durante
os procedimentos experimentais foram adotadas as seguintes diretrizes para triagem
pr-atividade, conforme estabelecidas pelo Colgio Americano de Medicina do
Esporte (ACSM, 2006):

Aplicao de Anamnese, a qual conteve histria familiar, histria de doenas


pregressas, histria cirrgica, comportamentos/hbitos de sade (p.ex.:
tabagismo), uso de medicamentos, histria atual de sinais e sintomas
sugestivos de doenas que impossibilitem a prtica da atividade fsica;

Aplicao do Questionrio de Prontido para Atividade Fsica (PAR-Q)


(THOMAS; READING; SHEPHARD, 1992);

O uso dessas diretrizes permitiu a estratificao inicial dos riscos da


atividade fsica em: baixo, moderado e alto risco. Os idosos considerados de alto
risco no foram recrutados para o presente estudo. importante ressaltar que
idosos com baixo e moderado riscos quando realizam exerccios de intensidade
moderada no necessitam de superviso mdica durante a realizao dos
procedimentos (ACSM, 2006).
Adotaram-se os seguintes critrios de incluso:

Ter idade igual e superior a 55 anos;

Ser independente para a deambulao;

No ter se submetido a qualquer procedimento cirrgico no ltimo ano;

No ter tido trauma ou queda nos ltimos 2 anos;

No ter se submetido a qualquer procedimento de reabilitao nos ltimos trs


meses;

Apresentar condies clnicas e cognitivas mnimas para a realizao de


atividades fsicas.

44

Adotaram-se os seguintes critrios de excluso:

Idosos com artroplastia;

Doenas ortopdicas, neurolgicas, respiratrias ou cardacas agudas que


impeam a realizao do exerccio proposto;

Uso de medicamentos que influenciam o comportamento das respostas


cardiovasculares;

Distrbios vestibulares;

Imunossuprimidos ou imunodeficientes;

Falta de 25% ou superior durante a execuo do projeto.

3.4. Local de realizao da pesquisa

Toda a pesquisa ocorreu nas dependncias do Centro de Cincias Aplicadas


Educao e Sade (CeCAES) do Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia do Sul de Minas Gerais (IFSULDEMINAS), Campus Muzambinho.

3.5. Instrumentos

As descries abaixo referem-se aos instrumentos utilizados durante a interveno


nos trs experimentos e para avaliao dos voluntrios antes e aps aplicao dos
treinamentos.

3.5.1. Ambiente Virtual

O ambiente virtual foi simulado pelo console domstico Nintendo Wii (Figura 1)
durante os trs experimentos. Os dispositivos de entrada que permitiram o processo
de interao idoso-Wii foram: (a) controles Wii Remote, o qual dotado de um
acelermetro capaz de detectar movimentos em trs dimenses e se comunica via
wireless (Bluetooth) com o Sensor Bar; este ltimo, responsvel por detectar e
transmitir para o console os sinais infravermelhos gerados pelo Wii Remote; (b) Wii
Motion Plus adaptado ao Wii Remote. Com o uso desse acessrio, os movimentos
so reproduzidos com maior preciso, em tempo real (1:1) e com reproduo fiel dos

45

movimentos do jogador
dor n
na tela de projeo do ambiente virtual;
virtua (c) Wii Balance
Board que um instrumento
instrum
clnico validado e de alta confiabilidade
conf
quando
comparado com a platafor
lataforma de fora (CLARK et al, 2010), a partir
par desse perifrico
possvel calcular o centro
centr de gravidade dos voluntrios bem com
como a distribuio de
foras dos MMII na posio
posi
ortosttica durante os testes de eq
equilbrio oferecidos
pelo Wii Fit Plus, tais
is como,
co
(Body Teste): Single leg balance
ance test, Walking test,
Steadiness Test, Basic
sic B
Balance test e Agility test. (d) software
are W
Wii Fit Plus, o qual
apresenta cerca de 50 exerccios
ex
diferentes, agrupados em cinco categorias: yoga,
exerccios de equilbrio,
rio, ex
exerccios aerbios, exerccios de fortalec
rtalecimento muscular e
training plus.

Figura 1. Acessrios do Wii utilizados


u
durante o experimento: Nintendo Wii; (a
(a) Wii Remote; (b) Wii
Motion
on Plus;
Plu (c) Wii Balance Board; (d) Software Wii Fit Plu
Plus.

3.5.2. Avaliao antropom


tropomtrica

Todas as medidas antropomtricas


antrop
foram realizadas de acordo
cordo com as tcnicas
descritas por Hall, Froster
roster-Iskenius e Allanson (1989):

46

- Massa Corporal Total: Foi avaliada em balana eletrnica, calibrada, com preciso
de 100 g. Os voluntrios foram orientados a trajar o mnimo de roupa possvel,
devendo estar em p, de costas para a escala da balana, com afastamento lateral
dos ps, no centro da plataforma, na posio anatmica com a massa do corpo
igualmente distribuda entre ambos os ps e com o olhar num ponto fixo sua frente.

- Estatura em p: Foi determinada atravs de um antropmetro vertical com


aproximao de 0,1 cm. Os sujeitos foram orientados a retirar todos os adereos do
cabelo, os sapatos e as meias, sendo colocados em posio anatmica, ereta, sobre
a base do antropmetro, com os braos livremente soltos ao longo do tronco, com
as palmas voltadas para as coxas, os calcanhares unidos e tocando a borda vertical
do aparelho; as ndegas, as escpulas e o occipcio tambm deveriam tocar a borda
vertical do aparelho. Os indivduos permaneceram olhando para o horizonte em linha
reta. O cursor do aparelho foi colocado sobre o ponto mais alto da cabea com
presso suficiente para comprimir o cabelo e a medida foi registrada.

- Circunferncia da cintura: Foi medida utilizando uma fita metlica com preciso de
0,1 cm e medida ao redor da cintura no ponto mdio entre a ltima costela e a crista
ilaca, com os sujeitos em p e aps uma expirao normal.

3.5.3. Avaliao da composio corporal

A composio corporal nos experimentos foi determinada com o uso do


equipamento de bioimdepncia tetrapolar BIA 101-Q (RJL Systems, Detroit, EUA)
(Figura 2). Tal equipamento gera uma corrente de 800 A com freqncia de 50 kHz
que permitiu a aquisio dos seguintes parmetros: massa de gordura corporal,
percentual de gordura, massa magra e percentual de massa magra.

47

Figura 2: Bioimpedncia eltrica tetrapolar.

As medidas foram feitas com o voluntrio em decbito dorsal, deitado em


uma maca isolada de condutores eltricos, com as pernas abduzidas num ngulo de
45o. Aps a limpeza da pele com lcool, quatro eletrodos foram colocados na
superfcie da mo e do p direito, de acordo com os procedimentos descritos por
(KYLE et al, 2004a; KYLE et al, 2004b) (Figura 3).

Figura 3:Voluntria posicionada para avaliao da composio corporal por meio


da bioimpedncia eltrica tetrapolar.

Em todos os experimentos os voluntrios usaram trajes leves e foram


orientados a seguir alguns procedimentos prvios, sem os quais os resultados
poderiam ser comprometidos: jejum absoluto de 12 h; no realizar exerccios fsicos
extenuantes nas 12 h anteriores ao teste; no ingerir lcool 48 h antes da realizao
do teste; no ingerir medicamentos que influenciem o equilbrio hidroeletroltico
(diurticos, corticosterides, entre outros) a menos de sete dias do teste; retirar
brincos, anis, relgios e objetos metlicos no momento da realizao do teste; e
urinar pelo menos 30 min antes da realizao do teste (KYLE et al, 2004a; KYLE et
al, 2004b).

48

3.5.4. Avaliao Isocintica

Para avaliao do trabalho total e de fora e potncia muscular foi utilizado o


dinammetro isocintico Biodex System 4 Pro (Biodex Medical Systems, Shirley,
Nova York, EUA). Esse procedimento s ocorreu no experimento III. Foram
avaliados os msculos quadrceps e isquiotibiais, durante ao muscular concntrica.
Os indivduos foram posicionados no dinammetro de acordo com as instrues do
fabricante (Figura 4). O epicndilo femoral lateral foi usado como o marco sseo
para ajustar a articulao do joelho com o eixo de rotao do adaptador de
resistncia do dinammetro. Os indivduos foram instrudos a estender e flexionar o
joelho para anlise do trabalho total durante cada bateria de exerccios. O limite de
amplitude de movimento foi estabelecido em 80. A referncia anatmica foi
determinada em 90, considerando 0o em extenso completa de joelho. A calibrao
do dinammetro foi realizada de acordo com as especificaes do fabricante antes
de cada sesso.Durante o teste os voluntrios foram estimulados verbalmente a
completar os movimentos com mximo de preciso.

Figura 4:Voluntria posicionada para avaliao de extenso e flexo de


joelho no dinammetro isocintico.

Durante o protocolo de avaliao os voluntrios realizaram uma sesso de


aquecimento e familiarizao, com uma srie de 10 repeties submximas de
flexo e extenso do joelho a uma velocidade de 210/s. Em sequncia, o teste foi
realizado em duas velocidades angulares, no modo concntrico / concntrico,

49

sendo:uma srie de cinco repeties, na velocidade de 60/s, e uma srie de vinte


repeties a uma velocidade de 120/s. Entre cada srie realizou-se um perodo de
120 s de descanso para minimizar os efeitos da fadiga (WU et al, 2002).
As variveis isocinticas avaliadas foram:
1) Pico de torque (PT): maior produo de fora muscular a qualquer momento
durante uma execuo de movimento;
2) Pico de torque proporcional ao peso corporal (PT/PC): a porcentagem do
pico de torque normalizada em funo do peso corporal;
3) Trabalho total (TT): produo de fora muscular para a repetio com maior
quantidade de trabalho, indicativo da capacidade de um msculo para
produzir fora durante toda a amplitude de movimento.
4) Potncia mdia (Potmdia): corresponde ao trabalho total dividido pelo
tempo, representa a velocidade com que o msculo pode produzir fora;
5) Pico de torque mdio (PTmdio): representa a mdia dos picos de torque
obtidos durante cada srie.

3.5.5. Avaliao funcional

A avaliao da funcionalidade foi realizada pelo teste de aptido fsica para idosos
(TAFI) nos experimentos I e II (RIKLI; JONES, 1997; RIKLI; JONES, 1999; RIKLI;
JONES, 2001). Os testes descritos neste protocolo foram definidos como testes de
funcionalidade que avaliam a capacidade para desempenhar atividades normais do
dia-a-dia de forma segura e independente, sem que haja uma fadiga indevida (RIKLI;
JONES, 2001). Os testes fsicos avaliados do suporte aos comportamentos
necessrios para desempenhar tarefas dirias, so: fora de membros inferiores e
superiores, flexibilidade de membros inferiores e superiores, agilidade e equilbrio
dinmico e capacidade aerbia.
Antes de iniciar a bateria de testes foi realizado um aquecimento de cinco a
dez minutos com movimentos de braos e pernas, alongamento de membros
inferiores e superiores alm de caminhadas curtas, com intuito de preparar os
voluntrios para os testes. A seguir a descrio de cada um dos testes propostos
pelo TAFI:

50

- Levantar da Cadeira (30s Chair Stand) (Figura 5):


Objetivo: avaliar fora dos membros inferiores.
Protocolo: O teste iniciou com o voluntrio sentado em uma cadeira de 45 cm de
altura, com o tronco ereto e os ps apoiados no cho e os braos cruzados junto ao
peito. Ao sinal de j o voluntrio levantava-se completamente e retornava a
posio inicial,sendo motivado a repetir o movimento o maior nmero de vezes
possvel durante 30 s. Iniciava-se a avaliaoaps a demonstrao do teste e uma
prtica de trs repeties.

Figura 5: Teste levantar da cadeira (TAFI).

- Flexo de antebrao (Arm Curl) (Figura 6):


Objetivo: avaliar fora dos membros superiores.
Protocolo: O voluntrio sentado na cadeira com o tronco ereto e com os ps
apoiados no cho, o teste iniciou com o peso perpendicular ao solo, com os braos
estendidos.Aps o sinal de j, foi realizado o maior nmero de repeties possveis
durante 30 s de flexo de cotovelo. As mulheres realizaram o teste segurando um
peso de 2 kg e os homens como peso de 4 kg, sem lanar o mesmo frente, e
escolheram o lado do corpo para realizar a avaliao.Iniciava-se a avaliaoaps a
demonstrao do teste e uma prtica de trs repeties.

51

Figura 6:Teste flexo de antebrao (TAFI).

- Sentar e Alcanar (Chair Sit-and-Reach) (Figura 7):


Objetivo: Avaliar flexibilidade de membros inferiores.
Protocolo: O teste iniciou com o voluntrio sentado em uma cadeira,uma das pernas
permaneceu com joelho flexionado em aproximadamente 90 e o p apoiado no
cho, enquanto a outra perna foi estendida. Com os braos estendidos e os dedos
mdios um sobre o outro, o participante realizou uma flexo de tronco sobre a perna
estendida atingindo o mximo que conseguiu e mantendo-se nesta posio por dois
segundos enquanto o avaliador realizou a medida. Esta medida foi determinadacom
a distncia entre os dedos mdios e a ponta do p, realizada em centmetrosonde foi
considerado negativo anterior ponta do p e positivo a distncia em que os dedos
passarem da ponta do p, assumindo como marco zero, a ponta do p.O voluntrio
escolheu o lado do corpo em que foi feito o teste e teve direito a duas tentativas
marcando o seu melhor resultado.

Figura 7: Teste sentar e alcanar (TAFI).

52

- Mos nas Costas (Back


ack Scratch) (Figura 8):
Objetivo: Avaliar a flexibilid
exibilidade de membros superiores.
Protocolo: O teste iniciou
niciou com o voluntrio em p. O mesmo foi orientado a tocar
suas costas com uma
a das mos por cima do ombro e com a palm
palma da mo voltada
para as costas, enquanto
uanto com a outra mo sob o ombro e com a palma da mo
voltada para fora, tentando
ndo encontrar seus dedos mdios. O avaliador
avalia
mediu o ponto
onde o avaliado ficou imvel
im
a distncia entre os dedos mdio
dios, adotando como
marco zero a juno das pontas
p
dos dedos, considerando positiv
ositivo a distncia que o
avaliado conseguir ultrapa
ltrapassar o marco zero e negativo a distncia
tncia que faltou para a
juno dos dedos. Essa
ssa medida
m
foi feita em centmetros. O volunt
voluntrio pde escolher
o lado do corpo em
m que foi realizado o teste e teve direito
ireito a duas tentativas
marcando o seu melhor
lhor resultado.
re

Figura 8: Teste mos nas costas (TAFI).

- Levantar, Ir e Voltar (Up


Up-and-Go)(Figura 9):
Objetivo: Avaliar agilidade
lidade e equilbrio dinmico.
Protocolo: O voluntrio
rio iniciou
ini
o teste sentado em uma cadeira,
ira, ccom o tronco ereto,
com os ps apoiadoss no cho e as mos na coxa. Ao sinall de j o voluntrio se
levantou da cadeira e ca
caminhou rapidamente (sem correr)) dand
dando a volta em um
cone que estavaposiciona
icionado a uma distncia de 2,44 m da cadeira
adeira e voltou posio
inicial. Ao dar o sinall de partida
p
o avaliador iniciou o cronmetro
etro e parando omesmo

53

quando o avaliado estava novamente na posio inicial. Aps a demonstrao e


uma tentativa de prtica o voluntrio teve direito a duas tentativas anotando-se o
melhor resultado.

Figura 9: Teste levantar, ir e voltar (TAFI).

- Caminhar 6 Minutos (6-Minute Walk) (Figura 10):


Objetivo: avaliar resistncia aerbia.
Protocolo: Ao sinal de j o voluntrio iniciou uma caminhada o mais rpido possvel,
sem correr, em um percurso retangular de 45,72 m demarcado. Essa caminhada foi
realizada durante seis minutos sendo contabilizado o nmero de voltas realizadas
pelo voluntrio e, ao trmino do tempo, o avaliado permaneceu parado por alguns
segundos no local onde estava para identificar quantas marcas percorreu na ltima
volta. Aps a identificao, foi realizado mais uma volta completa com intuito de
recuperao. Os nmeros de voltas e marcas percorridas foram convertidos em
metros, determinando a distncia percorrida durante o teste.

Figura 10:Teste de caminhada de 6 minutos (TAFI).

54

3.5.6. Avaliao de equilbrio funcional

O equilbrio funcional foi mensurado com o uso da escala de Berg nos experimentos
I e II. A escala de Berg um instrumento validado, de avaliao funcional do
equilbrio composta por 14 tarefas com cinco itens cada e pontuao de 0 a 4 para
cada tarefa: sendo 0 a incapacidade de realizar a tarefa e 4 o escore atribudo
quando da realizao da tarefa independente. O escore total varia de 0 a 56 pontos.
Quanto menor for pontuao, maior o risco para quedas e, quanto maior a
pontuao, melhor o desempenho. (BERG et al, 1989; BERG et al,1992). A escala
foi adaptada para aplicao no Brasil por Miyamoto et al. (2004), apresentando em
cada item escores de 0-4 e um tempo determinado para cada tarefa. Alm disso,
tem como pontuao para risco de quedas, escore abaixo de 45 pontos. Para a
realizao da anlise dos dados, a escala de Berg foi dividida em grupos com
tarefas funcionais semelhantes: transferncias (itens 1, 4 e 5), provas estacionrias
(itens 2, 3, 6 e 7), alcance funcional (item 8), componentes rotacionais (itens 9, 10 e
11) e base de sustentao diminuda (itens 12, 13 e 14) (GAZZOLA et al, 2004).
Foram utilizados cronmetro e fita mtrica para avaliao dos idosos durante os
testes da escala de Berg. As tarefas da Escala de Berg esto representadas nas
figuras abaixo:

Figura 11: Tarefa 1 Posio sentada para posio em p.

55

Figura 12: Tarefa 2 Permanecer em p sem apoio.

Figura 13: Tarefa 3 Permanecer sentado sem apoio das costas.

Figura 14: Tarefa 4 Posio em p para posio sentada.

56

Figura 15: Tarefa 5 Transferncia.

Figura 16: Tarefa 6 Permanecer em p com os olhos fechados.

Figura 17: Tarefa 7 Permanecer em p sem apoio com os ps juntos.

57

Figura 18: Tarefa 8 Alcanar a frente com brao estendido permanecendo


em p.

Figura 19: Tarefa 9 Pegar um objeto no cho a partir de posio em p.

Figura 20: Tarefa 10 Virar-se e olhar para trs por cima dos ombros para
ambos os lados.

58

Figura 21: Tarefa 11 Girar 360.

Figura 22: Tarefa 12 Posicionar os ps alternadamente no degrau


enquanto permanece em p.

Figura 23: Tarefa 13 Permanecer em p sem apoio com um p frente.

59

Figura 24: Tarefa 14 Permanecer em p sobre uma perna.

No experimento II tambm foi utilizado como teste de equilbrio o jogo


Balance Bublle da categoria equilbrio do Wii Fit Plus. No BBT, o avatar
(representao virtual dos voluntrios) est envolto em uma bolha e necessrio
que o voluntrio desloque seu peso sobre o Wii Balance Board com intuito de
deslocar o avatar em um rio desviando de obstculos que podem estourar a bolha
(Figura 25). O Balance Bublle requer movimentos delicados e controlados do centro
de massa corporal nos sentidos ntero-posterior e ltero-lateral, semelhante de
muitos exerccios e avaliaes para melhora do controle postural. O voluntrio foi
estimulado verbalmente para chegar ao final do percurso no menor tempo possvel.
A pontuao desse jogo reflete a distncia percorrida pela bolha no rio sem estourar.
Se o voluntrio conseguisse chegar ao final do percurso ele teria a pontuao
mxima, a qual foi estabelecida em 1300. Considerou-se esse valor uma vez que o
jogo no registra a distncia percorrida quando o voluntrio conclui o trajeto. Foi
considerada a maior pontuao obtida em trs tentativas.

60

Figura 25:Voluntria realizando o Balance Bubble test.

No experimento III foi utilizada a plataforma Biodex Balance System (BBS)


(New York, USA) um instrumento destinado a medir e treinar a estabilidade postural
em uma superfcie esttica ou instvel (FINN et al, 1999) (Figura 26). um aparelho
constitudo por uma plataforma circular capaz de se mover livremente nos eixos
ntero-posterior e ltero-lateral ao mesmo tempo, e avalia o equilbrio por meio de
12 diferentes nveis de estabilidade, programados de acordo com o grau de
dificuldade que se quer causar. O dispositivo BBS ligado a um software (Biodex,
verso 1.08, Biodex, Inc.) que permite ao aparelho medir o grau de inclinao em
cada eixo, fornecendo uma pontuao mdia de oscilao. Oito molas localizadas
na parte inferior e externa da plataforma proporcionam a resistncia maior ou menor
ao movimento, o que permite que o aparelho oferea 12 nveis de estabilidade para
avaliao e treino do equilbrio (PEREIRA et al, 2008). O nvel 1 representa o nvel
mais instvel em que a plataforma est mais mvel, oferecendo maior desafio ao
equilbrio do indivduo em avaliao. O nvel 12, por sua vez, representa o nvel mais
estvel, em que a plataforma encontra-se mais esttica, oferecendo menor
dificuldade ao indivduo.

61

Figura 26: Voluntria realizando avaliao na plataforma de equilbrio


Biodex Balance System.

O BBS oferece inmeros protocolos para avaliao, treino de equilbrio e


estabilidade postural por meio da combinao de vrios graus de instabilidade da
plataforma, posicionamento dos braos (cruzados ou livres), postura uni ou bipodal e
os olhos abertos ou fechados (PEREIRA et al, 2008). No experimento III foram
utilizados os protocolos: teste de risco de Quedas (BBS-FR), estabilidade posturale
integrao sensorial (m-CTSIB - Clinical Test of Sensory Integration of Balance e
BESS - Balance Error Scoring System). Inicialmente os voluntrios foram
posicionados na plataforma descalos em apoio bipodal, e em todos os testes, foram
instrudos a manter-se equilibrados com o cursor no centro do alvo da tela
(Figura 27). Todas as avaliaes foram realizadas com os participantes descalos e
as posies dos ps foram registradas usando as coordenadas na grade da
plataforma para garantir a mesma postura durante toda avaliao e reavaliao
(SANTOS; BORGES; MENEZES, 2013). A bateria de testes foi realizada na seguinte
sequncia:

- Risco de Quedas (BBS-FR): foi realizado com a configurao padro do software:


trs testes de 20 s cada um, intervalo de 10 s entre as sries e nvel oito de
estabilidade da plataforma. Os participantes foram posicionados no BBS em apoio
bipodal, de olhos abertos e braos livres, fixando o visor de feedback durante toda a
execuo. Os participantes tinham de manter o ponto do visor o mais prximo
possvel do centro de um crculo dividido em zonas (A, B, C e D) movimentando

62

oprprio corpo.

Para serem consideradas com equilbrio normal, sem risco de

quedas, pessoas saudveis com idade entre 60 e 71 anos devem apresentar uma
oscilao entre 0,9 e 3,7 graus; e pessoas com idade entre 72 e 89 anos podem
oscilar seu COP de 2,0 a 4,0 graus na plataforma (PARRACA et al, 2011).

- Estabilidade postural: foi realizado com a plataforma esttica e dinmica (nvel de


estabilidade oito), ambos foram feitos 3 vezes com pausa de 10 s entre as sries e
20 s de durao cada teste. Os voluntrios foram posicionados na plataforma
descalos em apoio bipodal. Os indivduos foram instrudos a manter-se equilibrados
com o cursor no centro do alvo da tela. Foram utilizados os ndices de oscilao
ntero-posterior, mdio-lateral e geral. A BBS avalia a estabilidade postural por meio
do controle neuromuscular quantificando a capacidade de manter a estabilidade
postural em uma superfcie estvel (estabilidade esttica) e a capacidade para
deslocar o centro de massa dentro de seus limites de estabilidade (estabilidade
dinmica). Uma pontuao baixa representa boa estabilidade, uma pontuao alta
indica movimento substancial longe do centro de equilbrio do participante.

- Integrao sensorial permite ao usurio escolher entre duas avaliaes o m-CTSIB


e BESS. Primeiramente foi feito o teste m-CTSIB com duas condies olhos abertos
e olhos fechados, ambos foram feitos trs vezes com pausa de 10 s entre as sries
e 30 s de durao cada teste. Os participantes foram posicionados no BBS em apoio
bipodal, inicialmente de olhos abertos e braos livres, fixando o visor de
feedbackdurante toda a execuo em sequncia mantendo a mesma posio.
Foram instrudos a colocar o cursor no centro do crculo em seguida fechar os olhos.
Em sequncia foi realizado o teste BESS, o qual tem como objetivo avaliar
estabilidade postural esttica em diferentes condies. Para este estudo foi utilizado
duas condies: (1) o voluntrio com apoio bipodal e com os ps aproximados e
posicionados no centro da plataforma; e (2) com apoio unipodal e o p de apoio
posicionado no centro da plataforma; ambos foram feitos trs vezes com pausa de
10 s entre as sries e 20 sde durao cada triagem.

63

Figura 27: Visor de feedback Biodex Balance System.O trao verde indica a
oscilao do COP durante o teste.

3.5.7. Avaliao da qualidade de vida

A qualidade de vida foi avaliada com a aplicao do questionrio SF-36. O SF-36


constitudo por 36 itens, englobados em oito domnios: 1- Capacidade Funcional; 2Aspectos Fsicos; 3- Aspectos Emocionais; 4- Dor; 5- Estado Geral de Sade; 6Vitalidade; 7- Aspectos Sociais e 8- Sade Mental. Cada um desses domnios
recebeu notas de 0 a 100, em que zero corresponde pior pontuao e 100, a
melhor pontuao. Alm disso, avaliaram-se as dimenses (soma dos domnios)
relacionadas

com

sade

mental

geral

(AE+AS+SM)

sade

fsica

(CF+AF+D+EGS+V). Para melhor obteno dos dados, o SF- 36 foi administrado


por meio de entrevista individual (WARE et al, 1993).

3.6. Procedimentos

Todos os procedimentos com o Nintendo Wii aconteceram nos Laboratrios


Integrados de Tecnologias Aplicadas as Cincias do Esporte e da Sade do
IFSULDEMINAS, Campus Muzambinho, o qual possui seis consoles com seus
respectivos acessrios e permitiu que o treinamento fosse realizado em grupo. Cada
voluntrio possuia uma rea fsica para a realizao do treinamento de
aproximadamente 2,5 m2 e estava a 1,5 m anteriormente situados a televiso

64

quereproduzia o ambiente virtual e do sensor que captava os movimentos do Wii


remote e WBB (Figura 28).

Figura 28: Sesso de treinamento com Nintendo Wii.

Cada voluntrio realizava a sesso com seu prprio avatar (personagem


virtual que apresenta caractersticas fsicas semelhantes ao voluntrio). Alm disso,
foram utilizados todos os escores e ferramentas disponveis nos jogos que
identificassem o progresso do voluntrio. Tal abordagem permitiu que o voluntrio
tivesse uma maior interatividade e percebesse sesso a sesso sua evoluo s
atividades. Embora o treinamento fosse individualizado, as sesses aconteceram
sempre em grupo. A superviso e acompanhamento dos voluntrios foram feitos por
alunos que participavam do Grupo de Estudos e Pesquisa em Cincias da Sade
(GEP-CS),previamente treinados. Cada aluno teve a responsabilidade por dois
voluntrios em cada sesso. Sempre havia um docente responsvel monitorando,
assessorando e intervindo quando necessrio.
Cada sesso de treinamento teve durao de 60 min e obedeceram as
recomendaes referentes prescrio de exerccios fsicos para idosos, adotadas
pelo ACSM e Associao Americana do Corao (AHA) (NELSON et al, 2007). As
sesses foram estruturadas contendo 10 min de aquecimento, 40 min de
treinamento propriamente dito e 10 min de resfriamento (volta calma). Atualmente,
desconhece-se qualquer protocolo com os jogos do Wii Fit Plus que objetive melhora
dos parmetros funcionais e de aptido fsica de idosos. Portanto, os exerccios
selecionados foram exatamente queles disponveis para jogadores iniciantes do
Wii Fit Plus. medida que o voluntrio foi progredindo, novos exerccios com

65

maiorgrau de dificuldade foram desbloqueados e foram institudos para incrementar


o treinamento. A Tabela 2 apresenta a descrio das categorias do software Wii Fit
Plus, bem como as demandas motoras e cognitivas(MENDES et al, 2012; POMPEU
et al, 2012)correspondentes a cada categoria.

- Exerccios de aquecimento: durante este perodo, os voluntrios realizaram


exerccios dos jogos da categoria yoga e equilbrio, necessariamente nessa ordem.

- Exerccios do treinamento propriamente dito: durante este perodo, os voluntrios


realizaram exerccios dos jogos da categoria exerccios de training plus,
fortalecimento muscular e exerccios aerbios, necessariamente nessa ordem.
Dependendo do grau de dificuldade ou evoluo do voluntrio foram utilizados
acessrios, como barras de apoio para melhorar o equilbrio. Para os exerccios de
fortalecimento muscular os grandes grupos musculares dos MMII e tronco foram
beneficiados em sries de 10 a 20 repeties. Os exerccios aerbios simulam
caminhada ou corrida e totalizaram aproximadamente 10 min. No caso do jogo Basic
Run, as voluntarias simulavam a corrida sobre uma cama elstica.

- Exerccios de resfriamento: durante este perodo, os voluntrios realizaram


somente exerccios dos jogos da categoria yoga. Nesta etapa, os voluntrios
exercitaram especialmente com exerccios respiratrios e de relaxamento.

Durante o perodo de treinamento nos experimentos I e II o protocolo de


exerccios no foi alterado, ou seja, no foram manipuladas as variveis de
treinamento como volume e intensidade. Os voluntrios realizaram o mesmo
protocolo intencionalmente durante todo o tempo de interveno, em funo das
prprias recomendaes dos jogos do Nintendo Wii.
J no experimento III o protocolo sofreu alteraes a partir da segunda
semana de interveno. Foi aumentado o volume e a intensidade do treinamento.
Para os exerccios de fortalecimento muscular houve incremento no nmero de
repeties e nos exerccios aerbios aumento no tempo de execuo. As demais
categorias como equilbrio e training plus foram modificadas a partir da evoluo do
indivduo no jogo.

66
Tabela 2: Descrio das categorias dos jogos do Wii Fit Plus e demandas motoras e cognitivas correspondente a cada categoria.

Categorias

Yoga

Equilbrio

Descrio

Associam
exerccios
respiratrios,
com
conscincia
corporal
favorecendo treinamento
postural e equilbrio, bem
como
flexibilidade
de
tronco, membros inferiores
e superiores.

Favorecem
oscilaes
corporais
nos
planos
sagital, frontal, transverso
e tambm de forma
multidirecional
que
beneficia
treinos
proprioceptivos.

Demanda Motora

Controle do COP enquanto


realiza
os
movimentos
propostos pelo instrutor
virtual
em
situaes
estticas e dinmicas.

Deslocamento
multidirecional e controlado
do centro de massa em
situaes
estticas
e
dinmicas, e variando em
velocidades rpidas e lentas
de acordo com demanda
dos jogos.

Demanda Cognitiva

Manter
a
ateno
constante e reproduzir
os
movimentos
do
instrutor virtual, de
acordo com o feedback
visual
e
sonoro
proposto pelo software.

Jogos
utilizados

Experimentos
I

II

III

Chair

Deep Breathing

Half Moon

Snake

Spinal twists

Standing Knee

Sun Salutation

Triangle

Planejamento
dos Balance Bubble
movimentos em direo
aos alvos ou metas Penguin Slide
estabelecidas
pelos Tightrope Walk
jogos e controle do
tempo para finalizao
das tarefas.

67
Training Plus

Aerbico

Associam exerccios de
mobilizao articular ativa,
com coordenao motora e
treino de equilbrio.

Deslocamento
multidirecional e controlado
do centro de massa em
situaes
estticas
e
dinmicas, coordenao dos
movimentos dos membros
inferiores
e
membros
superiores utilizando WBB e
Wii remote variando em
velocidades rpidas e lentas
de acordo com demanda
dos jogos e exigi acelerao
e desacelerao constante.

Necessita de ateno Obstacle Course


constante
e
planejamento
das Perfect 10
respostas
motoras, Tily City
alm de ateno aos
elementos dos jogos
como cores, nmeros e
obstculos a serem
vencidos para atingir o
objetivo dos jogos, o
que exige tomada de
deciso
rpida.
Controle do tempo para
finalizao das tarefas.

Simulam caminhada ou
corrida, e demonstram-se
adequados para melhora
do
condicionamento
cardiovascular.

Deslocamento
multidirecional em situaes
dinmicas, movimentos de
flexo e extenso do joelho,
controle
rtmico
de
alternncia
de
passo
determinado pelos jogos,
caminhadas
e
corridas
curtas, habilidade de subir e
descer
degraus
rapidamente.

Ateno aos estmulos Basic Run


visuais e sonoros que
norteiam as tarefas, Basic Step
divide ateno entre a
marcha e os elementos
dos jogos para atingir o
objetivo, e tomada de
deciso rpida.

68
Fortalecimento Favoreceram a ativao
Muscular
muscular intersegmentar,
ou seja, exerccios que
tambm
exigiro
coordenao motora.

Controle do COP enquanto


realiza
os
movimentos
propostos pelo instrutor
virtual
em
situaes
estticas
e
dinmicas,
execuo de movimentos
como rotao do tronco,
aduo e abduo do
quadril, flexo e extenso do
joelho e quadril.

Manter
a
ateno
constante e reproduzir
os
movimentos
do
instrutor virtual, de
acordo com o feedback
visual
e
sonoro
proposto pelo software.

Lunge

Plank

Sideways leg lift

Slide lunge

Torso Twist

Triceps
Extension

69

3.6.1. Rotina experimental

A Figura 29 ilustra as principais rotinas experimentais nos trs experimentos.

Figura 29: Diagrama experimental.TAFI = Teste de aptido fsica para idosos; EEB = Escala de
Equilbrio de Berg;QoL= Qualidade de vida;BBT = Balance Bubble test; MMII= Membros inferiores.

70

3.6.1.1. Experimento I

Participaram desse estudo dez voluntrias idosas e sedentrias (58 6,4 anos, 63,8
13,6 kg, 152 6 cm, e IMC de 27,4 4,7 kg/m2). A rotina experimental constou de:
(a) avaliao preliminar dos parmetros antropomtricos, TAFI, EEB, e QoL; (b)
protocolo de treinamento com RV promovido pelo Nintendo Wii e (c) Avaliao final
dos mesmos parmetros avaliados anteriormente.
O treinamento com o Wii foi composto de oito sesses com durao de
60 min cada e uma frequncia de duas vezes por semana, com durao total de
quatro semanas, e foi realizado em dois grupos de cinco voluntrias cada.Cada
sesso foi estruturada com a aplicao de 16 jogos virtuais (Wii Fit Plus) em trs
fases: Aquecimento (Deep Breathing, Standing Knee, Chair, Penguin Slide e
Balance Bubble), Treinamento propriamente dito (Tily City, Perfect 10, Sideways Leg
Lift, Slide Lunge, Plank, Triceps Extension, Basic Run e Basic Step) e Resfriamento
(Triangle, Half Moon, e Snake), necessariamente nesta ordem.

3.6.1.2. Experimento II

Participara desse estudoseis voluntrias idosas e fisicamente ativas (65 9 anos,


62,8 14,1 kg, 150 0,1 cm, e IMC de 28,2 5,6 kg/m2). A rotina experimental foi
composta de: (a) Avaliao preliminar dos parmetros antropomtricos, TAFI, EEB,
e pontuao no BBT; (b) Protocolo de treinamento com RV promovida pela interao
com o console Nintendo Wii e (c) Avaliao final dos mesmos parmetros avaliados
anteriormente.
O treinamento RV ocorreu ao longo de oito semanas, com uma frequncia
de trs vezes por semana e durao de 60 min cada sesso. O treino foi realizado
em um grupo (n=6). Cada sesso foi estruturada com a aplicao de 15 jogos
virtuais usando o software Wii Fit Plus em trs fases: Aquecimento (Half Moon, Sun
Salutation, Chair, Tightrope Wal e Penguin Slide), Treinamento propriamente dito
(Obstacle Course, Sideways Leg Lift, Lunge, Slide Lunge, Torso Twist, Basic Run e
Basic Step) e Resfriamento (Triangle, Spinal Twists e Snake).
Alm disso, foi realizada a correlao entre os resultados da EEB com a
pontuao obtida no BBT.

71

3.6.1.3. Experimento III

De acordo com resultados obtidos nos experimentos I e II, o experimento III foi
estruturado com uma nova interveno, considerando a necessidade de um nmero
maior de participantes e instrumentos de avaliao de maior confiabilidade. Assim,
participaram deste estudo17 idosos e fisicamente ativos (65,1 7,0 anos, 70,9
13,1 kg, 157,8 8,4 cm, 28,3 3,2 kg/m2). A rotina experimental foi composta de: (a)
Avaliao preliminar dos parmetros da funo muscular isocintica e equilbrio
postural; (b) protocolo de treinamento com RV promovido pelo Nintendo Wii e (c)
Avaliao final dos mesmos parmetros avaliados anteriormente.
O treinamento com jogos do console Nintendo Wii ocorreu durante seis
semanas, com frequncia de trs vezes por semana e durao de 60 min cada
sesso. As sesses foram realizadas em grupo. Cada sesso foi estruturada com a
aplicao de 15 jogos virtuais usando o software Wii Fit Plus em trs fases: (a)
Aquecimento (Half Moon, Sun Salutation, Chair, Tightrope Wal e Penguin Slide),
Treinamento propriamente dito (Obstacle Course, Sideways Leg Lift, Lunge, Slide
Lunge, Torso Twist, Basic Run e Basic Step) e Resfriamento (Triangle, Spinal Twists
e Snake).

3.7. Anlise estatstica

Inicialmente, todos os dados foram avaliados quanto sua distribuio de


normalidade (teste de Shapiro-Wilk). Os dados foram expressos como mdia
desvio padro e foram considerados estatisticamente significativos para um valor de
P<0,05. Para o experimento I, o teste t de Student foi utilizado para amostras
dependentes para comparar pr versus ps-treinamento. Para o experimento II foi
utilizado anlise de varincia (ANOVA), seguido do teste Tukey-Kramer, quando
necessrio para comparar os trs momentos experimentais (pr, 4 e 8 semanas de
treinamento). Ainda no experimento II, para correlacionar os resultados da EEB e
BBT foram aplicados os testes de correlao linear de Pearson e coeficiente de
determinao (R2). No experimento III, foi utilizado o teste t de Student para
amostras pareadas para comparar a situao pr e ps-interveno. As anlises
estatsticas foram realizadas por meio do software Graphpad Prism verso 5.

72

4. RESULTADOS
4.1. Resultados obtidos no experimentoI

A Tabela 3 apresenta os resultados obtidos no Experimento I. Em relao aos


parmetros antropomtricos, uma reduo de 3,1% (P=0,0478) da circunferncia da
cintura foi observada aps o treinamento. Outros parmetros antropomtricos no
mostraram alteraes significativas (P>0,05). Para o TAFI, um aumento de
17%(P=0,0030) no teste levantar, ir e voltar aps o treinamento foi observado. Para
a EEB, no houve diferena estatstica (P>0,05) na pontuao total, assim como no
agrupamento das tarefas aps o treinamento com RV.Foi observado nos resultados
relacionados avaliao da qualidade de vida dos voluntrios aps o treinamento
uma melhora significativa nos domnios dor (77,8%) (P=0,0022) e estado geral da
sade (16,7%) (P=0,0085). Ao analisar o agrupamento dos domnios (dimenses),
foi identificado melhora significativa na dimenso sade fsica (16,19%) (P=0,0206).

73

Tabela3: Resultados obtidos no Experimento I.

Experimento I
AvaliaoAntropomtrica
Pr

Ps

Valor P

Massa corporal total (kg)

61,5 11,9

58,4 9,7

P=0,2186

Circunferncia da cintura (cm)

80,6 5,6

78,1 6,1*

P=0,0478

% Massa magra

72,8 4,3

74 5,4

P=0,2835

% gordura

27,2 4,3

24,4 6,5

P=0,3074

Peso massamagra (kg)

41,2 4,2

41,9 3,2

P=0,5602

Peso gordura (kg)

15,4 3,2

14,8 3,8

P=0,5841

Pr

Ps

Valor P

Levantar da cadeira (rep)

10,3 2,9

12 2,8

P=0,0948

Flexo de antebrao (rep)

14,1 2,8

15,3 3,1

P=0,3716

Sentar e alcanar (cm)

3,25 11,8

5,9 8,4

P=0,2984

Levantar, ir e voltar (s)

5,9 1,4

4,9 1,5 *

P=0,0030

542,8 89,04

570,2 79,85

P=0,6788

Pr

Ps

Valor P

Transferncia

12 0,0

12 0,0

P=1,0000

Provasestacionrias

16 0,0

16 0,0

P=1,0000

Alcancefuncional

3,6 0,5

3,8 0,4

P=0,1705

Componentesrotacionais

11,6 0,7

11,6 0,5

P=1,0000

Base de sustentaodiminuda

10,1 1,7

11,2 2,1

P=0,3630

Escore total:

53,3 2,4

54,75 1,5

P=0,1564

Avaliao da Funcionalidade

Caminhada 6 minutos (m)

Avaliao de Equilbrio
Grupamento das tarefas de Berg

Avaliao da Qualidade de Vida


Domnios

Pr

Ps

Valor P

75 21,0

81,6 13,0

P=0,3122

AspectosFsicos

88,8 13,2

86,1 33,3

P=0,8337

Dor

45,6 24,2

81,1 33,3*

P=0,0022

59,7 15

69,7 16,6*

P=0,0085

Vitalidade

66,6 20,9

71,6 17,7

P=0,2165

Aspectossociais

93,1 16,7

88,8 19,2

P=0,1950

AspectosEmocionais

74,1 43,4

74,1 36,4

P=0,9993

Sade Mental

71,5 20,0

71,1 20,3

P=0,8864

Pr

Ps

Valor P

SadeFsica

335,9 58,1

390,3 99,1*

P=0,0206

Sade Mental Geral

238,7 68,4

234,1 63,4

P=0,7837

CapacidadeFuncional

Estado Geral da sade

Dimenses

* indica P<0,05 comparando as situaes Pr versus Ps.

74

4.2. Resultados obtidos no experimento II

A Tabela 4 mostra os resultados do Experimento II. Os resultados demonstraram a


manuteno de todas as variveis estudadas aps 8 semanas de treinamento com
RV. Para avaliao da EEB e a pontuao BBT, um aumento gradual de 51 para 55
pontos e de 698 para 716 pontos foi demonstrado, respectivamente.
Tabela4: Resultados obtidos no Experimento II.

Experimento II
AvaliaoAntropomtrica
Pr

4 semanas

8 semanas

Massa corporal total (kg)

57,34 8,6

56,62 8,3

56 9,0

Circunferncia da cintura (cm)

78,6 8,7

78,25 8,6

76,17 8,6

% Massa magra

76,5 3,3

72,3 6,5

72,7 6,3

% gordura

23,5 3,3

27,7 6,5

27,3 6,3

Peso massamagra (kg)

41,4 3,2

42 4,2

40,4 4,2

Peso gordura (kg)

12,8 2,9

16,3 5,8

15,6 6,2

Avaliao da Funcionalidade
Pr

4 semanas

8 semanas

Levantar da cadeira (rep)

12,4 2,5

12,0 2,2

12,7 2,3

Flexo de antebrao (rep)

17 2,2

15,17 2,9

17 2,3

Sentar e alcanar (cm)

6,2 12,9

9,7 9,2

12,7 8,5

Levantar, ir e voltar (s)

6,2 1,8

5,8 0,8

4,7 1,2

Caminhada 6 minutos (m)

501 107

486,6 113

555,6 110

Pr

4 semanas

8 semanas

11,8 0,4

11,8 0,4

12 0,0

Provas estacionrias

16 0,0

16 0,0

16 0,0

Alcance funcional

3 0,0

3,8 0,4

3,8 0,4

Componentes rotacionais

11,2 0,8

11,2 0,8

11,8 0,4

Base de sustentao diminuda

9,2 2,9

10,7 2,1

11,3 0,8

Total score:

51,2 3,8

53,5 3,1

55 0,9

Pr

4 semanas

8 semanas

698,0 436,7

860 353,4

716,2 400,9

Avaliao de Equilbrio
Grupamentos das tarefas de Berg
Transferncia

Jogo Balance Bubble


Escore total

75

A Figura 30 ilustra a correlao dos resultados obtidos na EEB e no BBTno


experimento II. Observou-seque o coeficiente de correlao entre os testes foi
considerado moderado (r=0,66), de acordo com os valores de referncia descritos
por Jhonson e Gross (1997). Ocoeficiente de determinao (R2) foi de 0,43 e
considerado significativo (P=0,007).

Pontos no Bubble Test

1500

1000

R2 = 0,4389
r = 0,6625
P = 0,0071

500

0
40

45

50

55

60

Escala de Berg
Figura 30: Correlao dos resultados obtidos na Escala de Equilbrio de
Berg e no Balance Bubble testno experimento II.

4.3. Resultados obtidos no experimento III

A Tabela 5 apresenta os resultados obtidos no experimento III a partir da avaliao


isocintica. Foram observadas melhoras significativas em todas as variveis
analisadas durante a extenso de joelho (ao concntrica do quadrceps), na
velocidade de 120/s (P<0,05) aps a interveno. As variveis isocinticas obtidas
no teste de extenso de joelho na velocidade de 60/s no apresentaram diferenas
significativas (P>0,05).
Durante a flexo de joelho (ao concntrica dos isquiotibiais), foram
observadas melhoras significativas nas variveis PT (15,7 %), PT/PC (15,2 %), TT
(19,7 %) e PTmdio (10,94 %)na velocidade de 60/s aps a interveno (P<0,05).
Tambm foram encontradas melhoras significativasnas variveis PT (21,2 %) e
PT/PC (21,7 %) na velocidade de 120/s aps a interveno (P<0,05). As demais
variveis isocinticas analisadas durante flexo de joelho no apresentaram
diferenas significativas (P>0,05).

76
Tabela 5:Resultados obtidos no experimento III a partir da avaliao isocintica.

Extenso (quadrceps)
60/s
Variveis

120/s

Pr

Ps

Valor P

Delta

Pr

Ps

Valor P

Delta

Pico de Torque (N.m)

85,7 23,4

92,1 23,6

P=0,08

6,4

7,3

69,0 20,8

75,5 19,9**

P<0,05

6,5

9,4

Pico de torque proporcional


ao peso (%)

124,5 33,5 132,1 30,8 P=0,0778

7,6

6,1

99,3 26,1 107,7 22,6** P<0,05

8,4

8,4

Trabalho total (J)

73,2 20,7

79,1 21

P=0,0671

5,9

8,0

63 19,0

68,5 17,8**

P<0,05

5,5

8,7

Potncia mdia (Watts)

44,4 12,5

48,7 13,2

P=0,0695

4,3

9,6

62 17,8

67,9 19,4**

P<0,05

6,0

9,5

Pico de torque mdio (N-M)

74,9 23,1

81,2 22,9

P=0,1465

8,4

30,1

55,7 16,4

60,8 16,6**

P<0,05

5,1

9,1

Flexo (Isquiotibiais)
60/s
Variveis

Valor P

Delta

Pr

Ps

Valor P

Delta

P<0,05

5,7

15,7

27,8 16

33,7 17,6**

P<0,05

6,0

21,2

61,1 28,2**

P<0,05

8,1

15,2

40,4 24,6

49,2 27,7**

P<0,05

8,8

21,7

Trabalho total (J)

33,9 18,3 40,6 20,4**

P<0,05

6,7

19,7

26,5 17,2

32,3 19,9

P=0,325

5,8

21,8

Potncia mdia (W)

17,7 11,9

P=0,223

4,4

25,4

20,4 16,5

26,1 19,9

P=0,248

5,7

27,9

Pico de torque mdio (N-M)

32,9 22,0 36,5 17,6**

P<0,05

7,1

10,94

20,1 14

24,8 16

P=0,272

4,7

23,3

Pico de Torque (N.m)


Pico de torque proporcional
ao peso (%)

Pr

Ps

120/s

36,2 19,6 41,9 17,4**


53 26,5

22,2 13,0

* indica P<0,05 comparando as situaes Pr versus Ps.

77

A Tabela 6 apresenta os resultados obtidos a partir da avaliao de equilbrio


postural na plataforma BBS. No teste de estabilidade postural esttica foi observada
melhora significativa para o ndice de oscilao geral (-25,2 %)(P=0,0203) aps a
interveno. Tambm foram observadas melhoras significativas no teste de
estabilidade postural dinmica para os ndices de oscilao mdio-lateral (-43,61 %)
(P=0,0144)e geral (-36,31 %) (P=0,0299). Com relao ao teste de integrao
sensorial foram observadas melhoras significativas a partir do BESS nas variveis
apoio unipodal(-25,1 %) (P=0,0172) e escore mdio (-21,8 %) (P=0,0094). As
variveis obtidas no teste m-CTSIB no apresentaram melhoras significativas
(P>0,05).Tambm foi encontrado melhora significativa no escore total do teste de
risco de quedas (-26,6%) (P=0,0008).

78

Tabela 6:Resultados obtidos no experimento III a partir da avaliao de equilbrio postural por
meio da plataforma Biodex balance system.

Equilbrio Postural (BBS)


Variveis

Pr

Ps

Valor P

Delta

Oscilao ntero-posterior

0,71 0,4

0,53 0,2

P=0,0895

-0,2

-25,3

Oscilao mdio-lateral

0,56 0,4

0,41 0,2

P=0,0895

-0,2

-26,7

Oscilao geral

1,03 0,7 0,77 0,6**

P=0,0203

-0,3

-25,2

Oscilao ntero-posterior

1,58 1,1

P=0,0762

-0,5

-34,1

Oscilao mdio-lateral

0,94 0,5 0,53 0,2**

P=0,0144

-0,4 -43,61

Oscilao geral

2,01 1,3 1,28 0,4**

P=0,0299

-0,7 -36,31

P=0,09

-0,1 -12,63

Estabilidade postural esttica

Estabilidade Postural dinmica


1,04 0,6

BESS
Bipodal

0,95 0,3

0,83 0,2

Unipodal

2,07 0,7 1,55 0,4**

P=0,0172

-0,5

-25,1

Escore mdio

1,51 0,5 1,18 0,2**

P=0,0094

-0,3

-21,8

Olhos abertos

0,73 0,2

0,78 0,3

P=0,4778

+0,1

6,8

Olhos Fechados

1,33 0,5

1,41 0,5

P=0,6238

+0,1

6,0

Escore mdio

1,03 0,3

1,09 0,3

P=0,4681

+0,1

5,8

P=0,0008

-0,4

-26,6

m-CTSIB

Risco de Quedas
Escore total

1,35 0,5 0,99 0,3**

* indica P<0.05 comparando as situaes Pr versus Ps.

79

5. DISCUSSO

O Envelhecimento favorece o aparecimento de limitaes funcionais e reduz a


disponibilidade e motivao para a atividade fsica. Devido preocupao em
manter o interesse dos idosos em atividades fsicas, tem crescido o nmero de
pesquisas relacionadas tecnologia na rea de sade, entre estas o treinamento em
RV. Tem sido destacado o uso do console Nintendo Wii, o qual agrega componentes
de RV de baixo custo, bem como aspectos de entretenimento e motivacionais
favorecendo

resultados

positivos

para melhora

dos parmetros funcionais

relacionados com a sade dos idosos (CHAO; SCHERER; MONTGOMERY, 2014).


No entanto, a eficcia do uso desta ferramentapara treinamento com idosos
ainda permanece inconclusiva, e com intuito de conseguir uma melhor qualidade
metodolgica e fornecer mais evidncias cientficas, so necessrios estudos que
utilizem principalmente de instrumentos de avaliao com maior preciso (MOLINA
et al, 2014). A partir dessa perspectiva, o propsito dessa dissertao foi avaliar trs
protocolos de treinamento usando jogos interativos virtuais do Nintendo Wiisobre a
aptido fsica e QoL em idosos saudveis. Os trs experimentos apresentaram
diferenas em termos metodolgicos, tais como, durao total de treinamento,
frequncia semanal, jogos selecionados, nmero de participantes, nvel de atividade
fsica dos idosos, e instrumentos de avaliao. Em todos os experimentos uma
amostra de convenincia foi utilizada e os voluntrios idosos no participaram
sequencialmente dos trs experimentos.
Os principais achados do experimento I esto associados a uma melhor
percepo das voluntrias idosas quanto sua QoL, especificamente nas reas
relacionadas com a sade fsica, tais como dor e estado geral da sade. A atividade
fsica est consistentemente associada com os domnios de QoL, tais como a
capacidade funcional, qualidade de vida geral, autonomia, sade mental e vitalidade
(PATERSON; JONES; RICE, 2007). Essas associaes sugerem fortemente que a
atividade fsica promove a independncia fsica e mental, aspectos estes essenciais
para a QoL relacionada com a promoo da sade, melhora da capacidade
funcional e autonomia. Estas mudanas induzem melhorias na sade mental e QoL
geral em idosos (PATERSON; JONES; RICE, 2007). De acordo com Rejeski e
Mihalko (2001), parece existir uma relao positiva entre um estilo de vida ativo e

80

atividades da vida diria, com a melhora da aptido fsica, cognitiva, e


consequentemente nas funes sociais. Esta percepo positiva pode ser
exemplificada por uma reduo na dor e fadiga durante o estresse e a ansiedade,
bem como um aumento no desempenho cognitivo e neuropsicolgico, reduzindo
efetivamente o estado de depresso, melhora na atividade mental e relaes sociais.
Inserido nesse contexto, os jogos do Wii proporcionama realizao de
atividades divertidas e de fcil aplicabilidade, que possuem inmeros elementos
motivacionais que beneficiam a sade mental, bem como os aspectos sociais
emidosos (CHESLER et al, 2015). Franco et al. (2012) avaliaram os efeitos do
treinamento com Nintendo Wii sobre a qualidade de vida de idosos asilados e
demonstraram que o Wii Fit uma ferramenta de treinamento agradvel com
adeso positiva eresultados favorveis para populao idosa.
Em relao avaliao funcional (TAFI) dos voluntrios no experimento I foi
observada uma melhoria no teste de levantar, ir e voltar, o qual se associa a
agilidade e equilbrio dinmico. Tem sido descrito que idosos mais independentes
quanto mobilidade e realizao de tarefas dirias bem como menor propenso
para quedas apresentam bons resultados nesse teste (PODSIADLO; RICHARDSON,
1991). Da mesma forma, Daniel (2012) em um estudo de 21 idosos aps um perodo
de interveno com jogos de Nintendo Wii usando jogos bsicos tais como, boliche,
tnis e boxe, mostrou melhora no TAFI no grupo Wii em comparao com o grupo
controle.
Crotty et al. (2011) em um estudo piloto, comparou os efeitos da fisioterapia
convencional e interveno com jogos do Wii Fit durante 4 semanas sobre a
mobilidade, atividades dirias e risco de quedas de idosos hospitalizados. Os
autores encontraram melhora no teste levantar, ir e voltar e outros testes funcionais
que avaliam equilbrio em AVDs para ambos os grupos. No entanto, o grupo que
realizou atividades com Nintendo Wii apresentou vantagens em relao ao equilbrio
e mobilidade.Considerando que ainda inconclusivo o real benefcio promovido pelo
Nintendo Wii em idosos, especialmente no que diz respeito funcionalidade, os
resultados encontrados sustentam a hiptese dos possveis benefcios do Wii quanto
a maior independncia para as tarefas dirias.
Na avaliao antropomtrica foi observada uma diminuio na circunferncia
da cintura (Experimento I), a qualpode ser considerada como indicativo de
adiposidade

visceral

alto

risco

para

distrbios

metablicos

81

doenascardiovasculares (TCHERNOF; DESPRES, 2013). Tripette et al. (2014) em


um estudo com 34 mulheres ps-parto, aps treinamento com os jogos de Wii Fit
Plus durante 40 dias observou redues na circunferncia da cintura e quadril, IMC,
gordura corporal e massa corporal total. Alm disso, o Nintendo Wii tem sido
considerado como um instrumento adequado para alterar o gasto energtico e as
demandas cardiovasculares atingindo a intensidade necessria para a promoo da
sade e melhoria do perfil antropomtrico. Por exemplo, Miyachi et al. (2010)
avaliaram equivalentes metablicos (METs) de 12 voluntrios adultos que realizaram
cerca de 70 jogos no Wii Sports e Wii Fit Plus. Os resultados mostraram que 67%
das atividades foram classificadas como de intensidade baixa (<3 METs), 33% de
intensidade moderada (3-6 METs), e nenhuma das atividades foram consideradas
como de intensidade vigorosa (> 6 METs).
Da mesma maneira, Fachko et al. (2013), avaliaram as repostas
cardiovasculares em idosos saudveis (mdia de idade 81 anos) durante os
exerccios com Wii. Os resultados indicaram que 15 min de atividade proporcionou
aumento moderado da FC, PA e esforo percebido em relao aos nveis de
repouso, o que correspondeu a 64% da FC mxima preconizada para idade.Diante
disso, os autores consideram as atividades utilizadas como moderadase o Nintendo
Wii como ferramenta agradvel e eficiente para melhora cardiovascular em idosos
saudveis. Santana et al. (2015) avaliaram o treinamento aerbio com Nintendo Wii
em comparao ao treinamento com a bicicleta ergomtrica sobre aptido
cardiorrespiratria de idosos sedentrios. Ambos os grupos realizaram 30 min de
atividades por dia, trs vezes por semana, durante oito semanas. Os resultados
demonstraram aumento da FC e PA durante o desempenho em ambos os exerccios,
e no teste de caminhada de seis minutos aps interveno. Assim, os autores
consideraram os efeitos cardiorrespiratrios agudos e crnicos de ambas as
atividadescomo semelhantes para idosos, e o Wii como uma alternativa de
treinamento em intensidade moderada que coincide com as recomendaes do
ACSM.
Griffin et al. (2013) avaliaram o gasto energtico durante treinamento com
Nintendo Wii em comparao a fisioterapia convencional em adultos saudveis. Os
resultados demonstraram que a demanda energtica durante as atividades do Wii Fit
foi menos exigente em relao terapia tradicional para o grupo avaliado. No
entanto, os autores sugerem que para indivduos mais frgeis, o Nintendo Wii

82

considerado favorvel como ferramenta de trabalho,devido a menor demanda de


energia.
Embora a maioria dos parmetros estudados (Experimento I e II) no
tenham sofrido melhorias significativas, importante destacar que os idosos no
participaram de qualquer outro treinamento durante osestudos.Outro fator relevante
que os idosos que participaram do experimento I podem ser considerados como
sedentrios, de acordo com anamnese aplicada, pois no praticavam nenhum tipo
de atividade fsica com gasto energtico considervel para melhora da aptido fsica
antes da interveno experimental. J no experimento II, os idosos foram recrutados
de outros projetos extensionistas, ou seja, j praticavam atividades fsicas
direcionadas para esta faixa etria. Alm disso, os idosos no experimento I eram
mais novos do que os idosos participantes do experimento II. De certa maneira,
esses argumentos poderiam explicar o fato de observarmos melhora em alguns
parmetros aps 4 semanas (Experimento I) e somente manuteno dos resultados,
mesmo aps 8 semanas (Experimento II). O fato da interveno em um populao
idosa sedentria e mais nova em idade favoreceu alteraes nos parmetros
estudados mesmo aps 4 semanas. A interveno em uma populao de idosos
ativos fisicamente e mais velhos no modificou os resultados mesmo aps 8
semanas.Outro fator que poderia contribuir para no observao de melhorias no
experimento II, deve-se ao reduzido nmero de participantes, o que, em termos
probabilsticos e da estatstica dificultam o alcance do nvel de significncia.
Entretanto, devemos considerar que houve manuteno da condio fsica
dos voluntrios aps as intervenes. Algumas agncias reguladoras de sade,
como o Colgio Americano de Medicina do Esporte (ACSM) e a American Heart
Association (AHA) sugerem que um programa de exerccios para idosos deva
incentivar a melhoria ou manuteno da aptido fsica (NELSON et al, 2007). Neste
sentido, sugere-se a viabilidade da utilizao dessa tecnologia para a manuteno
da condio fsica de idosos saudveis.
Por outro lado, sabe-se que a manipulao de variveis de treinamento
essencial para a obteno de melhorias funcionais (ACSM, 2002). No presente
estudo, intencionalmente escolheu-se aplicar o que o fabricante do Wii sugeriu. Esta
inteno justificada pela contnua adeso dos idosos nesta prtica, sem
necessariamente a superviso de um profissional de sade. Considerando que h
relatos de melhora funcional em idosos aps o treinamento com o Wii (CHAO;

83

SCHERER; MONTGOMERY, 2014), os nossos resultados realam a importncia de


um profissional da sade para melhor atender a demanda fisiolgica ao treinamento
em RV.
Recentemente, pesquisadores que usam o Nintendo Wii em indivduos
idosos tm focado seus efeitos sobre equilbrio e risco de quedas (CHAO;
SCHERER; MONTGOMERY, 2014). Os resultados do experimento I e II mostraram
que o Nintendo Wii no melhorou significativamente a pontuao obtida na EEB em
ambos os experimentos, porm manteve o nvel elevado do escore total das
voluntrias acima de 45 pontos, indicando que no houve risco de queda durante
todo o perodo experimental. importante notar que no incio do estudo (testes
iniciais) encontramos cerca de 51 a 53 pontos. Esses valores foram modificados
para valores de 54 a 55 pontos aps o treinamento. Dado que a manuteno de um
bom equilbrio reduz a frequncia de quedas e incidncia de fraturas em idosos
(NELSON et al, 2007), acreditamos que ambos os protocolos utilizados nestes
estudos favoreceram a associao positiva do Nintendo Wii sobre o equilbrio em
idosos saudveis.
Cho, Hwangbo e Shin (2014) em um estudo com 32 voluntrios idosos
saudveis aps a interveno com jogos de Wii Fit Plus, trs vezes por semana
durante trs semanas, tambm consideraram o Nintendo Wii como uma ferramenta
de baixo custo, acessvel e eficaz para melhora de equilbrio e reduo do risco de
quedas em idosos. Alm disso, Bieryla e Dold (2013) encontraram uma melhora de
quatro pontos no escore total da EEB aps trs semanas de treinamento usando o
Nintendo Wii com interveno de trs vezes por semana.
Outra abordagem experimental para a utilizao do Wii com voluntrios
idosos que tem sido considerada o BBT. Tem sido verificada sua eventual medida
clnica de equilbrio usando testes de correlao com a EEB, por exemplo. No
Experimento II, foi observado um aumento de 18 pontos aps o treinamento com Wii.
Similarmente, Bateni (2012) mostrou um aumento de 16 pontos no BBT aps o
treinamento com o Wii em voluntrios idosos (trs sesses por semana durante
quatro semanas).Yamada et al. (2011) em um estudo com 45 idosas saudveis,
avaliaram a eficcia dos jogos do Wii Fit para avaliao de risco de quedas em
idosos. Os autores determinaram que os jogos utilizados possuemalta aplicabilidade
fornecendo informaes vantajosas quanto ao risco de quedas. Alm disso,tambm

84

encontraram correlaes moderadas entre a pontuao dos jogos Wii estudados


com testes funcionais validados e de alta confiabilidade.
Dessa maneira, a WBB tem sido utilizada como instrumento para avaliao
de equilbrio em idosos (YOON et al, 2013). Scaglioni-Solano e Aragn-Vargas
(2014) determinaram a validade e a confiabilidade da WBB para quantificar
movimentos do COP. Em um estudo com trinta e sete idosos, quatro condies de
equilbrio foram analisadas: olhos abertos, olhos fechados, olhos abertos em uma
superfcie instvel e olhos fechados em uma instvel. Os autores consideraram a
plataforma do Wii como um mtodo vlido e confivel para quantificar o
deslocamento do COP em idosos.
Nossos resultados acerca do coeficiente de correlao entre os testes EEB e
BBT foi considerado moderado (r=0,66) (JHONSON; GROSS, 1997) ecom um
coeficiente de determinao de 0,43 (Figura 30). De forma semelhante, outros
estudos tm correlacionado escores do Nintendo Wii com instrumentos de medidas
j validados.Chang et al. (2013) consideraram o sistema Wii como uma ferramenta
para avaliar o equilbrio em idosos com boa confiabilidade. Vinte adultos jovens e 20
idosos, ambos considerados saudveis, foram avaliados em trs testes de equilbrio
com o WBB e uma plataforma de fora laboratorial de alto custo. Ao analisar a
correlao e o coeficiente de correlao intra-classe de ambos os instrumentos, no
observaram diferenas significativas entre eles. Assim, o WBB teve uma boa
correlao intra-classe (r=0,86 a 0,99) para as pessoas idosas e correlaes
positivas com a plataforma de fora (r=0,58 a 0,86).
Reed-Jones et al. (2012) em um estudo com 34 idosos, correlacionaram o
teste de equilbrio proposto no Wii Fit Plus com diversos testes funcionais para
idosos, dentre eles o campo til de Viso (UFOV), a escala de equilbrio de
confiana para atividades especficas e o teste de aptido fsica para Idosos (TAFI).
Os resultados demonstraram que os testes de equilbrio do Wii no apresentaram
boa correlao com os demais testes analisados. No entanto, o teste bsico de
equilbrio do Wii Fit apresentou uma boa correlao com a velocidade de
processamento visual mensurada pelo teste UFOV. Dessa maneira, os autores
sustentaram a hiptese de que os testes de equilbrio do Wii Fit Plus podem fornecer
informaes

suplementares

quando

comparadas

aos

necessidade de maior cuidado ao utiliz-los isoladamente.

demais

testes,

85

Levando em considerao os achados dos experimentos I e II foi realizada


uma terceira interveno, principalmente em funo de observar parmetros
importantes da aptido fsica dos idosos com instrumentos de maior preciso. Assim,
a dinamometria isocintica e a plataforma BBS foram utilizadas para o
monitoramento da funo musculare do equilbrio, respectivamente. No experimento
III tambm houve a interveno de um profissionaldurante a aplicao do protocolo
de treinamento.Foram manipuladas as variveis volume e intensidade, a partir da
segunda semana de interveno. Os principais achados do terceiro experimento
apontam para melhora da maioria dos parmetros isocinticos e de equilbrio
avaliados.
importante destacar que a partir dos 60 anos, a perda de fora e potncia
muscular torna-se mais acentuada, sendo responsvel pelos considerveis dficits
motores observados em indivduos nessa faixa etria (PIJNAPPELS et al, 2008).
Nos MMII o declnio mais intensificado em relao aos membros superiores
(FRONTERA et al, 2008). Diante disso, os grupos musculares quadrceps e
isquiotibiais foram escolhidos para avaliao, considerando tambm a sua
importncia funcional em atividades dirias (BRUIN; MURER, 2007). Alm disso, as
aes musculares avaliadas por meio das variveis isocinticas, quando medidas
em diferentes velocidades fornecem informaes de forma indireta e no invasiva,
acerca das deterioraes morfolgicas relacionadas a perda de massa muscular no
idoso (CRAMER et al, 2015).
Tem sido descrito a relao do console Nintendo Wii sobre parmetros
musculares e de equilbrio postural em idosos (JORGENSEN et al, 2013). No
experimento III, observou-se a partir da avaliao isocintica durante os testes de
extenso de joelho (ao concntrica do quadrceps) melhora significativa em todas
as variveis analisadas na velocidade de 120/s. J no teste de flexo de
joelho(ao concntrica dos isquiotibiais) foram encontradas melhoras em ambas as
velocidades (6/s e 120/s), mais precisamente nas variveis acerca do PT.
As melhoras na funo muscular foram supostamente causadas pelos
prprios exerccios do Nintendo Wii de fortalecimento muscular, tais como Sideways
Leg Lift, Lunge e Slide Lunge (JORGENSEN, 2014). Com aplicao de um protocolo
de treinamento possvel observar adaptaes de ordem neuromuscular,
metablica, fisiolgica e morfofuncional, as quais so dependentes do tipo de
treinamento. Portanto, a manipulao das variveis de treinamento determinam

86

quais adaptaes sero predominantemente desenvolvidas, ou seja, a nfase


adaptativa ser em funo da capacidade biomotora treinada (IDE; LOPES, 2008).
As melhorias encontradas aps interveno podem ser justificadas em
funo das atividades do Nintendo Wii favorecer ganhos induzidos pelo treinamento
da funo neuromuscular, o que envolve um aumento nas adaptaes neurais
(JORGENSEN, 2014). Essas adaptaes so consideradas o estgio inicial do
ganho de fora, e classificadas como melhora na coordenao intra e intermuscular
o que aumenta a ativao do msculo permitindo que durante uma tenso um
nmero maior de fibras musculares sejam recrutadas. Essas adaptaes
normalmente ocorrem em torno de 4 a 6 semanas de treinamento (AAGAARD,
2003).
O aumento inicial da fora muscular tambm estdiretamente relacionado ao
aprendizado motor (CARROLL; RIEK; CARLSON, 2001).De acordo com Kueider et
al. (2012) o treinamento em RV favorece a sistematizao da intensidade e durao
do exerccio, e fornece feedback em tempo real de forma apropriada e
individualizada, o que beneficia o aprendizado motor e a plasticidade neural.
Tambm ocorre reduo no tempo de reao e melhora na preciso das tarefas,
possivelmente devido ao constante feedback visual e sonoro (BASAK et al, 2011).
Com isso,os ganhos de fora ocorrem devido a uma melhora na sincronizao das
unidades motoras com treinamento, resultando em maior velocidade de contrao e,
consequentemente, aumento na capacidade do msculo em gerar fora e com maior
velocidade. A melhora na ativao das unidades motoras justamente o que
possibilita uma das primeiras alteraes adaptativas no sistema neuromuscular, as
fibras musculares contrteis so ativadas de forma sincronizada, constituindo maior
recrutamento de unidades motoras e com isso, fora total do msculo (BACURAU;
NAVARRO; UCHIDA, 2001).
Outro fator a ser considerado a mista composio de fibras musculares do
quadrceps e isquiotibiais (ONISHI et al, 2002; RAINOLDI et al, 2000). Em termos de
tipos de fibras musculares, essa distinta caracterizao promove diferentes
demandas e funes musculares, ou seja,a execuo de gestos motores em maior
ou menor velocidade e/ou fora, no pode ser entendida simplesmente por maior ou
menor quantidade de fibras do tipo I ou II. Em termos de parmetros isocinticos, o
estudo clssico de Faulkner, Claflin e Mccully (1986), determinou que apenas as
fibras musculares de contrao rpida podem contribuir para a produo de torque

87

em velocidades isocinticas rpidas, j que essas so mais eficazes na obteno de


energia. Porm, tanto as fibras de contrao lenta, bem como as de contrao
rpida contribuem para a produo de torque em velocidades isocinticas lentas.
Diante disso, acredita-se que os isquiotibiais ao apresentarem melhora no
desempenho isocintico (flexo de joelho) em ambas as velocidades (120/s e
60 /s), tiveram adaptaes neurais dos diferentes tipos de fibras musculares.
Contudo, ao observar melhor desempenho isocintico durante o teste de extenso
de joelho somente na velocidade de 120/s, deve-se suspeitar de adaptaes
neurais preferencialmente em fibras de contrao rpida do quadrceps.O aumento
do torque do quadrceps principalmente em velocidades rpidas pode ter relevncia
clnica se considerarmos que um dos mecanismos de reao frente a queda do
idoso uma brusca contrao do quadrceps na tentativa de manter a postura em p.
De forma similar, Jorgensen et al. (2013), aps dez semanas de treinamento
com Nintendo Wii envolvendo exerccios de equilbrio e fortalecimento muscular,
encontraram melhoras significativas na fora isomtrica mxima e capacidade de
fora rpida dos MMII, bem como no desempenho funcional em idosos asilados.
Alm disso, esses autores consideraram o treinamento com Nintendo Wii como de
alto nvel de motivao e adeso dos participantes, o que sugere um elevado grau
de cumprimento das atividades propostas. Em outro estudo, Jorgensen (2014)
encontrou um ganho substancial (20%) na capacidade de fora rpida do quadrceps
e aumento correspondente da fora muscular isomtrica mxima aps o perodo de
treinamento com Nintendo Wii.
Por outro lado, Nitz et al. (2010) em um estudo com 10 mulheres, com mdia
de idade 58 anos, relataram uma melhora de 14% a 17% nos nveis de fora
muscular isomtrica mxima do quadrceps aps 10 semanas de treinamento com o
Nintendo Wii. Siriphorn e Chamonchant (2015) aps um programa de treinamento
com exerccios do Wii usando a WBB durante oito semanas encontraram melhoras
significativas sobre os parmetros de estabilidade postural e aumento na fora de
quatro grupos musculares dos membros inferiores (flexores do quadril, flexores do
joelho, flexores plantares do tornozelo e dorsiflexores do tornozelo) em adultos
jovens com sobrepeso. Dessa maneira, consideraram a WBB como ferramenta
eficiente para programas de exerccios para melhora de equilbrio e fora muscular
dos membros inferiores.

88

Com relao aos resultados obtidos a partir da avaliao de equilbrio


postural na plataforma BBS aps interveno com Nintendo Wii,encontrou-se
melhoras no teste de estabilidade postural esttica, mais precisamente para o ndice
de oscilao geral, o qual indica toda oscilao encontrada nos ndices mdio-lateral
e ntero-posterior. Tambm foram observadas melhoras no teste de estabilidade
postural dinmica para os ndices de oscilao mdio-lateral e geral. Os resultados
obtidos no teste de integrao sensorial indicam melhoras a partir do BESS nas
variveis apoio unipodal e escore mdio aps interveno com Nintendo Wii.
Pesquisas apontam que a manuteno ou melhora do equilbrio em idosos
submetidos a programas de treinamento com o Wii, deve-se a instituio de
oscilaes corporais em diversos planos de movimento, de maneira dinmica e
articulada com feedback visual e sonoro, as quais provavelmente estimulariam
inmeros proprioceptores (ROJAS et al, 2010). De forma particular, ofeedback visual
permite menor variabilidade do deslocamento do COP e o sistema visual contribui
para manter o equilbrio natural dentro dos limites de estabilidade. Duranteos jogos
do Wii informado em tempo real como manter o alinhamento postural quando o
COP perturbado. Dessa maneira, habilidades de planejamento e controle motor
so constantemente estimuladas (BARZILAY; WOLF, 2013).
De acordo com Sherrington et al. (2011), as recomendaes para exerccios
de equilbrio e preveno de quedas envolvem atividades que fornecem desafios
moderados ou elevados para equilbrio postural, ou seja, com reduo da base de
suporte ou realizado em diferentes condies visuais, bem como o deslocamento
multidirecional do COP, exerccios que enfatizem o treino de fora e resistncia
muscular alm do treino de marcha. Tais abordagens coincidem com os exerccios
do software Wii Fit Plus utilizados durante este estudo.
Os jogos oferecidos pelo Nintendo Wii exigem integrao dos estmulos
visuais, auditivos e proprioceptivos para correo postural o que estimula a
integrao sensrio-motora. As condies estabelecidas durante todos os jogos
exigem um controle automtico da postura, uma vez que a ateno est voltada
para tela da televiso com intuito de identificar e reproduzir os estmulos visuais e ao
mesmo tempo buscar melhores respostas para atingir o objetivo do jogo e alcanar
melhores pontuaes.Algumas atividades ainda exigem diviso da ateno entre
movimentos dos membros inferiores e superiores, bem como dividem a ateno
entre tarefas motoras e cognitivas (MENDES et al, 2012; POMPEU et al, 2012).

89

A partir da interao desses trs sistemas sensoriais so oferecidos


mecanismos de controle que geram respostas adequadas correo postural. Os
sinais sensoriais vestibulares detectam os desvios da orientao da cabea em
relao ao eixo vertical (base de suporte), os proprioceptores detectam as
orientaes relacionadas superfcie de sustentao, e os sensores visuais
detectam as orientaes relativas ao campo visual (ROJAS; REBOLLEDO, 2014).
Desta forma, esses sistemas so constantemente estimulados durante atividades
em ambiente virtual, permitindo interao com SNC e provocando respostas motoras
eficientes para manter o COP no interior da base de apoio (ROJAS, REBOLLEDO,
2014, SCHELLENBACH et al, 2010).
Rendon et al. (2012) avaliaram o equilbrio dinmico em 40 idosos, antes e
aps interveno com jogos do Wii trs vezes por semana em um total de 6
semanas. Resultados positivos foram encontrados quanto ao seu uso para melhora
do equilbrio dinmico. Nicholson et al. (2015) avaliaram o equilbrio postural de
idosos submetidos a um protocolo de treinamento com jogos do Wii Fit, trs vezes
por semana, 30 min cada sesso, durante seis semanas. O grupo Wii Fit
demonstrou melhoras significativas quando comparado ao grupo que realizou um
treinamento convencional. Os autores consideraram que seis semanas de
treinamento com Nintendo Wii foi eficaz para melhora do equilbrio em idosos
independentes.Roopchand-Martin et al. (2015) em um estudo com 28 idosos,
realizaram as sesses de treinamento com Wii durante 30 min, duas vezes por
semana durante seis semanas. O equilbrio foi avaliado por meio de testes
funcionais e do teste clnico modificado de integrao sensorial.

Esses autores

tambm consideraram os jogos do Wii Fit Plus como uma ferramenta positiva para
treinamento de equilbrio em idosos asilados.
Por outro lado, Vernadakis et al. (2012) avaliou o equilbrio postural de
estudantes universitrios por meio da plataforma BBS aps 8 semanas de
treinamento de equilbrio utilizando jogos do Wii Fit Plus. Os resultados
apresentaram melhora no teste de estabilidade postural em apoio unipodal para o
grupo que realizou exerccios com Nintendo Wii, bem como pra o grupo que realizou
treinamento de equilbrio convencional. Diante disso, os autores ressaltaram a
eficcia dos jogos do Wii para treinamento de equilbrio.Park, Lee e Lee (2014)
avaliaram o efeito do treinamento com Nintendo Wii sobre a atividade muscular do
tronco e membros inferiores associados ao equilbrio aps seis semanas de

90

interveno em adultos saudveis. Os resultados demonstraram melhoras na


estabilidade da articulao do tornozelo, considerando que os msculos avaliados
atuam principalmente sobre esta articulao. Alm disso, foi observado que aps o
treinamento o COP foi corrigido nos sentidos ntero-posterior e mdio-lateral,uma
vez que os grupos musculares analisados so utilizados para manuteno do
equilbrio postural.
Recentemente, pesquisas tambm tm utilizado jogos do Wii para verificar
seus possveis benefcios em idosos, principalmente em relao ao risco de quedas
(LAUFER; DAR; KODESH, 2014). No experimento III, os resultados obtidos a partir
da avaliao de risco de quedas da plataforma BBS apresentaram melhora
significativa no escore total aps a interveno.De forma semelhante, Jung,Ko e
Jeong (2015)tambm promoveram melhoras no risco de quedas aps o treinamento
com o Nintendo Wii em mulheres que apresentavam prvio risco de quedas.
Em sntese, os resultados obtidos nos trs experimentos suportam a
hiptese de que o treinamento com RV, a partir do uso Nintendo Wii, benfico para
manuteno ou melhora do equilbrio, capacidade funcional, aptido muscular dos
MMII, melhora do perfil antropomtrico, mais precisamente diminuio da
circunferncia da cintura e melhora na qualidade de vida de idosos saudveis e
independentes funcionalmente. Alm disso, considerando o baixo custo desta
tecnologia associada a elementos de interatividade de sua natureza, que tem sido
associada com potencial para o desenvolvimento sensorial e habilidade motora,
mais pesquisas so necessrias para tornar este equipamento uma ferramenta
vlida em abordagens clnicas que considera, principalmente, a promoo da sade
em idosos.

91

6. CONCLUSO
De acordo com as trs situaes experimentais apresentadas nessa dissertao, os
resultados obtidos nos permitem concluir que:
1. Aps quatro semanas, o treinamento com Nintendo Wii promoveu:

Melhora nos parmetros de sade fsica relacionados QoL medida pelo SF36;
Reduo na medida da circunferncia da cintura;
Manuteno das variveis relacionadas a equilbrio e risco de quedas
medidos pela EEB;
Melhoras no teste levantar, ir e voltar do protocolo TAFI.

2. Aps oito semanas, o treinamento com Nintendo Wii promoveu:

Manuteno do equilbrio, capacidade funcional e variveis antropomtricas;


Coeficiente de correlao moderado entre EEB e BBT;
Coeficiente de determinao (R2) de 0,43.

3. Aps seis semanas, o treinamento com Nintendo Wii promoveu:

Melhora em todas as variveis isocinticas analisadas durante a extenso de


joelho na velocidade de 120/s;
Melhora nas variveis isocinticasPT, PT/PC, TT e PTmdio durante a flexo
de joelho na velocidade de 60/s;
Melhora nas variveis isocinticas PT e PT/PCdurante a flexo de joelho na
velocidade de 120/s;
Melhora nos testes de estabilidade postural esttica e dinmica da plataforma
BBS;
Melhora no teste de integrao sensorial da plataforma BBS;
Melhoras no escore total do teste de risco de quedas da plataforma BBS.

92

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107

ANEXO A
Termo de aprovao do projeto pelo Comit de tica em Pesquisa

108

109

ANEXO B
Submisso do artigo cientfico
Artigo submetido revista International Journal of Morphology na data
de01.04.2015

Effects of Wii-training on balance, anthropometric profile, functionality,


and quality of life of non-institutionalized elderly

Efeitos do Treinamento com Nintendo Wii sobre o Equilbrio, Perfil Antropomtrico,


Funcionalidade e Qualidade de Vida em Idosos No Institucionalizados

Josimara C. Alves*,**; Gusthavo A. A. Rodrigues*; Eric F. Dias*; Elisngela Silva*; Wagner Z.


Freitas*; Wellington R. G. Carvalho***; Fabiano F. da Silva*,**; Renato A. Souza*,**

* Grupo de Estudos e Pesquisa em Cincia da Sade, Instituto Federal de Educao, Cincia e


Tecnologia do Sul de Minas Gerais, Cmpus Muzambinho, Minas Gerais, Brazil

** Biomedical Engineering Institute. Universidade Camilo Castelo Branco, So Jos dos


Campos, SP, Brazil

*** Universidade Federal do Maranho, Departamento de Educao Fsica, So Lus, MA,


Brazil

CORRESPONDENCE TO:
Renato Aparecido de Souza, PhD
Grupo de Estudos e Pesquisa em Cincia da Sade, Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia do Sul de Minas Gerais, Cmpus Muzambinho, Minas Gerais, Brazil
Rua Dinah ,75, Cana, Muzambinho, 37890-000, Minas Gerais, Brazil
Fone: +55 (35) 3571-5117
E-mail: tatosouza2004@yahoo.com.br

110

SUMMARY: This study investigated two protocols of Wii-training, varying in duration on functional
parameters in healthy elderly people. In addition, examine the correlation between the Berg Balance
Scale (BBS) score and the Balance Bubble test (BBT). First, an experiment (Exp. 1) to examine the
acute effects of Wii-training on anthropometric variables, the Senior Fitness Test (SFT), balance
(BBS), and quality of life (QoL) was performed. Then, a second experiment (Exp. 2) was performed to
assess the chronic effects of Wii-training on anthropometric variables, SFT, BBS and BBT, as well as
run a correlation between the results of the BBT and BBS. For Exp. 1, the student t-test was applied to
compare the prior versus post situation. For Exp. 2, an analysis of variance (ANOVA) was applied to
compare the three experimental time points (baseline, 4 and 8 weeks). A Pearson correlation (r) test
was used to examine the relationship between the results of the BBS and BBT.In Exp. 1, a reduction
of 3.1% in waist circumference was shown, as well as an increase of 17% in the up-and-go test in
the SFT, and improvement in the domains of pain (77.8%), general health (16.7%), and physical
health dimension (16.19%) in QoL after Wii-training (p<0.05). In Exp. 2, maintenance of all variables
studied was shown. Also, a moderate correlation between the BBS and BBT (r=0.66) was
observed.Wii-training is beneficial for the maintenance of balance, functional capacity, QoL, and
anthropometric profile (waist circumference) in the healthy elderly.

KEY WORDS: technology, older people, physical fitness


RESUMEN: Este estudio investig dos protocolos de Wii-entrenamiento, que puede variar
en parmetros funcionales en personas sanas de edad avanzada. Adems, examinar la
correlacin entre la puntuacin Berg Balance de la escala (BBS) y el "Balance de la burbuja"
de prueba (BBT). En primer lugar, un experimento (Exp. 1) para examinar los efectos agudos
de la Wii-formacin sobre variables antropomtricas, la Prueba de Aptitud mayor (SFT), se
realiz el balance (BBS), y la calidad de vida (CdV). Luego, se realiz un segundo
experimento (Exp. 2) para evaluar los efectos crnicos de la Wii-entrenamiento en las
variables antropomtricas, SFT, BBS y BBT, as como ejecutar una correlacin entre los
resultados de la TBC y BBS. Para Exp. 1, se aplic la prueba t de Student para comparar el
antes frente a situacin posterior. Para Exp. 2, se aplic un anlisis de varianza (ANOVA)
para comparar los tres puntos de tiempo (lnea de base experimentales, 4 y 8 semanas). Se
utiliz una prueba de correlacin de Pearson (r) para examinar la relacin entre los resultados
de la BBS y BBT. En el Exp. 1, una reduccin del 3,1% en la circunferencia de la cintura fue
mostrado, as como un aumento del 17% en el "up-and-go" de prueba en el SFT, y la mejora
en los dominios de dolor (77,8%), salud general (16,7%), y la dimensin fsica de la salud
(16,19%) en la calidad de vida despus de la Wii-entrenamiento (p <0,05). En el Exp. 2, se
mostr el mantenimiento de todas las variables estudiadas. Adems, se observ una
correlacin moderada entre el BBS y BBT (r = 0,66). Wii-entrenamiento es beneficioso para
el mantenimiento del equilibrio, la capacidad funcional, la calidad de vida, y el perfil
antropomtrico (circunferencia de la cintura) en los ancianos sanos.
PALABRAS CLAVE: tecnologa, personas mayores, aptitud fsica

111

INTRODUCTION
Aging is accompanied by a marked decline in functional capacity, i.e. the loss of
physical and mental skills necessary to perform basic and instrumental activities of daily
living (Brady et al., 2014). Other factors also affected is the progressive degeneration of the
systems responsible for posture, including the somatosensory, visual and vestibular system,
one of the main causes that leads to loss of balance, thus increasing the risk of falls (Muir et
al., 2010). These changes reflect negatively on functional mobility and balance in the elderly
because they affect the effectiveness of postural and motor control (Pasma et al., 2014).
In recent years, the number of studies related to technology in the health of the elderly
has grown, among them virtual reality (VR) (Nap et al., 2009), which has demonstrated
therapeutic efficacy (Mirelman et al., 2011). VR is an interactive computer technology that
can create the illusion for the user of being immersed in an artificial world (Gyeong et al.,
2014). The benefits of implementing a VR program can transcend the purely physiological
and clinical aspects, since this technology favours the use of motivational elements that can
facilitate changes in psychosocial, cultural and educational aspects, this is ultimately
understood as learning resources and technical skills for expanded use in society (Holden,
2005).
Research studies have shown promising results for the use of Nintendo Wii in fall
prevention and improvement in functional capacity of the elderly (Sposito et al., 2013; Rojas
et al., 2010). In a preliminary study, Sposito et al. (2013) showed positive results on the
parameters related to functional capacity, balance, and QoL undergoing a training protocol
with the Nintendo Wii Fit games. Similarly, Rojas et al. (2010) observed an improvement in
balance and postural control in elderly persons as early as the third week of training with
Nintendo Wii. However, studies are still inconclusive and further research should be
conducted to clarify the inclusion of Nintendo Wii in training programs for seniors.
Another investigative approach has examined the correlation of scores of Wii games
with measures and standard instruments such as the Berg Balance Scale (BBS), and force
platform (Changet al., 2013; Reed-Jones et al., 2012; Wikstrom, 2012). Reed-Jones et al.
(2012) in a study with 34 subjects examined the correlation between balance tests proposed in
Wii Fit Plus with standardized tests of physical fitness for seniors. The results indicated that
balance tests might provide additional and advantageous information when compared with
standardized tests of functional mobility and balance. In contrast, Wikstrom (2012) conducted
correlations of balance tests with the scores proposed by Wii Fit games and did not find high
validity and reliability intra and inter sessions.
Thus, owing to the current lack of clarity of Wii-training on elderly functionality and
in the use of Wii scores to evaluate balance training in clinical and home settings, the aim of
this study was to assess two protocols of Wii-training, varying in duration and games selected
on functional parameters in the non-institutionalized elderly and the functionally independent.
First, an experiment was performed to analyse the acute effects of Wii-training (4 weeks) on
anthropometric variables, functional capacity, balance, and QoL. Then, a second experiment
was performed to assess the chronic effects of Wii-training (8 weeks) and to evaluate the
correlation of Wii balance score (BBT) with a standardized balance measure (BBS).

112

MATERIAL AND METHOD


Subjects
This research comprised two cross-sectional and self-controlled studies of intervention in
healthy elderly volunteers. For selection of volunteers the following inclusion criteria were used: (a)
be independent for ambulation; (b) have not undergone any surgical procedure in the last year; (c)
have had no trauma or fall in the last two years; (d) have not undergone any rehabilitation procedure in
the last three months; (e) present minimal clinical and cognitive conditions for performing physical
activities; and (f) respond negatively to all questions of the Physical Activity Readiness Questionnaire
(PAR-Q). Ethical approval was obtained in accordance with Brazilian Law 196/96 of the National
Health Council (Protocol n566.423/2013).

Virtual environment
The experimental procedures were performed at the Laboratory of Physical Activity in Virtual
Environment (LAFAV, IFSULDEMINAS, Cmpus Muzambinho, Minas Gerais, Brazil). This
laboratory has six Nintendo Wii (Nintendo, Kyoto, Japan) consoles with accessories and allowed for
training to be conducted in a group. Each volunteer had a physical area of approximately 25 m2 to
carry out the training and was 1.5 m in front of the television set that reproduced the virtual
environment.
The Nintendo Wii console simulated the virtual environment. The input devices that allowed
the Wii interaction process for the elderly volunteers were: (a) Wii Remote, which is equipped with an
accelerometer capable of detecting motion in three dimensions and communicates via wireless
(Bluetooth) with the Sensor Bar, which is responsible for detecting and transmitting to the console
infrared signals generated by the Wii Remote; (b) Wii Motion Plus adapted to Wii Remote; thus, the
movements are reproduced more accurately, in real time (1:1) and faithful reproduction of the player's
movements on the projection screen virtual environment; (c) balance board, which is a validated
clinical instrument and has shown high reliability when compared with the force platform (Clark et al.,
2010); and (d) the Wii Fit Plus software, which has about 50 different exercises grouped into five
categories: yoga, balance exercises, aerobic exercises, muscle strength exercises, and training plus
(Table I).
Anthropometric Assessment
The anthropometric examination was performed by a single examiner who evaluated weight,
height, and waist circumference. Body Mass Index (BMI) was determined by the following equation:
BMI = weight (kg) / [height (m)]2.
Body composition was determined using a single-frequency (50 kHz) impedance analyser
(model BIA 101Q; RJL Systems, Detroit, USA) to obtain measures of resistance. A tetrapolar
placement of electrodes on the right hand and foot was employed with the participant in the supine
position. These procedures allowed acquisition of the following parameters: body fat mass, fat
percentage, total body water, and fat free mass. For these assessments the volunteers were instructed to
follow the following recommendations: drink at least two litres of fluid the day before; do not perform
physical exercise or use a sauna 24 hours before the test; inhibit the use of alcohol and coffee 48 hours
before the examination; and avoid the use of diuretic drugs 12 hours before the exam. On exam day,
compliance with the recommendations was verbally verified, and only if positive the test was
performed.

113

Functionality Assessment
The evaluation of functionality was performed using the Senior Fitness Test (SFT) (Rikli and
Jones, 2001). The SFT assessments were made in the order presented: chair stand test for lower body
muscle strength (number within 30 seconds); arm curl test for upper body muscle strength (number
within 30 seconds); chair sit and reach test for lower body flexibility (distance between fingers and
toe); 2.45 m up-and-go test for power, speed, agility and dynamic balance (time to rise, walk 2.45 m
and return to the chair); and six-minute walk test to measure cardiovascular endurance (distance
walked in six minutes). Testretest reliability of the SFT is reported to be high to very high in a
normal older population (Intraclass Correlation Coefficient (ICC) = 0.810.98).

Assessment of Balance
Functional balance was measured using the Berg scale (BBS) (Berg et al., 1989). Fourteen
functional tasks organized into five dimensions were applied: transfers, stationary tests, functional
reach, and rotational components based on reduced support. Each task was assigned a score from 0 to
4 according to the performance of the volunteers, with 0 being the inability to perform the task and a 4
assigned to performing the task independently. The total score ranged from 0 to 56, and a risk of
falling was considered for a score below 45 points.
In Experiment 2, the Balance Bubble test (BBT) was also used to determine balance during
this Wii task. In this test, the avatar (virtual representation of volunteers) is encased in a bubble and
the elderly volunteer is required to shift their weight on the WBB aiming to move the avatar in a river
dodging obstacles that can burst the bubble. The Balance Bubble requires delicate and controlled
movements of the body centre of mass in the anterior-posterior and lateral-lateral directions, similar to
many exercises to improve postural control. The subject was verbally encouraged to reach the end of
the course in the shortest time possible. The score of this game reflects the distance travelled by the
bubble on the river without bursting. If a volunteer reaches the end of the route she would have the
highest score, which was established as 1300 points. We also considered the highest score obtained in
three attempts.

Assessment of quality of life


Qualityoflife
(QoL)wasassessedwiththequestionnaireSF-36(MedicalOutcomesStudy36
ItemShortFormHealthSurvey).TheSF36consistsof36itemsgroupedintoeightdomains:1)FunctionalCapacity(FC),2) PhysicalAspects(PA),3)
EmotionalAspects(EA),4)
Pain(P),5)GeneralHealthStatus(GHS),6)Vitality(V),7)SocialAspects(SA),and8)MentalHealth(MH).Ea
chofthesedomainsreceivedscoresfrom0to100,where0correspondstotheworstscoreand100thebestscore.M
oreover,thedimensionsrelatedtogeneralmentalhealth(SA+EA+MH;maximum300points)andphysicalhea
lth(FC+PA+P+V+GHS;maximum500points)
were
evaluated.TheSF36wasadministeredthroughindividualinterviews (Ware et al., 1993). This instrument was used only in
Experiment 1.

114

Experimental design 1
Ten female elderly volunteers participated in the study (58 6.4 years, 63.8 13.6 kg, 152 6
cm, and BMI 27.4 4.7 kg/m2). The experimental routine consisted of: (a) a preliminary assessment
of the anthropometric parameters, SFT, BBS, and QoL; (b) training protocol with VR promoted by
Nintendo Wii; and (c) final evaluation of the same parameters previously evaluated. In addition, a
researcher individually monitored all training.
The VR training consisted of eight sessions lasting 60 minutes each and a frequency of two
times per week. All exercise training was for four weeks. Each session was structured with the
application of 16 virtual games (Wii Fit Plus) in three stages: warm up (Deep Breathing, Standing
Knee, Chair, Penguin Slide, and Balance Bubble), training (Tily City, Perfect 10, Sideways Leg Lift,
Slide Lunge, Plank, Triceps Extension, Basic Run, and Basic Step), and cool down (Triangle, Half
Moon, and Snake), necessarily in that order. The training was performed in groups of five volunteers
each.

Experimental design 2
Six female elderly volunteers participated in the study (65 9 years, 63.8 13.6 kg, 152 6
cm, and BMI 27.4 4.7 kg/m2). The experimental routine consisted of: (a) a preliminary assessment
of the anthropometric parameters, SFT, BBS, and the score of BBT; (b) training protocol with VR
promoted by interaction with the Nintendo Wii console; and (c) final evaluation of the same
parameters previously evaluated. In addition, a researcher individually monitored all training.
The VR training occurred over eight weeks, with a frequency of three times per week and
lasting 60 minutes each session. The training was performed in a group (n=6). Each session was
structured with the application of 15 virtual games using Wii Fit Plus software in three stages: warm
up (Half Moon, Sun Salutation, Chair, Tightrope Walk, and Penguin Slide), training (Obstacle Course,
Sideways Leg Lift, Lunge, Slide Lunge, Torso Twist, Basic Run, and Basic Step), and cool down
(Triangle, Spinal Twists, and Snake), necessarily in that order.

Statistical Analysis
Initially, all data were assessed for normality of distribution (KolmogorovSmirnov test). Data
were expressed as mean standard deviation and were considered statistically significant for a value
of p<0.05. For Experiment 1, a student t-test was applied to paired samples to compare the prior versus
post situation. For Experiment 2, an analysis of variance (ANOVA) followed by the TukeyKramer
test was applied to compare the three experimental time points (baseline, 4 and 8 weeks of training). A
Pearson correlation (r) test and a coefficient of determination (R2) were used to examine the
relationship between the results of the BBS and BBT.

RESULTS
Table II shows the results for Experiment 1. Regarding anthropometric parameters, a
reduction of 3.1% (p<0.05) in waist circumference was noted after VR training. Other
anthropometric parameters did not show significant alterations (p>0.05). For the SFT, an
increase of 17% in the up-and-go test after VR training was shown. For the BBS, there were
no statistical differences (p>0.05) found between total score, as well as in grouping tasks after

115

VR training. The results concerning the evaluation of QoL of the volunteers were observed
after training; a significant improvement was found in the domains of pain (77.8%) and
general health (16.7%) (p<0.05). For other areas no statistically significant improvement
(p>0.05) was observed. By analysing the dimensions significant improvement in physical
health dimension (16.19%) (p<0.05) was identified.
Table III shows the results of Experiment 2. The results demonstrated maintenance of
all the variables studied. For assessment of the BBS and the BBT score, a gradual increase
from 51 to 55 points and 698 to 716 was shown, respectively.
Figure 1 illustrates the correlation of the results obtained for the BBS and BBT. The
correlation coefficient between the tests was considered moderate (r=0.66) according to the
reference values described by Jhonson and Gross (1997). The coefficient of determination
was 0.43 and considered significant (p=0.007).
DISCUSSION
Aging favours the onset of functional limitations and reduces availability and
motivation for physical activity. Because of the concern to maintain the interest of seniors in
physical activities, the number of research studies related to technology in healthcare, among
them Wii-training, enjoying the entertainment and motivational aspects of this technology,
and improvement of functional parameters related to the health of the elderly has increased
(Chao et al., 2015). From this perspective, the purpose of this study was evaluate two training
protocols using virtual interactive games from Nintendo Wii, varying in duration (acute and
chronic effects) and the kinds of games on the functional parameters in the healthy elderly. In
both experiments we used a convenience sample and the elderly volunteers did not participate
in both experiments.
In this study, it was found a better perception of the elderly volunteers regarding their
QoL, specifically in the areas related to physical health, such as pain, general and physical
health. Physical activity is consistently associated with the domains of QoL, such as
functional capacity, general QoL, autonomy, mental health, and vitality (Paterson et al., 2007).
These associations strongly suggest that physical activity promotes physical and mental
independence, aspects essential to QoL related to health promotion, improved functional
capacity, and autonomy. These positive changes induce improvements in mental health and
overall QoL in the elderly (Paterson et al., 2007). Similarly, Sposito et al. (2013), in a study
of two non-institutionalized elderly subjects, observed favorable results in QoL after nine
sessions of training using Nintendo Wii. According to Rejeski and Mihalko (2001), there are
many studies establishing a positive relationship between an active lifestyle and activities of
daily life, and the physical, cognitive, and social functions. This positive perception can be
exemplified by a reduction in pain and fatigue during stress and anxiety, an increase in
cognitive and neuropsychological performance, and effectively reducing the state of
depression, improving mental activity and social relationships.
Regarding the functional assessment (SFT) of volunteers, an improvement in the upand-go test was highlighted, which is related to balance and functional mobility. Shorter
completion of this test indicates more independent elderly volunteers, as mobility and

116

associates directly the propensity for falls and to perform everyday tasks (Podsiadlo and
Richardson, 1991). Similarly, Sposito et al. (2013) also found that after the implementation of
a training protocol with Wii Fit Plus games, structured in nine sessions, 50 minutes each and a
weekly frequency of three times a week, an improvement was found in the classification
results of the SFT only in the up-and-go test from below average to normal. Daniel (2012)
in a study of 21 elderly subjects after a period of intervention with Nintendo Wii games using
basic games such as bowling, tennis, and boxing, showed improvement in the SFT in the Wii
group compared to the control group. Whereas the real benefit gained by Nintendo Wii in
elderly persons is still uncertain, especially regarding functionality, the results support the
hypothesis of possible benefits and greater independence in everyday tasks after Wii-training.
In anthropometric measurements a decrease in waist circumference was observed,
which can be considered indicative of visceral adiposity and high risk for cardiovascular
disease and metabolic disorders (Tchernof & Despres, 2013). Tripette et al. (2014) in a study
of 34 postpartum women trained with Wii Fit Plus games for 40 days and observed reductions
in waist and hip circumference, BMI, body fat, and total body mass. Also, Nintendo Wii has
been considered an appropriate tool to change energy expenditure and cardiovascular
demands reaching the required intensity for health promotion and improvement of
anthropometric profile. For example, Miyachi et al. (2010) evaluated metabolic equivalents
(METs) of 12 adult volunteers who performed approximately 70 matches on Wii Sports and
Wii Fit Plus. Results showed that 67% of activities were classified as light intensity (<3
METs), 33% as moderate intensity (36 METs), and none of the activities were considered as
vigorous intensity (>6 METs).
Although the majority of the parameters studied did not undergo significant
improvements, it is important to highlight that the older volunteers did not participate in any
other training during the study and, thus, we should consider that there was maintenance of
the physical condition of the volunteers. Some regulatory health agencies such as the
American College of Sports Medicine (ACSM) and the American Heart Association (AHA)
have suggested that an exercise program for the elderly encourages improvement or
maintenance of physical fitness (Nelson et al., 2007). In this sense, we suggest the feasibility
of using this technology for maintenance of the physical condition of healthy elders.
On the other hand, it is known that the manipulation of training variables is essential
for obtaining functional improvements (ACSM, 2002). In the present study, we intentionally
chose to apply what the manufacturer of Wii suggested. This intention was justified by the
continued adherence of elderly persons in this practice without necessarily the supervision of
a healthcare professional. Considering there are reports of functional improvement in elderly
persons after training with Wii increased (Chao et al., 2015), our findings highlight the
importance of a professional to best suit physiological demand to VR training.
Recently, researchers using Nintendo Wii in elderly subjects have focused its effects
on balance and risk of falls (Chao et al., 2015). The results of this study showed that Nintendo
Wii did not significantly improve the score obtained in the BBS in both experiments, but we
found maintenance of values above 45 points, indicating no risk of falling during the entire
experimental period. It is important to note that at baseline (prior test) we found about 5153
points and shifted these values to 5455 points after training. Since the maintenance of a good
balance reduces the frequency of falls and fracture incidence in the elderly (Nelson et

117

al.,2007), we believe that both protocols used in this study favoured the positive association
of Nintendo Wii on balance in the healthy elderly. Cho et al. (2014) in a study of 32 healthy
elderly volunteers after intervention with Wii Fit Plus games three times a week for three
weeks, considered Nintendo Wii as a low cost tool, accessible and effective for balance and
reducing the risk of falls in the elderly when used regularly. Also, Bieryla and Dold (2013)
found an improvement of four points in the BBS score after three weeks of Wii-training with
an intervention three times per week.
Another experimental approach to the use of Wii with elderly volunteers considers the
Balance Bubble test (BBT) and verifies its possible clinical measure of balance using
correlation tests. Firstly, we showed an increase of 18 points after Wii-training in Experiment
2. Likewise, Bateni (2012) showed an increase of 16 points in the BBT after training with Wii
in elderly volunteers (three sessions per week for four weeks). It has been reported that
maintaining or improving balance in the elderly undergoing training programs with Wii may
be a function of the establishment of body oscillations in different planes of motion, with
dynamic and real-time visual and auditory feedback, which probably stimulates joint and
muscle proprioceptors (Rojas et al., 2010).
Regarding the correlation of the results obtained in the BBS and BBT, a moderate
(r=0.66) correlation with a coefficient of determination of 0.43 (Figure 1) was observed.
Similarly, Wen- Dien Chang et al. (2013) considered the Wii system as a tool for assessing
balance for seniors with good reliability. Twenty healthy elderly volunteers were evaluated
using three Wii balance tests and a high cost force platform. The Wii tests had a good intraclass correlation (0.860.99) and positive correlations with the force platform (r=0.580.86).
In contrast, Reed-Jones et al. (2012) evaluated the relationship between Wii Fit Plus balance
tests and standardized tests of older adults fitness, balance, mobility, self-reported balance
confidence, and visual attention and processing. Results from 34 healthy older adult
participants indicated that Wii balance tests did not correlate well with standardized
functional balance, mobility, and fitness tests. However, the Wii balance score, as measured
by the Wii Basic Balance Test, does correlate with visual processing speed as measured by
the Useful Field of View (UFOV) test. These results indicate that Wii balance tests may
provide advantageous information supplementary to information obtained through standard
functional mobility and balance tests. However, caution should be used when using the Wii
balance tests in isolation.
CONCLUSION
The results of the current study add to the growing body of knowledge regarding Wiitraining may be beneficial to maintenance of balance, functional capacity, QoL, and
anthropometric profile (waist circumference) in healthy and functionally independent elderly
volunteers. Also, considering the low cost of Wii interactivity and its RV technology, which
has been associated with the potential for sensory and motor ability development, further
research is necessary to make this equipment a valid tool in clinical approaches that mainly
consider the promotion of health in the elderly.

118

ACKNOWLEDGEMENTS
The author Alves, JC thanks CAPES for the award of a Master Degree scholarship at
the Graduate Program in Biomedical Engineering at Unicastelo. The author Silva, FF thanks
the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (CAPES) for doctoral
scholarship. The author Souza, RA thanks Fundaao de Amparo da Pesquisa do Estado de
Minas Gerais (FAPEMIG) for research grant support (grant. APQ-02660-12).
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120

Table I. Category, description and games of Wii Fit Plus used in experiment 1 and 2.
Category

Yoga

Description

Games used in
Experiment 1 and 2

Provide visual feedback to respiratory Chair (1,2)


training, favouring body conscience, posture
Deep Breathing (1)
and flexibility.
Half Moon (1,2)
Snake (1,2)
Spinal twists (2)
Standing Knee (1)
Sun Salutation (2)
Triangle (1,2)

Balance

Provide body oscillations in the sagittal, Balance Bubble (1,2)


frontal, transverse and also multidirectional
Penguin Slide (1,2)
planes that favors joint proprioception.
Tightrope Walk (2)

Training Plus

Similar to balance category, but it is more Obstacle Course (1,2)


dynamic, with more interactive and intensity
Perfect 10 (1)
level, requiring greater coordination.
Tily City (1)

Aerobic

Simulate walking or running and seems to be Basic Run (1,2)


adequate for cardiovascular conditioning
Basic Step (1,2)

Musclestrength

Provide
functional
and
intersegment Lunge (2)
activation of upper limbs, lower limbs and
Plank (1)
trunk.
Sideways leg lift (1,2)
Slide lunge (1,2)
Torso Twist (2)
Triceps Extension (1)

121

Table II. Mean score and standard deviation for parameters assessed in Experiment 1.
Experiment I
Assessment Anthropometric
Prior
Total body mass (kg)
61.5 11.9
Waist circumference (cm)
80.6 5.6
% Lean mass
72.8 4.3
% Fat
27.2 4.3
Lean mass weight (kg)
41.2 4.2
Fat Weight (kg)
15.4 3.2
Assessment of Functionality
Prior
Chair stand test
10.3 2.9
Arm curl test
14.1 2.8
Chair sit and reach test
3.25 11.8
Up-and-go test
5.9 1.4
6 minutes walk test
542.8 89.04
Assessment of Balance
Groupings of tasks Berg
Prior
Transfers
12 0
Stationary tasks
16 0
Functional reach
3.6 0.5
Rotational componentes
11.6 0.7
Support base
10.1 1.7
53.3 2.4
Total score:
Assessment of Quality of life
Domains
Prior
Functional Capacity
75 21.0
Physical Aspects
88.8 13.2
Pain
45.6 24.2
General health status
59.7 15
Vitality
66.6 20.9
Social Aspects
93.1 16.7
Social Aspects
93.1 16.7
Emotional Aspects
74.1 43.4
Mental healthy
71.5 20.0
Dimensions
Prior
Physical Health
335.9 58.1
General Mental Health
238.7 68.4
* indicates P<0.05 comparing Prior versus Post situation.

Post
58.4 9.7
78.1 6.1*
74 5.4
24.4 6.5
41.9 3.2
14.8 3.8
Post
12 2.8
15.3 3.1
5.9 8.4
4.9 1.5 *
570.2 79.85
Post
12 0
16 0
3.8 0.4
11.6 0.5
11.2 2.1
54.75 1.5
Post
81.6 13.0
86.1 33.3
81.1 33.3*
69.7 16.6*
71.6 17.7
88.8 19.2
88.8 19.2
74.1 36.4
71.1 20.3
Post
390.3 99.1*
234.1 63.4

122

Table III. Mean score and standard deviation for parameters assessed in Experiment 2.
Experiment II
Assessment Anthropometric
Prior

4 Weeks

8 Weeks

Total body mass (kg)

57.34 8.6

56.62 8.3

56 9

Waist circumference (cm)

78.6 8.7

78.25 8.6

76.17 8.6

% Lean mass

76.5 3.3

72.3 6.5

72.7 6.3

% Fat

23.5 3.3

27.7 6,5

27.3 6.3

Lean mass weight (kg)

41.4 3.2

42 4.2

40.4 4.2

Fat Weight (kg)

12,8 2,9

16,3 5,8

15,6 6,2

Assessment of Functionality
Prior

4 Weeks

8 Weeks

12.4 2.5

12.0 2.2

12.7 2.3

17 2.2

15.17 2.9

17 2.3

Chair sit and reach test

6.2 12.9

9.7 9.2

12.7 8.5

Up-and-go test

6.2 1.8

5.8 0.8

4.7 1.2

6 minutes walk test

501 107

486.6 113

555.6 110

Prior

4 Weeks

8 Weeks

11.8 0.4

11.8 0.4

12 0

Stationary tasks

16 0

16 0

16 0

Functional reach

30

3.8 0.4

3.8 0.4

Rotational componentes

11.2 0.8

11.2 0.8

11.8 0.4

Support base

9.2 2.9

10.7 2.1

11.3 0.8

Total score:

51.2 3.8

53.5 3.1

55 0.9

Pre

4 Weeks

8 Weeks

698.0 436.7

860 353.4

716.2 400.9

Chair stand test


Arm curl test

Assessment of Balance
Groupings of tasks Berg
Transfers

Game Balance Bubble

Total score

123

Figure 1.Correlation off the rresults obtained for the Berg Scale and Balance
Balanc Bubble Score Test.

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