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ACTIVIDADES LDICAS

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Participa de la actividad psicomotriz Soy un rbol, demostrando


dominio del equilibrio esttico.
Participa de la actividad psicomotriz Somos equilibristas,
demostrando dominio del equilibrio esttico.
Mantiene el equilibrio y el control postural, jugando a El tren cojo.
Participa de la actividad psicomotriz Paseando los globos,
demostrando dominio del equilibrio esttico.
Participa de la actividad del cuento motor demostrando dominio del
equilibrio esttico .

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Dramatiza fsicamente a los animales con distintos modos de
locomocin a travs del juego: La familia animal

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- Volar,
- Nadar,
- Reptar,
- Andar,
- Saltar.
Con la totalidad de movimientos de su cuerpo demuestra Cmo se
mueven los animales que se le nombra, realizando desplazamientos
sobre manos y pies, apoyados en el suelo.
Transporta objetos colocados en la cabeza sin sujecin de las manos
con los brazos extendidos siguiendo el trayecto prefijado con
obstculos.
Con la ayuda de un compaero realizar el juego El monstruo de dos
cabezas, demostrando dominio del equilibrio.
Muestra equilibrio dinmico a travs del juego Los saludos.
Participa del juego La mueca de trapo demostrando equilibrio
postural.
Baila al son de la msica como serpientes encantadas, cuando para
la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietas.
Participa del juego La caja mgica para desarrollar el control de la
postura.
Demuestra dominio del control postural
al participar del juego
Noche y da.
Muestra destreza del control de la postura al participar del juego
Palomitas pegadizas
Participa del juego La sombra demostrando equilibrio postural.
Hace uso adecuado del control postural en la realizacin del juego
Palabras y formas.
Demuestra dominio del control postural al realizar el
juego El
maniqu.

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Demuestra dominio del control postural al realizar el


juego El
escultor.
Hace uso adecuado del control postural en la realizacin del juego
Conoces mi deporte.

ACTIVIDADES LDICAS
NOMBRE DEL JUEGO:

Soy un rbol

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
01
PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Situar a los participantes de pie por toda la clase, con los ojos cerrados y entornados y
los brazos cados a lo largo del cuerpo.

Proponerles una escenificacin diciendo:


Pensemos cmo es un rbol: tiene un tronco duro, como un palo grande, sujeto a la
tierra; encima del palo estn las hojas, son verdes y pequeas y se mueven suavemente
con el viento. Bien, pues ahora nosotros nos convertimos en rboles: el tronco del rbol
lo forman nuestras piernas y el cuerpo, las hojas son la cabeza. No nos podemos mover
porque tenemos races que salen de nuestros pies y se meten dentro de la tierra, donde
hay agua; el agua es la comida de los rboles, y sube por el tronco hasta las hojas, la
notis como sube por la espalda? Ya llego a las hojas! (sealar la cabeza), y stas se
mueven porque estn contentas (mover la cabeza).

Ahora viene el aire y balancea los rboles:


nos balanceamos de un lado a otro,
nos balanceamos de delante atrs.

Ahora somos una planta: nuestras piernas son el cuerpo; est duro, nos sujeta a la tierra;
el resto -cuerpo, brazos y cabeza- es la flor, que es blandita y se mueve con el viento,
casi no se sujeta, se cae para delante, para los lados, para atrs, se va a estropear con
tanto movimiento; as que vamos a atar la flor con un palito a la espalda para que no se
caiga. Ahora estamos todos muy rectos con nuestro palito y slo podemos mover la cabeza.
REGLAS BASICAS
MATERIALES
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES

SESIN
02

Somos equilibristas

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Una vez situados los participantes en el aula, indicarles:
Somos equilibristas y nos vamos a entrenar para la prxima actuacin en el circo.
Colocar los pies y las manos en el suelo, y con las piernas estiradas todo lo que
se pueda, levantar:
la mano derecha
la mano izquierda
la pierna derecha y
la pierna izquierda

Ahora de rodillas y con las manos apoya- das en el suelo, levantar los pies.

Sentados en el suelo y apoyando las manos en el mismo por detrs de la espalda,


levantar todo el cuerpo, mantenindolo con pies y manos; despus, levantar una
mano sosteniendo el cuerpo con ambos pies y la otra mano.

REGLAS BASICAS
MATERIALES
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES

SESIN
03

El tren cojo

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Los participantes harn una fila. Estirarn una pierna hacia delante, que recoger el
compaero que est en esa posicin. As colocados, avanzarn dando pequeos saltitos
El ejercicio exige mucho control, adems de coordinacin entre todos los nios, para
mantener el equilibrio.
REGLAS BASICAS:
Ninguna.
MATERIALES:

VARIANTES:
Cambiar de pierna.
Msica.

NOMBRE DEL JUEGO:

Paseando los globos


COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
04

PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Por parejas, realizar un recorrido paseando un globo, sujetndolo con las barrigas, sin
dejarlo caer.
REGLAS BASICAS: No utilizar las manos.
MATERIALES: Globos
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES: lo pueden hacer con cualquier


parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies...

El cuento motor
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL
DESARROLLO DEL JUEGO

SESIN
05
PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

En la escenificacin del cuento motor, los participantes slo podrn reproducir la historia
o relato a travs de movimientos y gestos. No se utilizar la palabra.

REGLAS BASICAS:
No hablar.

VARIANTES:
Cambio de historias por cada grupo.

MATERIALES : Ninguno
NOMBRE DEL JUEGO:

SESIN
06

La familia animal

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO

Se reparten a los nios aleatoriamente papeles con el nombre de un animal. Habr


cuatro animales de cada tipo. Los nios tienen que imitar el animal que le haya tocado e
intentar encontrar a su camada, pero slo a travs de gestos. El juego se acaba cuando
todas las familias se hayan encontrado.
REGLAS BASICAS:
MATERIALES:

Ninguna.

VARIANTES:

Grupos de trabajo

Tarjetas

NOMBRE DEL JUEGO:

SESIN

Cmo se mueven los animales


COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

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PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Se trata de realizar desplazamientos sobre manos y pies, apoyados en el suelo, a cuatro
patas, con diferentes combinaciones: adelantar primero las manos, simultneamente o
una detrs de otra, y luego los pies.
La araa
Adelantar por este orden:
mano izquierda;
pie derecho
mano derecha, y

pie izquierdo.
Repetir los movimientos en el orden esta blecido, tantas veces como sea necesario.
El conejo
Avanzar, poniendo las palmas de las ma- nos delante y
saltando con los pies juntos, para caer con las puntas de los
pies y las rodillas flexionadas.
REGLAS BASICAS:
Ninguna

VARIANTES:
Estos ejercicios pueden ser acompaados de
msica o con ritmo marcado por el profesor
con instrumentos de percusin.

MATERIALES:

Al ser ejercicios de equilibrio, la valoracin se


realiza por la seguridad de movimiento del
nio, su soltura y flexibilidad.
Msica.

NOMBRE DEL JUEGO:

Equilibrio equilibrio

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
08
PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Actividades de ejecucin preferentemente individual.
Estos ejercicios consisten de modo general en transportar pequeos pesos sobre distintas partes del cuerpo:
cabeza;
espalda;
hombros, etc.
Los pesos han de ser pequeos (250-500 gramos), y la superficie de sustentacin de los
mismos debe ser lo suficientemente ancha como para facilitar su equilibrio.
Colocar un bloque o un libro sobre la cabeza de los nios:
Andar con la mirada al frente.
- Caminar con el libro-bloque sobre la cabeza, entre diversos objetos: sillas,
otros bloques, etc.
- Andar con el bloque-libro sobre la cabeza por encima de una fila de sillas o
bloques.
- Sentarse y levantarse con objetos colocados encima de la cabeza.
- Durante estas actividades debern sujetar el libro o bloque evitando que se caiga.
- Transportar objetos en los brazos y manos.
- Transportar objetos en equilibrio sobre la cabeza sin sujecin con las manos,

con los brazos abiertos y cerrados, siguiendo un trayecto libre o prefijado, con
o sin obstculos.
REGLAS BASICAS
MATERIALES

VARIANTES

NOMBRE DEL JUEGO:

El monstruo de dos cabezas

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
09

PSICOMOTRICIDAD: Control tnico

DESARROLLO DEL JUEGO


Por parejas, de lado, los nios se pasarn unos a otros un brazo alrededor del cuello.
Cada uno de ellos sostendr con la mano su pierna exterior doblada por la rodilla hacia atrs;
en esta posicin intentarn andar a saltos con sus piernas libres.
REGLAS BASICAS:
Ninguna.
MATERIALES:
Ninguna.
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES:
Cambiar de brazos y piernas.

Los saludos.

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
10
PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO


Moverse al ritmo de la msica por todo el espacio. Cuando sta pare los alumnos tienen
que saludar al compaero ms cercano siguiendo las consignas del profesor (con
alegra, con sorpresa, con indiferencia,...). Continuar caminando cuando se reanude la
msica y saludar a otro compaero cuando sta pare de nuevo. As sucesivamente
tratando de saludar al mayor nmero de compaeros posible.
REGLAS BASICAS: Ninguna
MATERIALES:

VARIANTES:
cambiar de estados de nimo frecuentemente.

Ninguno.

NOMBRE DEL JUEGO:

La mueca de trapo

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
11
PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO

Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo. El que est en el suelo debe estar lo

ms relajado posible, como si de una mueca de trapo se tratara. El otro le hace mover
manos y brazos, la coloca en posiciones difciles, la sienta, la pone en cuclillas, etc.
REGLAS BASICAS: dejar manipular por el
VARIANTES: Ninguno.
compaero.
MATERIALES:
El cuerpo total del participante.
NOMBRE DEL JUEGO:

SESIN
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Las serpientes encantadas

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO


Distribuidos por el espacio. Bailan al son de la msica como serpientes encantadas.
Cuando para la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietos.

REGLAS BASICAS: Seguir las indicaciones.


MATERIALES: Msica
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES: Se puede utilizar diferentes ritmos


musicales para observar los movimientos.

SESIN
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La caja magica

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO

Los participantes se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la
cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos (por
ejemplo), entonces los participantes deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga
Se cierra la caja y todos vuelven a su posicin inicial.

REGLAS BASICAS:

Seguir las indicaciones.


MATERIALES: Msica de fondo
NOMBRE DEL JUEGO:

Da y noche
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL
DESARROLLO DEL JUEGO

VARIANTES:
propuestos.

Variar

la

cantidad

de

objetos

SESIN
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PSICOMOTRICIDAD: Control postural

Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el


sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr
haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern
correr haciendo el mximo ruido posible con los pies.
REGLAS BASICAS:
MATERIALES:

Seguir las indicaciones.

VARIANTES: Ninguno

Dibujo del sol y luna.

NOMBRE DEL JUEGO:

SESIN
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Palomitas pegadizas

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO


Todos son palomitas de maz y estn dentro de una sartn. A medida que se van
calentando dan pequeos saltos, hasta que todos salten sin parar, pero si en el salto se
pega con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. As hasta que todo el grupo
salte a la vez.
REGLAS BASICAS: Seguir las indicaciones.
MATERIALES:
Msica.
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES: Ninguno.

SESIN
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La sombra

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO


Por parejas, uno delante de otro. El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si
ste se para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin
sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.
REGLAS BASICAS:
Trabajar en parejas.
MATERIALES: Msica.
NOMBRE DEL JUEGO:

VARIANTES:
Utilizar movimientos exagerados..

Palabras y formas
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL
DESARROLLO DEL JUEGO

SESIN
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PSICOMOTRICIDAD: Control postural

Se escribe en varias tarjetas el nombre de distintos objetos, animales, plantas,


personajes de ficcin, etc.
Cada grupo saca una tarjeta. Utilizando el cuerpo como medio de expresin y
coordinando las labores del grupo, representa primero el objeto, animal, etc., del que se
trate y despus la palabra que lo designa.
REGLAS BASICAS: Ninguno.

VARIANTES:

MATERIALES: Tarjetas.

NOMBRE DEL JUEGO:

Se puede complementar el uso


del cuerpo con la utilizacin de
diferentes materiales.
Posibilidad de adoptar formas
dinmicas en la representacin de
objetos.

SESIN
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El maniqu

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO

Los participantes se colocan libremente por el gimnasio.


Todos se desplazan al ritmo de la msica. Cuando sta para, cada participante
se detiene, queda inmvil a la vez que adopta una postura corporal. Por parejas,
manejar y desplazar los segmentos del compaero que estn en el suelo para
hacer diferentes figuras. Suena de nuevo la msica, se deshacen las formas y
contina el baile.
VARIANTES: En grupo, cuando la msica

REGLAS BASICAS: Ninguno.

para, crear una estatua comn.

MATERIALES: Msica.
NOMBRE DEL JUEGO:

El escultor

COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

SESIN
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PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO


Por tercios debern de nombrarse uno de ellos el escultor, otro el modelo y el otro la

estatua, el escultor deber cubrirse los ojos. Mientras la estatua tomar una postura. El
escultor deber con el tacto identificar la postura y tratar de colocar al modelo igual que
la estatua.
REGLAS BASICAS: No se permite a la

estatua moverse

VARIANTES: Se puede hacer por pequeos

grupos una escultura ms grande.

El modelo deber cooperar en todo


MATERIALES:

Cintas de colores

NOMBRE DEL JUEGO:

Conoces mi deporte

SESIN
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COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL

PSICOMOTRICIDAD: Control postural

DESARROLLO DEL JUEGO


Se dividir al grupo en tres equipos, cada equipo seleccionar sin que lo vean los otros,
un deporte y escoger una postura comn en ese deporte. Cada equipo tendr un turno
para demostrar la postura, los otros grupos tratarn de adivinarlo. Ganando un punto si
lo hace.
REGLAS BASICAS: No pueden hablar.

Slo tienen dos oportunidades para


adivinarlo.
MATERIALES: Ninguno.

VARIANTES:

se pueden elegir deportes


de conjunto.
se eligen solo posturas
defensivas u ofensivas

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