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1. INTRODUO
desenvolvimento
nos
mbitos
cientfico
tecnolgico,
cujo
principal
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difcil crer que Huizinga (2008), ao propor tal conceito, tenha vislumbrado o
So entendidos como sinnimos os termos: jogo eletrnico, jogo digital, game e videogame.
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infanto-juvenis,
os
jogos
digitais
tm
suscitado
inmeros
[] any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any
electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a
physical or networked environment.
3
desconfiana
em
relao
novas
291
formas
de
comunicao
292
O termo alude metfora apresentada por Mauro Betti, em sua tese de doutorado, intitulada A
Janela de Vidro: Esporte, Televiso e Educao Fsica (1997).
293
Levy (1999).
294
sensores
de
movimento)
sobre
sistemas
simblicos
(narrativas,
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espao-temporais,
seja
como
linguagem
que
oportuniza
Salen e Zimmerman (2004) listam quatro diferentes tipos de interatividade presentes nos games: 1)
cognitiva diz respeito ao envolvimento intelectual e afetivo com a atividade; 2) funcional est
ligada manipulao dos controles necessrios para interagir com o jogo; 3) explcita abrange as
escolhas e tomadas de deciso do jogador ligadas aos eventos do game; 4) para-alm-do-objeto
(beyond-the-object) vincula-se s vivncias que ocorrem parte do jogo propriamente dito.
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ressonncia desse tipo de ideia, no mbito de sua produo intelectual, pode ser
observada pela grande difuso de imagens e metforas, tais como a do ciborgue7,
que, no geral, parecem insinuar as relaes simbiticas existentes entre o ser
humano e a tecnologia.
Seguindo essa linha de raciocnio, somos provocados a pensar: de que
maneira(s) as mdias, entendidas como artefatos tcnicos e culturais, associam-se
corporeidade, interferindo na constituio de suas respectivas formas expressivas,
produzindo novas prticas e, por consequncia, inaugurando novas vias de usufruto
do movimento humano? Em vista da multiplicidade de dispositivos e espaos
simblicos pertencentes aos sistemas miditicos, o recorte temtico deste trabalho
abrange apenas o domnio dos jogos digitais.
No horizonte da produo cientfica do campo, ainda que a evidncia dos
games como nicho de pesquisa seja recente, j possvel identificar algumas
iniciativas atentas s suas interfaces com a cultura corporal. De antemo, observase que a nfase, em muitos desses trabalhos, incide sobre a faceta existencial dos
espaos virtuais estruturados pelos games.
No metaverso do Second Life, Pereira (2009) investiga a cultura dos
habitantes de diferentes ilhas unidades territoriais pelas quais circulam os usurios
, buscando identificar as inseres do corpo e do movimento na constituio da
noo de pessoa online. Apoiado pelos conceitos de jogo e imaginao, o autor
discorre sobre o conjunto de relaes estabelecidas por diferentes sujeitos com seus
respectivos avatares, isto , suas representaes grficas no ciberespao,
atentando para as funes cumpridas por eles na produo das histrias e
narrativas vividas no interior do jogo.
A julgar pela lgica de sociabilidade que preside no apenas o Second Life,
mas tambm os demais jogos digitais do gnero, suspeita-se que os ambientes
virtuais ldicos tm cumprido funes de carter notadamente catrtico. Quer dizer,
os games tm atuado como espaos de moratria para onde se projetam aspiraes
pblicas e ntimas, que, no mundo real, costumam enfrentar entraves em seu
processo de concretizao (CRUZ JUNIOR; SILVA, 2010). Em casos como esse,
Haraway (2000).
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observa-se que o corpo figura como via, direta e indireta, para identificao,
produo e fruio de tais anseios do sujeito.
fundamental notar que o desalinhamento instaurado no reino da
subjetividade tambm abala a noo cannica de cidado. Rivoltella (2008)
esclarece que, como resultado da presena cada vez mais elevada de pessoas em
ambientes virtuais, alteram-se as noes de espao pblico e privado, assim como a
natureza do dualismo existente entre eles. Com isso, afirma o autor, a conscincia
civil tambm se altera, passando a reconhecer a legitimidade de sua posio
cambiante, que se desloca entre espaos existenciais dspares, quer sejam eles
reais ou virtuais nenhum mais significativo que o outro. Logo, a cidadania, em
outrora restrita aos contextos fisicamente demarcados, expande seu campo de
abrangncia e exerccio aos espaos e tempos virtuais, para os quais se prolonga a
famigerada dicotomia entre direitos e deveres desta vez, expressos por um rol
parcialmente novo de prescries.
Em termos de implicaes pedaggicas para a Educao Fsica, este quadro
ressalta os seguintes questionamentos: de que maneiras o ser humano, no contexto
da desestabilizao e dissoluo das fronteiras do sujeito, tem engendrado novas
prticas e vias de expresso, que por sua vez, instituem novas maneiras de
vivenciar a corporeidade? At que ponto tais experincias esto imbricadas com as
mdias? Os frutos da aliana entre cultura corporal e jogos digitais podem ser
considerados como novas formas de participao social? Nesse caso, quais seriam
as contribuies da Educao Fsica na formao de sujeitos capazes de usufru-las
de modo autnomo, atendendo aos seus prprios interesses?
5. EDUCAO FSICA E JOGOS DIGITAIS: UM NOVO MEIO ENTRE ANTIGOS
FINS
Chegamos, ento, ao terceiro eixo da mdia-educao: o contexto didticometodolgico. De antemo, nota-se que a interface entre videogames e Educao
Fsica (escolar) j mostra sinais na produo acadmica do campo. o caso de
trabalhos como semelhantes ao de Costa (2006), que, em especfico, discorre sobre
uma proposta pedaggica ambientada no universo narrativo de Harry Potter,
descrevendo o processo de transposio de uma prtica esportiva virtual, o
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Quadribol8, para o que foi denominado como experincia corporal educativa. Aps
terem contato com o videogame pertencente srie, os alunos envolvidos no projeto
puderam participar no processo de redefinio das regras da referida modalidade,
reconstruindo-a, de modo a viabilizar a sua realizao no espao e nas condies
usuais das aulas de Educao Fsica.
No que concerne ao uso de jogos digitais como ferramenta pedaggica, o
referido trabalho pode ser classificado como uma iniciativa ousada, que oferece
alternativas profcuas para professores e educadores. Ainda assim, o mesmo
aparenta no ter se multiplicado sob a forma de aes correlatas vide o vcuo
deixado na produo acadmica desde a sua publicao9. Embora ilustre algumas
das potencialidades educacionais dos games para o ensino da Educao Fsica,
provvel que a consolidao de propostas pedaggicas dessa natureza ainda
enfrente obstculos.
Entre os principais, acredita-se que os mais crnicos sejam os de ordem
infraestrutural. A ttulo de exemplo, notrio que a compra e distribuio de
consoles para as instituies de ensino (ainda) no um objetivo assumido em nvel
institucional, fato que tem lhe deixado margem das polticas pblicas voltadas
incluso digital. No obstante, mesmo no dispondo de plataformas especialmente
concebidas para o consumo de videogames, parte crescente das escolas brasileiras,
inclusive aquelas mantidas pelo estado10, conta com equipamentos compatveis aos
jogos: os computadores com acesso internet. Este movimento reflexo da
progressiva preocupao do poder pblico em promover a ampliao das
oportunidades de acesso formao voltada s novas tecnologias. Sendo assim, a
despeito das controvrsias acerca da legitimidade dos videogames como forma de
cultura, caminha-se para a consolidao de cenrios favorveis sua incorporao
em projetos pedaggicos da educao formal.
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Para este breve mapeamento, foram consultados os anais do Congresso Brasileiro de Cincias do
Esporte, edies on-line da Revista Movimento, Motriz, Pensar a Prtica e Revista Brasileira de
Cincias do Esporte.
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De acordo com notcia divulgada no dia 31/01/2011, pelo portal o Globo, nos ltimos 7 anos
(2004-2010), o Governo Federal, via Ministrio da Educao (MEC), investiu quase R$ 800 milhes
na aquisio e distribuio de computadores para escolas de todo o pas. Estima-se que o total de
alunos beneficiados por estes esforos gire em torno de 30 milhes. (Fonte:
http://oglobo.globo.com/blogs/educacao/posts/2011/01/31/mec-investimento-bilionario-para-milhoesde-alunos-360024.asp.)
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Por outro lado, parece no haver uma relao direta entre a atual onda de
informatizao que atinge as instituies de ensino e os (almejados) avanos no
mbito dos processos de aprendizagem. Segundo pesquisas recentes11, apesar dos
vultuosos investimentos financeiros despendidos neste projeto, a sina de boa parte
dos equipamentos adquiridos tem sido a subutilizao e o sucateamento. Sobre
isso, sabe-se que a escassez ou mesmo ausncia de polticas de formao docente,
sintonizadas com o movimento de instrumentalizao das escolas ainda uma das
principais causas para esse descompasso.
Alm disso, a tendncia das ferramentas recm-inseridas no arsenal
didtico-metodolgico do professor , conforme Sancho (2006), ter as suas
capacidades conformadas s concepes de ensino j assimiladas por este agente.
Isso significa que, por mais aberturas que ofeream inovao, tais recursos
dificilmente podero suscitar transformaes efetivas no plano das prticas
docentes,
se
estas
ainda
tradicionais/conservadoras.
se
Para
alinharem
minimizar
a
os
perspectivas
efeitos
educacionais
deste
tipo
de
Em dezembro de 2009, a Agncia Brasil divulgou dados de uma pesquisa realizada em 13 capitais
do pas, que abrangeu um total de 400 escolas. Nela foi constatado que, em geral, as tecnologias
informao e comunicao no tm cumprido as promessas por meio das quais vm sendo
propagandeadas: a melhoria do ensino e da aprendizagem. Isso significa que, mesmo munidas da
infraestrutura necessria, poucas dessas instituies tm encontrado caminhos para promover saltos
qualitativos nos processos educativos mediante a utilizao dos referidos equipamentos. (Fonte:
http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/computadores-sao-subutilizados-em-escolas27122009-6.shl.)
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Um dos efeitos causados por este fenmeno, sobre o imaginrio social acerca da Educao Fsica
escolar, o de corroborar com a imagem, pela qual suas aulas, paradoxalmente, so entendidas
como espaos de no-aula. Para maiores detalhes, consultar Machado et al. (2010).
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termos
de
contribuio,
este
ensaio
destaca
os
seguintes
encaminhamentos:
A despeito das fragilidades infraestruturais que ainda afetam boa parte das
instituies de ensino, e que vm sendo gradualmente minimizadas por
meio de investimentos realizados em nvel nacional, estadual e municipal,
h que formular e implementar estratgias voltadas ampliao das
dimenses culturais da formao docente, visando torn-la mais
permevel s potencialidades didtico-pedaggicas dos games, assim
como das demais tecnologias e linguagens miditicas;
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