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Sistemas Experto: SEUS

Castaeda Rodrguez Luis


Estudiante de Informtica
Universidad Nacional de Trujillo
ghost.01.sd@gmail.com

Navarro Santos Carlos


Estudiante de Informtica
Universidad Nacional de Trujillo
carlos-unt2@gmail.com

Saavedra Jimnez Emilio

Tantalean Vsquez Paul

Estudiante de Informtica
Universidad Nacional de Trujillo
gimenez_992@hotmail.com

Estudiante de Informtica Universidad


Nacional de Trujillo
paul_tv_95@hotmail.com

Vargas Ulloa Sergio

Zavaleta Espejo Gerson

Estudiante de Informtica
Universidad Nacional de Trujillo
smvu_45@hotmail.com

Estudiante de Informtica Universidad


Nacional de Trujillo
jhorlavi_95@hotmail.com

RESUMEN

1.1 Usos de un sistema experto

El Sistema experto que se implementar, tiene como


propsito ayudar a la comunidad Pre-universitaria a reforzar sus
conocimientos en las distintas reas involucradas en un examen
de admisin, esto por medio de preguntas las cuales debern
responder; dichas preguntas sern tomadas al azar del banco de
preguntas de todos los exmenes de admisin de la UNT. Para
ello primero haremos una breve descripcin de los sistemas
expertos y de su importancia y despus pasaremos a desarrollar
el problema.

a) Un sistema experto es muy til cuando se tiene que almacenar


gran cantidad de informacin para ser utilizada progresivamente
de acuerdo a el manejo que el usuario le d. Un ejemplo es
cuando se simulan test mediante un computador, las preguntas
son hechas al azar, las mismas que fueron almacenadas
previamente en la base de conocimiento del Sistema Experto,
tambin se almacenaran, en este caso, las respuestas dadas por el
usuario y una posible respuesta dada por el SE de acuerdo a los
resultados obtenidos.

Palabras clave

b) En los sistemas de atencin al cliente, se tiene almacenada una


lista de preguntas frecuentes, las cuales contienen tambin una
respuesta que ser mostrada de acuerdo a la peticin del usuario.

Sistema experto, banco de preguntas, admisin.

1. INTRODUCION
Se considera a alguien un experto en un problema
cuando este individuo tiene conocimiento especializado sobre
dicho problema. En el rea de los (SE) a este tipo de
conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio. La
palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento
pertenece a un problema especfico.
Antes de la aparicin del ordenador, el hombre ya se
preguntaba si se le arrebatara el privilegio de razonar y pensar.
En la actualidad existe un campo dentro de la inteligencia
artificial al que se le atribuye esa facultad: el de los sistemas
expertos (SE). Estos sistemas tambin son conocidos como
Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la
creacin
de mquinas que
razonan
como
el hombre,
restringindose a un espacio de conocimientos limitado.
En teora pueden razonar siguiendo los pasos que seguira un
experto humano (mdico, analista, empresario, etc.) para resolver
un problema concreto. Este tipo de modelos de conocimiento por
ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en
resolucin de problemas y en aprendizaje. Su uso se extender
ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre
los negocios y la industria.

c) Predecir posibles resultados a futuro es una tarea que se puede


realizar usando un SE. Por ejemplo, en los servicios meteorolgicos,
un sistema de pronstico del clima, se basa en una serie de datos
recolectados mediante sensores que son analizados por el sistema y
generan un resultado a partir del conocimiento previo de este, este
resultado se puede considerar como un razonamiento.
d) Para automatizar las fbricas, se necesita el uso de un SE de toma
de decisiones, el cual realiza las acciones que realizara una
persona (funcionario), en cuanto a las actividades que debe
seguir el procedimiento o las alternativas de solucin en caso se
genere alguna avera durante el proceso; estos sistemas expertos
se consideran tambin Sistemas en tiempo real.
e) El diseo requiere una enorme cantidad de conocimientos debido
a que hay que tener en cuenta muchas especificaciones y
restricciones. En este caso, el sistema experto ayuda al diseador
a completar el diseo de forma competente y dentro de los
lmites de costes y de tiempo. Se disean circuitos electrnicos,
circuitos integrados, tarjetas de circuito impreso, estructuras
arquitectnicas, coches, piezas mecnicas, etc.
f) Por ltimo, un sistema experto tambin puede evaluar el nivel de
conocimientos de un estudiante y proporcionar de acuerdo a este una
manera de ajustar el nivel (en caso sea bajo), para que el estudiante
logre estar preparado para afrontar sus competencias futuras.

1.2 Arquitectura y funcionamiento de un


sistema experto

La mayora de los sistemas expertos tienen unos


componentes bsicos: base de conocimientos, motor de
inferencia, base de datos e interfaz con el usuario. Muchos
tienen, adems, un mdulo de explicacin y un mdulo de
adquisicin del conocimiento.

1.2.1 Base de conocimientos


Es la parte del sistema experto que contiene el
conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el
conocimiento del experto y codificarlo en la base de
conocimientos. Una forma clsica de representar el
conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es
una estructura
condicional que relaciona lgicamente la
informacin contenida en la parte del antecedente con otra
informacin contenida en la parte del consecuente.

1.2.2 Base de hechos (memoria de trabajo)


Contiene los hechos sobre un problema que se han
descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el
sistema experto, el usuario introduce la informacin del
problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta
informacin con el conocimiento disponible en la base de
conocimientos para deducir nuevos hechos.

1.2.3 Motor de inferencias

1.2.4 Interfaz con el usuario


La interaccin entre un sistema experto y un usuario se
realiza en lenguaje natural. Tambin es altamente interactiva y
sigue el patrn de la conversacin entre seres humanos. Para
conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es
especialmente importante el diseo del interfaz de usuario. Un
requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer
preguntas. Para obtener informacin fiable del usuario hay que
poner especial cuidado en el diseo de las cuestiones. Esto puede
requerir disear el interfaz usando mens o grficos.

1.2.5 Subsistema de explicacin


Una caracterstica de los sistemas expertos es su
habilidad para explicar su razonamiento. Usando el mdulo del
subsistema de explicacin, un sistema experto puede
proporcionar una explicacin al usuario de por qu est haciendo
una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este mdulo
proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al
usuario. El diseador puede usarlo para detectar errores y el
usuario se beneficia de la transparencia del sistema.

1.2.6 Mdulo de adquisicin

El mdulo de adquisicin del conocimiento permite


El sistema experto modela el proceso de razonamiento
que se puedan aadir, eliminar o modificar elementos de
humano con un mdulo conocido como el motor de inferencia.
conocimiento (en la mayora de los casos reglas) en el sistema
Dicho motor de inferencia trabaja con la informacin contenida
experto.
en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir
nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de
hechos con el conocimiento contenido en la base de 1.3 Ventajas e Inconvenientes de un Sistema
conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.
experto
Normalmente, el sistema sigue los siguientes pasos:
1.
Evaluar las condiciones de todas las reglas
respecto a la base de datos, identificando el conjunto de
reglas que se pueden aplicar (aquellas que satisfacen su
parte condicin)
2.
Si no se puede aplicar ninguna regla, se
termina sin xito; en caso contrario se elige cualquiera
de las reglas aplicables y se ejecuta su parte accin
(esto ltimo genera nuevos hechos que se aaden a la
base de datos)

1.3.1 Ventajas
a)

Los conocimientos de un sistema experto pueden ser


copiados y almacenados fcilmente, siendo muy difcil
la prdida de stos.

b)

Otra ventaja de los sistemas expertos sobre los


humanos es que el experto computarizado siempre est
a pleno rendimiento. Cuando un humano se cansa, la
exactitud de sus consejos puede decaer. Sin embargo, el
experto computarizado siempre proporcionar las
mejores opiniones posibles dentro de las limitaciones
de sus conocimientos.

c)

Con un sistema experto se obtienen soluciones ms


fiables gracias al tratamiento automtico de los datos, y
ms contrastadas, debido a que se suele tener
informatizado el conocimiento de varios expertos.

d)

Una ltima ventaja de un sistema experto est en que


despus de que un experto computarizado exista, usted
puede crear un nuevo experto simplemente copiando el
programa de una mquina a otra. Un humano necesita
mucho tiempo para convertirse en un especialista en
ciertos campos, lo que hace difcil que puedan aparecer
nuevos especialistas humanos.

3.
Si se llega al objetivo, se ha resuelto el
problema; en caso contrario, se vuelve al paso 1
Al encadenamiento regresivo se le suele llamar guiado
por objetivos, ya que, el sistema comenzar por el objetivo (parte
accin de las reglas) y operar retrocediendo para ver cmo se
deduce ese objetivo partiendo de los datos.

1.3.2 Inconvenientes
a)

Creatividad,
los
humanos
pueden
responder
creativamente ante problema inusuales, los sistemas
expertos se limitan a resolver situaciones especficas
para las cuales fueron programados.

b)

Experiencia Sensorial: los humanos tienen un amplio


rango de disponibilidad de experiencia sensorial. Y los
sistemas expertos actualmente dependen de una entrada
simblica.

c)

Degradacin: los sistemas expertos no son bueno para


reconocer cuando no existen respuestas o cuando los
problemas estn fuera de su rea.

d)

Problemas sociales que acarrean al ser susceptibles de


influir en la estructura y nmero de empleos.

Capacidad de conexin con la mayora de los motores de


base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su
conectividad con MySQL y PostgreSQL.

1.5 Java Script


1.5.1 Introduccin a Java Script

1.4 PHP (Pre Hypertext -processor)


1.4.1 Introduccin a PHP
Es un lenguaje de programacin web el cual se
ejecuta del lado de los servidores web, y nos sirve para muchas
cosas como crear pginas web dinmicas, hacer pequeas
aplicaciones, y muchas cosas ms, sin embargo, gran parte de
su potencial est en la manipulacin de bases de datos que se
puede hacer con PHP. Por ello se puede trabajar con PHP y
MySQL que nos da la posibilidad de manipular, gestionar y
obtener informacin esencial desde bases de datos para poder
dar ms dinamismo y potencia a nuestras aplicaciones y
pginas web.

Javascript es un lenguaje de programacin utilizado para


crear pequeos programitas encargados de realizar acciones dentro
del mbito de una pgina web. Con Javascript podemos crear
efectos especiales en las pginas y definir interactividades con el
usuario. El navegador del cliente es el encargado de interpretar las
instrucciones Javascript y ejecutarlas para realizar estos efectos e
interactividades, de modo que el mayor recurso, y tal vez el nico,
con que cuenta este lenguaje es el propio navegador.

1.5.2 Caractersticas de Java Script

Es simple, no hace falta tener conocimientos de


programacin para poder hacer un programa en
JavaScript.

Maneja objetos dentro de nuestra pgina Web y sobre ese


objeto podemos definir diferentes eventos. Dichos objetos
facilitan la programacin de pginas interactivas, a la vez
que se evita la posibilidad de ejecutar comandos que
puedan ser peligrosos para la mquina del usuario, tales
como formateo de unidades, modificar archivos etc.

Es dinmico, responde a eventos en tiempo real. Eventos


como presionar un botn, pasar el puntero del mouse
sobre un determinado texto o el simple hecho de cargar la
pgina o caducar un tiempo. Con esto podemos cambiar
totalmente el aspecto de nuestra pgina al gusto del
usuario, evitndonos tener en el servidor una pgina para
cada gusto, hacer clculos en base a variables cuyo valor
es determinado por el usuario, etc.

1.4.2 Caractersticas de PHP


Las caractersticas principales de PHP son:

El cdigo fuente escrito en PHP es invisible al


navegador y al cliente ya que es el servidor el que se
encarga de ejecutar el cdigo y enviar su resultado
HTML al navegador. Esto hace que la programacin en
PHP sea segura y confiable.

No requiere definicin de tipos de variables, aunque


sus variables se pueden evaluar tambin por el tipo que
estn manejando en tiempo de ejecucin.

Completamente orientado al desarrollo de aplicaciones


web dinmicas con acceso a informacin almacenada
en una Base de Datos.

Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una


determinada metodologa a la hora de programar
(muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun
estando dirigido a alguna en particular, el programador
puede aplicar en su trabajo cualquier tcnica de
programacin y/o desarrollo que le permita escribir
cdigo ordenado, estructurado y manejable.

Capacidad de expandir su potencial utilizando la


enorme cantidad de mdulos (llamados ext's o
extensiones).

Posee una amplia documentacin en su pgina oficial


(Sitio Oficial), entre la cual se destaca que todas las
funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas
en un nico archivo de ayuda.

Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

2. SEUS
2.1 Planteamiento y Diseo
Queremos realizar un Test que nos sugiera cmo va el
alumno o usuario en su progreso, para ayudar a su ingreso a la
Universidad. Para poder realizar esto; con la necesidad que el
usuario progrese hemos diseo en nuestra plataforma web
preguntas relacionadas con los diferentes cursos, que se toman
en cuenta en un examen de admisin al cual hemos dividido
en diferente tipos de exmenes con tal que el usuario este en
constante progreso, vea como va su puntaje al transcurrir del
tiempo y que por ultimo en que cursos hay que mejorar.
Hemos planteado el diseo de nuestra base de datos, es decir a
que a travs de este diseo vemos como es el sistema que
hemos creado para la mejor interaccin entre el usuario y
nuestra plataforma.
A continuacin le mostramos la base de datos:

2.2 Implementacin
Para la implementacin de nuestra
SEUS dividimos nuestro cdigo en 2 bloques:

plataforma web

2.2.1 Definicin de Plantillas


Las plantillas son como clases pero sin
herencia. Nosotros definimos una plantilla que
contendr como atributos todos las nodos de nuestro
rbol, el nombre del nodo, el tipo de nodo (pregunta o
respuesta), la pregunta correspondiente al nodo, y la
respuesta correspondiente al nodo:
(deftemplate node
(slot alumno)
(slot puntaje)
(slot carrera)
(slot pregunta)
(slot examen)
Definimos todos los atributos
(slot answer))

2.2.2 Cdigo:
Para el perfil
<!-- Perfil -->
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Para ver Historial los Examenes
<!-- HISTORIAL DE NOTAS Y ULTIMA CALIFICACION -->
<div class="col s12 m12 l6">
<h5 style="width: 100%;border-bottom: 1px solid #123d67;paddingbottom: 5px;color: #123d67;">ltimo Examen</h5>
<div class="container">
<!-- Cuadro de ultimo Examen -->
<div class="col s12 center" id="ultimo_examen">
<div class="col s4">
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<p><b>Tiempo</b> : <td>0h 0m 0s </td></p>
<p><b>Tipo : </b>Completo</p>
<p><b>Fecha :</b> Martes 19 de Julio</p>
</div>
</div>

3. REFERENCIAS:
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_experto
[2] http://www.monografias.com/trabajos10/exper/exper.shtml
[3] http://es.wikipedia.org/wiki/CLIPS
[4] http://www.redcientifica.com/doc/doc199908210001.html
[5] http://wwwdi.ujaen.es/~dofer/ico/material/CLIPS-Tutorial1.html
[6] http://wwwdi.ujaen.es/~dofer/ico/material/CLIPS-Tutorial2.html
[7] Apuntes de la asignatura

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