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x:
P(x):
F(X):
F(X3) = P(X=0) + P(x=1) + P(x=2) + P(x=3)
n
n
0+1+2+3
4
Media aritmtica de x =
1
8
3
8
= 1.5
3
8
1
8
= 1.25
Graficar: una vez generada la tabla graficar la columna P(x) y F(x) utilizando un tipo de grafico de columnas
1 1/5
1
4/5
3/5
P(x)
2/5
F(x)
1/5
0
0
Dnde:
N Experimento: es una numeracin correlativa
Lanzamiento 1, Lanzamiento 2 y Lanzamiento 3: simulan el lanzamiento de 3 veces una moneda, con
transformada inversa:
N Caras obtenidas: se procede a contar la cantidad de caras obtenidas en los tres lanzamientos anteriores
A continuacin podemos crear la tabla que determine los valores solicitados, tomando como muestra los
valores de la columna E (N de caras obtenidas)
FO
Frecuencia observada, es el conteo de la muestra simulada
P(x)
la probabilidad se obtiene dividiendo los casos favorables entre el total de casos
n
F(x)
funcin de distribucin o acumulada
n
( xi ) 2
Media aritmtica de x
xi
2 i 1
2
Varianza
i 1
n
n
Desviacin estndar
Graficar P(x) y F(x) Experimental, utilizar un tipo de grafico en columnas
1,2000
1,0000
0,8000
0,6000
P(x)
0,4000
F(x)
0,2000
0,0000
0
MODELOS Y SIMULACIN
Gua N 04: Variables Aleatorias
Nombre: ______________________________________________
Cdigo: ________________ Fecha: ________________
NOTA
4. CALIFICACIN DE LA PRCTICA
Utilizando Microsoft Excel evaluar las siguientes variables aleatorias:
1. Variable aleatoria x = Cantidad de caras que se obtiene al lanzar cinco veces una moneda
2. Variable aleatoria x = Valor obtenido al lanzar 3 veces un dado de 4 caras enumerados del 1 al 4
3. Variable aleatoria x = valor obtenido en 2 lanzamientos de un dado de 4 caras ms 2 lanzamientos de un dado
de 3 caras, enumerados del 1al 4 y del 1 al 3 respectivamente.
4. Un jugador lanza un dado no imantado de 13 caras (enumerados del 1 al 13). Si sale nmero PRIMO pierde
tantos soles como marca el dado, si sale nmero NO PRIMO, gana tantos soles como marca el dado. Sea la
variable aleatoria x: monto ganado o perdido en dos juegos consecutivos (cada jugada se evala de forma
independiente, expresar el monto perdido como negativo)
5. En un juego se utiliza 10 pelotas (2 rojas, 4 verdes, 1 azul y 3 negras), una pelota roja vale S/ 4.00, una pelota
verde vale S/ 2.00, una pelota azul vale S/ 8.00 y una pelota negra vale S/ -10. Todas las pelotas son del mismo
tamao y peso el jugador extrae las pelotas de una bolsa negra. Sea la variable aleatoria x: monto ganado o
perdido al extraer 3 pelotas consecutivamente.
Crear una tabla ANALITICAMENTE y otra por SIMULACIN para cada uno de los parmetros siguientes:
X
: Valores que puede tomar la variable aleatoria
P(X)
: Funcin de probabilidad
F(X)
: Funcin de distribucin
: Media aritmtica
2
: Varianza
: Desviacin estndar
GRAFICAR P(X) Y F(X)