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MODELOS Y SIMULACIN

Gua N 04: Variables Aleatorias


1. OBJETIVOS
Al finalizar la prctica el estudiante estar en capacidad de:
- Calcular analticamente y experimentalmente por simulacin, estadsticos de las variables aleatorias
discretas: funcin de probabilidad, funcin de distribucin, media, varianza, desviacin estndar.
- Comprobar que la simulacin permite obtener valores que se calculan analticamente.
2. TRABAJO PREPARATORIO
Teora acerca de variables aleatorias
3. PRACTICA DE LABORATORIO
Sea x la variable aleatoria: nmero de caras que se obtiene al lanzar tres veces una moneda, con ayuda de
Microsoft Excel determinar:
a) Valores (X) que puede tomar la variable aleatoria
b) Conjunto (E) de valores que puede tomar la variable aleatoria
c) Determinar analticamente:
: Media aritmtica, 2: Varianza, : Desviacin estndar, P(x): Funcin de probabilidad, F(x): Funcin de
distribucin y graficar P(X) y F(x) terico
d) Determine experimentalmente:
: Media aritmtica, 2: Varianza, : Desviacin estndar, P(x): Funcin de probabilidad, F(x): Funcin de
distribucin y graficar P(X) y F(x) experimental
SOLUCIN
X: nmero de caras que se obtiene al lanzar tres veces una moneda
a) Los valores que puede tomar la variable aleatoria x son:
X = {0, 1, 2, 3}
b) Sea C la representacin de cara de una moneda, y sea X la representacin de cruz o sello de una moneda,
el conjunto de valores que puede ocurrir al lanzar tres veces una moneda son:
E = {CCC, CCX, CXC, XCC, CXX, XCX, XXC, XXX}
c) Mediante Microsoft Excel calcule los valores de: (Media aritmtica), 2(Varianza), (Desviacin estndar),
P(x) (Funcin de probabilidad), F(x) (Funcin de distribucin) y graficar P(X) y F(x) terico

Los clculos realizados en las columnas de la tabla mostrada son:


i:
Numeracin correlativa
Ing. Luis Palma Ttito

x:
P(x):

Valores que admite la variable aleatoria x, obtenido del paso a)


En el paso b) se puede ver que el nmero de elementos del conjunto E (conjunto de valores de la
variable aleatoria x) es igual a 8 y siendo la probabilidad de obtener cruz o cara = 50%, la forma de
calcular la probabilidad ser:
P(x=0) = nmero casos favorables/Total de casos = 1/8
P(x=1) = nmero casos favorables/Total de casos = 3/8
P(x=2) = nmero casos favorables/Total de casos = 3/8
P(x=3) = nmero casos favorables/Total de casos = 1/8
En la hoja de clculo en las celdas C3, C4, C5 y C6, asignar:
C3: = 1/8
C4: = 3/8
C5: = 3/8
C6: = 1/8

F(X):

La funcin de distribucin o funcin acumulada obtenemos acumulando la funcin de probabilidad


F(X0) = P(X=0)
n
n
F(X1) = P(X=0) + P(x=1)
xi
( xi ) 2
2
F(X2) = P(X=0) + P(x=1) + P(x=2)
2
i 1
i 1


F(X3) = P(X=0) + P(x=1) + P(x=2) + P(x=3)
n
n

0+1+2+3
4

Media aritmtica de x =

La varianza obtenemos de la sumatoria de la discrepancia entre xi y media aritmtica, como muestra


la expresin:
2 =

1
8

3
8

= 1.5

3
8

1
8

( 1.5) + ( 1.5) + ( 1.5) + ( 1.5)


4

= 1.25

La desviacin estndar es la raz cuadrad de la varianza = 1.25 = 1.118

Graficar: una vez generada la tabla graficar la columna P(x) y F(x) utilizando un tipo de grafico de columnas
1 1/5
1
4/5
3/5

P(x)

2/5

F(x)

1/5
0
0

d) A continuacin realizaremos clculos similares al paso c) pero mediante la simulacin de lanzamiento de


monedas y calcularemos: (Media aritmtica), 2(Varianza), (Desviacin estndar), P(x) (Funcin de
probabilidad), F(x) (Funcin de distribucin) y graficar P(X) y F(x) experimental
Simular el lanzamiento de monedas: Para la simulacin cree una tabla como la mostrada en la figura:

Ing. Luis Palma Ttito

Dnde:
N Experimento: es una numeracin correlativa
Lanzamiento 1, Lanzamiento 2 y Lanzamiento 3: simulan el lanzamiento de 3 veces una moneda, con
transformada inversa:
N Caras obtenidas: se procede a contar la cantidad de caras obtenidas en los tres lanzamientos anteriores
A continuacin podemos crear la tabla que determine los valores solicitados, tomando como muestra los
valores de la columna E (N de caras obtenidas)

FO
Frecuencia observada, es el conteo de la muestra simulada
P(x)
la probabilidad se obtiene dividiendo los casos favorables entre el total de casos
n
F(x)
funcin de distribucin o acumulada
n
( xi ) 2

Media aritmtica de x
xi
2 i 1
2
Varianza
i 1
n
n

Desviacin estndar
Graficar P(x) y F(x) Experimental, utilizar un tipo de grafico en columnas

1,2000
1,0000
0,8000
0,6000

P(x)

0,4000

F(x)

0,2000
0,0000
0

Ing. Luis Palma Ttito

MODELOS Y SIMULACIN
Gua N 04: Variables Aleatorias
Nombre: ______________________________________________
Cdigo: ________________ Fecha: ________________

NOTA

4. CALIFICACIN DE LA PRCTICA
Utilizando Microsoft Excel evaluar las siguientes variables aleatorias:
1. Variable aleatoria x = Cantidad de caras que se obtiene al lanzar cinco veces una moneda
2. Variable aleatoria x = Valor obtenido al lanzar 3 veces un dado de 4 caras enumerados del 1 al 4
3. Variable aleatoria x = valor obtenido en 2 lanzamientos de un dado de 4 caras ms 2 lanzamientos de un dado
de 3 caras, enumerados del 1al 4 y del 1 al 3 respectivamente.
4. Un jugador lanza un dado no imantado de 13 caras (enumerados del 1 al 13). Si sale nmero PRIMO pierde
tantos soles como marca el dado, si sale nmero NO PRIMO, gana tantos soles como marca el dado. Sea la
variable aleatoria x: monto ganado o perdido en dos juegos consecutivos (cada jugada se evala de forma
independiente, expresar el monto perdido como negativo)
5. En un juego se utiliza 10 pelotas (2 rojas, 4 verdes, 1 azul y 3 negras), una pelota roja vale S/ 4.00, una pelota
verde vale S/ 2.00, una pelota azul vale S/ 8.00 y una pelota negra vale S/ -10. Todas las pelotas son del mismo
tamao y peso el jugador extrae las pelotas de una bolsa negra. Sea la variable aleatoria x: monto ganado o
perdido al extraer 3 pelotas consecutivamente.
Crear una tabla ANALITICAMENTE y otra por SIMULACIN para cada uno de los parmetros siguientes:
X
: Valores que puede tomar la variable aleatoria
P(X)
: Funcin de probabilidad
F(X)
: Funcin de distribucin

: Media aritmtica
2

: Varianza

: Desviacin estndar
GRAFICAR P(X) Y F(X)

Cada ejercicio vale 4 puntos.

Ing. Luis Palma Ttito

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