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CIU-2009
NDICE DE CONTENIDO
TPICO
Pg.
INTRODUCCIN
Justificacin
Materiales de Lectura
RECOMENDACIONES GENERALES
10
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:
12
12
22
29
37
43
INTRODUCCIN
Unidad 1
Computacin y
sistemas
Unidad 5
Redes e Internet
Unidad 2
Sistemas
Operativos
Windows y
TIC
Unidad 4
Software
Libre
Unidad 3
Software para
computadoras
CIU-2009
SEPTIEMBRE, 2009
SEMESTRE: CIU
la CDIGO
UNIDADES DE CRDITO:
CIT-04110
PRELACIN DE LA ASIGNATURA: Ninguna
CARCTER DE LA ASIGNATURA:
MODALIDAD EDUCATIVA:
FECHA DE ELABORACIN:
Julio 2008
Terico-prctico
Mixta
ESTRATEGIA EDUCATIVA:
SISTEMA DE APRENDIZAJE AUTOGESTIONADO ASISTIDO:
Dilogo Didctico Real (actividades presenciales/asistidas): Encuentros
(comunidades de aprendizaje): ambientes de aprendizaje, tutoras (individuales y
grupales).
Dilogo Didctico Simulado (actividades a distancia/asistidas): Autogestin y estudio
independiente/asistido (material didctico y tutoras).
Vinculacin con el contexto social: Asistida por docentes/tutores(as).
Servicios de apoyo al participante.
N DE HORAS POR SEMESTRE (semanales)
N DE HORAS DE
N DE HORAS DE
DILOGO DIDCTICO REAL
DILOGO DIDCTICO SIMULADO
Actividades presenciales: 04
Autogestin y estudio
independiente:
05
JUSTIFICACIN
La asignatura Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) se inserta en el plan de
estudios de las carreras de la UNEFA como uno de los componentes bsicos de formacin,
debido a la importancia de la informtica en todas las disciplinas del saber humano. Hoy en
da, una persona productiva debe haber desarrollado entre sus habilidades principales el
uso eficiente y efectivo del computador como herramienta de apoyo en el mbito personal,
profesional y acadmico.
Actualmente, con el uso de las telecomunicaciones, las redes y la incorporacin de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, en las instituciones educativas pblicas y
privadas se replantean nuevas formas de comunicacin didctica centradas principalmente
en el proceso de aprendizaje de los alumnos; usando las redes informticas como medio de
enseanza.
La UNEFA en su empeo de mantener la excelencia educativa de sus egresados y en
respuesta a satisfacer la necesidad de capacitacin apropiada en el uso de las
herramientas informticas y prepararlos para los nuevos entornos laborales en los que se
insertarn a futuro, ha diseado este programa de TIC, incorporando informacin que impulsa
a los estudiantes en la bsqueda de nuevos temas en el rea, a fin de que puedan desarrollar
habilidades y destrezas en el uso de tecnologas.
En este sentido, programa de estudio de Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin
tiene como propsito introducir al alumno en el estudio de los trminos asociados a la
informtica, incorporndolos a su lxico cotidiano, as como el conocimiento progresivo de las
TIC en sus procesos de aprendizaje y desarrollo socio profesional.
La naturaleza de la asignatura es terico-prctico, dada la necesidad de ejecutar procesos y
procedimientos secuenciales para obtener resultados. As mismo, se abordan contenidos
descriptivos y actitudinales que garanticen un nivel de aprendizaje de calidad en cuanto a la
conceptualizacin de trminos computacionales, el empleo del software y el trabajo con las
computadoras personales.
En cuanto al marco legal el uso de las TIC se sustenta en la Ley de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (2000), que en su Captulo I, Artculo 2, seala la Democracia
Electrnica como una herramienta de profundizacin en cuanto a la participacin de los
ciudadanos en la vida pblica mediante las tecnologas de informacin para el disfrute de los
derechos y el cumplimiento de las obligaciones que le consagran la Constitucin y las leyes.
En este mismo orden de ideas, el Decreto N 825 del 22 de Mayo del 2000, en su Artculo 1,
declara el uso del Internet como poltica prioritaria para el desarrollo cultural, econmico,
social y poltico del pas.
Este programa comprende cinco unidades introductoria al estudio de las TIC que se
mencionan a continuacin:
1. Computacin y sistemas
2. Sistemas operativos
3. Software para computadora
4. Software libre
5. Telecomunicaciones e internet
1.3 Estructura Interna del computador: unidad central de proceso (CPU), unidad aritmtica
lgica (UAL), unidad de control (UC), bus de datos, bus de direccin, bus de control,
unidades de memoria (RAM, ROM, cach).
MATERIALES DE LECTURA
UNIDAD 1. COMPUTACIN Y SISTEMAS
Lectura N 1: Evolucin de las computadoras.
Adaptado con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). Evolucin y tendencia de las
computadoras. Trabajo no Publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
Lectura N 2: El computador y sus componentes.
Adaptado con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). El computador. Trabajo no
publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
Lectura N 3: Conociendo las computadoras personales.
Adaptada con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). Estructura Interna del
Computador. Trabajo no publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
Lectura N 4: Nociones bsicas de sistemas.
Adaptada con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). Introduccin al estudio de
los Sistemas. Trabajo no publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
RECOMENDACIONES GENERALES
A continuacin te presentamos una serie de recomendaciones de carcter general, que podrs
aplicar en el desarrollo de las actividades de aprendizaje que proponemos en esta Gua. Estas
recomendaciones te ayudarn a optimizar el rendimiento acadmico. Si es posible, colcalas en
tu ambiente de estudio y repsalas cada vez que inicies una sesin de aprendizaje. Recuerda
que ests en libertad plena de desarrollar tu capacidad creativa y ste es slo el inicio!:
Tienes libertad plena para poner en prctica ideas diferentes o complementarias a las que
te presentamos en esta Gua.
Trata de conservar en orden y buen estado los materiales didcticos, as como otros
recursos tiles para el aprendizaje autogestionado y el estudio independiente.
Selecciona otros materiales que puedan servirte de apoyo, tales como: hojas en blanco,
cuaderno, libreta, lpiz, por si deseas tomar nota de alguna informacin; resaltadores, por
si deseas subrayar/resaltar alguna idea del material impreso. La idea es que no te
distraigas mientras estudias.
Es importante que realices primero una lectura rpida del componente impreso (Gua
Didctica y Seleccin de Lecturas), correspondiente a esta asignatura y observes las
indicaciones contenidas en el mismo.
Trata de indagar y/o ampliar el significado de las palabras y conceptos que desconozcas,
apyate en cualquier otra fuente de informacin. Hazte preguntas sobre el contenido.
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Consulta con tus docentes/tutores(as) aquellos aspectos sobre los que tengas dudas.
Adelante, eres el principal recurso de tu aprendizaje!
Elabora esquemas, grficos, cuadros, sntesis o mapas mentales sobre las ideas
centrales de cada lectura, esto te ayudar a recordar el contenido de las mismas; y
podrn resultarte tiles en los encuentros presenciales, o en las actividades de
aprendizaje colaborativo y/o cooperativo.
Trata de formar grupos de estudio, con los cuales puedas intercambiar informacin.
Aprovechen la oportunidad para formularse preguntas entre ustedes y compartir
experiencias sobre los temas de aprendizaje.
Recuerda que a partir de ahora comienzas a ser una luz para tu comunidad, mantenla
encendida aportando siempre tus conocimientos al beneficio comn. En este momento,
debes ser el mejor ejemplo para demostrar tu capacidad de autogestin y estudio
independiente.
Esfurzate en generar y mantener hbitos de estudio adecuados, pues ello ser muy
importante para la obtencin del xito que todos esperamos.
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1
COMPUTACIN Y SISTEMAS
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Seleccin de Lecturas
Gua Didctica
Diccionario
La Gua Didctica, te orienta a travs de cada franja en las actividades que debes realizar
para generar en ti un proceso de reflexin, autoaprendizaje y gestin de tus conocimientos.
Las Actividades Electrnicas te darn la oportunidad de participar en una comunidad de
aprendizaje, por lo que te recomendamos utilizar foros, chat, correo electrnico para mediar el
proceso de aprendizaje, lo que te permitir descubrir, aprender y compartir otros
conocimientos.
Es necesario que en forma AUTOGESTIONADA, elabores un cronograma de actividades,
donde planifiques el tiempo (especifica los das y las horas), indicando tambin los recursos
que vas a dedicar al estudio de esta asignatura, a fin de consolidar tus conocimientos y mejorar
tus competencias en el manejo de tu tiempo para el estudio de la computacin y los sistemas.
Por otra parte, te recomendamos tengas a la mano los siguientes libros:
"Introduccin a la Computacin" del autor Peter Norton y el de "Introduccin a la
Informtica" del autor Tim Duffy; adicionalmente, te recomendamos leer revistas
actualizadas en lnea como: PC Magazine, Computer World, entre otras. Con estos recursos
y una computadora conectada a Internet, podrs mantenerte actualizado en el tema de las
computadoras y acceder sin duda alguna a la fuente ms confiable del conocimiento: los
libros.
Una vez en tu espacio de estudio, ubica el material de Seleccin de Lecturas y comienza por
desarrollar la Unidad 1, Computacin y Sistemas.
En esta unidad encontrars las siguientes lecturas:
Lectura 1: Evolucin de las computadoras
Lectura 2: El computador y sus componentes
Lectura 3: Conociendo las computadoras
Lectura 4: Nociones bsicas de sistemas
Al finalizar la revisin de la seleccin de lecturas te invitamos a continuar con el desarrollo de
las actividades sugeridas en las diferentes franjas que conforman esta gua didctica.
13
2.
3.
4.
Menciona los cambios significativos del computador desde su primera generacin hasta el
pc actual.
5.
6.
7.
Realiza la Lectura N 2 que aborda los conceptos bsicos de computacin. Resuelve las
siguientes actividades y entrgala a tu facilitador como material de portafolio:
8.
Realiza un mapa mental sobre los puntos tratados en esta lectura. Coloca para cada
tpico las ideas que consideres importante contenidas en los prrafos. Recuerda que lo
elemental, para construir el mapa, es haber comprendido la secuencialidad; no dejes de
considerar los datos relacionados con las caractersticas ms importantes de cada
mquina de cmputo, sus fechas de aparicin y autores.
9.
a.
b.
c.
11. Con base a la Lectura N 4 relacionada con los sistemas, desarrolla las siguientes
actividades en tu cuaderno:
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12. Elabora un mapa mental sobre los temas abordados en la lectura. Considere en l los
aspectos como: Definicin de sistema, elementos, clasificacin.
13. Cul es la utilidad de un algoritmo?
REFLEXIONA
La reflexin es un proceso de pensamiento personal que se manifiesta de acuerdo a tu forma
de percibir y ver el mundo y va cambiando en la medida que experimentas nuevos aprendizajes
y experiencias. A partir de la lectura y la reflexin documentada, deseamos estimular tu
capacidad de resolver problemas y opinar acerca de los temas tratados en la unidad, los cuales
te han impactado en forma positiva al momento de comprenderlos. En tal sentido, te invitamos
a centrar tu pensamiento para resolver lo que se te indica a continuacin. Una vez respondidas
las preguntas, antalas en tu cuaderno:
Tomando en cuenta las Lecturas N 2 y 3, reflexiona y participa dando la solucin del
siguiente caso:
Ana y Juan son especialistas educativos que estaban desempleados.
Una empresa ha decidido contratarles para un proyecto universitario
relacionado con la produccin de materiales de enseanza, las cuales
deben ser desarrolladas en formato multimedia; ellos requieren de una
computadora con una buena configuracin para manejar software de
diseo grfico y procesadores de texto complejos por lo que le han
pedido ayuda a Luis para que les oriente en la configuracin de los
dispositivos de entrada, proceso, almacenamiento y salida que debe
poseer la computadora antes de comprarla. Luis, es ingeniero en
sistemas y les escribi por correo electrnico algunas opiniones,
sugiriendo la configuracin del equipo que deban comprar:
"Estimados amigos, dado que el proyecto en el que participan requiere
del manejo de software para desarrollar multimedia, es importante que
compren un buen equipo con dispositivos de buena calidad, para que no
se les detenga la marcha de la mquina mientras hagan pruebas y
desarrollen el proyecto. Creo que esta configuracin les puede servir:
Procesador Intel Dual Core 2.0, una tarjeta de video AGP de 512, un
disco duro SATA con capacidad de 100 GB, mnimo 1 GB de memoria
RAM con capacidad suficiente de memoria cach, un monitor LCD de 17
pulgadas. Adems, debe tener por lo menos 4 puertos USB. Los
15
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
Segn tu experiencia, indica los pasos a seguir para resolver el problema de Ana y Juan.
3.
Lee detenidamente la siguiente afirmacin y reflexiona: Cules seran las razones por
las cuales la tendencia a usar las computadoras es cada vez mayor en diversos mbitos
de trabajo?, cul ser su impacto en el equilibrio fsico, mental y social del trabajador?
Escribe tus opiniones al respecto.
4.
Habas pensado alguna vez en relacin a las consecuencias, a futuro, para aquellos
trabajadores que deben pasar muchas horas frente al computador? Qu piensas ahora?
Escribe conclusiones sobre las previsiones que debes tomar a la hora de operar
computadoras.
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1. Conctate
2. Se te haba ocurrido antes pensar que el uso del ratn o mouse podra causar alguna
enfermedad de tipo ocupacional? Investiga y escribe un conjunto de recomendaciones para
el uso de este dispositivo.
Realiza esas mismas preguntas a tus compaeros y compara las respuestas con las tuyas.
2.
17
5. Compara los precios de los equipos, seguro encontrars diferencias, averigua el motivo de
las diferencias en precios. Si hay alguno de mejor precio que el tuyo, aprende de ese
compaero el cmo lo consigui. Con eso asimilars el proceso de bsqueda de los
mejores precios en lo que a computadoras se refieren.
6. Una vez que has compartido tus respuestas con tus compaeros, revisa bien las diferencias
y comparte opiniones con tu tutor, para que obtengas el punto de vista de un experto.
2.
Elabora un cuadro resumen que facilite la compra de una computadora a las personas.
Deja una columna donde puedas anotar los precios de cada dispositivo. Toma en cuenta
que debes cubrir aspectos relacionados a los dispositivos de entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida que desean incorporar en la configuracin de su preferencia.
Sera valioso que incorpores las caractersticas comunes y generales de los dispositivos
actuales.
3.
4.
Comparte y reparte entre tus compaeros estos instrumentos informativos para tomar
decisiones de compra de computadoras.
5.
Estimula al mximo tu creatividad y elabora una lnea del tiempo, en una lmina de papel
bond blanco, donde muestres con imgenes, fotos o dibujos, la evolucin de las
computadoras, comenzando desde los aos 1600. Coloca tambin las computadoras
actuales y al final las computadoras del futuro. Busca informacin sobre las ltimas
tendencias en el diseo de computadoras. Utiliza tu imaginacin y emplea un color
diferente para cada poca y as diferenciar sus respectivas fechas. Colcale tu
identificacin y trae la lmina a tu prxima clase.
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CONCIENTIZA TU APRENDIZAJE
Segn lo experimentado en las actividades propuestas en las franjas anteriores, te has dado
cuenta que ahora dominas ms las computadoras y sus dispositivos. La realizacin de los
ejercicios y las tareas te han llevado a experimentar situaciones relacionadas al campo
computacional, tales como: dar tu opinin acerca de un tema, construir instrumentos que te
ayudan en la toma de decisiones para la adquisicin de una computadora, la valoracin de los
aportes de las generaciones de las computadoras antiguas al diseo de las modernas, entre
otros aspectos. Toda esta informacin debe hacerte recapacitar y tomar conciencia sobre lo
trascendental que es para tu crecimiento personal y profesional el revisar constantemente
temas relacionados con la computacin.
Con el objetivo de cultivar el proceso de "alerta", detn la lectura de este prrafo y haz
memoria para identificar, en este momento, los sentimientos y pensamientos que
experimentaste cuando realizabas una de las actividades indicadas anteriormente; Cmo te
sentiste?, Cmo lograste captar e integrar ideas para producir el documento? Como puedes
darte cuenta, has realizado actividades que parecen complejas pero que definitivamente has
superado. Felicitaciones!
Ahora te invitamos a realizar las siguientes actividades:
1.
2.
3.
Enumera los aspectos que consideras fueron totalmente nuevos para ti, resea lo que
aprendiste de ellos.
4.
5.
6.
Saca tus propias conclusiones e indica al menos cinco (5) razones por las cuales debes
seguir aprendiendo computacin y sistemas.
en
la
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7.
e) Saca tus propias conclusiones e indica al menos cinco (5) aspectos personales y
profesionales que fortaleciste a travs de estas lecturas. Escrbelas y gurdalas en tu
portafolio.
AUTOEVALATE
En los seres humanos, el proceso de aprendizaje se realiza durante toda la vida; tomar
conciencia de esto, no es fcil, pues a veces puede atacarnos el desnimo por los estudios o
simplemente abandonamos el logro de un objetivo o una meta determinada, sin medir la
consecuencia que puede traer a nuestra vida a posteriori.
El estudio de la computacin y los sistemas, y en general cualquier rea del saber que escojas,
siempre requerir el estudio continuo y arduo para mantenerte informado y actualizado, por
ende y en consecuencia, la valoracin y el incremento del los conocimientos en tu carrera
profesional te dar satisfacciones de reconocimiento en tu trabajo y tu entorno social.
En un mundo tan cambiante como el de las computadoras, las telecomunicaciones y los
sistemas, donde la generacin del conocimiento es cada vez ms rpida, estar bien informado,
con un buen nivel de conocimientos en computacin, es un valor agregado a tu persona y
profesin. Dado que esto te brindar una ventaja competitiva sobre otros que no lo hacen;
puede que resuelvas problemas a los que alguien no les ve la solucin y que por
conocimientos adicionales, desarrolles destrezas que te permitan desenvolverte mejor en tu
trabajo, entre otras. En este sentido, te proponemos realizar las actividades que se te indican.
Entrgalo a tu docente/tutor(a) como actividad de portafolio.
1. Enuncia las caractersticas de las primeras computadoras creadas por el hombre.
2. A qu se les llama generaciones en computadoras?
3. A qu se le llama 5ta. Generacin en computadoras?
4. Realiza un contraste de las caractersticas entre la 1ra. generacin de computadoras y la
5ta., en cuanto a tecnologa empleada, memoria, almacenamiento, lenguaje de
programacin, velocidad, proceso y tamao?
5. Define los dispositivos de computadoras. Cita ejemplos.
6. Qu es un Byte?
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SELECCIN DE LECTURAS
UNIDAD 1
COMPUTACIN Y SISTEMAS
Por siglos los hombres han tratado de usar la fuerza y artefactos de diferentes tipos para
realizar sus trabajos de forma ms simple y rpida. En las lecturas de esta primera unidad,
conocers desde cundo la humanidad comenz a construir artefactos para resolver grandes
clculos, la evolucin de los mismos y estars al tanto de las tendencias actuales. La
importancia de estudiar este material, radica en reconocer los hechos aportados por la historia
de las computadoras para comprender mejor el presente de estas tecnologas.
Evolucin
La historia conocida de los artefactos que calculan o computan se remonta al ao de 1600,
cuando se construyeron las primeras calculadoras mecnicas basadas en dientes y engranajes.
Una de las primeras se llam reloj de clculo, construida por Wilhelm Schickard (1623),
utilizada por Johannes Kleper, revolucionario de la astronoma, quien la us y la puso en
funcionamiento. En el ao 1633, se invent otro dispositivo de clculo basado en los logaritmos
de Napier llamado Crculos de Proporcin, el cual lleg a ser conocido como la Regla de
clculo. Se us hasta el siglo XX, cuando aparece la calculadora electrnica porttil y
consisti en un conjunto de reglas o discos deslizantes
que tienen marcas en escala logartmica. Debido a sus
propiedades, permite obtener y calcular productos y
cocientes haciendo slo sumas y restas de longitudes.
Otros de los dispositivos mecnicos fue el baco,
construido para contar y cuya historia se remonta a las
civilizaciones griega y romana, este aparato, por
carecer de programas para su operacin, no se puede
llamar computadora. El Francs Blaise Pascal (1623 1662) construy un nuevo invento mecnico llamado
Figura 1. Parte de la mquina analtica
Pascalina. En estas mquinas los datos se
representaban mediante las posiciones de los engranajes, y se introducan en forma manual.
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Ya para 1670, el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion la Regla
de Clculo e invent una mquina que tambin poda multiplicar. Leibniz tambin describi el
sistema binario, sistema base para todas las computadoras modernas; as sucesivamente la
evolucin de estos dispositivos dio origen a las computadoras de hoy en da.
En el siglo XIX, Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge, cre
la primera computadora llamada la mquina analtica. La idea de Babbage sobre un
computador naci debido a lo tedioso de la elaboracin de las tablas matemticas pues era un
proceso propenso a errores.
En 1823, el gobierno Britnico decidi apoyar el proyecto de una mquina de diferencias, que
fue un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto, Charles Jacquard,
empresario francs de tejidos, cre un telar que reproduca patrones de telas automticamente,
a travs de la lectura de la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rgido. Babbage, al enterarse de este mtodo, abandon la idea de la mquina
de diferencias e inici el proyecto de la mquina analtica para procesar instrucciones con
tarjetas perforadas y efectuar clculos con una precisin de 20 dgitos; sin embargo, la
tecnologa de la poca no le favoreci.
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por 2,4 metros de ancho y estaba basada en tubos al vaco, generaba mucho calor, por lo que
era necesario todo un sistema de aire acondicionado; realizaba alrededor de 5.000 operaciones
aritmticas en un segundo, su programacin era tediosa y haba que cambiarle los tubos
continuamente (ver figura 3). Alrededor de 1950, John Mauchly y John Eckert crean una
compaa, y asesorados por el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903
1957), producen la primera computadora comercial UNIVAC (Universal Computer), la cual us,
como memoria, lneas de retardo de mercurio y en su segunda versin ncleos de ferrita (ver
figura 4).
Figura 3. El ENIAC
Figura 4. UNIVAC
El aporte fundamental de Neumann para el desarrollo de las computadoras, fue permitir que en
la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser
programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban
varias secciones de control, como en la ENIAC, esto le vali a Neumann el ttulo de El padre
de las computadoras. En 1960, una mujer, Grace Murria Hooper, present su primera versin
del Lenguaje COBOL (Common Bussines-Oriented Language) para UNIVAC II. Estas mquinas
fueron utilizadas para procesar datos en censos y elecciones.
A partir de la construccin de estas computadoras se inicia el estudio de las generaciones, de
acuerdo a los avances tecnolgicos de cada poca.
Generaciones
Ya has ledo cules fueron los antecedentes y cmo fue la evolucin de las mquinas
analgicas a las computadoras, considerando las diferentes etapas de desarrollo que han
tenido, te invitamos a seguir leyendo e investigando en este fascinante tema.
El trmino "generacin" hace referencia a los desarrollos tecnolgicos y los componentes
incorporados en las computadoras de las tres primeras generaciones: el tubo de vaco, el
transistor y el circuito integrado. La definicin de las dos generaciones que siguen es ms
24
25
Incremento de ingresos
Disminucin de costes
Mejora los procesos de negocio como la comunicacin interna, formacin del personal
Otro ejemplo de cmo Internet est impactando positivamente en las empresas, lo encontramos
en IBM Espaa, donde estadsticamente se muestran los siguientes datos:
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45 aliados de IBM hacen pedidos, monitorizan el estado de sus pedidos y financian a travs
de la red.
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Micrfono
Puerto
USB
Figura (1)
Figura 1. Computadora Personal (PC)
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Veamos ahora la definicin de algunas de las partes del computador, procura mantenerte
atento a cada concepto, con la finalidad de que comiences a utilizar el vocabulario tcnico
relacionado.
Monitor
Es un dispositivo electrnico de salida, que permite visualizar los datos e informacin
procesados por el computador. El monitor consta de una pantalla cuyo mecanismo de trabajo es
parecido a un televisor. En la actualidad algunos monitores pueden ser usados incluso para ver
televisin (TV), por lo que adems de desplegar los resultados de un proceso en la pantalla,
permiten mostrar la informacin que se genera da a da. Un ejemplo de esta caracterstica son
los monitores para televisin de alta definicin, conocidos tambin como monitores HDTV (High
Definition Television) los cuales permitirn procesar la seal de televisin digital mediante el
Internet.
En general, las pantallas de los monitores tienen una
caracterstica importante llamada resolucin, la cual est
estrechamente relacionada con el nmero de puntos presentados
en la pantalla. La resolucin est representada frecuentemente
por medidas estndares, una de ellas es 800X600, lo cual
significa que tienen 600 lneas horizontales de 800 puntos cada
una. En la actualidad encontramos monitores pantalla plana con
altas resoluciones como, por ejemplo, 1280 pxeles 720 lneas.
(Ver figura 2).
Las pantallas que usan las llamadas computadoras porttiles (conocidas tambin como laptop),
se basan en una tecnologa de cristal lquido" parecido
a los relojes de pulsera digital. (Ver figura 3).
Teclado
Es un dispositivo de entrada que permite la introduccin de datos e informacin en el
computador. Es un componente esencial, cuya disposicin de las teclas deriva de las primeras
mquinas de escribir. Sobre la distribucin del teclado surgieron dos variantes principales la
alemana QWERTZ y la francesa AZERTY. Los teclados en espaol, aaden la letra .
Actualmente, existen los teclados que se conectan a puertos USB. El teclado, junto con el ratn,
son los responsables de que podamos interactuar con la computadora. (Ver figura 4).
30
(4.b)
(4.c)
(4.d)
(4.a)
En la mayora de los sistemas informticos el teclado es el medio para introducir los datos al
sistema. Si vemos la distribucin de las teclas en cualquiera de los teclados, se apreciar que
es muy parecida a la de las mquinas de escribir elctricas, pero cuentan con teclas
adicionales. Observa detalladamente el teclado del computador que se presenta en la figura 4,
en l podrs reconocer el nombre de cada tecla. El teclado est dividido en cuatro (4) partes
fundamentales, el teclado alfanumrico, el teclado numrico, las teclas de funcin y las teclas
de control.
El teclado alfanumrico es similar al teclado de una mquina de escribir, dispone de todas las
letras del alfabeto, si es un teclado en espaol tendr la , los diez dgitos decimales y todos los
signos de puntuacin y acentuacin, adems de la barra espaciadora. Ver figura 4 (4.a).
El teclado numrico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dgitos decimales y
los smbolos de las operaciones matemticas habituales (suma, resta, multiplicacin y divisin),
Estas teclas no tienen un carcter universal y dependen de cada fabricante, pero tambin se
pueden considerar teclas de funcin. Ver figura (4.c). Las teclas de control se sitan entre el
teclado alfanumrico y el teclado numrico, y bordeando el teclado alfanumrico (Shift, Enter,
Insertar, Tabulador) que permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho,
cambian su funcin segn la aplicacin en la que se est usando. Ver figura (4.d).
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Para conocer los nombres de cada una de las teclas observa con atencin la figura 5:
1. Escape2. Teclas de Funcin3. Teclas Especiales4. Tabulacin5. Tecla de Mayscula6. Tecla Shift7. Tecla Control8.
Acceso a Men de Inicio9. Tecla Alternativa10. Barra Espaciadora11. Enter, Intro o Aceptar12. Teclas Direccionales13.
Teclado Numrico14. Tecla de Insercin15. Tecla de Inicio de Lnea16. Pgina Arriba17. Suprimir Carcter18. Fin de
Lnea19. Pgina Abajo
En la figura 5, las teclas de funcin se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van
desde F1 hasta F12, y son las teclas que aportan atajos en el uso del sistema informtico. Por
ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se est usando. Algunos
teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de funcin, que
permiten acceder a Internet, abrir el correo electrnico o controlar la reproduccin de archivos
multimedia.
SABAS QUEActualmente, se est probando el teclado virtual (VKB) creado
mediante tecnologa infrarroja y lser, el teclado virtual (VKB) produce un circuito
invisible y proyecta sobre cualquier superficie un teclado QWERTY de tamao
normal que funciona exactamente como uno real. Gracias a la tecnologa
direccional, basada en el reconocimiento ptico, el usuario pulsa las imgenes de
las teclas e incluso oye el sonido caracterstico del tecleo.
El Ratn
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Este pequeo objeto est diseado para deslizarse bajo tu control por la mesa de trabajo.
Tiene dos o tres botones en su parte superior, los cuales se utilizan para que puedas
interrelacionarte con los diferentes programas o aplicaciones instalados en el computador.
Tambin permite hacer desplazamientos por el rea contenida en la pantalla, una vez que est
en una posicin determinada, elegida por ti, se hace clic en uno de sus botones permitiendo
ejecutar una accin u operacin. Cuando haces clic en el botn derecho se activa un men
contextual y puedes ver las diferentes acciones y propiedades que es posible realizar sobre el
objeto, palabra o icono que hayas seleccionado. Observa algunas de las diferentes formas del
puntero del ratn que se muestran en la figura 7.
Cuando el puntero se encuentra sobre la opcin que deseamos ejecutar, hacemos doble clic en
el botn izquierdo del ratn para abrir o ejecutar esa accin.
Existen diversos tipos de ratn, como por ejemplo: el inalmbrico, el ptico y el tradicional que
usa una esfera. Otros dispositivos apuntadores son: los trackpad o touchpad usados en
computadoras porttiles y el tracksball, el cual funciona como un ratn invertido, donde el
dedo pulgar es quien mueve la pelota expuesta y el resto de los dedos manejan los botones, es
usado como controlador de juego. Tambin se encuentra como control remoto para el puntero:
ejemplo, el Trackman Live de Logitech, especial para presentaciones donde el presentador se
mueve o camina en el saln.
Hoy en da el ratn es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de
las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la
pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No
obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en
el reconocimiento de voz.
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Otros Dispositivos
Hay otros dispositivos perifricos ligados al uso del computador, como son las cornetas, la
impresora, el scanner, el micrfono y el mdem. Definiremos los ms importantes a
continuacin:
Las Cornetas
Son dispositivos de salida de audio que permiten escuchar
diferentes sonidos; por ejemplo, msica o la voz de la
persona con quien hablas; en caso de mantener una
conversacin mediada por el computador. Hoy en da, hay
diferentes modelos y configuraciones. (Ver figura 10).
Figura 10.
Cornetas
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El Scanner
Es la unidad que transforma las imgenes a formato digital, es
como una especie de fotocopiadora, pero que permite colocar en
un archivo de computadora el documento o imagen que ests
digitalizando, bien sea una foto, un texto o una pgina de un libro.
(Ver figura 11).
Figura 11. Scanner
El Micrfono
Es un dispositivo de entrada de sonidos al computador; entre otras cosas
puedes usar el micrfono para grabar un archivo de voz. Actualmente, existe
una gran variedad de modelos, desde los ms sencillos (ver figura 12) hasta
los ms complejos; estos ltimos incorporan, generalmente, otro dispositivo
como los audfonos para la salida del audio, pudiendo agrupar en ellos las
funciones de entrada y salida de sonidos, inclusive en forma inalmbrica.
Figura 12. Micrfono
El Mdem
Est clasificado como dispositivo de entrada y salida (E/S), que
convierte las seales digitales a analgicas (seales audibles
que pueden enviarse va telefnica), e invierte el proceso al final
de la lnea. Sin esta unidad sera imposible la conexin a
Internet; puede ser externo, es decir, estar colocado fuera del
computador, pero tambin estar dentro de l. El mdem (ver
figura 13), generalmente funciona a travs de una lnea
Figura 13. Mdem
telefnica, por lo cual el telfono suena ocupado y no puedes
recibir ni enviar llamadas mientras te conectas a Internet; tambin existe el servicio conocido
como "banda ancha", que consiste en una conexin dedicada a Internet, operada a travs de
una lnea telefnica de alta velocidad. Recientemente, algunas proveedoras del servicio de
Internet han ofrecido en el mercado la conexin sin lnea telefnica, conocida como tecnologa
de redes WI-FI (un tipo de red inalmbrica).
La Impresora
Te invitamos a practicar con cada componente directamente en el computador, tantas veces sean
necesarias hasta dominar su funcionamiento.
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Hasta ahora conoces los dispositivos externos de las computadoras, sin embargo, es
significativo que conozcas tambin el funcionamiento interno bsico de la misma: cmo
procesa los datos y la informacin, factores que afecta la velocidad de procesamiento, tipos de
memoria, entre otros. Te preguntars para qu me sirve este conocimiento?, es posible que
desees comprar una computadora o simplemente quieras actualizar la que ya tienes en casa,
tambin puede ocurrir, que quieras resolver un problema y gracias a este nuevo conocimiento
puedas resolverlo. En fin, es muy til para poder tomar decisiones respecto de las
configuraciones de las computadoras. En adelante se expondrn los aspectos estructurales
ms importantes de las computadoras.
Estructura Interna del Computador
Dependiendo del tipo de datos que procesa una computadora, se puede clasificar como
analgica manipula datos analgicos (seales) o una computadora digital que trabaja con datos
digitales (0 y 1). Conceptualmente, las computadoras digitales actuales son similares entre s,
puesto que todas ellas estn basadas en una arquitectura propuesta por John Von Newmann
(1903-1957). Ahora bien, casi todas las computadoras actuales se pueden clasificar
bsicamente en: computadoras personales, estaciones de trabajo, minicomputadoras y
mainframes. Independientemente del tamao o potencia de una computadora digital, todas ellas
estn compuestas por unidades o mdulos dedicados a tareas especficas. Esta construccin
modular facilita su mantenimiento y ampliacin. En las computadoras digitales se pueden
identificar las siguientes unidades funcionales principales:
Unidades de entrada y salida
Unidad de memoria
Para
que
estas
unidades
puedan
"comunicarse" entre s, existe un elemento
que las interconecta, llamado bus del
sistema. Fsicamente, el bus del sistema es
Figura 1. Unidades funcionales ms importantes
un conjunto de cables. En la figura 1, se
pueden apreciar de manera grfica, las unidades funcionales ms importantes de una
computadora. Las flechas indican, las direcciones que pueden tomar los datos.
Un concepto de computadora que menciona su arquitectura es el aportado por Duffy, T. (1994),
el cual seala que una computadora es un dispositivo electrnico de uso general que realiza
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Lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad
e indica en qu orden utilizar la CPU las operaciones individuales
En general, todos los datos que fluyen a travs de la computadora son dirigidos por la UC,
quien coordina las actividades de Entrada/Salida determinando qu instruccin se debe
ejecutar y pone a disposicin los datos pedidos por la instruccin. Vase la figura 3, para
comprender en forma grfica su funcionamiento.
Almacenamiento
Memoria
Dispositivos
de Entada
UC
Dispositivos
de Salida
UAL
CPU
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Buses internos
La terminologa bus en una
computadora representa
las
rutas entre los componentes de
una
computadora,
principalmente los hay de dos
tipos: Bus de datos y Bus de
direccin. Ver figura 4.
Bus de datos: los datos viajan
de un lugar a otro dentro de la
computadora en un trayecto o
circuito electrnico llamado bus
de datos, es el encargado de
Figura 4. Buses internos
conectar la CPU, la memoria
RAM y los otros dispositivos del hardware en la tarjeta madre.
Bus de direccin: Son una red de lneas de comunicacin que conectan los elementos
internos del procesador con la memoria RAM y transporta las direcciones de memoria,
dependiendo de la cantidad de cables en ste, se determina la cantidad mxima de direcciones
de memoria. En la actualidad existen buses de 32 bits que puede direccionar hasta 4GB de
memoria RAM.
La arquitectura de los buses ha evolucionado desde los llamados Bus Industry Standard
Architecture (ISA), los Micro Channel Architecture (MCA), pasando por los Extended Industry
Standard Architecture (EISA) hasta los PCI, el cual es adoptado como estndar por los
fabricantes de computadoras. El desarrollo y evolucin de estas tecnologas hace ms fcil
integrar tipos de datos como: grficos, sonido y video.
Unidad de memoria
En computacin las memorias se refieren al rea donde se almacenan los datos y programas
que son utilizados por la CPU. Fsicamente consiste en unos chips o pequeos tableros de
circuitos conectados a la tarjeta madre (placa base). Esta memoria electrnica tiene por
objetivo permitir a la CPU el almacenar y recuperar datos muy rpidamente, sin que tengan que
realizarse accesos al disco duro en busca de datos. Ver figura 5.
Las hay bsicamente de dos tipos: permanente o no voltil Read Only Memory (ROM) y no
permanente o voltil (RAM). Su propsito es conservar datos y programas en uso por el
procesador y pierde su contenido si se desconecta la energa elctrica al computador. Se
dividen en dos tipos RAM estticas cuyo contenido permanece inalterable mientras se les
40
mantenga la energa, y las RAM dinmicas que tienden a degenerar sus contenidos con el
tiempo, llegando a desaparecer. A las memorias RAM se les encuentra en formato de mdulos
que se conectan a la tarjeta madre. Estos mdulos actualmente se pueden encontrar en
mdulos DIMM desde 72 a 240 contactos, se puede comunicar con la computadora a 64 bits,
por lo que son las memorias recomendadas para los sistemas Pentium. Se encuentran en
diferentes variedades:
Atrs estn quedando los mdulos SIMM de 30 72 contactos para procesadores con buses de
32 bits puesto que son considerados como tecnologa obsoleta.
Tambin existen las memorias VRAM, que determinan en las tarjetas grficas, las resoluciones
que soporta, el nmero de colores que es capaz de mostrar simultneamente y las operaciones
de aceleracin 3D, que es capaz de realizar por segundo.
Las memorias ROM, memoria de solo lectura),
siempre conservan los mismos datos, los cuales no
pueden borrar, los datos grabados en las fbricas de
estos chips, slo se pueden leer y usar. Su funcin
primordial es contener el conjunto de instrucciones de
inicio de la computadora tales como: verificar los
dispositivos de hardware, busca al sistema operativo
en las unidades de disco de las computadoras, entre
otras. Se le ubica generalmente muy cerca de la CPU
en la placa base. (Ver figura 6).
La memoria Cach, es un tipo de memoria que se
incorpor a finales de la dcada de los 80 para dar
mayor rapidez entre el movimiento de datos de los
registros de la CPU y la RAM, dado que esta ltima es
mas lenta que la CPU. La memoria cach trabaja
como una memoria auxiliar entre la CPU y las RAM.
Cuando la unidad central de proceso requiere leer
datos o instrucciones de la RAM, verifica primero si
estn en la memoria cach, si no estn los busca en la
RAM y crea una copia en la cach, la segunda vez que
la CPU los requiera los encontrar rpidamente,
ahorrando el tiempo de acceso a la memoria RAM.
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Actualmente, las memorias cach son llamadas L1, L2 y L3. Las capacidades de estas
memorias oscilan entre los 64 KB hasta 1 GB, una de las ltimas de mayor capacidad y rapidez.
Ver figura 7. Para manejar la memoria se utilizan unidades de almacenamiento, vamos a
conocerlas:
Unidades de almacenamiento
Las unidades de almacenamiento en el presente se expresan por lo general en kilobytes (KB),
Megabytes (MB) y en Gigabytes (GB). A continuacin, se muestra un cuadro que resume las
equivalencias entre las unidades de medida:
UNIDADES DE MEDIDA Y SUS EQUIVALENCIAS
1 Byte = 8 bits
1 Kilobyte (K / Kb) = 2^10 bytes = 1,024 bytes
1 Megabyte (M / MB) = 1024 KB = 2^20 bytes = 1.048.576 bytes
1 Gigabyte (G / GB) = 1024 MB = 2^30 bytes = 1.073.741.824 bytes
1 Terabyte (T / TB) = 1024 GB = 2^40 bytes = 1.099.511.627.776 bytes
1 Petabyte (P / PB) = 1024 TB = 2^50 bytes = 1.125.899.906.842.624 bytes
1 Exabyte (E / EB) = 1024 PB = 2^60 bytes = 1.152.921.504.606.846.976 bytes
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Para definir y clasificar los sistemas, se deben observar los distintos niveles y categoras del
mundo real. A partir de all, se distinguen dos usos del concepto, dado que existe un sistema
real y uno conceptual; por supuesto, existen diversas opiniones y cada autor tiene sus criterios,
en todo caso, dejaremos a la ontologa, que es la especialidad dedicada a la definicin y al
entendimiento de cmo estn plasmados los sistemas en los distintos niveles del mundo de la
observacin, para que se ocupe de tales disertaciones.
En esta lectura intentaremos entender qu son los sistemas, su clasificacin y cmo realizar la
prctica para el anlisis de sistemas. En primer lugar, se tiene que aplicar diversos modelos,
criterios y principios. En todo caso, para estudiar un sistema se debe observar principalmente
sus elementos y relaciones de interaccin con el medio interno y externo que le rodea.
Revisaremos ahora algunos conceptos, comenzando por la definicin de sistemas, sus
elementos y clasificacin.
Sistema
Duffy, T. (1994), define el trmino sistema como un conjunto de partes interrelacionadas que
actan en conjunto para alcanzar una meta en comn. Si observamos el entorno que nos
rodea, veremos que nuestra sociedad est compuesta por grandes sistemas, entre ellos: el
sistema econmico, el sistema educativo, el sistema de salud.
Todo sistema es parte de uno ms complejo, en la medida en que subdividimos el estudio de
esos sistemas, encontraremos subsistemas como: el sistema financiero, el sistema de
educacin superior, el sistema de farmacias, entre otros. Cada uno de ellos son un conjunto de
partes interactuando para alcanzar la meta comn. Si estudiamos al hombre desde el punto de
vista sistmico, el mismo est compuesto por el sistema respiratorio, el sistema nervioso y
muchos otros. Dada la diversidad de sistemas existentes, se hace necesaria su clasificacin.
Clasificacin de los sistemas
Los sistemas pueden clasificarse desde diferentes aspectos; por ejemplo, segn su relacin con
el medio ambiente se clasifican en sistemas abiertos (interactan con el medio) y sistemas
cerrados (no interactan con el medio). Este ltimo concepto se encuentra an en discusin
porque un sistema que no interacta con el medio ambiente, tiende a desaparecer, de all que
no se pueda asegurar su existencia. Segn el nivel de observacin del analista de sistemas, se
puede clasificar en sistemas reales y sistemas conceptuales (tambin llamados ideales); sin
embargo, desde el punto de vista conceptual, los sistemas se pueden clasificar segn dos (2)
niveles:
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SIMPLE
EXTREMADAMENTE
COMPLEJO
COMPLEJO
Clculo del
salario de un
empleado
Lnea de
ensamblaje de
produccin de
vehculos
DETERMINISTA
Computadora
Negocio
automatizado
PROBABILISTA
Lanzar una
moneda al aire
Pequea
No hay respuesta
Sistemas de informacin
Una mencin especial, dentro de los tipos de sistemas, se refiere a los sistemas de informacin,
los cuales han sido objeto de estudio por largo tiempo, especialmente desarrollados para el
manejo ptimo del procesamiento de datos e informacin en una organizacin.
Algunos autores, sealan la definicin de sistemas de informacin como un conjunto de
procedimientos, datos y personas que funcionan unidos para lograr un fin comn. El nfasis en
sistemas significa que los variados componentes buscan un objetivo comn para apoyar las
actividades de la organizacin. Los sistemas deben proporcionar informacin confiable,
oportuna, exacta y fcil de aprovechar. Existen varios tipos de sistemas, entre ellos:
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Sistemas expertos, son un rea especial de los sistemas de apoyo de las decisiones.
Utilizan programas de computacin que almacenan datos y reglas con el objeto de producir
el proceso de toma de decisiones de los expertos humanos. Tratan situaciones
caracterizadas por un alto grado de incertidumbre. Usualmente, los sistemas expertos se
enfocan en un rea muy limitada, estudiando reglas, suposiciones y hechos que puedan
deducir datos que llevan a una decisin y se encuentran en reas empresariales como los
de diagnsticos mdicos y exploracin petrolera.
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Elementos de un sistema
Para el estudio y comprensin de un sistema se recurre a la identificacin de las partes que lo
componen, as tenemos por ejemplo la parte material (que son los elementos que lo
constituyen) y la parte dinmica (que son las relaciones entre dichos elementos).
El anlisis de los sistemas conlleva a realizar la separacin de los elementos o subsistemas
que lo componen, es decir, conocer cules son las entidades, atributos y funciones de cada uno
de ellos. Por ejemplo, dentro del sistema econmico, se encuentra el subsistema financiero, que
a su vez contiene el subsistema contable, el mismo para funcionar requiere de un
Departamento de Contabilidad. El Departamento de Contabilidad puede identificar una parte
material (recursos humanos, monetarios y fsicos) y una parte dinmica, que est compuesta
por las relaciones y funciones que se establecen entre estos elementos, tales como: el registro
y cumplimiento de procesos para las cuentas por pagar, cuentas por cobrar, control de banco,
entre otros.
En general, identificar las partes que interactan en un sistema es una labor compleja
dependiendo de la magnitud y naturaleza del sistema a estudiar y, en consecuencia, es uno de
los procedimientos ms importantes de los analistas que llevan a cabo estudio y comprensin
del mismo, pues cada parte es vital para su comprensin. Como regla frecuente para el anlisis
de un sistema, se debe identificar los subsistemas, las funciones, las tareas, las entidades, los
atributos. A fin de poder estudiar cada uno de sus elementos en forma confiable, se debe iniciar
desde la observacin de sus partes materiales y dinmicas; a los cuales tambin se les puede
llamar los recursos materiales y el entorno respectivamente.
Para estudiar un sistema en marcha y ver la relacin de sus elementos, se distinguen tres
aspectos fundamentales. Entrada, se refiere a todo aquello que recibe el sistema (recursos
humanos, materiales, financieros, tecnolgicos o de informacin). El Proceso, est relacionado
con las funciones y actividades que realiza el sistema para transformar las entradas (mquinas,
computadoras, compuestos qumicos), y producir las Salidas (productos, servicios o
informacin) al medio ambiente.
El desarrollo de los sistemas de informacin requiere de procedimientos especiales, entre ellos
el ciclo de desarrollo de sistemas, el cual comprende varias etapas que van desde el estudio de
los requerimientos y las necesidades de los usuarios hasta la puesta en marcha del sistema.
Una herramienta sencilla para comenzar a analizar y construir los sistemas de informacin es
conocida como algoritmos.
Algoritmos como herramientas de anlisis y diseo de un sistema
El anlisis de los sistemas organizacionales es llevado a cabo por un especialista llamado
Analista de Sistemas, quien es responsable de examinar los procedimientos para manejar la
informacin existente y sugerir las mejoras de procesos manuales o automatizados que
correspondan dentro de la organizacin. La automatizacin de procesos debe ser desarrollada
por los programadores de sistemas quienes deben manejar tcnicas para resolver problemas y
mejorar los procesos.
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Algoritmos
Una de las herramientas de programacin estructurada es la denominada Algoritmos. A los
algoritmos se les conoce como el conjunto de pasos organizados en forma secuencial y lgica
para determinar la solucin de un problema. En general, establecer la secuencia de acciones a
seguir en la fase de codificacin de un sistema de informacin.
Los algoritmos constituyen la documentacin principal que se necesita para poder iniciar la fase
de codificacin estructurada. Existen, principalmente, dos tipos de notacin: pseudocdigo y
diagramas de flujo. .Un algoritmo escrito en pseudocdigo siempre se suele organizar en tres
secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo. En la seccin de la cabecera se coloca la
identificacin o nombre del algoritmo y un comentario asociado a lo que realiza o calcula ese
pseudocdigo. En la seccin declaraciones, se deben colocar las variables y constantes con
sus respectivos nombres y tipo de datos. Por ejemplo en el algoritmo que calcula la suma de
dos nmeros, deben aparecer al menos (3) variables, dos para representar los nmeros a
sumar y una tercera que almacena el resultado.
Variables
Las variables, como su nombre lo indica, son aquellas que pueden tomar
diferentes valores en la ejecucin de un programa, hay que indicar el nombre
de la variable y el tipo de datos que almacenar (puede ser numrico, texto u
otro), tcnicamente es un espacio de memoria que puede almacenar un dato.
Constantes
Las constantes, se definen, como aquellas cuyo valor no cambia durante la ejecucin de un
programa. Al igual que las variables se les define un nombre y el valor que almacenar.
Cuerpo del algoritmo
En esta seccin se colocan en
forma secuencial y lgica las
instrucciones y acciones que debe
ejecutar el programa para conseguir
un resultado o la solucin a un
problema. El cuerpo del algoritmo se
encierra entre las palabras inicio y
fin. Un algoritmo sencillo es el que
realiza la suma de dos nmeros
enteros, tal como el siguiente
flujograma. (Ver figura 2).
.
Figura 2 de la lectura 4
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A los diagramas de flujo tambin se les conoce como ordinograma, y se pueden utilizar en
otras reas para organizar los flujos de informacin de una organizacin. Los diferentes
smbolos grficos para escribir un diagrama de flujo estn estandarizados por la American
Nacional Standards Institute (ANSI). En la figura 3, se detallan los smbolos que se utilizan para
escribir un diagrama de flujo y en la figura 4, se aprecia un algoritmo representado por un
pseudocdigo.
algoritmoSumar
variables
enteroa,b,c
Cabecera
inicio
escribir("Introduzcaelprimernmero(entero):")
Declaracion
leer(a)
escribir("Introduzcaelsegundonmero(entero):")
leer(b)
ca+b
escribir("Lasumaes:",c)
fin
Cuerpo
Una vez concluido el algoritmo, se procede a las siguientes fases que corresponden a la
programacin (codificacin en un lenguaje de programacin) y prueba del sistema.
Para finalizar, se puede apreciar la importancia de los algoritmos como herramienta de
desarrollo de sistemas y la gran utilidad que tiene para los profesionales de las diversas reas,
puesto que permite organizar los flujos de informacin y la secuencia de procesos dentro de
cualquier organizacin; aspecto que no siempre esta bien definido dentro de una estructura
empresarial.
Has concluido con xito esta unidad contina con el mismo inters y entusiasmo.
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