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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA


DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA

CIU-2009

SISTEMA DE APRENDIZAJE AUTOGESTIONADO ASISTIDO

EL PRESENTE MATERIAL SE ENCUENTRA EN PROCESO DE EVALUACIN


FORMATIVA, AGRADECEMOS COMENTARIOS U OBSERVACIONES QUE PERMITAN
LA OPTIMIZACIN DEL MISMO.

MSc. Deysi Rodrguez


Lic. Adelfa Hernndez
Ing. Eduardo Castillo
Especialistas de Contenido
Prof. Alberto Ochoa.
Diseador Instruccional
Lic. Adela Penichet M.
Especialista de Redaccin y Estilo

Todos los derechos reservados.


Slo se admitir la reproduccin total o parcial de este material didctico con fines
exclusivamente instruccionales y no comerciales.
2007 Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada (UNEFA)
Av. La Estancia con Av. Caracas y Calle Holanda frente al Edificio Banaven (Cubo Negro),
Chuao.
Cdigo Postal 1061
Caracas, Venezuela
saaa.unefa@gmail.com

NDICE DE CONTENIDO
TPICO

Pg.

INTRODUCCIN

PROGRAMA DE ESTUDIO ANALTICO

Programa de Estudio Detallado

Justificacin

Objetivos y Estructura del Contenido

Materiales de Lectura

RECOMENDACIONES GENERALES

10

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

12

UNIDAD 1. COMPUTACIN Y SISTEMAS


Lectura N 1: Evolucin de las computadoras
Lectura N 2: El computador y sus componentes
Lectura N 3: Conociendo las computadoras personales
Lectura N 4: Nociones bsicas de sistemas

12
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29
37
43

INTRODUCCIN

La Seleccin de Lecturas de la asignatura Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin


(TIC), forma parte del material didctico que comprende la Gua Didctica y esta seleccin. Las
lecturas estn organizadas por unidad y enumeradas en orden creciente, para facilitar su
manejo en la elaboracin de las actividades prcticas sugeridas en la Gua Didctica. El
propsito de este material es proporcionarte la informacin necesaria para conocer las
generaciones de computadoras y sus componentes, as como iniciarte en el manejo general de
conceptos y procedimientos para operar los programas que te permitirn dominar el fascinante
mundo de la computacin y la informtica.
Esta asignatura ha sido concebida para presentarte algunas herramientas tecnolgicas que te
sern de utilidad, no slo durante el transcurso del Curso de Induccin Universitaria (CIU), sino
a lo largo de tu carrera dentro de la UNEFA.
Los temas estn distribuidos en cinco (5) unidades que son:
Unidad 1:Computacin y sistemas. En esta unidad estudiaremos: la evolucin, los
componentes bsicos, y la estructura interna de las computadoras, finaliza con
introduccin a los sistemas.
Unidad 2: Sistemas operativos. Aqu encontrars informacin bsica relativa a los sistemas
operativos entre ellos: Windows y Linux.
Unidad 3: Software para computadoras. Contiene temas relativos a: el software y Miscrosoft
Office (Word, Excel, PowerPoint).
Unidad 4: Software libre. Se presenta el OpenOffice y sus aplicaciones bsicas: WRITER,
CALC, IMPRESS.
Unidad 5: Telecomunicaciones e Internet. Donde te acercaremos a los principales conceptos
en el rea de telecomunicacionesylosprincipalesserviciosdeInternet.

Unidad 1
Computacin y
sistemas

Unidad 5
Redes e Internet

Unidad 2
Sistemas
Operativos
Windows y

TIC

Unidad 4
Software
Libre

Unidad 3
Software para
computadoras

Adicionalmente, se abordan contenidos relacionados con: ambientes virtuales, para finalizar


con el tema portal Web de la UNEFA.
Te recomendamos revisar cursos gratuitos en Internet, muchos de ellos contienen videos
tutoriales o manuales de apoyo, que te servirn como complemento de instrucciones y pasos a
seguir para manejar con propiedad los programas de software que presentamos en esta
Seleccin de Lecturas. Recuerda que tendrs apoyo del docente/tutor(a), quien te orientar en
el proceso de aprendizaje. Te deseamos mucho xito.

Cuenta con nosotros!

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA
VICERRECTORADO ACADMICO

CIU-2009

PROGRAMA DE ESTUDIO ANALTICO


Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
Cdigo: CIT-04110
CURSO DE INDUCCIN UNIVERSITARIA

SEPTIEMBRE, 2009

PROGRAMA DE ESTUDIO DETALLADO


ESPECIALIDAD: Todas las carreras
ASIGNATURA:
Tecnologas de
Informacin y la Comunicacin (TIC)

SEMESTRE: CIU
la CDIGO

UNIDADES DE CRDITO:

CIT-04110
PRELACIN DE LA ASIGNATURA: Ninguna
CARCTER DE LA ASIGNATURA:
MODALIDAD EDUCATIVA:

FECHA DE ELABORACIN:
Julio 2008

Terico-prctico
Mixta

ESTRATEGIA EDUCATIVA:
SISTEMA DE APRENDIZAJE AUTOGESTIONADO ASISTIDO:
Dilogo Didctico Real (actividades presenciales/asistidas): Encuentros
(comunidades de aprendizaje): ambientes de aprendizaje, tutoras (individuales y
grupales).
Dilogo Didctico Simulado (actividades a distancia/asistidas): Autogestin y estudio
independiente/asistido (material didctico y tutoras).
Vinculacin con el contexto social: Asistida por docentes/tutores(as).
Servicios de apoyo al participante.
N DE HORAS POR SEMESTRE (semanales)
N DE HORAS DE
N DE HORAS DE
DILOGO DIDCTICO REAL
DILOGO DIDCTICO SIMULADO

Actividades presenciales: 04

Autogestin y estudio
independiente:

05

COMPETENCIAS ASOCIADAS A LA ASIGNATURA


Comprender conceptos asociados a las arquitecturas de hardware y software de las
computadoras personales y las telecomunicaciones.
Manejar los componentes bsicos de hardware.
Manejar las TIC y procesar informacin.
Obtener y manejar informacin a travs del uso del computador.
Identificar la informacin necesaria para diagnosticar un problema tecnolgico.
Elaborar y procesar informacin a travs de informes, cuadros y presentaciones digitales
Autogestionar y desarrollar el aprendizaje independiente.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

Aplicar los conocimientos bsicos de computacin e informtica para el desarrollo de sus


procesos de aprendizaje, la autogestin y el estudio independiente.

JUSTIFICACIN
La asignatura Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) se inserta en el plan de
estudios de las carreras de la UNEFA como uno de los componentes bsicos de formacin,
debido a la importancia de la informtica en todas las disciplinas del saber humano. Hoy en
da, una persona productiva debe haber desarrollado entre sus habilidades principales el
uso eficiente y efectivo del computador como herramienta de apoyo en el mbito personal,
profesional y acadmico.
Actualmente, con el uso de las telecomunicaciones, las redes y la incorporacin de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, en las instituciones educativas pblicas y
privadas se replantean nuevas formas de comunicacin didctica centradas principalmente
en el proceso de aprendizaje de los alumnos; usando las redes informticas como medio de
enseanza.
La UNEFA en su empeo de mantener la excelencia educativa de sus egresados y en
respuesta a satisfacer la necesidad de capacitacin apropiada en el uso de las
herramientas informticas y prepararlos para los nuevos entornos laborales en los que se
insertarn a futuro, ha diseado este programa de TIC, incorporando informacin que impulsa
a los estudiantes en la bsqueda de nuevos temas en el rea, a fin de que puedan desarrollar
habilidades y destrezas en el uso de tecnologas.
En este sentido, programa de estudio de Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin
tiene como propsito introducir al alumno en el estudio de los trminos asociados a la
informtica, incorporndolos a su lxico cotidiano, as como el conocimiento progresivo de las
TIC en sus procesos de aprendizaje y desarrollo socio profesional.
La naturaleza de la asignatura es terico-prctico, dada la necesidad de ejecutar procesos y
procedimientos secuenciales para obtener resultados. As mismo, se abordan contenidos
descriptivos y actitudinales que garanticen un nivel de aprendizaje de calidad en cuanto a la
conceptualizacin de trminos computacionales, el empleo del software y el trabajo con las
computadoras personales.
En cuanto al marco legal el uso de las TIC se sustenta en la Ley de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (2000), que en su Captulo I, Artculo 2, seala la Democracia
Electrnica como una herramienta de profundizacin en cuanto a la participacin de los
ciudadanos en la vida pblica mediante las tecnologas de informacin para el disfrute de los
derechos y el cumplimiento de las obligaciones que le consagran la Constitucin y las leyes.
En este mismo orden de ideas, el Decreto N 825 del 22 de Mayo del 2000, en su Artculo 1,
declara el uso del Internet como poltica prioritaria para el desarrollo cultural, econmico,
social y poltico del pas.
Este programa comprende cinco unidades introductoria al estudio de las TIC que se
mencionan a continuacin:
1. Computacin y sistemas
2. Sistemas operativos
3. Software para computadora
4. Software libre
5. Telecomunicaciones e internet

OBJETIVOS DE UNIDAD Y ESTRUCTURA DEL CONTENIDO

UNIDAD 1: COMPUTACIN Y SISTEMAS


OBJETIVO DE APRENDIZAJE:
Explicar la evolucin histrica y los conceptos bsicos de computacin y sistemas.
CONTENIDO:

1.1 Evolucin de la computadora: evolucin, generaciones y tendencias.


1.2 El Computador: definicin, componentes (monitor, teclado, ratn, unidad central de
proceso, otros), trminos asociados.

1.3 Estructura Interna del computador: unidad central de proceso (CPU), unidad aritmtica
lgica (UAL), unidad de control (UC), bus de datos, bus de direccin, bus de control,
unidades de memoria (RAM, ROM, cach).

1.4 Nociones bsicas de sistemas: definicin, clasificacin, caractersticas de los sistemas,

elementos de un sistema (entrada-proceso-salida), el algoritmo como herramienta para


anlisis y diseo de sistemas de informacin.

MATERIALES DE LECTURA
UNIDAD 1. COMPUTACIN Y SISTEMAS
Lectura N 1: Evolucin de las computadoras.
Adaptado con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). Evolucin y tendencia de las
computadoras. Trabajo no Publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
Lectura N 2: El computador y sus componentes.
Adaptado con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). El computador. Trabajo no
publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
Lectura N 3: Conociendo las computadoras personales.
Adaptada con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). Estructura Interna del
Computador. Trabajo no publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.
Lectura N 4: Nociones bsicas de sistemas.
Adaptada con fines instruccionales por: Rodrguez, D. (2007). Introduccin al estudio de
los Sistemas. Trabajo no publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.

RECOMENDACIONES GENERALES
A continuacin te presentamos una serie de recomendaciones de carcter general, que podrs
aplicar en el desarrollo de las actividades de aprendizaje que proponemos en esta Gua. Estas
recomendaciones te ayudarn a optimizar el rendimiento acadmico. Si es posible, colcalas en
tu ambiente de estudio y repsalas cada vez que inicies una sesin de aprendizaje. Recuerda
que ests en libertad plena de desarrollar tu capacidad creativa y ste es slo el inicio!:

Desarrolla cada una de las actividades de acuerdo a tu propio ritmo y disponibilidad de


tiempo, dentro de los lapsos previstos para desarrollar toda la asignatura. Asegrate de
disponer de los recursos didcticos adecuados.

Aprovecha cada minuto de tu tiempo, es parte de tu aprendizaje.

Recuerda que ahora tienes ms responsabilidades: Eres un estudiante universitario y


perteneces a una institucin que se afana en brindarte la oportunidad de estudiar con
servicios educativos de excelencia. Aprovecha esta oportunidad!

Tienes libertad plena para poner en prctica ideas diferentes o complementarias a las que
te presentamos en esta Gua.

Trata de realizar todas y cada una de las actividades que se plantean.


Organzate!

La organizacin del ambiente de estudio y de los recursos de aprendizaje son elementos


importantes que pueden facilitar tu aprendizaje. Por esta razn, te sugerimos lo siguiente:

Ubica y procura organizar el lugar donde desarrollars tu actividad de estudio. Es


importante que est libre de interrupciones y molestias, aseado, ventilado e iluminado
suficientemente.

Trata de conservar en orden y buen estado los materiales didcticos, as como otros
recursos tiles para el aprendizaje autogestionado y el estudio independiente.

Ubica la Seleccin de Lecturas de esta asignatura y colcala a mano.

Selecciona otros materiales que puedan servirte de apoyo, tales como: hojas en blanco,
cuaderno, libreta, lpiz, por si deseas tomar nota de alguna informacin; resaltadores, por
si deseas subrayar/resaltar alguna idea del material impreso. La idea es que no te
distraigas mientras estudias.

Es importante que realices primero una lectura rpida del componente impreso (Gua
Didctica y Seleccin de Lecturas), correspondiente a esta asignatura y observes las
indicaciones contenidas en el mismo.

Luego, procura centrar tu atencin en la realizacin de una lectura comprensiva de


dichos materiales. Subraya las ideas centrales o principales y aquellas secundarias que
tengan relevancia.

Trata de indagar y/o ampliar el significado de las palabras y conceptos que desconozcas,
apyate en cualquier otra fuente de informacin. Hazte preguntas sobre el contenido.

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Consulta con tus docentes/tutores(as) aquellos aspectos sobre los que tengas dudas.
Adelante, eres el principal recurso de tu aprendizaje!

Elabora esquemas, grficos, cuadros, sntesis o mapas mentales sobre las ideas
centrales de cada lectura, esto te ayudar a recordar el contenido de las mismas; y
podrn resultarte tiles en los encuentros presenciales, o en las actividades de
aprendizaje colaborativo y/o cooperativo.

Trata de realizar pausas breves entre perodos intensivos de estudio, preferiblemente a


los 45 minutos o a la hora. Trata de realizar actividades que te permitan relajar mente y
cuerpo (15 minutos aproximadamente). El descanso es una necesidad no un
capricho!

La repeticin, la asociacin de ideas y la visualizacin creativa, son elementos que


pueden facilitar tu aprendizaje y ayudarte a fortalecer tu capacidad memorstica.
Recuerda utilizarlos!

Preprate en forma adecuada antes de participar en las actividades presenciales, de


manera que tus dudas o intervenciones sean tiles a ti mismo y al resto de tu comunidad
de aprendizaje.

Asiste a los encuentros presenciales fijados en el Cronograma de Actividades. Presta


atencin a las observaciones de tu docente/tutor(a) y de otros miembros de la comunidad
de aprendizaje, toma notas o apuntes y pregunta cuando no comprendas. Recuerda
llevar las interrogantes o dudas emergentes del proceso de autogestin acadmica, a los
encuentros presenciales o las sesiones de tutora.

Procura acostumbrarte a utilizar los recursos disponibles en las bibliotecas y en


Internet, encontrars en ellos gran cantidad de informacin til para tu proceso de
aprendizaje. El (la) docente/tutor(a) tambin es un recurso al que podrs acudir cuando lo
requieras.

Trata de acercarte a otros(as) docentes/tutores(as) o personas de tu comunidad que


conozcan sobre los temas que ests estudiando. Solictales lecturas complementarias,
material con ejercicios o comparte impresiones u opiniones sobre los temas que ests
estudiando.

Trata de formar grupos de estudio, con los cuales puedas intercambiar informacin.
Aprovechen la oportunidad para formularse preguntas entre ustedes y compartir
experiencias sobre los temas de aprendizaje.

Recuerda que a partir de ahora comienzas a ser una luz para tu comunidad, mantenla
encendida aportando siempre tus conocimientos al beneficio comn. En este momento,
debes ser el mejor ejemplo para demostrar tu capacidad de autogestin y estudio
independiente.

Esfurzate en generar y mantener hbitos de estudio adecuados, pues ello ser muy
importante para la obtencin del xito que todos esperamos.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1
COMPUTACIN Y SISTEMAS

CONOCE EL NORTE DE TU APRENDIZAJE


Bienvenido a tus actividades de aprendizaje! Para avanzar en esta primera unidad de la
asignatura Introduccin a la Informtica, te dars cuenta que aprender nuevos conceptos
computacionales, conlleva tambin el proceso de comprenderlos, a fin de emplearlos en el
mundo que te rodea, de forma tal que le encuentres utilidad y pertinencia en la prctica del da
a da.
A partir de la reflexin y la aplicacin de lo aprendido a la vida cotidiana, tomars conciencia
de lo importante que es conocer la evolucin histrica del computador y sus diversas
generaciones, el manejo de vocabulario tcnico y en general, conceptos fundamentales de
sistemas de informacin; con esto se espera mejorar tus competencias personales,
acadmicas y profesionales.
Para comenzar a desarrollar esta franja de aprendizaje, empieza por preguntarte a ti mismo, lo
que sabes sobre computacin y los diferentes sistemas bsicos, si, lo que deseas es aprender
y al final repasar lo que aprendiste, a esta tcnica se le conoce como "Lo que s, lo que
quiero aprender y lo que aprend" (SQA).
Al trmino de esta unidad, estars en capacidad de:

Explicar la evolucin histrica y los conceptos bsicos de computacin y sistemas.

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CONOCE EL CAMINO A SEGUIR


En esta franja se te indican los recursos que debers tener a la mano para realizar las
actividades propuestas para el logro del objetivo de la unidad, tambin encontrars
recomendaciones que facilitan la construccin del aprendizaje
Verifica que cuentas con los siguientes recursos didcticos:

Seleccin de Lecturas

Gua Didctica

Cuaderno para apuntes

Lpiz, marcadores de color

Diccionario

La Gua Didctica, te orienta a travs de cada franja en las actividades que debes realizar
para generar en ti un proceso de reflexin, autoaprendizaje y gestin de tus conocimientos.
Las Actividades Electrnicas te darn la oportunidad de participar en una comunidad de
aprendizaje, por lo que te recomendamos utilizar foros, chat, correo electrnico para mediar el
proceso de aprendizaje, lo que te permitir descubrir, aprender y compartir otros
conocimientos.
Es necesario que en forma AUTOGESTIONADA, elabores un cronograma de actividades,
donde planifiques el tiempo (especifica los das y las horas), indicando tambin los recursos
que vas a dedicar al estudio de esta asignatura, a fin de consolidar tus conocimientos y mejorar
tus competencias en el manejo de tu tiempo para el estudio de la computacin y los sistemas.
Por otra parte, te recomendamos tengas a la mano los siguientes libros:
"Introduccin a la Computacin" del autor Peter Norton y el de "Introduccin a la
Informtica" del autor Tim Duffy; adicionalmente, te recomendamos leer revistas
actualizadas en lnea como: PC Magazine, Computer World, entre otras. Con estos recursos
y una computadora conectada a Internet, podrs mantenerte actualizado en el tema de las
computadoras y acceder sin duda alguna a la fuente ms confiable del conocimiento: los
libros.
Una vez en tu espacio de estudio, ubica el material de Seleccin de Lecturas y comienza por
desarrollar la Unidad 1, Computacin y Sistemas.
En esta unidad encontrars las siguientes lecturas:
Lectura 1: Evolucin de las computadoras
Lectura 2: El computador y sus componentes
Lectura 3: Conociendo las computadoras
Lectura 4: Nociones bsicas de sistemas
Al finalizar la revisin de la seleccin de lecturas te invitamos a continuar con el desarrollo de
las actividades sugeridas en las diferentes franjas que conforman esta gua didctica.

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VERIFICA TU COMPRENSIN LECTORA


A travs de las actividades asignadas esta franja de aprendizaje, tendrs la oportunidad de
verificar la comprensin del material ledo. Recuerda que debes efectuar cada lectura en la
secuencia indicada, inmediatamente, debers elaborar los ejercicios indicados. A continuacin
te invitamos a realizar las siguientes actividades:
Realiza la Lectura N 1 referida a la evolucin y tendencia de las computadoras y en tu
cuaderno, responde las siguientes preguntas:
1.

Cules fueron las primeras computadoras comerciales y sus usos?

2.

Indica: cul generacin marc la diferencia y aceler el uso e incorporacin de los


microprocesadores?

3.

Seala las caractersticas de las computadoras actuales.

4.

Menciona los cambios significativos del computador desde su primera generacin hasta el
pc actual.

5.

Cul fue el aporte del "padre de la computacin" al desarrollo de las computadoras


actuales?

6.

Cmo se clasifica el hardware de computadoras? Indica un ejemplo por cada uno de


ellos.

7.

Realiza la Lectura N 2 que aborda los conceptos bsicos de computacin. Resuelve las
siguientes actividades y entrgala a tu facilitador como material de portafolio:

8.

Realiza un mapa mental sobre los puntos tratados en esta lectura. Coloca para cada
tpico las ideas que consideres importante contenidas en los prrafos. Recuerda que lo
elemental, para construir el mapa, es haber comprendido la secuencialidad; no dejes de
considerar los datos relacionados con las caractersticas ms importantes de cada
mquina de cmputo, sus fechas de aparicin y autores.

9.

Elabora un cuadro comparativo entre las diferentes generaciones del computador


considerando tanto semejanzas como diferencias.

10. Realiza la Lectura N 3 de esta unidad y en tu cuaderno realiza las siguientes


actividades:

a.

Describe la arquitectura del computador.

b.

Establece dos (2) diferencias entre memoria RAM y cach.

c.

Realiza un cuadro resumen con los componentes internos de la computadora y


sus funciones principales.

11. Con base a la Lectura N 4 relacionada con los sistemas, desarrolla las siguientes
actividades en tu cuaderno:

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12. Elabora un mapa mental sobre los temas abordados en la lectura. Considere en l los
aspectos como: Definicin de sistema, elementos, clasificacin.
13. Cul es la utilidad de un algoritmo?

REFLEXIONA
La reflexin es un proceso de pensamiento personal que se manifiesta de acuerdo a tu forma
de percibir y ver el mundo y va cambiando en la medida que experimentas nuevos aprendizajes
y experiencias. A partir de la lectura y la reflexin documentada, deseamos estimular tu
capacidad de resolver problemas y opinar acerca de los temas tratados en la unidad, los cuales
te han impactado en forma positiva al momento de comprenderlos. En tal sentido, te invitamos
a centrar tu pensamiento para resolver lo que se te indica a continuacin. Una vez respondidas
las preguntas, antalas en tu cuaderno:
Tomando en cuenta las Lecturas N 2 y 3, reflexiona y participa dando la solucin del
siguiente caso:
Ana y Juan son especialistas educativos que estaban desempleados.
Una empresa ha decidido contratarles para un proyecto universitario
relacionado con la produccin de materiales de enseanza, las cuales
deben ser desarrolladas en formato multimedia; ellos requieren de una
computadora con una buena configuracin para manejar software de
diseo grfico y procesadores de texto complejos por lo que le han
pedido ayuda a Luis para que les oriente en la configuracin de los
dispositivos de entrada, proceso, almacenamiento y salida que debe
poseer la computadora antes de comprarla. Luis, es ingeniero en
sistemas y les escribi por correo electrnico algunas opiniones,
sugiriendo la configuracin del equipo que deban comprar:
"Estimados amigos, dado que el proyecto en el que participan requiere
del manejo de software para desarrollar multimedia, es importante que
compren un buen equipo con dispositivos de buena calidad, para que no
se les detenga la marcha de la mquina mientras hagan pruebas y
desarrollen el proyecto. Creo que esta configuracin les puede servir:
Procesador Intel Dual Core 2.0, una tarjeta de video AGP de 512, un
disco duro SATA con capacidad de 100 GB, mnimo 1 GB de memoria
RAM con capacidad suficiente de memoria cach, un monitor LCD de 17
pulgadas. Adems, debe tener por lo menos 4 puertos USB. Los

15

dispositivos perifricos que les recomiendo son: teclado multimedia, ratn


inalmbrico, un impresora multifuncional, una cmara digital y un buen
combo que incluya cornetas y micrfonos"
El problema es que mientras Ana y Juan, buscan la manera de entender
la terminologa tcnica involucrada en el correo y hacen los cursos de
actualizacin en el uso del software; se retrasa la presentacin del
proyecto. Ana y Juan nunca antes comprendieron la importancia del uso
de los conceptos bsicos de computacin, ni se dedicaron a entender la
arquitectura de las computadoras, ni se actualizaron en las ltimas
funcionalidades del software de aplicacin multimedia. Adems, tardan
en tomar la decisin de comprar la computadora, lo cual les causa
retrazo en la presentacin del proyecto, lo que a su vez le implica
amonestacin por parte de su jefe.
Ana y Juan no desean volver a molestar a Luis y t eres su amigo de confianza, por lo que te
han pedido ayuda y te hacen las siguientes preguntas:

1.

Representa en un cuadro la explicacin y justificacin de los dispositivos que sugiere Luis


para el procesamiento de informacin.

2.

Qu significa AGP, LCO, SATA, USB, RAM?

3.

Cul software de aplicacin sugeriras para el desarrollo del proyecto?

4.

Qu impresora sugieres comprar y por qu?

5.

Considerando los precios de las computadoras en el mercado, Qu le recomiendas a


Juan y Ana?

Para resolver el problema te sugerimos emplear un buscador en Internet y apoyarte en foros de


discusin, y pginas web como www.wikipedia.org, para comprender la terminologa que no
entiendas y puedas ayudar a Ana y Juan a resolver su problema.
Tomando en cuenta la Lectura 4, responde los siguientes planteamientos:

1.

Para qu me puede servir el adoptar un pensamiento lgico y sistemtico en mi vida


personal y profesional?

2.

Segn tu experiencia, indica los pasos a seguir para resolver el problema de Ana y Juan.

3.

Lee detenidamente la siguiente afirmacin y reflexiona: Cules seran las razones por
las cuales la tendencia a usar las computadoras es cada vez mayor en diversos mbitos
de trabajo?, cul ser su impacto en el equilibrio fsico, mental y social del trabajador?
Escribe tus opiniones al respecto.

4.

Habas pensado alguna vez en relacin a las consecuencias, a futuro, para aquellos
trabajadores que deben pasar muchas horas frente al computador? Qu piensas ahora?
Escribe conclusiones sobre las previsiones que debes tomar a la hora de operar
computadoras.

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CONSTRUYE TU PROPIO CONOCIMIENTO


Te invitamos a construir tu propio conocimiento, deseamos que esta experiencia sea tan
significativa, que te resulte una actividad til para aprender.
Realiza cada una de las actividades que se te indican a continuacin. Esta construccin debes
entregarla a tu profesor como actividad de portafolio:

1. Conctate

a Internet y revisa el video que est en la pgina web:


http://territoriopc.com/2006/09/25/ratones-del-futuro/. Conoces todos los diseos actuales
de ratones o mouse? Qu creas antes sobre el uso de este dispositivo? Cul ser el
sustituto del ratn o mouse?

2. Se te haba ocurrido antes pensar que el uso del ratn o mouse podra causar alguna
enfermedad de tipo ocupacional? Investiga y escribe un conjunto de recomendaciones para
el uso de este dispositivo.

COMPARTE Y APRENDE DE OTROS


Aprender de otras personas e intercambiar ideas resulta fascinante cuando descubres y
compartes los puntos de vista de tus tutores, familiares, compaeros de estudio y de trabajo;
es por eso que te invitamos a realizar las siguientes actividades con tus compaeros y
miembros de la comunidad.
En el caso de Ana y Juan, comprendiste su angustia y buscaste las respuestas a las preguntas
que ellos te plantearon. Con relacin a esto:
1.

Realiza esas mismas preguntas a tus compaeros y compara las respuestas con las tuyas.

2.

Pregunta: Qu recursos utilizaron de Internet para obtener respuestas y cules aportaron


informacin ms valiosa? Colabora con ellos retroalimentando la conversacin con tu
opinin.

3. Comparte y contrasta las configuraciones de las cotizaciones que consiguieron tus


compaeros.
4. Indaga las opciones sobre de las impresoras que ellos recomendaron, infrmales cul fue la
que t elegiste e indica el por qu de tu eleccin. Coteja con tus respuestas las razones por
las cuales ellos sugieren esa impresora.

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5. Compara los precios de los equipos, seguro encontrars diferencias, averigua el motivo de
las diferencias en precios. Si hay alguno de mejor precio que el tuyo, aprende de ese
compaero el cmo lo consigui. Con eso asimilars el proceso de bsqueda de los
mejores precios en lo que a computadoras se refieren.
6. Una vez que has compartido tus respuestas con tus compaeros, revisa bien las diferencias
y comparte opiniones con tu tutor, para que obtengas el punto de vista de un experto.

ELABORA UN PRODUCTO PROPIO


La elaboracin de un producto propio, implica la construccin de una herramienta que pueda
ser utilizada por otros. En tal sentido, deseamos estimularte para que crees tu propio
producto, por lo que te pedimos realices las siguientes actividades:
1.

Disea una encuesta de 10 preguntas que te permita determinar, en usuarios de


computadoras, la configuracin de su preferencia. Observa las siguientes instrucciones:
- Incluye preguntas que indiquen sobre el uso que darn a la computadora.
Pregunta acerca del tipo de perifricos y modelos que les gustara utilizar,
frecuencia de uso de los dispositivos, la calidad y el precio que estn
dispuestos a invertir.

2.

Elabora un cuadro resumen que facilite la compra de una computadora a las personas.
Deja una columna donde puedas anotar los precios de cada dispositivo. Toma en cuenta
que debes cubrir aspectos relacionados a los dispositivos de entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida que desean incorporar en la configuracin de su preferencia.
Sera valioso que incorpores las caractersticas comunes y generales de los dispositivos
actuales.

3.

Siendo el procesador uno de los componentes primordiales de las computadoras, elabora


un cuadro comparativo de las caractersticas de los procesadores que se utilizan
actualmente en el mercado.

4.

Comparte y reparte entre tus compaeros estos instrumentos informativos para tomar
decisiones de compra de computadoras.

5.

Estimula al mximo tu creatividad y elabora una lnea del tiempo, en una lmina de papel
bond blanco, donde muestres con imgenes, fotos o dibujos, la evolucin de las
computadoras, comenzando desde los aos 1600. Coloca tambin las computadoras
actuales y al final las computadoras del futuro. Busca informacin sobre las ltimas
tendencias en el diseo de computadoras. Utiliza tu imaginacin y emplea un color
diferente para cada poca y as diferenciar sus respectivas fechas. Colcale tu
identificacin y trae la lmina a tu prxima clase.

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CONCIENTIZA TU APRENDIZAJE
Segn lo experimentado en las actividades propuestas en las franjas anteriores, te has dado
cuenta que ahora dominas ms las computadoras y sus dispositivos. La realizacin de los
ejercicios y las tareas te han llevado a experimentar situaciones relacionadas al campo
computacional, tales como: dar tu opinin acerca de un tema, construir instrumentos que te
ayudan en la toma de decisiones para la adquisicin de una computadora, la valoracin de los
aportes de las generaciones de las computadoras antiguas al diseo de las modernas, entre
otros aspectos. Toda esta informacin debe hacerte recapacitar y tomar conciencia sobre lo
trascendental que es para tu crecimiento personal y profesional el revisar constantemente
temas relacionados con la computacin.
Con el objetivo de cultivar el proceso de "alerta", detn la lectura de este prrafo y haz
memoria para identificar, en este momento, los sentimientos y pensamientos que
experimentaste cuando realizabas una de las actividades indicadas anteriormente; Cmo te
sentiste?, Cmo lograste captar e integrar ideas para producir el documento? Como puedes
darte cuenta, has realizado actividades que parecen complejas pero que definitivamente has
superado. Felicitaciones!
Ahora te invitamos a realizar las siguientes actividades:

1.

Qu conocimientos previos tenas acerca de las computadoras antes de iniciar las


lecturas de la unidad I?

2.

Qu conocimientos consideras haber adquirido al realizar las actividades sugeridas


esta primera parte de la gua?

3.

Enumera los aspectos que consideras fueron totalmente nuevos para ti, resea lo que
aprendiste de ellos.

4.

Influy en tu forma de pensar y actuar los nuevos conocimientos adquiridos sobre


computacin y los sistemas.

5.

Qu nuevos aportes hicieron tus compaeros de clases en el proceso de comparacin y


cotejo de respuestas al caso planteado?

6.

Saca tus propias conclusiones e indica al menos cinco (5) razones por las cuales debes
seguir aprendiendo computacin y sistemas.

en

la

Recuerda anotar tus pensamientos y tus conclusiones en tu cuaderno de anotaciones a fin de


que lo repases cada vez que necesites evaluarte y darte cuenta de lo que aprendiste.
Con el objetivo de apoyarte en este proceso de darte cuenta, te sugerimos pongas en prctica
la tcnica de programacin neuro-lingstica para vislumbrar: lo Positivo, lo Negativo y lo
Interesante (PNI) de una situacin determinada.

19

7.

Realiza el siguiente ejercicio cada vez que tomes conciencia de lo aprendido:


a) Piensa en lo positivo de haber realizado las lecturas de esta unidad.
b) Piensa en los tropiezos y dificultades que tuviste que superar para alcanzar el objetivo.
c) Piensa en los beneficios que resultaron de este proceso.
d) Piensa en lo interesante de los aportes a tu crecimiento personal y profesional, que
estas lecturas y vicisitudes dejaron en ti.

e) Saca tus propias conclusiones e indica al menos cinco (5) aspectos personales y
profesionales que fortaleciste a travs de estas lecturas. Escrbelas y gurdalas en tu
portafolio.

AUTOEVALATE
En los seres humanos, el proceso de aprendizaje se realiza durante toda la vida; tomar
conciencia de esto, no es fcil, pues a veces puede atacarnos el desnimo por los estudios o
simplemente abandonamos el logro de un objetivo o una meta determinada, sin medir la
consecuencia que puede traer a nuestra vida a posteriori.
El estudio de la computacin y los sistemas, y en general cualquier rea del saber que escojas,
siempre requerir el estudio continuo y arduo para mantenerte informado y actualizado, por
ende y en consecuencia, la valoracin y el incremento del los conocimientos en tu carrera
profesional te dar satisfacciones de reconocimiento en tu trabajo y tu entorno social.
En un mundo tan cambiante como el de las computadoras, las telecomunicaciones y los
sistemas, donde la generacin del conocimiento es cada vez ms rpida, estar bien informado,
con un buen nivel de conocimientos en computacin, es un valor agregado a tu persona y
profesin. Dado que esto te brindar una ventaja competitiva sobre otros que no lo hacen;
puede que resuelvas problemas a los que alguien no les ve la solucin y que por
conocimientos adicionales, desarrolles destrezas que te permitan desenvolverte mejor en tu
trabajo, entre otras. En este sentido, te proponemos realizar las actividades que se te indican.
Entrgalo a tu docente/tutor(a) como actividad de portafolio.
1. Enuncia las caractersticas de las primeras computadoras creadas por el hombre.
2. A qu se les llama generaciones en computadoras?
3. A qu se le llama 5ta. Generacin en computadoras?
4. Realiza un contraste de las caractersticas entre la 1ra. generacin de computadoras y la
5ta., en cuanto a tecnologa empleada, memoria, almacenamiento, lenguaje de
programacin, velocidad, proceso y tamao?
5. Define los dispositivos de computadoras. Cita ejemplos.
6. Qu es un Byte?

20

7. Establece un algoritmo, mediante un diagrama de flujo, para representar el proceso de


ingreso a la UNEFA desde tu preinscripcin para la presentacin de la prueba diagnstica,
hasta la inscripcin en el I semestre de tu carrera. Compralo con los resultados de otro
compaero.
8. Define lo que es un sistema. Proporciona ejemplos de sistemas.

9. Es tu comunidad un sistema? Razona tu respuesta.


10. Enuncia los tipos y caractersticas de los sistemas.

AMPLA Y PROFUNDIZA TUS


CONOCIMIENTOS
En esta franja se te presenta la oportunidad de ampliar y profundizar tus conocimientos
alcanzados en esta unidad, con el propsito de reforzarlos y de que abras tu mente hacia la
consecucin de nuevos y variados aprendizajes cada da. En tal sentido, te proponemos lo
siguiente (emplea tu cuaderno de notas):
1. Selecciona temas de inters cotidiano como sistemas para control y seguridad de datos,
tendencias en los dispositivos perifricos de hardware, as como tambin las nuevas
aplicaciones de los sistemas y proponte a leer dos artculos relacionados con estos temas
cada da; es una tcnica vlida para mantenerte actualizado.
2. Revisa en Internet, a travs de un buscador y extrae ejemplos de computadoras que se
usaron en los aos 1970 y sus empresas fabricantes.
3. Emplea el anlisis sistmico en situaciones, identificando los elementos que interactan en
la escena y la relacin entre ellos, para descubrir cmo las "entradas" se convierten a
travs de los "procesos", en una salida acorde para el contexto planteado. Adicionalmente,
para la solucin de un problema, puedes dividir e identificar los pasos para resolverlo,
utiliza una tcnica similar a la del algoritmo.
4. Toma tu cuaderno y tu lpiz en este momento. Escribe los pasos que seguirs para
mantenerte actualizado en el tema de computacin y sistemas.
5. Describe qu aportes personales y profesionales te dar el hecho de tener mayor
conocimiento sobre estos temas.
6. Madura alguna idea respecto al tema y ampla la perspectiva, por ejemplo: "si la tendencia
a usar la computadora es cada vez mayor en diversos lugares de trabajo, cmo ser este
entorno en el futuro?
7. Indaga profundamente en pginas especializadas de casas fabricantes de dispositivos
sobre la arquitectura hardware, la calidad de los componentes, la capacidad del bus de
datos, y el tipo de memoria cach que usa.
La tecnologa es una opcin, entra y tmala.

21

SELECCIN DE LECTURAS
UNIDAD 1
COMPUTACIN Y SISTEMAS

LLECTURA N 1: EVOLUCIN DE LAS COMPUTADORAS


A Adaptado con fines instruccionales por:
Rodrguez, D. (2007). Evolucin y tendencia de las computadoras. Trabajo no
Publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.

Por siglos los hombres han tratado de usar la fuerza y artefactos de diferentes tipos para
realizar sus trabajos de forma ms simple y rpida. En las lecturas de esta primera unidad,
conocers desde cundo la humanidad comenz a construir artefactos para resolver grandes
clculos, la evolucin de los mismos y estars al tanto de las tendencias actuales. La
importancia de estudiar este material, radica en reconocer los hechos aportados por la historia
de las computadoras para comprender mejor el presente de estas tecnologas.
Evolucin
La historia conocida de los artefactos que calculan o computan se remonta al ao de 1600,
cuando se construyeron las primeras calculadoras mecnicas basadas en dientes y engranajes.
Una de las primeras se llam reloj de clculo, construida por Wilhelm Schickard (1623),
utilizada por Johannes Kleper, revolucionario de la astronoma, quien la us y la puso en
funcionamiento. En el ao 1633, se invent otro dispositivo de clculo basado en los logaritmos
de Napier llamado Crculos de Proporcin, el cual lleg a ser conocido como la Regla de
clculo. Se us hasta el siglo XX, cuando aparece la calculadora electrnica porttil y
consisti en un conjunto de reglas o discos deslizantes
que tienen marcas en escala logartmica. Debido a sus
propiedades, permite obtener y calcular productos y
cocientes haciendo slo sumas y restas de longitudes.
Otros de los dispositivos mecnicos fue el baco,
construido para contar y cuya historia se remonta a las
civilizaciones griega y romana, este aparato, por
carecer de programas para su operacin, no se puede
llamar computadora. El Francs Blaise Pascal (1623 1662) construy un nuevo invento mecnico llamado
Figura 1. Parte de la mquina analtica
Pascalina. En estas mquinas los datos se
representaban mediante las posiciones de los engranajes, y se introducan en forma manual.

22

Ya para 1670, el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion la Regla
de Clculo e invent una mquina que tambin poda multiplicar. Leibniz tambin describi el
sistema binario, sistema base para todas las computadoras modernas; as sucesivamente la
evolucin de estos dispositivos dio origen a las computadoras de hoy en da.
En el siglo XIX, Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge, cre
la primera computadora llamada la mquina analtica. La idea de Babbage sobre un
computador naci debido a lo tedioso de la elaboracin de las tablas matemticas pues era un
proceso propenso a errores.
En 1823, el gobierno Britnico decidi apoyar el proyecto de una mquina de diferencias, que
fue un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto, Charles Jacquard,
empresario francs de tejidos, cre un telar que reproduca patrones de telas automticamente,
a travs de la lectura de la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rgido. Babbage, al enterarse de este mtodo, abandon la idea de la mquina
de diferencias e inici el proyecto de la mquina analtica para procesar instrucciones con
tarjetas perforadas y efectuar clculos con una precisin de 20 dgitos; sin embargo, la
tecnologa de la poca no le favoreci.

Figura 2. Harvard Mark I

Tuvieron que pasar cien aos ms y


en 1944, basado en la mquina
analtica de Babbage, la universidad
de Harvard apoyada por IBM
construye la HARVARD MARK I,
bajo el liderazgo de Howard H. Aiken
y un equipo de ingenieros de IBM;
sin embargo, no fue considerada una
computadora puesto que no era de
propsito general y se usaron
dispositivos electromecnicos en su
elaboracin.

En su interior estaba compuesta de unas 750.000 piezas diferentes, entre relevadores,


interruptores binarios, ruedas rotatorias para los registros, interruptores de diez posiciones
(para los dgitos). Esta mquina meda alrededor de 15,5 metros de largo; 2,40 metros de alto y
unos 60 centmetros de ancho, pesando unas cinco toneladas. Adems, de sus gigantescas
dimensiones, llamaba la atencin los gabinetes elegantes que tenan, en su mayora, costosas
cubiertas de cristal muy llamativas. Las operaciones matemticas sencillas tardaban entre 6 y
16 segundos, y las ms complejas, como logaritmos y el seno de un ngulo, tardaban alrededor
de un minuto.
Ya para 1947, en la Universidad de Pensilvania, los lderes del proyecto John Mauchly y John
Eckert, construyen la primera computadora electrnica, el ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Calculator), ocupaba todo un stano de la universidad, meda 30 metros de largo

23

por 2,4 metros de ancho y estaba basada en tubos al vaco, generaba mucho calor, por lo que
era necesario todo un sistema de aire acondicionado; realizaba alrededor de 5.000 operaciones
aritmticas en un segundo, su programacin era tediosa y haba que cambiarle los tubos
continuamente (ver figura 3). Alrededor de 1950, John Mauchly y John Eckert crean una
compaa, y asesorados por el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903
1957), producen la primera computadora comercial UNIVAC (Universal Computer), la cual us,
como memoria, lneas de retardo de mercurio y en su segunda versin ncleos de ferrita (ver
figura 4).

Figura 3. El ENIAC

Figura 4. UNIVAC

El aporte fundamental de Neumann para el desarrollo de las computadoras, fue permitir que en
la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser
programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban
varias secciones de control, como en la ENIAC, esto le vali a Neumann el ttulo de El padre
de las computadoras. En 1960, una mujer, Grace Murria Hooper, present su primera versin
del Lenguaje COBOL (Common Bussines-Oriented Language) para UNIVAC II. Estas mquinas
fueron utilizadas para procesar datos en censos y elecciones.
A partir de la construccin de estas computadoras se inicia el estudio de las generaciones, de
acuerdo a los avances tecnolgicos de cada poca.
Generaciones
Ya has ledo cules fueron los antecedentes y cmo fue la evolucin de las mquinas
analgicas a las computadoras, considerando las diferentes etapas de desarrollo que han
tenido, te invitamos a seguir leyendo e investigando en este fascinante tema.
El trmino "generacin" hace referencia a los desarrollos tecnolgicos y los componentes
incorporados en las computadoras de las tres primeras generaciones: el tubo de vaco, el
transistor y el circuito integrado. La definicin de las dos generaciones que siguen es ms

24

complicada por la propia complejidad de la industria que ha desarrollado los sistemas de


cmputo; por ejemplo, las herramientas de programacin han sufrido cambios generacionales
entre ellos los lenguajes de mquina binarios dieron paso a los lenguajes de programacin de
niveles superiores, capaces de apoyar de mejor manera al hombre en el proceso de
razonamiento para la resolucin de problemas, a travs de las computadoras.
A continuacin, se presenta la tabla donde se resumen las diversas generaciones de
computadoras, se indican algunas caractersticas propias en cada una de ellas (ver figura 5).

25

Figura 5. Cuadro resumen de generaciones del computador

Como se puede apreciar en la figura 5, la evolucin de las computadoras comprende varios


aspectos. En primer lugar, en cuanto a la tecnologa empleada para su ensamblaje, al principio
fueron dispositivos mecnicos y ahora son electrnicos digitales. Con respecto a los
mecanismos de almacenamiento, han pasado de tarjeta perforada a memorias flash. Los
lenguajes de programacin de bajo nivel han evolucionado a lenguajes orientados a objetos.
Las velocidades de procesamiento pasaron de minutos a segundos; y el tamao, en cuatro
dcadas, ha variado enormemente, puesto que han pasado de computadoras que ocupaban
cuartos completos, a unas que se pueden llevar en un maletn y hasta en el bolsillo; por lo que
se puede decir que actualmente, las computadoras personales, tienden a ser ms pequeas,
ms rpidas y multifuncionales. Entre ellas cabe mencionar las famosas PDA (Personal Digital
Assistants).
Tendencias en computacin y su Impacto
Hoy en da, en el mercado de la computacin se encuentran en desarrollo modelos y prototipos
basados en hologramas, tambin se pueden escuchar noticias que hablan del primerprocesadorlser,
donde Intel anuncia que ha conseguido fabricar un procesador hbrido de silicio-lser, tambin
se habla de memorias Flash USB de 32 GB de almacenamiento o ms, disminuciones de los
tamaos de dispositivos, aumento de velocidades de procesamiento, ratones de cinco botones
y hasta curiosidades como el ratn jabn, el cual puedes apreciar en un video que muestra
cmo funciona y cmo se fabrica, consultando la pgina web:
http://territoriopc.com/2006/09/25/ratones-del-futuro/.
Con estas tendencias actuales es lgico pensar que en la medida que evoluciona el hardware
tambin avanza el software, el cual debe ajustarse a los requerimientos cada vez ms exigentes
de los usuarios. Los avances tecnolgicos no slo pueden apreciarse en estos dos aspectos,
sino tambin en la evolucin de otros conceptos como las redes y las telecomunicaciones, pues
muchos son los beneficios que las personas y empresas han obtenido a partir del uso intensivo
de estas tecnologas.
Un ejemplo del uso de las telecomunicaciones y redes lo conseguimos en uno de los negocios
de mayor crecimiento actualmente, el comercio electrnico, que genera a diario transacciones
comerciales por miles de millones de dlares. Segn la firma IMPROVEN Consultores (2006),
autores del libro Negocios en Internet y el comercio electrnico, algunos de los beneficios y
mejoras que pueden obtener las empresas que usan Internet son:

Incremento de ingresos

Disminucin de costes

Aprovechamiento de oportunidades de negocios y ventajas competitivas

Mejora la comunicacin con clientes, proveedores y empleados

Mejora los procesos de negocio como la comunicacin interna, formacin del personal

Otro ejemplo de cmo Internet est impactando positivamente en las empresas, lo encontramos
en IBM Espaa, donde estadsticamente se muestran los siguientes datos:

27

2,7 billones de pesetas vendidos a travs de Internet en 1999.

135.000 millones de pesetas ahorradas por compras a travs de Internet.

42 millones de consultas gestionadas a travs de la web, ahorrando 135.000 millones de


pesetas por la automatizacin de procesos.

36.000 millones de pesetas en teleformacin (e-Learning).

45 aliados de IBM hacen pedidos, monitorizan el estado de sus pedidos y financian a travs
de la red.

Es indudable que las nuevas tendencias en hardware, software, redes y telecomunicaciones


seguirn creciendo e impactando fuertemente los negocios, nuestras relaciones de vida y
nuestra sociedad, conducindonos a lmites insospechados en el desarrollo de la computacin y
los sistemas.
Quiz en unos cuantos aos ms, computadoras como la que muestra la figura 6, sean las que
encontremos en nuestra sociedad.

Figura 6. Modelo del futuro?

Hasta ahora, comienzas a comprender la evolucin, tendencias y uso de las computadoras


actuales, por lo cual debes comprender la gran importancia que significa el conocimiento y
dominio de las mismas.
Es esencial que conozcas los dispositivos externos de las computadoras y el funcionamiento
interno bsico de la misma; es decir: cmo procesa los datos y la informacin, factores que
afecta la velocidad de procesamiento, tipos de memoria que utiliza, entre otros. Te preguntars:
para qu me sirve este conocimiento?, pues es posible que en el futuro cercano desees
comprar una computadora o simplemente quieras actualizar la que tienes en casa, en fin, son
muchos los casos, en el que el conocimiento computacional es muy til para poder tomar
decisiones y evaluar las configuraciones de las computadoras actuales y su uso.
En un mundo, cada vez ms computarizado, es prioritario comprender la cultura computacional
que te rodea, de all la importancia de iniciar el estudio de fundamentos tericos relacionados al
rea de la informtica, la computacin y los sistemas, a fin de estimularte e iniciarte en la
adopcin de los conceptos utilizados frecuentemente en estas ciencias, estos aspectos los
abordaremos en las lecturas siguientes.

28

LECTURA N 2: EL COMPUTADOR Y SUS


COMPONENTES
Adaptado con fines instruccionales por:
Rodrguez, D. (2007). El computador. Trabajo no publicado. UNEFA.
Caracas. Venezuela.
Definicin
Muchas son las concepciones sobre el computador, entre ellas, la Real Academia Espaola lo
define como Mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran
capacidad y de mtodos de tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas
matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de programas informticos. Entre las
diversas variedades de computadoras personales existen las porttiles en sus diferentes
modelos y las tradicionales de escritorio llamadas desktop, como la que se muestra en la
figura 1.
Componentes
Algunos autores indican que los componentes bsicos de un computador son el hardware
(parte tangible) y el software (parte lgica o intangible); sin embargo, ahora comenzaremos
brindndote algunas nociones que te familiarizarn con el computador. Observa
cuidadosamente la figura 1. Presta atencin al nombre de cada una de sus partes y
dispositivos. Dependiendo del tipo de computador y su diseo, la ubicacin de los componentes
puede variar; por ejemplo: las unidades de acceso al CD (Compact Disk), los discos flexibles de
31/2 (Diskettes) o las ranuras lectoras de memorias USB (Universal Standard Bus).

Micrfono

Puerto
USB

Figura (1)
Figura 1. Computadora Personal (PC)

29

Veamos ahora la definicin de algunas de las partes del computador, procura mantenerte
atento a cada concepto, con la finalidad de que comiences a utilizar el vocabulario tcnico
relacionado.
Monitor
Es un dispositivo electrnico de salida, que permite visualizar los datos e informacin
procesados por el computador. El monitor consta de una pantalla cuyo mecanismo de trabajo es
parecido a un televisor. En la actualidad algunos monitores pueden ser usados incluso para ver
televisin (TV), por lo que adems de desplegar los resultados de un proceso en la pantalla,
permiten mostrar la informacin que se genera da a da. Un ejemplo de esta caracterstica son
los monitores para televisin de alta definicin, conocidos tambin como monitores HDTV (High
Definition Television) los cuales permitirn procesar la seal de televisin digital mediante el
Internet.
En general, las pantallas de los monitores tienen una
caracterstica importante llamada resolucin, la cual est
estrechamente relacionada con el nmero de puntos presentados
en la pantalla. La resolucin est representada frecuentemente
por medidas estndares, una de ellas es 800X600, lo cual
significa que tienen 600 lneas horizontales de 800 puntos cada
una. En la actualidad encontramos monitores pantalla plana con
altas resoluciones como, por ejemplo, 1280 pxeles 720 lneas.
(Ver figura 2).

Figura 2. Monitor pantalla plana

Las pantallas que usan las llamadas computadoras porttiles (conocidas tambin como laptop),
se basan en una tecnologa de cristal lquido" parecido
a los relojes de pulsera digital. (Ver figura 3).

Figura 3. Pantalla de Cristal Lquido (LCD)

En general, mientras mayor sea la resolucin, mejor ser


la calidad de la imagen, lo que por supuesto incrementa
el precio del monitor, algunos monitores llevan acoplados
altavoces, e incluso micrfonos y/o cmaras de vdeo
que pueden ser tiles al momento de comunicarse con
otra persona. En fin hay variedad para escoger.

Teclado
Es un dispositivo de entrada que permite la introduccin de datos e informacin en el
computador. Es un componente esencial, cuya disposicin de las teclas deriva de las primeras
mquinas de escribir. Sobre la distribucin del teclado surgieron dos variantes principales la
alemana QWERTZ y la francesa AZERTY. Los teclados en espaol, aaden la letra .
Actualmente, existen los teclados que se conectan a puertos USB. El teclado, junto con el ratn,
son los responsables de que podamos interactuar con la computadora. (Ver figura 4).

30

(4.b)
(4.c)

(4.d)

(4.a)

Figura 4. Modelo de Teclado

En la mayora de los sistemas informticos el teclado es el medio para introducir los datos al
sistema. Si vemos la distribucin de las teclas en cualquiera de los teclados, se apreciar que
es muy parecida a la de las mquinas de escribir elctricas, pero cuentan con teclas
adicionales. Observa detalladamente el teclado del computador que se presenta en la figura 4,
en l podrs reconocer el nombre de cada tecla. El teclado est dividido en cuatro (4) partes
fundamentales, el teclado alfanumrico, el teclado numrico, las teclas de funcin y las teclas
de control.
El teclado alfanumrico es similar al teclado de una mquina de escribir, dispone de todas las
letras del alfabeto, si es un teclado en espaol tendr la , los diez dgitos decimales y todos los
signos de puntuacin y acentuacin, adems de la barra espaciadora. Ver figura 4 (4.a).
El teclado numrico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dgitos decimales y
los smbolos de las operaciones matemticas habituales (suma, resta, multiplicacin y divisin),
Estas teclas no tienen un carcter universal y dependen de cada fabricante, pero tambin se
pueden considerar teclas de funcin. Ver figura (4.c). Las teclas de control se sitan entre el
teclado alfanumrico y el teclado numrico, y bordeando el teclado alfanumrico (Shift, Enter,
Insertar, Tabulador) que permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho,
cambian su funcin segn la aplicacin en la que se est usando. Ver figura (4.d).

31

Para conocer los nombres de cada una de las teclas observa con atencin la figura 5:

1. Escape2. Teclas de Funcin3. Teclas Especiales4. Tabulacin5. Tecla de Mayscula6. Tecla Shift7. Tecla Control8.
Acceso a Men de Inicio9. Tecla Alternativa10. Barra Espaciadora11. Enter, Intro o Aceptar12. Teclas Direccionales13.
Teclado Numrico14. Tecla de Insercin15. Tecla de Inicio de Lnea16. Pgina Arriba17. Suprimir Carcter18. Fin de
Lnea19. Pgina Abajo

Figura 5. Nombre de las diferentes teclas

En la figura 5, las teclas de funcin se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van
desde F1 hasta F12, y son las teclas que aportan atajos en el uso del sistema informtico. Por
ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se est usando. Algunos
teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de funcin, que
permiten acceder a Internet, abrir el correo electrnico o controlar la reproduccin de archivos
multimedia.
SABAS QUEActualmente, se est probando el teclado virtual (VKB) creado
mediante tecnologa infrarroja y lser, el teclado virtual (VKB) produce un circuito
invisible y proyecta sobre cualquier superficie un teclado QWERTY de tamao
normal que funciona exactamente como uno real. Gracias a la tecnologa
direccional, basada en el reconocimiento ptico, el usuario pulsa las imgenes de
las teclas e incluso oye el sonido caracterstico del tecleo.

El Ratn

Figura 6. El ratn o mouse

Es un dispositivo de entrada controlado manualmente, que seala


electrnicamente a la computadora los movimientos del cursor o
puntero en la pantalla. Es conocido tambin como "mouse".
Actualmente, se usan los ratones inalmbricos y los lser, que no
utilizan cables de conexin con el ordenador, porque poseen un
receptor de seal inalmbrica o lser. Ver figura 6.

32

Este pequeo objeto est diseado para deslizarse bajo tu control por la mesa de trabajo.
Tiene dos o tres botones en su parte superior, los cuales se utilizan para que puedas
interrelacionarte con los diferentes programas o aplicaciones instalados en el computador.
Tambin permite hacer desplazamientos por el rea contenida en la pantalla, una vez que est
en una posicin determinada, elegida por ti, se hace clic en uno de sus botones permitiendo
ejecutar una accin u operacin. Cuando haces clic en el botn derecho se activa un men
contextual y puedes ver las diferentes acciones y propiedades que es posible realizar sobre el
objeto, palabra o icono que hayas seleccionado. Observa algunas de las diferentes formas del
puntero del ratn que se muestran en la figura 7.

Figura 7. Formas del Puntero del Ratn

Cuando el puntero se encuentra sobre la opcin que deseamos ejecutar, hacemos doble clic en
el botn izquierdo del ratn para abrir o ejecutar esa accin.
Existen diversos tipos de ratn, como por ejemplo: el inalmbrico, el ptico y el tradicional que
usa una esfera. Otros dispositivos apuntadores son: los trackpad o touchpad usados en
computadoras porttiles y el tracksball, el cual funciona como un ratn invertido, donde el
dedo pulgar es quien mueve la pelota expuesta y el resto de los dedos manejan los botones, es
usado como controlador de juego. Tambin se encuentra como control remoto para el puntero:
ejemplo, el Trackman Live de Logitech, especial para presentaciones donde el presentador se
mueve o camina en el saln.
Hoy en da el ratn es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de
las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la
pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No
obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en
el reconocimiento de voz.

33

Unidad Central de Proceso (CPU)


En la figura 8, se aprecia la Unidad Central de Proceso,
llamada tambin CPU, es la que controla todos los
dispositivos del computador. Cuenta con una memoria
cach externa (L1), la cual se usa para almacenar
temporalmente la informacin lgica del computador; es
decir, datos del sistema operativo, de los programas que
se estn ejecutando y otros valores necesarios para su
funcionamiento. La rapidez del procesamiento de datos
Figura 8. Unidad Central de Proceso
depende de la velocidad del procesador y otros
dispositivos de almacenamiento como: el disco duro y la
memoria RAM (memorias temporales voltiles), los cuales deben estar sincronizados con el
CPU y se encuentran localizadas dentro de la placa base (tarjeta madre) instalada en la caja
tambin llamada CASE. (Ver figura 9).
En la caja o case se encuentra el botn de encendido
llamado tambin Power, se encuentra el C.P.U, junto a los
otros componentes.
Uno de los problemas de las memorias temporales usadas por los
procesadores es que los datos se pierden al cortar la energa al sistema,
por lo que debes guardar la informacin, bien sea en el disco duro, que
comnmente es conocido como guardar en disco C o bien en las
memorias externas como CD, discos de 31/2 y ms recientemente, las
memorias USB (pendrive).

Figura 9. La Caja o Case

Otros Dispositivos
Hay otros dispositivos perifricos ligados al uso del computador, como son las cornetas, la
impresora, el scanner, el micrfono y el mdem. Definiremos los ms importantes a
continuacin:
Las Cornetas
Son dispositivos de salida de audio que permiten escuchar
diferentes sonidos; por ejemplo, msica o la voz de la
persona con quien hablas; en caso de mantener una
conversacin mediada por el computador. Hoy en da, hay
diferentes modelos y configuraciones. (Ver figura 10).
Figura 10.
Cornetas

34

El Scanner
Es la unidad que transforma las imgenes a formato digital, es
como una especie de fotocopiadora, pero que permite colocar en
un archivo de computadora el documento o imagen que ests
digitalizando, bien sea una foto, un texto o una pgina de un libro.
(Ver figura 11).
Figura 11. Scanner

El Micrfono
Es un dispositivo de entrada de sonidos al computador; entre otras cosas
puedes usar el micrfono para grabar un archivo de voz. Actualmente, existe
una gran variedad de modelos, desde los ms sencillos (ver figura 12) hasta
los ms complejos; estos ltimos incorporan, generalmente, otro dispositivo
como los audfonos para la salida del audio, pudiendo agrupar en ellos las
funciones de entrada y salida de sonidos, inclusive en forma inalmbrica.
Figura 12. Micrfono
El Mdem
Est clasificado como dispositivo de entrada y salida (E/S), que
convierte las seales digitales a analgicas (seales audibles
que pueden enviarse va telefnica), e invierte el proceso al final
de la lnea. Sin esta unidad sera imposible la conexin a
Internet; puede ser externo, es decir, estar colocado fuera del
computador, pero tambin estar dentro de l. El mdem (ver
figura 13), generalmente funciona a travs de una lnea
Figura 13. Mdem
telefnica, por lo cual el telfono suena ocupado y no puedes
recibir ni enviar llamadas mientras te conectas a Internet; tambin existe el servicio conocido
como "banda ancha", que consiste en una conexin dedicada a Internet, operada a travs de
una lnea telefnica de alta velocidad. Recientemente, algunas proveedoras del servicio de
Internet han ofrecido en el mercado la conexin sin lnea telefnica, conocida como tecnologa
de redes WI-FI (un tipo de red inalmbrica).
La Impresora

Figura 14. Impresora

Es un dispositivo de salida que sirve para reproducir en papel los trabajos


o cualquier imagen que desees. Hay diversidad de marcas que ofrecen
variedad en la calidad de impresin. Realizar la impresin de una pgina
es costoso, por lo tanto, debes hacerlo slo cuando sea realmente
necesario. Actualmente, se usan las impresoras Multifuncionales con las
que se pueden adems, enviar faxes, sacar copias y escanear imgenes.
(Ver figura 14).

Te invitamos a practicar con cada componente directamente en el computador, tantas veces sean
necesarias hasta dominar su funcionamiento.

35

Clasificacin de los Dispositivos


Como has podido leer con anterioridad, ya has visto algunos trminos relacionados a los
componentes de las computadoras, tales como: monitor, teclado, ratn, unidad central de
proceso (CPU), cornetas, escner, mdem, impresora, entre otros. Sin embargo, es importante
su clasificacin.
La clasificacin de los dispositivos de una computadora depende de la funcin que realizan,
bsicamente se identifican:

1. Los dispositivos de entrada: teclado, ratn, escner, otros.


2. Los dispositivos de proceso: tarjeta madre, unidad central de proceso, otros.
3. Los dispositivos de almacenamiento: disco duro, memoria RAM, quemadoras de CD, otros.
4. Los dispositivos de salida: Monitor, impresora, y otros.
Sin embargo, es importante mencionar que hay algunos de estos dispositivos considerados
como perifricos; por ejemplo, la impresora y el escner. En la actualidad existen otros
relacionados con el computador, tales como las cmaras digitales, lpices pticos, cmaras
Web, entre otros.
Ahora, que conoces los componentes de hardware del computador, es importante iniciarte en el
conocimiento de la estructura interna del mismo, as como tambin, revisar lo relativo al
software. En las siguientes lecturas abordaremos lo concerniente a la estructura interna del
computador.

36

LECTURA N 3: CONOCIENDO LAS COMPUTADORAS


PERSONALES
Adaptada con fines instruccionales por:
Rodrguez, D. (2007). Estructura Interna del Computador. Trabajo no publicado.
UNEFA. Caracas. Venezuela.

Hasta ahora conoces los dispositivos externos de las computadoras, sin embargo, es
significativo que conozcas tambin el funcionamiento interno bsico de la misma: cmo
procesa los datos y la informacin, factores que afecta la velocidad de procesamiento, tipos de
memoria, entre otros. Te preguntars para qu me sirve este conocimiento?, es posible que
desees comprar una computadora o simplemente quieras actualizar la que ya tienes en casa,
tambin puede ocurrir, que quieras resolver un problema y gracias a este nuevo conocimiento
puedas resolverlo. En fin, es muy til para poder tomar decisiones respecto de las
configuraciones de las computadoras. En adelante se expondrn los aspectos estructurales
ms importantes de las computadoras.
Estructura Interna del Computador
Dependiendo del tipo de datos que procesa una computadora, se puede clasificar como
analgica manipula datos analgicos (seales) o una computadora digital que trabaja con datos
digitales (0 y 1). Conceptualmente, las computadoras digitales actuales son similares entre s,
puesto que todas ellas estn basadas en una arquitectura propuesta por John Von Newmann
(1903-1957). Ahora bien, casi todas las computadoras actuales se pueden clasificar
bsicamente en: computadoras personales, estaciones de trabajo, minicomputadoras y
mainframes. Independientemente del tamao o potencia de una computadora digital, todas ellas
estn compuestas por unidades o mdulos dedicados a tareas especficas. Esta construccin
modular facilita su mantenimiento y ampliacin. En las computadoras digitales se pueden
identificar las siguientes unidades funcionales principales:
Unidades de entrada y salida

Unidad de memoria

Unidad central de proceso (CPU)

Unidad de almacenamiento secundario

Para
que
estas
unidades
puedan
"comunicarse" entre s, existe un elemento
que las interconecta, llamado bus del
sistema. Fsicamente, el bus del sistema es
Figura 1. Unidades funcionales ms importantes
un conjunto de cables. En la figura 1, se
pueden apreciar de manera grfica, las unidades funcionales ms importantes de una
computadora. Las flechas indican, las direcciones que pueden tomar los datos.
Un concepto de computadora que menciona su arquitectura es el aportado por Duffy, T. (1994),
el cual seala que una computadora es un dispositivo electrnico de uso general que realiza

37

operaciones aritmticolgicas a gran velocidad, de acuerdo con instrucciones internas y los


procesos que realizan en general. De acuerdo con esto, para conocer realmente a las
computadoras personales, hay que estudiar su arquitectura interna; es decir, la unidad
aritmtica lgica, la unidad de control, los buses, la memoria, la velocidad de procesamiento.
Dos componentes principales manejan el procesamiento de datos en una computadora: La CPU
y la memoria, ambos localizados en la tarjeta madre, que es el tablero de circuitos que
interconecta la CPU a los otros dispositivos de hardware.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU que se aprecia en la figura 2, conocida
tambin como procesador o cerebro de la
computadora, es el lugar donde se interpretan las
instrucciones y se manipulan los datos. La CPU
interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los
programas (entrada), efecta operaciones aritmticas
y lgicas con los datos (proceso) y se comunica con
las dems partes del sistema (salida). Consta de uno o
ms circuitos integrados y un microprocesador llamado
chip. Cada CPU posee dos partes bsicas la unidad de
control (UC) y la unidad aritmtico lgica (UAL).

Figura 2: Unidad Central de Proceso CPU

La Velocidad: La velocidad de un procesador se mide en Megahertz (Mhz, que significa


millones de ciclos de reloj por segundo) y en Gigahertz (Ghz, miles de millones de ciclos por
segundo), aunque este valor por s mismo no representa a cabalidad la velocidad del
procesador, ya que independientemente del crecimiento en velocidad, vara su eficiencia,
dependiendo de la calidad de los materiales con que haya sido construido. Existen varias
marcas que fabrican procesadores en el mercado, la ms reconocida mundialmente es INTEL.
Unidad Aritmtico Lgica (UAL)
La Unidad Aritmtico/Lgica realiza las operaciones y clculos matemticos (potenciaciones,
sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y operaciones lgicas (comparaciones: igual a,
mayor que, menor que, entre otras). Tiene un registro muy importante conocido como:
Acumulador. Al realizar operaciones aritmticas y lgicas, la UAL mueve datos entre ella y el
almacenamiento. Los registros que son reas de almacenamiento temporal que contienen
datos, realizan seguimiento de instrucciones y conservan la ubicacin y los resultados de las
operaciones.
Unidad de Control (UC)
La Unidad de Control es la que dirige todas las actividades de la computadora; es decir, todos
los recursos son administrados desde la UC, por tanto, se puede decir que la Unidad de Control
es el centro lgico de la computadora, ya que:

Supervisa la ejecucin de los programas

Interpreta las instrucciones

38

Coordina y controla el sistema de cmputo

Temporiza, enumera y regula las operaciones de la totalidad del sistema informtico

Lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad
e indica en qu orden utilizar la CPU las operaciones individuales

Indica el tiempo que consumir cada operacin.

En general, todos los datos que fluyen a travs de la computadora son dirigidos por la UC,
quien coordina las actividades de Entrada/Salida determinando qu instruccin se debe
ejecutar y pone a disposicin los datos pedidos por la instruccin. Vase la figura 3, para
comprender en forma grfica su funcionamiento.

Almacenamiento

Memoria

Dispositivos
de Entada

UC

Dispositivos
de Salida

UAL
CPU

Figura 3. Funcionamiento de la Unidad de Control

39

Buses internos
La terminologa bus en una
computadora representa
las
rutas entre los componentes de
una
computadora,
principalmente los hay de dos
tipos: Bus de datos y Bus de
direccin. Ver figura 4.
Bus de datos: los datos viajan
de un lugar a otro dentro de la
computadora en un trayecto o
circuito electrnico llamado bus
de datos, es el encargado de
Figura 4. Buses internos
conectar la CPU, la memoria
RAM y los otros dispositivos del hardware en la tarjeta madre.
Bus de direccin: Son una red de lneas de comunicacin que conectan los elementos
internos del procesador con la memoria RAM y transporta las direcciones de memoria,
dependiendo de la cantidad de cables en ste, se determina la cantidad mxima de direcciones
de memoria. En la actualidad existen buses de 32 bits que puede direccionar hasta 4GB de
memoria RAM.
La arquitectura de los buses ha evolucionado desde los llamados Bus Industry Standard
Architecture (ISA), los Micro Channel Architecture (MCA), pasando por los Extended Industry
Standard Architecture (EISA) hasta los PCI, el cual es adoptado como estndar por los
fabricantes de computadoras. El desarrollo y evolucin de estas tecnologas hace ms fcil
integrar tipos de datos como: grficos, sonido y video.
Unidad de memoria
En computacin las memorias se refieren al rea donde se almacenan los datos y programas
que son utilizados por la CPU. Fsicamente consiste en unos chips o pequeos tableros de
circuitos conectados a la tarjeta madre (placa base). Esta memoria electrnica tiene por
objetivo permitir a la CPU el almacenar y recuperar datos muy rpidamente, sin que tengan que
realizarse accesos al disco duro en busca de datos. Ver figura 5.

Figura 5. Memoria RAM

Las hay bsicamente de dos tipos: permanente o no voltil Read Only Memory (ROM) y no
permanente o voltil (RAM). Su propsito es conservar datos y programas en uso por el
procesador y pierde su contenido si se desconecta la energa elctrica al computador. Se
dividen en dos tipos RAM estticas cuyo contenido permanece inalterable mientras se les

40

mantenga la energa, y las RAM dinmicas que tienden a degenerar sus contenidos con el
tiempo, llegando a desaparecer. A las memorias RAM se les encuentra en formato de mdulos
que se conectan a la tarjeta madre. Estos mdulos actualmente se pueden encontrar en
mdulos DIMM desde 72 a 240 contactos, se puede comunicar con la computadora a 64 bits,
por lo que son las memorias recomendadas para los sistemas Pentium. Se encuentran en
diferentes variedades:

DIMMs de 72 contactos, SO DIMM

DIMMs de 144 contactos, SO DIMM

DIMMs de 200 contactos, SO DIMM

DIMMs de 168 contactos, SDRAM

DIMMs de 184 contactos, DDR SDRAM

DIMMs de 240 contactos, DDR2 SDRAM

Atrs estn quedando los mdulos SIMM de 30 72 contactos para procesadores con buses de
32 bits puesto que son considerados como tecnologa obsoleta.
Tambin existen las memorias VRAM, que determinan en las tarjetas grficas, las resoluciones
que soporta, el nmero de colores que es capaz de mostrar simultneamente y las operaciones
de aceleracin 3D, que es capaz de realizar por segundo.
Las memorias ROM, memoria de solo lectura),
siempre conservan los mismos datos, los cuales no
pueden borrar, los datos grabados en las fbricas de
estos chips, slo se pueden leer y usar. Su funcin
primordial es contener el conjunto de instrucciones de
inicio de la computadora tales como: verificar los
dispositivos de hardware, busca al sistema operativo
en las unidades de disco de las computadoras, entre
otras. Se le ubica generalmente muy cerca de la CPU
en la placa base. (Ver figura 6).
La memoria Cach, es un tipo de memoria que se
incorpor a finales de la dcada de los 80 para dar
mayor rapidez entre el movimiento de datos de los
registros de la CPU y la RAM, dado que esta ltima es
mas lenta que la CPU. La memoria cach trabaja
como una memoria auxiliar entre la CPU y las RAM.
Cuando la unidad central de proceso requiere leer
datos o instrucciones de la RAM, verifica primero si
estn en la memoria cach, si no estn los busca en la
RAM y crea una copia en la cach, la segunda vez que
la CPU los requiera los encontrar rpidamente,
ahorrando el tiempo de acceso a la memoria RAM.

Figura 6. Memorias ROM

Figura 7. Memoria cach

41

Actualmente, las memorias cach son llamadas L1, L2 y L3. Las capacidades de estas
memorias oscilan entre los 64 KB hasta 1 GB, una de las ltimas de mayor capacidad y rapidez.
Ver figura 7. Para manejar la memoria se utilizan unidades de almacenamiento, vamos a
conocerlas:
Unidades de almacenamiento
Las unidades de almacenamiento en el presente se expresan por lo general en kilobytes (KB),
Megabytes (MB) y en Gigabytes (GB). A continuacin, se muestra un cuadro que resume las
equivalencias entre las unidades de medida:
UNIDADES DE MEDIDA Y SUS EQUIVALENCIAS
1 Byte = 8 bits
1 Kilobyte (K / Kb) = 2^10 bytes = 1,024 bytes
1 Megabyte (M / MB) = 1024 KB = 2^20 bytes = 1.048.576 bytes
1 Gigabyte (G / GB) = 1024 MB = 2^30 bytes = 1.073.741.824 bytes
1 Terabyte (T / TB) = 1024 GB = 2^40 bytes = 1.099.511.627.776 bytes
1 Petabyte (P / PB) = 1024 TB = 2^50 bytes = 1.125.899.906.842.624 bytes
1 Exabyte (E / EB) = 1024 PB = 2^60 bytes = 1.152.921.504.606.846.976 bytes

El uso de mejores tecnologas en la arquitectura de cada uno de los componentes de las


computadoras como procesadores, buses y memorias, brindan mayores beneficios de
desempeo y por ende, a las transacciones que se realicen con ellas, logrando optimizar los
tiempos de respuesta en los procesos para usuarios finales y en las empresas. Es importante
destacar que para seleccionar una configuracin de una computadora personal, hay que tomar
en cuenta las capacidades de los nuevos microchips y las nuevas tarjetas madre, las cuales
deben continuar superando a las versiones anteriores incorporando memoria cach ms
rpidas y de mayor capacidad.

42

LECTURA N 4: NOCIONES BSICAS DE SISTEMAS


Adaptada con fines instruccionales por:
Rodrguez, D. (2007). Introduccin al estudio de los Sistemas. Trabajo no
publicado. UNEFA. Caracas. Venezuela.

Para definir y clasificar los sistemas, se deben observar los distintos niveles y categoras del
mundo real. A partir de all, se distinguen dos usos del concepto, dado que existe un sistema
real y uno conceptual; por supuesto, existen diversas opiniones y cada autor tiene sus criterios,
en todo caso, dejaremos a la ontologa, que es la especialidad dedicada a la definicin y al
entendimiento de cmo estn plasmados los sistemas en los distintos niveles del mundo de la
observacin, para que se ocupe de tales disertaciones.
En esta lectura intentaremos entender qu son los sistemas, su clasificacin y cmo realizar la
prctica para el anlisis de sistemas. En primer lugar, se tiene que aplicar diversos modelos,
criterios y principios. En todo caso, para estudiar un sistema se debe observar principalmente
sus elementos y relaciones de interaccin con el medio interno y externo que le rodea.
Revisaremos ahora algunos conceptos, comenzando por la definicin de sistemas, sus
elementos y clasificacin.
Sistema
Duffy, T. (1994), define el trmino sistema como un conjunto de partes interrelacionadas que
actan en conjunto para alcanzar una meta en comn. Si observamos el entorno que nos
rodea, veremos que nuestra sociedad est compuesta por grandes sistemas, entre ellos: el
sistema econmico, el sistema educativo, el sistema de salud.
Todo sistema es parte de uno ms complejo, en la medida en que subdividimos el estudio de
esos sistemas, encontraremos subsistemas como: el sistema financiero, el sistema de
educacin superior, el sistema de farmacias, entre otros. Cada uno de ellos son un conjunto de
partes interactuando para alcanzar la meta comn. Si estudiamos al hombre desde el punto de
vista sistmico, el mismo est compuesto por el sistema respiratorio, el sistema nervioso y
muchos otros. Dada la diversidad de sistemas existentes, se hace necesaria su clasificacin.
Clasificacin de los sistemas
Los sistemas pueden clasificarse desde diferentes aspectos; por ejemplo, segn su relacin con
el medio ambiente se clasifican en sistemas abiertos (interactan con el medio) y sistemas
cerrados (no interactan con el medio). Este ltimo concepto se encuentra an en discusin
porque un sistema que no interacta con el medio ambiente, tiende a desaparecer, de all que
no se pueda asegurar su existencia. Segn el nivel de observacin del analista de sistemas, se
puede clasificar en sistemas reales y sistemas conceptuales (tambin llamados ideales); sin
embargo, desde el punto de vista conceptual, los sistemas se pueden clasificar segn dos (2)
niveles:

43

Predictibilidad (determinista y probabilista)

Complejidad (Sencillo, complejo y muy complejo)

Un sistema determinista sencillo, es aquel que contiene pocos subsistemas e interrelaciones y


revela un comportamiento enteramente predecible. Un sistema sencillo tambin puede ser
probabilista. Por ejemplo, lanzar al aire una moneda es un sistema sencillo, pero a la vez
notoriamente probabilista. Un sistema econmico es extremadamente complejo y probabilista.
En la siguiente tabla encontrars algunos ejemplos de la clasificacin de los sistemas. Ver
figura 1.

SIMPLE

EXTREMADAMENTE
COMPLEJO

COMPLEJO

Clculo del
salario de un
empleado

Lnea de
ensamblaje de
produccin de
vehculos

DETERMINISTA

Computadora

Negocio
automatizado

PROBABILISTA

Lanzar una
moneda al aire
Pequea

No hay respuesta

Figura 1. Clasificacin de los Sistemas

Sistemas de informacin
Una mencin especial, dentro de los tipos de sistemas, se refiere a los sistemas de informacin,
los cuales han sido objeto de estudio por largo tiempo, especialmente desarrollados para el
manejo ptimo del procesamiento de datos e informacin en una organizacin.
Algunos autores, sealan la definicin de sistemas de informacin como un conjunto de
procedimientos, datos y personas que funcionan unidos para lograr un fin comn. El nfasis en
sistemas significa que los variados componentes buscan un objetivo comn para apoyar las
actividades de la organizacin. Los sistemas deben proporcionar informacin confiable,
oportuna, exacta y fcil de aprovechar. Existen varios tipos de sistemas, entre ellos:

Sistema de procesamiento de datos: procesa los datos referentes a las actividades de la


empresa; por ejemplo, venta, colocacin de pedidos, almacn e inventario. El manejo de los
datos se hace orientado a fortalecer una toma de decisiones; proporciona informacin a los
gerentes o administradores para decidir qu accin emprender en una situacin particular.

44

Sistemas de Informacin Gerencial tambin llamados MIS (MIS = Management


Information Systems) o sistemas de reportes de gerencia. Pueden extraer datos de
diferentes partes de la organizacin con el objeto de ayudar a quien ha de tomar decisiones.
Con frecuencia, los usuarios de este tipo de sistemas, requieren de informes
peridicamente, estos se pueden programar de tal manera que la informacin se produzca
en el momento requerido, incorporndole, cada vez, nuevos detalles de lo acaecido desde la
ltima vez que se brind la informacin. El procesamiento de informacin analiza los datos
almacenados de las transacciones para evaluar las posibilidades y seleccionar el curso de
accin a seguir.

Sistemas expertos, son un rea especial de los sistemas de apoyo de las decisiones.
Utilizan programas de computacin que almacenan datos y reglas con el objeto de producir
el proceso de toma de decisiones de los expertos humanos. Tratan situaciones
caracterizadas por un alto grado de incertidumbre. Usualmente, los sistemas expertos se
enfocan en un rea muy limitada, estudiando reglas, suposiciones y hechos que puedan
deducir datos que llevan a una decisin y se encuentran en reas empresariales como los
de diagnsticos mdicos y exploracin petrolera.

Caractersticas de los sistemas


Todos los sistemas poseen caractersticas
generales y especficas propias de su naturaleza;
sin embargo, frecuentemente se observan
caractersticas comunes a todos. Por ejemplo, las
metas o fines del sistema total, se refieren a los
objetivos, hacia los cuales se dirige el sistema, en
otras palabras, es la finalidad para la cual el
sistema debe su existencia. El medio ambiente
externo, se refiere a todo lo que afecta al sistema,
pero que no pertenece a l; es decir, el sistema no
tiene control sobre el ambiente; sin embargo, al
emitir salidas o resultados, el ambiente est siendo
afectado por el sistema, este a su vez recibe entradas del medio ambiente. Los recursos son
todos aquellos de los que se vale el sistema para alcanzar su objetivo, dependiendo del tipo de
sistema; ellos pueden ser: recursos materiales, humanos, energticos, financieros,
tecnolgicos, entre otros.
Adems, de los recursos, existen las tareas o actividades que debe realizar el sistema para
lograr la meta. Tambin existen las funciones. La administracin de todos estos componentes es un
proceso que se realiza en forma peridica.
Otra caracterstica importante se refiere a los lmites de los sistemas. Cada sistema posee
elementos propios de su interior (ambiente interno) y algo exterior (ambiente externo). Los
lmites se encuentran estrechamente vinculados con el ambiente. Una vez explicadas las
caractersticas de los sistemas, avanzaremos en el estudio de las partes o elementos que lo
integran.

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Elementos de un sistema
Para el estudio y comprensin de un sistema se recurre a la identificacin de las partes que lo
componen, as tenemos por ejemplo la parte material (que son los elementos que lo
constituyen) y la parte dinmica (que son las relaciones entre dichos elementos).
El anlisis de los sistemas conlleva a realizar la separacin de los elementos o subsistemas
que lo componen, es decir, conocer cules son las entidades, atributos y funciones de cada uno
de ellos. Por ejemplo, dentro del sistema econmico, se encuentra el subsistema financiero, que
a su vez contiene el subsistema contable, el mismo para funcionar requiere de un
Departamento de Contabilidad. El Departamento de Contabilidad puede identificar una parte
material (recursos humanos, monetarios y fsicos) y una parte dinmica, que est compuesta
por las relaciones y funciones que se establecen entre estos elementos, tales como: el registro
y cumplimiento de procesos para las cuentas por pagar, cuentas por cobrar, control de banco,
entre otros.
En general, identificar las partes que interactan en un sistema es una labor compleja
dependiendo de la magnitud y naturaleza del sistema a estudiar y, en consecuencia, es uno de
los procedimientos ms importantes de los analistas que llevan a cabo estudio y comprensin
del mismo, pues cada parte es vital para su comprensin. Como regla frecuente para el anlisis
de un sistema, se debe identificar los subsistemas, las funciones, las tareas, las entidades, los
atributos. A fin de poder estudiar cada uno de sus elementos en forma confiable, se debe iniciar
desde la observacin de sus partes materiales y dinmicas; a los cuales tambin se les puede
llamar los recursos materiales y el entorno respectivamente.
Para estudiar un sistema en marcha y ver la relacin de sus elementos, se distinguen tres
aspectos fundamentales. Entrada, se refiere a todo aquello que recibe el sistema (recursos
humanos, materiales, financieros, tecnolgicos o de informacin). El Proceso, est relacionado
con las funciones y actividades que realiza el sistema para transformar las entradas (mquinas,
computadoras, compuestos qumicos), y producir las Salidas (productos, servicios o
informacin) al medio ambiente.
El desarrollo de los sistemas de informacin requiere de procedimientos especiales, entre ellos
el ciclo de desarrollo de sistemas, el cual comprende varias etapas que van desde el estudio de
los requerimientos y las necesidades de los usuarios hasta la puesta en marcha del sistema.
Una herramienta sencilla para comenzar a analizar y construir los sistemas de informacin es
conocida como algoritmos.
Algoritmos como herramientas de anlisis y diseo de un sistema
El anlisis de los sistemas organizacionales es llevado a cabo por un especialista llamado
Analista de Sistemas, quien es responsable de examinar los procedimientos para manejar la
informacin existente y sugerir las mejoras de procesos manuales o automatizados que
correspondan dentro de la organizacin. La automatizacin de procesos debe ser desarrollada
por los programadores de sistemas quienes deben manejar tcnicas para resolver problemas y
mejorar los procesos.

46

Algoritmos
Una de las herramientas de programacin estructurada es la denominada Algoritmos. A los
algoritmos se les conoce como el conjunto de pasos organizados en forma secuencial y lgica
para determinar la solucin de un problema. En general, establecer la secuencia de acciones a
seguir en la fase de codificacin de un sistema de informacin.
Los algoritmos constituyen la documentacin principal que se necesita para poder iniciar la fase
de codificacin estructurada. Existen, principalmente, dos tipos de notacin: pseudocdigo y
diagramas de flujo. .Un algoritmo escrito en pseudocdigo siempre se suele organizar en tres
secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo. En la seccin de la cabecera se coloca la
identificacin o nombre del algoritmo y un comentario asociado a lo que realiza o calcula ese
pseudocdigo. En la seccin declaraciones, se deben colocar las variables y constantes con
sus respectivos nombres y tipo de datos. Por ejemplo en el algoritmo que calcula la suma de
dos nmeros, deben aparecer al menos (3) variables, dos para representar los nmeros a
sumar y una tercera que almacena el resultado.
Variables
Las variables, como su nombre lo indica, son aquellas que pueden tomar
diferentes valores en la ejecucin de un programa, hay que indicar el nombre
de la variable y el tipo de datos que almacenar (puede ser numrico, texto u
otro), tcnicamente es un espacio de memoria que puede almacenar un dato.
Constantes
Las constantes, se definen, como aquellas cuyo valor no cambia durante la ejecucin de un
programa. Al igual que las variables se les define un nombre y el valor que almacenar.
Cuerpo del algoritmo
En esta seccin se colocan en
forma secuencial y lgica las
instrucciones y acciones que debe
ejecutar el programa para conseguir
un resultado o la solucin a un
problema. El cuerpo del algoritmo se
encierra entre las palabras inicio y
fin. Un algoritmo sencillo es el que
realiza la suma de dos nmeros
enteros, tal como el siguiente
flujograma. (Ver figura 2).

.
Figura 2 de la lectura 4

47

A los diagramas de flujo tambin se les conoce como ordinograma, y se pueden utilizar en
otras reas para organizar los flujos de informacin de una organizacin. Los diferentes
smbolos grficos para escribir un diagrama de flujo estn estandarizados por la American
Nacional Standards Institute (ANSI). En la figura 3, se detallan los smbolos que se utilizan para
escribir un diagrama de flujo y en la figura 4, se aprecia un algoritmo representado por un
pseudocdigo.

Figura 3. Simbologa grfica para realizar algoritmos

algoritmoSumar
variables
enteroa,b,c

Cabecera

inicio
escribir("Introduzcaelprimernmero(entero):")
Declaracion
leer(a)
escribir("Introduzcaelsegundonmero(entero):")
leer(b)
ca+b
escribir("Lasumaes:",c)
fin
Cuerpo

Figura 4. Algoritmo representado por un pseudocdigo

Una vez concluido el algoritmo, se procede a las siguientes fases que corresponden a la
programacin (codificacin en un lenguaje de programacin) y prueba del sistema.
Para finalizar, se puede apreciar la importancia de los algoritmos como herramienta de
desarrollo de sistemas y la gran utilidad que tiene para los profesionales de las diversas reas,
puesto que permite organizar los flujos de informacin y la secuencia de procesos dentro de
cualquier organizacin; aspecto que no siempre esta bien definido dentro de una estructura
empresarial.
Has concluido con xito esta unidad contina con el mismo inters y entusiasmo.

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