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design

e planejamento
aspectos tecnolgicos
marizilda dos santos menezes
luis carlos paschoarelli
(orgs.)

DESIGN
E PLANEJAMENTO

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES


LUIS CARLOS PASCHOARELLI
(Orgs.)

DESIGN
E PLANEJAMENTO

ASPECTOS TECNOLGICOS

2009 Editora UNESP


Cultura Acadmica
Praa da S, 108
01001-900 So Paulo SP
Tel.: (0xx11) 3242-7171
Fax: (0xx11) 3242-7172
www.editoraunesp.com.br
feu@editora.unesp.br

CIP Brasil. Catalogao na fonte


Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ
D487
Design e planejamento : aspectos tecnolgicos / Marizilda dos Santos
Menezes, Luis Carlos Paschoarelli (org.). So Paulo : Cultura Acadmica,
2009.
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-7983-042-6
1. Ergonomia. 2. Desenho industrial. 3. Desenho industrial Aspectos
sociais. 4. Produtos novos Planejamento. I. Menezes, Marizilda dos
Santos. II. Paschoarelli, Luis Carlos.
09-6237.

Editora afiliada:

CDD: 658.5
CDU: 658.512.5

SUMRIO

Apresentao 7
1 Origami: trajetria histrica, tcnica
e aplicaes no design 13
Thas Regina Ueno e Roberto Alcarria do Nascimento

2 Design tnico: a identidade sociocultural dos signos 31


Jacqueline Aparecida Gonalves Fernandes de Castro
e Marizilda dos Santos Menezes

3 Gesto de design nas MPEs do vesturio de moda:


o caso da regio de Londrina 63
Lucimar de Ftima Bilmaia Emdio e Marizilda
dos Santos Menezes

4 Design para micro e pequena empresa: o desenho


como abordagem do projeto 93
Claudemilson dos Santos e Marizilda dos Santos Menezes

5 Design de superfcie: abordagem projetual


geomtrica e tridimensional 107
Ada Raquel Doederlein Schwartz e Aniceh Farah Neves

6 Design e metodologia nas indstrias de calados 129


Fernando Jos da Silva e Marizilda dos Santos Menezes

7 O papel do designer de moda no desenvolvimento de


produtos: a indstria de confeco de Cianorte (PR) 143
Cludia Cirineo Ferreira Monteiro e Francisco de Alencar

8 Arquitetura de informao: sistemas distribudos 169


Rodrigo Ferreira de Carvalho e Joo Fernando Marar

9 Design de homepage: a usabilidade na web 179


Daniela Macrio Custdio e Jos Carlos Plcido da Silva

10 Pictogramas de preveno na manipulao de drogas:


o caso dos laboratrios do campus da Unesp
de Jaboticabal 211
Paulo Antonio Tosta e Jos Carlos Plcido da Silva

11 Espaos pblicos virios: uma abordagem qualitativa 227


Roberto Antnio Gasparini Jnior e Joo Roberto
Gomes de Faria

12 Moradia e mobilirio para profissionais autnomos:


diretrizes projetuais 247
Roberta Barban Franceschi e Roberto Alcarria do Nascimento

APRESENTAO

O Planejamento de Produto uma das linhas de pesquisa do


Programa de Ps-Graduao em Design (PPGdesign) da Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicao da Unesp. Compreende as diversas formas de conhecimento que possibilitam o desenvolvimento
de produtos e objetos visuais ou tcteis. Os projetos envolvidos nessa
rea de conhecimento percorrem toda a vida do produto, desde os
problemas de concepo, passando pelos de projeto e de configurao, pela produo e gesto, at a distribuio. Investigam-se desde
os conceitos ou ideias iniciais at as questes de uso e descarte.
Discutem-se a configurao e a representao do produto de design.
O escopo do Planejamento de Produto do design, embora j
bastante abrangente, cresce medida que outras especialidades de
projeto so agregadas ao design. A ideia de design enquanto projetos
dirigidos quase exclusivamente para a indstria e a consequente
produo em srie que tem origem na Revoluo Industrial tm
evoludo e se alterado. Hoje o design adquire novos olhares e novos
enfoques a partir de demandas da contemporaneidade, como as do
meio ambiente (com o design ecolgico ou ecodesign e design de moda),
preocupaes com o bem-estar da comunidade (com o design social) e
com os sentimentos e afetividade (com design emocional e at mesmo
o design de servios). Essas e outras reas tm em comum a questo
do planejamento e do projeto de produtos.

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Os textos aqui apresentados representam uma parcela da produo cientfica do PPGdesign que demonstra as muitas possibilidades
que o Planejamento de Produto engloba.
Partindo dos novos conceitos que o design adquire, encontramos o
design cultural, muitas vezes chamado de design tnico ou design vernacular. Ele trata da produo cultural humana, independentemente
da forma de produo (industrial ou manual) ou estgio de avano
tecnolgico em que se encontra o grupo tnico que o produz. Neste
livro temos dois trabalhos que discutem objetos ligados ao conhecimento tradicional de povos de origem asitica, africana e europeia.
No primeiro caso Origami: trajetria histrica, tcnica e aplicaes no design , temos o resgate do origami, em uma busca das possibilidades de explorao dessa arte milenar japonesa, para utilizao
na concepo de formas de produtos contemporneos. No segundo
Design tnico: a identidade sociocultural dos signos , discute-se a
questo da identidade nos projetos de design, fazendo-se um estudo
comparativo dos signos de duas culturas tradicionais, akan (africana)
e celta (europeia), e anlise por meio da Gestalt.
O papel relevante que tem o design na gesto empresarial, em
especial nas micro e pequenas empresas (MPEs), demonstrado em
dois exemplos. Em Design para micro e pequena empresa: o desenho
como abordagem do projeto, mostra-se o significado do desenho como
elemento de gesto, ressaltando-se como o desenvolvimento de projetos contribui efetivamente com o crescimento da produtividade
da empresa.
Outro estudo em MPEs enfoca de modo mais direto a incorporao do design s estratgias de gesto e a importncia da inovao
e controle de qualidade que essa integrao proporciona. Nesse
captulo Gesto de design nas MPEs do vesturio de moda: o caso
da regio de Londrina , corrobora-se a ideia de design como um dos
fatores preponderantes de gerenciamento da empresa, tendo como
estudo de caso duas empresas do ramo de moda.
Prtica profissional e metodologias projetuais, tnicas nos anos
1980, retornam como objeto de pesquisa em design no sculo XXI.
Sob essa perspectiva, temos como estudo de metodologia projetual

DESIGN E PLANEJAMENTO

o captulo Design e metodologia na indstria de calados: estudo de


caso, que trata das metodologias empregadas nos cursos de design e
discute a necessidade de maior integrao das metodologias ensinadas na academia e aquelas utilizadas na indstria, tendo em vista a
melhor formao dos futuros profissionais e pesquisadores de design
e proporcionar maior participao do designer no cho de fbrica.
Apresenta como estudo de caso a indstria de calados infantis.
Ainda no campo do design de moda, apresentamos o captulo O
papel do designer de moda no desenvolvimento de produtos: a indstria
de confeco de Cianorte/PR, em que o foco passa a ser o agente, e
no mais o produto. Analisa-se ento como o profissional designer
atua e qual o seu espao de atuao na indstria. Essa perspectiva
significativa, uma vez que essa reatroalimentao permite um aprimoramento das relaes empresa/escola e contribui para a formao
profissional.
O design de superfcie uma das especialidades de projeto mais
recentemente incorporadas ao design. O captulo Design de superfcie: abordagem projetual geomtrica e tridimensional exemplifica as
questes da relao entre materiais, representao e projeto de design.
Discute o design sob o ponto de vista do projeto e da configurao das
formas, fundamentando e interrelacionando formas de abordagens
de anlise e projeto de superfcie.
Tambm na rea de expresso grfica, o captulo Design grfico
de pictogramas de preveno na manipulao de drogas: o caso dos
laboratrios do campus da Unesp de Jaboticabal expe um problema
de usabilidade, que a compreenso dos smbolos grficos das embalagens, que em muitos casos no so claros e podem causar erros no
manuseio. O grau de compreenso dos pictogramas e o pblico-alvo
so avaliados, tomando como estudo de caso as embalagens de drogas
do laboratrio da Faculdade de Cincias Agrrias e Veterinrias de
Jaboticabal.
A tecnologia tem lugar especial na trajetria do design, constituindo uma relao intrnseca. A produo industrial, desde o ltimo
quarto de sculo XX, passou por profundas transformaes. A noo
de tempo e espao foi alterada pela facilidade e velocidade da troca

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

de informaes, ganhando novos significados em funo dos avanos


tecnolgicos advindos principalmente da informtica, com grande
impacto na produo do design.
Duas pesquisas realizadas sobre esse tema so mostradas neste
volume. Arquitetura de informao: sistemas distribudos discute a
dificuldade de busca na web em funo da quantidade cada vez maior
de informao ali contida, e prope procedimentos que o designer
pode utilizar para a melhoria da classificao do documento digital
e simplificao da vida do usurio. Ainda com foco na usabilidade,
em Design de home pages: a usabilidade na web encontramos uma
abordagem diferenciada, na qual o usurio ator principal. Com o
uso da tcnica de Card Sorting obtm-se modelos mentais concebidos pelos usurios que permitem reorganizar as informaes e
criar novas taxonomias mais significativas, que contribuam para a
produo de pginas dos sites com interfaces grficas mais amigveis.
Finalizando, temos a relao design/arquitetura. O design tem sua
origem na arquitetura, com a qual mantm vnculos inalienveis. Em
Espaos pblicos virios: uma abordagem qualitativa so investigadas
as relaes das condies morfolgicas e microclimticas dos espaos
pblicos da cidade de Bauru, no intuito de conhecer as influncias
dessas variveis no comportamento dos usurios.
J no captulo Moradia e mobilirio para profissionais autnomos:
diretrizes projetuais aliam-se questes de cunho sociocultural, tecnolgico e arquitetural quando se investiga o impacto das transformaes tecnolgicas no comportamento dos indivduos, sob o ponto
de vista da moradia e dos limites dos espaos pblico e privado. O
captulo discute quais alteraes ocorrem quando a residncia se
torna local de trabalho e prope diretrizes projetuais para uma estao
de trabalho residencial, adequando-a s necessidades do usurio.
Concluindo, alm de mostrar uma parcela da produo intelectual do Programa de Ps-Graduao em Design da FAAC-Unesp,
esta obra pretende refletir um pouco do que se tem realizado em
termos de investigao cientfica em Planejamento de Projeto em
design, reunindo trabalhos de pesquisa de diferentes perspectivas.
Os olhares diversos permitem vislumbrar novos cenrios, com a

DESIGN E PLANEJAMENTO

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introduo de tecnologias inovadoras, novos materiais, processos e


atuao do material humano. Esses e muitos outros fatores devem
ser considerados e discutidos quando se ensina, pesquisa e projeta
em design, e tm reflexo direto no produto resultante.

1
ORIGAMI: TRAJETRIA HISTRICA,
TCNICA E APLICAES NO DESIGN
Thas Regina Ueno1
Roberto Alcarria do Nascimento2

Introduo
O origami tradicional, ou dobradura, como ns, brasileiros, a
conhecemos, sempre fascinou pelo simples fato de transformar uma
folha de papel em algo completamente novo e diferente. Porm, o
que sabemos realmente sobre as tradicionais artes em papel? Existe
alguma ligao com o design contemporneo?
Por essas dvidas que houve a necessidade de resgatar essas
artes e apresentar algumas possibilidades de explorao e utilizao
como produto, visto que, apesar do desenvolvimento e da difuso
da tecnologia digital, computao grfica e internet, o papel ainda
um dos principais suportes para o design. Alm disso, sabendo-se
mais sobre as caractersticas, vantagens e limitaes de cada arte em
papel, direciona-se melhor um projeto que envolva seus princpios,
tornado-se, assim, um importante instrumento de comunicao
visual.

1 Mestre em Design, Instituto de Ensino Superior de Bauru.


2 Doutor em Educao, Universidade Estadual Paulista.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Origami, kirigami e origami arquitetnico


Origami
Origami a tradicional arte japonesa de confeccionar figuras por
meio de dobras (figura 1). O nome origami surgiu pela fuso do verbo
oru (dobrar) e a palavra kami (papel), mas antigamente chamava-se
origata (forma dobrada).

Figura 1. Vaso e tulipa feitos com origami.

A origem do origami desconhecida, mas acredita-se que tenha


comeado na China, assim que o papel foi inventado, e tenha sido
levado juntamente com ele para o Japo. Todavia, Honda (1969)
afirma que mesmo com a difuso do papel pelo Japo, seu preo
no era to acessvel para que as pessoas pudessem utiliz-lo como
passatempo, sendo, assim, cuidadosamente empregado em ocasies cerimoniais. Dessa maneira, o origami tinha alto valor, e suas
tcnicas eram rgidas, ensinadas apenas por especialistas. Talvez as

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formas mais antigas de origami tenham sido objetos de decorao


em cerimnias religiosas, porque a palavra kami em japons pode
ter dois significados, papel e deus ou esprito, embora sejam
representados por dois ideogramas (kanji) diferentes.

Kirigami
O kirigami tambm um artesanato de papel, mas nesse caso,
corta-se o material a fim de dar a ele uma forma, resultando em uma
folha plana com partes vazadas. Vem da fuso da palavra kiru (cortar)
e kami (papel). Segundo Shinzato (1998), sua origem atribuda
China e tem trs denominaes:
Senshi utilizada apenas a tesoura, e a forma final deriva
do corte de uma alegoria ou figura dobrada sequencialmente
(figura 2).
Sanshi o papel recortado manualmente e usada especialmente por crianas como passatempo, como as conhecidas
sanfonas de bonecos de papel (figura 3).
Kokushi as formas das figuras so mais complexas e definidas, pois so utilizadas lminas afiadas de estiletes, formando
imagens positivas e negativas (figura 4).

Figura 2. Exemplo de kirigami senshi.

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Figura 3. Exemplo de kirigami sanshi.

Figura 4. Exemplo de kirigami kokushi.

Origami arquitetnico
No origami arquitetnico, outro artesanato tradicional em papel,
ocorre a fuso das dobras do origami com o corte sistemtico do
kirigami, ocorrendo a transformao de imagens bidimensionais em
tridimensionais, obtendo-se figuras que parecem saltar do papel,
dando a sensao visual de edificao. Para tanto, necessrio desenvolvimento tcnico e processual na elaborao do origami arquitetnico, passando por etapas de planificao e detalhamento, essenciais
para a definio de interatividade e complexidade de cada pea.

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O origami arquitetnico tambm conhecido como origamic architecture, pop-up architecture, 3D cards ou kirigami tridimensional,
e originou-se no perodo Edo japons (1603-1868) com as lanternas
de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas de ch, das quais
derivaram nossas lanternas de festa junina.
Essa arte, antes de ser aplicada em formas sofisticadas, resultando
em verdadeiras esculturas em papel, era empregada na produo
artesanal de cartes a fim de comemorar uma data ou evento ou ainda
como saudao de algum especial.
O termo origami arquitetnico, que significa arquitetura do
papel dobrado, foi criado pelo arquiteto e designer japons Masahiro
Chatani em 1981, inspirado em trabalhos japoneses que utilizavam
modelos de papel para ilustrar projetos arquitetnicos, alm da
decorao tradicional de casas de ch com figuras pop-up e livros
tridimensionais infantis, que foram empregados no comeo do sculo
XX como modelo bsico de educao na Bauhaus (Chatani, 1983).
Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetnico, possibilitando diversas formas de explorao da tridimensionalidade, classificadas de acordo com o ngulo de abertura do carto
que permite dar volume figura: 0, 90, 180 e 360.
Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ngulo mais
apropriado para o que se pretende obter e, assim, planificar a forma
de acordo com a modalidade escolhida. Os cartes de 90 (figura 5)
so aqueles em que a figura planejada visualizada quando o carto
aberto a 90, e quando aberto a 180, ela retorna ao papel que a
originou.
Essa a modalidade de origami arquitetnico mais praticada e
mais comum de encontrar, devido sua beleza plstica e possibilidade de explorao de mais detalhes, alm de proporcionar uma
sensao maior de tridimensionalidade e de edificao da forma
pelo processo de abertura e fechamento do carto.
Os ngulos de 180 tambm so muito aplicados em cartes
comemorativos. Eles podem ser simples, nos quais h a juno de
duas imagens simtricas (figura 6), ou mais complexos, que exigem
um planejamento mais especfico para os encaixes das fatias, alm

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

de, em sua elaborao, serem utilizadas linhas e adesivos aplicados


estrategicamente para garantir o efeito tridimensional em sua abertura (figura 7). Durante o processo de fechamento, a figura e suas
partes vo se ajustando at que estejam completamente planas
e possam caber dentro do carto. Quando se abre, ocorre o efeito
inverso, dando a impresso de que a figura desabrocha.

Figuras 5, 6 e 7. Escher house 1, Lovers White e Flower pot, respectivamente.

O mtodo de manufatura da modalidade de 360 o mesmo que


o de 180, mas a forma vista na abertura de 360, ou seja, o carto
deve ser totalmente aberto para que a figura se complete (figura 8).
Masahiro Chatani desenvolveu essa tcnica por meio do estudo das
propriedades do cubo e de brinquedos tradicionais japoneses (idem).
J nos cartes de 0, antes mesmo de abri-los eles tm a aparncia de
uma forma tridimensional (figura 9). Apesar de primeira vista parecerem ter sido feitos com mais de uma camada de papel, os cartes
dessa modalidade tambm so construdos com uma nica folha.

Figuras 8 e 9. Carto de 360 visualizado totalmente aberto e um de 0 fechado e aberto.

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Aplicaes no design
Segundo Aschenbach, Fazenda e Elias (1992), a Bauhaus, famosa escola alem de arquitetura e design, utilizou a dobradura como
mtodo para seus alunos desenvolverem trabalhos no campo do
desenho industrial. Dessa maneira, abriu-se uma nova oportunidade
de aplicao dessa arte.
Mas para que se tornasse um recurso industrial, com produo
em srie, era necessrio traduzir suas tcnicas em uma linguagem
prpria. Observando a geometria do origami, Kitagawa (1990), designer japonesa, apresenta alguns modelos de cartes comemorativos
em que se aplicam as tcnicas dessa arte. Percebe-se que relaes geomtricas esto presentes para que haja um encaixe perfeito quando
se dobra a folha de papel (figura 10).

Figura 10. O processo de confeco envolve questes geomtricas, como nesse caso: um
tringulo inscrito em uma circunferncia.

Com isso, a indstria viu a possibilidade de transformar um artesanato em produo em srie, utilizando as tcnicas dessa arte no
desenvolvimento de diversos produtos, como cartes comemorativos
e projetos de embalagens, com sistemas de abertura e fechamento
diferenciados, alm de um design que os valorizam ainda mais.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Embalagens para presentes j vm utilizando os conceitos de origami e de obteno de um objeto tridimensional por meio da dobra de
uma planificao bidimensional, sendo formadas por uma nica pea
capaz de abrir e fechar quantas vezes forem necessrias (figura 11).

Figura 11. Embalagens em forma de pirmide e com encaixes perfeitos por meio de dobras.

As embalagens no s para presentes, mas tambm para produtos


comercializados, que podem variar de comestveis a cosmticos, que
tambm encontraram nessa arte a sada para um manuseio sem danificaes do papel, permitindo assim o acondicionamento do produto
por mais tempo dentro da embalagem, alm da fixao e relao do
produto pela forma da embalagem. Uma fbrica de bombons investiu
no projeto de suas embalagens, acondicionando-os de maneira criativa, prtica e contrastante com as demais encontradas no mercado.
Com apenas com um movimento possvel abrir e fechar a caixa sem
alterar o seu desenho (figura 12).
Uma embalagem de cosmticos foi especialmente projetada tanto
para acondicionar o produto como para presentear, apresentando,
assim, funo dupla. Alm disso, o formato de suas abas laterais
permite que, ao gir-las, uma se fixe outra, vedando a caixa e atribuindo a ela uma aparncia de bombom (figura 13).
J o kirigami possui uma linguagem extremamente simblica que
varia muito conforme o aspecto cultural e histrico de cada lugar,
desenvolvendo em cada pas um estilo distinto. Na China, era comum
confeccionar trabalhos para servirem de talisms, atraindo boa sorte,
fartura e bons fluidos, enquanto na Europa eram utilizados smbolos
pictricos, tais como coraes e flores de trs ptalas, cada um com
seu significado (amor e esperana e Santa Trindade, respectivamente).

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Figura 12. Embalagens de bombons com aplicao do origami na sua confeco.

Figura 13. Embalagens de cosmticos.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Segundo Rich (2000), na Europa, o kirigami foi usado como


molde para chapas, ganhou efeito especial de contorno em cortes de
papis brancos e pretos e coloridos, serviu como representao de
smbolos judeus (estrela de Davi) e tambm foi aplicado na arte de
corte de silhuetas.
Rich (idem) tambm conta que os japoneses, devido ao seu grande
interesse cultural pela simetria da natureza, desenvolveram o conceito
de criar projetos de corte simtrico dobrando o papel de certa forma
antes de cort-lo. Um dos exemplos mais marcantes o crisntemo,
flor que representa a famlia imperial japonesa, que frequentemente
retratada em pinturas e mon-kiri com dezesseis ptalas dispostas
simetricamente. Mon-Kiri era a forma como o kirigami era chamado
inicialmente no Japo (kiru cortar; mon denominao para braso
e smbolos hierrquicos) e era utilizado para fazer emblemas e brases
dos castelos e de samurais de cada regio e tambm como molde de
estampas para identificar as famlias (Shinzato, 1998).
Essa j era uma maneira de criar e utilizar uma identidade visual de acordo com os feudos e, dentro deles, distinguir as posies
sociais de cada famlia, desenvolvendo, assim, um planejamento
grfico da sociedade da poca. Alm disso, o kirigami desenvolve
muitos elementos visuais de forma sinttica, figurativa e abstrata,
procurando estabelecer uma rpida compreenso do seu significado.
Dessa maneira, tornou-se um colaborador para a linguagem atual
dos pictogramas utilizados na sinalizao e nos logotipos (figura 14).

Figura 14. Figuras simplificadas em kirigami.

O origami arquitetnico, apesar de ser uma arte desenvolvida e


difundida recentemente, j mostrou sua vocao como uma nova
alternativa de comunicao visual e como um diferencial na fixao

DESIGN E PLANEJAMENTO

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de uma ideia ou marca. Como o intuito dessa arte trabalhar com


a sensao de tridimensionalidade por meio de figuras planas, ela
pode ser muito bem aplicada em displays de filmes, nos quais h a
utilizao de camadas de imagens impressas em superfcie plana e sobrepostas a fim de criar um efeito de profundidade, ressaltando cada
personagem da trama segundo sua importncia dentro do contexto do
filme ou transmitindo uma ideia de suas posies no cartaz. Segundo
Masuzou Fuji, na Sua foi desenvolvida uma forma de proporcionar
tridimensionalidade ao kirigami tradicional por meio da sobreposio
de camadas de papel recortado (apud Shinzato, 1998, p.31).
Nos livros infantis chamados de pop-up books, ou livros em trs
dimenses, h uma grande variedade de aplicaes de algumas modalidades do origami arquitetnico. Podem encontrar-se livros que
trabalham com a ideia do tridimensional em 90, como na figura 15,
nos quais o prprio papel da pgina do livro se transforma em figuras
distribudas em vrios planos e h um completo aproveitamento
de toda sua rea, sem desperdcios. Dessa maneira, a criana, ao
manuse-lo, percebe o posicionamento de suas personagens dentro
da imagem, pois pode v-las alm do plano de fundo.

Figura 15. Joo e o p de feijo (Yehezkel, R. T., 2000)

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Em Criaturas da natureza na escurido (Taylor, 1993), a abertura


em 180 explorada para dar uma viso surpreendente desses animais,
pois medida que se manuseia o livro, tem-se a ntida impresso de
que eles esto saltando do papel. Em algumas pginas, a criatura
parece levantar voo (figura 16), fazendo com que o ato de manusear
o livro passe de uma simples leitura para uma viagem exploratria.
A modalidade de 180 tambm foi trabalhada no livro A energia
(Vita-Finzi, 1992). Entretanto, nesse caso, o origami arquitetnico
aplicado gera uma maquete ou modelo tridimensional de forma
a dar uma noo de todas as faces de uma plataforma de petrleo
(figura 17) ou de uma usina nuclear, possibilitando uma melhor viso
espacial do todo. Dessa maneira, a ilustrao passa a ser muito mais
informativa, j que as trs dimenses de um objeto real do uma
viso muito mais concreta do que um desenho em perspectiva ou
com as vistas projetadas. E a forma com que o papel trabalhado e
encaixado torna possvel o perfeito fechamento do livro.

Figuras 16 e 17. Livros infantis com aplicaes de conceitos do origami arquitetnico.

O origami arquitetnico, como um novo instrumento do design


grfico, tambm pode ser aplicado em vrios tipos de materiais
promocionais e institucionais, tais como catlogos, malas diretas,
cartes de visita e outros artigos, tomando-se o devido cuidado de
incorporar as tcnicas dessa arte de forma adequada para a produo
grfica desses impressos (figuras 18 e 19). O planejamento grfico
deve estar presente desde a ideia original, passando pela escolha
das cores e do papel, pelo projeto em si, at a impresso e o acabamento. A nica ressalva que a produo desse tipo de impresso

DESIGN E PLANEJAMENTO

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semi-industrial, j que, apesar da pr-impresso, impresso e corte


serem feitos mquina, a dobra totalmente manual, no havendo
ainda um dispositivo capaz de to fino acabamento.

Figuras 18 e 19. Cartes comerciais que se utilizam da tcnica de origami arquitetnico.

A relao entre as artes em papel e as inovaes tecnolgicas est


presente no s na possibilidade de traduzir algumas etapas da produo artesanal em produo industrial como tambm de adequ-las
computao grfica.
Em termos de evoluo tecnolgica, o recorte eletrnico de figuras
em suportes de vinil por meio de plotters para a sinalizao computadorizada acaba aplicando de forma anloga os preceitos do kirigami.
Partindo-se da simetria implcita em algumas de suas modalidades, possvel traduzir essa tcnica por meio de programas lgicos,
encontrando-se na internet um programa muito simples (figura 20)
para obter, visualmente, kirigami de diversas formas (Whitley, 1998).
Alm disso, para auxiliar no projeto de modelos em origami arquitetnico do tipo de 90, existe um programa criado por Jun Mitani,
do departamento de engenharia de informao e de maquinrio de
preciso da Universidade de Tquio, disponvel tambm pela internet
(Mitani, 2000). O 3D Card Maker um programa fcil de operar
e prtico na medida em que dispe de recursos muito interessantes
para produzir cartes tridimensionais tanto na tela do computador
(por meio de sua visualizao facilitada) quanto no papel, seguindo

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

o desenho da planificao (figuras 21 e 22). Apesar de ele no dispor


de recursos para traar retas diagonais e nem curvas, esse programa
pode ter funes educativas, ensinando iniciantes na arte do origami
arquitetnico sobre as tcnicas envolvidas na sua elaborao e construo. A partir disso, o usurio do 3D Card Maker pode criar figuras
mais complexas que necessitem de curvas ou diagonais sem o auxlio
do programa. Essa pode ser sua grande contribuio.

Figura 20. Podem ser formados diferentes tipos de kirigami com vrios eixos de simetria.

Figuras 21 e 22. Tela do programa com um modelo construdo e a planificao do carto


criado.

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Consideraes finais
Em uma poca na qual a tecnologia digital domina o mundo, o
artesanato de papel continua sendo praticado, difundido e estudado.
Por isso, muitas atividades to tradicionais como o origami, o kirigami
e o origami arquitetnico permanecem presentes mesmo no sculo
XXI. Alm disso, eles necessitam de materiais bastante acessveis,
como papel, tesoura, estilete e cola, tornando sua prtica facilitada,
e ainda podem utilizar a computao grfica em algumas etapas de
sua execuo.
O origami, pela sua praticidade, vem sendo praticado e desenvolvido continuamente, servindo tanto para reunir familiares em uma
atividade ldica quanto para a reabilitao motora e fins teraputicos.
Passou de um simples passatempo infantil para uma arte preocupada
em pesquisar novas formas cada vez mais complexas e detalhadas,
gerando verdadeiras esculturas em papel. No mbito comercial, as tcnicas do origami so aplicadas no desenho de produtos, como na tradicional confeco de cartes e em projetos diferenciados de embalagens.
O kirigami, carregado de simbolismos, ajudou a estabelecer um
dos primeiros indcios de planejamento grfico visual de uma sociedade, com os Mon-Kiri no Japo, colaborando para o desenvolvimento dos pictogramas utilizados na sinalizao e em identidades visuais
de empresas, e foi tambm incorporado pela tecnologia digital.
O origami arquitetnico tem uma vasta aplicabilidade comercial
por ser um mtodo exploratrio relativamente novo para artistas,
designers e arquitetos, que podem utilizar essa forma de expresso
grfica diferenciada no desenho de seus produtos, garantindo bom
retorno e uma melhor fixao de sua imagem no mercado.
Todas essas artes despertam o interesse no s pela beleza, mas
tambm pelo raciocnio geomtrico requisitado. Observou-se tambm que cada modalidade de origami arquitetnico, de acordo com
sua classificao pelo ngulo de abertura, tem uma linguagem prpria
e um procedimento tcnico especfico de planejamento e execuo,
podendo haver correlaes implcitas com a geometria projetiva e as
simetrias (ou geometria das transformaes).

28

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Dessa forma, abre-se aqui a possibilidade de estudos mais aprofundados sobre as contribuies do origami arquitetnico no campo
da educao geomtrica e do design, fazendo com que essa arte seja
mais divulgada e analisada, tornando-se, assim, mais um importante
instrumento para o desenho de produtos.

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YEHEZKEL, R. T. Joo e o p de feijo. Ilustrao de John Patience. Belo
Horizonte: Leitura, 2000 (Contos favoritos).

2
DESIGN TNICO: A IDENTIDADE
SOCIOCULTURAL DOS SIGNOS
Jacqueline Aparecida Gonalves Fernandes de Castro1
Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
Somos formados por povos europeus, africanos, asiticos. Entretanto h desconhecimento de culturas materiais do nosso extenso
pas. O designer tem certo afastamento das origens culturais do produto em que est trabalhando. Assim, torna-se cada vez mais difcil
alcanar um sinal distintivo de nossa identidade local. Moraes (1997,
p.86-87) leva-nos a uma reflexo mais complexa sobre a profisso:
Entre estas questes esto os aspectos culturais que dizem respeito ao comportamento humano, os aspectos semiolgicos, semnticos e psicofisiolgicos (cognitivos, psicolgicos e subjetivos)
que envolvem a concepo de produtos. (...) o design se aproxima
ainda mais neste final de sculo das cincias sociais, da sociologia,
da antropologia e da filosofia, em busca de antecipar as necessidades
reais dos usurios do futuro (idem, p.56).

1 Mestre em design, Instituto de Ensino Superior de Bauru.


2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo.

32

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

O designer no nosso trabalho deve adquirir uma postura interdisciplinar. Assim, o designer tem comprometimento com outras reas,
podendo interpretar e trabalhar vrias reas de conhecimento e, neste
caso, a antropologia. Surge a necessidade da busca da identidade no
design por meio de culturas, que tambm deve ser embasada nos
estudos da Gestalt. Ento, trabalhamos a antropologia como relao
interpretativa, que servir como ferramenta identificadora da pesquisa em campo e na produo de objetos culturais.
Para melhor compreenso, abordamos por etapas nossa pesquisa:
primeiro buscamos o conhecimento e o entendimento da cultura na
qual ela empregada e como trabalhada. No nosso estudo de caso,
foi usada como suporte para o designer.
Finalmente identificamos duas culturas to prximas e ao mesmo
tempo to distantes dos brasileiros, desconhecidas pela maioria das
pessoas, mas com vnculos com as nossas razes. Buscamos os seus
entendimentos e as relaes estabelecidas por elas com seus objetos
e suas filosofias de vida. A arte celta e a arte akan vm de culturas
que podemos interpretar e representar, pois so culturas identitrias.
Procuramos trabalhar a Gestalt como meio de interpretao
dos signos da cultura akan e celta, como meio de percepo e parte estrutural para o designer, pois a funo da parte grfica dessas
culturas pode afirmar suas identificaes, mitos e filosofias. Devemos buscar um melhor entendimento das propostas de identidade
por meio do elemento sociocultural, talvez um segmento capaz de
valorizar o olhar das coisas. Ento, podemos demonstrar que
o designer pode buscar a viabilidade da interdisciplinaridade e da
transdisciplinaridade.
Este captulo tem por objetivo propor uma pesquisa sobre a
identidade no design por meio da cultura e da antropologia estudadas
em determinados locais, e a transposio dos signos e smbolos socioculturais para produtos contextualizados e identitrios. Para tornar
possvel a compreenso dessa proposta dentro do design, utilizamos
como estudo de caso as culturas akan e celta, que esto vivas e fortes
como padres visuais prprios que produzem uma leitura sociocultural. Propomos um estudo que vise ter nas culturas tradicionais e

DESIGN E PLANEJAMENTO

33

regionais uma base de conhecimentos e uma fonte para a criao do


designer para um produto com identidade sociocultural no tempo e
no espao, visando uma cultura tradicional e/ou regional como base
de conhecimentos e tambm como fonte de criao para o designer
para a produo de um produto dentro de seu nicho sociocultural. E
assim, o produto criado com leitura sociocultural pode ser vendido
em qualquer lugar, sem perder sua raiz cultural.
Recorremos aos antecedentes histricos do conceito de cultura,
antropologia e a justaposio de uma cultura europeia a uma cultura
africana, mostramos suas relaes de signos e smbolos e que, independentemente do local, tempo ou modo de vida, existem ligaes
em suas pregnncias, em seus significados e seus reais sentidos.
Estudamos o desenvolvimento e a criao conforme os habitats das
culturas em anlise.
Para Laraia, (1997, p.2), existe a reconstruo da histria de povos
ou regies particulares e a comparao de vida social de diferentes
povos, cujo desenvolvimento segue as mesmas leis. Discorreremos
sobre as culturas akan e celta. Os akan so um grupo tnico localizado
em Gana, regio que compreende os pases de Gana, Burkina Faso
e Togo. Suas simbologias datam do sculo IX d. C. A etnia akan
tem simbologia sociocultural rica. Usamos como fator principal e
instigador o smbolo Sankofa, que denota o real entendimento e expresso deste captulo. Sankofa significa voltar e apanhar de novo:
aprender do passado, construir sobre as fundaes do passado. Em
outras palavras: volte s suas razes e construa sobre elas para o desenvolvimento, progresso e a prosperidade de sua comunidade em
todos os aspectos da realizao humana.
A cultura akan portadora de signos e smbolos que podem
valorizar e transmitir toda sua histria. Percebemos isso tudo com a
anlise do smbolo Sankofa (e posteriormente analisando a cultura
celta). Em meio a essa anlise de identificao e interpretao de
signos e smbolos da civilizao akan, procuramos uma civilizao
que tambm fosse preocupada com sua identidade, com a vitalidade de seus signos e seus processos culturais. Decidimo-nos pela
civilizao celta do perodo La Tne, que data seu surgimento em

34

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

500 a. C. Logo percebemos que todas as culturas tm smbolos que


representam sua origem e destino.
Utilizamos como instrumento de anlise os estudos da Gestalt,
apoiados nos textos de Gomes (2000).

Cultura
A palavra cultura tem como um de seus significados originais
lavoura, o cultivo agrcola. A palavra inglesa coulter, que um
cognato de cultura, significa relha de arado, derivada da palavra
cultura, que por sua vez deriva de colere, que pode significar muitas
coisas, desde cultivar e habitar at adorar e proteger. A cultura pode
ser interpretada como busca de significados para explicar os sujeitos
de um local. No s comportamentos, costumes, tradies, hbitos,
mas um conjunto de mecanismos de controle, planos, regras, instrues e programas para governar o comportamento humano.
O ser humano, por depender dos tais mecanismos, pode afirmar que o resultado do meio cultural em que foi socializado. O
antroplogo Geertz define a cultura como as redes de significao
nas quais est suspensa a humanidade (1975, p.57). Podemos dizer que cultura pode ser resumida como um complexo de valores,
costumes, crenas e prticas que constituem o modo de vida de um
grupo especfico. Utilizamos a teoria da cultura como o estudo das
relaes entre os elementos de um modo de vida total; seria a juno
do objetivo e do afetivo.
O conceito cultura foi definido pela primeira vez por Edward
Tylor (1832-1917) (apud Laraya, 1997, p.25), sob viso histrica.
Tylor define que o termo germnico Kultur era utilizado para simbolizar todos os aspectos espirituais de uma comunidade; j a palavra
francesa civilization referia-se principalmente s realizaes materiais
de um povo. Assim, Tylor interligou os termos e colocou o vocbulo
ingls culture como definio desta interligao. Podemos dizer que
somos herdeiros de um longo processo acumulativo e evolutivo,
e como designers podemos analisar materiais colhidos de culturas

DESIGN E PLANEJAMENTO

35

anteriores s nossas, como hbitos, costumes e objetos. Logo, a


evoluo por meio do processo cultural, como linguagem escrita
ou visual, colabora na compreenso da comunicao. Voltamos a
reafirmar com a definio de White: a passagem do estado animal
para o humano ocorreu quando o crebro do ser humano foi capaz
de gerar smbolos (1955, p.180).
Entendemos que o designer deve buscar o passado cultural por
meio de signos e smbolos socioculturais para ajud-lo a buscar o
desenvolvimento de novas tecnologias e ajud-lo a obter conscincia
identificadora da cultura local. O designer pode emprestar o conhecimento da pesquisa cultural, por meio dos estudos antropolgicos,
buscando identidade e contextualizao do meio regional pesquisado.
Nessa busca, a arte popular surge como uma fonte limpa, autntica e plena de vitalidade, oferecendo um repertrio material e
iconogrfico, fruto de um passado de mesclagem cultural resultante
das sucessivas ondas de colonizao, capaz de colaborar na construo desse novo projeto de identidade latina (Barroso, 1999, p.26).
No comeo de um projeto, o designer procura identificar os problemas, depois identifica as demandas, o pblico-alvo de um determinado produto. Assim, o designer deve ter seu olhar no passado e
os ps no futuro, ou seja, juntar novas tendncias ao conhecimento
adquirido pelo tempo e pela histria sociocultural para a obteno
de um produto com identidade. Outra caracterstica do designer
sua capacidade de buscar respostas inovadoras para problemas de
natureza tcnica a partir da decodificao de repertrios culturais.
Seria necessria a busca de suas razes, a procura de significados de
seus signos e smbolos para um bom desenvolvimento de produto,
ou seja, um trabalho consciente e que seja funcional.

A antropologia
A antropologia como cincia tomou corpo real aps o impacto
do pensamento evolucionista e darwinista no sculo XIX. Abriu-se
o caminho no mundo cientfico atrs do chamado elo perdido: do

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

antropoide ao ser humano. A palavra antropologia deriva de duas


palavras gregas: anthropos, que significa homem ou humano, e logos,
que significa pensamento ou razo.
A antropologia comeou a crescer procurando determinar qual
a forma organizacional dos grupos sociais, qual o sistema de parentesco desses grupos, como realizam suas cerimnias de iniciao,
de matrimnio, como procedem nos seus ritos religiosos. Dentre
os diversos tipos de antropologias estudadas, destacaremos duas: a
antropologia cultural e a antropologia interpretativa, que atingem
mais diretamente o objetivo deste captulo.
A antropologia cultural uma linha de pesquisa que cresceu muito
e que engloba a lingustica, a arqueologia e a etnologia. So estudos
referentes ao comportamento humano rotineiro. Para o antroplogo,
cultura a forma de vida de um grupo de pessoas, uma formao dos
comportamentos apreendidos, aquilo que transmitido de gerao
em gerao por meio da lngua falada e da simbolizao, que resulta
em mecanismos comportamentais introjetados pelo indivduo.
Clifford Geertz um dos antroplogos norte-americanos mais
conhecidos e prestigiados da atualidade, uma figura marcante da
segunda metade do sculo XX. Ele estimulou a reflexo sobre as
cincias do homem e colocou-as em convenes que viriam a originar
um paradigma no conhecimento cultural desde a dcada de 1980
como uma antropologia interpretativista.
A antropologia interpretativa analisa a cultura como hierarquia
de significados de um povo, buscando por meio da etnografia, um
ramo interno da antropologia, uma descrio mais aprofundada, por
interpretaes, escritas, simbolizaes, falas etc. uma anlise que
pode ser feita por meio do estudo hermenutico.
No nosso estudo, tomamos como base o estudo da antropologia
com olhos que propem um mtodo identificatrio, com o auxlio
da Gestalt, nas etnias akan e celta. Podemos considerar que a maioria dos produtos de nosso pas so descontextualizados de cultura
regional. Como Turin (2004. p.3-4) observou, somos um pouco de
todas as raas, desempenhamos usos e costumes trazidos das imigraes retidas que, incorporadas, formam a pluralidade cultural

DESIGN E PLANEJAMENTO

37

de nosso pas presente no idioma e nos comportamentos sociais, e


que tambm pode ser colocada como um fator negativo: denota-se a
diluio e a descaracterizao dos significados importados, permeados pela forte influncia da cultura de massas, e verifica-se que na
atualidade somos portadores de comportamentos viciados e saberes
distorcidos.
Os produtos pensados e contextualizados culturalmente criam
uma leitura rpida pelos nossos hbitos, rotinas e comportamentos,
dados que podem qualificar o modo de pensar de um povo. necessrio que o designer volte para as origens de alguns smbolos culturais
de que nos apropriamos, muitas vezes indevidamente.
Usamos a antropologia como ferramenta inteligente, que agrupa
vrias reas do conhecimento, cuja finalidade comum a descrio e
a anlise do ser humano baseando-se nas caractersticas biolgicas e
culturais dos grupos tnicos. A comparao antropolgica com aprofundamento etnogrfico de uma cultura com outra tende a mostrar
que a criao e a produo cultural independem do local, do tempo
ou do modo de vida, e que uma cultura no pode ser considerada
mais ou menos desenvolvida em relao outra.
Sugere-se que uma das funes de um designer seja observar,
analisar, fazer um estudo das partes que conjugam o todo de um
smbolo (com a ajuda da Gestalt); que seja a procura do significar
para somente depois se debruar sobre a produo.

Culturas akan e celta


Ns, seres humanos, somos dotados de equilbrio, inteligibilidade
e beleza de forma espontnea e inata; assim, podemos criar e explicar a real importncia dos signos e smbolos socioculturais para as
nossas vidas. Assim como o povo akan encontrou equilbrio e toda
uma significncia da sua filosofia, pode-se dizer que no importa o
lugar, e sim o que se carrega por meio de significados e sabedoria
antepassada para o futuro da vida humana o povo celta tambm
encontrou e desenhou seu viver na histria.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Civilizao akan por que trabalhar a cultura akan?


O principal motivo de essa civilizao ser estudada que ela
foi invadida por diversos povos e, assim mesmo, conseguiu preservar seus valores culturais e sua identidade pelos seus produtos
contextualizados no meio. Hoje o reino de Gana compreendido
pelos seguintes pases: Gana, Burkina Faso, Togo, Guin e Costa
do Marfim. Existem relatos de que houve presena dos fomorianos,
marinheiros africanos, que invadiram e tentaram conquistar a Irlanda
em tempos remotos. Fonseca (2004, p.2) relata que trs provncias
escocesas negras, Skye, Jura e Arran, at o sculo XVIII a. C, ainda
mantinham a maioria negra.
As deusas egpcias Nath e Anu permanecem vivas nos cultos
tradicionais da Irlanda. Desse modo, verifica-se que nas mitologias
escandinavas, sobretudo na dinamarquesa, e nas inglesa, francesa
e alem esto presentes os homens negros de pequena estatura e de
cabelos lanudos (carapinha) (Nascimento, 1996, p.68).
Segundo Maestri (2000, p.21), por volta do sculo XVI foram
encontrados stios arqueolgicos da regio ganense na zona litoral
a oeste da frica e tambm na zona sul do reino, stios esses que
mostraram estar habitados desde a idade do bronze (cerca de 4000
a. C.). A base de riqueza dos akan eram os campos aurferos.
O pesquisador Chiavenato (1986) percebeu que a cultura material da regio de Gana era muito rica e peculiar e que detinha alto
desenvolvimento de sistemas agrcolas. Os povos do oeste africano
tinham, indubitavelmente, sistemas agrcolas bem desenvolvidos. Os
daom tinham at mesmo um sistema de plantation; todos esses povos
daom, ashante, yoruba, para mencionar apenas alguns dos mais
proeminentes tinham um sistema de comrcio cuidadosamente regulamentado; existia grande nmero de ligas artesanais (idem, p.49).
Os historiadores trabalham a ideia de que o grupo akan migrou
do norte para ocupar a floresta e as reas litorais do sul no comeo
do sculo XIII. Alguns dos akan ocuparam a seo oriental da Costa
do Marfim, onde criaram a comunidade de Baule. Os akan tinham
como unidade bsica da sociedade a famlia, que era comandada

DESIGN E PLANEJAMENTO

39

pelas mulheres. Essas famlias apresentavam peculiaridades em suas


identidades simbolgicas, como a cor, que um fator muito regional.
A tabela 1 mostra o que as cores representam para os akan.
Tabela 1: Uso das cores para a etnia akan. Fonte: (http:// www.historyofkenteclothp.htm)
AMARELO: frutas maduras e comestveis, legumes e tambm o ouro mineral.
Simboliza santidade, preciosidade, direito autoral, riqueza, espiritualidade,
vitalidade e fertilidade.
ROSA: associado essncia de vida. visualizado com a sensao aprazvel e
gentil, e tambm associado ternura, tranquilidade, prazer e doura.
VERMELHO: associado ao sangue, ritos sacrificatrios e o derramar de sangue.
Significa uma sensao de seriedade, prontido para um encontro srio, espiritual
ou poltico. O vermelho ento usado como um smbolo de humor exaltado
espiritual e poltico, sacrifcio e luta.
AZUL: associado ao cu azul, o domiclio do Criador Supremo. ento usado
em uma variedade de caminhos para simbolizar santidade espiritual, boa fortuna,
paz, harmonia e ideias relacionadas.
VERDE: associado vegetao, canteiro, colheita da medicina herbria.
Simboliza crescimento, vitalidade, fertilidade, prosperidade, sade abundante e
rejuvenescimento espiritual.
COR CASTANHA: tem uma semelhana ntima com o vermelho-marrom, que
associada cor da Me Terra. Vermelho-marrom normalmente obtido de barro
e est associado ao curativo e potncia para repelir lcool malvolo.
BRANCO : seu simbolismo deriva da parte branca do ovo e do barro branco
usado em purificao espiritual, cura, ritos de santificao e ocasies festivas. Em
algumas situaes, simboliza contato com o ancestral, deidades e outras entidades
desconhecidas espirituais.
OURO: deriva seu significado do valor e prestgio social associados ao mineral
precioso. O p de ouro foi usado como meio de troca e para fazer ornamentos
reais valiosos. Simboliza direito autoral, riqueza, elegncia, alto status, qualidade
suprema, glria e pureza espiritual.
PRETO: deriva seu significado da noo de que novas coisas ficam mais escuras
medida que elas amadurecem; envelhecimento fsico vem com a maturidade
espiritual. A cor preta simboliza uma energia espiritual intensificada, comunho
com algo ancestral e potncia espiritual.

A civilizao akan trabalha os ideogramas, ou seja, seus signos,


como simbologia de vida, fazendo com que seu povo viva a comunicao visual a todo instante. Esses ideogramas so chamados
adinkra, palavra que significa adeus, visto seu primeiro uso ter sido
nas estamparias em ocasies fnebres ou festivais de homenagem.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Eram destinadas aos trajes de reis e lderes espirituais, em ritos e cerimnias (Menezes, 2000). O adinkra significa adeus. Cada smbolo
tem um nome e um significado. Derivam de provrbios, fatos histricos, comportamentos humanos, tornando-se fatores identificadores
e potencializadores da imagem de todo o produto. Esses smbolos
j se tornaram uma arte nacional ganense, somando-se em muitos
nmeros. A comunicao por meio das vestimentas de valor essencial para a cultura akan, pois a potencialidade da imagem, por meio
dos signos denominados adinkra, incorpora, preserva e transmite
aspectos da histria, filosofia e normas socioculturais de seu povo:
Identidade cultural no uma essncia fixa, que se mantm
imutvel em relao histria e cultura. sempre construda por
meio da memria, fantasia, narrativa e mito. Identidades culturais
so pontos de identificao, os instveis pontos de identificao
ou sutura, que se constituem dentro dos discursos de histria e de
cultura (Hall, 1989, p.71-2).

J que o nosso objetivo uma proposta de buscar a identidade


visual por meio da prpria histria, ento surge a chave de nossa
pesquisa ao observarmos um ideograma akan (figura 1) denominado
Sankofa, que significa voltar e apanhar de novo seria aprender
com o passado, construir sobre as fundaes do passado.

Figura 1. Sankofa. Fonte: www.welltempered.net/adinkra/htmls/adinkra/adin.htm.

O adinkra Sankofa pode ser traduzido literalmente como san


retorno, ko ir, fa olhar. Pode ser entendido tambm como buscar,
levar, necessitar, ou seja, voltar e apanhar de novo, aprender com o

DESIGN E PLANEJAMENTO

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passado, construir sobre as fundaes do passado. Podemos dizer que


a histria do Sankofa nos remete significao simblica de objetos e
vida dessa etnia, uma espcie de porta-voz de sua filosofia, do poder
da reconstruo e de retificao cultural. A importncia de conhecer
um pouco melhor a frica, aqui, para reforar os laos de parentesco
histrico resultante da escravido e de colonizao que marcaram o
Brasil e a frica e so to pouco lembrados. Selecionamos alguns dos
smbolos adinkra mais conhecidos e utilizados dentre a infinidade de
ideogramas criados pelos akan.

Tabela 2: Smbolos adinkras . Fonte: (http://Adinkra Symbols.htm).


SANKOFA (Go back to fetch it)
Smbolo de sabedoria, aprendendo com o passado para construir um
bom futuro.
17

OSRAM NE NSROMMA (The moon and the star)


Smbolo de religiosidade, amor, harmonia, afeto, lealdade,
benevolncia e essncia feminina de vida.

18

NSOROMMA (Star)
Smbolo de apadroamento, lealdade para com o supremo ser e confiar
em Deus (religio).

19

ASASE YE DURU (The earth is heavy)


Smbolo da providncia e da divindade da me terra.

61

KUNTUNKANTAN (Inflated pride)


Smbolo de vaidade, orgulho, arrogncia e a guerra contra o exagero
da arrogncia, do orgulho e do egocentrismo.

24

NKOTIMSEFO MPUA sustica (The hair style of court attendants)


Os raios do sol, smbolo do servio e lealdade. Baseado no cerimonial
de corte de cabelo para atender famlia real.

69

KRAPA or MUSUYIDE (Good fortune or Sanctity)


Smbolo da boa sorte, santidade, esprito de Deus, fora espiritual.

80

NYAME DUA (Gods tree or altar of God)


Smbolo da presena divina e proteo de Deus.
ADINKRAHENE significa o primeiro, o chefe da simbologia
adinkra, portanto pode ser entendido como gratido, carisma,
governo, liderana, centralizao de poder.

65

GYE NYAME (except God)


Smbolo da onipotncia de Deus. Esse um timo panorama de
criao, de voltar ao tempo imemorial, no uma vida que se serrou
aqui, comeou e nem poder viver para ver esse fim, exceto Deus.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Para os akan, a cultura comunicada por meio do sistema de


signos, para interpretar e entender seu povo por meio da imagem.
Hoje denotamos essa comunicao base de identificao que marca
territrio e d fidelidade ao cenrio da civilizao, como mostram
alguns de seus trabalhos logo abaixo. As duas mantas ilustradas
na figura 2 so usadas como vesturio de sobreposio em roupas e
mostram identidade e significao por meio de cor e imagem.

Figura 2. Panos adinkra. Fonte: www.dosanto.com.br/joia.htm.

As camisetas da figura 3 so feitas por uma designer do Rio de


Janeiro que trabalha a contextualizao do povo africano akan. A
estilista relata em seu site que sua pesquisa de mercado foi buscar
a identidade e a filosofia desse povo e, assim, poder trabalhar sua
histria e vida por meio da moda.
A civilizao akan tem tradio na criao de joalheria. Esta
composta por maravilhosas peas em ouro desde o princpio da
civilizao. Suas joias no tm apenas intuito ornamental, suas caractersticas so representadas em cada detalhe das peas, variam
para identificar marcas da sociedade.
As joias, assim como os tecidos, so expresses de maior relevncia na criao artstica africana, demonstrando habilidade na
manipulao dos materiais e demonstrando a capacidade de criao
de cada povo. As joias akan em fios de ouro so peas excepcionais,
superiores s europeias, e aparecem na forma de brincos, colares,
medalhas e uma grande variedade de anis (Menezes, 2005).

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Figura 3. Camisetas com adinkras. Fonte: www.dosanto.com.br/joia.htm.

Figura 4. Adinkras em joias. Fonte: www.marshall.edu/akanart/abrammoo.html.

Civilizao celta
Observamos a cultura celta em nossa cultura brasileira, pois os
portugueses so considerados bero-celtas esse um dos fatores que
nos levou a utilizar a cultura celta em nossa pesquisa. H milhares de
anos atrs, a raa negra (ou sudeana, por ser de origem equatoriana)
dava a si mesma o nome de atlantes e dominava a fraca raa branca,
que era denominada Man. Atlantes significava os senhores, pelo
que os Man deram a si mesmos, tambm, o nome de kelts. Eis aqui
a origem do nome celta, ou Kelt (Barcelos, 2006).

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

A primeira cultura reconhecida como celta foi a hallstatt, de 1000


a 250 a. C., oriunda da regio da ustria, perto do sul da Alemanha.
O nome celta surgiu da tribo dominante dos hallstatt, e tornou-se
um conceito unificador para toda a cultura. Os primeiros vestgios
ligados cultura cltica s apareceram por volta de 800 a. C., no sul
da Alemanha e nos Alpes Orientais. Muitas informaes que at
hoje nos chegam vm de escritores romanos como Estrabo e Csar,
que nos transmitiram algumas ideias acerca da sociedade cltica.
Ducan coloca que temos sobre as crenas da terra cltica pag apenas
documentos de segunda mo (2007, p.18).
Os celtas espalharam pelo mundo suas indumentrias, suas peas
de metal, suas construes de moradia, sua sabedoria sobre a natureza
e a caa. A homogeneidade dos tmulos, ornamentos e armas indica
ter sido isso comum a todas as regies europeias denominadas celtas.
A cultura celta formada por trs fases: a primeira, ligada ao bronze
atlntico e Idade do Ferro, com alguns vestgios de origem mediterrnica; a segunda apresenta caractersticas celtas e mediterrneas
e finalmente a terceira, que se integra ao Imprio Romano.
Os traos fortes da cultura celta permaneceram apenas nas Ilhas
Britnicas, em especial na Irlanda, onde se conservou com autonomia
como herana cultural. Em suas civilizaes, os aristocratas eram enterrados com diversos pertences cuidadosamente trabalhados, entre
eles vasos, armas e outros. Era comum o morto usar uma espcie de
gargantilha de valor bastante significativo, chamada torque. Os torques
de ouro, por exemplo, indicavam que o corpo sepultado era certamente
de um aristocrata. Os guerreiros celtas vestiam camisas bordadas e
coloridas, com calas chamadas bracae e um manto preso aos ombros
por fbula, mantos escuros no inverno e claros no vero, com muita cor.
As cores para os celtas eram de grande importncia. Em batalhas,
os guerreiros celtas pintavam o corpo com tinta azul. Eles tambm
dividiam as classes sociais por meio de cores, da seguinte forma:
os escravos s podiam usar a cor amarela; todos os celtas poderiam
usar amarelo, preto e branco; j a classe nobre tambm podia usar o
vermelho, o verde e o marrom, e apenas a realeza podia usar todas
as cores e tambm o azul e o violeta, dignas s dos reis. Na tabela 3
temos o significado das cores para os celtas.

DESIGN E PLANEJAMENTO

45

Tabela 3: As cores para os celtas. Fonte: www.clothinganddress.htm.


Dourado: sade, prosperidade e proteo, sucesso.
Rosa: coisas do corao.
Vermelho: vitria em competies a cor vermelha representa sangue de inimigos
sacrificados na vspera da celebrao. O sangue servia para proibir e assustar os
espritos de inimigos. As vinhas, flores e ramos de erva mistletoe vm da tradio
celta. Representam o desejo de paz, beleza e amor.
Laranja: providncia.
Amarelo: escravos, estudos, papis, cartas, viagens.
Prpuro: sucesso, negcios e disputas judiciais, transmutao, compaixo.
Azul: era retirado das amoras azuis. Significa luta e dignidade, criatividade,
harmonia familiar, inteligncia, fecundidade e realeza.
Verde: amor.
Marrom: trabalho, seriedade.
Preto: em roupas, vinha das cascas velhas de grandes rvores. Significa finalizao,
morte e destruio do que velho.
Branco: esprito, nobreza, paz, intuio e mudanas.

Todas as culturas tm smbolos que reapresentam sua origem e


destino, seus valores e crenas, como os pssaros para os celtas na figura 5. Quintino cita que os pssaros eram considerados sagrados entre
os gauleses, bretes, galeses e galicos. So Pssaros considerados celestes, do Sol e da luz, mas tambm tem as interpretaes de lado sombrio (2002, p.25). E coloca Branwen, smbolo de pssaro, associado
ao corvo branco, o qual interpreta a vida como uma espiral, e no como
uma linha reta. Passado e futuro se encontram em um infinito presente.

Figura 5. O pssaro. Fonte: http: // www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.


html#ini.

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Na tabela 4, podemos conhecer o significado de alguns dos ideogramas celtas.

Tabela 4: Ideogramas celtas. Fonte: http://deseosdecosasimposibles.blogia.com/


temas/mundo-celta.php.
Candados: esses smbolos eram concedidos aos Druidas, quando
se havia aprendido uma lio, para no cometer os mesmos erros.
Fonte: (Geometria Sagrada celta). Fonte: http://www.yug.com.mx/
elbuscador/04dia/geometria.html#ini
Lua e a Estrela: Simboliza poder para transportar por meio do
cosmos, unio do homem ao universo. Fonte: http://www.magicka.
hpg.ig.com.br/celticad.htm.
19

Coraes: proteo por meio do amor. Elos de poder e divindade,


usados por guerreiros. Fonte: http://celtic-enchantment.vilabol.uol.
com.br/celtas/simbolos/simbolos.htm.
Roda do Ser: so quatro crculos que representam as quatro
direes, unidos por um quinto crculo com o ncleo em comum
com todos, o eu, o homem perante as direes da terra. Fonte: (http://
deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundo-celta.php)
Tetraskel: uma espiral de quatro braos unidos por um
ponto. Representa a unio das direes da terra. Fonte: http://
deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundo-celta.php.
Cruz celta: Sinnima de cristianismo e de esperana. Com o
cristianismo, surgiram os primeiros celtas catlicos, mesclando o
Bram com a cruz catlica dando origem cruz celta. Fonte: http://
deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundocelta.php.
Prosperidade: quatro quadrantes, os quatro elementos, as quatro
estaes. Um perodo de dar e receber. um smbolo que representa o
todo e o compromisso do ser humano de dar e receber. Fonte: http://
www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html.
Triskel: a trplice espiral evoca a divina interao entre mente, corpo
e alma. Significa proteo, busca de sade, amor e prosperidade em
todos os planos. Fonte: Geometria Sagrada celta. http://www.yug.
com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html#ini.
Amor: eterno, que no se pode desfazer. Esse smbolo era
intercmbio pelos amantes para que a relao fosse para sempre.
Representa o complemento e apoio e a fuso das partes. Fonte:
http://www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html#ini.
Triqueta: simboliza a santa trindade, o pai, o filho e o esprito santo, e
para os celtas pagos, simboliza a mente, o corpo e a alma e o domnio
da terra, do mar e do cu. Fonte: http://deseosdecosasimposibles.
blogia.com/temas/mundo-celta.php.

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Nas ltimas dcadas, despertou-se novamente o interesse pela


cultura celta. Para compreend-los, temos que entender as histrias
de seus mitos. A arte cltica revive entre lamastas e cristos pela
tradio decorativa em iluminuras, esttuas e os relevos hindus e
etruscos. A arte celta essencialmente decorativa, sem procurar
imitar nem idealizar o real; sua arte caracterizou-se por tendncias
geomtricas e simtricas. Sua joalheria tem tradio e identidade.
Observamos na figura 6 exemplos de joias que esto venda em
diversos sites e trazem a identificao visual celta.

Figura 6. Braceletes, anis e pingentes. Fonte: http://www.viraj.com.br/cgi-local/loja2/


prod.cgi.

A designer Bruchard (1999) escolheu a cultura celta por ser uma


cultura forte e identitria, cujo design pode ser trabalhado melhor por
meio do histrico. Na Fashion Week (RJ) do inverno de 2006, Jefferson Kulig mostrou sua coleo e definiu sobre suas novas criaes que
a mulher precisa ter cultura para absorver a ideia da roupa, e isso
no se aprende nos outdoors nem na mdia. As roupas da figura 7
trazem recortes feitos a laser. As estampas so inspiradas na cultura
celta, e as perucas, feitas com bucha vegetal, fazem referncia ao
Brasil colonial e s perucas de Lus XV.
Os torques voltaram moda, sendo utilizados como anis e
colares. Atualmente so utilizados pela moda com intuito esttico.
O colar celta, segundo Lugano (2006, p.2), formado por uma tira
metlica arredondada, no flexvel, com as extremidades em forma
de bola. E por ter as extremidades no unidas, significa liberdade,
conceito muito arraigado na cultura celta.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 7. Exemplos de estamparia celta em desfile de moda em 2006. Fonte: http://moda.


terra.com.br/spfw2006inverno/interna/0,,OI846556-EI6124,00.html.

Figura 8. Torques. Fonte: http://www.auruxeira.com/vestimentasxoias.htm.

Design e Gestalt
Falar de identidade implica, em certo sentido, uma dimenso
interpretativa e outra normativa: trata-se de uma reflexo que lida
como um problema relativo autopercepo de um grupo acerca de
si mesmo, de sua histria, de seu destino e de suas possibilidades,
enraizada necessariamente em um certo horizonte valorativo, e
referida a uma determinada forma de vida. Logo, uma abordagem

DESIGN E PLANEJAMENTO

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de natureza hermenutica impe-se. Assim, o design pode ser um


auxlio ao resgate da memria de um povo.
O termo design aqui utilizado em sua original acepo histrica
e etimolgica: design ou desgnio corresponde ao, busca de
fazer algo. E por querer fazer algo, este captulo tem como foco atrair
a ateno sobre os fenmenos tnicos, usando como instrumento de
anlise a comparao sociocultural, focando a antropologia.
A ao do designer est localizada entre o sujeito e o objeto, entre
o ser humano e o mundo virtual, est na interface. nessa dimenso
que o design faz interface com a antropologia e pode trabalhar reas
como a ergonomia, a psicologia cognitiva, a sociologia, a filosofia,
entre outras.
Atualmente, crescente o interesse nas artes regionais do Pas,
mesmo como fonte de inspirao. Pois uma civilizao pode viver
e preservar sua cultura e suas histrias pela interpretao e decodificao dos seus smbolos. Assim, os smbolos servem como fios
condutores dessas histrias at o nosso presente. O designer pode
trazer conhecimento sociocultural e, por meio de suas reas transdisciplinares, como a antropologia interpretativa, que pode servir
como ferramenta identificadora da pesquisa e na produo de objetos
culturais, buscar uma identidade local para um determinado produto
a um grupo social.
Para Hall (apud Ono, 2006, p.10), o conceito de identidade tem
sido extensamente discutido ao longo da histria e parte de trs
conceitos do ser humano como base para a identidade:
1) Um conceito de identidade que se baseia na concepo do ser
humano como um indivduo totalmente centrado e unificado
em si mesmo, dotado das capacidades de razo, conscincia e
ao.
2) Um conceito de identidade que reflete a conscincia de que o
centro do sujeito, ao contrrio de ser autnomo e autossuficiente, relaciona-se com outras pessoas e participa da construo de valores e significados dentro dos contextos vivenciados
por ele.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

3) Um conceito de identidade que se baseia no conceito de sujeito que, ao contrrio de ter uma identidade fixa, essencial ou
permanente, torna-se cambiante, permevel e plural.
O design poder ser fator diferenciador, agregador de valores
culturais, ou seja, o design junto cultura formadora desse nicho a
ser estudado pode gerir a esttica e a funcionalidade em um produto
final, formar signos.
Maristela Ono (2006, p.17) aborda o assunto do design de um
produto como signo: o consumo pode ser compreendido como uma
atividade de manipulao sistemtica de signos, e um objeto de
consumo, por sua vez, como um signo cujo significado arbitrrio.
Ento, um objeto ganha sentido mediante sua relao com outros
signos e personaliza-se mediante a diferena.
Um dos principais fatores da compreenso para as culturas a significao e interpretao dos signos e smbolos que iro nos servir no
design como identificador de cultura por meio do estudo da Gestalt.
Existem vrias classificaes diferentes do signo que intervm nas
ligaes inter-humanas, mas vamos considerar apenas as linguagens
visuais, mais valiosas para o designer. Fica claro que no vamos definir
neste captulo o uso esttico para modo de comparao, pois foge ao
nosso escopo.
A Gestalt prope uma teoria em que o crebro humano automaticamente faz a primeira parte, pois tende automaticamente a desmembrar a imagem em diferentes partes e organiz-las de acordo com
semelhanas de forma, tamanho, cor, textura. Elas sero reagrupadas
de novo em um conjunto grfico que possibilita a compreenso do
significado exposto. Isso obteve sua consistncia de fato a partir de
1910, com Wertheimer, Koffka e Khller. A teoria, em suas anlises
estruturais, composta de leis que regem a percepo humana das
formas, facilitando a compreenso das imagens e ideias. Assim, a
Gestalt estabelece sete relaes por meio das partes da imagem que
so agrupadas na percepo visual: proximidade, semelhana, direo, pregnncia, boa continuidade, fechamento e experincia passada.
O holismo, no princpio da Gestalt, era definido como epistemolgico, era a observao do meio. Hoje, o holismo, para os gestaltistas,

DESIGN E PLANEJAMENTO

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definido como pesquisa emprica. Devemos utilizar as categorias


fundamentais consubstanciadas de harmonia, equilbrio e contraste.
As leituras visuais de um smbolo ou um objeto pelas leis da Gestalt
do visualizaes mais completas e trazem uma organizao formal
por meio dos seguintes elementos constitutivos da Lei da Gestalt.
Explicamos na Gestalt o fenmeno da percepo pela decomposio e imediata recomposio das partes em relao ao todo. Na
comunicao por meio da imagem, pode-se ter a mesma eloquncia
que um discurso falado ou de um livro.
Para o design, a Gestalt um excelente fator explicativo de nosso
processo de significao, identificao, processo de criao, at a
finalizao do produto. A soluo de um problema requer exclusivamente uma reorganizao do campo para o sujeito, uma significao. A identificao de um problema pode ser obtida a partir
de conhecimentos locais, regionais, e pode-se obter uma possvel
identificao e soluo de um produto. Para este captulo, o smbolo
no sentido gestltico pode ser estudado como princpio fundador de
fundamentao de uma cultura.
O entendimento visual sofre diversas foras implcitas, com fatores psicofisiolgicos da percepo humana. Portanto, percebe-se
que uma mensagem depende de todo um contexto cultural para ser
apreendida melhor. A similaridade de objetos (como mensagem)
entre dois grupos sociais diferentes nos conduz a uma resposta de
um objeto, via signo, por meio da percepo do objeto. O indivduo
volta no tempo em suas lembranas ao momento de sua criao; assim, o ser humano nomeia, conduz desejo sobre si e d sua utilidade
ao meio vivido, de uma forma simples, reproduzindo nossa sinergia
do dia a dia com o real.
Em concordncia com a teoria de Gomes, no estudo do objeto,
por meio da Gestalt, acreditamos que a tarefa do designer, do artista
ou de qualquer outro profissional a de conceber e desenvolver objetos que satisfaam as necessidades de adequada estrutura formal,
obviamente, respeitando-se os padres culturais, estilos ou partidos
formais relativos e intrnsecos aos diversificados objetos concebidos,
desenvolvidos e construdos pelo homem. Pensamos que esse obje-

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

tivo possa ser alcanado, tendo os estudos e experincias realizadas


pela Gestalt no campo da percepo visual de forma e agora, modestamente, reforado por este nosso sistema de leitura (2000, p.17).
fundamental o estudo do ser humano sempre dentro de seu
contexto social. Seus pensamentos, sentimentos, reaes e outras
funes cerebrais so determinados pela sociedade em que vive, e
no por herana biolgica. Assim ser justaposta as simbolizaes
akan e celta.
Propomos, ento, um sistema de leitura em que o crebro humano
automaticamente desmembra a imagem em diferentes partes, organiza de acordo com semelhanas da forma, do tamanho, da cor e da
textura, que sero reagrupadas de novo em um conjunto grfico que
possibilita a compreenso do significado exposto. A cor um elemento de formao da linguagem visual, portanto, da Gestalt tambm.
Apesar de as escolas ensinarem a verso cientfica da percepo de
cores dos pigmentos, o prprio nome das cores revela seu significado
cultural. A escolha das cores parece ser uma deciso que nem sempre
fcil de ser tomada por um grupo sociocultural. Esse sistema no
apenas uma questo racional, mas intuitiva, cultural e sensvel.
O sistema de escolha e comunicao no somente uma questo racional, ento no se pode dizer que o vermelho tem o mesmo
significado aqui e no mundo todo, e nem mesmo reconhecer um
mesmo significado dentro de uma mesma cultura. O vermelho, aqui
no ocidente, energtico em academias, preocupante em hospitais e
desafiante em uma bebida. Isso sem falar que a percepo do vermelho depender das cores ao redor. Segundo o Instituto de Pesquisa da
Cor (Institute for Color Research, Detroit, Estados Unidos), existem
estudos que revelam que os seres humanos julgam subconscientemente uma pessoa, um ambiente ou um item nos primeiros noventa
segundos, e nesse lapso de tempo entre 62% e 90% do julgamento
baseado unicamente na cor.
Para o designer, interessante estudar um grupo social pela antropologia, descobrir seu significado, acrescentar uma anlise gestaltiana
da percepo dos homens ao mundo. Pois se a imagem arbitrria,
inventada e cultural, sua viso quase imediata. O reconhecimento

DESIGN E PLANEJAMENTO

53

humano do entorno objetual influenciado pelo intelecto e pelo


sentimento. Ento a aceitao ou a recusa de um produto depender
principalmente do tipo de configurao.
Transitaremos entre o signo e o smbolo, um dos principais fatores
de compreenso para as culturas. Ono observa que para compreender a estrutura contextual de cada cultura, necessrio entender
as funes simblicas dos objetos que se encontram diretamente
vinculadas percepo das formas, cores, texturas, aparncia visual,
s associaes simblicas e afetivas e, portanto, a um determinado
contexto, no qual os mesmos se inserem (2006, p.35). E assim,
como o contexto contribui para a significao dos objetos, qualquer
variao daquele altera o significado destes. Partindo-se desse entendimento, o objeto pode ser compreendido como um processo
contextual dinmico, uma realidade significante, uma linguagem,
algo diretamente vinculado ao repertrio simblico e percepo
do usurio. Em relao s cores, vrios estudos e pesquisas tm sido
desenvolvidos, destacando a diversidade de significados simblicos,
preferncias e percepo esttica de acordo com cada cultura.
Ao remeter questo do designer e ao estudo sociocultural, Bark
(2004, p.5) relata que a percepo visual por si s no suficiente para
conhecermos o mundo que nos cerca e que a apreenso da totalidade
de um objeto ou situao ter de ser atingida por uma srie de momentos perceptuais acrescidos de outros atos do pensamento. Assim,
o designer deve atribuir significado, registrar situaes significativas e
agrup-las em classes segundo suas analogias, associar essas classes
segundo relao de acontecimentos, enriquecer programas de ao
inatos, estabelecer experincia, selecionar dados, imaginar, representar, simular e antecipar acontecimentos funes ditas cognitivas.
O termo cognio vem do latim, vir a saber, e diz respeito aos
processos de compreenso (de entendimento) e ao produto (representao/imagem/sentido/significado) relativo coisa conhecida.
uma atividade mental distinta dos domnios da sexualidade e da
afetividade.
Ao observar os ideogramas akan e celtas, percebemos que ambos
os conjuntos podem ser analisados sob as leis da Gestalt por aspectos

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

estruturais e funcionais do campo perceptivo, alm do aspecto visual


com induo de significados para seus povos. Assim, os signos denotam estruturas naturais, e seus elementos grficos muito semelhantes
obedecem s mesmas leis. Por que no comear a utilizar esse estudo
em culturas locais do nosso pas?
Segundo Eco, requisita-se um modelo construdo segundo
certas operaes simplificadoras que nos permitem uniformizar
fenmenos diferentes com base num nico ponto de vista (1976,
p.36). Ento, buscamos a identidade e as semelhanas estruturais
entre as representaes sgnicas das duas civilizaes aqui estudadas,
e assim podemos perceber suas estruturas para trabalhar melhor um
caso em especfico.
Ao adentrarmos o estudo da civilizao akan, percebemos o quanto o pssaro importante em sua rica cultura. O pssaro, para eles,
significa a pureza divina e tem o poder de reconstruo e criao sobre
as estruturas passadas. Para os celtas, h uma diviso de significao
entre os pssaros da seguinte forma: o cisne representa pureza e luz
e tambm possui o poder de predizer a morte e adivinhar o futuro;
o corvo era um importante totem que poderia avisar da chegada dos
inimigos. O galo pode representar a vitria da luz sobre as trevas.
A crista e o seu porte demonstram a disposio para a briga. O galo
um smbolo de masculinidade que confere luta, ousadia, coragem
e orgulho.
Tabela 5: Sankofa x Pssaro celta

SANKOFA (Go back to fetch it). Smbolo de


sabedoria, aprendendo com o passado para
construir um bom futuro. A referncia frica
deve ser entendida como uma necessidade
fundamental para a desconstruo de uma
identidade prpria, viva, tanto no presente quanto
como perspectiva de um futuro melhor para os
filhos. Fonte: http://AdinkraSymbols.htm.

O pssaro, para os celtas, um


smbolo de equilbrio. Hoje em dia
ns precisamos procurar pelas
portas atemporais, que vo buscar
no passado o conhecimento e empurrar-nos para um futuro bom,
em direo ao divino. (Bartalucci,
2004, traduo nossa).

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Observando os ideogramas acima, podemos encontrar em ambos,


pela leitura visual das leis da Gestalt:
Unidades principais: o pssaro com a cabea virada para trs;
o desenho apresenta-se apenas por contornos elaborados, caractersticos de cada cultura.
Unificao: a forma consiste na igualdade ou semelhana dos
estmulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta harmonia e equilbrio, levando proximidade e semelhana.
Simetria bilateral: pela distribuio equitativa dos pesos visuais,
como uma reflexo especular.
Equilbrio: as figuras tm o equilbrio assimtrico, o que acontece pelo fato de a parte superior do corpo ser contrabalanada
pela parte inferior, em sintonia com uma forma harmoniosa.
Forma: pela prpria formao da linha e continuidade percebe-se a configurao real na primeira figura.
Harmonia: regular e bem ordenada.
Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposies de claro
e escuro, com atrao visual. Tambm apresenta contraste de
movimento.
Simplicidade: presente principalmente por possuir poucas
unidades formais. Sua forma fcil e de certa maneira leva ao
significado desejado.
Representao conclusiva da pregnncia forma: sintetiza os
atributos da boa Gestalt; possui alto ndice de aplicao da
forma por apresentar equilbrio, harmonia, redundando em
fcil e rpida leitura visual.
A espiral a essncia do mistrio da vida. Assim como se centra,
ela tambm se encontra. O ponto de partida tambm o ponto de
chegada, trazendo-nos questo do retornar sempre, reencontrar-se
e renovar-se. Assim, o smbolo provoca essa espiral de movimento
constante. No quadro 6, a seguir, mostramos um smbolo circular
que similar tambm nas duas culturas.
O crculo para Munari a eternidade: Se o quadrado est ligado
ao homem e s suas construes arquitetura, determinadas estru-

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

turas, escritas etc. o crculo relacionado com o divino. O crculo


representou e representa ainda hoje a eternidade, uma vez que no
tem princpio e nem fim. Um texto antigo diz que Deus um crculo,
cujo centro est em todas as partes e cuja circunferncia no est em
parte alguma. Dos crculos nascem todas as rotaes ou movimentos
rotativos (1982, p.155).
Para os celtas, o triskel contido dentro dos trs crculos na figura
direita uma espcie de estrela de trs pontas. um dos elementos
mais presentes na arte celta. O triskel est associado religio da
Deusa Terra deles, com as trs faces (donzela, me e anci), bem
como nossa natureza trplice (corpo, mente e alma). J para os akan,
a unio de poderes, centralizao e fora.
Tabela 6: Adinkrahene x Triskel

Adinkrahene significa o
primeiro, o chefe da simbologia adinkra, portanto pode ser
entendido como gratido, carisma, governo liderana, centralizao de poder. Fonte: http://
AdinkraSymbols.htm.

Triskel as espirais tm diferentes interpretaes, evocam a divina interao entre mente,


corpo e alma, a representao da criao do
mundo e sua manifestao. smbolo de proteo, atrai sade, amor e prosperidade. Geometria Sagrada celta. Fonte: http://www.yug.
com.mx.

Leitura visual por meio das leis da Gestalt:


Unidades principais: ambas tm trs ovais brancas e trs ovais
pretas, e a figura celta utiliza-se da fora do nmero trs para a
filosofia celta e tambm dos trs pontos.
Unificao: a forma consiste na igualdade ou semelhana dos
estmulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta harmonia e equilbrio, levando proximidade e semelhana.
Simetria axial: presente em todos os eixos pela distribuio
equitativa dos pesos visuais. o ponto central da figura e funciona como um foco de forte atrao visual. Possui identidade.

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Consiste em sobreposio; rotao. A forma gira em torno do


eixo; reflexo especular: a simetria bilateral e tambm dilatao; a ampliao da forma, sem modificao, apenas expanso.
Harmonia: regular e bem ordenada.
Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposies de claro
e escuro.
Simplicidade: nesse ideograma est presente principalmente
por possuir poucas unidades formais. Sua forma fcil e de
certa forma leva ao significado desejado pelos que as fizeram. O
smbolo que o centro de comando, o chefe, o centro de tudo,
a divindade, com fcil apreenso.
Interpretao conclusiva de pregnncia da forma: sintetiza os
atributos da boa Gestalt, possui alto ndice de pregnncia
da forma por apresentar equilbrio, harmonia, redundando em
fcil e rpida leitura visual.

O crculo evidentemente a configurao formal de melhor


continuidade. Por isso observamos em diversas culturas a representao de algo por meio de crculos. No tabela 7, podemos detectar
uma sensao de unio e continuidade, uma vez que o percurso do
olhar no sofre nenhuma interrupo ou desvio no seu percurso,
e pode dar-nos uma configurao representacional no sentido de
profundidade do eu. Tanto para os akan quanto para os celtas, o
significado dos quatro crculos unificados por um quinto significa a
mesma coisa, o egosmo, o eu.
Tabela 7: Kuntunkantam x Roda do Ser

61
Kuntunkantan (Inflated pride)
smbolo de vaidade, orgulho,
arrogncia e a guerra contra o
exagero da arrogncia, do orgulho e do egocentrismo. Fonte:
http://Adinkra Symbols.htm.

Roda do Ser so quatro crculos que representam as quatro direes unidos por um quinto
crculo com ncleo comum a todos: o eu, o homem perante as direes da terra. Fonte: http://
deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/
mundo-celta.php.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Observando os ideogramas anteriores, podemos encontrar em


ambos, por meio da leitura visual das leis da Gestalt:
Unidades principais: ambos tm cinco crculos que se entrelaam e parecem movimentar-se entre eles.
Unificao: a forma consiste na igualdade ou semelhana dos
estmulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta harmonia e equilbrio, levando proximidade e semelhana.
Simetria axial: presente em todos os eixos pela distribuio equitativa dos pesos visuais. o ponto central da figura e
funciona como um foco de forte atrao visual. Consiste em
rotao: a forma gira em torno do eixo; reflexo especular: a
simetria bilateral e tambm dilatao; a ampliao da forma,
no sofrendo modificao.
Harmonia: regular e bem ordenada.
Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposies de claro
e escuro.
Simplicidade: nesse ideograma est presente principalmente
por possuir poucas unidades formais. A forma fcil e leva ao
significado desejado pelos que as fizeram, com fcil apreenso.
Interpretao conclusiva de pregnncia da forma: sintetiza os
atributos da boa Gestalt, possui alto ndice de pregnncia
da forma por apresentar equilbrio, harmonia, redundando em
fcil e rpida leitura visual.

Concluso
A cultura de cada povo, de cada sociedade, apresenta suas marcas
e tem ligaes com a possibilidade de os sujeitos concretos dessas
sociedades possurem uma identidade, no sentido de pertencimento
ao lugar. Sabemos que o design, desde sua gnese, tem como fator principal atender o mais amplamente possvel s necessidades das pessoas.
Pensar produtos em um espao exercita a anlise e a crtica constante sobre as formas de vida e as condies que existem, e possibilita ao sujeito efetivamente se situar no mundo. Assim, torna-se

DESIGN E PLANEJAMENTO

59

interessante investigar qual a identidade desses lugares a partir


dos interesses das pessoas que ali vivem e reconhecer os valores, as
crenas, os signos, as tradies e investigar os significados que tm
para as pessoas que vivem ali.
A cultura e a antropologia do esse conjunto de caractersticas s
pessoas e aos povos, expressam-se no espao por meio de marcas que
configuram e identificam seus espaos socioculturais e como fonte de
coleta de informaes. Utilizamos a Gestalt para obter informaes
para criar e identificar um objeto no tempo e no espao.
Os designers devem levar em conta o conhecimento adquirido no
espao que esto estudando para fazer objetos contextualizados, que
criem uma interface com a sociedade a que pertencem objetos que
exeram funes sociais, que comuniquem ideias e impresses, que
sejam frutos simultneos de um processo intelectual de um trabalho manual. Utilizamos como objeto de pesquisa a proposta de um
estudo que visa ter nas culturas tradicionais e regionais uma base de
conhecimentos e uma fonte para criao do designer para um produto
com identidade sociocultural no tempo e no espao.
Os akan e os celtas possuem produtos que podem ser vendidos
em qualquer lugar sem perder sua raiz cultural. Na verdade, o que se
pretende aqui no um tratado sobre as culturas nem uma proposta
metodolgica para o designer, e nem temos pretenso de definir o conceito ideal sobre design. Pretendemos uma sistematizao por meio de
informaes socioculturais, estabelecidas por estudos antropolgicos,
somada anlise perceptiva da Gestalt, para a construo de um
objeto contextualizado em um grupo sociocultural. Mostramos que
os designers devem buscar outras fontes de estudos, como a cultura
e a antropologia, aqui usados como fontes.
importante ressaltar que neste captulo o design no a traduo
do que chamamos de desenho industrial, mas sim o entendimento
de origem e criao, como ao, inteno, ideia e construo. O
designer, aqui, tem o papel relevante no desenvolvimento de cultura
e identidade material de um povo, na medida em que seu trabalho
afeta direta ou indiretamente a vida das pessoas. Inclusive o prprio
designer pode ser a interface entre o produto e o comprador para
identificar o meio ou o comprador. Com base em uma abordagem

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

sociocultural, trabalhamos o design como fator diferenciador na agregao de valores culturais e funcionais de um produto. Salienta-se
a importncia de uma reflexo contnua sobre o papel do design em
desenvolver uma leitura visual simplificada para a aplicabilidade em
construo de uma cultura material.
Pode ser trabalhada futuramente uma abordagem sobre as diversas culturas regionais brasileiras, tendo como foco os princpios
utilizados aqui talvez trabalhar o artesanato regional e o design,
pois uma proposta que vem ganhando terreno no Brasil e que tem
carter sociocultural.

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3
GESTO DE DESIGN NAS MPEs DO
VESTURIO DE MODA: O CASO DA REGIO
DE LONDRINA
Lucimar de Ftima Bilmaia Emdio1
Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
Entre uma srie de necessidades para organizaes contemporneas, elenca-se a de responder com rapidez s mudanas nas condies de mercado, s ameaas competitivas e s exigncias dos clientes.
Em decorrncia disso, essas novas bases competitivas exigem que o
tempo despendido entre a inovao do produto/servio e a chegada
de tal inovao ao mercado diminua de forma extraordinria. Assim,
esses elementos constituem-se um grande desafio para as organizaes, pois demandam que se implementem mudanas planejadas e
se aloquem recursos para resolver as questes estratgicas.
Cabe inserir nesse contexto a indstria do vesturio de moda,
que devido s especificidades dos seus produtos, v-se submetida s
presses competitivas para criar produtos inovadores e de qualidade
em prazos mnimos. Nessa rea, trabalha-se constantemente com o
desenvolvimento de novos produtos, tornando o ambiente extremamente favorvel utilizao do design como uma alternativa que
contempla a multidisciplinaridade e flexibilidade para atender s mudanas de gosto dos consumidores de forma acelerada e ininterrupta.
1 Mestre em design, Universidade Estadual de Londrina.
2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

64

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Informaes do Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e


Comrcio Exterior (MDIC) (2006) mostram que os produtos das
indstrias do setor de confeces se caracterizam pela diversidade decorrente da variedade de insumos empregados, do uso diversificado e
das estratgias empresarias. De acordo com o Instituto de Estudos e
Marketing Industrial (IEMI), 83% das empresas de confeco esto
no segmento de vesturio.
Esse segmento caracterizado pelo predomnio de micro e pequenas empresas, ausncia de barreiras entrada e uso intensivo
de mo de obra, portanto, de gerao de emprego. Com a estrutura
organizacional assinalada como informal e intuitiva, as MPEs adotam procedimentos decisrios tambm dentro da mesma conjuntura
e, ainda, na maioria das vezes, em espao temporal de curto prazo.
Diante das presses desses diferentes tipos de problemas, um dos
grandes desafios enfrentar os aspectos relacionados sazonalidade,
qualidade e preo do produto. Enfatiza-se, portanto, a necessidade
de estratgias relacionadas com toda a fase de desenvolvimento do
produto, bem como as estratgias de design que atendam s principais
demandas dessas empresas.
Nesse contexto, e em face da crescente importncia de ativos
intangveis para a competitividade das empresas, props-se para este
captulo o emprego da Gesto de design (design management) como
uma ferramenta estratgica para MPEs do vesturio de moda, uma
das reas mais dinmicas, competitivas e potencialmente relevantes
para a economia brasileira.
Assim, foi possvel postular uma questo fundamental para esse captulo: como o design interage com as outras reas atuantes na poltica de
desenvolvimento de produto nas MPEs do vesturio de moda, e quais as
aes de design adotadas nas estratgias competitivas dessas empresas?

Justificativa
A cadeia txtil e de confeces precursora no processo de industrializao e tem grande importncia na economia brasileira por

DESIGN E PLANEJAMENTO

65

ser uma forte geradora de empregos (segunda maior empregadora).


De acordo com dados da Associao Brasileira da Indstria Txtil
e de Confeco (Abit) (2006), a cadeia txtil representa 18,6% do
PIB da Indstria de Transformao brasileira e emprega cerca de
1,5 milhes de pessoas ou 1,7% da populao economicamente ativa
no pas. Os mesmos dados mostram que a cadeia produtiva txtil
brasileira a sexta maior do mundo, e est firmemente apoiada em
um dos maiores mercados consumidores do planeta. Conforme dados
do MDIC (2006), um dos maiores desafios da cadeia, atualmente,
atingir 1% das exportaes mundiais de txteis e confeces at o
ano de 2008.
No entanto, os dados do MDIC (2006) mostram tambm que os
principais indicadores do segmento de vesturio apontam pequenas
oscilaes nos ltimos anos, com pequena tendncia de declnio
da produo e queda na participao relativa das exportaes. Indicam, ainda, que apesar da capacidade potencial de gerao de
valor agregado, o segmento de vesturio depara com problemas
como a elevada informalidade e baixa qualificao tcnica e gerencial, o que impacta negativamente na competitividade de seus
produtos.
Para o Centro de design do Paran (2006), as indstrias do vesturio so centrais para o segmento de moda. O setor tem uma cultura de
gesto especfica e no se utiliza das ferramentas de gesto de design.
As empresas tm dificuldade em identificar as tendncias do mercado
e as mudanas no comportamento do cliente, desenvolver o conceito
direcionado para segmentos especficos de clientes e desenvolver
estratgias de marketing e formas de comercializao.
Nesse contexto, salienta-se a carncia de informaes, especialmente para micro e pequenos empresrios, sobre a aplicao do
design como fator diferencial para sua competitividade bem como
seu gerenciamento. Assim, justificou-se a relevncia de um estudo
direcionado a esse segmento devido sua marcante presena no
cenrio sociopoltico e econmico do Pas, bem como pelo fato de o
setor do vesturio de moda ser considerado um dos setores em que
aqueles mais se destacam.

66

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Outra justificativa significante que, de acordo com Wolf (1998),


existem muitas empresas de pequena dimenso que no aproveitam
vantagens da gesto de design por verem o design como uma despesa
adicional que no querem despender. Buscou-se, portanto, apresentar o design como uma forma de investimento que possibilitasse
s MPEs do vesturio de moda adotar estratgias de inovao e
qualidade, mantendo-as competitivas no mercado.
Alm disso, cabe enfatizar a importncia da incluso do profissional designer de moda no conjunto decisrio das empresas. De acordo
com Ritto & Silva (2001), o gestor de design de moda, ao explorar as
possibilidades de integrao entre designers e administrao, ocupa
um lugar vazio em organizaes carentes de profissionais com essa
habilidade e competncia, alm de ampliar seu espao de trabalho.

O campo do conhecimento da administrao


e as MPEs
Um estudo no campo do conhecimento da administrao possibilitou ter uma viso do processo administrativo por intermdio da
anlise dos aspectos histricos e conceituais da gesto empresarial,
a fim de relacion-los aos elementos da cultura, mudana, estrutura
organizacional e aos nveis de tomada de decises. Inicialmente, foi
necessrio entender o significado do termo gesto, para possibilitar o
seu emprego correto no conjunto do trabalho. Conforme o Dicionrio
Aurlio (2006), o termo gesto deriva do latim gestione, que significa
gerir, gerncia, administrao.
Segundo Chiavenato (2000), administrao ou gesto o processo
de planejar, organizar, dirigir e controlar o uso de recursos, a fim de
alcanar os objetivos, ou seja, a conduo racional das atividades
de uma organizao, sendo imprescindvel para sua existncia, sobrevivncia e sucesso. Na figura 1, demonstrado o ciclo do processo
de administrao proposto por Montana & Charnow (2000). Cabe
mencionar que o significado e o contedo da administrao sofreram
grande ampliao e aprofundamento por meio de diferentes teorias

DESIGN E PLANEJAMENTO

67

administrativas surgidas como uma resposta aos problemas empresariais mais relevantes de sua poca. Conforme observa Wood Junior,
o campo de estudos de gesto vem institucionalizando-se ao longo
dos anos, no Brasil (2002, p.173).
A histria mostra que os conceitos sobre administrao de empresas se sobressaram a partir da Segunda Guerra Mundial e que a
evoluo das abordagens tericas foi ajustada a cada espao temporal. Tais conhecimentos tornam-se cada vez mais importantes por
estarem alicerados na pluralidade de alternativas e conhecimentos que devem atuar como norteadores estratgicos para o sucesso
empresarial.

Figura 1. O ciclo do processo de administrao. Fonte: Montana & Charnow (2000, p.107).

Hoje, no entanto, um dos principais desafios enfrentados pelas


organizaes substituir o pensamento mecanicista pelas novas abordagens. Insere-se nesse contexto o segmento empresarial formado
pelas MPEs, que, em sua grande maioria, carregam consigo algumas
das caractersticas de modelos de gesto arcaicos, resultantes de uma
estrutura familiar herdada.
Segundo Martins (2004), o que se espera de um gestor atual a
tomada de decises de forma rpida e fundamentada, com foco na
obteno de resultados, que seja eficaz, tenha alta probabilidade de
sucesso, que procure rentabilidade por meio de aes focadas no
mercado e na otimizao do uso dos ativos, considerando a qualidade no contexto das organizaes como condio de permanncia
no mercado.

68

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

No que se refere s MPEs, foi possvel observar que as unidades


de menor porte representam a imensa maioria das empresas brasileiras, cuja caracterstica marcante a extrema heterogeneidade
existente entre elas. Alm disso, elas se constituem como atores de
um campo social.
Cada vez mais deparamos com um discurso mundial enfatizando a
importncia das MPEs como geradoras de oportunidades, mesmo em
conjuntura de recesso. A esse respeito, evidencia-se que um dos fatores que ressalta essa importncia sua grande participao em termos
de nmero de estabelecimentos, gerao de empregos e investimentos.
Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE)
(2005), os pequenos negcios, no Brasil, correspondem a aproximadamente 20% do Produto Interno Bruto (PIB). Durante o primeiro
semestre do ano de 2005, o faturamento acumulado das MPEs foi de
R$ 113,6 bilhes, R$ 3,4 bilhes superior ao verificado no primeiro
semestre de 2004.
Bulgacov (1999) elenca uma srie de elementos que tm mudado
significativamente a forma de gerenciar os negcios nas MPEs nos ltimos anos, entre eles o aumento da competio, as novas estratgias
e estruturas de negcios, o crescimento dos meios de comunicao e
informao, a transformao na tecnologia gerencial e as mudanas
da prpria sociedade.
possvel apontar a flexibilidade e agilidade para se adaptarem s
mudanas, sendo um dos pontos fortes das MPEs, pois, devido s suas
especificidades organizacionais, encontram-se estruturas organizacionais mais simples e centralizadas, com menores escalas administrativas e, consequentemente, menos burocratizadas e mais maleveis.
No entanto, de acordo com Tachizawa & Faria (2004), cerca de
73% de MPEs no cumprem sua finalidade maior e no sobrevivem.
Para o autor, o grande desafio para a sobrevivncia delas est no diferencial da empresa, na qualidade oferecida e no preo compatvel
com o mercado.
No que se refere ao contexto do Estado do Paran e regio de
Londrina, investigada neste captulo, as MPEs apresentam uma
expressiva representatividade, conforme mostrado nas tabelas 1 e 2.

DESIGN E PLANEJAMENTO

69

Tabela 1. Distribuio das empresas do Estado do Paran por porte. Fonte: Sebrae
de Londrina.
Porte
Micro

No de empregados da
indstria

Em %

No mdio de
funcionrios

At 19

50,5

9,3

De 20 a 99

39,0

42,3

Mdia

De 100 a 499

6,0

156,2

Grande

Acima de 500

0,6

898,5

Pequena

Tabela 2. Distribuio das empresas da regio de Londrina por porte. Fonte: Sebrae
de Londrina.
Porte da empresa

Nmero de empresas

Microempresa

282

Empresa de pequeno porte

101

Empresa de mdio porte

19

Empresa de grande porte

Dados mais recentes sobre o estado do Paran, divulgados pelo


Sindicato Intermunicipal das Indstrias do Vesturio do Paran
(Sivepar), mostram a representatividade do estado para o contexto
da moda brasileira como o segundo maior polo de produo de confeco do Brasil, gerando os seguintes nmeros: 4.200 empresas no
Estado; 150 milhes de peas/ano; 2,8 bilhes de faturamento anual.
Os mesmos dados mostram que em Londrina e regio, 70% do total
de empresas tm marca prpria e produzem 11 milhes de peas por
ano, gerando em mdia 12 mil empregos.

Elementos da gesto aliados dimenso do


design de moda
De acordo com Nbrega (2004), gesto a disciplina que torna
produtivos os saberes de vrios campos do conhecimento. por
meio dela que as outras inovaes produzem seus efeitos. Gesto

70

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

comea com uma forma de mentalizar o mundo. Sempre que preciso tomar iniciativas para gerar um resultado, precisa-se de gesto.
Diante disso, Gorb (1987 apud Pereira, 2004) reconhece nos designers algumas caractersticas valiosas para os administradores e para
o processo de gesto: uma preocupao absoluta com artefatos, um
conjunto de habilidades relacionadas a artefatos e uma metodologia.
A questo da multidisciplinaridade apresentada como um ponto
de convergncia entre design de moda e administrao e, por isso,
muito importante na gesto de design dentro das empresas. CPD
(1997), na sua anlise em relao atuao do designer, destaca que se
deve enfatizar a ideia da multidisciplinaridade e que preciso pensar
na coordenao de tarefas, no processo e na sequncia das decises.
Segundo Mozota (2002), o design uma atividade voltada resoluo de problemas, criao, atividades coordenadoras e sistmicas
e est prximo atividade da gesto, que igualmente orientada na
direo de resoluo de problemas, atividade de inovao sistmica
e coordenadora.
Tambm as mais modernas tcnicas e ferramentas de projeto e
de gesto mostram que o design deve estar presente desde o incio
do processo de concepo do produto. Ele passa por todas as etapas
necessrias, desde a determinao de seu mercado e das necessidades
e expectativas de seus futuros consumidores at a reciclagem.
No que se refere aos aspectos histricos e conceituais da moda,
inicialmente salienta-se seu significado: a palavra moda vem do
latim modus, significando modo, maneira. Em ingls, moda
fashion, corruptela da palavra francesa faon, que tambm quer dizer
modo, maneira (Palomino, 2003, p.15).
Para De Carli, a moda organiza um sistema indissocivel de
uma nica necessidade: a mudana. A moda por natureza desassossegada, inquieta, acelerada pelo moto contnuo da novidade,
temporalidade breve, da obsolescncia programada (2002, p.46).
Diante disso, a moda apresenta-se como um fenmeno totalmente
relacionado ao campo econmico, social, cultural, organizacional e
aos elementos tcnico e esttico.

DESIGN E PLANEJAMENTO

71

O mercado de moda dividido em setores para facilitar a confeco, o design e a definio de preos. O vesturio de moda feminina
enquadra-se no segmento que exige produtos diferenciados, flexibilidade, design e agilidade organizacional, pois os ideais de beleza
exercem grande influncia na moda feminina.
A moda feminina o maior segmento: detm 57% da participao
de mercado e foco de 75% das empresas de estilismo. Um quarto
da renda total do atacado atribudo a umas poucas empresas. H,
portanto, uma grande competio no mercado de moda feminina, e
a rotatividade de estilistas e empresrios maior do que nos outros
segmentos. A moda tambm muda mais rapidamente nesse setor,
e o ciclo da moda pressiona mais por processos de resposta rpida
(Jones, 2005, p.59).
O ponto vital da indstria do vesturio de moda o desenvolvimento de novos produtos. Exige dos profissionais pleno empenho nas
diversas fases que envolvem essa atividade e tem se mostrado com
novos desafios para a competncia dos designers, pois o mercado atual
anseia por produtos capazes de atender s necessidades individuais
de cada usurio.
Assim, os contnuos esforos por processos mais eficientes tm
conduzido as empresas a alterar suas estruturas organizacionais, adotar novos modelos de gesto e agilizar seus procedimentos decisrios.
A esse respeito, Magalhes (1997) diz que a gesto de design vem
ocupar-se da orientao da poltica do design nas empresas, apoiada
por anlises de aspectos internos e externos da alta administrao,
ocorrendo desde as primeiras fases do desenvolvimento de produtos.
No que tange s MPEs, objeto de estudo deste captulo, conforme
j abordado anteriormente, a estrutura organizacional assinalada
como informal e intuitiva, e as decises tambm so tomadas dentro
da mesma conjuntura e comumente em espao temporal de curto
prazo.
Dessa forma, fundamental que as MPEs do vesturio de moda
sejam conduzidas por profissionais criativos, com conhecimento
mnimo de todas as reas que envolvem o projeto, bem como com
capacidade para gerir os recursos disponveis, integrar processos

72

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

e sistema organizacional e com predisposio para trabalhar em


equipe, no privilegiando aspectos comerciais em detrimento da
importncia da gesto do processo projetual de produtos.

O estudo de caso
Pelo perfil e objetivos do estudo, optou-se pela estratgia de
pesquisa classificada como estudo de caso mltiplo. O trabalho foi
conduzido no ambiente industrial, tendo como objeto do estudo
duas empresas de confeco do vesturio de moda, delimitadas no
segmento feminino, de pequeno porte. Uma empresa, no seu entendimento, possua a gesto de design implementada, denominada
aqui como empresa A (figuras 2 e 3); outra empresa tinha as mesmas
caractersticas, mas no utilizava a gesto, denominada aqui empresa
B (figuras 4 e 5). Ambas trabalhavam com a categoria de produto
feminino direcionado para tamanhos grandes, com capacidade
instalada para realizar todo o processo produtivo internamente, com
marca prpria e situadas na regio de Londrina.

Figura 2. Empresa A.

DESIGN E PLANEJAMENTO

Figura 3. Loja de fbrica: empresa A.

Figura 4. Empresa B.

73

74

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 5. Loja de fbrica: empresa B.

O instrumento utilizado foi a entrevista padronizada ou estruturada, formulada a partir de um protocolo mostrado a seguir (tabela 10),
denominado modelo de checagem de utilizao da gesto de design
em MPEs do vesturio de moda, gerado pela pesquisadora, tendo
como fonte de informao a pesquisa bibliogrfica. De acordo comYin,
o protocolo uma das tticas principais para se aumentar a confiabilidade da pesquisa de estudo de caso e destina-se a orientar o pesquisador ao conduzir o estudo de caso (2001, p.89). O protocolo/modelo
propiciou o planejamento e a estruturao do trabalho de campo e
contribuiu como guia para obteno de um diagnstico fundamentado
e para o direcionamento da anlise e interpretao dos resultados.
As questes gerais do estudo de caso esto apresentadas no referido modelo, como unidades de anlise da pesquisa. Foram elaboradas
com base no referencial terico sobre o que os autores recomendam para a prtica da gesto de design nas empresas. Foram sete as
questes da pesquisa e referem-se s informaes gerais sobre: 1)
caracterizao da empresa; 2) estrutura organizacional e os nveis
de tomada de deciso; 3) aes de design relacionadas ao processo de
desenvolvimento de produto; 4) estratgias competitivas; 5) papel da
atividade de design no desempenho da qualidade pela empresa; 6) importncia do design para a empresa; 7) nvel de informaes de design.

Continua

13, 14, 15,


16, 17, 18,
19, 20, 21,
22, 23,
24,25.

A Quanto ao processo de desenvolvimento e organizao das


atividades:
existncia de um departamento de desenvolvimento de produtos;
responsvel pelo processo de desenvolvimento de produto;
formao do profissional ou (profissionais) que desenvolve(m) essa
atividade na empresa;
nvel de interao do profissional designer ou da equipe de design com
outras reas da empresa;

Aes de design
relacionadas
ao processo de
desenvolvimento
de produto

Burdek (2006);
Schulmann (1994);
Fornasier (2005);
Roda (2004);
Santos (2000);
Bersen (1987
apud Santos, 2000);
Escorel (2000);

1, 2, 3, 4,
Wood Junior (2002);
5,6.
Motta e Vasconcelos (2004);
Montana e Charnow (2003);
design Atlas (2006);
Dajuz (2003 apud Martins 2004);
Arajo (2004);
Johann (2004);
Dias (2003);
Morgan (2002);
Chowdhury (2003).

poder de deciso na empresa;


critrios utilizados para a diviso do trabalho e os mecanismos incorporados para coorden-los;
principal executivo da empresa/funes desempenhadas e sua formao; cultura organizacional.

Estrutura
organizacional
e os nveis de
tomada de
deciso

Registros
iniciais.

Pergunta
no roteiro

Yin (2001).

Origem

segmento;
nmero de funcionrios;
tempo de atuao/dados histricos;
produo mensal;
mercado de atuao e forma de comercializao.

Variveis da unidade de anlise

Dados da
empresa

Unidades
de anlise da
pesquisa

Tabela 3. O protocolo de estruturao da pesquisa: um modelo de checagem de utilizao da gesto de design em MPEs do vesturio de moda.

DESIGN E PLANEJAMENTO

75

Origem

metodologia/procedimentos utilizada(os) pela empresa no processo


de desenvolvimento de produto;
fontes de pesquisas utilizadas para o desenvolvimento de produtos;
estgios do desenvolvimento de produto nos quais o designer participa.

avaliao do grau de satisfao de seus clientes;


como so monitoradas as foras externas do macroambiente;
principal fator de competitividade da empresa;
principal dificuldade de crescimento da empresa;
como so trabalhadas as questes das mudanas no ambiente industrial;
postura da empresa em relao concorrncia.

Estratgias
competitivas

Costa e Silva (2002);


Jones (2005);
Nbrega (2004);
Chiavenato (2000);
Tachizawa & Faria (2004);
Bulgacov (1999);
Mintzberg (2003);
Ritto e Silva (2001);
Mintzberg & Quinn (2001);

Bahiana (1998);
CPD (1997);
De Carli (2002);
Lipovetsky (1989);
design Atlas (2006);
B Quanto estratgia de produto:
Sarquis (2003);
o que diferencia o produto dos concorrentes;
Ulrich & Eppinger (1995 apud
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como so trabalhados os elementos: obsolescncia programada da Sabino Neto, Merino, 2004);
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os projetos de produtos so desenvolvidos por meio de aperfeioamen- Caldas (2004);
to de produtos existentes, utilizando ideias ainda no experimentadas, Kerzner (2002).
mesma utilizao em categorias diferentes ou outros;
como dar competitividade ao produto;
importncia da pesquisa de tendncias.

Variveis da unidade de anlise

Aes de design
relacionadas
ao processo de
desenvolvimento
de produto

Unidades
de anlise da
pesquisa

Tabela 3. Continuao

Continua

7, 8, 9, 10,
11, 12.

13, 14, 15,


16, 17, 18,
19, 20, 21,
22, 23,
24,25.

Pergunta
no roteiro

76
MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Mozota (2002);
Magalhes (1997);
Wolf (1998);
design Atlas (2006);
Martins (2004);
Sarquis (2003);
Demarchi (2000);
Araujo (1996).

possibilidades de atuao do profissional designer de moda na empresa;


existncia de um profissional designer de moda na empresa;
atividades desempenhadas pelo designer na empresa;
entendimento da relao dos elementos da gesto com o design por
parte da empresa;
o design inserido na estratgia e no modelo de gesto da empresa;
benefcios gerados pela adoo da gesto do design como uma estratgia competitiva;
impacto de design no negcio da empresa;
relao das questes de investimento e retorno do design para a empresa.

Nvel de
informao de
design

26, 27, 28,


29, 30,
31,32.

33, 34, 35,


36,37.

Treptow (2003);
Montemezzo (2002);
Demarchi (2000);
Santos (2000);
DMI (2005).

na concepo do projeto;
na modelagem;
na produo;
na distribuio;
na comercializao;
na imagem.

Importncia do
design para a
empresa

Pergunta
no roteiro

Manzini e Vezzoli (2005);


38.
Roozemburg & Eeckels (1995
apud Van Der Lin, 2004).

Origem

qualidade da matria-prima antes da fabricao;


qualidade durante o processo de fabricao;
testes de controle de qualidade;
inspeo antes da distribuio dos produtos;
qualidade do projeto.

Variveis da unidade de anlise

Papel da
atividade
de design no
desempenho da
qualidade pelas
MPEs

Unidades
de anlise da
pesquisa

Tabela 3. Continuao

DESIGN E PLANEJAMENTO

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Anlise e discusso dos resultados


Em funo dos objetivos da pesquisa, o tipo de anlise escolhida
foi a qualitativa, pois a base esteve na interpretao dos fenmenos e
na atribuio de significados. Foi descritiva, no demandou o uso de
mtodos e tcnicas estatsticas. Os dados foram analisados por meio
do mtodo indutivo, por comparao entre a descrio feita por intermdio da entrevista realizada junto aos executivos ou proprietrios
das empresas, confrontando os aspectos tericos com os prticos em
relao aos elementos estudados. Na sequncia, apresenta-se uma
discusso dos resultados sobre cada uma das sete unidades de anlise
da pesquisa constante na tabela 1, mostrada anteriormente.

Caracterizao das empresas


De incio, importante ressaltar os pontos comuns entre as empresas investigadas. Ambas foram criadas e administradas pela figura
dos seus proprietrios-dirigentes, que, frequentemente, acumulam
funes tcnicas e administrativas, entre outras. Iniciaram suas atividades fundamentando-se em estratgias intuitivas de uma gesto
centralizada, pautada na viso operacional de curto prazo.
Outro ponto a ser considerado que ambas as empresas tm trabalho direcionado para o segmento feminino com nfase em tamanhos grandes, uma categoria de produto que apresenta expressiva
demanda e um mercado carente desse tipo de oferta. No entanto,
como visto no resultado dessa unidade de anlise, embora tenham
as mesmas caractersticas, a empresa A destaca-se expressivamente
no mercado. Possui, atualmente, o dobro de funcionrios, produz
o triplo de peas/ms e apresenta-se muito superior na forma de
comercializao, bem como no mercado de atuao em relao
empresa B. As demais unidades de anlise, apresentadas a seguir,
possibilitaro discutir os principais elementos que contriburam
para tais resultados.

DESIGN E PLANEJAMENTO

79

Sobre a estrutura organizacional e os nveis de tomada


de deciso nas empresas estudadas
Na apreciao sobre as variveis relacionadas a essa unidade de
anlise, chama a ateno o fato de a empresa B apresentar uma administrao centralizada nos proprietrios, causando um acmulo
de atribuies que, somadas ausncia de formao daqueles para
tais funes, geram uma desateno s foras do mercado. Assim,
as reaes e adaptaes aos fatores externos e internos relativos aos
aspectos organizacionais dessa empresa ocorrem medida que os
problemas surgem, em uma lgica inversa antecipao do controle
dos problemas proposta pelos autores Wood Junior (2002), Motta &
Vasconcelos (2004) e Arajo (2004). Soma-se a isso a necessidade de
gerenciar as interfaces entre os nveis hierrquicos e adotar a democracia nas decises operacionais, agilidade na gesto da informao e
a integrao das diferentes reas, recomendadas por Martins (2004).
A empresa B age de forma reativa e no planejada; isso a impede
de adaptar-se s mudanas significativas em relao a seus objetivos
e direcionamentos. Alm da expressiva resistncia s mudanas, a
falta de investimento em design tem provocado grande dificuldade
de a empresa obter novas alternativas produtivas e gerenciais e de
reaes s mudanas de mercado. Esse resultado contraria a colocao de Rech (2002), que observa que a reorganizao interna vem
capacitando-as a atuarem em mercados mais exigentes e que, alm
das mudanas organizacionais frente aos avanos tecnolgicos, vm
ocorrendo, tambm, mudanas na organizao e na gesto das empresas, que tm reconhecido a importncia do designer e sua capacidade
de abrangncia e de coordenao dos diferentes aspectos implicados
no processo pelo qual o produto resulta. Dessa forma, recomenda-se
que as empresas sejam versteis e geis, que implementem inovaes
nos seus diversos nveis de atuao.
A empresa B no tem acompanhado os avanos inerentes rea
de gesto e nem mesmo da rea de moda, seu ramo especfico de
atuao. Assim, ao manter os mesmos valores e crenas desde a
fundao, representa a essncia de uma filosofia reativa. O mesmo

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

no ocorre com a empresa A, que busca reciclar-se de acordo com


as mudanas, mantendo apenas algumas de suas crenas e valores,
conforme recomenda Sarquis (2003).
Outro aspecto que se observa que a empresa A, apesar de apresentar uma administrao de certa forma centralizada na diretoria,
possibilita decises rpidas com poucos graus de hierarquia, possveis
devido administrao por departamentos estruturada de forma
horizontal. Alm disso, a formao do principal executivo contribui
para que a empresa se apresente de forma pr-ativa em relao s
mudanas e inovaes.
Quanto aos elementos relacionados cultura organizacional, o
resultado da entrevista confirma as afirmaes de Marques & Mirshawka (1993). Segundo eles, os valores representam a essncia da
filosofia da empresa para se chegar ao sucesso, visto que eles fornecem
um senso de direo comum para todos os funcionrios e um guia
para o comportamento dirio. As crenas de uma organizao salientam quais so as questes observadas com mais ateno e indicam
seu nvel de prioridade.
Sobre as aes de design relacionadas ao processo de desenvolvimento de produto e as estratgias de produtos: o projeto de design
deve ser considerado um grande aliado para trabalhar com a diversidade e as especificidades inerentes rea da moda, por isso, o
desenvolvimento de produtos de vesturio de moda orientado pelo
design deve ser conduzido por uma metodologia projetual. Assim,
a importncia da metodologia projetual ressaltada no estudo por
Jones (2005), Burdek (2006), Ulrich, Eppinger (1995) e corroborada
por Montemezzo: o uso de mtodos sistemticos poder contribuir
significativamente na canalizao das variveis que envolvem um
problema de design, reduzindo o risco de tomar decises incoerentes,
durante o processo de desenvolvimento de produtos (2003, p.25).
No contexto industrial estudado, pode-se perceber que somente
a empresa A se utiliza dos benefcios oriundos da atividade de um
projeto de design de moda. Para a conduo das atividades referentes
ao processo de desenvolvimento de produtos, obedece-se a uma sequncia de etapas preestabelecidas e ajustadas realidade da empre-

DESIGN E PLANEJAMENTO

81

sa. A empresa entende que sua competitividade determinada pela


relao com o mercado por meio do produto. Portanto, no processo
de design de um novo produto, a empresa em questo pauta-se na
anlise, tanto da realidade externa quanto interna. Alm disso,
expressiva a inter-relao entre as atividades de projeto e de gesto
na referida empresa. Isso confirmado pela coerncia do processo
de design trabalhado pela empresa e o processo de design estratgico
proposto por Santos (2000) e por Magalhes (1997), mostrando que
o design pode contribuir paralelamente em dois tipos de estratgias:
o design voltado para a racionalizao e um design voltado para a
diferenciao.
J a empresa B apresenta um processo realizado de forma intuitiva, predominando a cultura da cpia. Cabe apontar que essa empresa
age contrariamente s recomendaes de Caldas (2004), para quem
as empresas precisam buscar os elementos fundadores de sua identidade, que deve ser entendida como estratgia de posicionamento
no mercado. O autor adverte: em face desses inmeros elementos,
a falta de pesquisa de verdade, no caminho fcil da cpia travestida
de referncia, j se anuncia como o erro fatal de empresas e marcas
no sculo XXI.
Salienta-se, portanto, que as possveis ocorrncias de insucesso
de produtos inovadores, apontadas pela empresa B, devem-se ao
fato de ela no se antecipar em relao s mudanas ou presses do
seu ambiente de atuao, no possuir uma cultura favorvel inovao e, principalmente, no fazer uso do design que, de acordo com
Magalhes (1997) e Costa & Silva (2002), pode contribuir com dois
tipos de inovao: a tecnolgica e a organizacional.
O empresrio da empresa B justifica a ausncia de investimento
em design. Entende que se trata de um custo muito alto para a realidade de sua empresa e que tal investimento resultaria no aumento
do preo do produto, que relativamente baixo, e este no seria
absorvido pelos seus consumidores. Isso se contrape s informaes apresentadas por Costa & Silva (2002) de que a atividade de
design absorve em mdia 15% dos custos, mas compromete cerca de
85% dos investimentos no desenvolvimento de um novo produto.

82

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Tambm se contrape aos resultados apresentados na empresa A e


a Wolf (1998), segundo quem o design management pode ajudar as
pequenas empresas a criar seus objetivos baseados em seus conhecimentos, capacidade e meios de produo, otimizao do processo
e reduo de custos.
Ambas as empresas investigadas afirmam que seu produto se
diferencia dos concorrentes primeiramente pela categoria de produto
trabalhado. Isso coerente com o que apresentado de forma consensual na literatura da administrao da estratgia, principalmente
pelos autores Mintzberg (2001) e Porter (1998), no sentido de que
uma organizao se distingue em mercado competitivo ao diferenciar
suas ofertas de alguma forma.
No entanto, conforme constatado na empresa A, alm do tamanho do produto ser um diferenciador, soma-se a inovao pautada
nos elementos do design, conforme recomendado por Roda & Kruchen (2004), e a importncia dada aos atributos intangveis, apontada
por Treptow (2003).
Um dos pontos fortes observados em ambas as empresas a possibilidade de relacionamento com clientes, possvel, especialmente,
pelo tipo de comercializao. Essa uma caracterstica da maioria
das MPEs que podem utilizar essa relao como ferramenta para
valorizar as ideias de clientes, utilizando-as na proposio de novos
modelos.

Sobre as estratgias competitivas


As empresas investigadas consideram todas as estratgias apontadas como alternativas para alcanar vantagens competitivas. No
entanto, segundo Mintzberg & Quinn (2001), uma organizao
pode diferenciar suas ofertas de seis maneiras bsicas: estratgia
de diferenciao de preo, estratgia de diferenciao de imagem,
estratgia de diferenciao de suporte, estratgia de diferenciao
de qualidade, estratgia de diferenciao de design e estratgia da

DESIGN E PLANEJAMENTO

83

no diferenciao. A discusso desses itens estar pautada em tais


recomendaes e apresentada abaixo.
a. Estratgia de diferenciao de preo: chama a ateno a elevada
preocupao da empresa B com relao ao preo, que apontado como bem inferior aos praticados pela concorrncia. No
entanto, ela ressalta que apesar do preo baixo aplicado pela
empresa, o produto apresenta um acabamento de qualidade
para o pblico em questo. J a empresa A entende ter um
preo adequado aos atributos que o produto oferece, afirma
considerar os parmetros de fabricao que permitam racionalizar o processo produtivo, cumprir com os requisitos do
usurio, aumentar a qualidade e os valores formais do produto.
O design, nesse caso, apontado como um instrumento eficaz,
utilizado para alcanar a reduo dos custos de fabricao
e a diferenciao dos produtos, pois entendem que alm de
ter preo adequado, o produto deve ser atrativo nos aspectos
tangveis e intangveis.
b. Estratgia de diferenciao de imagem: a empresa A usufrui dos
benefcios oriundos dessa estratgia, uma vez que conta com o
desempenho de profissionais designers grficos que trabalham o
material de divulgao: banners, catlogos e revistas, entre outros.
Alm disso, a estratgia de diferenciao da imagem da empresa
trabalhada tambm por intermdio do seu produto, que contm contedo de design, qualidade e exclusividade nas estampas.
c. Estratgia de diferenciao de suporte: a empresa B entende
que utiliza essa estratgia por realizar um atendimento gratuito
de ajustes nas peas adquiridas pelas suas consumidoras, e a
empresa A, pela prtica de um atendimento diferenciado, com
informaes complementares sobre os produtos e/ou sobre
como comp-los, junto aos lojistas que adquirem seus produtos
para revenda.
d. Estratgia de diferenciao de qualidade: A empresa B afirma
que a qualidade um dos seus diferenciais, e esta entendida
como a ausncia de defeitos e um bom acabamento, obtido

84

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

no produto final. No entanto, esse resultado contraria as afirmaes de Mintzberg & Quinn, segundo os quais a diferenciao
pela qualidade tem a ver com as caractersticas do produto
que o tornam melhor. O produto deve ter desempenho inicial
mais confivel, durabilidade maior e/ou desempenho superior.
Tambm para Slack et al. (2002) e Garvin (2002), qualidade
no exige apenas um bom desempenho da funo produo na
empresa, e sim de todas as funes principais, isto , produo,
marketing e desenvolvimento de produtos, suportadas pelas
funes de apoio. Essa reflexo corroborada por Werkema
(1995), que apresenta os componentes ou dimenses para a
qualidade que geraram o conceito de qualidade total: qualidade, custo, entrega, moral e segurana. Assim, possvel
compreender que a qualidade no est limitada ausncia de
defeitos ou existncia de bons acabamentos.
e. Estratgia de diferenciao de design: essa somente pode ser
utilizada pela empresa A, que conhece e faz uso do design. A
insero da estratgia de diferenciao de design pela referida
empresa implicou a melhoria de seus produtos e processos.
Salienta-se que a integrao do design com as outras reas da
empresa vem ocorrendo por etapas e com apoio da direo geral, conforme recomendado por Bernsen (1987) e Peters (1998).
O design contribui tambm como norteador do gerenciamento
do processo de mudana instalado pela empresa.
f. Estratgia da no diferenciao: essa estratgia no adotada
por nenhuma das empresas investigadas.

Sobre o papel da atividade de design no desempenho


da qualidade nas MPEs
Pode-se observar que as empresas investigadas afirmam zelar
pela qualidade de seus produtos. No entanto, afirmam no terem
tido acesso a nenhum tipo de programa de qualidade, praticando-a
de forma intuitiva.

DESIGN E PLANEJAMENTO

85

Na empresa B, conforme j descrito na questo anterior, a qualidade entendida como um bom desempenho da funo produo,
que consequentemente resulta em um bom acabamento final do
produto. Em contrapartida, na empresa A existe um monitoramento
contnuo em torno da qualidade. Cabe destacar que isso se deve ao
fato de a empresa fazer uso do design, pois, conforme ressaltado por
Santos (2000), o papel da atividade de design de produtos nos processos de qualidades atuais deve ser um papel estratgico. Baseia-se
no atendimento total ao cliente, em inovaes a ritmo rpido e na
transformao dos sistemas de produo, aspectos que envolvem
diretamente a integrao dos processos de concepo e de produo
para gerar novas solues. Concluindo, importante enfatizar a
importncia da poltica da qualidade, que, de acordo com o que foi
abordado por Paladini (1995), representa as decises da empresa em
nvel macro, ou seja, em termos de diretrizes globais.

Sobre a importncia do design para a empresa,


de acordo com as seguintes etapas: concepo do
projeto, modelagem, produo, distribuio
e comercializao
O resultado desta unidade de anlise mostra que somente a empresa A reconhece a importncia do uso do design em cada uma das
variveis apontadas, pois foi a partir da sua utilizao que a empresa
se reposicionou no mercado. Uma discusso sobre a empresa B no
que se refere a esse item apresentada no prximo item.

Sobre o nvel de informao de design


nas MPEs investigadas
Analisando os resultados obtidos na empresa B, possvel ver a
plena incompreenso por parte da empresa sobre o valor do design e
seu papel no contexto de estratgias das empresas. A falta de conhe-

86

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

cimento apresenta-se como o grande impedimento de sua utilizao.


Esse resultado confirma as afirmaes de Wolf (1998) de que existem
muitas empresas pequenas que no aproveitam as vantagens da
gesto de design, porque a maioria das empresas v o design como
uma despesa adicional que no querem despender. No sabem que
podem ganhar com o uso do design. Nota-se que tambm a empresa
A s passou a empregar o design aps conhecer seus reais benefcios,
abandonando o empirismo at ento praticado.

Concluso
A trajetria realizada neste captulo mostrou a dimenso do
conceito de gesto de design e sua relevncia diante de mudanas no
ambiente competitivo das MPEs do vesturio de moda. Evidenciouse que, apesar de o mercado apresentar-se altamente interligado com
foras que pedem componentes de mudana nas organizaes, no
que tange s MPEs, a exemplo da empresa B investigada, tal gesto
ainda no est presente nem no discurso nem nas suas intenes,
arrastando-se penosamente.
Alm disso, verificou-se que uma das principais dificuldades
ainda enfrentadas pelas MPEs do vesturio de moda substituir o
pensamento mecanicista por novas abordagens, devido forte dose
de embasamento poltico-familiar herdada por aquele que decide pela
empresa. Mesmo quando reconhecem a necessidade de mudana e
decidem por ela, a exemplo da empresa A investigada, ainda difcil
desligar-se do passado.
Outro ponto que chamou a ateno est relacionado evoluo
tecnolgica, que no tem sido acompanhada pelos micro e pequenos empresrios, aumentando as dificuldades em adaptar-se s
exigncias do mercado atual. Soma-se a isso o fato de o design ser
um conceito ainda pouco compreendido pelos empresrios desse
segmento. Diante disso, foi possvel verificar, por intermdio dos
resultados apresentados, o quanto as empresas perdem por falta de
conhecimento sobre as possibilidades de uso do design e por usarem

DESIGN E PLANEJAMENTO

87

modelos de gesto arcaicos, que no privilegiam a criatividade, a


qualidade e a inovao. Infere-se que essas so algumas das causas
relativas mortalidade precoce das MPEs.
Nesse sentido, enfatiza-se a necessidade de capacitao para a
gesto e para as atividades de projeto de produto nas MPEs desse
segmento. Acredita-se que a MPE do vesturio de moda pode inovar
especializando-se, e que com a formao de profissionais, somada
atitude de mudana cultural, possvel reduzir o quadro de mortalidade de empresas que ainda se mantm no mercado por meio da
reproduo de produtos existentes.
Assim, acredita-se que a presente pesquisa alcanou os objetivos
previamente propostos, pois o resultado do estudo no somente
respondeu questo principal proposta no incio do captulo (como
o design interage com as outras reas atuantes na poltica de desenvolvimento de produto nas MPEs do vesturio de moda, e quais aes
de design adotadas nas estratgias competitivas dessas empresas),
como tambm confirmou o pressuposto inicial da pesquisa de que a
utilizao da gesto de design como elemento de articulao estratgica e operacional pelas micro e pequenas empresas do vesturio de
moda substitui o empirismo e a improvisao, at ento dominantes.
Pode-se evidenciar no ambiente industrial estudado que somente
aps conhecer e aplicar os princpios do design, bem como seu gerenciamento, uma das empresas investigadas (no caso, a empresa
denominada A) alterou e ampliou totalmente sua atuao industrial,
passando a ocupar um lugar de destaque no mercado. Em contrapartida, o desconhecimento das possibilidades de uso do design e do
seu gerenciamento por parte da outra empresa (denominada empresa
B) deixa-a estagnada, apesar de estar h mais tempo no mercado.
Foi possvel confirmar, tambm, que o investimento em design
deve ser realizado baseado na anlise do ambiente de atuao de
cada empresa, que dever definir e adequar sua prpria poltica de
design para o mercado. Nesse contexto, enfatiza-se a importncia
da mudana de comportamento da empresa para direcionar suas
decises estratgicas para o design e, aos poucos, adquirir uma cultura de design. Na empresa A, pode-se verificar que a introduo

88

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

da gesto de design veio ocorrendo medida que a empresa buscou


conhecer e aplicar na prtica os conhecimentos obtidos sobre o design
de maneira progressiva.
Abordou-se na reviso de literatura que a gesto de design
apresentada sob diferentes pontos de vista. consensual entre os
pesquisadores que ela proporciona um diferencial estratgico e
competitivo para as empresas. No entanto, acredita-se que, assim
como o empresrio da empresa B, grande parte dos micro e pequenos empresrios do setor vesturio de moda ainda no conhece as
vantagens do uso do design.
Considerando que as indstrias do vesturio de moda do Estado
do Paran so compostas predominantemente por MPEs, pertinente acreditar que resultados to distintos, obtidos em um estudo
realizado entre duas empresas com as mesmas caractersticas, serviro de parmetro para demonstrar o quanto a gesto de design pode
contribuir como uma ferramenta estratgica para a competitividade
das MPEs desse segmento.
Acredita-se, ainda, que tais parmetros podero demonstrar,
tambm, a importncia da formao estratgica dos designers para
atuar em ambiente industrial, bem como para a conscientizao do
valor do design para administradores que no so designers.
Assim, espera-se que este captulo possa apresentar-se como um
suporte terico para as empresas que ainda no esto familiarizadas
com as questes do design, especialmente aquelas ligadas gesto de
seus negcios. uma contribuio para a disseminao da gesto de
design como um processo inovador nas MPEs do vesturio de moda,
bem como uma possibilidade de as empresas visualizarem que sua
capacitao um fator essencial para operarem no mercado atual.
Espera-se que com esta pesquisa possam ser beneficiados entidades e pesquisadores que trabalham com aes voltadas a esse
segmento, pois as questes gerais do estudo, elaboradas com base no
referencial terico sobre o que os autores recomendam para a prtica
da gesto de design, alm de terem contribudo para gerar um modelo
de checagem de utilizao da gesto de design em MPEs do vesturio
de moda (tabela 3), apontaram tambm um conjunto de indicadores

DESIGN E PLANEJAMENTO

89

comuns de desempenho da gesto de design a serem adotados por


essas empresas, visando seu desenvolvimento competitivo.

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4
DESIGN PARA MICRO E PEQUENA
EMPRESA: O DESENHO COMO ABORDAGEM
DO PROJETO
Claudemilson dos Santos1
Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
A representao grfica uma etapa importante do desenvolvimento de projetos: nela se definem o tamanho e a forma dos objetos,
a esttica, o posicionamento dos principais sistemas funcionais,
aspectos ergonmicos e outros. Alm disso, diversas decises tcnicas e estratgicas so tomadas baseando-se apenas no conceito dos
produtos, representados por imagens, desenhos e, mais atualmente,
modelados por softwares grficos, evitando-se construir prottipos
caros. Neste captulo analisou-se como esse fator evoluiu historicamente e como tratado nos dias atuais, visando oferecer uma possibilidade de readequao desse processo para empresas de pequeno
porte, classificadas como micro e pequenas empresas (MPEs).
Nessas empresas, o trabalho de desenvolvimento de projetos pode
ser considerado estratgico para sua sobrevivncia, pois sabe-se que
uma das formas de aumentar a competitividade por meio do lanamento frequente de produtos, o que requer um mtodo adequado
realidade das MPEs. Esse processo, denominado design estratgico,
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.
2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

94

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

consiste em inserir um plano de desenvolvimento de projetos na


estratgia da empresa.
Assim, foi feita uma pesquisa em campo procurando observar
como a representao grfica relacionada ao desenvolvimento de
produtos por meio de um estudo da metodologia de projeto praticada
em duas MPEs na regio de Bauru (SP).

Histrico da representao grfica e projeto


Historicamente, pode-se constatar que a evoluo do projeto
vem acompanhando a evoluo do desenho, e vice-versa, desde os
tempos mais remotos, permanecendo com a mesma importncia at
os dias atuais. Observa-se a primeira evidncia da construo de um
edifcio antecedida por um desenho em um bronze datado de 2450
a. C. A esttua, encontrada na regio da antiga Babilnia, mostra
um desenho bem ntido da planta de um edifcio, provavelmente
um forte militar. A evoluo do projeto tem sequncia com os gregos e egpcios, apoiada pela evoluo da matemtica. O arquiteto
romano Vitruvius (~27 a. C.) escreveu em sua obra De architetura
alguns captulos sobre materiais, geometria euclidiana, estilos arquitetnicos e astronomia, constituindo a base de toda a tecnologia
romana. Durante o perodo medieval, as obras e artefatos eram
produzidos por artesos, pedreiros e carpinteiros, cujo conhecimento
era transmitido do mestre para o aprendiz, oralmente, sem que se
fizesse uso de escolas especializadas ou qualquer registro escrito ou
desenhado.
Ao final da Idade Mdia, alguns artesos passaram a realizar
pequenos esboos das suas ideias em pequenos papis, pedaos de
madeira ou em placas de barro, o que foi considerado uma inovao e
representou um avano para a poca, marcando o incio de uma nova
cultura tecnolgica (Zocco, 2001). O processo do renascimento cientfico e cultural desencadeou-se a partir de ento, principalmente com
a emancipao do indivduo das rgidas normas sociais e espirituais,
mas tambm pela mudana do ambiente de ensino-aprendizado, que

DESIGN E PLANEJAMENTO

95

passou gradualmente das oficinas para as academias, fundadas especialmente para essa finalidade, por volta do sculo XIV (Wick, 1989).
O incio do sculo XVIII foi marcado por um desenvolvimento
acelerado da cincia e da tecnologia, somado s transformaes
sociais e econmicas motivadas em parte pelo uso da fora motriz
do vapor para gerar riqueza. A Escola Politcnica da Frana (1791),
pioneira na formao de engenheiros, garantiu a capacitao de profissionais para atuar nesse mercado emergente, mas principalmente
para servir aos propsitos militares de Napoleo Bonaparte. Assim,
o desenho ganhava racionalidade pelo suporte do clculo, caracterizando o surgimento da engenharia como praticada nos dias atuais.
O sistema de projees mongeanas mostrou-se o mtodo mais eficaz
para a realizao de desenhos dos projetos por agregar os requisitos
bsicos exigidos pelas tcnicas desenvolvidas nos sculos XVIII e
XIX: preciso, exatido das formas e relaes matemticas no projeto.
No decorrer do sculo XX, rapidamente se chegou a um patamar de desenvolvimento semelhante ao atual, principalmente pela
padronizao nacional e internacional com o surgimento de normas
especficas para o desenho. Portanto, os desenhos de engenharia
passaram a conter um elevado grau de abstrao com a incluso de
diversos tipos de simbologia que somente iniciados em desenho
tcnico poderiam entender.
Assim, o Desenho contribuiu para o progresso da tcnica e consequentemente para a evoluo dos objetos medida que se tornou
cincia por meio da formulao da Geometria Descritiva. O raciocnio projetual suportado pelo desenho demonstra que o avano da
tcnica foi amparado pelo avano do desenho como cincia. Pode-se
arriscar a hiptese de que a habilidade de construir edifcios (e por
que no de instrumentos) evoluiu com a capacidade de projet-los.
Somente nos anos 1970 que uma nova revoluo nas tcnicas
de desenho comeou a se formar, com o advento dos programas de
computador voltados execuo dos desenhos. A princpio, o maior
auxlio do computador foi no sentido de automatizar tarefas repetitivas, facilitar modificaes e organizar projetos. Mas essa ferramenta
tambm torna o processo de construo geomtrica das formas muito

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

mais fcil e acelera o ciclo de projeto, uma vez que unifica o processo
de projeto, aumenta a preciso dos desenhos e facilita a transmisso
de informaes entre os diversos setores envolvidos no projeto, entre
outros fatores.
Nos dias atuais, as transformaes ocorridas em funo da revoluo digital alteraram os meios de produo de novos produtos, desde
o projeto at a produo. O desenho, que desempenhou um papel
fundamental desde a Revoluo Industrial at os dias atuais, tambm
vem sofrendo transformaes radicais; porm, sua importncia no
processo de desenvolvimento e fabricao de produtos ainda de
extrema importncia, pois cumpre a funo de documentao e comunicao, e o mais importante: uma ferramenta de estruturao
do raciocnio projetual, sem o qual no se obtm a eficincia funcional
exigida pelos produtos e artefatos da atualidade.
Pode-se concluir que o desenho teve um papel fundamental no
desenvolvimento tecnolgico por estar intrinsecamente ligado ao
design desde os tempos mais remotos.

A competitividade das micro e pequenas


empresas (MPEs)
As MPEs tm um papel fundamental na economia do Pas; consequentemente, o aumento da competitividade delas pode trazer benefcios diretos comunidade em que se localizam. Uma das formas
de obter aumento de competitividade por meio do desenvolvimento
constante de novos produtos em um processo denominado design
estratgico, que consiste em unir um plano de desenvolvimento de
projetos estratgia da empresa. Essa uma ttica j consagrada em
empresas de grande porte, porm nas de pequeno porte necessrio
cautela, pois no se trata apenas de desenvolver um mtodo adequado
realidade das MPEs. Contudo, pertinente propor a hiptese de
que essa uma estratgia vivel de ser implantada pelas MPEs, desde
que seja indicada uma metodologia adequada ou flexvel o suficiente
para se adequar realidade particular de cada MPE.

DESIGN E PLANEJAMENTO

97

As indstrias, de um modo geral, planejam o modo de atuao


no mercado, mas poucas consideram o desenvolvimento de produto
com estratgia. Segundo o Servio Brasileiro de Apoio s Micro e
Pequenas Empresas (Sebrae) (1996), as estratgias competitivas
da indstria so bastante diversificadas. Utilizadas em alto grau
por metade ou mais das empresas destacam-se trs: 1) aumentar
o atendimento s necessidades dos clientes; 2) assegurar a produo dentro das especificaes tcnicas; 3) melhorar a utilizao dos
insumos.
Embora o design no seja citado entre as trs principais estratgias
competitivas, elas so diretamente relacionadas s prticas bsicas
do projeto de produtos, ainda que se consideradas isoladamente no
podem ser assim compreendidas. Agregando-se o design estratgia
competitiva da empresa, tais estratgias passam a ser automaticamente incorporadas; entretanto, diversos fatores fazem com que esse
processo seja dificultado. O maior problema reside no desconhecimento, por parte dos empresrios, a respeito do significado do design e
o que se pode mudar na empresa, alm de alguns preconceitos, como,
por exemplo, o de que o design caro. As dificuldades existem e so
vrias. Alguns autores (Cndido, 2000; Rodrigues & Escrivo Filho,
2000; Brunstein & Mello 1997) enumeram os principais fatores que
podem dificultar a adoo do design como estratgia: a) descapitalizao; b) carncia de tecnologia no parque industrial e escassez
de recursos para readaptao; c) despreparo gerencial; d) falta de
conhecimento dos custos reais de seus produtos industrializados;
e) falta de orientao para o mercado; f) poucos investimentos em
pesquisa e desenvolvimento (P & D); g) ausncia de planejamento
e h) outros.
As dificuldades apresentadas acima interferem na implantao
do design na estratgia da empresa. Entretanto, algumas delas podem
ser causadas justamente por essa ausncia. Apesar de representar
uma situao real, esse panorama no pode ser generalizado. Tais
dificuldades no so encontradas em todas as MPEs, e podem surgir
apenas alguns dos aspectos mencionados acima. Entre os aspectos das
MPEs que favorecem a introduo do design como fator estratgico,

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

so listados abaixo os mais significativos. Esses fatores favorecem o


surgimento de inovaes, pois elas esto relacionados agilidade na
implementao de decises, flexibilidades na adaptao s mudanas
e orientao para as necessidades dos clientes, entre outros. So esses
os aspectos: a) gesto centralizada; b) estrutura leve, sem complexidade; c) estreito contato pessoal entre direo, empregados, fornecedores e clientes; d) integrao relativamente forte na comunidade qual
pertencem os proprietrios, empregados, fornecedores e clientes.
O Sebrae lanou em 2002 o seu programa de design com o objetivo
de dar suporte aos micro e pequenos empresrios para inovar em seus
produtos e embalagens, para buscar uma identidade prpria e para
aplicar conceitos modernos de mercado. Entretanto, os programas
de apoio ao desenvolvimento do design pelas MPEs limitam-se a
orientar o empresrio a respeito de linhas de crdito, intercmbios,
indicao de profissionais e outros assuntos administrativos. No
existe nenhum estudo ou metodologia de desenvolvimento de produtos fornecido por essas instituies, devido complexidade da
situao.

Metodologia de projeto e o desenho


No tpico anterior, argumenta-se que para uma MPE desenvolver produtos com competncia necessrio um mtodo que
empregue o mnimo de recurso possvel. A economia necessria
pode ser obtida por meio de sistemas de simulao de baixo custo,
que vai do simples desenho mo livre at recursos de informtica
populares. Quanto mais se investe nas fases iniciais, nas quais as
decises so tomadas pelo exame de desenhos, mais se economiza na
elaborao de prottipos. Uma das principais vantagens de investir
em ferramentas de modelagem virtual a reduo de prazos e custos
de desenvolvimento de projetos.
Portanto, a metodologia do projeto precisa ser estudada com foco
nas etapas em que predomina a representao grfica como principal
tarefa, por ser uma fase de maior potencial para interferir na reduo

DESIGN E PLANEJAMENTO

99

de custos de prototipagem e da fabricao de ferramentas. Segundo


Lbach (2000), o processo de design tanto um processo criativo
quanto um processo de soluo de problemas. subentendida a
existncia de um problema que pode ser bem definido. So reunidas
todas as informaes sobre o problema, analisadas e relacionadas
criativamente entre si. Criam-se em seguida alternativas de solues
para o problema, que so julgadas segundo critrios estabelecidos.
Por ltimo, desenvolve-se a alternativa mais adequada. Todo esse
processo pode ser dividido em quatro fases distintas, embora na
prtica elas ocorram simultaneamente, com constantes avanos e
retrocessos.
A generalizao e uma posterior implantao de um mtodo
em uma empresa deve levar em conta diversos aspectos, inclusive
culturais. Um mtodo que foi sucesso em uma empresa pode ser um
fracasso em outra. As situaes de projeto so muito variveis, somadas diversidade cultural encontrada nas empresas. Nesse sentido, a
caracterstica de gesto centralizada das MPEs um aspecto positivo.
O ideal descobrir a frmula mais adequada para cada situao.
Portanto, pode no ser muito til definir uma metodologia de projeto
apropriada para MPEs, mas sim incentivar a empresa a descobrir a
sua prpria e cuidar para que seja implementada. Em outras palavras,
necessrio para a empresa aprender a projetar a partir da implantao ou desenvolvimento de uma metodologia e aprender com um
processo gradual de adaptao.
A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundria no desenvolvimento de projetos, remetendo-o apenas a algumas
etapas da metodologia. Todas as metodologias indicam as etapas a
cumprir, mas poucos autores especificam como as etapas podem ser
efetuadas. O desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da
metodologia com eficincia, rapidez, preciso e a um custo baixo.
Bonsiepe (1984) atribui ao desenho um papel importante no processo
projetual, relacionando-o a todas as etapas de um projeto.
O desenho tem estreita ligao com a atividade de desenvolvimento de projetos em todas as suas etapas. visto como forma de
externalizar ideias e como um mtodo de comunicao e persuaso,

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda um importante meio de instruir o usurio final sobre como operar o produto
(Pipes, 1990).
A maior parte do tempo de desenvolvimento de projetos gasto
em atividades de desenho. Pahl & Beitz (1987) estimam que 35%
da mo de obra so empregados no desenvolvimento de layouts
preliminares na fase conceitual de desenvolvimento de projetos.
Back (1983) tambm atribui uma taxa elevada de emprego de mo
de obra em atividades de desenho, chegando cerca de 30%, quando
se consideram juntas as tarefas de rascunhar, aperfeioar e desenhar.

Estudo de caso
Foi elaborado um estudo de caso em duas empresas semelhantes
entre 2002 e 2003, localizadas na regio de Bauru, com o objetivo de
averiguar suas atitudes em relao ao processo de desenvolvimento
de projetos. As duas empresas pesquisadas pertencem regio de
Bauru, uma delas denominada empresa A, localizada nesse municpio, e a outra chamada de empresa B, localizada em Macatuba
(SP). Ambas so classificadas como empresas de pequeno porte e
foram selecionadas pela semelhana da rea de atuao. A empresa
A produz artigos em plstico reforado com fibra de vidro (PRFV)
e a empresa B produz artefatos em plstico termoformvel.
Nas empresas pesquisadas, faz-se uso do desenho de forma bastante intensa. No entanto, o nmero de funcionrios que domina a
linguagem do desenho tcnico diferente em cada empresa. Na empresa A, notou-se que uma pequena parte dos sujeitos pertencentes
aos setores de produo e diretoria domina essa ferramenta, mas os
outros setores possuem conhecimento mnimo ou at inexistente.
Para essa empresa, a importncia do conhecimento do desenho tcnico por muitos funcionrios relativa, j que terceiriza boa parte
das atividades de desenho e projeto.
J na empresa B, existe um nmero maior de funcionrios que
conhecem desenho tcnico, de forma mais distribuda por todos os

DESIGN E PLANEJAMENTO

101

setores da empresa. Apenas no setor de produo aparecem sujeitos


que possuem baixo conhecimento de desenho tcnico.
A utilizao de desenhos em diversas atividades das empresas
pesquisadas apresenta um cenrio em relao forma de encaminhamento dos projetos, administrao e produo descrito a seguir.
Durante o projeto, so definidos conceitos, elaborados detalhamentos de peas, ou, ainda, ocorre a adaptao do projeto do cliente
ao processo produtivo da empresa. Em relao ao oramento, todas
as atividades de clculo de custos e definio de preos do produto
so efetuadas antes da execuo daquele, e so necessrias para a
negociao com o cliente. Assim, as informaes sobre o produto so
transmitidas na forma de desenho na maioria dos casos. A exatido
dos clculos depende da correta transmisso de informaes, e o
desenho ainda o melhor meio para isso, mesmo porque tais empresas no dispem de recursos informatizados para automatizar esse
processo a partir de um modelo computadorizado do produto, por
exemplo.
H ainda a apresentao do projeto por meio de representaes
grficas destinadas visualizao do produto de forma persuasiva, em
que geralmente so utilizadas ilustraes, renderings ou concepes
artsticas visando aprovao, que marca o trmino e o incio das
etapas de desenvolvimento de projetos. Esse tipo de desenho s
utilizado pela empresa A, pois a empresa B mais voltada execuo
de produtos j desenvolvidos pelo cliente.
O prosseguimento do projeto envolve responsabilidades, especialmente sobre os recursos investidos, que so negociados entre a
empresa, o cliente e at os fornecedores. Os registros das aprovaes
devem ser incontestveis e devem ser documentados. No que diz
respeito aos aspectos construtivos e formais do produto, a maneira
de realiz-los com a utilizao do desenho tcnico, expediente
utilizado por ambas as empresas.
Durante a execuo de prottipos ou modelos, utilizam-se desenhos de forma intensa pelas duas empresas em questo e tambm
na fabricao de moldes ou matrizes. Nessa atividade, o uso de
desenhos empregado durante a fabricao das matrizes em ambas

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

as empresas, embora possam ocorrer situaes em que a matriz


extrada de um modelo ou de um exemplar do produto, sem a necessidade de constru-la a partir de um desenho. Pode ser entendido
como uma etapa decisiva em relao produo propriamente dita,
pois nas duas empresas, uma vez de posse do molde, o processo
produtivo no necessita mais de desenhos, e o produto passa a ser
uma cpia exata das formas estabelecidas pela matriz. Em alguns
casos apenas, em que se acrescentam complementos inseridos na
pea, recorre-se a desenhos que indicam a correta localizao desses
complementos.
Em situaes em que h divergncia entre o que foi fabricado e o
especificado, recorre-se aos desenhos para verificao da origem do
problema. Nesse caso, o desenho torna-se um importante documento de registro e avaliao das atividades produtivas, procedimento
adotado pelas duas empresas.
A documentao e arquivamento das informaes referentes ao
desenvolvimento de projetos fundamental para a conservao do
conhecimento adquirido pela empresa. Esse procedimento tambm
conhecido por aprendizagem organizacional. Entre as formas de
registro, o desenho destaca-se pela objetividade inerente a esse tipo
de documento e tambm pela capacidade de integrar todos os
outros tipos de informao. Independentemente da forma como
so conservadas todas as informaes, ambas as empresas pesquisadas alegam possuir desenhos como forma de documentao dos
projetos.
Na empresa A, a maior parte das tarefas relacionadas a projetos
terceirizada. Quando se desenvolvem novos produtos, quase sempre
se envolve apenas a diretoria, que coordena o processo, e alguns
profissionais terceirizados, responsveis pelas tarefas de desenho e
projeto. Pode-se dizer que essa empresa possui estrutura verticalizada e centralizada na diretoria, o que possibilita decises rpidas,
principalmente por possuir poucos graus de hierarquia.
Na empresa B, so envolvidos diversos setores no desenvolvimento de projetos, alm da prpria diretoria. O pessoal responsvel pela
execuo de desenhos pertence ao prprio quadro de funcionrios,

DESIGN E PLANEJAMENTO

103

estando os setores produtivo e administrativo tambm comprometidos com o projeto. Clientes e fornecedores possuem grande participao no processo. Considera-se ento que nessa empresa existe
multifuncionalidade na equipe de desenvolvimento de projetos, e
ela hierarquicamente horizontal.

Resultados
Procedimentos metodolgicos recomendados
Existem muitas maneiras de desenvolver um projeto, e so incontveis os mtodos encontrados em prtica e na literatura. No
possvel estabelecer um nico mtodo que contemple todas as
possibilidades previsveis e imprevisveis em um processo de desenvolvimento. O mais correto estabelecer uma metodologia bsica a
princpio e, em um processo contnuo de aprendizado e aperfeioamento, estabelecer o mtodo mais adequado ao perfil da empresa.
Mesmo porque o prprio perfil das empresas altera-se ao longo do
tempo, bem como a tecnologia e as necessidades de mercado. Assim,
mais coerente estabelecer procedimentos metodolgicos bsicos em
consonncia com a estratgia, para que eles naturalmente se ajustem
realidade das empresas.
Apesar das diferenas essenciais existentes entre as duas empresas, possvel adotar procedimentos metodolgicos semelhantes
entre elas com pequenas variaes para se adequar ao perfil de cada
uma delas. A metodologia bsica pode possuir as mesmas etapas
gerais, mas para cada empresa, o pessoal envolvido nas tarefas e
as tcnicas e ferramentas empregadas devem ser diferenciadas. De
um modo geral, todas as etapas envolvem a elaborao de desenhos, variando o tipo conforme a etapa, assim como a aplicao de
ferramentas de estmulo criatividade. medida que se avana,
a multiplicidade converge em direo especificidade, aspectos
gerais passam a ser mais bem definidos, at que haja detalhamento
suficiente para uma tomada de deciso. Esse processo repete-se em

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

todas as etapas. Baseados em Baxter (1998), os aspectos operacionais


da metodologia so:
1a Fase do funil de decises
Inovar: sim ou no? > estratgia de negcios
Tarefas
Desenhos
Pesquisa de mercado;
Decises estratgicas. Anlise e interpretao de desenhos de
patentes, sistemas de produtos, coleta de dados etc.
2a Fase do funil de decises
Todas as possibilidades de inovao > melhor oportunidade de
negcios
Tarefas
Desenhos
Anlise de mercado e das necessidades;
Conhecimento do problema, especificao da oportunidade;
Desenho analtico, registro de informao;
Produo de conhecimento.
3a Fase do funil de decises
Todos os produtos possveis > melhor oportunidade de produto
Tarefas
Desenhos
Anlise de similares;
Produo de ideias;
Especificaes de projeto;
Desenho criativo, ilustraes;
Modelos, esboos e desenhos preliminares.
4a Fase do funil de decises
Todos os conceitos possveis > melhor conceito
Tarefas
Desenhos
Utilizao de ferramentas de criatividade;
Projeto conceitual;
Desenhos de conceitos;
Ilustraes.

DESIGN E PLANEJAMENTO

105

5a Fase do funil de decises


Todas as configuraes possveis > melhor configurao
Tarefas
Desenhos
Projeto de configurao;
Escolha de materiais e processos de fabricao;
Desenhos de conjunto e montagem;
Desenhos de componentes.
6a Fase do funil de decises
Todos os detalhes possveis > prottipo
Tarefas
Desenhos
Projeto detalhado;
Construo do prottipo;
Avaliao e correo do prottipo;
Desenho construtivo;
Reviso de desenhos.
7a Fase do funil de decises
Novo produto > projeto para fabricao
Tarefas
Desenhos
Planejamento da produo;
Planejamento da distribuio e vendas;
Desenhos ilustrativos para catlogos, boletins, instrues de
montagem e operao.

Consideraes finais
O estudo desse tipo de empresa permitiu a observao de suas
caractersticas principais, positivas e negativas, que se concretizou
na investigao de duas empresas localizadas na regio de Bauru
(SP). Como resultado, obteve-se um mtodo de projeto, bem como
as condies gerais consideradas adequadas para a implantao do
design estratgico e operacional nessas indstrias. possvel estender
os resultados para as empresas com caractersticas semelhantes s

106

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

abordadas e tambm ao ensino de projeto nos cursos de Desenho


Industrial. Os resultados deste captulo podem ajudar a esclarecer
a importncia do desenvolvimento de produtos como estratgia de
sobrevivncia da empresa de pequeno porte.

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5
DESIGN DE SUPERFCIE: ABORDAGEM
PROJETUAL GEOMTRICA E
TRIDIMENSIONAL
Ada Raquel Doederlein Schwartz1
Aniceh Farah Neves2

Introduo
As superfcies dos objetos tm sido foco de interferncia sistemtica pelo homem desde as civilizaes mais antigas at os dias de hoje.
Pensando em termos de design, tal interferncia remonta criao das
manufaturas reais das monarquias europeias do sculo XIV, no perodo pr-industrial, quando a produo era artesanal e em pequena
quantidade. A partir dessa fase, tais manufaturas foram estruturadas
para uma produo artesanal em maior quantidade, com o propsito
de fornecer artigos de luxo para o rei e sua corte e, posteriormente,
para a classe mdia que surgia. Esses artigos consistiam basicamente
de louas, tapearias, mveis e tecidos, que eram ricamente ornamentados. Com o advento da industrializao e a necessidade de prover
uma estrutura bsica para toda a populao roupas, comida, mveis
, as indstrias envolvidas diretamente com essas questes foram
as primeiras a surgirem e a se mecanizarem, juntamente com as de
armas, que garantiam a sobrevivncia do estado-nao (Denis, 2000).
Como a Revoluo Industrial manteve-se focada durante boa
parte do tempo na produo do produto, a elaborao das superfcies,
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.
2 Doutora em Educao, Universidade Estadual Paulista.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

at ento, parece ter ficado restrita s dos mesmos objetos da poca


pr-industrial. Porm, no final do sculo XX, com o surgimento do
high design (Kotler, 2007), do emotional design (Norman, 2004) e do
design atitudinal (Niemeyer, 2004) que tentam oferecer uma resposta s necessidades da sociedade ps-industrial , o foco tem passado
para o sujeito que usa esse objeto. J que os produtos comearam a
equivaler-se tecnicamente, tornou-se necessrio oferecer alternativas
de produo e objetos diferenciados para pblicos diferenciados.
Trabalhar a superfcie dos produtos fornece uma das formas possveis
de diferenciao deles e at mesmo a customizao. Para isso, nota-se
que a interferncia sobre as superfcies pode ocorrer de maneira
controlada, planejada, previsvel e, em ltima anlise, projetada,
passando a ser um dos elementos em que o designer intervm para
buscar uma relao mais harmoniosa entre o sujeito e o produto. No
entanto, essas superfcies parecem estar camufladas pelos volumes
que encerram e pelos objetos que definem, dificultando sua percepo como elemento a ser pensado, planejado, definido. Portanto,
vislumbr-las como elementos projetuais, revelando-as aos olhos
dos designers, pode ajudar a consolidar mais uma rea de atuao
profissional, o que j vem acontecendo aos poucos, mas ainda no
de uma maneira to evidente, necessitando de parametrizao desse
novo campo de formao e atuao para os profissionais de design
(Sudsilowsky, 2006). Essa sntese da dissertao defendida pela autora (Schwartz, 2008) vem contribuir para isso, tentando evidenciar
a superfcie como elemento projetual, bem como fornecendo novos
olhares que facilitem a identificao de seus potenciais inerentes.

Conceitos e concepes adotados


O design de superfcie
Embora j conte com disciplinas na graduao e na ps-graduao
em poucos cursos superiores no Pas, mesmo que com outras denominaes, e com uma associao de profissionais, a Surface Design

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Association (1999) nos Estados Unidos, o design de superfcie considerado um tema relativamente novo no Brasil e, como tal, ainda pouco
tratado em nvel universitrio (Rthschilling, 2002). No entanto, pela
proposta de reviso da tabela de reas do conhecimento promovida
pelo Comit Assessor de Design do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), em 2005, ele passa a integrar a
rea do design como uma especialidade. Assim, abre-se a possibilidade
de ser includo na graduao dos cursos de design espalhados pelo Pas,
bem como de serem disponibilizados mais subsdios para pesquisas e
publicaes cientficas sobre o assunto. Por isso, entender como essa
atividade projetual pode ser desenvolvida e que outros conhecimentos
possibilitam ampliar esse campo do saber pode abrir novas perspectivas e novas discusses sobre a temtica, ajudando a estabelecer
e a consolidar essa prtica como integrante das demais do design.
Ressalta-se que o termo design de superfcie (DS) foi proposto no
Pas para referir-se a suportes e tcnicas que vo alm dos empregados
no design txtil e no design de estamparia (Rthschilling, 2006). Os
conceitos utilizados at ento para defini-lo referem-se criao de
texturas visuais e tteis empregadas para a caracterizao das superfcies, objetivando solues estticas, funcionais e simblicas (Rthschilling, 2006 e 2008). A fim de que o presente trabalho pudesse valer- se
de uma ampla compreenso da superfcie enquanto foco do DS para
a ampliao dessa noo, foram estabelecidos conceitos e concepes
norteadores da discusso das potencialidades projetuais das superfcies. A inteno foi vislumbrar as implicaes do projeto de superfcie
no design, tentando compreender, para isso, o que vem a ser a superfcie por excelncia, evidenciando as relaes que lhes so inerentes.

A superfcie
Etimologicamente, superfcie uma palavra que deriva do latim
(super, superior e facies, face) e est relacionada geometricamente ao
conceito de rea/face, definida por comprimento e largura, e figurativamente parte externa dos corpos, aparncia (Ferreira, 2005;

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Weiszflog, 2001). Essa questo aponta para uma anlise geomtrica


de superfcies seguida por uma anlise perceptiva daquelas, com suas
possveis implicaes e inter-relaes. No entanto, quando a superfcie
trazida para o mundo factvel do ser humano, elementos relativos
sua materialidade aparecem para discusso e precisam ser considerados. Eles influem diretamente na maneira como as superfcies
so percebidas pelo homem e ajudam a configurar e definir o objeto.
Entre alguns dos estudiosos que discutiram direta ou indiretamente a
questo da superfcie, e que constam da dissertao citada (Schwartz,
2008), estabeleceu-se a estruturao de trs grandes abordagens para
a discusso do tema: uma de cunho representacional, envolvendo a
geometria e a representao grfica; outra mais constitucional, relativa
aos materiais e aos procedimentos tcnicos utilizados no processo de
confeco de um produto; e outra mais geral, de carter relacional,
significando relaes de qualquer natureza estabelecidas entre o sujeito, o objeto e o meio (semntica, cultural, ergonmica, produtiva
e mercadolgica, entre tantas outras possveis). As trs interferem,
com maior ou menor intensidade, na configurao das caractersticas
diretamente observveis que definem a aparncia final da superfcie
de um objeto, pois se interpenetram e se inter-relacionam (figura 1),
resultando em diferentes potencialidades para a percepo, o estudo
e a projetao da superfcie, e criando um vasto campo de anlise e
discusso no design.

Figura 1. Abordagens para a anlise da superfcie constituinte de um objeto.

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Partimos da premissa de que para a compreenso das potencialidades das superfcies por meio de todos os enfoques e, portanto,
para sua projetao , fundamental represent-las adequadamente
em relao aos objetos que definem, bem como constituio material e tcnica produtiva que as caracterizam. Sob esse fio condutor, as trs abordagens sero comentadas para propiciar uma viso
holstica a respeito do assunto que facilite a anlise e o projeto das
superfcies.

Abordagem representacional
Refere-se maneira como uma superfcie representada graficamente, podendo-se utilizar, para isso, vrios tipos de desenho (Gomes, 1996), os quais so empregados de acordo com a especialidade
profissional e com o nvel educacional de cada indivduo. Quanto s
caractersticas geomtricas existentes na representao da superfcie,
alguma questes precisam ser levantadas. J foi dito que superfcies so os envelopes do volume e podem anular ou ampliar a sua
sensao (Le Corbusier, 1997, p.9). Portanto, encerram volumes
(Weiszflog, 2001; Mateus, 2006), passando a limitar ou a delimitar,
em todo ou em parte, algo (figura 37). Assim, possuem duas faces a
serem consideradas no ato de projetar: a anterior (frente, direito) e a
posterior (verso, avesso), as quais podem estar assim configuradas:
anterior e posterior diretamente observveis; anterior observvel e
posterior no observvel; anterior e posterior no observveis (caso
das camadas internas ou intermedirias) isso conforme a configurao do objeto e a posio do sujeito.
O conceito exposto pressupe tambm a existncia de um ambiente exterior separado de um ambiente interior, relativos posio
do observador. O que limitado ou delimitado o volume passa a
afirmar-se como um elemento no dissociativo da respectiva superfcie, havendo uma relao direta entre ambos (Barachini, 2002). Apesar de a superfcie estar relacionada com aspectos bidimensionais de
clculo e representao, definidos por comprimento e largura, um

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

elemento de circunscrio de corpos (Weiszflog, 2001). Ora, corpos


so, por essncia, tridimensionais, e o ato de circunscrev-los pressupe limitao e definio fsica daqueles, possuindo, consequentemente, uma curvatura ou dobra que possibilita tal circunscrio,
mesmo que parcial. Disso resulta que a superfcie bidimensional,
mas percebida no espao tridimensional, o que acarreta algumas
implicaes na sua representao tais como localizao no espao
e pontos de observao relativos ao sujeito , que so importantes
para a projetao. Embora definida como bidimensional, no mundo
fsico do homem e de seus artefatos diz-se que ela preponderantemente bidimensional e percebida em um espao tridimensional na
sua conformao e manipulao (figura 3).

Figura 2. Superfcie como limitadora total ou parcial do volume.

Figura 3. Simulao de superfcies (tecidos) sobre objetos rgidos. Fonte: Fontana et al.,
2005, p.616.

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Isso refora a questo da tridimensionalizao da superfcie,


sendo possvel apontar duas funes: revestir e definir um objeto.
Alm disso, possvel propor um conceito muito interessante: a
superfcie-objeto, na tentativa de reconhec-la como objeto percebido no espao tridimensional (Barachini, 2002). Essa colocao
aprofundada a seguir, e criado tambm o conceito de superfcieenvoltrio. Ambas caracterizam dois nveis de manipulao aparentemente diferenciados em relao ao produto final, com abordagens
e tcnicas de representao e de produo especficas, mas com
um ponto em comum: a Geometria para estruturar e organizar a
informao grfica, material e perceptiva da superfcie. Adotaramse as funes caracterizar em vez de revestir e constituir ao invs de
definir por estarem mais diretamente relacionadas aos conceitos de
superfcie-envoltrio e superfcie-objeto.
A superfcie-envoltrio (SE)

Nesse caso, a superfcie projetada para caracterizar o objeto a


partir do volume j configurado, mesmo que este seja pouco expressivo. O objeto depende diretamente do volume, j existindo enquanto
produto e estando apreendido antes da caracterizao da superfcie
(figura 4). A superfcie, aqui, possui um carter modificador do objeto
em sua camada superficial, no todo ou em parte de sua rea, tendo
impacto pequeno sobre a configurao do volume. Relaciona-se
funo caracterizar, estando a de revestir a includa. Exemplos:
texturas sobre objetos, estampagem/estamparia, gravaes e entalhes
sobre diversos suportes (figura 5), alm de adio e/ou subtrao de
substncias ou elementos sobre a superfcie.

Figura 4. Fluxos de interao entre superfcie, volume e objeto na SE.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 5. Estampagem de objeto sobre sua superfcie ou sobre o suporte que o reveste.

Essa relao tende a sugerir que o projeto do objeto comece pela


sua estruturao e representao bidimensional, a superfcie, sendo
imediatamente seguida pela sua estruturao e representao tridimensional, o volume.
A superfcie-objeto (SO)

Nesse caso, a superfcie organizada simultaneamente ao volume, em uma relao intrnseca, para estruturar o objeto. O objeto
depende diretamente da relao entre superfcie e volume, s sendo
completamente apreendido e caracterizado ao final dessa interao,
quando somente ento passa a existir como produto (figura 6).

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Figura 6. Fluxos de interao entre superfcie, volume e objeto na SO.

A superfcie, aqui, possui um carter estruturador do volume,


gerando-o e deixando-se influenciar por ele para a configurao do
objeto as chamadas estruturas que geram superfcies (Sudsilowsky, 2006). O impacto da superfcie sobre o volume e o objeto
grande. Relaciona-se funo constituir, estando a de definir a
includa. Exemplos: estruturas biotxteis (Ripper & Finkielsztejn,
2005), quaisquer outros elementos originados a partir de tramas
algumas consideradas produtos de design txtil (figura 6) , bem como
de arranjos (unidades de matria coordenadas entre si) que resultam
em superfcies (figura 43).

Figura 7. Bolsa em tric de palha. Fonte: Estudo para Projeto Samambaia Preta (NDS/
UFRGS).

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 8. Cobertor feito de restos industriais de EVA. Fonte: Consultoria Sebrae/UFRGS,


Projeto Fronteiras Design (NDS/UFRGS).

Essa relao tende a sugerir que o projeto do objeto comece pela


sua estruturao e representao tridimensional, o volume, mesmo
que mnimo, sendo imediatamente seguida pela sua estruturao e
representao bidimensional, a superfcie.

Abordagem constitucional
Assumindo a tridimensionalizao do mundo factvel, acaba-se
quase automaticamente correspondendo ao volume algum objeto/
artefato que tenha existncia fsica, recaindo-se na discusso da superfcie enquanto matria. Inicialmente, foi proposto um conceito
com essa abordagem, afirmando que superfcie a localizao do
conjunto dos pontos em que acaba o material de que o objeto feito
e comea o ambiente exterior (Manzini, 1993, p.193), assumindo
o comportamento de fronteira, de camada externa, com carter

DESIGN E PLANEJAMENTO

117

diferenciado, especializado e otimal em relao ao resto do objeto,


como se fosse uma pele ou membrana osmtica. Essa camada externa, por estar exposta a qualquer tipo de interferncia do meio
ambiente, pode diferir das camadas internas que constituem o objeto
e influir na intensidade das relaes e das trocas com o meio, e em
ltima instncia, com o sujeito. As relaes dos estratos exteriores
com os interiores no foram to destacadas nessa viso, porm so
fundamentais para o desempenho da superfcie, podendo influir na
percepo desta (figura 9).

Figura 9. Superfcie enquanto matria limitando a ao externa.

O fluxo de troca, nessa abordagem, concentra-se principalmente


na matria da superfcie com o meio. Essa relao matria-ambiente
exterior pode dar-se de duas maneiras diferentes e com nveis de
intensidade variveis, dependendo dos tratamentos a que a superfcie submetida: ou podem consagrar o material que constitui sua
natureza ou podem alterar a composio desse estrato exterior (idem).
Assim, podem conduzir a interpretaes de qualidades visuais, tteis
e simblicas diferentes, j que na superfcie que acontece a maior
intensidade de troca com o sujeito. Essa abordagem enfatiza a cons-

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

tituio material da superfcie, subentendendo tambm os processos


de transformao das respectivas propriedades fsico-qumicas e das
respectivas tcnicas e processos utilizados para sua conformao
(Barachini, 2002; Manzini, 1993).
Cada material oferece possibilidades plsticas e estruturais a serem trabalhadas por diferentes processos. Cada suporte da maneira
como se estrutura para compor ou gerar uma superfcie fornece
resultados formais diferentes, especficos de sua natureza e composio material. Por isso, necessrio considerar a estruturao
fsica e visual, bem como a constituio material, como definidoras,
influenciadoras e limitadoras das possibilidades plsticas do projeto de uma superfcie. Desconsiderando-se isso, perde-se a relao
estrutural-material-plstica no momento da projetao. importante tambm a valorizao da influncia da Geometria advinda do
arranjo fsico do suporte, quando percebido pelos sentidos, a fim
de explorar o potencial estruturador e plstico inerente. Para isso,
necessrio demonstrar graficamente a influncia da configurao
da matria do suporte na representao de projetos dessa natureza,
como, por exemplo, no caso das texturas constituintes da prpria
matria (Manzini, 1993) (figura 10).

Figura 10. Texturas modulares valorizando os veios da madeira. Fonte: www.heloisacrocco.com.br/.

DESIGN E PLANEJAMENTO

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Compreendendo a influncia que tanto a matria quanto a tcnica


exercem sobre a configurao da superfcie, muitos processos manuais, semi-industriais e industriais podem estruturar ou configurar
aquela. possvel, portanto, buscar alternativas tcnicas comumente
utilizadas em determinados suportes para ajudar a configurar de maneira inusitada outros, como forma de diferenciao perceptiva em
relao padronizao existente. Essa abordagem, muito importante
do ponto de vista do desempenho tcnico, mostrou-se insuficiente
para explicar outros casos e potenciais inerentes superfcie. Esse
conceito foi revisto para tornar a superfcie autnoma em relao ao
objeto que a limitasse, sem desconsiderar, no entanto, as relaes
existentes entre eles. Com isso, ela se torna um elemento passvel
de ser projetado, com novas relaes e desempenhos, sejam eles os
mais previsveis (proteo, qualidades estticas e sensoriais) ou os
mais comunicacionais (simblicos e culturais).

Abordagem relacional
Nessa abordagem, mais abrangente, a superfcie tratada como
elemento autnomo de projeto dos objetos, tentando abarcar todas as
suas potencialidades ao evoluir para a noo de interface. Baseando-se
nessa ideia, ela passa a possuir um carter dinmico, de interao e
de intercmbio de matria, de energia e de informao entre duas
substncias que so postas em contato. Essa noo enfatiza a troca
e a transformao de energia, material ou no, existente entre um
meio e outro (Lvy, 1993; Dantas, 2005). Essas colocaes apontam
para novas questes: a superfcie, por exemplo, pode ser virtual. Ao
desempenhar o papel de interface entre dois meios, ela pode inclusive
ser foco de outras reas de estudo do design (como a binica, a ergonomia e as interfaces digitais, entre algumas possveis). A superfcie
consagra, assim, seu papel de inibidora ou de transformadora de
fluxos entre dois meios 11). Essa troca pode ser tambm de carter
totalmente imaterial como, por exemplo, no caso de trocas de informaes que se estabelecem entre dois meios ou entre a camada interna
e o exterior e que compem o aspecto comunicacional da superfcie.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 11. Superfcie como interface influindo nos fluxos possveis entre meios heterogneos.

A superfcie possui um carter dinmico e comunicativo, pois se


constitui no prprio objeto inserido em um espao de experimentao
ativa com o observador/sujeito, que age e reage a ele. Ela prpria
tambm um objeto aberto a ressignificaes e estabelece com o sujeito
uma relao de interao multissensorial (Barachini, 2002). Assim, o
sujeito passa a ter um papel ativo nessa interao com a superfcie e
com o meio na qual ela se insere, e esse papel precisa ser considerado
como possibilidade de obter novas respostas projetuais. O fato de a
superfcie estar inserida em um espao tridimensional onde tais interaes ocorrem faz com que a percepo a respeito dela seja sempre
contextualizada, relativa condio do observador/sujeito/usurio.
Isso traz tona, alm das questes perceptivas espacialmente, vrias
outras influncias na considerao da sua aparncia, tais como o
impacto da manipulao da superfcie ao longo do tempo resultante
da interao fsica com o sujeito, bem como a relao sujeito-objetomeio enquanto construto humano que vai se transformando, mutando e evoluindo, e que influencia na concepo dos objetos.
A superfcie, ao funcionar como interface, acaba constituindo-se
na primeira instncia de mediao fsica e cognitiva das interaes
entre o sujeito e o objeto. Por isso a importncia de reconhecer as

DESIGN E PLANEJAMENTO

121

percepes desde o ato de projetar (Kunzler, 2003). Torna-se importante, portanto, a valorizao da superfcie como elemento projetual
autnomo, pois nela que o produto concentra muito daquilo que
num objecto significante para um observador/utilizador (Manzini,
1993, p.193). Assim, pode-se atribuir superfcie caractersticas que
estimulem ou no determinadas sensaes e percepes relacionadas
ao respectivo objeto, definindo-o e caracterizando-o em relao a um
determinado contexto de interao com o sujeito. Atuando como
interface, a superfcie estabelece uma relao interativa, biunvoca
e simbitica entre os dois meios, configurando sua forma, suas caractersticas fsicas e seus significados pelo sujeito.
Compreendendo que os produtos criados e desenvolvidos pelo
homem apresentam funes prticas, estticas e simblicas (Lbach,
2001), e que a preponderncia de uma no elimina as demais, todas
coexistem em prol do objetivo a que se destina o objeto. Alm de
essas funes servirem para caracterizar o objeto, servem tambm
para caracterizar as prprias superfcies constituintes desses mesmos
objetos, tornando-as preponderantemente prticas, estticas ou
simblicas, o que ajuda a definir sua aparncia final, reforando ou
camuflando determinadas caracterticas (figura 12).

Figura 12. Botas de cavalgar dos ndios apaches. Fonte: www.allaboutshoes.ca/en/


footsteps/apache/index_2.php.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Projetualmente, a aparncia de algo ser mais condicionada pela


funo dominante no produto, pelo contexto no qual foi desenvolvida, por quem o elaborou, pela tecnologia utilizada e para quem
se destina (Escorel, 2000). interessante notar que a aparncia de
um objeto tambm est diretamente ligada presena de adornos.
Ao perceber como tm sido utilizados na confeco dos produtos
industriais, ser possvel uma compreenso mais ampla da temtica
da superfcie.
Na sociedade ps-moderna, o objetivo fazer com que o produto
ajude a construir identidades e a promover as relaes sujeito-objeto.
Para tanto, tais relaes, que so sempre do tipo contextualizadas,
passaram a adquirir mais importncia na concepo de objetos
(Niemeyer, 2004). A configurao da superfcie tornou-se, portanto,
muito relevante. J que a aparncia percebida por meio das caractersticas diretamente obervveis pelos sentidos (viso, tato, audio,
olfato e paladar) e interpretveis a nvel pessoal, crucial enfatizar
tanto os aspectos sensitivos inerentes quanto os cognitivos possveis
alm dos psicolgicos e antropolgicos existentes na interao do
sujeito com o objeto por meio da sua superfcie. Tais aspectos podem
condicionar a percepo do sujeito sobre um produto bem como as
questes emocionais inerentes, influindo na mais-valia e na aquisio ou no de tal produto (Kindlein Jr., 2004), pois os elementos
percebidos pelos sentidos, alm de agregarem valor esttico, definem
e qualificam um artefato. Assim, o que puder ser coletado como dados das sensaes e percepes pessoais a respeito de um objeto ou
de sua superfcie, e que for sintetizado mentalmente aps juzos de
valor, pode fornecer indicadores para a representao grfica do que
foi interpretado pelo sujeito. Uma vez que tais informaes podem
ser registradas graficamente (Ramos, 2005), passam a contribuir no
projeto da configurao de um determinado objeto. O projeto da
aparncia de um objeto poder se basear, portanto, no resultado das
caractersticas diretamente observveis pelos sentidos, bem como
das percepes e interpretaes pessoais que elas causam.
Com essa abordagem, o papel da superfcie como definidora da
aparncia e como suporte para decorao por meio da utilizao de

DESIGN E PLANEJAMENTO

123

adornos amplia-se, pois ela, enquanto objeto contextualizado, adquire e integra muitas outras potencialidades que podem ser exploradas
projetualmente (Barachini, 2002).

Representando e organizando graficamente


a informao perceptiva em uma superfcie
A relao existente entre superfcie, aparncia, percepo e design
j foi explicitada por Minuzzi (2001) e por Barachini (2002). De
acordo com a primeira, o DS responsvel por tratar dos aspectos
superficiais ou da aparncia dos produtos, e a segunda relega ao
designer de superfcies a responsabilidade de criar elementos para
estimular a percepo da superfcie dos objetos pelo sujeito.
Em relao aos sentidos solicitados na percepo da superfcie,
somente o visual e o ttil foram tomados como estudo, sem excluir,
no entanto, a necessidade da representao grfica dos demais sentidos para possibilitar a visualizao das relaes existentes entre eles
quando da projetao da superfcie de um objeto. A informao visual
representada por texturas visuais, tteis e relevos, enquanto a informao ttil representada por texturas tteis e relevos, bem como
pela sensao que a textura visual pode evocar. Nas duas situaes,
esses elementos podem ser elaborados por meio de imagens, desenhos
e superfcies concretas, desde que representados graficamente.
frequente o uso de um mdulo que, depois de submetido a repeties
(simetrias de translao, de rotao, de reflexo, de inverso e de
dilatao, equivalncia de reas, fractais, pavimentao do plano),
resulta em padres que compem ou constituem as superfcies.
O enfoque da dissertao (Schwartz, 2008) manteve-se, portanto,
na abordagem representacional com nfase no Desenho Geomtrico. A partir da, estudou-se como representar graficamente e como
estruturar a informao perceptiva na superfcie de um objeto, considerando planejamento de configurao e de otimizao dos recursos
utilizados em relao ao volume de tal objeto. Verificou-se, para isso,
como o projeto do mdulo pode ser desenvolvido e como ele pode

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

ser organizado por meio de malhas geomtricas para estruturar


ou configurar uma superfcie genrica. Assim, demonstrou-se que
essa ferramenta pode ser utilizada no DS de produtos tridimensionais
com o objetivo de projetar graficamente a informao perceptiva, e
consequentemente sua aparncia, sem desconsiderar as relaes com
a forma daqueles. O objetivo poder prever e induzir as primeiras
sensaes e percepes que o indivduo adquire sobre um produto
ao intervir sobre suas superfcies, reforando os potenciais do objeto
dentro de um determinado contexto de interao.

Concluso
Seja qual for a abordagem tomada como fio condutor para a elaborao da superfcie, a funo predominante estabelecida, a percepo a ser projetada ou o tipo de desenho utilizado, o projeto dever
guiar-se necessariamente pela expressividade que estimula sensaes
e percepes, para que a superfcie seja notada como um elemento
elaborado, projetado. Assim, prope-se um conceito mais amplo de
DS, que considere a inter-relao das trs abordagens explicitadas
neste captulo, contemplando critrios de expressividade perceptivas:
design de superfcie uma atividade projetual que atribui caractersticas perceptivas expressivas superfcie dos objetos, concretas
ou virtuais, pela configurao de sua aparncia, principalmente por
meio de texturas visuais, tteis e relevos, com o objetivo de reforar
ou minimizar as interaes sensrio-cognitivas entre o objeto e o
sujeito. Tais caractersticas devem estar relacionadas s estticas,
simblicas e prticas (funcionais e estruturais) dos artefatos das quais
fazem parte, podendo ser resultantes tanto da configurao de objetos
preexistentes em sua camada superficial quanto do desenvolvimento
de novos objetos a partir da estruturao de sua superfcie.
Para tanto, concluiu-se que o DS necessita ser abordado por equipes multidisciplinares para propiciar sua aplicao em qualquer tipo
de objeto, valorizando no somente os aspectos relativos forma, mas
tambm aqueles relativos aos critrios necessrios para sua produo,

DESIGN E PLANEJAMENTO

125

alm dos relativos ao usurio/sujeito, compondo a sntese necessria


para a anlise em DS formada pelas trs abordagens representacional, constitucional e relacional relatadas na dissertao (Schwartz,
2008). Alm disso, sugeriu-se o desenvolvimento, aprofundamento
e complementao de tais abordagens, e da representao grfica dos
demais sentidos que podem ser utilizados na percepo da superfcie,
a fim de propiciar a viso holstica necessria s equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de projetos dessa natureza.

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DESIGN E PLANEJAMENTO

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6
DESIGN E METODOLOGIA NAS INDSTRIAS
DE CALADOS
Fernando Jos da Silva1
Marizilda dos Santos Menezes2

Introduo
Neste captulo, tomamos como ponto de partida a necessidade de
se ter um procedimento correto na concepo e fabricao do calado,
visto que esse processo trabalhado de maneiras diversas, conforme
o porte da empresa que o fabrica ou outros fatores internos, como
tradio e recursos disponveis. Consideramos ainda a necessidade
de maior intercmbio entre indstria e universidade por meio da
integrao das metodologias utilizadas em cada uma delas, de forma
a permitir uma melhor formao do futuro designer e aumentar sua
participao no processo de produo na fbrica.
Pesquisamos como os cursos de Desenho Industrial no Estado de
So Paulo esto preparando seus alunos para a atuao no mercado no
que tange ao conhecimento das metodologias projetuais, assim como
realizamos entrevistas em indstrias de calados que possibilitaram
a visualizao da metodologia capaz de servir como instrumento para
o ensino e aprendizagem na graduao.
Constatamos que nos cursos de graduao para formao de
novos designers, as metodologias utilizadas em projetos de design
1 Mestre em design, Instituto de Ensino Superior de Bauru.
2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

130

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

so buscadas nas bibliografias de referncia, tais como Mike Baxter


(1998), Christopher Jones (1976), Gui Bonsiepe (1978), Gustavo
Bomfim (1977) e Bernd Lbach (2001) entre outros. Esses autores
mostram uma sequncia de procedimentos utilizados desde a verificao do problema at a execuo do produto.
Assim, temos neste captulo dois objetivos bsicos: inicialmente,
a anlise das metodologias apresentadas pelos autores que so utilizadas nas aulas de projeto, nos cursos de Desenho Industrial existentes
no Estado de So Paulo, e a partir dessa anlise, verificar como a
concepo e fabricao de calados infantis so trabalhadas, a fim de
apresentar uma metodologia adequada para esse tipo de indstria, melhorando, assim, o grau de desempenho dessas atividades projetuais.
Buscamos, em uma primeira instncia, a leitura da bibliografia de
referncia, dada aos alunos de graduao nos cursos citados acima,
de modo que pudemos fazer uma anlise crtica, comparando tal
bibliografia, percebendo a essncia das atividades envolvidas em
um projeto. Essa pesquisa foi complementada com a busca de informaes diretamente com os professores das disciplinas de Projeto e
Metodologia dos cursos de Desenho Industrial, com o objetivo de
saber quais as suas dificuldades e sugestes para uma metodologia
prpria para determinado produto.
Baseando-nos na bibliografia de referncia trabalhada nos cursos
de Desenho Industrial, verificamos que, em sua maioria, os autores
so Bomfim (1977), Bonsiepe (1978), Munari (1998), Lbach (2001),
Baxter (1998), Kaminski (2000), Mestriner (2001), Strunck (2001),
Brdek (1994), Osborn (1962), Kehl (1998), Back (1983), Jones
(1976), Alexandre (1993), Morales (1989), Asimov (1970), Archer
(1968), Gugelot (s.d.), Schulmann (1994) e Iida (1995). Desses autores, em relao s suas etapas, pudemos perceber que em muitos
casos, o que se altera so os nomes dados s etapas, e eles mantm a
essncia da atividade. Ou seja, no caso da atividade inicial que define
os problemas a serem solucionados, temos Bomfim denominando-a
de compreenso/definio da necessidade; Osborn, de orientao; Lbach, de preparao; Kaminski, de estudo de viabilidade; e Mestriner, de briefing, de acordo com cada ponto de vista.

DESIGN E PLANEJAMENTO

131

Em um segundo momento, utilizamos a pesquisa de campo por


meio de questionrios, para buscar informaes nas indstrias de calados a fim de conhecer os procedimentos na concepo e na fabricao do
calado infantil. A fase de conhecimento das atividades trabalhadas nas
fbricas de calados exigiu contatos iniciais com o Sindicato das Indstrias Caladistas da cidade de Birigui (SP), onde tivemos as informaes
necessrias para a constatao dos dados em relao s indstrias.
Assim, preparamos um questionrio sobre os mtodos abordados nas
fases de concepo e fabricao do calado, e aplicamos esse questionrio aos representantes do departamento de criao, que geralmente
so estilistas ou modelistas e, em sua minoria, designers de formao.
Aps essa fase, fizemos um estudo comparativo entre o que se
ensina nos cursos citados e os fatores relacionados com o sistema
projetual nas fbricas. Pudemos observar se existe uma correlao
entre os modelos de metodologia do desenvolvimento de produto
apresentados por diversos autores e a prtica encontrada nas fbricas. Finalmente, depois de uma avaliao do grau de confiabilidade
das metodologias projetuais usadas pelos fabricantes de calados,
juntamente com uma avaliao do que o mercado est exigindo do
profissional hoje, apresentamos uma proposta metodolgica para a
concepo e fabricao do calado.
Com base nas informaes obtidas com os professores e com os
entrevistados nas fbricas, pudemos nos deter na discusso aqui
apresentada, a fim de elaborar uma metodologia que julgamos necessria para a boa realizao das atividades pertinentes profisso
do desenhista industrial, que apresentada a seguir.

Discusso e resultados
A partir da pesquisa quanto s metodologias apresentadas pelos
autores e as utilizadas pelos professores nas disciplinas de Metodologia e de Projeto, alm dos mtodos utilizados nas fbricas de calados
visitadas, pudemos perceber quais atividades devemos tomar como
base para a formao e atuao do profissional na indstria caladista. A abordagem iniciou-se com a atividade especfica do designer,

132

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

comentando os procedimentos projetuais na empresa e depois o


processo de concepo de calados e a organizao industrial, a partir
da formao do designer, para posteriormente apresentar todos os
processos projetuais utilizados na indstria caladista e como esses
procedimentos devem ser realizados.
Assim, indicamos que o profissional necessita especializar-se no
que trabalha, conhecendo com detalhes os aspectos que regem sua
atividade profissional. Da a importncia da realizao de oficinas,
workshops, cursos afins, tanto os diretamente relacionados com sua rea
de atuao quanto com as reas que podem contribuir na linguagem da
concepo e da fabricao. Para isso existem cursos sobre fabricao e
montagem de produtos, utilizao das mquinas e dos equipamentos
de segurana, qualidade total, aproveitamento de matria-prima,
administrao de tempo gasto nas atividades da empresa, relacionamento com os clientes e identificao de oportunidades, entre outros.
Esses cursos aumentam substancialmente o repertrio da pessoa, a fim
de t-lo suficiente para apresentar boas ideias e opinies abalizadas, argumentao a favor do novo de maneira clara e sustentvel. O designer
pode, dessa maneira, justificar a utilizao de matria-prima renovvel
ou a facilidade na desmontagem do produto aps seu uso quando
descartado, a fim de que seus elementos constitutivos sejam reciclados.
Quanto ao procedimento realizado na empresa, vimos que o designer deve auxiliar os empresrios a ter uma viso global do mercado
em que atuam ou desejam atuar. No caso das indstrias de calados,
os empresrios podero incentivar os designers para que busquem
aplicar todo seu conhecimento em cada etapa do projeto.
Indicamos aqui que na indstria caladista os setores devem se
relacionar, envolvendo setores de desenvolvimento de modelos, setor
de compra de matria-prima, vrios setores da fabricao como o
pesponto, a montagem do calado, o pranchamento e, finalmente, o
setor de reviso do calado para que seja realizada sua expedio. Essa
comunicao entre os setores geralmente abordada de duas formas
diferentes: primeiro, em um sistema que se apresenta como uma
sequncia lgica de atividades, denominado sistema linear; e segundo, em um sistema de trabalho em paralelo, no qual ocorrem etapas
simultneas, comunicando seus resultados, reduzindo o tempo gasto

DESIGN E PLANEJAMENTO

133

nas atividades. Qual desses dois sistemas apresenta mais vantagens?


Deve-se ter a resposta a partir da observao do tipo de indstria e, em
seguida, prever qual sistema permite ganho nas etapas e no tempo utilizado, facilitando o fluxo de pessoas, da matria-prima e da produo.
Atualmente, o que se tem trabalhado nas empresas de mdio e
grande porte e que vm influenciando tambm as pequenas so as
atividades relacionadas com a engenharia simultnea, que permite
a realizao de vrias etapas ao mesmo tempo, por meio do dilogo direto entre os vrios setores (desenho, verificao/avaliao,
produo), fazendo com que o produto seja analisado sob diversos
aspectos ao mesmo tempo, reduzindo o tempo gasto no planejamento
e execuo do produto.
Deparamos, assim, com as necessidades e com como podemos
apresentar um mtodo capaz de auxiliar o designer nessa atividade
projetual. E de acordo com o objetivo deste captulo, apresentaremos
a seguir uma comparao entre um modelo de metodologia projetual
mais detalhada, que normalmente apresentada aos alunos durante
as disciplinas de projeto e que deve ser revista para a rea caladista. Tomamos como exemplo de processo duas metodologias entre
aquelas citadas, a fim de apresentar a metodologia para conceber
e produzir calados. Esse mtodo buscar ajud-las a superar suas
dificuldades e a apresentar bons produtos ao mercado.
As metodologias apresentadas por Bonsiepe (1978) e Lbach (2001)
mostram procedimentos projetuais divididos em trs e quatro partes,
respectivamente. Temos na coluna da direita, a metodologia utilizada
na indstria caladista, apenas com suas etapas principais, na qual podemos comparar a teoria e a prtica (tabela 1). Podemos verificar que a
nomenclatura varia conforme o autor, bem como esses procedimentos
tm denominaes prprias de acordo com a prtica projetual desse
tipo de indstria, o que fica claro nas trs etapas bsicas, organizadas
segundo o objetivo de cada uma delas. Essas etapas devem ser obedecidas no intuito de diminuir o tempo gasto com as etapas iniciais do
projeto, permitindo que todo o processo projetual se torne mais eficaz.
Como cada subetapa possui suas peculiaridades, explicaremos, a seguir, o que ocorre em cada uma delas, explicando o procedimento completo do trabalho que o aluno dever saber para projetar um calado.

Bernd Lbach

Indstria caladista

3) Avaliao das alternativas.

3) Realizao do projeto.

4) Realizao a partir do projeto


mecnico, estrutural, detalhes
e do desenho tcnico para a
fabricao do modelo.

2) Gerao de alternativas com


conceitos do design, esboos de
ideias e modelos.

2) Projetao:
a) desenvolvimento de alternativas;
b) verificao/seleo de alternativas;
c) elaborao de detalhes particulares;
d) prova do prottipo ou do modelo;
e) modificao do prottipo;
f) fabricao de uma pr-srie;

3) Realizao/implantao do produto: divulgao


do produto aos lojistas, colocao do produto no
cronograma de produo. Acompanhamento da
reao do pblico. Adaptaes do produto pslanamento e retirada do produto do mercado.

2) Desenvolvimento do produto: utilizao de


tcnicas de criatividade na confeco de esboos,
desenhos; fabricao do prottipo/modelo.
Anlise e avaliao da modelagem, alm do teste
de calce. Definio da tecnologia e do tempo
para a fabricao do produto.

1) Estruturao do problema projetual:


1) Preparao com anlise do
1) Identificao do problema: com a definio do
a) descobrimento de uma necessidade;
problema, busca de informaes,
produto/modelo, busca de informaes com o
b) valorao dessa necessidade;
anlises de tais informaes e
pblico alvo e tendncias do mercado, anlises
c) formulao geral do problema;
definio dos objetivos.
ergonmicas e dos produtos concorrentes,
d) formulao particular do problema;
definindo requisitos de projeto.
e) fracionamento do problema;
f) hierarquizao dos problemas parciais;
g) anlise das solues existentes.

Gui Bonsiepe

Tabela 1. Comparao entre metodologias e a prtica projetual na indstria caladista.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

DESIGN E PLANEJAMENTO

135

Etapas para a concepo e fabricao de calados


Identificao do problema
a) Definio do produto/modelo de calado que se quer produzir: o designer deve ter como requisito inicial qual o modelo
que se pretende desenvolver, pois j estar restringindo seu
campo de atuao, buscando apenas informaes que lhe sero
teis. Essa deciso, s vezes, cabe ao diretor da empresa e, outras vezes, ao estilista, observando as tendncias do mercado.
b) Busca de informaes junto ao pblico-alvo: com o modelo
definido, o designer dever saber qual o pblico a que se destina esse produto, bem como identificar as caractersticas dessa
populao, seus anseios, suas carncias e costumes. Deve
conhecer tambm qual o poder aquisitivo desses usurios,
o que possibilitar a confeco de um calado mais elaborado,
sendo, portanto, mais caro ao usurio, ou desenvolver algo
mais simples, para que o usurio tenha acesso a um produto
de qualidade, mas que custe menos.
c) Coleta de dados sobre materiais e o mercado externo e o nacional: esses dados devem se referir s informaes tcnicas
da matria-prima, bem como distncia entre o produtor
desta e a fbrica, alm de conhecer o mercado da moda, as
novidades apresentadas nos desfiles e nas feiras relacionadas
com o vesturio e calado.
d) Anlise de dados ergonmicos, a partir de informaes do
pblico-alvo: nesse caso, o designer dever conhecer as caractersticas fisiolgicas do p da populao que utilizar esse
produto, utilizando a frma correta para produzir o modelo,
observando as caractersticas dos materiais de acordo com o
fabricante da matria-prima, para no prejudicar a boa utilizao do calado, provocando dores, calos e incmodos em
geral, que afetam o bem-estar do usurio.
e) Anlise dos produtos concorrentes: conhecer o mercado um
dos passos para o designer tentar localizar possveis falhas, fa-

136

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

zendo com que esses detalhes possam se tornar oportunidades


para ganhar mercado. Ele pode tambm definir o tamanho do
mercado que se pretende alcanar.
f) Definio dos requisitos para o novo modelo que se quer
produzir: aps saber o modelo a ser desenvolvido, conhecer o
pblico-alvo, o mercado concorrente e as tendncias da moda,
devem-se listar todos esses itens como requisitos de projeto,
norteando a produo dos novos modelos.
g) Interao entre os requisitos: essa interao deve acontecer
em reunies com designers, modelistas, estilistas, gerentes
e tcnicos, que podero opinar quanto ao modo de abordar
todos os itens tcnicos.

Desenvolvimento do produto
a) Definio de todo o processo para buscar a soluo: trata-se
da definio de qual tcnica de gerao de alternativas ser
utilizada. Aqui, cabe ao designer introduzir na indstria a
necessidade de trabalhar uma tcnica de criao de alternativas
que se apresente como eficaz, fazendo com que outros designers possam seguir seu exemplo, melhorando sempre a tcnica utilizada. Geralmente, essa tcnica se resume em alguns
desenhos/esboos e na elaborao do modelo diretamente na
frma do calado, coberta pela fita adesiva que servir para
definir as peas que comporo o calado.
b) Utilizao de tcnicas de criatividade para obteno das ideias:
normalmente no se trabalha nenhuma tcnica conhecendo-a
com nome e procedimentos definidos. Esse processo inicia-se
com a produo de alternativas com simples esboos, depois
se fazem desenhos mais apurados com o auxlio do computador. Alguns designers partem diretamente para a fabricao
de prottipos denominados modelos sem antes fazerem
estudos utilizando desenhos ou softwares, apenas desenhando
no corpo da frma.

DESIGN E PLANEJAMENTO

137

c) Anlise crtica e avaliao a partir da modelagem tcnica das


alternativas produzidas com os modelos, observando a viabilidade da fabricao: geralmente a produo de alternativas
avaliada em reunio com gerentes, tcnicos e responsveis pela
aprovao, definindo qual ser o produto escolhido para ser
fabricado e que os vendedores podero apresentar aos lojistas.
d) Definio da tecnologia a ser empregada, bem como o estudo da mo de obra para a fabricao: os responsveis pela
produo devero definir quais mquinas/processos sero
utilizados, bem como se h a necessidade de fabricar alguma
faca de corte especfica para aquele modelo, ou outro processo
que dever ser incrementado linha de produo.

Realizao/implantao do produto
a) Divulgao dos novos produtos: os prottipos so encaminhados aos vendedores para serem divulgados mediante catlogos
ou mesmo com os prottipos, mostrando-os diretamente aos
lojistas. Esse procedimento muito utilizado, pois os lojistas
preferem ver o modelo pronto, e no apenas uma foto em um
catlogo de modelos.
b) Planejamento de produo: a partir dos pedidos realizados,
deve-se colocar o produto no cronograma de fabricao, que
consiste em um quadro ou em uma pauta em que cada pedido
entra na fila para ser produzido. Devem elaborar o layout da
fbrica, para facilitar o fluxo de matria-prima, funcionrios
e da produo.
c) Sistema de distribuio: a entrega do produto aos lojistas deve
seguir o cronograma e os prazos apresentados, de modo que
no aconteam atrasos e cobranas por parte dos lojistas.
d) Acompanhamento da reao do pblico frente ao novo produto: a empresa deve observar como est o comportamento das
vendas do produto lanado a partir do consumo, nmero de
vendas, no intuito de detectar quando ficar obsoleto, de modo
que a indstria possa colocar outro produto em seu lugar.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

e) Adaptaes do produto ps-lanamento: geralmente se fazem


modificaes em relao s cores, materiais ou mesmo modificaes quanto ergonomia, quando aparecem problemas
relacionados com dores e incmodos provocados nos ps do
consumidor.
f) Retirada do produto do mercado: quando o produto apresenta
queda nas vendas e no est mais atraindo os consumidores,
deve ser substitudo por outro melhor, de modo que atenda s
novas expectativas do usurio, definidas em novas pesquisas
de tendncias da moda, tecnologia e de outras colees.
Tratando-se do processo de concepo do calado, observamos
vrios itens relacionados com a necessidade do conhecimento obtido
na formao profissional, como a deteno das tcnicas e da tecnologia disponvel. E no intuito de fazer com que o designer possa relacionar os itens abordados e que sero mostrados a seguir, a capacidade
criativa deve ser sempre incentivada, possibilitando inovaes por
meio do conhecimento presente nas relaes interdisciplinares. Da a
necessidade do designer interagir com outras reas do conhecimento,
trabalhando em equipes, de modo que sua viso se torne sistmica,
combinando os mais diversos componentes materiais e conceituais,
alm dos aspectos econmicos, psicolgicos, culturais, antropolgicos, ambientais, estticos, ticos e sociolgicos do produto.
Quanto abordagem de pesquisa e de projeto realizado nas fbricas de calados, identificamos as seguintes necessidades:
a) Conhecimento das limitaes da fbrica, fazendo com que
todo profissional conhea quais so as limitaes da empresa
em que trabalha ou aquela para a qual se desenvolve alguma
atividade, a fim de no errar em projetar ou propor algo impossvel de ser realizado.
b) Conhecer o mercado, cabendo ao designer pesquisar e conhecer o mercado em que pretende atuar, juntamente com
outros profissionais, como os de marketing. Deve considerar
as tendncias e observar os fatores que regem esse mercado,
alm das caractersticas dos concorrentes.

DESIGN E PLANEJAMENTO

139

c) Saber identificar as oportunidades, de modo a saber como os


concorrentes geram conhecimento para que o designer possa transformar as falhas ou os limites dos concorrentes em
oportunidades de investimento, buscando como melhorar o
produto que se encontra no mercado.
d) Saber definir estratgias para alcanar os objetivos, devendo
ser uma atitude normal na vida profissional do designer, visto
que todo procedimento durante pesquisa e desenvolvimento
de projeto deve ser observado, analisado e executado segundo
uma estratgia que prometa surtir bons resultados.
e) Elaborao de requisitos de projeto, que a etapa crucial na
atividade projetual, visto que nortear toda a produo de
alternativas para a resoluo do problema. Da a necessidade
de conhecer muito bem o assunto abordado, sob todos seus
aspectos, analisando fatores que exercem alguma influncia.
f) Utilizar tcnicas de criatividade de maneira correta, pois temos
muitas tcnicas de criatividade, e estas precisam ser selecionadas, tanto na rea de design quanto na rea da psicologia.
No entanto, s apresentaro resultados positivos se forem
utilizadas de modo correto.
g) Saber avaliar as alternativas de projeto, o que possvel desde
que o designer tenha claro em sua mente quais so os requisitos
iniciais de projeto, alm dos critrios adotados de maneira
objetiva, destacando itens por meio de uma hierarquia de
valores que controlar o grau de importncia das alternativas.
h) Saber identificar a melhor soluo proposta, pois quando se
tm vrias alternativas ao projeto, necessrio avaliar, por
meio dos argumentos baseados nas pesquisas e conhecimentos
tcnicos, quais atendem aos requisitos predeterminados.
i) Trabalhar simultaneamente com os setores de engenharia e
produo, de modo que se tenha uma viso sistmica de todo
o processo que envolve sua profisso, podendo atuar simultaneamente com outros setores.
j) Saber reconhecer os erros e aprender com eles, pois a humildade
preciosa, inclusive no campo profissional. Assim, o reconhe-

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

cimento de erros mostra a capacidade do profissional em reciclar seu repertrio, deixando de lado sua postura anterior, pois
pode no ser a melhor maneira de avaliar ou agir. Assim, ser
visto como funcionrio sagaz o bastante para entender qual o
momento em que deve recuar uma etapa do processo que esteja
executando, a fim de no ter prejuzos maiores mais adiante.
l) Ter propsitos claros para justificar logicamente aquilo que
faz, utilizando argumentos e bases tericas e prticas em qualquer circunstncia, mostrando a capacidade do profissional
de ter raciocnio lgico.

Concluso
Dessa maneira, apresentamos para o designer que pretende ingressar na rea caladista uma metodologia que o auxiliar em seus
procedimentos na concepo desse produto. Para a indstria, esclarecemos esse mtodo para contribuir com sua eficcia, no sentido de
aprimorar suas fases conceituais e industriais para estarem aptas a
produzirem calados segundo as exigncias do mercado.
Braga (1994, p.99) observa que o mtodo nasce do estudo da prtica, no podendo ser dissociado desta ltima. Assim, temos vrios
itens que auxiliam na capacitao e enriquecimento tanto profissional quanto pessoal, fazendo com que as atividades dos desenhistas,
projetistas, gerentes e funcionrios possam estar mais integradas
com o contexto da indstria, fazendo com que todos possam estar
satisfeitos, facilitando a atividade cerebral em todas as circunstncias,
agindo qualitativamente com a percepo de cada um, buscando
melhores condies de trabalho por meio de sua insero no mercado.
Essa atitude j pode ser observada em algumas indstrias, sem
ao menos as pessoas saberem que se trata de uma abordagem como
a que foi tratada aqui, mas que, estando aguada a percepo para os
fatores internos e externos da fbrica, os fatos podem ser trabalhados
no intuito de manifestar a prtica, buscando o bem-estar social, considerando sempre o fator comercial da atividade em que esto inseridas.

DESIGN E PLANEJAMENTO

141

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7
O PAPEL DO DESIGNER DE MODA NO
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS:
A INDSTRIA DE CONFECO
DE CIANORTE (PR)
Cludia Cirineo Ferreira Monteiro1
Francisco de Alencar2

Introduo
Com pouco mais de cinquenta mil habitantes, Cianorte (PR),
segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (2004),
considerada a capital do vesturio, sendo a sexta cidade em atividade
industrial no Paran, onde existem instaladas mais de 350 indstrias
do setor txtil. A cidade de Cianorte est situada no centro de um
polo txtil que conta com mais de oitocentas indstrias do setor, responsveis por aproximadamente 12 mil empregos diretos (Prefeitura
Municipal de Cianorte, 2004).
Cianorte possui um setor dominado por indstrias de pequeno e
mdio porte, mas que cada vez mais necessita da profissionalizao
de seus processos produtivos e administrativos. Isso se d devido
importncia que os produtos vm ganhando no mercado nacional, e
at mesmo no internacional, j exportando para os Estados Unidos,
Portugal e Espanha, porm ainda em pequenos volumes (Sindicato
da indstria de vesturio de Cianorte, 2004).

1 Mestre em design, Universidade Estadual de Maring.


2 Doutor em Agronomia, Universidade Estadual Paulista.

144

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Com incio das atividades em 2002 e previso de formar os primeiros designers de moda no incio de 2006, a Universidade Estadual
de Maring buscou adequar o projeto pedaggico dos cursos s
necessidades regionais (Brasil, 2001). Para poderem disputar um
mercado cada vez mais globalizado, as empresas precisam ter um
bom controle sobre o processo de desenvolvimento de produtos,
assim como sobre a melhora nos processos produtivos e administrativos. Na indstria de confeco, em que o desenvolvimento de
produtos constante, seja devido atualizao das colees ou devido
s estaes do ano, esse processo torna-se ainda mais importante na
estratgia das empresas.
Nos ltimos anos, iniciativas de investimentos pblicos e privados em qualificao de mo de obra surgiram na regio, seja pela
implantao de cursos superiores pela Universidade Estadual de
Maring, seja por cursos tecnolgicos e de curta durao, focados
na qualificao da mo de obra de operao das fbricas.
Nesse contexto, definir o papel dos designers de moda na indstria de confeco dever contribuir de forma significativa para uma
melhor conduo do processo de aprendizagem e consequentemente
uma melhor utilizao do potencial dos futuros profissionais pelo
setor produtivo. O objetivo geral deste captulo foi caracterizar
a indstria de confeco de Cianorte (PR), bem como o papel do
designer de moda nessa indstria.
Como objetivos especficos, este trabalho visou identificar as
atividades que os profissionais vm desempenhando nas empresas, especialmente no processo de desenvolvimento de produtos,
e como sua formao acadmica contribuiu para isso; analisar o
currculo do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, verificando se este est formando profissionais com bom conhecimento sobre metodologias de desenvolvimento de produtos;
identificar o relacionamento da Universidade Estadual de Maring,
campus de Cianorte, com a indstria de confeco, e identificar as
necessidades das empresas em relao formao do designer de
moda.

DESIGN E PLANEJAMENTO

145

Reviso bibliogrfica
A indstria de confeco
Definio

As indstrias de confeco caracterizam-se pela transformao


do tecido plano em peas de vesturio. Estas podem ser calas, camisas, camisetas, entre outros artigos confeccionados. A caracterstica
estrutural bsica da indstria de confeco a grande heterogeneidade de unidades fabris. Nesse caso, podem ser observadas desde
as microempresas at as empresas de grande porte, que atendem a
um mercado extremamente segmentado, tanto no que diz respeito
ao nmero de produtos quanto ao mercado consumidor que atinge,
com diferentes nveis de renda, idade, padro cultural, entre outras
caractersticas (Bastos, 1993, p.1).
Devido crescente concorrncia com produtos asiticos, as empresas comearam a investir em design do produto e na organizao
da produo e do marketing para formar uma barreira aos seus concorrentes. Dessa forma, as empresas que atuam no segmento de
vesturio esto, de acordo com Lupatini (2004), cada vez mais se
dedicando moda, tornando-se mais intensivas em design e melhorando a qualidade dos produtos.
De acordo com Oliveira & Ribeiro (1996) e Lupatini (2004), o
ciclo de produo da indstria do vesturio composto de diferentes
etapas: design, confeco dos moldes, gradeamento, elaborao do
encaixe, corte e costura. Mas para Maluf (2003), o processo de produo pode ser muito complexo, chegando a doze etapas: estilismo,
modelagem, confeco de pea piloto, aprovao da pea piloto,
graduao dos tamanhos (modelagem), encaixe, controle de qualidade das matrias-primas, enfesto e corte, separao e preparao,
costura, acabamento, controle de qualidade dos produtos acabados,
reviso e finalmente embalagem.
Segundo Jones (2005), os confeccionistas lidam com todas as
operaes, tais como comprar tecidos, desenhar ou comprar desenhos
dos estilistas, fazer as roupas, vend-las e entreg-las. A indstria

146

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

de confeco constituda por grande nmero de empresas, e isso


ocorre porque h certa facilidade de abrir esse tipo de negcio. Por
representar um investimento inicial muito baixo, muitas pessoas se
arriscam a abrir esse tipo de empresa, s vezes sem conhecer direito
o setor, o mercado e as tcnicas gerenciais.
De acordo com Oliveira & Ribeiro (1996), as reduzidas barreiras tecnolgicas existentes entrada de novas firmas no mercado
atraem novos investidores, j que o equipamento bsico utilizado
a mquina de costura, e a tcnica amplamente divulgada. Existem
confeces de todos os tamanhos, mas as que prevalecem so as de
pequeno porte, e essa caracterstica, segundo esses autores e Lupatini
(2004), estende-se a todos os pases. No Brasil, ocorre que muitas empresas so informais, provocando, segundo Gorini & Siqueira (2002),
a sada de empresas legalizadas de certos segmentos, gerando efeitos
negativos sobre a competitividade das empresas formais do setor.
De acordo com Oliveira & Ribeiro (1996) e Gorini & Siqueira
(2002), a indstria de confeco um dos setores que mais gera empregos no Brasil. Isso ocorre porque o processo de fabricao depende
da mquina de costura, e ela deve ser manipulada individualmente,
necessitando de um empregado para cada mquina. Mas, para Bastos
(1993), essa indstria intensiva em mo de obra tanto para os pases
desenvolvidos quanto para os em desenvolvimento e, dessa forma,
os custos do produto final esto fortemente relacionados aos custos
de mo de obra locais.
O processo de fabricao dificilmente pode ser automatizado,
devido dificuldade de manipulao de certos tecidos e caractersticas
individuais das peas a serem manufaturadas. certo que algumas
partes do processo produtivo foram automatizadas, como a costura de
bolsos e a confeco de golas, mas, segundo Oliveira & Ribeiro (1996),
por serem muito especficos, no so to relevantes, de forma que essa
indstria apresenta uma estabilidade tecnolgica. No processo de
desenho e corte houve avanos com a utilizao dos sistemas CAD
(Computer Aided Design) e CAM (Computer Aided Manufacturing), que possibilitaram, segundo esses autores, Lupatini (2004) e
Silveira (2006), a reduo no tempo do processo produtivo e no desperdcio de tecido, alm de flexibilidade para a alterao dos modelos.

DESIGN E PLANEJAMENTO

147

Silveira (2006) afirma que os sistemas CAD possibilitam uma


diminuio no tempo de modelagem, nas possveis correes ou
revises dos moldes, diminuem os custos a longo prazo, aumentam
a preciso dos moldes, possibilitam a criao de banco de dados e aumentam a produtividade. De acordo com Lupatini (2004), a indstria
txtil-vesturio concentra 8,3% do valor dos produtos manufaturados
comercializados no mundo e mais de 14% do emprego mundial. A
Unio Europeia responsvel por 7,6% do total de empregos da
indstria manufatureira local e representa nos Estados Unidos 6%
dos empregos daquele pas.

Desenvolvimento de produtos na indstria


de confeco
Para Amaral et al. (2006), o desenvolvimento de produtos considerado um processo de negcio cada vez mais crtico para a competitividade das empresas, principalmente com a crescente internacionalizao dos mercados. Para Slack, Chambers & Johnston (2002), o
desenvolvimento de produtos compreende as seguintes fases: gerao
de conceitos, triagem, projeto preliminar, avaliao e melhoria, e
prototipagem e projeto final. Rech (2002), baseando-se nos princpios
de desenvolvimento de produtos de Slack, adaptou-os para o processo
de desenvolvimento de produtos de moda, momento em que a autora
explica cada etapa. Posteriormente, ela sintetiza o desenvolvimento
de produtos em quatro fases: coleta de informaes sobre moda,
definio do tema, esboos dos modelos e definio dos modelos.
Montemezzo (2003 apud Souza, 2006, p.19), baseando-se nos
princpios elaborados por Rech, apresenta as seguintes etapas: planejamento, especificao do projeto, delimitao conceitual, gerao
de altenativas, avaliao e elaborao, e realizao. Segundo Woltz &
Woltz (2006), o processo de desenvolvimento de produtos , muitas
vezes, confundido com a etapa na qual se desenham as peas. Para
as autoras, esse processo uma sucesso estruturada de trabalhos
interdisciplinares e de aes conjugadas, envolvendo tambm os setores relacionados com a produo e a comercializao dos produtos.

148

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Morais (2006) afirma que o processo de desenvolvimento de


produtos, nas indstrias de confeco, encontra-se viciado, as metodologias de projeto so pouco eficientes e fundamentadas na cpia
e na estilizao de produtos pouco competitivos. Afirma ainda que
uma adequao metodolgica no desenvolvimento de produtos
vital para empresas que visam inserir-se de forma ativa no mercado
atual e futuro.
Woltz & Woltz (2006) afirmam que a fase de desenvolvimento do
produto constitui um processo colaborativo, no qual as atividades
podem ser refeitas para atender s especificaes do projeto, ou o
prprio projeto pode ser ajustado para adequar-se ao comportamento
dos materiais ou condies de produo. Assim, o sucesso desse
processo, tanto no que se refere qualidade do produto quanto ao
atendimento dos prazos planejados, depender em grande parte da
participao efetiva e da competncia dos profissionais envolvidos
com o design do produto e do comprometimento das demais reas
da empresa com o P&D.
Para Maluf (2003), o estilista ou designer de moda o profissional
que desenvolve os modelos das colees de uma confeco e deve
trabalhar em conjunto com o profissional de modelagem e a piloteira.
Esses profissionais estudaro juntos as possibilidades e a viabilidade
dos modelos desenhados. O designer de moda deve conhecer a fbrica
para evitar produtos inviveis confeco. Ele deve, antes de elaborar
os modelos, verificar os equipamentos, a matria-prima e os aviamentos disponveis. Alm de conhecer a fbrica, o designer de moda
deve visitar feiras, centros de moda de outros pases para conhecer as
tendncias de cores e tecidos. Para Maluf (2003), esses profissionais
procuram trazer das viagens fotos de novos modelos ou compram desenhos para serem usados no programa de produo da prxima estao.

A indstria de confeco de Cianorte


A indstria de confeces iniciou em Cianorte na dcada de 1970,
e hoje responsvel pela metade do PIB do municpio, que de

DESIGN E PLANEJAMENTO

149

US$ 130.000.000,00. De acordo com o Ipardes (2006), as fbricas


do arranjo produtivo local (APL) produzem em torno de quinhentas
grifes (marcas prprias), e algumas delas, ainda, prestam servios
para grifes nacionalmente conhecidas, atuando como subcontratadas. De acordo com a classificao do Sebrae e os dados da Relao
Anual de Informaes Sociais (Rais), das 439 empresas formais
existentes no municpio de Cianorte ligadas ao ramo de confeces,
395 enquadram-se na categoria de microempresas, sendo que a
maior parte delas possui at quatro funcionrios. Trinta e cinco so
empresas de pequeno porte e nove so de mdio porte.
De cada cinco cianortenses, dois trabalham no setor confeccionista, que hoje emprega cerca de 15 mil pessoas diretamente. O salrio
mdio de R$ 600,00 na cadeia produtiva da confeco. Segundo o
Ipardes (idem), atualmente Cianorte destaca-se em nvel nacional
como o maior polo atacadista de confeces do sul do Pas, sendo
conhecida como a capital do vesturio. Visando elevar o status da
cidade para a capital da moda, lideranas locais tentam mostrar a
qualidade e a diferenciao dos produtos como estratgia competitiva
aos concorrentes. Porm, a etapa de criao, em especial a de design,
no comum nas empresas dessa cidade.
Quanto a inovaes tecnolgicas, somente os empresrios das
maiores fbricas investem em sistemas CAD/CAM e no emprego
de mquinas de costura eletrnicas. Esses equipamentos e softwares reduzem os custos e o tempo de operao nas fases de criao,
modelagem e corte e reduzem o tempo de operao e desperdcio
de materiais. Obviamente, os micro e pequenos empresrios no
conseguem ter acesso a esses sistemas, fazendo com que haja perda
de competitividade em relao s outras empresas.

Materiais e mtodos
Para a realizao desse diagnstico foi escolhida uma pesquisa
qualitativa, estratificada e descritiva. Qualitativa porque busca
conhecer o processo de desenvolvimento de produtos e o relacio-

150

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

namento do profissional com o empresrio. Estratificada porque


foram escolhidos empresrios que possuem dentro do seu quadro
de funcionrios pessoas designadas especialmente para o desenvolvimento de produtos.
Foi escolhida tambm a pesquisa descritiva, pois, segundo Vergara (2006) e Gil (2006), esse tipo de pesquisa expe caractersticas
de determinada populao ou de determinado fenmeno, estabelece
correlaes entre variveis e define sua natureza. Esse tipo de pesquisa no tem inteno de explicar os fenmenos que descreve, embora
sirva de base para tal explicao, mas tem por objetivo estudar as
caractersticas de um grupo.

Sujeitos
Para a realizao da pesquisa, foram entrevistados quatorze sujeitos, dos quais nove so designers de moda, dois empresrios, dois
professores e o coordenador do curso de moda.

Ambiente da pesquisa
Os questionrios foram aplicados aos gerentes e/ou proprietrios dentro das empresas. Para o coordenador do curso de moda, o
questionrio foi aplicado na prpria universidade, mesmo local onde
foram realizadas as entrevistas com as professoras. Fora do ambiente
empresarial, foram entrevistados os designers de moda, visando a uma
maior liberdade para as respostas.

Mtodo
Trata-se de uma pesquisa descritiva dentro das empresas de
Cianorte e na Universidade Estadual de Maring, campus Cianorte.

DESIGN E PLANEJAMENTO

151

Instrumentos de coleta de dados


Os instrumentos de coleta de dados foram trs questionrios. O
primeiro foi aplicado aos gerentes e/ou proprietrios das empresas
da cidade que possuam designers de moda dentro do seu quadro de
funcionrios. O segundo, aplicado aos designers de moda que atuam
em Cianorte. O terceiro, aplicado ao coordenador do curso de moda
da UEM.

Resultados e discusses
Neste captulo no foi apontado, como fator de eliminao, o
porte da empresa, porque empresrios de diversos portes esto empregando esse profissional na cidade de Cianorte. Mas importante
salientar o fato de que muitas empresas so subdivididas em diversos
CNPJs, por questes fiscais. Portanto, grande parte das empresas
pesquisadas possui essa subdiviso.
As entrevistas realizadas com os empresrios forneceram informaes importantes sobre o seu relacionamento com o designer de
moda e tambm servem para entender como o empresrio o visualiza.
As empresas pesquisadas so de mdio e pequeno porte. Segundo
o Sebrae, Cianorte possui apenas trs empresas de mdio porte e
45 empresas de pequeno porte.
Por meio da entrevista, observou-se que as empresas pesquisadas
possuem um departamento de desenvolvimento de produtos. Os
entrevistados acreditam na necessidade desse departamento, e um
dos entrevistados acredita que esse departamento um diferencial
para melhorar sua posio no mercado. Por meio das entrevistas,
percebeu-se que uma das empresas valoriza o designer de moda e
deixa claro que o desenvolvimento de produtos atribuio desse
profissional (no se envolvendo muito no processo de criao), pois
emprega dois profissionais como efetivos no processo de desenvolvimento de produtos e dois como estagirios (para outras finalidades),
tendo a gerente de produto, scia da empresa, como lder.

152

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Nesse caso, o envolvimento do empresrio d-se por meio da scia


que trabalha no departamento de desenvolvimento de produtos.
ela quem aprova ou no o produto final. Porm, segundo o entrevistado, ele (diretor da empresa) s vezes opina sobre um determinado
produto. Outra empresa pesquisada possui trs designers de moda em
seu quadro de funcionrios de desenvolvimento de produtos (e um
para outras finalidades), e a aprovao dos projetos realizada por
meio de reunies com a proprietria, designers de moda e gerente de
produo. Os entrevistados esto satisfeitos com esses profissionais
e possuem bastantes expectativas com relao a eles. As expectativas
citadas pelos entrevistados foram a melhoria dos produtos, solues
para melhoria da imagem dos produtos fabricados e tambm para a
imagem da empresa perante os clientes.
Quanto aos aspectos positivos e negativos desse profissional em
relao formao e atuao na empresa, esses apontaram como
positivo o fato de eles estarem sempre atualizados, sempre focados,
com vontade de trabalhar na qualidade das pesquisas e desenvolvimento de produtos. Os pontos levantados como negativos foram a
falta de viso do todo, da produo e dos custos, e tambm, segundo
um dos empresrios, no aceitam bem as ideias dos empresrios.
As ideias dos empresrios esto relacionadas a deixar o produto de
acordo com o oramento da empresa. Por exemplo, quando trocam
um determinado tecido por outro, ou tambm quando o empresrio
v que o concorrente est fazendo determinado produto que est
vendendo bem e quer copi-lo. Um designer de moda entrevistado
disse que uma vez desenvolveu um produto e o empresrio o alterou
completamente, deixando-o igual coleo anterior. Para o entrevistado, h bastante perda de motivao por causa dessa interferncia.
Um fato apontado por um entrevistado que os designers de
moda no focam suas criaes no mercado, possuem viso muito
acadmica, falta jogo de cintura e sempre h atritos entre os designers
e o empresrio, tendo que, nesses casos, o gerente de produtos ser o
mediador, para conciliar as brigas.
Esses atritos ocorrem, segundo o entrevistado, porque os designers de moda querem impor suas ideias, e o proprietrio tambm.

DESIGN E PLANEJAMENTO

153

O proprietrio acredita que pelo fato de a empresa estar no mercado


h quinze anos, ele entende de produtos mais do que os designers
de moda, e estes ltimos no conseguem colocar colees novas no
mercado porque ele no aceita determinados tipos de mudana no
produto. Ainda segundo o entrevistado, esse no um fato isolado:
isso ocorre em vrias empresas da cidade.
O que pode ser comentado a respeito desse fato que muitos
empresrios da cidade no possuem formao de nvel superior,
uma grande parcela sequer possui o segundo grau completo. Muitos
so ex-funcionrios das empresas pioneiras, mas tambm h grande
quantia de empresrios que comearam do zero. Dessa forma, esses
profissionais administraram e administram suas empresas de forma
emprica, acreditando que se tudo deu certo at hoje, no h necessidade de fazer alteraes. Para Rech, produtos resultantes de projetos
de design tm um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos
pelos mtodos empricos e so obtidos em um curto espao de tempo
(2002, p.58). Portanto, isso bastante frustante para os designers de
moda, que saem da universidade com bastante vontade de trabalhar,
de criar novas colees, porm suas ideias so barradas por medo de
mudanas e falta de capital para investimento.
De acordo com os entrevistados, eles entendem quais as atribuies de um designer de moda na indstria de confeces e, para tanto,
do total liberdade a ele na criao de uma nova coleo. Porm, para
27% dos designers entrevistados, isso no ocorre porque sempre h
certa vigilncia com relao aos produtos desenvolvidos por eles,
ou seja, quando o designer de moda inova na criao de um produto,
esse barrado na aprovao final, normalmente pelo profissional
empregador. Com o investimento na contratao de designers de
moda, as empresas perceberam um aumento na rentabilidade/vendas da empresa. As empresas investem respectivamente 4% e 10%
de seu faturamento em desenvolvimento de produtos, includos os
gastos com mo de obra, visitas s feiras e testes com materiais, entre
outros.
O relacionamento dos empresrios com as instituies de Ensino
Superior da regio considerado bom. Alguns empresrios so mais

154

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

atuantes, participando de eventos na universidade, enquanto outros


no. As entrevistas com os designers de moda na maior parte dos
casos ocorreram fora dos locais de trabalho, e muito se percebeu em
relao a esse profissional.
A grande maioria dos entrevistados reside no Estado do Paran, e
h certo equilbrio entre os entrevistados que so efetivos (55%) e os
estagirios (45%). Dentre os efetivos, metade recebe salrio inferior
a dois salrios mnimos, e todos esto a menos de dois anos atuando
nas empresas.
Ficou muito claro nas entrevistas que o cargo de designer de moda
no bem remunerado, tanto para os efetivos quanto para os estagirios: ambos recebem o mesmo salrio. O aumento s percebido
quando o profissional exerce cargos mais elevados, como o de gerente
de desenvolvimento de produtos.
Percebe-se um desconhecimento, por parte dos designers de moda
entrevistados, quando se pergunta o segmento de mercado em que a
empresa atua. Os resultados que mais apareceram relacionam-se ao
jeanswear e malharia. Isso tambm acontece quando se fala sobre o
nmero total de empregados da empresa: alguns no sabiam sequer
estimar uma quantia.
interessante observar que muitos desses designers de moda esto
h pouco tempo na empresa (mdia de oito meses), porm isso no
desculpa para no saber o segmento em que a empresa atua, at porque eles esto desenvolvendo produtos para ela. Pode ter acontecido
nesse caso um erro de interpretao da pergunta. No caso daqueles
que desconhecem o nmero total de empregados, isso mostra falta
de interesse pela empresa.
O nmero de funcionrios envolvidos no processo de desenvolvimento de produtos varia de um a doze profissionais, e esse nmero
est relacionado ao porte da empresa, sendo as maiores as que mais
empregam. Porm, a maioria das empresas pesquisadas em que os designers de moda atuam so de pequeno porte (vinte a 99 funcionrios),
segundo o Sebrae. Os funcionrios envolvidos no desenvolvimento
de produtos incluem designers de moda, pilotista, marketing, vendas
e gerente de produo, entre outros. As metodologias formais de

DESIGN E PLANEJAMENTO

155

desenvolvimento de produtos utilizadas so cronograma, calendrio


de desenvolvimento de produtos, brainstorming, briefing, portflio
de coleo, pesquisa de tendncias, calendrio anual, prottipo,
aprovao, diagramas, planejamento e fluxogramas.
Os designers de moda que no utilizam metodologias de desenvolvimento de produtos justificam isso dizendo, segundo um dos
entrevistados, que ainda no possvel introduzir essa metodologia
na empresa e, de acordo com outro entrevistado, que no h tempo
para introduzir alguma metodologia, mas espera-se conseguir nas
prximas colees.
Os que responderam que no utilizam uma metodologia formal
de desenvolvimento de produtos explicaram que desenvolvem a coleo por meio de pesquisas em revistas, internet, marcas conhecidas,
adaptaes de marcas conhecidas, cpias de marcas conhecidas e
tambm por meio de planejamento de coleo. De acordo com um
dos entrevistados, a coleo totalmente pesquisada, mas na hora
da execuo o proprietrio da empresa prefere copiar roupas prontas
dos seus concorrentes. Nesse caso, observa-se que os entrevistados
que responderam que no utilizam metodologia de desenvolvimento
de produtos responderam praticamente a mesma coisa que aqueles
que responderam que utilizam alguma ferramenta de desenvolvimento. Portanto pode-se concluir, nesse caso, que os entrevistados
no possuem claramente o conceito de desenvolvimento de produtos.
Em relao liberdade de criao, a grande maioria respondeu
positivamente (73%), mas devem seguir algum tema ou devem
passar posteriormente pela aprovao da diretoria da fbrica. Porm, alguns designers com mais experincia esto mais livres para
desenvolver produtos, como cita um dos entrevistados: por atuar
ha trs anos na empresa, conheo seus clientes e o que eles sempre
necessitam. Outros, por exemplo, por estarem h pouco tempo no
cargo, recebem auxlio dos seus empregadores, como citou outro
entrevistado: Como estou aprendendo, eles me do liberdade de
criar para depois me corrigirem. Nesse caso, pode-se observar que
os designers possuem liberdade de criao, principalmente aqueles
que tm maior experincia; porm, o desconhecimento dos custos

156

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

de produo e o fato de o empresrio continuar fortemente presente


no desenvolvimento de produtos interferem nesse processo.
Os entrevistados que acham que no h liberdade de criao
(27%) afirmam que o empresrio s faz cpias de outras marcas, ou as
colees so baseadas em colees estrangeiras ou ainda a liberdade
limitada devido aos custos de produo. Nesse caso, observa-se que
a empresa no d liberdade ao designer a fim de desenvolver novos
produtos.
Sobre o processo de criao, a maioria procura buscar referncias
de revistas especializadas, internet, feiras e eventos, e outros fatores
como pesquisas prprias, com clientes, representantes e vendedores
do atacado e viagens tambm foram mencionados.
Os novos produtos so desenvolvidos na empresa por solicitao
de clientes, por indicao de fornecedores e por especialistas contratados (designers de moda de outros Estados, como So Paulo).
Vale lembrar que algumas empresas no desenvolvem produtos,
assim como existem outras que no fabricam, ficando somente com
o desenvolvimento.
O proprietrio, gerente ou presidente da empresa sempre interfere no processo de desenvolvimento de produtos, e essa interveno
ocorre para adequar o produto aos custos de produo, nos ajustes de
modelagem, caimento do tecido e tambm para aprovao final do
empresrio. Essa interveno, de acordo com alguns entrevistados,
atrapalha o processo criativo porque limita a criao, tira o produto
do foco que o designer estava seguindo e tambm porque o produto
ficar somente ao gosto do empresrio, que algumas vezes no comercial. Mas outros entrevistados acham essa interveno positiva
porque acreditam que ela pode contribuir para que o produto fique
nos padres da empresa e para que os custos de produo fiquem de
acordo com o estipulado pelo empresrio.
Em alguns casos, os designers so obrigados a desenvolver produtos que esto fora de linha, porque ainda existe demanda para eles.
Nesses casos, o designer faz pequenas modificaes no produto para
deix-lo mais atual, mas a plataforma continua a mesma. Perguntado
aos designers se utilizavam algum software para auxiliar no processo

DESIGN E PLANEJAMENTO

157

de desenvolvimento de produtos, a maioria respondeu que utilizam


o Corel Draw e o Photoshop; alguns utilizam, alm dos anteriores,
o Audaces, o Illustrator, o Excel e o Investrnica. A maioria dos
profissionais entrevistados acredita que os softwares utilizados so
suficientes para o desenvolvimento de produtos. Porm, aqueles que
responderam que existem outros softwares que facilitariam muito o
trabalho no especificaram quais seriam.
O designer de moda trabalha com outros profissionais/departamentos da empresa e acredita que deve haver colaborao entre
todos. Os profissionais citados na entrevista que se relacionam com
o designer so modelista, gerente de produo, marketing, vendas,
cortador, pilotista, chefe de pilotagem, encarregado da lavanderia,
encarregado do acabamento, chefe do almoxarifado, designer de
criao, designer de moda, estilistas, criadores de estampa, liberao
e todos os profissionais ligados ao desenvolvimento do projeto. A
atualizao feita por meio de cursos, palestras, leituras, congressos,
revistas, internet e cinema. Para ocorrer essa atualizao, a maioria
participa de mais de cinco eventos por ano.
A entrevista com o coordenador do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring ocorreu dentro da prpria universidade,
no campus de Cianorte. Essa entrevista foi importante para obter
informaes sobre o curso e para um melhor entendimento do relacionamento da universidade com as indstrias e tambm como anda
o desempenho dos egressos do curso.
O coordenador do curso de Moda est h trs anos na universidade como professor auxiliar e h dois como coordenador do curso.
Indagado sobre os alunos que se formaram, ele tem conhecimento
que a maioria foi empregada pelas empresas de mdio porte de Cianorte para atividades diversas, como desenvolvimento de produtos,
vitrinista, colunista de moda e design de estampas, entre outros.
Dos alunos que ainda esto na universidade e que esto estagiando
o
(3 e 4o anos), a maioria est trabalhando em atividades correlatas
indstria de confeco. O curso possui disciplinas de desenvolvimento de produtos no 3o e 4o anos, e o perfil do curso o desenvolvimento de produtos e modelagem. O objetivo fornecer ao aluno

158

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

uma formao focada no desenvolvimento de produtos e modelagem


plana e informatizada para que esse profissional domine as tcnicas
de pesquisa em moda, criao para o vesturio e que possa ter a capacidade de trabalhar nas indstrias, principalmente durante o dia
a dia no cho de fbrica.
Quanto ao relacionamento da universidade com os empresrios
da cidade, ele disse que bom e que os empresrios sempre esto
em contato, buscando estagirios ou empregados. Eles entram em
contato de vrias formas, por meio de telefone, e-mail e orkut do coordenador. Segundo o coordenador, existe cooperao entre ambos,
havendo contribuies para a semana de moda da universidade. Isso
bastante perceptvel porque sempre que solicitam alguma doao
aos empresrios, estes ltimos ajudam de alguma forma.
Os empresrios nunca fizeram algum tipo de solicitao ou sugesto para a melhoria do currculo do curso de moda. Isso ocorre porque
os empresrios no conhecem ou entendem o curso de moda, mas nos
dois ltimos anos isso est melhorando. Dos 53 alunos formados pela
universidade, 34 esto nas indstrias de Cianorte ou em reas afins.
Quanto mudana de mentalidade dos empresrios, ele acredita que
eles esto mais conscientes da necessidade de empregar um designer, e
isso refletido nas feiras de atacado da cidade, nas quais se percebem
as vitrines mais elaboradas devido insero desse profissional.

Anlise comparativa entre a academia e as


demandas do polo
Caracterizao do Curso de Moda da Universidade
Estadual de Maring, campus Cianorte
O curso de Moda da UEM foi criado em 2002 com o objetivo de
formar mo de obra qualificada para a cidade, agregar maior valor ao
produto industrializado e tornar a regio uma geradora de moda. O
projeto pedaggico do curso apresenta algumas falhas em funo de
seu processo de criao, visto que o Centro de Tecnologia da UEM

DESIGN E PLANEJAMENTO

159

possua no incio do ano de 2000 cinco cursos de graduao e iniciou


o ano de 2002 com quinze cursos em vrias reas, tais como Design,
Arquitetura e Engenharia Mecnica. Dessa forma, os projetos pedaggicos foram feitos em pouco tempo e muitas vezes por pessoas com
pouca afinidade em relao aos cursos que estavam sendo criados.
No momento, o curso possui boas instalaes e concurso vestibular bastante disputado, e em 2007 o curso foi reconhecido pela
Secretaria de Estado da Cincia, Tecnologia e Ensino Superior (Seti).
Atualmente, o curso possui 41 disciplinas, totalizando 3.430 horas,
com o prazo mnimo para integralizao curricular de quatro anos e
mximo de sete anos, e possui regime seriado e anual. As disciplinas
do curso de Moda esto divididas em quatro sries.
Porm, h uma equipe de professores organizada para a reestruturao do projeto pedaggico do curso, j que tal reestruturao
pretende alterar os componentes curriculares do curso. Um dos
grandes problemas observados nesse curso e demais cursos novos
dessa universidade a falta de professores efetivos. O curso de Moda
possui somente quatro professores efetivos. Dos quatro professores
efetivos, somente um possui mestrado, dois so especialistas e um
possui somente a graduao. Tambm sobre os quatro professores efetivos, dois possuem formao em Moda e dois em Engenharia Txtil.

Disciplinas analisadas
Neste captulo, pretendeu-se estudar somente as disciplinas que
esto envolvidas diretamente com o desenvolvimento de produtos.
Portanto, aps anlise do projeto pedaggico do curso de Moda,
foram escolhidas as disciplinas Desenvolvimento de Produtos I e II.
Desenvolvimento de Produtos I e II

As disciplinas de Desenvolvimento de Produto I e II esto locadas


no 3o e 4o anos, respectivamente, e cada uma possui 102h/a, sendo
ambas disciplinas anuais. Percebe-se no programa da disciplina

160

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Desenvolvimento de Produtos I que este no oferece o ensino de


metodologias de desenvolvimento de produtos. Ela d uma noo
de empresa, possibilita entender os segmentos de mercado, administrao da empresa e produto, porm seu contedo est equivocado, dando a ideia de que ela vai ensinar as metodologias de
desenvolvimento de produtos, as tcnicas e formas de proceder
em uma empresa, o que no ocorre nesse caso. A bibliografia tambm no est correta, principalmente na disciplina Desenvolvimento de Produtos II, uma vez que esta no apresenta bibliografia
condizente.
O mesmo equvoco observado na disciplina de Desenvolvimento de Produto II. A ementa foca a disciplina em pesquisa,
planejamento, acompanhamento de produtos desenvolvidos para
uma coleo do vesturio aplicada ao trabalho de graduao, fugindo, dessa forma, ao que o nome da disciplina sugere. Nesse caso,
aparece de forma bastante tmida um assunto falando especificamente de produtos, mas no sobre metodologias. A falta da matria
metodologia nas disciplinas de Desenvolvimento de Produto I e II
pode explicar por que os designers entrevistados no compreendiam
quando eram indagados sobre qual metodologia de desenvolvimento
utilizavam.
Pode-se perceber, nesse caso, que as pessoas que fizeram o programa dessa disciplina no possuem formao na rea de Moda, o
que pode justificar o equvoco do contedo. Dessa maneira, pode-se
sugerir uma mudana do contedo dessas disciplinas de forma que
elas englobem todas as metodologias necessrias para o desenvolvimento de produtos de moda.

Entrevista com professores do curso de Moda da


Universidade Estadual de Maring
Foram entrevistadas duas professoras que ministram as disciplinas de Desenvolvimento de Produto I e II e Laboratrio de Criao
I e II. Tambm compareceu entrevista o coordenador do curso. As

DESIGN E PLANEJAMENTO

161

professoras entrevistadas possuem experincia em desenvolvimento


de produtos, tendo a primeira trabalhado nove anos na indstria
de confeco, e a segunda possui trs anos de experincia. Ambas
lecionam as disciplinas de desenvolvimento de produto, sendo que
a primeira leciona as disciplinas de Desenvolvimento de Produto II
e Laboratrio de Criao II, e a segunda, a disciplina de Desenvolvimento de Produto I.
A experincia das professoras com desenvolvimento de produtos
na indstria muito proveitosa para o aluno. O fato de elas possuirem a vivncia profissional possibilita ao professor maior domnio
sobre o assunto, e aos alunos, o melhor entendimento do contedo
ministrado. Quando questionadas sobre o fato de os alunos no conseguirem aplicar as metodologias de desenvolvimento de produtos,
elas responderam que o empresariado local no permite que isso
ocorra.
Isso acontece de vrias maneiras: a primeira a falta de confiana
no profissional que acaba de sair da universidade (acreditando que
ele no tem experincia suficiente para a realizao de tal tarefa); a
segunda a falta de capital dos empresrios (como o empresrio tem
pouco capital de giro, ele tem medo de gastar o pouco que tem em
uma experincia que pode dar errado); a terceira a falta de viso
empreendedora do empresrio, que acredita que se os negcios ocorreram bem at o presente momento, uma possvel mudana pode ser
prejudicial para a empresa.
O que ocorre nesse caso que a maioria dos empresrios dessa
cidade no possui formao superior, alguns sequer o segundo grau.
Muitos deles saram do campo ou eram funcionrios das empresas
pioneiras e, portanto, comearam e administraram suas empresas de
forma emprica, durante muitos anos, e so muito resistentes a qualquer tipo de mudana. Alguns empresrios com viso empreendedora j perceberam a necessidade de investir em design, propaganda e
de terem um fluxo de caixa. Por isso, seus produtos j so conhecidos
em todo o Brasil. Suas vendas ocorrem por representao, fazendo
com que os produtos cheguem mais facilmente ao ponto de venda,
no necessitando mais que um lojista ou uma sacoleira v at a cidade

162

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

para adquiri-los. Dessa forma, percebe-se que as grandes marcas no


possuem mais suas lojas na cidade: essas marcas esto presentes em
grandes shoppings ou em butiques espalhadas pelo Brasil.
Durante a entrevista, o coordenador do curso disse que ele e
os demais professores formaram uma comisso para mudana do
projeto pedaggico. Nessa mudana, algumas disciplinas que so
divididas em dois anos sero suprimidas para um ano, e outras, como
Desenvolvimento de Produtos I e II, sero mudadas do 3o e 4o para
2o e 3o anos, respectivamente.
A entrevista realizada com os professores do curso de moda
possibilitou um melhor entendimento das respostas das pesquisas
aplicadas com os empresrios e designers empregados por essas empresas. Pode-se perceber que os alunos no aplicam metodologias
de desenvolvimento de produto porque elas no so ensinadas na
universidade, e se so ensinadas, isso no est claro no projeto pedaggico do curso e tambm no foi comentado nas entrevistas com os
professores. Os empresrios somente fazem mudanas de metodologias quando o desejam e recebem orientao de profissionais mais
experientes, conhecidos e reconhecidos pela sua capacidade.

Proposies
Com base no conjunto de informaes expostas anteriormente,
prope-se neste captulo:
Divulgar, por meio das associaes da cidade APL, Asamoda
e Sindivest, o curso de Moda e as contribuies desse profissional nas empresas. Por meio da entrevista com o coordenador
e professoras de moda e empresrios, pode-se notar que os
empresrios tm conhecimento do curso, porm no sabem
exatamente qual a contribuio que esses profissionais podero
trazer para sua empresa.
Promover eventos de moda junto a essas associaes. Isso j
est ocorrendo, porm a universidade participa timidamente

DESIGN E PLANEJAMENTO

163

desses eventos. O que ocorre uma semana de moda no ms


de novembro, em que os alunos organizam desfiles mostrando
suas criaes. Nesse evento, alguns empresrios expem seus
produtos por meio de desfiles de moda. Alguns empresrios
interessados em ver o que os alunos esto criando tambm
participam do evento.
Reviso do currculo do curso de moda, observando o ensino
de metodologias de desenvolvimento de produtos. Nesse caso,
sugere-se que seja colocado no programa de uma das disciplinas
de Desenvolvimento de Produtos um captulo especfico sobre
metodologias de desenvolvimento de produtos.3

3 Como sugestes bibliogrficas, entre tantas existentes, podem ser citados:


BAXTER, M. Projeto de produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos
produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998.
JONES, S. J. Fashion design: manual do estilista. So Paulo: Cosac Naify, 2005.
KAUVAUTI, L. S.; SOUZA, P. de M. Desenvolvimento de produtos de
moda adequados variao corporal. IN: COLQUIO DE MODA, 1, 2005,
Ribeiro Preto. Anais... Ribeiro Preto: Ed. do Centro Universitrio Moura
Lacerda, 2005. 1 CD-ROM.
MONTEMEZZO, M. C. de F. S. Diretrizes metodolgicas para o projeto
de produtos de moda no mbito acadmico. 2003. Dissertao (Mestrado em
Desenho Industrial) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2003.
PAULA, D. F.; SOUZA, A. C. A importncia da ficha tcnica na execuo do
design de moda. CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM
DESIGN, 3, 2005. Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: 2005. 1 CD-ROM.
PIRES, D. B. O desenvolvimento de produtos de moda: uma atividade multidisciplinar. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, P&D DESIGN, 6, 2004. So Paulo. Anais...
So Paulo: 2004. 1 CD-ROM.
RECH, S. Moda: por um fio de qualidade. Florianpolis: Udesc, 2002.
SOUZA, P. de M. A modelagem tridimensional como implemento do processo
do desenvolvimento do produto de moda. Bauru, 2006. Dissertao (Mestrado
em Desenho Industrial) Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao,
Universidade Estadual Paulista.
. A moulage como implemento do processo do desenvolvimento do
produto de moda. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA
EM DESIGN, 3,2005. Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: 2005. 1 CD-ROM.

164

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Consideraes finais
Este captulo teve como objetivo geral caracterizar a indstria de
confeco de Cianorte bem como o papel do designer de moda nessa
indstria. Isso ocorreu por meio de uma reviso de literatura, que possibilitou o entendimento dessa indstria. A atuao do designer nessa
indstria foi caracterizada por meio das pesquisas realizadas com
designers de moda, empresrios, coordenador e professores do curso.
O relacionamento do empresariado com a universidade por
vezes nulo, e outras, bom. Alguns empresrios contribuem com a
universidade quando ela organiza algum evento. No entanto, os
empresrios que fazem essa contribuio so aqueles que veem
vantagens em tal realizao. O relacionamento do empresrio com
o designer requer certa observao, porque existem alguns conflitos
que podem atrapalhar esse relacionamento. O que pode ser feito
para melhorar seria um maior dilogo por ambas as partes, de forma
a deixar claro suas formas de pensar.
Outro fator que contribui para o problema de relacionamento o
confronto de geraes e ideias entre o designer, que chega com ideias
novas e vontade de trabalhar, e, do outro lado, o empresrio, que est
h muito tempo no mercado e teme qualquer tipo de mudana. Mesmo com esses problemas, a maioria dos alunos da 2a, 3a e 4a sries do
curso de Moda est trabalhando como estagirio ou efetivo dentro das
indstrias de Cianorte, mostrando que os empresrios esto buscando
cada vez mais a diferenciao por meio do design.
O que as empresas desejam em relao ao designer de moda est
relacionado melhoria do produto, da imagem do produto e da
imagem da empresa perante os clientes e posicionamento no mercado. Quanto sua formao, elas desejam que eles possuam uma
viso generalista, que tenham conhecimento de custos e produo.
Vale lembrar nesse caso que os designers de moda possuem em seu
currculo uma disciplina especfica que engloba todos os requisitos
necessrios para administrar uma empresa.
Quanto ao currculo do curso de Moda da Universidade Estadual de Maring, este se encontra bem estruturado, mas h alguns

DESIGN E PLANEJAMENTO

165

equvocos quanto disciplina de Desenvolvimento de Produtos. Isso


provavelmente ocorre devido ao fato de as pessoas que o organizaram
no terem formao especfica na rea. Isso responde muitas dvidas
relacionadas a essa questo do desenvolvimento de produtos, percebidas na entrevista com os designers de moda.
Nas proposies, foram apontadas algumas sugestes para alterao do programa das disciplinas de Desenvolvimento de Produtos I e
II, deixando-as mais prximas da realidade, sem que faltem as bases
tericas consolidadas necessrias para a boa formao do aluno. O
coordenador do curso de Moda est refazendo o projeto pedaggico do
curso juntamente com outros professores. Nessa nova verso, pretende fazer diversas alteraes com relao aos programas das disciplinas
e reorganizao das sries. Isso bastante positivo porque, dessa
forma, o curso estar de acordo com o seu propsito, que formar profissionais com nfase em desenvolvimento de produtos e modelagem.
O curso abrir novas vagas para concurso pblico, uma vez que h
necessidade de contratao de professores de moda para aumentar o
nmero de efetivos, que muito baixo (somente quatro professores).
Fato importante a acrescentar que os cursos de Moda e Design de
Produto esto organizados para abrir um Departamento de Design
e Moda (DDM), sendo que, juntos, podero ter maior representatividade perante a universidade para conseguir recursos importantes
para a boa manuteno dos cursos. Esse departamento j foi aprovado
pela reitoria e agora est nos trmites finais nos conselhos superiores
da universidade. O designer de moda est contribuindo, mesmo que
de forma bastante tmida, para o desenvolvimento da indstria de
confeco cianortense. Alguns empresrios que perceberam essa
vantagem esto investindo nesse profissional para melhorar a qualidade e visibilidade dos seus produtos.

Referncias bibliogrficas
AMARAL, D. C. et al. Gesto de desenvolvimento de produtos: uma referncia para a melhoria do processo. So Paulo: Saraiva, 2006.

166

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

BASTOS, C. P. M. Competitividade da indstria brasileira. Disponvel


em: <http://ftp.mct.gov.br/publi/Compet/nts_ves.pdf>. Acesso em:
abr. 2007.
BRASIL. Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior
(MDIC), Agenda de Atividades Aes de Apoio ao Polo de Confeco de Maring/Cianorte PR, 2001 disponvel em: <http://www.
desenvolvimento.gov.br/arquivo/sdp/proacao/probraemp reendedor/
acocomplementares/acoapoprodutivos/poloPRMaringaCianorte.pdf>.
Acesso em: 15 ago. 2004.
GIL. A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4.ed. So Paulo: Atlas, 2006.
GORINI, A. P. F.; SIQUEIRA, S. H. G. Complexo txtil brasileiro. Rio de
Janeiro: BNDES Setorial, 2002.
INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA.
Disponvel em: <www.ibge.gov.br>. Acesso em: 29 ago. 2004.
INSTITUTO PARANAENSE DE DESENVOLVIMENTO. Arranjo
produtivo local do vesturio de Cianorte: nota tcnica. Curitiba: Ipardes,
2006.
JONES, S. J. Fashion design: manual do estilista. So Paulo: Cosac Naify, 2005.
LUPATINI, M. Txtil e vesturio. Relatrio setorial preliminar. Finep.2004.
MALUF, E. Dados tcnicos para a industria txtil. 2.ed. rev. e ampl. So
Paulo: IPT (Instituto de Pesquisas Tecnolgicas do Estado de So
Paulo), 2003.
MORAIS, M. M. Reflexes metodolgicas sobre o Design de moda.
In: CONGRESSO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO
EM DESIGN, 7, 2006, Curitiba. Anais... Curitiba: Unicemp, 2006.
1 CD-ROM.
OLIVEIRA, M. H.; RIBEIRO, A. P. de A. Anlise conjuntural da indstria
confeccionista brasileira. Informe setorial. BNDES, 19 jan. 1996.
PREFEITURA MUNICIPAL DE CIANORTE. Disponvel em: <www.
cianorte.pr.gov.br>. Acesso em: 29 ago. 2004.
SILVEIRA, I. Sistema CAD na indstria do vesturio. In: CONGRESSO
DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 7, 2006,
Curitiba. Anais... Curitiba: Unicemp, 2006. 1 CD-ROM.
SINDICATO DAS INDSTRIAS DE VESTURIO DE CIANORTE
(Sinvest). Disponvel em: <www.sinvestcianorte.com.br>. Acesso em:
9 ago. 2004.
SLACK, N.; CHAMBERS, S.; JOHNSTON, R. Administrao da produo. 2.ed. So Paulo: Atlas, 2002.

DESIGN E PLANEJAMENTO

167

SOUZA, P. de M. A modelagem tridimensional como implemento do


processo do desenvolvimento do produto de moda. Bauru, 2006. Dissertao (Mestrado em Desenho Industrial) Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista.
RECH, S. Moda: por um fio de qualidade. Florianpolis: Udesc, 2002.
VERGARA, S. C. Projetos e relatrios de pesquisa em administrao. 7.ed.
So Paulo: Atlas, 2006.
WOLTZ, S.; WOLTZ, A. M. A. A modelagem como fator determinante
na transformao do projeto em produto de moda. In: CONGRESSO
DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 7, 2006,
Curitiba. Anais... Curitiba: Unicemp, 2006. 1 CD-ROM.

8
ARQUITETURA DE INFORMAO:
SISTEMAS DISTRIBUDOS
Rodrigo Ferreira de Carvalho1
Joo Fernando Marar2

Introduo
A comunidade cientfica investe em desenvolvimento de mquinas inteligentes, que possam fazer com que o trabalho profissional da
cincia, da arte e da tecnologia se torne mais eficiente. Muito antes
da Revoluo Industrial, a indagao tem sido uma das principais
ferramentas para que novos produtos possam desempenhar atividades que permitam a evoluo da relao entre o ser humano e a
mquina, na qual a mquina deve ser adaptada s necessidades do
usurio, e nunca o oposto.
No perodo compreendido entre a Segunda Guerra Mundial e o
Ps-Guerra, houve grandes avanos nesse campo do conhecimento.
Nessa poca, Vannevar Bush coordenava o trabalho de mais de seis
mil cientistas, e uma das questes enfrentadas por ele era o volume
crescente de dados que deveriam ser armazenados e organizados de
tal forma que esse armazenamento permitisse a outros pesquisadores a utilizao dessas informaes de maneira rpida e eficiente
(Johnson, 2001).
1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.
2 Livre-docente, Universidade Estadual Paulista.

170

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

O volume de publicaes, contudo, cresceu tanto que tomar


conhecimento das novas tcnicas e manter-se atualizado em relao aos novos avanos de maneira cada vez mais rpida e eficiente,
abrangendo todos os tipos de suportes, tornou-se tarefa impossvel
de ser realizada. Isso gerou a necessidade de uma instituio mais
dinmica, que se antecipasse s demandas dos usurios e que, alm
de selecionar, processar e armazenar o acervo, intermediasse tambm
o fluxo da informao (Luz, 1997).
Assim, as formas de armazenamento de informaes conhecidas
at aquele perodo, por mais eficientes que fossem, acabavam oferecendo dificuldades em relao ao acesso e arquivamento. Grandes
quantidades de papis, relatrios, documentos e livros poderiam estar
bem ordenadas ou indexadas em estantes, mas a criao constante
de novas informaes exigia cada vez mais espao. Para eliminar
esse problema seria necessria a criao de uma nova tecnologia para
armazenar e acessar a informao. Comparativamente, o crebro
opera por associao, o que torna o processo de indexar a informao
de forma alfabtica ou numrica ineficiente. O pensamento mantido em uma teia de conhecimento no crebro. Assim, seria ideal
encontrar uma forma de fazer algo anlogo de forma automatizada
(Gardner, 1999).
A informao pode implicar vrias linguagens e diferentes suportes. Equivocadamente, pensamos em informao apenas como
texto impresso, mas possvel obter atualmente informao na forma
de som e/ou de imagem em variados tipos de suportes eletrnicos.
Quando esses sistemas se combinam, a informao tem uma chance maior de tornar-se conhecimento muito mais rapidamente que
qualquer uma das formas j citadas individualmente.

Sistemas distribudos como suporte segurana


de informao
A arquitetura desenvolvida para o funcionamento da transmisso
de contedo por meio da internet foi elaborada para que nenhuma

DESIGN E PLANEJAMENTO

171

das bases possusse a totalidade das informaes, simplesmente para


assegurar que os computadores conectados no parassem de funcionar se um deles, por algum motivo, sofresse algum dano, ou que o
computador que armazenasse todos os dados pudesse ser atingido e,
consequentemente, parasse toda a comunicao realizada por meio
da rede formada pelos computadores. o que se chama de sistema
distribudo em rede ou hipermdia distribuda.
Dessa forma, era possvel um computador acessar informaes
contidas em outra base de dados, que poderia estar a uma grande
distncia do ponto inicial de procura, sem, contudo, causar demora
no acesso e transmisso das informaes, desde que o usurio consultante possusse acesso base em que os dados fossem encontrados.
Ampliava-se, assim, o alcance do ser humano e comeava-se a deixar
virtualmente a distncia da informao a um clique do usurio.
Por meio do desenvolvimento dos sistemas distribudos e com a
informao descentralizada, qualquer base de dados que por algum
motivo estivesse fora de funcionamento no alteraria os outros computadores que formam as outras ligaes da internet, permitindo a
normalidade de suas operaes, apenas no se tendo acesso s informaes da base com problemas.
Alm disso, os documentos digitais que trafegam nessas rotas
nos sistemas distribudos no funcionam apenas com a elaborao
do design, do contedo e da programao. H tambm a arquitetura
de informao, responsvel por permitir que o usurio encontre o
que procura com o menor nmero de interaes possveis.

O problema: otimizar as possibilidades


de classificao de documentos digitais
e encontrar informao segura
O propsito da internet sempre foi o armazenamento de informao por meio de um acesso rpido. Mas com o passar do tempo,
podemos notar que seu funcionamento no atingiu plenamente esse
requisito da maneira como foi planejado. Ao contrrio, desperdia-se

172

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

muito tempo na pesquisa e, muitas vezes, no se encontra nela aquilo


que se deseja. Assim, a quantidade de informao torna-se um grande
problema (Bharat, 2000; Chang et al. 2000; Gandal, 2001).
Como encontrar a informao necessria em uma simples pesquisa que pode nos trazer muito mais de um milho de alternativas?
Segundo Kwok et al. (2001, p.242), a crescente base de dados amplia
e dificulta o rastreamento de informaes, tornando uma pesquisa
simples na web uma tarefa s vezes problemtica, ou pela falta ou
porque se encontra uma enorme quantidade de informaes. Os
mecanismos de busca, que so responsveis pelo rastreamento,
cadastramento e indexao, no funcionam todos da mesma forma:
alguns possuem mais informaes, e outros, menos. Alguns mecanismos se relacionam, outros no. Como se pode avaliar e confiar na
relevncia do resultado oferecido pelo mecanismo de busca?
Alguns estudiosos afirmam que apenas 20% de todo o material
depositado na internet tm chance de ser acessado, pois certos mtodos de cadastramento do documento digital ou so desprezados
ou so desconhecidos por quem disponibiliza a informao. Assim,
o material publicado na internet permanece oculto, sem acesso, pelo
fato de que procedimentos de identificao foram ignorados. Por isso,
mais um instrumento foi projetado para a internet: o mecanismo de
busca. Nos ltimos anos, a web cresceu tanto que impossvel existir
um nico lugar que inclua todos os sites.
Segundo Bergman (2001), h pesquisas revelando que do total
de informaes existentes na web, em mdia 44% so referentes a
contedo web com base em HTML. O restante atribudo, por
exemplo, a linguagem XML ou Javascript e tambm a contedo
multimdia como filmes, animaes, msicas, alm de outras formas
de contedo, como PDF, dados dinmicos, programas executveis,
planilhas de clculos, arquivos textos de diversos formatos etc.
Dessa forma, quando os atributos de identificao do cdigo
HTML so utilizados incorretamente, ou no so utilizados, as
chances de uma boa classificao so eliminadas, e o documento
digital fica escondido no provedor de acesso, sem servir ao propsito
de ser encontrado para utilizao e transferncia de informao. Isso

DESIGN E PLANEJAMENTO

173

pode ser preocupante se o documento digital for elaborado para divulgao pessoal, corporativa ou comercial, pois no ser encontrado
com muita facilidade, prejudicando, assim, o usurio que pesquisa
uma dada informao.
Alm do mais, importante deixar claro que, seja qual for o
mecanismo de busca utilizado, a classificao realizada por meio da
anlise de texto (Silveira, 2002, p.30). Assim, qualquer elemento que
no seja texto oferece dificuldade para ser rastreado e classificado nas
bases de dados dos mecanismos de busca. Por esse motivo, elementos
como, por exemplo, imagens, filmes, animaes, sons, programas
executveis etc, acabam sendo prejudicados em relao ao seu formato para que possam ser identificados e classificados nos mecanismos
de busca. Isso porque, em sua essncia, no podem ser classificados
simplesmente pelo material oferecido, justamente porque os mtodos de classificao utilizam padres de anlise semntica, lxica e,
em alguns casos, heurstica e que, pela prpria natureza dos outros
arquivos que no possuem base textual, no podem ser analisados
para classificao nas bases de dados (Kwok et al., 2001).

Tcnicas de auxlio classificao


de documentos digitais
Pesquisas desenvolvidas (Carvalho, 2003, p.114) comprovam que
para que um documento digital possa ter relevncia na classificao
necessria uma srie de elementos combinados simultaneamente
para torn-lo acessvel. Tais tcnicas abordaram:
Meta tag de descrio: descrio do contedo do material disponibilizado no documento digital. <META NAME=Description
CONTENT=descrio_da_pgina_ou_site>
Meta tag keyword: descrio das possveis palavras-chave que
podem dar acesso ao contedo. <META NAME=Keywords
CONTENT=palavras_separadas_por_vrgula>
Meta robot: descrio para o programa do mecanismo de busca
(spider) ser convidado a classificar a pgina e os links do docu-

174

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

mento digital. <META NAME=Robots CONTENT=all


| index | noindex | follow | nofollow>
A sintaxe do comando discriminada a seguir:
all o padro que faz com que a pgina onde a meta-tag est
inserida seja indexada, bem como todos os links sejam seguidos
pelo spider;
index faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida seja
indexada ( o comportamento default);
noindex faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida
no seja indexada;
follow faz com que os links, a partir da pgina onde a meta-tag
est inserida, sejam pesquisados para indexao pelo spider;
nofollow faz com que os links, a partir da pgina onde a
meta-tag est inserida, no sejam pesquisados para indexao
pelo spider;
none faz com que a pgina no seja indexada, bem como seus
links no sejam seguidos pelo spider do mecanismo de busca.
Meta-tag de identificao de idioma: para que o material possa
ser classificado em clusters de idioma selecionado. <META
HTTP-EQUIV=Content-Language CONTENT=br>
H outras que podem ser utilizadas, dependendo do objetivo.
Tag title: Tag de ttulo, um importante parmetro que identifica
ou que pode identificar o assunto do documento digital. Essa
tag utilizada para identificar, na barra de topo do navegador,
o site, produto ou informao que trata o documento; uma
das primeiras tags que so lidas pelos spiders dos mecanismos
de busca.
Tags alt: Tag de texto alternativo, essa tag, quando bem utilizada, pode, alm de oferecer melhor navegao ao usurio, oferecer dicas do que est do outro lado do link sem que o usurio
efetue o link, apenas colocando o mouse por cima do boto e/ou
imagem. Nesse caso, mostra uma caixa de texto com uma breve

DESIGN E PLANEJAMENTO

175

descrio do que poder ser encontrado se o link for efetuado.


Deve ser comentado que isso poder acontecer se o responsvel
pelo desenvolvimento planejou o uso adequado da respectiva
tag. Alm disso, o contedo da tag alt pode ser visualizado
quando, por algum motivo, o navegador no estiver ativado
para mostrar as imagens do ambiente grfico, possibilitando a
navegao em modo texto (por meio das identificaes da tag
alt). E finalizando este item, o que torna a tag alt importante
para o site e para os mecanismos de busca a aplicao da
palavra-chave e/ou categoria chave em seu interior, realizando
positivamente a pontuao dentro da classificao das bases de
informao.
Nomenclatura de arquivos e pastas de forma orgnica: todos
os elementos relacionados ao mesmo documento, como, por
exemplo, pastas, subpastas e arquivos, sejam de imagem ou
arquivos HTML, ASP, SWF etc, devem possuir a aplicao
de um nome referente palavra-chave e/ou categoria chave
para que tambm possam realizar a pontuao em relao
classificao nos mecanismos de busca.
Textos visveis na interface com o usurio: o texto que aparece no navegador tambm classificado nas bases, e se nesse
texto a palavra-chave estiver contida, ele proporcionar possibilidades de pontuao do material. Outro detalhe que
quanto mais a palavra-chave estiver prxima do topo da pgina, mais relevncia ela fornecer para a pontuao no mecanismo de busca (esse um dos vrios fatores relacionados ao
webwriting).
Anlise dos sites concorrentes: a anlise dos sites concorrentes
deve ser realizada para verificar a quantidade de palavras-chaves que foram utilizadas para que esses mesmos documentos
digitais pudessem ser classificados em posies relevantes.
Nesse caso, um detalhe fundamental a observar se o site classificado tem ou no sua posio otimizada por meio de compra
de posio. Essa anlise importante, pois com ela se pode
chegar a um coeficiente referente quantidade de palavras-cha-

176

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

ves que devem ser utilizadas para que um novo site possa estar
entre aqueles que se classificam em boas posies. Assim, da
mesma forma que se pode fazer um documento digital ser
classificado em posies mais otimizadas, os mesmos concorrentes podem adotar um processo contnuo para que seus materiais estejam sempre atualizados em relao informao e a
classificao.

Estudo de viabilidade da tcnica


Em um perodo de dois meses (fevereiro a abril de 2004), 86
alunos do curso de informtica do Colgio Tcnico Industrial da
Unesp de Bauru desenvolveram 86 sites institucionais, nos quais
foram empregados as tcnicas descritas do cdigo HTML para a
descrio das informaes contidas no documento digital. O prazo
para o envio do documento digital foi estipulado para o final da quarta
semana, pois o tempo previsto para cadastramento e indexao de
informaes nos mecanismos de busca pode variar, e o tempo mnimo para cadastramento gratuito est entre trs e quatro semanas.
Dessa forma, ao final do perodo de dois meses j seria possvel colher
resultados das classificaes obtidas.
Entretanto, ao final da quarta semana, apenas sete sites foram
enviados dentro do perodo, e os outros 79 foram enviados entre a
quinta e a sexta semanas, portanto fora do perodo mnimo para classificao. Esses 79 sites possuem boas chances de serem classificados,
pois tambm utilizaram as tcnicas descritas anteriormente. Mas
para efeito de nossa pesquisa, sero apenas relatados os dados obtidos
dos documentos digitais que seguiram as recomendaes iniciais.
Dessa forma, dos sete sites enviados dentro do perodo previsto, seis
foram classificados em posies relevantes (classificados entre um dos
dez primeiros itens da pgina de resposta do mecanismo de busca),
e o outro site foi classificado em 12a posio. Ou seja, dos sites que
foram enviados dentro do prazo previsto, 85% foram classificados
em primeiras posies.

DESIGN E PLANEJAMENTO

177

Concluso
O que pudemos observar foi que um tempo mnimo de quatro
semanas necessrio para conseguir uma classificao nos mecanismos de busca, se os procedimentos descritos anteriormente forem
utilizados, pois levando em considerao que a proposta de classificao foi desenvolvida sem custos para a classificao dos documentos
digitais, o que pode colaborar para que informaes de mbito no
apenas comerciais possam estar bem classificadas, e assim, outros
contedos possam ter a chance de serem encontrados de maneira a
provocar um modo mais otimizado de procurar e encontrar, utilizando um tempo mnimo para a procura.
Outro detalhe que pde ser notado foi o nmero de classificao
dos itens enviados no prazo estipulado: com exceo de um documento digital que ficou classificado em 12a posio, todos os outros foram
classificados entre os primeiros dez itens listados, comprovando
dessa forma a eficincia de usar simultaneamente vrios recursos de
identificao do documento digital.
oportuno relatar que a obteno de uma classificao relevante
usando parmetros do cdigo HTML e uma arquitetura de informao orgnica, em que cada elemento individual contido no site
possa colaborar para a classificao do documento digital, torna-se
fundamental para que a informao seja encontrada de maneira a
oferecer rapidez no processo de pesquisa e retorno de informaes
relevantes. Adicionalmente, se esses mtodos forem utilizados, os
responsveis pelo documento digital no precisam arcar com despesas adicionais para que seus contedos possam estar classificados
em posies relevantes.

Referncias bibliogrficas
BERGMAN, M.K. The deep web: surfacing hidden value. The Journal
of Electronic Publishing. The University of Michigan Press. v.7, Issue
1, 2001. Disponvel em: <http://www.press.umich.edu/jep/07-01/
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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

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9
DESIGN DE HOMEPAGE:
A USABILIDADE NA WEB
Daniela Macrio Custdio1
Jos Carlos Plcido da Silva2

Introduo
O ser humano, desde os primrdios, utiliza-se de veculos de
comunicao para se comunicar, obtendo e transmitindo informaes. Alguns desses veculos deixaram suas contribuies e fizeram
histria. Mas um deles, atualmente, vem chamando a ateno por
alcanar um nmero grande de usurios em muito pouco tempo: a
web, que surgiu por meio da internet, pelas mos de militares, alcanou o meio acadmico e hoje est presente nas mais diversas reas,
abrangendo diferentes raas, credos e idades. Afinal, a web foi criada
para o homem, devendo ser utilizada da melhor forma possvel, no
somente na efetuao de um processo de comunicao, mas tambm
na formao do homem enquanto profissional e ser humano.
Desde sua criao, h trs dcadas, a web permite ao homem
uma enorme liberdade de expresso, pois por meio desse veculo
o ser humano pode inventar e criar para a web servios e produtos,
utilizando ferramentas e softwares informticos, contribuindo, assim,
para o seu desenvolvimento.
1 Mestre em design, Fundao Dracenense de Educao e Cultura.
2 Professor titular, Universidade Estadual Paulista.

180

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

A web iniciou-se com a internet como um simples meio de comunicao textual. Mas em pouco tempo o homem arrumou uma
maneira de torn-la mais agradvel visualmente, inserindo formas,
cores e imagens que contriburam ainda mais para o seu crescimento,
facilitando seu uso e entendimento. O homem passou a se interessar
cada vez mais por esse veculo e at mesmo a se identificar com ele.
Esse crescimento repentino trouxe algumas preocupaes. Por
crescer de forma descontrolada, podendo receber informaes e
ser alimentada por qualquer pessoa, no havendo um proprietrio e pertencendo a todos os seres humanos, de maneira geral, a
web acaba atuando sempre no imediatismo. Em uma metamorfose
diria, preocupa estudiosos dessa nova rea no que diz respeito aos
profissionais que a operam e, principalmente, pelos usurios que a
utilizam diariamente.
Para utilizar esse novo veculo de comunicao, a web acessada
por meio de sites, e estes, por meio de suas homepages, ou seja, pginas
iniciais que direcionam e indicam as informaes para seus usurios.
Pode-se comparar as homepages com as pginas introdutrias de
livros. A introduo de um livro deve estar bem redigida, de forma
clara, informando ao leitor o assunto que aborda. E, o mais importante, deve instigar e atrair o leitor para que ele complete a leitura.
Assim tambm deveria ocorrer com as homepages, mas nem sempre
isso acontece.
Enquanto interface, a homepage deve agir facilitando a vida do
usurio na web, devendo proporcionar-lhe o direcionamento certo
para a busca e o reconhecimento de informaes. Orient-lo o seu
maior papel. Mas essa tarefa no nada fcil visto que a web atua
como um livro redobrado, disponibilizando aos seus usurios textos
e mais textos, pginas e mais pginas, praticamente sobrepostas, de
forma quase infinita, pois na web, uma informao puxa a outra, e
assim ocorre sucessivamente.
Uma homepage com interface bem elaborada agiliza e facilita a
interao entre homem e computador, colaborando para o processo
de reconhecimento e processamento de informaes, a interpretao
dos dados e as tomadas de decises, por exemplo.

DESIGN E PLANEJAMENTO

181

Uma das formas de trabalhar essas questes, na busca por solues, projetar a interface das homepages de forma centrada no usurio, e o design pode contribuir demasiadamente para esse processo,
por sempre tratar e considerar o homem como elemento fundamental
no desenvolvimento de produtos, devendo sempre se adequar s suas
caractersticas e necessidades, inclusive as tecnolgicas.
Fatores ergonmicos e de usabilidade so estudados pelo design,
que busca sempre aplic-los da melhor forma possvel, gerando benefcios aos usurios que vo desde conforto at a eficincia de uso
de dispositivos que possibilitem a tais usurios realizar suas tarefas.
Trabalhar com a percepo humana uma das formas de conhecer o modelo mental de usurios de produtos, inclusive de sistemas
informatizados. Reconhecer de que forma eles decodificam as informaes que recebem, comparam com as representaes previamente
armazenadas no crebro, tomam decises sobre as respostas que
consideram apropriadas de suma importncia para conhec-los ou
reconhec-los enquanto usurios.
A busca por esse reconhecimento dos modelos mentais dos usurios pede a aplicao de tcnicas ou mtodos que corroborem para
isso. Uma das tcnicas que pode ser utilizada de forma eficaz o card
sorting, no presente caso, buscando organizar as informaes das
homepages enquanto interfaces grficas, determinando estruturas,
sugerindo navegaes e novas taxonomias.
Diante dos fatos aqui relatados, o presente captulo realizou um
levantamento bibliogrfico envolvendo todos os assuntos acima
citados e aplicou a tcnica de card sorting em uma tentativa de avaliar questes ergonmicas e de usabilidade da interface grfica da
homepage de um site educacional.
Dezesseis usurios desse site participaram da pesquisa, que j
contara anteriormente com a aplicao de questionrios, entrevistas
etc., acarretando o levantamento de informaes preliminares, importantes e indispensveis para o desenvolvimento deste captulo.
Aps aplicar a pesquisa, por meio da tcnica de card sorting, pudemos
discutir alguns resultados e tecer consideraes sobre estes, consideraes essas relevantes para a rea.

182

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

A gerao da web pela internet


A web foi gerada pelo surgimento da internet em 1969, e em 1972,
mais especificamente, funcionou pela primeira vez interligando quatro computadores em locais distintos: em Stanford Researsh Institute
(SRI), na Universidade da Califrnia (UCLA), na Universidade de
Santa Brbara e na Universidade de Utah, em Salt Lake City, sendo
essas universidades da Costa Oeste dos Estados Unidos.
J com mais de cem computadores interligados, em 1973, saiu
do mundo acadmico e impressionou a todos. Nesse momento, o
governo americano entrou definitivamente na jogada, assumindo a
administrao dos pontos espalhados no pas (Vieira, 2003).
Inicialmente, a internet no possua uma interface, digamos, amigvel, pois boa parte dos seus recursos eram acessados puramente por
meio de textos, utilizando-se comandos da linguagem Unix. A web
veio para mudar isso, por meio do programa Mosaic, que funcionava
em modo grfico e era capaz de exibir imagens, aproximando a internet do usurio comum que queria cores, cones, imagens, geralmente
em ambiente Windows (Carvalho, 2003).
A web composta por recursos que conferem inteligncia internet. Ela permite a interao entre milhes de pginas por meio
da conectividade. por meio da web que os usurios navegam pelos
sites, iniciando suas operaes com as homepages. O responsvel por
essa criao foi o fsico ingls Tim Berners-Lee, em 1990, no Centro
Europeu de pesquisas voltadas ao estudo das Partculas (CERN), na
Sua. Ele foi o inventor da grande teia do tamanho do mundo e a considera uma criao social, um espao corporativo, que acabou gerando
uma nova cultura. Para ele, a web proliferou rapidamente por meio
da gratificao instantnea, para criadores de sites e para usurios.
O imediatismo impera na web, seja para alojar um site, seja para
obter informaes. Segundo Berners-Lee, a tecnologia simples e
foi criada justamente para facilitar as coisas (apud Greco, 2006).
Mas importante ressaltar a importncia dos profissionais que trabalham com a rede e constroem sua infraestrutura, pois eles devem estar
atentos aos possveis benefcios e ameaas que ela pode representar.

DESIGN E PLANEJAMENTO

183

O que era pra ser acessvel a todos, devido a alguns problemas, pode
se tornar inacessvel, inutilizvel e incompreensvel. A internet, por
meio da world wide web, mundialmente o mais novo veculo de
comunicao utilizado por usurios, devido quantidade e imediatismo de informaes nela contida. O acesso a ela possibilitado por
meio dos sites (publicaes na web), e o acesso a estes, por meio das
homepages (pginas iniciais dos sites).

Homepage: contato inicial do usurio


notrio que a internet ainda um meio de comunicao novo
e complexo para milhes de usurios. Enquanto o homem tenta se
adaptar e ela, todos os segmentos que a envolvem passam a ter um
papel demasiadamente importante, tanto no mercado de trabalho
quanto na academia. Vrios estudos esto sendo realizados no intuito
de conhec-la cada vez mais, e o principal: repassar os conhecimentos
adquiridos para os seus usurios.
Mas em meio a todos esses segmentos importantes, h um em destaque: a homepage. Afinal, cabe aqui o jargo a primeira impresso
a que fica, e ela a primeira impresso que se adquire quando se
acessa a internet por meio dos sites hospedados na web.
Segundo Nielsen, a homepage a pgina mais importante em
qualquer website, sendo mais visualizada do que qualquer outra
pgina (2002). Ela orienta o usurio, por meio de sua interface,
a utilizar o site por meio do sistema de navegao e a encontrar as
informaes disponibilizadas.
A responsabilidade da homepage no para por a; ela tambm
responsvel pelas primeiras impresses que os usurios tm sobre
os sites. Ela quem d a orientao ao usurio para que ele clique na
direo dos seus objetivos (Chak, 2004). Segundo Gomes (2003), ela
a pgina original ou pgina base, pgina de entrada de um site na
web, ou de outro sistema de hipertexto ou hipermdia. Normalmente
contm uma apresentao geral de um ndice, com elos de hipertexto
que remetem s principais sees de contedo do site, visando facili-

184

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

tar a navegao pelo sistema. Agner (2006) afirma que as homepages


devem conter somente as informaes que interessam ao usurio.
A criao de uma homepage possibilitada por meio do desenvolvimento de uma interface grfica que visa (ou pelo menos deveria)
facilitar a comunicao entre aquela e seu usurio, possibilitando
entender suas informaes sem nenhum problema, oferecendo
condies favorveis, seguras, confortveis e confiveis de navegao
pelo site escolhido.

Design centrado no usurio para a web


Infelizmente, ainda comum hoje em dia encontrar empresas que
falham ao disponibilizar informaes em seus sites. Segundo Pvoa
(2000), com o festival de novas tecnologias on-line, os sites que buscam o sucesso em longo prazo tero que centrar sua viso nos usurios. Em pesquisa realizada nos Estados Unidos, um nmero elevado
de usurios respondeu que uma das principais razes que os fazem
retornar a um site a facilidade de uso. Isso ocorre porque seus desenvolvedores nem imaginam qual o modelo metal de seus usurios.
No perguntam a eles quais as informaes que querem que sejam
disponibilizadas, no perguntam simplesmente o que eles precisam.
Os sites devem ser desenvolvidos exclusivamente para seus usurios. As empresas e seus desenvolvedores nessa rea devem estar
sempre preparados e de prontido para atend-los de forma eficiente.
Aps identificar as necessidades dos usurios, o grande desafio
saber, corretamente, como supri-las.
Muitas vezes, com a aplicao de tcnicas, at mesmo simples,
que possibilitem conhecer melhor o modelo mental do usurio,
podem obter-se resultados significativos que permitam melhorar
a usabilidade dos sites, disponibilizando as informaes de forma
correta em suas homepages.
Ao tentar suprir essas necessidades em sites com maior ou menor
nmero de informaes, as dificuldades no esbarram somente em
conhecer o modelo mental dos usurios, mas tambm na forma

DESIGN E PLANEJAMENTO

185

como essa necessidade tratada por dirigentes de empresas, no conhecimento suficiente ou no dos desenvolvedores, no suporte que
lhes dado e nas condies tcnicas oferecidas, entre outros.
Quase sempre, os dirigentes diro que todas as informaes da empresas so importantes e merecem destaque. Essa condio est a um
passo de uma grande poluio visual. Mas na verdade, cabe ao desenvolvedor e/ou sua equipe de trabalho decidir o que realmente interessa
e como diagramar, formando uma melhor arquitetura de informao.
Segundo Wodtke, os primeiros passos para organizar informaes so classificar e agrupar (2002, apud Amstel, 2004, p.3).
Pode-se fazer isso de duas maneiras: a) baseando-se unicamente na
experincia do(s) profissional(is), ou b) ouvindo e interpretando o
usurio. A primeira mais rpida, mas implica menos confiabilidade. A segunda a mais apropriada, oferece mais confiana, pois a
chance de a organizao fazer sentido tanto para um usurio quanto
para outro grande.
Mesmo cientes de que os usurios so seres humanos e que seres
humanos so imprevisveis, parte-se do pressuposto de que todos
agem da mesma forma. Podemos notar isso na web. H infinitas
opes de pginas interessantes a visitar, porm, a maioria dos indivduos acessa quase sempre s mesmas pginas. Ou ser que
essas pginas oferecem informaes seguras, de forma coesa, amigveis etc., e por isso so procuradas e acessadas constantemente?
Com certeza elas devem atender s necessidades mnimas de seus
usurios, seno no teriam sua fidelidade. Tornam-se, assim, um
porto-seguro de navegao. Uma forma de tentar atender a essas
necessidades mnimas dos usurios aplicar tcnicas ou mtodos que
forneam informaes que permitam conhec-los melhor, bem como
seus modelos mentais. Um desses mtodos pode ser o card sorting.

Card sorting: procedimentos


Seu procedimento simples, mas possui suas variveis e pode
ser aplicado da seguinte forma, segundo Santos (2001, apud Assis,

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

2005): a) preparar dois grupos de cartes: coloridos e brancos; b)


escrever nos cartes coloridos as chamadas principais; c) escrever nos
cartes brancos os itens de assunto que compe a interface (links secundrios ou dados relevantes, por exemplo); d) distribuir os cartes
coloridos sobre uma superfcie; e) embaralhar os cartes brancos e
disponibiliz-los aos participantes; f) solicitar aos participantes que
agrupem os cartes brancos de acordo com as chamadas principais,
escritas nos cartes coloridos da forma que lhes parecer mais sensata;
g) ao final desse agrupamento, registra-se a disposio dos assuntos
em relao s chamadas principais; h) se ao final sobrarem cartes,
deve-se pensar na incluso de uma nova chamada, tpico ou nome
o mais abrangente ou pertinente. Os participantes podem ou no
ser requisitados a escrever um rtulo para cada carto. Tambm
podem ou no ser requisitados a definir rtulos para as categorias.
Isso depende da forma como o mtodo for aplicado.
Segundo Amstel (2004) o card sorting pode ser aplicado de duas
maneiras:
a) Aberto = o usurio descreve os rtulos. indicado quando o
arquiteto de informao no tem domnio sobre o assunto; no
consegue definir por conta prpria uma taxonomia razovel antes
de fazer testes no desenvolvimento de produtos ou locais novos.
b) Fechado = o usurio escolhe somente entre as opes disponveis. indicado para reavaliar a eficcia de uma taxonomia
existente ou quando se somam novos contedos a ela.
Ao se preparar o card sorting, alm de selecionar os contedos
e preparar os cartes, deve-se selecionar tambm os participantes.
Estes devem preencher os requisitos exigidos pela pesquisa. O card
sorting pode ser aplicado com usurios, dividindo grupos pelo nmero de participantes, ou ser aplicado em grupo, elegendo-se representantes. Maurer (2004) sugere que o nmero mximo de grupos a
participar do card sorting no deve passar de cinco, dependendo da
necessidade e da complexidade do projeto.
Os cartes devem ser preparados em papel, com os contedos
listados anteriormente, de forma bem legvel (favorecendo a leitura

DESIGN E PLANEJAMENTO

187

com a utilizao do tipo e tamanho do texto). Quando necessrio,


uma etiqueta pode ser inserida no verso do carto, contendo uma
pequena descrio do contedo. Esses textos podem ser impressos
ou mesmo escritos mo.
O nmero geral recomendvel de cartes a serem utilizados deve
ficar entre trinta e cem cartes. Alm dos cartes j descritos, no
se pode esquecer de disponibilizar cartes em branco para serem
oferecidos aos participantes, que tambm devem receber canetas.
Os usurios devem ser instrudos sobre a pesquisa antes de dar
incio aplicao da tcnica. Eles tambm devem ser informados de
que podem fazer perguntas no decorrer da pesquisa, se necessrio,
garantindo assim uma melhor compreenso. O pesquisador deve
responder somente o necessrio, evitando direcionar os resultados
da pesquisa. Seu maior papel no momento escutar e observar. Cabe
ao pesquisador tambm verificar se h usurios no participativos;
se houver, deve-se incentivar todos os membros do grupo para que
participem ativamente da pesquisa.
Ao trabalhar com poucos cartes, pode-se disponibiliz-los sobre
uma mesa, garantindo a acessibilidade aos cartes a todos os participantes. No caso de muitos cartes, sugere-se utilizar uma planilha
eletrnica. necessrio solicitar silncio em alguns momentos da
aplicao, para que um usurio no prejudique o outro, falando em
voz alta em momentos imprprios. Aps a finalizao do mtodo,
definida a taxonomia, possvel aplic-la na construo da hierarquia
do site. Ela o cerne da arquitetura de informao, por isso o usurio
tem um papel to importante no auxlio de seu desenvolvimento.
Se o menu de navegao no fizer sentido para o usurio, o site ser
provavelmente inutilizvel.

Metodologia
O presente captulo foi elaborado no PPGDesign, na rea de
concentrao em Desenho do Produto ou seja, remetendo preocupao de pesquisar, projetar ou reprojetar um produto que seja

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

resultado da interao das necessidades sociais e ergonmicas dos


indivduos , e na Linha de Pesquisa em Ergonomia, preocupando-se
com o relacionamento entre o homem e seu ambiente de trabalho e
com os objetos que o cercam.
Dados coletados pelo projeto, datados desde 2004, mostraram
que o assunto web demasiadamente recente, principalmente no
Brasil. Afinal, so menos de vinte anos de estudos, considerados
insuficientes para responder maioria das questes que cercam
esse assunto to complexo. Falar sobre web falar sobre o mais novo
meio de comunicao entre os indivduos. A nica coisa que se pode
afirmar que a presena da ergonomia torna-se imprescindvel na
batalha de melhorar, a cada dia, o relacionamento dos indivduos com
os veculos informacionais, visto que ela o estudo da adaptao do
trabalho ao homem (Iida, 2001).
Pensou-se, ento, em contribuir de alguma forma com o aumento
dos estudos j realizados na rea, baseando-se no diagrama Os
elementos da experincia do usurio, do arquiteto de informao
Jasse James Garret, que provocou, logo aps sua publicao, uma
estruturao e consolidao das metodologias utilizadas em projetos
para a web por profissionais do mundo inteiro, e tambm na tcnica
de card sorting, que consiste em projetar interfaces levando em conta
o modelo mental dos usurios.

Tipo de pesquisa adotada


Questes de usabilidade, o funcionamento do sistema de navegao e o acesso s informaes pelos indivduos, aqui tratados
como usurios, so fatores que necessitam de observao, registros,
anlises e correlao com fatos ou fenmenos (variveis) sem sofrer
manipulao, encaixando-se, assim, perfeitamente nos parmetros
da pesquisa descritiva. Por meio dela, pesquisa-se a frequncia com
que um fenmeno ocorre, as suas dependncias e caractersticas
no mundo fsico ou humano, sem a interferncia do pesquisador.

DESIGN E PLANEJAMENTO

189

Esse tipo de pesquisa utilizado em todos os ramos da Cincia, mas


principalmente em Cincias Sociais e Humanas, analisando relaes
que ocorrem na vida social, poltica, econmica e demais aspectos do
comportamento humano (Fernandes, 1997).
Segundo Gil (1996), na pesquisa descritiva, o que se procura
reconhecer e interpretar a realidade sem interferir nela ou modificla. J para Rudio (1997), a pesquisa descritiva est interessada em
descobrir e observar fenmenos, procurando descrev-los, classificlos e interpret-los.
A presente pesquisa foi desenvolvida por meio de raciocnio
indutivo, um processo mental por meio do qual, partindo-se de
fatos particulares, suficientemente aceitos e constatados, infere-se
uma verdade geral ou universal, no contida nos fatos examinados
(Fernandes, 1997). Os dados obtidos por meio desse tipo de pesquisa
podem ser qualitativos, fornecendo subsdios para que, posteriormente, se possa descrever o fenmeno.

Etapas da pesquisa
Levantamento bibliogrfico

Em uma primeira etapa, realizou-se um levantamento bibliogrfico para obter informaes que proporcionassem um bom embasamento terico, considerado fundamental dentro do mbito da
pesquisa. Segundo Rudio (1997), a pesquisa bibliogrfica feita a
partir de material j elaborado, principalmente de livros e artigos
cientficos. Santos (apud Vergara, 1998) destaca que a pesquisa
bibliogrfica um estudo sistematizado desenvolvido com base
em material j publicado, seja em livros, revistas ou jornais. Logicamente, a internet tambm foi utilizada como fonte de coleta de
informaes.
Na literatura, pesquisou-se sobre a web e a internet e, consequentemente, sobre os sites e suas homepages. As informaes coletadas,
tanto histricas quanto tcnicas (nesse caso, muito abrangentes em

190

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

se tratando de web), foram importantes para o bom desenvolvimento


da pesquisa.
Questes ergonmicas e de usabilidade tambm foram bem exploradas pela pesquisa, chegando assim importncia da arquitetura
de informao dos sites e necessidade, cada vez maior, de projetar
interfaces centradas nos usurios. Em meio ao turbilho de informaes coletadas, surgiu a possibilidade de aplicar a tcnica de card
sorting na tentativa de melhorar a interface da homepage escolhida e
utilizada como objeto de estudos.
A interface da homepage avaliada

Aps o estabelecimento do referencial terico, realizou-se a etapa


que tinha como finalidade avaliar, na prtica, alguns dos conceitos encontrados. Para tanto, escolheu-se a homepage da Fundao
Dracenense de Educao e Cultura (Fundec), instituio educacional pblica de direito privado localizada na cidade de Dracena,
interior do Estado de So Paulo, com populao aproximada de
45 mil habitantes. A instituio conta atualmente com mais
de duzentos funcionrios, entre administrativos e docentes, e mil e
duzentos alunos.
A Fundec atua no campo educacional h 38 anos, e foi pioneira
tanto na implantao de um provedor de internet, beneficiando assim usurios de sua cidade e regio, quanto na disponibilizao de
informaes da prpria instituio na grande rede.
Como provedora, por meio de uma de suas unidades, mais especificamente da Fundecnet, atua h oito anos na rea, com o site www.
fundec.com.br (site comercial-provedor), e disponibiliza informaes
de suas unidades educacionais e seus respectivos cursos no site www.
fundec.edu.br (site educacional) desde 5 de novembro de 2002.
Considerando: a) que a instituio no possui um profissional
academicamente qualificado para projetar produtos para a web, b)
que termos como ergonomia, usabilidade, design centrado no usurio etc. eram desconhecidos at o incio do desenvolvimento deste
projeto, c) que nunca foram aplicados testes de usabilidade ou outros

DESIGN E PLANEJAMENTO

191

testes especficos (mesmo que amadores) que revelassem a satisfao


do usurio com a interface grfica, d) que nunca foram levantadas
questes capazes de mensurar a facilidade (ou falta dela) do usurio
em ter um acesso rpido e fcil s informaes, e) que aps um levantamento anterior ao projeto efetuado pela pesquisadora (por meio de
amostragem com 25 usurios), dados importantes foram encontrados
indicando descontentamento de alguns usurios em utilizar o site,
f) entre outros fatores relevantes que, se estudados, desenvolvidos
e aplicados de forma correta, possibilitariam uma maior satisfao
do usurio com a interface da homepage, ela foi escolhida para ser
utilizada como objeto de estudo e como fonte de informaes para
o desenvolvimento de outras interfaces de homepages, educacionais
ou no.
Vale ressaltar que a instituio possui um sistema de ouvidoria,
implantado h trs anos, que detectou, por meio de usurios do site
da instituio, problemticas como incompreenso de alguns dados j
existentes, falta de algumas informaes julgadas importantes pelos
usurios, falta de um sistema de busca interno etc.
O site em questo possui um pblico bem definido: em primeiro e principal plano, encontram-se os estudantes (pertencentes
ou no instituio), que buscam informaes sobre cursos, notas, vestibulares etc.; em segundo plano, funcionrios administrativos e professores da prpria instituio; e em terceiro e ltimo
plano, usurios que podem ser considerados como no frequentes, que buscam informaes paralelas: cadastram seus currculos
para possveis admisses, buscam informaes sobre os projetos
existentes etc.
Diante da imagem da homepage (figura 1), pode-se notar a falta
de uma melhor estruturao das informaes, ou seja, a falta de uma
arquitetura de informao adequada e de uma taxonomia que classifique adequadamente as informaes, facilitando a vida dos usurios.
So 25 informaes oferecidas pela homepage sem nenhum estudo
prvio sobre o modelo mental do usurio. notria a necessidade de uma reavaliao, primeiramente dessa homepage, podendo e
devendo ser estendida, posteriormente, para todo o site.

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 1. Interface grfica da homepage do site.

O site da Fundec, diante das informaes disponibilizadas em sua


homepage, entra em conflito at mesmo quando analisamos o processo
de categorizao de websites. Ele pode ser considerado, de forma subcategrica, um site que contm informaes objetivas, por conter informaes estveis (principalmente em relao aos cursos) e por fornecer
informaes que possam se fazer necessrias em diversas ocasies, e
pode tambm ser considerado um site de notcias, pois seu apelo muitas vezes baseia-se em fornecer informaes dinmicas e atualizadas.
Segundo Shneiderman (1996, apud Santos, 2000), os websites podem ser categorizados de acordo com as seguintes dimenses: a) pela
identidade (indivduo, grupo, universidade, organizaes sem fins
lucrativos, agncias governamentais etc.); b) pelo nmero de pginas
(sites pequenos, mdios ou grandes); c) pela medida de sucesso (sites
bem sucedidos so os que conseguem alcanar seu objetivo junto
ao pblico a que se destinam); d) pelos objetivos ao considerar o

DESIGN E PLANEJAMENTO

193

objetivo dos sites, Fleming (1998) classifica-os como: de compras,


comunitrio, de entretenimento, de identidade corporativa, de aprendizado, de informao (considerando os que tm a informao como
seu foco principal). Nessa ltima categoria encaixam-se melhor as
instituies educacionais e a prpria Fundec.
Fleming (1998) atenta para questes importantes voltadas s
necessidades dos usurios, alm das fundamentais como Onde
estou? Para onde posso ir?. H outras questes que devem ser
consideradas e respeitadas, como: a) Como saberei se um site tem
o que estou procurando? b) Como encontrarei a informao exata
que procuro? c) E se eu no estiver certo sobre o que procurar? d) A
informao ser certa para mim? e) Posso crer nessa informao? f)
Posso guardar o que encontrei para uso posterior?
Diante dessas questes, o desafio em centrar o projeto no usurio,
no caso da homepage em questo, torna-se mais complexo, visto que
a Fundec mantenedora de cinco unidades educacionais: a) Colgio
Anglo-CID (Ensino Fundamental e Mdio); b) Centro de Educao Profissional Francisco Graziano Filho (CEP) (ensino tcnicoprofissionalizante); c) Unidade Modelo de Ensino (UME) (ensino
tcnico-profissionalizante); d) Unio das Faculdades Dracena (Unifadra) (Ensino Superior); f) Univirtual (cursos tcnicos superiores
de ensino a distncia), em uma parceria com a Universidade Norte
do Paran (Unopar).
Procedimentos

A homepage do site foi avaliada e teve suas informaes reorganizadas por um grupo de usurios predeterminado, utilizando-se a
tcnica de card sorting.
Escolha dos sujeitos

A tcnica de card sorting deve ser aplicada, segundo Nielsen


(2004), com um nmero de quinze a vinte sujeitos, trs vezes mais que

194

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

um teste de usabilidade normal. Executar o teste com mais usurios


melhora muito pouco a qualidade do resultado. Assim, no presente
caso, optou-se por aplicar a tcnica com dezesseis alunos do curso
de Educao Artstica da unidade educacional Unifadra de Ensino
Superior, mantida pela Fundao Dracenense de Educao e Cultura.
A escolha dos sujeitos foi um tanto quanto difcil. A busca por
alguns critrios de incluso que, hipoteticamente, garantiriam o sucesso da pesquisa foi: a) conhecimento sobre informtica (manuseio
do equipamento oferecido e reconhecimento dos termos tcnicos utilizados durante a aplicao da pesquisa); b) facilidade em navegar pela
internet, mesmo utilizando somente a pgina principal do site, no caso,
a homepage, como objeto de estudos; c) de forma um tanto subjetiva,
de acordo com o contato profissional existente entre pesquisadora e
alunos h algum tempo, escolheram-se entre os trs termos existentes
no curso usurios de raciocnio rpido e lgico e que apresentavam
facilidade para resolver problemas. Os sujeitos eram de ambos os
gneros, com idades entre 19 e 44 anos (mdia: 25,13; D.P.: 11,52).

Local da pesquisa e equipamentos utilizados


Para a realizao da pesquisa, utilizaram-se dezesseis computadores Pentium 4 conectados via rdio (sistema Speedy) web, em
uma sala climatizada, com mobilirio adequado para que a pesquisa
no recebesse interferncias de fatores externos e ambientais. O laboratrio em questo de propriedade da prpria instituio, tendo
sido seu uso devidamente autorizado para a aplicao da pesquisa.

Procedimentos para a execuo da avaliao


da homepage
Aps a escolha dos sujeitos, estes foram convidados, verbalmente, a participar da pesquisa. Informou-se aos sujeitos que todo
o procedimento seria fotografado e filmado, para fins de registro,

DESIGN E PLANEJAMENTO

195

no ocorrendo nenhuma rejeio. Foi necessria uma explicao


prvia sobre o objetivo da pesquisa. Aps entendimento, os sujeitos
atenderam prontamente, sem nenhum problema. O fato de poder
contribuir para a homepage da instituio de alguma forma que eles
ainda no tinham condies de prever facilitou a adeso ao projeto
e aguou, de certa forma, a curiosidade de todos.
Individualmente, todos os sujeitos foram contatados, perante a
necessidade de levantar a disponibilidade de cada um, possibilitando
definir a data e o horrio em que a pesquisa poderia ser aplicada.
Definida a data e o horrio, todos os sujeitos foram informados, e
solicitou-se que chegassem ao local determinado com meia hora de
antecedncia. Um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi
preenchido e assinado por cada participante.
Como material de apoio foram distribudas a cada participante
trs folhas tamanho A4, margeadas, com linhas, e uma caneta, em
um saco plstico devidamente identificado com os dados do projeto.
Esse material serviu para que cada participante fizesse suas anotaes
individuais, podendo ser devolvido ou no ao final da pesquisa.
Dentro do horrio estabelecido, ou seja, s 19h do dia 22 de setembro de 2006, iniciou-se a pesquisa solicitando que cada usurio
cumprisse as seguintes tarefas prvias e individuais, de forma que um
no influenciasse o comportamento do outro: a) ligar o seu computador (equipamento); b) conectar-se internet; c) entrar no site: www.
fundec.edu.br; d) analisar e anotar todas as informaes contidas
na homepage em um perodo de vinte minutos (podia-se navegar
pelo site, se o sujeito achasse necessrio). Durante esse perodo, foi
solicitado a todos os participantes que se mantivessem em silncio,
facilitando a concentrao (figura 2).
Aps o cumprimento dessas tarefas, determinadas pela pesquisadora e cumpridas sem a ocorrncia de nenhum problema, cartes
foram dispostos sobre uma mesa, relativamente grande, possibilitando, sem restries, o acesso de todos os participantes s informaes
disponibilizadas. Iniciava-se, assim, a tcnica de card sorting.
Mesmo ciente das diferenas de aplicar o card sorting aberto
e o fechado, a presente pesquisa optou, mesmo correndo riscos e

196

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 2. Momento em que os usurios recebiam instrues da pesquisadora.

contradizendo algumas referncias, por aplicar os dois formatos,


considerando o fato de que nunca havia sido realizado nenhum teste de usabilidade ou mesmo uma avaliao prvia que descrevesse
os usurios da homepage em questo antes da concretizao de seu
projeto final, e mesmo antes de ser disponibilizada na web.
Baseando-se na taxonomia j existente na homepage, rtulos foram
criados previamente, representando as informaes disponibilizadas
pela instituio. Todos apresentavam o formato de um retngulo, no
formato 5,5 cm x 9,5 cm, recortados em papel resistente, diferenciados por cores e com seus contedos escritos mo.
Os rtulos apresentados foram os seguintes: em amarelo, com
texto apresentado em vermelho, totalizando cinco. A classificao
dos rtulos de categoria: Sobre A Fundec, Unidades, Projetos, Vida
Acadmica e Servios Comunidade.
As categorias acima foram definidas pela pesquisa da seguinte
forma: a) o site da Fundec, portanto informaes sobre ela so
consideradas fundamentais; b) a existncia da Fundec deve-se ao
fato de ela ser mantenedora de suas unidades; c) a Fundec enfatiza
seus projetos (isso notrio na prpria homepage); d) tem seu alunado como principal cliente/usurio; e) mantenedora de certificado
de filantropia, considerada Patrimnio da Comunidade, mantm

DESIGN E PLANEJAMENTO

197

vnculo com a Prefeitura Municipal, prestando muitos servios para


Dracena (SP) e regio.
Em branco, com texto apresentado em preto, totalizando 28, a
descrio dos rtulos de contedo j existentes: Unifadra, Proeduc,
Notas On-Line, Notcias, Unopar Virtual, Organograma, Teia do
Saber, Biblioteca, CEP, Depto. Comunicao, UME, Ouvidoria,
Anglo-Cid, Cipa, FundecNET, Palestras, Web-Mail, CADASTRAMENTO Currculo Professor, Interatividade, Incluso Digital, Plataforma Lattes, Contato, Busca na Net, Localizao, Contador de Visitantes, Principal, Previso do Tempo e Sites de Pesquisa.
Todos os cartes foram dispostos sobre a mesa sem nenhuma ordem
definida.
Em busca de uma nova taxonomia que melhorasse a usabilidade
da homepage, o sistema de navegao e o acesso s informaes por
usurios (de primeiro, segundo ou terceiro plano), explicou-se aos
participantes que a pesquisa seria dividida em duas partes:
Primeira parte instrues sobre o card sorting fechado

Por meio da tcnica de card sorting fechado, os participantes no


poderiam inserir, de forma alguma, nenhum outro tipo de carto alm
dos j existentes e definidos pela pesquisa. Aps o perodo inicial,
dedicado anlise da homepage, deveriam distribuir os rtulos de
contedo (brancos) pelos de categoria (amarelos) j existentes, da
seguinte forma: a) os rtulos de categoria (amarelos) deveriam ser
dispostos, da esquerda para a direita, em escala de maior para menor
valor; b) os rtulos de contedo (brancos) deveriam ser distribudos
logo depois, entre as categorias, tambm em escala de maior para
menor valor, s que no sentido de cima para baixo.
Segunda parte instrues sobre o card sorting aberto

Em seguida, em uma segunda parte, explicou-se aos participantes


que, dentro da tcnica de card sorting aberto, eles estavam autorizados
a incluir cartes, ou seja, rtulos que achassem necessrios, e tambm

198

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

a excluir cartes, se fosse o caso. Tudo isso seguindo as mesmas recomendaes da primeira parte da pesquisa. O grande desafio seria
montar essas novas taxonomias em grupo respeitando e discutindo
o modelo mental de cada um dos participantes.
Como suporte para a formao de novas taxonomias foi utilizada
uma placa de isopor de 2,5 cm de espessura, coberta de papel veludo
vermelho, em um formato que disponibilizasse bastante espao para
ser utilizado pelos participantes. Registra-se aqui que no houve,
em nenhum momento, interferncia da pesquisadora nas decises
tomadas pelos participantes. Ela limitou-se a explicar somente o
contedo de alguns rtulos e tirar algumas dvidas quando solicitada,
conforme descrito e permitido pela tcnica de card sorting.
Executando o card sorting fechado

Durante um perodo de aproximadamente vinte minutos, estipulado pelo projeto, cada participante pde analisar e anotar (se achasse
conveniente) todas as informaes disponibilizadas na homepage do
site em questo, no necessariamente tendo que navegar por ele, ficando a critrio de cada um verificar a necessidade ou no disso. Para
tal tarefa, cada participante fez uso do material que lhe fora oferecido.
Passado esse perodo, todos os participantes foram convidados a
conhecer os cartes predefinidos pela pesquisa com as informaes
contidas no site e disponibilizadas por meio de sua homepage. Os
cartes foram dispostos em uma mesa de forma aleatria, somente
diferenciados por suas cores: amarelos para as categorias e brancos
para os contedos, de forma que todos pudessem formar novas
taxonomias, discutindo e ponderando entre si, visto que o consenso
da equipe de participantes formaria a nova proposta, conforme havia
sido informado no incio da pesquisa.
Diante dos cartes, em um primeiro contato, foi oferecida a cada
participante a condio de manipul-los com facilidade ao redor da
mesa (utilizada como suporte). Cada um exps sua ideia, ou seja, seu
modelo mental de como as informaes poderiam ser organizadas e
agrupadas de forma que fizessem sentido.

DESIGN E PLANEJAMENTO

199

Os participantes foram lembrados de que deveriam separar primeiramente as categorias e depois distribuir os contedos entre elas,
sempre na ordem de maior para menor valor.

Figura 3. Participantes discutindo a organizao das informaes card sorting fechado.

Figura 4. Participantes discutindo a organizao das informaes card sorting fechado.

200

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Durante esse processo de discusso, notou-se que, apesar de ser


um site j conhecido pelos usurios, muitos itens contidos nele ainda
lhes eram desconhecidos.
Quase todos os participantes tiveram que voltar aos seus lugares,
por diversas vezes, para verificar novamente as informaes que a
homepage oferecia. Houve tambm a necessidade de fazer algumas
perguntas sobre o contedo de alguns rtulos para a pesquisadora,
que se limitou a responder somente o necessrio, eliminando, assim,
a possibilidade de induzir o direcionamento da pesquisa.
Os termos utilizados nos cartes (rtulos) eram iguais ou similares, muito prximos mesmo dos prprios contedos oferecidos. Os
28 rtulos brancos descrevendo os contedos estavam relacionados
com os contedos dos rtulos amarelos (das categorias). Iniciou-se,
assim, a busca por novas taxonomias (figura 5):

Figura 5. Formao de novas taxonomias card sorting fechado.

DESIGN E PLANEJAMENTO

201

Executando o card sorting aberto

Dando seguimento na pesquisa, os participantes retornaram ao


laboratrio. Novamente diante dos cartes, j em um segundo contato, foi oferecida a cada participante a condio de manipul-los.
Os cartes j no se encontravam mais sobre a mesa, mas sim fixados
no suporte de isopor, coberto por papel veludo vermelho, e fixados
somente com alfinetes.
Os participantes foram lembrados de que deveriam separar primeiramente as categorias e depois distribuir os contedos entre elas,
sempre na ordem de maior para menor valor. Porm, nessa segunda
parte, eles podiam inserir ou excluir cartes, possibilitando assim
criar novos rtulos de categoria ou de contedo.
Cada um exps sua ideia, ou seja, seu modelo mental de como
as informaes poderiam ser organizadas e agrupadas de forma que
lhes fizessem sentido (figuras 6 e 7).

Figura 6. Participantes discutindo a organizao das informaes card sorting aberto.

202

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 7. Insero e excluso de rtulos de acordo com a opinio do grupo.

Resultados
Sobre o card sorting fechado
Diante dos resultados apresentados, pde-se notar que a aplicao
das tcnicas de card sorting, tanto fechado quanto aberto, refletiram
positivamente. O fato de a homepage em questo j ser considerada
um produto pronto para ser utilizado pelos usurios indicou uma
primeira necessidade: trabalhar com o card sorting fechado, no qual
os usurios atuariam somente na reorganizao das informaes j
existentes, definindo por ordem classificatria as taxonomias mais
relevantes e, a partir da, formando uma nova taxonomia em escala
decrescente. O resultado da aplicao dessa tcnica veio somar uma
melhoria na usabilidade da interface grfica.
O card sorting fechado apontou, dentro dos rtulos que foram
preestabelecidos para os usurios e que j faziam parte da taxonomia
da interface da homepage, uma reorganizao das informaes que
facilitaria a usabilidade daquela, visto que foi remodelada de acordo

DESIGN E PLANEJAMENTO

203

com os modelos mentais dos usurios, ou seja, de uma forma tal


em que estes encontrariam as informaes com mais facilidade, fazendo mais sentido para eles e que tambm eram de maior interesse
(figura 8).

Figura 8. Resultado geral da taxonomia proposta pelos participantes/usurios por meio


da aplicao da tcnica de card sorting fechado.

Essa nova taxonomia no proporcionaria somente maior conforto


ao usurio, mas tambm tranquilizaria os dirigentes da instituio,
que, de certa forma, garantiriam uma melhor usabilidade da homepage. Manter seus usurios informados um dos objetivos dela.
Mas apesar de ser a mais indicada, segundo Maurer (2004) e
AMSTEL (2004), por ser a homepage um produto j existente, alguns
questionamentos ainda permaneciam. Ser que a nica contribuio
do usurio deveria ser a reorganizao das informaes? Somente isso
bastaria para melhorar a usabilidade da homepage pelos usurios?
Essa mudana atenderia s suas necessidades? Apesar de toda a

204

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

reorganizao, uma questo ainda devia ser considerada: as terminologias no foram alteradas. Segundo Moraes (2003, apud Frisoni
& Steil, 2005), terminologias mal empregadas correm o risco de ser
mal entendidas, confundindo a cabea do usurio.

Sobre o card sorting aberto


Os resultados do card sorting fechado mostraram que o arquiteto
de informao ou profissional responsvel pelo desenvolvimento da
interface da homepages no conseguiu definir, por conta prpria, uma
taxonomia razovel que satisfizesse as necessidades dos usurios. A
necessidade de o usurio atuar como agente-colaborador no desenvolvimento da homepage estava clara.
Diante dos questionamentos que ainda pairavam sobre o projeto,
contrariando o fato de que, por ser um produto existente, deveria
aplicar-se somente o card sorting fechado e considerando a importncia de aplicar-se o card sorting em projetos centrados no usurio,
decidiu-se aplicar tambm a tcnica de card sorting aberto, em que
os usurios, segundo Amstel (2004), tm a liberdade de descrever
rtulos.
Diante dessa nova tcnica, os usurios puderam, alm de reorganizar as informaes, descrever novas terminologias, ou seja, criar
novos rtulos e manter outros que foram considerados satisfatrios
e compreensveis. Assim, possvel ressaltar algumas das mudanas
que ocorreram:
a) Alguns rtulos de contedo estavam, segundo o modelo
mental dos usurios, em rtulos de categorias que no faziam
sentido. Por exemplo: os rtulos Cadastramento Currculo
Professor e Plataforma Lattes estavam no rtulo de categoria
Sobre a Fundec. Aqueles foram remanejados para um novo
rtulo de categoria, com uma nova terminologia criada pelos
usurios: Docente. Para fazer parte tambm desse rtulo de
categoria, foi criado o rtulo de contedo Legislao, tra-

DESIGN E PLANEJAMENTO

b)

c)

d)

e)

f)

205

zendo informaes sobre as legislaes vigentes na rea do


magistrio.
Ainda no rtulo de categoria Sobre a Fundec, a terminologia
principal foi trocada por institucional, ressaltando que
realmente os rtulos de contedo que a acompanham esto
diretamente relacionados com a instituio. Vale ressaltar que
o uso da terminologia principal pela instituio confundiu
a cabea do usurio, que questionou: Principal? Para quem?
Por qu?
Foram criados tambm os rtulos de contedo Galeria, que
deve trazer, segundo os usurios, informaes visuais sobre a
instituio, tanto de infraestrutura quanto histrica, e Concursos, que como a prpria terminologia j diz, traria informaes
sobre concursos em diversas reas do saber.
Um dos aspectos mais relevantes desse resultado foi no rtulo
de categoria Unidades. Enquanto a instituio mantinha-se
preocupada em fazer com que os usurios identificassem suas
unidades pelo nome, os participantes da pesquisa apontaram
mudanas radicais, alterando o nome da categoria para Ensino
e retirando os nomes das unidades para colocar os graus de
ensino oferecidos pela Instituio. Para os usurios, encontrar
essa informao por meio dos nomes das unidades mantidas
pela Instituio era uma tarefa rdua. Pensou-se tambm em
como usurios externos encontrariam essas informaes por
meio das terminologias que estavam sendo oferecidas.
No rtulo de categoria Projetos, somente uma categoria de
contedo foi retirada: a Proeduc, por ser considerada pertencente ao rtulo de categoria Servios Comunidade.
O rtulo de categoria Vida Acadmica chamou a ateno
dos usurios de forma diferenciada, por tratar-se de um dos
rtulos que mais est ligado ao grupo. Alm dos rtulos de
contedo j existentes, foram includos pelos alunos: Vestibular, Matrcula On-Line, Calendrio e Mural de Recados, ou
seja, informaes que eles consideram de suma importncia
para a vida acadmica.

206

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

g) E, por fim, no rtulo Servios Comunidade, os usurios eliminaram o rtulo de categoria Busca na Net, por j ser um
servio oferecido por outros sites, e incluram o rtulo de
contedo Busca no Site, uma busca interna, realizada por meio
do mapa do site, que facilita e agiliza a busca por informaes
dentro deste. O rtulo de contedo Fundecnet foi includo
por ser considerado servio prestado comunidade, e no
diretamente ao aluno.
Ao aplicar a tcnica de card sorting aberto, notou-se que a contribuio do usurio como agente-colaborador no desenvolvimento
de interfaces de homepages foi to produtiva quanto na tcnica de
card sorting fechado. Possibilitou ao usurio, mesmo diante de um
produto existente, adequar sua taxonomia de forma que lhe fizesse
ainda mais sentido, alterando ou criando terminologias para os
rtulos e reestruturando a organizao das informaes (figura 9).

Figura 9. Resultado geral da taxonomia proposta pelos participantes/usurios pela aplicao da tcnica de card sorting aberto.

DESIGN E PLANEJAMENTO

207

Consideraes finais
O presente projeto justificou-se por trazer resultados que apontaram a necessidade de aumentar ainda mais as pesquisas na rea
da web, principalmente no que se refere construo de homepages, enquanto interfaces grficas, por serem consideradas de suma
importncia no acesso a sites. Essas pginas iniciais so os elos que
permitem um melhor processo de interao entre usurio e web,
facilitando sua vida na busca por informaes.
Diante dos resultados, pde-se perceber como fcil utilizar o
usurio como colaborador ou agente-facilitador no desenvolvimento
de homepages. Possibilitar que o usurio participe de processos de
desenvolvimento ou de redesenho de um produto acarreta diminuio
de problemas futuros, tanto para o usurio quanto para o profissional
que o projeta. Afinal, ele projeta para o usurio, em prol dele.
Conhecer melhor o usurio ainda o melhor caminho para projetar produtos melhores, que facilitem a vida, garantindo-lhe maior
satisfao em us-los, no esquecendo de levar sempre em considerao aspectos ergonmicos e de usabilidade. Conhecer melhor o
usurio tambm significa conhecer melhor seu modelo mental, ou
seja, de que forma ele acredita ser mais fcil realizar suas tarefas. Vale
ressaltar o fato de que, na homepage, a interface informtica difere,
por exemplo, de um jornal, que tem sempre as informaes mostra.
Ela coloca o usurio diante de um pacote terrivelmente redobrado,
com uma quantia inumervel de informaes, em uma superfcie
considerada pequena, para que torne as informaes diretamente
acessveis em um mesmo instante (Lvy, 1993). Essa afirmao
sugere que a ateno seja redobrada diante dessa nova situao que
os usurios enfrentam para se manterem informados em um mundo
totalmente globalizado.
Cabe aos profissionais da rea e tambm aos designers se conscientizarem a cada dia sobre as mudanas constantes que a web oferece ao
profissional e ao usurio. Acompanhar essas mudanas pede estudos
constantes sobre o assunto e resultados que possam ser aplicados em
forma de contribuies futuras.

208

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

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WODTKE, C. Information architeture: Blueprints for the web. New Riders,
2002.

10
PICTOGRAMAS DE PREVENO
NA MANIPULAO DE DROGAS:
O CASO DOS LABORATRIOS DO CAMPUS
DA UNESP DE JABOTICABAL
Paulo Antonio Tosta1
Jos Carlos Plcido da Silva2

Introduo
A Faculdade de Cincias Agrrias e Veterinrias da Unesp, campus de Jaboticabal, est localizada a noroeste do Estado de So Paulo,
a 360 km da capital. Fundada em 1966, oferece cinco cursos de graduao (Administrao, Agronomia, Cincia Biolgicas, Medicina
Veterinria e Zootecnia), dez programas em nvel de ps-graduao,
mestrado e doutorado, com treze reas de concentrao, alm do
Curso Profissionalizante de Tcnico em Agropecuria (2o grau) e
Ensino Mdio. uma instituio de Ensino Superior com 38 anos,
conquistando respeito nacional e internacional na pesquisa e extenso
de qualidade. Possui uma parte fsica privilegiada, conta com uma
fazenda de ensino, pesquisa e produo e um moderno Hospital
Veterinrio, tambm dedicado ao ensino. Conta com modernas instalaes zootcnicas, nas quais so criados diferentes animais. Alm
disso, existem inmeros laboratrios com equipamentos modernos
(figuras 1 e 2), tais como laboratrios didticos, departamentos, salas

1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.


2 Professor titular, Universidade Estadual Paulista.

212

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

de aulas, biblioteca, auditrios, centro de convenes, restaurante


universitrio e praa de esportes.

Figura 1. Laboratrios de anlises qumicas em geral.

Figura 2. Sala de drogas (estantes).

DESIGN E PLANEJAMENTO

213

Em vista dos inmeros laboratrios existentes e das especificidades de cada um deles, do grande fluxo transitrio de usurios
(servidores tcnicos administrativos, discentes e docentes) e da
grande manipulao de drogas nesses laboratrios, justificam-se
estudos da identificao dos pictogramas com o objetivo de avaliar,
analisar e apontar diretrizes no sentido de prevenir o uso e manipulao dessas drogas.
No convvio do dia a dia, percebe-se que h falta de esclarecimento com relao s informaes de advertncias dos produtos e
equipamentos perigosos e utilizados nos laboratrios. Isso pode acarretar, de imediato ou a longo prazo, riscos e danos sade do usurio.
De acordo com Green (1979), os smbolos grficos so imagens
que so utilizadas para representar um objeto, uma funo ou um
sistema. So instrumentos de comunicao no verbal. Essas formas
de comunicao baseiam-se em mensagens decodificveis pela capacidade sensorial.
O uso de pictogramas para transmitir mensagens de advertncias
tem como principal propsito comunicar de forma efetiva informaes sobre riscos potenciais e reduzir/evitar comportamentos que
venham a comprometer a segurana do indivduo ou da comunidade
(Wogalter; Dejoy & Laughery, 1999).
O emprego e a compreenso dos pictogramas encontrados nas
embalagens das drogas utilizadas nos laboratrios tm como objetivo
principal informar os riscos que podem causar.
Um importante aspecto na avaliao de compreenso dos pictogramas o seu efeito de como so tomados os devidos cuidados na
hora da manipulao. A m compreenso dos pictogramas poder
causar riscos sade de seus usurios.
Segundo Formiga (2000), o objetivo do mtodo a anlise das
variaes de repertrios de smbolos grficos de acordo com a cultura,
nvel social ou intelectual dos participantes, permitindo estimar quais
elementos grficos so usados com maior frequncia para exprimir
cada conceito.
No sistema de informao visual, os pictogramas tm a funo de
compreenso, e no de interpretao, pois a interpretao passa pela

214

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

subjetividade do indivduo; portanto, passvel de divergncias. A


leitura de qualquer manifestao grfica baseada na percepo de
uma experincia sensorial e pessoal (Marangoni, 2003).
Os pictogramas so fundamentais para uma comunicao que
demande velocidade e preciso de entendimento e, s vezes, um
mesmo pictograma poder ser interpretado de vrias formas, sendo
uma unificao de linguagens para vrias culturas, sem gerar dvidas
quanto sua compreenso.
De acordo com Frisoni et al. (2003), os smbolos grficos so
estmulos percebidos pelos olhos e levados mente, que reage a
eles, os reconhece e lhes d o sentido. Segundo estudiosos, o ato de
ler envolve dois processos: o processo sensorial ou fisiolgico e o
processo psicolgico ou mental.

Objetivos
Os objetivos da pesquisa foram determinar o grau de conhecimento da comunidade tcnica e acadmica em pictogramas impressos
comumente nos produtos utilizados em laboratrios da Unesp/
Jaboticabal por meio de questionrios interpretativos apresentados,
e elaborar suportes para a criao de cartazes que tenham por fundamento a compreenso dos diversos pictogramas encontrados nos
rtulos das drogas utilizadas nos laboratrios.

Materiais e mtodos
Durante o levantamento sobre os pictogramas nos laboratrios
da Unesp/Jaboticabal, pode-se observar que h certa preocupao
de alguns laboratrios em acrescentar mais informaes sobre a segurana de seus produtos em forma de pictogramas, como se pode
observar na figura 3.
Trata-se de uma pesquisa experimental desenvolvida por meio
de entrevista em forma de questionrio, para todos os usurios do la-

DESIGN E PLANEJAMENTO

215

Figura 3. Tipos de pictogramas.

boratrio. Foram utilizados vrios tipos de pictogramas encontrados


nos rtulos de drogas utilizadas nos diversos laboratrios do campus
da Unesp de Jaboticabal. A pesquisa teve como objetivo fazer um
levantamento da importncia da informao por meio de smbolos
grficos (pictogramas) e analisar seu grau de compreensibilidade.
Pretendeu-se, na primeira parte do questionrio, obter informaes pessoais e a compreenso visual dos pictogramas. Por meio dessa
avaliao, fizemos um levantamento junto comunidade, verificando
sua compreenso quanto aos pictogramas rotulados nas embalagens
de substncias utilizadas nos postos de trabalho.
O objetivo do presente questionrio foi avaliar se existe ou no a
compreensibilidade na identificao dos pictogramas de preveno
na manipulao de drogas utilizadas nos laboratrios mencionados
anteriormente.
Foi aplicado um teste em forma de questionrio contendo questes abertas, fechadas e questes para determinar o sexo, faixa etria e
escolaridade. O pblico-alvo da pesquisa foi composto por auxiliares

216

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

e tcnicos de laboratrio, servidores responsveis pela limpeza dos


laboratrios e alunos da graduao e ps-graduao.
Por meio da aplicao desse questionrio, foi possvel colher
dados para anlises estatsticas. Foram classificadas algumas prioridades para a pesquisa de campo, mantendo a seguinte ordem:
1. Definio do problema.
2. Determinao dos objetivos.
3. Tipo de pesquisa.
4. Mtodo de pesquisa.
5. Mtodo de coleta de dados.
6. Formulrio para a coleta de dados.
7. Tcnica amostral.
8. Trabalho de campo.
9. Tabulao e anlise de dados.
10. Anlise geral.
Tais etapas foram baseadas em Smara & Barros (1997).

Finalidades dos testes


Os testes realizados no somente identificaram alertas de difcil
compreenso, mas tambm aqueles cujo significado pode ser compreendido erroneamente. Dependendo da interpretao (confuso
crtica), pode haver problemas mais srios, causando mais riscos
sade do que a simples falha de compreenso.
A percepo do perigo tambm influencia no processamento
do alerta no estgio das crenas e atitudes. Quando possumos um
contato maior com certos produtos, acabamos nos familiarizando e
tendendo a reconhec-los como menos perigosos. Pessoas que no
identificam um produto como perigoso so menos propensas a notar
ou ler um alerta associado (Wogalter et al., 1993). Mesmo que essas
pessoas tenham um conhecimento sobre o significado de alguns
pictogramas, elas podem no confiar neles, acreditando que o risco
de dano seja pequeno.

DESIGN E PLANEJAMENTO

217

Figura 4. Pictogramas mais frequentes encontrados nos rtulos das drogas em laboratrio
da Unesp/Jaboticabal.

Pblico entrevistado
O questionrio foi aplicado a 150 indivduos divididos em dois
grupos: funcionrios e alunos. Os funcionrios entrevistados so
contratados pelo campus e passam em mdia oito horas dirias no
laboratrio, enquanto os alunos tm uma jornada de trabalho menor
durante o desenvolvimento de suas pesquisas.
Dos sessenta questionrios entregues aos funcionrios, somente
45 foram devolvidos e respondidos. Os funcionrios so todos efetivos e esto trabalhando h vrios anos no mesmo laboratrio. Quanto
aos alunos, possuem um perodo menor na universidade, principalmente nos laboratrios, perodo em que esto desenvolvendo suas
pesquisas na graduao ou na ps-graduao.
O nvel de escolaridade do grupo dos funcionrios vai do Ensino Mdio at o doutorado. Para responder s dezessete perguntas,
demoraram, em mdia, vinte minutos. Os alunos (graduao ou
ps-graduao), em nmero maior, demoraram em torno de vinte

218

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

minutos. Os entrevistados eram de ambos os sexos, com idades superiores a 18 anos. Os funcionrios entrevistados residem em Jaboticabal, enquanto os alunos, quase na totalidade, so de outras cidades.
A pesquisa foi realizada no perodo de janeiro e fevereiro de 2005.
Por meio da aplicao desse questionrio, foi possvel colher
dados para a anlise final. A tabulao foi feita, bem como a padronizao e a codificao das respostas. Isso se fez necessrio para
ordenar e dispor os resultados numricos para que a leitura fosse
facilitada. Foram utilizadas as planilhas de clculo Excel 2000, que
permitiram o cruzamento das informaes com rapidez e preciso.
No mtodo utilizado para cada questo estudada, foram consideradas
duas possveis respostas, com valores iguais a um (correta) e zero
(incorreta). Esses valores foram submetidos ao procedimento de
ajuste de modelos de regresso linear logstica para dados de respostas
binrias, pelo mtodo de mxima verossimilhana, utilizando o Proc
Logistic do SAS (SAS, 1998).

Resultados e discusso
No houve diferenas significativas entre sexo e grupo para todas as questes, exceto o efeito significativo de grupo sobre q1d
(P=0,0162) e q7 (P=0,0004) e de sexo sobre q1d (P=0,0462), q31c
e q31d (0,0465).
A proposta deste captulo foi verificar a identificao dos pictogramas contidos nos sistemas de informao. Foram analisados os
sinais que servem para transmitir as informaes aos usurios. Os
benefcios de usar sinais incluem no s as caractersticas de suprir
qualquer idioma, mas tambm o fato de que eles podem expressar
uma mensagem em uma forma compacta, so mais notveis em
qualquer ambiente que uma mensagem escrita, passam a ter mais
impacto sobre as palavras e, de acordo com alguma evidncia, podem
ser entendidos mais depressa que mensagens a serem lidas.
Devido ao desconhecimento desses signos (pictogramas) por
parte dos entrevistados (alunos e tcnicos) e falta de importncia

DESIGN E PLANEJAMENTO

219

dada a eles, possvel constatar resultados surpreendentes referentes


a alguns pictogramas estudados.
De acordo com os resultados obtidos no presente trabalho, estatisticamente no se obtiveram diferenas significativas entre grupos
(alunos e tcnicos) com relao aos pictogramas. Observou-se que
alguns pictogramas obtiveram resultados abaixo do esperado. Para
a devida anlise, os pictogramas do sistema de informao visual
pictrico, os percentuais de acertos das questes foram variveis,
como se pode observar na figura 7. Os resultados que obtiveram
um percentual acima de 66% foram considerados satisfatrios, os
que obtiveram percentuais at 50% puderam ser aceitos. Abaixo
desse ndice, foram considerados problemticos, com difcil grau
de interpretao e compreenso, segundo Foster (2001), que definiu
os nveis de compreenso em sete categorias de aceitabilidade. Na
categoria 1 (acima de 80%), o nvel de compreenso foi bem atingido;
na categoria 2 (entre 66% a 80%), o nvel de compreenso correta foi
muito provvel; na categoria 3 (entre 50% a 65%), a compreenso
correta do smbolo provvel; e abaixo dos 50% foram classificados
as categorias 4, 5, 6 e 7, que enquadram as respostas que no condizem com o significado expressivo, inclusive respostas em branco,
enquadradas na categoria 7.
Mas, de acordo com Formiga (2002), o fator de 66% foi definido
como valor mnimo de aceitao por meio de norma de entendimento utilizado pelo ISO 9186-2001 para testar smbolos grficos
para a informao pblica. Estabeleceu um parmetro paralelo de
aceitao por no encontrar referncias especficas quanto ao uso de
pictogramas em laboratrios. Entende-se que tal fator poderia ser
aplicado, pois os pictogramas encontrados nos rtulos dos produtos
de laboratrios podem ser considerados como smbolos de informao no de localidades pblicas, mas de produtos manipulados por
alunos e tcnicos, estabelecendo, assim, uma correlao com ndices
para testar smbolos grficos como informao.
Durante a realizao do presente trabalho, alguns comentrios
dos entrevistados sobre o questionrio e sua finalidade foram comentados. Aps ter um conhecimento do modelo do questionrio

220

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

surgiram questionamentos sobre alguns pictogramas. Um dos entrevistados questionou se no faltava alguma letra no pictograma
que interpretava o conceito de nocivo, pois s vezes aparecia acompanhado da letra i (irritante) ou n (nocivo), e pode-se constatar que
o pictograma tinha dupla interpretao.
A maioria dos entrevistados, aps responder ao questionrio,
solicitava esclarecimentos quanto aos pictogramas que no havia
compreendido ou ao qual no havia respondido, atestando, assim,
interesse pelo assunto. Referente ao perfil dos profissionais entrevistados, em um total de 135 (alunos e tcnicos) e com relao ao gnero,
obteve-se um total de 48% do gnero masculino e 52% no gnero
feminino. A anlise estatstica mostrou que no houve diferena
significativa entre os gneros. Com relao faixa etria, pode-se
observar que entre os alunos, 74% pertenciam faixa etria de vinte
a trinta anos. Entre os tcnicos, 66% esto acima dos quarenta anos.
Tratando-se do nvel de escolaridade, do Pi (primrio incompleto)
at o Mc/D (mestrado completo/doutorado), pode-se observar o
seguinte: foi constatado um aluno do Efc/emi (Ensino Fundamental
completo/Ensino Mdio incompleto), aluno do Colgio Tcnico
Agrcola que estava estagiando em um dos laboratrios. Pode-se
observar que os alunos com Sc/mi (superior completo/mestrado
incompleto) e Mc/d (mestrado completo/doutorado) apresentavam
percentagem de 81% dos entrevistados. Entre os tcnicos, pode-se
observar que apenas 2% no possuam o Efc/ (Ensino Fundamental
completo), 46% possuam Emc/si (Ensino Mdio completo/superior incompleto), 38% tinham Sc/mi (superior completo/ mestrado
incompleto), e apenas 7% dos tcnicos eram mestres e estavam cursando doutorado.
Entre os alunos, verificou-se que 21% possuam deficincia visual;
entre os tcnicos, 51% dos entrevistados possua certa deficincia
visual, devido sua faixa etria (66% acima dos quarenta anos).
Com relao ao conhecimento sobre pictogramas, referindo-se
questo sobre explosivos, observou-se que a percentagem de acertos
entre os entrevistados (alunos e tcnicos) foi aceitvel, com o percentual de 74%, mostrando que se trata de um pictograma bem elaborado

DESIGN E PLANEJAMENTO

221

e de fcil compreenso. Mas quanto ao pictograma comburente, ficou


muito abaixo do esperado, apenas 2% de respostas corretas, 27% de
incorretas e 71% no respondidas, sendo o percentual de acerto muito
baixo, indicando inclusive que esse pictograma deveria passar por
um novo estudo ou at mesmo um novo design.
Quanto ao pictograma inflamvel, o percentual de acertos entre
os entrevistados (alunos e tcnicos) foi de 84%, mostrando um bom
nvel de compreenso entre os entrevistados. Tambm foi observado
que o pictograma venenoso teve 69%, e corrosivo teve 66% de respostas
corretas entre os entrevistados, sendo um percentual considerado
aceitvel para o nvel de compreenso, e estatisticamente no houve
diferena significativa, mostrando uma homogeneidade entre os
grupos.
J no pictograma nocivo, o percentual de acertos entre os entrevistados foi de 23%, 28% de incorretas e 49% em branco, e no pictograma
fogo quando molhado, verificou-se apenas 3% de respostas corretas, e
o percentual em branco foi de aproximadamente 50%. Esses pictogramas deveriam ser rediscutidos, pois sua interpretao est muito
abaixo do ndice de aceitao.
Com o pictograma radioativo, observou-se uma percentagem
mdia de 87% de acerto. Comparando os grupos, o percentual de
respostas corretas foi, entre os alunos, 94%, e os tcnicos com 74%.
Pde-se verificar, nesse caso, que o percentual de 87% se deu pelo
fato de que logo abaixo do pictograma que representa radiao est
escrita a palavra radioativo. Devido a esse fato, o percentual de respostas positivas foi acima do esperado. Na verdade, da forma como
esse pictograma se apresenta, o percentual de acertos deveria ser
de 100%, atestando a falta de observao dos usurios.
Com a preocupao da conservao e proteo ao meio ambiente,
teve-se o cuidado de pesquisar o pictograma poluente ao meio ambiente, sendo que o percentual de acertos entre os grupos foi de 54%,
ndice aceitvel em nvel de compreenso.
Com relao interpretao do pictograma que continha desenho
e nmeros que representam categoria, classe e subclasse, apenas 4%
acertaram o significado do desenho, e 77% deixaram em branco,

222

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

mas quanto compreenso dos nmeros que havia na parte inferior,


apenas 2% de respostas foram corretas, e 86% deixaram em branco
quanto ao significado da classe, e para subclasse apenas 5% acertaram,
e 86% deixaram em branco.
Nas figuras 5 e 6, apresentam-se os resultados obtidos de repostas
corretas, incorretas e em branco dos pictogramas estudados.

Figura 5. Resultados obtidos e percentuais entre alunos e tcnicos.

Figura 6. Resultados obtidos e percentuais entre alunos e tcnicos.

DESIGN E PLANEJAMENTO

223

A figura 7 representa de maneira resumida o nvel de compreenso dos pictogramas pelos entrevistados em comparao ao nvel de
66% de Formiga (2002).

Figura 7. Representao grfica dos resultados de compreenso dos testes de interpretao dos pictogramas pelos dois grupos em relao ao nvel de aceitao proposto por
Formiga (2002).

Concluso
De acordo com os resultados apresentados no presente captulo,
pode-se concluir que
as categorias (alunos e tcnicos) envolvidas no apresentaram
diferenas significativas quanto compreenso das questes;
com relao aos pictogramas explosivo, inflamvel, venenoso,
corrosivo e radioativo, houve uma boa compreenso entre os
entrevistados (alunos e tcnicos);
com relao aos pictogramas comburente, nocivo, fogo quando
molhado e poluente ao meio ambiente, houve baixa porcentagem
de interpretao;

224

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

com base nos resultados obtidos, pode-se concluir que h falta


de informao das classes pesquisadas;
apesar de os pictogramas estarem visveis nos rtulos das drogas
utilizadas nos laboratrios, poucos usurios tinham conhecimento do seu significado real;
havia deficincia visual de informaes pictogrficas nos ambientes de trabalhos.

Sugesto/proposta
O presente captulo constatou a necessidade de se elaborarem
cartazes informativos com os principais pictogramas encontrados nos
rtulos das drogas encontradas nos diversos laboratrios do campus
da Unesp de Jaboticabal. Esses cartazes seriam elaborados de acordo
com a necessidade de os usurios terem maior contato e compreenso
dos principais pictogramas informativos em seu ambiente de trabalho.
Ainda no incio dos anos letivos, deveriam ser proferidas palestras ou seminrios levando ao conhecimento dos novos alunos a
importncia de como interpretar smbolos grficos e pictogramas
(desenhos) encontrados nos rtulos das diversas drogas utilizadas
nos laboratrios.
Periodicamente, deveria ser elaborado um programa de educao
continuada como forma de aprimoramento com relao interpretao de pictogramas e medidas cabveis a serem adotadas.
O uso de Equipamento de Proteo Individual (EPIs) deveria ser
obrigatrio em todos os laboratrios, conscientizando as pessoas da
importncia desses equipamentos para sua segurana, evitando-se riscos sade e ao meio ambiente. Haveria, assim, um desenvolvimento
das tarefas laboratoriais sem comprometimento e riscos aos usurios.

Referncias bibliogrficas
FORMIGA, E. L. Mtodos de ergonomia informacional para avaliao
de compreenso de smbolos grficos para o ambiente hospitalar. In:

DESIGN E PLANEJAMENTO

225

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D. M.; LAUGHERY, K. R. (Eds.). Warnings and risk communication.
Londres: Taylor & Francis, p.15-23, 1999.

11
ESPAOS PBLICOS VIRIOS:
UMA ABORDAGEM QUALITATIVA
Roberto Antnio Gasparini Jnior1
Joo Roberto Gomes de Faria2

Introduo
A cidade, junto com todo o seu complexo urbano, est em constante transformao. O rpido crescimento das urbes ocorrido nas
ltimas dcadas contribuiu para acelerar esse processo. Desde ento,
acompanhar esse crescimento tornou-se um grande desafio para
arquitetos, urbanistas e demais profissionais do planejamento. A
cidade entendida como uma criao humana em substituio aos
ecossistemas naturais, construda de forma a permitir a sobrevivncia
comunitria do homem, a espcie predominante desse meio. Mas
a grande alterao da paisagem provocada pela ocupao urbanstica acaba provocando variaes microclimticas, que interferem
principalmente na temperatura ambiente. Com a substituio das
superfcies e formas naturais pelas unidades artificiais, o ser humano
vem modificando as propriedades fsico-qumicas e os processos
aerodinmicos, trmicos, hidrolgicos e de intercmbio de massas.
Em consequncia, as propriedades meteorolgicas do ar, dentro

1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista.


2 Livre-docente, Universidade Estadual Paulista.

228

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

e imediatamente acima das reas urbanas, ficam profundamente


modificadas, criando um distinto tipo climtico: o clima urbano
(Chandler, 1976).
Entre os grandes personagens urbanos presentes nesse processo
est o espao pblico. Conforme suas evidncias fsicas, os espaos
pblicos podem gerar caractersticas climticas prprias que acabam
por diferenciar-se das temperaturas presentes nas reas prximas a
eles. Essas condies climticas so denominadas de microclimas
urbanos e podem tanto contribuir para um grande uso ativo da rea,
se esta apresentar condies termicamente confortveis, quanto causar o efeito contrrio, expulsando seus usurios, se as condies do
clima forem inadequadas. Assim, a qualidade dos espaos pblicos
desempenha fundamental importncia para a vitalidade da cidade
(Faria & Souza, 2004). Isso evidencia a importncia de trabalhos
voltados para o estudo de espaos pblicos.
Grande parte das pesquisas que buscam conhecer o comportamento microclimtico dos espaos pblicos est voltada para reas
como praas e parques. Mas espao pblico entendido como toda
e qualquer rea livre destinada ao uso coletivo das pessoas; dessa
maneira, alm de praas e parques, as ruas e avenidas tambm o so.
Porm, estas ltimas so vistas geralmente como locais de trnsito,
onde as pessoas esto somente de passagem e as utilizam como via de
acesso a outros lugares, inclusive para praas e parques. Entretanto,
justamente por isso que as vias devem receber grande ateno, por
se tornarem um modelo de espao pblico que recebe muito uso,
contendo considervel nmero de pessoas de forma diria.

Objetivo
Este captulo tem como objetivo suprir a deficincia de estudos
voltados aos espaos pblicos virios ao analis-los sob aspectos que
envolvem a rea de circulao do pedestre. Assim, desenvolve-se
um processo metodolgico adaptado com base em medies meteorolgicas, mapas, observaes, entrevistas e anlises de com-

DESIGN E PLANEJAMENTO

229

portamento, de modo a conhecer como a morfologia dessas reas


pode influenciar seus usurios por meio das condies em que se
apresenta, mas principalmente por meio das variveis climticas de
temperatura.
Para isso, foram estudados trs espaos pblicos de Bauru, cidade
do interior paulista: Rua Primeiro de Agosto, Avenida Rodrigues Alves e Avenida Getlio Vargas. Preocupamo-nos em estudar vias que
possussem grande importncia para a cidade, sendo extremamente
utilizadas e carregadas de aspectos particulares que caracterizassem
individualmente seu uso, tornando-se, ento, espaos de grande
representatividade para a proposta deste captulo.

Procedimentos metodolgicos
O desenvolvimento da pesquisa foi realizado com base no princpio de coleta e relao de informaes, gerando resultados grficos
e conceituais que proporcionam discusso entre causa e efeito. A
partir de anlises de procedimentos metodolgicos de outros trabalhos sobre o mesmo assunto, chegou-se a uma proposta de mtodo
adaptada das pesquisas de Ramo & Steemer (2003), Takenaka & Faria
(2003), Nikolopoulou (2004) e Gasparini Jr. et al. (2004), que abordam aspectos do microclima urbano. A adequao desses mtodos
aos objetivos do presente captulo gerou um esquema (figura 1) que
expe de forma grfica os fatores que compem os procedimentos
propostos.
A proposta busca estudar a cidade e o homem no somente em
seus aspectos quantitativos, mas tambm nos qualitativos. Assim,
necessrio entend-los cada qual com suas caractersticas e limitaes, para depois relacion-los em uma discusso que revela os
pontos positivos e os negativos provindos dessa inter-relao. Dessa
maneira, prope-se um mtodo de estudo em que homem e cidade
so entendidos como elementos nicos e diferentes, possuidores
de caractersticas prprias, e que, quando unidos, mostram-nos a
situao qualitativa atual da vida urbana.

230

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 1. Esquema de proposta metodolgica.

O processo desse mtodo consiste em avaliar o elemento espao


pblico por meio de levantamento fsico, enquanto em relao ao
usurio analisa-se seu grau de satisfao com o lugar. Do mesmo
modo, estuda-se a ambincia da rea por meio dos indicadores
microclimticos coletados no local, que so relacionados com os
indicadores de comportamento das pessoas. Para analisar o modo
como o usurio se comporta, foi necessrio observar o fluxo de pedestres e os locais onde havia as maiores e as menores concentraes
e permanncias de pessoas. Alm disso, foram realizadas entrevistas,
para que fosse possvel conhecer o perfil do usurio e avaliar seu grau
de satisfao com o lugar. Durante a aplicao do questionrio, os
entrevistados eram observados para constatar situaes que poderiam
ser fundamentais na anlise das respostas, como as seguintes: se o
entrevistado estava sob sombras ou exposto s radiaes solares, se
vestia roupas leves ou pesadas, se consumia bebida quente ou fria,
se estava em movimento ou parado.
A coleta de dados microclimticos do espao pblico foi realizada por meio de instrumentos mveis de medies meteorolgicas.

DESIGN E PLANEJAMENTO

231

Assim, obteviveram-se informaes sobre a temperatura do ar,


temperatura de globo, velocidade e direo do vento. Tambm se
fez uso de contadores para conhecer o nmero de usurios que passavam pelo local. Essas medies ocorreram durante o outono (por
motivos tcnicos), sendo necessrio um dia para cada uma das trs
vias, e foram realizadas das 8h s 18h, com anotaes a cada 15 minutos. Os instrumentos foram localizados em pontos determinados
para as medies. Cada via recebeu dois pontos situados no passeio
pblico, dispostos um de frente para o outro, porm em margens
diferentes. Assim, pode-se conhecer a influncia microclimtica nos
dois lados da via, de modo a conhecer possveis variaes causadas
por diferenas morfolgicas e pela orientao solar.

reas de estudo
Os trs espaos pblicos aqui estudados (Rua Primeiro de Agosto, Av. Rodrigues Alves e Av. Getlio Vargas) so de grande importncia para a cidade de Bauru, sendo escolhidos por apresentarem
considervel quantidade de uso por pedestres e por veculos, mas
com caractersticas e particularidades diferentes. A Rua Primeiro
de Agosto uma via extremamente comercial, com volumetria
mdia de trs e quatro pavimentos e largura total (leito carrovel
mais caladas) de 14m, possuindo uma geometria fechada que tende
para o perfil de rua corredor (figura 2), sendo caracterizada por seu
grande nmero de usurios durante o horrio comercial e pelo seu
esvaziamento durante o perodo noturno.

Figura 2. Perfis volumtricos destacados das trs vias.

232

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

A Av. Rodrigues Alves uma via de duas pistas dividas por um


canteiro central, possuindo, assim, um vo livre total de 25m. Seu
aspecto morfolgico variado, alternando-se em locais com baixa
volumetria e reas com gabarito elevado (figura 2). ocupada sobretudo por comrcio, porm tambm h instituies e servios.
uma avenida muito movimentada, tanto com pedestres quanto
com veculos, e sua maior peculiaridade a presena de grande
quantidade de nibus. H pontos de nibus distribudos ao longo
da calada, recebendo enorme numero de usurios do transporte
coletivo de toda a cidade. Isso acaba tornando a avenida um grande
terminal de nibus.
J a Av. Getlio Vargas uma via que apresenta um uso diferenciado, pois uma de suas caladas possui pista de caminhada, o que
confere ao lugar a caracterstica de um espao de lazer. Possui 26m
de largura total. A avenida localiza-se em uma regio valorizada pela
especulao imobiliria por estar em meio a bairros nobres. Porm
conseguiu manter uma volumetria de edifcios baixos, o que torna a
via um espao aberto (figura 2). Isso foi possvel devido presena
de um aeroporto que margeia a avenida; assim, as construes ao
longo dessa via tiveram suas dimenses limitadas por restries
impostas para reas prximas a aeroportos. O aspecto de cada um
dos espaos pblicos estudados pode ser observado na figura 3, que
tambm indica a localizao dos pontos de medio usados para as
coletas de dados.
Para maior compreenso durante o desenvolvimento deste captulo, os pontos foram nomeados por letras seguidas de nmeros.

Figura 3. Vista das vias e localizao dos seis pontos de medio.

DESIGN E PLANEJAMENTO

233

As letras correspondem primeira inicial do nome da via estudada,


enquanto o nmero diferencia os dois lados medidos. Assim, temos
para a Rua Primeiro de Agosto os pontos A1 e A2, para a Avenida
Rodrigues Alves os pontos R1 e R2, e para a Avenida Getlio Vargas
temos os pontos G1 e G2. Com isso, visa-se facilitar o reconhecimento imediato da identificao dos pontos.
Os pontos foram estabelecidos de acordo com as caractersticas
significativas dos locais onde se encontram. Assim, os pontos A1
e A2 situam-se na quadra 3 da rua, por ser uma quadra onde foi
constatada uma situao conflitante mais evidente entre os estabelecimentos comerciais e o incmodo provocado pela insolao
direta, ao mesmo tempo em que possui a presena de outro modo de
comrcio no formato de camels. Nessa quadra encontra-se tambm
uma variedade de estabelecimentos comerciais alm de lojas, como
estacionamentos, bingos e bares.
Os pontos R1 e R2 esto localizados na quadra 7 da avenida, que
apresenta um considervel movimento de pessoas e veculos, sendo
representativo para este captulo por apresentar ao mesmo tempo
um caracterstico ponto de nibus e uma morfologia variada de alta,
mdia e baixa volumetria. J os pontos G1 e G2 esto determinados
na quadra 9 por ser um local bem frequentado, que abrange tanto as
pessoas que utilizam a avenida para lazer e atividade fsica quanto as
pessoas que fazem outro tipo de uso, em vista da proximidade dessa
quadra com outras, desprovidas de pista de caminhada. Desse modo,
tm-se seis pontos de medio que apresentam aspectos representativos e estratgicos para o desenvolvimento deste captulo.

Figura 4. Vista das vias sem arborizao.

234

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

importante salientar que a arborizao uma deficincia das


trs vias, a ponto de ser inexistente na Rua Primeiro de Agosto e
na Av. Rodrigues Alves, conforme mostrado na figura 4. A Av.
Getlio Vargas possui algumas rvores jovens recm-plantas que
no possuem influncia efetiva no conforto trmico, de maneira a se
tornarem irrelevantes para a presente pesquisa.

Resultados e discusso
Com as observaes realizadas no local, foi possvel registrar a
diferena do comportamento dos usurios nos trs espaos pblicos, ocasionada principalmente pela configurao morfolgica das
vias. O mapa comportamental da Rua Primeiro de Agosto (figura 5)
permite-nos constatar a frequente travessia de pedestres de uma
calada outra. Esse fluxo resultado da proximidade das duas
margens devido curta dimenso de largura da pista, permitindo,
ento, que o usurio atravesse a rua em qualquer ponto, de modo a
procurar a margem que lhe proporcione melhor conforto trmico.

Figura 5. Mapa comportamental da Rua Primeiro de Agosto.

J na Av. Rodrigues Alves, a possibilidade de travessia de transeuntes de uma calada a outra de grande dificuldade. Dessa maneira, o usurio que caminha ao longo da avenida acaba se mantendo
no mesmo lado da via, mesmo que no haja sombras e a temperatura
no esteja amena. Assim, o maior fluxo de pessoas do trecho estudado
procede no sentido longitudinal da avenida, de modo que a travessia
se realiza nas reas de faixa de pedestres (figura 6).

DESIGN E PLANEJAMENTO

235

Figura 6. Mapa comportamental da Av. Rodrigues Alves.

possvel observar que alm dos fluxos, o usurio da Av. Rodrigues Alves tambm apresenta outro tipo de comportamento: a
permanncia. Isso ocorre devido presena de pontos de nibus,
o que faz com que as pessoas no apenas passem pela avenida, mas
tambm fiquem no local por alguns minutos.
Contudo, a permanncia de usurios m distribuda, j que
concentrada em um ponto, e h outros locais ao longo da calada que
no recebem uso efetivo. Dessa maneira, os locais em que h pontos
de nibus acabam sendo superutilizados, enquanto outras reas se
tornam subutilizadas.
A Av. Rodrigues Alves apresentou um agravante quanto circulao de usurios. Os diversos pontos de nibus dispostos ao longo
das caladas provocam um conflito de fluxo entre as pessoas que
transitam pelo local e os outros usurios, que permanecem parados,
aguardando o transporte coletivo (figura 7). Isso mostra que um planejamento aprimorado do mobilirio urbano de grande importncia
para a eficincia do lugar como espao pblico.

Figura 7. Pontos de nibus na Av. Rodrigues Alves.

236

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Assim como a Av. Rodrigues Alves, a Av. Getlio Vargas uma


via larga, com duas pistas separadas por um canteiro central, porm
nela no h uma rigidez espacial e normativa causada por semforos,
faixa de pedestres e canteiros intransponveis. Pelo contrrio, o usurio se sente livre para andar pela avenida e cruz-la sem se preocupar
com elementos de controle.
Assim, o fluxo de pessoas torna-se mais natural na medida em que a
pessoa se sente segura, com permisso para andar na direo que desejar.

Figura 8. Mapa comportamental da Av. Getlio Vargas.

Nota-se pelo mapa comportamental da figura 8 que, apesar da


permissividade para atravessar a avenida em qualquer ponto sem
maiores problemas, esse comportamento no acaba sendo frequente.
Isso ocorre porque a maioria dos usurios utiliza o local para a prtica
de caminhada, o que faz com que as pessoas se mantenham no lado
da via onde h calada destinada a essa prtica, de modo que no h
razo para que atravessem para a outra margem. Dessa maneira, o
fluxo de pessoas cruzando a avenida torna-se raro.
O levantamento de dados e as observaes in loco evidenciaram
algumas diferenas de comportamento microclimtico entre os trs
espaos pblicos ocasionadas pela variao da morfologia. A Rua
Primeiro de Agosto possui uma calada que recebe sol durante grande
parte do dia, enquanto a calada da outra margem permanece sob a
sombra de construes o tempo todo. Isso faz com que uma margem seja mais quente que a outra, de modo que, enquanto em uma
calada mediam-se 40C, na outra mediam-se 27,9C (figura 9),
uma diferena de 12,1C entre dois pontos que se distanciam por

DESIGN E PLANEJAMENTO

237

cerca de apenas 8m. Entretanto, a caracterstica morfolgica dessa rua


permite que o usurio cruze a via em qualquer ponto para alcanar o
conforto trmico gerado pelas sombras dos edifcios.
A Av. Rodrigues Alves tambm apresentou sombras em um
dos seus lados devido s construes com volumetria alta, porm
a grande largura dessa via permite que os edifcios projetem sombras nas caladas somente em alguns horrios do dia. Em um dos
pontos estudados, a permanncia de sombra ocorreu aps 13h15,
estendendo-se at o final do dia, enquanto a outra margem recebeu
incidncia solar direta at s 15h30. Mas diferentemente da Rua Primeiro de Agosto, essa avenida no possui dimenses de largura que
facilitem a rpida travessia de usurios, sendo que o trfego intenso
dificulta o cruzamento at mesmo nas faixas de pedestres. Isso gera
grande desconforto trmico s pessoas que transitam nos horrios
desprovidos de sombras.
J a Av. Getlio Vargas no possui elementos que projetem sombras em nenhuma de suas margens, de modo que as temperaturas
registradas nas suas duas caladas mantm-se em valores prximos
durante todo o perodo. Mesmo com a ausncia de proteo contra
a incidncia solar, observou-se a presena de vrias pessoas caminhando pela calada. Isso se deve ao uso esportivo dado ao lugar, j
que uma de suas margens usada como pista de caminhada. Assim,
o usurio dirige-se ao local conhecendo suas condies de conforto e
aceitando-as, pois utiliza o espao para seu prprio lazer.
O grfico da figura 9 mostra uma comparao da temperatura de
globo registrada nos dois pontos de medio de cada via.

Figura 9. Temperatura de globo nos trs espaos pblicos.

238

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Observando-se o grfico, pode-se notar que as trs vias apresentaram diferentes condies de variveis trmicas. Assim, a configurao morfolgica dos espaos pblicos virios mostra sua importante influncia no microclima do lugar e no comportamento dos
usurios.
A entrevista buscava, entre outros motivos, conhecer como o
usurio se sentia ao utilizar o espao pblico em relao ao conforto
trmico, conforto visual e outros aspectos estudados pela ergonomia.
Isso contribui para identificar fatores que no so apontados por
instrumentos de medio.
Pelo grfico de temperatura da figura 9, pode-se notar que a Rua
Primeiro de Agosto apresentou a menor e a maior temperatura medidas, com grandes variaes durante o dia entre um ponto e outro.
Apesar dessa situao atpica, a entrevista mostrou que o usurio
dessa via considera agradveis os ndices de temperatura (55%),
como mostra o grfico da figura 10. Nessa mesma rua, 55% dos entrevistados disseram que a presena do sol estava boa (figura 11) e
49% declaram-se em estado de conforto (figura 11). Essas respostas
do-se pelo fato de no haver grande dificuldade para o pedestre
deslocar-se at a outra margem em busca do lado sombreado, com
temperatura mais amena.
Isso mostra que mesmo com o registro de alta temperatura no
local, o usurio considera mais importante as possibilidades morfolgicas que o espao oferece para que ele se sinta termicamente
confortvel.
Os entrevistados da Av. Rodrigues Alves tambm disseram, em
sua maioria (46%), que a temperatura estava agradvel (figura 10),
porm mais de 60% disseram que o sol estava demais (grfico da
figura 11). Isso porque nessa avenida o usurio no possui alternativas para se esconder do sol, j que no pode atravessar a via com
facilidade e no consegue se proteger adequadamente sob os pontos
de nibus. Dessa maneira, a temperatura pode estar agradvel, mas
no h muitos meios de se esconder da exposio ao sol. Isso se refletiu quando questionados se se sentiam confortveis, quando 79%
responderam que no (figura 11).

DESIGN E PLANEJAMENTO

239

Figura 10. Opinio dos usurios sobre a temperatura nos trs espaos pblicos.

Figura 10. Opinio dos usurios das trs vias sobre a presena do sol no momento das
entrevistas.

240

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

A Getlio foi a que apresentou a menor diferena entre os dois


pontos e as menores variaes ao longo do dia (figura 9). Assim, a
maioria dos entrevistados (45%) declarou que estava sentindo calor
(grfico da figura 10), apesar de 60% considerarem que a presena do
sol estava boa (figura 11). Isso ocorre porque estavam praticando uma
atividade fsica ao ar livre, o que naturalmente eleva a temperatura
corporal e os faz sentir mais calor do que se estivessem parados. Desse
modo, sabendo dessas condies esportivas e j acostumados a ela,
a maioria dos usurios (70%) respondeu estar se sentido confortvel
(figura 12).

Figura 12. Usurios que se sentiam confortveis em cada uma das vias.

A partir da relao entre os dados microclimticos e as opinies


dos entrevistados, possvel verificar que muitas explicaes a respeito do comportamento dos usurios so encontradas nos aspectos
microclimticos proporcionados pelas caractersticas morfolgicas
de cada espao pblico virio e expostas pelas prprias pessoas nas
respostas do questionrio.

DESIGN E PLANEJAMENTO

241

A aplicao da entrevista mostrou, tambm, que os elementos


que compem o espao pblico podem influenciar na satisfao do
usurio com o local, no s pelo conforto trmico, mas tambm no
que diz respeito ao conforto visual. A falta de arborizao foi citada
como importante artifcio para a piora do aspecto visual. A diversidade de pisos aplicados ao longo da calada tambm foi questionada, por provocar desarmonia, j que nas trs vias comum que
os estabelecimentos comerciais mudem os materiais e as cores da
superfcie da calada, buscando chamar a ateno do pedestre. Do
mesmo modo, a presena de fiao eltrica nos postes foi apontada
como contribuinte para a poluio visual, assim como os letreiros
comerciais e as pichaes nos edifcios.
A forma como os aspectos estticos das trs vias so avaliados por
seus usurios est explicitada nos grficos da figura 13, que foram
gerados a partir das entrevistas.

Figura 13. Aparncia do local pela viso dos usurios.

242

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Verifica-se que a Rua Primeiro de Agosto e a Av. Rodrigues Alves


apresentam ndices parecidos, j que em ambas a maioria de seus
usurios desaprova a aparncia do local, considerando-a ruim (55%
na Rua Primeiro de Agosto e 46% na Av. Rodrigues Alves), ao lado de
outros que a denominam pssima (27% e 33%, respectivamente). De
modo diverso, grande parte dos usurios da Getlio Vargas considerou o aspecto visual da via como bom (55%), enquanto outros entrevistados classificaram-no como timo (25%). Essa grande diferena
existente entre as opinies dos usurios da Av. Getlio em relao
aos das outras duas vias centrais pode ocorrer devido diferena
de solicitao de uso, j que as vias centrais das outras esto mais
expostas degradao causada pela intensa quantidade de uso do
que a Getlio. Assim, a Rodrigues e a Primeiro de Agosto tm maior
probabilidade de terem uma calada quebrada, uma placa cada,
uma faixa de pedestre desgastada, uma maior quantidade de fiao
eltrica, de propaganda por psteres, entre outros, do que a Getlio,
pois alm de receberem maior quantidade de usurios diariamente,
tambm possuem maior apelo comercial devido sua importncia
urbana. Desse modo, pode-se entender as caractersticas que mais
agradam as pessoas em geral e fazem-nas considerar a avenida um
local visualmente agradvel.

Figura 14. Quantidade de pedestres em cada espao virio.

Uma comparao entre as trs vias, no que diz respeito sua quantidade de usurios, mostrada no grfico da figura 14. Observa-se
que o nmero de pessoas na Rodrigues Alves maior que na Pri-

DESIGN E PLANEJAMENTO

243

meiro de Agosto, que por sua vez consideravelmente maior que


a quantidade de pedestres na Getlio Vargas. Assim, a Rodrigues
possui uma maior concentrao de pessoas e, consequentemente,
possui maior diversidade em seus interesses (trabalho, estudo, passeio, compras etc.). Em segundo lugar, a Primeiro de Agosto contm
uma quantidade menor do que a Rodrigues, mas, ainda assim, uma
grande reunio de pessoas com objetivos diversos. Logo, a Getlio ,
das trs vias, a que possui menor quantidade de pessoas e, por isso,
tem maior probabilidade de que elas tenham os mesmos interesses.
Isso pode possibilitar melhor relao entre seus usurios, conforme
verificado nos grficos da figura 15, que dizem respeito ao grau de
satisfao com relao convivncia com outras pessoas. Das trs
vias, a Getlio apresentou os melhores resultados de convivncia,
motivo atribudo no exatamente quantidade de usurios, mas sim
homogeneidade de interesses.

Figura 15. Opinio dos usurios sobre a convivncia com outros usurios.

244

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

As outras vias estudadas neste captulo no tiveram a mesma


oportunidade que a Av. Getlio Vargas possui de usufruir da mesma
homogeneidade de perfis de usurios pelo fato de estarem em uma
regio central e possurem elementos que atraem diversos tipos de
pessoas. Assim, pode-se dizer que quanto maior a quantidade de
pessoas que um espao recebe diariamente, maior a heterogeneidade de classes e interesses nesse local. Isso enriquece as relaes,
mas dificulta a elaborao projetual, que se v obrigada a inserir
elementos que agradem a todos ou maior parte dos usurios, o
que nem sempre possvel, e pode ser motivo para o no sucesso
da rea. Essa observao no regra para toda e qualquer via, mas
uma caracterstica constatada em relao aos trs espaos virios
estudados neste captulo.

Concluses
Com a realizao da pesquisa, foi verificado que a aplicao da
proposta metodolgica apresentou-se satisfatria durante sua execuo nas trs vias estudadas neste captulo. Assim, atingiram-se os
objetivos ao indicar a influncia das caractersticas microclimticas
induzidas por aspectos morfolgicos de uma rea sobre o comportamento de seus usurios.
Os trs perfis morfolgicos estudados mostraram possuir aspectos
diferentes, fundamentais para compor diversas formas de utilizao
da rea. Assim, o espao fechado, o espao misto e o espao aberto
apresentaram modos variados de provocar condies de conforto
e desconforto, sejam trmicos, visuais ou funcionais, que acabam
gerando diferenas no comportamento e na satisfao do usurio.
O conforto trmico que o espao proporciona s pessoas que o
utilizam de valor fundamental para manter a frequncia de uso, na
medida em que o pedestre se sente em comodidade ao permanecer
na via. Dessa maneira, fica evidente que as condies microclimticas geradas no local so de essencial importncia para sua prpria
sobrevivncia como rea pblica. Assim, a presena de sombras

DESIGN E PLANEJAMENTO

245

mostrou-se um artifcio eficiente para controlar a sensao de calor.


Ela pode ser projetada com o auxlio da configurao morfolgica
do lugar, bem como por meio de elementos arbreos, o que tambm
pode contribuir para a o conforto visual, condicionado pelo nvel de
beleza que as rvores podem oferecer.
O planejador deve dar especial ateno aos elementos que o espao contm, levando em considerao a quantidade, o formato e a
localizao como itens importantes para a caracterizao de uso que
a rea ter frente ao microclima gerado por ela.
necessrio conscientizar os profissionais que trabalham com
planejamento da essencialidade de dar maior ateno aos espaos
pblicos virios, j que estes recebem grande quantidade de uso,
reunindo diversos tipos de pessoas, com diferentes interesses expressos pela sua individualidade, evidenciando a riqueza de relaes que
essas reas pblicas podem conter.
Os dados e as anlises contidas neste captulo demonstram uma
pequena parte de como os espaos complexos como as ruas e avenidas podem ser agradveis ou prejudiciais aos usurios, e de como
necessrio estud-los de forma mais aprofundada para buscar meios
de alcanar a melhoria da qualidade de vida das reas urbanas.
Assim, considerar os efeitos do microclima e da morfologia durante a elaborao projetual evoluir o plano de criao para alm de
um simples desenho ou mera disposio de elementos, em busca da
consolidao da vitalidade do lugar e de seus diversos tipos de uso,
garantindo ento o sucesso do espao pblico.

Referncias bibliogrficas
CHANDLER, T. J. Urban climatology and its relevance to urban design.
Genebra, 1976. WMO. Tech. Note 149.
FARIA, J. R. G. de.; SOUZA, L. C. L. Caracterizao do campo trmico intraurbano a partir de medies mveis. In: ENCONTRO NACIONAL
DE TECNOLOGIA DO AMBIENTE CONSTRUDO (ENTAC) &
CONFERNCIA LATINO-AMERICANA DE CONSTRUO

246

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

SUSTENTVEL (CLACS), 10 e 1, 2004, So Paulo. Anais... So Paulo:


ENTAC, 2004. 1 CD-ROM.
GASPARINI JR, R. A.; YAGI, B. S.; HAYASHI, E.; FONTES, M. S. G
de C.; SOUZA, L. C. L. Ergonomia termoacstica em espao pblico:
Parque Vitria Rgia, Bauru, SP. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE
ERGONOMIA (ABERGO), 13, 2004, Fortaleza. Anais... Fortaleza:
ABERGO, 2004. 1 CD-ROM.
NIKOLOPOULOU, M. Designing open spaces in the urban environment:
a bioclimatic approach. RUROS: Rediscovering the urban real and open
spaces. CRES Centre for Renewable Energy Sources, Department of
Buildings, Greece, 2004.
RAMOS, M. C. C.; STEEMERS, K. Comfort in urban spaces: the roles of
physiological and psychological parameters. In: CONFERENCE ON
PASSIVE AND LOW ENERGY ARCHITECTURE (PLEA), 20,
2003, Santiago. Anais Santiago: PLEA, 2003. 1 CD-ROM.
TAKENAKA, V. M.; FARIA, J. R. G. Anlise da qualidade do ambiente
trmico das vias pblicas. In: ENCONTRO NACIONAL SOBRE
CONFORTO NO AMBIENTE CONSTRUDO, 8, 2003, Curitiba.
Anais... Curitiba: ENCAC, 2003. 1 CD-ROM.

12
MORADIA E MOBILIRIO PARA
PROFISSIONAIS AUTNOMOS:
DIRETRIZES PROJETUAIS
Roberta Barban Franceschi1
Roberto Alcarria do Nascimento2

Introduo
As mudanas ocorridas nas ltimas dcadas na economia, na
famlia e na cultura afetaram a sociedade. A quebra dos paradigmas,
as vrias formas de trabalhar, a terceirizao, o retorno do trabalho
para a residncia, as mudanas no ncleo familiar tradicional (pai,
me e filhos) transformaram as relaes entre pessoas e espaos e
entre os objetos que os povoam. Situaes antes claras, como a diferenciao entre espao pblico e espao privado ou local de morar e
de trabalhar, esto sendo alteradas.
Ater-nos a essas transformaes faz-nos elucidar o que est acontecendo no nosso cotidiano. Perceber as mudanas quanto s questes relacionadas atividade de trabalho residencial dificuldades
do profissional com o espao e mobilirio no cumprimento de suas
atividades profissionais, a rea da moradia utilizada para desenvolver
seu trabalho, os conflitos gerados entre as atividades domsticas e de
trabalho, as caractersticas funcionais que o mobilirio de escritrio
residencial deve conter o objetivo da pesquisa.
1 Mestre em design, Universidade de Madri.
2 Doutor em Educao, Universidade Estadual Paulista.

248

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

O retorno do trabalho para a residncia dado pela insero das


novas mdias na sociedade e tambm pela profunda mudana nas
estruturas corporativas. Isso provoca mutaes comportamentais na
sociedade e nos espaos que esta utiliza. O trabalho intelectual na
residncia abordado sob dois aspectos. O primeiro enfoque dado
sobre a questo analisa a evoluo histrica, mostra como a atividade
de trabalho intelectual foi evoluindo e se transformando da Idade
Mdia at os dias de hoje. Passa pelas transformaes comportamentais nos ambientes de trabalho ou de moradia e pelo mobilirio.
O segundo aspecto considerado estuda as mudanas na sociedade
atual. Verifica o que mudou nesse contexto para que houvesse um
retorno do trabalho intelectual para o espao domstico.
O captulo tambm dedica uma parte para a discusso de conceitos como flexibilidade, mobilidade, multifuncionalidade, adaptabilidade, modulao, espao e funo. Esses conceitos ganham destaque
no contexto estudado, pois apresentam-se como a possibilidade de
equilbrio na tenso gerada pelo trabalho e moradia. A ausncia de
material bibliogrfico ligado ao trabalho na residncia (sobre a estao de trabalho residencial) fez necessria uma pesquisa de campo.
Essa aproximao do problema ocorreu por meio da aplicao de um
questionrio a profissionais autnomos das reas de Arquitetura,
Engenharia e Desenho Industrial residentes na cidade de Bauru,
interior do Estado de So Paulo, que desenvolvem a atividade de
trabalho ligada atividade projetual nos espaos residenciais.
A unio entre os dados coletados na pesquisa de campo com os dados coletados na pesquisa bibliogrfica define as diretrizes projetuais
da estao de trabalho. As conexes estabelecidas entre o passado e o
presente, os benefcios e prejuzos que a tecnologia traz, as mudanas
que isso provocou de bom e de mau na sociedade e no profissional que
trabalha na residncia so relatados e considerados. Esses dados, analisados juntos, como os dados gerados na pesquisa, estabelecem as diretrizes de projeto da estao de trabalho residencial, os espaos que o
mobilirio deve conter, como a estao deve ser, que qualidades deve
oferecer para o usurio e para o espao arquitetnico que a envolve.
vlido lembrar que o mobilirio um elemento ligado s transformaes comportamentais da sociedade. Ele auxilia na construo do

DESIGN E PLANEJAMENTO

249

espao e no dilogo entre lugar e sujeito, o que provoca uma mudana


na concepo do projeto. As relaes intensificam-se, e cada vez mais se
tornam dinmicas e mutveis. O olhar atento e agudo sobre essas transformaes faz-se necessrio nos momentos atuais, de extrema mutao.

A relao da arquitetura e do mobilirio


ao longo da histria
At o sculo XVII, a casa era um lugar pblico, e no privado.
Abrigava grande nmero de pessoas entre familiares, parentes,
agregados e empregados, que dividiam o mesmo espao e muitas
vezes a prpria cama. Apresentava cmodos multifuncionais, nos
quais trabalho e moradia eram conciliados. Um nico mvel possua
vrias funes (sentar, deitar, servir, apoio para as refeies...), e, em
razo dessa multiplicidade, os mveis tinham de ser desmontveis e
portteis, pois eram deslocados conforme a necessidade (Villa, 2002).

Figura 1. So Gernimo em sua clula, Colastino, sculo XV. Fonte: Ideias de Arquitetura,
n.9, 1994.

250

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

O termo escritrio surge na Idade Mdia, mais especificamente


para um tipo de mvel, a escrivaninha. Suporte de atividades intelectuais e de concentrao, como leitura, escrita, contabilidade,
clculo e projeto, a escrivaninha ocupava pequenos cmodos, era
utilizada nas clulas monsticas e por pessoas de posses (Ideias de
Arquitetura, 1994). A figura 1 ilustra esse tipo de mvel em uma clula
monstica.
no sculo XVII que ocorre a passagem do sistema feudal para o
capitalismo. O capital acumulado aumenta, permitindo a compra de
matria-prima e de mquinas, fazendo com que muitas famlias que
desenvolviam o trabalho domstico nas antigas corporaes e manufaturas tivessem de dispor de seus instrumentos de trabalho e, para
sobreviver, vissem-se obrigadas a vender sua fora de trabalho em
troca de um salrio (Aranha & Martins, 1986). O aumento do volume
da produo fabril altera o panorama econmico e social, e aparecem
os primeiros barraces das futuras fbricas, mas no sculo XVIII
que a mecanizao da indstria sofre um impulso extraordinrio.
No fim do sculo XVIII, o Ocidente d um poderoso salto frente, que envolve todas as disciplinas e todos os setores da vida prtica
em nome da razo e do consenso. Esse impulso racionalizador nas
esferas polticas e do direito indstria levou uma nova organizao
s oficinas, aos escritrios, aos mercados e aos bancos. Quando essa
nova organizao e o esprito nela subentendido estavam fortalecidos
pelos seus extraordinrios resultados produtivos e econmicos, esse
ideal transbordou os limites dos locais de trabalho para os locais da
vida e para as cidades (De Masi, 2000).
O impulso dado no final do sculo XVIII mencionado no pargrafo anterior gera na moradia uma organizao dos usos e funes
dos ambientes domsticos. Essa transformao, que vem ocorrendo
desde final do sculo XVII, consolida-se no sculo XIX como modelo residencial burgus parisiense calcado na tripartio das zonas
de estar (social), ntima e servio. Essa forma de organizar o espao
ainda encontrada nas casas brasileiras at hoje (Tramontano, 2002).
Apesar de a separao entre trabalho e moradia ter se concretizado
no final do sculo XVIII, a consolidao das fbricas tornou os escri-

DESIGN E PLANEJAMENTO

251

trios espaos importantes nas estruturas das empresas e da sociedade. Ocorre um crescente aumento dos servios administrativos tanto
pblicos quanto privados, as atividades tornam-se mais complexas e
apresentam diferenciao hierrquica e funcional, surgem as funes
de chefe e subchefe, que passam a ocupar salas privadas enquanto os
funcionrios ocupam uma rea coletiva (Amaral, 1995).
A teoria taylorista de 1890 surge para sistematizar todo o trabalho
desenvolvido dentro das fbricas por meio da observao emprica
do trabalho. A teoria atribua a baixa produtividade tendncia de
vadiagem dos trabalhadores, e os acidentes de trabalho negligencia daqueles. Defendia que o trabalho deveria ser cientificamente
observado de modo que, para cada tarefa, fosse estipulado o mtodo correto de execut-la, com tempo determinado e ferramentas
adequadas. Cabia gerncia da fbrica a responsabilidade de determinar os mtodos e os tempos, de modo que os operrios pudessem
concentrar-se unicamente na sua tarefa produtiva (Iida, 1990). O
pensamento taylorista refletiu na organizao do espao do escritrio.
Os ambientes passaram a possuir um layout rgido e linear, as mesas
dispostas como mquinas uma atrs da outra como em um ambiente
fabril, em uma forma de assegurar a maior produo, eficincia, disciplina e controle do processo de trabalho, hierarquizando os espaos,
destinando espaos generosos individualizados para os cargos de
chefia, e para os escales inferiores uma grande sala (Amaral, 1995).
A figura 2 ilustra o layout (rgido e linear) e a hierarquia espacial com
a grande sala e, ao fundo, a sala de chefia.
A mesma clareza e racionalidade do desenho dos edifcios aplicam-se ao mobilirio e aos equipamentos, que passam a representar
um papel cada vez mais importante na definio do espao de trabalho no escritrio. O advento da crise taylorista traz um novo sistema
organizacional de escritrio. A empresa Quickborner Team (1958)
cria o sistema de escritrio panormico, que acaba com a organizao
linear de uma mesa atrs da outra, e tambm salas fechadas para
gerncia: ela mistura todos os funcionrios em um nico espao e
elimina divises entre os departamentos, ocorrendo uma integrao
e uma sociabilizao das pessoas.

252

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

Figura 2. Escritrio taylorista de layout fabril. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.9, 1994.

A empresa Herman Miller (1964) desenvolve o primeiro mobilirio para escritrio panormico, o sistema action office, uma
concepo de trabalho que introduz diferenas de privacidade por
meio de divisrias mveis e modulveis. As divisrias no apenas
delimitam subambientes individuais para pequenas equipes como
tambm servem de suporte para planos de trabalho, com prateleiras,
armrios, arquivos, cabeamento e iluminao. projetado para o
funcionrio ter ao alcance das mos todas as ferramentas de trabalho
necessrias e um domnio visual completo de todo o ambiente. (Ideias
de Arquitetura, n.10, 1994). A figura 3 ilustra a linha action office com
as divisrias, prateleiras e mesas, mostrando como era um ambiente
de trabalho com esse sistema de mobilirio.
Nos anos 1990, ocorre uma transformao, no no conceito do
mobilirio, mas sim no conceito do espao. Essa alterao d-se porque o modelo panormico era falho quanto s reas mais privativas
(rea de reunio e salas individuais). Surge ento o conceito do sistema combinado: a combinao entre a organizao espacial taylorista
com o modelo panormico (Ideias de Arquitetura, n.10, 1994). No

DESIGN E PLANEJAMENTO

253

Figura 3. Action office Herman Miller, 1964. Fonte: Ideias de Arquitetura, n.10, 1994.

sistema combinado o espao de trabalho passa a ser dividido em reas


de encontro e individual. As reas de encontro destinam-se a atividades coletivas, como reunies, contato com clientes e fornecedores.
Devem ser flexveis e admitir mltiplas configuraes.
A rea individual tende a se dividir em dois tipos. Para os funcionrios altamente qualificados, espaos cada vez mais sofisticados,
compatveis com o status social, econmico e cultural de seus ocupantes. Para funcionrios do segundo escalo, postos de trabalho
econmicos, compactos, versteis e mutantes, que sirvam indistintamente a qualquer empregado que estiver na empresa naquele
momento (Parchalk, 1998). A figura 4 ilustra o escritrio combinado
com uma estao de trabalho em primeiro plano e, ao fundo, uma sala
para reunio. A nova tecnologia de informao integrou os escritrios

254

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

em redes de informao, com muitos microcomputadores interagindo entre si, formando uma rede interativa capaz de comunicar-se
e tomar decises em tempo real. Essa interao a base para um
novo tipo de escritrio: os escritrios alternativos ou escritrios
virtuais, em que trabalhadores individuais munidos de poderosos
dispositivos de processamento e transmisso de informao executam
tarefas em localidades distantes, por meio das redes de informao
(Castells, 1999).

Figura 4. Escritrio combinado. Fonte: Lufficio flexible, 1998.

Como reflexo de uma mudana na prpria concepo do escritrio enquanto local de trabalho e gerador de custos para a empresa,
o mobilirio sofre uma sutil alterao no conceito de produto. Em
todo o mundo, a implantao e a manuteno dos escritrios esto
cada vez mais caras. Assim, a reduo dos custos operacionais passa
obrigatoriamente pelo enxugamento dos gastos administrativos. Isso

DESIGN E PLANEJAMENTO

255

d uma diminuio no s no nmero de empregados, mas tambm


no tempo em que eles passam na empresa. O aumento da eficincia
exige poucos e bons funcionrios, altamente qualificados, capazes
de manter timo desempenho indo empresa dois ou trs dias da
semana (Parchalk, 1998).
A indita possibilidade de interagir distncia e em tempo real
faz o ambiente residencial cada vez mais ativo, une o trabalho e o
habitar no mesmo ambiente, onde atividades da vida domstica,
social, de trabalho, produo, reproduo e divertimento interagem
continuamente (De Masi, 2000).
Um dos profissionais que utiliza a casa como ambiente de trabalho o autnomo. Geralmente so pessoas que vivem ss ou se
agrupam em formas familiares diversas e habitam espaos exguos,
necessitando de objetos que conciliem essa multifuncionalidade
dos espaos. Essas transformaes sociais provocam mudanas nos
programas domsticos, j que as necessidades dos usurios se renovam. Muitos profissionais decidem acomodar seu espao de trabalho
dentro de sua casa, seja para estar perto da famlia ou para no ter
que se deslocar para o trabalho e, ento, aproveitam as horas que
seriam desperdiadas no trnsito para realizar outras atividades. A
revoluo da informtica destes ltimos anos permitiu a acelerao
desse processo (Asensio, 2001).
O trabalhar e o habitar exigem do espao necessidades distintas
de uso. Exigem da habitao uma flexibilidade permanente, uma
mobilidade que implica uma rpida modificao dos espaos segundo
as horas e as atividades ocorridas e a elasticidade correspondente
modificao da superfcie habitacional, ajustando-se um ou mais
cmodos (Galffeti, 1997). comum para tais profissionais ocupar
espaos exguos, em que o mesmo espao utilizado para vrias
funes. Portanto, em termos de programa, a habitao volta, em
certa medida, a adquirir qualidades que lhe foram pertinentes no
perodo medieval (Orciuoli, 2002).
O mobilirio para home office deve atender s necessidades dos
profissionais que utilizam as suas residncias como ambiente de trabalho, deve tambm solucionar deficincias espaciais e de usabilidade

256

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

entre o usurio e o mobilirio. A figura 5 mostra um mobilirio pensado para esses espaos multifuncionais: a mesa pode ser apropriada
para vrios usos sem que haja necessidade de acionar um mecanismo
para que a apropriao acontea.

Figura 5. Sistema Joyn. Projeto irmos Bouroullec. Fonte: http://www.vitra.com.

H uma preocupao no intuito de adequar o mobilirio para essa


nova atuao de trabalho no interior das residncias. Apesar dessas
tentativas, ainda dada pouca ateno para a questo, no h muitos
mveis destinados a esse uso no mercado como tambm no h muita
pesquisa sobre o assunto.

Interfaces do habitar e trabalhar contemporneo


no mobilirio home office
O mobilirio um elemento ligado s transformaes comportamentais da sociedade. Auxilia na construo do espao e, por meio da
relao entre lugar, sujeito e objeto, provoca mudana na concepo
do projeto. Exige da arquitetura e do design uma nova relao com o
espao. O sujeito tem necessidade de espaos e de objetos que permitam outras configuraes e usos. As relaes arquitetura, usurio
e mobilirio intensificam-se. Pretende-se aqui abordar o contexto e

DESIGN E PLANEJAMENTO

257

os fatores que envolvem a evoluo do trabalho e da informatizao


na atualidade. Muitas vezes, essas transformaes provocam na
sociedade perdas na qualidade de vida e nos direitos trabalhistas
conquistados. A variedade de profissionais que trabalham via rede
tem aumentado. Estudos apontam para o surgimento dessa nova
classe de servio de trabalhadores do ramo do conhecimento, com
alto nvel de instruo, iniciativa, qualidade de educao, percia
tcnica e conhecimento terico que correspondem a longos perodos
de educao e treinamento (Kumar, 1997).
A insero dos novos meios de comunicao altera o ritmo da
vida, ocasionando mudanas na famlia, no trabalho e na sociedade
na qual as transformaes sociais e tecnolgicas geralmente so
mais rpidas que as transformaes espaciais, ocorrendo assim um
descompasso e situaes que precisam de ajustes e de resoluo. A
relao entre pblico e privado fundamental na definio do espao. Vrios elementos do nosso dia a dia dependem dessa relao: a
casa, o escritrio, a escola, o restaurante, o hospital, enfim, a cidade.
No entanto, o cenrio atual no se apresenta organizado e compartimentado por zonas de uso pblico e privado. Hoje essas relaes
contaminam-se e muitas vezes fundem-se e se sobrepem. O lugar
est bastante relacionado com a instncia pblico/privado.
A sociabilidade mediada por computadores organiza as pessoas
em redes sociais. Os novos meios de sociabilidade no tm como
referncia os lugares, e sim afinidades. As redes de comunicao esto
substituindo os lugares como suportes da sociabilidade nos bairros e
nas cidades. Com o desaparecimento da relao das pessoas com os
lugares pblicos e privados tambm desaparecem as distines entre
escritrio e lar, entre trabalho e cio. As mudanas no mercado de
trabalho foraram as empresas a uma reestruturao, que teve como
consequncia a reduo do espao do escritrio e de funcionrios, e
a flexibilizao no modo de trabalho (terceirizao, teletrabalho).
Esses fatores, aliados tecnologia, provocaram o retorno do trabalho para a moradia. O retorno do trabalho para a residncia altera
a relao do sujeito com o seu ambiente, provocando vantagens e
desvantagens nesse processo, compreendidas pela perda de privaci-

258

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

dade pessoal, excesso de trabalho, indefinio de horrio de trabalho e


lazer e tendncia ao isolamento social. Ainda, algumas desvantagens
profissionais podem ocorrer como a desatualizao de conhecimentos
gerais, ambiente confinado, desvantagens financeiras, interferncia
de assuntos domsticos nos profissionais, preconceito do mercado
formal e dificuldade na obteno de crdito (Rizzatti, 2004).
A interferncia do trabalho na esfera domstica, familiar e pessoal
acrescida de vrios equipamentos de comunicao, como telefones
mveis, sistemas de correio de voz, correio eletrnico, internet, scanners de cdigos de barras, comunicao via satlite e conexes de alta
capacidade, o que permite ao teletrabalhador trabalhar em tempo
real com outras pessoas, conectado e disponvel 24 horas por dia.
Nesse contexto, o computador provocou uma grande mudana
no ambiente residencial. O novo escritrio condensou-se em uma
mquina conectada ao mundo, e a cada modelo lanado aumenta sua
capacidade, amplia suas funes e diminui de tamanho. Antes, o que
era um cmodo separado de toda a dinmica domstica tornou-se um
objeto tecnolgico, possibilitando uma relao hbrida com o espao,
uma experincia simultnea entre realidades do cotidiano domstico
(mundo concreto) e do universo virtual. Como resume Paul Virilio,
o novo escritrio... substitui o volume do antigo cmodo, com sua
moblia, sua arrumao. Seus documentos e plano de trabalho...
(1993, p.58). O escritrio passa a ter um papel importante na sociedade, torna-se um n na rede de comunicaes, na qual o fluxo de
informaes quase contnuo.
A internet sem fio evolui para teletrabalho mvel, o deslocamento
uma constante, os teletrabalhadores viajam pelas reas metropolitanas, pelo pas e pelo mundo, mantendo ao mesmo tempo contato o
com seu escritrio via internet e telefones mveis. O desenvolvimento
de escritrios remotos, com base na internet, que tm importantes
consequncias espaciais, permite s empresas uma otimizao nos
espaos de escritrio, de modo que usem o espao apenas quando
ele de fato necessrio. Assim, Castells (2003) sugere que o modelo
emergente de trabalho no o teletrabalhador em casa, mas o trabalhador nmade, o escritrio em movimento.

DESIGN E PLANEJAMENTO

259

O acesso informao e a comunicao mediada por aparelhos


conectados rede liberta a pessoa da referncia do lugar, tornando-o
menos importante. A perda dessa referncia traz uma nova experincia: a mobilidade. O estar continuamente conectado, seja pelo celular
ou pelo computador, sem necessariamente estar fixo em um lugar,
abre-nos para novas possibilidades de vivncias e experincias com
os espaos, lugares e pessoas. A era digital est colocando um novo
ritmo e uma nova ordem em nossas vidas. O que antes era ntido e
bem definido, como limites entre pblico e privado, entre dimenso
individual e coletiva, entre tempo de trabalho e tempo livre, entre
presena e ausncia, entre escrita e linguagem falada, est sendo
transposto, e essas divises esto se diluindo.
vlido frisar que toda essa mobilidade e essa liberao da referncia do lugar no invalidam a problemtica do espao habitacional,
que acolhe essas mudanas e o teletrabalho. Todas essas dicotomias
(pblico/privado, dimenso individual/coletivo, tempo de trabalho/tempo livre, presena/ausncia, linguagem escrita /linguagem
falada) sofrem a mesma diluio no espao domiciliar. A geografia
da internet e a geografia fsica trabalham em conjunto. A internet
constituda de redes, e ns, de informao, gerada e administrada
a partir de lugares, redefine distncias e lugares, mas no os anula.
Como bem resume Manuel Castells, Novas configuraes territoriais emergem de processos simultneos de concentrao, descentralizao e conexo espaciais, incessantemente elaborados pela
geometria varivel dos fluxos de informao global (idem, p.170).
A principal ferramenta de trabalho do trabalhador no domiclio
o computador. Isao Hosoe (1997) aponta para algumas condicionantes que devem nortear o design de home offices como a mobilidade
e versatilidade. Coloca que o atual desafio dos designers dotar o
ambiente de elementos essenciais, os quais no podem ser obtidos
em uma estao de trabalho convencional. Deve ser nmade, para
satisfazer diferentes exigncias funcionais e no se deve esquecer de
colocar o homem como centro de referncia do projeto de mobilirio.
Costa, ao refletir a concepo do mobilirio de escritrio, prope
trs pontos de direcionamento projetual do objeto:

260

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

o primeiro passo partir do usurio, das suas necessidades reais e


aspiraes implicadas na vivncia quotidiana dos espaos; o segundo passo, o objeto deve ter uma esttica unitria, permitindo o uso
do mobilirio em todos os espaos: pblico, habitacional e laboral,
no havendo rupturas existenciais; terceiro passo rever todos os
conceitos at aqui aplicados na implantao de equipamentos dos
espaos de trabalho, como tambm na arquitetura dos edifcios,
que atualmente aplica o conceito funcionalista em que a abordagem
do problema e sua resoluo so tomadas sem levar em conta as
necessidades e a tica do usurio (1998, p.71).

A proposta de Costa (idem) aplicar o conceito humanista de


espao de vivncia, que prope a continuidade da imagem do
ambiente humano, baseado na continuidade do comportamento
das pessoas, que no devem mudar radicalmente de atitude quando
mudam de atividade, como trabalhar, circular, relaxar ou cozinhar
entre outros ou seja, o ambiente deve ter uma linguagem fluida, e
no uma linguagem compartimentada por cmodos funcionais. Por
meio da adoo desse conceito, o olhar para o espao da habitao
transforma-se, os objetos e o usurio ganham uma nova importncia,
haja vista que a residncia atual abrange diversas atividades e acolhe
novas funes, dentre elas a atividade de trabalho.
De acordo com Sol Morales (1995), os mecanismos psicolgicos
so considerados na produo do espao. A viso, o tato, o movimento do corpo estabelecem as condicionantes da existncia do espao,
de modo que a produo de novos espaos e de novas experincias
espaciais est ligada explorao dos mecanismos perceptivos do
sujeito. O crtico de arquitetura Jos Maria Montaner reflete sobre
esse contexto: No futuro, os espaos habitacionais, com interiores
povoados por sistemas de objetos, configuraro um espao meditico.
O protagonista no ser mais a arquitetura e sim a engenharia e o
desenho industrial (1998, p.52).
Hoje, as funes desenvolvidas na casa apontam para um olhar
inovador entre as formas das relaes homem-objeto espao, o
que significa uma maior aproximao nos mbitos da utilizao,

DESIGN E PLANEJAMENTO

261

simbologia e psicologia entre homem e objeto, sugerindo uma


valorizao dessas relaes (Marzano, 1993). Consequentemente,
a qualidade do habitar volta a ser o cerne do design, e esse tipo de
relao ocupa um lugar central no esquema da concepo das novas
geraes de objetos domsticos. O escritrio um hbrido entre o
fsico e o virtual; um ponto de reunio de fluxo de informaes; lugar
emblemtico do limite entre realidade fsica espacial e simulada
(virtual), e o suporte dessas relaes o mobilirio. Por essa razo,
deveramos dedicar mais ateno e energia para a qualidade do limite. Hoje, graas s tecnologias, os escritrios tm um potencial de
flexibilidade e liberdade que nunca haviam conhecido.
Isao Hosoe (2006) prope uma nova viso para o ambiente do
escritrio e do mobilirio: a unio do lazer ao trabalho. O escritrio
pode tornar-se um ambiente de inveno contnua, de emoo da descoberta, de divertimento e da improvisao. Essas novas sensaes de
liberdade, gratuitas e desinteressadas, so revertidas em criatividade.
Isso se torna possvel se os escritrios atuais forem modificados e seu
carter incolor for transformado. Esse elemento de descontrao
requisito bsico para o crescimento e desenvolvimento, no podendo ser omitido da atmosfera do escritrio (idem). A flexibilidade e
funcionalidade so palavras-chave para o escritrio. Se colocadas
em prtica, criam um ambiente agradvel e tranquilizante para o
trabalhador. Isso s possvel, porm, se esses conceitos passarem
de condies abstratas para formas expressivas (Hosoe, 1997). A
flexibilidade um conceito ligado organizao do espao, mobilirio
e funo, conceito aplicado no momento do projeto, e no definido
no momento do uso. Implica liberdade de organizao espacial,
possibilidade de manipular o objeto em sua funo, podendo ser
utilizado de diversos modos, permitindo variaes de atividades, sem
mudar o sistema ou elementos construtivos. Atualmente, aplicado
na resoluo de problemas de exiguidade das moradias, dos novos
usos espaciais, das novas tecnologias e dos mobilirios.
Espao e funo so dois conceitos que possuem uma estreita
relao e interdependncia entre si. Os espaos no objeto so criados
para atender as funes. Essa relao no existiria sem outros dois

262

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

fatores: o da utilizao do objeto caracterizado pelo uso e o usurio.


Segundo Lbach, os aspectos essenciais das relaes dos usurios
com os produtos so as funes dos produtos, as quais se tornam
perceptveis no processo do uso e possibilitam a satisfao de certas
necessidades (1976, p.54).
A funo uma noo constitutiva para o design como campo da
prtica humana. No existe design sem funo. Essa declarao no
deve ser entendida como uma reduo do design a uma doutrina do
design conhecida e frequentemente mal interpretada: o funcionalismo. Para o design, a noo de funo igual noo de sade para a
medicina: uma noo fundamental sem a qual no faria sentido falar
de design ou de medicina (Bonsiepe, 1996, p.15).
A forma dos objetos corresponde a uma funcionalidade prtica
e psicolgica. O ideal que a funo se expresse na forma, dando
ao objeto uma forma correspondente funo. Alm disso, sabemos que aquele objeto est em relao conosco, com determinadas
exigncias da nossa existncia e do nosso trabalho (Argan, 2001). O
tamanho e a forma definem a poro de espao que o objeto ocupa
matematicamente. Mas o olho no percebe o objeto isolado no espao, percebe-o em um contexto (idem). Existem dois tipos de relao
do espao com o objeto: esse a que Argan se refere, o objeto inserido
no espao construdo, e o que Iida (1990) conceitua como espao
de trabalho, um espao imaginrio para o organismo realizar os
movimentos requeridos por um trabalho.
No caso da home office, o espao de trabalho relacionado com
outras funes, e esse conjunto de espaos de trabalho e funes
est inserido no espao construdo. Esses trs fatores visam atender
a necessidade do usurio e a melhora na qualidade de vida por meio
da relao estabelecida entre usurio, espao e objeto.

Coleta de dados
O mtodo aplicado na coleta de dados foi o questionrio, que
visa detectar as possveis dificuldades encontradas pelo usurio no

DESIGN E PLANEJAMENTO

263

desenvolvimento das atividades de trabalho no interior residencial e


gerar dados para o estabelecimento de procedimentos projetuais de
uma estao de trabalho residencial (home office) ligada s atividades
projetuais.
O pblico-alvo foram os profissionais das reas de Arquitetura,
Engenharia e Desenho Industrial, escolhidos por serem, em geral,
profissionais autnomos e terem necessidades espaciais semelhantes. Desenvolvem projetos com um volume grande de papel com
tamanhos que diferem do A4, necessitando muitas vezes de grandes
reas de superfcie de mesa. A maioria desses profissionais utiliza a
sua moradia para trabalhar. O foco foi o esclarecimento e o entendimento de pontos importantes da relao entre moradia, profissional
autnomo e mobilirio, como qual o melhor setor da residncia para
desenvolver a atividade de trabalho, se a atividade profissional que
entra em conflito com outras e se so as peculiaridades de cada atividade que se chocam, quais os espaos fundamentais que o mobilirio
de trabalho deve ter para auxiliar melhor o usurio nas atividades
do dia a dia e as caractersticas funcionais a serem atendidas pelo
objeto.
Foram utilizados os dados do Cadastro de Profissional Liberal da
Prefeitura Municipal de Bauru, a relao dos formandos da Universidade Estadual de So Paulo (Unesp) FAAC (Bauru) do perodo de
2000 a 2005 e o cadastro da Associao dos Engenheiros, Arquitetos
e Agrnomos de Bauru (Assenag), totalizando 575 profissionais que
foram contatados por telefone. No entanto, apenas sessenta profissionais da cidade de Bauru apresentaram o perfil necessrio para a
pesquisa. Desses sessenta profissionais, obtivemos um retorno de 32
questionrios, totalizando 53% dos profissionais.
O questionrio est estruturado em trs partes. A primeira refere-se aos dados pessoais, localizao, tipo de moradia (casa/apartamento) e tipologia (um quarto/dois quartos/trs quartos). A segunda
aborda as situaes vivenciadas no seu dia a dia, verifica as relaes
e interferncias entre atividade de trabalho e atividades domsticas
e familiares e os motivos que levaram o profissional a exercer a
atividade de trabalho na residncia, como tambm os lugares da

264

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

casa em que as atividades profissionais acontecem. A terceira parte


est focada no objeto de estudo em si, aborda o tipo de mobilirio
utilizado pelos profissionais, os espaos necessrios no mobilirio
para o desenvolvimento do trabalho, seus problemas e sugestes.
Isso propicia um melhor entendimento das tenses vivenciadas pelo
usurio em relao ao mobilirio, o que permite uma aproximao
do contexto em que esto inseridos e a verificao dos problemas:
se esses se assemelham para todos os entrevistados e se os espaos
que acolhem essa atividade so os mesmos utilizados por todos os
profissionais.
A anlise dos dados do questionrio mostrou que a natureza
das profisses pesquisadas tende para uma atividade na residncia.
A maioria dos entrevistados possui uma estrutura consolidada e
definitiva de trabalho e a maioria est h anos exercendo a profisso
na residncia. Os depoimentos dos profissionais mostram-nos que
essa atividade facilitada pelas tecnologias, que trouxeram uma
mudana na relao de trabalho, seja pela agilidade na transmisso
de dados ou pela mobilidade que ela permite. Entretanto, por trs
dessa facilidade, ocorre uma perda na qualidade de vida, provocada pelo excesso de trabalho, indefinio de horrios e perda de
privacidade. Trabalham mais horas que o normal, desequilibrando
a vida pessoal e familiar, acarretando uma diminuio das atividades de lazer e das horas passadas com a famlia. A privacidade no
trabalho no existe, ocorrem vrias interferncias, desde a faxina
e poluio sonora gerada pelos familiares presentes na residncia
at visitas, telefonemas de amigos, vizinhos e parentes em horrios
imprprios.
Verifica-se que a maior interferncia da parte domstica/familiar
com o trabalho. O inverso dessa relao d-se pelo excesso de trabalho. O cliente no a interferncia mais significativa nos assuntos pessoais, mas sim o excesso de trabalho sobrecarregando o profissional
e interferindo na sua vida pessoal. Acrescenta-se a essa constatao
que a deciso de atuar profissionalmente na residncia tomada pela
reduo de custos e por uma maior liberdade na organizao do modo
de trabalho, e no por uma melhora na qualidade de vida.

DESIGN E PLANEJAMENTO

265

Quanto aos equipamentos utilizados no desempenho das atividades profissionais, as profisses de Arquitetura e Engenharia
assemelham-se; j o profissional de design diferencia-se na utilizao
de alguns equipamentos e no uso de equipamentos especficos da
profisso. O computador confirma-se como essencial na vida dos
profissionais, seja pela agilidade no compilar dados, seja na universalizao dos softwares, que acarreta uma dependncia.
A visualizao dos espaos ocupados pelo trabalho na residncia
possibilita a construo de um mapa das transformaes que esto
ocorrendo na diviso dos setores da casa. Confirma que, ao inserir
uma atividade com outras caractersticas de funcionamento e de
necessidades, a tradicional forma de organizar a residncia em reas
voltadas para o social, o ntimo e o servio no supre essa nova dinmica, impulsionando a reflexo, abrindo a questo para um novo
olhar sobre o pensamento organizacional da residncia.
Essa sobreposio das funes, trabalhar e morar nas reas da
sala, quarto, copa, hall da escada ou edcula provocada no s
pelos usos, mas tambm pelos novos equipamentos de informtica
e de comunicao, que foram inseridos no contexto domstico nas
ltimas dcadas e intensificaram essa transformao. Mesmo que
para alguns entrevistados o receber clientes na residncia no seja o
usual, as novas tecnologias provocam uma transformao na relao
de uso com o espao.
Os dados levantados nessa parte do questionrio buscaram uma
aproximao da problemtica do mobilirio de escritrio residencial.
Os mobilirios mais utilizados no exerccio da profisso foram a
cadeira e a mesa, os nicos apontados como objetos multiuso. Essa
multifuncionalidade nesses objetos pode ser entendia de duas formas. A primeira, a funo bsica do objeto sentar (cadeira) e apoio
(mesa) no se altera, mas os usos sim. Por exemplo, a mesa continua
exercendo a funo de apoio, seja ela usada para o trabalho ou para
uma refeio. A segunda forma, a funo bsica do objeto altera-se
por meio do uso. Por exemplo, a cadeira utilizada para apoiar objetos,
e no para sentar.

266

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

A possvel falta de conhecimento dos profissionais das relaes


de trabalho entre usurio, mobilirio, localizao dos espaos (atividade/equipamento) e relaes ergonmicas do objeto constatada
pelos dados gerados no questionrio. Podemos verificar melhor esse
fato ao relacionar algumas das alternativas da maior pontuao no
questionrio. Como o ponto primordial para o mobilirio de escritrio ter uma melhor adaptao entre as funes oferecidas pelo
mobilirio e as necessidades exigidas pelas tarefas, ao relacionarmos
esse dado com outros dois dados adaptou seu mobilirio para
trabalhar e a falta de flexibilidade provoca desconforto corporal
por meio de movimentos incorretos , verificamos desconhecimento
dos profissionais do objeto utilizado para o trabalho.
Os dados coletados conduzem ao melhor entendimento do que
deva ser a estao de trabalho residencial/home office para arquitetos,
engenheiros e designers. Apontam para os espaos que configuram
o mobilirio de trabalho, rea de mesa para ler e escrever, rea para
equipamentos de informtica e outros, rea para armazenamento
(aberto/fechado) de materiais de escritrio, livros, revistas e rea
de reunio/atendimento ao cliente. O mobilirio deve tambm
possibilitar a sobreposio de funes de atividades no relacionadas ao trabalho, ampliaes das reas de mesa quando necessrio
e a conciliao do uso das reas de informtica com a rea de mesa
e reunio.

Estao de trabalho residencial ligada


s atividades de projeto
O olhar aprofundado sobre o trabalho intelectual na residncia
permitiu a construo de uma rede de conexes entre o passado e a
atualidade no mbito comportamental e espacial. O perodo o medieval, em que identificamos semelhanas com os dias atuais no uso
do mobilirio e nas atividades de morar e trabalhar. Nesse perodo, a
caixa ou arca era a pea bsica da moblia, apresentava formas simples
que permitiam uma componibilidade e mobilidade espacial por meio

DESIGN E PLANEJAMENTO

267

do seu uso: uma pea multifuncional que atendia s necessidades da


poca de deslocamentos entre lugares e pelo ambiente.
Esse conceito multifuncional da arca retomado na atualidade
pela necessidade de aproveitar os espaos que esto cada vez menores
e tambm por acolher vrias atividades que antes estavam fora da
residncia. Atualmente, o espao que acolhe essas atividades difere
do espao medieval. O modelo de espao atual o modelo do sculo
XVIII da casa burguesa, estruturado em reas social, ntima e de
servio. Os espaos gerados so especficos, os mveis e os objetos
existem primeiro para personificar o ambiente, possuem pouca autonomia no espao e so unifuncionais.
Na transio do sculo XX para o XXI, as mudanas na sociedade
foram a promoo dos modos de pensamento e comportamento individualistas, o pluralismo de valores e estilos de vida, a privatizao da
vida domstica e de atividades de lazer. O acesso informao ganha
maior destaque, a troca de informao quase instantnea. Ocorre
o desaparecimento da distino do pblico e privado e o retorno da
atividade de trabalho para a residncia.
A tcnica e a tecnologia aceleram a acumulao de capitais, causam efeitos enormes no espao e nas relaes sociais, sendo, ao
mesmo tempo, fruto condicionado da necessidade do trabalho em
acelerar a produtividade e aumentar a lucratividade. A nova economia permite a flexibilizao do trabalho, que contribui para a nova
forma de sociabilidade e novas condies de trabalho. Mesmo com
toda essa dependncia do virtual, o trabalho humano continua sendo
fonte de produtividade, inovao e competitividade.
As mudanas tecnolgicas trouxeram uma transformao no
contexto residencial. Os equipamentos como laptops e telefones
mveis transcenderam a noo tradicional do espao domstico por
meio da mobilidade. Esse elemento da nova relao espacial permite
a dilatao da experincia do habitar o espao residencial para o
habitar a cidade. As novas tecnologias possibilitaram uma maior
permanncia da famlia no espao residencial, motivada por novas
possibilidades de trabalho, lazer e compras no espao virtual. Os
depoimentos dos profissionais mostram-nos que essa atividade

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

facilitada pelas tecnologias, que trouxeram uma mudana na relao de trabalho, seja pela agilidade na transmisso de dados ou pela
mobilidade que essas tecnologias permitiram.
O novo escritrio um hbrido de pblico e privado. O que antes
era um cmodo separado de toda a dinmica domstica, atualmente
divide espaos com outras atividades na residncia, e muitas vezes,
por meio da tecnologia, distncias so diludas, estabelecendo redes
de contato com vrios locais do mundo. A pesquisa confirma essa
dependncia tecnolgica, seja do computador, seja da linha telefnica
fixa ou mvel, e revela que nem todos dependem da internet para
trabalhar, o que mostra que o computador ainda o equipamento
mais utilizado no trabalho.
Entretanto, por trs dessa facilidade ocorre uma alterao na relao do homem com o seu ambiente (trabalho e moradia). A perda
na qualidade de vida d-se pelo excesso de trabalho e a indefinio de
horrios. O profissional trabalha mais horas que o normal, desequilibrando a vida pessoal e familiar, acarretando uma diminuio das
atividades de lazer e das horas passadas como a famlia. Percebemos
que as interferncias so dadas tanto no mbito do trabalho como
no mbito domstico, e que o retorno do trabalho para a residncia
prejudica no s o profissional, mas tambm a famlia e sua rede de
relacionamento.
A sobreposio das atividades abala a relao de pblico e privado; mesmo que a casa permanea com uma estrutura burguesa,
tal estrutura no capaz de manter a privacidade dos moradores.
Essa interferncia apresenta-se por outros meios mais impalpveis
alm dos fsicos. A atividade de trabalho no interior da residncia
apresenta essa mesma falta de privacidade da casa medieval, mas com
outro contexto de espao, cidade, sociedade e tecnologia.
Perante esse quadro, podemos averiguar que passamos por um
perodo de transio de valores, hbitos e comportamentos e que
no h um modelo estruturado e certo, e sim possibilidades, pois a
diversidade nesse momento a palavra-chave das relaes contemporneas, que se apresentam mutveis, flexveis e mveis.

DESIGN E PLANEJAMENTO

269

Dentro disso, como seria a estao de trabalho intelectual residencial para as atividades de projeto na contemporaneidade? Quais
os procedimentos de projeto para esse mobilirio?

Diretrizes projetuais
A organizao espacial da estao de trabalho intelectual residencial ligada s atividades de projeto necessita ser pensada por
meio de uma disposio de espaos que auxiliem na organizao e na
dinmica dos afazeres do usurio. Nesse sentido algumas questes
sempre estiveram latentes no decorrer da pesquisa: se os mobilirios
utilizados para trabalhar na residncia so adequados, e se esses mobilirios so apropriados para a funo e para o ambiente ocupado.
A pesquisa constatou que os profissionais no tiveram dificuldades para adquirir um mobilirio de trabalho. As trs profisses abordadas apresentaram solues diferenciadas, como adaptar o mvel
ao que j existia, mandar fazer e comprar em lojas especializadas.
A forma como esses mveis foram adquiridos bem diversificada.
No entanto, a maioria dos profissionais aponta problemas com a
ergonomia e relata um distanciamento entre as funes oferecidas
pelo mobilirio e as necessidades do profissional na execuo das
tarefas de trabalho. Constata, tambm, que o elemento principal
da estao de trabalho residencial ligada s atividades de projeto a
superfcie da mesa, elemento estruturador do mobilirio, organizado
por zoneamentos, dividido em setores de atividades de ler, escrever
e projetar, atender e reunir, apoiar computador e perifricos, lazer
e refeio.
A investigao revela a deficincia da rea de mesa nos itens espao de reunio, atendimento e rea de desenho. Isso foi lembrado
pelos profissionais como um elemento a ser melhorado na organizao espacial, possibilitando, assim, vrios usos. A rea de mesa articulada com as diversas atividades permite a utilizao em conjunto
e sobreposta das atividades de trabalho e moradia, possibilitando
a criao de relaes entre as atividades de trabalho e domstica e

270

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

entre as reas e atividades do prprio escritrio. A superfcie de mesa


est conectada aos mdulos de armazenamento fechados e abertos
que acolhem os materiais de escritrio, livros, revistas, equipamentos de informtica e rea de exposio de projeto. Esses mdulos
dialogam com a superfcie de mesa e com o espao, podendo ser
conectados e desconectados da superfcie de mesa quando houver
necessidade.
O armazenamento apontado na pesquisa como um item importante no mobilirio, pois funciona como apoio para as atividades
desenvolvidas na superfcie de mesa. A pesquisa constata que h preferncia pelos espaos de armazenamento fechado. Ressalta-se que
devemos pensar em elementos mveis, flexveis e multifuncionais
que se comuniquem com o espao e com o mobilirio e que possuam
uma unidade esttica neutra, possibilitando a integrao com a mesa
e com o restante da casa. A mesa e a cadeira apresentam-se como
mobilirios fundamentais no s para o trabalho, mas tambm para
a moradia. Utilizadas para outras funes e em outros cmodos da
casa, so os nicos mobilirios que mantiveram as caractersticas de
mobilidade e multifuncionalidade ao longo da histria.
A cadeira utilizada na residncia para sentar, para ler, para
lazer e para apoiar objetos. Apresenta grande mobilidade na residncia, sendo utilizada no escritrio e em outras reas da casa. A
cadeira utilizada no escritrio residencial a giratria sem brao,
que possibilita um melhor encaixe do corpo e braos com a mesa.
O mecanismo de rodzio e giro possibilita um deslocamento e uma
percepo do espao. Essa mobilidade apresenta-se como um item a
ser utilizado no armazenamento e na superfcie da mesa, elementos
que constituem a estao de trabalho residencial.
A pesquisa revela que a estao de trabalho residencial ligada
s atividades de projeto constituda pelo seguinte trip: superfcie
de mesa, elemento que estrutura o mobilirio, dividido em setores
de atividades de ler, escrever e projetar, atender e reunir, apoiar
computador e perifricos, lazer e refeio; armazenamento fechado
e aberto, vertical e horizontal, que pode conectar e desconectar da
mesa e circular pelo espao; e a cadeira giratria sem brao, que tem

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uma relao direta com a mesa utilizada para sentar, para ler, para
lazer e para apoiar objetos, atende tanto a estao de trabalho como
outros mobilirios da casa, quando necessrio.
Essa organizao dos espaos no mobilirio revelado pela pesquisa fundamental para o bom desenvolvimento do trabalho intelectual na residncia. Isso ocorre se o projeto do mobilirio estiver
afinado com o processo de trabalho do profissional, ou seja, a troca
de experincia entre o usurio e o designer constitui parte importante do processo projetual. O usurio passa a ser um referencial na
construo do objeto, ocorrendo, assim, a minimizao de erros e de
inadequaes do produto final. No entanto, no devemos projetar
um mobilirio direcionado apenas para um nico usurio. importante prever mecanismos que possibilitem adaptaes, ajustes e
articulaes conforme suas necessidades e atividades, pois o mundo
atual est em constante mutao, e o projeto deve levar em conta
essa questo. Um ponto importante a ser considerado, portanto,
que a acelerao das mudanas na sociedade e nas tecnologias torna
necessria a aplicao de conceitos de flexibilidade, mobilidade,
multifuncionalidade, modulao e adaptabilidade, conceitos esses
que potencializam a utilizao no modo e nos contextos em que o
mvel est inserido, estabelecendo uma diluio da relao de tenso
entre mobilirio e espao arquitetnico.
A falta de conhecimento das necessidades dos usurios faz com
que os poucos exemplares de mobilirios que contemplam essa questo do trabalho intelectual residencial no atendam s aspiraes do
profissional. Ocorre um distanciamento do designer e do usurio no
processo projetual. Esse distanciamento d-se tambm por parte do
prprio profissional, pois alguns mandam fazer o mvel de trabalho
com base nas suas necessidades, e no uso deparam com problemas de
ergonomia e de inadequao do mvel com necessidades apontadas.
A questo de projetar mobilirios especficos tem sido considerada pelos fabricantes, mas ainda pouco explorada pelo mercado,
e os modelos existentes apresentam um custo elevado, dificultando
a aquisio por muitos dos profissionais. So tambm deficientes na
sua concepo, na relao espao arquitetnico e usurio. So uni-

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funcionais, rgidos e estticos, dificultando sua adaptao s diversas


situaes do dia a dia.
Conceitos como flexibilidade e mobilidade so importantes no
momento do projeto, pois remetem anlise do peso do mobilirio,
de como o usurio vai deslocar a moblia com facilidade, qual o
mecanismo mais apropriado para ocorrer o deslocamento, se esse
mecanismo ficar explcito visualmente no mobilirio ou no. So
cuidados que devem ser tomados na hora do projeto que simplificam
o uso do mobilirio, possibilitando ao usurio utilizar esses mecanismos com maior frequncia.
O mobilirio pensado na diversidade de usos estende seu ciclo de
vida e torna-se sustentvel; sua utilizao potencializada, diminui
trocas de moblia, ajudando o planeta na economia de matria-prima
e energia. A diversidade de usos leva o designer a pensar em mecanismos de adaptao, de regulagens e de conexes que permitem a
ampliao e reduo do objeto quando necessrio. Essa reduo ou
ampliao pode ser dada por uma necessidade de espao de trabalho
ou de espao fsico, como tambm pelo aumento ou reduo dos
funcionrios. A modulao, um ponto a ser considerado, pode ser
analisada de duas maneiras. A primeira, no fabrico do mvel, que
permite a otimizao da produo, a reduo de gastos e componentes. A segunda na possibilidade de uma liberdade de arranjos, um
dilogo entre o espao e o mobilirio.
A multifuncionalidade fundamental no processo de criao do
objeto, pois d ao usurio a liberdade conforme a sua vontade ou necessidade de apropriar-se das vrias funes oferecidas pelo objeto. O
designer, ao utilizar esse conceito no projeto, deve pensar em associar
o maior nmero de usos e concomitncia entre eles, fazendo com que
um no anule o outro, potencializando ao mximo o objeto, o que
acarreta uma reduo na ocupao do espao. A multifuncionalidade
minimiza os objetos na casa. Um nico objeto vale por muitos.
Aqui os espaos devem ser pensados de duas formas: o espao do
mobilirio e o espao arquitetnico. O espao do mobilirio deve ser
um sistema aberto que permita ampliaes e composies conforme
a necessidade do usurio, seja na superfcie de mesa ou nos elementos

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de armazenamento, que podem ser horizontais ou verticais, abertos


e fechados. Deve tambm ser formado por mdulos com um espao
mnimo que, por meio de sua composio modular, vo configurando
o espao do mobilirio necessrio.
O espao arquitetnico no deve servir de base para projeto do
mobilirio, pois possui uma variao dos espaos e de disposio
ampla. O que podemos fazer definir uma rea mnima de ocupao
do mvel no espao arquitetnico. Levantar o que h de semelhana
entre os espaos arquitetnicos utilizados para estabelecer a rea
mnima de ocupao. A definio dessa rea possibilita pensar nas
possibilidades de ampliao e composio do mobilirio com o espao arquitetnico com mais propriedade. A funo um conceito
polmico, que no cabe aqui discutir. Adotamos o olhar de Gui
Bonsiepe, que coloca que a funo para o design como a sade para a
medicina. O modo como Bonsiepe relaciona a funo com o desenho
industrial muito pertinente, pois no se limita ao ato de projetar a
funo, mas mostra que esta apenas uma das condicionantes a ser
pensada no processo projetual, e no a nica.
A funo no estritamente racional e fisiolgica (funo prtica),
ela associada parte sensorial (funo esttica) e psicolgica e espiritual (funo simblica) (Lbach, 1976). Essas relaes funcionais
devem existir no mobilirio (embora ressaltamos que so questes
que devero ser aprofundadas em outras pesquisas) para que o designer projete o mobilirio com mais propriedade e com conscincia
da interferncia racional, fisiolgica sentimental e psicolgica que o
objeto provoca.
A funcionalidade aplicada mobilidade, flexibilidade e adaptabilidade nos faz olhar para a essncia da estao de trabalho residencial e perceber o que ela deve ser e atender. A estao de trabalho
residencial deve ser mvel para atender necessidades de uso nas
sobreposies de funo cadeira, mesa e armazenamento. Deve ser
flexvel para que o usurio manipule o objeto em sua organizao
espacial, na localizao dos espaos das atividades contidos nele e em
sua funo. Deve ser adaptvel, permitindo ajustes e regulagens e at
ampliaes do objeto. Nesse caso, a pesquisa aponta para as reas de

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

mesa, que merecem uma maior ateno projetual na possibilidade


de ampliao de sua rea, como tambm a ampliao do espao para
os equipamentos de informtica e de leitura, escrita e desenho e para
os mdulos de armazenamento, que devem ser mveis e flexveis,
elemento de apoio a essa atividade.

Consideraes finais
Vivemos em um contexto de transformao no qual a necessidade
de ontem no corresponde necessidade de hoje. E, se refletirmos
sobre essa constante mutao, que inclui hbitos, tecnologias, economia e modos de vida, podemos nos perguntar: diante desse contexto,
como a estao de trabalho residencial poder acompanhar essas
mudanas?
Embora a tecnologia tenha trazido a mobilidade e a possibilidade
de trabalhar em todo lugar, as necessidades espaciais do usurio
com o mobilirio de trabalho e sua relao de uso no se alteraram.
Necessitamos de mobilirios que apoiem nossos afazeres como
mesas, armrios e cadeiras, ou seja, os mesmos elementos que eram
utilizados anteriormente.
Os equipamentos que do apoio para o trabalho esto cada vez
menores e com vrias funes agregadas. No entanto, esse avano
nos equipamentos pouco alterou as necessidades espaciais no mobilirio de trabalho. Essa relao poder ser alterada medida que o
nmero de pessoas que utilizam as tecnologias informacionais mveis
aumentar. Assim, teremos um volume maior de pessoas vivenciando
esse contexto que proporcionar novas possibilidades de uso e de
conceitos projetuais para esse mobilirio.
O escritrio em movimento conectar os trs modos de trabalho:
o trabalho no escritrio residencial, no corporativo e no nmade, que
existiro concomitantemente, o que torna possvel o mesmo usurio
utilizar ou depender da estrutura dos trs tipos de escritrios. A
possibilidade de uma interdependncia do usurio com os trs tipos
de escritrios citados leva a refletir sobre como esses objetos que do

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apoio ao usurio na atividade de trabalho devem ser. Para respondermos a essa questo, torna-se necessrio aprofundarmos os temas
da interdependncia entre os escritrios residenciais, corporativo e
nmade, como tambm estud-los isoladamente, gerando, assim,
temas para outras pesquisas.
A mobilidade adquirida pelo avano das tecnologias leva-nos a
vivenciar novas realidades sociais, culturais e tecnolgicas. Com isso,
surgem alguns questionamentos: qual ser a relao dos objetos com
esses escritrios? Quais objetos daro suporte para essa atividade?
Como o design deve auxiliar nesse processo? Haver uma nova rea
do design? Ser essa nova rea do design o design para a mobilidade,
ou ser uma nova relao no sistema de objetos, uma integrao entre
usurio, percepo, tecnologia e objetos?
A resposta para essas perguntas a liberdade de apropriao do
usurio com os espaos e os objetos (equipamentos e mobilirios) e
a no separatividade entre eles. Essa separao entre trabalho e lazer, residncia e escritrio, j vem se diluindo, mas com essas novas
possibilidades tecnolgicas, provvel que se dilua cada vez mais,
at chegar a uma total integrao.
A possibilidade de o usurio e objetos se deslocarem at esses
locais de trabalho, seja para a residncia, para os espaos mediticos ou para os escritrios corporativos, altera o modo de pensar o
objeto, que passa a ser um objeto nmade. Caminhamos para a
no separatividade dos espaos, para a sobreposio de usos e para
a diluio da estrutura tripartida residencial (reas de estar, ntima
e de servio). A tecnologia deu um impulso para essa integrao dos
espaos e contribuiu na insero de outras atividades, de mbito
pblico, no espao da residncia. Com isso, o espao pblico e o
privado interligaram-se; a residncia comunica-se com a cidade e
com o mundo por meio das tecnologias de comunicao. No entanto,
com o crescimento da mobilidade e a liberdade de escolha do espao
geogrfico, o usurio e a tecnologia passam a ser o elo de ligao entre
os espaos e os objetos.
A consolidao da liberdade do usurio com os objetos no uso
e/ou com o espao geogrfico traz para o design novas apropriaes

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MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

e experincias tanto na percepo do mundo como no sistema de


objetos. O ato de potencializar um objeto significa ser solidrio ao
meio ambiente, pois ao agregar funes e atividades nos objetos, h
possibilidade de diminuir o consumo dos recursos naturais, minimizar a produo de objetos e tambm reduzir seu descarte.
O design tem o papel de observar essas transformaes e auxiliar
a humanidade na melhoria da qualidade de vida das pessoas e do
planeta. Isso se torna possvel medida que nos preocupamos com as
transformaes no mundo e desenvolvemos cada vez mais pesquisas
com o intuito de entender o que ocorre no contexto atual e no futuro,
e a partir da gerar dados, reflexes e objetos que contribuam com a
academia e com a sociedade.

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SOBRE O LIVRO
Formato: 14 x 21 cm
Mancha: 23,7 x 42,5 paicas
Tipologia: Horley Old Style 10,5/14
1a edio: 2009
EQUIPE DE REALIZAO
Coordenao Geral
Marcos Keith Takahashi