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7e dition franaise

Jeu de rle dhorreur dans lunivers de H.P. Lovecraft

Manuel du Gardien

Sandy Petersen

Avec Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis et leurs amis

ditions Sans-Detour

Crdits

Howard Phillips Lovecraft (1890-1937)


Matre de lHorreur

LAppel de Cthulhu est une cration originale de Sandy


Petersen, avec des rvisions ultrieures de Lynn Willis.
La septime dition est le fruit dune collaboration entre Paul
Fricker et Mike Mason.
Relecture : Scott Dorward, Badger McInnes, Mike Mason, Charlie
Krank.
Conception du format : Badger McInnes et Mike Mason.
Mise en page : Badger McInnes, Meghan McLean,
Daniel Skomorowski.
Direction artistique : Mike Mason, Meghan McLean, Daniel
Skomorowski.
Illustration de couverture : Sam Lamont.
Illustrations des ttes de chapitre : Jonathan Wyke, Paul
Carrick, Rob Gould, Franois Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike
Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz.
Illustrations intrieures : Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Loc
Muzy, Paul Carrick, Scott Neil, Jonathan Wyke, Victor Leza, Sam
Lamont, Celeste Burcham, Caryad, Antonio Mainez, Tom Sullivan,
Marco Morte.
Cration de la police Cristoforo : Thomas Phinney.
Cartographie : Stephanie McAlea
Ddicac Lynn Willis
Version franaise
Traduction: Olivier Fanton, Vivien Feasson, Denis Huneau
Relecture:Laure Valentin, lise Lemai et Franck Booga Florentin
Mise en page:Studio Idaho et Olivier Trockl
Illustration de couverture : Loc Muzy et Olivier Ammirati (pour
ldition limite)
Illustration du bestiaire : Loc Muzy
Symboles des cratures : Lisette Hanrion et Loc Muzy
Direction artistique : Christian Grussi
Cartographie des scnarios (adaptation) : Claire Delepe
Imprim en Allemagne Westermann Druck Zwickau GmbH
ISBN : 978-2-917994-93-1 dition et dpt lgal : aot 2015

www.Sans-DEtour.com

Chapitre 1 : Introduction........................................... 8

Le jeu en quelques mots...................................................8


Coopration et comptition...........................................8
Exemple de partie..............................................................9
De quoi avez-vous besoin pour jouer ?..................... 12

Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de


Cthulhu............................................................................ 16

Howard Phillips Lovecraft............................................. 16


Le Mythe de Cthulhu..................................................... 19

Chapitre 3 : Cration des investigateurs........ 26

Les tapes......................................................................... 26
Interprter les nombres................................................ 27
Exemple de cration dinvestigateur.......................... 30
Table des demis et des cinquimes............................ 37
Exemples doccupations................................................ 42

Personnages non-joueurs............................................ 177


Lancer les ds................................................................ 182
Le test dIde................................................................. 186
Les tests de perception............................................... 189
Utiliser les rgles........................................................... 191
Prsenter les horreurs du Mythe.............................. 194
Crer des scnarios..................................................... 199

Chapitre 11 : Ouvrages occultes........................208

Utiliser les ouvrages du Mythe.................................. 208


Le Necronomicon......................................................... 216
Tomes du Mythe........................................................... 222

Chapitre 12 : Grimoire............................................226

Sortilges........................................................................ 226
Magie approfondie........................................................ 226
Le grimoire..................................................................... 230

Chapitre 4 : Comptences..................................... 48

Chapitre 13 : Artefacts et machines tranges.....270

Chapitre 5 : Systme de jeu.................................. 74

Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinits


anciennes.....................................................................280

Liste des comptences................................................... 50


Tests de comptence..................................................... 74
Ds bonus et ds malus................................................ 81
La phase de dveloppement......................................... 83

Chapitre 6 : Combat.................................................. 90

Le round de combat....................................................... 90
Combat mains nues..................................................... 91
Manuvres de combat.................................................. 94
Protection......................................................................... 96
Combat distance........................................................ 100
Blessures et gurison................................................... 107
Exemples de poisons.................................................... 116

Chapitre 7 : Poursuites..........................................120

Mise en place.................................................................. 120


Le round de poursuite................................................. 122

Chapitre 8 : La Sant Mentale...........................138

Prononciation des noms du Mythe........................... 283


Les monstres du Mythe............................................... 285
Les divinits du Mythe................................................. 314
Horreurs traditionnelles............................................. 337
Faune................................................................................ 341

Chapitre 15 : Scnarios..........................................350

Au milieu des arbres millnaires............................... 350


Lettres de sang.............................................................. 370

Chapitre 16 : Annexes............................................394

Glossaire......................................................................... 394
Conversion depuis les ditions prcdentes.......... 396
Liste de prix lpoque classique.............................. 400
Liste de prix lpoque moderne............................. 403
Armes.............................................................................. 404
Aide-mmoire................................................................ 409

Chapitre 17 : Annexes franaises.....................424

Tests et points de Sant Mentale.............................. 138


Folie.................................................................................. 140
Exemples de phobies.................................................... 146
Exemples de manies..................................................... 147
Traitement et gurison des folies............................. 150
Shabituer lhorreur................................................... 153

Les styles de jeu............................................................ 424


LAplomb......................................................................... 427
Les Contres du Rve................................................. 428
Les scnarios du commerce....................................... 432
Les Personnages Non Joueurs................................... 435

Chapitre 9 : La magie.............................................156

Fiche dinvestigateur.............................................440

Les tomes du Mythe..................................................... 158


Utiliser la magie............................................................. 162
Apprendre un sortilge............................................... 163
Devenir croyant............................................................ 166

Chapitre 10 : Conseils au gardien.....................172


Nouveaux gardiens....................................................... 172

Table des matires

Table des matires

Priode classique........................................................... 440


Priode moderne.......................................................... 442
1890................................................................................. 444

Mmorial......................................................................448
Index...............................................................................462
3

Dtail des crdits

Dtail des crdits


Paul Fricker a rnov les rgles de la
septime dition, avec des ajouts et
des dveloppements de Mike Mason.
Le chapitre onze a t crit par Paul
Fricker et Mike Mason. Les chapitres
cinq, douze, treize, quatorze, quinze
et seize ont t rviss et complts
par Mike Mason et Paul Fricker. Au
milieu des arbres millnaires a t crit
par Matthew Sanderson, avec des
ajouts de Mike Mason. Lettres de sang
a t crit par Alan Bligh, avec des
ajouts de Mike Mason et des notes de
test de Christopher Smith Adair. Les
chronologies ont t mises jour par
John French et Mike Mason. Les prix de
lquipement mis jour ont t fournis
par Mike Mason et Dan Kramer. Les
feuilles dinvestigateur de la septime
dition ont t conues par Dean
Engelhardt. Joe Schillizzi a aussi particip
aux retouches de la table des armes.
Tony Williams a aid la cration de la
police Cristoforo.
De plus, cet ouvrage puise dans les
ditions prcdentes des rgles de
LAppel de Cthulhu. Cette dition
utilise ou rvise le travail des auteurs
suivants : Sandy Petersen, Lynn Willis,
Keith Herber, Kevin Ross, Mark
Morrison, William Hamblin, Scott David
Aniolowski, Michael Tice, Shannon
Appel, Eric Rowe, Bruce Ballon, William
G. Dunn, Sam Johnson, Brian M.
Sammons, Jan Engan, Bill Barton, Les
Brooks, entre autres.

Les compositions originales issues


dditions prcdentes ont t rvises
ou rutilises dans cet ouvrage :
Keith Herber a crit les textes sur
le Necronomicon, la prhistoire du
Mythe, H. P. Lovecraft et le Mythe
de Cthulhu, et (avec Kevin Ross) les
ouvrages du Mythe de Cthulhu. Les
Brooks a compil les listes de prix et
dquipement. Kevin Ross a traqu
les nombreuses citations et sources,
avec des textes et des statistiques
supplmentaires. Scott Aniolowski
sest concentr sur les descriptions
et les fiches des monstres. Il y a
longtemps, Bill Dunn a crit le Guide
de la perte de Sant Mentale. Michael
Tice, Eric Rowe et Shannon Appel
ont galement construit la section
sur la technologie non humaine, en
puisant quelques inventions dans des
supplments passs. Ils ont aussi rvis
le passage sur les monstres, animaux
et divinits anciennes. Bruce Ballon
a rvis en premier le chapitre sur la
Sant Mentale, et crit lexemple de
critre de dangerosit, la chronologie
et le rsum des drogues et des
traitements. Jan Engan a particip aux
rsums des ouvrages occultes. Brian
Sammons a cr les tables des ouvrages
du Mythe. Sam Johnson a crit une
partie des donnes de la table des
armes. Bill Barton a contribu aux fiches
du Chaugnar Faugn, de la Couleur, et
dautres.

Les photographies dpoque issues de


Wiki Commons ou de Flick Commons
sont libres de droits.
La reproduction ou le stockage du
texte contenu dans ce livre par quelque
mthode que ce soit (photographique,
optique, lectronique ou autre) en vue
dun bnfice priv ou commercial est
interdit.
LAppel de Cthulhu (septime dition)
est copyright 1981, 1983, 1992, 1993,
1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005,
2013, 2014 par Chaosium Inc. ; tous
droits rservs.
LAppel de Cthulhu est publi par
Chaosium Inc.
LAppel de Cthulhu est une marque
dpose par Chaosium Inc.
Toute ressemblance entre des
personnages de LAppel de Cthulhu
et des personnes vivantes ou mortes ne
serait que pure concidence.

Les uvres de H. P. Lovecraft sont copyright 1963, 1964, 1965 par August Derleth.
Tout ce qui concerne Shudde-Mell, les Cthoniens et les autres inventions tires des uvres de Brian Lumley,
en particulier Le Rveil de Cthulhu, est utilis avec son aimable permission.
The Diary of Alonzo Typer de William Lumley et H. P. Lovecraft 1970 par August Derleth.
The Return of the Lloigor de Colin Wilson 1969 par August Derleth.
Hounds of Tindalos de Frank Belknap Long est copyright 1946 Frank Belknap Long.
The Return of the Sorcerer de Clark Ashton Smith est copyright 1932 Clayton Magazines Inc.
The Nameless Offspring de Clark Ashton Smith est copyright 1932 Clayton Magazines Inc.
Les citations tires de The Inhabitant of the Lake sont copyright 1964 J. Ramsey Campbell,
et The Last Revelation of Glaaki est copyright 2013 Ramsey Campbell.
The Seven Geases de Clark Ashton Smith est copyright 1934 Popular Publishing Co.
The Dweller In Darkness de Derleth est copyright 1953 August Derleth.
Darkness, My Name Is dEddy C. Bertin est copyright 1976 Edward P. Berglund.
Notebook Found in a Deserted House de Bloch est copyright 1951 Weird Tales.
The Gable Window dAugust Derleth est copyright 1957 Candar Publishing Co.
The Lurker at the Threshold de Derleth est copyright 1945 August Derleth.
The Rings of the Papaloi de Donald J. Walsh J.-R. est copyright 1971 August Derleth.
The Thing That Walked on the Wind de Derleth est copyright 1933 The Clayton Magazines Inc.
More Light de Blish est copyright 1970 Anne McCaffrey.
The Salem Horror de Kuttner est copyright 1937 Popular Fiction Publishing Co.
The Treader of the Dust de Clark Ashton Smith est copyright 1935 Popular Fiction Publishing Co.
The Lair of the Star-Spawn de Derleth est copyright 1932 Popular Fiction Publishing Co.
Zoth-Ommog de Carter est copyright 1976 Edward P. Berglund.
The Seventh Incantation de Brennan est copyright 1963 Joseph Payne Brennan.
The Horror at Vecra de Henry Hasse est copyright 1988 Cryptic Publications.
Toutes ces uvres sont uniquement cites titre dillustration.

Avant-propos

Avant-propos
Ce qui est merg peut couler, et ce qui a coul peut merger Cthulhu est toujours en vie.
H.P. Lovecraft

Je me souviens bien de mon premier contact avec les rcits dH.P. Lovecraft. Jtais encore enfant quand jai dnich un
recueil de nouvelles jauni, imprim longtemps avant ma naissance. Cette nuit-l, je lai dvor, dune traite, comme envot.
Si vous aussi, vous aimez le Mythe de Cthulhu, vous allez pouvoir le redcouvrir sous un nouvel angle.
Concepteur de jeu depuis plus de trente ans, admirateur de Lovecraft depuis plus longtemps encore, jai t auteur, professeur
duniversit et mme producteur excutif dun film. Vous avez probablement entendu parler de certains des jeux auxquels jai
particip. Peut-tre mme y avez-vous jou. Dans le monde des jeux vido, je suis plus connu pour mes collaborations des
jeux de stratgie. Mais ma plus grande fiert est davoir aid fonder les jeux de rle dhorreur, en tant quauteur et concepteur
original de LAppel de Cthulhu, en 1980.
Mes autres projets ont connu des succs divers. Certains des jeux vido sur lesquels jai travaill se sont vendus des millions
dexemplaires. Mais quand je suis invit une convention, quand un admirateur moffre un verre ou me demande un
autographe, ou quand je bnficie de ma modeste clbrit dune faon ou dune autre, cest toujours pour LAppel de Cthulhu,
plutt que pour nimporte lequel de mes autres jeux. LAppel a connu un succs unique. Tout le mrite en revient bien sr
la force du monde de Lovecraft et la dtermination de son diteur, Chaosium.
Grce LAppel de Cthulhu, Chaosium a popularis lunivers terrifiant dH.P. Lovecraft, mettant le nom de Cthulhu sur
toutes les lvres. Aujourdhui, il a runi des vtrans de la profession, cumulant des dcennies dexprience. Avec cette
septime dition, Chaosium combine nouveau avec talent le jeu de rle et lhorreur lovecraftienne, tous deux chers mon
cur. Ils sont, comme ils lont toujours t, lquipe parfaite pour cela.
Les joueurs de longue date seront ravis de constater que cette nouvelle dition na rien perdu dans la transition, et quelle
dborde toujours de terreur, dhorreur et de moyens dintroduire des novices lunivers inquitant bti par H.P. Lovecraft
et ses amis.
Sandy Petersen
2014

Remerciements

Les auteurs souhaitent remercier les personnes suivantes pour leur soutien sans faille et leur aide prcieuse : Charlie
Krank, Christian Grussi, Keary Birch, Alan Bligh, John French, Scott Dorward, Matthew Sanderson, Dean Engelhardt,
Matt Anderson, Tim Vincent, Kevin White, Garrie Hall, Pedro Ziviani, Dan Kramer, Scott David Aniolowski, Brian
Courtemache, Brian Sammons, Chad Bowser, Tom Lynch, sans oublier Sandy Petersen, sans qui rien naurait t possible !

Ddicaces

mon pre, qui ma fait connatre Lovecraft et la science-fiction en gnral.


Cest dans un de ses livres que jai lu ma premire nouvelle de Lovecraft, Le Modle de Pickman.
Merci papa. S.P.
mes garons, Felix et Ernest. Vous tes les meilleurs!
MikeMason
mon ami, Phillip Sidebotham, pour mavoir prsent les jeux de rle et les uvres de H.P. Lovecraft.
PaulFricker
Aux admirateurs et soutiens de LAppel de Cthulhu et de Chaosium qui ont aid faire de cette dition une ralit.
vous tous, tout autour du monde, qui avez donn de votre temps et de votre nergie pour propager la nouvelle.
Vous appartenez notre grande famille. Mille mercis vous tous, et que votre Sant Mentale soit toujours intacte!
Chaosium

Introduction

Chapitre Premier

Introduction

Introduction
La plus grande preuve de la commisration de notre monde est, jen suis convaincu, lincapacit du cerveau humain
lapprhender dans sa totalit. Nous menons nos vies sur une le dignorance paradisiaque, au beau milieu dune mer de
noirceur infinie. Jamais il na t prvu que nous nous en loignions de plus de quelques pas. Les sciences, pour linstant,
nous tirent chacune dans une direction distincte, et nous ont peu nui. Mais un jour viendra o la runion de toutes ces
connaissances disparates nous laissera entrapercevoir leffroyable immensit de la ralit et, en corollaire, labsurdit de
notre position. Je prdis qualors, lhumanit plongera dans une terrible folie collective, ou se renfermera dans la paix et
la scurit dun nouvel ge sombre.
H. P. Lovecraft, LAppel de Cthulhu

Bienvenue dans
LAppel de Cthulhu !

LAppel de Cthulhu est un jeu de secrets,


de mystres et dhorreur. Dans la peau
dun investigateur dtermin, vous
visiterez des lieux tranges et dangereux,
percerez des complots abominables et
rvlerez les terreurs dissimules dans
les tnbres. Vous ferez face des
adorateurs dments, des monstres et des
entits qui feront vaciller votre raison.
Entre les pages douvrages oublis, vous
dcouvrirez des secrets que lhumanit
nest pas prte connatre. Vous et vos
compagnons dciderez peut-tre du sort
de la Terre
LAppel de Cthulhu est un jeu de
rle dhorreur, bas sur les textes
dHoward Phillips Lovecraft. Auteur
prolifique des annes 1920 et 1930,
son uvre touche lpouvante
universelle autant quintime. Aprs sa
mort en 1937, ses rcits ont gagn en
notorit. Aujourdhui, il est considr
comme lun des crivains majeurs
dAmrique, pour le genre de lhorreur
fantastique. Son influence se ressent
dans la littrature, le cinma et chez
ses nombreux admirateurs. De fait,
Lovecraft lui-mme est devenu une
figure lgendaire. Ses crits stendent
de la science-fiction lhorreur
gothique, en passant par la terreur
cosmique nihiliste. Bref, une base idale
pour un jeu de rle.
La plus clbre des inventions de
Lovecraft, maintenant connue sous
le nom de Mythe de Cthulhu, est
un ensemble de nouvelles partageant
quelques lments, notamment des
rfrences des ouvrages occultes
lgendaires et des entits surnaturelles
semi-divines. Le Mythe de Cthulhu
a enflamm limagination dautres
auteurs, pour la plupart des protgs ou

des amis de Lovecraft. Sans attendre, ils


ont apport leurs propres pices cette
mythologie complexe, dveloppant ses
ides et ses lments constitutifs. Des
fictions sinscrivant dans le Mythe sont
encore crites (ou filmes) de nos jours,
par les hritiers littraires de Lovecraft.

Le jeu en quelques mots

Une partie de LAppel de Cthulhu a un


but simple : samuser avec des amis en
vivant une histoire lovecraftienne de
votre propre cration. Le jeu a besoin
dun mdiateur, appel gardien
des arcanes (ou simplement le
gardien ), charg de mettre en place
les situations que vont vivre les autres
joueurs. Ceux-ci endossent le rle
dintrpides investigateurs de linconnu.
Ils vont traquer, tudier et, finalement,
dtruire les horreurs, les mystres et les
secrets du Mythe de Cthulhu.
Le gardien choisit une histoire jouer,
que lon appelle scnario . Vous
en trouverez deux dans ce livre. Un
scnario fournit au gardien la structure
de lhistoire quil va prsenter aux
joueurs. Le rle du gardien est par
certains points similaire celui dun
ralisateur de films, libre dadapter le
script du scnariste ses propres gots.
De leur ct, les joueurs sont comme
des acteurs qui nauraient pas lu le
script, et seraient libres dimproviser
leurs textes et leurs actions.
Les investigateurs nont pas
ressembler aux joueurs qui les
interprtent. Au contraire, il est
souvent intressant de jouer un rle
loign de sa propre personnalit : un
dtective priv coriace, un chauffeur
de taxi malpoli ou un occultiste dune
gentillesse inquitante.
Une partie de jeu de rle est
essentiellement constitue de

dialogues. Le gardien expose la scne,


dcrit lenvironnement, les individus
rencontrs et les vnements. Les
joueurs dcrivent les intentions de
leurs investigateurs. Le gardien leur
rpond sils en sont capables ou pas, et
ce qui se passe ensuite. Le jeu de rle
est une discussion plusieurs, avec de
nombreuses surprises en cours de route.
Les rgles du jeu emploient des ds
pour dterminer si une action au
rsultat incertain et intressant russit
ou choue. Par exemple, on lance les
ds pour savoir si les investigateurs
sont assez rapides pour chapper la
chute dune statue qui menace de les
craser ! Les rgles dcrivent la faon de
rsoudre ces conflits.
Dans LAppel de Cthulhu, le gardien
a la responsabilit de prparer des
aventures et darbitrer la partie de
faon impartiale. Il est de son devoir de
rendre les adversaires des investigateurs
aussi mchants que russ.

Coopration
et comptition

Le jeu est un passe-temps caractre


social. Si vous prfrez tre seul pour
faire travailler votre imagination,
mieux vaut lire un livre (ou crire !).
Toutefois, autant vous avertir ds
maintenant : quand plusieurs personnes
se rassemblent, ils construisent une
fiction commune bien plus chaotique
et inventive que tout ce que pourrait
produire un individu isol. Leurs efforts
conjoints rsultent en une exprience
unique, qui ne ressemble rien dautre.
Ensemble, vous crez et dveloppez une
histoire o vous aurez le premier rle.
Les joueurs doivent toujours collaborer,
mme si leurs personnages, eux,
ne le font pas ncessairement. Les
investigateurs peuvent tre des gens

Gagnants et perdants

Dans LAppel de Cthulhu, il ny


a ni gagnants, ni perdants au sens
traditionnel du terme. Les joueurs
cooprent afin datteindre un but
commun, gnralement dcouvrir et
djouer le projet macabre dune socit
secrte ou dune secte malfique.
Les investigateurs font face une
opposition extrieure, quelle soit
humaine ou monstrueuse, contrle par
le gardien impartial.
Dans ce contexte, les joueurs gagnent
si les investigateurs atteignent leur but,
et perdent sils ny parviennent pas et
finissent par renoncer. Pendant la partie,
les investigateurs peuvent tre blesss,
subir des expriences traumatisantes ou
mme mourir. Nanmoins, quelquun
doit se dresser contre les horreurs
cosmiques de lunivers. La mort dun
investigateur est un prix de peu de poids
sil permet de contrecarrer les plans de
domination du grand Cthulhu !
Les investigateurs qui sortent vivants de
leurs pripties y gagnent des pouvoirs
occultes glans dans des tomes oublis,
des connaissances approfondies des
entits monstrueuses dissimules
dans les failles de la ralit et une

Et si vous navez jamais essay le


jeu de rle ?
Si vous navez jamais jou un jeu de rle
auparavant, vous vous demandez peut-tre de
quoi nous sommes en train de parler. Pour
vous claircir les ides et viter les prjugs,
nous allons vous dcrire le droulement dune
partie normale.Vous trouverez aussi ci-dessus
le compte-rendu dun exemple de partie.
Pierre, sa compagne et deux amis se
retrouvent chez lui un vendredi soir, autour
de sept heures. Ils sinstallent confortablement
dans le salon et discutent des nouvelles de
la semaine en partageant un verre et des
cacahoutes. Ensuite, Pierre distribue du

exprience accrue dans lusage de leurs


comptences. Ainsi, ils continuent
voluer, jusqu leur fin funeste ou leur
dpart la retraite.

Exemple de partie

Si vous navez jamais particip un


jeu de rle, vous vous demandez
srement comment ils se droulent.
Vous trouverez ci-dessous un exemple
de partie typique. Ne vous inquitez
pas si vous ne reconnaissez pas certains
termes, vous saisirez leur usage en lisant
le reste du livre. Vous pouvez aussi jeter
un il au glossaire, page 394.
Cet exemple se droule dans le
contexte classique des annes 1920.
Les investigateurs tentent dlucider
la disparition dune figure de la mafia,
Don Morgan.
Les joueurs, lodie, Victor, Alice
et Antoine, contrlent chacun un
investigateur. Le gardien, Marie, dirige
la partie et contrle les personnages
non-joueurs et les monstres. Vous
verrez que mme si les joueurs ont
diffrentes faons de dsigner leurs
personnages, Marie na aucun mal
comprendre leurs dclarations.
La partie a dj dbut quand
MARIE (GARDIEN) Alors, que
faites-vous ?
LODIE Je propose que lon aille
observer la maison de Don Morgan,
histoire de voir ce qui sy passe.

(Tous les investigateurs acceptent le plan


dlodie)
VICTOR Allons-y ! Je prends tout le
monde dans ma Hupmobile. Il y a du
monde dans les rues ? Nous partons
minuit.

papier et des crayons, puis guide ses invits


dans la cration de leurs investigateurs.
Les joueurs changent quelques ides de
personnages, puis remplissent leurs fiches. Il
est un peu plus de huit heures.
Pierre entame la partie en dcrivant la
scne douverture. Il raconte comment
les investigateurs se sont retrouvs
discuter avec un homme qui souhaite quils
examinent une de ses vieilles proprits. On
dit quelle serait hante ! Lun des joueurs
rpond du tac au tac, en empruntant la
voix de son investigateur : Pff, encore des
superstitions !
Rapidement, tout le monde simplique dans
lhistoire, dcrivant les actions ou les dialogues
de leurs investigateurs. Les situations

MARIE (GARDIEN) En arrivant


la maison de Morgan, vous trouvez la rue
assez obscure, puisque deux lampadaires
ne sont pas allums. a a lair dsert.
Personne en vue.
ALICE Mon dtective priv, Jack, va
crocheter la serrure de la porte de derrire.
Ce plan convient aux autres joueurs.
LODIE Je fais le guet dans la rue.
ANTOINE Je reste dans la voiture pour
linstant, en gardant un il ouvert. Mon
investigateur est encore nerveux.
VICTOR Jaccompagne Alice.
MARIE (GARDIEN) Alice et Victor,
faites des tests dcouter.
ALICE (Elle lance un d de pourcentage.) Jai russi !
VICTOR Et moi, jai rat. Alors, Alice,
quas-tu entendu ?
MARIE (GARDIEN) Tu entends
un grincement. On dirait que la porte de
devant souvre doucement. Noublie pas de
te mettre une croix en couter.
ALICE Exact. (Elle coche la case sur
sa fiche.) Jattrape Victor et jessaye de me
cacher derrire les poubelles.
MARIE (GARDIEN) Dac. Vous
allez devoir faire un test de Discrtion
tous les deux.
VICTOR ET ALICE Super ! On a
russi tous les deux. (Ils cochent la case
Discrtion sur leur fiche.) On est
vraiment bien cachs derrire les poubelles.
MARIE (GARDIEN) Parfait. Comme
il fait nuit et que les lampadaires sont en
panne, vous ne voyez pas grand-chose.
Une silhouette imposante sort de la maison
et savance dun pas tranant sur la route.
Arrive au milieu, elle soulve une bouche
dgout et se laisse tomber lintrieur. Vous
entendez un plouf.

Introduction

bien, des brutes retorses ou tout ce qui


vous passe par la tte. Lintrt du jeu de
rle vient de lingniosit des joueurs
interprter leurs personnages et dclamer
leurs changes, ainsi que des directions
imprvues que va prendre le rcit,
quelles soient effrayantes ou amusantes.
Travailler tous ensemble, avec le gardien,
permet dtablir un monde fictif agrable
et comprhensible. La coopration offre
de grandes rcompenses. Souvenez-vous,
le but du jeu est de samuser !

hasardeuses sont rsolues laide de jets de


ds. Parfois, les joueurs obtiennent ce quils
dsirent, parfois le destin semble dtermin
jouer contre eux. Pendant toute la partie, ils
restent assis dans leurs chaises. Ils ne font que
parler et lancer des ds. Personne ne porte de
costume ou daccessoires, et aucun ne mime
les actions de son personnage.
Pierre et ses joueurs arrtent la partie vers
dix heures et demie, bavardent un moment
avant de se sparer autour de onze heures. Ils
ont tous hte de reprendre le jeu la semaine
prochaine pour connatre la suite de lhistoire.
Bien sr, ce nest quun exemple. Le nombre
de joueurs et la dure dune partie sont
diffrents pour chaque groupe.

Introduction

(Marie imite le bruit tant bien que mal)


ALICE Est-ce quelle a verrouill la
porte derrire elle ?
MARIE (GARDIEN) Non seulement
elle ne la pas ferme clef, mais elle ne la
mme pas ferme du tout.
ALICE Je retourne voir les autres
discrtement pour les avertir.
MARIE (GARDIEN) Dac. Les autres,
Alice vous prvient que la porte est ouverte.
(Les investigateurs se dirigent vers la
maison abandonne)
VICTOR ET LODIE, ENSEMBLE
On entre !
MARIE (GARDIEN) Tu les suis,
Antoine ?
ANTOINE Tu rigoles ? Emmener mon
professeur l-dedans ? Pas question.
ALICE Il monte la garde, alors.
ANTOINE Tout seul ? Srement pas !
Il vient avec vous.
MARIE (GARDIEN) Dans la maison,
il ny a pas de lumire, pas de bruit.
LODIE Victor, prte-moi ta lampe
torche. Je prends la tte. Gardez vos
lampes teintes, on ne veut pas tre
reprs de la rue.
MARIE (GARDIEN) Vous tes dans
lentre. gauche, un passage donne
directement dans le salon. droite, une
porte est ouverte sur ce qui semble tre un
bureau. Devant vous, un escalier monte
ltage. Sous lescalier, une porte est ferme.
Dans la lumire de la lampe, vous apercevez
des taches humides sur le sol, peut-tre des
traces de pas. Leau est sale et puante.
LODIE Do viennent les pas ? Et
o vont-ils ?
MARIE (GARDIEN) Tu ne saurais le

La dcouverte du cadavre

dire. Faites tous un test de Trouver Objet


Cach. Aucun ne voit les gouttes deau
sous la balustrade. Que faites-vous ?
LODIE Je vais dans le bureau, pour
le fouiller.
VICTOR Jexamine le salon.

ANTOINE Le professeur vrifie le


placard de lentre.
ALICE Jack monte ltage.

MARIE (GARDIEN) (Comme le


groupe sest spar, le gardien sadresse
maintenant chacun sparment.) lodie,
il y a plusieurs tagres dans le bureau,
mais, trangement, seulement quelques
livres. Il y a aussi deux armoires, sans
verrou, un secrtaire ferm clef, une
chaise et trois gros fauteuils en cuir.
LODIE Je commence par le secrtaire.

MARIE (GARDIEN) Il est ferm


clef. Si tu veux louvrir, il faut faire un test
de Crochetage.
LODIE Jai fait un 23. Cest moins
que ma comptence de 34, jai russi !
(lodie coche la case de la comptence.)

MARIE (GARDIEN) Bien. Alors,


dans le secrtaire, tu trouves deux choses

intressantes : une enveloppe scelle marque


Dernires volonts et testament et un
petit classeur intitul Innsmouth Shipping
Co. Tu les ouvres maintenant ? (lodie
aimerait beaucoup, mais le gardien se
dirige aussitt vers Alice pour maintenir la
tension et le rythme de la partie.) Alice, en
montant lescalier, Jack met la main dans
de leau, sous la rampe, comme si elle stait
accumule l au contact dune chose humide.
ALICE Euh Jack avance prudemment.

MARIE (GARDIEN) ltage, il y


a deux chambres et une salle de bain. La
porte de la chambre de droite est ouverte. Il
en mane une odeur putride, presque sucre.
ALICE Je jette un il par la porte.

MARIE (GARDIEN) En entrant dans


la pice, lodeur est dcuple. Il y a du sang
partout. Le corps encore habill de Don
Morgan est allong sur le lit. Le sommet
de son crne a t arrach et lintrieur
retir sommairement. Tu distingues tout
cela grce une luminescence verdtre qui
rgne dans toute la chambre. Tu veux bien
faire un test de Sant Mentale pour Jack,
sil te plat ?
ALICE Oups, cest rat.

MARIE (GARDIEN) Bien. Jack perd


1D6 points de SAN. (Marie obtient un
4 sur 1D6.) Jack perd 4 points de Sant
Mentale. Il se dcompose, pousse un cri,
puis ne peut retenir un vomissement.
Les autres, vous entendez le cri de Jack
den bas.
ENSEMBLE On se prcipite son
aide !

MARIE (GARDIEN) Dac. Faites tous


un test de Sant Mentale en entrant dans
la pice. (Ils lancent les ds et appliquent
les rsultats.)
ALICE Une fois que Jack a repris ses
esprits, il va dans la salle de bain pour
essuyer son imper.

MARIE (GARDIEN) Et les autres,


que faites-vous ?

10

Lintrieur de la maison abandonne

regarde par-dessus lpaule dlodie.


VICTOR Je me tapis derrire Jack et
lodie, mais je sors mon couteau militaire,
juste au cas o.
MARIE (GARDIEN) Cest une
caricature dtre humain qui entre
pesamment dans la pice. Elle fait presque
huit mtres de haut, ses membres sont
dforms et tordus. Son visage est une
masse de rides immonde, sans le moindre
trait. Sa peau brun-verdtre pend de ses
membres en lambeaux pathtiques. La
mme eau croupie que vous avez retrouve
partout dgouline de son corps. Vous devez
faire des tests de Sant Mentale. Si vous
russissez, vous ne perdez quun point.
Sinon, ce sera 1D10 points !
VICTOR Jai russi mon jet.
ANTOINE Hourra ! Moi aussi !
ALICE Cest loup. (Marie lance la
perte de Sant Mentale, et obtient 3.) Jack
perd 3 points de Sant Mentale !
MARIE (GARDIEN) (lodie rate
aussi son test. Marie lance la perte pour
lodie et obtient un 9.) lodie, ton
investigateur est vraiment choqu par cette
horreur. Il perd 9 points de Sant Mentale.
LODIE Oh l l ! Jai vraiment peur !
MARIE (GARDIEN) Voyons. Elle
examine sa feuille dinvestigateur. lodie,
ton investigateur pourrait subir une folie
temporaire, puisquil a perdu plus de 5
points de Sant Mentale. Si tu ne fais
pas plus que son intelligence sur 1D100,
ce sera trop pour lui et il va svanouir.
(lodie obtient un 04 et son investigateur
perd connaissance.)
MARIE (GARDIEN) Comme
linvestigateur dlodie tenait la lampe
torche, elle roule par terre, clairant au
hasard. Le professeur dAntoine ralise que
la fentre est protge par des barreaux. La
chose est sur le passage de la seule sortie !
ENSEMBLE, DANS LE dsordre
Je vais essayer de forcer les barreaux
avec la chaise ! O est ma lampe torche ?
Quelquun sait ce que cest que cette chose ?
Je lui tire en pleine tte. Au secours !

Introduction

VICTOR Je voudrais inspecter le corps


de plus prs, mais sans le toucher. Et je
demande aux autres de faire attention
ne pas marcher dans le sang.
LODIE Pendant ce temps, je fouille
les autres pices.
ANTOINE Le professeur taccompagne.
MARIE (GARDIEN) Victor, tu
constates que le corps est recouvert de la
mme eau croupie quen bas. Il y en a mme
dans sa cavit crnienne. Ce qui reste de
son visage porte des marques dabrasion.
Fais un test de Trouver Objet Cach.
VICTOR Jai russi. Alors ?
MARIE (GARDIEN) Sur le mur,
deux mtres de haut, tu remarques
une trace de main, dessine en eau
ensanglante. Des marques de griffes sont
clairement visibles. La paume fait au
moins vingt centimtres de large, mais les
doigts sont trapus. Il ny a pas de trane et
tu peux distinguer les lignes de la paume.
VICTOR Gnial ! Jappelle lodie, Jack
et le professeur. A-t-il son appareil photo
avec lui, Antoine ?
ANTOINE Zut ! Je savais que le
professeur avait oubli quelque chose !
Euh, il arrache une feuille de papier de
son carnet, quil appuie contre le mur pour
faire une empreinte.
MARIE (GARDIEN) a marche.
An toine, ton professeur remarque
galement des symboles tranges sur le mur
den face. Alors quil les regarde de plus
prs, ils lui semblent tourner lentement, de
faon quasi hypnotique.
ANTOINE Ah ah ! Il les examine
attentivement.
MARIE (GARDIEN) Il na pas le
temps. Que tout le monde fasse un test
dcouter pour son investigateur. (Victor,
Antoine et Alice chouent. lodie russit.)
lodie, tu perois comme un bruit de choc
mtallique venu de la rue. Les autres
nentendent rien.
LODIE Je me demande ce que a peut
tre ? Jespre que ce nest pas la bouche
dgout !
MARIE (GARDIEN) Soudain, vous
entendez la porte dentre claquer et
quelquun monter lescalier quatre quatre
! (Elle tape des pieds par terre en courbant
lchine pour appuyer sa description.)
ANTOINE Mon professeur attend
ct de la fentre, prt sauter !
LODIE Je pointe ma lampe vers la
porte, pour essayer de voir qui arrive.
ALICE Jack dgaine son calibre .38, et

La grille la fentre va-t-elle souvrir ?


Que reprsentent les symboles sur
le mur ?
Le monstre va-t-il attaquer ?
Linvestigateur dlodie va-t-il se
souvenir de prendre le classeur et les
documents quil a trouvs tout lheure ?
Le revolver de Jack sera-t-il efficace
contre cette chose ?
Coincs dans la maison

11

Introduction

Attention : mode demploi

Tout dabord, les chapitres de rgles


(chapitres 3 9) expliquent tout ce que
vous devez savoir pour jouer, y compris la
cration des investigateurs, les rgles du jeu
et des conseils pertinents.
Enfin, les chapitres de rfrence (chapitres
10 16) sont rservs la personne qui va
mener la partie, cest--dire le gardien. Les
mystres et les secrets sont au cur de
LAppel de Cthulhu. Si vous comptez tre
un simple joueur, lire ces pages gcherait
votre plaisir.
Si vous dcouvrez LAppel de Cthulhu,
nous vous recommandons de lire cette
introduction en entier, notamment lexemple

de partie des pages 1 11.


Ensuite, lisez les rgles. De plus, si vous
avez lintention de mener la partie, lisez le
Chapitre 10 : Conseils au gardien et feuilletez
le reste de la section de rfrence (pages 172
205). Enfin, choisissez lun des scnarios du
Chapitre 15, par exemple Au milieu des arbres
millnaires. Vous serez alors prts pour votre
premire partie !
Par contre, si vous avez dj jou dautres
versions de LAppel de Cthulhu et que vous
tes en terrain connu, vous pouvez passer
directement au Chapitre 3 : Cration des
investigateurs et vous plonger dans les rgles
de cette nouvelle dition.

Cadre du jeu

propos de cette
nouvelle dition

Aprs avoir lu au moins la moiti de


ces uvres, qui sont pour la plupart de
courtes nouvelles, un gardien dispose
des bases pour mener LAppel. Nous
encourageons les futurs joueurs lire
au moins une histoire avant denquter
leur tour sur les mystres du Mythe.

Ce livre contient tout ce dont vous avez


besoin pour commencer jouer LAppel
de Cthulhu, lexception de ds, de crayons
et de papier. Vous trouverez sans peine
une quantit de matriel impressionnante
pour votre jeu, dont de courts scnarios
dintroduction, des campagnes piques qui
occuperont votre groupe pendant des mois,
des livres de contexte, des forums en ligne, et
ainsi de suite.
Avant de vous lancer dans votre premire
partie, familiarisez-vous avec les rgles et les
concepts de LAppel de Cthulhu. Ce livre de
rgles est divis en plusieurs sections.

De mme, on ne peut nier la survivance de


choses plus anciennes et plus puissantes
que lhumanit. Elles ne doivent leur
existence ininterrompue des ges qui
ne leur sont pas destins qu des biais
blasphmatoires. Ces entits monstrueuses
sont endormies pour lternit dans des
cryptes incroyables et des cavernes loin de
tout, en dehors des lois de la raison et de la
causalit, nattendant que dtre rveilles
par des tres impies connaissant les signes
interdits et les mots de passe occultes.
H. P. Lovecraft et William
Lumley, Le Journal dAlonso Typer
Ce jeu est dfini par le Mythe de
Cthulhu, tel que retrac par Lovecraft.
Toutefois, certains concepts et crations
de ses amis et de ses successeurs ont
galement t intgrs pour asseoir
pleinement lhorreur du Mythe.
Comme la plupart des nouvelles dH.
P. Lovecraft, de nombreux scnarios
de LAppel de Cthulhu ont lieu aux
tats-Unis, durant les annes 1920,
ce quon appelle lge classique
(mme si pour lui, ctait le prsent
!). En consquence, ce livre traite
la fois lge classique et lpoque
moderne. De nombreux supplments
et scnarios existent pour diffrentes
poques, dont lre victorienne et le
Moyen ge. En tant que gardien, vous
pouvez jouer lpoque de votre choix,
quelle soit moderne ou plus ancienne.
Le Mythe de Cthulhu transcende le
temps et lespace. Les machinations
impntrables des Grands Anciens
peuvent dborder sur nimporte o et
nimporte quand dans lHistoire.

12

La premire dition de LAppel de


Cthulhu date de 1981. Depuis, le jeu a
t publi et soutenu sans interruption
par Chaosium. loccasion dune
rvision complte, cette septime
dition a apport quelques changements
significatifs, tout en restant compatible
avec les versions prcdentes. Vous
trouverez quelques conseils sur la faon
demployer le matriel publi pour
les anciennes ditions dans la section
Conversion depuis les ditions prcdentes,
page 396.

Remarque aux gardiens

Nous recommandons toute personne


se prparant mener une partie de
LAppel de Cthulhu de se familiariser
avec luvre dH. P. Lovecraft. En
lisant ses nouvelles, non seulement vous
en saurez plus sur le Mythe de Cthulhu,
mais vous saisirez aussi les thmes sousjacents que lon retrouve dans le jeu.
Vous pouvez lire nimporte lequel de ses
crits, mais les suivants, qui forment le
noyau du Mythe de Cthulhu, sont un
bon dbut :
La Peur qui rde
Horreur Red Hook
La Couleur tombe du ciel
LAbomination de Dunwich
Le Cauchemar dInnsmouth
La Maison de la sorcire
Celui qui hantait les tnbres
La Maison maudite
LAppel de Cthulhu
LAffaire Charles Dexter Ward
Celui qui chuchotait dans les tnbres
Les Montagnes hallucines
Dans labme du temps

De quoi avez-vous besoin


pour jouer ?

Vous navez besoin que de quelques


outils pour vous prparer jouer
LAppel de Cthulhu :
Ce livre de rgles.
Des ds spciaux.
Du papier.
Des crayons et une gomme.
Deux amis ou plus pour jouer avec vous.
Une pice calme, avec une table,
comme la cuisine ou le salon.
Trois ou quatre heures devant vous.

Comme nous lavons voqu ci-dessous,


le gardien et les joueurs ont besoin
de ds spciaux, dont : un d de
pourcentage (D100), un d quatre
faces (D4), un d six faces (D6), un d
huit faces (D8) et un d vingt faces
(D20). Idalement, chacun devrait avoir
ses propres ds, pour gagner du temps
autour de la table.
Des dbutants nauront peut-tre
jamais vu de ds autres qu six faces.
On en trouve de toutes sortes dans
les magasins spcialiss et en ligne, y
compris, sans doute, lendroit o vous
avez achet ce livre.
La lettre D signifie d ou ds .
Le nombre qui suit indique son nombre
de faces, et donc ltendue des nombres
alatoires gnrs. Par exemple, un D8
engendre des nombres compris entre 1
et 8, tandis que le D100 va de 1 100.
Les ds servent dterminer le nombre
de points de dgts infligs par une
attaque, crer les investigateurs au
hasard, infliger des pertes de Sant
Mentale, et ainsi de suite.
Lire un D100 (d de pourcentage)
Pour lancer un d de pourcentage, aussi
not D100, on jette simultanment
deux ds dix faces. Ces ds sont
vendus par paire. Le premier, le d des
units, porte les numros 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9 et 0. Le deuxime, celui des
dizaines, est numrot 10, 20, 30, 40,

50, 60, 70, 80, 90 et 00. Une fois les ds


immobiles, lisez la face du dessus pour
obtenir le rsultat. Celui un chiffre
donne lunit, et celui deux chiffres
les dizaines. Lisez-les ensemble. Un
rsultat de 00 pour les dizaines et 0
pour les units correspond 100. Par
contre, un 00 en dizaines combin
nimporte quel chiffre non nul pour
les units indique un rsultat infrieur
10. Par exemple, un jet de 00 et 3
donne 3 %.
Si vous navez pas de ds de dizaines,
vous pouvez utiliser deux ds dunits de
couleurs diffrentes. En dbut de partie,
choisissez une couleur comme tant celle
des units et une autre comme celle des
dizaines. Ainsi, un jet de 2 et 3 donne
23, un jet de 0 et 1 donne 01, tandis
quun 1 et un 0 donnent 10. Un jet de 0
et 0 donne 100.
Autres types de ds
Dans les rgles ou un scnario, il arrive
quune notation soit prcde dun
nombre. Cela signifie quil faut lancer
plusieurs ds de ce type, et additionner
leurs rsultats. Par exemple, lancer 2D6
revient jeter deux ds six faces et
ajouter leurs rsultats. On peut aussi
lancer un mme D6 deux fois.
Il arrive galement que la notation
comprenne une addition, 1D6+1
par exemple. On ajoute alors ce nombre
au rsultat des ds. Pour 1D6+1, les
rsultats peuvent tre 2, 3, 4, 5, 6 ou 7.
Enfin, certaines notations ncessitent
plusieurs ds diffrents. Si les griffes
dun monstre infligent 1D6+1 + 2D4
points de dgts, on le calcule en
lanant trois ds, un six faces et

deux quatre faces, dont on fait la


somme, avant dajouter 1 au total. La
mention impact aprs les dgts
dune attaque sert rappeler au gardien
et aux joueurs dajouter lventuel
bonus aux dgts du monstre ou de
linvestigateur aux ds lancs.

Introduction

Des ds spciaux

La feuille dinvestigateur

Toutes les donnes relatives au jeu sont


notes sur la feuille dinvestigateur. Vous
la trouverez la fin de ce livre (cf. page
438), prte tre photocopie. Une
version lectronique est disposition
sur le site sans-detour.com. Il en existe
deux versions : une pour les annes 1920
et une autre pour les parties modernes.
La feuille dinvestigateur contient
toutes les informations ncessaires
un investigateur pour mener ses
enqutes. Le Chapitre 3 : Cration
des investigateurs explique comment
la remplir.

Figurines et autres accessoires

Il est parfaitement possible de jouer


LAppel de Cthulhu sans autre support
que son imagination, en se passant de
figurines ou daccessoires autres que
les ds et les feuilles de personnage.
Toutefois, vous constaterez que des
figurines ou des jetons aident parfois
visualiser une scne, par exemple pour
savoir o se trouvent les protagonistes
dun combat ou qui est au premier rang
lors de lexploration de catacombes
antiques. Que vous utilisiez des
figurines ou pas, les joueurs apprcient
que le gardien dessine les contours du
lieu de laction sur une feuille blanche
ou quadrille.
De mme, certains groupes intgrent
des accessoires dans leurs parties,
comme des statuettes, des lettres,
des livres ou mme des tablettes
dargile. Certains objets, prpars
avec soin, participent grandement
latmosphre du jeu. Hlas, ils peuvent
aussi avoir lair ridicule. Certains
joueurs ne verront rien dautre quun
bloc de polystyrne noir l o dautres
reconnatront loblisque noir de
Thantos , sur lequel le gardien a pass
plusieurs heures. Pour savoir si votre
groupe est rceptif ce type de procd,
le mieux est encore den parler avec eux.
Autant le savoir avant dy investir votre
temps et votre nergie.

Les ds servant LAppel de Cthulhu

13

14

15

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu Chapitre Deux

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu


louest dArkham les collines se dressent, sauvages. Il y a l des valles dont les bois profonds nont jamais connu la
morsure de la hache. Il y a l des ravins sombres et troits o les arbres se penchent de faon surnaturelle, et o de
minces ruisseaux gouttent sans jamais avoir reu une once de lumire.
H. P. Lovecraft,
La Couleur tombe du ciel

Howard Phillips Lovecraft


En 46 ans dexistence, H. P. Lovecraft
(HPL) crivit ou travailla sur plus de
65 histoires, composa des douzaines
darticles et dessais, des centaines de
pomes et rdigea prs de 100 000
lettres. Bien quil nait jamais connu
le succs critique ou commercial de
son vivant, son influence sur lhorreur
moderne ne saurait tre sous-estime.
Son travail est aujourdhui connu de
millions de personnes dans le monde
et ses crations, en particulier Cthulhu
et le Necronomicon, sont devenues des
symboles de lhorreur pour des lgions
de fans dvous. Aujourdhui, on
considre que Lovecraft a contribu
de faon essentielle la littrature
amricaine et quil sagit l dun des
crivains de lhorreur les plus importants
du vingtime sicle.

La vie de lauteur et la
cration du Mythe de
Cthulhu
Bien que des troubles nerveux
chroniques aient empch Lovecraft
de frquenter lcole de faon assidue,
ctait avant tout un enfant prcoce et
un lecteur passionn. 3 ans, il vit
son pre se faire interner et dut, avec
sa mre, dmnager dans la maison
que possdait son grand-pre maternel.
Cest dans la bibliothque de ce
grand-pre Whipple quil dcouvrit
Les Mille et Une Nuits, les mythes
grecs et romains, ainsi quEdgar Allan
Poe. Il crivit sa premire histoire,
La Petite Bouteille de verre, lge de
6 ans, lpoque o il fit ses premiers
rves sur les terribles maigres btes
de la nuit. Toute son existence, il
souffrira de rves atrocement ralistes.
Cest galement grce aux livres que

16

Lovecraft se prit daffection pour la


pense et la littrature gorgiennes,
lesquelles laccompagneraient toute sa
vie. Lovecraft, qui se dcrira plus tard
comme un matrialiste mcaniste ,
tait galement attir par la science. En
1899, il entama la publication dun petit
journal appel la Gazette scientifique,
qui fut suivie peu aprs par le Journal
dastronomie de Rhode Island. Ces
petites publications hectographies
taient vendues au porte--porte par
un HPL mont sur bicyclette. Quand
il eut 13 ans, il perdit son grand-pre
bien-aim. Son pre tait dj mort,
ayant succomb la maladie en 1898
dans sa cellule de lhpital Butler. Une
srie dchecs commerciaux avait vid la
fortune des Whipple et forc la mre et
la tante de Lovecraft vendre la maison
familiale pour emmnager dans des
locaux plus modestes. Ce fut un coup
terrible pour le garon.
Dautres crises de nerfs le forcrent
quitter lcole en 1905, puis une nouvelle
fois en 1908. Lovecraft sarrta deux
ans et demi de la fin de ses tudes, pour
ne jamais y retourner. Il ne parvint pas
garder le moindre travail, vivant sur
la fortune familiale et sur le peu quil
parvenait gagner en tant que ngre
et correcteur littraires. M par une
pense profondment aristocratique,
il restera tiraill toute sa vie entre le
dsir de succs et dargent de lcrivain
professionnel, et lattrait du gentleman
pour des enjeux esthtiques dpourvus
de toutes contraintes commerciales.
Malgr tout, ses premires tentatives
pour vendre ses crits rencontrrent
un succs sans rserve lorsque lditeur
de Weird Tales, Edwin Baird, accepta
les cinq premires histoires quil lui
avait envoyes. Ses crations parurent
dans neuf des onze numros publis

entre la fin de lanne 1923 et le dbut


de lanne 1925. Quand la proprit
ditoriale de Weird Tales passa entre
les mains de Farnsworth Wright, la
chance de Lovecraft tourna. Malgr ses
rels talents dditeur, Wright tait en
effet incapable dapprcier le travail de
HPL, lequel se mit connatre plus de
refus que dacceptations. Des histoires
considres aujourdhui comme des
classiques, telles que LAppel de
Cthulhu, ne furent publies quaprs
avoir connu une srie de rejets de la part
du magazine. Les tentatives timides
de lcrivain pour offrir Wright ce
que ce dernier attendait dune fiction
commerciale ntaient elles-mmes
que partiellement couronnes de
succs. Lditeur rejeta aussi bien Les
Montagnes hallucines que Dans labme
du temps, des histoires qui seraient
finalement imprimes par Astounding
Stories et sont depuis devenues clbres.
Le superbe LAffaire Charles Dexter
Ward ne connut la publication quaprs
la mort de son auteur. Bris par les
refus rpts, Lovecraft se mit refuser
de montrer ses crits, et La Maison
de la sorcire ne connut limpression
que parce quun ami, August Derleth,
lavait soumis secrtement Wright en
le suppliant de laccepter.
Ironiquement, cest cette mme
poque quHPL ralisa lessentiel de
son travail de rvision professionnelle,
travail qui consistait la plupart du temps
jouer le rle de ngre littraire. Il tait
capable de produire une histoire quasi
complte partir dune poigne dides
fournies par le soi-disant auteur. Des
rcits comme La Maldiction de Yig
de Zealia Bishop ou LHorreur dans le
muse de Hazel Heald furent en ralit
composs 90 % par HPL lui-mme.
Tandis que ces histoires se voyaient

Le matre amricain de lhorreur, H. P. Lovecraft

bien vite acceptes par Wright, les


uvres produites sous le nom mme de
Lovecraft continuaient dtre refuses.

Pour cette raison, et bien quil attirt


autour de lui un noyau dur de fans
indfectibles dont de nombreux
crivains, il ne parvint jamais dpasser
une publication semi-rgulire dans les
magazines bon march de lpoque.
Incapable datteindre la popularit dun
Seabury Quinn, il tirait la majorit de
ses maigres revenus de ses rvisions et
rcritures des uvres des autres, tel ce
Prisonnier des pharaons (1924) rdig
pour le roi de lvasion Houdini. Cest
par la publication dans des magazines
amateurs et plus tard dans Weird
Tales que Lovecraft rencontra dautres
auteurs du genre macabre.

Sa capacit rdiger des lettres


tait prodigieuse. Il correspondait
rgulirement avec dautres auteurs de
fiction, y compris Robert E. Howard (le
crateur de Conan le Barbare), Clark
Ashton Smith (le crateur dAveroigne
et de Zothique) et Robert Bloch (qui
crira plus tard Psychose). Ils parlaient
souvent des mondes et des histoires
dHPL, tout comme de ceux crs par
Smith et les autres. Tout cela commena
peu avant que Smith et Lovecraft se
mettent importer ces ides changes
dans leurs fictions et faire rfrence
aux crations lun de lautre dans
leurs rcits. Ce fut Smith qui donna
naissance des divinits telles que
Tsathoggua, Atlach-Nacha et Abhoth,
et qui cra le tome magique appel

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

Livre dEibon. Cest lHyperbore


magique et prhistorique de Smith
que Lovecraft faisait frquemment
rfrence dans ses nouvelles. Cette ide
conquit rapidement dautres auteurs,
comme Robert E. Howard, qui cra le
sinistre Unaussprechlichen Kulten, ainsi
que le pote fou Justin Geoffrey, auteur
du terrible Peuple du Monolithe.
Ceux-ci furent leur tour incorpors
dans les histoires de Lovecraft, ainsi
que dautres rfrences la Cimmrie
prhistorique dHoward.
Le jeune Robert Bloch fournit les
livres blasphmatoires du De Vermiis
Mysteriis et du Culte des Goules,
ainsi que les invisibles vampires
stellaires qui dvorrent un HPL
peine dguis dans la nouvelle Le
Visiteur venu des toiles (1935). Ces
crations furent bien vite absorbes par
Lovecraft, qui vengea son meurtre
en mettant en scne un certain Robert
Blake dans Celui qui hantait les tnbres
(1936). Frank Belknap Long, un vieil
ami, offrit la collection les chiens
de Tindalos et Chaugnar Faugn avec
LHorreur venue des collines, une histoire
base sur un des rves particulirement
ralistes de Lovecraft.
August Derleth fut celui qui contribua
le plus la collection grandissante
des Grands Anciens et autres races
extraterrestres. Il continua dcrire
de nouvelles histoires du Mythe de
Cthulhu aprs la mort de leur initiateur
en 1937 et cra, parmi dautres choses,
Cthugha, le peuple tcho-tcho, Ithaqua
et les habitants des sables. Basant un
grand nombre de ses rcits dans les villes
fictives et lovecraftiennes dArkham,
Dunwich, Innsmouth et Kingsport, il
introduisit galement des personnages
tels que le docteur Laban Shrewsbury.
De nombreuses voix rejettent ses
interprtations, notamment son dsir
de crer un panthon de dieux bas sur
le Nodens de Lovecraft et ses tentatives
pour dfinir Cthulhu et Nyarlathotep
comme des lmentaires. Ceci tant,
nul ne peut nier les efforts de cet
homme, qui fonda Arkham House
Publishing pour que les travaux de son
ami soient toujours imprims et restent
disponibles des dcennies aprs sa mort.
Un des ajouts prfrs de Derleth
fut Hastur, une puissante entit
prtendument pige sous le lac de
Hali, prs de la cit de Carcosa, sur
une plante tournant autour de ltoile
Aldebaran. Bien que brivement

17

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

18

mentionns par Lovecraft dans ses


premiers contes, ctaient en vrit les
crations dAmbrose Bierce (18421914 ?), journaliste amricain et
dcouvreur prcoce des contes tranges.
Bierce, de mme que de nombreux
autres auteurs, fut une des premires
influences de Lovecraft. Son auteur
prfr tait cependant Edgar Allan
Poe (1809-1849), dont lascendant se
retrouve dans les premires fictions
adultes de lauteur. La nouvelle Je
suis dailleurs (1921) semble tout
particulirement tirer son style et
son sujet du pote. Arthur Machen
(1863-1947) fut une autre source
dinspiration. Son histoire Le Grand
dieu Pan (1894) ressemble par bien
des points LAbomination de Dunwich
de Lovecraft. Robert W. Chambers
(1865-1933) laissa galement sa
marque sur luvre du matre de
Providence. Une pice mystrieuse
intitule Le Roi en jaune, qui apparat
dans certaines histoires de Chambers,
inspira probablement Lovecraft
quand il cra son Necronomicon, les
Manuscrits pnakotiques et les autres
tomes emplis de savoirs impies qui ont
fait la renomme de ses rcits. Ce fut
Chambers qui, le premier, emprunta
Bierce son lac de Hali et sa Carcosa,
soufflant peut-tre ainsi lide de
transpositions HPL.
Lord Dunsany (1878-1957) fut
probablement le contemporain qui eut
la plus forte influence sur Lovecraft.
Les Dieux de Pegana (1905) encouragea
ce dernier crire plusieurs histoires
bases sur les rves et lui fournit en
premier lide dun panthon divin
artificiel. Algernon Blackwood, un
autre contemporain quadmirait
Lovecraft, sinspira des lgendes
amrindiennes pour sa version du
Wendigo, laquelle sera adapte au
Mythe plus tard par August Derleth
sous le nom dIthaqua.
la mort de Lovecraft, son cercle de
correspondants comptait des noms tels
que Henry Kuttner, C. L. Moore, J.
Vernon Shea, E. Hoffman Price et
Fritz Leiber. Certaines de leurs lettres
furent rassembles en cinq volumes
par Arkham House, et dautres
publies par Necronomicon Press.
LUniversit Brown, dans sa ville
natale de Providence Rhode Island,
a conserv une collection douvrages
de Lovecraft ainsi que des milliers
dautres correspondances.

Ce nest que tard dans la carrire


dHPL, et probablement la demande
pressante de certains de ses contacts les
plus jeunes, que celui-ci commena
rintgrer dans ses histoires certaines
des crations apparues dans ses premiers
rcits. Dans Le Cauchemar dInnsmouth
(1931), nous dcouvrons les hybrides
profonds vnrant Dagon, une crature
qui navait plus t mentionne depuis
Dagon (1917), sa seconde nouvelle
crite en tant quadulte. De mme, la
cit fictive dArkham et son universit
Miskatonic, dabord utilises comme
toile de fond dans LImage dans la
maison dserte (1920) et Herbert West,
ranimateur (1921-1922), furent
finalement dveloppes dans des
histoires ultrieures, commencer
par LAbomination de Dunwich (1928)
avant de continuer avec Le Monstre
sur le seuil (1933). Les Montagnes
hallucines (1931) et Dans labme du
temps (1934-1935) contiennent des
rcits dtaills portant sur la Terre
pr-humaine et dcrivant les diverses
entits extraterrestres qui, par le pass,
avaient explor et colonis la plante.
Certaines de ces races, comme les fungi
de Yuggoth et les larves stellaires de
Cthulhu, provenaient dhistoires plus
anciennes et avaient t soigneusement
rintgres ces rcits plus tardifs.
Le terrible Necronomicon, une des plus
clbres crations de Lovecraft, subit
une volution plus lente. Dabord
mentionn dans Le Molosse (1922), il
est alors attribu un certain Abdul
Alhazred, un pote arabe dj cit dans
une autre nouvelle, La Cit sans nom
(1921). Alhazred tait, en ralit, lalter
ego dHPL quand celui-ci avait 5 ans et
que sa jeune imagination senflammait
devant la copie des Mille et Une Nuits
que possdait son grand-pre.
Lovecraft mourut dans une obscurit
presque totale en mars 1937, lge de
46 ans, victime de la maladie de Bright
et dun cancer foudroyant. Sa mre tait
morte en 1921, aprs avoir pass deux
ans confine dans la mme institution
que celle o son mari tait dcd. Un
court mariage de deux ans accompagn
dun dmnagement New York stait
avr dsastreux, bien que le divorce
nait jamais t prononc. En 1926,
Lovecraft tait retourn Providence
pour finir ses jours en clibataire tout
en partageant les lieux avec deux tantes.
Si ces dernires annes avaient vu sa
production fictionnelle se rduire,

on leur doit certains de ses rcits les


plus mmorables. Lovecraft trouvait
galement le temps de voyager et de
visiter toutes sortes de lieux susceptibles
de faire battre son cur dantiquaire :
le Maine, Philadelphie, Qubec, St.
Augustine, Charlotte, la NouvelleOrlans, Salem et Nantucket. Il se
dplaait en bus, dormait dans les
auberges de jeunesse, se nourrissait de
crackers, de fromage et de haricots en
bote, ce qui lui permettait de satisfaire
ses envies de voyages, dhistoire et
dobjets anciens.
De nombreux tmoignages montrent
que Lovecraft tait, par bien des
points, un individu des plus tranges.
Hypocondriaque par nature, vieux bien
avant lge, il consacra la majorit de
son existence des vises sociales et
artistiques dignes de sicles plus anciens
que celui dans lequel il vivait. Allergique
au froid et dgot par les fruits de la
mer, ctait aussi un scientiste et un
philosophe dot dun esprit inquisiteur et
vif. La plupart de ceux qui le connurent
de son vivant furent profondment
changs par son amiti : encourags
et inspirs par son rudition et le
pragmatisme de sa philosophie, nombre
dentre eux connurent une gloire bien
suprieure celle dont leur mentor avait
pu profiter de son vivant. Aujourdhui
encore, Lovecraft produit le mme effet,
des gnrations aprs sa mort. Son nom
est plus connu que jamais et ceux qui
le rencontrent, que ce soit travers ses
histoires ou des films, jeux, comics ou
cartes collectionner inspirs de son
travail, se dcouvrent une fascination
pour ses tranges crations, ses mondes
cauchemardesques, la manire de ses
contemporains tant dannes auparavant.

Sil fit parfois rfrence ses cycles sur


Cthulhu et sur Yog-Sothoth, de ce que lon
sait, Lovecraft nutilisa jamais les termes Mythe
de Cthulhu. Bien que la quasi-totalit de ses
rcits puissent tre relis par des rfrences
communes envers les mmes gens, lieux ou
choses, la plupart manquent dune vritable
structure centrale ou de quelque chose
approchant dune histoire ou bien dune
mythologie pralable.

Le Mythe de Cthulhu
Cest une erreur dimaginer que lhorreur
soit inextricablement lie aux tnbres, au
silence et la solitude.
H. P. Lovecraft,
Air froid
Lovecraft crivit autrefois : Tous mes
rcits sont bass sur lide premire que
les lois, les intrts et les motions des
tres humains nont aucune validit
ni aucune porte face limmensit
du cosmos. Il imagina ensuite que
les vrits fondamentales de lunivers
taient si diffrentes et si horribles que
le simple fait dy tre expos pouvait
entraner la folie ou pousser au suicide.
Lhumanit pouvait avoir le confort et la
connaissance, mais il lui tait impossible
davoir les deux la fois. Lesprit humain
ntait quun rcipient inflexible, il ne
pouvait contenir la vrit cosmique et
conserver sa Sant Mentale : lorsque
la premire se dversait lintrieur, la
seconde devait ncessairement fuir
lextrieur. Les humains qui cherchaient
tout prix le pouvoir cach derrire la
vrit pouvaient choisir dabandonner
toute prtention la raison pour
devenir capables de manipuler les
secrets du temps et de lespace. Une
fois sign leur pacte avec le diable, ces
sorciers impitoyables feraient pleuvoir
dvastation et malheur sur cette terre en
change dun peu plus de connaissance
et de pouvoir.
Ce que Lovecraft fit de ces ides dans
sa fiction devint connu sous le nom de
Mythe de Cthulhu. Le terme englobe
un groupe complexe, tendu, voire

Le terme Mythe de Cthulhu est en fait


attribu August Derleth. Admirateurs et
rudits ont depuis dbattu sur la dfinition de
ce terme, tudi le contenu mythique des
rcits de Lovecraft, labor toutes sortes de
panthons exprimentaux remplis de dieux
et de divinits, postul quantit dhistoires et
effectu de vaines tentatives pour en expliquer
toutes les facettes.
Pendant ce temps, des douzaines voire des
centaines dcrivains, professionnels comme
amateurs, ont continu de produire des
histoires inspires du Mythe, de dvelopper

les concepts originaux de Lovecraft tout


en y greffant les leurs, crant des univers
sassemblant parfois mal avec celui de HPL
et ne sassemblant que trs rarement avec
ceux de leurs collgues. Pour les besoins de
LAppel de Cthulhu, Chaosium a incorpor
la majorit des crations de Lovecraft ainsi que
celles des autres auteurs au sein dun Mythe
la consistance fragile, ce afin de permettre aux
gardiens dajouter ou denlever les cratures et
ides en fonction de leurs envies.

contradictoire, de rcits, de nouvelles,


dessais, de lettres et de dductions, si
vaste quil est impossible de le dcrire en
dtail, sans parler du fait quaujourdhui
encore de nouveaux lments continuent
dtre ajouts au Mythe dans le monde
entier. cette confusion vient sajouter
lide du matre que ce qui chappe
vritablement ltre humain ne saurait
tre comprhensible par lui. Le Mythe
nest pas simplement mystrieux,
mais protiforme et contradictoire ;
nous ne le comprenons pas et nous ne
pourrons tout simplement jamais le
comprendre. Tout ce que nous avons
pour lapprocher, ce sont les noms que
nous avons donns la plupart de ces
choses. Nous ne connaissons mme pas
leurs vritables noms, si seulement
elles en ont.

Matres de lunivers, les Dieux


Extrieurs sintressent peu
lhumanit, exception faite de
Nyarlathotep. Les humains qui osent
attirer leur attention ny gagnent que la
folie ou la mort. Seules quelques-unes
de ces divinits ont un nom. Aux yeux
de lhumanit, ils peuvent passer pour
de vritables divinits, loppos de
lhorreur incomprhensible des Grands
Anciens. Certains personnifient
un principe cosmique quelconque.
Seule une poigne dentre eux semble
sintresser aux affaires humaines ou ne
serait-ce que reconnatre lexistence de
notre espce. Et cest heureux, car ils
sont souvent dpeints en train dessayer
de briser quelque mur ou dimension
cosmique afin de dchaner leur rage
de destruction et de corruption dans
de nouveaux espaces. Toutes les races
et divinits infrieures du Mythe
reconnaissent lautorit des Dieux
Extrieurs et bon nombre dentre elles
les adorent.

Bien que les liens les unissant soient


obscurs, nous savons que certaines
entits du Mythe de Cthulhu sont
clairement suprieures ou infrieures
en puissance. Les dieux sont les plus
puissants de toutes, suivis (de peu,
apparemment) par les Grands Anciens.

Dieux Extrieurs, Dieux Trs


Anciens, Autres Dieux
Selon les diffrents auteurs, lunivers
serait dirig par des entits connues
diversement sous le nom de Dieux
Trs Anciens, Dieux Extrieurs ou
Autres Dieux. Ils nen nomment que
quelques-unes. Bien que la majorit
dentre elles soient aveugles et stupides
selon les standards humains, ce sont des
tres extrmement puissants, dorigine
extraterrestre, voire extra-cosmique
pour certains dentre eux.

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

Terminologie

Les Dieux Extrieurs sont contrls,


jusqu un certain point, ou au moins
reprsents par Nyarlathotep, leur
messager et leur me. Lorsque des
troubles apparaissent, que quelque
chose les drange, cest lui qui est
charg denquter. Azathoth, le dmon
sultan et seigneur du cosmos, mne au
centre de lunivers une danse dcrbre
au son des fltes dmoniaques. YogSothoth, son lieutenant ou son associ,
existe en tout point de lespace et du
temps, bien quil semble galement
pig en dehors de lunivers que nous
connaissons. On ne peut linvoquer
que par le biais de sortilges puissants,
alors quil suffirait, thoriquement, de

19

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

voyager assez loin travers lespace


pour rencontrer Azathoth. Autour de
ce dernier danse lentement un groupe
de Dieux Extrieurs, dont on ignore
jusquau nom.

Les termes Dieux Trs Anciens font


parfois rfrence une autre race de
dieux neutres, voire rivaux, des Dieux
Extrieurs. Sils existent, ils semblent
reprsenter un danger moindre pour
lhumanit, mais ont encore moins de
contacts avec nous quAzathoth et ses
semblables. Nodens est le plus connu
dentre eux.
Toutes ces divinits sont parfois appeles
collectivement les Autres Dieux, bien
quelles soient principalement adores
sur les plantes extrieures, plutt que
sur la ntre. Elles ne sont que rarement
appeles sur Terre, et leur venue est
synonyme dhorreur sans gale. Afin
dajouter la confusion, un groupe
de Dieux Extrieurs mineurs est
galement dsign comme les Autres
Dieux Infrieurs ! Les races associes
ces divinits (shantaks, horreurs
chasseresses, serviteurs des Dieux
Extrieurs, sombres rejetons de ShubNiggurath) sont tout aussi rares que
leurs matres sur notre plante.

Les Grands Anciens


Bien que moins abstraits que les Dieux
Extrieurs, les Grands Anciens nen
sont pas moins horriblement divins
aux yeux des humains. Ces derniers
sont plus susceptibles de vnrer de
telles entits, lesquelles sont en quelque
sorte plus proches de nous, simmisant
parfois dans les affaires humaines ou
initiant des contacts avec des tres de
notre espce. Un Grand Ancien peut
tre vnr en secret par une secte ou
un clan entier, plutt des fous solitaires,
qui semblent prfrer les Dieux
Extrieurs. Des entits servant les
Grands Anciens habitent frquemment
les coins reculs de la Terre. Les
investigateurs ont ainsi, la plupart du
temps, affaire leurs adorateurs et
leurs serviteurs inhumains.
Cratures extraterrestres extrmement
puissantes, les Grands Anciens sont

20

encore plus loigns du concept


classique de dieux omniscients que les
Dieux Extrieurs et leurs semblables. Ils
ne forment pas un panthon cohrent,
mais sont indpendants les uns des
autres. Plusieurs Grands Anciens
sont emprisonns sur Terre, dune
faon ou dune autre. Il est dit que
lorsque les toiles sont propices , les
Grands Anciens plongent dun monde
lautre. Quand les astres ne sont pas
correctement aligns au contraire,
ils ne peuvent vivre. Cela ne signifie
pas pour autant quils soient morts,
comme le suggre ce fameux couplet
du Necronomicon :
Nest pas mort ce qui jamais dort, car en
dtranges ons peut mourir mme la mort.
Cthulhu, la plus clbre des crations
de Lovecraft, est un Grand Ancien.
Avec les derniers membres de sa race, il
dort dans une vaste tombe au fond de
locan Pacifique. Il est peut-tre le plus
important des Grands Anciens rsidant
sur notre Terre. Tous les autres sont
nots comme tant moins puissants
et plus libres. Ithaqua le Marcheur du
Vent erre sa guise sous les latitudes
arctiques. Hastur lIndicible rside
prs dAldbaran et Cthugha prs de
Fomalhaut. Dautres Grands Anciens
infestent vraisemblablement quantit
de mondes de par la galaxie. Sans doute
en dominent-ils une grande partie.
Tous ceux dont le nom est connu sur
Terre sont invoqus ou adors par des
humains, mais, si lon en croit les rcits,
Cthulhu a plus de fidles que tous les
autres runis. Des Grands Anciens
mineurs comme Quachil Uttaus nont
gnralement pas le moindre adorateur,
mme si quelques magiciens connaissent
les rituels ncessaires leur invocation.
Les interventions des Grands Anciens
dans les affaires humaines sont toujours
isoles. Certains commentateurs
suspectent ces tres suprieurs de ne
tenir que trs rarement compte de
notre espce dans leurs plans, et de
sintresser encore moins souvent
notre sort. Pour eux, lhumanit est
ngligeable et sans importance.

Certaines
races
sont
plus
particulirement associes un Grand
Ancien ou un Dieu Extrieur, comme
les byakhees et Hastur ou les maigres
btes de la nuit et Nodens. Des
membres de cette race de serviteurs
entourent souvent leur matre lors de
ses manifestations. Leurs rles sont
multiples : soldats, gardiens, assassins,
messagers, espions et coursiers. Lors
de leurs enqutes, on peut esprer que
les investigateurs rencontreront bien
plus frquemment ces serviteurs que les
divinits quils servent.

Races indpendantes
Les races extraterrestres tiennent une
place importante dans le Mythe. De
puissance trs variable, certaines ont
t capables de protger les leurs des
Grands Anciens. Beaucoup dentre
elles sont aujourdhui teintes. Elles
sont intimement lies lhistoire de
notre plante, comme lont expliqu Les
Montagnes hallucines et Dans labme
du temps. Dans ces deux nouvelles,
Lovecraft livre la vritable histoire de
la Terre. Certaines espces, comme
les dholes ou les polypes volants, ne
sassocient aucun dieu. Dautres,
comme les Choses Trs Anciennes ou
la Grande Race, ne sintressent pas
spcialement la magie.
laube du Cambrien, une race
dtres, connus uniquement sous le
nom de Choses Trs Anciennes,
senvola pour notre plante. Elles
colonisrent la majorit des terres
merges, firent la guerre dautres
espces et furent finalement repousses
vers lAntarctique. dessein ou par
accident, ces choses engendrrent des
organismes qui volurent jusqu
donner naissance aux dinosaures, aux
mammifres et, au final, lhumanit.
Elles crrent galement les horribles
shoggoths, dont lultime rvolte
entrana leur quasi-extinction.
Il y a des ges et des ges, une race
indigne de cratures en forme de cne
avait vu leur esprit domin par des
entits mentales venues des toiles, la

Grande Race de Yith. Celle-ci survcut


dans leurs corps demprunt, jusqu
environ cinquante millions dannes
avant notre re, quand elle fut vaincue
par les terribles polypes volants, des
extraterrestres quelle avait emprisonns
dans de vastes cavernes loin de la surface.
Cependant, la Grande Race avait
dj transfr ses esprits dans le futur,
chappant ainsi son funeste destin.
Les larves stellaires de Cthulhu
dbarqurent sur Terre et conquirent
tout un pan merg de locan
Pacifique originel. Mais elles furent
prises au pige lorsque ces terres
sombrrent sous les eaux.
Les cratures baptises fungi de
Yuggoth (ou mi-go) tablirent leurs
premires bases sur Terre durant le
Jurassique, il y a de cela une centaine
de millions dannes. Graduellement,
leurs campements se rduisirent au
sommet de certaines montagnes, o
elles maintinrent notamment quelques
colonies minires.
Des douzaines dautres races
participrent elles aussi cette parade
antdiluvienne, comme le peuple
serpent qui fonda des cits et une
civilisation pendant lre permienne,
avant que les dinosaures nvoluent,
ou bien la race aile qui succda
la Grande Race de Yith. Des
espces venant du futur furent mme
mentionnes, comme les organismes
proches des scarabes qui succderaient
un jour lhomme et les araignes
intelligentes qui seraient les dernires
cratures intelligentes sur Terre,
des milliards dannes aprs nous.
Aujourdhui, les humains partagent la
Terre avec les Profonds et les goules,
qui semblent lies lhumanit dune
faon ou dune autre, ainsi quavec une
poigne de mi-go. Dautres races nous
rendent visite loccasion, dorment ou
sont inactives.

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

Races de serviteurs

21

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

22

Ce qui a t mis de ct
Le crateur lorigine de ce jeu, Sandy
Petersen, a pris la dcision dignorer la
partie du Mythe qui ne lattirait pas et quil
considrait comme nappartenant pas au
concept de dpart de Lovecraft. Il a mis de
ct la guerre dans les cieux , ide selon
laquelle les Grands Anciens malfiques
avaient t vaincus par les Dieux Trs Anciens,
divinits apparemment bonnes. Cette histoire
de guerre cosmique ne se trouve dans aucune
uvre de Lovecraft. Pire encore, elle diminue
grandement lhorreur abrupte des origines.
Se balader avec des tonnes de Signes des
Anciens comme autant de crucifix ou de

flasques deau bnite avec en toile de fond de


braves Dieux Trs Anciens prts vous sauver
les miches au cas o les choses draperaient,
voil qui amoindrit terriblement lhorreur
originelle dun univers totalement insensible
dans lequel lhumanit est nue et sans dfense.
Il a galement mis de ct lide de liens entre
les Grands Anciens et les lments grecs de la
terre, de leau, du feu et de lair (exemplifis
respectivement par Nyarlathotep, Cthulhu,
Cthugha et Hastur). Cette ide tombe en
lambeaux si on lexamine avec attention (si
Cthulhu est un dieu marin, pourquoi est-il
prisonnier des eaux ?) et affaiblit une nouvelle
fois les prmisses des Grands Anciens en tant
quentits horriblement extraterrestres.

De plus, la prsente dition a vu ses auteurs


cesser de qualifier les races du Mythe
selon les sous-catgories serviteur ou
indpendant (voire suprieur et
infrieur ). De telles classifications tendaient
rduire ltranget de ces entits et les
dpouiller de ce caractre extraterrestre
dont HPL les avait dotes. Lorganisation,
la hirarchie et les allgeances des races
du Mythe devraient tre mystrieuses,
inhumaines et incomprhensibles.
Naturellement, si ces conceptions vous
paraissent fondes et utiles, vous tes libres
de les rintgrer. LAppel de Cthulhu est
votre jeu.

23

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

24

25

Cration des investigateurs

Chapitre Trois

Cration des investigateurs

Cration des investigateurs


De tous les chocs que lon peut recevoir, aucun nest plus dmoniaque quune exprience la fois trop grotesque pour
tre crdible et trop prodigieuse pour tre envisage. De fait, rien de ce que javais vcu jusque-l ne mavait prpar
cette terrible vision ou aux merveilles absurdes quelle impliquait.
H. P. Lovecraft,
Je suis dailleurs

propos de ce chapitre
D a n s LAppel de Cthulhu, v o u s
endossez le rle dun investigateur, une
personne dont la tche est dexhumer
des secrets interdits, de dcouvrir
des endroits oublis et, arme de
connaissances trangres lhumanit,
de tenir tte aux horreurs dtestables du
Mythe de Cthulhu.
Travaillant en quipe, les investigateurs
de chaque joueur viennent dhorizons et
de mtiers htroclites. Chacun apporte
ses comptences au groupe. Ensemble,
unis par lamiti et par un but commun,
ils se dressent face aux tnbres
Ce chapitre contient les rgles de
cration des investigateurs. Dans les
dernires pages, vous trouverez des
mthodes optionnelles de cration, ainsi
quun aide-mmoire de deux pages en
rsumant les principales tapes.

Crer son propre investigateur partir


de zro est trs amusant. Les rgles
vous expliquent comment tirer ses
caractristiques, choisir une occupation
et des comptences, et dvelopper son
pass. Au dbut dune partie de LAppel
de Cthulhu, nous recommandons que tous
les joueurs tirent leurs personnages
en compagnie de leur futur gardien. Ainsi,
chacun connat le groupe et sait quelle est
sa place, assurant une distribution quilibre
des comptences et des occupations.

Les tapes

Voici les cinq tapes de la cration dun


investigateur:
P remire tape : gnration des
caractristiques.
D e u x i m e t a p e : c h o i x d e
loccupation.
T roisime tape: distribution des
points de comptence.
Quatrime tape: rdaction du profil.
C inquime tape : slection de
lquipement.

Premire tape: gnration


des caractristiques

Les huit caractristiques sont lossature


de votre investigateur. Chacune dentre
elles reprsente un aspect fondamental
de sa personne, comme lintelligence,
la dextrit, et ainsi de suite. Elles
servent comparer le potentiel des
investigateurs et lefficacit de leurs
actions et ractions en cours de jeu.
Les valeurs de caractristique sont
gnres alatoirement, en lanant deux
ou trois ds six faces. Le rsultat est
alors multipli par 5 pour obtenir un
pourcentage allant de 15 90%.

Tirer les caractristiques

Lorsque vous lancez les ds, notez les


rsultats sur une feuille de brouillon
plutt que directement sur votre feuille
dinvestigateur. En effet, les nombres
initiaux risquent dtre modifis par
lge de votre investigateur.

FOR (Force)

Crer votre investigateur

Plusieurs approches sont possibles


pour ce qui est de la cration dun
investigateur. Rflchir au type de
personnage souhait avant mme de
lancer les ds, ou laisser le hasard
guider le destin. Ci-dessous, nous
prsentons les rgles dans leur version
la plus classique. Les modifications
optionnelles sont relgues en fin
de chapitre. Vous trouverez dautres
considrations dans le Chapitre 10:
Conseils au gardien.

26

lancez 3D6, puis multipliez par 5


La force mesure la puissance
musculaire. Plus elle est leve, plus
linvestigateur soulve et porte des
charges lourdes. Cette caractristique
sert galement dans le calcul des dgts
que linvestigateur inflige mains nues.
Rduit 0 en FOR, un investigateur est
invalide, incapable de sortir du lit.
CON (Constitution)
lancez 3D6, puis multipliez par 5
La constitution reprsente la vigueur,
la sant et la vitalit. Les poisons et
les maladies sattaquent directement

Un investigateur est-il viable


malgr des caractristiques
basses?
Dans de nombreux jeux de rle, plus les
caractristiques dun personnage sont
leves, plus il sera intressant jouer
long terme. Dans LAppel de Cthulhu,
des valeurs de caractristique basses
nimpliquent pas que linvestigateur ne
pourra pas participer aux efforts du groupe.
De plus, une ou deux faiblesses ne font
que le rendre plus crdible et attachant,
contrairement un surhomme sans faille!
Plutt que de rejeter des ds dcevants,
intgrez le rsultat dans la personnalit
de votre investigateur. Par exemple, une
dextrit basse peut tre la consquence
dune blessure la jambe ou la main
durant son service dans larme de terre,
tandis quune ducation faible indiquerait
une enfance passe dans les rues plutt
qu lcole.

la constitution. Les investigateurs


ayant une constitution leve ont
gnralement plus de points de vie, ce
qui leur permet de mieux rsister aux
attaques et aux coups. Des blessures
graves peuvent faire baisser cette
caractristique. 0 en CON, un
investigateur meurt.

TAI (Taille)

lancez 2D6+6, puis multipliez par 5


La taille combine la hauteur et le
poids en un seul nombre. Elle sert
voir au-dessus dun mur, se faufiler
dans un espace troit ou mme juger
quelles ttes dpassent dune haie. La
taille intervient dans les points de vie,
les dgts infligs au corps corps
(via limpact) et la carrure. La perte
dun membre pourrait se traduire par
une diminution de TAI, mme si la
DEX est plus souvent impacte. Si
jamais un investigateur perdait tous
ses points de TAI, il disparatrait
purement et simplement!

DEX (Dextrit)

lancez 3D6, puis multipliez par 5


Les investigateurs ayant une valeur
de dextrit leve sont plus rapides,

En combat, le personnage ayant la


DEX la plus leve agit le premier (cf.
Chapitre 6: Combat).

APP (Apparence)

lancez 3D6, puis multipliez par 5


Lapparence mesure simultanment la
beaut et la personnalit. Une personne
ayant une APP leve parat charmante

et agrable, mme si elle nest pas


ncessairement belle au sens classique.
Un investigateur ayant 0 en APP est
repoussant, quil soit incroyablement
laid ou juste insupportable.
LAPP est utile pour les interactions
sociales ou pour faire une bonne
premire impression.

Cration des investigateurs

plus agiles et plus souples. Un test de


DEX est ncessaire pour avoir le rflexe
dattraper une racine lors dune chute
dans un ravin, pour ragir plus vite quun
adversaire ou pour accomplir une tche
dlicate. Un investigateur ayant 0 en
DEX na plus une once de coordination
et ne peut plus entreprendre avec succs
la moindre activit physique.

Interprter les nombres


Force
0 Rachitique, ne peut mme pas se lever ou tenir des
couverts.
15
Faible, mou.
50
Moyenne humaine.
90 Lune des personnes les plus fortes que vous ayez jamais
rencontres.
99
Haltrophile olympique. Maximum humain.
140
Au-del des limites humaines (cheval, gorille).
200 et plus Force monstrueuse (Glaaki, cf. Chapitre 14: Monstres,
animaux et divinits anciennes).
Constitution
0 Mort.
1 Malade en permanence, a probablement besoin dune
assistance mdicale permanente.
15 Souvent malade, vite fatigu, ne supporte pas la douleur.
50
Moyenne humaine.
90
Rarement malade, rsistant et endurant.
99 Increvable, supporte des douleurs inoues.

Maximum humain.
140
Au-del des limites humaines (lphant).
200 et plus Constitution monstrueuse, immunis contre la plupart des
maladies terrestres (Nyogtha, cf. Chapitre 14: Monstres,
animaux et divinits anciennes).
Taille
1
Un bb (1 5kilos).
15
Un enfant, un adulte nain (15kilos).
60
Moyenne humaine (75kilos).
80
Trs grand et muscl ou enrob (110kilos).
99
Obse ou gant (150kilos).
150
Une vache ou un cheval (400kilos) .
180
Humain le plus lourd jamais pes (634kilos).
200 et plus 900kilos (Chaugnar Faugn, cf. Chapitre 14: Monstres,
animaux et divinits anciennes).
Note: Certains humains ont une TAI suprieure 99.
Dextrit
0
Incapable de se mouvoir sans aide.
15
Lent, maladroit, peu dou de ses mains.
50
Moyenne humaine.
90
Adroit, habile et gracieux (acrobate, danseur dopra).
99
Athlte olympique. Maximum humain.
140
Au-del des limites humaines (tigre).
200 et plus Rapide comme lclair, se dplace si vite quun il humain
ne peut pas le suivre.

Intelligence
0 Aucun raisonnement, incapable dapprhender le monde
qui lentoure.
15 Simplet, ne peut faire que des oprations simples, la lecture
est difficile.
50
Moyenne humaine.
90 Rus, parle sans doute plusieurs langues, comprend les
thormes les plus compliqus.
99
Gnie (Einstein, De Vinci, Tesla, etc.). Maximum humain.
140 Au-del des limites humaines (Chose Trs Ancienne, cf.
Chapitre 14: Monstres, animaux et divinits anciennes).
210 et plus 
Intelligence monstrueuse, ses facults mentales et
intellectuelles couvrent plusieurs dimensions (Cthulhu, cf.
Chapitre 14: Monstres, animaux et divinits anciennes).
Pouvoir
0 Faible desprit, aucune volont propre, dnu de potentiel
magique.
15 Influenable, se laisse facilement mener par le bout du nez.
50
Moyenne humaine.
90 Volontaire, motiv, potentiellement dou pour la magie et
linexpliqu.
100 
Volont de fer, connexion remarquable avec le plan
spirituel et le monde invisible.
140 Au-del des limites humaines, voire naturelles (Yig, cf.
Chapitre 14: Monstres, animaux et divinits anciennes).
210 et plus 
Pouvoir monstrueux, potentiel magique dpassant la
comprhension humaine (Cthulhu, cf. Chapitre 14:
Monstres, animaux et divinits anciennes).
Note: Le POU humain peut dpasser 100, mais cela reste exceptionnel.
ducation
0
Un nouveau-n.
15
Parfaitement inculte.
60 Bachelier.
70
Deux ou trois annes dtudes la fac.
80
Quatre ou cinq annes la fac.
90
Doctorat, professeur.
96
Autorit mondiale dans son domaine.
99
Maximum humain.

Apparence
0
Si hideux quil provoque la peur, le dgot ou la piti.
15 Laid, peut-tre dform de naissance ou suite une
blessure.
50
Moyenne humaine.
90 Lune des personnes les plus charmantes que vous puissiez
croiser, magntisme naturel.
99 Le summum du charme et du style (mannequin ou vedette).
Maximum humain.
Note: LAPP ne concernant que les humains, elle ne dpasse pas 99.

27

Cration des investigateurs

INT (Intelligence)

lancez 2D6+6, puis multipliez par 5


Lintelligence reprsente les facults
dapprentissage, de mmorisation,
danalyse, ainsi que la facilit
comprendre et rsoudre des cassette complexes. Avec 0 en INT, un
investigateur est un idiot complet,
incapable dun comportement rationnel.
Lintelligence dtermine le nombre
de points de comptence dintrt
personnel (INTx2) disponibles lors de
la cration (cf. page 31). Outre les tests
dintelligence, cette caractristique est
galement la base des tests dide (cf.
Chapitre 5: Systme de jeu).
Parfois, lintelligence dun investigateur
ne parat pas cohrente avec ses autres
caractristiques. Il faut y voir loccasion
dapprofondir sa personnalit. Par
exemple, un personnage dot dune
INT faible et une DU leve pourrait
tre un professeur pdant ou un
champion des jeux de culture gnrale.
Il connat beaucoup de choses, sans
rellement les comprendre. linverse,
une INT leve et une DU faible sont
le signe dun individu ignorant, comme
un garon de ferme qui vient juste
darriver dans la grande ville, mais pas
dpourvu de jugeote.

POU (Pouvoir)

lancez 3D6, puis multipliez par 5


Le pouvoir mesure la dtermination et
la force de caractre. Plus il est lev,
plus un investigateur est dou pour

28

pratiquer la magie et rsister ses effets.


Avec 0 en POU, il nest plus quun
zombie, dnu de volont propre et
incapable demployer la magie. moins
que le contraire ne soit prcis, le POU
perdu en jeu lest dfinitivement.
Lors de la cration, un investigateur
a autant de points de Sant Mentale
(SAN) que sa valeur de POU. Les
rgles affrentes la Sant Mentale et
la folie se trouvent dans le Chapitre 8:
Sant Mentale.
Le POU dtermine galement le
nombre de points de magie, une
ressource qui, contrairement au
POU lui-mme, se rgnre aprs
utilisation. Les points de magie sont
gaux un cinquime du POU (cf.
Chapitre 10: Magie).
Le pouvoir des personnes ordinaires
et des investigateurs change rarement.
Toutefois, les adeptes des arts
mystiques du Mythe de Cthulhu ont les
moyens de laugmenter.

DU (ducation)

lancez 2D6+6, puis multipliez par 5


Lducation mesure les connaissances
formelles et factuelles accumules par
un investigateur, gnralement lors
dun cursus scolaire. Elle quantifie
les informations connues, plutt
que la capacit les exploiter, qui
est du domaine de lintelligence.
Un investigateur sans DU est un
nouveau-n ou un amnsique, rendu
innocent et crdule par son manque
dexprience sur le monde.

Une valeur de 60 en DU correspond


globalement au baccalaurat. Autour
de 70, linvestigateur a probablement
pass quelques annes sur les bancs
de luniversit. partir de 80, il a
probablement une thse ou un diplme
universitaire quivalent. Notez toutefois
quun autodidacte aura une ducation
leve sans avoir fait dtudes classiques,
force de lectures et dobservations.
LDU intervient dans le nombre de
points de comptence lis loccupation
(cf. page 31) disponibles lors de la
cration. Elle dtermine aussi son
pourcentage de base pour la comptence
Langue maternelle. Enfin, lDU est
utilise lors des tests de connaissance
(cf. Chapitre 5: Systme de jeu).
Note : Toutes les rfrences une
caractristique dsignent sa valeur
entire (le rsultat des ds multipli
par cinq). Tous les modificateurs
sappliquent cette valeur.

Chance

lancez 3D6, puis multipliez par 5


Lorsque vous crez un investigateur,
lancez 3D6 et multipliez par 5 pour
obtenir sa valeur de chance. Des tests
de chance sont utiles pour rsoudre
les situations ne dpendant pas
directement de linvestigateur (Y a-t-il
un taxi libre dans la rue?) ou pour
diriger la main aveugle du destin (cf.
Chapitre 5: Systme de jeu).

Cration des investigateurs

Harvey Walters
Afin dillustrer les diffrentes rgles de LAppel
de Cthulhu, nous sommes honors de vous
prsenter Harvey Walters, journaliste et
photographe de quelque renom du New York
des annes 1920. Harvey servira dexemple
la cration de personnages. Afin de diffrencier
Harvey de la personne qui le joue, nous lavons
associ une joueuse, Anne.
Tout dabord, Anne doit tirer les
caractristiques dHarvey. Elle prend une fiche
vierge, une feuille de papier et lance trois ds.
Elle obtient un 4. Multipli par 5, cela donne
une force de 20 %. Cest peu ! Harvey est
exceptionnellement chtif, mais Anne nest
pas dcourage. LAppel de Cthulhu est un
jeu o tous les investigateurs ont une chance
de briller. Heureusement pour Harvey, Anne
tire ensuite un 14, ce qui lui donne une CON
de 70 %. Cest un bon score. Harvey est
plutt rsistant, ce qui devrait compenser sa
petite FOR.
Voil ses autres caractristiques : TAI
de 80 % (vu quil passe tout son temps
assis et quil ne fait pas dexercice, il est
probablement en surpoids), DEX 60 %
(un peu au-dessus de la moyenne), APP
85 % (quels que soient ses dfauts, Harvey
a une personnalit agrable), INT 85 %
(un excellent score), POU 45 % (ce qui
lui donne 9 points de magie et une Sant
Mentale initiale assez basse : seulement 45
SAN), DU 80 % (Harvey a sans doute un
diplme universitaire). Enfin, Anne obtient
un 9 pour sa valeur de chance. Harvey a
donc une chance de dpart de 45.
Comme Anne souhaite quHarvey ait un peu
de bouteille, elle fixe son ge 42 ans. Elle fait
donc deux tests dexprience en ducation.
Sa valeur actuelle est de 80. Sur le premier
test, elle fait 86, ce qui lui permet dajouter
1D10 la caractristique. Le d tombe sur 4,
lDU dHarvey est maintenant de 84. Pour le
deuxime test, elle obtient 82, ce qui ne donne
rien. Elle rduit ensuite sa DEX de 5 (soit 50)
et son APP de 5 galement (soit 80). Il nest
plus aussi souple que dans sa jeunesse, mais il a
encore beaucoup de charme.
Maintenant que les valeurs de caractristique
ne bougeront plus, Anne les crit au propre sur
sa fiche, ainsi que les demis et cinquimes. Par
exemple, son DU de 84 correspond un demi
de 41 % et un cinquime de 16 % (puisquon
arrondit lentier infrieur). La joueuse inscrit
tout cela dans les cases appropries de la fiche
dinvestigateur. Elle fait ensuite de mme pour
les autres caractristiques.
Ensuite, elle sintresse limpact et la
carrure. Comme la somme de sa FOR et de
sa TAI est de 100, Harvey a un impact et une
carrure de 0. Le total de sa CON de 70 et
de sa TAI de 80 fait 150, ce qui, divis par 10,
donne 15 points de vie.
Harvey a une FOR de 20, une TAI de 80 et une
DEX de 55. Puisque sa FOR et sa DEX sont
toutes les deux infrieures sa TAI, son MVT

est de 7. Cette valeur est encore rduite dun


point (soit MVT 6), cause de son ge. Harvey
nest pas fait pour le sprint !
Anne a dcid quHarvey sera journaliste, pour
Enigma Magazine. Les journalistes ont DU x
4 points de comptence doccupation. Pour
Harvey, 84 x 4 donne 336 points distribuer
dans les comptences de journaliste et en
crdit. Harvey distribue galement deux fois
son INT de 85 (soit 170) en comptences
dintrt personnel. Anne dpense ces points
comme elle le souhaite.
Elle consacre 41 points au crdit dHarvey. Cela
correspond un niveau de vie moyen. Il peut
sjourner dans des htels de qualit moyenne,
manger dans des restaurants conomiques et
prendre le taxi de temps en temps.
Ayant dpens tous ses points, Anne
calcule et inscrit les demis et cinquimes de
chacune des comptences dHarvey sur sa
fiche dinvestigateur.
Anne sattaque maintenant son profil. Dans
la case Description, elle crit : Sduisant et
bien habill, malgr un lger embonpoint .
Pour la suite, elle tire sur les tables alatoires.

Voici le rsultat :
Apparence : Sduisant et bien habill,
malgr un lger embonpoint.
Idologies et croyances : Croit au destin.
Cherche des signes et des prsages.
Personne importante : Son oncle
Thodore, qui il doit sa passion pour
larchologie. Harvey souhaite prouver quil
est meilleur que son oncle, dont lobsession
a tourn la folie.
Lieu significatif : Son bureau ltage.
Bien prcieux : Les artefacts archologiques
de loncle Thodore, qui reposent dans le
bureau dHarvey.
Trait : Coureur de jupons.
Harvey na besoin de rien de plus pour
commencer jouer, si ce nest un carnet,
un crayon et un penny porte-bonheur. Si
Anne souhaite quil possde une voiture, elle
devrait ponctionner ses rserves, puisquun
vhicule napparat pas dans le niveau de vie
moyen des annes 1920.
Harvey est maintenant fin prt se lancer
laventure !

29

Cration des investigateurs

ge

Votre investigateur peut avoir nimporte


quel ge entre 15 et 89 ans. Si vous
souhaitez quil soit plus jeune ou plus
g que cela, parlez-en votre gardien.
Appliquez les modificateurs propres sa
catgorie dge. Ils ne se cumulent pas.
Modificateurs dge
De 15 19 ans : Retirez 5 points entre
la FOR et la TAI. Rduisez lDU
de 5 points. Lancez deux fois les ds
pour dterminer la chance, et gardez le
meilleur rsultat.
De 20 39 ans : F a i t e s u n t e s t
dexprience en DU.
De 40 49 ans : Faites deux tests
dexprience en DU. Retirez 5 points
entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 5 points.
De 50 59 ans : Faites trois tests
dexprience en DU. Retirez 10 points
entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 10 points.
De 60 69 ans : Faites quatre tests
dexprience en DU. Retirez 20 points
entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 15 points.
De 70 79 ans : Faites quatre tests
dexprience en DU. Retirez 40 points
entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 20 points.
De 80 89 ans : Faites quatre tests
dexprience en DU. Retirez 80 points
entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 25 points.
Un test dexprience en DU est
simplement un jet de pourcentage. Si
le rsultat est strictement suprieur au
niveau actuel, ajoutez 1D10 points
la caractristique. Attention, lDU ne
peut pas dpasser 99.

Demis et cinquimes
des caractristiques

Une fois les caractristiques


dtermines, ltape suivante consiste
calculer la moiti et le cinquime de
leurs valeurs, et les noter sur la fiche
dinvestigateur. Trois cases sont prvues
cet effet : une grande pour le niveau
entier et deux autres plus petites pour le
demi et le cinquime.
Pour le demi , divisez la valeur
entire par deux, puis arrondissez
lentier infrieur.
Pour le cinquime , divisez la valeur
entire par cinq, puis arrondissez
lentier infrieur.
Quand les rgles parlent de valeur
de caractristique , elles font toujours
rfrence la valeur entire (le nombre
le plus lev des trois). Quand on a
besoin du demi ou du cinquime,
les rgles le prcisent explicitement,
notamment pour les tests majeurs
(demi) et extrmes (cinquime).

30

Le demi et le cinquime sont les seules


fractions de valeur de caractristique
ou de comptence utilises dans le jeu.
On les calcule lavance pour ne pas
perdre de temps en calcul mental en
cours de partie.
Vous trouverez un tableau rcapitulatif
page 37.

Valeurs drives

Outre les caractristiques, un


investigateur possde dautres valeurs
communes, drivant des premires.

Impact et carrure

Les coups dune crature grande et


forte font plus mal que ceux dune autre
petite et malingre.
Pour dterminer limpact et la carrure
de votre investigateur, faites la somme
de sa FOR et de sa TAI, puis consultez
la Table I : Impact et carrure, ci-dessous.
Limpact est un modificateur simple
ou un d qui sapplique aux dgts
infligs par linvestigateur en Combat
rapproch, que ce soit mains nues ou
laide dune arme comme un gourdin
ou un couteau.
La carrure sert certaines manuvres
et lors des poursuites. Elle permet
galement de comparer rapidement la
grandeur relative des adversaires (cf.
Manuvres de combat, page 94).
Note : Limpact ne sapplique pas aux
armes feu.

Points de vie (PV)

Les points de vie servent suivre les


dgts accumuls par un investigateur,
un personnage non-joueur ou un
monstre au cours du jeu. Ils indiquent
combien de temps il va rsister avant de
tomber inconscient, vanoui ou mort.
Les points de vie sont gaux la somme

de la CON et de la TAI, divise par


dix, en arrondissant lentier infrieur.
La fiche dinvestigateur est conue pour
vous aider noter les fluctuations des
points de vie. Inscrivez le total dans la
case points de vie . Vous trouverez
plus dinformations sur la gestion des
points de vie dans la section Blessures et
gurison, page 107.

Mouvement (MVT)

En un round de combat, un investigateur se dplace dun nombre de mtres


gal son MVT sil marche et cinq
fois cette valeur sil court.
Si la FOR et la DEX sont strictement
infrieures la TAI : MVT 7.
Si la FOR ou la DEX est gale ou
suprieure la TAI, ou si elles sont
toutes les trois gales : MVT 8.
Si la FOR et la DEX sont suprieures
la TAI : MVT 9.
De 40 49 ans :
Rduisez le MVT de 1 point.
De 50 59 ans :
Rduisez le MVT de 2 points.
De 60 69 ans :
Rduisez le MVT de 3 points.
De 70 79 ans :
Rduisez le MVT de 4 points.
De 80 89 ans :
Rduisez le MVT de 5 points.
Note : Ces rgles ne sappliquent pas
au MVT des cratures non humaines.

TableI: Impact et carrure



FOR + TAI
2-64
65-84
85-124
125-164
165-204
205-284
285-364
365-444
445-524

Impact
-2
-1
0
+1D4
+1D6
+2D6
+3D6
+4D6
+5D6

Carrure
-2
-1
0
+1
+2
3
4
5
6

Tous les 80points supplmentaires, limpact augmente de +1D6 et la carrure de +1.

Un investigateur ayant une FOR et une TAI combines de 134 ajoute 1D4 aux jets
de dgts au corps corps, tandis quun autre dont le total nest que de 70 rduit ses
dgts dun point.

Loccupation dun investigateur est


la faon dont il gagne sa vie, quil
soit mdecin, tudiant ou escroc de
bas tage. Une occupation reflte
galement son champ dexpertise et ses
comptences les plus importantes.
Nanmoins, le mtier de votre
investigateur aura un effet limit en cours
de partie. Il sert essentiellement lors de
la cration, pour fixer ses comptences
initiales et dfinir son histoire personnelle.
Voici une liste doccupations typiquement
lovecraftiennes : antiquaire, auteur,
dilettante, inspecteur, journaliste,
mdecin et professeur. Dautres
occupations, que lon rencontre rarement
dans les rcits de Lovecraft, peuvent
nanmoins tre intressantes et amusantes
dans le cadre de LAppel de Cthulhu.
Une occupation regroupe un ensemble
de comptences. Par exemple, pour
antiquaire : Arts et mtiers (au
choix), Bibliothque, Estimation,
Histoire, Langues, Trouver Objet
Cach, une comptence sociale
(Baratin, Charme, Intimidation ou
Persuasion), plus une comptence
au choix . Certaines occupations
noffrent pas de comptence libre,
dautres en proposent deux ou plus.
Une fois que vous vous tes dcid sur
loccupation de votre investigateur,
crivez-la sur sa fiche, puis notez les
comptences associes.
Une liste dexemples doccupations se
trouve page 42.

Choisir une occupation

Plusieurs points mritent rflexion avant de


choisir une occupation. Essayer de visualiser
votre investigateur tel que vous limaginez.
Cherchez des occupations correspondant
ce concept. Souvenez-vous, limportant est de
btir un personnage qui vous plat et que vous
avez envie dinterprter. Ses caractristiques
et son occupation, mais aussi son sexe, son
ge et son profil, dfinissent qui il est.
Examinez les comptences associes
chaque occupation et reprez celles qui
vous intressent. Si vous souhaitez que
votre investigateur soit un homme daction,
orientez-vous vers une occupation proposant
des comptences comme Combat rapproch,
Grimper et Lancer. Si vous penchez plutt
pour un investigateur plus crbral, briguez
les comptences Bibliothque,Trouver Objet
Cach et Psychologie.
Rflchissez galement aux choix des autres
joueurs et aux occupations et comptences
de leurs investigateurs. Des personnages
varis sont ncessaires pour former un
groupe quilibr, capable daffronter toutes
les situations. Demandez votre gardien
quelles sont les occupations les plus adaptes
au type de scnario prvu. Discutez avec
les autres joueurs pour gnrer un groupe
cohrent. Aprs tout, il serait trange
demmener des musiciens en Antarctique.
Souvenez-vous que le plus important nest
pas ce que votre investigateur sait faire ou
pas, mais la faon dont vous allez le jouer.

Cration des investigateurs

Deuxime tape :
choix de loccupation

Troisime tape : distribution


des points de comptence
Comptences doccupation

Aprs avoir choisi le mtier de votre


investigateur, calculez le nombre de
points de comptence dont vous disposez,
laide de la formule spcifie pour son
occupation. Vous devez maintenant
dpenser ces points pour augmenter le
niveau des comptences associes son
occupation, cest--dire ses comptences
professionnelles. Rservez une partie
de ces points au crdit, dans lintervalle
indiqu par loccupation. Il nest pas
ncessaire dallouer des points chacune
des comptences doccupation. Toutefois,
les points inutiliss sont perdus. Vous
avez sans doute remarqu que, sur la fiche
dinvestigateur, chaque comptence est
suivie dun nombre entre parenthses. Il
sagit de ses chances de succs par dfaut.
Les points attribus une comptence
sajoutent cette base.
crivez au crayon le total des chances
de base et des points dpenss pour
chaque comptence sur votre fiche
dinvestigateur. Nous vous conseillons de
distribuer les points dintrt personnel
(cf. ci-dessous) avant de calculer les
demis et les cinquimes, puisque
ces points peuvent aller aux mmes
comptences que les points doccupation.

Comptences dintrt personnel

Les expriences et les connaissances


dveloppes dans le cadre dun loisir ou
dune activit non professionnelle nen
sont pas moins utiles un investigateur.
Multipliez son INT par 2 pour connatre
le nombre de points attribuer aux
comptences dintrt personnel. Vous
pouvez mettre ces points dans nimporte
quelle comptence, y compris celles
associes votre profession, lexception
de Mythe de Cthulhu ( moins davoir
lautorisation expresse du gardien).
Maintenant que vos comptences ont
leurs valeurs dfinitives, calculez leurs
demis et leurs cinquimes, comme

pour les caractristiques. Des cases


sont prvues pour les noter sur la fiche
dinvestigateur. Vous trouverez une
table de rfrence pour les demis et les
cinquimes page 37.

Comptences de combat

Si vous souhaitez que votre investigateur


sache se battre, tournez-vous vers les
diffrentes spcialisations de Combat
rapproch et de Combat distance. Vous
pouvez y affecter des points doccupation
(selon les cas) et dintrt personnel.
Quand une occupation comprend la
comptence Combat rapproch ou
Combat distance, mais quaucune
spcialisation nest prcise, vous pouvez
en choisir une ou plusieurs votre guise
(cf. Chapitre 4 : Comptences).

Crdit

Le crdit de dpart dun investigateur est


calcul pendant sa cration, en fonction
de sa profession (cf. liste dexemples
doccupations, page 42). Il dtermine
largent sa disposition en cours de partie
(cf. Table II : Espces et capital), ainsi
quune indication de son niveau de vie et
de sa place dans la socit (cf. Crdit dans
le Chapitre 4 : Comptences).
La comptence crdit a une valeur
par dfaut de 0. Chaque profession
suggre un intervalle de crdit possible,
plus ou moins large. Le niveau choisi
reflte le rang de linvestigateur dans
son mtier. Par exemple, loccupation
criminel convient aussi bien un
simple pickpocket (Crdit 09) qu un
richissime chef de clan mafieux (Crdit
90). Vous pouvez choisir nimporte
quelle valeur dans cet intervalle, tant
que vous investissez les points de
comptence ncessaires.
On distingue six catgories de niveau de
vie : indigent, pauvre, moyen, ais, riche
et richissime. chacune correspondent
un style de vie, un type de logement, une
faon de se dplacer et un budget pour les
dpenses quotidiennes.

31

Cration des investigateurs

Niveaux de vie

Un investigateur peut faire des achats


correspondant son niveau de vie, que ce
soit pour son logement, sa nourriture ou
ses frais de voyage, tant que cela reste dans
les limites tablies. Sil souhaite aller au-del,
consultez la Table II : Espces et capital.
Crdit 0 : indigent
Un investigateur indigent ne peut mme pas
soffrir le strict ncessaire.
Logement : Il vit dans la rue.
Voyage : Marche, auto-stop ou passager
clandestin dans un train ou sur un bateau.
Crdit 1 9 : pauvre
Un investigateur pauvre a du mal se payer
un toit et un repas frugal par jour.
Logement : Limit des locations
crasseuses et des htels minables.
Voyage : Transport public en troisime
classe. Les moyens de transport possds
seront bon march et peu fiables.
Crdit 10 49 : moyen
Un investigateur aux revenus moyens peut
soffrir un certain confort, trois repas par
jour et se faire plaisir de temps en temps.
Logement : Une maison ou un appartement
modeste, en tant que locataire ou
propritaire. Peut descendre dans des htels
pratiquant des prix modrs.
Voyage : Toutes formes de voyage
ordinaires, mais pas en premire classe.
lpoque moderne, linvestigateur possde
probablement une voiture fiable.
Crdit 50 89 : ais
Un investigateur ais a accs au luxe et au
confort.
Logement : Une vaste rsidence, ventuellement avec des domestiques (majordome,
gardien, bonne, jardinier, etc.). Peut avoir
une rsidence secondaire la campagne ou
ltranger. Descend dans des htels luxueux.
Voyage : Premire classe. Linvestigateur
peut possder une voiture de luxe ou son
quivalent selon lpoque.
Crdit 90 98 : riche
Un investigateur riche peut se permettre un
luxe et un confort indcents.
Logement : Un domaine ou une rsidence
de grand standing, avec de nombreux
domestiques. Plusieurs rsidences
secondaires. Descend dans des palaces.
Voyage : Premire classe. lpoque
moderne, il possde plusieurs voitures de
luxe.
Crdit 99 : richissime
Comme riche, mais largent nest plus un
problme. Les individus de cette catgorie
comptent parmi les plus grandes fortunes
mondiales.

32

Les investigateurs dcouvriront plus dune

Quatrime tape :
rdaction du profil
Aucun des hommes qui participrent
ce terrible raid nen a jamais reparl. Les
quelques bribes dinformations qui nous
sont parvenues viennent de tmoignages
extrieurs. Il y a quelque chose de
proprement effrayant dans la mticulosit
avec laquelle ils ont dtruit la moindre
allusion leur raid.
H. P. Lovecraft,
LAffaire Charles Dexter Ward
La plupart des ides et des capacits qui
rendent un investigateur intressant et
amusant jouer ne sont pas le rsultat
du hasard, mais de choix. Pensez aux
vnements, aux amis, aux ennemis, aux
tragdies et aux triomphes qui ont pu
amener votre investigateur plonger dans
les secrets du Mythe.
Il y a dix catgories sur le verso de la
fiche dinvestigateur. Tchez dcrire au
moins un aspect pour les six premires
( Description , Idologie et croyances , Personnes importantes ,
Lieux significatifs , Biens prcieux
et Traits ). Sil nest pas indispensable
davoir une entre dans chaque catgorie,
rappelez-vous que dfinir son investi-

scne de crime

gateur est essentiel pour lui donner vie.


Vous serez peut-tre amen ajouter ou
modifier des aspects en cours du jeu.
Les catgories Squelles et cicatrices ,
Phobies et manies , Ouvrages
occultes, sorts et artefacts et Rencontres avec des entits tranges sont
destines tre remplies pendant le jeu.
videmment, certains investigateurs peuvent avoir ds la cration une blessure ou
un handicap, si leur pass le justifie. Dans
ce cas, notez-le.
Phrases courtes et percutantes, les aspects
dun investigateur ont trois fonctions
principales :
Tout dabord, ils posent les bases de son
interprtation et vous rappellent quels
sont ses liens avec le monde extrieur.
Deuximement, ils peuvent servir
rcuprer des points de Sant Mentale
durant la phase de dveloppement.
Troisimement, mesure que
linvestigateur apprhende le Mythe
de Cthulhu et que sa Sant Mentale se
dgrade, il voit sa vie et sa personnalit
se dsagrger sous ses yeux. Tout ce qui
lui tait cher na plus aucun sens. Ainsi,
une crise de folie ou une blessure grave
justifient parfois lajout ou la modification
dun aspect. Quand il en a trop vu, les
seules choses qui relient un investigateur
au rel sont la dmence et la douleur.

Un aspect doit donner le maximum


dinformations en quelques mots. Par
exemple, mon pouse est trop court,
puisque rien nest dit sur la nature de
votre relation.
D onnez des noms. Identifiez les
personnes, les endroits, les objets ou les
concepts.
voquez des sentiments. Piochez dans
tout le panel dmotions positives ou
ngatives.
Optez pour des termes forts, comme
raffoler ou har , plutt que
apprcier ou naime pas .
vitez les prcautions inutiles. Dites
doit plutt que devrait .
Rdigez dun point de vue personnel
et engag.

toffer un aspect

Partons de mon pouse . Dabord,


donnons-lui un nom : mon pouse,
Annabelle . Maintenant, injectons un lien
motionnel : mon pouse bien-aime,
Annabelle . Plus mlodramatique : mon
pouse bien-aime, Annabelle. Je ne pourrais
pas vivre sans elle . Et voil, nous avons
bien plus dinformations et de contexte.
Bien sr, les choses auraient pu tourner
autrement : mon pouse Annabelle, qui
fait de ma vie un enfer ou ma pauvre
pouse Annabelle, si seulement nous
pouvions avoir un enfant .

Sinspirer de tables alatoires

Il nest pas toujours vident dinventer


la demande des aspects ajouter un
profil. Les tables alatoires qui suivent
sont l pour vous aider. Vous pouvez
vous laisser guider par les ds, ou lire
la table et choisir ce qui vous plat, ou
encore vous en servir dinspiration.
Nous avons inclus une table pour chaque
catgorie du profil. Chaque entre
donne des exemples plus prcis pour
stimuler votre imagination. Ne vous
laissez pas enfermer par le rsultat du
d. Si cela ne convient pas limage que
vous vous faites de votre investigateur,
relancez le d ou choisissez vous-mme
une autre entre. Cela dit, ne soyez pas
trop prompt rejeter la proposition du
hasard. Bien exploite, une suggestion
premire vue incongrue donne au
personnage une touche bienvenue de
complexit et profondeur.
Par-dessus tout, rappelez-vous que les
tables alatoires ne sont pas l pour
remplacer votre imagination, mais pour
la stimuler. Voyez chaque jet de d
comme une opportunit. Saisissez-la
ou refusez-la, mais dans tous les cas,
ruminez-la et utilisez-la pour rebondir.
Rassemblez le tout en un profil cohrent,
pour obtenir un personnage crdible.

Vous crez un investigateur dune vingtaine dannes, a priori clibataire. La table


Personnes importantes indique un enfant. Vous naviez pas envisag votre
personnage comme un pre, mais pourquoi pas ? Cet enfant ntait peut-tre pas
dsir. Envisagez les options : il a eu une liaison avec une femme marie, son pouse
est morte et leur enfant plac, ou il a un foyer stable et heureux.

Description

En quelques adjectifs, rsumez la


premire impression que laisse votre
investigateur, en prenant son apparence
(APP) en compte.
Svre Beau Disgracieux
Joli
Sensuel Juvnile
Distingu Dsordonn Insipide
Sale
tincelant Studieux
Jeune Las Enrob
Gros Poilu Mince
lgant Dbraill Carr
Ple
Maussade Ordinaire
Rougeaud Bronz Rid
Empt Timide Intellectuel
Brutal Dlicat Muscl
Robuste Maladroit Frle

Idologie et croyances

Lancez 1D10 ou choisissez sur la table.


Adaptez le rsultat votre investigateur
en ajoutant des dtails spcifiques.
1. V o u s v n r e z u n e p u i s s a n c e
suprieure (par ex. Vishnou, Jsus
Christ, Hal Slassi Ier).
2. Lhumanit peut se passer de religion (par ex. athe convaincu,
humaniste, lac).
3. La science a toutes les rponses.
Choisissez le domaine qui
lenthousiasme (ex. volution, cryognie, exploration spatiale).
4. Croit au destin (par ex. karma, systme de classe, superstition).
5. Membre dun club ou dune socit
secrte (par ex. les francs-maons,
Institut des Femmes, Anonymous).
6. La socit est pourrie de lintrieur. Il
faut la nettoyer. De quoi ? (par ex.
drogue, violence, racisme).
7. Locculte (par ex. astrologie, esprits,
tarot).
8. Politique (par ex. conservateur,
socialiste, libral).
9. Il ny a pas dautre pouvoir que
largent, et il sera mien. (par ex.
radin, entrepreneur, impitoyable)
10. Militant ou activiste (par ex.
fministe, droits des homosexuels,
syndicaliste).

Personnes importantes

Lancez 1D10 ou choisissez sur les


deux tables. Adaptez le rsultat
votre investigateur en ajoutant des
dtails spcifiques.

Pensez donner un nom ces personnes.


Tout dabord, qui ?
1. Un parent (par ex. mre, pre, bellemre).
2. Un grand-parent (maternel ou
paternel).
3. Un frre ou une sur (ou demifrre, ou belle-sur).
4. Un enfant (par ex. fils ou fille).
5. Un compagnon (par ex. pouse,
fianc, amant).
6. La personne qui lui a enseign sa
comptence doccupation la plus
leve. Rflchissez o il peut lavoir
apprise (par ex. lcole, en apprentissage, en famille).
7. Un ami denfance (par ex. camarade
de classe, voisin, ami imaginaire).
8. Une personne clbre. Votre idole
ou votre hros. Vous ne lavez probablement jamais rencontr (par ex.
une vedette de cinma, un politicien,
un musicien).
9. Un autre investigateur du groupe.
Choisissez-le vous-mme ou laissez
faire le hasard.
10. Un personnage non-joueur du
scnario. Demandez au gardien de
le choisir pour vous.

Cration des investigateurs

Soyez explicite, mlodramatique


et lapidaire

Ensuite, dterminez la raison pour


laquelle cette personne est si importante
aux yeux de linvestigateur. Toutes ces
options ne convenant pas toutes les
personnes, vous aurez peut-tre relancer
le d ou choisir par vous-mme.
1. Il a une dette envers elle. Quelle aide
lui a-t-elle apporte ? (par ex. elle lui
a prt de largent, elle la hberg
lors dune mauvaise passe, elle la
pistonn pour son premier travail)
2. Elle lui a appris quelque chose.
Quoi ? (par ex. une comptence, le
sens de lamour, tre un homme)
3. Elle donne un sens sa vie.
Comment ? (par ex. il ambitionne
de lui ressembler, il dsire tre ses
cts, il veut la rendre heureuse)
4. Il lui a fait du tort et souhaite se
rconcilier. Qua-t-il fait ? (par ex.
lui a vol de largent, la dnonce
la police, a refus de laider alors
quelle tait dans le besoin)
5. Des instants partags. De quel
ordre ? (par ex. vous avez travers
une situation difficile deux, vous
avez grandi ensemble, vous tiez
dans la mme unit pendant la
guerre)

33

Cration des investigateurs

Les investigateurs seront amens voyager aux quatre coins du globe

6. Il souhaite lui prouver sa valeur.


Comment ? (par ex. en dcrochant un
bon travail, en trouvant une pouse
modle, en achevant ses tudes)
7. Il lidalise (par ex. pour sa fortune,
sa beaut, son uvre).
8. Il prouve des regrets (par ex. il
aurait d mourir sa place, elle sest
fche aprs quil a eu des paroles
malheureuses, il na pas eu le courage
de la soutenir quand il laurait pu).
9. Il souhaite prouver quil est meilleur
quelle. Quelle tait sa tare ? (par
ex. paresse, alcoolisme, na jamais
exprim son amour)
10. Elle lui a fait du tort et il souhaite se
venger. De quoi laccuse-t-il ? (par ex.
la mort dun tre proche, sa dchance
financire, la fin de son couple)

Lieux significatifs

Lancez 1D10 ou choisissez sur la table.

34

Adaptez le rsultat votre investigateur


en ajoutant des dtails spcifiques.
Trouvez un nom pour cet endroit.
1. Ltablissement o il a fait ses tudes
(par ex. une cole, une universit,
latelier o il a fait son apprentissage).
2. Sa ville natale (par ex. un village
de campagne, une petite ville, une
grande ville).
3. Lendroit de son premier amour (par
ex. une salle de concert, un lieu de
villgiature, un abri anti-arien).
4. Le sanctuaire o il se retire pour
mditer (par ex. une bibliothque,
une promenade sur son domaine,
un coin poissonneux o il va la
pche).
5. Lendroit o il voit ses amis (par
ex. un club priv, le bar du coin, la
maison dun oncle).
6. Un lieu li son idologie ou ses
croyances (par ex. une glise, La

Mecque, Stonehenge).
7. La tombe dune personne importante
de sa vie. Qui ? (par ex. un parent, un
enfant, un tre aim)
8. Sa maison de famille (par ex.
un domaine la campagne,
un appartement de location,
lorphelinat o il a grandi).
9. Lendroit o il a t le plus heureux
de toute sa vie (par ex. le jardin
public de son premier baiser, son
universit, la maison de sa grandmre).
10. Son travail (par ex. le bureau, la
bibliothque, la banque).

Traits

Lancez 1D10 ou choisissez sur la table.


Adaptez le rsultat votre investigateur
en ajoutant des dtails spcifiques.
1. Gnreux (par ex. donne de
gros pourboires, aide toujours
les personnes dans le besoin,
philanthrope).
2. Aime les animaux (par ex. adore
les chats, a grandi dans une ferme,
sentend avec les chevaux).
3. Rveur (par ex. suit ses envies,
visionnaire, cratif).
4. Hdoniste (par ex. met de
lanimation dans les ftes, plein
dhumour une fois ivre, prfre vivre
intensment que longtemps).
5. Parieur et audacieux (par ex. dou pour
le poker, veut tout essayer au moins
une fois, aime prendre des risques).
6. Bon cuisinier (par ex. fait des gteaux
succulents, peut prparer un repas
partir de nimporte quoi, palais
raffin).
7. Coureur de jupons/sductrice (par
ex. aguicheur, voix profonde, regard
ensorceleur).

8. Loyal (par ex. amiti indfectible,


tient toujours parole, prt mourir
pour ses ides).
9. Bonne rputation (par ex. meilleur
orateur daprs-dner du pays,
pit sans pareille, ne connat pas
la peur).
10. Ambitieux (par ex. atteindre un
objectif, devenir le chef, faire fortune).

Attache vitale

Relisez le profil de votre investigateur


pour choisir lentre qui vous semble
la plus importante. Cest son attache
vitale : le lieu, la chose ou la personne
qui donne du sens sa vie. Vous pouvez
lidentifier en la soulignant ou en
ajoutant un astrisque devant la ligne.
Lattache vitale aidera votre investigateur
rcuprer des points de Sant Mentale
(cf. Chapitre 8 : Sant Mentale).
Le gardien fait ce quil veut des autres
lments du profil, mais lattache vitale
est protge. Elle ne peut pas tre
dtruite, tue ou subtilise sans que
vous nayez votre mot dire.
Cette immunit est relativement
limite. Lattache vitale peut
parfaitement tre vise par le gardien,
tant que linvestigateur est impliqu ou
quil a lopportunit dtre impliqu.
En clair, cela signifie que le joueur doit
faire au moins un jet de d pour tenter
de la prserver.
Perdre son attache vitale en cours de
partie impose un test de Sant Mentale
(1/1D6 points).

Autres dtails

Remplissez les cases restantes sur la


fiche dinvestigateur.
Lieu de naissance
La plupart des rcits de Lovecraft se

droulent en Nouvelle-Angleterre.
Libre vous de poursuivre cette
tradition ou de choisir un investigateur
originaire dailleurs dans le monde.
En termes de jeu, aucun avantage ou
dsavantage intrinsque nest associ
un pays ou une culture. Toutefois, ce
choix en entrane dautres. Par exemple,
un investigateur n aux tats-Unis ou
au Canada aura certainement langlais
comme langue natale. Sil tait n
au Qubec, il pourrait avoir appris le
franais, en Arizona lespagnol ou le
navajo, et San Francisco le cantonais.

Cration des investigateurs

Biens prcieux

Lancez 1D10 ou choisissez sur la table.


Adaptez le rsultat votre investigateur
en ajoutant des dtails spcifiques.
1. Un objet li sa plus haute
comptence (par ex. un beau
costume, de faux papiers, un coupde-poing amricain).
2. Un objet essentiel son occupation
(par ex. une sacoche de mdecin, une
voiture, une pince-monseigneur).
3. Un souvenir de son enfance (par
ex. une bande dessine, un canif de
poche, une pice porte-bonheur).
4. Un souvenir dune personne disparue
(par ex. un bijou, une photographie
plie dans son porte-feuille, une
lettre).
5. Un objet offert par la personne quil
aime (par ex. une bague, un journal
intime, une carte).
6. Sa collection (par ex. des tickets
de bus, des animaux empaills, des
disques).
7. Une chose quil a trouve, mais dont
il na aucune ide de ce que cela peut
tre. Il cherche des rponses (par
ex. une lettre crite dans une langue
mystrieuse retrouve dans une
armoire, une trange flte dorigine
inconnue trouve dans les affaires
de son pre, une drle de boule en
argent qui tait enterre dans son
jardin).
8. Un objet sportif (par ex. une batte de
cricket ftiche, un ballon de football
sign, une canne pche).
9. Une arme (par ex. son pistolet de
larme, son vieux fusil de chasse, le
couteau dissimul dans sa botte).
10. Un animal de compagnie (par ex.
un chien, un chat, une tortue).

Sexe de linvestigateur
Votre investigateur peut tre un homme
ou une femme. Le jeu ne fait aucune
diffrence entre les deux sexes. Nous
encourageons les joueurs choisir en
fonction de leurs gots, plutt que de se
baser sur des considrations tactiques.
Attention, certains scnarios publis
prennent en compte les prjugs lis au
sexe propres la priode et la culture
o ils se droulent.
Nom
Choisissez un nom qui vous plat ou qui
vous voque quelque chose. En matire
de prnoms, les modes changent
constamment. Un prnom populaire
une certaine priode sera peut-tre
ringard dix ans plus tard.
Illustration
Un espace de la fiche dinvestigateur est
rserv une illustration. Vous pouvez
la dessiner vous-mme, dcouper
un portrait dans un magazine ou
limprimer sur internet. Une image,
mme petite, vaut plus que mille mots
pour prsenter votre investigateur aux
autres joueurs.

De nombreux investigateurs estiment quune arme est ncessaire

35

Cration des investigateurs

Cinquime tape :
slection de lquipement

Le niveau de vie au jour le jour dpend


du crdit de votre investigateur. Il
dtermine galement les chances de
possder un bien important, comme
une maison ou une voiture. Pour le
reste de son quipement, voyez avec le
gardien. Vous pouvez aussi puiser dans
sa rserve pour faire quelques achats
supplmentaires.

Espces et capital

Consultez la Table II : Espces et capital


(ci-contre). Les espces sont disponibles
immdiatement, tandis que le capital
est engag dans des placements et nest
pas accessible tout de suite.
La table vous donne le montant (en
dollars) des espces, des placements et
des dpenses courantes en fonction de la
valeur de crdit et de la priode de jeu.

dexceptionnel qui mrite dtre not.


Cest normal. Il dnichera bien assez vite
toutes sortes dobjets bizarres en cours de
jeu. Ne vous embtez pas avec le prix de
tout cela, tant quil correspond au niveau
de vie de votre investigateur.
Il nest pas ncessaire de possder
une arme pour savoir sen servir.
Votre investigateur peut avoir appris
manier un couteau ou un fusil
pendant la guerre, ou en grandissant
dans une ferme. Quelle que soit
lpoque, les experts en maniement
des armes sont assez rares, mais de
nombreuses personnes connaissent
les bases. lexception doccupations
comme Soldat, les points consacrs
aux comptences Combat rapproch
et Combat distance viendront des
intrts personnels.
Les listes de lquipement et des armes
se trouvent pages 400 408.

Notes

Espces : Le joueur doit dcider


o linvestigateur garde son argent,
surtout lorsquil voyage ltranger.
Dans un porte-monnaie au fond de sa
poche ou dpos dans une banque
porte de virement ? Le gardien doit
poser la question avant de prvoir un
vol larrach !
Dpenses courantes : Il nest pas
ncessaire de dcompter les achats
de linvestigateur, tant quils restent
infrieurs ce montant. Il dbourse cet
argent sans puiser dans ses espces ou
son capital. En thorie, la somme se
renouvelle chaque jour. En pratique,
elle est destine des dpenses
occasionnelles. Si le gardien estime
quun joueur abuse de cette rgle
abstraite, il peut exiger une ponction
du capital. Le montant de dpenses
courantes nexiste que pour simplifier le
droulement du jeu. Personne na envie
de compter les pennies.
Capital : La valeur totale des
investissements de linvestigateur en
dbut de partie. Au joueur de dcider
de leur nature, gnralement des biens
immobiliers ou des placements, voire
des parts dans des entreprises. Chaque
niveau de vie comprend une liste des
possessions usuelles. Si elle comprend
une voiture ou une maison, elles sont
incluses dans votre capital.

quipement

La dernire tape consiste faire la


liste des possessions significatives de
votre investigateur, notamment son
quipement et ses armes. Inutile dtre
exhaustif, oubliez les briquets et le
contenu de la garde-robe. Souvent,
un investigateur dbutant na rien

36

Table II : Espces et capital


Annes 1920 :
Crdit

Espces

Capital

Dpenses courantes

Indigent
(CR 0 ou moins)
Pauvre
(CR 1-9)
Moyen
(CR 10-49)
Ais
(CR 50-89)
Riche
(CR 90-98)
Richissime
(CR 99)

0,50 $

Aucun

0,50 $

CR x1
(1-9 $)
CR x2
(20-98 $)
CR x5
(250-445 $)
CR x20
(1 800-1 960 $)
50 000 $

CR x10
(10-90 $)
CR x50
(500-2 450 $)
CR x500
(25 000-44 500 $)
CR x2 000
(180 000-196 000 $)
5 millions ou plus

2$

5 000 $

Crdit

Espces

Capital

Dpenses courantes

Indigent
(CR 0 ou moins)
Pauvre
(CR 1-9)
Moyen
(CR 10-49)
Ais
(CR 50-89)
Riche
(CR 90-98)
Richissime
(CR 99)

10 $

Aucun

10 $

CR x20
(20-180 $)
CR x40
(400-1 960 $)
CR x100
(5 000-8 900 $)
CR x400
(36 000-39 200 $)
1 million

CR x 200
(200-1 800 $)
CR x1 000
(10 000-49 000 $)
CR x 10 000
(500 000-890 000 $)
CR x 40 000
(36-39,2 millions)
100 millions ou plus

40 $

10 $
50 $
250 $

poque moderne :

200 $
1 000 $
5 000 $
100 000 $

1/2

1/5

1 0 0
2 1
3
4 2
5 1
6 3
7
8 4
9
10 5 2
11
12 6
13
14 7
15 3
16 8
17
18 9
19
20 10 4
21
22 11
23
24 12
25 5

1/2

1/2 : Demi-valeur
1/5

26 13 5
27
28 14
29
30 15 6
31
32 16
33
34 17
35 7
36 18
37
38 19
39
40 20 8
41
42 21
43
44 22
45 9
46 23
47
48 24
49
50 25 10

1/5 : Cinquime
1/2

1/5

51 25 10
52 26
53
54 27
55 11
56 28
57
58 29
59
60 30 12
61
62 31
63
64 32
65 13
66 33
67
68 34
69
70 35 14
71
72 36
73
74 37
75 15

1/2

1/5

Cration des investigateurs

Table des demis et des cinquimes


E : Valeur entire

76 38 15
77
78 39
79
80 40 16
81
82 41
83
84 42
85 17
86 43
87
88 44
89
90 45 18
91
92 46
93
94 47
95
96 48
97
98 49
99
100 50 20

37

Cration des investigateurs

Autres mthodes de
cration de personnages
Rgles optionnelles
Au final, le but de la cration de
personnages est de gnrer des nombres
donner aux caractristiques. La
mthode employe importe peu et
chaque groupe a la sienne. Certains
prfrent sen remettre totalement
lalatoire. Dautres sautorisent quelques
entorses, modifiant ou changeant les
valeurs pour obtenir un personnage plus
quilibr ou correspondant mieux leur
concept initial.
Pour ces raisons, nous vous proposons
des mthodes optionnelles de cration
de personnages. Demandez votre
gardien laquelle ou lesquelles il utilise
sa table.

Option 1 : deuxime chance

Utilisez la mthode classique. Si le


rsultat ne vous plat pas, oubliez-le
et recommencez zro. Le gardien
nautorisera peut-tre une deuxime
chance que si vous avez obtenu au moins
trois caractristiques infrieures 50.

Option 2 : coup de pouce

Utilisez la mthode classique. Si


vous estimez quil y a trop de valeurs
basses (au moins trois infrieures
50, par exemple), rpartissez 1D6 fois
5 points entre les caractristiques les
moins leves.

Option 3 : distribution libre

Lancez cinq fois 3D6 et trois fois


2D6+6. Multipliez chaque rsultat par
5. Distribuez ces valeurs comme vous le
souhaitez entre les huit caractristiques.
Vous devez avoir laccord du gardien
pour mettre moins que la valeur
minimale recommande en INT et en
TAI, qui est de 40.

Option 4 : achat

Rpartissez 460 points comme vous le


souhaitez entre les huit caractristiques,
en restant dans lintervalle 15-90. L aussi,
demandez son accord au gardien pour
mettre moins de 40 en INT ou en TAI.

Option 5 : cration acclre

Nous recommandons cette mthode


si vous navez pas beaucoup de
temps devant vous pour crer votre
personnage.
1. Affectez les valeurs 40, 50, 50,
50, 60, 60, 70 et 80 aux huit
caractristiques.
2. Appliquez les modificateurs dge et
dDU (cf. page 86).

38

3. Notez limpact et la carrure (cf.


page 30).
4. Calculez les points de vie (CON +
TAI, divis par 10) et la chance
(3D6) x5.
5. Choisissez une occupation, puis
slectionnez huit comptences
appropries dans la liste.
6. Affectez les valeurs suivantes aux
huit comptences prcdentes et
au crdit : une 70 %, deux 60 %,
trois 50 % et trois 40 %. Fixez
directement les comptences ces
valeurs, en ignorant les chances
de base. Si votre occupation
saccompagne dun crdit infrieur
40 %, rduisez-le et distribuez
les points en excs dautres
comptences.
7. Choisissez quatre comptences
dintrt gnral et augmentez-les
de 20 %. Cette fois, prenez en
compte les chances de base.
8. Tirez au hasard les dtails de votre
profil. Vous les dvelopperez plus
tard, en cours de jeu.
9. Commencez la partie.
10. Remplissez les demis et cinquimes
selon les besoins.
11. Vous vous occuperez des finances
de linvestigateur quand vous aurez
le temps.

Option 6 : atteindre le summum


humain

Vous avez sans doute remarqu que


la plupart des caractristiques ont
un maximum de 99, mais que le
rsultat des ds ne va que jusqu
90. Si le gardien souhaite avoir des
investigateurs vraiment exceptionnels, il
peut offrir aux joueurs 1D10 points de
caractristique rpartir comme ils le
souhaitent. De cette faon, sil obtient
9 sur le d, un investigateur ayant 90 en
INT peut atteindre 99.
Cette option se combine aisment avec
nimporte quelle autre.

Rgle optionnelle : niveau de


comptence maximal

Le risque quune comptence trs leve


ne dsquilibre le jeu est relativement
rduit, puisquon utilise rgulirement
des valeurs divises par deux ou par
cinq. De mme, un niveau de 99 % en
Combat rapproch nempche ni les
esquives, ni les contre-attaques. Et un
jet de 100 est toujours un chec.
Ceci tant dit, si le gardien le souhaite, il
peut fixer un maximum aux comptences
initiales de 75 % par exemple.

39

Cration des investigateurs

Cration des investigateurs

Aide-mmoire:
cration des investigateurs

Dterminez les caractristiques

Pour la FOR, la CON, la DEX, lAPP et le POU,


lancez 3D6 et multipliez le total par 5.
Pour la TAI, lINT et lDU, lancez 2D6+6 et multipliez le
total par 5. Avant dcrire les rsultats sur la fiche, dcidez
de lge de linvestigateur.
15 19ans: Retirez 5 points entre la FOR et la TAI.
Rduisez lDU de 5points. Lancez deux fois
les ds pour dterminer la chance, et gardez le
meilleur rsultat.
20 39ans: F
 aites un test dexprience en DU.
40 49ans: Faites deux tests dexprience en DU. Retirez
5points entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 5points.
50 59ans: Faites trois tests dexprience en DU. Retirez
10points entre la FOR, la CON et la DEX.
Rduisez lAPP de 10points.
60 69ans: Faites quatre tests dexprience en DU.
Retirez 20points entre la FOR, la CON et la
DEX. Rduisez lAPP de 15points.
70 79ans: Faites quatre tests dexprience en DU.
Retirez 40points entre la FOR, la CON et la
DEX. Rduisez lAPP de 20points.
80 89ans: Faites quatre tests dexprience en DU.
Retirez 80points entre la FOR, la CON et la
DEX. Rduisez lAPP de 25points.
Test dexprience en DU: Faites un jet de pourcentage.
Si le rsultat est strictement suprieur votre niveau
actuel, ajoutez 1D10points votre caractristique DU.
Attention, elle ne peut pas dpasser 99.
Maintenant, crivez les valeurs entires, les demis et les
cinquimes pour chaque caractristique.

Autres dtails et portrait

Donnez un nom linvestigateur. Choisissez


son ge, son sexe, son occupation, sa rsidence
actuelle et lendroit o il a grandi. Vous pouvez dessiner
son portrait dans lespace blanc (ou mettre une image si
vous utilisez la version PDF de la fiche).

tat civil z

Joueur .........................................................
Occupation ..................................................

La sant mentale est gale au POU.


Les points de magie sont gaux au cinquime du POU.
La chance vaut 3D6 fois 5.
Les points de vie valent (TAI + CON) divis par 10,
arrondi lentier infrieur.
Entourez les rsultats dans les cases de cette section.

Dterminer la vitesse
de dplacement

Si la FOR et la DEX sont strictement infrieures


la TAI: MVT 7
Si la FOR ou la DEX est gale ou suprieure la TAI, ou
si elles sont toutes les trois gales: MVT 8
Si la FOR et la DEX sont suprieures la TAI: MVT 9
De 40 49ans: R
 duisez le MVT de 1point.
De 50 59ans: R
 duisez le MVT de 2points.
De 60 69ans: R
 duisez le MVT de 3points.
De 70 79ans: R
 duisez le MVT de 4points.
De 80 89ans: R
 duisez le MVT de 5points.

40

DU

DEX

TAI

CON

Lieu de naissance ...........................................

APP

Blessure grave .......

PV max. .......

Mourant / Inconscient 00 01 02
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
PM max. .......

POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

dition

Priode
Classique

INT

Rsidence ....................................................

POINTS DE VIE

7e

Caractristiques z

FOR

POU

ge .......................... Sexe ..........................

+1
-1

MVT

Folie temp. .......

Folie persist. .......

Initial .......

Max. .......

SANT MENTALE
Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

CHANCE
Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y
Anthropologie (01 %)
Archologie (01 %)
Arts et mtiers (05 %)
.............................
.............................
.............................
Baratin (05 %)

Bibliothque (20 %)
Charme (15 %)
Combat distance

Comptences de lInvestigateur z

....... %

Discrtion (20 %)

....... %

couter (20 %)

....... %

quitation (05 %)

....... %

Estimation (05 %)

....... %

Histoire (05 %)

....... %

Droit (05 %)

....... %

lectricit (10 %)

....... %

Esquive (DEX/2)

....... %

Grimper (20 %)
Imposture (05 %)

(armes de poing) (20 %) ....... %


(fusils) (25 %)

.............................

Intimidation (15 %)

....... %

Lancer (20 %)

....... %

Langues (01 %)

....... %

.............................

....... %

.............................

Combat rapproch

(corps corps) (25 %)


.............................

....... %

.............................

....... %

Conduite (20 %)

ORD.

....... %

.............................

....... %

Plonge (01 %)

....... %

Psychanalyse (01 %)

....... %

Sauter (20 %)

....... %

Pilotage (01 %)

....... %

Pister (10 %)

....... %

Premiers soins (30 %)

....... %

Psychologie (10 %)

....... %

Sciences (01 %)

....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
....... %

.............................

.............................

....... %

.............................

....... %

.............................

....... %

.............................

....... %

Occultisme (05 %)

.............................

....... %

Survie (10 %)

....... %

Naturalisme (10 %)

Nager (20 %)

EXT.

....... %

....... %

....... %

MAJ.

....... %

.............................

Mythe de Cthulhu (00 %) ....... %

y
ARME

Pickpocket (10 %)

Persuasion (10 %)

....... %

....... %

Corps
corps ............
...............

Orientation (10 %)

....... %

....... %

.............................

Mdecine (01 %)

Conduite engin lourd (01 %) ....... %

Crdit (00 %)

....... %

Langue maternelle (DU) ....... %

Mcanique (10 %)

....... %

Comptabilit (05 %)

Crochetage (01 %)

Valeurs drives

Nom .......................................................

PORTE

.............................

....... %
....... %

.............................

....... %

.............................

y
CAD.

....... %
....... %
....... %
....... %

Trouver Objet Cach (25 %) ....... %

Armes z

DGTS

1d3 + Imp.

....... %

CAP.

PANNE

............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............


............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

....... %
....... %
....... %

Combat z

IMPACT
CARRURE
ESQUIVE

............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

Dcidez dune occupation


et distribuez les points
de comptence

Choisissez une occupation (page 42) et notez les


comptences associes et le crdit recommand.
Calculez les points de comptence en suivant la
formule propre loccupation. Affectez-les aux
comptences doccupation, sans oublier le crdit.
Ajoutez ces points aux chances de base indiques sur la
fiche de personnage. La description des comptences
commence la page50.

Cration des investigateurs

Comptences dintrt
personnel

Calculez les points disponibles en


multipliant lINT par 2. Assignez-les aux comptences
de votre choix ( lexception de Mythe de Cthulhu)
pour peaufiner votre investigateur. Noubliez pas les
comptences combat rapproch et combat distance,
si cest appropri.
La comptence de combat mains nues est combat
rapproch (corps corps).
Les points non distribus sont perdus!

Profil z

Description ......................................................................
......................................................................................

Traits .............................................................................
......................................................................................

Idologie et croyances .........................................................

Squelles et cicatrices ...........................................................

......................................................................................

......................................................................................

Personnes importantes ........................................................

Phobies et manies ..............................................................

......................................................................................

.....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................

Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

......................................................................................

.....................................................................................

Biens prcieux ...................................................................

Rencontres avec des entits tranges .......................................

.....................................................................................

......................................................................................

quipement et possessions z

Richesse z

........................................

........................................

Dpenses courantes ..............................................

........................................

........................................

..................................................................

........................................

........................................

Espces ..........................................................

........................................

........................................

Capital ...........................................................

........................................

........................................

..................................................................

........................................

........................................

..................................................................

Amis investigateurs z

Notes z

NOM ................................................................

Rdiger le profil

Rflchissez votre investigateur, puis crivez


un aspect pour au moins trois des catgories:
Description, Idologie et croyances, Personnes
importantes, Lieux significatifs, Biens prcieux
et Traits . Sil nest pas indispensable davoir une
entre dans chaque catgorie, rappelez-vous que dfinir
son investigateur est essentiel pour lui donner vie. Vous
pouvez vous inspirer des tables alatoires des pages33
35. Choisissez un aspect comme attache vitale (cf.
page 35). Identifiez-le avec un astrisque ou en le
soulignant. Les autres catgories sont destines tre
remplies pendant le jeu.

Dterminez les finances

Cherchez votre niveau de crdit sur la Tableii:


Espces et capital (page 47) pour tablir ses
espces disposition, son capital plac et ses dpenses
courantes. Notez-les.

Joueur : ...................... Scnario : .........................


NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................
NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................
NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................

Aide-mmoire z

TESTS DE COMPTENCE OU DE CARACTRISTIQUE


Niveaux de russite :
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
chec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > %
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . %
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 %
Extrme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01
Redoubler un test :
Justification ncessaire ; impossible en combat ou pour la sant mentale.

BLESSURES ET SOINS
Premiers soins : soigne 1 PV | Mdecine : soigne : 1D3 PV
Blessure grave : perte de la moiti des PV en une attaque
Tomber 0 PV sans blessure grave : inconscient
Tomber 0 PV avec blessure grave : mourant
Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Mdecine
Gurison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Gurison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

Donnes de combat

Dterminez limpact et la carrure. Additionnez


la FOR et la TAI, puis consultez cette table:

FOR + TAI
Impact
Carrure
2-64
2 2
65-84 1 1
85-124 0 0
125-164
+1D4 +1
165-204
+1D6 +2
205-284
+2D6 3
285-364
+3D6 4
365-444
+4D6 5
445-524
+5D6 6
Tous les 80points supplmentaires, limpact
augmente de +1D6 et la carrure de +1.

10

quipement et possessions

Faites la liste des objets importants,


des armes et de lquipement de votre
investigateur. Rflchissez ce dont un membre de sa
profession peut avoir besoin. Parlez-en au gardien si vous
avez un doute.
La liste dquipements dbute page400, celle des armes
page404.

11

Vos camarades investigateurs

crivez les noms des autres investigateurs et


de leurs joueurs, afin de vous rappeler qui est
qui. Il y a mme la place pour rsumer leur occupation ou
leur personnalit.

Copiez votre comptence en esquive dans cette case,


afin davoir toutes les donnes utiles au mme endroit.

41

Cration des investigateurs

Exemples doccupations
La liste qui suit nest quun chantillon de celle, beaucoup
plus fournie et dtaille, du Manuel de linvestigateur.
Vous pouvez vous en inspirer pour en crer de nouvelles.
Le nombre de comptences associes ne doit pas dpasser
huit. Une occupation regroupe les talents et les capacits
essentiels sa pratique, et rien que cela.
Ltiquette [Lovecraftienne] dnote une occupation
importante dans les rcits du matre de Providence. Les
occupations [Classiques] ne sont disponibles que dans les
annes 1920. linverse, les occupations [Modernes] sont
strictement contemporaines.
Certaines occupations, comme le pirate Informatique,
sont spcifiques une poque. Lorsque vous choisissez vos
comptences, vitez celles qui nauraient aucun sens dans
lpoque du jeu. Si vous ntes pas sr de vous, parlez-en
au gardien.
Les comptences sont dcrites dans le Chapitre 4 :
Comptences.

Avocat : Bibliothque, Comptabilit, Droit, Psychologie,


deux comptences sociales (Baratin, Charme, Intimidation
ou Persuasion), plus deux comptences au choix.
Crdit recommand : 30-80
Points doccupation : DU x 4

Agriculteur : Arts et mtiers (agriculture), Conduite ou


Conduite dattelage, Conduite Engin lourd, Mcanique,
Naturalisme, Pister, une comptence sociale (Baratin,
Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une comptence
au choix.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Dtective priv : Arts et mtiers (Photographie),


Bibliothque, Droit, Imposture, Psychologie, Trouver
Objet Cach, une comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus une comptence au choix.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

Antiquaire [Lovecraftienne] : Arts et mtiers (au choix),


Bibliothque, Estimation, Histoire, Langues, Trouver
Objet Cach, une comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus une comptence au choix.
Crdit recommand : 30-70
Points doccupation : DU x 4
Artiste plasticien : Arts et mtiers (au choix), Histoire ou
Naturalisme, Langues, Psychologie, Trouver Objet Cach,
une comptence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou
Persuasion), plus deux comptences au choix.
Crdit recommand : 9-50
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou POU x 2)
Artiste scnique : Arts et mtiers (comdie, chant, humour,
etc.), couter, Imposture, Psychologie, deux comptences
sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion),
plus deux comptences au choix.
Crdit recommand : 9-70
Points doccupation : DU x 2 + APP x 2
Athlte : Combat rapproch (corps corps), quitation,
Grimper, Lancer, Nager, Sauter, une comptence sociale
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une
comptence au choix.
Crdit recommand : 9-70
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

42

Bibliothcaire [Lovecraftienne] : Bibliothque,


Comptabilit, Langue maternelle, Langues, plus quatre
comptences au choix.
Crdit recommand : 9-35
Points doccupation : DU x 4
Criminel : Arts et mtiers (comdie) ou Imposture,
Combat rapproch ou Combat Distance, Crochetage ou
Mcanique, Discrtion, Estimation, Psychologie, Trouver
Objet Cach, une comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion).
Crdit recommand : 5-65
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou APP x 2)

Dilettante [Lovecraftienne] : Arts et mtiers (au choix),


Combat Distance, quitation, Langues, une comptence
sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus
trois comptences au choix.
Crdit recommand : 50-99
Points doccupation : DU x 2 + APP x 2
crivain [Lovecraftienne] : Arts et mtiers (littrature),
Bibliothque, Histoire, Langue maternelle, Langues,
Naturalisme ou Occultisme, Psychologie, plus une
comptence au choix.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 4
Fanatique : Discrtion, Histoire, Psychologie, deux
comptences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou
Persuasion), plus trois comptences au choix.
Crdit recommand : 0-30
Points doccupation : DU x 2 + (APP x 2 ou POU x 2)
Ingnieur : Arts et mtiers (dessin technique),
Bibliothque, Conduite Engin lourd, lectricit,
Mcanique, Sciences (Ingnierie et Physique), plus une
comptence.
Crdit recommand : 30-60
Points doccupation : DU x 4

Inspecteur [Lovecraftienne] : Arts et mtiers (comdie)


ou Imposture, Combat Distance, Droit, couter,
Psychologie, Trouver Objet Cach, une comptence sociale
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une
comptence au choix.
Crdit recommand : 20-50
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Journaliste [Lovecraftienne] : Arts et mtiers (Art ou
Photographie), Bibliothque, Histoire, Langue maternelle,
Psychologie, une comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus deux comptences au
choix.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 4
Mdecin [Lovecraftienne] : Langues (Latin), Mdecine,
Premiers soins, Psychologie, Sciences (Biologie et
Pharmacologie), plus deux comptences au choix.
Crdit recommand : 30-80
Points doccupation : DU x 4
Missionnaire : Arts et mtiers (au choix), Mcanique,
Mdecine, Naturalisme, Premiers soins, une comptence
sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus
deux comptences au choix.
Crdit recommand : 0-30
Points doccupation : DU x 2 + APP x 2
Musicien : Arts et mtiers (instrument), couter,
Psychologie, une comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus quatre comptences au
choix.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2)
Officier : Combat Distance, Comptabilit, Orientation,
Premiers soins, Psychologie, deux comptences sociales
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une
comptence au choix.
Crdit recommand : 20-70
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Parapsychologue : Anthropologie, Arts et mtiers
(Photographie), Bibliothque, Histoire, Langues,
Occultisme, Psychologie, plus une comptence au choix.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 4

Pirate Informatique [Moderne] : Bibliothque, lectricit,


lectronique, Informatique, Trouver Objet Cach, une
comptence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou
Persuasion), plus deux comptences au choix.
Crdit recommand : 10-70
Points doccupation : DU x 4

Cration des investigateurs

Exemples doccupations

Policier : Combat Distance, Combat rapproch (corps


corps), Conduite ou quitation, Droit, Premiers soins,
Psychologie, Trouver Objet Cach, une comptence sociale
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion).
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Professeur [Lovecraftienne] : Bibliothque, Langue
maternelle, Langues, Psychologie, plus quatre comptences
au choix.
Crdit recommand : 20-70
Points doccupation : DU x 4
Religieux : Bibliothque, Comptabilit, couter,
Histoire, Langues, Psychologie, une comptence sociale
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une
comptence au choix.
Crdit recommand : 9-60
Points doccupation : DU x 4
Sauvage : Combat rapproch ou Lancer, couter,
Grimper, Nager, Naturalisme, Occultisme, Survie (au
choix), Trouver Objet Cach.
Crdit recommand : 0-15
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Soldat : Combat Distance, Combat rapproch,
Discrtion, Esquive, Grimper ou Nager, Survie, plus deux
comptences parmi : Langues, Mcanique ou Premiers
soins.
Crdit recommand : 9-30
Points doccupation : DU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Vagabond : Discrtion, couter, Grimper, Orientation,
Sauter, une comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus deux comptences au
choix.
Crdit recommand : 0-5
Points doccupation : DU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2
ou FOR x 2)

Pilote : Conduite Engin lourd, lectricit, Mcanique,


Orientation, Pilotage (Avions), Sciences (Astronomie),
plus deux comptences au choix.
Crdit recommand : 20-70
Points doccupation : DU x 2 + DEX x 2

43

Cration des investigateurs

tat civil z

Harvey Walters
Nom .......................................................
Joueur .........................................................
OccupationJournaliste
..................................................

42
Homme
ge ..........................
Sexe ..........................

New York
Rsidence ....................................................
Blessure grave .......

POINTS DE VIE

FOR 20

10
4

DU 84

DEX 55

27
11

TAI 80 16

POU 45

22
9

INT 85

CON 70

35
14

40
APP 80 16

Lieu de naissanceBoston
...........................................
PV max. 15
.......

Mourant / Inconscient 00 01 02

03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

PM max. 9.......

POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

7e

Caractristiques z
42
16

Priode
Classique

40

MVT

Folie temp. .......

dition

42
17
+1
-1

Folie persist. .......

Initial 45
.......

Max. .......

SANT MENTALE
Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

CHANCE
Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y
....... %

Anthropologie (01 %)
Archologie (01 %)

Photographie
.............................
.............................
.............................

Discrtion (20 %)

80 %
.......

40 16

25 %
.......

12

....... %

Arts et mtiers (05 %)

Comptences de lInvestigateur z
Droit (05 %)
couter (20 %)

lectricit (10 %)

....... %

quitation (05 %)

....... %

Estimation (05 %)

....... %

Baratin (05 %)

41
.......
%

Bibliothque (20 %)

Esquive (DEX/2)
20 8

Grimper (20 %)

....... %

Charme (15 %)
Combat distance

Histoire (05 %)
Imposture (05 %)

(armes de poing) (20 %) ....... %


(fusils) (25 %)

.............................
Combat rapproch

(corps corps) (25 %)


.............................
Comptabilit (05 %)
Conduite (20 %)

....... %

Lancer (20 %)

....... %

Langues (01 %)

....... %

.............................

.............................

25 %
.......

Crochetage (01 %)

12

....... %

41
.......
%

ARME

ORD.

Pickpocket (10 %)

....... %
....... %
27 %
.......

20 8

Pilotage (01 %)
13

.............................

Pister (10 %)

....... %

Plonge (01 %)

....... %

Psychanalyse (01 %)

....... %

Sauter (20 %)

....... %

Premiers soins (30 %)

....... %

Psychologie (10 %)

....... %

....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
....... %
65 %
.......

....... %

.............................

....... %

.............................

....... %

.............................

....... %

30 %
.......

.............................

.............................

15

.............................

.............................

Armes z

DGTS

PORTE

y
CAD.

....... %
....... %
....... %
....... %
....... %

Trouver Objet Cach (25 %) ....... %

....... %
....... %

.............................
Survie (10 %)

....... %

32 13

....... %

.............................

Naturalisme (10 %)

.............................

CAP.

PANNE

12
5
1d3
+ Imp. .................. ..............
1
............
.............
...................
............. ............

............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............


............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

44

....... %

....... %

Sciences (01 %)

....... %

35 14

....... %

33 13

Occultisme (05 %)

EXT.

Persuasion (10 %)

66 %
.......

Nager (20 %)

....... %

MAJ.

12

22 9

Mythe de Cthulhu (00 %) ....... %

25
Corps
corps ............
...............

31

Latin
.............................

Mdecine (01 %)

....... %

45 %
.......

70 %
.......

42 16

Mcanique (10 %)

....... %

62 %
.......

Orientation (10 %)

84 %
Langue maternelle (DU) .......

.............................

....... %

Conduite engin lourd (01 %) ....... %

Crdit (00 %)

Intimidation (15 %)

....... %

....... %
....... %
....... %

Combat z

IMPACT
CARRURE

ESQUIVE

27

13
5

Profil z

et bien habill,
Description Sduisant
......................................................................

Coureur de jupons.
Traits .............................................................................

malgr un lger embonpoint.


......................................................................................

......................................................................................

Croit au destin. Cherche


Idologie et croyances .........................................................

Squelles et cicatrices ...........................................................

des signes et des prsages.


......................................................................................

......................................................................................

Son oncle Thodore, qui il doit


Personnes importantes ........................................................

Phobies et manies ..............................................................

......................................................................................

.....................................................................................

prcieux ...................................................................
Les artefacts archologiques de loncle
Biens

Rencontres avec des entits tranges .......................................

Thodore, qui reposent dans le bureau dHarvey.


.....................................................................................

......................................................................................

Cration des investigateurs

sa passion pour larchologie. Harvey souhaite prouver


quil est meilleur que son oncle, dont lobsession a
.....................................................................................
......................................................................................
tourn la folie.
Son bureau ltage.
Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................
Lieux significatifs ................................................................

quipement et possessions z

Richesse z

.Carnet
. . . . . . . . . . .et
. . . . .stylo
.......................

........................................

Moyenne (10 $)
Dpenses courantes ..............................................

.Appareil
. . . . . . . . . . . . .photo
..........................

........................................

..................................................................

........................................

........................................

82 $
Espces ..........................................................

........................................

........................................

2050 $
Capital ...........................................................

........................................

........................................

Appartement lou
..................................................................

........................................

........................................

..................................................................

Amis investigateurs z

Notes z

NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................
NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................
NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................
NOM ................................................................
Joueur : ...................... Scnario : .........................

Aide-mmoire z

TESTS DE COMPTENCE OU DE CARACTRISTIQUE


Niveaux de russite :
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
chec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > %
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . %
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 %
Extrme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01
Redoubler un test :
Justification ncessaire ; impossible en combat ou pour la sant mentale.

BLESSURES ET SOINS
Premiers soins : soigne 1 PV | Mdecine : soigne : 1D3 PV
Blessure grave : perte de la moiti des PV en une attaque
Tomber 0 PV sans blessure grave : inconscient
Tomber 0 PV avec blessure grave : mourant
Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Mdecine
Gurison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Gurison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

45

46

47

Comptences Chapitre Quatre

Comptences

Comptences
Le mystre attire le mystre. Depuis que mon nom sest largement trouv associ divers exploits inexpliqus, on ma
relat dtranges rcits et vnements que, vu ma vocation, lon associe mes intrts et activits. Certains sont triviaux
et sans intrt, dautres dramatiques et passionnants, dautres encore aboutirent des expriences tranges et prilleuses,
et enfin les derniers mentranrent dans de longues recherches scientifiques et historiques.
H. P. Lovecraft,
Je suis dailleurs
Ce chapitre contient la dfinition de toutes les comptences du jeu, avec leur description dtaille. Elle insiste en particulier
sur leur usage en cours de partie et ce quelles permettent de faire. Chaque comptence regroupe un ventail dactivits assez
large, qui nest donc quesquiss sommairement.

Quest-ce quune
comptence ?

Les comptences reprsentent ltat


des connaissances une certaine
poque. Celles qui portent ltiquette
e (Moderne) sont exclusives aux
investigateurs contemporains. Nous
avons choisi des noms de comptences
les plus gnraux possible, mais vous
pouvez les changer pour les adapter
une priode donne. Par exemple,
Conduite pourrait devenir Conduite
dAttelage dans lAngleterre victorienne.
Le pourcentage de comptence nest
pas la proportion des connaissances
thoriques maximales acquises par
linvestigateur. Sils mettaient leurs
savoirs sur la table, comme des jetons
de poker, et mesuraient la diffrence,
un scientifique contemporain ayant
60 % en Physique en saurait bien
plus quun autre de 1910 avec une
comptence de 90 %.
De mme, certaines comptences
dpendent de la rgion. Par exemple,
la comptence Droit dun investigateur
japonais concerne le Japon. Sil
devait rpondre une question sur le
systme juridique espagnol, le gardien
augmenterait probablement la difficult
du test.

Une comptence de 50 % suffit pour


en vivre. Si un investigateur monte
une comptence qui nest pas lie sa
profession ce niveau, le joueur et le
gardien peuvent discuter de lopportunit
de le faire changer de branche.
En cours de jeu, il peut se prsenter des
situations o le gardien aura trancher
sur lutilisation des comptences.
Leur description voque quelques
circonstances courantes. Le gardien doit
sen inspirer pour prendre ses propres
dcisions plutt que de se rfrer un
lourd corpus de rgles spcifiques.
Certaines comptences sont en fait un
regroupement de plusieurs spcialits
distinctes. Cest le cas dArts et mtiers,
de Combat rapproch, de Combat
distance et de Sciences.
Ltiquette (Rare) dnote des comptences suffisamment peu frquentes
pour ne pas tre incluses sur la fiche de
personnage. Elle concerne notamment
Artillerie, Explosifs, Hypnose ou Lire
sur les Lvres. Si le gardien dsire
les inclure sa table, ou si un joueur
souhaite en slectionner une, il suffit
de les ajouter sur une ligne vierge. Le
gardien introduira peut-tre dautres
comptences propres lpoque et la
rgion de son scnario. Par exemple,

quoi correspondent les niveaux de comptence ?

Outre le pourcentage de succs, le niveau de comptence donne une indication de son talent.
01-05 %
06-19 %
20-49 %

50-74 %

75-89 %
90 % et plus

48

Ignorant : aucune comptence.


Novice : dbutant commenant sintresser au sujet.
Amateur : fait preuve dun certain talent naturel ou dune formation limite.
Cest encore un simple loisir.
Professionnel : permet de vivre correctement de sa comptence.
quivalent au niveau bac.
Expert : valide une grande exprience. Plusieurs annes dtudes suprieures.
Matre : fait partie de llite mondiale.

une partie se droulant dans un futur


lointain ou sur une plante inconnue
ncessitera certainement plusieurs nouvelles comptences.

Quest-ce quune
spcialit ?

Plusieurs comptences au champ


dapplication trs large sont scindes en
spcialits. Un joueur peut dpenser des
points dans une spcialit, mais jamais
dans la comptence gnrale. Ainsi, un
investigateur peut avoir un niveau en
Combat rapproch (corps corps) ou
en Combat rapproch (lances), mais pas
dans la comptence Combat rapproch
en elle-mme.
Dans le cas dArts et mtiers, de
Sciences et de Survie, les spcialits
sont elles aussi relativement larges
et floues. Le gardien doit dcider si
une spcialit sapplique ou non une
situation donne. Il peut autoriser
lusage dune spcialit voisine, au prix
dune difficult suprieure, sil estime
quelles se recoupent suffisamment.
Les connaissances et les savoirfaire sont souvent rutilisables entre
spcialits dune mme comptence.
Vous trouverez la fin de ce chapitre
une rgle optionnelle sur le transfert
dexprience entre comptences.

Exemple de spcialits

Les investigateurs tentent de percer un


code numrique. Le gardien demande un
test ordinaire de cryptographie. Aucun
investigateur ne possde cette comptence,
mais lun deux a un bon niveau en
mathmatiques. Le gardien accepte quil
utilise cette spcialit voisine, mais avec
une difficult augmente. Au lieu de faire
un test ordinaire de cryptographie, sous sa
comptence entire, le joueur doit obtenir
une russite majeure en mathmatiques,
avec une comptence divise par deux.

La description de chaque comptence


indique, sil y a lieu, les comptences
impliques dans des tests opposs,
ainsi que quelques suggestions de
ce qui constitue un test ordinaire ou
majeur. Par dfaut, les tests se font au
premier niveau de difficult, ncessitant
un jet gal ou infrieur la valeur de
la comptence. Quand les choses se
compliquent, un test majeur peut tre
ncessaire, sous la moiti de la valeur.
On ne fera appel que rarement aux
tests extrmes, sous le cinquime de la
valeur, quand la situation est vraiment
dsespre. Le plus souvent, cela
dcoulera dune gne extrieure, comme
des coups de feu ou des poursuivants, ou
de conditions vraiment dplorables.
Voici quelques exemples relevant dune
difficult extrme :
Crochetage : ouvrir une serrure de
haute scurit avec pour seul outil un
fil lectrique ; ouvrir la plus sre des
chambres fortes.

couter : espionner une conversation


voix basse dans un environnement
particulirement bruyant.
lectricit : travailler sur une machine
employant une forme dlectronique
futuriste ou extraterrestre.
Explosifs : dsamorcer un engin
explosif dune conception totalement
indite, peut-tre dorigine futuriste ou
extraterrestre.
Mdecine : diagnostiquer et soigner
une maladie trange, nouvelle ou
extraterrestre.
Psychologie : deviner lintention ou
les mensonges dune personne dont la
comptence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion) est de 90 %
ou plus.

consquences dun redoublement rat


doivent sinspirer des circonstances
dans lesquelles on la tent, dcouler
des vnements, des personnages nonjoueurs et du monde de jeu.
De plus, lorsque cest appropri,
nous avons ajout un exemple de
consquence pour un redoublement rat
pendant une crise de dmence. Le fait
que linvestigateur soit dj fou amplifie
grandement les enjeux du jet initial, et
plus encore ceux du redoublement, qui
en deviennent extrmes.
Nos exemples ne sont que des ides, l
pour attiser limagination des joueurs et
du gardien. Inventez vos justifications et
vos consquences, selon vos habitudes
et votre style de jeu.

Redoubler un test

Tests combins

Des exemples de redoublement sont


proposs pour chaque comptence,
ainsi que des consquences possibles
dun deuxime chec. Ce ne sont
que des suggestions, pas des listes
exhaustives. Nous laissons au gardien
toute latitude pour dterminer ce qui
justifie un test redoubl. De mme, les

Comptences

Comptence oppose / Niveau


de difficult

Dans certaines situations, le gardien


peut demander de tester plusieurs
comptences la fois. Le joueur ne
fait alors quun seul jet de ds, dont
il compare le rsultat chacune des
comptences exiges. Le gardien doit
dterminer et annoncer sil faut russir
pour chacune, ou si un seul succs suffit.

Un adorateur hallucin sapprte dgainer pour tirer sur Harvey. Un test de Trouver Objet Cach lui permettrait de voir le geste de
ladorateur, tandis quun test de Psychologie lui permettrait de deviner son action en analysant son comportement. Le gardien demande
Harvey un test combin de ces deux comptences. Un succs sur lune ou lautre suffit anticiper lattaque, et peut-tre agir le premier.
Plus tard, Harvey tente de rparer une turbine lectrique. Le problme tant la fois mcanique et lectrique, le gardien exige un test
combin de Mcanique et dlectricit. Anne, sa joueuse, fait un seul jet, quelle compare ses comptences. Dans ce cas, les deux
doivent russir pour achever la rparation.
Notez limportance dutiliser un seul jet de ds dans cet exemple. Harvey na que 10 % en Mcanique et en lectricit. Les chances de
succs en comparant un seul jet aux deux comptences simultanment sont de 10 %. Sil devait faire deux jets de ds, dabord sous
Mcanique, puis sous lectricit, les chances dobtenir les deux russites ncessaires ne seraient plus que de 1 %.

49

Comptences

Liste des comptences


Lgende des tiquettes

e (Moderne) indique une comptence nexistant que de nos jours.


(Rare) catalogue les comptences si peu frquentes quelles ne sont pas listes sur la fiche dinvestigateur.
z (Spcialits) prcise que la comptence est scinde en plusieurs spcialits distinctes.
Anthropologie (01 %)
Archologie (01 %)
Arcs (15 %) cf. Combat distance
Armes de poing (20 %) cf. Combat distance
Armes lourdes (10 %) cf. Combat distance
Artillerie (01 %)
Arts et mtiers (05 %) z
Astronomie (01 %) cf. Sciences
Baratin (05 %)
Beaux-arts (05 %) cf. Arts et mtiers
Bibliothque (20 %)
Biologie (01 %) cf. Sciences
Botanique (01 %) cf. Sciences
Charme (15 %)
Chimie (01 %) cf. Sciences
Combat distance (variable) z
Combat rapproch (variable) z
Comdie (05 %) cf. Arts et mtiers
Comptabilit (05 %)
Conduite (20 %)
Conduite engin lourd (01 %)
Contrefaon (05 %) cf. Arts et mtiers
Corps corps (25 %) cf. Combat rapproch
Crdit (00 %)
Criminalistique (01 %) cf. Sciences
Crochetage (01 %)
Cryptographie (01 %) cf. Sciences
Discrtion (20 %)
Dressage (05 %)
Droit (05 %)
couter (20 %)
lectricit (10 %)
lectronique (01 %)e
pes (20 %) cf. Combat rapproch
quitation (05 %)
Esquive (DEX/2 %)
Estimation (05 %)
Explosifs (01 %)
Flaux (10 %) cf. Combat rapproch
Fouets (05 %) cf. Combat rapproch
Fusil de chasse cf. Combat distance (Fusils)
Fusils (25 %) cf. Combat distance
Garrots (15 %) cf. Combat rapproch
Gologie (01 %) cf. Sciences

50

Grimper (20 %)
Haches (15 %) cf. Combat rapproch
Histoire (05 %)
Hypnose (01 %)
Imposture (05 %)
Informatique (05 %) e
Ingnierie (01 %) cf. Sciences
Intimidation (15 %)
Lance-flammes (10 %) cf. Combat distance
Lancer (20 %)
Lances (20 %) cf. Combat rapproch (ou Lancer)
Langue maternelle (DU) %
Langues (01 %) z
Lecture sur les lvres (01 %)
Mathmatiques (10 %) cf. Sciences
Mcanique (10 %)
Mdecine (01 %)
Mtorologie (01 %) cf. Sciences
Mitraillettes (15 %) cf. Combat distance
Mitrailleuses (10 %) cf. Combat distance
Mythe de Cthulhu (00 %)
Nager (20 %)
Naturalisme (10 %)
Occultisme (05 %)
Orientation (10 %)
Persuasion (10 %)
Pharmacologie (01 %) cf. Sciences
Photographie (05 %) cf. Arts et mtiers
Physique (01 %) cf. Sciences
Pickpocket (10 %)
Pilotage (01 %) z
Pister (10 %)
Plonge (01 %)
Premiers soins (30 %)
Psychanalyse (01 %)
Psychologie (10 %)
Sauter (20 %)
Savoir (01 %) z
Sciences (01 %) z
Survie (10 %) z
Trononneuses (10 %) cf. Combat rapproch
Trouver Objet Cach (25 %)
Zoologie (01 %) cf. Sciences

Permet didentifier et de comprendre


les traditions dun groupe par
lobservation. Pour utiliser cette
comptence, linvestigateur doit
passer du temps au sein dune culture
vivante, ou tudier des documents srs
et objectifs sur une culture teinte.
Il peut alors faire des prdictions
simples sur ses us et coutumes,
mme sil se base sur des lments
incomplets. En consacrant un mois
ou plus cette culture, linvestigateur
commence vraiment la comprendre.
En combinant cette comptence avec
Psychologie, il peut prdire les actions
et les croyances des sujets.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
La difficult dun test dpend du temps
que linvestigateur passe avec les sujets
de son tude.
Difficult ordinaire : il passe un mois
en leur compagnie.
Difficult majeure : il ne passe quune
semaine ou moins avec eux.
Comment redoubler ? Prendre plus de
temps pour tudier ses sujets ; partager
leur vie pendant un moment ; participer
activement une crmonie ou un rituel.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur est attaqu ou
emprisonn par les personnes quil
tudie, cause de fautes ou dinsultes
commises par maladresse ; il subit des
effets secondaires indsirables suite
lingestion de plantes hallucinognes

lors dune crmonie.


Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se perdre dans
la culture tudie, comme le photojournaliste interprt par Dennis
Hopper dans Apocalypse Now.

Archologie (01 %)

Permet la datation et lidentification de


reliques de civilisations passes, ainsi
que la dtection des contrefaons. La
comptence sert galement mettre
en place et diriger des fouilles. En
inspectant un site, linvestigateur peut
en dduire lusage et le mode de vie
de ses habitants. Lanthropologie peut
y aider. Larchologie permet aussi de
reconnatre des textes crits dans des
langues mortes.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : linvestigateur
dispose du temps et des ressources
ncessaires.
Difficult majeure : il manque de temps
ou dargent.
Comment redoubler ? Prendre plus de
temps pour tudier le site ou lobjet ;
poursuivre les recherches ; consulter un
autre expert.
Consquences dun redoublement
rat ? L e s i t e e s t d t r i o r , l e s
trouvailles ruines par lincomptence,
le vandalisme ou le vol ; les autorits
saisissent le site ou les dcouvertes ; la
publicit faite autour des activits de
linvestigateur attire des voleurs.

Si un investigateur dment rate un


redoublement, il peut continuer
ses excavations toujours plus
profondment. Il sait que la vrit est
l, quelque part.

Comptences

Anthropologie (01 %)

Artillerie (01 %)

Un investigateur ne peut acqurir cette


comptence que grce une formation
militaire, suivie dune exprience sur le
terrain. Il peut participer au tir de canons
fixes au sein dune quipe. La plupart
des armes de cette catgorie sont trop
grosses pour tre manies par un seul
homme. la discrtion du gardien, il
peut hausser la difficult ou dcrter que
cest impossible, selon les cas.
Il existe plusieurs spcialits, selon
lpoque, dont les canons, les obusiers,
les mortiers et les lance-roquettes.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : la pice dartillerie
est bien entretenue et les conditions
sont favorables.
D ifficult majeure : la pice est en
mauvais tat, utilise la va-vite ou
sous le feu ennemi.
Note : En tant que comptence de
combat, le redoublement est impossible.

Arts et mtiers (05 %) z

La fiche dinvestigateur laisse plusieurs


lignes blanches pour les spcialits
dArts et mtiers, comme :
Barbier
Beaux-arts

51

Comptences

52

Calligraphie
Charpenterie
Comdie
Contrefaon
Cordonnerie
Cuisine
Danse
Danse traditionnelle
bnisterie
Fabrication de tubes vide
Littrature
Opra
Peinture et dcoration
Photographie
Poterie
Sculpture
Une grande partie de ces exemples sont
directement lis une profession, mais il
peut ntre quun loisir pour linvestigateur.
Un joueur doit dpenser ses points dans les
spcialits de son choix, jamais directement
en Arts et mtiers.
Grce cette comptence, un investigateur peut se lancer dans la rparation
ou la fabrication dobjets. Le temps et
les matriaux ncessaires sont laisss
la discrtion du gardien, si ncessaire.
Si cette prcision est importante, un
test majeur ou extrme peut indiquer un
objet de qualit suprieure.
Une comptence en Arts et mtiers
peut galement servir la ralisation
de copies ou de faux. Dans ce cas, la
difficult dpend de la complexit et
de loriginalit de lobjet copi. La
spcialit contrefaon est ncessaire la
ralisation de faux documents.
Un test russi peut fournir des
informations sur un objet, comme
lendroit o il a t fabriqu, une
partie de son histoire ou une technique
le concernant, voire le nom de son
crateur. Outre son savoir-faire, un
spcialiste accumule des connaissances
tendues dans son domaine,
notamment sur son histoire et ses
pratiquants notables.

Comptence oppose / Niveau de


difficult :
Difficult ordinaire : fabriquer un objet
standard.
D
 ifficult majeure : fabriquer un objet
de grande qualit ou particulirement
complexe.
Comment redoubler ? Reprendre le
travail de zro ; plonger dans ses souvenirs
les plus douloureux pour les transmettre
par lart ; prsenter luvre en ltat un
ami et lui demander conseil.
Consquences dun redoublement
rat ? Largent investi jusquici est
gch sans rsultat ; laudience ou le
client est choqu ou bless par votre
travail ; les critiques sont mauvaises
et plus personne ne veut travailler
avec vous.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut crer une uvre
transgressive et drangeante qui fait
lunanimit contre elle, si ce nest de
quelques critiques dcadents.

Exemples de spcialits dArts et


mtiers

Beaux-arts (05 %) : artiste accompli,


linvestigateur sait peindre lhuile,
lacrylique ou laquarelle, et dessiner
des esquisses au crayon, au fusain ou
au pastel. Si une uvre ambitieuse
peut loccuper pendant des jours ou
des mois, croquer une personne ou un
objet ne prend que quelques minutes.
La comptence dnote galement
une connaissance du monde de lart.
Linvestigateur peut reconnatre les
uvres dartistes connus, dterminer
leur cole et leur histoire.
Comdie (05 %) : que ce soit pour
le thtre, le cinma ou, lpoque
moderne, la tlvision, linvestigateur sait
jouer la comdie, sinvestir dans un rle,
mmoriser des scripts et modifier son
apparence laide de maquillage et de
postiches. Voir aussi Imposture, page 62.

Contrefaon (05 %) : dou pour les


dtails, linvestigateur est capable de
crer des faux de grande qualit, quil
sagisse de reproduire lcriture de
quelquun, de faire de faux papiers ou
de fabriquer une copie dun ouvrage.
Outre loriginal, le faussaire a besoin de
matriaux (papiers, encres, etc.).
Un test russi signifie quune
inspection rapide ne rvle pas la
supercherie. Une personne lexaminant
plus attentivement a droit un test
dEstimation, oppos par la comptence
du faussaire, pour reconnatre un faux.
Photographie (05 %) : regroupe
lusage des appareils photo et des
camras de cinma et de tlvision.
La comptence permet de prendre des
images nettes, de les dvelopper et de
rehausser des dtails flous.
Dans les annes 1920, linvestigateur
sait aussi prparer la poudre utilise
pour les flashs.
De nos jours, la comptence comprend
les camscopes, les magntoscopes,
les appareils digitaux et les outils
de montage et de manipulation
photographiques. La mme source
peut donner des rsultats radicalement
diffrents en fonction des traitements.
On peut changer le dcor, les personnes
prsentes ou la nature de leurs activits.
Un investigateur comptent peut
toutefois dtecter quand une image a
t altre de cette faon.
Des prises de vue simples ne ncessitent
pas de test de comptence, au contraire
dune photo de qualit professionnelle
ou saisissant un dtail prcis. Un sujet
loign, en mouvement ou dans le
noir augmente la difficult. Un test de
comptence permet aussi de dterminer
langle et la position do elle a t prise.

Baratin (05 %)

Le Baratin sert bluffer, emberlificoter


et tromper par le discours. Il permet par
exemple damadouer un videur pour quil

Comptences
vous laisse entrer dans un club, de faire
signer un contrat un pigeon sans quil
lait lu, dapitoyer un policier pour quil
ne vous mette pas damende, et ainsi de
suite. Le test est oppos la Psychologie
ou au Baratin de la cible. Aprs quelques
instants, elle ralise quelle sest fait avoir.
Mieux vaut ne plus tre dans les parages.
Leffet est toujours temporaire, mais il
durera un peu plus longtemps en cas de
russite majeure ou extrme.
Cette comptence sert aussi marchander pour obtenir un rabais auprs
dun vendeur. En cas de succs, il pense
faire une bonne affaire. Toutefois, si
linvestigateur revient quelques jours plus
tard, le commerant risque de refuser de
marchander avec lui, voire augmenter
doffice ses prix, pour compenser la perte
de sa dernire visite !
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
C o n s u l t e z Fixer la difficult des
comptences sociales, page 82.
Comment redoubler ? Sapprocher
de trs prs de sa cible ; user dun
vocabulaire recherch dans le but de
confondre la cible.
Rappelez-vous quil sagit dun Baratin.
Si un investigateur opte pour une
autre approche en cours de route, le
gardien peut demander un test dune
comptence diffrente. Sil profre
des menaces, ce sera Intimidation. Sil
enchane sur une longue discussion, cela
peut devenir de la Persuasion. Passer de
lun lautre pour obtenir une deuxime
chance constitue un redoublement.
Consquences dun redoublement
rat ? La cible est outre par la
manuvre, peut-tre au point de
devenir violente ou de porter plainte.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se mettre vomir
des insanits sans aucune retenue.

Bibliothque (20 %)

Cette comptence permet un


investigateur de trouver une
information, un livre prcis, un
journal ou une rfrence, dans une
bibliothque, une collection, des
archives ou une base de donnes. Bien
sr, pour quil trouve quelque chose, il
faut dabord que cela existe ! Un jet de
comptence sanctionne plusieurs heures
de recherches continues.

Toutefois, cette comptence ne fait que


localiser ce que lon cherche. Il faudra
peut-tre faire appel Baratin, Charme,
Persuasion, Intimidation, Crdit ou
des arguments convaincants pour
obtenir le droit dy accder.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : trouver un
livre ou une information dans une
bibliothque.

53

Comptences

Difficult majeure : localiser une


information dans une bibliothque
mal range ; tre extrmement press.
Comment redoubler ? Insister auprs
des bibliothcaires pour obtenir leur
aide ; prendre le temps dexaminer
chaque livre des rayonnages.
Consquences dun redoublement
rat ? Trouver un livre similaire,
contenant des informations
errones qui risquent de mettre
les investigateurs en danger ; une
confrontation avec un ennemi, qui peut
vous mettre des btons dans les roues ou
sintresser son tour au livre que vous
cherchez, voire arracher les pages en

Diffrencier les comptences


sociales
Les niveaux dun investigateur en Baratin,
Charme, Intimidation et Persuasion
clairent la faon dont il sadresse ses
interlocuteurs.
Un joueur ne dclare pas la comptence
quil emploie dans une situation donne.
Il se contente de dcrire les actes et les
paroles de son investigateur. Ensuite
seulement, le gardien annonce laquelle des
quatre comptences utiliser.
Sil est menaant, violent ou agressif, ce
sera Intimidation.
Sil est amical, rassurant ou sducteur, ce
sera Charme.
Sil emploie des arguments raisonns
ou sil dbat longuement, ce sera
Persuasion.
Sil parle vite, sil ment ou trompe, ce
sera Baratin.

Utiliser des comptences


sociales contre les investigateurs
Chaque joueur na (normalement) quun
investigateur, qui est son intermdiaire
dans le monde de jeu. Il ne serait pas
juste de permettre un autre joueur de
dicter ses actions. Toutefois, si un joueur
souhaite que son investigateur oblige un
autre membre du groupe lui obir, il peut
employer la violence (consultez les rgles
de combat) ou les comptences sociales. Le
premier cas peut aller jusquau sang ou la
mort. Le deuxime est plus subtil.
Quand lune de ces quatre comptences
est utilise avec succs sur un investigateur,
que ce soit par un personnage non-joueur
ou un autre investigateur, son joueur peut
en refuser les consquences habituelles
et agir selon sa propre volont. En
change, le gagnant reoit un ascendant
sur le perdant, quil peut dpenser pour lui
imposer un d malus sur une action de son
choix. Lascendant peut sappliquer ds la
prochaine action, ou tre gard en rserve
jusqu la fin de la sance, aprs quoi il
disparat sil na pas t utilis. Un joueur
ne peut pas avoir plus dun ascendant sur
un autre.

54

question ; se fcher avec le bibliothcaire,


qui rvoque votre droit dentre.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se mettre
entasser les livres chez lui, en arrachant
des pages quil agrafe sur les murs, en
gribouillant des notes inquitantes dans
les marges et en crant un rseau de
liens laide dpingles et de ficelle. Il
peut aussi tre obsd par la recherche
du bon livre et consacrer tout son
temps le retrouver.

Charme (15 %)

Lattraction physique, la sduction, la


flatterie ou simplement une personnalit
avenante sont toutes des aspects de cette
comptence. En usant de son charme,
on pousse une personne agir dune
certaine faon, tant quelle reste dans le
cadre de son comportement habituel.
Les tests de Charme sont opposs par le
Charme ou la Psychologie.
Le Charme peut servir marchander, pour
obtenir une remise sur le prix dun bien ou
dun service. En cas de succs, le vendeur,
mu, consent une petite rduction.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
C o n s u l t e z Fixer la difficult des
comptences sociales, page 82.
Comment redoubler ? Flatter
ostensiblement la cible ; lui offrir un
cadeau coteux ; lui confier un secret
pour crer un climat de confiance.
Souvenez-vous dune chose : si un
investigateur commence une interaction
en tant charmant, mais quil opte pour
une autre approche en cours de route,
le gardien peut demander un test dune
comptence diffrente. Sil profre
des menaces, ce sera Intimidation. Sil
enchane sur une longue discussion, cela
peut devenir de la Persuasion. Passer de
lun lautre pour obtenir une deuxime
chance constitue un redoublement.
Consquences dun redoublement
rat ? La cible se vexe et ne veut plus
avoir affaire vous ; la cible est lie
vos ennemis, ce qui fait quelle joue le
jeu, mais leur transmettra vos dires ; le
petit ami de la femme que vous tentez
de sduire vient vous expliquer sa faon
de penser.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut tomber
perdument amoureux de sa cible,
agissant comme sil tait victime dun
sort de domination (cf. page 239).

Combat distance (variable) z

Cette comptence regroupe toutes les


formes de Combat distance, laide
darmes de trait ou feu. Un joueur doit
dpenser ses points dans les spcialits de
son choix, jamais directement en Combat
distance. Optez pour des spcialisations

correspondant loccupation et lhistoire


de votre investigateur.
Note : En tant que comptence de
combat, le redoublement est impossible.

Spcialits de Combat distance

Arcs (15 %) : comprend les arbaltes et


les arcs longs mdivaux ou les arcs de
comptition modernes poulies.
Armes de poing (20 %) : comprend
toutes les armes tenues une main
et tirant au coup par coup. Pour les
mitraillettes (MAC-11, Uzi, etc.)
modernes, utilisez la comptence
mitraillettes lorsque vous tirez en rafale.
Armes lourdes (10 %) : comprend les
lance-grenades, les roquettes antichar, etc.
Fusils (25 %) : comprend toutes les
armes dpaule, dont les fusils (
verrou, levier, pompe ou semiautomatique) et les fusils de chasse.
Comme les munitions de ces derniers
svasent, les chances de toucher ne
diminuent pas avec la distance, au
contraire des dgts. Si vous tirez au
coup par coup avec un fusil dassaut,
utilisez cette comptence.
Lance-flammes (10 %) : des armes
projetant un gaz ou un liquide
inflammable. Comprend les modles
portatifs ou monts sur un vhicule.
Mitraillettes (15 %) : utilisez cette
comptence lorsque vous tirez avec une
mitrailleuse, une mitraillette ou un fusil
dassaut en mode rafale.
Mitrailleuses (10 %) : des armes tirant
en rafale et montes sur un bipied, un
trpied ou un vhicule. En cas de tir
au coup par coup sur bipied, utilisez
la comptence Fusil. De nos jours,
les diffrences sont tnues entre un
fusil dassaut, unemitraillette et une
mitrailleuse lgre.
Note : Les couteaux de lancer emploient
la comptence Lancer.
Les armes distance sont listes dans la
Table XVII : Armes (pages 404 408).

Combat rapproch (% variable) z

Cette comptence regroupe toutes les


formes de Combat rapproch, mains
nues ou laide darmes blanches. Un
joueur doit dpenser ses points dans
les spcialits de son choix, jamais
directement en Combat rapproch.
Optez pour des spcialisations
correspondant loccupation et
lhistoire de votre investigateur.
Un investigateur dbutant ayant
un niveau de 50 % ou plus en
Combat rapproch (corps corps)
a probablement suivi une formation
professionnelle ou sportive pousse. Des
dizaines de styles diffrents existent,
chacun avec leurs atouts et leurs dfauts.
Les arts martiaux sont lune des faons
de dvelopper sa comptence. Dcidez

Comptences
o et comment le personnage a appris
se battre, que ce soit larme, en
prenant des cours darts martiaux ou en
se battant dans la rue. Si le terme corps
corps vous parat trop gnrique, vous
pouvez le remplacer par le nom de votre
style (karat ou judo par exemple).
Lusage reste le mme.
Note : En tant que comptence de
combat, le redoublement est impossible.

Spcialits de Combat rapproch

Corps corps (25 %) : recouvre toutes


les formes de combat mains nues,
ainsi que les armes improvises porte
de tout le monde, comme les gourdins
(y compris les battes de baseball ou de
cricket), les couteaux, les bouteilles et
les pieds de chaise. Pour dterminer les
dgts quinflige une arme improvise,
le gardien doit chercher ce qui sen
approche le plus sur la table des armes.
pes (20 %) : comprend toutes les
lames de plus de 60 cm.
Flaux (10 %) : nunchaku, toiles
du matin et autres armes mdivales
similaires.
Fouets (05 %) : bolas et fouets.
Garrots (15 %) : une corde utilise pour
trangler sa victime. Celle-ci a droit
une manuvre chaque round pour
schapper. En cas dchec, elle subit
1D6 points de dgts.
Haches (15 %) : cette spcialit
couvre les grandes haches de
bcheron. Pour une modeste
hachette, utilisez plutt Corps corps
(ou Lancer si vous la jetez).
Lances (20 %) : de fantassin ou daron.
Utilisez plutt Lancer si vous la jetez.
Trononneuses (10 %) : la production
de masse de trononneuses ptrole
dbuta en 1927, mais les premiers

modles sont apparus avant cela.


Note : L e s c o u t e a u x d e l a n c e r
emploient la comptence lancer.
La Table XVII : Armes (pages 404
408) indique la spcialit dont elles
dpendent. Certaines armes exotiques
ne rentrent pas naturellement dans
ces catgories, mais pour les autres,
il ne devrait pas tre utile de crer de
nouvelles comptences.
La trononneuse est incluse cause
de son succs cinmatographique. Les
joueurs doivent toutefois noter que les
chances de maladresse sont doubles et
que le risque de tuer leur investigateur
ou de perdre une main est rel.

Comptabilit (05 %)

Connaissance et comprhension
des procdures comptables et de la
gestion financire des entreprises et des
individus. En inspectant les comptes,
on peut dcouvrir des employs
fictifs, des fonds secrets, le paiement
de dessous-de-table, et ltat rel
du budget. En sondant les archives,
on peut voir quelle tait la nature
des bnfices et des pertes (crales,
esclaves, alcool, etc.) et qui ont t
adresses les factures.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Si quelquun cache quelque chose, la
difficult sera base sur le niveau de
comptabilit de cette personne.
D ifficult ordinaire : les livres de
compte sont complets et bien tenus.
Difficult majeure : les comptes sont
partiels et dsorganiss.
Comment redoubler ? Prendre
plus de temps pour compulser les
documents ; se rendre dans des
banques ou des entreprises pour vrifier

les dcouvertes ; refaire les calculs.


Consquences dun redoublement
rat ? L e s d i s c u s s i o n s e n t r e l e s
investigateurs et des tiers alertent
une faction ennemie ; des documents
capitaux sont dtruits ou gars, peuttre parce que linvestigateur est si
fatigu quil renverse du caf dessus.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut dvorer une
partie des papiers.

Dressage (05 %)

Savoir se faire obir danimaux


domestiques et les entraner raliser
des tches simples. La comptence
concerne essentiellement les chiens,
mais elle peut tre applique aux
oiseaux, aux chats, aux singes et ainsi
de suite, la discrtion du gardien.
Pour dbourrer et contrler les animaux
de monte, comme les chevaux ou
les chameaux, on utilisera plutt la
comptence quitation.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : apprendre un
chien sasseoir, aller chercher ou
attaquer sur commande.
Difficult majeure : obtenir dun chien
non entran ou inconnu quil suive
un ordre.
Comment redoubler ? Prendre plus
de risque, en sapprochant plus prs de
lanimal ou en le touchant directement.
Consquences dun redoublement
rat ? Lanimal attaque le dresseur ou
une autre personne proche ; lanimal
senfuit.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut commencer se
comporter comme lanimal quil tentait
de contrler.

55

Comptences

Conduite (20 %)

Toute personne possdant cette


comptence peut conduire une voiture,
une moto ou un petit camion, raliser
des manuvres simples et grer les
problmes courants de son vhicule.
Si linvestigateur souhaite perdre un
poursuivant ou suivre quelquun, un test
de Conduite peut tre ncessaire.
Dautres cultures ont des versions
diffrentes de cette comptence,
Conduite de Traneaux pour les Inuits
ou Conduite dAttelage pour lpoque
victorienne, par exemple.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : rouler rapidement
dans un trafic lger pour semer des
poursuivants.
Difficult majeure : de mme, dans un
trafic dense.
Comment redoubler ? Pousser le
vhicule dans ses retranchements ; ne
pas ralentir, quels que soient les risques.
Consquences dun redoublement
rat ? Un accident ; draper sans savoir
comment se rtablir ; tre poursuivi par
la police.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, on peut le retrouver
derrire le volant dun vhicule larrt,
en train de faire des bruits de moteur
avec la bouche.

Conduite Engin lourd (01 %)

Cette comptence est ncessaire


pour conduire un char dassaut, une
pelleteuse, une excavatrice vapeur
ou dautres engins de chantier. Le
gardien peut dcider daugmenter la
difficult si linvestigateur se retrouve
dans une situation laquelle il nest pas
habitu. Par exemple, sil a lhabitude
de conduire un bulldozer, il ne sera
pas immdiatement laise avec les
moteurs vapeur de la salle des
machines dun navire.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : piloter une grue
ou une niveleuse.
D ifficult majeure : effectuer des
manipulations dlicates ou des tches
complexes, comme exhumer des ufs
de dinosaures avec une pelleteuse sans
les abmer.
Comment redoubler ? S u i v r e l e
manuel pas pas ; prendre le temps de
sentraner, chercher un instructeur.
Consquences dun redoublement
rat ? Suite un excs de confiance du
conducteur, lengin percute et dfonce
un mur de brique.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se croire en mission
et commencer dterrer ou construire un
temple consacr aux Grands Anciens.

56

Crdit (0 %)

Mesure la prosprit apparente de


linvestigateur et la confiance financire
quon lui accorde. Largent ouvre les
portes. Si linvestigateur fait jouer son
rang social pour obtenir quelque chose,
le gardien peut demander un test de
Crdit. Selon les circonstances, la
comptence peut galement remplacer
lAPP pour jauger les premires
impressions. Cela reprsente notamment
le fait que les individus aiss portent des
vtements plus coteux.
Le Crdit nest pas une comptence
comme les autres, mais plutt une
jauge de sa sant financire. Dans
LAppel de Cthulhu, on ne demande
pas aux joueurs de grer leur budget
avec prcision et rigueur. Toutefois,
il est intressant de connatre les
limites de ses possibilits. Par
exemple, peut-il engager une quipe
darchologues et douvriers pour
dterrer une tombe gyptienne ?
Contrairement aux autres comptences,
elle ne reoit pas de croix dexprience.
Un Crdit lev est une ressource
prcieuse, quil faut acheter lors de la
cration de linvestigateur. Chaque
occupation suggre des valeurs de
Crdit minimal et maximal pour
cette profession. Le joueur devrait
sy conformer, sauf sil obtient laval
du gardien. Cela dit, sil ne progresse
pas avec lexprience, le Crdit peut
changer selon les vnements. Les
investigateurs du Mythe sont sujets
aux problmes mentaux, ce qui peut
conduire une perte demploi et un
abaissement du Crdit. Vous trouverez
plus dinformations sur lutilisation
de cette comptence dans Emploi et
comptence Crdit, page 85.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : obtenir un prt
dune banque ou dune entreprise ;
ignorer une demande dantcdents ;
bnficier dun crdit dans une boutique
ou un casino ; avoir la meilleure table
dans un restaurant chic.
D ifficult majeure : o b t e n i r u n
prt alors que lon est vis par une
enqute criminelle, ou dj jug
coupable ; bnficier dune attention
favorable aprs avoir t vilipend
dans les mdias.
Comment redoubler ? Proposer sa
maison ou dautres biens prcieux en
garantie un usurier malhonnte ;
insister auprs de sa banque pour obtenir
un prt.
Consquences dun redoublement
rat ? Lusurier vreux perd patience
et envoie ses gars vous donner une
leon ; le banquier appelle la police ; la
pgre vous prte largent, mais cest une
manuvre pour vous faire crouler sous

les dettes et exiger une faveur.


Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut perdre sa
confiance dans le capitalisme et jeter
littralement son argent par les fentres.
Voir aussi Dpenses courantes et Niveau
de vie, page 84.

Crochetage (01 %)

Un investigateur dou en crochetage


peut forcer la porte dune voiture, puis
court-circuiter son Neiman, ouvrir les
fentres dune bibliothque, rsoudre
des casse-tte chinois et djouer des
systmes dalarme commerciaux.
La comptence permet galement
de rparer les serrures, de copier des
cls ou de crocheter une porte laide
doutils adapts. Les serrures les plus
complexes peuvent ncessiter un test de
difficult plus leve.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : ouvrir ou rparer
une serrure ordinaire.
Difficult majeure : ouvrir une serrure
de haute scurit.
Comment redoubler ? Dmonter
lintgralit de la serrure ; prendre son
temps ; utiliser la force pour carter le
mcanisme.
Consquences dun redoublement
rat ? La serrure est endommage
et inutilisable, peut-tre parce que
le crochet sest cass lintrieur ; le
casse-tte est abm, il faudra le briser
pour louvrir ; une alarme se dclenche,
ou linvestigateur fait tellement de bruit
quil attire lattention.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut abandonner lide
douvrir cette serrure, et prfrer se
concentrer sur le vritable dfi : ouvrir
son esprit. Le monde lui apparat enfin tel
quil est, mme si aucune personne saine
desprit nest capable de le comprendre.

Discrtion (20 %)

Lart de se dplacer sans faire de bruit


ni se faire voir. Lorsquun investigateur
souhaite viter dtre repr, le joueur
doit faire un test de Discrtion. Un
niveau de comptence lev signifie que
le personnage est dou pour marcher
en silence et se camoufler, ou quil a
suffisamment de nerfs et de patience
pour rester immobile pendant de
longues priodes.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Lorsquun investigateur se cache, la
difficult de son test de Discrtion est
dtermine sur la base de la comptence
couter ou Trouver Objet Cach de
ses adversaires. Elle peut tre modifie
selon la situation (tnbres, bruits).
D ifficult ordinaire : se dplacer

Droit (05 %)

Cette comptence reprsente les chances


de connatre des lois pertinentes la
situation, ainsi que la jurisprudence, les
procdures judiciaires et les possibilits
lgales. La pratique du droit en tant que
profession peut savrer trs enrichissante
et se conclure par un poste politique,
mais le chemin est long et ardu. Un
crdit lev est un avantage certain. Aux
tats-Unis, linscription au barreau est
soumise un examen.
Dans un pays tranger, les tests de
Droit seront plus difficiles, moins que
linvestigateur nait pass plusieurs mois
tudier son systme judiciaire.

Comptence oppose / Niveau de


difficult :
Difficult ordinaire : comprendre et
utiliser les dtails dune loi ou dune
procdure lgale.
D
 ifficult majeure : se rappeler ou
comprendre un prcdent obscur ;
interroger un tmoin comptent hostile.
Comment redoubler ? Faire une
pause pour rflchir ses arguments;
expliquer longuement les dtails de
laffaire ; prendre le temps de faire des
recherches ; dtourner la lettre de la loi
au mpris de son esprit.
Consquences dun redoublement
rat ? Une mauvaise interprtation de
la loi ou lignorance dune procdure
lgale fait que linvestigateur commet
un dlit et attire lattention de la
police, il perd du temps et de largent
en recherches et en frais lgaux ; il
commet un outrage au tribunal et est
jet en cellule pour 24 heures.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut se croire
au-dessus des lois.

couter (20 %)

Cette comptence mesure la capacit


dun investigateur interprter et
comprendre les bruits, par exemple pour
espionner une conversation travers
une porte ferme ou la table d ct
dans un caf bond. Le gardien peut
demander un test pour viter dtre
pris par surprise : linvestigateur a-t-il
t rveill parce que quelque chose a
march sur une brindille ? Par extension,
le niveau en couter exprime galement
le sens de lobservation et la ractivit.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :

La comptence couter dun


investigateur soppose la Discrtion
dun individu cherchant sapprocher
de lui subrepticement.
D ifficult ordinaire : entendre une
personne qui sapproche (et dont
la comptence Discrtion est
infrieure 50 %) ; espionner une
conversation proche.
D ifficult majeure : entendre une
personne qui sapproche (et dont la
comptence Discrtion est comprise
entre 50 et 89 %) ; espionner une
conversation mene voix basse.
Comment redoubler ? S a r r t e r
compltement de bouger pour mieux
couter ; sapprocher de la source des
bruits, par exemple en collant loreille sur
les rails ou contre la porte ; demander
tout le monde de se taire, quitte faire
du bruit soi-mme, avant dcouter.
Consquences dun redoublement
rat ? La chose prend linvestigateur
par surprise ; il comprend la
conversation de travers, et en tire de
fausses dductions ; les personnes quil
espionne sen rendent compte, ce qui le
plonge dans lembarras.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut devenir
affreusement sensible aux bruits, ce qui
loblige porter des boules quis ou
dautres protections auditives.

Comptences

silencieusement dans une maison sans


se faire entendre par des personnes
moyennes (dont les comptences
couter et Trouver Objet Cach sont
infrieures 50 %).
D ifficult majeure : ne pas se faire
reprer par un chien de garde
attentif ; se cacher en nayant que
quelques secondes devant soi.
Comment redoubler ? Prendre le temps
dtudier les lieux ; retirer ses chaussures ;
faire diversion ; ne plus bouger le temps
que les choses se calment.
Consquences dun redoublement
rat ? Sans le savoir, linvestigateur a t
repr par les adorateurs, mais plutt
que de sen prendre lui directement,
ils ont dcid dinvoquer une crature
qui va soccuper de lui ; quelquun
ferme clef la porte du placard o
linvestigateur vient de se rfugier, puis
la cloue au chambranle.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se croire invisible,
alors que tout le monde peut le voir.

lectricit (10 %)

Cette comptence permet de rparer


ou de reconfigurer une installation
lectrique, notamment les bougies
dune voiture, les moteurs lectriques,
les fusibles et les alarmes antivol. Pour
effectuer des rparations, il faut des
outils et des pices de rechange.

57

Comptences
De nos jours, cette comptence est
totalement distincte dlectronique.
Dans les annes 1920, elle est
frquemment utilise en conjonction
avec Mcanique.
lectricit peut aussi tre utile avec
des explosifs, comme les dclencheurs
lectriques, les briques de C-4 et les
mines. Ces armes sont conues pour
tre faciles dployer. Une explosion
prmature narrive que si les ds
indiquent une maladresse, et mme
alors il est possible de redoubler le test.
Les dsamorcer est bien plus ardu, en
raison des dispositifs de protection. La
difficult du test sera augmente (cf.
Explosifs, page 59).
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : rparer ou
fabriquer une machine lectrique
standard.
Difficult majeure : rparer un objet
trs endommag ; travailler sans
outils adapts.
Comment redoubler ? Prendre son
temps ; bcler le travail.
Consquences dun redoublement
rat ? Subir des dgts suite un
coup de jus ; faire sauter les plombs
et plonger le btiment dans le noir ;
bousiller dfinitivement la machine que
lon tentait de rparer.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut tenter dalimenter
la machine grce la bio-lectricit
gnre par les tres vivants.

lectronique (01 %) e

Servant lentretien et la rparation


des appareils lectroniques, cette
comptence permet aussi la fabrication
dobjets simples. Elle nexiste
qu lpoque moderne. Pour les
balbutiements de llectronique dans

58

les annes 1920, penchez plutt pour


Sciences (Physique) et lectricit.
Contrairement aux rparations
lectriques, il nest pas possible dutiliser
une pice la place dune autre. Elles
sont conues pour un usage prcis.
Sans la bonne puce ou le bon circuit, la
rparation est impossible, moins de
contourner le problme.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Le temps est un facteur critique pour
toute rparation ou fabrication. Si
linvestigateur na aucune contrainte
de ce ct, la difficult devrait tre
rduite, surtout sil dispose galement
de manuels et de pices dtaches.
Quand un investigateur dispose des
instructions et des lments ncessaires,
monter un ordinateur nexige mme pas
de test.
D ifficult ordinaire : rparer des
dommages mineurs sur un ordinateur
ou un appareil lectronique, raliser
des tches que lon attend dun service
aprs-vente.
Difficult majeure : assembler partir
de pices parses un appareil de
surveillance placer dans la voiture
dun ennemi.
Comment redoubler ? Prendre son
temps ; chercher sil existe de nouvelles
mthodes.
Consquences dun redoublement
rat ? Cramer les circuits ou dautres
parties fragiles ; prendre un coup de
jus ; crer un objet faisant autre chose
que ce qui tait prvu.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut devenir
paranoaque, convaincu que tous les
appareils lectroniques autour de lui
sont des mouchards : le tlphone, la
tlvision, le frigidaire.

quitation (05 %)

Cette comptence est destine monter


des chevaux, des nes ou des mules. Elle
confre une connaissance rudimentaire
des soins apporter son animal,
de lusage du harnachement et de la
faon de tenir sa monture au galop ou
sur un terrain difficile. Si lanimal rue
ou trbuche, le cavalier doit russir
un test de comptence pour rester en
selle. Monter en amazone augmente la
difficult dun cran. Il est possible de
monter dautres animaux que ceux dont
on a lhabitude (comme un chameau),
mais la difficult est releve.
Si un investigateur tombe de selle,
quelle que soit la raison, il perd un
minimum de 1D6 points de vie,
moins de russir un test de saut.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Un test nest pas ncessaire pour
chevaucher au pas ou soccuper de sa
monture.
Difficult ordinaire : chevaucher au
galop ; calmer une monture nerveuse.
Difficult majeure : galoper sur un terrain
difficile et inconnu, dans de mauvaises
conditions ; par exemple, dans une fort
profonde, la nuit, sous la pluie.
Comment redoubler ? Fouetter ou
peronner sa monture agressivement,
peut-tre pour la forcer sauter pardessus une crevasse ou une tranche ;
prendre le risque de rester en selle plutt
que dviter un danger.
Consquences dun redoublement
rat ? Le cavalier est mis bas et subit
des dgts ; la monture est blesse ;
dans sa chute, le pied du cavalier se
prend dans la bride, et il est tir sur
une bonne dizaine de mtres.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut devenir obsd
par lanimal.

Comptence primordiale, elle permet


dviter les coups, les armes de jet et
dautres attaques dangereuses. Un
investigateur peut esquiver autant de fois
que ncessaire dans le mme round de
combat, mais une seule fois par attaque
(cf. Chapitre 6 : Combat). Toutefois,
il ne peut esquiver que les attaques
quil voit venir. Ainsi, il est impossible
desquiver les balles, puisquon ne les voit
plus bouger une fois en mouvement. Le
mieux que lon peut faire est de prendre
des mesures dfensives, pour se rendre
plus difficile toucher (cf. Se mettre
couvert, page 100).
LEsquive progresse avec lexprience,
comme nimporte quelle comptence.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Servant essentiellement lors de tests
opposs en combat, lesquive na pas de
difficult fixe.
Note : En tant que comptence de
combat, le redoublement est impossible.

Estimation (01 %)

Sert jauger la valeur dun objet,


partir de sa qualit globale, des
matires utilises et de la finesse
de louvrage. Linvestigateur peut
dterminer lge de lobjet, reconnatre
son ventuelle importance historique et
dtecter les contrefaons.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : lobjet tait
courant lpoque de sa fabrication, et
il nest pas fait dun matriau rare (par
exemple, une montre en or datant dil
y a 50 ans).
D i f f i c u l t m a j e u r e : l o b j e t e s t
inhabituel, peut-tre parce quil est
fait de matriaux sortant de lordinaire
(par exemple, un objet venu de
ltranger et vieux de plusieurs sicles,
comme un ouvrage ancien).
Comment redoubler ? Vrifier
lauthenticit de lobjet auprs dun
second expert, mener des tests, faire
des recherches.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur dtruit lobjet
par inadvertance ; il attire lattention
de personnes indsirables, qui peuvent
tenter de subtiliser lobjet ; il active
lobjet sans y tre prpar.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut le dtruire
volontairement, le croyant maudit. Il peut
aussi dcrter que lobjet est ncessaire
son salut et refuser de sen sparer.

Explosifs (01 %)

Avec cette comptence, linvestigateur


sait manipuler, poser et dsamorcer
des explosifs sans risque. Les mines et

les engins similaires sont conus pour


tre faciles mettre en place (aucun
test nest ncessaire) et plus difficiles
retirer ou dsarmer.
La comptence couvre galement les
explosifs militaires, comme les mines
antipersonnel, le plastique, etc.
Si on lui donne suffisamment de
temps et de ressources, linvestigateur
peut disposer des charges capables de
dmolir un btiment ou de dgager un
effondrement dans un tunnel. Il peut
aussi modifier la destination de charges
civiles (comme celles utilises sur des
chantiers), pour en faire des piges
explosifs, par exemple.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : dsamorcer un
engin explosif. Savoir o placer des
charges pour dtruire efficacement un
pont ou un btiment.
Difficult majeure : dsamorcer engin
explosif en un temps limit.
Comment redoubler ? A t t e n d r e
jusquau dernier moment pour dsactiver
la bombe ; vrifier nouveau soi-mme
tous les circuits et les connexions.
Consquences dun redoublement
rat ? L o r s d u n d m i n a g e , l e s
consquences dun redoublement rat
sont claires Boum ! Lorsque la
comptence est utilise pour poser un
explosif, il peut se dclencher trop tt,
trop tard, pas du tout, ou ne pas avoir
les effets dsirs.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut concevoir un
plan franchement bizarre, comme fixer
lexplosif sur un chat ou sur lui-mme.

Grimper (20 %)

Grce cette comptence, un


investigateur peut grimper aux arbres,
aux murs et dautres surfaces verticales,
avec ou sans matriel descalade. Il peut
aussi descendre en rappel.
La friabilit de la surface, la prsence de
prises, le vent, la visibilit, la pluie, et
ainsi de suite, peuvent avoir un impact
sur la difficult du test.
Un chec sur le premier test indique
que lescalade prvue semble trop
difficile linvestigateur. Un chec
sur un test redoubl entranera
probablement une chute, avec les dgts
affrents. Dans la plupart des cas, un
seul test de grimper russi suffit pour
achever une escalade. Une tentative
longue ou dlicate se traduit par une
difficult plus leve, plutt que par
plusieurs tests.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : les prises sont
nombreuses, comme sur une corde ou
une gouttire.

Difficult majeure : les prises sont rares,


ou la surface glissante.
Comment redoubler ? Rvaluer la
difficult ; opter pour une voie plus
longue ; prendre plus de risques que
dhabitude.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur tombe (la chute
lui inflige 1D6 points de dgts tous les
3 mtres sil atterrit sur de lherbe, ou
1D10 tous les 3 mtres sil scrase sur
du bton) ; il perd un objet prcieux,
qui glisse hors de sa poche (il peut ne le
remarquer que bien plus tard) ; il arrive
un cul-de-sac, o il ne peut plus ni
avancer, ni reculer.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut saccrocher
dsesprment et refuser de bouger,
hurlant pleins poumons jusqu ce
quon le dloge de force.

Comptences

Esquive (DEX/2 %)

Histoire (05 %)

La comptence histoire permet de se


souvenir de limportance dun pays,
dune ville, dune rgion ou dune
personne. Un test russi peut servir
identifier des outils, des techniques
ou des ides autrefois courants, mais
maintenant oublis de tous, ou presque.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : se rappeler une
information pertinente.
D
 ifficult majeure : connatre un dtail
obscur et utile.
Comment redoubler ? Prendre plus de
temps pour rflchir ; approfondir ses
recherches ; consulter un autre expert ;
engager des assistants pour mener une
tude complte, ce qui prend des mois
et cote trs cher.
Consquences dun redoublement
rat ? Les fouilles de linvestigateur
attirent lattention de ses adversaires,
qui comprennent ses intentions ; les
faits dcouverts sont errons et peuvent
conduire des dductions dangereuses ;
largent et le temps sont dpenss en vain.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut tre convaincu
quil a voyag dans le temps, ou quil
vit dans une autre priode historique.
Il shabille et se comporte alors en
consquence.

Hypnose (01 %)

Lhypnose consiste placer un sujet


consentant dans un tat de transe,
propice la relaxation, o il est
particulirement sensible aux suggestions
et la remmoration de souvenirs
perdus. Le gardien doit fixer les limites
de lhypnose en fonction de son style
de jeu. Il peut par exemple autoriser
lutiliser de faon plus agressive, mme
sur des individus non volontaires.

59

Comptences

Utilise sur des victimes de traumatismes


mentaux, cette comptence permet de
mener des sances dhypnothrapie.
Elle peut rduire les effets dune phobie
ou dune manie chez le patient. Un
test russi signifie que le patient peut
surmonter sa phobie ou sa manie
pour une crise. Plusieurs sances sont
ncessaires pour le gurir compltement.
Un minimum de 1D6 sances semble
raisonnable, la discrtion du gardien.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
LHypnose exige un test oppos par le
POU ou la comptence Psychologie
dun sujet rcalcitrant.
Comment redoubler ? Exiger du sujet
quil vous consacre toute son attention ;
perturber ses sens laide de lumires ou
daccessoires ; employer des drogues pour
le rendre plus mallable.
Consquences dun redoublement
rat ? La sance ravive un souvenir
ou un traumatisme pass, provoquant
la perte de 1D6 points de Sant
Mentale ; le sujet tombe dans une
transe si profonde quil se fait renverser
par un bus en sortant ; le sujet (ou
linvestigateur) baisse totalement
sa garde mentale, sexposant la
possession par une entit malfique.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut rgresser un
stade infantile, jusqu ce quil soit
soign par un professionnel.

Imposture (05 %)

Limposture sert se faire passer pour


ce que lon nest pas. Linvestigateur
adapte sa posture, son costume et sa
voix pour ressembler une personne en
particulier ou une profession en gnral.
Un maquillage de thtre est un atout,
ainsi que des faux papiers.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Cette comptence prsente deux
facettes : camoufler son identit, par
exemple pour viter dtre repr par
la police, et prtendre tre quelquun
dautre.
Difficult ordinaire : convaincre des
inconnus de sa (fausse) identit. Par
exemple, revenir sur les lieux dun crime
commis la veille sans tre reconnu.
D ifficult majeure : convaincre des
professionnels, lors dun entretien,
de sa (fausse) identit. Par exemple,
se faire passer pour un employ de
banque et accder leur coffre.
Notez que cette comptence ne permet
pas de passer pour une personne
auprs dindividus qui la connaissent
personnellement. Un plan aussi
audacieux ncessitera un test combin
(avec Persuasion, Charme ou Baratin),
et la difficult sera plus leve.
Comment redoubler ? Suivre une
prparation intense et en profondeur,

60

pour plonger dans le rle ; voler des


effets personnels et les utiliser pour
se dguiser ; surjouer pour troubler
la cible ; feindre une attaque pour
dsorienter les observateurs.
Consquences dun redoublement
rat ? Se faire arrter ; tre ridiculis
en public ; dcouvrir que la personne
imite est recherche par un gang, et
pas pour la fliciter.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut ne plus se
reconnatre dans le miroir, mme une
fois le dguisement retir.

Informatique (05 %) e

Un investigateur matrisant cette


comptence sait programmer dans
plusieurs langages, chercher et analyser
des donnes caches, sintroduire
dans un systme scuris, explorer
un rseau complexe et dtecter ou
exploiter les intrusions, les virus et les
portes drobes. Toutes ces utilisations
professionnelles dun ordinateur exigent
un test de comptence.
Par contre, surfer sur Internet, lire son
courrier lectronique ou utiliser un
logiciel commercial ne ncessite pas de
test. Internet regorge dinformations
porte de main des investigateurs.
Seules les plus spcifiques ou
masques ncessitent un test combin
dInformatique et de Bibliothque.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : crire, analyser et
dboguer un programme.
Difficult majeure : dcrypter et pirater
un rseau scuris sans se faire reprer
et identifier.
Comment redoubler ? Prendre
plus de temps pour dvelopper un
programme ; se baser sur un code
existant pour gagner du temps ; utiliser
un programme non test (par exemple,
un virus) pour exploiter un systme.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur efface par
mgarde les fichiers quil recherchait
ou corrompt lensemble du systme ; il
laisse des traces derrire lui ou alerte les
administrateurs ; il infecte son propre
ordinateur ou rseau avec un virus.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut se perdre
dans le monde virtuel. Il faudra une
intervention extrieure pour le forcer
dtacher le regard de son cran.

Intimidation (15 %)

LIntimidation peut prendre de


nombreuses formes, parmi la
violence physique, la manipulation
psychologique et les menaces. Son but
est de faire peur ou de contraindre une
personne agir dune certaine faon.
Le test de comptence est oppos par
Intimidation ou Psychologie.

La difficult du test peut tre rduite


si lon prsente une arme ou un autre
moyen de pression. Par contre, en
cas dchec sur un test redoubl, les
consquences seront dautant plus
graves, allant peut-tre au-del de ce
quenvisageait le joueur au dpart.
La comptence sert aussi imposer un
rabais auprs dun vendeur. En cas de
succs, il baisse ses prtentions ou offre
le bien ou le service pour se dbarrasser
de ce client violent. videmment, il
risque ensuite de faire appel la police
ou la pgre locale.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
C o n s u l t e z Fixer la difficult des
comptences sociales, page 82.
Comment redoubler ? Faire du mal
la cible ou quelquun qui elle tient.
Gardez lesprit quil sagit
dIntimidation. Si un investigateur
change dapproche en cours de route,
le gardien peut demander un test dune
comptence diffrente. Sil retire ses
menaces et tente damadouer la cible,
ce sera Charme. Sil enchane sur une
longue discussion paisible, cela peut
devenir de la Persuasion. Passer de lun
lautre pour obtenir une deuxime
chance constitue un redoublement.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur appuie par
mgarde sur la pression de larme quil
braque sous le nez de sa cible ; son
interlocuteur snerve son tour ou
perd momentanment les pdales, ce
qui fait que linvestigateur nobtient
rien de lui ; il se met rire et refuse de
cder aux menaces ; la cible parvient
retourner la situation et intimider
linvestigateur.
Il est important de noter que, pour
redoubler un test dIntimidation, il
ne faut pas prendre de gants. Cela
peut se traduire par un interrogatoire
de plusieurs heures, ou un ultimatum
avec un revolver sur la tempe. Aprs
un redoublement, soit linvestigateur
obtient ce quil dsire, soit la situation
se termine mal, trs mal.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il est terrifi par la cible
et fait ce quelle lui demande.

Lancer (20 %)

Pour atteindre une cible avec un


projectile, et plus exactement avec la
bonne partie de ce projectile, comme
la lame dun couteau ou le tranchant
dune hachette, il faut matriser Lancer.
Un objet tenant dans la main et
correctement quilibr peut tre lanc
une distance gale la FOR en mtres.
Si le test de Lancer choue, le projectile
tombe ct de sa cible, une distance
alatoire. Pour avoir un ordre dide,
le gardien peut comparer le rsultat
des ds au seuil requis, et choisir une

Langue maternelle (DU %)

En achetant cette comptence, prcisez


la langue sur la fiche dinvestigateur.
Pendant lenfance, la plupart des
humains nutilisent quune langue.
Celle-ci commence un niveau de
base gal lDU. Elle peut tre
augmente comme nimporte quelle
autre comptence. Par ailleurs, cette
comptence fonctionne exactement
comme langues.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
En temps normal, aucun test de Langue
maternelle nest ncessaire. Mme face
des termes techniques, archaques ou
sotriques, tant que les deux locuteurs

sont en bons termes et quils ont le


temps de sexpliquer, un seul test suffit
couvrir toute la conversation.
Le gardien peut exiger un test
pour lire un texte particulirement
alambiqu ou comprendre un accent
couper au couteau.
Comment redoubler ? Voir Langues,
ci-aprs.

Langues (01 %) z

En achetant cette comptence,


prcisez la langue choisie sur la fiche
dinvestigateur. Il ny a pas de limite au
nombre de langues quun investigateur
peut connatre. Son niveau reprsente
ses chances de comprendre, parler, lire
et crire une autre langue que la sienne.
Des langues anciennes ou inconnues,
comme laklo ou lhyperboren, ne
peuvent tre slectionnes quavec
laccord du gardien. Ce nest pas
ncessaire pour les langues humaines
ordinaires. Le gardien peut augmenter
la difficult lorsque linvestigateur
rencontre une forme archaque de la
langue. Un seul test de comptence
suffit gnralement comprendre un
livre entier.

Suggestions sur le niveau de


Langues

 5 %, linvestigateur peut identifier la


langue sans jet de ds.
 10 %, il peut exprimer des ides
simples.
 30 %, les discussions et les pourparlers sont possibles.
 50 %, linvestigateur parle correctement la langue.
 75 %, il na plus daccent perceptible.
P our identifier une langue vivante
inconnue, faites un test de Connaissance.
Pour identifier une langue morte, faites
un test dArchologie ou dHistoire.
P our identifier une langue non
humaine, faites un test de Mythe de
Cthulhu ou peut-tre dOccultisme.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Une conversation banale ne ncessite
aucun test des investigateurs parlant
couramment une langue. Tout juste
auront-ils besoin dinterrompre leur
interlocuteur pour le faire rpter ou lui
demander des claircissements si celui-ci
ne parle pas la langue aussi bien queux.
Difficult ordinaire : une conversation
un peu rapide ; des textes contenant
des termes techniques ou rares.
D ifficult majeure : forte densit
de termes techniques inconnus ;
construction de phrases archaques ;
accent prononc et inhabituel.
Comment redoubler ? Tourner sept
fois sa langue dans sa bouche ; faire de
longues pauses avant de rpondre aux

questions ; vrifier ses traductions dans


dautres dictionnaires.
Consquences dun redoublement
rat ? La discussion anime attire
lattention dune faction ennemie ;
un mot ou une expression mal utilis
change le sens de la phrase du tout au
tout ; linterlocuteur est offens par
ce quil peroit comme une injure et
devient violent ou tourne la foule contre
linvestigateur.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se mettre parler
la langue des anges, lnochien.

Comptences

distance quil estime comparable.


En combat, la comptence sert jeter
des pierres, des javelines, des grenades
ou des boomerangs.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Des modificateurs peuvent sappliquer
en fonction du poids de lobjet lanc
ou, surtout pour les objets lgers, de la
force du vent.
Difficult ordinaire : russir un panier
au basket.
Difficult majeure : rester prcis mme
de loin ; russir un panier depuis le
centre du terrain.
Une fois un projectile lanc, il est
littralement hors de porte de
linvestigateur. Le joueur ne peut plus
rien faire pour redoubler le test. Sil
a plusieurs projectiles disposition
et que lchec nest pas dangereux,
ce nest plus quune question de
temps et de chance avant que lun
deux natteigne sa cible. Par contre,
si linvestigateur possde plusieurs
projectiles, mais que chaque chec lui
fait courir un danger, alors le gardien
peut demander un redoublement.
Comment redoubler ? Prendre plus de
temps pour valuer la distance ou attendre
des conditions favorables ; mettre toute sa
force dans le lancer ; lancer rapidement
une multitude dobjets dans lespoir que
lun deux touche ; prendre de llan, au
risque dtre entran dans le ravin.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur trbuche au
dernier moment et scrase contre le
sol, pendant que le projectile quitte
sa main pour se diriger vers lun de
ses camarades ; il met trop de force
dans son lancer, et le projectile passe
au-dessus du mur de lglise pour
atterrir dans le cimetire ; la dynamite
lui chappe des mains, et linvestigateur
ne la retrouve plus Elle est dans sa
capuche, mais il ne sen rend compte
quen sentant lodeur de la mche.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut refuser de lcher
le projectile.

Lecture sur les lvres (01 %)

Cette comptence permet un


investigateur indiscret dcouter une
conversation sans entendre les interlocuteurs. Par contre, il doit voir leurs
visages, et notamment leurs bouches.
Comme lun des deux intervenants aura
sans doute le dos tourn, linvestigateur
ne pourra suivre que la moiti de leurs
changes. Deux personnes comptentes
peuvent galement sen servir pour
communiquer silencieusement, y compris des phrases complexes.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
En rgle gnrale, les tests de cette
comptence ne sont pas opposs. Toutefois, si la personne dont linvestigateur
tente de lire les lvres sefforce de rester
discrte, le test soppose sa Discrtion.
Difficult ordinaire : comprendre les
communications orales dune personne
visible et relativement proche.
Difficult majeure : de mme, lorsque la
bouche est partiellement cache ou la
personne est plus loigne ou perdue
dans une foule.
Comment redoubler ? Se mettre ct
de la cible et la fixer directement ; filmer
la cible (et risquer de se faire remarquer).
Consquences dun redoublement
rat ? La cible saperoit que
linvestigateur la dvisage et sen
offusque ; le poivrot de lautre ct du
bar pense, tort, que linvestigateur le
regarde et vient lui mettre son poing
dans la figure ; linvestigateur est si
concentr quil ne fait plus attention
se qui se passe autour de lui il peut se
faire voler sa valise ou se cogner dans
un lampadaire.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut imaginer toutes
sortes de dialogues tranges et malsants.

Mcanique (10 %)

Grce cette comptence, un


investigateur peut rparer une
machine en panne ou en crer une
nouvelle. Elle couvre les bases de la
charpenterie et de la plomberie, ainsi
que la fabrication doutils (comme
des poulies) ou la rparation dobjets
(comme les pompes vapeur).

61

Comptences
Des outils spciaux peuvent tre
ncessaires. La comptence sert
galement forcer des serrures dentre
de gamme, mais il faut faire appel
crochetage ds quelles deviennent
plus complexes. Les comptences
Mcanique et lectricit vont de pair.
Les deux sont ncessaires pour rparer
des appareils complexes, comme une
voiture ou un avion.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : rparer ou
fabriquer une machine simple ; ouvrir
une serrure lmentaire.
Difficult majeure : rparer une machine
srieusement endommage ; fabriquer
une machine complexe laide de
ressources limites.
Comment redoubler ? Dmonter
entirement la machine ; prendre son
temps ; prendre le risque de secouer la
machine jusqu ce quelle fonctionne
(par ex, taper dessus).
Consquences dun redoublement
rat ? Ltat de lappareil empire, il
est maintenant impossible rparer ;
linvestigateur se coupe la main ou se
blesse dune autre faon ; il est obsd
par la rparation et passe toute la
journe dessus, puis la nuit sil le faut.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut commencer
remplir un carnet pais comme un
annuaire de croquis et de schmas, et
finir par crer un dispositif trange,
combinaison de matire organique et
dappareils mnagers.

Mdecine (01 %)

Cette comptence permet de diagnostiquer et de soigner les maux, les


blessures, les maladies, les empoisonnements et ainsi de suite, mais aussi de
donner des conseils de sant pertinents.
Si aucun remde nest connu cette

62

poque, le rsultat sera limit, alatoire


ou nul. La comptence Mdecine
saccompagne dune connaissance gnrale des mdicaments et des potions,
naturels ou industriels, avec leurs effets
et contre-indications.
Soigner un patient laide de Mdecine
prend au moins une heure. Le traitement
peut tre appliqu nimporte quand aprs
la blessure, mais si le mdecin attend
plus dune journe, la difficult augmente
dun cran, ncessitant une russite
majeure. En cas de succs, le patient
rcupre 1D3 points de vie, en plus de
celui quil peut dj avoir reu grce
Premiers soins. Les mourants sont une
exception. Ils doivent imprativement
tre stabiliss avec Premiers soins
avant quun test de Mdecine ne soit
envisageable.
Un bless ne peut recevoir quune
application de Premiers soins et
Mdecine jusqu ce quil subisse
dautres dgts (sauf dans le cas
dun mourant, qui peut tre stabilis
plusieurs fois laide de Premiers
soins). Un test russi de Mdecine peut
ranimer un patient inconscient.
Si un mdecin russit un test de
comptence en traitant des blessures
graves, le patient bnficie dun d
bonus sur son test de rcupration
hebdomadaire.
Le gardien peut accorder des succs
automatiques aux traitements mdicaux
dans un hpital contemporain et bien
quip.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : diagnostiquer et
soigner des maux courants, dans un
environnement adquat et laide dun
matriel appropri (au minimum une
sacoche de mdecin contenant des
mdicaments et des instruments).
D
 ifficult majeure : de mme, dans un

environnement sordide et peu sr,


avec un matriel minimal.
Comment redoubler ? Demander
lavis de collgues, approfondir ses
recherches ; essayer une procdure
exprimentale ou risque ; faire
dautres dexamens cliniques.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur se trompe dans
son diagnostic et ltat du patient
empire, peut-tre jusqu la mort ; les
pratiques du mdecin sont remises en
question et il est convoqu devant le
conseil de lordre. Dans le cas de soins
un mourant, si le test redoubl choue,
le patient meurt.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, les rsultats peuvent
tre singulirement drangeants,
impliquant des amputations ou des
empoisonnements sanguins, suite des
tentatives rates pour greffer un organe
animal sur le patient.

Mythe de Cthulhu (0 %)

Cette comptence reflte la comprhension transcendantale de linhumain


Mythe de Cthulhu. Contrairement
aux comptences universitaires, elle
ne mesure pas laccumulation de
connaissances, mais lveil et laccord de
linvestigateur aux mystres du Mythe.
Ainsi, les points gagns aprs avoir
rencontr des Profonds (par exemple)
sappliquent galement dautres situations ou cratures. Aussi appel ce que
lhumanit nest pas prte connatre ,
le Mythe de Cthulhu est fondamentalement inconcevable pour un esprit sain.
Il dtruit la raison et lquilibre de ceux
qui sy intressent de trop prs.
Un investigateur dbutant ne peut pas
mettre de points dans cette comptence,
moins davoir laccord du gardien. De
plus, elle ne progresse pas par lexprience.
Dailleurs, il ny a pas de case cocher
sur sa ligne de la fiche dinvestigateur.
Elle naugmente quen faisant une crise
de dmence suite une rencontre avec
le Mythe, en ayant un aperu de la
vritable nature de lunivers ou en lisant
des ouvrages interdits. La Sant Mentale
dun investigateur ne peut jamais tre
suprieure 99 moins son niveau de
Mythe de Cthulhu. mesure quil
entasse les points de comptence, sa Sant
Mentale seffrite, le laissant vulnrable.
Sil trouve des empreintes ou dautres
traces laisses par un monstre du
Mythe, un investigateur peut faire un
test de comptence pour identifier
lentit et en dduire en partie son
comportement ou ses caractristiques.
Un test russi peut galement permettre
de se rappeler des faits concernant le
Mythe, didentifier un sort en train
dtre lanc, de se souvenir dans quel

cas de danger ou deffort particulier,


la discrtion du gardien. Rater un test
redoubl peut conduire une perte de
points de vie, un risque de noyade, ou
tre emport par les flots jusqu des
rives lointaines.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
La difficult peut tre modifie selon
les conditions ou la situation. Faire des
longueurs dans une piscine ne ncessite
pas de test de comptence.
Difficult ordinaire : nager dans un
courant fort.
D ifficult majeure : nager dans un
courant fort, en tant habill ; nager
dans une tempte.
Comment redoubler ? Prendre une
grande respiration et mettre toutes
ses forces dans la bataille ; dpasser
ses limites.
Consquences dun redoublement
rat ? Submerg, linvestigateur perd
conscience, avant de se rveiller sur
une plage inconnue ; le courant le
projette contre des rochers ; il lutte
pour atteindre le canot de sauvetage,
mais, alors mme quil est sur le point
dy arriver, il sent une force froide et
visqueuse se refermer sur sa cheville.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut prfrer
continuer nager, la terre ferme tant
trop dangereuse, pour une raison ou
une autre.

Si un investigateur dment rate un


redoublement, il reoit une vision
ou une rvlation qui lui dvoile de
nouvelles vrits sur le Mythe de
Cthulhu, similaire un clair de folie
(cf. page 153), qui peut saccompagner
dune augmentation de comptence et
dune perte de Sant Mentale.

Naturalisme (10 %)

Nager (20 %)

La capacit flotter et se dplacer


dans leau ou dautres liquides. Un
test de Nager nest ncessaire quen

lorigine, les naturalistes


tudiaient toutes les formes de vie
animales et vgtales, ainsi que
leur environnement. Ds le 19e
sicle, ils staient scinds en de
multiples disciplines scientifiques :
biologie, botanique, etc. En tant que
comptence, le naturalisme reprsente
les connaissances traditionnelles
(non scientifiques) et lobservation
personnelle des fermiers, des pcheurs,
des amateurs et des passionns.

Elle permet didentifier les espces,


les habitudes et les habitats de
faon gnrale, de reconnatre les
empreintes, les cris et les djections,
et de deviner le comportement et les
habitudes dune espce. Pour une
approche plus scientifique, il faut se
tourner vers les comptences Biologie,
Botanique et Zoologie.
Le naturalisme nest pas toujours prcis.
Cest le rgne de lapproximation,
des avis personnels, du folklore et
de lenthousiasme. On utilise cette
comptence pour juger du meilleur
cheval lors dun march rgional ou pour
dterminer si une collection de papillons
vaut plus que le prix des cadres.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : identifier une
espce ; se souvenir dinformations
courantes ; connatre un bon coin
de pche.
Difficult majeure : identifier une espce
inhabituelle ; localiser une espce rare
danimal ou de plante ; se souvenir dun
fait ou dun savoir obscur.
Comment redoubler ? Passer vraiment
longtemps examiner lenvironnement,
quitte perdre la notion du temps ;
goter une plante ou un champignon
inconnu dans lespoir de lidentifier ;
interroger la vieille femme du village sur
la faune locale.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur consacre des
heures consulter des livres pour
identifier une espce, en vain ; il se
trompe et concocte un mlange de
boue et dherbes qui attire les gupes
au lieu de les repousser ; il cueille le
mauvais champignon et se retrouve,
des heures plus tard, nu, devant un
policier.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut revenir ltat
sauvage et disparatre dans la nature
jusqu ce que des amis viennent le
chercher.

Comptences

ouvrage trouver des informations sur


un sort ou une crature, entre autres.
Enfin, la comptence Mythe de
Cthulhu peut servir manifester des
effets magiques, semblables des sorts.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Les chances de base tant de 0 et
restant basses par la suite, la majorit
des tests devraient se faire une
difficult ordinaire.
D ifficult ordinaire : i d e n t i f i e r
correctement une entit du Mythe
partir dindices indirects (empreintes,
blessures, tmoignages).
Difficult majeure : identifier une entit
du Mythe sur la base de rumeurs, de
lgendes ou dindices tnus ; deviner
une faiblesse ou un secret confrant
un avantage mineur contre une entit
du Mythe grce des recherches ou
une rencontre.
Comment redoubler ? Se rapprocher de
la crature pour mieux la voir ; consulter
des ouvrages impies ou des experts
humains ; pratiquer une autopsie pour
en apprendre plus ; lire haute voix en
parcourant dtranges cryptogrammes.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur sapproche si
prs, sexposant aux attaques ou la
suspicion ; la lecture haute voix dun
extrait dun tome dclenche un sort
dinvocation ; il dtruit par maladresse
les preuves tudies.

63

Comptences

Occultisme (05 %)

Linvestigateur reconnat les concepts,


les formules et les instruments occultes,
ainsi que les traditions populaires. Il
peut identifier les grimoires de magie
et les codes hermtiques. Un occultiste
connat les savoirs secrets remontant
lantiquit gyptienne et sumrienne,
ayant travers le Moyen ge et la
Renaissance, en passant peut-tre par
lAsie et lAfrique.
La lecture et la comprhension de
certains livres peuvent octroyer quelques
points en Occultisme. Cette comptence
ne sapplique pas aux sorts, aux ouvrages
et la magie du Mythe, mme si les
adorateurs des Grands Anciens adoptent
parfois des ides occultes.
Que la magie non lie au Mythe existe
rellement ou pas dans le jeu est laiss
lapprciation du gardien (cf. Chapitre
9 : Magie).
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : connatre le
folklore et les thories occultes ;
comprendre la signification de cartes
de tarot ou dautres techniques de
divination.
D ifficult majeure : identifier des
ouvrages occultes rares ou uniques ;
se souvenir des dtails de rituels et de
pratiques occultes.
Comment redoubler ? Prendre le temps
dtudier le site ou lobjet ; effectuer
des recherches complmentaires ;
consulter un autre expert ; se purifier et
entreprendre une prparation personnelle
pousse pour se prparer au rituel.
Consquences dun redoublement
rat ? La mmoire de linvestigateur lui
fait dfaut, et le rituel est mal excut,
avec des consquences dsastreuses
(par exemple, sa maison peut prendre
feu) ; en prparant le cercle de
protection, linvestigateur utilise les
mauvais ingrdients, ce qui fait quau
lieu dloigner les esprits, il convoque
une entit rellement malveillante ; sa
recherche lve le voile sur un lien jusquici
inconnu avec le Mythe, ce qui foudroie
lesprit de linvestigateur (et cause une
perte de SAN).
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il va probablement
manifester une forme dobsession. Il
peut se tatouer des symboles occultes sur
les joues et les paumes, ou refuser dagir
sans avoir dabord consult une boule de
cristal pour connatre son avenir.

Orientation (10 %)

Permet de retrouver son chemin dans


une tempte ou par temps clair, de jour
ou de nuit. Un niveau lev implique de
connatre les tables astronomiques, les
cartes, les instruments et les outils de

64

golocalisation, sils existent lpoque.


On peut aussi utiliser cette comptence
pour mesurer et cartographier une
rgion, que ce soit une le de plusieurs
kilomtres carrs ou lintrieur dune
pice. Disposer dun quipement
moderne peut abaisser ou annuler la
difficult.
Les tests dOrientation doivent tre
effectus en secret par le gardien. De
cette faon, les joueurs devront attendre
pour constater le rsultat.
Si un investigateur connat bien une
rgion, il peut recevoir un d bonus sur
son test.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D
 ifficult ordinaire : conserver son cap ;
reprer le nord en observant le soleil ou
les toiles ; cartographier les environs.
Difficult majeure : se diriger dans la
bonne direction sans piste, ni points
de repre ; cartographier une rgion
tendue ou complexe.
Comment redoubler ? Sortir la carte et
faire une pause le temps de vrifier o
lon est exactement ; revenir sur ses pas
et repartir zro.
Consquences dun redoublement
rat ? Non seulement linvestigateur
se perd, mais il est surveill ou mme
attaqu par un ours ; le groupe tourne en
rond et les compagnons de linvestigateur
dcident de se dbrouiller sans lui ;
linvestigateur se trompe en observant
les toiles, et au lieu de sloigner des
adorateurs qui le poursuivent, il tombe
sur leur base secrte.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut jeter sa carte
(cest ce qui se passe dans Le Projet
Blair Witch) et suivre son intuition,
ce qui signifie quil sera rapidement
totalement perdu.

Persuasion (10 %)

On utilise la Persuasion pour


convaincre un interlocuteur dadopter
une ide, un projet ou une croyance, en
discutant, en dbattant et en exposant
des arguments raisonns. Il nest pas
obligatoire dtre convaincu soi-mme.
Une persuasion prend du temps, au
moins une demi-heure. Pour aller plus
vite, on utilise plutt Baratin.
Selon le but exprim par le joueur et
la russite de linvestigateur, les effets
de la persuasion peuvent persister des
annes, sans que la cible sen rende
compte, jusqu ce quon la persuade
du contraire. La Persuasion peut aussi
servir au marchandage, pour obtenir un
rabais sur un prix. En cas de succs, le
vendeur est convaincu davoir fait une
bonne affaire.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
C o n s u l t e z Fixer la difficult des
comptences sociales, page 82.
Comment redoubler ? Sapprocher
au plus prs de sa cible pour avancer
ses arguments ou faire appel sa
raison ; exposer en dtail les exemples
et la logique des arguments ; utiliser
des techniques de suggestion prpare
lavance (comme des messages
subliminaux) pour rendre la cible aussi
rceptive que possible ; organiser un
grand spectacle (avec une scne, des
feux dartifice, des cadeaux, un bar
gratuit, des pots-de-vin, etc.) pour
conqurir un vaste public.
Rappelez-vous quil sagit de persuasion.
Si un investigateur opte pour une
autre approche en cours de route, le
gardien peut demander un test dune
comptence diffrente. Sil profre des
menaces, ce sera Intimidation. Sil opte
pour un registre plus amical, il fait appel
son Charme. Passer de lun lautre
pour obtenir une deuxime chance
constitue un redoublement.
Consquences dun redoublement
rat ? La cible se vexe et refuse davoir
affaire linvestigateur ; aprs avoir
accept son pot-de-vin, elle est prise
de remords le lendemain, et son
avocat engage un priv pour savoir ce
que mijote linvestigateur ou lattaque
pour faute professionnelle ; la cible
napprcie pas votre grand discours et,
sans prvenir, elle sort un couteau ;
linvestigateur convainc un garde de le
laisser entrer par effraction, mais il perd
son travail et finit par se suicider la
Sant Mentale de linvestigateur est
affecte lorsquil ralise que ses actions
ont men la mort dun innocent.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se retrouver un
coin de rue, haranguant les passants pour
leur exposer ses arguments saugrenus.

Cette comptence aux multiples usages


permet entre autres de soustraire
un porte-monnaie ou des bijoux
un passant, de tricher aux cartes ou
dutiliser un tlphone portable sans se
faire voir. Elle peut galement servir
dissimuler un ou plusieurs objets
de taille rduite, soit en les cachant
derrire des dchets, du tissu ou au
milieu dun fouillis anodin, soit en les
escamotant dans un faux compartiment
ou sous un panneau drob.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
La comptence Pickpocket soppose
gnralement Trouver Objet Cach.
La difficult doit tre adapte en
fonction de la taille de lobjet. Sil
tient dans une poche ou un manche,
aucun ajustement nest ncessaire. Sil
est plus grand, le niveau de difficult
doit tre augment.
Difficult ordinaire : faire les poches
dune personne dont la comptence
Trouver Objet Cach est infrieure
50 %.
D ifficult majeure : idem, quand la
comptence est comprise entre 50 et
89 %.
Comment redoubler ? Prendre du
temps pour tudier la cible et ses
habitudes ; toucher la cible ou provoquer
une bousculade ; coudre une poche
secrte dans sa manche pour cacher un as
ou des ds pips ; demander un acolyte
de faire diversion.
Consquences dun redoublement
rat ? Un policier pose la main sur
lpaule de linvestigateur ; mme
si personne ne peut prouver que
linvestigateur a subtilis ce diamant
inestimable, quelquun a des doutes
et ralise quil a t suivi pendant une
semaine par un mystrieux homme en
noir ; le pickpocket est pris la main
dans le sac, et le gangster napprcie
gure la blague ! Il sisole dans un coin
avec le coupable pour lui expliquer sa
faon de penser en saidant dune batte
de base-ball.
Si un investigateur dment rate
un redoublement, il peut devenir
kleptomane.

Pilotage (01 %) z

Comptence cousine de Conduite,


elle sert manuvrer sur leau ou
dans les airs. Un joueur doit dpenser
ses points dans les spcialits de son
choix (comme piloter avion lger
hlice, piloter dirigeable, etc.), jamais
directement en Pilotage. Vous pouvez
choisir autant de spcialits que vous
dsirez et les noter dans les lignes
prvues de la fiche dinvestigateur. Elles
commencent toutes 01 %.

Mme un niveau modeste suffit pour


naviguer ou voler par temps calme
avec une bonne visibilit. Des tests de
comptence ne sont ncessaires quen
cas de tempte, de navigation aux
instruments, de mauvaise visibilit ou
dautres situations problmatiques. Si
plusieurs complications se prsentent
simultanment, la difficult du test peut
tre releve.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : avec un avion de
tourisme, effectuer un atterrissage
durgence dans un champ.
Difficult majeure : piloter lappareil
dans de trs mauvaises conditions
(tempte, quipement dfectueux, etc.).
Comment redoubler ? Redresser
lavion et tenter un deuxime et dernier
atterrissage ; pousser le vhicule dans ses
retranchements ; essayer une manuvre
risque pour blouser un poursuivant.
Consquences dun redoublement
rat ? Elles dpendent de la situation. Le
vhicule peut tre endommag, au point
de ncessiter des rparations avant de
pouvoir repartir, rparations qui peuvent
savrer impossibles dans une contre
recule ; les passagers sont blesss durant
la manuvre ou laccident ; lavion
atterrit durgence dans la jungle et vous
vous rveillez attach de hautes pierres
entourant une marmite bouillante. Les
pires accidents doivent tre rservs
des circonstances exceptionnelles,
quand le pilote est fou ou quil prend
des risques inconsidrs grande
vitesse, par exemple.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se croire capable
de pirouettes improbables, ce qui nest
malheureusement pas le cas.

Spcialits de Pilotage

Pilotage (Avions) : connaissance et


matrise dune des classes davions
de la liste ci-dessous. Un test de
comptence est toujours ncessaire pour
atterrir, mme un niveau lev. Les
consquences dun chec dpendent
de la situation. Rater un test (mme
redoubl) alors quon tente datterrir
dans un champ plat lors dune calme
journe dt implique que les passagers
sont un peu secous et que quelques-uns
jurent de ne plus jamais mettre le pied
dans un avion. Inversement, un chec sur
un redoublement pour atterrir sur une
toundra glace durant une tempte peut
sachever par la destruction de lappareil
et des blessures graves ou mortelles pour
tous les occupants. En gnral, un chec
induit des dgts lappareil, qui doivent
tre rpars avant le prochain dcollage.
Un rsultat de 100 est toujours un crash
mmorable.

chaque classe dappareil arien


correspond une comptence distincte,
qui doit tre note sparment.
Annes 1920 : Montgolfires/
Dirigeables/Avions lgers hlice.
poque moderne : Avions lgers hlice/
Avions lgers turbine/Avions de ligne/
Chasseurs raction/Hlicoptres.
Une spcialit peut tre transfre une
autre, mais le niveau de difficult sera
probablement augment.
Piloter (Bateaux) : comprhension
du comportement des petits navires
voile ou moteur face au vent, la
mare et aux temptes. La comptence
permet aussi danalyser les mouvements
des vagues et du vent pour dtecter
les obstacles cachs et lapproche des
temptes. Par vent fort, des marins
novices auront du mal manuvrer une
barque rames.

Comptences

Pickpocket (10 %)

Pister (10 %)

Avec cette comptence, un investigateur


peut suivre les traces laisses par une
personne, un vhicule ou un animal sur
un sol naturel. Des facteurs comme lge
des traces, les prcipitations et le type de
terrain peuvent affecter la difficult.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Si un investigateur suit une personne
qui sefforce deffacer ses traces, la
difficult est fixe en fonction de
la comptence Discrtion de cette
personne. Elle peut tre modifie en
fonction du climat et du terrain.
Difficult ordinaire : pister un animal ou
un humain dans une fort tempre.
D
 ifficult majeure : de mme, mais les
traces sont vieilles de plusieurs jours.
Comment redoubler ? Revenir en
arrire et examiner les lieux plus
attentivement ; faire des cercles de
plus en plus larges la recherche de
traces, ce qui va prendre du temps et
augmenter le risque de se faire reprer.
Consquences dun redoublement
rat ? La piste croise le chemin
dun ours, dun lion ou dun
cannibale ; alors que la nuit tombe,
linvestigateur retombe sur ses pas
et ralise quil est bel et bien perdu ;
en suivant la piste, il tombe dans une
embuscade ou dans un pige tendu
par la crature quil suivait !
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut suivre des traces
imaginaires, persuad quelles sont
relles, moins dtre matris ou
convaincu du contraire.

Plonge (01 %)

Linvestigateur est form lusage et


lentretien du matriel de plonge,
lorientation sous-marine, aux problmes
de lests, et aux procdures durgence.

65

Comptences

Avant linvention de laqua-lung en


1942, les plongeurs portaient des
combinaisons rigides, qui recevaient de
lair depuis une pompe la surface.
Un plongeur moderne a des notions
de physique, de pression et des effets
physiologiques lis la respiration
dair pressuris.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : plonges de
routine avec un bon quipement bien
entretenu.
Difficult majeure : plonger dans des
conditions dangereuses ou avec un
quipement mal entretenu.
Comment redoubler ? P o u s s e r
lquipement dans ses retranchements ;
vrifier systmatiquement lquipement ;
demander de laide un professionnel.
Consquences dun redoublement
rat ? tre pig sous leau ; tre
attaqu par des cratures aquatiques ;
souffrir du mal des profondeurs.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut comprendre le
chant des baleines, et se mettre suivre
leurs instructions.

Premiers soins (30 %)

Grce cette comptence, un investigateur peut apporter des secours mdicaux


durgence : poser une attelle sur une
jambe casse, stopper une hmorragie,
soigner une brlure, ranimer un noy,
nettoyer une blessure et ainsi de suite.
Par contre, elle ne permet pas de traiter
les maladies. Pour cela, il faut la comptence Mdecine.
Pour tre efficaces, les Premiers soins
doivent intervenir dans lheure. Ils
saccompagnent alors de la rcupration
de 1 point de vie. Une seule tentative
est possible, les suivantes constituant un
redoublement. Deux personnes peuvent
administrer les soins de concert, la
tentative tant un succs si au moins
lun des deux russit son jet. Un bless
ne peut recevoir quune application de
Premiers soins et mdecine jusqu ce
quil subisse dautres dgts.
La comptence est galement utile aux
personnes inconscientes ou mourantes.
Un mourant doit russir un test de
CON la fin de chaque round, sans
quoi il meurt. Un test russi permet
de ranimer une personne inconsciente
ou de stabiliser un mourant pour une
heure, tout en lui octroyant 1 point
de vie temporaire (qui svapore au
bout dune heure). Seuls les Premiers
soins peuvent lui donner une chance,
mais il doit ensuite recevoir un test
de Mdecine ou tre hospitalis dans
lheure. Dans le cas contraire, quand
le point de vie temporaire disparat,
le personnage est nouveau mourant

66

et recommence faire des tests de


CON chaque round. Il est possible de
le stabiliser laide de Premiers soins,
comme prcdemment. Le test peut
mme tre rpt sans que cela ne
constitue un redoublement. Comme
vous pouvez le voir, cette comptence
est un complment utile mdecine,
si vous dsirez que votre investigateur
sauve des vies.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Lapplication des Premiers soins
un tre humain est toujours un test
ordinaire. Si un investigateur traite
un extra-terrestre la physiologie
inhabituelle, la difficult sera plus leve.
Comment redoubler ? Prendre
son temps pour soigner le patient ;
employer des mthodes risques pour
stabiliser la blessure.
Consquences dun redoublement
rat ? Ltat du patient empire, provoquant 1 point de dgt supplmentaire.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se sentir oblig
de soigner la personne par nimporte
quel moyen, jusqu lamputation ou
pire. En ralit, ses actions constituent
des attaques qui peuvent aller jusquau
meurtre si personne ne larrte.

Psychanalyse (01 %)

Cette comptence couvre toutes les


thrapies motionnelles, pas seulement
la version freudienne. La psychothrapie
tait encore une science naissante
dans les annes 1890, mais certaines
techniques sont aussi anciennes que

lhumanit. Mme dans les annes 1920,


elle est parfois considre comme une
discipline frauduleuse. Les analystes ou
spcialistes des dsordres motionnels
taient appels alinistes . De nos
jours, les mthodes thrapeutiques
ont volu, et la comptence pourrait
sappeler simplement Traitement
psychiatrique .
Une psychanalyse suivie permet de
rcuprer des points de Sant Mentale.
Une fois par mois (du point de vue de
linvestigateur), lanalyste peut faire
un test de comptence pour jauger
les progrs de la thrapie. En cas de
succs, le patient regagne 1D3 points
de Sant Mentale. En cas dchec, il
ne gagne rien. Par contre, en cas de
maladresse, il perd 1D6 points de
Sant Mentale et le traitement doit
cesser avec cet analyste. Un incident
sest produit, par exemple lmergence
dun souvenir dramatique. La relation
entre le patient et le thrapeute est
dfinitivement dtriore.
En jeu, la Psychanalyse ne suffit pas
pour rcuprer dune folie persistante,
qui exige 1D6 mois dinternement
dans un hpital psychiatrique ou
un tablissement similaire, o la
psychothrapie ne sera quune partie
du traitement.
Cette comptence peut galement servir
aider une autre personne surmonter
ses peurs inconscientes ou reconnatre
des dlires pour ce quils sont, du moins
pendant un certain temps. En jeu, un
test russi permet un investigateur
dment dignorer les effets dune
phobie ou dune manie pendant un bref
moment. Par exemple, un claustrophobe
pourrait se cacher dans un cagibi
pendant une dizaine de minutes. De
mme, la comptence pourrait aider un
investigateur grer ses hallucinations,
mme si ce nest que temporaire.
Le traitement par un psychothrapeute
peut ajouter des points de Sant
Mentale durant une folie persistante (cf.
Sant Mentale, page 138).
Par contre, il ne peut pas monter
la Sant Mentale au-dessus de son
maximum, cest--dire 99Mythe de
Cthulhu.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Difficult ordinaire : thrapie standard,
mene dans un hpital.
D i f f i c u l t m a j e u r e : t h r a p i e
intermittente sur une longue priode.
Comment redoubler ? Cette
comptence peut tre renouvele
mois aprs mois sans faire appel un
redoublement. Toutefois, si le test
choue pour un mois donn, le joueur
peut dcider de le redoubler en tentant
une intervention radicale le jour suivant
(sil a besoin de rsultats rapides). Par

Psychologie (10 %)

Comptence de perception commune


tous les humains, elle permet de
deviner les motifs et la personnalit
dun individu, rien quen lobservant.
Le gardien peut choisir de faire les
tests de Psychologie en secret, la
place du joueur. Ainsi, il ne sait pas
si les informations reues sont justes
ou errones.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
La Psychologie soppose toutes
les comptences sociales : Baratin,
Charme, Intimidation et Persuasion.
Elle sert galement percer jour les
tentatives dimposture.
D ifficult ordinaire : deviner les
intentions dune personne ou
dterminer si elle ment, condition
que sa comptence sociale soit
infrieure 50 %.
Difficult majeure : de mme, pour une
comptence sociale comprise entre 50
et 89 %.
Comment redoubler ? Renoncer la
subtilit et poser des questions intimes
ou directes la cible ; simmerger dans
les donnes personnelles concernant la
cible, afin de penser comme elle et de
comprendre ses motivations.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur rvle ses propres
desseins sa cible ; celle-ci est vexe par
les questions ou le regard inquisiteur de
linvestigateur, et refuse de poursuivre
la conversation ou prend des mesures
plus drastiques, allant jusqu la
violence ou le recours la police ;
linvestigateur ignore que la cible est
lie ses adversaires, et il lui rvle par
inadvertance des dtails sur ses propres
projets ; passer des semaines enferm

dans son appartement btir un profil


psychologique a laiss linvestigateur
dans un tat physique et mental
dplorable (un d malus sur tous les
tests jusqu ce quil rcupre).
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut croire quil
entend les penses malfiques de la
cible, et lattaquer physiquement.

Sauter (20 %)

On fait appel cette comptence pour


sauter en longueur ou en hauteur, avec
ou sans lan. Lors dune chute, un test
russi permet de se prparer limpact,
rduisant de moiti les dgts.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Le gardien doit faire appel son bon
sens pour dterminer ce qui constitue
un saut ordinaire, majeur ou extrme
(ncessitant respectivement une russite
ordinaire, majeure ou extrme). Inutile
de mesurer les distances prcisment.
Difficult ordinaire : correspond un
saut vers le bas dune hauteur quivalente la taille de linvestigateur, un
saut horizontal dune longueur quivalente une fois sa taille sans lan ou
deux fois sa taille avec lan.
D i f f i c u l t m a j e u r e : c o m m e
prcdemment, mais les distances sont
majores de 50 % ; par exemple, sauter
bas dun toit et travers la fentre
dun btiment voisin.
D ifficult extrme : comme pour la
difficult ordinaire, mais les distances
sont majores de 100 %. Souvenezvous toutefois que le record du monde
de saut en longueur est de moins de
neuf mtres.
Comment redoubler ? Prendre son
temps pour jauger le saut ; mettre tout
son poids et toutes ses forces dans le
saut, se donner fond. Dans certains
cas, il nest pas possible de redoubler
le test. Si lon saute par-dessus une
crevasse, par exemple. Par contre, un
investigateur coinc au fond dun trou
peut essayer den sortir autant de fois
quil le veut, ce quon reprsente par un
redoublement.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur tombe et se
blesse ; il russit son saut, mais il perd
un bien prcieux (au choix du gardien)
en cours de route.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se convaincre
quil est capable de voler.

Savoir (01 %) z

Certains experts sintressent des


sujets pointus outrepassant les frontires
des connaissances humaines usuelles.
Chaque spcialit de savoir cerne lun
deux. En voici quelques exemples :
Savoir s Rves

Savoir s OVNI
Savoir s Loups-garous
Savoir s Histoire du Ncronomicon
Savoir s Vampires
Savoir s Yaddith
Quand le gardien souhaite tester les
connaissances dun investigateur sur un
point concidant avec lun des champs
de savoir, mais que celui-ci ne possde
pas la spcialit, il peut autoriser lusage
dune autre comptence plus gnrale,
mais avec une difficult plus leve. Par
exemple, si un investigateur contemporain sintressait aux enlvements
par des extraterrestres dans les annes
1980, le gardien peut demander un test
ordinaire de Savoir s OVNI ou un test
extrme dhistoire.
Dans un scnario, les savoirs sont
aussi une faon dinformer le gardien
des connaissances spcifiques dun
personnage non-joueur. La culture
est dj reprsente par lDU et des
comptences comme histoire et Mythe
de Cthulhu. Au gardien de dcider sil
propose cette comptence aux joueurs et
quels champs dexpertise sont au cur
de sa campagne.

Comptences

exemple : mettre un patient face sa


peur pour le forcer sy confronter ;
inviter les amis et les proches du patient
participer la thrapie.
Consquences dun redoublement
rat ? Soigner la peur dun patient
pour les araignes en lenfermant dans
une salle pleine de tarentules ntait
peut-tre pas une si bonne ide que
a. Aprs une violente crise de rage,
ayant fait des blesss (dont le patient
lui-mme), ce dernier est persuad
dtre le roi des araignes. Cette nouvelle
manie saccompagne dune perte de Sant
Mentale pour lui et le thrapeute va
devoir faire un test son tour, puisquil
est responsable de tout cela !
Au royaume des aveugles, les
borgnes sont rois, et il est possible
un individu drang de pratiquer
une psychothrapie. Sil rate un
redoublement, il peut dcider de
devenir un gourou, avec ses patients
comme recrues.

Sciences (01 %) z

La connaissance thorique et pratique


dun domaine scientifique sacquiert
gnralement au cours dtudes
approfondies, mais il existe aussi des
amateurs clairs. Les informations
connues grce cette comptence sont
limites celles connues lpoque
laquelle vit linvestigateur.
Un joueur doit dpenser ses points
dans les spcialits de son choix, jamais
directement en Sciences. chaque
discipline scientifique correspond une
spcialit. La liste ci-aprs nest pas
exhaustive. Certaines se recoupent
en partie, comme Mathmatiques et
Cryptographie, Botanique et Biologie
ou Chimie et Pharmacologie. Si un
investigateur ne possde pas la spcialit
juste, il peut sappuyer sur une discipline
cousine, sans doute avec un niveau de
difficult rehauss par le gardien.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
D ifficult ordinaire : mener une
exprience ; se tenir au courant
des thories scientifiques actuelles
dans son domaine ; se servir dun
quipement de qualit.
Difficult majeure : mener une exprience
particulirement exigeante ; dcrypter
des notes dsorganises ou partielles ; se
servir dun quipement improvis.
Comment redoubler ? Passer plus
de temps tudier ; approfondir
ses recherches, peut-tre dans un
laboratoire mieux quip ; consulter un
autre expert ; prendre des risques.

67

Comptences

Consquences dun redoublement


rat ? Lexprience tourne mal et
provoque des dommages plus ou moins
importants (explosions, incendie,
lectrocution, expulsion vers la sixime
dimension, etc.) ; linvestigateur
interprte la formule de sa potion de
travers, avec des rsultats dsastreux.
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se transformer
en savant fou. Cela peut conduire
des vnements similaires ceux qua
dclenchs Crawford Tillinghast, dans
la nouvelle de H. P. Lovecraft, De
lau-del.

Spcialits de Sciences

Astronomie (01 %) : linvestigateur sait


reconnatre les toiles et les plantes
prsentes dans le ciel, de jour comme
de nuit, connat les dates des clipses
et des pluies de mtores, ainsi que
les noms des principales toiles. Il
est aussi inform des thories les plus
rcentes sur la vie sur dautres plantes,
lexistence et la formation des galaxies,
et ainsi de suite. Un universitaire
pourrait calculer une orbite, discuter du
cycle de vie des toiles et (de nos jours)
connatre lastronomie infrarouge et
linterfromtrie trs longue base.
Biologie (01 %) : tude de la vie et
des organismes vivants, elle comprend
la cytologie, lcologie, la gntique,
lhistologie, la microbiologie, la
physiologie et ainsi de suite. Cette
comptence peut permettre de
dvelopper un vaccin contre une bactrie
pernicieuse du Mythe, disoler les
proprits hallucinognes dune orchide
tropicale ou danalyser un chantillon de
sang ou de matire organique.
Botanique (01 %) : tude des vgtaux,
elle sintresse la classification
des espces, leur structure, leur

68

croissance, leur reproduction, leurs


proprits chimiques, les principes de
leur volution, leurs maladies et leur
microscopie. Les sous-disciplines de
la botanique comprennent lagronomie,
la sylviculture, lhorticulture et
la palobotanique. Avec cette
comptence, il est possible didentifier
les plantes vnneuses, comestibles,
psychotropes ou possdant dautres
proprits ou usages.
Chimie (01 %) : tude de la
composition de la matire et de ses
ractions en fonction de la temprature,
de lnergie et de la pression, ainsi
quentre substances distinctes. La
chimie permet de synthtiser ou
dextraire des composs complexes,
dont des explosifs, des poisons, des gaz
et des acides lmentaires. Le procd
ncessite au moins une journe de
travail dans un laboratoire bien quip.
Linvestigateur peut galement analyser
une substance inconnue, sil dispose des
outils et des ractifs ncessaires.
Cryptographie (01 %) : tude des
langues et des codes secrets dvelopps
par une ou plusieurs personnes
pour occulter le sens dun message
ou dune conversation. Branche des
mathmatiques, cette science permet
didentification, la cration et le
dchiffrage de codes. Les messages sont
gnralement crits, mais on peut aussi
les cacher dans une partition musicale,
une image ou un code informatique (
lpoque moderne). Dchiffrer un code
est une besogne coteuse en termes de
temps, de calculs et de recherches.
Criminalistique (01 %) : permet la
relve des preuves sur la scne dun
crime, notamment les empreintes
digitales, lADN, les cheveux et les
fluides corporels, puis leur analyse en
laboratoire pour en dduire des faits, et
les prsenter la cour en tant quexpert.
Gologie (01 %) : sert dterminer
lge des strates rocheuses, reconnatre
les fossiles, distinguer les minraux
et les cristaux, localiser les sites
prometteurs pour le forage ou le
minage, valuer les sols, anticiper
les activits sismiques, les avalanches et
dautres phnomnes dangereux.
Ingnierie (01 %) : bien que
lingnierie ne soit pas une science
part entire, il est plus pratique de
linclure sous ce chapeau. Si lapproche
scientifique consiste observer,
comprendre et prdire, lingnierie
donne des applications pratiques de ces
dcouvertes, comme des machines, des
difices et des matriaux.
Mathmatiques (01 %) : ltude des
nombres et de la logique, quelle soit
purement thorique ou applique la
recherche de solutions. La comptence

peut permettre lidentification de


gomtries non euclidiennes, la
rsolution de formules intrigantes et
le dcryptage de codes ou de motifs
complexes (cf. Cryptographie pour ltude
des codes).
Mtorologie (01 %) : ltude
scientifique de latmosphre, du climat
et de ses diverses manifestations. Grce
cette comptence, un investigateur
peut prvoir lvolution du temps sur
quelques jours et les risques de pluie, de
neige ou de brouillard.
Pharmacologie (01 %) : l t u d e
des composs chimiques et de
leurs effets sur les tres vivants.
Traditionnellement, elle implique
la mise au point, la prparation et la
distribution de remdes, que ce soit
les herbes dun homme-mdecine
ou les mdicaments de lindustrie
pharmaceutique moderne. Lapplication
de cette comptence assure quils sont
employs de faon sre et efficace.
Elle permet galement la synthse des
ingrdients, lidentification des toxines
et la connaissance des effets secondaires
potentiels.
Physique (01 %) : tude et comprhension thorique de la pression, de
la rsistance des matriaux, du mouvement cintique, du magntisme,
de llectricit, de loptique, de la
radioactivit et des phnomnes lis.
La comptence permet galement la
manipulation et ladaptation des outils
ncessaires lexprimentation. Les
connaissances acquises dpendent de
lpoque de jeu. Les applications pratiques, comme les automobiles, ne sont
pas du ressort des physiciens, mais ils
peuvent fabriquer des engins exprimentaux, parfois laide dlectronique
ou de Mcanique.
Zoologie (01 %) : l t u d e d e l a
biologie animale, notamment la
structure, lvolution, la classification,
le comportement et la distribution
des animaux vivants et teints. Cette
comptence peut servir identifier une
espce animale travers son interaction
avec lenvironnement (empreintes,
djections, marques, etc.), ainsi que son
comportement et ses habitudes.

Survie (10 %) z

Cette comptence confre lexpertise


ncessaire pour survivre dans des
environnements extrmes, comme les
dserts arides, les tendues glaces
de lArctique ou les ondes sans fin
de locan. Elle permet de construire
des abris, de trouver de leau et de la
nourriture en chassant ou en pchant,
dviter les dangers, comme les
plantes vnneuses, inhrents un
environnement donn.

Comptences
Un joueur doit dpenser ses points
dans les spcialits de son choix, jamais
directement en Survie. Les spcialits
possibles sont, entre autres, dsert, mer
ou Arctique. la discrtion du gardien,
si un investigateur ne possde pas la
spcialit approprie, il peut tenter
certaines tches laide dune spcialit
voisine, une difficult plus leve.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Des modificateurs peuvent sappliquer
selon les conditions et les situations, ou
quand linvestigateur na pas la spcialit
correspondant lenvironnement.
D ifficult ordinaire : trouver ou
construire un abri ; trouver de leau et
de quoi manger.
D ifficult majeure : de mme, mais
dans des conditions climatiques
extrmes ou en tant bless.
Comment redoubler ? Prendre des
choix dangereux, comme boire de leau
sans la purifier ou manger des baies non
identifies ; sacrifier ses vtements pour
se fabriquer un abri ; brler toutes ses
possessions pour signaler sa position.
Consquences dun redoublement
rat ? Il savre que la grotte o
linvestigateur comptait passer la
nuit est dj habite par un ours,
et quil naime pas la compagnie ;
quelquun a repr votre signal dont
vos poursuivants ! Qui arriveront les
premiers, eux ou les secours ?

Si un investigateur dment rate


un redoublement, il peut se
croire parfaitement adapt son
environnement et capable dindit, le
fait de survivre sans boire ni manger.

Trouver Objet Cach (25 %)

Comptence privilgie des


investigateurs, elle sert dcouvrir
les passages secrets, sapercevoir
de la prsence dun intrus, rcolter
des indices vitaux, reconnatre une
automobile repeinte, pressentir
une embuscade, remarquer une
dformation suspecte dans une poche,
et ainsi de suite.
Quand un investigateur tente de reprer
un personnage non-joueur furtif, on
base la difficult de son test sur la
comptence Discrtion de ce dernier.
Le gardien peut augmenter la difficult
sil estime que le personnage nest pas
attentif, parce quil est concentr sur
autre chose ou quil passe sans sarrter.
Inversement, une fouille systmatique
peut valoir une russite automatique.
La difficult doit galement reflter
lenvironnement. Il est plus difficile
de reprer quelque chose dans une
chambre en dsordre.
Comptence oppose / Niveau de
difficult :
Lorsquun adversaire des investigateurs
tente de passer inaperu, la difficult
du test de Trouver Objet Cach des

seconds est dtermine partir de la


comptence Discrtion du premier.
D
 ifficult ordinaire : fouiller une pice
la recherche dindices.
Difficult majeure : chercher un objet
dissimul dessein.
Comment redoubler ? Prendre plus de
temps pour observer les lieux ; saccager
les lieux, ventrer les meubles et briser
les statuettes de porcelaine.
Consquences dun redoublement
rat ? Linvestigateur perd quelque
chose lors de sa fouille, qui trahit
son passage, ce quil ne ralise pas
immdiatement ; comme il ne voit
pas lempreinte de patte dans la boue,
linvestigateur est surpris quand la bte
aux yeux rouges lui saute dessus depuis
la frondaison ; il trouve bien lindice,
mais na pas entendu les adorateurs
sapprocher !
Si un investigateur dment rate un
redoublement, il peut se convaincre
quil y a un trsor cach quelque part,
derrire le papier peint, dans le pltre
ou sous le parquet.

Rgles optionnelles
Transfert entre spcialits

Cette option ne concerne pas les


comptences Arts et mtiers et
Sciences, qui suivent les rgles usuelles
(cf. Quest-ce quune spcialit ?, page
48).

69

Comptences

Par contre, les diffrentes spcialits de


Combat rapproch, Combat distance,
langue (par groupe) et survie sappuient
sur un socle commun, transfrable de
lune lautre. Une fois que lon sait
manier et entretenir un fusil, on peut
le faire pour la plupart des armes
feu. Le Combat rapproch repose
sur des qualits indpendantes de
larme : temps de raction, estimation
des portes, feintes, parades, timing,
exploitation des ouvertures, savoir o
frapper linverse, lastronomie
et la pharmacologie (deux sciences)
ou comdie et fabrication de tubes
vide (deux Arts et mtiers) nont
rien en commun. Pour cette raison,
la progression dans une spcialit de
Combat rapproch, Combat distance,
langue (par groupe) et survie se
transfre toutes les spcialits proches.
Quand un investigateur atteint pour la
premire fois un niveau de 50 % ou plus
dans une spcialit de ses comptences,
toutes les spcialits voisines augmentent
elles aussi de 10 %, mais sans dpasser
50 %. Il reoit le mme bnfice une
deuxime fois lorsquune spcialit
atteint 90 %. Les autres spcialits
augmentent de 10 %, sans dpasser
90 %.
Cette rgle optionnelle sapplique
galement durant la cration de
personnage. Dans ce cas, le joueur doit
ajouter les 10 points supplmentaires
ds quil atteint un palier, avant de
continuer dpenser ses points.
En crant son investigateur, Mathieu
dpense 25 points pour augmenter sa
comptence corps corps 50 %, une
spcialit de Combat rapproch. Toutes
les autres spcialits de cette comptence
bnficient dun supplment de 10 %
par rapport leurs niveaux de base.
Notamment, pes commence 30 % au
lieu de 20 %. Mathieu dpense maintenant
5 points en pes, qui passe 35 %. Plus
tard, en cours de partie, linvestigateur de
Mathieu rcupre une hache. Mathieu na
mis aucun point en haches, mais comme il
a une spcialit Combat rapproch 50 %,
ses chances de base la hache augmentent
de 10 %, pour arriver 25 %.
De son ct, Brian met 20 points en
corps corps, 30 points en haches et 12
points en pes, ce qui lui donne : corps
corps 45 %, haches 45 % et pes 32 %.
Durant sa premire aventure, il gagne une
croix en corps corps, qui lui rapporte
7 points, passant la comptence 52 %.
Il peut augmenter ses autres spcialits
de 10 points, mais pas au-del de 50 %.
Ses niveaux sont maintenant : corps
corps 52 %, haches 50 % et pes 42 %.
Sa comptence haches na progress que
de 5 points.

70

Langues

La rgle prcdente sapplique


galement aux langues, mais
uniquement au sein de son groupe
linguistique. Ainsi, obtenir une
comptence de 50 % ou 90 % dans une
langue donne un bonus dans les autres
langues du mme groupe, mais pas dans
des langues compltement trangres.
Voici une courte liste des groupes
linguistiques majeurs. Elle nest
nullement exhaustive. Notez que des
langues comme le japonais ou le basque
nappartiennent pas un groupe.
Bantoues : swahili, zoulou
Celtiques : breton, cornique, galique
cossais, gallois, irlandais
Chinoises : cantonais, han, mandarin,
wu
Finno-ougriennes : estonien, finnois,
hongrois
Germaniques : afrikaans, allemand,
anglais, danois, islandais, nerlandais,
norvgien, sudois, yiddish
Indiques : bengali, cachemiri, hindi,
npalais, ourdou
Nigro-congolaises : dogon,
mandingue
Romanes : espagnol, franais, italien,
latin, portugais, roumain
Slaves : bulgare, tchque, polonais,
russe, serbe, slovaque
Tibtaines : birman, sherpa, tibtain
Turques : azri, tatar, turc, ouzbek

71

Comptences

72

73

Systme de jeu

Chapitre Cinq

Systme de jeu

Systme de jeu
Jai toujours pens que des mondes tranges et inaccessibles nous narguaient, juste au-del de notre porte. Aujourdhui,
jai finalement trouv le moyen dabattre les barrires qui les dfendent. Je ne plaisante pas
H. P. Lovecraft,
De lau-del

Les rgles du jeu dcrites dans ce


chapitre ont pour objectif dtre justes
et quilibres, afin de rsoudre les
conflits et les dfis en cours de partie.

Quand lancer les ds ?

Le jeu de rle est avant tout un loisir,


fait pour se dtendre. Vous passez la
majorit du temps discuter avec les
autres joueurs (et le gardien) des actions
de vos personnages, sans lancer le
moindre d. Les joueurs peuvent dcrire
ce que tentent leurs investigateurs,
comme dans un roman, ou parler en
leur nom, comme dans une pice de
thtre. Le gardien annonce ce que
font les personnages non-joueurs
(PNJ) et dcrit le monde entourant
les investigateurs. Pour linstant, tout
va bien. Chaque intervenant accepte
la parole des autres et sappuie dessus
pour btir une histoire intressante.
Jusqu ce quils finissent par ne plus
tre daccord. Par exemple, peut-tre
avez-vous des doutes sur ce quOld
Man Marsh (interprt par le gardien)
vous raconte propos des livres
manquants de la bibliothque. Quand
quelquun fait une dclaration qui ne
vous plat pas, vous pouvez demander
des claircissements ou exprimer votre
dsaccord. En fin de compte, si vous
nacceptez pas ce qui se passe dans la
narration, il est possible de rsoudre
la situation laide des ds. De mme,
vous pourriez annoncer que votre
investigateur parvient grimper en
haut du clocher en pleine nuit et sous
une pluie battante. Toutefois, sans jet
de d pour tester la comptence de
votre investigateur, il ny a ni tension,
ni intensit dramatique !
linverse, il est inutile de lancer les
ds pour tout et nimporte quoi. Par
exemple, les investigateurs disposent
de la comptence Conduite, mais il
nest pas ncessaire de faire un jet de
ds chaque fois quils montent dans
une voiture. Ce serait vite lassant ! Si
vous dclarez que votre investigateur
se rend en voiture au Cercle dtudes
historiques et que personne na
dobjection, cest valid sans autre
formalit. Passez la suite. Les activits

74

ordinaires que lon fait sans y penser ne


mritent pas de jet de d.
Par contre, quand le gardien dcrit la
tentative dadorateurs pour pousser le
vhicule des investigateurs hors de la
route, le joueur risque de ne pas tre
daccord. Il explique : En les voyant
venir, je lve le pied et jvite la collision , tandis que le gardien persiste
dire que les adorateurs percutent sa
voiture. Ce dsaccord, ce conflit, est un
bon motif pour lancer les ds. Ils trancheront dans un sens ou dans lautre, et
dtermineront si linvestigateur finit sa
course dans le foss ou non. Lhistoire
a atteint un moment de tension qui
requiert une rsolution claire. Il est
temps de sortir les ds !

Tests de comptence

Le terme test est toujours associ


une caractristique ou une comptence.
Par exemple, le gardien peut demander
un test de Grimper ou un test de
force .
Le gardien est le seul matre quant
la comptence ou la caractristique
convenant un test donn, en fonction
de la situation ou de la nature de
lopposition. On utilise toujours le
terme test de comptence , que lon
emploie effectivement une comptence
ou une caractristique.
Avant de lancer les ds, le joueur doit
noncer clairement ce quil souhaite
obtenir. Si le but propos nest pas
acceptable, il devra le reformuler avec
laide du gardien. Cette phrase doit
exprimer les objectifs du joueur de
faon claire et objective. Vous trouverez
plus de conseils ce sujet dans le
Chapitre 10 : Conseils au gardien.
Mme si les rgles de LAppel de
Cthulhu sont conues pour tre aussi
claires et flexibles que possible, vous
vous retrouverez invitablement dans
des situations o elles ne proposent pas
de solution. Dans ce cas, le gardien a le
dernier mot. Nous encourageons les
joueurs mettre des suggestions et des
ides. Toutefois, ils doivent aussi respecter
la dcision du gardien et reprendre le
cours de la partie.

Harvey Walters tente de forcer une porte.


Le gardien peut supposer quil frappe de
toutes ses forces, en faisant beaucoup de
bruit. Si Harvey souhaite ouvrir la porte
discrtement, sa joueuse doit le prciser
dans ses intentions. Ainsi, forcer la porte
et ouvrir la porte en silence sont deux
objectifs distincts. Lorsquil fixe le niveau
de difficult dune tche, le gardien doit
prendre sa complexit en compte.

Dterminer le niveau de difficult

Le gardien a la charge de dterminer


le niveau de difficult des tests de
comptence. LAppel de Cthulhu nen
distingue que trois : ordinaire, majeur
et extrme.
Test ordinaire : une tche moyenne
pour une personne comptente. Pour
russir, le joueur doit obtenir un rsultat
infrieur ou gal la valeur entire de
sa caractristique ou sa comptence.
Ce niveau couvre la majorit des cas.
Lorsque les rgles parlent de test
sans prciser la difficult, il sagit dun
test ordinaire.
Test majeur : la tche prsente un dfi,
mme pour un professionnel. Cette
fois, le joueur doit obtenir la moiti de
la valeur de sa caractristique ou de sa
comptence, ou moins, pour esprer
russir. Ce niveau est utilis plus
rarement.
Test extrme : la tche est risque pour
un expert. On est vraiment la limite
de ce qui est humainement possible.
Pour parvenir ses fins, le joueur doit
obtenir un rsultat gal ou infrieur
un cinquime de sa caractristique ou
de sa comptence. Ce niveau est rserv
des situations exceptionnelles.
Si, en tant que gardien, vous estimez
que la tche est simple, ne prenez pas
la peine de demander un jet de ds.
Rservez-les aux situations vraiment
hasardeuses.
Si un investigateur fait face un tre
vivant, quil soit humain ou non, le
niveau de difficult est dtermin
en fonction de sa caractristique ou
de sa comptence complmentaire.

Systme de jeu
Il revient au gardien de dcider de
laquelle il utilise pour contrer les efforts
de linvestigateur. Vous trouverez
des exemples dans la description de
chaque comptence (cf. Chapitre 4 :
Comptences).
Si la caractristique ou la comptence
de ladversaire est infrieure 50, cest
un test ordinaire.
Si la caractristique ou la comptence
de ladversaire est suprieure ou gale
50, cest un test majeur.
Si la caractristique ou la comptence
de ladversaire est suprieure ou gale
90, cest un test extrme.
Dans le cas dune opposition
inanime, le gardien doit se fier aux
facteurs pertinents. Une difficult
ordinaire est dj une preuve notable.
Quand ladversit est clairement
plus importante, il peut envisager de
passer au niveau majeur. Si elle est
exceptionnellement leve, mais tout de
mme porte du potentiel humain, il
peut aller jusquau niveau extrme.
Autant que possible, la situation doit
tre interprte de faon ce que les
joueurs lancent les ds. Regarder le
gardien lancer systmatiquement les
ds derrire son cran nest pas amusant
pour les joueurs. Si un investigateur

tente de prendre un PNJ en filature, le


joueur fait un test de Discrtion contre
une difficult fixe par la comptence
Trouver Objet Cach du PNJ. Dans
la situation inverse, o le PNJ file
linvestigateur, le joueur fait un test de
Trouver Objet Cach, modifi cette
fois par la comptence Discrtion du
PNJ. Souvenez-vous que les joueurs
devraient lancer les ds plus souvent
que le gardien.
Harvey Walters sefforce de convaincre
une bibliothcaire de le laisser entrer un
dimanche, alors que ltablissement est
ferm. Le gardien consulte les comptences
Persuasion et Psychologie de son PNJ. Ce
sont les deux comptences qui sopposent
la Persuasion. Comme aucune des deux
ne dpasse 50 %, la difficult est ordinaire.
Anne, la joueuse dHarvey, doit obtenir un
rsultat gal ou infrieur sa comptence
entire pour russir.
Plus tard, nayant pas russi convaincre
la bibliothcaire, Harvey dcide de forcer
la porte de service. Il a une FOR de 20.
Comme la porte est en chne, paisse et
ferme par un cadenas solide, le gardien
estime quelle est particulirement
rsistante. Il opte pour une difficult
majeure. Anne doit obtenir 10 ou moins,
cest--dire la moiti de la FOR.

Ga rde z les pri t que


lo n ne lan ce
les d s qu e da ns un
mo me nt de
ten sio n. Les jet s de ds
son t inu tile s
po ur les tc hes triv iale
s ou dn ue s
de tou t enj eu.

Vous trouverez plus de conseils sur les


niveaux de difficult dans le Chapitre
10 : Conseils au gardien.

chec ou succs ?

Un test na que deux issues : lchec ou


le succs. Les diffrentes fractions de
comptence (cinquime, demi, entire)
ne correspondent pas des degrs de
russite. Le joueur nonce son but avant
de lancer les ds. Sil obtient un rsultat
infrieur ou gal au seuil appropri,
il atteint son but. Mme si les ds
sont infrieurs un autre seuil (moiti
ou cinquime), cela nimplique pas
ncessairement une meilleure qualit de
russite. Linterprtation du rsultat est
entirement la discrtion du gardien.

Succs

Quand les ds du joueur tombent sur un


nombre infrieur ou gal au seuil fix par
le gardien, linvestigateur atteint le but

75

Systme de jeu

nonc avant le test. Nous encourageons


le gardien faire participer le joueur la
description des vnements, y compris
si cela dborde sur des lments qui
dpassent son investigateur, comme les
actions des PNJ ou lenvironnement.
Toutefois, le gardien conserve un
droit de veto. De cette faon, le joueur
et le gardien sont impliqus dans
linterprtation dun test russi.
Harvey Walters dirige sa voiture droit
sur une monstruosit rampante la
silhouette vaguement humaine, avec
lintention de la percuter. Le gardien
dclare que cette action est majeure,
puisquil sait que la crature a 60 % en
Esquive. Anne lance les ds et obtient
moins que la moiti de la comptence
Conduite de son investigateur. Cest une
russite ! Elle dcrit la scne
Jappuie fond sur lacclrateur et
la voiture renverse la chose rampante,
qui vole en arrire. Alors, je pile dans
un crissement de pneus. Ds que la
voiture sest arrte, je bondis dehors,
en laissant le moteur tourner. Je dgaine
mon arme et tire trois fois sur le corps
du monstre.
Inutile de sattarder sur les techniques de
conduite dHarvey. Aprs tout, ce nest
que de la description. Mais a-t-il vraiment
tu le monstre ? Aprs avoir regard ses
points de vie, le gardien estime quil en
faut plus que cela. Le but dAnne tait de
renverser le monstre, ce quelle a fait, pas
de le tuer. Le gardien intervient, modifiant
lgrement sa dclaration
Daccord, mais quand tu sors de ta
voiture, tu ne vois aucune trace dun
cadavre. La chose que tu viens de
renverser nest plus l.
Sil le dsire, le gardien peut aussi
demander la joueuse de lancer les ds
pour connatre les dgts exacts infligs au
monstre lors du choc (cf. Autres formes de
dgts, page 123). Une fois assur que la
crature nest pas morte, il ajoute :
Alors que tu saisis ton arme, tu vois
la chose rampante merger des herbes
hautes. Elle na pas lair blesse, mais
seulement trs, trs en colre.

chec

Le joueur nest pas parvenu au but quil


stait fix, mais les conditions exactes
de cet chec sont entre les mains du
gardien. Bien sr, les joueurs peuvent
faire des suggestions. Un premier chec
ne devrait pas infliger de dgts ou
de perte de Sant Mentale, mais des
exceptions sont possibles en fonction
des circonstances. Un chec sur un
test se traduit souvent comme une
impossibilit dagir plutt que comme
une tentative rate. Des consquences
plus graves sont possibles si le joueur
dcide de redoubler le test et choue
une seconde fois (cf. Redoubler un
test, ci-aprs). Cest l que les choses
peuvent vraiment dgnrer

76

Anne vient de rater son test de Grimper


alors quHarvey Walters tentait de
descendre depuis une fentre ltage.
Le gardien dcrit le manque de prises et
la fragilit apparente de la gouttire sur
sa gauche. Le but dAnne tait que son
investigateur arrive par terre sain et sauf.
Elle ne la pas atteint. Il est donc coinc l
o il tait avant le jet de ds. Notez que le
gardien na pas pouss les consquences
outre mesure, en dcidant quHarvey a fait
une mauvaise chute. Il tait plus logique
quil hsite en voyant les risques.

Redoubler un test
la quintessence de tous les cauchemars
arrivait sur moi. Ma Sant Mentale senvola
et, domin uniquement par linstinct de
fuite, je me dgageai et mlanai en
avant, au-dessus des dbris de la pente,
comme si le gouffre bant nexistait
pas. Puis, japerus le bord et bondis en
mobilisant le moindre de mes muscles.
Immdiatement, je fus envelopp par un
vortex pandmoniaque, mlange de sons
repoussants et de tnbres absolues au
point de paratre tangibles.
H. P. Lovecraft,
Dans labme du temps
Un joueur peut redoubler un test pour
obtenir une deuxime et dernire chance
datteindre son but. Ce nest possible que
sil trouve une justification. Quand un
joueur demande : Puis-je redoubler le
test ? , le gardien rplique : Que fais-tu
pour changer la situation ? Ce nest
pas au gardien de rpondre simplement
oui ou non, mais au joueur de dcrire
les efforts supplmentaires de son
investigateur ou le temps pass la tche.
Sil na pas dide, il na qu demander
de laide autour de la table.
En redoublant un test, le joueur
joue quitte ou double. Il donne au
gardien la permission demployer
des consquences graves si jamais il
choue nouveau. Redoubler un test
implique de pousser la situation dans
ses retranchements :
Si vous dfoncez une porte, vous vous
jetez dessus sans aucune retenue.
S i vous tentez de convaincre un
policier, vous courez le risque de vous
faire arrter.
Si vous fouillez une pice, vous pouvez
retourner les meubles et peut-tre
casser quelque chose, ou y passer trop
de temps alors que vous savez que
vos ennemis pourraient arriver dune
minute lautre.
Si vous jaugez quelquun laide de
Psychologie, cela peut signifier que
vous ltudiez de trop prs ou que vous
posez des questions embarrassantes.
Si vous crochetez une serrure, vous
pouvez y aller trop fort, au point de

casser quelque chose. Mais quoi ?


Votre crochet ou la serrure ?
Si cela concerne le Mythe de Cthulhu,
le risque est de fixer trop longtemps
cet abysse hypnotique, jusqu ce
quune entit vous remarque.
Si vous escaladez un mur, cela peut
signifier que vous poursuivez votre
ascension mme si vos prises ne sont
pas sres.
S
 i vous lisez un ouvrage, vous passez
une ternit sur chaque page, la lisant
et la relisant tant que vous nen avez
pas compris chaque dtail.
Notez bien quun test redoubl nest pas
une simple relance, modifiant le premier
essai. Cest un nouvel essai. Le temps
scoule entre les deux jets, quil se compte
en secondes ou en heures.
Le but du test redoubl doit rester
atteignable. En gnral, la comptence
et le niveau de difficult ne changent pas,
mais ils le peuvent si la situation a volu.
Seuls les tests de caractristique et de
comptence peuvent tre redoubls.
Cette option nest pas disponible pour
les tests de chance ou de Sant Mentale,
ni pour les dgts ou les pertes de
Sant Mentale. Il nest pas possible de
redoubler un test de Combat.

Harvey Walters est poursuivi par des


adorateurs. Anne dclare quil tente de se
cacher derrire un tal install dans la rue.
Le gardien dtermine que cela ncessite
un test ordinaire de Discrtion. La joueuse
tire un nombre trop lev, cest un chec.
Le gardien prcise alors que ltal nest
compos que de quelques caisses sur le
trottoir, noffrant pas une cachette suffisante.
Convaincue quHarvey va se faire prendre,
la joueuse opte pour une autre tactique. Il
va se mler la foule, en esprant que les
adorateurs ne le remarquent pas. Le gardien
approuve le redoublement. Harvey prend un
risque : il ne se cache plus, ce qui fait quil ne
pourra pas schapper sil choue nouveau.
Anne lance un nouveau jet de Discrtion, qui
russit ! Grce sa prsence desprit, Harvey
est tir daffaire. Les adorateurs lont perdu
de vue pour cette fois !

Systme de jeu

Prfigurer les consquences


Le docteur retombait si souvent sur ces
formules enttantes, quavant peu il les
murmurait dans sa barbe sans sen rendre
compte.
H. P. Lovecraft,
LAffaire Charles Dexter Ward
Avant quun joueur ne lance les ds
pour un redoublement, le gardien doit
lavertir des consquences dun chec. Il
lui dit : En cas dchec suivi dautant
de dtails quil le souhaite. Le gardien
devrait insister sur les choses videntes
du point de vue de linvestigateur, mais
qui chappent peut-tre au joueur.
En revanche, il peut se contenter de
suggrer ce dont linvestigateur nest
pas conscient. De leur ct, les joueurs
peuvent proposer leurs propres ides de
consquences, surtout si elles sont encore
plus effrayantes !
Voici les deux raisons pour lesquelles
le gardien devrait prfigurer les
consquences :
L e joueur lui demande de clarifier
les dangers potentiels (tels que
linvestigateur les comprend), afin
destimer les risques encourus.
Le gardien choisit de les annoncer
pour insister sur le danger ou crer
une scne plus thtrale.
Dans tous les cas, le gardien doit
prfrer des consquences intressantes,
plutt quun simple chec.
Vous trouverez plus de conseils ce sujet
dans le Chapitre 10 : Conseils au gardien.

Redoublement russi
Le joueur atteint son but, comme sil
avait russi le test initial. Aucune des
consquences annonces ne se produit.
Redoublement rat
Rat, un test redoubl donne la main
libre au gardien, qui peut imposer des
dgts, un test de Sant Mentale, une
perte dquipement, lisolation du reste
des investigateurs, la capture et ainsi
de suite. Bien que le test ne soit pas
russi, le but du test peut tre atteint,
partiellement ou totalement, mais avec
un cot inattendu.
Quand un joueur rate un test redoubl,
il donne carte blanche au gardien pour
lui mettre des btons dans les roues.
Une consquence doit participer
lambiance horrifique du jeu,
rapprochant les investigateurs de leur
terrible destin. Lorsquun joueur rate
un test redoubl, le gardien lui renvoie
toute lhorreur de la situation au visage.

Dans lexemple prcdent, la joueuse


dHarvey a dclar quelle voulait
redoubler son test de Discrtion
rat. Aprs avoir dcrit les actions de
linvestigateur, elle demande au gardien
quelles sont les consquences envisager
en cas dchec. Le gardien rflchit
quelques instants, puis rpond : Eh
bien, comme Harvey tente de passer
inaperu dans la foule, si tu rates ton
redoublement, il pourrait croiser lun des
adorateurs et se faire prendre.
En reprenant le mme exemple, disons
que le test redoubl dHarvey a chou.
Le gardien peut maintenant le mettre dans
le ptrin.
Harvey plonge dans la cohue, mais
allant contresens de la foule, il est
bouscul de tous cts. Un coup plus
fort quun autre le pousse contre un
tal, qui seffondre, et lui aussi ! (Tu
prends un point de dgts.) Alors quil
chute au milieu des fruits, son cri de
surprise inquite la foule, qui scarte.
En relevant la tte, il voit une dizaine
de visages tourns vers lui, dont
ceux des adorateurs sa poursuite !
Ils savancent vers lui et le saisissent
en scriant : Cest notre ami !
Apparemment satisfaits, les badauds
reprennent leur chemin sans remarquer
la dague que lun des adorateurs presse
contre le flanc dHarvey, tandis quils
lemmnent dans une alle.

77

Systme de jeu

Tests rats et fins abruptes

Autant que possible, vitez les


consquences qui mettent un terme
la partie, sauf si cest vraiment ce que
vous souhaitez. Soyez cratifs. Dcrivez
des vnements qui permettent de
continuer la partie, mme si ce nest
pas de la faon que les joueurs avaient
prvue. Plutt quune mort subite, vous
pouvez envisager des options telles que :
Un contretemps, une perte dquipement
ou la mort dun alli.
Linvestigateur est captur plutt que
mis mort sur place.
Lennemi propose un march ou un
change linvestigateur.
L e personnage svanouit, une
raction parfaitement lovecraftienne,
avant de se rveiller sain et sauf, dans
une position diffrente.
Harvey court dans des tunnels, poursuivi
par des goules. Un gouffre souvre devant
lui. Il ne lui reste qu sauter par-dessus
Hlas, il rate son test de Sauter. Il na pas
vraiment la possibilit de redoubler son test.
Le gardien pourrait simplement dcrire la
chute dHarvey, jusqu son issue fatale, ce
qui mettrait fin la partie pour la joueuse.
Il pourrait aussi dcrire comment Harvey
atterrit dans une rivire souterraine, nage
tant bien que mal et schoue sur la rive,
loin de ses amis, bless et priv de sa torche
et de son quipement. La premire option
conduit une fin brutale, ce qui peut tre
acceptable, tandis que la seconde permet de
continuer jouer.

78

Quand plusieurs joueurs


lancent-ils les ds ?

Dans certaines circonstances,


plusieurs personnages peuvent uvrer
de concert un but commun. Le
nombre maximum dinvestigateurs
pouvant collaborer un test est laiss
lapprciation du gardien.
Voici quelques exemples :
tudier un livre : une seule personne
peut le lire la fois.
Crocheter une serrure : une personne
peut sy essayer, laide de sa
comptence Crochetage.
P remiers secours : deux personnes
peuvent sentraider. Elles effectuent
chacune un test de Premiers soins. Il
suffit que lun deux russisse pour que
leurs efforts soient efficaces.
Porter un corps : le gardien peut se
servir de la TAI du corps pour fixer le
niveau de difficult. Les investigateurs
peuvent sy prendre quatre, un
par membre. Dans ce cas, un test
nest ncessaire que si le corps est
exceptionnellement lourd (cf. Les
limites humaines).
R echerches dans une bibliothque
publique : tous les investigateurs
prsents peuvent participer et effectuer
un jet de comptence. Une seule
russite est ncessaire.
T r o u v e r u n i n d i c e : t o u t e s l e s
personnes bien places pour le voir
ont droit un jet de Trouver Objet
Cach. L aussi, une seule russite est
suffisante.
D tecter si quelquun ment par
omission : tous les investigateurs
observant la personne peuvent faire

un jet de Psychologie. Une seule


russite suffit.

 chapper la vigilance dun garde : tout


le groupe doit faire un test de Discrtion.
Si une seule personne choue, le garde
les repre.
Les exemples prcdents ne sont que
des recommandations. Pour les tches
o le nombre de participants est
limit, les autres investigateurs peuvent
essayer leur tour, mais ces tentatives
prennent du temps.
Il nest pas toujours vident de savoir
si un autre test de comptence peut
tre autoris, ou si un joueur a le droit
de redoubler son test. Cest au gardien
de trancher. En gnral, quand un
investigateur tente de raliser le mme
objectif une deuxime fois, il doit passer
par un test redoubl.
Le gardien autorise deux investigateurs
appliquer les Premiers soins un
camarade bless. Les deux joueurs
lancent les ds. Sils chouent tous les
deux, ils peuvent persister dans leurs
efforts (en redoublant le test) ou laisser
la place dautres investigateurs (un ou
deux la fois). Bien sr, chaque tentative
prend du temps, qui peut tre crucial si le
patient est aux portes de la mort.
Autre exemple : Des joueurs interrogent
un adorateur selon la fameuse
technique du gentil flic et du mchant
flic. Le premier utilise sa comptence
Intimidation, tandis que lautre opte pour
le Charme. Lun aprs lautre, ils jouent
leur rle et lancent les ds pour voir si
ladorateur craque. Une fois que les ds
ont parl, ils peuvent laisser tomber, ou
lun deux peut redoubler son test.

Les investigateurs sont de simples


tres humains, avec toutes les limites
physiques que cela implique. Comme
nous lavons dj dit, le niveau de
difficult dun test est extrme face
une opposition de 90 ou plus. La
valeur maximale quun investigateur
peut affronter avec des chances de
succs est de 100 + sa caractristique
ou sa comptence. Au-del, la tche est
impossible pour lui, et aucun jet de d
nest autoris. Ainsi, aucun humain ne
peut russir un test de FOR contre un
monstre aussi imposant quun sombre
rejeton (FOR 220).
Le seul moyen de dpasser les limites
humaines est de combiner les efforts de
plusieurs personnes. Les caractristiques
dun ou plusieurs investigateurs sont
retires de celle de leur adversaire,
afin de la rduire un niveau porte
de linvestigateur charg de lancer les
ds. La procdure est la suivante : en
commenant par les moins leves,
soustrayez les caractristiques des
investigateurs celle de leur adversaire.
Continuez jusqu ce quelle soit
abaisse une valeur acceptable pour
lun deux. Les investigateurs dont les
caractristiques nont pas t utilises
pour rduire lopposition peuvent
maintenant faire un test de comptence,
ordinaire, majeur ou extrme en
Une poutre sest effondre sur Rodger,
qui est maintenant coinc. Son camarade
Cecil aimerait len dloger, mais il na que
40 en FOR, et le gardien a dcrt que la
poutre avait une TAI de 150. Cest plus que
le maximum porte de Cecil, soit 140. Il
ne peut donc pas soulever la poutre seul,
cause de la rgle sur les limites humaines.
Fort heureusement, Martin (FOR 45) est l
pour laider. Comme Cecil a la FOR la plus
faible, cest la sienne que lon retire de la
TAI de la poutre. Elle descend de 150 110.
Cest plus que 90, mais moins que la limite
de Martin, qui est de 145. Il a donc droit un
test de comptence pour dgager Rodger,
avec une difficult extrme. Le test choue.
Sur ces entrefaites arrive le reste du
groupe. Il y a maintenant cinq investigateurs
autour du pauvre Rodger : Cecil (FOR 40),
Harvey (FOR 20), Martin (FOR 45), Helen
(FOR 60) et Belinda (FOR 75).
On retire la FOR dHarvey de la TAI de
la poutre, ce qui donne 130. Puis celle de
Cecil, qui la descend 90. Et enfin celle de
Martin, qui labaisse 45. La difficult est
maintenant ordinaire. Le gardien dcrte
que la poutre est assez longue pour quils
participent tous, mais que comme cette
action a dj fait lobjet dune tentative,
celle-ci constitue un test redoubl. Ni la
FOR dHelen, ni celle de Belinda nayant
encore t prises en compte, elles peuvent
toutes deux faire un test redoubl pour
soulever la poutre. Helen obtient un succs
et Belinda un chec. Or, un seul succs tait
ncessaire. Rodger est dlivr !

fonction de la nouvelle valeur rduite.


En gnral, cette rgle ne sapplique
quaux preuves physiques o les
personnages peuvent mettre en
commun leur force ou leur taille pour
lemporter. Lopposition ne peut pas
tre rduite zro ou moins par cette
mthode. Un test de comptence est
toujours ncessaire.

Maladresses et critiques
Comme je lai dit, Danforth refusa
de mexpliquer quelle horreur finale
lui avait fait pousser un hurlement
dment une horreur qui doit tre, je
prsume, responsable de sa prsente
dgnrescence.

Brian rencontre une goule. Les ds de


son test de Sant Mentale tombent
sur 100 : cest une maladresse. Il subit
automatiquement la perte de Sant
Mentale maximale que peut imposer la
vision de cette crature.
Autre exemple : Harvey a 55 % en
Bibliothque. Sil part la recherche
dindices et que le gardien lui demande un
test ordinaire, il nessuiera une maladresse
que sur un jet de 100, puisque ses chances
sont suprieures ou gales 50 %. Par
contre, si Harvey fouille furtivement une
collection prive dans le noir, la lueur
dune bougie, le gardien peut lui demander
un test majeur, avec un seuil de russite
de 27 %. Dans ce cas, Harvey commettrait
une maladresse sur un jet de 96 100.

Systme de jeu

Les limites humaines

H. P. Lovecraft,
Les Montagnes hallucines
Des jets de ds particulirement bas
ou hauts sont significatifs, prsages
de bonne ou mauvaise fortune pour
les joueurs.
Limpact des maladresses est immdiat.
Il ne peut pas tre annul en redoublant
le test.

01 : succs critique

Un jet de 01 implique un rsultat


bnfique, en plus de la ralisation
du but. Sa nature exacte est laisse
la discrtion du gardien, bien que les
joueurs puissent faire des suggestions.
Par exemple, en combat, un succs
critique signifie que lattaquant a atteint
un point vulnrable et quil inflige des
dgts maximum.
Brian essaie dvaluer une couronne en
or dun style peu courant. Il obtient un
01 sur son jet dEstimation, alors que sa
comptence est de 35 %. Le gardien dclare
alors que non seulement Brian parvient
valuer la valeur de lobjet (le rsultat
normal dun succs ordinaire), mais aussi
quil identifie sa provenance, les mers du
Sud. Peut-tre mme fait-il partie du fabuleux
butin ramen par le capitaine Marsh dans
les annes 1830. Il doit ces informations
supplmentaires son succs critique.

100 ou 96-100 : maladresse

Une maladresse signifie quil se passe


quelque chose dimprvu, souvent
pire quun simple chec. La nature
de ce coup de malchance est laisse
limagination du gardien.
Si le seuil de russite tait de 50 ou
plus, une maladresse a lieu seulement
sur un 100.
Si le seuil de russite est infrieur 50,
une maladresse a lieu si les ds tombent
entre 96 et 100.

79

Systme de jeu

Chance

Les tests de chance sont un mcanisme


utile lorsquune question ne dpend que
de facteurs extrieurs un investigateur
et de la main capricieuse du Destin. Si
une comptence ou une caractristique
peut sappliquer une situation, alors il
faut lemployer elle plutt que la chance.
Quand le gardien demande un test de
chance de groupe, cest le joueur dont
linvestigateur a la valeur la plus basse
(parmi ceux prsents dans la scne) qui
lance les ds.
Sil doit arriver un dsagrment
lun des membres du groupe, le
gardien peut simplement choisir
celui ayant actuellement la plus basse
valeur de chance.
Vous trouverez une rgle optionnelle
sur la dpense des points de chance
pour altrer les jets de ds la fin de ce
chapitre (page 86).
En temps normal, trouver un taxi ne
ncessite pas de jet de d. Mais a peut
tre le cas sil faut le trouver avant que
les investigateurs ne perdent de vue la
voiture quils souhaitent filer. Le Crdit
pourrait tre un facteur pour attirer
un chauffeur la recherche dun client
fortun et, donc, dun bon pourboire.
Toutefois, obtenir rapidement un
taxi deux heures du matin dans un
quartier mal fam de la ville est une
autre histoire. Y aura-t-il une voiture
hler ? Aucune comptence ne va en
faire apparatre une sur le chemin des
investigateurs. Cest une question de
hasard, qui requiert un test de chance.

Test dintelligence et test


dIde

Quand un investigateur tente de


rsoudre une nigme intellectuelle
quelconque, le gardien peut demander
un test dintelligence (INT). Si les ds
donnent un rsultat infrieur ou gal la
caractristique de linvestigateur, le joueur
reoit la solution. Cest possible pour les
mots croiss comme pour les devinettes.
Un test dIde est diffrent, mme sil
se fait de la mme faon quun test
dintelligence, en lanant les ds sous
la caractristique. Un test dIde est
gnralement propos par les joueurs
quand leurs investigateurs sont bloqus
dans leur enqute. Soit ils sont passs
ct dun indice essentiel, soit ils nont
plus aucune ide de ce quils peuvent
faire. Quoi quil en soit, la partie est
au point mort. Lissue du test dIde
va la relancer. Cependant, le succs ou
lchec dtermine si lindice a t obtenu
facilement ou si les investigateurs ont
d se battre pour lavoir. Le Chapitre
10 : Conseils au gardien contient plus de
conseils propos des tests dide.

80

Test de connaissance

Tout le monde retient des bribes


dinformations sur diffrents sujets.
Le test de Connaissance reprsente ce
qui est stock dans la mmoire, sous la
forme dun pourcentage dpendant de
lducation. Pour effectuer un test de
Connaissance, lancez les ds et esprez
un rsultat infrieur ou gal la valeur
dDU de votre investigateur.
Un investigateur peut savoir quil est
dangereux de verser de leau dans de
lacide sulfurique (mme sans avoir
fait dtudes de chimie), se souvenir
de la gographie du Tibet (sans test
dorientation) ou se rappeler le nombre
de pattes dune araigne (sans possder
le moindre point en Biologie).
Lidentification des langues vivantes
est une utilisation frquente du test
de Connaissance. Si une comptence
spcifique sapplique la situation,
elle devrait tre utilise plutt que le
test de Connaissance ( la discrtion
du gardien).

Tests opposs
Joueur contre joueur et corps
corps

Vous ressentirez parfois le besoin de


faire jeter les ds aux deux camps qui
saffrontent, notamment lorsque ce
sont deux joueurs qui sopposent. Les
tests opposs sont la norme lors dun
Combat rapproch (cf. Chapitre 6 :
Combat). En dehors du combat, le
gardien doit viter de les employer
lors de conflits entre des PNJ et des
investigateurs. Nanmoins, une fois le
gardien habitu cette rgle, il peut
opter pour un test oppos sil estime que
cela participera la tension dramatique.
Pour effectuer un test oppos, les deux
camps dclarent un but mutuellement
exclusif : lun va russir et lautre perdre.
Chaque camp choisit une comptence
ou une caractristique, qui nest pas
obligatoirement la mme. Elles doivent
tre approuves par le gardien.

Les deux camps lancent les ds et


dterminent un niveau de succs
en comparant leurs rsultats la
comptence ou la caractristique
choisie. Le gardien doit se rappeler que
les caractristiques sont gnralement
plus leves que les comptences. Pour
cette raison, si un camp choisit une
caractristique, lautre devrait avoir le
choix entre une caractristique et une
comptence.
Les tests opposs ne peuvent pas tre
redoubls.
Un test oppos peut avoir lun des six
rsultats suivants :
Maladresse : les ds tombent sur 100.
Si le seuil de russite tait strictement
infrieur 50, un jet de 96 ou plus est
une maladresse.
chec : le jet est suprieur la comptence ou la caractristique (sans tre
une maladresse).
Russite ordinaire : le jet est infrieur
ou gal la comptence ou la
caractristique.
Russite majeure : le jet est infrieur ou
gal la moiti de la comptence ou la
caractristique.
Russite extrme : le jet est infrieur ou
gal au cinquime de la comptence ou
la caractristique.
Russite critique : les ds sont tombs
sur 01.
Comparer les rsultats :
Une russite critique bat une russite
extrme.
Une russite extrme bat une russite
majeure.
Une russite majeure bat une russite
ordinaire.
Une russite ordinaire bat un chec ou
une maladresse.
En cas dgalit, le camp ayant la
comptence ou la caractristique la plus
leve lemporte. Si elles sont toujours
galit, cest un match nul, ou les deux
camps doivent relancer les ds.

Ds bonus et ds malus

Parfois, les circonstances, lenvironnement


ou le temps disponible peuvent tre un
handicap ou un atout pour un test de
comptence ou de caractristique. Dans
ce cas, le gardien peut attribuer un d
bonus ou un d malus .
Les ds bonus et malus ne sont pas
de maigres additions ou soustractions
de quelques points de pourcentage. Il
faut les manier avec parcimonie. Si un
facteur est si mineur quil ne modifierait
gure les chances de russite, ce nest
pas la peine de le prendre en compte.
Conduire sous une pluie lgre ninflige
pas de d malus. Par contre, sous un
dluge si pais quon y voit peine
deux mtres, l oui !
Dans la plupart des cas, un seul d
bonus ou malus suffit pour renforcer ou
pnaliser un test oppos. Mais dans des
circonstances spcialement avantageuses
ou ardues, le gardien peut appliquer un
deuxime d bonus ou malus.
Un d bonus et un d malus sannulent
lun lautre.
Pour chaque d bonus : lors du jet de
comptence, lancez un d de dizaine
supplmentaire en mme temps que
les ds de pourcentage habituel. Vous
lancez trois ds distincts : un d pour les
units et deux pour les dizaines. Gardez
le d des dizaines donnant le meilleur
rsultat (cest--dire le plus bas).
Pour chaque d malus : lors du jet de
comptence, lancez un d de dizaine
supplmentaire en mme temps que
les ds de pourcentage habituel. Vous
lancez trois ds distincts : un d pour
les units et deux pour les dizaines.
Gardez le d des dizaines donnant le
pire rsultat (cest--dire le plus haut).

Deux investigateurs rivaux, Malcolm et


Hugh, se disputent les faveurs de Lady
Greene. Un seul dentre eux pouvant
obtenir sa main, le gardien dcrte
quun test oppos est ncessaire pour
dterminer le rsultat de leur cour. Ils
feront chacun un test de Charme oppos.
Le gardien se remmore les vnements
du scnario. Malcolm a rendu visite deux
fois Lady Greene, toujours accompagn
de cadeaux somptueux. De son ct,
Hugh ne la vu quune fois, les mains vides.
Le gardien dclare que Malcolm bnficie
dun d bonus dans le test oppos.
Le joueur dHugh commence. Il obtient
45 aux ds. Avec un Charme de 55, cest
une russite ordinaire.
Le joueur de Malcolm fait son test de
Charme avec un d bonus. Il lance deux
ds pour les dizaines et un d pour les
units. Le d des units donne 4 et ceux
des dizaines 2 et 4. Il a donc le choix
entre un rsultat de 24 et 44. Il choisit
le plus bas, qui lui donne une russite
majeure.
Malcolm remporte le test oppos et la
main de Lady Greene.

Suite un coup du sort, deux


investigateurs, Felix et Harrison, ont
t capturs par les adorateurs dments
du Sourire carlate. Ayant dcid de
jouer un peu avec leurs captifs, ils leur
imposent lpreuve de la Douleur, dont
un seul sortira vivant. Le perdant sera
sacrifi leur dieu rpugnant.
Lpreuve de la Douleur consiste
soulever un rocher et le tenir en lair.
Le perdant est le premier le laisser
tomber. Cela ncessite un test oppos de
force pour chacun des investigateurs. Le
gardien dcrte quHarrison subit un d
malus, puisquil a subi une blessure grave
lors de sa capture, dont il na pas eu le
temps de rcuprer.
Le joueur de Felix obtient un 51 contre sa
FOR de 65. Cest une russite ordinaire.
Harrison a une FOR de 55. Son joueur
obtient 20 et 40 sur les ds des dizaines
et 1 sur celui des units, ce quil peut
combiner en 21 ou 41. Il est oblig de
prendre le pire rsultat, ce qui donne une
russite ordinaire.
Les deux joueurs sont parvenus une
russite ordinaire. Felix lemporte,
puisque sa FOR est plus leve.
Felix tient le rocher au-dessus de sa
tte plus longtemps quHarrison. Les
adorateurs le tirent vers lautel en se
moquant de lui

Niveaux de difficult ou ds bonus/


malus ?

Dans la plupart des cas, un test de


comptence concerne une seule
personne, gnralement un joueur. Les
facteurs pouvant fournir un avantage ou
un dsavantage sont incorpors dans le
niveau de difficult fix par le gardien.
Des ds bonus ou malus peuvent
tre attribus en plus, la discrtion
du gardien, mais cela devrait rester
exceptionnel.
Pour les tests opposs, o les deux
antagonistes lancent les ds lun contre
lautre, on ne fixe jamais de niveau
de difficult. Dune certaine faon, le
niveau de succs dun camp devient la
difficult du test de lautre. Si dautres
facteurs confrent un avantage ou un
dsavantage pour lun des participants,
le gardien peut attribuer un d bonus ou
un d malus ce joueur.
Tests de comptence : fixer le niveau
de difficult.
Tests opposs : attribuer des ds bonus
ou malus.

Systme de jeu

Harvey est entran par Edgar, un autre


investigateur, dans une partie dchecs.
La partie nest pas intresse, mais les
deux joueurs souhaitent tout de mme
savoir qui gagne. Les deux camps ont
le mme objectif : gagner . Ces buts
sont mutuellement exclusifs, puisque si
lun gagne, lautre perd. La situation est
galement irrversible. Si Edgar lemporte,
Harvey ne peut rien faire pour y changer
quelque chose. Cela implique que le test
ne pourra pas tre redoubl. Ni Harvey,
ni Edgar nayant de comptence jouer
aux checs , ils se mettent daccord
pour utiliser lINT. Ils lancent les ds et
obtiennent tous les deux une russite
ordinaire. Comme lINT dEdgar est plus
leve, il emporte la partie.

Un adorateur malfique tente douvrir une


porte, tandis que de lautre ct, Harvey
sefforce de la garder ferme. Un test de
FOR ou de TAI va tre ncessaire pour
les dpartager. Puisquil ne dispose pas de
caractristiques pour ladorateur, le gardien
doit fixer la difficult lui-mme. Il estime
que sa FOR et sa TAI doivent tre entre
50 et 89, ce qui oblige Harvey faire un
test majeur pour maintenir la porte ferme.
Le gardien autorise la joueuse dHarvey
choisir entre sa FOR et sa TAI. Elle choisit
la seconde, qui est bien plus leve. Si le
test choue, Anne pourra le redoubler en
expliquant quHarvey se lance corps perdu
contre la porte, au risque de subir des dgts
en cas dchec.
Si ladorateur tait un personnage non-joueur
important, avec une FOR de 80 et une TAI
de 65, le gardien pourrait considrer quil
serait plus amusant de faire un test oppos.
Harvey obtient 57 aux ds, contre sa TAI
de 80, ce qui lui donne un succs ordinaire.
Le gardien fait un 15, ce qui est un succs
extrme pour la FOR de ladorateur. Harvey
est repouss en arrire, et il ne peut pas
redoubler le test.

81

Systme de jeu

Tests de comptences
combines

Certaines situations permettent


ou exigent lutilisation de plusieurs
comptences. On ne fait alors quun
seul jet de ds, dont le rsultat est
compar chacune des comptences
concernes. Le gardien prcise si une
russite est ncessaire pour chacune des
comptences (par ex. si le jet doit tre
infrieur toutes les comptences) ou sil
suffit de russir pour lune dentre elles.
Notez limportance dutiliser un seul
jet de ds dans lexemple suivant.
Harvey na que 10 % en Mcanique et
en lectricit. Les chances de succs
en comparant un seul jet aux deux
comptences simultanment sont de
10 %. Sil devait faire deux jets de ds,
dabord sous Mcanique, puis sous
lectricit, les chances dobtenir les
deux russites ncessaires ne seraient
plus que de 1 %.
Il revient au gardien de dcider si une
situation requiert un des tests successifs
ou combins.
Un adorateur hallucin sapprte dgainer
pour tirer sur Harvey. Un test de Trouver
Objet Cach lui permettrait de voir le
geste de ladorateur, tandis quun test de
Psychologie lui permettrait de deviner son
action en analysant son comportement. Le
gardien demande Harvey un test combin
de ces deux comptences. Un succs sur
lune ou lautre suffit anticiper lattaque, et
peut-tre agir le premier.
Plus tard, Harvey tente de rparer une
turbine lectrique. Le problme tant la fois
mcanique et lectrique, le gardien exige un
test combin de Mcanique et dlectricit. Sa
joueuse fait un seul jet, quelle compare ses
comptences. Dans ce cas, les deux doivent
russir pour achever la rparation.

82

Fixer la difficult
des comptences sociales

Mme si un investigateur possde


75 % en Charme, cela ne signifie
pas quil peut sduire nimporte
qui 75 % du temps. Le niveau de
difficult dpend de lopposition,
cest--dire ici la comptence sociale
utilise (Baratin, Charme, Intimidation
et Persuasion) ou Psychologie, si elle
est plus leve. Ainsi, si la comptence
en opposition est de 50 % ou plus, une
russite majeure est ncessaire (soit
un jet infrieur ou gal la moiti de
la comptence). Si la comptence en
opposition est de 90 % ou plus, il faut
cette fois une russite extrme (un jet
infrieur ou gal au cinquime de la
comptence). Pour la vaste majorit
des personnages non-joueurs, ces
comptences natteindront pas 50 %, donc
la difficult sera ordinaire et le joueur fera
un jet sous sa comptence entire.
Si le personnage non-joueur partage
les buts du personnage, inutile de jeter
les ds, il accepte directement.
Si le personnage non-joueur na pas davis
particulier sur les buts du personnage, le
test se fait sans modification.
S i le personnage non-joueur est
farouchement oppos au but du
personnage, le gardien peut augmenter
la difficult dun ou deux crans.
Si le joueur fait jouer des atouts en sa
faveur, comme un argument percutant
(pour une persuasion) ou sil tient une
arme et quil a lair prt sen servir
(pour une intimidation), le gardien
peut baisser la difficult dun cran.
Cumuler les complications ne fera
pas monter la difficult au-dessus
dextrme. Mais dans des circonstances
rares, le gardien peut dclarer que
la russite est impossible et ne pas
autoriser de jet de ds.

Linvestigateur de Brian essaie dintimider


un adorateur, afin quil rvle le nom du
contact de la secte au sein de la police.
Lindividu tant un simple mdecin, le gardien
dcide que ses comptences Intimidation
et Psychologie sont infrieures 50 %. La
difficult de dpart est donc ordinaire. Bien
sr, ladorateur na aucune envie de rvler
lidentit du contact, ce qui augmente la
difficult de deux crans, jusqu extrme.
Son test ayant chou, Brian souhaite le
redoubler en menaant de devenir violent.
Il sort un pied-de-biche, le brandit prs de la
tte du docteur, tout en le fixant droit dans
les yeux pour sassurer quil comprenne la
situation. Le gardien baisse la difficult dun
cran, majeure. Hlas, le test redoubl
choue lui aussi. Le gardien dcrit comment
linvestigateur, sous le coup de la frustration,
frappe le docteur la tempe, lui faisant une
vilaine blessure. Ce ntait pas lintention
de Brian, mais le prix davoir rat le
redoublement. Les choses ne se passent pas
toujours comme prvu ! Si Brian avait russi
son test dIntimidation, le gardien aurait t
oblig de rvler le nom du contact (puisque
ctait le but du joueur). Comme le test a
chou, lattitude du docteur ne dpend que
du caprice du gardien, quelles que soient les
actions des investigateurs contre lui.

En cours de partie, chaque fois quun


investigateur se sert avec succs dune
comptence, le joueur peut cocher la
case situe sur la mme ligne de sa fiche
de personnage. Cette croix lui rappelle
quil a une chance de tirer parti de son
exprience pour samliorer. On ne reoit
pas de croix si le test saccompagnait de
d bonus. En cas de test oppos, les deux
camps peuvent obtenir une russite, mais
un seul lemporte. Seul le gagnant reoit
une croix.
Habituellement, la phase de dveloppement a lieu la fin dun scnario
ou, si vous jouez en campagne, aprs
la conclusion dun chapitre. Il peut
stre coul une ou quelques sances.
Si lhistoire se poursuit plus longtemps
que cela, le gardien peut profiter dune
pause pour laisser la place une phase
de dveloppement.
Lors de la phase de dveloppement,
chaque joueur examine la fiche de
son investigateur pour identifier
les comptences o un succs a t
coch. Mme si la mme comptence
a t utilise plusieurs fois avec
succs depuis la dernire phase de
dveloppement, on ne fait quun test
pour vrifier si elle samliore.
Pour chaque comptence coche, le
joueur lance 1D100.
Russir dans un domaine o vous ntes
pas dou nest pas facile, mais ce succs
a de grandes chances de vous apprendre
quelque chose. Inversement, un expert
va russir plus frquemment, mais il
na plus grand-chose apprendre. En
consquence, plus une comptence est
leve, plus elle augmente lentement.
Si le joueur obtient aux ds un
nombre plus lev que son niveau de
comptence actuel, alors il a appris
quelque chose. Lancez 1D10 et ajoutez
immdiatement le rsultat au niveau de
comptence actuel. Une comptence
peut dpasser 100 % de cette faon.
Si le joueur obtient un rsultat infrieur
ou gal son niveau de comptence,
alors il na rien appris de nouveau et la
comptence nvolue pas.
On procde de mme pour toutes les
comptences coches. Ensuite, il faut
videmment effacer toutes les croix de la
fiche. Les comptences pourront tre de
nouveau coches ds la partie suivante, si
elles sont utilises avec succs.
Note : Les comptences crdit et
Mythe de Cthulhu ne reoivent jamais
de croix. Il ny a dailleurs pas de case
sur leur ligne. Cela na pas dautres
consquences que limpossibilit de
progresser par lexprience.

Un scnario vient de se terminer aprs


plusieurs soires de jeu. Harvey a pu
cocher plusieurs comptences. Anne
lance 1D100 contre sa Discrtion
de 20 %. Les ds tombent sur 08, ce
qui fait quelle naugmente pas cette
comptence. Elle lance ensuite les ds
pour Bibliothque (55 %) pour un rsultat
de 68. La comptence augmente ! Elle
lance 1D10 et obtient 3. La comptence
dHarvey slve maintenant 58 %.

Comptences suprieures
90 %

Lors dune phase de dveloppement, si le


niveau dune comptence atteint 90 % ou
plus, linvestigateur ajoute 2D6 points
la Sant Mentale actuelle. Cette
rcompense reprsente la discipline
et la confiance en soi ncessaires pour
matriser une comptence.
Cecil a une comptence en pes de 85 %.
Layant utilise avec succs en jeu, il fait
un test dexprience durant la phase de
dveloppement. Le joueur obtient un 97. La
comptence augmente de 1D10, qui tombe
sur 8. Elle est maintenant de 93 %. Cecil est
un vrai matre lpe. Il gagne 2D6 points
de Sant Mentale.

Autres activits de la phase de


dveloppement

Durant la phase de dveloppement,


un investigateur a dautres options
devant lui :
Il peut regagner des points de Sant
Mentale sil passe du temps avec
un aspect de son profil (cf. Travail
personnel, page 152).
Il peut vrifier son crdit et faire ses
comptes (cf. Emploi et comptence
Crdit, page suivante).

I l doit rduire toutes les limites


de Sant Mentale dun point (cf.
Shabituer lhorreur, page 153).

Changement de profil

Systme de jeu

Les bnfices de
lexprience : la phase de
dveloppement

Un joueur peut modifier ou ajouter


librement des lments de profil sur sa
feuille de personnage, condition de
suivre quelques limitations. Il ne peut
pas effacer ou altrer des lments des
catgories Squelles et cicatrices ,
Phobies et manies et Rencontres
avec des entits tranges , pas plus que
les lments dicts par le gardien sans
avoir la permission de ce dernier. Les
phobies et les manies ne peuvent tre
effaces qu la suite dun traitement (cf.
Psychothrapie, page 152).
Lattache vitale dun investigateur
(cf. page 35) ne peut tre altre que
durant la phase de dveloppement,
et uniquement par le joueur. Vous
trouverez des recommandations sur
lutilisation, la perte et le remplacement
dune attache vitale dans la section
Travail personnel, page 152.

Dpenses
et comptence Crdit

Grer les finances personnelles des


investigateurs avec autant de dtail et de
rigueur que celles des joueurs serait trop
complexe pour ce qui nest quun jeu. Il
est largement prfrable dutiliser une
mthode plus abstraite pour valuer le
niveau de vie et le pouvoir dachat des
investigateurs.
Le Crdit de dpart dun investigateur
est dtermin durant sa cration, en
fonction de sa profession (cf. Exemples
doccupation, page 42).

83

Systme de jeu

Dpenses courantes
et niveau de vie

Tant que les dpenses dun investigateur


correspondent son niveau de vie (cf.
Crdit, page 61), il nest pas ncessaire
de tenir un compte prcis de son
hbergement, de sa nourriture ou de ses
frais de voyage. De plus, un personnage
dispose dune somme quil peut consacrer
des dpenses courantes, chaque jour.
Largent ne sera probablement un souci
que trs ponctuellement, lors de grosses
dpenses. Quelques exemples incluent
les prparations pour une expdition,
des achats importants comme un
vhicule ou un livre rare ou lembauche
de personnel supplmentaire.
La libert de dpenser sans compter
tant que lon reste dans son niveau
de vie, combine avec les dpenses
courantes, permet de minimiser la
gestion. Toutefois, ce systme laisse
des zones de flou quant aux limites
exactes des possibilits financires
dun investigateur. Comme toujours,
le gardien est l pour trancher. Nous
conseillons dintervenir uniquement
quand un investigateur dpasse
nettement les bornes du raisonnable.
la cration, Harvey a un crdit de 41.
Cela lui accorde un niveau de vie moyen.
Il peut sjourner dans des htels de
qualit intermdiaire, manger dans des
restaurants (conomiques) et prendre le
taxi une fois de temps en temps. De plus,
il peut dpenser 10 $ par jour. Tout ceci
nimpose aucune gestion sa joueuse.
Harvey passe plusieurs parties enquter
Boston. L, il se dplace en bus et en
taxi, visite des bibliothques, interroge
des tmoins, bref il se conduit comme
nimporte quel investigateur de LAppel de
Cthulhu. Tout cela rentre dans le cadre
de son niveau de vie et de ses dpenses
courantes.

Dpenser plus que ses moyens

Quand les achats dun investigateur


dpassent ses dpenses courantes, le
joueur doit rduire ses espces du prix
total. Si elles ne sont pas suffisantes, il
peut piocher dans son capital. Convertir
des placements en argent sonnant et
trbuchant peut prendre du temps.
Le gardien doit estimer le nombre de
jours ncessaires pour hypothquer
une proprit, vendre des antiquits,
obtenir un prt et ainsi de suite. Si
linvestigateur est loin de chez lui, cela
prendra encore plus longtemps.
Quand un investigateur effectue plusieurs
achats dans la mme journe, chacun ne
dpassant pas les dpenses courantes, le
gardien est en droit de les combiner pour
les considrer comme un seul achat. Si le
total est suprieur au plafond de dpenses
courantes, linvestigateur devra puiser
dans ses fonds.

84

Harvey souhaite acheter un fusil de chasse


de calibre 12, au prix de 40 $. Cela dpasse
ses dpenses courantes, qui ne sont que de
10 $. Il doit donc piocher dans ses espces,
qui passent de 82 42 $.
Plus tard, Harvey souhaite effectuer un
voyage en Angleterre, par bateau, en
premire classe, ce qui cote 120 $. Il na
pas assez dargent sur lui. Heureusement,
il a 1 665 $ de ct en capital. Il souhaite
en rcuprer une partie en demandant un
prt sa banque. Le gardien accepte, puis
prcise quil faudra une semaine pour obtenir
largent. Harvey transfre 245 $ de son
capital ses espces. Il en dduit les 120 $ du
ticket, ce qui lui laisse 125 $ quil ajoute aux
42 $ actuellement dans son porte-monnaie.
Il a maintenant 167 $ sur lui, et 1 420 $ en
capital. Lorsquil arrivera en Angleterre, ses
finances fonctionneront de la mme faon,
avec des dpenses correspondant son
niveau de vie et 10 $ par jour.

Dpenser de largent
dans LAppel de Cthulhu

se tro uve dan s


Si vot re per son nag e
la vie est moins
de
t
un pays o le co
plu s de val eur .
a
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ent
le v, son arg
se rendait dans la
Par exemple, si Harvey
ait relativement
campagne indienne, il ser
un niveau de vie
er
sur
riche et pourrait sas
bitude.
lha
a
il
t
don
suprieur ce

Harvey a une limite de dpenses courantes


de 10 $. Un jour, il fait plusieurs achats :
un appareil photo, un court tlgramme
international et une invitation dner dans
un restaurant de luxe pour un contact. Il
souhaite maintenant assister un spectacle
de music-hall. Le gardien estime quil a
dpens 15 $ en tout, ce qui est plus
lev que sa limite. Harvey retire 15 $
ses espces

Rentres dargent

Durant le jeu, un personnage peut


recevoir une importante quantit
dargent, le plus souvent en rcompense
de ses actes. Cette somme peut tre
ajoute ses espces ou investie en tant
que capital.

propos des dettes

Contracter ou rembourser des dettes


fait partie de lhistoire. Peut-tre un
investigateur doit-il vendre sa voiture ou
emprunter de largent un usurier vreux.
Bien que les transactions financires ne
soient pas le cur du jeu, la dgradation
progressive de la Sant Mentale dun
personnage peut saccompagner dun
dclin physique et matriel.

Emploi et comptence Crdit

La maladie, quelle soit physique ou


mentale, ou une absence prolonge
peuvent conduire un licenciement
et une baisse de revenus. Certaines
occupations, comme le dilettante,
fournissent un revenu mme si
linvestigateur na pas demploi. Elles
ne sont pas sujettes ce risque, mais un
krach boursier aura des rpercussions
directes sur leurs finances. Ces
vnements sont laisss la discrtion
du gardien, qui peut sappuyer sur
des tests de chance sil le souhaite.
Inversement, le crdit dun investigateur
peut augmenter sil trouve un travail
mieux pay.
Il est possible dtre riche un jour
et pauvre le lendemain, mais les
changements de fortune sont
gnralement plus graduels. Si un
investigateur perd son travail, il perd
galement ses revenus et son crdit va
diminuer. Une perte de placements ne
saccompagne pas ncessairement une
baisse de crdit si linvestigateur dispose
toujours dune source de revenus fiable.
Quand la situation financire dun
investigateur subit un changement
significatif, le gardien peut slectionner
lune des options suivantes. Allant
du bon au mauvais, cette liste devrait
gnralement tre applique durant une
phase de dveloppement.
Enfin riche ! Quand un investigateur

empoche de largent, il doit vrifier


si ses placements sont quivalents
ceux dune catgorie de niveau de
vie suprieure. Dans ce cas, le joueur
peut augmenter son Crdit par tapes
de 1D10, jusqu ce quil rentre dans
lintervalle correspondant.
Le niveau de vie dHarvey est actuellement moyen . Aprs avoir accumul
plusieurs gains, ses placements se montent 30 000 $. Cela le place dans la
catgorie aise des annes 20, qui
va de 25 000 $ 44 500 $. Son Crdit
tait prcdemment de 41 (moyen). On
laugmente du rsultat d1D10, soit 3, ce
qui donne 44. Deux autres jets lamnent
48, puis 57. Cette valeur entre dans la
catgorie aise. Anne sarrte l.

Des lendemains qui chantent. Si


linvestigateur est promu, son crdit
augmente en consquence. Il gagne 1D6
points de Crdit.
La vie continue. Sil ne sest rien pass
qui puisse modifier les revenus de
linvestigateur, son crdit ne change pas.
Serrons-nous la ceinture. Linvestigateur
est rtrograd ou mis en cong sans solde
pendant un moment. Il perd 1D10 points
de Crdit.
Vendons largenterie. Linvestigateur a
liquid la majorit de ses placements. Si ses
richesses totales (liquide plus placements)
sont gales au placement de la catgorie
infrieure, il perd 1D10 points de Crdit.

la fin de son aventure en Angleterre,


Harvey retourne Boston, les poches
vides, mais avec une histoire passionnante
quil ne reste plus qu publier. Il ne
lui reste que 80 $ sur lui et 50 $ en
placements. Le gardien convient quHarvey
a encore son travail et quil peut rester
dans la catgorie de revenus moyens,
mme sil a t contraint vendre sa
maison et louer un appartement.
Loption qui correspond le mieux est
Vendons largenterie , puisque sa richesse
totale est infrieure aux placements
Pauvres . Une baisse de crdit de 1D10
points est donc lordre du jour. La
joueuse dHarvey obtient un 7. Son crdit
chute de 41 34. Ensuite, elle se rfre
la table Espces et capital, qui lui indique
quun crdit de 34 confre 68 $ en liquide.
Elle les ajoute son porte-monnaie, qui
contient maintenant 148 $. Son capital est
toujours de 50 $.

Contacts

Au cours du jeu, les investigateurs


souhaiteront peut-tre exploiter leurs
contacts personnels et professionnels.
Le gardien peut accepter leur existence
directement ou demander un jet de
ds. Les comptences des investigateurs
peuvent en effet servir tablir des
contacts lis leur domaine : Chimie
pour connatre un chimiste, Mdecine
pour un mdecin, et ainsi de suite.
Si ce test russit, soit le personnage nonjoueur a entendu parler de linvestigateur,
par rputation, soit ils se sont dj
croiss. Le gardien peut modifier ce
test sa convenance. Lendroit o se
trouve linvestigateur est le facteur le plus
important. tre loin de chez lui ou la
campagne augmente la difficult. Au
contraire, sil est dans sa rgion ou quil
tente de contacter une personne de sa
profession, la difficult peut tre diminue.
tablir un contact nimplique pas que
celui-ci sera dispos rendre service
linvestigateur. Un peu de Baratin,
de Charme, dIntimidation ou de
Persuasion peut tre ncessaire, et le
joueur doit jouer la scne.
Quand un joueur souhaite redoubler un
test de Contact, le gardien doit faire le
nouveau test sa place, hors de sa vue
(un jet derrire lcran ), afin que le
joueur nen connaisse pas lissue. Nous
suggrons comme consquence dun
redoublement rat que linvestigateur
rencontre un contact hostile ou peu
fiable. De prime abord, il paratra
amical, mais il finira par trahir ou
tromper linvestigateur dune faon ou
dune autre. Un jet secret est ncessaire
car, si le joueur connaissait le rsultat, il
se mfierait du contact.

Systme de jeu

Cest la faute pas de chance.


Linvestigateur perd sa principale source
de revenus, cest--dire son travail
dans la plupart des cas. Son Crdit
recule de 2D10 points chaque phase
de dveloppement. Sil a mis un peu
dargent de ct, son Crdit minimal est
de 1D101.
Crash ! Une disparition soudaine
de toutes les sources de revenus,
accompagne dune demande de
remboursement des dettes, comme
lors dun krach boursier, mne une
chute de valeur de tous les placements.
Le Crdit est rduit de 1D100 points.
Si sa valeur reste strictement positive,
cela indique que linvestigateur trouve
immdiatement un autre travail ou
quil a pu mettre de largent labri.
Notez que le Crdit peut tre nul, mais
jamais ngatif.
Durant la phase de dveloppement,
aprs lexamen du Crdit, linvestigateur
reoit une somme en liquide dpendant
de sa catgorie actuelle de Crdit. Les
placements voluent de deux faons.
Tout dabord, quand le Crdit de
linvestigateur augmente ou diminue
(lors dun changement de travail par
exemple), ses placements doivent
tre rvalus pour correspondre
sa nouvelle valeur de crdit.
Deuximement, un investigateur
peut dpenser ou recevoir une grosse
somme dargent, quil affectera ses
placements. Si elle est suffisante,
elle peut mme le faire changer de
catgorie de Crdit. Le gardien peut
se baser sur les recommandations
ci-dessus pour modifier le crdit et les
placements de chaque investigateur,
selon les vnements de la partie.
Bien sr, le statu quo est laction par
dfaut. Le gardien ne doit envisager des
changements que sils sont ncessaires.

Londres, Harvey aimerait compulser


les archives du Times la recherche de
preuves non publies lies son enqute.
Hlas, on lui en refuse laccs. Il souhaite
donc tablir un contact au sein de la
presse locale, qui pourrait se porter
garant de lui. Comme il nexiste pas de
comptence de journalisme, le gardien
suggre Photographie (qui permettrait de
connatre un autre photographe) ou Langue
maternelle (la comptence la plus utile pour
un journaliste). Le gardien exige un test
majeur, puisque Harvey est loin de chez lui.
Sa comptence Langue maternelle est de
84 %. Sa joueuse doit obtenir la moiti ou
moins pour russir. Elle choue et ne trouve
aucun contact, mais persiste en dcidant
dcumer les publications mineures. Le
gardien autorise un test redoubl. Il lance
les ds en secret, derrire son cran. Cest
nouveau un chec. Le gardien informe
la joueuse quHarvey rentre en contact
avec Martyn Lace, diteur du Camden
Enquirer, qui prtend avoir des chos de la
rputation dHarvey comme photographe.
Curieux de nature, Lace aidera Harvey le
temps den savoir plus sur son enqute.
Il peut finir par avertir ses ennemis (en
change dune rcompense) ou par publier
un article lui-mme, exposant le travail
minutieux dHarvey.

85

Systme de jeu

Entranement

Sil est prt y mettre le prix,


un investigateur peut trouver un
professeur pour tout et nimporte quoi.
Lentranement na sa place que dans les
campagnes, o les mmes investigateurs
se runissent rgulirement pour percer
un mystre persistant.
Un joueur doit avoir une bonne raison
pour passer quatre mois sur les bancs
de lcole, autre que de gagner 1D10
points de comptence. Il revient au
gardien de juger si un investigateur peut
suivre plusieurs cours en parallle et si
sa participation est satisfaisante. Une
priode dentranement se solde par
une croix dentranement automatique.
Cependant, si plusieurs aventures
affectent son assiduit pendant le
semestre, linvestigateur perd le bnfice
de lentranement ou de lenseignement.
la discrtion du gardien, le gain de
points peut tre augment ou la priode
dapprentissage rduite si linvestigateur
travaille avec un professeur clbre.
tre son lve est une rcompense ou le
rsultat dune grande persvrance, car
cest un type de personne trs sollicit.
Avec laccord du gardien, un
investigateur peut se former lui-mme
sur des sujets acadmiques. Il doit
tudier pendant quatre mois, aprs quoi
le joueur a droit un test dexprience
comme sil avait reu une croix.
Autrement dit, il lance les ds et gagne
1D10 points de comptence si le rsultat
est suprieur son niveau actuel.
Les spcialits de combat, comme
pes, sont utilises si rarement que les
coles et les professeurs particuliers sont
les seuls moyens de les dvelopper.

86

Vieillissement

Durant la cration dun investigateur,


plusieurs modificateurs prennent en
compte son ge. Ils peuvent aussi tre
appliqus pour les rares cas o un
personnage vieillit de faon significative
en cours de jeu. Ce sera probablement
assez exceptionnel, sauf dans une
trs longue campagne ou loccasion
dun saut narratif dans le temps, pour
reprendre lhistoire dun investigateur
des annes plus tard. Le vieillissement
peut galement tre le rsultat dun sort
ou dun portail magique. Linvestigateur
subit alors les affronts de lge (la
dgnrescence physique) sans en avoir
les fruits (le gain dducation).
Les effets du vieillissement se cumulent.
Par exemple, en passant de la trentaine
la cinquantaine, un investigateur
reoit les modificateurs de 40 ans et de
50 ans.
20 ans : faites un test dexprience en
DU. Distribuez 5 points entre la FOR
et la TAI.
40 ans : faites un test dexprience en
DU. Retirez 5 points entre la FOR, la
CON et la DEX. Rduisez lAPP de 5
points et le MVT de 1.
50 ans : faites un test dexprience en
DU. Retirez 5 points entre la FOR, la
CON et la DEX. Rduisez lAPP de 5
points et le MVT de 1.
60 ans : faites un test dexprience en
DU. Retirez 10 points entre la FOR,
la CON et la DEX. Rduisez lAPP de
5 points et le MVT de 1.

70 ans : retirez 20 points entre la


FOR, la CON et la DEX. Rduisez
lAPP de 5 points et le MVT de 1.
80 ans : retirez 40 points entre la
FOR, la CON et la DEX. Rduisez
lAPP de 5 points et le MVT de 1.
chaque dcennie suivante : retirez
80 points entre la FOR, la CON et la
DEX. Rduisez le MVT de 1.
Aprs quHarvey a vcu quelques aventures
dans les annes 1920, le gardien propose un
scnario situ dans les annes 1930. Harvey
a maintenant 52 ans. On peut appliquer
les rgles de vieillissement. Un jet de 98
lui octroie 1D10 points dDU. Il obtient
9, pour une DU de 93. La joueuse rduit
ensuite sa CON et son APP de 5 points
chacun. Harvey est toujours beau garon
(APP 75). Ses points de vie baissent dun
point ( 14) en raison de son changement de
constitution. Son MVT passe de 6 5. Il nest
plus aussi preste quavant !

Rgles optionnelles
Dpenser sa chance

Aprs avoir lanc les ds pour un test


de comptence ou de caractristique,
un joueur peut dpenser des points
de chance pour en altrer le rsultat,
au taux de 1 pour 1. Les points ainsi
dpenss sont dduits de la valeur de
chance de linvestigateur, ce qui va
affecter ses prochains tests de chance.
On ne peut pas dpenser de points
de chance sur les tests de chance ou

Systme de jeu

de Sant Mentale, ni pour les jets de


dgts ou de perte de Sant Mentale.
Un joueur peut dpenser autant de
points que dsir sur un test, dans la
limite de sa valeur actuelle de chance.
On ne peut dpenser de la chance que
pour ses propres jets de ds.
Lorsquun test choue, le joueur doit
choisir entre le redoubler ou dpenser
de la chance. Il ne pourra pas dpenser
de chance pour un test redoubl.
Les critiques, les maladresses et les
pannes darmes feu sappliquent
toujours. Elles ne peuvent pas tre
annules laide de points de chance.
De plus, la comptence ne reoit pas
de croix dexprience pour un succs
obtenu laide de points de chance.
La valeur de chance dun investigateur
varie en cours de jeu, baissant avec
les dpenses et remontant avec la
rcupration (cf. ci-dessous).

Rcupration de la chance

Aprs chaque partie, les joueurs peuvent


faire un test damlioration pour leur
chance. Il se fait exactement de la
mme faon que les tests dexprience
pour les comptences. Le joueur lance
1D100. Si le rsultat est suprieur leur
valeur de chance actuelle, il laugmente
d1D10 points. Sil est infrieur ou gal,
il ne rcupre pas de points.
Note : La valeur de chance dun
investigateur ne peut pas dpasser
99. La valeur initiale nest plus
utilise en cours de jeu. La chance
nest jamais remise zro , et elle
peut dpasser sa valeur initiale.

Un sombre rejeton sapprte pitiner


Harvey de tout son poids. Le gardien a
obtenu une russite extrme ! Harvey tente
desquiver. Les ds font 73, bien au-del de
sa comptence de 27. Comme cest une
question de vie ou de mort, Anne dpense
46 des points de chance dHarvey pour
convertir lchec en une russite extrme.
Harvey vite dun cheveu un sort funeste !
Harvey ayant survcu laventure, Anne peut
faire un test de rcupration au dbut de la
partie suivante. Sa chance nest plus que de
8 points. Elle obtient 37, ce qui lui permet
de remonter sa chance d1D10 points. Le d
tombe sur 6, ce qui lamne 14. Esprons
quHarvey nait pas besoin de sa chance
aujourdhui !

87

88

89

Combat

Chapitre Six

Combat

Combat
Alors, en dpit de mon effroi et de mon dgot, ma curiosit morbide prit le dessus ; et tandis que la dernire monstruosit
sextirpait, seule, de ce monde cauchemardesque de chimres inconnues, je tirai mon pistolet automatique et fis feu sous
le couvert du tonnerre.
H. P. Lovecraft,
La Peur qui rde
Malgr leurs efforts pour viter un bain
de sang, les investigateurs sont parfois
confronts des situations dont le
dnouement ne peut tre dcid que par
les poings ou les armes.
Le combat recouvre toute une batterie de
comptences et dobjectifs court terme.
Les investigateurs souhaiteront parfois
neutraliser leur adversaire sans le blesser
outre mesure, une autre fois, ils voudront
le tuer, ou simplement senfuir.
Le combat suit ses propres rgles, centres
sur laction et aidant dterminer qui fait
quoi, quand et quel niveau de russite.
Plutt que de laisser un simple test
dcider du sort de laffrontement, mieux
vaut enchaner les jets de ds jusqu faire
merger un vainqueur.

Dclaration dintention :
Que fait ton personnage ?

Le gardien devrait toujours poser cette


question aux joueurs et les encourager
dcrire les actions de leurs personnages
plutt quutiliser une terminologie
technique. Un investigateur ne devrait
jamais dire ou faire quelque chose
comme : Je jette les ds pour voir si je
le touche. Faites de votre mieux pour
offrir des descriptions palpitantes et
encouragez vos joueurs faire de mme.
Quand lun dentre eux a dcrit laction
de son personnage, le gardien peut lui
annoncer quelle comptence utiliser.
JOUEUR. Je cogne le garde avant de
foncer jusqu la porte ouverte.

GARDIEN. Le garde tente de


tattraper. Fais un test de corps corps.
GARDIEN. Lhumanode
monstrueux court tout droit dans ta
direction. Que fais-tu ?
JOUEUR Je lve mon fusil et jexplose
le monstre.
GARDIEN. Bien, fais-moi un test
de fusils.

GARDIEN. Linvestigateur de Scott


semble devenu fou : il sort de sa tente, sans
manteau ni gants. Il va mourir de froid si
on le laisse faire !
JOUEUR Je lattrape au passage et je

90

tente de le plaquer au sol.

GARDIEN. Faites donc un test oppos


de corps corps.
Notez que la demande dun jet de ds se
dveloppe partir de ce que les joueurs
dcrivent. Dans le premier exemple, le
but est de passer le garde, et le coup de
poing nest quun moyen datteindre
cet objectif. Des dgts peuvent tre
infligs en consquence, mais le gardien
utilise les ds avant tout pour savoir si la
manuvre russit.
Dans le second exemple, le but du
joueur est clairement dinfliger un
maximum de dgts, les ds sont donc
utiliss pour savoir si le monstre est
touch et pour juger de la gravit des
blessures subies.
Dans le troisime exemple, le joueur
tente de capturer un de ses camarades
sans lui faire de mal. Une fois encore,
les ds sont utiliss pour juger du succs
de la manuvre.
Une fois les ds lancs, gnralement
de faon simultane par le gardien et
le joueur, les rsultats sont utiliss
pour dterminer quelles sont les
manuvres qui russissent et quels
sont les dgts infligs.
La faon dont vous dcrivez le
rsultat des ds est importante pour
lhistoire, mais sans importance pour
la mcanique de jeu. Un test de corps
corps qui inflige 6 points de dgts
peut reprsenter quelques crochets
bien placs, un coup de genou dans
lentrejambe, une srie de coups de
pieds ou de coups de tte votre
description du rsultat devrait se
fonder sur lintention initiale, tout en
sadaptant au degr de russite obtenu.
E fforcez-vous de suivre ce format
chaque round : laissez les actions dun
des personnages du rcit vous indiquer
quel test utiliser, rsolvez le lancer de
ds, rincorporez le rsultat lhistoire,
puis passez au personnage suivant. Ne
vous contentez pas de lancer les ds
sans le moindre lien avec lhistoire.

Le round de combat

Voir plusieurs personnes parler et agir en


mme temps ne pourrait que perturber
tout le monde. Afin de maintenir lordre,
les combats sont structurs en rounds,
chacun de ces rounds autorisant chaque
joueur agir une fois.
Un round de combat est une unit de
temps volontairement lastique durant
laquelle toute personne qui souhaiterait
agir aurait une chance daccomplir au
moins une action. La possibilit pour
chaque investigateur dagir est en effet
une notion bien plus importante que
le chronomtrage prcis et raliste du
temps. Quand chaque investigateur
et chaque personnage contrl par le
gardien a eu lopportunit daccomplir
au moins une action, le round de
combat est termin et le suivant peut
commencer.

La dextrit et lordre dattaque

Il peut tre essentiel dans un combat


de savoir qui a la premire occasion de
frapper. Dterminez lordre daction
en classant les combattants par ordre
dcroissant de DEX. En cas dgalit,
cest le personnage qui possde la plus
haute valeur dans sa comptence de
combat qui joue en premier.
Harvey est coinc par un fanatique en colre,
et tous deux tentent de blesser lautre.
Ladorateur et linvestigateur ont une DEX
de 55. La comptence Combat rapproch
(corps corps) du premier est cependant de
70 %, une valeur bien plus leve que celle
dHarvey, qui agira donc en second.

Les actions lors dun round de


combat

Lorsque leur tour vient, selon lordre


dcroissant de DEX, les personnages
peuvent employer leur action :
Lancer une attaque* en utilisant une
spcialit de Combat rapproch ou
Combat distance ;
Effectuer une manuvre de combat ;
Fuir le combat ;
Lancer un sortilge ;
Effectuer une autre action demandant

Combats mains nues


Lhomme derrire moi, le seul du groupe
tre plus g que je ne ltais, croassa un
bien trop familier Mon Dieu ! de la voix
la plus rauque que jeus jamais entendue.
Seul des sept hommes bien duqus, Sir
William Brinton garda son sang-froid, ce
qui tait dautant plus porter son crdit
quil dirigeait le groupe et devait avoir t le
premier contempler la scne.
H. P. Lovecraft,
Des rats dans les murs
Pour expliquer les rgles de combat,
commenons par une bonne vieille
bagarre mains nues, un contre un.
Nous ajouterons plus tard les options
concernant les armes blanches, les
adversaires multiples, les armes
distance et tout le reste.
Laffrontement pourrait concerner
une rixe divrognes, un duel dhonneur
ou nimporte quelle situation o deux
personnes sont bien dcides se
donner une correction mains nues.
Il ne sagit pas dun match de boxe
ou darts martiaux, pas de rgles de
biensance ici, laffrontement promet
dtre violent et sans honneur : les
poings voleront, les coups de pied
fuseront, les fronts claqueront contre
les nez, les ongles grifferont, les
cheveux seront tirs, les doigts tordus,
les parties sensibles meurtries et les
yeux noircis et lon finira par cracher
toutes ses dents. Tout cela est regroup
sous une unique spcialisation de
la comptence Combat rapproch
corps corps. Lalternative lattaque
est la possibilit dviter les coups,
reprsente par la comptence Esquive.
Les attaques rapproches sont rsolues
en utilisant des tests en opposition. Un
personnage quon attaque a deux choix
simples, viter ou rendre les coups :

S i le personnage choisit de rendre


les coups, opposez sa comptence
de Combat rapproch celle de
lattaquant.
Si le personnage choisit de les viter,
opposez sa comptence dEsquive
celle de lattaquant.
Si la cible ne peut ni viter, ni rendre
les coups, reportez-vous aux rgles sur
les attaques par surprise, page 95.

Combat

du temps et peut-tre mme un test,


comme crocheter une serrure pendant
que les autres se battent.
* Notez que certains monstres peuvent
attaquer plusieurs fois par round. Toutes
les attaques prennent place pendant le
tour de la crature.
Un personnage peut choisir de retarder
son action et dattendre quun autre ait
agi. Si cette action conduit plusieurs
personnages vouloir agir de faon
simultane, celui dont la DEX est la
plus leve aura la priorit. Si deux
personnages insistent pour attendre
que lautre ait agi, le round pourra se
terminer sans quaucun des deux nait
utilis son action. On entamera alors le
round suivant comme si de rien ntait,
en suivant lordre habituel.

Rsoudre une attaque


quand la cible rend les coups

Les deux antagonistes lancent leurs


ds de pourcentage et comparent
leurs rsultats leurs comptences de
Combat rapproch. Celui qui obtient
le meilleur niveau de russite russit et
inflige des dgts son adversaire (cf.
Dterminer les dgts, ci-dessous) tout
en vitant les coups. Sils obtiennent
le mme degr de russite, lattaquant
lemporte sur le dfenseur et lui inflige
des dgts.
S i lattaquant obtient un meilleur
degr de russite, il inflige des dgts
sa cible.
Si le dfenseur obtient un meilleur
degr de russite, il russit
bloquer, parer ou esquiver les coups
de lattaquant et parvient dans
le mme tour porter un coup,
infligeant des dgts.
Quand le dfenseur rend les coups,
lattaquant gagne les galits.
S i tous deux chouent, personne
ninflige de dgts.

Rsoudre une attaque quand la


cible vite les coups

Lattaquant et le dfenseur (qui tente


desquiver) effectuent un test en
opposition en utilisant respectivement
leurs comptences Combat rapproch
et esquive. Si lattaquant obtient
un meilleur degr de russite, son
coup porte et inflige des dgts (cf.
Dterminer les dgts, ci-dessous).
Autrement, le dfenseur esquive et
aucun dgt nest inflig. Si les deux
camps obtiennent le mme degr de
russite, le dfenseur lemporte et
chappe lattaque.
S i lattaquant obtient un meilleur
degr de russite, il inflige des dgts
sa cible.
Si le dfenseur obtient un meilleur
degr de russite, il a esquiv lattaque
et ne subit aucun dgt.
Quand le dfenseur vite les coups,
lattaquant perd les galits.
S i tous deux chouent, personne
ninflige de dgts.

Dterminer les dgts

La quantit de dgts inflige par une


attaque est indique dans la Table

91

Combat

XVII : Armes (pages 404-408). Notez


que les dgts des attaques mains
nues des humains sont de 1D3 (coups
de poing, coups de pieds, etc.).

Dgts extrmes et empalements

Une attaque inflige des dgts plus


importants si le jet indique une russite
extrme. Cela narrive que lorsque
lattaque est effectue pendant le tour
dinitiative normal, indiqu par la
DEX et non pas lorsque lon rend les
coups : chaque personnage a droit un
moment sous les projecteurs pendant
le round, une unique occasion de
porter un coup dvastateur.
Si lattaquant obtient un niveau
de russite extrme avec une arme
incapable dempaler (par exemple, des
armes contondantes comme les poings,
les pieds ou un gourdin), il a touch un
point sensible et provoqu un maximum
de dgts, cest--dire les dgts
maximaux de larme plus le maximum
de son impact, sil est positif.
Si lattaquant obtient un niveau
de russite extrme avec une arme
perforante, comme une lame ou une
balle, il russit un empalement .
Larme ou le projectile a atteint une
zone vitale, pntrant profondment
dans les artres ou tranchant des tendons
ou des muscles cruciaux. Appliquez
les dgts augments comme pour une
russite extrme obtenue avec une arme
incapable dempaler (dgts maximaux
de larme plus le maximum de limpact)
et ajoutez un jet de dgts pour larme.
Les armes pouvant empaler sont
signales par un (E) dans la Table
XVII : Armes (pages 404-408).

Combat larme blanche

Tout ce qui peut tre ramass et utilis


pour cogner ou pour poignarder peut
Par exemple, un personnage disposant dun
impact de 1D4 obtient un niveau de russite
extrme alors quil attaque avec un couteau
cran darrt. Le joueur lance 1D4 pour les
dgts de larme et y ajoute le maximum
susceptible dtre inflig par larme (4) ainsi
que le maximum de son impact (4). Il obtient
ainsi un total de 1D4+8, pour un rsultat
allant de 9 12 points de dgts.

Les monstres rendent-ils les


coups ou bien esquivent-ils ?
Par dfaut, les monstres et les personnages
non-joueurs prfrent rendre les coups
plutt que les viter. Cela permet de
rendre les combats plus rapides et plus
simples pour le gardien. Ils ne devraient
en fait utiliser lesquive que lorsquils
cherchent avant tout schapper.

92

On ne redouble pas un test de


combat
Vous ne pouvez pas redoubler un test dans
un affrontement, que ce soit avec Combat
rapproch, Combat distance ou esquive.
Les tests de comptence sont rsolus en
un ou deux jets de ds, mais le combat
lui-mme stale le long de plusieurs
actions. Redoubler une comptence
implique une tentative ultrieure, un effort
supplmentaire pour russir. En combat,
cette nouvelle tentative correspond
votre prochain coup ou tir, cest--dire
votre prochaine attaque.

tre considr comme une arme blanche.


Sil sagit dune arme que nimporte qui
pourrait ramasser et utiliser (un pied
de chaise, un couteau de cuisine, etc.),
utilisez la spcialit corps corps. De
telles armes appartiennent la catgorie
des armes de base qui comprend les
gourdins et les couteaux. Si larme est
plus encombrante ou plus complexe et
ne se conforme pas cette catgorie, une
autre spcialit devra tre utilise. Dun
nombre rduit, les spcialits regroupent
toutes les armes dotes de caractristiques

et de fonctions similaires.
La Table XVII : Armes (pages 404-408)
liste les armes par groupe, avec toutes
les caractristiques utiles, notamment
les dgts infligs.
Le vieux Birch a le choix entre un
couteau ou une pe. Avec le couteau,
il utilisera sa comptence Combat
rapproch (corps corps) qui est de
40 %. Les pes sont plus difficiles
manier et forment leur propre
spcialit ; elles ne peuvent pas tre
utilises avec corps corps. Le vieux
Birch na aucun entranement lpe,
il devra donc utiliser la spcialit
Combat rapproch (pes) son
niveau de dpart : 20 %.

Armes improvises

On peut utiliser toutes sortes dobjets


pour infliger des dgts physiques :
queues de billard, ciseaux, bouteilles,
pierres, etc. Mme un gramophone peut
tre clat sur le crne de quelquun et
causer des blessures srieuses.
Le gardien devrait dterminer les dgts
infligs par une arme improvise en
utilisant un objet comparable tir de la
Table XVII : Armes (pages 404-408). Si

Combat
Une batte de base-ball est une excellente
arme improvise

larme improvise ressemble une arme


de mle de base comme un couteau ou
un gourdin, alors elle peut tre utilise
avec la comptence Combat rapproch
(corps corps). Dans le cas contraire,
le gardien doit dcider quelle spcialit
de Combat rapproch est la plus
approprie.
Nous encourageons chacun dentre
vous faire bon usage de son
environnement lors dun combat.
Cela ne pourra quajouter une
touche pittoresque chacun de vos
affrontements et donner vie votre
univers de jeu. Si tous les combats se
contentent dutiliser les mmes coups
de poing, les mmes armes, ils finiront
par devenir lassants. Reprsentez-vous
la scne, saisissez-vous de ce qui vous
vient lesprit. Si le combat a lieu dans
un bar, vous devriez brandir des queues
de billard, lancer des bouteilles et vous
cogner grands coups de tabourets
de comptoir. Dans un manoir, tisons,
portemanteaux et pes ornementales
seraient porte de main. crans
dordinateurs, cbles lectriques,
ciseaux, autant dobjets mortels que
lon trouverait dans un bureau. En tant
que gardien, encouragez vos joueurs
improviser et ne refusez pas leurs ides
sans de bonnes raisons. Si vous voulez
vritablement introduire le destin
dans la recherche darmes improvises,
demandez un test de chance.

Harvey : DEX 55
Combat rapproch (Corps corps) : 25 (Ordinaire) / 12 (Majeur) / 5 (Extrme)
Esquive : 27 (Ordinaire) / 13 (Majeur) / 5 (Extrme)
Le vieux Birch : DEX 60
Combat rapproch (Corps corps) : 40 (Ordinaire) / 20 (Majeur) / 8 (Extrme)
Esquive : 30 (Ordinaire) / 15 (Majeur) / 6 (Extrme)

Premier round

Les choses tournent mal pour Harvey quand ce dernier ne parvient pas se glisser
derrire la maison et tombe nez nez avec le vieux Birch, lequel dcide de rosser cet
intrus.
Le vieux Birch a la DEX la plus leve et agit donc le premier.

Tour du vieux Birch

Le gardien rassemble les ds et dclare que le vieux Birch balance son poing dans la figure
dHarvey. La raction de la victime est de se baisser. Le gardien doit donc faire un test de
Combat rapproch (corps corps) qui sera oppos la comptence esquive dHarvey.
Le gardien obtient 04 aux ds pour le test de corps corps du vieux Birch, une
russite extrme.
Harvey a besoin dune russite extrme pour esquiver le coup. Le joueur obtient 25 aux
ds, une russite ordinaire. Ce nest pas suffisant.
Le vieux Birch inflige 1D3 points de dgts (pour une attaque mains nues) auxquels il
ajoute son bonus de 1D4 aux dgts. Ayant obtenu une russite extrme, il utilise le rsultat
maximum au lieu de jeter les ds : Harvey encaisse donc 7 points de dgts (3 + 4 = 7).
Le gardien raconte que le vieux Birch cueille Harvey dun crochet du gauche avant que
celui-ci nait eu loccasion de senfuir. Il enchane avec une srie de coups rapides et efficaces
qui fait reculer le malheureux tandis que du sang coule le long de son visage. Un sourire
stire sur le visage du vieillard qui semble goter pleinement aux joies de la victoire.

Tour dHarvey

Harvey, accul, se jette sur son adversaire. Le vieux Birch tente deffectuer un pas de ct
pour frapper une nouvelle fois sa cible. Son intention inclut lide de faire des dgts, on
considre donc quil rend les coups.
Le joueur dHarvey obtient 25 son test de Combat rapproch (corps corps), une
russite ordinaire.
Le gardien obtient 23 aux ds pour le test de corps corps du vieux Birch, une russite
ordinaire galement.
Lorsque la cible rend les coups, cest lattaquant qui gagne en cas dgalit. Harvey lance
1D3 et inflige 2 points de dgts.

Le premier round se termine ici.

93

Combat

Manuvres de combat
Si un joueur dcrit un objectif qui nest
pas la simple recherche du maximum
de dgts, par exemple dsarmer un
adversaire ou le mettre hors dtat, il
est possible dy parvenir en utilisant
une manuvre. Elles servent par
exemple ter quelquun de son
chemin, balancer un ennemi au sol,
limmobiliser par une cl de bras, et
ainsi de suite.

tape 1 : Comparer les carrures


Il est vident que les comptences ont
un rle essentiel dans la russite dune
manuvre de combat, mais que la taille
et la force ont aussi leur importance.
Un combattant aguerri parviendra
peut-tre dsquilibrer ou dsarmer
un adversaire nettement plus massif
que lui, mais il ne pourra rien face un
gant. Aucun tre humain ne pourra
jamais mettre un sombre rejeton de
Shub-Niggurath terre, et ce, quelles
que soient ses comptences. Fort
heureusement, la taille et la force sont
dj prises en compte dans la carrure
de chaque personnage. Cette valeur va
nous servir jauger les forces relatives
des protagonistes.
Pour dterminer les capacits relatives
des deux adversaires et la possibilit
pour celui qui tente une manuvre
de recevoir des ds malus, comparez
simplement leurs carrures. Si le
personnage qui tente une manuvre
a une carrure plus basse que son
adversaire, il reoit un d malus
par point de diffrence (jusqu un
maximum de deux ds malus). Si la
cible a une carrure suprieure de trois
points ou plus, les manuvres de
combat sont inefficaces contre elle.
Lattaquant peut bien porter les mains
sur son adversaire, mais il na pas la
force et la taille ncessaires pour en
tirer avantage.
Si la carrure du personnage effectuant
la manuvre est infrieure dau moins
trois points celle de son adversaire,
la manuvre est impossible.
Si la carrure du personnage effectuant
la manuvre est infrieure de deux
points celle de son adversaire, la
manuvre est effectue avec deux
ds malus.
Si la carrure du personnage effectuant
la manuvre est infrieure dun point
celle de son adversaire, la manuvre
est effectue avec un d malus.
Si la carrure du personnage effectuant
la manuvre est gale ou suprieure
celle de son adversaire, la manuvre
est effectue sans modificateur.

94

tape 2 : Effectuer le test


dattaque

Une manuvre est traite de


la mme faon quune attaque
ordinaire. La plupart utilisent la
comptence corps corps, bien que
certaines puissent tre accomplies via
dautres spcialits. Par exemple, la
comptence pes peut tre utilise
pour dsarmer un autre escrimeur.
Le gardien devra dcider en fonction
de la situation. Ladversaire devra
choisir dviter ou de rendre les coups,
comme lors dune attaque ordinaire.
Test dattaque de la manuvre :
S i l a c i b l e v i t e l e s c o u p s : l a
comptence Combat rapproch de
lattaquant est oppose lesquive
de la cible. Si lattaquant obtient un
niveau de russite suprieur celui du
dfenseur, la manuvre est un succs.
En cas dgalit, la manuvre choue.
S i l a c i b l e r e n d l e s c o u p s : l a
comptence Combat rapproch
de lattaquant est oppose la
comptence Combat rapproch de la
cible. Si le dfenseur obtient un niveau
de russite plus lev, la manuvre
choue et cest lui qui inflige des
dgts lattaquant. En cas dgalit,
la manuvre russit.
La cible dune attaque peut utiliser
une manuvre de son ct : rsolvez
laction comme pour rendre les coups,
mais au lieu dinfliger des dgts
appliquez les effets de la manuvre.

Une manuvre russie permet au


personnage datteindre un objectif,
par exemple :
Dsarmer un adversaire, ou lui arracher
un objet des mains, comme un livre ;
I nfliger lennemi un dsavantage
persistant et donner un d malus ses
actions futures ou accorder un d bonus
aux actions des allis son encontre
(choisissez loption la plus approprie
la situation). Ce dsavantage peut
rsulter par exemple dune cl de bras
ou dune mise terre ;
S chapper dune prise de lutte
impose par un adversaire. Le
personnage immobilis pourra utiliser
une manuvre de son cru pendant son
tour pour tenter de se librer dune
prise de nuque ou dune quelconque
prise de soumission ; sans cela, il
restera automatiquement prisonnier
jusqu ce que son adversaire le relche
volontairement, soit mis hors dtat ou
subisse une blessure grave (cf. Blessures
et gurison, page 107) ;
Pousser un adversaire du sommet dune
falaise, travers une grande fentre ou
le faire simplement tomber au sol.
Le gardien peut infliger des dgts
aux personnages engags dans une
manuvre si cela correspond aux
vnements de la fiction. Il est clair
que quelquun tombant dune fentre
au premier tage sera bless, moins
davoir la chance de tomber dans un filet
de scurit ou sur une pile de matelas.

Il arrive quun joueur confonde action


et objectif. Par exemple, confront
un pistolet point vers son visage, il se
contente de dire : Je repousse son
bras de faon ce quil cesse de me viser
avec son arme . Or repousser un bras
nest pas un objectif, mais une action
qui ne modifie pas la situation de faon
suffisamment durable : ladversaire pourrait
simplement se contenter de rabattre son
bras, viser nouveau, voire tirer lors de
son prochain tour. Un objectif devrait tre
quelque chose de plus dtermin comme
: Je lui arrache le pistolet des mains ,
Je tente de memparer de larme ou
Je me saisis du bras qui tient larme et la
tiens pointe dans une autre direction .
Chacune de ces propositions a un effet
dterminant sur le statu quo et constitue
donc bien un objectif.

En fonction du rsultat du test :


Si la cible anticipe lattaque, elle peut
choisir dviter ou de rendre les coups.
Si la cible ne parvient pas anticiper
lattaque, le gardien peut accorder
lassaillant une russite automatique
(sauf en cas de maladresse) ou bien un
d bonus, en fonction de la situation.
Si lattaquant effectue une attaque
distance, laide dun pistolet ou
dun couteau de lancer, un jet de d
devra tout de mme tre effectu pour
dterminer son succs.
Note : Frapper par derrire quelquun
la tte, en attaquant sans avoir t vu,
devrait russir automatiquement, sauf
peut-tre si le jet dattaque se conclut
par une maladresse. Arracher une arme
des mains de son adversaire ne devrait
recevoir quun d bonus.

Lors dune attaque porte contre une


cible incapable dviter ou de rendre
les coups, ou qui choisit de ne pas
ragir, lattaquant devrait faire son test
normalement, mais nchouer quen cas
de maladresse. Souvenez-vous que cest
le gardien qui dcide du moment o des
ds seront jets. Si une personne ne se
rveille pas, pourquoi diable demander
un test pour parvenir la poignarder ou
labattre dans son sommeil ?

Combat

Pas de manuvres de
combat sans but prcis !

Une fois quune attaque surprise a


t rsolue, le gardien devrait lancer
un round de combat comme dtaill
ci-dessous.

Porter le premier coup


(surprise)

Tout combat commence par un premier


coup. Bien sr, les adversaires peuvent
se dvisager la faon de deux boxers
sur un ring, se sachant engags lun
contre lautre bien avant que le premier
coup de poing nait t port. Dans ce
cas, le gardien doit entamer un round
de combat.
Lattaque peut galement venir
compltement par surprise, un coup
de genou vicieux ou un direct la
mchoire inattendu par exemple. Un
personnage dclarant porter une attaque
aussi brusque quinattendue devrait
avoir lopportunit de surprendre son
adversaire. Si le gardien basculait
immdiatement vers un round de
combat, la personne ayant dclar
la premire attaque pourrait bien se
retrouver agir en dernier, ce qui
naurait aucun sens.
Bien entendu, si la cible est aux
aguets, elle peut aussi voir le coup
venir. Le gardien peut autoriser un
test de comptence pour dterminer
si la cible a anticip lattaque, avec
couter ou Trouver Objet Cach afin
dentendre ou de voir lennemi arriver,
ou Psychologie pour percevoir les
intentions de lassaillant. Souvenezvous que le joueur devrait aussi
souvent que possible tre celui qui
lance les ds. Ainsi, si un investigateur
attaque par surprise, il effectuera un
test de Discrtion dont la difficult
dpendra de la comptence de sa cible.
Inversement, si cest lui qui est pris
par surprise, il aura droit un test de
comptence dune difficult dtermine
selon la discrtion de son agresseur.

Harvey : DEX 55
Combat rapproch (corps corps) : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrme)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrme)
Carrure : 0
Voyou : DEX 50
Combat rapproch : 35 (ordinaire) / 17 (majeur) / 7 (extrme)
Esquive : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrme)
Carrure : 1
Harvey suit travers Boston un fanatique cens transporter une copie du Livre dEibon
dans une mallette. Aprs lavoir perdu dans la foule, sa joueuse effectue un test de Trouver
Objet Cach et choue. Elle dcide de descendre la rue en regardant dans chaque alle.
Le gardien lui accorde un test redoubl de Trouver Objet Cach, qui choue lui aussi.
Il dcrit alors comment Harvey suit sa cible dans les ombres dune alle pour se voir
subitement attaqu par un voyou arm dun couteau et avide dargent frais.

Premier round
Harvey a la DEX la plus leve et joue donc le premier.

Tour dHarvey
Harvey tente de bousculer son adversaire pour continuer son chemin. Laction est
risque, mais Anne sait quelle perdra la trace de ladorateur si elle perd du temps. Il sagit
l dune manuvre de combat, le but tant de repousser le voyou assez longtemps pour
pouvoir passer.
Le malfrat a une carrure de +1, soit un point de plus que Harvey (dont la carrure est de
zro), qui recevra donc un d malus. Le voyou rend les coups, tentant de poignarder sa
victime. Manier un couteau se fait avec la comptence Combat rapproch (corps corps).
Anne fait son jet avec un d malus et obtient 12 et 22. Elle doit prendre le rsultat le plus
haut pour une russite ordinaire.
Le gardien obtient un 03 pour le voyou, soit une russite extrme.
Alors quil tente de repousser son assaillant, Harvey est poignard pour un total de 6
points de dgts (1D4 pour le cran darrt et 1D4 dimpact). Si le tour avait t celui du
voyou, sa russite extrme aurait entran un empalement, soit 8 + 1D4 points de dgts
(le maximum des dgts de larme, le maximum de limpact plus un jet pour larme).

Tour du voyou
Le voyou menace Harvey de son couteau et lui demande de largent. Harvey, se sachant
bless et dpass par son adversaire, abandonne son portefeuille.

95

Combat

En sous-nombre

Un personnage dpass par le nombre


dadversaires se trouve dsavantag.
Lorsquil aura vit ou rendu les coups
une fois dans le round, toutes les attaques
rapproches le visant seffectueront avec
un d bonus. Cette rgle ne sapplique pas
aux attaques distance.
Les personnages et les monstres
disposant de plus dune attaque par
round peuvent galement esquiver ou
rendre les coups un nombre de fois gal
cette valeur avant que le d bonus
ne soit appliqu contre eux. Ainsi,
une goule ayant trois attaques rend les
coups trois fois avant que ses assaillants
nobtiennent cet avantage.
Notez que certaines entits du Mythe
ne peuvent tre en sous-nombre face
aux investigateurs (cf. Chapitre 14 :
Monstres, animaux et divinits anciennes).

Armes de trait et de jet

Les armes de trait, dont les arcs et


les arbaltes, sont traites comme
nimporte quelle arme distance. La
cible a la possibilit de se mettre
couvert (cf. page 100), mais ne peut
pas esquiver.
Les attaques laide darmes de jet
sopposent la comptence esquive, de
la mme faon que les attaques utilisant
la comptence Combat rapproch (cf.
Rsoudre une attaque quand la cible vite
les coups, page 91).
Un personnage ne peut pas choisir de

96

rendre les coups face une arme de trait


ou de jet, moins dtre au corps corps
avec son agresseur, cest--dire environ
un dixime de sa DEX en mtres.
La moiti de limpact de lassaillant
est applique aux attaques par armes
de trait ou de jet se servant de la force
de leur utilisateur. Cela sapplique par
exemple aux arcs et aux frondes, mais
pas aux arbaltes.
Pour rsoudre une attaque par arme de
trait ou de jet, le gardien tablit un niveau
de difficult comme pour une attaque
par arme feu (cf. Portes et difficult des
attaques distance, page 100).

Exemples de protectio
ns
Veste en cuir paisse
Casque de la Grande Gu
erre
2,5 cm de bois dur
Casque militaire moderne
4 cm de verre blind
Veste lourde en Kevlar
Armure militaire compl
te

2,5 cm dacier

Gros sac de sable

1 point
2 points
3 points
5 points
5 points
8 points
12 points
19 points
20 points

Fuir la mle

Lorsque son tour vient dans lordre


dinitiative, un personnage peut utiliser
son action pour fuir un Combat
rapproch condition quil dispose dune
chappatoire et ne soit pas immobilis.

Protection

Les protections rduisent les dgts


reus, quil sagisse de la cuirasse
naturelle de certains monstres, dune
armure porte par un personnage
ou de labri dun obstacle situ entre
un attaquant et sa cible. Dduisez la
valeur de la protection des points de
dgts infligs par les attaques passant
travers.
Notez quune protection ne rduit
pas les dgts des attaques par magie,
poison, noyade, etc.

Harvey part en vacances Innsmouth


et tombe sur un Profond tandis quil
explore les grottes du Cirque itinrant
des plaisirs terrestres de Darke. Par
chance, il parvient frapper le monstre
et lui infliger 5 points de dgts. Le
Profond dispose dune peau paisse et
caoutchouteuse qui lui donne 1 point
de protection. Le gardien dduit donc 1
point des dgts reus, portant le total
4 points seulement.
Toujours en vie, la chose savance sur
Harvey, ses dents pointues luisant sous
lclat de la torche du malheureux.

Combat

Aide-mmoire : le combat
tablir lordre dattaque

Attaque par surprise

Par ordre de DEX croissante: La valeur la plus leve joue en premier.


Une arme feu prte tirer agit DEX +50.

Autoriser un test : la cible anticipetelle


lattaque? (T.O.C., couter, Psychologie)

Rsoudre par ordre de DEX


a) Choix entre attaque, fuite ou manuvre.
b) Le dfenseur esquive, rend les coups ou effectue une manuvre.
c) Attaquant et dfenseur font des tests en opposition.

Oui

Non

Utilisez lordre
normal de DEX
pour le combat.

Lattaque porte
automatiquement
ou reoit un d
bonus.

viter les coups

Rendre les coups

Manuvre

Lattaquant lemporte
avec un niveau de russite
suprieur.
galit = le dfenseur
gagne.
chec mutuel = aucun
dgt nest inflig.

Le plus haut niveau de


russite lemporte.
galit = lattaquant
gagne.
chec mutuel = aucun
dgt nest inflig.

Rsoudre comme
pour rendre les
coups, mais au
lieu dinfliger des
dgts, appliquer
les effets de la
manuvre.

Si Manuvre :
Comparer les carrures

Si linitiateur est plus petit


= 1 d malus par point de
diffrence.
Si diffrence de 3 ou plus =
la manuvre est impossible.

Les tests de combat ne peuvent tre redoubls.

En sousnombre
Si le personnage a dj esquiv ou rendu les coups durant ce round,
les attaques supplmentaires contre lui reoivent un d bonus.
Ne sapplique pas ceux qui ont plusieurs attaques (peuvent
esquiver/rendre les coups autant de fois quils ont dattaques
avant que la rgle ne sapplique).

Russite extrme

Ne sapplique pas un dfenseur qui rend les coups


Empalement = dgts arme max + bonus max +
d(s) de larme
Contondant = dgts arme max + bonus max

97

Combat

Harvey et son ami Rodger aperoivent le fanatique souponn de transporter le Livre dEibon dans une mallette.
Celui-ci est sur un quai, debout, et attend un train. Harvey tire un avantage du fait que son adversaire ne le
connat pas : il sapproche de ce dernier et lui demande quand arrive le prochain train.
Roger : DEX 70
Combat rapproch (corps corps) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrme)
Esquive : 42 (ordinaire) / 21 (majeur) / 8 (extrme)
Impact : 1D4
Carrure : 1
Points de vie : 14
Fanatique : DEX 60
Combat rapproch (corps corps) : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrme)
Esquive : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrme)
Impact : 1D4
Carrure : 1
Points de vie : 13
Harvey : DEX 55
Combat rapproch (corps corps) : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrme)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrme)
Impact : aucun
Carrure : 0
Points de vie : 15
Harvey tente darracher la mallette des mains de ladorateur. Le gardien dcide que cela constitue une manuvre (cf. Manuvres
de combat, page 94) tant donn que lacte initie clairement un affrontement (avec pour objectif de dsarmer ladversaire).
La DEX du fanatique est plus leve, mais celui-ci nest pas au courant des intentions dHarvey, bien quil puisse en anticiper la
teneur (cf. Porter le premier coup (surprise), page 95). Utilisant les rgles de lattaque par surprise, le gardien demande un test de
Discrtion la joueuse dHarvey, dont il fixe la difficult ordinaire, puisque la comptence Trouver Objet Cach du fanatique
est infrieure 50. Anne russit et son adversaire ne voit pas le coup venir.

Lattaque surprise dHarvey

Harvey tente de se saisir de la mallette en utilisant une manuvre de combat. Ladorateur na pas la possibilit dviter ou
de rendre les coups puisquil na pas conscience du danger. Harvey obtient donc un d bonus grce aux effets de lattaque
par surprise. Lorsque vous devez envisager le rsultat dune manuvre de combat, tenez toujours compte de la carrure de
ladversaire. Celle du fanatique est un cran au-dessus de celle dHarvey, ce dernier reoit donc un d malus. D bonus et d
malus sannulent mutuellement.
Le jet pour le test de corps corps dAnne donne un 11, une russite majeure.
Aucun jet nest effectu pour ladorateur puisquil na pas vu lattaque venir, Harvey lui prend donc sa mallette.
Maintenant que lattaque surprise est termine, le gardien passe au round de combat ordinaire (cf. Porter le premier coup (surprise),
page 95).

Premier round de combat


Tour de Rodger

Rodger a la DEX la plus leve et joue donc le premier. Le gardien demande son joueur ce quil fait (cf. Dclaration
dintention : Que fait ton personnage ? , page 90). Franck prend la parole et dcrit comment son personnage tente dattraper
le fanatique par-derrire, limmobilisant le temps quHarvey lassomme. Le gardien interprte la description comme celle
dune manuvre de combat dont le but est dimmobiliser le fanatique. Les deux antagonistes ayant une carrure identique,
personne ne reoit donc de d bonus ou malus.
Ladorateur tente de rendre les coups et de placer son coude dans lestomac de son agresseur.
Le jet de corps corps de Franck donne un 29, une russite ordinaire.
Le jet du fanatique donne un 21, une russite ordinaire.
En cas dgalit face un adversaire qui rend les coups, lattaquant gagne.
La manuvre de Rodger est un succs, ladorateur est saisi et son coup de coude ne parvient pas porter.

Tour de ladorateur

Cest maintenant au tour de ladorateur. Ce dernier lutte pour se librer de la prise de Rodger qui tente quant lui de le
maintenir en position. Le fanatique effectue une manuvre de combat. Rodger tente simplement de maintenir sa prise. Celle-ci
ne sera brise que si le fanatique russit sa manuvre. Sans cela, rien ne changera. tant immobilis, ladorateur subit un d
malus (cf. Manuvres de combat, page 94).
Le jet pour le test de Combat rapproch (corps corps) du fanatique donne soit 82, soit 02 (d malus), un chec.
Rodger obtient un 24 son jet dEsquive, une russite ordinaire.
Le fanatique ne parvient pas se librer. Aucun des deux ninflige de dgts.

98

Combat

Tour dHarvey
Harvey a la mallette en mains et un fanatique immobilis devant lui. Il dcide dutiliser la premire en tant quarme improvise
(cf. Armes improvises, page 92) pour percuter le visage du deuxime. Le gardien dcide dautoriser Anne utiliser sa
comptence corps corps pour cette attaque. Puisque le fanatique a dj rendu les coups ce tour-ci (contre Rodger), il donne
galement un d bonus linvestigateur (cf. En sous-nombre, page 96). Ladorateur tente desquiver, mais son immobilisation
lui inflige un d malus.
Le jet de corps corps dAnne donne soit 19, soit 89 (d bonus), une russite ordinaire.
Le jet dEsquive du fanatique donne soit 01, soit 71 (d malus), un chec.
Le gardien dcide que la mallette inflige les mmes dgts quun petit gourdin, soit 1D6. Le fanatique encaisse 3 points de dgts.
Deuxime round de combat
Les autres voyageurs sont choqus par le conflit qui se droule sous leurs yeux, mais aucun nose intervenir.
Tour de Rodger
Rodger a le fanatique bien en mains et na donc pas besoin de relancer les ds moins de vouloir obtenir un effet supplmentaire.
Il dcide justement de tirer profit de sa position pour craser le visage de sa victime comme un pilier. Le fanatique tente de
se librer. Les deux camps effectuent un test de manuvre. Le fanatique reoit un d malus en raison de son immobilisation.
Franck obtient un 49 lors de son test de corps corps, un chec.
Le jet du fanatique donne soit 11, soit 81 (d malus), un chec.
Rodger ne parvient pas blesser son adversaire et ce dernier ne russit pas se librer. Le fanatique est toujours immobilis
et les deux ennemis continuent de lutter sur la plate-forme.
Tour de ladorateur
Au lieu de tenter de se librer, ladorateur lve brusquement les pieds hauteur de poitrine et pousse contre le pilier afin
de faire basculer Rodger terre. Ce dernier sefforce de maintenir sa prise et de garder lquilibre. Son but tant en ralit
dviter lattaque, on utilisera sa comptence esquive. Le fanatique reoit un d malus pour son immobilisation.
Franck obtient un 32 lors de son test de corps corps, une russite ordinaire.
Le gardien obtient deux fois 03 (d malus compris) pour le test de corps corps du fanatique, une russite extrme.
Le gardien tablit que heurter le sol en bton vaut 1D6 points de dgts (comme un coup de gourdin) en plus de limpact
du fanatique (1D4). Suite la russite extrme de ladorateur, Rodger encaisse le maximum de dgts soit 10 points (cf.
Dterminer les dgts, page 91), ce qui fait tomber ses points de vie 4. Cest l une blessure grave (cf. Blessures et gurison,
page 107) qui force Rodger rester au sol et relcher sa proie. Rodger russit un test de CON et reste conscient.
Tour dHarvey
Harvey dteste devoir laisser son ami ainsi, mais il simagine que le fanatique va se jeter sur lui et quitte donc les lieux.
Troisime round de combat
Rodger est terre. Le fanatique se lance la poursuite dHarvey.
Tour de Rodger
Rodger na t la cible daucune action ce round-ci, il peut donc se relever et agir. Il sort une dague de sa ceinture et la lance
dans le dos du fanatique. Il sagit l dune attaque avec une arme de jet. Le gardien dcide que la cible ne pourra pas esquiver,
nayant pas conscience de lattaque (cf. Armes de trait et de jet, page 96), mais Rodger doit tout de mme russir un test de
comptence.
Le test indique un chec, la dague va se perdre dans le dcor.
Tour de ladorateur
Ladorateur utilise son sortilge domination pour ordonner Harvey : Arrte-toi sur-le-champ. Les rgles concernant la
magie et les sortilges sont traites plus loin, tout ce que nous avons besoin de savoir ici est que le sortilge choue. Harvey,
sachant quil aura du mal semer son adversaire, dcide de faire semblant davoir t domin. Anne a une petite ide derrire
la tte
Tour dHarvey
Harvey feint dtre sous les ordres du fanatique tandis que ce dernier sapproche, et la joueuse demande si le train nest pas
en approche ce moment. Le gardien navait rien dit ce sujet auparavant. Il dcide dautoriser un test de chance pour rgler
la question. Le test est un succs : le train entre en gare au moment mme o ladorateur sapproche. Saisissant lopportunit,
Harvey pousse son adversaire devant la locomotive dun grand coup de mallette.
Laction ncessite de russir une manuvre de combat. Comme il apprcie lide dAnne, le gardien lui octroie un d bonus
pour son apprciation originale de la situation. Le fanatique tente de semparer du sac et le gardien dcide que son objectif
est de se saisir dHarvey pour le pousser devant le train ! Les deux camps effectuent un test de manuvre. Harvey subit un
d malus, sa carrure tant infrieure de 1 point celle de son adversaire, ce qui annule le d bonus accord par le gardien.
Le jet de corps corps dAnne donne un 08, une russite majeure.
Le jet du fanatique donne un 23, une russite ordinaire.
Harvey saccroche la mallette et pousse le fanatique devant le train le gardien ne prend mme pas la peine de dterminer
les dgts !

99

Combat

Combat distance
Sil est vrai que jai log six balles dans
la tte de mon meilleur ami, jespre
dmontrer par la prsente que je ne suis
pas son assassin.
H. P. Lovecraft,
Le Monstre sur le seuil
Pour rsoudre une attaque par arme
feu, lancez un 1D100 et comparez le
rsultat avec la spcialit approprie de
Combat distance.
Ce genre de tests ne reoit pas
dopposition. Le niveau de difficult
est dtermin par la porte, divers
facteurs pouvant accorder des ds
bonus ou malus. Un chec ninflige
jamais de dgts.

Combat distance
et ordre de DEX

Il faut moins de temps pour appuyer sur


une gchette que pour manier un bton
ou une pe. Les armes feu prtes
tirer peuvent donc tirer un rang gal
la DEX du porteur +50.

Portes et difficult
des attaques distance

Le niveau de difficult dun test dattaque


distance est toujours tabli en fonction
de la porte. Chaque fois que vous
doublez la porte de base dune arme
(indique dans la Table XVII : Armes),
augmentez la difficult dun cran.
Porte de base ou moins : difficult
ordinaire.
Longue porte (jusqu deux fois la
porte de base) : difficult majeure.
Trs longue porte (jusqu quatre fois
la porte de base) : difficult extrme.
Tout modificateur supplmentaire se
traduit en ds bonus ou malus.
trs longue porte, quand seul un
niveau de russite extrme permet de
toucher la cible, un empalement ne peut
tre obtenu que sur un succs critique
(un jet de 01).

Modificateurs dattaque
par armes distance

Une fois le niveau de difficult du


tir fix, on prend en compte tous les
autres facteurs offrant un avantage ou
un dsavantage significatifs. Certaines
possibilits sont notes ci-dessous,
mais dautres pourraient survenir en jeu.
Ces modificateurs apportent soit un d
bonus, soit un d malus.

Se mettre couvert (d malus)

Une cible qui a conscience dtre vise


peut ragir en se mettant couvert.
Cela peut vouloir dire quelle se jette
derrire une barrire physique, quelle

100

se plaque au sol ou quelle se met


courir en baissant la tte pour tenter
de gner lattaquant.
Se mettre couvert ncessite un
test dEsquive. Si le test russit, la
cible devient plus difficile viser et
lattaquant reoit un d malus.
Cette action rpond une situation
dsespre. Un personnage qui choisit
cette option perd sa prochaine attaque,
que son action russisse ou non. Sil a
dj utilis son action du tour, alors il
perd celle du prochain tour. La seule
option possible pour un personnage
qui sest mis couvert, en attendant de
rcuprer son action, est desquiver les
autres attaques. Un individu disposant
de plusieurs attaques et qui se met
couvert abandonne toutes ses attaques
sans exception.

Couvert et caches (d malus)

Le degr de protection offert par


un couvert dpend du gardien. Une
palissade en bois pourrait ne pas
stopper une balle, mais elle dissimulera
la cible, rendant le tir plus difficile.
Une cible dissimule au moins moiti
inflige un d malus une attaque par
arme distance.
Une personne cache qui sort de
son couvert mme brivement (par
exemple pour tirer son tour) peut tre
prise pour cible par quelquun autre,
condition que ce dernier ait retenu son
action jusque-l.

Bout portant (d bonus)

Si la cible est bout portant, cest--dire


un dixime de la DEX du tireur en
mtres, lattaquant reoit un d bonus.
Un attaquant qui utilise une arme
bout portant peut tre la cible dattaques
rapproches et se voir dsarm avec une
manuvre russie lors du tour de son
adversaire. Une cible ne peut nanmoins
pas rendre les coups ou esquiver face
une attaque par arme distance.

Viser (d bonus)

Le tireur dclare prendre son temps


pour viser lors de son tour dans lordre
dinitiative. Le tir aura lieu au mme
rang de DEX, lors du prochain round.
Si aucune autre action nest entreprise
entre-temps, lattaquant recevra un
d bonus. Si le personnage subit des
dgts ou se dplace, il perd lavantage
de la vise. Un seul d bonus peut tre
obtenu de cette faon.

Cible se dplaant rapidement


(d malus)

Une cible se dplaant pleine vitesse


(MVT 8 ou plus) est plus difficile
toucher : infligez un d malus.

Taille de la cible (d bonus ou malus)

Les cibles plus petites sont plus difficiles


toucher. Si la carrure de la cible est de
-2 ou moins, infligez un d malus.
Les cibles plus grandes sont plus faciles
toucher. Si la carrure de la cible est de
4 ou plus, accordez un d bonus.

Recharger une arme feu


(d malus possible)

Il faut un round de combat pour


charger deux balles ou cartouches dans
un pistolet ou un fusil, un round pour
changer un barillet, deux rounds pour
changer une ceinture de munitions.
En un round, il est possible de placer
une balle ou une cartouche dans une
chambre et de tirer dans la foule en
change dun d malus.

Armes de poing, tirs multiples


(d malus)

De nombreuses armes de poing sont


capables de tirer 2 ou 3 coups par
round. Se contenter dune balle permet

Combat

Une salve comprend un nombre de


balles pouvant aller jusquau niveau du
tireur dans la comptence mitraillettes
ou mitrailleuses divise par 10
(arrondie lentier infrieur, autrement
dit lisez simplement le chiffre des
dizaines). Quelle que soit la valeur
de la comptence, une salve en mode
automatique nest jamais constitue
de moins de trois balles. Par exemple :
un personnage avec Combat distance
(mitraillettes) 47 % enverra quatre
balles par salve. Sil tire plusieurs salves
en mode automatique, un personnage
risque de vider tout son chargeur
dans le round, bien que les chances de
toucher diminuent une fois la premire
salve envoye.
Rafales courtes : Une pression sur la
gchette envoie 2 ou 3 balles, ce qui
est considr comme la meilleure faon
de prserver la fois sa prcision et ses
munitions. Cette option est simplement
traite comme une salve de 2 ou 3
coups, en fonction de larme feu. La
comptence de lutilisateur ne joue
aucun rle ici dans laffaire.
Tir semi-automatique
(coup par coup) :
Infligez un d malus chaque tir et
effectuez un test de comptence pour
chaque balle tire, comme pour une
srie de tirs darmes de poing (cf. Armes
de poing, tirs multiples, page prcdente).

un tir plus stable et plus prcis. Envoyer


plusieurs balles favorise la vitesse au
dtriment de la prcision. Lorsque vous
tirez deux ou trois balles dans un mme
round, faites un test spar pour chaque
coup avec un d malus chaque tir.

Tirer dans un corps corps

Les combattants impliqus dans


un corps corps se dplacent
continuellement et ont tendance se
mettre les uns devant les autres. Un
tireur visant un personnage dans une
telle situation reoit un d malus. Une
maladresse signifie quun alli a t
touch. Sils sont plusieurs dans la ligne
de mire, celui dont la valeur de chance
est la plus basse est touch.
Harvey tire un coup avec son pistolet sur
une cible porte normale. Le niveau de
difficult est ordinaire. Le round suivant, il
tire trois fois. Le joueur dHarvey effectue
trois tests ( difficult ordinaire) et reoit
un d malus chaque jet.

Tir automatique

Un attaquant optant pour le tir


automatique garde le doigt appuy sur
la gchette pendant le round de combat.
Larme va alors continuer de faire feu
jusqu ce que le tireur arrte ou que les
munitions soient puises. Cest ce quon
appelle le mode automatique. Certaines
armes sont limites de courtes rafales
(2 ou 3 balles) tandis que dautres
peuvent basculer du semi-automatique
(coup par coup) au mode automatique en
passant, sans oublier les rafales courtes.

Toucher sa cible en mode


automatique :
Premier test dattaque : Appliquez
les rgles habituelles dune attaque par
arme feu (dterminez la difficult en
fonction de la porte puis appliquez les
modificateurs).
Tests dattaque ultrieurs : Ajoutez un
d malus (ou dfaussez un d bonus)
pour chaque test supplmentaire. Si
cela mne trois ds malus, restez
deux ds et augmentez la difficult dun
cran (dordinaire majeure, de majeure
extrme, dextrme critique ou de
critique impossible).

Pour le mode automatique : Le joueur


dclare le nombre de balles devant tre
tires (au maximum autant de balles
que le contenu du chargeur) avant de
lancer les ds. cause du recul, il est
trs difficile de mettre un grand nombre
de balles dans une mme cible. Pour
simuler ce problme, le nombre de
balles tires est divis en plusieurs sries
de salves, chaque salve se soldant par un
test dattaque.

101

Combat

Lattaquant doit effectuer un nouveau


test dattaque pour chaque salve de tirs
(ou rafale courte) ou chaque fois quil
slectionne une nouvelle cible.
Toutes les cibles doivent tre situes
dans un arc de feu raisonnable (environ
soixante degrs). Des munitions
supplmentaires sont dpenses
chaque dplacement dune cible une
autre (une balle par mtre). Ces balles
sont perdues et ne peuvent donc pas
tre prises en compte dans la taille de la
salve, les tests dattaque ou la quantit
de coups pouvant tre tirs avant que
des ds malus ne soient infligs.

se blesser soi-mme).

Rsoudre chaque test dattaque :


Si le test dattaque est russi : la moiti
des coups tirs (arrondie lentier
infrieur, minimum un) touche la
cible. Faites des jets de dgts pour
ceux-l, en soustrayant une ventuelle
protection chaque coup.
S i lattaque obtient une russite
extrme : tous les coups tirs
touchent, la moiti (arrondie lentier
infrieur, minimum un) dentre
eux empale. Soustrayez larmure
chaque coup. Comme pour toutes
les attaques par arme distance, si le
niveau de difficult tait extrme, un
empalement ne se produit que sur un
critique, pas sur une russite extrme.

Pannes

Les armes feu ont tendance senrayer


ou faire long feu. Pour tout jet li
lattaque dont le rsultat est suprieur ou
gal au seuil de panne de larme (cf. Table
XVII : Armes, pages 401-405), le tireur
ne se contente pas dchouer. Son arme
ne tire tout simplement pas. Si larme
est un revolver, un fusil de chasse
bascule ou un fusil verrou, le problme
est li la balle ou la cartouche. Si
le mcanisme est levier, il sagit dun
enrayement. Rparer un enrayement
demande 1D6 rounds de combat plus un
test russi de Mcanique ou de Combat
distance. Lutilisateur peut tenter une
fois par round jusqu ce quil russisse.
Si le test est galement une maladresse,
le gardien peut choisir si larme connat
une panne ou si quelque chose de pire
advient (par exemple toucher un alli ou
Un tireur avec une comptence de 63 % se
lance dans un tir automatique (avec plusieurs
salves) contre une cible porte normale. Il
effectue un test dattaque pour chaque salve
de six coups. La premire salve ncessite un
succs ordinaire. La deuxime salve (coups
7-12) reoit un d malus, et la troisime (coups
13-18) subit quant elle deux ds malus.
Si le tireur avait annonc tirer une quatrime

102

salve, celle-ci naurait reu que deux ds


malus, mais le niveau de difficult (pour les
coups 19-24) serait pass majeur.
Dun autre ct, si le mme tireur
navait tir que douze coups, les divisant
quitablement entre trois cibles (soit
quatre coups chacune) porte normale,
le premier test dattaque aurait t pour
les quatre coups sur la premire cible. La

seconde cible et les quatre coups suivants


auraient ncessit un deuxime test
dattaque avec un d malus, et la troisime
cible et les quatre derniers coups auraient
demand deux ds malus. Dans ce cas,
lattaquant aurait choisi de trier ces trois
salves partielles de quatre coups (plutt
que les six coups du mode automatique
complet) pour conomiser les balles.

Difficult

d bonus

d malus

Ordinaire : porte normale

Viser pendant 1 round

Cible plongeant couvert

Majeure : longue porte

Bout portant

Cible rapide (Mvt +8)

Extrme : trs longue porte

Grande cible (carrure 4+)

Protection partielle (50 % +)

Combat

Rsum des modificateurs de Combat distance

Petite cible (carrure 2)


Tirs de pistolets multiples
Charger et tirer un coup en un round
Tirer dans un corps corps

Harvey enqute sur la disparition de son vieil ami Nott. Il entend un son trange provenant dune des chambres du dessus, sort son
revolver (un 38 automatique) et ouvre prcautionneusement la porte. Jetant un il lintrieur, il aperoit dans la pnombre une forme
tapie humaine ou animale ? Harvey crie : Pas un geste, je suis arm ! La chose montre les dents et crache avant de se jeter sur
linvestigateur, qui dcide de faire feu. Le gardien annonce le dbut du combat. Lors de telles rencontres, il faudrait normalement effectuer
des tests de Sant Mentale, mais ceux-ci ne seront expliqus que plus tard. Partons du principe que Harvey garde ses esprits.
Harvey : DEX 55
Combat distance (armes de poing) : 20 (ordinaire) / 10 (majeur) / 4 (extrme)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrme)
Impact : aucun
Carrure : 0
Points de vie : 15
Monstre : DEX 60
Combat rapproch (corps corps) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrme)
Esquive : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrme)
Impact : aucun
Carrure : 0
Points de vie : 14

Premier round

Harvey a dj annonc son tir quil effectuera au rang de DEX 105 (DEX+50 puisque son arme est prte tirer, cf. Combat
distance et ordre de DEX, page 100). La crature agit en deuxime au rang 60. Si son arme navait pas t prte, Harvey aurait
agi aprs elle.

Tour dHarvey

Le pistolet dHarvey peut tirer trois fois par round, mais sa joueuse prfre optimiser ses chances de toucher en ne tirant
quune fois. La cible se trouvant porte normale de larme, elle na besoin que dun succs ordinaire pour toucher. En fait, sa
cible est mme bout portant, il obtient donc un d bonus son attaque (cf. Bout portant, page 100).
La comptence armes de poing dHarvey est de 20 %. Anne obtient une russite ordinaire (aprs avoir eu le choix entre un
58 et un 18). Le revolver inflige 1D10 points de dgts et arrache un bout de chair la crature (5 points de dgts).

Tour du monstre

Maintenant quelle est sur lui, Harvey peut clairement voir que la chose nest pas humaine, mais trangement canine. Elle
lattaque laide de ses membres antrieurs munis de griffes. Anne opte pour une esquive.
Le gardien obtient 31 pour la bte qui utilise sa valeur de 40 en Combat rapproch, un succs ordinaire.
Anne obtient un 12, la moiti de la valeur dHarvey, une russite majeure, et vite le coup.

Deuxime round

Harvey agit encore en premier, son arme feu tant toujours prte.

Tour dHarvey

Son arme projette trois balles toute vitesse. La cible est bout portant, Harvey gagne donc un d bonus chaque tir, mais
cet atout est annul par le d malus reu pour avoir effectu plusieurs tirs dans un mme round avec une arme de poing (cf.
Armes de poing, tirs multiples, page 100).

103

Combat

Trois jets de ds sont effectus, un par tir (chacun ncessitant une russite ordinaire) : 04, 27 et 92. Deux des tirs chouent,
mais le premier indique une russite extrme. Un succs extrme signifie un empalement, les dgts sont donc de 1D10+10.
La chose seffondre.

Tour du monstre

Le monstre est mort ou mourant et ne peut donc plus entreprendre daction.

Troisime round

Avant quHarvey ne puisse vrifier ltat de la crature, il en aperoit deux autres rdant dans les ombres lautre bout de
la pice.

Tour dHarvey

Harvey lve son arme pour faire feu une nouvelle fois. Choisissant sa cible avec soin, il passe un round viser et obtient un
d bonus son tir (cf. Viser, page 100).

Tour du monstre

Les cratures semblent tre occupes se nourrir et ne prtent visiblement aucune attention Harvey malgr les coups de
feu qui viennent de retentir.

Quatrime round
Tour dHarvey

Harvey tire au rang de DEX 105 aprs avoir pass un round viser. La crature la plus proche est dissimule par une table
retourne. La table parat peu rsistante ; Harvey dcide de tirer au travers. La chose est environ 6 mtres, elle nest pas
bout portant, mais reste sous la porte de base du revolver (15 mtres), le niveau de difficult du tir est donc ordinaire.
La crature tant partiellement dissimule, Harvey reoit un d malus (cf. Couvert et caches, page 100) qui est annul par le d
bonus obtenu en visant.
Anne effectue un test dattaque pour le tir et obtient un succs majeur avec 09. Il lance 1D10 et obtient 7 points de dgts,
rduits de 2 points cause du niveau darmure de la table, pour un total de 5 points.

Tour du monstre :

Surprises par la proximit du tir, les deux cratures prennent conscience du danger et foncent vers la fentre la plus proche.

Cinquime round

Harvey court vers la fentre et vide son arme sur les cratures en fuite. Le gardien dcide quil a le temps de tirer une fois
porte normale, en vain. Ctait l son sixime coup de feu, son revolver est donc vide.

Sixime round de combat


Tour dHarvey

Harvey engage une balle et tire dans le mme round pour toucher une des choses avant quelles ne disparaissent dans la nuit.
Le tir seffectue porte trs longue (40 mtres), la difficult est extrme (cf. Portes et difficult des attaques distance, page
100). cela sajoute un d malus car Harvey recharge et tire dans le mme round (cf. Recharger une arme feu, page 100).
Le joueur dHarvey saute de joie en voyant le 01 et le 00 du d malus, soit un rsultat final de 01 ! Un succs critique trs
longue porte indique un empalement, soit 1D10+10 points de dgts, de quoi clouer le monstre au sol.

Tour du monstre

La crature restante schappe sans la moindre blessure.


Harvey se retourne et voit ses pieds le corps moiti dvor de son vieil ami Nott. Il va ensuite sassurer que le premier
monstre est bien mort.

104

Combat
Harvey et deux de ses amis, Rodger et Cecil, se rendent une rencontre arrange dans un vieil entrept
quand soudain un gangster surgit des ombres, une mitraillette camembert la main, et ouvre le feu sur les
investigateurs. Le round de combat est initi !
Gangster : DEX 50
Combat distance (mitraillettes) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrme)
Combat rapproch (corps corps) : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrme)
Esquive : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrme)
Impact : 1D4
Points de vie : 13
Harvey : DEX 55
Combat rapproch (corps corps) : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrme)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrme)
Impact : aucun
Points de vie : 15
Rodger : DEX 70
Combat rapproch (corps corps) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrme)
Esquive : 42 (ordinaire) / 21 (majeur) / 8 (extrme)
Impact : 1D4
Points de vie : 14

Premier round

Le gangster commence, ajoutant 50 sa DEX grce son arme prte faire feu.

Tour du gangster

Le dixime de la comptence mitraillettes du gangster est de 4, celui-ci peut donc envoyer des salves de quatre coups. Il dcide
denvoyer quatre coups chacun des trois investigateurs (3 salves, 12 coups au total). Harvey et Cecil se mettent couvert,
mais Rodger sort son pistolet et tient sa position. Harvey russit un test dEsquive tandis que Cecil choue. Le gardien dcide
que les investigateurs sont 3 mtres les uns des autres. Le gangster perd donc 6 balles supplmentaires aller de cible en
cible. Au total, ses munitions auront t rduites de 18 ce round-ci.
Sa comptence mitraillettes est de 40 %. Les cibles sont porte normale, le niveau de difficult est donc ordinaire. Le gangster
subit un d malus lors de son tir contre Harvey qui a russi se mettre couvert (cf. Se mettre couvert, page 100).
Le gardien obtient 33 et 43 (avec le d malus d la mise couvert) contre Harvey, un chec.

105

Combat

Passant la deuxime cible, il obtient les rsultats 04 et 04 (avec un d malus puisquil sagit du deuxime test dattaque du
gangster ce round-ci) contre Cecil, une russite extrme qui indique que tous les coups ont port et que la moiti dentre eux
se concluent par un empalement. Le gardien lance deux fois 1D10+2 plus deux fois 12+1D10+2 pour un total de 45 points
de dgts. Cecil est tu sur-le-champ.
Le gardien effectue maintenant la troisime attaque du gangster avec deux ds malus et rate Rodger.

Tour dHarvey

Harvey a plong couvert et a donc abandonn sa prochaine action, il ne peut donc rien faire pour le moment. Il reste cach
derrire la voiture qui lui sert dabri.

Tour de Rodger

Rodger tire un coup de feu, mais il manque son adversaire.

Deuxime round

Le gangster pointe toujours sa mitraillette en direction des investigateurs, mais Rodger a dsormais son arme feu prte tirer
(DEX 70+50) ce qui signifie quil agit en premier et est suivi par le gangster puis par Harvey toujours tapi derrire son vhicule.

Tour de Rodger

Rodger tire, mais sans atteindre sa cible.

Tour du gangster

Le gangster envoie une rafale de 16 coups sur les deux investigateurs (4 salves, 8 balles par cible). Les cibles sont porte normale,
le niveau de difficult est donc ordinaire. Harvey reste derrire sa voiture qui lui offre un couvert partiel, son assaillant aura donc
un d malus supplmentaire lors de son attaque contre lui. Rodger tente de plonger couvert, mais choue. Le gardien dcide
que les deux investigateurs sont 10 mtres lun de lautre, le gangster perd donc 10 balles supplmentaires aller dune cible
lautre (ses munitions auront t rduites de 26 ce round-ci, ce qui laisse 6 balles dans son chargeur camembert).
Le gardien obtient un 87 pour toucher Rodger lors de sa premire salve de 4 coups, un chec. Il effectue alors une seconde
attaque avec un d malus pour la deuxime salve de 4 coups. Il obtient 92 et 72, un autre chec.
Le gangster change maintenant de cible et passe Harvey pour son troisime test. Il devrait normalement subir trois ds
malus, deux pour le fait deffectuer une troisime attaque et un pour le couvert partiel dHarvey. Le maximum de ds malus
possible tant de deux, il ne lance que deux ds, mais le niveau de difficult de lattaque monte dun cran (passant majeur).
Il obtient 02, 12 et 12. 12 est une russite majeure, la moiti des quatre balles touchent leur cible. Le gardien lance 1D10+2
pour chaque touche et obtient un total de 6 points de dgts. Il dcrit la scne, dclarant que deux balles traversent le capot
de la voiture et frappent Harvey lpaule.
Pour sa dernire salve de 4 contre Harvey, le gangster devrait normalement recevoir un autre d malus. Le maximum tant
atteint, la difficult monte encore dun cran et passe extrme. Cette fois, le gardien obtient 08, 38 et 98. 98 est la fois une
maladresse et une panne. Le gardien opte pour la seconde solution : larme senraye.

Tour dHarvey

Harvey sort de son couvert, court jusquau gangster et lui assne un coup de poing. Le gangster esquive et Harvey le rate.

Troisime round

Rodger devrait normalement agir en premier ce round-ci grce son arme prte tirer, mais il a tent de se mettre couvert
le round prcdent alors quil avait dj agi, il a donc perdu sa prochaine action. Harvey affronte le truand au corps corps.
La mitraillette est enraye, mais le voyou pourrait encore sen servir pour frapper.

Tour du gangster

Ralisant que son arme est enraye, le gangster senfuit.

Tour dHarvey

Harvey comprime sa blessure et regarde Rodger dun air ahuri.

Tour de Rodger

Rodger ne peut rien faire sinon regarder, hagard, le gangster senfuir.

106

Je pense quils veulent se dbarrasser de


moi cause de ce que jai dcouvert. Jai
trouv une grosse pierre noire recouverte
de hiroglyphes inconnus demi effacs
dans les bois sur Round Hill, lest ; aprs
que je leus ramene, tout est devenu
diffrent. Sils pensent que jen sais trop, ils
tenteront de me tuer ou de marracher la
terre pour memmener do ils viennent. Il
leur arrive de temps autre denlever des
hommes de science, pour se tenir informs
de ltat du monde des humains.
H. P. Lovecraft,
Celui qui chuchotait dans les tnbres
La description des dgts devrait
tre adapte au type et au degr des
blessures reues. Un investigateur nest
ainsi pas simplement touch, mais
touch au bras ou ailleurs. De mme,
une chute implique davoir une cheville
foule ou une bosse larrire du crne,
en plus de la perte de points de vie.
Les gardiens devraient dcrire les effets
des coups et ne pas se contenter dun
simple Tu as perdu 3 points de vie .

Noter les dgts

Le nombre de points de dgts infligs


par une attaque peut tre utilis pour
faire la diffrence entre des blessures
ordinaires et graves. Une personne
mise hors dtat coups de poing
(chaque coup infligeant une petite
quantit de dgts) pourrait bien
se rveiller le jour suivant, dans un
tat lamentable, certes, mais capable
dagir. Dun autre ct, une personne
encaissant le mme nombre de points
de dgts en une seule attaque (par
exemple un tir) pourrait tre hors de
combat pendant au moins une semaine
avant mme que le lent processus de
gurison ne commence. Un coup de
poing entranera gnralement des
dgts ordinaires, quand un coup de feu
provoquera souvent une blessure grave.

la cible en une fois. Elles nont pas de


consquences durables sur le bless tant
que ses points de vie ne sont pas rduits
zro (auquel cas le personnage tombe
inconscient). Un personnage ne peut pas
mourir des effets de dgts ordinaires.

Effets dune blessure grave

Une blessure grave est le rsultat


dune attaque infligeant autant ou
plus de la moiti des points de vie
maximum de la cible en une fois. Un
personnage qui a reu une blessure
grave peut mourir si ses points de vie
actuels sont rduits zro.
Quand un personnage encaisse une telle
blessure :
Cochez la case Blessure grave ;
Le personnage tombe immdiatement
terre ;
Faites un test de CON pour viter
quil ne sombre dans linconscience.
Si les points de vie actuels tombent
zro alors que la case Blessure grave
est coche, le personnage est mourant
(cf. Mourant, page suivante).

enregistrs. Il ny a pas de points de


vie ngatifs . zro point de vie, le
personnage sombre dans linconscience.

Combat

Blessures et gurison

Bien que lon ignore les dgts


supplmentaires, toute tentative rsolue
pour tuer un personnage inconscient a
toutes les chances de russir.
Le fait darriver zro point de vie peut
impliquer une de ces trois conditions
(bases sur le principe du triage) :
S i le personnage na subi que des
dgts ordinaires, il ne mourra pas et
gurira en temps et en heure.
Si le personnage a subi une blessure
grave, il mourra bientt moins
de recevoir les Premiers soins (cf.
Mourant, page suivante). Si un
personnage en pleine forme reoit
des dgts exactement gaux son
maximum de points de vie, il tombe,
mourant.
Si le personnage a subi plus de dgts
que son maximum de points de vie en
une seule attaque, la mort est invitable.

Effets dtre 0 point de vie

Une fois les points de vie tombs zro,


les dgts supplmentaires cessent dtre
Harvey a 15 points de vie. Des dgts de 8 points ou plus lui infligeront une blessure grave.
Il devient la proie dun fanatique dchan et, au cours du combat, subit 3 points de dgts puis 8
points. Ses points de vie actuels sont de 4. La blessure grave le met terre. Il doit aussi effectuer
un test de CON quil russit brillamment. Il reste conscient.

Si les dgts infligs en une seule


attaque font :
M oins de la moiti des points de
vie maximum de la cible, il sagit de
dgts ordinaires ;
La moiti des points de vie maximum
de la cible voire plus, il sagit dune
blessure grave ;
Plus du maximum des points de vie de
la cible, celle-ci meurt.

Effets des dgts ordinaires

Les dgts ordinaires sont le rsultat


dune attaque faisant perdre moins de
la moiti des points de vie maximum de

107

Combat

Premiers soins

Pour tre efficaces, les Premiers


soins doivent tre administrs dans
lheure. Dans ce cas, ils permettent
la rcupration de 1 point de vie. Ils
peuvent tre tents une fois, toute
tentative supplmentaire constituant un
redoublement du test. Deux personnes
peuvent collaborer pour administrer
les Premiers soins, un succs tant
accord si ne serait-ce que lun des
deux russit. Notez quil existe un cas
particulier concernant le traitement
dun personnage mourant (cf. Mourant,
ci-dessous), o le meilleur rsultat
possible dun test de Premiers soins est
de russir stabiliser temporairement le
malheureux.

Mdecine

Le traitement des blessures par le biais


de la comptence Mdecine demande
au minimum une heure et peut tre
pratiqu nimporte quand aprs que les
dgts ont t encaisss. Cependant, si
les soins ne sont pas prodigus le mme
jour, la difficult est augmente (passant
au niveau majeur). Un personnage trait
avec succs par mdecine rcupre 1D3
points de vie (en plus des ventuels
Premiers soins reus auparavant) moins
quil ne soit mourant (cf. Mourant,
ci-dessous). Il devra dabord avoir reu
avec succs des Premiers soins qui seront
ensuite stabiliss avec Mdecine. Voir
Gurison des blessures graves, ci-aprs.

Mourant

Un personnage devient mourant quand


ses points de vie sont rduits zro et
quune blessure grave a t subie. Notez
0 en guise de points de vie actuels et
cochez la case Mourant .
Le personnage sombre immdiatement
dans linconscience. Le joueur doit
faire un test de CON la fin du
round suivant et tous les rounds
ultrieurs. Si un de ces tests choue, le
personnage meurt sur-le-champ. Seule
la comptence Premiers soins peut tre
utilise pour stabiliser un personnage.
Mdecine ne peut pas servir dans
une telle situation (cf. Chapitre 4 :
Comptences).
Laction de Premiers soins pour
stabiliser un personnage nest que
temporaire et doit tre suivie dun test
russi de Mdecine. Un personnage
mourant qui a t stabilis laide de
Premiers soins devra effectuer un test
de CON la fin de chaque heure.
Un chec indiquera que la condition
du patient sest dtriore. Celui-ci
redeviendra mourant, ncessitera
nouveau des Premiers soins et devra
effectuer un test de CON la fin de

108

chaque round.
La comptence Mdecine est utilise
pour traiter un personnage mourant
aprs que ce dernier a t stabilis par
lusage de Premiers soins. Une fois
ce test russi, vous pouvez dcocher
la case Mourant et augmenter
ses points de vie de 1D3. Un test de
rcupration (cf. Gurison des blessures
graves, ci-dessous) devra galement
tre effectu la fin de chaque semaine
de soins et/ou dalitement.
Pour poursuivre avec lexemple
prcdent : Harvey ayant reu 5 points
de dgts supplmentaires, ses points
de vie tombent zro. Puisquil a
auparavant subi une blessure grave (8
points de dgts en une seule attaque),
il est maintenant mourant. Anne coche
la case Mourant de sa fiche et note
zro la place de ses points de vie
actuels. Le round suivant, un de ses
compagnons tente de lui administrer
les Premiers soins, mais choue. Le test
de CON de Harvey russit nanmoins,
ce qui lui permet de tenir un round
de plus. Son ami tente une nouvelle
fois un test de Premiers soins, cette
fois russi. Harvey est emmen sur-lechamp dans un hpital o il reoit une
assistance mdicale professionnelle.
La case Mourant est dcoche et
Harvey regagne 2 points de vie (1D3
suite au test de Mdecine). Aprs une
semaine de repos il effectue un test de
rcupration (cf. ci-aprs).

Ajoutez un d bonus : si le personnage


se repose temps plein dans un
environnement adquat.
Ajoutez un d bonus : si le personnage
reoit des soins mdicaux adquats. Le
soignant muni de la plus haute valeur
en Mdecine devra faire un test la
fin de chaque semaine (avant le test de
CON du patient).
Ajoutez un d malus : si le personnage
est dans un environnement
inappropri et incapable de se reposer
et/ou si le test de Mdecine sest sold
par une maladresse.
Une blessure grave gurit (et on dcoche
la case correspondante) quand un
personnage obtient une russite extrme
son test de rcupration (test de CON)
ou quand il a retrouv au moins la moiti
de ses points de vie totaux.
Si le test indique une maladresse, il
en rsulte une blessure durable, une
complication ou pire. Plutt que de
tirer une complication alatoire, nous
encourageons le gardien choisir un
lment li la nature des blessures du
personnage (boitement, ccit partielle,
doigt ou membre en moins, visage
marqu, etc.) et de le noter dans le
profil de linvestigateur (sous Squelles
et cicatrices ).

Gurison des dgts ordinaires


Rcuprer de blessures ordinaires est
relativement rapide. Si le personnage
na pas subi de blessure grave (la case
Blessure grave nest pas coche), alors
le personnage rcupre 1 point de vie
par jour.
Lors dun autre accident, Harvey (qui a
un total de 15 points de vie) encaisse 4,
puis 6, puis 7 points de dgts. Il a donc
subi un total de 17 points de dgts. Ne
pouvant noter de points de vie ngatifs,
sa joueuse note zro sur sa feuille.
Il na cependant subi que des dgts
ordinaires, aucune attaque nayant
inflig plus de la moiti des points de vie
maximum en une fois. Harvey rcupre
donc 1 point de vie par jour et sera
totalement guri en 15 jours.

Gurison des blessures graves

Un test de CON doit tre effectu la


fin de chaque semaine de jeu tant que la
case Blessure grave est coche.
S i l e t e s t c h o u e , a u c u n e
rcupration nest autorise cette
semaine-l. Sur un succs, 1D3
points de vie sont rcuprs.
Sur une russite extrme, 2D3 points
de vie sont rcuprs.

Photo ci-contre :
Les sjours lhpital
seront vite la routine
des investigateurs

109

Combat

Combat

Aprs avoir failli mourir (voir lexemple


prcdent, pour Mourant, page 108), Harvey
rcupre de ses blessures lhpital. Il
profite des meilleurs soins et dun repos
complet et gagne donc deux ds bonus son
test de rcupration. Il obtient une russite
majeure, ce qui dclenche la rcupration de
3 points de vie (1D3). Harvey va dsormais
suffisamment bien pour renter chez lui. Il
effectue quelques menus travaux la deuxime
semaine (et ne se repose donc pas). Ntant
plus suivi, il nobtient plus de d bonus. Il
choue cette fois : pas de rcupration. La
troisime semaine, il comprend quil doit
lever le pied et demande une infirmire de

Inconscience et mort

LAppel de Cthulhu est un jeu horrifique


et il peut parfois tre plus terrifiant pour
un investigateur de rester conscient.
Si le gardien le dcide, un personnage
peut tre mis hors de combat plutt
que totalement inconscient. De mme,
la mort finale na pas besoin dadvenir
instantanment : la lumire dans lil
du malheureux pourrait ne pas steindre
avant lavnement dun vnement
dramatique ou la prononciation des
derniers mots. Au gardien de dcider.

ses amis de soccuper de lui pendant quil se


repose : il reoit un d bonus. Linfirmire
effectue un test de Mdecine pour ses soins.
Elle russit et donne Harvey un second
d bonus. Ce dernier obtient une russite
extrme son test de rcupration de la fin
de la troisime semaine. Il regagne encore
5 points de vie (2D3) et dcoche la case
Blessure grave . Ses points de vie actuels
sont maintenant 8. Il gagne dsormais un
point de vie par jour. Aprs sept jours, le
voil en pleine forme son maximum de 15.
Prenons un autre exemple : Cecil est en
expdition dans les jungles de lAmrique du

Autres formes de dgts

Le gardien sera souvent contraint


de dcider des dgts causs par un
vnement quelconque comme un
tlviseur tombant sur un pied, une
personne percutant une porte ou
quelquun tombant dans une cage
dascenseur. Quelle que soit lorigine
du mal, considrez la blessure
probable en vous basant sur la colonne
la plus gauche de la Table III : Autres
formes de dgts.

Sud. Il encaisse une blessure grave pendant


un combat et est mordu au bras gauche. Un
ami lui administre les Premiers soins, mais il
ne peut se reposer convenablement. En plus
des problmes de la jungle, le groupe doit se
presser pour empcher un culte dinvoquer
son dieu impie. la fin de la semaine, Cecil
tente un test de rcupration avec un d
malus et obtient une maladresse. Le gardien
dcide que la blessure sest infecte et que
lavant-bras est devenu gonfl et douloureux.
Sans traitement mdical urgent, linfection
pourrait tuer le malheureux. Linvestigateur
regarde ses compagnons : lun dentre eux va
devoir pratiquer une amputation !

Ne vous sentez pas contraint de vous


limiter aux dgts indiqus, augmentez
ou diminuez les chiffres en fonction des
circonstances.
Chaque type de blessure correspond
un incident ou un round dexposition
(un round tre frapp par un
adversaire, une balle, un round de
noyade, un round brler). Le
personnage encaissera de nouveaux
dgts les rounds suivants sil reste
expos la source des dgts.

TableIII: Autres formes de dgts


Blessure

Dgts

Exemple

Mineure: Une personne pourrait survivre de


multiples occurrences de ce niveau de dgts.

1D3

Coups de poing, de pied, de tte, acide lger, fume paisse*, petit rocher
lanc, chute (par tranche de 3mtres) sur un sol mou type marcage.

Modre: Pourrait provoquer une blessure grave;


il en faudrait plusieurs pour tuer.

1D6

Chute (par 3mtres) sur de lherbe, gourdin, acide fort, respirer de leau*,
tre expos au vide*, balle de petit calibre, feu (torche enflamme).

Svre: Blessure grave probable. Une ou deux


occurrences suffisent rendre quelquun inconscient
ou le tuer.

1D10

Balle de 38, chute (par 3mtres) sur du bton, hache, feu (lance
flammes, traverser une pice en flammes), tre 69 mtres dune
grenade ou dun bton de dynamite qui explose, poison lger**.

Mortel: Une personne ordinaire a 50% de chances


de mourir.

2D10

Touch par une voiture 50km/h, se trouver 36mtres dune


grenade ou dun bton de dynamite, poison fort**.

Terminal: Mort instantane probable.

4D10

Rduit en bouillie: La mort est presque certaine.

8D10

Heurt par une voiture vive allure, se trouver moins de


3mtres dune grenade ou dun bton de dynamite, poison ltal**.
tre impliqu dans une collision entre deux voitures roulant toute
vitesse, tre heurt par un train.

* Asphyxie et noyade: Faites un test de CON chaque round; aprs un premier chec, les dgts sont subis chaque round
jusqu ce que mort sensuive ou que la victime parvienne respirer. Si le personnage est puis physiquement, une russite
majeure est demande pour chaque test de CON.
** Poisons: Un test extrme de CON divisera les dgts lis lempoisonnement. Les poisons peuvent provoquer toutes

sortes de symptmes supplmentaires tels que des douleurs stomacales, des vomissements, diarrhes, frissons, sues, crampes,
jaunisses, arythmies cardiaques, troubles de la vision, convulsions, inconscience et paralysie. Au gardien de dcider si les
symptmes permettent la victime dagir ou non, ou avec un d malus voire un niveau de difficult accru. Sous certaines
circonstances, le gardien peut autoriser se dbarrasser des effets dun poison sur une russite critique lors du test de CON.

110

Combat

Aide-mmoire : les dgts


Le personnage subit des dgts dune seule blessure
Les dgts sont infrieurs la moiti
des points de vie max :
Dgts ordinaires
Premiers soins: soignent 1point
Mdecine: soigne 1D3points

Les dgts sont gaux ou suprieurs la


moiti des points de vie max :
Blessure grave
1) Tombe terre
2) Test de CON: si chec, tombe inconscient

Les dgts sont suprieurs


aux points de vie max :
Mort

Les points de vie tombent zro


Inconscient
Rcupre 1point de vie par jour
Premiers soins: soignent 1point
Mdecine: soigne 1D3points
Dans lheure qui suit :
quelquun administretil
un test russi de Mdecine?

oui

non

non

Une blessure grave atelle t


encaisse? (La case Blessure grave
estelle coche?)

Temporairement stabilis
(+1point de vie)

oui

Mourant : cochez
la case Mourant,
notez 0 dans
points de vie actuels

oui

[Round actuel] Quelquun administretil


des Premiers soins avec succs?

non
Test de CON
russi

Test de CON la fin


de chaque heure

Test de
CON
rat

La gurison commence: dcochez la case Mourant et gagnez 1D3points de vie.


Faites un test de rcupration pour la blessure grave la fin de chaque semaine.

Gurison des blessures graves


Test de rcupration la fin de chaque semaine.
chec: pas de gurison.
Succs: rcupre 1D3points.
Succs extrme: rcupre 2D3points et efface la blessure grave.

Test de CON
russi

Test de CON la fin du


round aprs avoir sombr
dans linconscience et
chaque round aprs ; un
chec entrane la mort.

D
 bonus si soign correctement (test de Mdecine).
D bonus si le patient se repose ou est dans un
environnement adquat.
D
 malus si mauvaises conditions.

111

Combat

Rgles supplmentaires :
options de combat
Le dbut de ce chapitre contient
lessentiel des rgles dont vous avez
besoin pour grer des affrontements.
Nous vous conseillons de vous y limiter
tant que vous ne les matriserez pas
compltement.
Vous trouverez ci-dessous une collection
de rgles optionnelles pouvant tre
ajoutes selon votre bon vouloir. Vous
ntes pas obligs de les utiliser sous
prtexte quelles sont inscrites dans ce
livre. Certaines personnes prfrent juger
de faon spontane chaque situation
selon ses mrites propres, alors que
dautres prfrent se reposer sur un
solide jeu de rgles prdfinies. vous
et votre groupe de dcider de la mthode
suivre.

Tester linitiative

Si vous prfrez apporter des variations


aux combats, demandez chacun de
faire un test de DEX pour dterminer
lordre dinitiative. Ceux ayant obtenu
une russite extrme seront les premiers
agir, suivis des russites majeures, puis
des russites ordinaires et enfin de ceux
ayant chou.
Si plus dun personnage obtient le
mme degr de russite, donnez la
priorit ceux dont la DEX est la
plus haute. Si des personnages sont
encore galit, utilisez les valeurs
des comptences de combat pour
les dpartager. Ceux qui obtiennent
un 01 (une russite critique) leur
test de DEX devraient recevoir un
avantage tactique ou un d bonus
leur premire attaque.
Ceux qui obtiennent une maladresse
devraient perdre leur premire attaque,
peut-tre en faisant tomber leur arme
ou en trbuchant.
Une fois lordre dinitiative
dtermin, conservez-le pour toute
la dure du combat.
Notez les noms de chaque combattant
dans lordre ainsi que leur niveau de
russite (par exemple : Brian, chec ).
De cette faon, si dautres protagonistes
rejoignent le combat, ils nauront qu
faire un test de DEX pour tre insrs
dans lordre existant. Cela sera galement
utile si les personnages sortent les armes
feu puisque celles-ci affecteront le
timing de leurs actions durant le round.
Lorsque cette rgle optionnelle est
utilise, un personnage disposant dune
arme feu prte tirer peut faire son
test avec un d bonus. Si cette arme
est sortie au milieu du combat et est
prte au dbut dun round, le dtenteur

112

pourra ainsi refaire son test de DEX


avec ce d bonus. Si le nouveau rsultat
est pire que le prcdent, il pourra
tout de mme conserver sa place dans
lordre dinitiative.
Harvey (DEX 55) obtient un 13, une
russite majeure. Colin (DEX 60) obtient
un 84, un chec. Le fanatique (DEX 50)
obtient un 14, une russite majeure.
Harvey agit en premier, puis le fanatique,
puis Colin. Si le systme de base avait t
utilis, lordre aurait t : Colin, Harvey
puis le fanatique.
Un autre adorateur arrive au milieu du
combat. Il a une DEX de 50 et obtient
un 45, un succs ordinaire. Dans lordre
dinitiative, il se positionne aprs le
premier fanatique.
Lors dun round ultrieur, Colin sort une
arme feu. Au dbut du round suivant,
son arme est prte, il re-teste donc son
initiative avec un d bonus, obtenant une
russite majeure. Cela le place premier
dans lordre dinitiative.

Coups assommants

Les rgles de base permettent dj


dassommer quelquun : quand une
attaque inflige une blessure grave (une
quantit de dgts gale ou suprieure
la moiti des points de vie maximum
de la cible), la victime doit faire un
test de CON pour rester consciente.
De plus, une cible rduite zro point
de vie sombrera automatiquement
dans linconscience.
Les rgles de base ncessitent nanmoins des quantits importantes de
dgts pour fonctionner tandis que nous
avons lhabitude de voir au cinma ou
la tlvision des personnages se faire
assommer longueur de temps. Plutt
que de souffrir dun traumatisme ou
dune fracture du crne, ces bienheureux se rveillent un peu plus tard en se
frottant la tte avant de poursuivre leur
vie comme si de rien ntait.
Si vous souhaitez introduire une rgle
permettant dassommer comme dans
les films, traitez celle-ci comme une
manuvre base dattaque contondante
(coup de poing, bton, crosse, etc.). Si
la manuvre russit, ladversaire est
assomm et ne subit que 1 point de
dgts. Les coups assommants peuvent
tre utiliss contre des adversaires dots
dun crne ou dun point vital similaire
(humains, Profonds, goules et autres,
mais pas les shoggoths).

Dpenser de la chance
pour rester conscient

Si vous utilisez la rgle optionnelle


permettant de dpenser des points
de chance pour altrer les tests, alors

Harvey souhaite assommer le garde de


scurit du British Museum. Il sempare
dun extincteur, parvient se glisser
discrtement derrire sa victime et la
frappe larrire du crne. Se rfrant
Porter le premier coup (surprise) (cf. page
106), le gardien dcide que la cible est
totalement inconsciente de lattaque et
que celle-ci sera donc automatiquement
russie. Le garde encaisse 1 point de dgts
et est mis K.O.
Si Harvey avait rat son test de Discrtion,
il aurait d tenter une manuvre
de combat avec pour objectif le fait
dassommer le garde. Ce dernier tait
plutt costaud avec une carrure de +1,
soit un point de plus quHarvey qui aurait
donc subi un d malus. Sil avait obtenu
une russite ordinaire et si le garde avait
rat son esquive, linvestigateur aurait
russi et le garde aurait t assomm.

vous pouvez aussi le faire pour rester


conscient quelques rounds de plus.
Rester conscient jusqu la fin du round
actuel cote 1 point de chance. Ce cot
double aprs chaque round (2, 4, 8, etc.)
et la dpense doit tre faite au dbut
de chaque nouveau round. Il sagit
l dune lame double tranchant, un
personnage actif offrant aussi une cible
plus intressante aux attaques.
Harvey subit une blessure grave et
choue son test de CON. Il tombe
automatiquement terre et devrait
sombrer dans linconscience, mais Anne
dpense 1 point de chance pour quil reste
conscient jusqu la fin du round actuel.
Au dbut du round suivant, elle dpense 2
points de chance. Au dbut du troisime
round, elle doit dpenser 4 points
supplmentaires. Aprs avoir dpens
un total de 7 points de chance, Harvey
parvient se mettre en scurit. Au dbut
du quatrime round, il ne dpense aucun
point et sombre enfin dans linconscience.

viter que rien ne se passe


quand tout le monde rate son
attaque

Il arrive dans une bagarre que les deux


camps ratent simultanment leurs tests
de comptence et que rien ne se passe.
On peut se dire que les antagonistes
sont tout aussi incapables de sinfliger
des dgts, mais on peut aussi estimer
objectif est de ne pas tre bless durant
laffrontement. En optant pour cette
dernire approche, vous sous-entendez
que rater un test de Combat rapproch
signifie que vous navez pas russi
vous protger. De faon narrative,
vous avez peut-tre rat votre cible et
frapp un mur, ou vous vous tes expos

Harvey affronte un Profond. Il lui balance


un coup de poing et le monstre rend
les coups avec ses mains griffues. Tous
deux chouent leurs tests de Combat
rapproch (corps corps), ils se sont
donc heurts et frapps mutuellement.
Harvey inflige 1D3 points de dgts, le
Profond 1D6+1D4.

Dgts cachs

Lorsque vous encaissez une blessure,


savez-vous rellement quel point vous
tre proche de la mort ? Pas vraiment.
Cette sensation dincertitude peut
tre simule si le gardien prend note
des dgts quun investigateur reoit
sans les rvler au joueur concern, se
contentant la place de lui dcrire la
blessure. Cette description sera bien
sr subjective et pourra se rvler
trompeuse : une blessure mineure
pourra parfois sembler bien plus terrible
quelle ne lest vraiment, et inversement.
Une plaie la tte pourrait paratre
atroce, avec tout ce sang qui coule, et
ne reprsenter quun ou deux points
de dgts. Le gardien pourra toujours
demander un test de CON juste pour
pousser le joueur se demander sil a
reu une blessure grave ou non. Bien sr,
il ne sombrera dans linconscience que
sil en a vraiment reu une ! Le gardien
pourra rvler le vritable nombre de
points de vie actuels aprs lvnement.

Tir de couverture

Le but dun tir de couverture est de


forcer un groupe se mettre couvert
pour lempcher de tirer son tour.
Le tireur ne nomme pas une cible
spcifique, mais dclare dclencher un
tir de couverture sur un groupe. Il est
possible daffecter toutes les personnes
dans une mme pice (par exemple lors
dune attaque de banque) ou nimporte
quel groupe se trouvant dans larc de feu
de larme. Chaque cible concerne a la

Harvey est en train de fouiner dans une


alle quand quelquun lui tire dessus.
Le gardien lui dit quil entend le coup,
ressent un impact dans sa jambe gauche,
voit du sang couler lentement le long
de son pantalon, quand soudain vient
la douleur. Les choses vont mal, mais
la joueuse dHarvey doit dcider si elle
conduit son personnage lhpital. Le
gardien refuse de confirmer sil sagit ou
non dune blessure grave, mais demande
tout de mme un test de CON que le
joueur dHarvey russit. Plus tard, le
gardien confirmera quil ne sagissait pas
dune blessure grave (seulement 4 points
de dgts).

possibilit de se mettre couvert sans


savoir si elle sera vritablement prise
pour cible. Le but ici est de simuler la
panique qui sempare des gens quand on
leur tire dessus.
Une fois que ceux qui voulaient se
mettre couvert ont essay de le faire,
le gardien doit dterminer au hasard
la ou les cibles vritablement vises (y
compris parmi celles qui ont russi
se cacher). Celles qui ont russi se
mettre couvert sont bien entendu plus
difficiles toucher.

La protection revisite

Les fusils de chasse envoient une masse


de petits projectiles qui doivent chacun
percer larmure. Les dgts de telles
armes sont dtermins en lanant un
certain nombre de ds six faces. Dans
ce cas, le niveau darmure est dcompt
pour chaque D6 lanc. Ainsi, si une
attaque par fusil de chasse touche une
cible portant une veste en cuir (1 point
de protection), ce point darmure est
retranch de chaque d de dgts,
rduisant de fait une attaque infligeant
4D6 de 4 points.

si une zone protge a t atteinte.


Dans le cas dune telle attaque, faites
un test de chance. Si le test russit,
larmure a t touche et rduit les
dgts de sa valeur. Si le test choue, la
zone touche ntait pas protge. Un
personnage portant une armure la tte
et au torse gagne un d bonus son test
de chance.

Combat

au coup de votre adversaire. Il existe


de nombreuses faons dtre bless
pendant un combat. Les poings de votre
ennemi constituent une de ces faons.
Vous disposez ainsi de trois solutions :
Utiliser la rgle par dfaut, rien ne se
passe si les deux camps chouent ;
R soudre la situation en cassant
lgalit en faveur de la plus haute
comptence ;
En cas dchec mutuel, autoriser les
deux camps sinfliger des dgts,
comme sils avaient russi tous
les deux. Les deux camps se sont
finalement heurts mutuellement.
Cette rgle ne pourra tre applique aux
attaques par armes distance.

Un personnage portant une armure


sur lensemble du corps ou possdant
une armure naturelle (par exemple la
peau dun lphant) na pas besoin de
faire de test de chance ; il bnficie de
sa protection dans tous les cas. Si une
faiblesse est repre dans larmure de
lennemi (une zone vulnrable comme
une bouche ouverte ou un il), ce point
peut tre cibl, bien que le gardien ait
intrt augmenter la difficult ou
infliger un d malus pour le faire.
Un groupe de six investigateurs et quatre
allis non-joueurs tentent de secourir
une jeune femme tenue en otage par
un fanatique. Il la trane jusqu une
voiture et balance trois coups de feu en
direction de ses poursuivants. Le gardien
offre chacun une chance de se mettre
couvert. Quatre des investigateurs se
mettent labri (deux russissent, deux
ratent), tous les autres tiennent leurs
positions. Le gardien attribue chaque
investigateur et chaque personnage
non-joueur un chiffre entre un et dix, puis
lance 1D10 trois fois pour dterminer
qui est vis. Un personnage non-joueur,
un investigateur qui a tenu bon et un de
ceux qui ont tent de se mettre couvert
sont viss. Chaque attaque est rsolue en
utilisant les rgles habituelles.

Certaines formes darmures noffrent


une protection qu certaines parties du
corps (par exemple, un casque protge
la tte). Les rgles de combat de base
de LAppel de Cthulhu nutilisent pas
de systme de localisation des coups
(voir la rgle Systme de localisation
optionnel, page suivante). Dans le chaos
gnral dune mle ou lors dune chute
vertigineuse, il est crdible destimer
que protger certaines zones sensibles
(comme la tte) rduira lensemble
des dgts reus, et ce sans nuire la
simplicit et au rythme de la partie qui
nont pas forcment besoin de jets de
ds supplmentaires.
Le cas dune attaque plus spcifique
(par exemple une balle de pistolet)
soulve cependant la question de savoir

113

Combat

Systme de localisation
optionnel

Plutt que dutiliser la chance pour


dterminer si une partie protge a t
touche, lancez 1D20 et consultez la
Table IV : Jet de localisation, ci-dessous.

Systmes de vise

Les lunettes tlescopiques doublent


la porte de base des armes feu. Par
exemple, si vous utilisez un tel systme
avec un fusil 303 Lee Enfield, dont la
porte de base est de 110 mtres, le
niveau de difficult naugmentera pas
avant davoir dpass 220 mtres, la
porte trs longue passant quant elle
de 440 880. Les systmes de vise
napportent aucun bnfice bout
portant.

Armes montes

Monter une arme feu (par exemple sur


un bipied, un trpied ou une tourelle)
double la porte de base de lengin.
Quand larme est mcaniquement
monte sur une structure (un vhicule
ou un btiment), son utilisateur reoit
un d bonus.

Dplacements en combat

n
Table IV : Jet de localisatio
Localisation
Jet de d
Jambe droite
1-3
Jambe gauche
4-6
Abdomen
7-10
Poitrine
11-15
Bras droit
16-17
Bras gauche
18-19
e
20 Tt

114

Les combats sont gnralement dcrits


de faon narrative, la distance entre les
combattants nest donc que rarement
mesure. Celle-ci est souvent dcrite en
termes approximatifs et subjectifs tels
que porte de main , proche , de
lautre ct de la pice , de lautre ct
de lalle , etc. Si des distances devaient
prendre une importance particulire
durant un affrontement spcifique, les
rgles suivantes pourraient tre utilises.
La distance maximale quun personnage
peut parcourir en un round de combat
est gale son MVT multipli par 5,
en mtres.
Dans le cas dattaques de mle, le
combattant doit arriver au corps corps
avant de pouvoir porter un coup.
Un personnage peut se dplacer dun
nombre de mtres gal son MVT et
attaquer normalement.
Si lattaquant se dplace jusqu son
MVT multipli par 5, il peut effectuer
une attaque de mle la fin du round.

Dans le cas des armes distance, un


personnage se dplaant peut tenter
un tir nimporte quel moment durant
le round.
Pour pouvoir bnficier du bonus de
+50 en DEX li une arme feu prte
tirer, larme devra tre utilise avant
deffectuer le moindre dplacement.
Un personnage peut se dplacer dun
nombre de mtres gal son MVT et
effectuer normalement une attaque
par arme feu (ou plusieurs) son
rang habituel de DEX.
Si lattaquant se dplace de sa valeur
de MVT multiplie par 5 en mtres,
il devra tirer en courant et manquera
donc de temps pour adopter une
position de tir stable, il subira donc un
d malus ses attaques. Les tirs seront
normalement effectus leur rang
habituel de DEX mais pourront tre
retards sil est ncessaire de couvrir
une certaine distance avant datteindre
une position de tir adquate (au choix
du gardien).

Couvert complet

Si la cible reste entirement cache


pendant tout le round, un attaquant
pourra toujours tirer travers son
couvert dans lespoir de la toucher.
Les chances de russir dpendent de la
taille de la zone derrire laquelle la cible
se tient couvert. Il y a une norme
diffrence entre une cible tapie dans un
petit abri de jardin et une autre cache
dans un hangar avions. Lattaquant se
servira essentiellement de son intuition
pour toucher sa cible. Si la cachette est
petite, le gardien pourra augmenter
le niveau de difficult dun cran. Si
lespace pour se cacher est plus vaste,
il pourra laugmenter davantage, voire
exiger une russite critique ou mme
interdire tout succs.

Tirer sur une cible travers


son couvert

Dans certains cas de couvert partiel,


lattaquant peut choisir de tirer travers
le couvert pour tenter de toucher sa
cible. Dans ce cas, ajoutez un d malus
(comme pour un couvert partiel) et
appliquez une protection dpendant
de la nature de lobstacle protgeant
la cible. Par exemple, un petit mur de
briques offrira une armure de 10, quand
une simple palissade en bois offrira une
protection de 1 point seulement (cf.
Protection, page 96).

Le bout portant revisit

Le d bonus pour bout portant ne


sapplique pas aux armes longues ou
encombrantes comme les grands fusils,
les fusils de chasse qui nont pas t
scis et les arcs, ces armes tant peu
maniables contre un adversaire trop
proche. Les fusils canon court (conus
pour dfendre son chez-soi) ou sci
bnficient quant eux du d bonus.

terre

Un personnage terre est cens tre


allong sur le sol.
D onner un coup de pied une
personne terre est plus facile : les
attaques effectues contre une telle
cible obtiennent un d bonus.
Un personnage terre peut se relever
gratuitement sil russit esquiver ou
rendre les coups contre un adversaire.
Il pourra bien videmment se relever
aussi son tour et aura le droit
deffectuer son action.
tre terre offre une position stable
pour tirer. Un personnage obtient dans

ce cas un d bonus lorsquil utilise la


comptence Combat distance.
En se tenant plat ventre, il prsente
enfin une cible plus petite. Les tireurs
qui visent un personnage au sol
reoivent un d malus (ignorez cette
rgle bout portant).

Poisons

La Table III : Autres formes de dgts


couvre les poisons lgers, forts et ltaux
de faon simplifie et conviendra
probablement toutes vos parties. Si
vous souhaitez vous concentrer sur un
type prcis de poison et ses effets, ce
guide plus dtaill pourra vous tre utile.
Tous les poisons sont diviss en quatre
catgories : trs lger, lger, fort et ltal.
Les catgories indiquent la mortalit du
poison et se basent sur une dose unique
(une application, une prise, une morsure
ou une piqre, selon la faon dont le
poison est administr). Si plusieurs
doses sont absorbes, la victime ajoute
un d malus son test de CON.
La vitesse laquelle le poison
agit est dtermine par le mode
dadministration et par le gardien. Les
poisons rapides commencent faire
effet en un round (par exemple, la
mort par empoisonnement au cyanure
adviendra dans la minute). Les poisons
plus lents mettent des heures voire des
jours se manifester.

Les poisons peuvent provoquer toutes


sortes de symptmes diffrents tels
que des douleurs stomacales, des
vomissements, diarrhes, frissons,
sues, crampes, jaunisses, arythmies
cardiaques, troubles de la vision,
convulsions, inconscience et paralysie.
Au gardien de dcider si les symptmes
permettent la victime dagir ou non,
ou avec un d malus voire un niveau de
difficult accru.
Parmi tous ces symptmes, on trouve
galement des dgts physiques :
Poisons trs lgers : pas de dgts, une
simple inconscience temporaire ;
Poisons lgers : 1D10 ;
Poisons forts : 2D10 ;
Poisons ltaux : 4D10.
Ceux qui russissent un test extrme de
CON subissent des effets amoindris.
Les dgts devraient tre rduits de
moiti et les symptmes allgs (au
choix du gardien). Sous certaines
circonstances, les gardiens peuvent
permettre de se dbarrasser des effets
dun poison sur une russite critique lors
du test de CON. Un personnage peut
redoubler son test de CON pour tenter
de purger le poison, par exemple en se
faisant vomir, amputer ou saigner. De
telles actions pourraient ne pas marcher
dans la vraie vie, mais ici la fiction
prend le pas sur la ralit.

Combat

Tirer travers un grand mur de briques


pour toucher quelquun derrire (couvert
complet) : augmentez le niveau de difficult
de deux crans et appliquez la protection de
10 du mur toute attaque russie.

115

Combat

Exemples de poisons
Poison

Rapidit

Effet (1 dose)

Notes

6 24 heures

Violentes douleurs stomacales,


vomissements, jaunisses.
1D10 dgts.

Responsable de 95 % des morts par


champignons vnneux ; le nom calice de la
mort est prmonitoire.

30 minutes 24 heures

Brlures, vomissements,
diarrhes violentes.
4D10 dgts.

Lempoisonnement par arsenic fut difficile


reprer (do sa popularit chez les assassins)
jusquen 1836 quand le test de Marsh fut invent.

2 heures 2 jours

Acclration cardiaque,
vision amoindrie, convulsions.
4D10 dgts.

Acclration cardiaque, vision amoindrie,


convulsions. 4D10 dgts.
Une des plantes les plus toxiques au
monde : consommer 10-20 baies tuera
vraisemblablement un adulte.

Chloroforme

1 round

Inconscience pendant 1 heure.


Aucun dgt.

Largement utilis comme anesthsique dans les


annes 1800-1900. Une trop forte dose peut
causer la mort.

Curare

1 round

Paralysie musculaire,
faiblesses respiratoires.
4D10 dgts.

Nom commun du poison administr par flches


en Amrique du Sud. Sans danger si ingr.
Seule une application directe par blessure
cutane entranera la paralysie.

Cyanure

1 15 minutes

Confusion, convulsions,
vanouissement, mort.
4D10 dgts.

Hautement toxique, mortel si ingr sous


forme de sels ou inhal sous forme de gaz.

Rohypnol

15 30 minutes

Inconscience pendant 4-8 heures,


amnsie possible. Aucun dgt.

Sans odeur, sans couleur, disponible seulement


lpoque moderne.

Strychnine

10 20 minutes

Contractions musculaires violentes,


asphyxie, mort. 4D10 dgts.

Venin de cobra

15 60 minutes

Convulsions, faiblesses
respiratoires. 4D10 dgts.

Le contact avec les yeux provoquera des


irritations voire, sans traitement, la ccit. Si
un srum est disponible, des blessures graves
voire la mort pourront tre vites.

Venin de crotale

6 24 heures

Vomissements, spasmes violents


vision jaunie. 4D10 dgts.

Dtruit les tissus et cause la ncrose, mais tue


rarement (surtout si un antidote est administr
sous 1 2 heures).

Venin de la veuve noire


(latrotoxine)

2 8 heures

Frissons, sues, nauses.


1D10 dgts.

Cause rarement la mort si un traitement


mdical est apport.

Amanite
(champignon agaric)

Arsenic

Belladone
(herbe au grand sommeil)

116
116

Mort en quelques heures en labsence


de traitement mdical.

117

Combat

118

119

Poursuites

Chapitre Sept

Poursuites

Poursuites
La promptitude avec laquelle je me dcidai pour un plan daction prouve que je devais mattendre de faon inconsciente
un quelconque danger et considrais depuis des heures de possibles retraites. Depuis le dpart, je sentais que cet
invisible fouineur ne reprsentait pas un danger affronter ou rencontrer, mais fuir aussi prcipitamment que
possible. La seule chose faire tait sortir vivant de cet htel aussi vite que possible, et par une autre voie que les
escaliers et le hall principaux.
H. P. Lovecraft,
Le Cauchemar dInnsmouth

Les scnes daction des livres et


des films tendent se diviser en
deux catgories : les combats et les
poursuites. La longue poursuite du
Cauchemar dInnsmouth (cit ci-dessus)
est lune des scnes daction les plus
dynamiques et les plus mmorables
de Lovecraft. Une scne de poursuite
devrait offrir autant de tension et
dexcitation quun combat.
Une telle course est plus quune simple
preuve de vitesse : une bonne scne est
faite dune srie de lieux dramatiques
mettant les personnages au dfi tandis
quils les traversent toute allure. Les
investigateurs peuvent commencer
dans un march bond avant de
parcourir des alles troites, escalader
une sortie de secours, traverser une
vitre, se poursuivre dans les pices dun
appartement devant une famille qui
tait en train de manger, etc.
Une poursuite est dcoupe en rounds
(comme un combat). Lorsque le tour
dun personnage commence, le gardien
lui dcrit la situation puis lui demande
quelles actions son personnage
entreprend. Ce nest qualors que le
gardien dtermine le test demand,
dont le rsultat sera intgr lhistoire,
au risque de changer la situation pour le
joueur suivant.
Ces rgles partent du principe que le
poursuivi a la possibilit de senfuir.
Si un personnage est pig, il devra
chapper ses agresseurs avant quune
poursuite ne se dclenche.
Si une dose de ralisme ne peut pas
faire de mal, vitez nanmoins de trop
vous proccuper de ce genre de choses.
Ayez toujours lesprit que le but est
de crer une fiction trpidante et pas

120

de singer la physique du monde rel.


Nous prendrons dabord en considration une poursuite entre deux
personnages. Plus tard, les courses
impliquant plusieurs participants seront
abordes. Ces rgles conviennent
toutes sortes de poursuites, que les
protagonistes nagent, courent, volent
ou conduisent.
Elles sont divises en cinq parties :
Partie 1 : Mettre en place la poursuite.
Une mthode pour dterminer si laffrontement doit tre jou pleinement.
Si le fuyard tait jug suffisamment
rapide, la scne pourrait bien ne pas
dpasser la partie 1.
Partie 2 : Lanons la poursuite ! Fournit
au gardien un systme permettant
de grer la course, de positionner les
participants et de dcider de lordre et du
nombre des actions de chacun.
Partie 3 : Dplacement. Cette partie
couvre les rgles essentielles pour grer
le dplacement et les divers obstacles
et vnements pouvant tre rencontrs.
Partie 4 : Conflit. Fournit des rgles
pour rsoudre ce quil advient quand
des personnages et des vhicules
tentent de se blesser ou de se percuter.
Partie 5 : Rgles supplmentaires.
La partie 5 contient une slection de
rgles additionnelles compltant les
parties 1 4.

Partie 1 : Mise en place


Si le personnage poursuivi est beaucoup
plus rapide que le poursuivant, il russira probablement laisser ce dernier
derrire lui, et la poursuite sera termine avant davoir vraiment commenc.
Un simple test pour chaque personnage
est utilis pour mettre en place la poursuite. Le rsultat offre deux possibilits :

Le poursuivi est plus rapide que le


poursuivant, et on estime que ce
dernier se laisse finalement distancer.
La poursuite nest pas joue. Le
gardien dcrit simplement comment
le poursuivant perd sa proie en
adaptant son discours la situation.
L e poursuivant est assez rapide
pour rattraper sa proie. Dans ce
cas, le gardien relance laction au
moment le plus excitant : le point
o le poursuivant se rapproche du
poursuivi.

Test de vitesse

Ce test ajuste le MVT de chaque


participant pour toute la dure de
la poursuite. Chaque vhicule et
personnage a une valeur de mouvement
(MVT). La vitesse dun vhicule
dpend de la comptence du pilote
tandis que celle dun personnage pied
dpend de sa condition physique.
Chaque participant effectue un test
de CON (sil est pied ou utilise sa
force motrice pour se dplacer) pour
tester sa condition physique et son
endurance. Les pilotes font un test de
Conduite afin dvaluer leur matrise
de leur vhicule.
Russite ordinaire ou majeure : pas
de modification du MVT pour la
dure de la poursuite
Russite extrme : +1 la valeur de
MVT pour la dure de la poursuite
chec : -1 la valeur de MVT pour
la dure de la poursuite.

Comparer les vitesses

Le fuyard schappe si son MVT


modifi est suprieur celui de son
poursuivant. Le gardien est libre
dexpliquer rapidement comment
il y parvient, ou de demander des

Poursuites
suggestions aux joueurs. La poursuite
sarrte l et le gardien va devoir
relancer laction par un autre moyen.
Si le MVT modifi du poursuivant est
suprieur ou gal celui du poursuivi
alors la course-poursuite est lance, et
les rgles affrentes sont appliques
la partie. Rendez-vous la partie 2 :
Lanons la poursuite !

Partie 2 : Lanons la
poursuite
Si le MVT du fuyard ntait pas assez
haut pour semer son poursuivant, le
gardien va devoir faire avancer laction
jusquau point o le poursuivant
se trouve 2 lieux en arrire, peu
Alors quHarvey fouine autour dune
ferme, le propritaire des lieux laperoit
et lui crie dessus. Harvey tourne les
talons et senfuit. Le gardien demande
des tests de vitesse. La joueuse dHarvey
effectue un test de CON et obtient une
russite extrme : le MVT dHarvey
monte de 6 7. Le gardien rate le test de
CON du fermier dont le MVT descend
de 7 6. Harvey a le MVT le plus lev et
senfuit. Le gardien dcrit linvestigateur
jetant un il derrire son paule pour
voir le fermier trbucher et tomber
le nez dans la boue. Pas de scne de
poursuite ce coup-ci.
Si Harvey avait rat son test de CON, les
choses auraient bien sr t diffrentes.
Son MVT serait tomb 5 et le gardien
aurait tabli la poursuite au milieu du
chemin menant la ferme, avec un
fermier 2 lieux en arrire.

importe comment la poursuite avait


commenc. Cette courte porte
permet de concentrer la partie sur le
moment le plus excitant de laction.
Peu importe que les protagonistes
aient commenc un kilomtre lun
de lautre, le but est de passer la
partie intressante de la poursuite.
Le fuyard a dj eu une chance de
schapper via le test de vitesse. Le
gardien devrait normalement tablir
la distance de dpart 2 lieux, mais
pourrait opter pour une poursuite plus
serre en se limitant 1 lieu en raison
de circonstances exceptionnelles. Nous
vous dconseillons dtablir la distance
plus de 2 lieux.

Lieux

Lieu est le terme utilis pour jauger


les positions dans une poursuite.
Les lieux nont pas besoin davoir les
mmes surfaces : une porte ferme
ou une vole de marches peuvent
sparer deux lieux, un lieu pouvant
tre constitu dune petite bande
sur tout un pan de route. Les lieux
divisent la poursuite en morceaux
dgale importance narrative plutt
quen morceaux dgale distance
physique. Par exemple, un htel
pourrait tre divis en plusieurs lieux :
une porte battante, un hall bond, des
escaliers, un ascenseur, des couloirs, un
restaurant, une cuisine, des chambres,
des bureaux, etc.
Si une course-poursuite a lieu en

mme temps quun combat situ dans


un autre endroit, le gardien devra
sassurer que les distances entre les
lieux ne sont pas excessives, faute de
quoi il pourrait se retrouver avec un
groupe de personnages parcourant
tout un pt de maisons le temps quun
autre investigateur fracasse une chaise
sur la tte dun fanatique.
Une poursuite est faite dun
enchanement de lieux. Le gardien
devrait noter prcisment et chaque
round quel personnage se trouve dans
quel lieu. En fonction de leur vitesse,
les personnages peuvent se dplacer
dun lieu ou plus chaque round. Les
obstacles et les barrires (voir plus loin)
sont placs entre les lieux et peuvent
gner la progression des personnages.

Noter lvolution de la course

La mthode suivante pourrait vous tre


utile lorsque vous dirigez une scne de
poursuite.
Prenez une feuille de papier ou un
tableau blanc. Tracez une ligne faite
de points, spars chacun dun ou deux
centimtres. Chaque point reprsente
un lieu. Identifiez le premier point avec
une lettre reprsentant le poursuivant.
Inscrivez ensuite une lettre pour le
fuyard deux points de l (ou moins
suivant la dcision du gardien, cf.
Passons la poursuite). Quand les
personnages se dplacent, effacez
ou barrez simplement leur lettre et
inscrivez-la sur la nouvelle position.

121

Poursuites

Un fermier en colre poursuit Harvey le


long dun chemin de terre. Suite aux tests de
vitesse, le MVT dHarvey est maintenant de
5, et celui du fermier de 6. Le gardien choisit
de lancer laction avec un fermier 2 lieux
de distance. Il note la situation ainsi :
Dpart :
Fermier

Harvey

Le round de poursuite

Comme pour le combat, la poursuite se


dcoupe en rounds et les personnages
agissent par ordre de DEX. Un round
de combat et un round de poursuite sont
considrs comme interchangeables.

La dextrit et lordre
de dplacement

Il peut tre essentiel dans une


poursuite de savoir qui a la premire
occasion dagir. Dterminez lordre de
dplacement en classant les personnages
par ordre dcroissant de DEX. Dans le
cas dune galit, demandez un test de
DEX en opposition pour dcider qui
commence.

Les actions de dplacement

Chaque personnage dispose dun certain


nombre dactions de dplacement pour
chaque round. Ces actions sont utilises
pour se dplacer dun lieu un autre.
Les personnages plus rapides reoivent
plus dactions chaque round que les
personnages plus lents.

122

Utiliser des figurines

Si vous le souhaitez, vous


pouv ez utilis er des figur ines et
des modles rduits pour noter
lvolution de la course. Dcidez
juste quelle figurine reprsente
quel pers onna ge et utilis ez des
rep res ou des poin ts sur une
feuille de papier pour symboliser
les distances.

Chaque personnage et chaque vhicule


reoivent par dfaut une action
de dplacement. Ajoutez cela la
diffrence entre leur valeur de MVT
et celle du participant le plus lent de la
poursuite. Ainsi le participant le plus
lent disposera toujours dune action de
dplacement, une personne bnficiant
de 1 point de MVT de plus que lui
aura 2 actions de dplacement, une
autre avec 2 points de MVT de plus
aura 3 actions de dplacement, et ainsi
de suite.
Revenons vers Harvey tentant dchapper
au fermier en colre. Suite aux tests de
vitesse, le MVT dHarvey est maintenant
de 5, et celui du fermier de 6. Tous
deux reoivent une action par dfaut. Le
fermier reoit une deuxime action de
dplacement, sa vitesse tant suprieure
dun point celle de Harvey (le participant
le plus lent de la course).

Les actions lors dun round


de poursuite

Lorsque cest leur tour, en respectant


lordre dcroissant de DEX, les
personnages peuvent :
Avancer dans la poursuite (en dpensant
des actions de dplacement) ;
Tenter une attaque (1) en utilisant
la comptence Combat rapproch,
Combat distance ou Conduite ;
Lancer un sortilge ;
Effectuer une autre action demandant
du temps et peut-tre mme un test,
comme crocheter une serrure.
(1) Notez que certains monstres peuvent
attaquer plusieurs fois par round ; toutes
leurs attaques prennent place pendant
leur tour.
Un personnage peut choisir de retarder
son action et dattendre quun autre ait
agi. Si cette action conduit plusieurs
personnages vouloir agir de faon
simultane, celui dont la DEX est la
plus leve aura la priorit. Si les deux
insistent pour attendre lautre, le round
se terminera sans quils aient agi.

Redoubler les tests


pendant une poursuite

Les tests redoubls ne sont pas utiliss


pendant les poursuites. Comme en
combat, un personnage a gnralement
lopportunit de retenter son action le
round suivant.

Partie 3 : Dplacement
Se dplacer dun lieu un
autre

Si une zone est libre de tout obstacle,


par exemple un corridor vide ou un
pan de route dgag, le cot pour se
dplacer dun lieu un autre est de 1
action de dplacement.
Harvey est toujours poursuivi par le
fermier irascible. Suite aux tests de vitesse,
le MVT dHarvey est maintenant de 5, et
celui du fermier de 6. La DEX dHarvey est
de 55. Celle du fermier est de 50.
Tour dHarvey
Harvey a 1 action de dplacement et
avance de 1 lieu. Son tour se termine ici.
Aprs le dplacement dHarvey :
Fermier

Harvey

Tour du fermier
Le fermier a 2 actions de dplacement et
avance de 2 lieux. Son tour se termine ici.
la fin du tour 1, le fermier a rduit la
distance de 2 1 lieu seulement. Si la
poursuite continue de la sorte, il est clair
quHarvey sera rattrap avant la fin du round
suivant. Si le fermier avait eu la DEX la plus
leve, il aurait mme jou en premier au
round et rattrap Harvey immdiatement.
Fin du round un :

Fermier Harvey

compte, mais opter pour une approche


plus prudente, ralentir afin de prendre
le temps de rflchir ne peut pas non
plus faire de mal. Dautres situations
pourraient demander plus de force et de
vitesse (par exemple foncer travers une
porte ferme ou tourner toute vitesse
un coin de rue).
Si un personnage opte pour une
approche prudente, il peut dpenser
des actions de dplacement pour gagner
des ds bonus au test de comptence
demand cause de lobstacle. Une
action de dplacement offre un d
bonus, et deux actions de dplacement
deux ds bonus (le maximum qui
puisse tre ajout un test). Si le test
est russi, le personnage ou le vhicule
nest pas ralenti ou bless par lobstacle.
Il poursuit librement sa route.
Si le test de comptence est un chec, le
gardien devra dcider si des dgts sont
infligs au personnage ou au vhicule,
et si oui, quelle quantit, en se servant
de la Table III : Autres formes de dgts
(page 110) comme dun guide pour
les personnages, ou des Collisions entre
vhicules (cf. page 133). Ne pas russir
grer un obstacle ou bien encaisser des
dgts risque galement de ralentir le
personnage ou le vhicule : lancez 1D3
pour dterminer le nombre dactions de
dplacement perdues.
Notez comme les obstacles sont
indiqus dans les espaces situs entre
deux points. Ces points reprsentent
les lieux se trouvant des deux cts de
lobstacle. Dans lexemple non loin, la
zone intitule boue est un obstacle
affectant ceux qui passent dun lieu
lautre. Aprs avoir gr un obstacle,
un personnage se dplace sur le lieu
suivant, quil ait russi ou non son test
de comptence.

Comptences et obstacles

Le gardien choisit une ou plusieurs


comptences pouvant tre utilises
pour franchir lobstacle, ainsi quun
niveau de difficult. Il devrait
galement accueillir toute suggestion
des joueurs concernant leur
investigateur et dventuelles manires
alternatives pour passer lobstacle. Il
reste cependant larbitre de ce qui est
acceptable ou non. Quelques exemples
de comptences appropries :

Poursuites

Rsum : les cinq tapes


de mise en place dune poursuite
Voici les cinq tapes essentielles que le
gardien devra suivre pour mettre en place
une poursuite :
Placer le poursuivant ;
Placer le poursuivi ;
Positionner les obstacles et les barrires ;
Donner chaque participant un nombre
dactions de dplacement ;
Dterminer lordre de DEX.

La comptence Grimper pour passer


des palissades ou des murs, ou
descendre dune fentre un peu haute ;
La comptence Nager pour traverser
une rivire ou un lac ;
La comptence Esquive pour se faufiler
travers une foule ou viter de se prendre
des poubelles dans une alle troite ;
FOR pour forcer le passage dans une
boue paisse ;
DEX pour courir sur le sommet dun
muret sans tomber ;
La comptence Conduite sera souvent
approprie pour une poursuite en
voiture.
La liste nest pas exhaustive et dautres
comptences pourraient se rvler
pertinentes.
Tandis quHarvey fuit le fermier en colre,
il dcouvre que la piste devant lui est
accidente et boueuse.
Tour dHarvey
Harvey fonce en direction du passage
boueux en faisant de longues enjambes,
une action relativement risque ! Le
gardien demande au joueur un test de
DEX. Harvey russit. Il passe au lieu
suivant en ayant utilis son action de
dplacement pour le round.

Obstacles

Une poursuite prenant place sur une


zone claire et dgage sera vite rsolue
si le poursuivant est plus rapide que le
personnage quil traque. Si les deux ont
le mme MVT, la poursuite pourrait
ne jamais se terminer, les protagonistes
restant gale distance lun de lautre.
Dans les deux cas, vous nobtiendrez
quune scne dun ennui mortel,
uniquement base sur des chiffres.
Les obstacles ajoutent du piment
une scne de poursuite : ils tendent
ralentir les personnages et les vhicules
voire mme causer des dgts.
Le gardien devrait prsenter lobstacle
et autoriser chaque personnage
choisir la manire dont il laborde.
Les comptences entrent en ligne de

123

Poursuites

Tour du fermier
Le fermier disposant de 2 actions de
dplacement, il atteint la mme portion
boueuse. Il choue cependant son test
de DEX, glisse et stale de tout son
long. Se rapportant la Table III : Autres
formes de dgts, le gardien opte pour une
blessure modre qui inflige 2 points de
dgts au malheureux (sur 1D6). En plus
de cela, le fermier doit payer 1 (1D3)
action de dplacement supplmentaire. Il
a dj utilis toutes ses actions du tour,
le retard lui cote donc une de ses deux
actions du round suivant.
Obstacles

Boue

Harvey
Fermier

Exemples dobstacles
pour une poursuite de voitures :
E mbouteillage avec assez despace
pour se faufiler entre les vhicules
Un demi-tour ou un virage 90
Des travaux qui obstruent la voie
Un accident sur la route
Des pitons qui traversent
Un carrefour frquent
Des cyclistes sur la route
Des virages serrs ou des nids de poule
Des animaux (cerfs, moutons, chvres)
sur la route
D autres vhicules dboulant ou
sarrtant soudainement
Une chute de pierres ou des dbris sur
la route
Une route troite entre une falaise et
le vide
Des vhicules de livraisons trs lents
ou des camions-poubelles
Une zone pitonne
D eux hommes portant de grandes
plaques de verre transparent au beau
milieu de la rue
Une place de march ou un site en
construction
Un empilement de cartons
D oubler un vhicule sur une route
troite avec une voiture arrivant en face
Quitter la route ou traverser un champ
U n vhicule en sens inverse (un
obstacle peut aussi se dplacer).

Exemples dobstacles
pour une poursuite pied :
Une barrire ou un mur pas trop hauts
Une fentre ferme
Une rivire, un lac ou un marcage
boueux
Une rue bonde

124

Une alle troite


Un toit
Un trou dans un mur
Un espace troit o ramper
Un grenier ou une cave bas de plafond
et remplis de salets
Un escalier en spirale
Les rayons dune bibliothque ou dun
muse.

U
 n blocage de police
Un arbre au milieu de la route
Un boulement

Barrires

Passer au travers des barrires

Les barrires bloquent la progression


tant quelles nont pas t correctement
gres ou retires. Ce peut tre une
porte ferme, une palissade un peu
trop haute, un trou, etc. La distinction
entre une barrire et un obstacle peut
parfois tre floue. Grimper par-dessus
une palissade dun mtre et demi de
haut peut tre gnant, mais ne devrait
pas russir arrter une personne
dtermine tandis quune palissade de
2,5 mtres pourrait bien constituer une
vritable barrire. Parvenir la fentre
du premier tage dun btiment pourrait
galement tre une barrire (en cas
dchec, la fentre est hors datteinte)
alors quen descendre ne serait quun
obstacle (lchec entranera simplement
une chute). Le gardien devra souvent
dcider si un obstacle nest pas en ralit
une barrire. Cette dernire empche
tout dplacement jusqu ce quun test
de comptence soit russi ou quelle soit
dtruite. Rater un test de comptence
pourra entraner des dgts comme
pour un obstacle, mais aura souvent
pour consquence principale de retarder
et dempcher de passer au lieu suivant.

Comptences et barrires

Quelques exemples de barrires et de


tests pouvant tre demands :
Test de Sauter pour passer par-dessus
un trou ou sauter dun toit un autre
Test de FOR pour ouvrir violemment
une porte
Test de Crochetage pour ouvrir une
porte ou une fentre ferme
Il peut exister plus dune faon de passer
une barrire. Une porte ferme pourra
par exemple tre crochete (utilisez la
comptence crochetage) ou force (cf.
Passer au travers des barrires, ci-aprs).
De mme, certains personnages
pourraient essayer descalader une
palissade (test de Grimper) quand
dautres prfreront passer au travers.
Exemples de barrires pour une
poursuite en voitures
U n embouteillage ne laissant pas
assez despace pour se faufiler entre
les vhicules

Exemples de barrires pour une


poursuite pied
Une barrire ou un mur trop hauts
Un trou
Une porte ferme
Que vous mettiez un coup de pied
dans une porte ou fonciez travers
un barrage de police, la force pure
peut parfois constituer la meilleure
des solutions. Aucun test dattaque
nest ncessaire. Le vhicule inflige
automatiquement 1D10 points de
dgts la barrire par point de carrure.
Les vhicules sont censs aller grande
vitesse pour pouvoir tenter de passer
travers une barrire. Si un engin
attaque une barrire et ne russit pas
la dtruire, on considre quil finit
ltat dpave. Mme si la barrire est
dtruite, le vhicule subit quoi quil
en soit un nombre de points de dgts
gal la moiti des points de vie de la
barrire avant impact.
Quand une barrire est rduite 0
point de vie, elle nest plus considre
comme telle. Les dbris rsultants de
sa destruction pourront nanmoins
reprsenter un obstacle pour ceux qui
arriveront ensuite.
Exemples de barrires avec leurs
points de vie :
Porte dintrieur ou palissade en bois
fin : 5 points de vie
Porte de derrire : 10 points de vie
Porte dentre solide : 15 points de vie
Mur de briques de 20 cm dpaisseur :
25 points de vie
Arbre de bonne taille : 50 points de vie
Soutien de pont en bton : 100 points
de vie.
Le fermier en colre continue de
poursuivre Harvey. Une clture en bois
bloque le chemin.
Tour dHarvey
La clture ayant lair assez ancienne,
Harvey charge en esprant passer
travers. Il inflige 3 (1D3) points de dgts
la barrire. Le gardien dcide que le bois
est effectivement vieux et na que 5 points
de vie, il lui en reste donc 2. Les planches
craquent, mais ne cassent pas. Harvey
reste donc l o il a commenc son round.

Poursuites

Si un personnage ou une crature est


attaqu par un vhicule, il peut rendre
les coups ou esquiver. Russir rendre
les coups permet la cible dviter une
attaque et de porter un coup. Lattaque
dun investigateur contre un vhicule a
toutes les chances dtre inefficace. Dun
autre ct, si cest dun sombre rejeton
quil sagit, les choses risquent dtre
diffrentes.

Utiliser des manuvres


de combat lors dune poursuite

Si un personnage ou un vhicule essaie


de pousser son adversaire perdre le
contrle dune quelconque faon, cela
peut tre accompli via une manuvre
de combat. Une manuvre russie
entrane le mme rsultat quun test
rat face un obstacle : 1D3 actions
de dplacement sont perdues et, si
la situation sy prte, des dgts sont
infligs (cf. Table III : Autres formes de
dgts, page 110, pour les personnages
ou la Table VI : Collisions entre vhicules,
page 133). Un personnage avec un
objectif spcifique pourra cependant
souhaiter utiliser une manuvre de
faon plus traditionnelle (cf. Manuvres
de combat, page 94).

Tour du fermier
Le fermier doit encore 1 action de
dplacement pour sa glissade dans la
boue au round prcdent, il lui reste
donc 1 action et il se trouve sur le mme
lieu quHarvey. Il utilise son action de
dplacement pour tenter de frapper
Harvey mais choue.
Obstacles

Boue

Clture

Harvey
Fermier

Partie 4 : Conflit
Les personnages ou les vhicules doivent
tre dans un mme lieu pour pouvoir
sattaquer, moins que des armes
feu ne soient impliques. Initier une
attaque cote 1 action de dplacement.
Les personnages sont bien sr limits
par leur nombre habituel dattaques
par round. Ces attaques sont rsolues
comme dans un combat ordinaire.
Un personnage a toujours la possibilit
de rpondre une attaque (en vitant
ou rendant les coups), quel que soit le
nombre dactions de dplacement qui
lui reste.
Les monstres et les cratures de plus

grande taille pourront attaquer un


vhicule pour lui infliger des dgts
ou utiliser une manuvre de combat
pour le pousser, le dtourner, voire le
ramasser et le lancer tel un vulgaire
jouet (cf. Impact et carrure, page 30).
Les affrontements entre vhicules
suivent les rgles habituelles, en
substituant Conduite aux comptences
Combat rapproch et esquive. Traitez
le vhicule comme une arme infligeant
1D10 points de dgts par point de
carrure. Les vhicules nont pas de
points de vie : chaque tranche de 10
points de dgts (arrondis linfrieur)
subis par un vhicule baisse sa carrure
de 1 point. Les dgts infrieurs
10 sont ignors. Chaque fois quun
vhicule est utilis pour attaquer, il
subit autant de dgts que la moiti des
dgts infligs (arrondie linfrieur),
mais jamais assez cependant pour
perdre plus de points de carrure que ce
que possdait sa cible lorigine.
Une voiture pourrait infliger 50 (5D10)
points de dgts une petite moto, et
donc subir 25 points de dgts en retour
(assez pour perdre 2 points de carrure),
mais une petite moto na quune carrure
de 1, les dgts subis par la voiture seront
donc limits 1 point de carrure.

Une manuvre peut tre effectue


contre un vhicule pour lui faire quitter
la route ou faire perdre le contrle au
conducteur. Les limitations lies la
carrure sappliquent galement ici : si
un vhicule soppose un adversaire
plus gros que lui de 1 point, il subira 1
d malus son test. Si la cible est plus
massive de 2 points, 2 ds malus. Si la
diffrence est de 3 en sa dfaveur, le
vhicule ne peut pas tenter la manuvre.
Au dbut du round, Harvey est dans le
mme lieu que le fermier furieux. Il tente
descalader une clture pour fuir.
Tour dHarvey
Harvey rate son test de Grimper. Le
gardien ninflige aucune consquence
supplmentaire. Lattaque du fermier
devrait suffire.
Tour du fermier
Le fermier se jette sur sa cible. En rponse,
Harvey tente une manuvre de combat
pour le balancer par-dessus la clture,
envisageant de repartir ensuite dans lautre
sens. Tous deux ayant une carrure de 0,
Harvey ne subit pas de d malus. Le fermier
choue, mais linvestigateur obtient une
russite ordinaire et projette son adversaire
de lautre ct ! Ayant t victime dune
manuvre russie, le fermier doit effectuer
un test comme sil affrontait un obstacle.
Le gardien choisit la DEX comme attribut
le plus pertinent pour savoir si le fermier
a atterri sur ses pieds. Le test choue, et

125

Poursuites

le fermier encaisse une blessure mineure,


perd 3 (1D3) points de vie et 1 (1D3) action
de dplacement. Il a atterri sur le dos et
perd quelques instants se relever. Cest la
fin de son tour. Il a utilis ses 2 actions de
dplacement pour le round : une pour initier
lattaque et une autre pour se relever suite
la manuvre.
Le gardien prend note de la situation :
Obstacles

Fin du round

boue

Harvey
Fermier

Harvey Fermier

Un fanatique en camion utilise sa


comptence Conduite pour effectuer
une manuvre de combat et pousser la
voiture dHarvey hors de la route. Ce
dernier tente dviter lengin et utilise
Conduite la place dEsquive. Le camion
est plus gros que la voiture, le fanatique
ne reoit donc aucun d malus. Les
antagonistes effectuent leurs tests de
Conduite. Ladorateur obtient une russite
majeure et lemporte contre la russite
ordinaire dHarvey.
La voiture de linvestigateur sort de la route
et le gardien lui inflige un accident mineur
automatique (cf. Table VI : Collisions entre
vhicules, page 133), causant la perte
dun autre point de carrure tandis que la
voiture bascule dans le ravin. Cela cote
galement 2 (1D3) actions de dplacement
et 2 (1D3) points de vie Harvey.

Partie 5 : Rgles
optionnelles
Ils viennent pour toi, Barbara !
George A. Romero,
La Nuit des morts-vivants
Les parties 1 4 ont couvert lessentiel
des rgles de poursuite. La dernire
partie comprend des rgles optionnelles
pouvant embellir et dvelopper
davantage ce type de scnes.

Choisir une route

Cest dans la nature dune poursuite de


voir le poursuivi ne penser rien dautre
qu schapper et prendre des dcisions
au dernier moment quant la route
prendre. Si un choix simpose lui, le
personnage en tte est libre de choisir
entre une voie plus facile ou un chemin
plus difficile, surtout sil pense que
cela peut lui donner un avantage. Par
exemple, un nageur hors pair pourrait

126

choisir de sauter dans la rivire pour


semer ses poursuivants. Si linvestigateur
est le personnage poursuivi, le gardien
devra lui offrir rgulirement le choix de
la route suivre.

Obstacles et barrires alatoires

Il serait facile pour un gardien de


sacharner sur les joueurs en dcrivant
de nouveaux lieux jouant constamment
contre eux. Il serait peut-tre parfois
plus amusant de crer des obstacles et
des barrires alatoirement.
Pour ce faire, lancez 1D100 :
01-59 = rien
60-84 = 1 obstacle/barrire ordinaire
85-95 = 1 obstacle/barrire majeur
96-100 = 1 obstacle/barrire extrme
Si lenvironnement est riche en
obstacles (par exemple si vous conduisez
en ville une heure de pointe ou le
long dune route de campagne la nuit),
ajoutez un d malus au lancer.
Si lenvironnement a peu de chances
de prsenter des obstacles (par exemple
rouler sur une autoroute paisible),
ajoutez un d bonus.

Obstacles impromptus

Ce nest pas parce quune zone ne


prsente pas dobstacle un moment
donn que les choses resteront
ainsi. Une voiture pourrait surgir
soudainement, un piton courir sur la
route sans regarder ou apparatre au
coin de la rue en allant dans la direction
oppose, un chien pourrait se mettre
courir aprs les protagonistes, etc.
tout moment pendant le round de
poursuite, le gardien ou un joueur
peut demander un test de chance de
groupe. Si le test russit, les vnements
favorisent le joueur qui peut dicter o et
quand lobstacle apparat soudainement.
Si le test choue, le gardien dcrit un
obstacle sur le chemin des investigateurs.
Ce type dobstacles devrait tre de
difficult ordinaire. Les joueurs et
le gardien devraient alterner dans le
rle de celui qui demande un test de
chance. Ainsi, si les joueurs annoncent
un obstacle impromptu, ils ne pourront
plus le faire avant que le gardien nen
ait eu loccasion son tour. Nimporte
quel camp peut en revanche annoncer le
tout premier obstacle impromptu dune
poursuite.
Si la poursuite commence tirer en
longueur, le gardien peut dcider
daugmenter le niveau de difficult li
aux obstacles impromptus.

Pied au plancher

Lorsque vous dpensez 1 action de


dplacement pour faire avancer un
vhicule, au lieu de vous dplacer de 1
lieu seulement, vous pouvez acclrer
et faire entre 2 et 5 lieux pour le
mme cot.
Les MVT indiqus pour les vhicules
sont relativement bas, peine quelques
points au-dessus des pitons. Bien sr,
les vhicules peuvent aller beaucoup
plus vite que les personnes pied. Ils
ont en fait la possibilit dacclrer : une
de leurs actions de dplacement peut
tre dpense pour traverser plusieurs
lieux. Aller toute vitesse a bien sr
ses inconvnients, comme rendre les
obstacles plus difficiles ngocier.
Un pilote peut normalement utiliser 1
action de dplacement pour traverser
1 lieu.
I l peut choisir de traverser 2 ou 3
lieux en une action. Tous les obstacles
rencontrs infligeront un d malus au
test pour les viter.
L e pilote peut choisir de traverser
4 ou 5 lieux en une action. Tous les
obstacles rencontrs infligeront alors
deux ds malus.
Laugmentation de vitesse doit tre
annonce avant le dplacement. Comme
dans la vie, conduire toute vitesse est
moins risqu si lon a une bonne vue de
ce qui se trouve sur la route. Le champ
de vision dun pilote dpend entirement
de la situation et de lenvironnement
dans lesquels la poursuite a lieu. Dans
une ville bonde, il ne sera possible
de voir quune poigne de lieux (1D3
si vous voulez dterminer ce chiffre
alatoirement) ; en banlieue, un petit
peu plus (1D6) ; la campagne, sur une
route bien droite, vous pourrez voir
une distance considrable (1D10). Le
gardien pourrait ne pas avoir dcid la
nature de ces lieux encore venir, il lui
faudra donc les dterminer.
Une fois que la dcision dacclrer a
t prise et le nombre de lieux dcid,
impossible de revenir en arrire : le
vhicule ira jusquau bout (2, 3, 4
ou 5 lieux) ou jusqu ce quun test
dobstacle rate. Si le test dobstacle
choue, les consquences sont
dtermines puis les dettes payes
avant de pouvoir recommencer.
Tout d malus li une acclration
doit tre appliqu pour viter les
obstacles, mais normalement pas pour
franchir les barrires, la vitesse tant
souvent bnfique contre elles.
La vitesse augmente peut tre utilise
plusieurs fois par round de poursuite.
En mettant le pied au plancher, une
voiture avec 4 actions de dplacement
peut potentiellement traverser 20 lieux
en un round.

Tour dHarvey
Sa joueuse veut acclrer. Elle demande jusquo Harvey voit. Le gardien dcide que
linvestigateur peut voir jusqu 3 lieux quil dtermine alatoirement. Il obtient 29 et 02, soit
2 lieux conscutifs sans rien signaler. Pour le troisime lieu, il obtient 87, soit un obstacle
de difficult majeure. Il annonce quHarvey voit une petite route tranquille staler devant
lui avec nanmoins un embouteillage dans le lointain.
Obstacles

Dbut du round

Policier1

Policier 2

Embouteillage

Harvey

Harvey appuie sur le champignon pour se dplacer de 2 lieux avec 1 action de dplacement
(utilisant loption Pied au plancher indique ci-contre). Personne na encore demand
dobstacle impromptu, le gardien dcide donc de le faire avant quHarvey ne bouge,
esprant faire surgir un problme au moment o le personnage acclre. Le joueur dHarvey
remporte le test de chance et place lobstacle juste devant la voiture de police en expliquant
quun camion de livraison dboule sans regarder devant lui. Pendant ce temps, Harvey avance
de 2 lieux.
Obstacles

Camion

Dbut du round

Policier1 Policier 2

Embouteillage

Harvey

Tour des voitures de police


P2, la voiture de police en tte, dpense une action de dplacement pour avancer de 1 lieu.
Le gardien doit effectuer un test majeur de Conduite, quil rate. La voiture de police heurte
le camion de livraison. Le gardien opte pour un accident mineur : la voiture de police
perd 1 (1D3) point de carrure et 2 (1D3) actions de dplacement, ce qui lenvoie valdinguer
dans le trottoir. la fin de son tour, elle devra encore 1 action de dplacement, ce qui
rduira le nombre sa disposition 1. Pour sen souvenir, le gardien note un 1 ct du
vhicule concern.
Obstacles

Camion

Policier1

Policier2 (-1)

Embouteillage

Harvey

P1, lautre voiture de police, peut voir Harvey senfuir et choisit de parcourir 3 lieux avec
sa premire action de dplacement. Lautre voiture de police et le camion reprsentent
toujours un obstacle, surtout maintenant que dautres vhicules se sont arrts autour deux.
De plus, son acclration impose un d malus la voiture sur le jet de franchissement. La
voiture lance sa sirne et, avec un test russi de Conduite, fonce sans sarrter. Harvey nest
plus que 2 lieux devant. Avec sa deuxime action, la voiture de police se dplace de 2 lieux
pour se placer son niveau.
Obstacles

Camion

Fin du round
Policier2 (-1)

Embouteillage

Harvey
Policier 1

Le gardien a dj demand un obstacle impromptu pendant ce round. Le round suivant, un


joueur pourra choisir de faire de mme. Le gardien ne pourra pas en profiter avant cela.

chapper son poursuivant

Le poursuivant continue de chasser


le fuyard aussi longtemps quil peut
le suivre ou deviner la direction quil
emprunte. Chaque poursuite est unique,
dote de son propre enchanement de
lieux, il vous faudra donc dcider au cas
par cas de la possibilit de perdre la trace
du poursuivi.

Poursuites

Harvey est poursuivi travers Arkham par deux voitures de police. Il a 1 action de
dplacement, la police 2. Il a galement la DEX la plus haute et se dplace en premier.

Un Profond poursuit Harvey travers un


thtre abandonn. Au dbut du round,
le Profond est encore dans le thtre
tandis quHarvey en est sorti avec 3
lieux davance. Lorsque la crature sort
enfin des lieux, le gardien lui impose un
test de Pister : pourra-t-elle retrouver la
trace de sa proie ? Si non, la poursuite
sera termine.

Se cacher

Un fuyard peut tenter de se cacher


nimporte quel moment de la poursuite.
Avoir une bonne longueur davance
offrira bien videmment plus de temps
pour disparatre. Avant destimer le
niveau de difficult, le gardien devra
juger de la situation comme pour
nimporte quel test de comptence. Si le
poursuivant ne parvient pas reprer le
poursuivi avec un test de Trouver Objet
Cach, la cible lui chappe.
Cacher un vhicule nest pas facile.
Cela dit, si une cache est porte et
sil bnficie dune solide avance, la
chose est possible. Un test combin
de Discrtion et de Conduite (cf. Tests
combins, page 49) permettra de cacher
un vhicule, condition de russir sous
les deux comptences.
Harvey cherche chapper un Profond.
Le monstre suit sa proie qui dcide de
se cacher dans un btiment abandonn.
Les Profonds nont pas de comptence
Trouver Objet Cach. Le gardien dcide
que la comptence de la crature est
infrieure 50 %. Harvey doit donc faire
un test ordinaire de Discrtion. Le gardien
offre deux ds bonus linvestigateur
pour son avance et le nombre de caches
possibles. La joueuse obtient 45, 65 et 75,
uniquement des checs. Harvey entend le
Profond entrer dans le btiment. Il bondit
hors de sa cachette, mais se retrouve pig
et sur le point dtre attaqu !
Autre exemple : Amy a une bonne avance
sur ses poursuivants et cherche cacher
sa voiture dans un parking souterrain. Elle
a 60 % en Conduite et 40 % en Discrtion.
Son poursuivant est seulement hors de
vue et pourrait bien apercevoir son engin
entrant dans le parking, le gardien tablit
donc la difficult ordinaire. Amy obtient
un 47, un succs ordinaire en Conduite
mais pas en Discrtion : son poursuivant
la voit se cacher !

127

Poursuites

tournoyer sur elle-mme. Il lui faudra


un peu de temps pour reprendre la
poursuite. Le lieu dans lequel il se trouve
na pas chang.

Grer un lieu de faon inhabituelle

Un personnage peut choisir dinteragir


avec un lieu de faon inhabituelle ou
inattendue. Par exemple, si un lieu est
dcrit comme une zone rsidentielle
vide , on peut partir du principe que
la cible va la traverser de long en large.
Au lieu de quoi, elle pourrait dcider de
foncer vers la premire porte en vue et
tenter de louvrir (par la force si besoin).
Si cela convient lhistoire, alors foncez.

Personnages se joignant
une poursuite en cours
Passagers

Les pneus des vhicules peuvent tre


la cible des tirs : infligez un d malus
supplmentaire pour viser de si petites
cibles. Ils ont une protection de 3 et
ne peuvent tre endommags que par
des armes pouvant empaler. Si un
pneu subit 2 points de dgts, il clate.
Un pneu crev rduit la carrure dun
vhicule de 1 point.

Un passager peut aider le conducteur


en lisant des cartes ou en offrant des
conseils pour grer les obstacles. Si un
passager utilise son action pour aider
le pilote de cette faon, il peut faire
un test de Trouver Objet Cach ou de
navigation. Sil russit, son prochain
dplacement, le vhicule pourra
acclrer une fois avec 1 de pnalit de
moins (cf. Pied au plancher, page 126).
Ainsi, un vhicule pourrait avancer de
3 lieux sans pnalit, ou de 5 lieux avec
1 d malus.

Le gardien devra juger de la porte


des armes feu. Le conducteur et les
passagers sont protgs par la protection
du vhicule. Elle est indique par la
Table V : Vhicules, p. 132.

Les passagers ne font pas de test


de vitesse et nont pas dactions de
dplacement. Ils peuvent agir une fois
leur tour dans lordre de DEX. En
gnral, les passagers dun vhicule
se servent de leurs armes feu ou
lancent des projectiles pour gner
ceux qui les suivent.

Attaques distance pendant une


poursuite

Les armes feu peuvent tre utilises


pendant une poursuite : si un
personnage pied sarrte un instant,
il peut faire feu de faon normale.
Les possibilits sont les mmes que
pour un round de combat : un tir
avec un fusil, jusqu trois avec un
pistolet, etc. Cette option cote 1
action de dplacement mme si aucun
dplacement nest effectu.
Si un personnage continue de se
mouvoir ( pied ou en vhicule), ses
tests dattaque sont effectus avec un d
malus. Tirer de cette faon naffecte pas
les performances du personnage dans la
poursuite et ne lui cote pas daction de
dplacement. Autrement, les options de
tir sont les mmes que pour un round
de combat.

128

Dgts infligs au pilote

Si le conducteur dun vhicule en


dplacement subit une blessure grave,
mais reste conscient, il peut perdre
le contrle de lengin et doit faire un
test contre un obstacle majeur. Un
pilote qui sombre dans linconscience
perd automatiquement le contrle du
vhicule.
Le passager dun autre vhicule tire sur
Harvey au pistolet. Le tir se solde par
un succs ordinaire. On lance 1D10
pour les dgts, qui donne un rsultat
de 10 points. La protection du vhicule
rduit ces dgts de 2 points et Harvey
en encaisse 8. Il sagit l dune blessure
grave ; linvestigateur teste sa CON
et parvient rester conscient. Il doit
maintenant faire un test de Conduite
pour garder le contrle du vhicule, mais
il choue. Le gardien regarde la Table
VI : Collisions entre vhicules et choisit
accident important (obstacle majeur),
faisant perdre 1 (1D6) points de carrure
et 3 (1D3) actions de dplacement. Cela
entrane galement la perte de 2 (1D6)
points de vie pour Harvey. Le gardien
dcrit le dnouement : Harvey perd le
contrle de la voiture qui heurte le ct
dun vhicule contresens et se met

Un personnage qui se joint une


poursuite en cours doit faire un test de
vitesse pour dterminer sa valeur de
MVT. Le gardien le place alors sur le
lieu appropri.
Un personnage souhaitant rejoindre la
course comme poursuivant doit avoir
une valeur de MVT au moins gale
celle du fuyard le plus lent. Si ce nest
pas le cas, il ne parvient pas participer
et est mis de ct.
Si un personnage rejoignant une
poursuite en tant que fuyard a une valeur
de MVT plus basse que le participant
le plus lent, vous allez devoir recalculer
le nombre dactions de dplacement de
chacun. Chaque personnage reoit une
action de dplacement par dfaut, plus
la diffrence entre leur valeur de MVT et
celle du nouveau participant le plus lent
de la poursuite.
Pas besoin de recalculer les vitesses ou
les actions de dplacement quand un
personnage quitte une poursuite.

Passer dun mode de dplacement


un autre

Il existe plusieurs modes de


dplacement dans ce jeu. Certaines
cratures ont des vitesses alternatives
indiques pour le vol ou la nage. Si
aucune valeur de MVT nest indique
pour un mode de dplacement quun
personnage pourrait logiquement
emprunter, le gardien peut lautoriser
se servir de la moiti de son MVT.
Ainsi, un humain avec 8 en MVT aura
un MVT de 4 la nage, mais il naura
pas la possibilit de voler.
Quand des personnages changent de
mode de dplacement, mais continuent
dutiliser leur propre force physique,
vous navez pas besoin de refaire de
test de vitesse. Ajustez simplement leur
MVT en consquence, sachant quils

Personnages crant des obstacles

Les investigateurs, les monstres et


les personnages non-joueurs peuvent
crer des obstacles ou des barrires par
leurs actions durant la partie. Obtenir
un tel effet demande gnralement la
dpense dune action de dplacement
(pour avoir le temps ncessaire), un test
de comptence (pour russir) voire les
deux. Les ides suivantes constituent
des exemples de ce qui pourrait tre
tent et le gardien devra juger chaque
situation selon ses propres mrites :
S arrter pour bloquer une porte
laide dune cale ou dune cl
demandera 1 action de dplacement,

Extrait du film Les chasses du Comte Zaroff, 1932

mais pas de test.


Sarrter pour fermer une porte avec
Crochetage demandera un round de
poursuite entier et un test russi.
Dplacer une penderie volumineuse
devant une porte ncessitera une
action de dplacement et un test de
FOR.
R enverser un tal de fruits pour
ralentir les poursuivants cotera 1
action de dplacement.
Tirer en lair pour faire paniquer une
foule demandera un test de chance.
En cas dchec, laction provoquera
plus dennuis quautre chose. En cas
de russite, la foule deviendra un
obstacle pour les personnes arrivant
ensuite.
C rier Arrtez cet homme, cest un
voleur aux passants, en esprant que
ces derniers vous aideront, demandera
un test de Baratin ou dIntimidation.
Harvey court dans les rues de New York.
Pour atteindre le lieu suivant, il doit passer
au travers dun obstacle reprsent par
une foule. Sil rate son test de DEX pour
se faufiler entre les groupes, le gardien
a dcid quil sera ralenti et perdra 1D3
actions de dplacement. Il ne perdra
de points de vie quen obtenant une
maladresse. pousser comme un drat,
il pourrait finir par nerver quelquun

et recevoir un coup de poing. Harvey a


cependant une ide : il sort son arme et
tire en lair. Le gardien demande au joueur
un test de chance, quil rate, et dcide
que la foule sparpille et ne constitue
plus un obstacle. Un agent de police tait
nanmoins dans le coin, et il se lance son
tour dans la poursuite !

Poursuites

peuvent bnficier dun +1 ou dun -1


selon le degr de russite obtenu au
test de vitesse (CON) au dbut de la
poursuite (cf. Mise en place, page 120).
Les personnages qui cessent de se
dplacer par leurs propres moyens et
montent dans une voiture devraient
faire un nouveau test de vitesse avec
Conduite. De mme, un personnage
devenant piton devrait faire un
nouveau test de vitesse avec CON.
Si la vitesse (MVT) dun personnage
change, son nombre dactions de
dplacement change en consquence
(cf. Personnages se joignant une
poursuite en cours, page 128).

Les joueurs pourront bien sr aborder


la cration dobstacles de faon crative.

Se sparer

Les personnages peuvent choisir


demprunter des chemins divergents lors
dune poursuite. Dans ce cas, vous aurez
simplement une poursuite de plus grer.

Les monstres et les poursuites

La majorit des monstres et des


animaux agissent comme nimporte
quel humain lors dune poursuite.
Certains disposent de capacits pouvant
les exempter de tests spcifiques. Par
exemple, un oiseau naura pas besoin de
faire de tests de Sauter ou de Grimper.
De nombreux monstres, animaux et
personnages non-joueurs nauront pas
de valeur indique pour les diverses
comptences pouvant tre demandes
lors dune poursuite (Sauter, Nager,
Conduite, etc.). Face de tels cas, le
gardien devrait se baser sur ce qui suit :

129

Poursuites

Si le monstre ou le personnage nonjoueur est cens avoir la capacit


demande, utilisez sa DEX la place
de la comptence.
Si le monstre ou le personnage nonjoueur nest pas cens avoir la capacit
demande, utilisez un cinquime de
sa DEX la place de la comptence
(ou optez simplement pour un chec
automatique).
Si vous ignorez si le monstre ou le
personnage non-joueur est cens avoir
ou ne pas avoir la capacit demande,
utilisez la moiti de sa DEX la place
de la comptence.
Si dautres comptences sont
requises, le gardien peut adopter une
approche similaire, en se basant sur
la caractristique qui lui semble la
plus approprie. Par exemple, si vous
souhaitez dterminer la valeur de
Trouver Objet Cach dun monstre en
particulier (pour lequel la comptence
nest pas spcifie), INT sera sans
doute la caractristique la plus indique.
Utilisez la valeur entire ou la moiti,
voire un cinquime en fonction de la
vision que vous avez du monstre et de
ses capacits de perception.
Les gnoph-keh sont des espces dours
polaires gants, probablement dexcellents
nageurs donc avec une valeur de Nager
gale leur DEX. Vous pourriez estimer
en revanche que les goules font de pitres
nageuses, leur accordant une valeur de
Nager seulement gale un cinquime de
leur DEX.

Fuir la scne

Vous pourriez avoir affaire une scne


o il serait important de connatre le
chemin parcouru par les investigateurs
en un temps limit. Les rgles de
poursuite pourront vous servir le
dterminer en comptant le nombre de
lieux traverss en un certain nombre
de rounds.
Harvey allume la mche dun bton de
dynamite puis tente de schapper dune
caverne avant que tout nexplose. La mche
est suffisamment longue pour un minimum
de 7 rounds de dplacement. la fin du
septime round de poursuite et pour
chaque round suivant, un test de chance
sera demand en cas dchec, la dynamite
explosera. Le gardien donne Harvey 1
action de dplacement par round. Au cours
de chaque round de poursuite, sa joueuse
pourra effectuer un test de comptence
pour grer les obstacles (courir sur
des rochers mouills dans un ruisseau
souterrain, monter la corde et se faufiler
travers une sortie troite).

130

Quand la dynamite explosera, le gardien


utilisera la porte pour dterminer les
dgts. La porte de base de la dynamite
est de 3 mtres (cf. Table XVII : Armes, page
401405). Il est nanmoins dcid que
cette porte devra tre double cause de
lenvironnement confin. Le gardien place
un lieu tous les 6 mtres, not 1, 2 et 3 sur
la carte et marque les trois changements
de dgts : 1 les dgts seront de 4D10,
2 ils seront de 2D10 et 3 de 1D10.
Sil sort avant lexplosion, Harvey sera en
scurit. Tant que linvestigateur ne ratera
pas de test de comptence en vitant
les obstacles, il devrait sen sortir sans
problme.
Obstacles
dynamite ruisseau

Harvey

corde

sortie

Le premier round, Harvey rate son test de


DEX et glisse dans le ruisseau, subissant 2
(1D3) points de dgts et perdant 3 (1D3)
actions de dplacement tandis quil sefforce
de se remettre sur pied. Il lui reste 3 actions
de dplacement avant que le gardien ne
commence demander des tests de chance
pour dterminer si la dynamite explose. Les
choses nont pas lair de bien sengager
Obstacles
dynamite ruisseau

corde

sortie

Harvey

Collisions entre vhicules

Quand un test de comptence pour


grer un obstacle est rat, le gardien
doit prendre en considration la cause
et les dgts probables et les mettre en
rapport avec la colonne de gauche de
la Table VI : Collisions entre vhicules.
En cas de doute, utilisez simplement
les accidents mineurs pour les
obstacles de difficult ordinaire, les
accidents importants pour les
obstacles de difficult majeure et les
accidents graves pour les obstacles
de difficult extrme.
Les dgts devraient galement tre
lancs pour chaque occupant dun
vhicule impliqu dans une collision en
visant non plus la carrure, mais les points
de vie. Ainsi, si une voiture implique
dans un accident important perd
1D6 dgts de carrure, chacun de ses
occupants subit 1D6 points de dgts.
La plupart des collisions devraient
galement entraner un ralentissement,
le vhicule drapant ou perdant de
la vitesse (au prix de 1D3 points de
dplacement).

Poursuites dans les airs et sous


leau

Les poursuites peuvent prendre place


nimporte o, et le gardien devrait crer
de nouveaux obstacles et des barrires
en fonction du contexte. Par exemple,
en mer, vous pourrez affronter des
rochers, des vagues, des vents violents,
des boues ; dans les airs, des nuages,
des gratte-ciel, des oiseaux, des cbles,
des tirs de batteries anti-ariennes, etc.

Valeurs de MVT

La valeur de MVT est utilise comme


une mesure des vitesses relatives. Un
point de MVT fait sens dans une
poursuite : il autorise une action de
dplacement supplmentaire. Pour cette
raison, le rapport entre dplacement
et vitesse relle nest pas linaire.
Chaque point de MVT quivaut
une augmentation approximative de la
vitesse de 50 %.
La valeur de MVT dune crature ne
correspond pas forcment sa vitesse
maximale sur une courte distance, mais
reprsente sa vitesse globale lors dune
poursuite. Par exemple, un sprinter
de niveau mondial peut atteindre un
MVT de 11 sur 100 mtres, mais
20 km/h (MVT 9) correspondraient
davantage la vitesse dun athlte sur
une certaine distance, soit lquivalent
de 1,6 km en 5 minutes.

Lorsque vous devez grer une poursuite


avec plus de deux personnages, la seule
vritable diffrence se joue dans la phase
initiale, la mise en place de la poursuite.
Tout dabord, dcidez qui chasse
qui et si les fuyards restent groups
ou sils se sparent. Sils se sparent,
vous vous retrouvez avec plusieurs
poursuites, chacune devant tre gre
indpendamment.
Chacun des personnages impliqus
effectue un test de vitesse (en utilisant
Conduite ou CON) pour dterminer
sa valeur de MVT pour la poursuite
(cf. Test de vitesse, page 120). Une
fois cette tape accomplie, triez les
participants par ordre de vitesse et selon
les deux groupes : les poursuivants et les
poursuivis.

liminez ensuite ceux qui ne sont pas


dans la course :
T out poursuivi qui se trouve tre
plus rapide que le plus rapide des
poursuivants peut chapper la
poursuite sil le dsire.
T out poursuivant qui se trouve
tre plus lent que le plus lent des
poursuivis reste la trane et ne
participe pas.
Les deux groupes sont ensuite
positionns en fonction de leur MVT.

passez aux poursuivis.

1. Placez les poursuivants :


Commencez par le plus lent, tout
au bout de la course. Placez ensuite
chacun des autres poursuivants
un nombre de lieux de lui gal la
diffrence entre leurs MVT respectifs.
Une fois tous les poursuivants placs,

4. Actions de dplacement :
Dterminez le nombre dactions de
mouvement de chaque participant.

2. Placez les poursuivis : Comme pour


une poursuite deux protagonistes,
placez un poursuivi (le plus lent) 2
lieux de distance du poursuivant le plus
en avant. Placez ensuite chacun des
autres poursuivis un nombre de lieux
de lui gal la diffrence entre leurs
MVT respectifs.

Poursuites

Poursuites impliquant plusieurs


personnages

3. Positionnez les obstacles : Notez les


obstacles, barrires et autres lments
de dcor.

5. Dterminez lordre de DEX : Triez


les participants par ordre de DEX, de la
plus leve la plus basse.

Poursuites avec plusieurs personnages


2 lieux dcart

Poursuivant

Autres

Poursuivant

le plus lent

poursuivants

le plus rapide

Poursuivi

Autres

Poursuivi

le plus lent

poursuivis

le plus rapide

selon leur

selon leur

MVT

MVT

131

Poursuites

Table V : Vhicules
Les vhicules suivants utilisent la comptence Conduite :

Lgende

Vhicule

MVT : Une reprsentation de la vitesse et de la manuvrabilit du


vhicule dans les poursuites. Ces valeurs concernent les vhicules
modernes et peuvent tre rduites de 20 % pour ceux de 1920, bien
que certaines voitures de lpoque aient pu dpasser les 160 km/h.

MVT

Voiture, conomique 13

Carrure Prot. Pass. Passagers


4

3 ou 4

Voiture, ordinaire 14

Voiture, de luxe

15

Voiture, sport

16

Pick-up

14

2+

Six tonnes

13

2+

Semi-remorque

13

3+

Moto, lgre

13

Moto, lourde

16

Carrure : Une reprsentation de la force et de la taille du vhicule.

Si elle tombe zro, le vhicule est hors jeu. Les vhicules nont pas
de points de vie : chaque tranche de 10 points de dgts (arrondis
lentier infrieur) subis par un vhicule baisse sa carrure de 1 point ;
les dgts infrieurs 10 sont ignors.
Si la carrure dun vhicule est rduite la moiti (arrondie lentier
infrieur) de sa valeur dorigine voire moins, lengin est abm. Tous
les tests de Conduite (ou autres) son bord reoivent un d malus.

Les vhicules suivants utilisent la comptence Pilotage.


Nombre dentre eux ncessitent un quipage substantiel :
Vhicule arien

MVT

Si un vhicule subit en un seul choc une perte gale ou suprieure


sa valeur initiale de carrure, lengin est transform en pave de la plus
impressionnante des faons. Il pourrait bien exploser, brler, faire un
tonneau ou tout cela la fois. Tous les occupants risquent fort de
mourir, au gardien de dcider si les investigateurs ont une chance de
sen tirer, par exemple en demandant des tests de chance. Les plus
fortuns pourraient se voir jects, bien que nous recommandions la
perte dau moins 2D10 points de vie au passage.

Carrure Prot. Pass. Passagers

Dirigeable

12

10

112+

Avion hlices

15

4+

Bombardier

17

11

10+

Jet

18

11

50+

Hlicoptre

15

15+

Si la carrure dun vhicule est rduite zro suite plusieurs chocs


(aucune perte gale sa valeur initiale de carrure), celui-ci devient
impossible piloter et finit par sarrter. Selon la situation (et peuttre un test de chance), cela pourra entraner un accident infligeant
1D10 points de dgts au conducteur et aux passagers.

Les vhicules suivants demandent un entranement spcial.


La comptence Conduite engin lourd pourra sy substituer :
Vhicules lourds

MVT

Carrure Prot. Pass. Passagers

Tank

11

20

24

4+

Locomotive vapeur 12

12

400+

Train moderne

14

400+

15

Prot. Pass. : Cette valeur protge le conducteur et les passagers et


reflte le nombre de points de protection que le vhicule offre contre
les attaques externes.
Passagers et quipage : Le nombre de personnes pouvant tre
transportes.

Les vhicules suivants utilisent la comptence quitation :


Autres formes de transport
MVT
Carrure
Prot. Pass.
Passagers
Cheval (avec cavalier)

11

0
6+

Carriole 4 chevaux 10

Bicyclette 7

1+

0,5

Les vhicules suivants utilisent la comptence Pilotage.


Nombre dentre eux ncessitent un quipage substantiel.
La valeur de protection concerne les personnes sur le pont :

132
132

Vhicules marins

MVT

Carrure Prot. Pass. Passagers

Barque

Aroglisseur

12

22+

Bateau moteur

14

6+

Paquebot de croisire 11

32

2 200+

Cuirass

65

800+

Porte-avions

11

75

3 200+

Sous-marin

12

24

120+

5 6 7 8 9 10
11
12
4 6 9 12 20 30 45 60

MVT
KM/H

13

90

14

135

15

200

16

300

17

450

18

675

19

1 000

Poursuites

MVT
KM/H

20

1 500

TableVI: Collisions entre vhicules


Accident

Dgts

Exemple

Accident mineur: La plupart des obstacles ordinaires.


Dgts cosmtiques ou quelque chose de plus srieux.

1D31Carrure

Heurte lgrement un autre vhicule, accroche un lampadaire ou


un poteau, percute une personne ou une crature de taille similaire.

Accident important: La plupart des obstacles


majeurs. Peut causer des dgts importants, peuttre mme dtruire une voiture.

1D6Carrure

Percute une vache ou un grand cerf, une moto lourde ou une


voiture modle conomique.

Accident grave: La plupart des obstacles


extrmes. Susceptible de ravager une voiture.

1D10Carrure

Collision avec une voiture modle ordinaire, un gros lampadaire


ou un arbre.

Accident terrible: Susceptible de ravager un


camion. Sr de pulvriser une voiture.

2D10Carrure

Collision avec un camion ou un arbre centenaire.

Accident mortel: La plupart des vhicules seront


rduits ltat de dbris.

5D10Carrure

Collision avec un poids lourd gant ou un train, tre frapp par


un mtore.

Rsum: les cinq tapes de mise en place dune poursuite


Voici les cinq tapes essentielles que le gardien devra suivre pour mettre en place une poursuite:
Placer le poursuivant;
Placer le poursuivi;
Positionner les obstacles et les barrires;
Donner chaque participant un nombre dactions de dplacement;
Dterminer lordre de DEX.

133

Poursuites

Un beau soir, Brian, Scott et Harvey sont en train de boire dans leur appartement quand trois fanatiques se pointent la porte. Les trois
investigateurs dcident de fuir par la fentre, sachant que la porte ne pourra pas retenir longtemps les assaillants. Le gardien demande si les amis
partent tous dans la mme direction ou sils se sparent : les joueurs dcident de rester groups, il ny aura donc quune poursuite.
Le gardien demande un test de vitesse (CON) pour chacun. Les investigateurs doivent descendre par la fentre pendant que les fanatiques sont
occups fracturer la porte. Les deux camps tant gns, aucun ne reoit de d bonus ou malus son test de vitesse.

Harvey (MVT 6) : rate son test de CON ; MVT 5 (61).

Brian (MVT 8) : russit son test de CON ; MVT 8.

Scott (MVT 9) : russit son test de CON avec une russite extrme ; MVT 10 (9+1).

Le fanatique A (MVT 8) : rate son test de CON ; MVT 7 (81).

Le fanatique B (MVT 8) : rate son test de CON ; MVT 7 (81).

Le fanatique C (MVT 8) : russit son test de CON avec une russite extrme ; MVT 9 (8+1).
Scott a une vitesse plus haute que celle de tous ses poursuivants et schappe ( moins quil ne dcide de ralentir pour aider ses amis).
Brian et Harvey vont dans la mme direction que Scott, mais leur vitesse nexcde pas celle des fanatiques et ils pourraient se faire rattraper.
La poursuite commence !

Adorateurs (poursuivants) par ordre de vitesse :


Fanatique A (7), fanatique B (7), fanatique C (9)

Investigateurs (poursuivis) par ordre de vitesse :


Harvey (5), Brian (8), Scott (10)

1. Placez les poursuivants : Le gardien commence par placer les poursuivants les plus lents (les fanatiques A et B) en bout de course,
puis le fanatique C 2 lieux devant eux (vitesse 9 vitesse 7 = 2 lieux dcart).
2. Placez les poursuivis : Lcart entre le poursuivant le plus rapide (le fanatique C) et la cible la plus lente (Harvey) est tabli par dfaut 2 lieux.
La vitesse de Brian est suprieure de 3 points celle dHarvey, il commence donc 3 lieux devant son ami ( moins de dcider de traner un
peu pour aider Harvey).

Fanatique A
Fanatique B

Fanatique C

Harvey

Brian

3. Positionnez les obstacles : Le gardien lance la poursuite juste aprs que les investigateurs ont fui leur appartement par la fentre.
Ils courent actuellement le long de lalle.
Obstacles :
Fentre

Fanatique A
Fanatique B

Fanatique C

clture

Harvey

Brian

Lillustration montre les notes prises par le gardien concernant la poursuite. Seuls les personnages, obstacles et barrires sont pris en compte.

Les fanatiques A et B se tiennent devant la fentre, prts descendre.

Le fanatique C est dj pass et se trouve dans la cour derrire Harvey.

Harvey est dans le fond de la cour et se prpare escalader la clture.

Brian est plus loin dans lalle, de lautre ct de la clture quil a escalade.
4. Actions de dplacement : Harvey a 1 action de dplacement et est le personnage le plus lent. Les fanatiques A et B reoivent tous deux 3
actions de dplacement (1 de base, plus 2 pour avoir une valeur de MVT suprieure de 2 points celle dHarvey). Brian reoit 4 actions de
dplacement (1 de base, plus 3 pour les trois points de MVT de plus quHarvey). Le fanatique C reoit 5 actions de dplacement (1 de base, plus
4 pour les quatre points de plus quHarvey).
5. Lordre de DEX : Brian a la DEX la plus haute, suivi dHarvey, puis des fanatiques. Le gardien utilise les mmes caractristiques pour les
fanatiques. Puisquils ont tous la mme DEX, peu importe lordre de leurs actions.
Premier round
Notez la faon dont le gardien est pass tout droit la poursuite. Brian, le fanatique de tte, et Harvey nont pas eu besoin de faire de tests
pour passer par la fentre, et Brian est dj de lautre ct de la clture. Ces actions ont simplement t rsolues travers le test de vitesse.
Tour de Brian
Brian se dplace en premier et parcourt 4 lieux le long de lalle. Le gardien accepte de faire de ces lieux des emplacements sans obstacle. Il est
dj heureux de pouvoir capturer un investigateur abandonn par ses amis !
Tour dHarvey
Harvey doit escalader la clture (barrire). Sachant le fanatique juste derrire lui, il se jette dessus sans rflchir. Cela lui cote son seul point
de dplacement. Son test de Grimper est un chec. Le gardien ayant dcrt que la clture tait une barrire, cet chec ne lui permet pas de
passer de lautre ct et son tour sarrte l. Le gardien najoute pas de dgts lchec dHarvey. Le fait que des adorateurs soient sur le point
de lui tomber dessus suffit. Si Harvey souhaite encore passer de lautre ct, il lui faudra retenter le round suivant.
Tour du fanatique C

134
134

Obstacles :
Fentre

Fanatique A
Fanatique B

clture

Harvey
Fanatique C

Poursuites

Utilisant deux de ses actions, le fanatique C fonce sur Harvey et dpense sa troisime action de dplacement pour lattaquer (cf. Partie 4 : Conflit,
page 125).
ce moment, au milieu du round 1, la carte du gardien ressemble cela :

Brian

Harvey lutte avec la clture quand le fanatique C lui tombe dessus. Il dcide de rendre les coups en frappant du pied son adversaire. Le fanatique
tente une manuvre de combat pour attraper Harvey et larracher la clture. Sa carrure est de 0, comme celle de sa cible, aucun d bonus
ou malus nest donc accord la manuvre.
Harvey obtient un 59, un chec.
Le fanatique obtient un 20, une russite ordinaire.
Ladorateur arrache Harvey la clture, ce qui a pour effet de le faire reculer de 1 lieu (de le ramener au milieu de la cour). Ayant dj attaqu
ce round, le fanatique ne pourra pas porter un nouvel assaut mme sil lui reste 2 actions de dplacement. Il utilise sa quatrime action pour
revenir vers Harvey. Le fanatique C a encore 1 action, mais il ne souhaite pas aller plus loin. Il termine donc son tour l.
Tour du fanatique B
Cest maintenant au tour du fanatique B qui a besoin dun test pour descendre de la fentre la cour (un tage). Voyant Harvey vulnrable en
dessous, il opte pour une approche audacieuse et saute par la fentre au lieu de descendre prudemment. Le gardien avait dcid que la difficult
tait ordinaire. Il la fait passer majeure cause du saut. Le test du fanatique est un chec. Se rapportant la Table III : Autres formes de dgts
(page 110), le gardien choisit 1D10 points de dgts pour cette tactique bien dangereuse. Il dcrit le fanatique, qui se rceptionne mal et tombe
quelques mtres dHarvey. Cet chec cote galement 1 (1D3) action de dplacement supplmentaire ladorateur qui a utilis deux de ses
actions. Il se sert de sa troisime action pour avancer de 1 lieu vers Harvey, puis termine son tour.
Tour du fanatique A
Voyant que son ami sest mal rceptionn, le fanatique A opte pour une approche prudente, dpensant une action de dplacement supplmentaire
(cf. Obstacles, page 123) afin de recevoir un d bonus son test de Grimper. Il russit son test et utilise sa troisime action de dplacement pour
avancer de 1 lieu.
la fin du round 1, la carte du gardien ressemble cela :
Obstacles :
Fentre

Fanatique A
Fanatique B

clture

Harvey
Fanatique C

Brian

Les choses empirent. Le gardien estime que Brian senfuit, Harvey en revanche est encercl par plusieurs fanatiques. Ceux-ci risquent fort de le
neutraliser et de le capturer.

Un exemple tir de LAppel de


Cthulhu

Dans le rcit de Lovecraft, Cthulhu


est temporairement djou par
Johansen qui lui rentre dedans avec
lAlert. Cette scne pourrait-elle
tre reproduite avec les rgles du jeu
? Plaons Johansen dans les bottes
dun investigateur, et dcrtons
que le bateau a une carrure de 22
et un MVT de 11 (comme pour un
cuirass). Cthulhu a une carrure de
22 et un MVT de 14 (nage). Cthulhu
et Johansen font tous deux leur test
de vitesse et obtiennent une russite
extrme. Le bateau a un MVT de
12, le Grand Ancien un MVT de
15. Cthulhu agit en premier dans
lordre de DEX et a 4 actions de
dplacement par round. Johansen
joue en deuxime avec 1 action de
dplacement. Accordons au marin la

comptence pilotage (bateaux) 70 %.


La comptence Combat rapproch de
Cthulhu est de 100 %.
Tour de Cthulhu : Cthulhu utilise 2
actions de dplacement pour rattraper
lAlert. Avec sa troisime action, il tente
de couler le navire. Johansen rpond en
rendant les coups et souhaite utiliser une
manuvre de combat. Son but est de
repousser Cthulhu assez longtemps pour
pouvoir senfuir .
Le gardien obtient 34 son test de
Combat rapproch, une russite
majeure du Grand Cthulhu qui tente
de ravager le navire. Le joueur obtient
un 14, une russite extrme pour la
comptence pilotage de Johansen,
qui gagne laffrontement. Le gardien
se souvient de lobjectif : repousser le
monstre assez longtemps pour pouvoir
senfuir. Il neffectue pas de test de

dgts, mais enlve 3 (1D3) actions de


dplacement au Grand Ancien. Il dcrit
alors Cthulhu, qui semble exploser dans
une indescriptible puanteur digne de
mille tombeaux profans. Le monstre est
repouss de 1 lieu, et sa dernire action
de dplacement de ce round ainsi que
ses deux prochaines actions sont perdues
grce la manuvre du marin.
Tour de Johansen : Johansen na
quune action de dplacement. Il part
toute vapeur, acclrant pour traverser
5 lieux en une action. Le gardien ne
place pas dobstacles sur son chemin ;
le bateau est dj 6 lieux de l. Dans
sa fuite, Johansen regarde par-dessus
son paule et voit Cthulhu en train de
se reconstruire hideusement derrire le
navire ! Le Grand Ancien ne peut pas
lattraper le round suivant ; le gardien
dcrte donc que le marin sest enfui.

135

136
136

137

Sant

Chapitre Huit

Sant

Sant
Mais je dois essayer de vous raconter ce que jai cru voir cette nuit-l sous la lune rieuse et jaune voir surgir et sautiller
le long de Rowley Road et simposer ma vue tandis que je me recroquevillais au beau milieu des ronces de ce pan
dsol de chemin de fer.
H. P. Lovecraft,
Le Cauchemar dInnsmouth

Les investigateurs commencent le jeu


en pleine possession de leurs moyens.
Durant leurs enqutes, ils rencontreront
des horreurs dautres mondes, des
cratures extraterrestres et les terribles
vrits cosmiques du Mythe de Cthulhu,
autant de choses qui mettront rude
preuve leur esprit et leur conception de
la normalit et les pousseront jusquau
bord de la folie. Dans certains cas,
lexprience sera insupportable et le
malheureux investigateur succombera
des priodes de folie temporaires,
persistantes, voire permanentes.
Chaque investigateur dispose de points de
Sant Mentale (parfois appele SAN )
pouvant augmenter et baisser durant le
jeu. Ces points servent dterminer si
un personnage est capable de supporter
les horreurs du Mythe de Cthulhu et de
faire face aux situations terrifiantes sans
tourner les talons pour senfuir. La perte
de Sant Mentale peut mener la folie.
Lorsque le nombre de points est rduit
zro, linvestigateur devient fou de faon
permanente et incurable. Il cesse alors
dtre un personnage jouable.
Dans ce jeu, la Sant Mentale est base
sur le comportement des protagonistes
des histoires de H. P. Lovecraft
qui gnralement svanouissent ou
sombrent dans la folie lorsquils sont
confronts des phnomnes violant
les lois de la physique et des entits
venues dau-del du temps et de lespace.
Elle est le tmoin de la flexibilit
et de la rsistance de linvestigateur
aux traumatismes motionnels. Les
personnages qui commencent le jeu
avec une haute valeur en Sant Mentale
ont plus de facilit rationaliser les
vnements traumatisants ou refouler
les souvenirs les plus horribles. Ceux
commenant avec une petite valeur sont
fragiles mentalement et plus susceptibles
de souffrir de crises motionnelles.
Bien que les horreurs du Mythe de
Cthulhu constituent la menace la plus
fondamentale susceptible dattaquer
lesprit dun investigateur, dautres
visions atroces bien que relativement

138

ordinaires en comparaison pourront


troubler leur quilibre.
Lors dune situation stressante ou
horrifiante, le gardien invitera les
joueurs tester la rsistance et la force
motionnelles de leurs personnages.
Pour ce faire, ils effectueront un test
de Sant Mentale. Les investigateurs
risquent la folie quand les pertes de
Sant Mentale sont trop importantes
sur un laps de temps trop court, ce qui
peut provoquer des folies temporaires
ou persistantes.

Tests et points
de Sant Mentale
Les points de Sant Mentale devront
tre soigneusement suivis, leur nombre
pouvant baisser et augmenter en cours
de partie. Quand les investigateurs
affrontent une situation pouvant
menacer leur quilibre, le gardien leur
demande un test de Sant Mentale.
Chaque joueur dont le personnage est
confront lhorreur lance 1D100. Un
rsultat infrieur ou gal aux points de
Sant Mentale actuels de linvestigateur
se traduit par un succs. Les ds bonus
et malus ne sappliquent pas aux tests
de Sant Mentale ( une exception prs,
voir Travail personnel, page 152).
Note : Si vous utilisez la rgle optionnelle
de dpense de points de chance, rappelezvous quelle ne sapplique pas sur les tests
de Sant Mentale.
Un test russi signifie que linvestigateur
ne perd pas de points de Sant Mentale
ou au pire une quantit minime. Un
chec implique toujours une perte. Son
montant dpend du sortilge, du livre, de
lentit ou de la situation en jeu.
Dans les scnarios officiels de LAppel
de Cthulhu, les pertes de Sant Mentale
sont affiches sous la forme de deux
chiffres ou jets de ds spars par une
barre oblique, par exemple : 1/1D4+1

points de Sant Mentale . Le nombre


gauche de la barre correspond aux
points perdus si le test russit. Le
nombre droite de la barre correspond
aux points perdus si le test choue. La
perte pourra parfois tre affiche sous
cette forme : 0/1D4 points de Sant
Mentale . Dans ce cas prcis, un test
de Sant Mentale russi nentranera
aucune perte et un test rat la perte de
1D4 points.
Rater un test de Sant Mentale
provoque toujours une certaine perte
de contrle chez linvestigateur, le
gardien pouvant alors choisir une action
involontaire lui imposer.
Par exemple :
S ursauter de peur : linvestigateur
laisse tomber quelque chose (lunettes,
lampe-torche, livre, arme, etc.).
Hurler de peur : attire lattention ou
fait dire quelque chose dinappropri.
Mouvement involontaire : braque le
volant de faon risque, lve les bras en
lair, a un mouvement de recul
Action de combat involontaire :
si un test de Sant Mentale rate
pendant un round de combat, laction
de linvestigateur pour ce round peut
lui tre impose par le gardien (par
exemple, donner un coup de poing,
appuyer sur la gchette, se cacher
derrire quelquun, etc.).
Se figer : garde les yeux fixs sur la
scne sans ragir.
Une maladresse sur un test de Sant
Mentale entrane la perte du maximum
de points possibles compte tenu des
circonstances.
Perdre plus dune poigne de points en
une fois peut pousser un investigateur
vers la folie, comme dcrit plus loin.
La rencontre avec une goule fait perdre
0/1D6 points de Sant Mentale. La
mme chose advient en cas de rencontre
avec plusieurs goules. Leffet est appliqu
la rencontre dans son ensemble plutt
qu chaque spcimen aperu.

139

Sant

Sant

Harvey Walters suit une piste qui le


mne jusqu une crypte o il dcouvre
une goule occupe festoyer de fruits
interdits au beau milieu des cercueils. Le
gardien demande un test de Sant Mentale.
Linvestigateur dispose de 45 points de
Sant Mentale, mais la joueuse obtient un
83 (un chec). Le gardien dcrit le cri de
terreur involontaire du personnage, puis
la joueuse jette 1D6. Elle obtient un 4,
ce qui rduit les points de Sant Mentale
dHarvey de 4 points (il lui reste 45 -4 = 41
points de Sant Mentale).

Sant Mentale maximum

La menace de la folie dans LAppel


de Cthulhu caractrise le Mythe dune
faon qui nautorise aucun compromis.
Parmi les rares humains sains desprit
tre exposs, peu choisissent de sy
soumettre, car celui-ci est foncirement
immonde et rpugnant. Le lien entre
les points de Sant Mentale et la
comptence Mythe de Cthulhu met
lemphase sur la puissance du Mythe
qui corrompt et ruine tout ce quil
approche et touche.
Les points de Sant Mentale dun
investigateur varient pendant la partie,
mais ils ne peuvent jamais dpasser une
certaine limite. Chaque personnage
possde une valeur maximum de Sant
Mentale, qui commence 99. La
connaissance du Mythe diminue ce
nombre de faon permanente. Ainsi,
la Sant Mentale maximum dun
investigateur est gale 99 moins sa
comptence Mythe de Cthulhu, ce
quon note 99Mythe de Cthulhu .
Lorsquil reoit des points dans cette
comptence, le joueur doit donc
diminuer son maximum dautant.

Harvey Walters passe un peu de temps


tudier de vieux grimoires et reoit 3 %
dans sa comptence Mythe de Cthulhu.
Le joueur ajoute 3 points sa valeur
et diminue sa Sant Mentale maximale
dautant (celle-ci passe de 99 96).

Folie
partir de ce point, mes impressions
ne sont plus aussi fiables. Je maccroche
bel et bien lespoir dsespr quelles
ne soient que les fragments dun rve
dmonique ou dune illusion issue de mon
dlire. Une fivre stait empare de mon
cerveau, et tout me parvenait comme
travers une espce de brume, parfois
seulement de faon intermittente.
H. P. Lovecraft,
Dans labme du temps

Dans LAppel de Cthulhu, la folie


est provoque par des expriences
traumatisantes et par la comprhension
ttanisante de ce qui les lie au Mythe
de Cthulhu. La dure de ltat de folie
dpend du nombre ou de la proportion
de points de Sant Mentale perdus.
Il peut en rsulter trois tats : folie
temporaire, persistante ou permanente.
Que la folie soit temporaire ou
persistante, elle sera divise en trois
phases de jeu distinctes :
Premirement : La folie commence
par une brve folie passagre durant
laquelle le contrle du joueur sur son
investigateur est compromis (cf. Premire
phase, la folie passagre, page 141).

Exemples de cots de Sant Mentale


0/1D2
0/1D3
0/1D4
1/1D4+1
0/1D6
0/1D6
0/1D6
1/1D6+1
0/1D10
1/1D10
2/2D10+1
1D10/1D100

140

Dcouverte inattendue de carcasses dvores danimaux.


Dcouverte inattendue dun corps humain ou dune partie de corps.
Voir un cours deau se rougir de sang.
Dcouvrir un corps humain partiellement dvor.
Se rveiller pig dans un cercueil.
Assister la mort violente dun ami.
Voir une goule.
Rencontrer quelquun que lon sait tre mort.
tre violemment tortur.
Voir un cadavre sortir de sa tombe.
Voir dnormes ttes coupes tomber du ciel.
Voir le Grand Cthulhu.

Deuximement : La folie passagre


est suivie dune priode de folie sousjacente durant laquelle le joueur reprend
le contrle complet de son personnage.
Ce dernier est nanmoins la proie de
folies, dlires et autres crises de folie
passagres (cf. Deuxime phase, la folie
sous-jacente, page 144).
Troisimement : La dernire phase est
celle de la gurison (cf. Traitement et
gurison des folies, page 150).

Folie temporaire

Si un investigateur perd au moins 5


points de Sant Mentale suite un test
rat de Sant Mentale, cela signifie
quil a subi un traumatisme suffisant
pour que le gardien teste son quilibre
mental. Le gardien doit demander
un test dintelligence (INT). Si le
test choue, linvestigateur a enfoui
le souvenir dans son subconscient (il
sagit l dune astuce de lesprit pour
se protger) et ne devient pas fou.
De faon paradoxale, si le test dINT
russit, linvestigateur comprend toute
lampleur de ce dont il a fait lexprience
et devient temporairement fou. Il en
ressent les effets sur-le-champ, puis
pendant 1D10 heures.

Folie persistante

Un investigateur qui perd au moins un


cinquime de ses points de Sant Mentale
actuels en une seule journe de jeu
est frapp de folie persistante. Aucun
personnage nest capable de refouler une
telle perte.
Dans ce cas prcis, une journe de
jeu est dfinie par le gardien. Ce laps de
temps dure gnralement suffisamment
pour que linvestigateur puisse regagner

St John est un cadavre moiti dvor ;


moi seul sais pourquoi, et ce savoir est tel
que je suis sur le point de me faire sauter
le cerveau de peur de finir dvor mon
tour. Au fond de corridors interminables et
entnbrs de fantasmes terribles dort la
Nmsis noire et informe qui me pousse
lauto-annihilation.
H. P. Lovecraft,
Le Molosse

un lieu de repos et recouvrer ses esprits.


En fonction de la situation, cela peut
vouloir dire survivre jusqu laube,
sasseoir devant une tasse de th ou
prendre une bonne nuit de repos. La
folie persistante continuera jusqu
ce que le personnage soit soign ou
gurisse (cf. Gurir dune folie persistante,
page 150).

Les folies temporaires et persistantes


font passer les investigateurs travers
deux phases distinctes de dmence.
Dabord, linvestigateur fait lexprience
dune crise de folie passagre (phase
un). Celle-ci est suivie dune longue
priode de folie sous-jacente (phase
deux), laquelle durera jusqu ce que
linvestigateur ait compltement guri
(des heures dans le cas dune folie
temporaire, des mois dans le cas dune
folie persistante).

Premire phase,
la folie passagre

Sant

Les effets de la folie

Aussi connue sous le nom de brouillard


rouge , frnsie , accs de
dmence , crise de panique .
Une fois devenu fou, linvestigateur
fait lexprience dune crise de folie
passagre. Lors de tels pisodes, le
personnage perd tout contrle de soi.
En termes de jeu cela signifie que, pour
une courte dure en temps de jeu, le
contrle de linvestigateur passe du
joueur au gardien. lui de dcider si
cette prise de contrle prend la forme
dactions spcifiques imposes ou si
cela signifie de donner des indications
au joueur sur la faon de jouer son
personnage pour la dure de la crise.
La bonne nouvelle est que
linvestigateur ne peut pas perdre
davantage de points de Sant Mentale
pendant sa crise de folie passagre.
Lesprit est totalement bloqu ce
stade et les horreurs aperues dans

Folie permanente

Lorsque le nombre de points de Sant


Mentale est rduit zro, linvestigateur
devient fou de faon permanente
et incurable. Il cesse alors dtre un
personnage jouable. Dans le monde
rel, la folie nexiste que sous la forme
persistante puisque personne ne peut
prdire le futur avec autant de prcision
quun gardien de LAppel de Cthulhu.
De nombreux troubles, tout
spcialement les conditions
congnitales, noffrent que peu despoirs
de gurison. Lovecraft conclut plus
dune histoire en sous-entendant quune
vie de dmence attend le narrateur.
Chaque gardien devra dcouvrir
quel est le point de non-retour de sa
partie. Il arrive parfois quun sjour au
calme dans un asile local permette aux
malheureux de rcuprer. Une personne
dtruite, macie, presque impossible
reconnatre aprs avoir aperu des
horreurs susceptibles de vous ravager
lme, pourra se rendre en tremblotant
jusqu la clinique dArkham ou dune
autre ville et tenter de retrouver des
bribes de son ancienne vie. Aucun
joueur ne devrait cependant considrer
ce privilge comme un droit.

141

Sant

cet tat soit sont oublies, soit seront


interprtes plus tard comme autant
de manifestations de la crise. Cette
protection est limite : une folie
passagre dure 1D10 rounds de combat
(temps rel) si elle est joue, mais peut
durer plus longtemps si le gardien
dcide de rsumer lensemble de la crise.
Chaque fois quun investigateur souffre
de folie passagre, le gardien peut
modifier un aspect de son profil ou en
ajouter un nouveau. Ces modifications
servent deux buts. Le but premier est
de reflter la descente de linvestigateur
vers la folie en ajoutant des aspects
irrationnels ou en corrompant les
aspects pr-existants. Les ajouts et
modifications peuvent galement
reflter des vnements lis au scnario,
ancrant davantage le personnage dans
lintrigue. Le joueur et le gardien
devraient travailler ensemble ajouter
ou modifier les aspects de son profil.
Description : Yeux fous , regard
dans le vague , cras par les soucis
ou ne se soucie plus de son apparence
constituent des aspects appropris.
Idologies et croyances : Un aspect
quilibr comme religieux pourrait
devenir plus extrme : Les incroyants
seront convertis ou torturs . Un
nouvel aspect li la situation pourrait
aussi tre ajout, comme Obsd par
la destruction du culte de Cthulhu .
Personnes importantes : Un nouveau
nom pourrait tre ajout, avec la raison

de son inclusion. Par exemple Ne


pourra dormir tant que Delbert Smith
sera en vie ou bien encore Robin
Poole est lincarnation de Ganesh .
Lieux significatifs : Le lieu de la
crise pourrait devenir important,
mais linvestigateur pourrait aussi se
fixer sur un endroit atteindre pour
des raisons rationnelles ou non. Ce
pourrait tre le temple dun culte dans
la jungle ou un besoin irrpressible de
se rendre dans lancienne rsidence
dElvis Graceland.
Biens prcieux : Il est facile de perdre
des objets quand son esprit est aux
prises avec la folie. Toute possession
peut tre efface ou note comme
perdue. Un nouvel objet pourrait aussi
tre acquis et prendre une importance
dmesure.
Traits : Un trait pourrait tre effac
ou chang en quelque chose de plus
appropri, par exemple : brute ,
drogu , facilement distrait , parle
trop fort , manque dinhibitions .
Squelles et cicatrices : Sont plus souvent
modifies suite une blessure grave.
Phobies et manies : Peuvent rsulter
de tests lis la crise de folie passagre.
Ouvrages occultes, sorts et artefacts :
De tels objets pourraient tre perdus ou
dtruits lors de la crise. Linvestigateur
pourrait aussi lancer involontairement
un sortilge connu, activer un artefact

ou tudier fivreusement un tome quil


avait auparavant rejet.
Rencontres avec des entits tranges :
Les rencontres avec des monstres ou
autres devraient tre inscrites ici, peu
importe quelles aient entran la folie
ou non. Cette partie offre galement
un bon emplacement pour noter les
pertes de Sant Mentale lies un type
particulier de crature (cf. Shabituer
lhorreur, page 153).
Une crise de folie peut prendre deux
formes en fonction de la situation :
le temps rel (round par round) ou le
rsum.

Folie passagre en temps rel

Si la crise de folie passagre a lieu


pendant une scne o dautres
investigateurs sont prsents, elle dure
1D10 rounds de combat. Attention, il
ne sagit pas l de la dure totale de la
folie, qui est de 1D10 heures pour une
folie temporaire et de beaucoup plus
pour une folie persistante.
La possibilit de jouer la crise au round
par round peut servir mme lorsque
linvestigateur est seul ou quand le
gardien le souhaite.
Pour dterminer la nature de la crise,
faites un test sur la Table VII : Folie
passagre Temps rel ou laissez le
gardien choisir loption approprie.

TableVII: Folie passagre Temps rel (lancez 1D10)


Linvestigateur na aucun souvenir des vnements qui ont eu lieu aprs quil a cess dtre en scurit. Il peut par exemple avoir
1 Amnsie:
limpression davoir t en train de prendre son petit djeuner quand il sest soudain retrouv ailleurs et face un monstre. Dure 1D10rounds.
Trouble psychosomatique : Linvestigateur souffre de ccit ou de surdit psychosomatique, ou perd lusage dun ou plusieurs
2 membres.
Dure 1D10rounds.
Violence: Un voile rouge descend sur linvestigateur, qui se lance dans une explosion de violence incontrle dirige lencontre de
3 son
entourage, allis comme ennemis, pendant 1D10rounds.
Paranoa:
souffre de paranoa aigu pendant 1D10rounds. Tout le monde lui en veut, personne nest digne de confiance,
4 on lpie, on Linvestigateur
la trahi, ce quil voit nest quun pige.
Une personne importante: Relisez le profil du personnage la recherche dune personne importante. Linvestigateur prend quelquun
5 dautre
dans la scne pour cette personne et agit conformment la relation qui les unit. Dure 1D10rounds.
vanouissement:
Linvestigateur svanouit. Il retrouve ses esprits aprs 1D10rounds.
6
dsespre: Linvestigateur est contraint de partir aussi loin que possible et par tous les moyens possibles, mme sil lui faut
7 Fuite
prendre le seul vhicule et laisser tout le monde derrire. Il voyage pendant 1D10rounds.
8 Hystrie manifeste ou crise motionnelle: Linvestigateur ne peut plus rien faire dautre que rire, pleurer, crier, etc. pendant 1D10rounds.
Phobie: Linvestigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la TableIX: Exemples de phobies, ou la choisir
9 lui-mme.
Mme si la source de la phobie nest pas prsente, linvestigateur imagine quelle lest pendant 1D10rounds.
Manie: Linvestigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la TableX: Exemples de manies, ou la choisir lui10mme.
Linvestigateur cherche assouvir sa nouvelle manie pendant 1D10rounds.

142

Si la folie passagre a lieu hors de la


compagnie des autres personnages,
ou si tous ceux prsents souffrent
eux aussi dune crise de folie, le
gardien peut se contenter dacclrer
laction et de passer directement aux
consquences. Il peut dtailler les
choses dmentielles commises par
linvestigateur ou se contenter de dcrire
lendroit o le personnage se rveille
une fois la crise termine. Il pourrait
se retrouver ainsi hors du contrle du
joueur pendant plusieurs minutes ou
heures (typiquement 1D10 heures ou
au choix du gardien). Notez que ces
minutes ou ces heures ne sont pas
joues, elles ne sont que rsumes par
le gardien. Ce dernier peut simplement
dcrire lendroit inconnu dans lequel
linvestigateur retrouve ses esprits sans
le moindre souvenir de ce quil a pu
faire avant darriver l.
La plupart des rsultats demandent au
personnage de quitter lendroit qui a
dclench sa crise de folie. Si cela nest
pas possible, le gardien devra adapter
le rsultat en fonction de la situation.
Sil existe la moindre chance quun
autre investigateur entende ou voie
le malheureux avant que celui-ci ne
senfuie, ce compagnon devrait avoir
lopportunit dintervenir. Si le dment
est arrt par un de ses collgues avant
que sa crise de folie passagre ne soit

termine, le gardien devra rendre le


contrle du personnage son joueur
et autoriser ce dernier jouer la scne.
Cela pourra signifier que la crise
passagre sarrte brusquement.
Pour dterminer la nature de la crise
passagre, faites un test sur la Table
VIII : Folie passagre Rsum ou laissez
le gardien choisir loption approprie.
Harvey enqute dans un bureau en pleine
nuit. Ouvrant un secrtaire ferm cl,
il dcouvre une bote en mtal. Alors
quil effleure lobjet, il entend une voix
mtallique lui parler : celle dun ami
rcemment dcd. Anne, sa joueuse, rate
son test de Sant Mentale et Harvey perd
6 points de SAN. Le gardien lui demande
un test dintelligence (INT) quHarvey
russit avec brio. Le pauvre investigateur
comprend pleinement ce que tout cela
signifie ! Il devient temporairement fou
et traverse une crise de folie passagre.
PuisquHarvey est seul, le gardien opte
pour loption Rsum et obtient un
4, ce qui indique une certaine violence.
Il dcide que linvestigateur ravage la
pice en qute de camras caches, de
micros et denregistreurs. Il dcrit ensuite
la scne suivante Anne : Quand tu
recouvres tes esprits, trois heures au
moins ont pass. Tu te retrouves dans
le bureau, lequel semble avoir t frapp
par une bombe. Un homme est terre,
une blessure sanglante au visage, mort

ou inconscient. (Il sagit dun personnage


non-joueur, un garde de la scurit, que le
gardien a cr sur le pouce.) La bote en
mtal est couverte dimpacts de balles, et
tu tiens un pistolet encore fumant coll
ta propre tempe.
Autre exemple : Les investigateurs se
sont retirs pour la nuit, chacun dans sa
propre chambre dhtel. Plus tard dans
la nuit, un des personnages, Kratos, est
hant par une silhouette spectrale. Le
joueur rate son test de Sant Mentale
et le personnage perd 5 points de SAN.
Il obtient ensuite 23 avec le 1D100 et
russit son test dintelligence (INT). Kratos
devient temporairement fou. Il est seul, le
gardien jette donc 1D10 sur la Table VIII :
Folie passagre Rsum pour un rsultat
de 6, soit Une personne importante .
Son profil tablit que Kratos est amoureux
dune jeune femme du nom dAlice. Il
est actuellement Paris tandis que sa
bien-aime est retourne Londres. Le
gardien dcide que Kratos quitte lhtel
prcipitamment et fonce vers la gare pour
prendre le premier train pour Calais. Les
autres investigateurs pourraient lentendre
partir, ils se voient donc autoriser un
test dcouter. Lun deux russit, entend
Kratos claquer la porte de sa chambre et
le suit (ce serait l une bonne occasion
dutiliser les rgles de poursuite). Le
gardien rend le contrle au joueur de
Kratos et lui dit ce que sa crise de folie
passagre le pousse faire avant de le
laisser grer la suite.

Sant

Folie passagre en rsum

TableVIII: Folie passagre Rsum (lancez 1D10)


Linvestigateur recouvre ses esprits dans un lieu inconnu sans le moindre souvenir de qui il est. Sa mmoire lui reviendra
1 Amnsie:
lentement, au fil du temps.
Linvestigateur se rveille 1D10heures plus tard, dvalis mais en bonne sant. Sil portait un bien prcieux (voir le profil des
2 Dvalis:
investigateurs), faites un test de chance pour savoir si celui-ci a t drob. Tout autre objet de valeur manque lappel.
de coups: Linvestigateur se rveille 1D10heures plus tard, rou de coups et dans un tat pitoyable. Ses points de vie davant la crise
3 Rou
sont rduits de moiti, sans pour autant provoquer une blessure grave. Il na pas t dvalis. Le gardien est seul juge de lorigine de ces dgts.
Linvestigateur laisse exploser sa rage et se dchane sur son entourage. Revenant ses esprits, il peut dcouvrir ou non (ou se
4 Violence:
souvenir ou non) de ses actions et de leurs consquences. Le gardien est seul juge des personnes victimes de ce dchanement de violence
et de leur tat (blesses voire tues).

et croyances: Relisez le profil du personnage la recherche de ses idologies et croyances. Linvestigateur manifeste une
5 deIdologie
ces convictions dune faon extrme, dmente et dmonstrative. Par exemple, une personne religieuse pourra tre retrouve dans le
mtro en train de prcher la bonne parole.

Une personne importante: Consultez le profil du personnage la recherche dune personne importante et de la raison de cette
6 importance.
Durant le temps pass (1D10heures ou plus), linvestigateur a fait de son mieux pour se rapprocher de cette personne et
jouer sur leur relation.

Institutionnalis: Linvestigateur recouvre ses esprits dans la cellule dun asile ou dun poste de police. Il se remmorera peu peu les
7 vnements
qui lont men l.
8 Fuite dsespre: Quand linvestigateur se rveille, il se trouve trs loin, perdu dans la campagne ou dans un train ou un bus longue distance.
Phobie: Linvestigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la TableIX: Exemples de phobies, ou la choisir lui-mme.
9 Linvestigateur
recouvre ses esprits 1D10heures plus tard, aprs avoir pris toutes les prcautions possibles pour viter sa nouvelle phobie.

Manie:
Linvestigateur
gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la TableX: Exemples de manies, ou la choisir lui10mme. Linvestigateur se rveille
1D10heures plus tard. Durant cette crise de folie, il aura fait tout son possible pour satisfaire sa nouvelle
manie. Au gardien et au joueur de dcider si cela se voit.

143

Sant

Premire phase,
la folie sous-jacente

Une fois la crise de folie passagre


termine, linvestigateur entre dans
un tat moindre de folie sous-jacente.
Le contrle de linvestigateur est cette
fois rendu au joueur qui peut choisir
librement comment interprter la
dmence. Bien quil ne soit pas contraint
de le faire, il pourrait notamment
rincorporer des morceaux de lancienne
folie passagre dans ce nouvel tat.
Une fois la crise passagre termine,
tant quun investigateur se trouve dans
le fragile tat de folie sous-jacente,
toute perte nouvelle de points de
Sant Mentale, mme dun seul point,
entranera une nouvelle crise. Cette
fragilit mentale demeurera pendant
toute la dure de la folie, 1D10 heures
dans le cas dune folie temporaire et
probablement le scnario, voire le
chapitre ou la campagne tout entiers dans
le cas dune folie persistante.
Il est important de noter que
linvestigateur, bien que fou, peut agir de
faon rationnelle et normale, ne faisant
montre de sa faiblesse que lors de ces
crises passagres. Dautres conseils sur
la faon de jouer la folie se trouvent au
Chapitre 10 : Conseils au gardien (cf. Tests
de Sant Mentale rats, page 196).

144

Ayant rcupr de sa folie passagre,


Harvey rejoint ses amis. Son joueur a
maintenant totalement repris le contrle
et dcide de jouer sur la paranoa de
son personnage, lui faisant constamment
surveiller la rue et les voitures et dmonter
les tlphones la recherche de micros.

Phobies et manies
Vous me demandez dexpliquer pourquoi jai
peur dun simple courant dair froid.
H. P. Lovecraft,
Air froid
Tant quun investigateur est sain
desprit, ses phobies ou manies servent
essentiellement daide linterprtation.
Par exemple, si un joueur souhaite que
son personnage (sain desprit) dpasse
sa claustrophobie pour ramper travers
de sombres tunnels, la phobie ne
lempchera pas de le faire. Le mme
personnage devenu fou, cependant, verra
sa phobie ou sa manie prendre une tout
autre importance.
Rponses phobiques ou maniaques une
fois devenu fou
Une exposition directe (proximit
physique) au sujet de la phobie
provoquera une crise de panique.
De mme, lexposition la source
dune manie provoquera une raction
obsessionnelle.

Pour les phobies, les actions autres que


le combat ou la fuite ne pourront tre
effectues quavec un d malus. Cette
pnalit ne sapplique cependant pas
aux tests de Sant Mentale et aux tests
de Ralit.
Lorsquil se trouve dans un tat de folie
sous-jacente (voir ci-contre), le fait
de se voir expos au sujet de sa manie
poussera linvestigateur rpondre
de faon compulsive. Si le gardien
cherche pousser un joueur adopter
un comportement appropri sa manie,
linvestigateur subira un d malus tous
ses tests jusqu ce que lobsession ait
t assouvie dune quelconque manire,
ou que le personnage soit vritablement
hors de porte du stimulus. Par exemple,
dans un endroit servant de lalcool, un
dipsomaniaque subira un d malus
tous ses tests tant quil naura pas pris un
verre. Bien entendu, les personnages qui
succombent pleinement leur besoin
de drogue subiront les effets de ladite
substance, comme un tat dbrit ou
une conscience altre. Dans de telles
situations, le gardien pourra modifier
le niveau de difficult de certains tests
(ou imposer un d malus aux tests en
opposition) en fonction de la situation et
de ltat du personnage.
Une utilisation russie de la comptence
psychanalyse permettra un investigateur
fou dignorer temporairement une phobie
ou une manie (cf. Chapitre 4 : Comptences).

145

Sant

Sant

Table IX : Exemples de phobies


Une phobie est la peur irrationnelle et durable de quelque chose. Le gardien peut en choisir une alatoirement (lancez 1D100)
ou prendre la plus approprie. Il lui faudra aussi ajouter la phobie au profil de linvestigateur.
1) Ablutophobie : la peur de se laver ou de se baigner.

51) Ichthyophobie : la peur des poissons.

2) Acrophobie : la peur des hauteurs.

52) Katsaridaphobie : la peur des cafards.

3) Arophobie : la peur de voler.

53) Kraunophobie : la peur du tonnerre.

4) Agoraphobie : la peur des espaces ouverts

54) Lachanophobie : la peur des lgumes.

et des zones publiques (et bondes).

55) Ligyrophobie : la peur des bruits violents.

5) Alektorophobie : la peur des poulets.

56) Limnophobie : la peur des lacs.

6) Alliumphobie : la peur de lail.

57) Mchanophobie : la peur des machines ou des engins.

7) Amaxophobie : la peur de se trouver dans un vhicule ou de

58) Mgalophobie : la peur des choses trop grandes.

conduire.

60) Mtorophobie : la peur des mtores ou des mtorites.

9) Androphobie : la peur des hommes.

61) Monophobie : la peur dtre seul.

10) Anglophobie : la peur de lAngleterre, de la culture anglaise, etc.


11) Anthrophobie : la peur des gens.
12) Apotemnophobie : la peur des personnes amputes.
13) Arachnophobie : la peur des araignes.
14) Astraphobie : la peur des clairs.
15) Atephobie : la peur des ruines.
16) Aulophobie : la peur des fltes.
17) Bactriophobie : la peur des bactries.
18) Ballistophobie : la peur des projectiles ou des balles.
19) Basophobie : la peur de tomber.
20) Bibliophobie : la peur des livres.
21) Botanophobie : la peur des plantes.
22) Caligynephobie : la peur des belles femmes.
23) Cheimaphobie : la peur du froid.
24) Chronomentrophobie : la peur des horloges.
25) Claustrophobie : la peur des espaces confins.
26) Coulrophobie : la peur des clowns.
27) Cynophobie : la peur des chiens.
28) Dmonophobie : la peur des esprits ou des dmons.
29) Dmophobie : la peur des foules.
30) Dentophobie : la peur des dentistes.
31) Disposophobie : la peur de jeter des choses (fait des stocks).
32) Doraphobie : la peur de la fourrure.
33) Dromophobie : la peur de traverser la rue.
34) Ecclsiophobie : la peur des glises.

146
146

59) Mrinthophobie : la peur dtre attach.

8) Ancraophobie : la peur du vent.

62) Mysophobie : la peur de la salet ou de la contamination.


63) Myxophobie : la peur de ce qui est visqueux.
64) Ncrophobie : la peur des choses mortes.
65) Octophobie : la peur du chiffre 8.
66) Odontophobie : la peur des dents.
67) Oneirophobie : la peur des rves.
68) Onomatophobie : la peur dentendre un mot particulier ou
plusieurs.
69) Ophidiophobie : la peur des serpents.
70) Ornithophobie : la peur des oiseaux.
71) Parasitophobie : la peur des parasites.
72) Pdiophobie : la peur des poupes.
73) Phagophobie : la peur davaler, de manger ou dtre mang.
74) Pharmacophobie : la peur des mdicaments et drogues.
75) Phasmophobie : la peur des fantmes.
76) Phnogophobie : la peur de la lumire du jour.
77) Pogonophobie : la peur des barbes.
78) Potamophobie : la peur des rivires et fleuves.
79) Potophobie : la peur de lalcool et des boissons alcoolises.
80) Pyrophobie : la peur du feu.
81) Rhabdophobie : la peur de la magie.
82) Scotophobie : la peur des tnbres ou de la nuit.
83) Slnophobie : la peur de la lune.
84) Sidrodromophobie : la peur des voyages en train.

35) Eisoptrophobie : la peur des miroirs.

85) Sidrophobie : la peur des toiles.

36) Entophobie : la peur des pingles ou des aiguilles.

86) Stnophobie : la peur des choses ou des endroits troits.

37) Entomophobie : la peur des insectes.

87) Symmtrophobie : la peur de la symtrie.

38) Flinophobie : la peur des chats.

88) Taphphobie : la peur dtre enterr vivant ou des cimetires.

39) Gphyrophobie : la peur de traverser les ponts.

89) Taurophobie : la peur des taureaux.

40) Grontophobie : la peur de vieillir ou des personnes ges.

90) Tlphonophobie : la peur des tlphones.

41) Gynophobie : la peur des femmes.

91) Tratophobie : la peur des monstres.

42) Haemaphobie : la peur du sang.

92) Thalassophobie : la peur de la mer.

43) Hamartophobie : la peur du pch.

93) Tomophobie : la peur des oprations chirurgicales.

44) Haphophobie : la peur du toucher.

94) Triskadkaphobie : la peur du chiffre 13.

45) Herptophobie : la peur des reptiles.

95) Vestiphobie : la peur des vtements.

46) Homichlophobie : la peur du brouillard.

96) Wiccaphobie : la peur des sorcires et de la sorcellerie.

47) Hoplophobie : la peur des armes feu.

97) Xanthophobie : la peur de la couleur jaune ou du mot jaune.

48) Hydrophobie : la peur de leau.

98) Xnoglossophobie : la peur des langues trangres.

49) Hypnophobie : la peur de dormir ou dtre hypnotis.

99) Xnophobie : la peur des trangers ou des inconnus.

50) Iatrophobie : la peur des docteurs.

100) Zoophobie : la peur des animaux.

Sant

Table X : Exemples de manies


Une manie entrane une obsession ou une compulsion vis--vis de son sujet. Le gardien peut en choisir une alatoirement (lancez 1D100)
ou slectionner la plus approprie. Il lui faudra aussi ajouter la manie au profil de linvestigateur.
1) Ablutomanie : besoin de se laver.
2) Aboulomanie : indcision pathologique.
3) Achluomanie : amour excessif du noir.
4) Acromanie : besoin de rejoindre des zones en hauteur.
5) Agathomanie : gentillesse pathologique.
6) Agromanie : dsir intense dtre dans des espaces ouverts.
7) Aichmomanie : obsession pour les objets coupants ou pointus.
8) Ailuromanie : amour anormal des chats.
9) Algomanie : obsession pour la douleur.
10) Alliomanie : obsession pour lail.
11) Amaxomanie : besoin obsessionnel dtre dans des vhicules.
12) Amnomanie : joie irrationnelle.
13) Anthomanie : obsession pour les fleurs.
14) Arithmomanie : obsession pour les nombres.
15) Asoticamanie : dpenses impulsives ou inconsidres.
16) Automanie : amour excessif de la solitude.
17) Balletomanie : amour anormal des ballets.
18) Bibliokleptomanie : besoin obsessionnel de voler des livres.
19) Bibliomanie : obsession pour les livres et/ou la lecture.
20) Bruxomanie : grincements de dents compulsifs.
21) Cacodmomanie : croyance pathologique dtre habit par un
esprit malfique.
22) Callomanie : obsession pour sa propre apparence physique.
23) Cartacoethes : besoin irrpressible de consulter des cartes.
24) Catapdamanie : besoin irrpressible de sauter depuis des
endroits levs.
25) Cheimatomanie : dsir anormal li au froid et/ou aux choses
froides.
26) Choromanie : manie de la danse ou frnsie incontrlable.
27) Clinomanie : dsir excessif de rester dans son lit.
28) Coimtromanie : obsession pour les cimetires.
29) Coloromanie : obsession pour une couleur spcifique.
30) Coulromanie : obsession pour les clowns.
31) Countermanie : besoin compulsif de vivre des situations
effrayantes.
32) Dacnomanie : obsession pour le meurtre.
33) Dmonomanie : croyance pathologique quune personne
est possde par des dmons.
34) Dermatillomanie : besoin compulsif de vrifier et/ou de se
triturer la peau.
35) Dikmanie : besoin obsessionnel de voir la justice rendue.
36) Dipsomanie : besoin anormal dalcool.
37) Doramanie : obsession pour la fourrure.
38) Doromanie : besoin obsessionnel doffrir des cadeaux.
39) Draptomanie : besoin obsessionnel de fuir.
40) Ecdmiomanie : besoin obsessionnel derrer.
41) gomanie : comportement gocentrique irrationnel ou excessif.
42) Emplomanie : besoin insatiable doccuper une fonction.
43) nosimanie : croyance pathologique que lautre a pch.
44) pistmomanie : obsession pour lacquisition de connaissances.
45) rmiomanie : besoin compulsif dimmobilit.
46) thromanie : besoin insatiable dther.
47) Gamomanie : besoin obsessionnel de faire dtranges
demandes en mariage.
48) Gliomanie : besoin incontrlable de rire.
49) Gotomanie : obsession pour les sorcires et la sorcellerie.
50) Graphomanie : besoin obsessionnel de tout coucher par crit.
51) Gymnomanie : besoin compulsif dtre nu.
52) Habromanie : tendance anormale crer des illusions
agrables (en dpit de la ralit).
53) Helminthomanie : amour excessif des vers.

54) Hoplomanie : obsession pour les armes feu.


55) Hydromanie : besoin irrationnel deau.
56) Ichthyomanie : obsession pour les poissons.
57) Iconomanie : obsession pour les icnes ou les portraits.
58) Idolomanie : obsession ou dvotion pour une idole.
59) Infomanie : dvotion excessive vis--vis de laccumulation de faits.
60) Klazomanie : besoin irrationnel de crier.
61) Kleptomanie : besoin irrpressible de voler.
62) Ligyromanie : besoin incontrlable de faire des bruits violents
ou stridents.
63) Linonomanie : obsession des fils et ficelles.
64) Lottrymanie : dsir extrme de participer des loteries.
65) Lypmanie : tendance anormale la mlancolie.
66) Mgalithomanie : tendance anormale mettre des ides
bizarres en prsence de cercles de pierres ou de monolithes.
67) Mlomanie : obsession pour la musique ou un air spcifique.
68) Mtromanie : dsir insatiable dcrire des vers.
69) Misomanie : haine de tout, haine obsessionnelle dun sujet ou
dun groupe.
70) Monomanie : obsession anormale pour une pense ou une
ide spcifique.
71) Mythomanie : mentir ou exagrer de faon anormale.
72) Nosomanie : illusion de souffrir dune maladie imaginaire.
73) Notomanie : besoin de tout enregistrer (comme photographier).
74) Onomamanie : obsession pour les noms (gens, lieux, choses).
75) Onomatomanie : dsir irrpressible de rpter certains mots.
76) Onychotillomanie : besoin irrpressible de se curer les ongles.
77) Opsomanie : amour anormal pour un certain type de nourriture.
78) Paramanie : prendre un plaisir anormal se plaindre.
79) Personamanie : besoin de porter des masques.
80) Phasmomanie : obsession pour les fantmes.
81) Phonomanie : tendance pathologique au meurtre.
82) Photomanie : dsir pathologique de lumire.
83) Planomanie : dsir anormal de dsobir aux normes sociales.
84) Plutomanie : dsir obsessionnel de richesse.
85) Pseudomanie : besoin irrationnel de mentir.
86) Pyromanie : besoin de lancer des feus.
87) Questions obsessionnelles : besoin de poser des questions.
88) Rhinotillexomanie : curiosit maladive.
89) Scribbleomanie : obsession des gribouillages/griffonnages.
90) Sidrodromomanie : fascination intense des trains et de
voyages en train.
91) Sophomanie : lillusion dtre incroyablement intelligent.
92) Technomanie : obsession pour les nouvelles technologies.
93) Thanatomania : croyance dtre victime de magie noire mortelle.
94) Thomanie : croire tre un dieu.
95) Titillomanie : besoin de se gratter.
96) Tomomanie : prdilection irrationnelle pour les oprations
chirurgicales.
97) Trichotillomanie : besoin de se tirer les cheveux.
98) Typhlomanie : ccit pathologique.
99) Xnomanie : obsession pour les choses trangres.
100) Zoomanie : amour anormal des animaux.

147

Sant

Harvey a dvelopp la slnophobie (la


peur de la lune). Lors dune sortie au
thtre avec un ami, la vue de la lune lui
procure un frisson. Il est actuellement sain
desprit. Son joueur dcrit simplement la
nervosit dHarvey et son soulagement
quand celui-ci arrive la maison et tire
les rideaux.
Une semaine plus tard, Harvey, qui
souffre dsormais de folie sous-jacente,
se retrouve dans une situation similaire et
dcide de rentrer chez lui prcipitamment.
Sur le chemin, il est suivi par un individu
laspect lugubre. Le gardien offre au
joueur un test de Trouver Objet Cach
pour savoir si le personnage remarque son
poursuivant. Le test na rien voir avec la
fuite ou le combat, et Harvey est toujours
expos la source de sa phobie, un d
malus est donc inflig au test. Ce nest que
lorsque linvestigateur aura rejoint labri de
sa maison, avec la lune hors de vue, que la
pnalit cessera.

Hallucinations et tests de Ralit


O la folie cesse-t-elle, o la ralit
commence-t-elle ? Est-il possible que mes
dernires peurs elles-mmes ne soient que
pure illusion ?
H. P. Lovecraft,
Le Cauchemar dInnsmouth
Mme lorsquil ne contrle pas les
actions dun personnage souffrant
de folie sous-jacente, le gardien est
libre de lui prsenter des informations
sensorielles corrompues. La seule
faon pour le joueur dtre sr de ce
que peroit son personnage dment est
deffectuer un test de Ralit .
Les illusions ont un impact plus fort
quand elles revtent une certaine
importance pour le personnage. Pour
jouer l-dessus, le gardien peut regarder
le profil de linvestigateur et sinspirer
de certains aspects pour nourrir ses
hallucinations. Avoir sa dfunte pouse
au tlphone sera bien plus marquant
quun vnement alatoire. Les dlires
peuvent galement constituer de bonnes
constquences quand un personnage
dment rate un test redoubl.

Tests de Ralit

Si les tests de Ralit ne sont


gnralement utiliss que pour les
investigateurs souffrant de folie, un
joueur peut parfois en demander un
pour percer jour ce quil croit tre
une hallucination ou un dlire. Pour
ce faire, le joueur doit effectuer un test
de Sant Mentale.
chec : Le personnage perd 1 point
de Sant Mentale. Cela entrane

148

immdiatement une crise de folie


passagre sil souffrait dj de folie sousjacente. Si hallucinations il y avait, elles
ne sont pas dissipes.
Russite : Linvestigateur perce jour
toutes ses hallucinations et le gardien
doit dcrire ce quil voit rellement.
En russissant un test de Ralit, le
personnage voit les choses telles quelles
sont vraiment. Il continuera de rsister
aux hallucinations tant quil naura pas
perdu de points de Sant Mentale.
Ainsi, le gardien ne pourra pas le
harceler de visions.
Une utilisation russie de la comptence
psychanalyse permettra un
investigateur dment de percer jour
un dlire.
Harvey, souffrant toujours de folie sousjacente, rentre chez lui. Passant par la porte
de service, il trouve son voisin pench
par-dessus la clture du jardin, occup
pointer une sorte dengin enregistreur vers
la maison. Le gardien dit au joueur dHarvey
que le voisin semble bel et bien lespionner.
Il sagit l dun dlire et le voisin ne fait rien
de tel en vrit. Se doutant de la fausset
de la vision, sa joueuse demande un test
de Ralit.
Sil russit, Harvey sera libr de ses
hallucinations. Le gardien ne pourra pas
continuer dans ce sens et devra dcrire
la scne de faon raliste. Dans ce cas, il
devra admettre quil ny a aucun appareil
denregistrement et que le voisin tait
seulement en train dadmirer le jardin.
Si la joueuse choisit de faire le test et
choue, Harvey perdra 1 point de Sant
Mentale et souffrira dune folie passagre.
Sans autre investigateur dans les environs,
le gardien sera libre de faire avancer
lhistoire jusquau point o le personnage
dun autre joueur (ou la police) arrive sur
les lieux pour voir Harvey sortir de chez
lui avec un fusil de chasse, bien dcid
entrer de force chez son voisin pour
linterroger, ou pire.
Si la joueuse choisit de ne pas demander
de test de Ralit, le gardien sera libre
de dvelopper son illusion, dcrivant
par exemple que Harvey voit le voisin
en train de converser avec une goule
(en ralit son fils) dans le patio. ce
stade, la joueuse devra choisir entre un
test de Sant Mentale pour avoir vu une
goule ou le test de Ralit. En cas de
russite, Harvey comprendra quil ny
a pas de goule et quil a tout imagin.
En cas dchec, Harvey perdra 1 point
de Sant Mentale, souffrira dune
folie passagre, et de terribles choses
adviendront sans doute.

Dmence et Mythe de Cthulhu


Ce que jai vu ne peut tre vrai, et je sais
que cette folie issue de ma propre volont
ne me mnera au mieux qu lasphyxie
quand tout air aura disparu. La lumire
dans le temple nest que pure illusion, et je
mourrai calmement, comme un Allemand,
dans ces profondeurs noires et oublies. Le
rire dmoniaque que jentends alors mme
que jcris ces mots ne vient que de mon
propre esprit faiblissant.
H. P. Lovecraft,
Le Temple
La folie apporte par les stimuli ordinaires ne porte en elle aucun savoir impie.
Par contre, chaque fois quun investigateur
souffre dun traumatisme induit par le
Mythe, aprs avoir vu un monstre, lu un
grimoire ou t affect par un sortilge, il
en apprend davantage, ce qui se reflte sur
son pourcentage. La premire folie lie au
Mythe ajoute 5 points sa comptence.
Chaque pisode ultrieur entranant une
folie temporaire ou persistante ajoute 1
point la comptence.
Harvey Walters a dcouvert un manuscrit
lintrieur du manoir Crowninshield.
Aprs lavoir dchiffr, il a gagn 3 % en
Mythe de Cthulhu, mais na perdu aucun
point de Sant Mentale. Sortant des lieux, il
aperoit une maigre bte de la nuit voleter
au-dessus de lui. Il devient fou, son esprit
rejetant violemment cette manifestation
surnaturelle. Puisquil sagit de sa premire
folie lie au Mythe, Harvey doit ajouter 5
points sa comptence Mythe de Cthulhu,
la faisant ainsi passer 8 %. Le maximum de
points de Sant Mentale dHarvey tombe
91 (99 moins 8).

Sant

Phobie

Sil est expos la source de sa phobie ou


sil se contente dy penser, un personnage
pourra voir ses symptmes se dvelopper
rapidement. En quelques secondes, il sera
pris de palpitations, de tremblements, de
difficults respiratoires et dune angoisse
envahissante. Il aura la sensation de devoir
faire tout son possible pour fuir la situation.

Manie

Un personnage souffrant de manie sera


dans un tat deuphorie presque constant
ou au contraire dhumeur relativement
irritable. Les symptmes comprennent
une activit accrue, une augmentation de
lestime de soi un point anormal, une
difficult trouver le sommeil, un manque
de concentration, une disposition aux
activits imprudentes voire dangereuses
(comme une conduite risque), des
hallucinations ou des croyances errones
et un comportement trange.

Compulsion

Les compulsions sont gnralement des


actions rituelles accomplies pour modifier le
futur, par exemple pour contrer une vague
impression de danger venir. Bien que le
personnage puisse accepter que ses actions
sont insenses, le besoin est bien trop
fort. En priode de grand stress, il pourra
mme ne pas tenir compte du danger pour
pouvoir effectuer son rituel.

Amnsie

Il sagit l de lincapacit se souvenir


dinformations personnelles importantes
lie au dsir dviter de dsagrables
rminiscences. Le personnage peut
simplement oublier la terrible exprience
qui a provoqu lamnsie, mais il peut aussi
perdre la trace de longues priodes voire
mme ne plus se souvenir de qui il est. Le
gardien peut ventuellement faire baisser
sa comptence Mythe de Cthulhu (jusqu
0) et remonter dautant son maximum
de Sant Mentale, aussi longtemps que
lamnsie durera. Les horreurs referont
surface avec les souvenirs, ou lors dune
exprience similaire.

149

Sant

Note sur les hallucinations et les


pertes de Sant Mentale

Lorsquun investigateur est persuad dtre


en prsence dune entit abominable
la suite dune crise de dlire, il subit la
mme perte potentie lle de points de
Sant Mentale que sil lavait vritablement
sous les yeux. Le joueur a le choix : soit il
accepte ce quil voit comme tant rel
et fait le test de Sant Mentale appropri,
soit il demande un test de Ralit. Si le
joueur russit le test de Ralit et dissipe
lillusion , aucun test de Sant Mentale
ne sera plus demand. Aucun monstre
ntait prsent, ctait peut-tre un simple
clochard qui avait pris une apparen ce
horrible aux yeux de linvesti gateur.
Cependant, si le joueur rate son test de
Ralit, son investigateur perdra un point
de Sant Mentale et traversera une crise de
folie passagre.
Notez que dans cet tat un personnage est
immunis aux pertes supplmentaires de
Sant Mentale. Il ne devra donc pas faire de
test pour avoir vu la crature. Si le monstre
(illusoire ou non) est toujours prsent la
fin de la crise, le joueur devra faire le test
de Sant Mentale appropri la vision.

Traitement et gurison
des folies
Une folie temporaire sarrtera
suffisamment vite pour quun traitement
long terme ne soit pas envisageable ou
ncessaire. Dun autre ct, le traitement
dune folie permanente est vain, puisque
le personnage ne pourra par dfinition
jamais recouvrer ses esprits, peu importe
les soins reus. Il lui faut quitter la
partie. Seules les folies persistantes
offrent suffisamment despace pour une
intervention et un traitement.

Gurir dune folie temporaire

Normalement, une folie temporaire


dure soit 1D10 heures, soit jusqu ce
que linvestigateur passe une bonne
nuit de sommeil dans un endroit
calme. Si le personnage est soumis
une tension importante (par exemple,
sil monte la garde de nuit et craint
une attaque imminente), le gardien
pourra dcrter quil na pas russi se
dbarrasser de sa folie.

Gurir dune folie persistante

Aprs chaque mois de traitement


pass lcart de tout traumatisme
supplmentaire, le joueur dun
personnage atteint de folie persistante

150

Caractrisation des pertes de Sant Mentale


Les notes suivantes sont des indications sur la faon dont les pertes de Sant Mentale
peuvent tre caractrises et utilises pour complter et ajouter de la couleur aux autres
rgles dcrites dans ce chapitre (notez bien que les effets peuvent se cumuler).
1-2 points : Malaise, inconfort, quelque chose qui sagite dans un recoin de votre esprit,
peine remarquable, mais bien prsent.
3-4 points : Dgot, ou le sentiment que quelque chose ne va pas. Peut se manifester par
des vomissements, une stupfaction momentane ou des frissons.
5-9 points : Peur, panique, dsorientation, assez pour causer potentiellement un pisode de
folie temporaire. Cela reprsente un choc important conduisant des ractions physiques
incontrlables (violents tics corporels, extrme nause, etc.) et/ou une mise distance de
lenvironnement et des gens.
10-19 points : Horreur dvastatrice, les cheveux qui deviennent blancs, ractions physiques
violentes (envers soi et/ou les autres), repli sur soi physique et mental, brusque changement
de caractre (temporaire), dlires ou propension la violence ou la terreur absolue.
20 points et plus : Le mal cosmique ultime, par-del la comprhension humaine. Lesprit
est bris et demandera beaucoup de temps pour pouvoir revenir la normale. Mme si un
moyen tait trouv, la personne ne serait plus jamais la mme. Entrane obligatoirement une
folie persistante voire plus.

effectue un test. ce stade, un


investigateur peut bnficier de deux
sortes de soins : domicile ou dans un
institut. Au moment de choisir, joueur
et gardien devraient tenir compte des
ressources, des amis, des proches et des
antcdents du personnage.
Le gardien pourrait galement dcrter
que la folie persistante dure jusqu la
prochaine phase de dveloppement, la
fin du scnario ou du chapitre en cours
(dans le cas dune campagne).

Soins domicile

Les meilleurs soins possibles sont


souvent prodigus chez soi ou chez un
ami ou un proche, par des personnes
pleines dattention, o les distractions
(comme les autres patients) ne sont
pas trop nombreuses. Il est mme
possible dy bnficier danalyses
psychiatriques et/ou dune mdication
psychiatrique approprie.
Pour dterminer le succs dun
traitement domicile, lancez 1D100 :
Un rsultat de 01-95 est une russite :
Regagnez 1D3 points de Sant Mentale
grce la mdication ou lanalyse
psychiatrique. Linvestigateur effectue
ensuite un test de Sant Mentale : si le

test russit, il est guri de sa folie. Sil


choue, un autre test pourra tre tent
un mois plus tard.
Si le rsultat est 96-100 : Le personnage
se rebelle contre les mdicaments ou la
thrapie. Il perd 1D6 points de Sant
Mentale et ne pourra pas faire de progrs
pendant le prochain mois de jeu.

Institutionnalisation

La deuxime meilleure faon de se


soigner est de se rendre dans un asile
dalins. Sil fallait leur trouver des
avantages, nous pourrions dire quils
sont moins chers que les soins
domicile, certains fournissant mme
des soins gratuits grce laide de
ltat. Ces institutions sont cependant
de qualit ingale et peuvent mme
se rvler dangereuses. Certaines
font preuve dinnovation et tentent
des thrapies relativement modernes,
mais dautres se contentent doffrir un
enfermement rudimentaire.
Elles proposent frquemment des
activits supervises, des thrapies
manuelles, une mdication
psychiatrique et de lhydrothrapie ainsi
que des traitements lectroconvulsifs
(selon la priode).

Pour dterminer le succs du traitement


au sein dune institution, lancez 1D100 :
Un rsultat de 01-50 (1) est une
russite : Regagnez 1D3 points de
Sant Mentale grce aux mdicaments
ou la thrapie. Linvestigateur effectue
ensuite un test de Sant Mentale : si le
test russit, il est guri de sa folie. Sil
choue, un autre test pourra tre tent
un mois plus tard.
Si le rsultat est 51-95 : Aucun progrs
na t fait.

Si le rsultat est 96-100 : Le personnage


se rebelle contre les mdicaments ou la
thrapie. Il perd 1D6 points de Sant
Mentale et ne pourra pas faire de progrs
pendant le prochain mois de jeu.

des annes. Cela demandera une


prsentation formelle devant la cour,
pendant laquelle linvestigateur devra
tre jug mentalement incapable dagir
en son nom, moins quil ne cde
volontairement certains de ses droits en
change du traitement. La probit de ces
procdures peut varier grandement : les
brusques valuations pro forma ne sont
pas inhabituelles, et beaucoup dpendent
du caractre et du dvouement du juge,
de la dfense et des experts mdicaux.
Si la cour opte pour lincapacit
mentale, un tuteur est choisi qui
agira thoriquement pour le bien du
malheureux. Il sagit normalement dun
proche ou dune personne que la cour
ne saurait souponner de vouloir agir
dans ses propres intrts. En labsence
de candidats, la cour pourra se dsigner
elle-mme.

moins que linvestigateur ne soit


un fou criminel (auquel cas cest la
cour de sen occuper), le tuteur dcide
dsormais de ce qui est mieux pour
lui. Ce pourra tre linternement,
mais aussi des soins domicile ou
un voyage thrapeutique en mer. En
labsence dindications contraires, la
cour acceptera tout plan raisonnable
semblant avoir le soutien des mdecins.

Sant

Il est peu probable dy suivre une


psychanalyse. Une institution pourra
parfois donner une impression de totale
indiffrence, laquelle viendra miner les
bienfaits de la mdication psychiatrique
et laissera au patient une impression de
danger et de perte. Pire, une fois dehors,
celui-ci risque de se montrer suspicieux
lgard de tout suivi.

Si le tuteur confie linvestigateur une


institution, il continuera davoir lautorit
globale sur lui, mais partagera la gestion
des soins quotidiens et lautorit au
personnel de lasile. Le personnage
disposera alors de trois moyens pour
retrouver sa libert : convaincre le tuteur
de le sortir de linstitution, convaincre le
personnel de tmoigner de lamlioration
de son quilibre mental auprs de la
cour pour que celle-ci reprenne son
tutorat et le libre, escalader le mur de
ltablissement et senfuir.

(1) 50 est une moyenne. Si le gardien dcide


que linstitution offre des soins de qualit
suprieure ou infrieure, il augmentera ou
diminuera la valeur en consquence, tant
quelle reste entre 05 et 95.

tre intern

Les investigateurs pourraient vouloir


rester dans un asile, par exemple pour
rassembler des informations, pour se
cacher ou simplement pour recevoir un
traitement. Ils ne devraient pas avoir
trop de problmes entrer sils peuvent
payer pour leurs soins. Une institution
prive avec une chambre libre acceptera
nimporte qui voulant simplement se
reposer et se faire aider, mme sans
symptmes. Tous les tablissements
demanderont cependant des rfrences.
Des mdecins en contrat avec ltat
pourront sarranger afin de faire
garder un investigateur en observation
psychiatrique pendant 72 heures
maximum. Si des preuves de troubles
srieux sont prsentes, le patient
pourra tre plac pendant une priode
plus longue des fins dobservation et
dvaluation, comme tabli par la loi. En
fonction du rapport de ltablissement,
la cour le dchargera ensuite ou le
contraindra suivre un traitement.
Les personnes contraintes suivre
un traitement pourront voir leur cas
rexamin par la suite, mais elles
pourraient bien rester internes pendant

151

Sant

Arrt aprs tre entr dans un chantier


dans le but de voler de la dynamite, Harvey
Walters babille continuellement propos
de monde sauver, de culte de Cthulhu et
dun sorcier malfique appel Carl Stanford.
La cour dcide de le faire examiner par
un psychiatre. Le docteur Shiny lcoute
patiemment pendant un entretien et dcide
de le placer contre son gr.
Voici la liste de ses raisons : (1) Walters
constitue un risque pour les autres,
surtout pour Carl Stanford. (2) Il constitue
galement un risque pour lui-mme, ayant
vol de la dynamite et des dtonateurs. (3)
Il est victime de troubles psychiatriques
sous la forme de dlires concernant des
adorateurs dun certain Mythe de Cthulhu.
Examinant ses antcdents, le docteur
dcouvre quHarvey a t rcemment
impliqu dans cinq accidents de voiture,
diverses poursuites, ainsi quun dlit de
fuite. ce sujet, linvestigateur dclare avoir
d fuir un fanatique malfique. Le docteur
Shiny dcrte quHarvey est incapable de
conduire. Il lestime nanmoins comptent
sur le plan financier, capable dexpliquer
ses actifs et la provenance de ses fonds, et
lui laisse donc le droit de grer ses affaires
financires. Harvey nen demeure pas moins
intern dans un asile pour valuation.
Quelques nuits plus tard, il schappe
de linstitut et se dirige vers Arkham.
Naturellement, le docteur Shiny veut
protger les citoyens et le signale la police.
Il appelle galement Carl Stanford ce sujet
: Oui, monsieur Stanford. Harvey peut tre
considr comme trs dangereux

Critres de dangerosit lis


la Sant Mentale

Quand une personne semble tre un


danger pour elle ou pour les autres et
quelle ne parat pas sen soucier, un
docteur peut tablir un certificat dcrtant
quelle devra suivre un traitement
psychiatrique et/ou subir un placement
non volontaire. Avec un tel document,
souvent relativement dtaill, ltat peut
faire interner un individu pour observation
et peut-tre pour un traitement. La dure
de linstitutionnalisation varie selon les
tats, rarement moins de 60 jours pour
un examen lgal, plus souvent dans les
180 jours.
Ce sort est souvent celui dun
investigateur ayant tent dagresser
quelquun sans raison apparente, ou
ayant habilement jou la folie pour
chapper des charges criminelles
lourdes. Le docteur peut galement
rvoquer sa capacit grer ses propres
affaires, le droit conduire une
automobile, prendre des dcisions
concernant son traitement, etc.

152

Augmenter les points de Sant


Mentale actuels

Si, en jeu, les folies temporaires et


persistantes peuvent tre guries, les
folies permanentes sont insensibles
au traitement. Toute participation
est impossible quand lesprit de
linvestigateur est dans un tel tat.

1. Rcompense du gardien : la
fin dun scnario ou dune campagne
russis, le gardien peut offrir des jets
permettant daugmenter la valeur de
Sant Mentale. Ces rcompenses sont
les mmes pour tous les participants,
mais sont lances individuellement
par les joueurs. Elles devraient tre
proportionnelles aux dangers affronts.
Nanmoins, si les investigateurs se sont
montrs couards, brutaux voire pire,
le gardien peut dcider de rduire la
rcompense, surtout sil souhaite faire
respecter une certaine morale.

La thrapie peut galement servir


ter une phobie ou une manie. la
fin de chaque mois, lanalyste effectue
un test comme dcrit ci-dessus. Sil
russit, linvestigateur effectue un test
de Sant Mentale. Si les deux tests
sont russis, la phobie ou la manie
est gurie et efface du profil du
personnage. Ce bnfice remplace le
gain de Sant Mentale ; aucun point
nest regagn. Un chec lun des
deux tests empche tout bnfice.
Une maladresse sur lun des deux tests
entrane la perte de 1D6 points de
Sant Mentale (comme ci-dessus).

En plus des soins noncs ci-dessus,


un investigateur dispose de quatre
moyens pour augmenter sa Sant
Mentale actuelle :

Harvey utilise sa connaissance du Mythe


de Cthulhu pour vaincre les goules, son
aventure sachve. Le gardien lui offre un
regain de Sant Mentale de 1D6 points.

2. Augmenter une comptence 90 % :


Offrez 2D6 points de Sant Mentale
un investigateur qui monte une
comptence 90 %. Cette rcompense
reprsente la discipline et lestime de
soi gagnes en matrisant un champ de
comptence la perfection.
3. Psychothrapie : Une psychanalyse
intensive peut rendre des points de
Sant Mentale un patient. Lancez
1D100 sous la comptence psychanalyse
du mdecin une fois par mois. Si le test
russit, le patient regagne 1D3 points
de Sant Mentale. Si le test choue,
ne donnez aucun point. En cas de
maladresse, le patient perd 1D6 points
et le traitement avec lanalyste doit
cesser : quelque chose de terrible a eu
lieu, et la relation patient-thrapeute a
t brise sans retour possible.
Dans ce jeu, la psychanalyse seule ne
peut pas acclrer la gurison dune
folie. Elle peut cependant renforcer
linvestigateur en augmentant ses points
de Sant Mentale et en lui fournissant
une plus grande rserve pour les jours
venir (la gurison ne dpend cependant
pas des points de Sant Mentale).
Lutilisation de ce traitement nest
pas la mme dans le monde du jeu et
dans le monde rel. Dans ce dernier, la
psychanalyse ne fonctionne pas contre
les symptmes de la schizophrnie,
des troubles psychotiques ou bipolaires
(troubles maniaco-dpressifs) ou des
dpressions graves. En jeu, elle est
lquivalent de Premiers soins mentaux
et est trs loigne de tout ralisme.

4. Travail personnel : Un investigateur


peut dcider de passer du temps avec
un des aspects de son profil, si celui-ci
est susceptible de lui servir de soutien
psychologique. Cela ninclut bien sr
pas les manies, phobies, blessures ou ce
qui touche au Mythe. Cela pourra tre
fait pendant les temps de repos entre
les aventures ou pendant la prochaine
phase de dveloppement.
Le joueur devrait raconter en
dtail les raisons qui poussent son
investigateur chercher la gurison ou
la rdemption. Les actions devraient
tre thmatiquement appropries
laspect : il peut effectuer une retraite
religieuse ou partir en vacances avec sa
bien-aime.
Le joueur effectue alors un test de
Sant Mentale. Nous encourageons le
gardien et les joueurs jouer la scne
jusqu son point culminant avant de
faire le test de Sant Mentale puis de
jouer le dnouement. Si le test russit,
linvestigateur regagne 1D6 points de
Sant Mentale. Sil choue, il perd 1
point et le gardien et le joueur doivent
revoir laspect du profil pour reflter
cet chec. La retraite religieuse pourra
ainsi entraner une perte totale de foi,
et les vacances en famille se changer en
sparation ou en divorce.
Chaque investigateur commence la
partie avec un aspect particulirement
important ses yeux : son attache vitale.
Si le joueur choisit dutiliser lattache
vitale de son personnage, il reoit un
d bonus son test de Sant Mentale.
En plus des 1D6 points gagns lors
dun test russi, il gurit de toute folie
persistante. Si le test choue, cet aspect

Shabituer lhorreur

Arrive un certain point, une exposition


constante aux mmes cratures du
Mythe cesse de faire effet : la chose nest
plus alors un cauchemar ambulant et
est davantage un obstacle sur le chemin
de linvestigateur. Lorsqu force de
voir un type spcifique de crature, un
personnage a perdu autant de points de
Sant Mentale que le maximum possible,
il cesse dtre affect par elle pour un laps
de temps raisonnable. Par exemple, aucun
investigateur ne devrait perdre plus de 6
points de SAN en voyant des Profonds
(0/1D6 points de Sant Mentale), mme
en voyant une centaine de ces monstres
en mme temps.
Faites bien attention cependant !
Les investigateurs ne shabituent
jamais vraiment la vue dobscnits
extraterrestres. Aprs un certain temps,

peut-tre aprs que la vie du personnage


aura retrouv un peu de sa normalit,
le sentiment dhorreur retrouvera de sa
vigueur. Un joueur doit tenir compte des
points de Sant Mentale perdus cause
dune entit du Mythe donne. chaque
phase de dveloppement (cf. page 83), il
devra rduire tous ces chiffres de 1. Le
temps gurit les blessures
Harvey a perdu un total de 6 points de
Sant Mentale suite une rencontre avec
des Profonds. Il ne peut pas en perdre
davantage contre de telles cratures pour
le moment. Lorsque le joueur dHarvey fera
ses prochains tests dexprience, il devra
nanmoins rduire cette limite de 1 (pour
un total de 5). Si linvestigateur rencontre
aprs cela un Profond et rate son test, il
perdra 1 point de Sant Mentale.

Rgles optionnelles
clair de folie

Quand un investigateur devient


fou (temporairement ou de faon
persistante), il peut bnficier dun
clair de folie. Ce moment de clart
dans la dmence offre un indice ou une
suggestion daction pouvant aider le
personnage sur-le-champ ou plus tard.
Le gardien devra concevoir un clair de
folie appropri lintrigue du scnario.

Endurci par le Mythe

Quand la comptence Mythe de


Cthulhu dun investigateur monte
au-dessus de sa valeur actuelle de Sant
Mentale, un tournant a t atteint. Sa
comprhension de lunivers a subi un
changement de paradigme, ce qui a

entran une modification permanente


de sa personnalit et de sa vision de
sa place dans le cosmos. La faon
dont ce changement sera mis en scne
reste au choix du joueur. Celui-ci peut
dcider que lesprit de son personnage
est devenu insensible lhorreur, quil
ne se soucie plus de rien ou quil a une
vision claire des choses que la vrit
ne saurait plus branler. partir de ce
point, les pertes de Sant Mentale sont
divises par deux. Ce changement est
permanent. Linvestigateur ne pourra
pas revenir en arrire, mme si sa Sant
Mentale remonte au-dessus de sa
comptence Mythe de Cthulhu.

Sant

du profil de linvestigateur doit tre


revu, et il perd son attache vitale.
Avec le temps, il pourra en former une
nouvelle. Durant une future phase de
dveloppement, un aspect du profil
pourra tre converti en une nouvelle
attache vitale si le joueur utilise
loption Travail sur soi avec succs pour
regagner des points de Sant Mentale
grce cet aspect. Dun autre ct,
tout test de Sant Mentale obtenant
une russite critique (un 01) permettra
galement la nomination dune nouvelle
attache vitale dans le but de remplacer
celle qui a t perdue.
Note : Les points de Sant Mentale
actuels ne peuvent jamais monter
au-dessus du maximum de linvestigateur
(99Mythe de Cthulhu).

Multiples tests
de Sant Mentale

Les rgles dcrtent que la perte de


Sant Mentale lie un monstre reste la
mme, que lon en croise un spcimen
ou plusieurs. Une option susceptible
de faire grimper les pertes consiste
demander au joueur de lancer les ds
pour chaque monstre et de conserver
le rsultat le plus haut. Cette approche
fonctionne bien quand de multiples
monstres de diffrentes sortes sont
rencontrs en mme temps.
Harvey rencontre en mme temps 3
Profonds et Pre Dagon. Il doit effectuer
un test de Sant Mentale. La joueuse le
rate et doit faire un jet par monstre pour
dterminer sa perte. Elle lance 1D6 pour
chaque Profond et obtient 2, 4 et 5. Elle
lance galement 1D10 pour Dagon, et
obtient un 4. Harvey perd autant de SAN
que le plus haut rsultat : 5 points.

153

154
154

155

Magie Chapitre Neuf

Magie

Magie
Savez-vous quEinstein a tort, et que certains objets et certaines forces peuvent se dplacer avec une vlocit suprieure
celle de la lumire ? Avec une aide adquate, je compte aller contre le temps et exprimenter en personne la Terre du
lointain pass et des poques futures. Vous ne pouvez imaginer le niveau auquel ces tres ont pouss la science. Il ny a
rien quils ne puissent faire avec lesprit et le corps des organismes vivants.
H. P. Lovecraft,
Celui qui chuchotait dans les tnbres

La magie du Mythe de Cthulhu provient


de ces intelligences extraterrestres
insondables qui rsident par-del
toute capacit de comprhension de
ltre humain. Un savoir susceptible de
correspondre au pinacle de la science
peut facilement tre interprt par les
ignorants comme de la magie . Une
chose est certaine, ceux qui saventurent
de telles pratiques nen reviennent
que rarement intacts, et le changement
nest jamais leur avantage ! Manipuler
le temps et lespace nest pas chose
prendre la lgre et les investigateurs
qui touchent ce quils feraient mieux
de laisser en paix sexposent des
consquences terribles.
La magie du Mythe est variable et na
pas t prcisment dfinie par H. P.
Lovecraft. Chacune de ses apparitions
est mise au service dune histoire
particulire plutt que dune quelconque
structure suprieure. Certaines
gnralisations peuvent nanmoins tre
faites. Les principes de cette magie
restent par exemple assez traditionnels,
lis linvocation dentits prilleuses et
la manipulation dsespre de forces
nfastes. Les sortilges sont labors
de faon formelle : un mot ou un geste
de travers peuvent au mieux perturber
lincantation, entraner un horrible
dnouement dans le pire des cas.
Peu de sortilges du Mythe peuvent
tre lancs en un laps de temps rduit,
la plupart ncessitant des conditions
prcises ainsi que de longs rites et
des crmonies complexes. Chacun
doit tre tudi et appris, et beaucoup
demanderont aux investigateurs
de longues heures penches sur de
cryptiques manuscrits et danciens
tomes de savoir. Bien que cela arrive
rarement aux investigateurs eux-mmes,
les adorateurs et les sorciers peuvent
se voir enseigner des sorts par leurs
pairs et parfois mme recevoir des
visions et des connaissances magiques
travers dabominables communions

156

avec les dieux sombres du Mythe


de Cthulhu. Les joueurs souhaitant
trouver un moyen rapide dobtenir des
sortilges risqueront surtout dobtenir
un ticket sans retour pour lasile, leur
investigateur finissant avec lesprit bris
et la Sant Mentale anantie.
Les sortilges doivent tre abords avec
prcaution, leurs cots et leurs effets
tant souvent inconnus de lapprenti
sorcier. Pour les investigateurs, la magie
du Mythe peut constituer un pige
dangereux susceptible de leur faire
perdre des points de Sant Mentale
et gagner des points en Mythe de
Cthulhu et donc de ressembler un peu
plus ceux quils tentent de vaincre.
Cette force envote, choque, dsoriente
et dbilite ceux qui la pratiquent.
Lhumanit na pas t conue pour
connatre de telles choses, et une
exposition prolonge aux contradictions
psychiques et physiques que leur
utilisation implique conduira nimporte
quel humain vers la folie.
Les investigateurs feront surtout
lexprience de la magie par le biais de
sources extrieures, en tant la cible ou
en assistant aux effets dun sortilge jet
par quelquun dautre. Le personnage
dun joueur ne devient que rarement
mage, les connaissances et lexprience
requises pour y parvenir menant
gnralement la folie.
Mme si les investigateurs peuvent
gagner quantit davantages en
matrisant la magie du Mythe, ils
risquent souvent normment en
tentant de sen servir. Souvent, les
sortilges appris travers les scnarios
du commerce ne se montrent
efficaces que le temps dune aventure.
En consquence, bien que nous
invitions les joueurs tudier ce
chapitre, le gardien sera le seul en
tirer vritablement profit lors de la
conception de ses scnarios et des
adversaires terribles qui les peuplent.

Dans ce chapitre
Ce chapitre traite de la magie et des
livres du Mythe de Cthulhu, de la faon
dont les sortilges sont appris ainsi
que des noirs savoirs que contiennent
de vieux tomes poussireux. Il parle
galement de lopposition entre
occultisme et vritable magie et propose
des mthodes pour augmenter sa
caractristique POU.
Il ne contient cependant aucun
sortilge, ces derniers pouvant tre
trouvs au Chapitre 12 : Grimoire.

Quest-ce que la magie ?


Gilman avait tir de terribles impressions
de leffrayant Necronomicon dAbdul
Al-hazred et stait servi de lillicite
Unaussprechlichen Kulten de von
Junzt pour les corrler avec ses formules
abstraites sur les proprits de lespace et
ses liens avec les dimensions connues et
inconnues.
H. P. Lovecraft,
La Maison de la sorcire
Aprs la Premire Guerre mondiale,
les astronomes ont confirm que les
toiles les plus proches et les plus faciles
observer, situes trente ou quarante
annes-lumire de nous, ne constituaient
quun bout drisoire de lunivers. Il
ny avait pas une unique Voie lacte,
comme ils lavaient cru autrefois, mais
des milliers et des millions de galaxies, la
plupart si lointaines que lexistence de ces
nbuleuses avait longtemps t imagine,
mais jamais dmontre. Lapparition
de la notion dunivers-les, que nous
appelons plutt galaxies de nos jours,
fit leffet dune bombe. Dans les annes
1920, la perception quavait lhumanit
de la vritable taille de cet univers sans
limites gagna en magnitude.
Lovecraft crivit lpoque de
telles dcouvertes. Il fit peu peu
voluer son mythe sous-jacent en

Magie
les incorporant et y ajouta quelques
notions tires dEinstein et de Planck.
Ces nouveaux univers tels quil
semble les avoir imagins constituaient
de vritables les, spares entre elles
par des lois naturelles diffrentes.
Isoles par des centaines de milliers
voire de millions dannes-lumire,
les vies qui les habitaient pouvaient
diffrer immensment. Trs vite, ces
les prirent un caractre riemannien,
en existant hors de notre espace-temps
ou en tant lies dautres dimensions.

La magie du Mythe de Cthulhu est la


logique qui unifie lunivers de ces univers.
Elle fonctionne en tous lieux et tous
temps, elle modle et dfinit une ralit
suprieure. Elle est lultime expression
de la loi naturelle, la volont des Dieux
Extrieurs rendue palpable et larbitre du
temps, de lespace et de la matire.
Par comparaison, la science et la religion
terriennes paraissent inconsquentes.
Nous comprenons apparemment
beaucoup moins de choses que ce que

nous imaginons. Limperfection provientelle de ce en quoi nous croyons ou de la


faon dont nous en sommes arrivs le
croire ? Peut-tre nos mes reclent-elles
une pauvret inhrente, moins que ce
ne soient nos quations mathmatiques
qui nous masquent lultime savoir et sa
rvlation ? Le Mythe se moque des
prtentions humaines.

157

Magie

Les tomes du Mythe


Le livre reposait, ouvert, devant nous,
limage fixant lair de rpugnante manire.
Alors que le vieil homme prononait les
mots toujours plus du mme , on
entendit un lger bruit dclaboussure, et
quelque chose apparut sur le papier jauni
du volume expos. Je pensais la pluie et
un toit perc, mais la pluie nest pas rouge.
H. P. Lovecraft,
LImage dans la maison dserte

Mme lorsquun sorcier crit pour


dautres personnes familires des secrets
sotriques, ses notes sont destines
aux adeptes et aux initis, pas aux
ignorants. Des annotations de grande
valeur auront t apposes par toute
une succession de propritaires, chacune
peut-tre dans une langue diffrente ou
avec un objectif particulier, certaines
peut-tre errones.

Dans les nouvelles de Lovecraft, le


protagoniste apprend gnralement
la magie du Mythe en trouvant et en
suivant des instructions crites. Les
volumes de connaissances interdites
mentionns par le Cercle dcrivains
de Lovecraft reprsentent linvasion
intellectuelle par le Mythe de Cthulhu.
Ces manuscrits anciens et ces
publications interdites comprennent
notamment le moyen dadmettre (ou
de faire revenir) dans notre monde les
Grands Anciens et les Dieux Extrieurs,
tels que dcrit en dtail dans le classique
LAbomination de Dunwich. Ces crits
indiquent galement, au moins par sousentendu, comment repousser ou dissiper
ces terribles entits.

De nombreux tomes du Mythe sont


anciens et doivent tre manipuls
avec prcaution. Certains sont dans
un tel dlabrement quils tomberont
en poussire si le lecteur ne prend
pas soin dutiliser des gants fins et de
tourner les pages laide de soutiens
appropris. On murmure que certains
tomes seraient davantage que de
simples pages relies cuir, quil sagirait
de choses vivantes , conues pour
transmettre une souillure malfique
aux inconscients et pour servir de lien
direct avec les Dieux Extrieurs.

Apprendre ces secrets prend du


temps, mme partir de livres
crits avec soin et conus avec un tel
objectif lesprit. Dchiffrer lcriture
troite, idiosyncrasique et beaucoup
plus complexe des livres du Mythe
demandera encore plus de temps et
dimplication. Ces livres pais et rongs
ont souvent t rdigs par des hommes
dont la Sant Mentale avait t balaye
depuis longtemps par lhorreur de leurs
expriences, tentatives et conjectures.
Toute la mthodologie universitaire
moderne nest ici daucune utilit : pas
dindex, pas de glossaire, pas de table des
matires et pas de dfinitions. Les pages
pourraient bien ne pas comporter de
numros, de chapitres, de ponctuation
ou mme despaces entre les mots.
Certains tomes pourraient bien tre
dcrits comme les dlires de dments.
Nanmoins, pour celui qui recherche
les connaissances les plus noires, de
tels ouvrages reclent dincroyables
merveilles et de grands pouvoirs.

Lire les livres du Mythe

Nombre de manuscrits ne sont mme


pas rdigs dans un alphabet connu.
Certains sont plus vieux que le temps
lui-mme, gravs de langues oublies
depuis longtemps. Dautres utilisent des
codes occultes conus pour djouer les
chasseurs de sorcires de lInquisition et

158

doivent aujourdhui tre dcods avant


que le lecteur en puissance puisse se
repatre de leurs sinistres vrits.

Ce nest que depuis peu que la


technologie permet de faire des copies
aussi rapides que prcises.
Ouvrir un tome du Mythe est un
acte risqu. Celui-ci a t crit par
une personne possdant une certaine
exprience de lhorreur et, si le lecteur
parvient comprendre ce qui est
crit, pourra servir de lien avec les
horreurs extraterrestres du Mythe de
Cthulhu. Soulever la couverture dun
tel tome pourrait bien tre compar
louverture dune porte sur une
chambre en flammes. En faisant cela,
le curieux sexpose au feu et pourrait
bien tre brl, voire incinr. Lesprit
humain est mtaphoriquement attaqu
par la connaissance du Mythe, le
simple fait de tenter de comprendre ce
que les lignes disent provoquant chez
lui des souffrances aussi bien mentales
que physiques. Si certains des ouvrages
les plus mineurs peuvent tre compars
un petit feu, dautres, comme le
terrible Necronomicon, prsentent un
vritable brasier.
Quand un investigateur obtient laccs
un tome du Mythe, le gardien doit
lui dcrire la couverture et laspect
extrieur du volume. Le lecteur peut
rapidement voir si louvrage est crit
dans une langue identifiable. Reportezvous la comptence Langues (cf.
page 61) pour trouver des rgles sur

Magie
comment reconnatre et lire les langues
trangres. Si le livre est rdig dans
un langage inconnu des investigateurs,
il faudra trouver un traducteur. Le
gardien dcidera de ce qui sera traduit,
quelle vitesse et avec quelle prcision.
Si le langage est inconnu ou oubli
depuis longtemps, les investigateurs
devront trouver un plan susceptible
de convaincre le gardien sans quoi le
contenu leur chappera.

Lecture initiale

La prochaine tape, aprs avoir jet un


il la couverture, lu le titre (sil y en
a seulement un) et dtermin la langue
utilise, sera de faire une premire
lecture. Pour poursuivre avec lanalogie
ci-dessus, linvestigateur sexpose cette
fois au feu lintrieur de la pice. Cette
action peut tre rapide et reprsenter
une simple lecture superficielle du livre,
suffisante pour obtenir une ide plus
prcise de son contenu, ou au contraire
un examen scrupuleux dun bout
lautre. Le temps ncessaire cette
premire lecture est laiss linitiative
du gardien. En fonction de ses besoins
narratifs, cette priode peut se mesurer
en minutes, en heures, en jours, voire
en semaines.
Le gardien dcide galement si un test
est ncessaire. Il pourrait accorder un
succs automatique une personne
disposant dun niveau suffisant dans la
langue approprie.

Aleister Crowley, grand prte de lAube Dore

Pour faire un test de Lecture, le joueur


fait un jet sous la comptence langues
adquate. Le gardien dcide dun niveau
de difficult en se basant sur lge du
livre, sa forme, et sa condition avec
laide de la Table XI : Tomes du Mythe
(pages 222223).

Un livre imprim il y a moins dun


sicle et en bon tat prsentera un
niveau de difficult ordinaire.
La lecture dun travail manuscrit aura
plus de chances dtre de difficult
majeure, surtout sil est ancien.
Les plus ardus des vieux tomes couverts
de moisissures, contenant un mlange
de caractres imprims et de notes
manuscrites, seront de difficult extrme.
Si linvestigateur rate son test de Lecture,
il peut ventuellement avoir une petite
ide du contenu du livre sans tre pour
autant parvenu le comprendre. Il ne
perd pas de points de Sant Mentale,
mais il ne gagne pas non plus de points
de Mythe de Cthulhu. Le joueur peut
demander redoubler le test, mais il doit
le justifier, par exemple en expliquant
que linvestigateur passe des nuits
entires lire ou quil sappuie sur des
ouvrages de rfrence pour laider dans
ses recherches. Au moment de rflchir
aux consquences dun chec sur ce test
redoubl, le gardien devra se montrer
cratif et penser inclure une perte de
Sant Mentale. Si le temps ne compte
pas, le lecteur pourra continuer sans
avoir besoin de redoubler le test. Comme
prcdemment, le gardien est le seul
juge du temps minimal entre deux tests
(peut-tre toutes les semaines).
La Table XI : Tomes du Mythe (pages 222
223) indique les gains dans la comptence
Mythe de Cthulhu et les pertes de Sant
Mentale lis chaque tome. Chaque
ouvrage dispose de deux chiffres pour
les gains en Mythe : le GMI (Gain de
Mythe Initial), qui montre combien de
points sont gagns lors dune premire
lecture, et le GMC (Gain de Mythe
Complet), pour les points obtenus suite
une lecture complte du tome.
Une fois la lecture initiale accomplie,

159

Magie

le gardien rcompense le lecteur en


lui accordant la valeur correspondante
(le GMI). Le malheureux perd
immdiatement les points de Sant
Mentale lis au tome sans faire de test
de Sant Mentale, moins dtre un
incroyant (cf. Devenir croyant, page
166).
En plus de faire gagner en Mythe de
Cthulhu et perdre en Sant Mentale, la
lecture initiale permet galement celui
qui la russit den apprendre plus sur le
contenu du livre et davoir une ide des
sortilges quil recle. Il aura galement
une bonne ide du temps ncessaire
pour mener une tude complte de
louvrage (cf. ci-dessous).
Harvey met les mains sur le Livre dEibon
Livre dEibon :
perte de Sant Mentale 2D4 ; gain de
Mythe +3/+8 ; tude 32 semaines ; Mythe
de Cthulhu 33 %.
Le gardien estime que la lecture du livre
par Harvey est secondaire lintrigue et
que celui-ci na pas besoin de se dpcher
pour terminer sa lecture initiale. Il annonce
sa joueuse que la premire lecture
prendra quelques jours.
Harvey commence lire louvrage chez
lui et continue lors dun long voyage en
train. Le gardien dcide que linvestigateur
a maintenant lu suffisamment longtemps
pour tirer quelque chose du volume et que
le voyage en train sera un bon moment
dramatique pour un test. Le livre tant
une traduction incomplte et truffe
derreurs, le test de Lecture est estim
majeur. Sa joueuse russit nanmoins. En
rcompense de ses efforts, Harvey reoit
3 points en Mythe de Cthulhu (le GMI,
ou Gain de Mythe Initial, du tome) et sa
valeur maximale de Sant Mentale diminue
dautant. Anne est galement informe du
nombre de sortilges lintrieur. Enfin,
elle lance 2D4 et soustrait 6 points de
Sant Mentale de sa fiche.
Cest davantage que les cinq points requis
pour dclencher une folie temporaire
en cas de test dintelligence russi. Cest
le cas, et le gardien dcide secrtement
quHarvey perd lesprit, tire la sonnette
dalarme pour faire arrter le train et
senfuit dans la nuit. Il annonce Anne
que son personnage se rveille laube
dans un champ de mas, ses vtements
dchirs et couverts de boue. Le Livre
dEibon est ct de lui, en morceaux, ses
pages parpilles dans le champ. Harvey
gagne une phobie, la sidrodromophobie :
peur des trains, des chemins de fer et des
voyages en train.

160

tude complte
Il avait lui-mme lu plusieurs dentre
eux : une version latine de labhorr
Necronomicon, le sinistre Liber Ivonis,
linfme Culte des Goules du Comte
dErlette, le Unaussprechlichen Kulten
de von Junzt et le diabolique De Vermis
Mysteriis du vieux Ludvig Prinn. Mais
il en existait dautres quil connaissait
seulement de rputation ou dont il navait
jamais entendu parler : Les Manuscrits
pnakotiques, Le Livre de Dzyan, et
un vieux volume croulant couvert de
caractres impossibles identifier
lexception de certains symboles
et diagrammes susceptibles de faire
frissonner un tudiant de locculte.
H. P. Lovecraft,
Celui qui hantait les tnbres
Ltude complte dun tome du Mythe
implique une recherche active, du genre
de celles menes lors de hautes tudes
universitaires ou accomplies sur un texte
sacr par des rudits passionns. Cela
peut impliquer des lectures rptes, des
comparaisons, lutilisation douvrages
de rfrence, des prises de notes et bien
dautres choses. Aucun test de Lecture
nest ncessaire. Si cela a t le cas, il a
t rsolu lors de la lecture initiale.
Une telle tude peut demander des mois
defforts. la fin de cette priode, le
lecteur doit faire un jet pour dterminer
le nombre de points de Sant Mentale
perdus en fonction du tome (sil est
croyant, voir page 166). On compare
ensuite les valeurs de Mythe de Cthulhu
du tome et du lecteur. Si la comptence
du lecteur est strictement infrieure
celui du livre, il gagne un nombre de
points gal au GMC du volume. Par
contre, si elle est suprieure ou gale, il
ne gagne que les points correspondant
la lecture initiale du livre (le GMI).
Il est possible de mener dautres tudes
compltes sur un mme livre, mais
vous devrez doubler la dure de chaque
examen aprs le premier (multipliez par
deux tous les temps de lecture). Le gain
en Mythe de Cthulhu et la perte en
Sant Mentale seront appliqus comme
dhabitude. De cette faon, un unique
volume pourra tre tudi de multiples
reprises au fil des annes, mais prendra
chaque fois un peu plus de temps et
finira par apporter des bnfices rduits.
Dans le descriptif des livres du Mythe
(cf. Chapitre 11 : Ouvrages occultes),
les temps de lecture sont indiqus en
semaines. Le gardien ne devrait jamais
se sentir la merci de tels chiffres et

sempcher de les rduire ou de les


augmenter en fonction de ses besoins.
Un universitaire de renom dot dune
comptence en langues particulirement
leve tudiera un livre plus rapidement
quun journaliste certes veill, mais
sans ducation. Ces temps dtude
nont pas besoin de correspondre
des jours, des semaines ou des mois
conscutifs. Nanmoins, pour les tudes
subsquentes du mme livre, nous
recommandons de doubler le temps
complet, et de ne jamais le rduire.
Un investigateur ne peut tudier quun
livre la fois.
Aprs une heure dtude attentive, Harvey
rcupre et rassemble les pages du Livre
dEibon parpilles dans le champ de mas.
Il dcide plus tard den entreprendre une
tude complte, sachant que lentreprise
lui demandera environ 32 semaines de
travail. la fin de cette priode, la joueuse
note que la comptence Mythe de Cthulhu
de linvestigateur est encore bien en
dessous de celle du livre (33 %). Il reoit
donc le GMC du tome, soit 8 %. Un test a
dj t effectu au moment de la lecture
initiale, il ny a donc pas besoin de refaire
de jet. Les points de Sant Mentale sont
en revanche perdus une nouvelle fois.
Anne relance les 2D4 et note cette fois la
disparition de 3 points.
Sil le souhaite, Harvey pourra entamer
une nouvelle tude du Livre dEibon, mais
celle-ci prendra deux fois plus de temps (64
semaines). Cela lui permettra de perdre
2D4 points de SAN supplmentaires et de
gagner nouveau 8 % en Mythe de Cthulhu,
condition que sa comptence soit encore
infrieure celle du livre.
Une troisime tude complte
ncessitera 128 semaines, soit presque
deux ans et demi.

Valeur de Mythe : les livres


comme ouvrages de rfrence

Une fois que ltude complte dun


tome a t mene bien, le pourcentage
de Mythe de Cthulhu indiqu dans sa
description quantifie galement son
utilit en tant quouvrage de rfrence.
De tels livres peuvent en effet receler
un fait spcifique li au Mythe, comme
le temps que met un chthonien pour
arriver maturit ou le lieu o le corps
dYgolonac attend sa rsurrection,
susceptible de se montrer utile dans
la situation ou les recherches des
investigateurs.
Pour chercher une information
spcifique, un investigateur doit passer
1D4 heures de jeu compulser le livre.

Magie
Le joueur lance alors 1D100 : si le
rsultat est gal ou infrieur la valeur
de Mythe de Cthulhu du livre, il y
trouve le fait lui-mme ou une simple
allusion. Le gardien peut exprimer
linformation avec autant de clart ou
de flou que souhait. Si le test choue,
le livre ne contient pas linformation
recherche, ou le lecteur ne la pas
trouve. Lutilisateur de louvrage
devrait noter ce qui se trouve ou ne se
trouve pas lintrieur.

Augmenter dautres
comptences

Mener ltude complte dun ouvrage


peut apporter une augmentation dans
dautres comptences que Mythe
de Cthulhu. Aprs avoir termin
ses recherches, le lecteur gagne

automatiquement une croix dans


la comptence lie la langue du
livre. Il pourra donc laugmenter de
la faon habituelle pendant la phase
de dveloppement (cf. page 83). Le
gardien devrait galement dterminer
si un livre spcifique est susceptible
dapporter dautres bnfices
son lecteur. Ces augmentations
devraient se limiter +1D6 ou
+1D10 points par comptence ou
accorder simplement des croix pour
la phase de dveloppement venir.
Les autres comptences susceptibles
dtre augmentes ainsi comprennent,
entre autres : Histoire, Archologie,
Anthropologie, Occultisme,
Astronomie et dautres spcialits de
Sciences comme Chimie, Biologie et
Physique.

Ouvrages occultes

Les mthodes lies au gain


dinformations dans les ouvrages
du Mythe peuvent galement tre
appliques aux livres plus ordinaires.
La lecture dun simple ouvrage occulte
donne, fort logiquement, des points
en occultisme. Ce type douvrage ne
contient pas de savoirs susceptibles de
faire augmenter la comptence Mythe
de Cthulhu, puisquils seraient alors
qualifis douvrages du Mythe. Certains
dentre eux traitent de magie profane (cf.
Magie profane, page 166) et contiennent
des instructions concernant le lancement
de sortilges. Un livre occulte pourra
coter des points de Sant Mentale si
cela sied son contenu.

161

Magie

Utiliser la magie
Ibn Schacabao disait avec sagesse : heureuse
est la tombe dans laquelle nul sorcier ne
repose, et heureuse la ville nocturne dont
tous les sorciers sont en cendres.
H. P. Lovecraft,
Le Festival
Augmenter la comptence Mythe
de Cthulhu largit les horizons de
ltudiant, mais puise ses rserves
spirituelles, tout en rduisant son
maximum de Sant Mentale.
Nanmoins, certains savoirs autorisent
quiconque les possde modifier
ponctuellement la ralit. Ces
procdures sont organises sous la
forme de sortilges. Ceux-ci ncessitent
dtre activs, le cot de cette activation
tant mesur en points de magie.

Points de magie

La plupart du temps, des points de


magie doivent tre dpenss pour
lancer des sortilges, ainsi que pour
donner de lnergie aux artefacts, aux
portails magiques et autres crations
du mme genre. Un investigateur
commence la partie avec un nombre de
points gal au cinquime de sa valeur
de POU. Les adorateurs et les sorciers
les plus puissants disposent cependant
de rserves plus importantes dans
lesquelles puiser.
Lorsquun individu est court de points
de magie, toute dpense supplmentaire

162
162

est dduite de ses points de vie. Ces


pertes se manifestent sous forme de
dgts physiques dont la forme est
choisie par le gardien : des plaies
bantes souvrent sur le corps, des
cloques apparaissent ou bien du sang
coule des yeux et des oreilles.
Dpenser ou sacrifier des points de
magie ou de POU ne demande que
laccord de leur propritaire. Un tel acte
peut procurer une sensation de plaisir
teinte de regret, un engourdissement
de lme, ou ne rien entraner. Lnergie
ou lessence de lutilisateur dun
sortilge est canalise pour donner de
la force ce dernier. Certaines attaques
magiques aspirent les points de magie
ou le POU de cibles non consentantes.
Dans ces cas, les pertes peuvent tre
dcrites comme douloureuses, laissant
derrire elles des maux de tte ou
dautres symptmes mineurs. La perte
involontaire de 10 points de POU
devrait laisser une impression plus forte
que son quivalent en points de magie.
Si les points de magie atteignent
zro, linvestigateur dduira les pertes
ultrieures de ses points de vie, raison
dun pour un.

La rgnration des points de magie est


un phnomne naturel. Tout le monde
rcupre un point par heure, deux
points pour les individus dots dun
POU suprieur 100, trois points pour
une valeur suprieure 200, et ainsi de
suite. Toutefois, les points de magie ne
peuvent pas se rgnrer au-del de leur
maximum, qui est gal au cinquime
du POU.

Apprendre un sortilge
Une slection de sortilges est prsente
par ordre alphabtique dans le Chapitre
12 : Grimoire.
Apprendre un sortilge du Mythe ne cote
pas de Sant Mentale en soi. La perte a
lieu lorsquon le lance effectivement.
Nimporte quel individu peut apprendre
un sortilge. Cependant, tudier le Mythe
est la dernire chose quune personne
sense devrait faire, puisquaugmenter
ses connaissances dans un si horrible
domaine ne fera que la rapprocher du
moment o la folie ou le mal rclameront
leur d. Il arrivera cependant que les
circonstances demandent un tel sacrifice.
La connaissance dun sortilge peut
tre communique par trois faons qui
sont indiques ci-dessous. Apprendre
dun livre est de loin la mthode la
plus courante.

Apprendre un sortilge dun


livre du Mythe

Aprs quun investigateur a effectu la


lecture initiale dun livre, le gardien doit
lui indiquer la prsence et le descriptif
de chacun des sortilges ventuellement
prsents, en une phrase ou deux. Vous
ne devriez pas utiliser le nom sous
lequel le sortilge est dcrit dans les
rgles. Prfrez une description comme
Amener en ce monde une Grande
Beste Aile du vide qui suppure bant
en mon lieu de vie au lieu du terme
trop prcis et trop vident Invoquer
un Byakhee . De mme, un sortilge
appel limplacable terreur sonnera
bien mieux que Instiller la Peur .
La description de chaque sort dans le
Chapitre 12 : Grimoire suggre quelques
noms alternatifs.
Apprendre un sortilge dun livre
du Mythe ncessite davoir dabord
russi une lecture initiale de louvrage.
Linvestigateur choisit ensuite le
sortilge tudier. Le comprendre
peut demander des heures, des
jours, des semaines voire des mois
(gnralement 2D6 semaines, mais le
gardien reste seul juge). Comme pour
la lecture dun livre du Mythe, ltude
dun sortilge peut tre entame,
mise de ct puis reprise au gr des
envies. Un test est gnralement
requis ce stade. Le gardien peut
cependant dcider daccorder un succs
automatique en fonction de ses besoins
et du scnario.

Si le succs nest pas automatique, le


joueur doit normalement tenter un
test majeur dINT pour apprendre le
sortilge. Sil choue, linvestigateur
na rien appris. Le joueur peut
demander redoubler le test, mais
devra justifier une telle tentative :
le personnage pourrait par exemple
sisoler compltement et ne sortir
quune fois la tche accomplie. Lorsque
vous pensez aux consquences lies
un test redoubl rat, montrez-vous
cratif et noubliez pas les pertes de
Sant Mentale ou les effets magiques
tranges, pour le lecteur comme pour
son entourage. Si linvestigateur nest
pas press, il peut continuer dapprendre
le sortilge sans redoubler son test. Le
moment des prochains tests est laiss
la discrtion du gardien (peut-tre un
test toutes les deux semaines).

Magie

Les points de vie perdus la place


de points de magie sont rcuprs
en suivant les rgles habituelles (cf.
Blessures et gurison, page 107). Il est
possible de rcuprer des points de vie
et de magie en mme temps.
Si un personnage reoit des points de
magie supplmentaires, au point que
son total dpasse son maximum (un
cinquime de son POU), il conserve
les points superflus et peut les dpenser
normalement, mme sil ne les
rgnrera pas par la suite.

Enseigner un sortilge

Aprs avoir appris un sortilge, un


personnage peut lenseigner dautres.
Un apprentissage auprs dun professeur
est plus rapide que lutilisation dun
livre. Gnralement, le sortilge peut
tre appris en une semaine voire moins
(1D8 jours). Utilisez les mmes rgles
que pour lapprentissage par les livres,
en gardant lesprit que le processus
prend moins de temps.

163

Magie

Apprendre un sortilge
dune entit du Mythe

Quand elle le souhaite, une entit


intelligente du Mythe peut fournir
un livre ou un parchemin contenant
un sortilge. Plus souvent, ce type de
crature offrira ce savoir par le biais
de rves ou de visions. Chacun de
ces pisodes sera particulirement
perturbant et rongera peu peu
la Sant Mentale et la volont de
la victime. Cela pourra advenir
rapidement ou lentement, en fonction
des besoins de lhistoire. Une entit
du Mythe pourrait graver un sortilge
entier dans lesprit dun personnage
laide de la tlpathie, bien quune
exprience aussi intense puisse envoyer
le malheureux tout droit lasile. Le
gardien devra fixer la perte de Sant
Mentale affrente, 1D6 tant la valeur
recommande.
Une fois le processus termin, le gardien
pourra demander la cible de russir un
test dINT pour retenir les informations
lies au sortilge. En cas dchec, tout
le processus devra tre recommenc.
Les investigateurs reoivent rarement
des informations de cette faon. Les
adorateurs en revanche

Lancer un sortilge
Nous navons pas appeler ces choses
venues de lextrieur, et seuls les tres les
plus tordus et les cultes les plus tortueux
sy essayent.
H. P. Lovecraft,
LAbomination de Dunwich
Manipuler les forces du Mythe
entrane une perte de Sant Mentale,
dont la quantit varie en fonction des
sortilges. Si quelques rpugnantes
cratures arrivent pour rpondre,
leur apparition en cotera encore
davantage. Ne plus avoir de points de
Sant Mentale nempche pas dutiliser
la magie. Sans cela, les adorateurs ne
seraient plus si menaants.
Presque tous les sortilges et les
artefacts magiques ncessitent
galement la dpense de points
de magie (ou de POU, si cela est
demand). Sans ce sacrifice, le sortilge
ne peut tre activ et rien ne se passe.
Des ingrdients physiques sont parfois
ncessaires au lancement de sortilges
spcifiques. De tels composants
peuvent tre rutilisables. Par exemple,
les grands menhirs ncessaires
linvocation de Celui qui ne doit pas
tre nomm (cf. Appeler Hastur, page

164

231). Dautres lments devront tre


utiliss pendant le sortilge, comme le
Breuvage de lEspace.

dure de vie : invoquer de travers les plus


puissants sortilges est le meilleur moyen
de finir au cimetire !

Le temps ncessaire au lancement dun


sortilge est variable : lincantation peut
tre instantane ou prendre quelques
secondes, une minute, une semaine,
voire plus.

Rater un test redoubl


dincantation

Le sorcier doit connatre le sortilge


et rciter un chant ou pratiquer un rite
dune voix autoritaire, lesquels peuvent
tre aussi complexes que longs mener
bien. Il doit gnralement disposer
dune totale libert de mouvement, la
gestuelle ayant aussi un rle important.
Un test de magie est ncessaire quand
un personnage tente de lancer un
nouveau sortilge pour la premire
fois. Une fois que la formule aura t
convenablement utilise, mme sil
aura fallu pour cela un test redoubl, les
tentatives ultrieures ne ncessiteront
plus aucun test. Les personnages
non-joueurs et les monstres nont
notamment pas besoin de faire de test
pour utiliser la magie.
Un test majeur de POU doit tre
russi pour invoquer un sortilge pour
la premire fois. Si le test russit,
reportez-vous la description du
sortilge pour dterminer ses effets. Sil
choue, rien ne se passe.
En cas de test rat, un personnage a la
possibilit de tenter une deuxime fois
(et de payer le cot nouveau), que ce
soit immdiatement ou plus tard, et
donc de redoubler son test.
Si le test redoubl russit, le sortilge
fonctionne normalement sans
consquences ngatives. Sil choue,
le sortilge fonctionne galement,
mais lapprenti sorcier est victime de
consquences terribles. Au final, il est
toujours possible de lancer un sortilge.
Le test a pour fonction vritable de savoir
si son invocateur potentiel prfrera
prendre des risques plutt quchouer.
Si on excepte labandon pur et
simple, la seule alternative possible
au redoublement est de revenir la
source et dapprendre nouveau le
sortilge, avec 2D6 semaines dtudes
complmentaires et un nouveau test
majeur dINT. Aprs avoir appris une
nouvelle fois lincantation, un autre test
de POU devra tre effectu. Il sagit l
dune approche bien plus prudente que
le redoublement du test dinvocation.
Cest une des raisons pour lesquelles
les sorcires cherchent tendre leur

Le sorcier doit payer le cot habituel


du sortilge (points de magie, de Sant
Mentale et de POU) multipli par 1D6.
Les points de magie ne pouvant tre
pays sont prlevs sur les points de
vie, au risque dentraner des blessures
graves, voire la mort.
Le gardien devrait ajouter un des effets
collatraux suivants pour les sortilges
les moins puissants (choisissez ou lancez
1D8). Notez quils peuvent aussi bien
affecter linvocateur que son entourage.
1 : Vision obscurcie ou ccit temporaire
2 : Cris, voix ou autres bruits dsincarns
3 : V ents violents ou autres effets
atmosphriques
4 : Saignements chez le sorcier, dans
lentourage ou dans lenvironnement
(les murs)
5 : tranges visions et hallucinations
6 : De petits animaux explosent dans
les environs
7 : Rpugnante odeur de soufre
8 : Un monstre du Mythe est invoqu
par accident.
Pour les sortilges plus puissants, par
exemple destins invoquer un dieu ou
ncessitant un sacrifice de POU, les effets
collatraux peuvent tre plus graves :
1 : T remblement de terre, les murs
seffondrent
2 : Tonnerre et clairs de trs grande
intensit
3 : Des seaux de sang tombent du ciel
4 : L e s m a i n s d e l i n v o c a t e u r s e
fltrissent et brlent
5 : Linvocateur vieillit surnaturellement
de 2D10 annes (appliquez les
modificateurs indiqus dans ge,
page 30)
6 : A p p a r i t i o n d e p u i s s a n t e s o u
nombreuses entits du Mythe,
lesquelles attaquent tous les tres
vivants commencer par linvocateur
7 : Transport de linvocateur ou de son
entourage dans un endroit ou une
poque loigns
8 : Appel accidentel dune divinit du
Mythe.
Quand des points de vie sont perdus
suite une dpense inconsidre de
points de magie, le gardien devrait
relier ce phnomne aux consquences
physiques de linvocation.

Le cot normal du sortilge est de 1D3


points de Sant Mentale et de 5 points
de magie, rduits 4 par le gardien pour
le fait deffectuer linvocation dans un
cimetire baign par la lumire lunaire.
Le joueur a dj pay deux fois : une
fois pour la premire tentative, une
autre fois pour le test redoubl dans la
foule, ce qui ne lui laisse que 5 points
de magie. Il va devoir payer plus. Le 1D6
de multiplication donne 4 ; linvestigateur
va donc devoir payer 16 points de magie
(4 de base 4 = 16) et 9 points de Sant
Mentale (4D3), le pouvoir du Mythe
commenant lui brler les veines.
Le gardien dcrit un son comme le
tonnerre tandis que les pierres tombales
alentours explosent, recouvrant Matthew
dchardes de pierre. Cela permet de
relier les vnements matriels de
lhistoire aux dgts physiques infligs par
les rgles. Le personnage doit dpenser 16
points de magie. Il ne lui en restait que 5
quil perd, et les 11 restants sont retirs
ses points de vie. Heureusement pour lui,
il ntait pas bless et disposait donc de la
totalit de ses 13 points de vie. Il ne lui en
reste que 2. Il a perdu plus de la moiti de
sa vie en un seul coup et subit une blessure
grave qui le contraint faire un test de
CON pour rester conscient. Quand il se
rveillera, la perte de Sant Mentale aura
entran une folie. Le gardien modifie deux
aspects de son profil, un pour la blessure
et un pour la folie.

Signes de lutilisation de
sortilges

Les dgts infligs par un sortilge


sont gnralement impossibles
manquer. La manifestation visible
dune incantation nest pas forcment
aussi vidente. Il est nanmoins possible
de remarquer un geste de la main
spcifique, un mouvement particulier
ou de remarquer la prsence dun objet
ou un ingrdient inhabituel.
De tels effets ont leur importance dans
la mise en place dune ambiance, mais
les gardiens devront faire bien attention
ne pas trop verser dans la surenchre.
Cela ne les empchera pas de
prsenter une grande diversit dans les
manifestations magiques, depuis les cris
hideux mergeant des profondeurs, les
gouttes enflammes, les lignes de force
lectriques, les corolles et aurores de

couleurs varies jusquaux bourrasques


de vent, bouffes de colre, ionisations
de lair, sensations dirritation, odeurs
de soufre, hurlements et feulements
danimaux, murmures de voix
fantomatiques, grognements alarmants
et autres inventions.

Magie

La premire tentative de Matthew


pour lancer le sortilge contacter une
goule a chou et le joueur a dcid
de recommencer en redoublant le test.
Malheureusement, il choue nouveau !
Matthew avait 13 points de magie et 13
points de vie au dpart.

Incantation interrompue

Le lancement dun sortilge sera interrompu si le sorcier est suffisamment


distrait pendant lincantation, sil est
frapp ou abattu par exemple. Le
gardien peut consulter les tables des
consquences lies un test redoubl
rat (cf. page prcdente) pour lui
servir dinspiration sur ce qui pourrait
advenir. Lincantateur dun sortilge
interrompu en plein vol doit tout de
mme payer le cot en Sant Mentale
et en points de magie.

Alors que la poussire retombe, un ami


de Matthew remarque une ple silhouette
humanode qui se tient accroupie derrire
les restes dune des pierres brises. Le
sortilge a fonctionn, comme toujours
lorsque le test est redoubl. Cest lheure
dun test de Sant Mentale !

165

Magie

Devenir croyant
Leng, quel que soit le temps ou lespace
que cet endroit pouvait hanter, ntait
pas de ces rgions que jeusse souhait
approcher, et je ne gotais gure la
proximit dun monde susceptible
dengendrer des monstruosits aussi
archennes et ambigus que celle que Lake
avait mentionne. ce moment, jtais
dsol davoir lu labhorr Necronomicon
ou davoir tant parl avec ce dplaisant
folkloriste de Wilmarth luniversit.
H. P. Lovecraft,
Les Montagnes hallucines
Un investigateur qui tombe nez nez
avec un Profond ou une goule vit une
exprience qui ne lui laisse dautre choix
que de croire aux horreurs cosmiques
du Mythe de Cthulhu. linverse,
quand on lit le Culte des Goules au
chaud, dans son appartement, avec les
lumires allumes, il est facile de croire
que tout ce que lon dcrypte nest
quune uvre de fantaisie. Cest l une
des prrogatives du joueur, mais le dni
a un prix.
Quun investigateur choisisse de
prendre ses lectures pour argent
comptant ou pour de simples
foutaises, il accumule tout de mme les
connaissances. Mme si le personnage
reste sceptique, il gagne bel et bien
les points de Mythe de Cthulhu lis
louvrage, ce qui rduit son maximum
de Sant Mentale en consquence, mais
aucune perte de Sant Mentale na lieu.
De cette faon, un investigateur peut
accumuler un savoir considrable sur le
Mythe sans branler son esprit le moins
du monde. Par contre, lorsquil sera
confront pour la premire fois une
preuve tangible de la ralit du Mythe,
linvestigateur ralisera soudain que ces
livres maudits disaient la vrit ! ce
moment-l, il devient automatiquement
croyant et perd autant de points de
Sant Mentale que son niveau en
Mythe de Cthulhu.

166

provoque une perte de Sant Mentale,


mais noblige pas croire au Mythe.
Un incroyant peut lire des ouvrages
du Mythe et mme apprendre des
sortilges, mais pas les lancer. Une
exprience directe du Mythe dclenche
toujours un test de Sant Mentale.
Mme une perte dun point suffit
changer linvestigateur en croyant,
et ce de faon dfinitive. Certaines
expriences de premire main pourront
cependant chouer convaincre une
personne hermtique : elle pourra par
exemple rencontrer un Profond (0/1D6
points de Sant Mentale), russir
son test de Sant Mentale et ne rien
perdre. Elle restera ainsi sre de ses
convictions, considrant par exemple
la crature comme lhorrible rsidu de
mutations lies la pollution. Bien
sr, apercevoir une entit clairement
extraterrestre ou la manifestation dun
des dieux du Mythe suffira toujours
balayer la faade de ses certitudes.
Un joueur peut aussi choisir de faire de
son investigateur un croyant en cours de
jeu, quand il le souhaite. Il subit alors la
mme perte de Sant Mentale.

Comment les sorciers


deviennent-ils ce quils sont ?
Bien que les investigateurs en aient
rarement loccasion, les sorciers et
adorateurs atteignent parfois des valeurs
faramineuses en POU. Comment y
parviennent-ils ?
Quand un personnage russit
lincantation dun sortilge demandant
un test oppos de POU pour
parvenir affecter sa cible, cela cre
une opportunit pour linvocateur
daugmenter son pouvoir. Sil remporte
le test, il peut effectuer un deuxime
test pour savoir si sa caractristique
augmente. Si le rsultat du 1D100 est
suprieur sa valeur (ou 96), le POU
du sorcier augmente de 1D10 points
de faon permanente.

Le gardien pourra se sentir soulag


puisque cette option ne demande que
peu de travail de sa part. Le joueur
enregistre les gains de son personnage
en Mythe de Cthulhu comme
dhabitude et cest cette valeur cumule
qui sera dduite de sa Sant Mentale
quand il finira par croire.

En guise de rcompense pour tout test


de chance dont le rsultat est 01, il est
possible de considrer que le POU a, l
aussi, t mis lpreuve. Lancez le d
de pourcentage et si le rsultat dpasse
le pouvoir de lheureux personnage
ou sil est suprieur ou gal 96,
augmentez l aussi sa caractristique de
1D10 points de faon permanente.

Un investigateur peut choisir de rester


sceptique tant quil naura pas perdu de
points de Sant Mentale cause dune
manifestation tangible du Mythe. tre
tmoin de meurtres ou de tortures

Un personnage pourrait aussi recevoir


un cadeau dune divinit du Mythe.
Les raisons dun tel geste et les rgles sy
appliquant sont la charge du gardien.
De tels vnements sont susceptibles

daugmenter galement la valeur de


Mythe de Cthulhu et de coter des
points de Sant Mentale, en plus des
pertes lies lentit elle-mme.
Augmenter son pouvoir naugmente pas
sa Sant Mentale actuelle.
Ernest na jamais crois le Mythe de
Cthulhu, mais il a trouv une copie du
Culte des Goules parmi les possessions
de son oncle dfunt. Aprs avoir termin
une lecture initiale, il reoit du gardien 4
points en Mythe de Cthulhu ainsi quune
description du contenu et des rites
magiques que louvrage recle. Le gardien
lui demande alors sil croit en ce quil lit.
Ernest est un scientifique et na que faire
de tout ce charabia superstitieux, quand
bien mme tout ce fatras lintrigue. Il ne
perd aucun point de Sant Mentale des
suites de sa lecture
Des semaines plus tard, Ernest croise une
goule alors quil trane non loin du caveau de
sa famille et rate son test de Sant Mentale.
En plus de la perte de Sant Mentale lie
la vision de la goule (1D6), il doit galement
perdre autant de points que son niveau de
Mythe de Cthulhu puisquil dcouvre soudain
que toute cette connaissance accumule tait
base sur la ralit ! Il perd ainsi 6 points
de Sant Mentale : 4 pour son niveau
de Mythe de Cthulhu et 2 pour la goule.
La perte est susceptible de lui faire perdre
la raison. Effectivement, il russit son test
dintelligence et devient temporairement fou.

Magie profane

Des magies plus terrestres ou religieuses


pourraient avoir leur importance et
bnficier deffets mcaniques si le
gardien le dsire. De telles magies
profanes pourraient tre vridiques ou
frauduleuses. Le gardien est seul juge
en la matire. Il pourra peut-tre en
discuter avec le groupe.
Les mcanismes et procdures lis de
telles magies devraient tre les mmes
que pour la magie du Mythe, bien que
les moyens et les buts de tels pouvoirs
puissent diffrer grandement. Si la
magie profane est accepte dans vos
parties, nous vous suggrons de la lier
la comptence occultisme. Dhorribles
actes devraient toujours entraner la
perte de points de Sant Mentale.

Rgles optionnelles
Utilisation spontane de la
comptence Mythe de Cthulhu
La connaissance du Mythe de
Cthulhu ne fait pas que permettre un
personnage dapprendre et de lancer des
sortilges, elle autorise aussi quelquun

Magie
improviser certains effets magiques sen
rapprochant. Ces actions sont rsolues
de la mme faon que lutilisation
de nimporte quelle comptence. Le
joueur dclare dabord son objectif. Le
gardien dcide ensuite si cet objectif
est acceptable, quitte si possible en
proposer un moins puissant plutt que
de rejeter entirement la proposition.
Le niveau de difficult de base dun test
de Mythe de Cthulhu est ordinaire.
Si le personnage utilise sa comptence
pour affecter une cible susceptible de
rsister, traitez laction comme un test en
opposition entre la comptence du sorcier
et le POU de la cible. Nul besoin ici dun
autre test oppos de POU contre POU.
Le gardien doit, de plus, dcider du cot
en points de magie et de Sant Mentale.
Nous vous conseillons pour ce faire de
vous baser sur un sortilge existant. Voir
les recommandations du Chapitre 10 :
Conseils au gardien.
Le cot et les consquences lis un
test de Mythe de Cthulhu redoubl

et rat sont les mmes que ceux


dune incantation redouble et rate.
Le gardien peut autoriser le joueur
atteindre son objectif, mme si,
contrairement aux sortilges ordinaires,
il ny est aucunement oblig.
Utiliser la comptence Mythe de
Cthulhu pour produire de la magie
ncessite toujours un test, peu importe
le nombre de fois o vous y faites appel.
Voici quelques illustrations dutilisations
spontanes de la comptence :
Blesser physiquement une cible :
Linvocateur choisit le nombre de
points de magie dpenss et perd la
moiti de ce chiffre en Sant Mentale.
Pour russir, il doit ensuite battre la
cible dans un test oppos de Mythe de
Cthulhu contre POU. Sil lemporte, la
cible subit des dgts gaux aux points
de magie dpenss. Exemple : Nelson
tend les mains et scrie : Meurs ! Les
veines de ses bras gonflent et noircissent
tandis quil se concentre sur la bte en
approche. Le joueur de Nelson dpense

8 points de magie et 4 points de Sant


Mentale, puis effectue un test de Mythe
de Cthulhu et obtient une russite
majeure. Le gardien effectue un test de
POU pour la cible et obtient une russite
ordinaire. Nelson lemporte. Le gardien
dcrit les veines de la bte qui clatent
dans un geyser de sang et te 8 points de
vie au monstre.
Bannir un monstre : Le sorcier dpense
autant de points de magie quun
cinquime du POU du monstre ainsi
que 1D3 points de Sant Mentale.
Il doit ensuite russir un test oppos
entre sa valeur de Mythe de Cthulhu
et le POU de la crature. Exemple :
Enoch se dresse, silencieux, les yeux
ferms, tandis que le sombre rejeton de
Shub-Niggurath sextrait pesamment
de la lisire. Linvestigateur na que 14
points de magie et doit en dpenser 18
pour tenter de bannir la monstruosit. Il
encaisse donc 4 points de dgts, puisque
les points de magie excdentaires sont
pays en points de vie. Il se met
murmurer dtranges mots en direction

167

Magie

de la bte, sans se soucier des larmes


de sang qui coulent le long de ses yeux
maintenant ouverts. Le joueur effectue
un test de Mythe de Cthulhu et obtient
un succs ordinaire. Le gardien rpond
par un test de POU pour le sombre
rejeton, avec une russite majeure. Le
monstre lemporte. Le gardien raconte
comment le monstre se met galoper en
direction dEnoch. Manquant de points
de magie pour redoubler le test, il opte
pour une retraite expditive.
Communiquer avec les morts rcents :
Cote au sorcier 10 points de magie
plus 1D10 points de SAN. Leffet dure
quelques rounds. Exemple : Charlie
rend son dernier soupir pile au moment
o les investigateurs entrent dans la
pice. Dis-nous qui ta tu ! lui
demandent-ils, mais il est dj trop
tard. Plaant les mains sur la poitrine
du malheureux, Violet limplore de lui
parler. Le joueur dpense 10 points de
magie et 3 points de Sant Mentale,
puis russit un test de Mythe de
Cthulhu. Le gardien explique : Vous
entendez la voix de Charlie croasser
travers la gorge de Violet Les autres
joueurs peuvent maintenant parler avec
le dfunt pendant quelques rounds.
Quand il dcide que la scne a assez
dur, le gardien annonce : Du sang
commence gargouiller dans la gorge
de Violet. Tu reviens toi, mais tu as
froid, terriblement froid

168

Laurence, linvestigatrice de Catherine, est


sre que lancienne tablette quelle dtient
peut receler des informations de valeur,
mais il manque des connaissances secrtes
pour en dbloquer les secrets.
CATHERINE Et si jessayais dutiliser
mes connaissances du Mythe pour trouver
un moyen ?
GARDIEN Daccord, comment procdes-tu ?
CATHERINE Je prends la tablette et je
la regarde intensment en marmonnant
mi-voix
Le gardien considre quil serait intressant
que Laurence dcouvre le savoir cach dans la
tablette et fasse ainsi avancer lhistoire.
GARDIEN Entendu, a te cote 3 points
de magie et 1 point de Sant Mentale, faismoi un test.
Laurence a 14 en Mythe de Cthulhu, mais
Catherine obtient un 84, un chec. Rien ne se
passe. Elle rflchit.
CATHERINE Mince ! Je sors sous la
lumire de la lune et je me mets hurler les
noms de tous les dieux du Mythe dont jai
entendu parler tout en essayant douvrir mon
esprit la tablette.
Le gardien apprcie la scne et accorde un
test redoubl. Catherine raye 3 points de

magie et 1 point de SAN supplmentaires.


Catherine choue nouveau avec un jet
34. Laurence va devoir subir les consquences
de son acte. Elle obtient 3 au 1D6 de
multiplication (cf. Rater un test redoubl
dincantation, page 164), son personnage doit
donc perdre 9 points de magie (3 de base
3) et 3 points de SAN supplmentaires.
Laurence a dpens en tout 15 points de
magie, plus quelle nen avait. Elle perd donc
quelques points de vie au passage et permet
ainsi au gardien dinclure des dgts physiques
dans ses descriptions. Laccomplissement de
lobjectif nest quant lui pas garanti
GARDIEN Tu serres la tablette si fort que
la peau de tes mains se met clater. Du
sang commence couler, qui se rpand sur
lobjet et se met former des lettres. Tu les
regardes intensment donner naissance des
mots que tu peux lire, et qui disent
Le gardien dcide daccorder Catherine
un aperu des connaissances que
contient la tablette. Aprs tout, cette
dcouverte lui aura cot en sant
physique et mentale.

169

Magie

170
170

171

Conseils au gardien

ChapitreDix
10
Chapitre

Conseils au gardien

Conseils au gardien
Vous me demandez dexpliquer pourquoi jai peur dun souffle dair froid ; pourquoi je tremble plus que dautres en
entrant dans une pice glace et semble pris de nause et de dgot quand le vent frais du soir sextirpe de la chaleur
dune douce journe dautomne.
H. P. Lovecraft,
Air froid

Le rle du gardien peut tre extrmement valorisant : il vous faudra prendre


un grand nombre de dcisions sur ce
quil advient dans la partie, prsenter
le mystre aux joueurs et interprter
un grand nombre de personnages nonjoueurs et de monstres. Vous serez
galement larbitre du fonctionnement
des rgles, et ce chapitre contient justement des conseils et des indications
dont le but est de vous aider les utiliser au mieux.
Avant de parcourir ces lignes,
assurez-vous davoir lu les chapitres
quatre neuf.

Nouveaux gardiens
En adoptant le rle du gardien, vous
devenez le modrateur de la partie.
Que vous utilisiez un scnario publi
ou lune de vos propres crations, vous
tes normalement le seul connatre
lensemble de lintrigue ainsi que les
dnouements et solutions probables.
Cest donc vous quil revient de
prsenter le mystre et lhistoire qui
en dcoule, ainsi qu interprter les
monstres et les personnages sinistres
ou simplement ordinaires que les
investigateurs rencontreront durant la
partie. Il est de votre responsabilit de
prparer et de faire jouer les scnarios
sans parti pris. Par-dessus tout, vous
devez tre lcoute de vos joueurs et
ragir ce quils disent et font.
Bien comprendre le jeu et ses rgles
est essentiel. Cela vous permettra de
rpondre aux questions des joueurs et de
vous montrer le plus juste possible. Vous
dcouvrirez des descriptions de monstres
et de sortilges dans dautres chapitres.
Vous navez pas besoin de les connatre
par cur, juste de savoir les retrouver.
En ayant achet ce livre et quelques
ds, vous disposez de tout ce dont vous
avez besoin pour jouer LAppel de
Cthulhu. Nous vous recommandons
de commencer par le scnario par Au

172

milieu des arbres millnaires (page 350).


Ces aventures ont t spcialement
conues et mises en forme pour de
nouveaux gardiens, avec de nombreux
conseils dissmins le long des
textes. Choisissez-en une et lisez-la
entirement avant dinviter des amis
venir jouer. Assurez-vous davoir des
feuilles de personnage imprimes ou
photocopies, et faites-leur crer leurs
investigateurs ensemble.
Rsumez les rgles vos joueurs. Ne
tentez pas de les expliquer en dtail,
offrez-leur juste une vision densemble,
vous vous concentrerez sur des points
plus prcis lorsque ce sera ncessaire
en cours de jeu. Une fois tout le monde
prt, introduisez le scnario et jouez-le.
Nayez pas peur de faire quelques
erreurs la premire fois. Quand vous
aurez fini de jouer, relisez les rgles
ainsi que ce chapitre. Aprs avoir men
une premire partie, les rgles et les
conseils vous paratront plus clairs.
Vous continuerez damliorer votre
savoir-faire au fil des aventures jusqu
connatre ce jeu comme votre poche.
Vous pourriez avoir envie dinventer
vos propres scnarios. Cest une bonne
chose, mais il vaudrait sans doute
mieux commencer par ceux prsents
par ce livre ou par un des nombreux
supplments de LAppel de Cthulhu
disponibles. Les scnarios du commerce
peuvent vous offrir un grand nombre
dinformations sur la bonne faon de
changer une histoire en aventure ainsi
quune vision plus globale de la manire
dont ce jeu peut tre utilis.

Trouver des joueurs

Bon, vous avez votre Manuel du Gardien


de LAppel de Cthulhu, quelques ds,
vous tes prt vous lancer mais vous
navez aucun joueur ! Que faire ?
Voici quelques ides pour vous aider :
Parlez avec vos amis. Montrez-leur le
livre de rgles et dites-leur quel point

ce jeu a lair passionnant. Encouragezles ventuellement lire des nouvelles


de Lovecraft si a peut les intresser,
de prfrence des courtes comme Je
suis dailleurs. Vous pouvez galement
demander des membres de votre
famille. Au pire, vous navez besoin
que dun gardien et dun joueur, mme
si lidal se situe entre deux et trois
joueurs.
Demandez votre boutique locale
ou postez une annonce. Parlez au
personnel et demandez-leur sil existe
un groupe que vous pourriez rejoindre.
Plusieurs boutiques ont mme une
salle o les gens se runissent pour
jouer. Des personnes sont peut-tre
la recherche dun nouveau joueur ? Si
rien de tout cela ne fonctionne, vous
pourrez toujours placer une annonce
disant que vous cherchez lancer un
groupe de LAppel de Cthulhu et que
vous cherchez des joueurs.
De nombreuses coles et universits ont
des clubs et des groupes de jeu de rle.
Si ce nest pas le cas de votre cole, vous
pourriez peut-tre lancer le vtre ? Cela
pourrait vous donner une excellente
occasion pour rencontrer des personnes
dans le mme tat desprit.
Rendez-vous une convention de jeu
locale. Il en existe de toutes sortes et de
toutes tailles, dans la plupart des villes
de France et dailleurs. Votre boutique
peut vous indiquer o chercher. Les
conventions offrent lopportunit de
rencontrer de nouvelles personnes, de
se faire des amis et bien sr de jouer.
Mme si vous ne rencontrez personne
habitant dans votre rgion, vous pourrez
vous amuser et tester le jeu avant de
monter votre propre groupe.
Il existe galement des sites lis LAppel
de Cthulhu sur internet, comme www.
tentacules.net ou www.pandapirate.net/
casus (cherchez poulpe ), sans oublier
www/sans-detour.com. Si vous lisez
langlais, essayez aussi www.yog-sothoth.
com et www.mu-podcast.com, des gens
de tous les pays y discutent de votre jeu.

Conseils au gardien
Lorsque vous rencontrez des joueurs
potentiels pour la premire fois,
organisez une rencontre dans un lieu
public, par exemple un caf ou un bar.
Ne donnez pas tout de suite votre
numro de tlphone ou votre adresse
quelquun avant de mieux le connatre.

Gardiens expriments
Le jeu de rle LAppel de Cthulhu
existe depuis plus de 30 ans, nombre
dentre vous auront donc dj eu
loccasion de tester les versions
prcdentes. Vous aurez peut-tre not
que cette dition prsente quelques
modifications de rgles et ce chapitre
est aussi fait pour vous donner quelques
conseils sur le moyen dintgrer ces
changements dans vos parties.

Se prparer jouer
Le but du jeu de rle est de passer un
bon moment. Cela va sans dire, mais
comme avec nimporte quel autre jeu,
il arrive que certaines personnes soient
par moment si impliques quelles en
oublient cette simple vrit.
Quelques conseils pour donner une
ambiance spciale vos parties :
Tchez de jouer dans une pice sans
autre personne que les participants.
Voir votre fille courir autour de la table
ou votre frre regarder le football la
tlvision ne pourra que vous gner !
Prparez la zone de jeu. Fermez les
rideaux, baissez lgrement les lumires
(souvenez-vous, vous devez tre capable

de lire le scnario et les joueurs doivent


pouvoir voir leurs feuilles de personnage
et le rsultat des ds). Utiliser des
lampes avec variateur, des stylos
clairants ou des bougies peut se rvler
des plus efficaces, mais attention ne
pas mettre le feu !

Mettez vos tlphones en silencieux


pour la dure de la partie, ou mieux
encore, teignez-les. De mme,
loignez ordinateurs et tablettes. Tout
le monde devrait se concentrer sur le
jeu, et les distractions offertes par les
engins lectroniques garantissent une
destruction totale de limmersion.

Une musique adquate en toile de fond


peut aider grandement instaurer une
ambiance. vitez les chansons rock
ou pop car le sentiment de familiarit
et les changements brutaux de tempo

173

Conseils au gardien

et de volume risqueraient de jouer


contre vous. Cherchez des musiques
dambiance, des airs classiques ou
lectroniques. Vous pouvez galement
acheter des musiques composes
expressment pour aider vos parties
de jeu de rle horrifiques. Les airs
ancrs dans une autre priode (celle
du scnario) comme un jazz des
annes 1920 faible volume pourront
galement vous aider.

Poser le ton

Prenez en compte le genre de partie


que vous voulez mener. Vous pouvez
rechercher une tension couper au
couteau, une horreur dbride ou bien
encore un mode plus aventureux. Cela
tant dit, le mode par dfaut de ce jeu
est bas sur de lhorreur additionne de
quelques scnes daction.
En tant que groupe, vous devriez
dcider si le jeu sera abord de faon
srieuse ou parodique. La comdie et
lhorreur peuvent aller ensemble, et le
basculement de lun vers lautre peut se
faire avec bonheur dans de nombreux
films. Trop dhumour risque cependant
de diminuer le sentiment horrifique.
La faon dont vous agissez (en tant
que gardien) renforce ou affaiblit le
ton. En tant que responsable, vous
constaterez rapidement que les joueurs
se basent sur vous, sur ce que vous
dites, mais aussi sur la faon dont
vous vous comportez. Vous pouvez
nanmoins dcrire une scne, crer du
rythme et de la tension et voir soudain
un joueur balancer une plaisanterie
et faire clater de rire toute la table,
ruinant en un instant vos efforts et
lambiance. Partager des blagues et
rire ensemble est important, mais
la progression du jeu vers le grand
final devrait galement voir lhorreur
monter en puissance.
Si vous recherchez une exprience de
jeu plus intense, parlez dambiance
avec vos joueurs et dites-leur en dbut
de partie que la sance de ce soir serait
plus agrable pour tous sil tait possible
de travailler ensemble construire
et maintenir un certain niveau
dimplication. Certains groupes utilisent
les trente premires minutes dune
session pour changer des nouvelles,
raconter des blagues et se dtendre afin
dvacuer tout cela avant le dbut de la
partie. Tentez dinstaurer une ligne de
dmarcation claire entre le temps social
et le temps de jeu.
Il sagit l dun jeu dhorreur et vous
pouvez vous attendre ce que vos
joueurs aiment tre effrays. Attention
nanmoins, les gens ont des points de

174

vue diffrents sur ce qui est acceptable


et vous devriez tablir des limites avant
la partie. Demandez vos joueurs sil
existe des lments quils ne veulent
absolument pas voir dans le jeu.
Certaines rponses pourront vous
surprendre : un joueur acceptera tout
sauf les violences envers les animaux
par exemple. Tenez compte de leurs
objections pendant la partie et esquivez
tout simplement le sujet sensible ou
contentez-vous dun fondu au noir
lorsque la scne a lieu.

Thmes historiques gnants

Certains thmes gnants peuvent


apparatre en jeu. Vous pourriez avoir
le sentiment que votre mise en scne
dinjustices fictionnelles est digne
dun Oscar, mais un autre joueur
pourrait la trouver offensante. Le
monde tait trs diffrent dans les
annes 1920. Des comportements
jugs rpugnants aujourdhui taient
banals et acceptables lpoque. Le
racisme, la xnophobie, les partis pris
religieux et la discrimination sexuelle
faisaient partie de la vie de tous les
jours et taient souvent exprims voix
haute. De nombreuses lois soutenaient
systmatiquement les sgrgations et
les discriminations de toutes sortes, et
des groupes sociaux particulirement
puissants taient lorigine de ces lois.
Les auteurs de scnarios et les gardiens
peuvent choisir dignorer lhistoire
sociale ou dcider dincorporer
des lments spcifiques dans
leurs intrigues. On trouve les deux
approches dans les aventures du
commerce. Au final, la faon dont
vous voulez approcher ce problme
dpend de vous et de votre groupe. Si
vous souhaitez utiliser le thme de la
discrimination dans vos parties, nous
vous recommandons fortement den
discuter en amont.

Crer les investigateurs

Crer un investigateur est relativement


direct : vous navez qu suivre les
rgles du Chapitre 3 : Cration des
investigateurs. Il existe nanmoins
quantit dinformations, de professions
ou dlments de profil susceptibles
daider les joueurs donner corps leur
personnage. Un bon endroit o chercher
ces informations est lensemble des livres
de LAppel de Cthulhu publis par les
ditions Sans Dtour, principalement
le Manuel de lInvestigateur, celui-ci
comprenant un grand nombre
dinformations et doptions destines
aux joueurs.

Conseiller les joueurs

Lorsque vous aurez votre scnario

en tte, il sera temps de conseiller


les joueurs afin quils puissent crer
des investigateurs adapts. Pour un
scnario standard, les joueurs peuvent
se voir prsenter une situation initiale
comprenant :
La date et le lieu de laventure ;
U
 ne description succincte de la faon
dont le scnario commence ;
D es suggestions de professions
appropries ce point de dpart ;
Des suggestions concernant les liens
qui unissent les investigateurs.
Plus les joueurs ont dinformations
sur lesquelles travailler, plus ils seront
capables de crer des personnages lis
lintrigue et dots de motivations
crdibles qui les pousseront suivre le
fil de laventure.
Vous pouvez souvent en dire long sur le
point de dpart de laventure sans pour
autant vendre compltement la mche.
En discutant du dbut avec vos joueurs,
vous pourriez mme envisager daller
jusqu leur donner des informations
qui ne seront pas connues de leurs
personnages au dbut de la partie.
Vous tes sur le point de faire jouer Au
milieu des arbres millnaires, le premier des
scnarios se trouvant la fin de ce livre.
Vous dcrivez laccroche en ces mots :
Lhistoire se passe dans le Vermont en
1925. Il y a eu un kidnapping et une battue
est organise dans les bois pour retrouver
la jeune fille disparue. Vous aurez sans
doute besoin dun chasseur ou de quelquun
connaissant la survie en extrieur dans votre
groupe. Vous serez trs probablement des
gens du coin souhaitant aider un membre
de leur communaut, mais vous pouvez
ventuellement crer un tranger. vous
de choisir comment vous vous connaissez et
ce que vous faites dans la vie.

Essayez de lancer autant daccroches


que possible lors de vos premires
scnes. Un moyen dimpliquer un
joueur est de mettre en danger un
membre de la famille ou un ami, par
exemple : Le frre de ton investigateur
a t assassin . Cest une accroche
valable, mais certains joueurs pourraient
ne pas se sentir affects par la mort
dun proche fictif. Si vous soumettez
laccroche sous forme de question
au joueur nanmoins ( Il y a eu un
meurtre, dis-moi qui a t tu ),
celui-ci pourra suggrer le lien de
lui-mme ( Est-ce que a pourrait
tre mon frre ? ). Quand les motifs
proviennent du joueur en personne,
vous pouvez tre sr que celui-ci sera
plus impliqu motionnellement que si
vous lui imposez votre vision des choses.
Ce type dchange marche dans les deux
sens. De la mme faon que les joueurs
devraient se saisir des accroches que
vous leur lancez, vous devriez prendre
note de ce quils disent sur leurs personnages. Vous devriez les encourager
crer des profils intressants pour
leurs investigateurs, couter ce quils
ont dire et tenter de lintgrer lhistoire. Ces lments pourront provenir
daspects lis au profil, mais aussi tre
sous-entendus par certains choix de
professions et de comptences.
Reliez les investigateurs et lintrigue
aussi souvent que possible. Cela pourra
parfois se rvler contraignant, mais les
bonnes histoires sont souvent faites de
contraintes. Pensez aux personnages nonjoueurs du scnario : combien dentre eux
pourraient tre des proches, des amis,
des ennemis ou des associs mentionns
par les joueurs dans le profil de leurs

avatars ? Vous pourriez aussi disposer


de quelques personnages non-joueurs
dtaills dans votre aventure : combien
dentre eux pourraient en fait tre jous
en tant quinvestigateurs ? Ne laissez
pas vos crations faire de lombre aux
personnages des joueurs.
Posez aux joueurs des questions propos
de leurs investigateurs : leur historique,
leurs aspirations, leurs amis, leurs
rivaux notez les rponses susceptibles
dtre incorpores de suite ou rutilises
plus tard. Vous pourriez aussi suggrer
certains joueurs des modifications
permettant de mieux intgrer leurs
personnages lhistoire. Comme cela
a dj t dit, il sagit l dun processus
allant dans les deux sens ; tout lment
de lintrigue peut tre modifi ce stade,
et si vous vous en occupez maintenant,
les choses iront mieux plus tard.
Nombre des dtails de votre scnario,
comme les noms des lieux et des
personnages, peuvent facilement
tre changs sans affecter le cur de
lintrigue. Incorporer des noms et
dautres dtails apports par les joueurs
peut rendre ces lments plus rels aux
yeux des participants et encourager la
production dune histoire collaborative
laquelle tout le monde aura contribu.
Nick dit que son investigateur a grandi dans
une zone rurale, mais quil en est parti
la recherche dun emploi. Quelquun lui
propose den faire un vendeur itinrant et
lide est adopte. Le gardien demande
Nick den dire un peu plus sur lendroit o il
a grandi et sur son village. Le joueur dclare
que son investigateur a t lev dans une
petite ville appele Tingewick. Le gardien
change immdiatement le nom de la ville de
son scnario, remplaant Bennington par
Tingewick, puis il pose quelques questions
supplmentaires : De qui est-ce que tu te
souviens ? Des amis denfance, des ennemis,
des professeurs ?
Il va incorporer certaines des rponses
dans lintrigue. Plutt quajouter de
nouveaux habitants, il change simplement
certains personnages non-joueurs pour
quils correspondent ceux dcrits par
le joueur. Nick mentionne une fille pour
laquelle son investigateur avait le bguin.
Le gardien se jette sur cette ide et fait
delle la victime kidnappe (ajustant son
ge en consquence) avant de demander
son nom au joueur (et de changer une fois
encore un dtail du scnario pour quil
corresponde aux ides du joueur).

Certains scnarios ne ncessitent pas


que les investigateurs se connaissent
avant le dbut de la partie. Celle-ci peut
commencer avec un groupe disparate
quun vnement dramatique rassemble
de force. Ce type daventures est souvent
dcrit comme commenant in media res.
Pensez ces films dhorreur dans lesquels
des personnages runis alatoirement
doivent travailler ensemble pour survivre,
comme les nombreux films de zombies
bass sur cette ide. Certaines campagnes
peuvent galement commencer de la sorte,
les investigateurs se voyant rassembls
dans leur combat contre le Mythe par une
exprience traumatique qui a chang leur
vision du monde et leur raison dtre.

Conseils au gardien

Groupes dinvestigateurs (I) :


intgrer les personnages

Groupes dinvestigateurs (II) :


investigateurs dissemblables

Certains scnarios, surtout ceux


jouables en une sance, fonctionneront
mme avec un mlange htroclite
dinvestigateurs. Dans ce cas, autorisez
simplement chaque joueur crer son
personnage, puis trouvez un moyen
de les rassembler et une raison pour
les pousser sengager dans lhistoire.
Lavantage de cette approche est que
les joueurs sont libres de concevoir leur
personnage comme ils lentendent.
Cela peut fonctionner sans problmes
dans une aventure qui embarque des
personnes prises au hasard et les jette
dans une situation dramatique. Cela
sera beaucoup moins efficace dans un
scnario ou une campagne plus ouverts
o les joueurs devront trouver une
raison de travailler ensemble.
Tout ce que le gardien dit aux joueurs
est que le scnario est bas dans
lpoque moderne et quils peuvent crer
linvestigateur de leur choix. Les joueurs se
retrouvent avec un groupe fait dun frle
archologue, dune danseuse franaise,
dun ancien agent du KGB et dune
femme au foyer amricaine dge mr. Le
gardien sourit et leur annonce quils sont
tous bord dun avion transatlantique
quand la partie commence. ce stade,
les investigateurs ne savent pas grandchose les uns sur les autres, mais le fait
dtre isols 6 000 mtres au-dessus
du sol les unit ds le dbut du scnario.
La confrontation de personnalits aussi
diffrentes constituera nen pas douter
un ressort dramatique passionnant.
Sils survivent au scnario, il y a peu de
chances nanmoins quils aient une raison
de se revoir, encore moins de mener de
nouvelles enqutes.

Les investigateurs peuvent avoir toutes sortes


dorigines

175

Conseils au gardien

Groupes dinvestigateurs (III) :


investigateurs pr-tirs

Vous pouvez crer les investigateurs


avant de jouer puis les distribuer aux
joueurs. Cette approche fonctionne
mieux pour les parties dont le temps est
limit, par exemple celles se droulant
en convention.
Essayez de vous souvenir des facteurs
suivants lorsque vous crez des
investigateurs pour dautres personnes :
Les archtypes sont rapides prendre
en main : Lancien flic blas, le reporter
curieux, etc.
quilibrez-les : Tentez dquilibrer
le groupe afin que chaque joueur
puisse avoir son moment sous les
projecteurs. Pensez aux besoins du
scnario en termes de comptences et
daccroches et rpartissez-les entre les
personnages. Ne basez pas un scnario
sur un seul investigateur si vous ne
voulez pas donner limpression aux
autres de jouer les figurants. Prsenter
des personnages quilibrs nimplique
pas de crer des investigateurs dous
en tout. Assurez-vous juste que
chacun ait un point fort susceptible
de se manifester dans la partie. Par
exemple, un personnage sera dou avec
ses poings, un autre sera plus crbral.
Profil : crivez un profil pour chaque
investigateur, mais nen faites pas trop,
certains joueurs pouvant avoir du mal
se souvenir de certains aspects ou en
faire usage. Si le scnario dpend dune
information cense tre en la possession
dun investigateur particulier, assurezvous de la mettre en avant et de ne
pas la cacher sous une tonne de texte.
Donnez assez de temps aux joueurs
pour lire et digrer leur profil au dbut
de la partie. Contentez-vous dune
liste ditems rsumant les informations
essentielles.
Points de comptences non attribus :
Pensez laisser des points de
comptences non attribus pour
permettre chaque joueur de
personnaliser son investigateur.
Nom

Profession

APP

Dites chaque joueur ce que son


personnage sait sur les autres : Vous
pourriez par exemple fournir un bref
rsum pour chaque investigateur, mme
si ce nest pas ncessaire. Ce rsum
devra tre partial, bas sur le point de vue
spcifique du personnage qui en est la
source. Deux perceptions au sujet dune
mme personne pourront ainsi sopposer,
ou tre toutes les deux errones.
Dites ce quils savent, pas ce quils
ressentent : Plutt que de dicter la
faon dont un investigateur ressent les
aspects de son profil, donnez au joueur
les faits tels que son personnage les
peroit et laissez-le dcider de ce quil
en pense.
la place du Tu en veux Trvor
pour tavoir vol ta petite amie , crivez
simplement les faits tels que linvestigateur
les comprend : Trvor ta vol laffection
de ta petite amie . Au joueur de dcider
ensuite comment son personnage se sent
aprs avoir perdu son amoureuse et leffet
que cela a sur sa relation avec Trvor.

Rdigez des informations rciproques :


Si vous dcrivez ce quun investigateur
pense du personnage dun autre joueur,
assurez-vous de rdiger lapprciation
rciproque sur la feuille de ce dernier.
Noubliez pas que des investigateurs
diffrents peuvent avoir une vision
diffrente de la ralit.
Si un investigateur (Brian) sentend dire :
Trvor ta vol laffection de ta petite
amie , il est important que le joueur de
Trvor soit galement au courant. Cela
pourrait prendre une forme lgrement
conflictuelle : Tu es ami avec Suzie. Elle
sortait avec Brian jusqu ce quelle se lasse
de lui.

Approuver les investigateurs

Prenez quelques minutes pour


regarder les feuilles des investigateurs.
Assurez-vous que les joueurs les ont
correctement compltes (ont-ils
dpens tous leurs points ?). Notez
ensuite pour vous quelques dtails les
concernant, comme leur nom, leur
Crdit

Profil

occupation, leur APP, leur valeur de


crdit et certains aspects de leur profil
ayant attir votre attention.
Les informations cls peuvent tre
rsumes dans un tableau de rfrence
au format de celui qui se trouve au bas
de cette page.
vitez de vous montrer trop svre au
moment de lexamen final. Souvenezvous que peu importe quel point un
investigateur parat comptent ou arm,
les monstres du Mythe seront toujours
plus forts que lui.

Crer de nouvelles occupations


Lorsque vous crez vos investigateurs,
si aucune des professions de la liste ne
rpond vos exigences ou si vous avez
envie de changer, choisissez simplement
une combinaison de huit comptences
correspondant loccupation que
Notes

Todd Rahman
Dtective priv
65
30
Bouddhiste.
Pistolet de la police.
Dirige Rockwell.
Investigations New York.

Pat Swift
Ex-athlte
75
20
Fanatique de la nutrition.
Aime sa vieille mre.
Fier de ses trophes sportifs.
Vnre les New York Yankees.

Todd Rahman lui a sauv la vie

et il travaille maintenant pour lui.

176

vous avez imagine. Noubliez pas de


dterminer une valeur de crdit. Il
sagit l dune mthode rapide et facile
combinant spontanit et vitesse.

Relier les investigateurs


en jouant des scnarios
qui se suivent

Les conseils proposs ci-dessus pour


lier les personnages au scnario
fonctionnent sil sagit de leur premire
aventure, mais ils peuvent se rvler
laborieux si vous en abusez. Si vous
dirigez une suite de scnarios avec les
mmes investigateurs, vous aurez besoin
dune bonne raison pour les impliquer
de faon rpte dans la lutte contre
le Mythe. Un oncle dfunt convient
parfaitement une trame unique, mais
quutiliserez-vous la prochaine fois ?
Combien de proches assassins peut
avoir un unique personnage ?
De nombreux scnarios sont conus
et crits comme une bonne histoire
laquelle les investigateurs sont ajouts
ensuite. Vous allez devoir trouver une
bonne motivation pour les relier tous
lintrigue globale.
Les motivations les plus courantes
comprennent :
Lemploi : Les investigateurs sont des
professionnels que lon peut engager.

Le profil des investigateurs est l pour


vous aider. Ce que les joueurs ont crit
au dpart pourra servir btir leurs
personnages et dfinir leurs liens
avec le monde. Ce que vous ajouterez
ou modifierez en cours de jeu pourra
crer des liens entre le personnage
concern et le Mythe, surtout pour ce
qui rsultera des diverses folies. Tentez
de formuler ces modifications du profil
de faon pousser le personnage
sattaquer au Mythe, par exemple :
Insatiable soif de connaissances que
lhomme nest pas cens avoir.
I ncapacit se reposer tant que le
Culte du Pharaon noir nest pas dtruit.
C haque nuit, tu rves dune cit
engloutie et de voix tappelant par
ton nom.
La rponse repose forcment dans le
Necronomicon.

Personnages non-joueurs (PNJ)


Les joueurs contrlent leurs
investigateurs, le gardien le reste
du monde et donc ceux que lon
appelle personnages non-joueurs. Ils
interviennent de plusieurs faons.
Vous dcouvrirez sans doute que vos
joueurs peuvent apporter des ides de
personnages non-joueurs lorsquils
crent les proches, collgues, amis
ou ennemis de leur investigateur.
Reportez-vous aux profils pour les
dcouvrir et notez soigneusement tous
les dtails utiles pour les rincorporer
dans le scnario.
Les investigateurs peuvent aussi nouer
de nouveaux contacts pendant la partie
(cf. Contacts, page 85).
Votre intrigue comprendra bien sr
plusieurs personnages non-joueurs
essentiels, les grands mchants de lhistoire !

Les protagonistes importants des


scnarios publis auront leurs
caractristiques ainsi quune srie
de comptences pr-tires. Il y aura
cependant toujours de nouveaux
personnages qui les investigateurs
auront envie de parler en plus de ceux
dj conus. Vous aurez peut-tre besoin
de dterminer leurs caractristiques
et leurs comptences en cours de jeu,
ce qui ne demandera pas deffort trop
important. Bien sr, vous naurez
besoin de donnes de ce genre que si
les personnages non-joueurs sopposent
aux investigateurs dune faon ou dune
autre. La plupart du temps, vous naurez
qu les interprter verbalement et jouer
linteraction sans vous soucier de chiffres.

Conseils au gardien

U n l i e n s o c i a l : U n a m i o u
un membre de la famille dun
investigateur est intgralement li
lintrigue.
L appt du gain : Une chance de
gagner la gloire ou la fortune.
Laltruisme : Sauver les autres et peuttre mme le monde.
U
 n code moral : Combattre le mal au
nom de convictions personnelles.

Quand un investigateur fait un test


contre un personnage non-joueur,
vous devez dterminer si la tche est
de difficult ordinaire, majeure ou
extrme. Pour ce faire, tenez compte de
la comptence ou de la caractristique
utilise dans lopposition par le
personnage non-joueur. En tant que
gardien, il va vous falloir dcider
aussi rapidement quarbitrairement
si cet aspect de lopposant est
intrinsquement li sa profession. Si
cest le cas, elle possdera une valeur
de 50 % ou plus, et donc imposera
une difficult majeure. Si ce nest pas
le cas, la comptence sera infrieure
50 % et la difficult passera ordinaire.
Seules des circonstances exceptionnelles
pourront faire passer la difficult
extrme. Bien peu de personnages nonjoueurs ont ne serait-ce quune seule
comptence 90 % ou plus.
Si des tests de combat sont ncessaires,
assignez arbitrairement une valeur de
combat sur le pouce : un type ordinaire
(incomptent) 25 %, un bagarreur ou
un homme de main 40 %, un tueur
entran 70 %.
Si les personnages pr-tirs sont fournis
avec des notes dinterprtation, les
protagonistes improviss nauront ni
personnalit, ni objectifs prdtermins.
Vous allez donc pouvoir les jouer
comme vous le dsirez. Si vous
voulez nanmoins introduire un peu
dalatoire, reportez-vous au paragraphe
Raction des personnages non-joueurs face
aux investigateurs, page suivante.

La partie mnera enfin invitablement


la rencontre de nouveaux personnages
non-joueurs secondaires. Chaque
rue, chaque bar, chaque bibliothque
regorgent de personnes qui parler.

177

Conseils au gardien

Walters est en train de sintroduire dans


un manoir quand il entend quelquun
arriver. Il dcide de se cacher et quand
la porte souvre, le gardien demande un
test de Discrtion. Il estime que llment
sopposant au test sera la valeur de
Trouver Objet Cach du personnage
non-joueur en approche (ici, une femme
de mnage). Elle na pas de fiche, mais
sa profession nimplique pas une haute
valeur de Trouver Objet Cach. Le
niveau de difficult sera donc ordinaire.
La joueuse dHarvey naura qu obtenir
un jet en dessous de sa comptence
Discrtion. Si la personne en approche
avait t un dtective priv, le niveau de
difficult aurait t majeur, car Trouver
Objet Cach peut tre considr comme
une comptence cl de la profession
de dtective. La joueuse aurait donc d
obtenir un rsultat gal ou infrieur la
moiti de la comptence dHarvey.

178

Jouer les personnages


non-joueurs

Linterprtation des personnages est


au cur de ce jeu, et votre travail de
gardien est de renforcer cet tat desprit.
L o les joueurs nont jouer quun
seul personnage chacun, vous avez
la tche dinterprter tous les autres
protagonistes. Vous tes responsable
des personnages non-joueurs : plutt
que de dire froidement aux joueurs
ce quils apprennent du barman, vous
endossez temporairement le rle du
barman lui-mme. Tentez de modifier
lgrement votre voix en adoptant un
accent ou bien en changeant de ton ou
de volume. Nayez pas peur de jouer la
comdie, duser de gestuelles et de tics
pour aider les joueurs se construire
une image mentale de la personne avec
laquelle ils interagissent.
Il nest pas rare de voir les joueurs
considrer le gardien comme la personne
en charge de la partie, vers laquelle se
tourner pour savoir comment jouer
et sur laquelle baser leurs propres
performances. Certaines personnes

sont plutt timides, mais, lorsquelles


vous voient endosser votre rle, elles se
sentent encourages faire de mme.
Montrez par lexemple et rcompensezles pour avoir jou dans lesprit de la
partie. Si un joueur rentre vraiment
dans son personnage et use darguments
bien sentis, vous pouvez lui permettre
de russir automatiquement un test de
Persuasion ou au moins baisser le niveau
de difficult du test. Nanmoins, ne vous
sentez pas oblig de rcompenser toute
interprtation enthousiaste. Le fait de
jouer est agrable en soi et ne devrait pas
toujours ncessiter dautres rcompenses.
Aussi souvent que possible, essayez
de ramener sur le devant de la scne
des personnages non-joueurs dj
rencontrs. Cette mthode donnera
une impression de consistance et de
continuit la partie. Pensez aux sries
tlvises. Quand les investigateurs
veulent savoir ce que dit la rue, ils
pourront se rendre leur bar habituel,
celui o officie Bernie. force de
visites, ce dernier deviendra peu
peu un personnage part entire,

Le gardien a not les accroches suivantes


pour Parkin Withers :
Les affaires de Parkin (et peut-tre mme
sa vie) sont menaces par la mafia. Il a
dsesprment besoin daide.
P arkin sait quEphraim Smith est un
adorateur et cherchera recevoir
une forme de rcompense de la part
des investigateurs en change de
cette information.

Souvenez-vous de prsenter les


personnages non-joueurs de faon
crdible. Lutilisation daccents et de
tics peut graver en peu de temps la
personnalit dun protagoniste dans lesprit
des joueurs.

Harvey Walters sarrte rgulirement pour


discuter avec Parkin Withers devant un
verre. Il veut savoir cette fois comment son
ami a reu cet il au beurre noir. Celui-ci
lui explique quun homme lui extorque de
largent. Parkin veut en fait laide de Walters.
Le gardien sait que cet homme trange est
li lintrigue, car il fait partie dun gang local
associ un culte. Ainsi, si Harvey mord
lhameon et offre daider le malheureux,
lhistoire progressera.

Accroches de PNJ

Tout le monde veut quelque chose.


Envoyez des personnages non-joueurs
vers les investigateurs avec des requtes,
des questions et des problmes. Pensez
la faon dont les vnements de
lhistoire peuvent impacter la vie de ces
personnages secondaires. Ils voudront
sans doute de laide pour rsoudre
leurs problmes et, aussi souvent que
possible, cest vers les investigateurs
quils se tourneront. Si un personnage
non-joueur possde quelque chose
quun joueur veut, il demandera sans
doute quelque chose en change.
Pour vous aider prsenter les
personnages non-joueurs en cours
de jeu, faites une liste de deux ou
trois accroches de PNJ pour
chacun des personnages cls de votre
scnario. Ces accroches sont plus
que des traits de personnalit ou
des indices : ce sont des embrayeurs
dintrigue qui permettront dattraper
les investigateurs comme un poisson
lhameon. Les joueurs seront bientt
tiraills dans toutes les directions et si
la plupart de ces accroches sont lies
lintrigue principale, cela permettra de
donner de la profondeur et de lintrt
votre histoire.

Parkin possde galement des informations


lies lenqute des investigateurs, mais il
voudra en change quun paquet soit livr.
Rien de suspect, mais quoi quil arrive, ne
louvre pas

Mettre en scne les autorits

Le gardien devra dfinir la fonction


et la raison dtre des autorits dans
le contexte du scnario. Un shrif ou
un juge, par exemple, peuvent aider
ou gner grandement une enqute.
En contrlant laccs aux preuves, le
personnage non-joueur pourra suivre
des thories toutes personnelles sur un
crime, plutt quadopter joyeusement
les ides des investigateurs. Il pourra
mme ordonner injustement leur
arrestation en qualit de suspects ou les
retenir en tant que tmoins.
Dpeindre de faon uniforme
les autorits comme une bande
dopportunistes revanchards, de crtins
corrompus ou de fanatiques rigides
ne ferait que renforcer un clich
susceptible de corroder le cur de vos
parties. LAppel de Cthulhu part du

principe que la civilisation humaine, et


donc chaque tre humain, se considre
comme digne dtre dfendue et sauve.
Quel que soit le degr de dpravation
de notre monde, le Mythe reste plus
horrible encore. Les investigateurs
risquant leur vie pour sauver de telles
personnes, les reprsentants de lordre
devront en paratre dignes. En vrit,
certains le mritent, dautres non.
Si les investigateurs rencontrent des
dignitaires avec un caractre bien
tremp, capables du meilleur comme
du pire, ils pourront se faire leur propre
ide sur ce que vaut la socit quils
doivent dfendre.

Conseils au gardien

dont lhistoire se mlera celle des


investigateurs. Mettre en danger
des contacts non-joueurs offrira des
motivations supplmentaires aux
joueurs. Quand ils apprendront que
les fanatiques ont kidnapp Bernie le
barman pour le sacrifier leur dieu
sombre, cela aura plus de poids que sil
sagissait dune autre victime anonyme.

Raction des personnages nonjoueurs face aux investigateurs

vous de dcider de la raction des


personnages non-joueurs face un
investigateur. Si vous voulez nanmoins
dterminer objectivement leur
raction, vous pouvez faire un test cach
en utilisant soit lAPP, soit le crdit de
linvestigateur. La valeur utilise dpend
de la situation et du personnage nonjoueur : demandez-vous si une belle
apparence ou une bonne prestance sont
susceptibles dinfluencer ce protagoniste
en particulier ? En cas de doute, utilisez
la plus leve des deux valeurs. Il serait
intressant de noter lAPP et le crdit de
chaque investigateur au dbut de la partie.
Pour effectuer le test, lancez 1D100
et comparez le rsultat la valeur de
llment utilis. Si le rsultat est infrieur
ou gal, la raction est positive ; sinon,
elle est ngative. La faon dont vous
interprterez ce rsultat en jeu dpend
entirement de vous. Une premire
raction ngative devrait rendre la vie de
linvestigateur plus difficile, surtout si ses
intentions taient de sattirer ses faveurs
ou dinfluencer le personnage nonjoueur. Ce test est cens tre utilis pour
les personnages qui nont pas de raison
particulire dapprcier ou de ne pas aimer
linvestigateur.
Harvey Walters entre de nuit dans
un commissariat. Lendroit est rempli
de fauteurs de troubles nocturnes et
divrognes. Le gardien veut dterminer
alatoirement la raction du sergent
laccueil. Puisquil a plus de chances dtre
impressionn par la fortune dune personne
que par sa beaut, la comptence crdit
sera donc de mise ici plutt quAPP. Harvey
possde un crdit de 41. Le gardien obtient
83, soit beaucoup plus. Cest un chec,
la raction du policier sera donc hostile.
Harvey disposera dun court moment
seulement de la part de cet homme qui se
considre comme bien trop dbord pour
perdre son temps.

179

Conseils au gardien

Jouer dans les limites


des connaissances
de linvestigateur

Lorsque vous interprtez un personnage


non-joueur, noubliez pas quil ne sait
pas tout ce que vous savez en tant que
gardien. Il est trs facile de faire dun
protagoniste un tre infaillible, mais
il peut tre beaucoup plus amusant de
jouer sur ses faiblesses. Les personnages
non-joueurs peuvent faire des erreurs,
comprendre de travers et chouer aussi
bien que les investigateurs. Les adorateurs
ne sont que des tres humains, laissez-les
donc tre faillibles comme des humains.
Ces erreurs pourront mme tre utilises
pour drouter davantage les joueurs qui
pourraient chercher des justifications
rationnelles profondes ce qui nest
en ralit quune srie de mauvaises
interprtations.

Prparer une liste de noms

Vous allez devoir donner des noms


de nombreux personnages non-joueurs
pendant la partie. Ce pourrait tre une
bonne ide de disposer dune liste de
noms dans laquelle piocher limproviste
plutt que de rflchir un bon moment
avant de revenir avec un nom aussi banal
que Bob . Perdre du temps chercher
un nom indiquera immdiatement aux
joueurs que le personnage nest pas
important pour lintrigue, et vous devriez
au contraire faire de votre mieux pour
que chaque PNJ ait lair aussi vrai que les
autres. Utiliser des noms appropris au
lieu et lpoque augmentera galement
limpression de ralisme. Une fois que
vous aurez dcid que le possesseur du
chteau Stahleck sappelle Fabian Azoth,
vous naurez plus qu ajouter une petite
note ct du nom sur la liste pour vous
en souvenir.

180

Utiliser des accessoires pour


reprsenter les PNJ
Les parties de LAppel de Cthulhu
peuvent faire intervenir toutes sortes
de personnages non-joueurs, sans parler
des monstres du Mythe ! Garder les
comptes de qui est qui pourra se rvler
cauchemardesque pour le gardien et les
joueurs. Il pourra tre utile de prparer
quelques accessoires en amont.
Une mthode facile et rapide pour
diffrencier les personnages non-joueurs
est de trouver un portrait pour chacun
deux. La plupart des scnarios du
commerce comportent un dessin ou une
photographie des personnages principaux
rencontrs par les investigateurs. Le fait
den avoir une copie vous permettra de
montrer aux joueurs qui ils parlent. Si
vous menez un scnario de votre propre
cration ou si celui-ci ne fournit pas
dimage pour certains PNJ, une rapide
recherche sur Internet vous fournira
une galerie de portraits susceptibles
dtre imprims et dcoups. Essayez
de chercher dans des sites traitant de la
priode dans laquelle la partie a lieu. Par
exemple, il existe des galeries de stars
des films des annes 1920 qui vous seront
dune grande aide.

Prter des personnages


non-joueurs

Les rgles dcrtent que les joueurs


interprtent leurs investigateurs et que
vous vous chargez des personnages
non-joueurs. Une situation pourra se
prsenter loccasion, o il sera possible
de confier temporairement un groupe
de PNJ aux joueurs pour que ceux-ci
les interprtent comme sil sagissait de
leurs propres personnages ( la place de
leur investigateur).

Les personnages prts nont pas


besoin dune feuille de personnage
complte. En ralit, moins vous
donnerez de dtails au joueur, plus
celui-ci se sentira libre. Il est parfois
plus facile dimproviser autour dun
simple archtype que dincarner un tre
dtaill en long et en large. Un simple
post-it avec un nom, une profession et
quelques caractristiques ou comptences
cls suffira largement pour une scne.
Compltez les lments manquants
au moment o vous en avez besoin.
Si le PNJ intervient dans une scne
daffrontement, ses comptences de
combat, ses armes et ses points de vie
devront tre dtermins en avance ou
gnrs rapidement en cours de partie.
Jouer un personnage non-joueur
permet au joueur de voir travers
les yeux dun avatar qui nest pas son
investigateur et de dcouvrir des choses
quil naurait pas connues autrement.
Ce conflit de connaissances arrive
rgulirement en jeu de rle : chaque
fois que les investigateurs se sparent,
un joueur peut our quelque chose quil
na pas entendu travers son personnage
(ce dernier problme peut cependant
tre facilement cart, les tmoins tant
censs partager leurs connaissances
avec leurs camarades ds que possible).
La faon dont vous et vos joueurs
grez les informations obtenues lors de
linterprtation des PNJ prts dpend
de vous. Cette option peut tre utilise
pour faire monter la tension et renforcer
le sentiment dhorreur.
Les investigateurs ont russi persuader
la police quune quipe du SWAT tait
ncessaire pour attaquer la planque
des adorateurs. Plutt que de raconter
simplement aux joueurs le rsultat de
lopration, le gardien dcide quil serait
plus amusant de leur permettre de jouer
des membres de lquipe dintervention
pour toute la dure de la mission. Cette
dcision est plutt efficace, les rles de
ces personnages non-joueurs contrastant
fortement avec ceux des investigateurs.
Jouer un professionnel entran au combat
et lourdement quip offre un changement
de style majeur ceux qui ont lhabitude
dincarner un professeur duniversit.

Exploiter au mieux
le profil dun investigateur
Le profil dun investigateur est un
tremplin pour le dveloppement de
lhistoire. Pensez la faon dont chacun
pourrait faire avancer lintrigue et vous
servir dinspiration. Si certains aspects
peuvent tre lis la ligne dramatique
centrale, la plupart serviront davantage
de base des sous-intrigues. Les joueurs
se sentiront nanmoins plus impliqus si
vous parvenez raccrocher ces lments
la grande histoire du scnario.
Le gardien regarde le profil et la profession
dHarvey Walters et se demande comment
les faire intervenir dans la partie :
Son oncle Thodore, qui il doit sa
passion pour larchologie. Harvey souhaite
prouver quil est meilleur que son oncle,
dont lobsession a tourn la folie.
Le scnario mettant en scne les mi-go,
le gardien dcide quun des artefacts de
loncle Thodore pourrait bien tre un
projecteur de brume (cf. Chapitre 13 :
Artefacts et machines tranges). Peut-tre,
aprs avoir rencontr un mi-go, Harvey se
verra-t-il accorder un test dINT pour voir
sil reconnat lartefact.
Journaliste.
Harvey parle un diteur de son ide dune

histoire base sur sa rencontre avec le


mi-go. Lditeur la mentionne en passant
un autre auteur, qui souponne le rcit de
linvestigateur dtre plus quune simple
fiction. Cet autre auteur est-il de mche
avec les extraterrestres ou ferait-il un
alli potentiel ?

se rvler plus efficace pour construire


une histoire et donner une impression
de continuit. Changer de tels aspects
peut avoir un effet immdiat sur lesprit
de linvestigateur : la ralit du jeu
na pas chang, cest lui qui a eu une
rvlation sur une de ses facettes.

Sduisant et bien habill, malgr un


lger embonpoint.
Difficile de voir comment utiliser cet aspect.
Peut-tre le tailleur dHarvey pourra-t-il
tre convaincu de rvler des informations
utiles sur ses autres clients ?

Vous ntes jamais oblig de modifier


des lments du profil dun investigateur
victime dune folie ou dune blessure.
La partie pourrait tre en pleine action
et vous pourriez ne pas souhaiter la
mettre en pause pour prendre le temps
de rflchir. Vous pourriez aussi avoir
dj modifi un des lments du profil
de linvestigateur et ne pas souhaiter
ajouter de nouvelles altrations pour
le moment. Si vous le souhaitez, vous
pouvez repousser les changements
plus tard pour vous laisser le temps de
rflchir et les appliquer juste avant la
prochaine session.

Corrompre des aspects du profil


suite une folie
La seule faon de blesser un homme qui
a tout perdu est de lui redonner quelque
chose de cass.
Stephen Donaldson,
Le Rituel du sang
Lorsque vous prparez un scnario (ou
entre deux sessions), pensez aux profils
des investigateurs et la faon dont
leurs aspects pourraient tre corrompus,
attaqus ou distordus en fonction des
vnements probables de lhistoire venir.
Il sagit l dun jeu horrifique, et lhorreur
est toujours plus prgnante quand elle
vient frapper votre propre porte. Dans
la nouvelle de Lovecraft Le Cauchemar
dInnsmouth, la Sant Mentale du
narrateur nest pas seulement menace
par les terribles monstres quil croise,
mais aussi par les dcouvertes quil fait
sur sa propre ligne.
Travaillez sur les profils des
investigateurs afin de pouvoir relier
leurs ides lhistoire. Quand un aspect
sera ensuite corrompu, la rvlation
pourra tre intgre de manire plus
fluide et aura lair plus pertinente aux
yeux du joueur et de lintrigue globale.
Il peut parfois tre difficile de trouver
un aspect appropri au beau milieu
dune partie, disposer dune liste
prpare en amont de la partie ne
pourra donc que vous aider, que
vous layez faite sur mesure pour un
investigateur spcifique ou quil sagisse
dune liste gnrale susceptible dtre
adapte au besoin.
Chaque fois quun investigateur traverse
une crise de folie passagre, vous pouvez
ajouter ou modifier des aspects sur sa
feuille de personnage. Corrompre un
lment plutt que le remplacer par
quelque chose dentirement neuf peut

Conseils au gardien

Le gardien prte aux joueurs quelques


personnages issus dun groupe dtudiants
vivant dans une maison en colocation. Les
joueurs ne savent rien de la maison ou des
personnages non-joueurs qui lhabitent et
choisissent simplement le personnage qui
leur semble le plus amusant. Ils ne vont jouer
quune seule scne pendant laquelle lun
dentre eux va tre possd par des forces
surnaturelles et assassiner ses compagnons.
Les joueurs adorent la scne pour sa rapidit
et son ct horrifique ! Lavantage est que
les investigateurs rels ne sont pas menacs
et que les joueurs peuvent se dtendre et
profiter de laction sans craindre de perdre
leur personnage ftiche.
Les joueurs reprennent ensuite leurs
investigateurs habituels sans avoir
la moindre ide de la faon dont les
personnages prts sont relis lhistoire.
Un peu plus tard, ils sont invits dner par
un conseiller municipal. Pendant la scne
du repas, le gardien lche quelques indices
aux joueurs pour leur faire comprendre
que la maison est celle o le crime a eu
lieu. Les joueurs savent ce qui se passe,
pas les investigateurs, et cette dichotomie
augmente la tension. Une fois la mche
vendue, le gardien dcrit quel point
le conseiller est devenu silencieux et le
changement de son visage au moment o il
se saisit du funeste couteau

Le gardien relit le profil dHarvey Walters


et rflchit la faon de modifier chaque
aspect suite une potentielle folie :
Son oncle Thodore, qui il doit sa
passion pour larchologie. Harvey souhaite
prouver quil est meilleur que son oncle,
dont lobsession a tourn la folie.
Loncle Thodore pourrait tre finalement un agent du mal, du moins est-ce
ce quHarvey pourrait imaginer lors dune
crise de paranoa. Cette ligne pourrait tre
corrompue et devenir Oncle Thodore a
une mauvaise influence sur moi, je dois faire
ce quil faut pour sauver son me ou Les
artefacts doncle Thodore reprsentent
un danger pour le monde et doivent tre
dtruits ! ou bien encore Oncle Thodore tente de me recruter dans sa secte.
Croit au destin. Cherche des signes et
des prsages.
Cette ligne pourrait devenir Je
commence entrevoir la fin des temps
ou Jai t choisi comme prophte et
je dois avertir les hommes de ce qui les
attend. Cela pourrait prendre la place
un tournant plus superstitieux : Prend
bien soin ne pas passer au travers des
fissures sur le sol.
Sduisant et bien habill, malgr un lger
embonpoint.
Un amour des beaux habits cache une
personne matrialiste, fire de son
apparence et de son got en matire
de mode. Cela pourrait tre modifi
en Mprise les biens matriels ou
Incapable de voir quel point ses habits
sont en loques .

181

Conseils au gardien

Lancer les ds
Premire rgle : le gardien dcide quand
demander un test de comptence.
Vous (en tant que gardien) dcidez
du niveau de difficult de chaque test
de comptence et aussi, par extension,
de la ncessit dun test. Si la tche
est routinire et si aucun impact
dramatique nest envisag, alors vous
navez pas besoin dun jet de ds. Il y
aura des moments o vous voudrez
jouer une suite dactions ininterrompue
ou viter dajouter des complications et
autoriserez les joueurs russir quelque
chose de difficile sans test. En tant que
gardien, cest l votre prrogative.
Deuxime rgle : ce ne sont pas les
ds qui racontent des histoires, mais
les gens.
Les ds ne dcident pas ce que gagner
ou perdre signifie dans votre histoire.
Cest l votre travail de gardien. Quand
un joueur russit un test de comptence,
il atteint lobjectif tabli avant de lancer
les ds. Quand il choue, cest au
gardien de dcider ce qui se passe.
Troisime rgle : chouer un test ne
signifie pas toujours rater son objectif.
Il existe deux rsultats possibles
un test de comptence : une russite
ou un chec. Il est important de
raliser que rater un test ne veut
pas automatiquement dire que lon
nobtient pas ce que lon voulait.
Les choses vont dans le sens voulu par
le joueur quand un test redoubl est
russi. Le joueur atteint son objectif.
Quand un test redoubl rate, les choses
vont dans le sens voulu par le gardien.
Le but peut tre atteint ou non, avec
dventuelles consquences ngatives
additionnelles.
Une des cls pour mener une bonne
partie est dapprendre dfinir
comment les russites ou les checs
aux tests se traduisent en vnements
dans votre histoire. Dcrivez des
consquences, pas des jets de ds.
Si les joueurs chouent un test,
vous dcidez de ce quil advient.
Attention cependant, des problmes
pourraient surgir si vous optiez pour un
dnouement bloquant le jeu.

182

Les investigateurs sont enferms dans


une pice qui se remplit rapidement
deau. Il ny a gure despoir, leur seule
chappatoire passant par une porte
ferme. Andrew donne son investigateur
lobjectif crocheter la serrure de la
porte . Il choue et se sent encourag
redoubler le test. Il ne demande pas
quelles seront les consquences en cas
dchec, le fait dtre coinc sous leau
paraissant suffisamment clair. Il choue
une deuxime fois et remet donc le
dnouement entre les mains du gardien.
Le groupe ne joue que depuis une heure et
les tuer tous terminerait la partie de faon
prmature. Le problme est que tout le
monde se noiera si la porte reste ferme.
Le gardien envisage ses options.
Faire intervenir les secours (cela pourrait
avoir lair quelque peu tlphon).
Autoriser de nouveaux tests (qui pourraient
bien sr chouer leur tour et laisser les
joueurs dans la mme situation).
Faire en sorte que, suite au test redoubl
dAndrew, la pice se remplit deau, mais
alors que le groupe est sur le point de se
noyer, linvestigateur russit ouvrir la
porte et tout le monde est emport par
une vague deau lextrieur.
La dernire option est clairement la plus
approprie. Les investigateurs devraient
encaisser quelques dgts en guise de
consquence, mais ils survivront et la partie
pourra continuer. Le joueur aura atteint son
objectif, mais son chec en Crochetage aura
eu un certain cot.

Quatrime rgle : les ds sont utiliss


pour dterminer qui raconte lhistoire.
Lorsquil remporte un test, un joueur
peut dire ce quil advient ensuite. Ce
quil peut annoncer a dj t cadr par
le gardien au moment o lobjectif a t
dtermin. Si vous sentez que le joueur
dpasse ce cadre (en allant beaucoup
plus loin que lobjectif de dpart), vous
avez le droit dopposer votre veto voire
de demander un test de comptence.
Si un joueur rate un test, vous tes
libre de dcrire le dnouement de
votre choix. Cela signifie gnralement
que lobjectif fix par le joueur nest
pas atteint. Vous ntes cependant pas
oblig de lui prsenter simplement le
contraire de ce quil voulait. Il pourrait
atteindre partiellement ou totalement
son objectif, mais avec un dnouement
dsagrable. Le rle du gardien est de
crer des consquences intressantes, de
prfrence en allant dans le sens dune
histoire dhorreur.
Vous pouvez comparer cela un match
de football o les deux quipes luttent

pour le contrle de la balle. LAppel de


Cthulhu, le joueur et le gardien luttent
pour le contrle de lhistoire. Le camp
qui remporte le jet de ds a le droit de
courir avec cette balle mtaphorique
pendant un petit moment.
Cinquime rgle : vitez de tester
la mme comptence plusieurs fois
daffile.
Demander un joueur de faire un test
de comptence plus dune fois pour
la mme tche rduit grandement ses
chances de russir. Un investigateur
avec une comptence Discrtion 50 %
a une chance sur deux de russir un test
ordinaire. Si on lui demande de faire
ce test deux fois daffile, ses chances
de russite tombent 25 %. Ainsi, si
trois postes de garde dfendent la base
du culte et sil est ncessaire de passer
ces trois points pour entrer, plutt que
demander trois tests de Discrtion
conscutifs, demandez-en un seul.
Laissez une russite suffire pour un
certain laps de temps. Si vous sentez
que la prsence de trois gardes rend la
tche plus difficile, augmentez le niveau
de difficult.
Sixime rgle : lancez les ds la vue
de tous.
Les joueurs et le gardien devraient
lancer les ds la vue de tous et sen
tenir au rsultat obtenu. Si vous avez le
sentiment que les jets de ds entranent
des consquences non souhaites, relisez
les quatre premires rgles. La seule
exception concerne le gardien effectuant
un test cach, comme pour les tests de
Psychologie (cf. Contacts, page 85).

Dterminer les niveaux


de difficult
Le niveau de difficult dune tche
donne devrait tre le mme pour
tous et ne devrait pas tre modifi
en fonction de la comptence de la
personne concerne. Si une escalade
est considre comme majeure, elle
le restera peu importe que celui qui
agit soit un novice ou un expert. Le
pourcentage dans la comptence fera la
diffrence : la personne avec la valeur la
plus haute en grimper aura le plus de
chances de lemporter.
Si vous sentez quune tche est si
facile quelle pourrait tre vue comme
routinire, vous pouvez soit ne pas
demander de test (la russite est
automatique) soit demander un test
de difficult ordinaire (voire accorder
un d bonus) avec des consquences
particulirement lgres en cas dchec.

Posez des questions aux joueurs.


Encouragez-les parler des actions de
leurs investigateurs plutt qu utiliser
des terminologies techniques. Quand
un joueur propose une action en
demandant directement un jet de ds,
demandez-lui ce que son personnage
fait exactement. Cest le travail du
gardien de demander un test. Se
contenter de cela ne permettra pas de
faire passer la tension lie la situation.

Conseils au gardien

Demander aux joueurs

Encouragez les joueurs dcrire la faon


dont ils atteignent leurs objectifs quand
ils remportent un test. Vous braquez
en quelque sorte un projecteur sur le
joueur et lui placez un micro juste sous
le nez. Ne vous montrez pas inutilement
restrictif vis--vis de ce que vous
lautorisez dire. Avec un objectif comme
enfoncer la porte , est-ce vraiment si
terrible que le joueur dise : Je force la
porte avec mon paule jusqu ce que les
attaches sautent ou Je charge la porte
et je la jette terre, envoyant des clats
de bois voler travers la pice ? Cest
l affaire de dtails sans consquence
et le joueur a pris plaisir dcrire les
actions de son investigateur, souriez donc
et rpondez : Excellent ! vitez de
reprendre ou de redire ce que le joueur
vient de dcrire, ce nest pas ncessaire
et cela pourrait rabaisser sa contribution
la partie.

Une tche routinire lie directement


loccupation de linvestigateur
devrait tre russie automatiquement.
Souvenez-vous de ne lancer les ds que
pour des raisons dramatiques.

Harvey tente douvrir une bote mystre.


Sa joueuse, Anne, demande au gardien :
Est-ce que je peux faire un test dINT pour
y arriver ?
Le gardien veut lencourager dvelopper
un peu et lui rpond : Quest-ce que tu
fais exactement avec la bote ?
Anne rflchit un moment puis dit : Je
vais passer un certain temps tudier les
diffrents symboles, peut-tre essayer den
retrouver certains dans les livres de mon
oncle, et voir si je peux deviner comment
faire tourner les diffrents cts jusqu ce
quelle souvre.
a ma lair correct. Daccord, fais-moi un
test dINT.
Notez comme la question du gardien a
pouss le joueur ajouter des descriptions
et dvelopper lhistoire.

Certains joueurs pourraient jeter les ds


et vous regarder en attendant que vous
leur disiez ce qui se passe : Jai obtenu
un 14 pour enfoncer la porte. Cest
un succs. Quest-ce qui se passe ?
Renvoyez-lui la question et encouragez
le joueur dvelopper : Cool, disnous comment tu y arrives.
Certains joueurs iront peut-tre vers
les extrmes et dcriront tout ce qui
se passe y compris les ractions des
personnages non-joueurs et plus encore.
vous de voir la latitude que vous tes
prt laisser la description dune
russite. Vous disposez du droit de veto
si le joueur va trop loin. Vous aurez
rapidement votre propre conception de
ce que signifie aller trop loin .
Apprenez diffrencier les descriptions
amenant de la couleur et les effets
mcaniques. La faon dont un joueur
dcrit une porte dfonce na pas
vraiment dimportance, ce nest que de la
couleur. Les ds ont t lancs, lobjectif
a t atteint et la porte force. Dun
autre point de vue, la couleur descriptive
est dune importance cruciale, ce type
de descriptions construisant lhistoire
et rendant la partie plus intressante et
plus amusante.

183

Conseils au gardien

Il ny a deffet mcanique sur la partie


que lorsquun joueur dborde et
commence ajouter des lments qui
affecteront de futurs jets de ds. Cest
l que vous vous servez de votre propre
intuition pour accepter, modifier ou
utiliser votre veto sur les descriptions du
joueur. Si ce que le joueur demande ou
dcrit semble raisonnable, vous pouvez
lautoriser, mais ne rendez pas la vie trop
douce aux joueurs, souvenez-vous quil
sagit l dun jeu dhorreur. Vous pouvez
bien sr interdire tout en bloc, mais si
possible essayez dadapter ou doffrir
une alternative plutt que dtruire les
suggestions dun joueur. Si vous ne savez
pas si vous devez lautoriser ou non, vous
pouvez demander un test de chance.
Harvey remporte un test de comptence
pour enfoncer une porte. La joueuse
dcrit laction de son personnage ainsi :
Je charge la porte et je la jette terre,
envoyant des clats de bois voler travers
la pice. Il y a un garde derrire, cest bien
a ? Le gardien hoche la tte. Elle ajoute :
OK, le garde se met en position dfensive
et laisse tomber son arme sous leffet de
la surprise. Je me jette sur lui et attrape
son pistolet alors quil est encore occup
enlever des chardes de son visage !
Vous pourriez avoir le sentiment que le
joueur sest quelque peu laiss emporter,
mais sa description cre de lhistoire. Le
gardien dcide de lgrement rembobiner
laction jusquau point o linvestigateur se
jette sur le garde, dcrtant : Le garde
te voit venir et se jette sur son arme pour
tempcher de latteindre. Jimagine que tu
essayes de lattraper avant lui ?
Bang ! Voil une scne daction palpitante ! Le
joueur a bien atteint son objectif qui tait de
passer la porte par la force. Il se retrouve
maintenant lutter avec le garde. La seule
chose que la description a vraiment ajoute
est le fait que le garde a laiss tomber
son arme, un lment que le gardien juge
acceptable compte tenu des circonstances.
Le personnage aurait de toute faon d
sortir son arme, celle-ci aurait donc t
ailleurs que dans sa main. Les histoires
dchardes dans le visage ne sont que de la
couleur et nont aucun effet sur les ds ou
les points de vie de lantagoniste.

Redoubler un test, redoubler


lhorreur

Parfois, un joueur demandera


simplement : Est-ce que je peux
redoubler ce test ? Souvenez-vous de
nos conseils : posez-lui des questions.
Les joueurs doivent toujours dcrire les
efforts ou les actions supplmentaires
que leurs investigateurs font pour
justifier le redoublement du test. Si ces

184

actions semblent insuffisantes, alors


vous pouvez leur suggrer des pistes.
Un test redoubl devrait gnralement
tre possible, mais les vnements de
lhistoire devront en tre affects.
Quand un joueur choue un test
redoubl, il vous donne vous, le
gardien, le droit de rendre la vie des
investigateurs plus difficile. Vous
devriez penser des consquences
rapprochant les personnages de leur
funeste destin. Cela pourrait tre un
vnement inattendu, peut-tre sans
lien avec le sujet du test redoubl.
La consquence pourrait dpasser
le simple chec. Chaque fois quun
joueur rate un test redoubl, vous
devriez tenter de rapprocher le jeu de sa
thmatique horrifique. Cela ne sera pas
toujours possible, mais faites-en tout de
mme votre objectif : un test redoubl
est une occasion de redoubler lhorreur.
Matthew a demand au rceptionniste
dun htel si une certaine personne avait
sjourn rcemment. Aprs avoir chou
une premire fois, il refuse den rester
l et propose un pot-de-vin. Le gardien
lui accorde un test redoubl, tout en
rflchissant rapidement aux consquences :
Ton insistance pourrait au moins offenser
lemploy. Vague, mais dans le ton de ce
quoi linvestigateur pourrait sattendre.
Matthew rate le test redoubl et le gardien
rflchit au moyen de rendre sa vie plus
pnible tout en mettant en avant le thme
de lhorreur. Jusqu prsent, le gardien
navait pas rflchi au rceptionniste, mais
en rexaminant la situation, il dcide que le
personnage non-joueur est en fait un alli
des adversaires des investigateurs et quil
informera ses contacts de la situation. Pour
augmenter la tension, le gardien laisse
entendre cette information en parlant
des consquences : Le rceptionniste
retire sa main et rpond avec un lger
sourire : Je suis dsol, monsieur, je nai
jamais entendu parler de ce gentleman.
Un peu plus tard, tandis que tu quittes
lhtel, tu lentends parler au tlphone.
Vos regards se croisent et il dtourne les
yeux avec hte.
Notez que le rceptionniste ntait pas
considr comme une menace jusqu ce
que le joueur rate son test redoubl. Ce
nest qualors que le gardien a chang son
statut, ajoutant un autre pion larsenal
de lennemi.

Dun autre ct, si linvestigateur est fou


au moment o il perd au test redoubl,
cela offre une parfaite opportunit pour
introduire un dlire :

Si, dans lexemple ci-dessus, linvestigateur


de Matthew avait t fou, le gardien aurait
pu opter pour une consquence alternative,
frapper le malheureux avec un dlire
ou une illusion. Le rceptionniste est
visiblement en train de perdre patience. Il
tinforme une nouvelle fois quil ne sait rien
de la personne sur laquelle tu enqutes. Au
moment o il prononce son nom haute
voix, tu remarques une autre personne
qui te regarde dun air dur. Quelque chose
semble se tordre sous son pull. Sa peau est
luisante de sueur, ses yeux te fixent et il
marmonne quelque chose que tu narrives
pas comprendre tout en faisant des gestes
tranges avec sa main gauche. En ralit,
il sagit l dun simple client de lhtel, bien
que Matthew (le joueur) ne le sache pas.
Souponnant une hallucination, il demande
un test de Ralit (cf. Tests de Ralit, page
162). Il le rate, offrant son investigateur
une crise de folie passagre. Le gardien
dcide que, durant sa crise, linvestigateur
attaque le client innocent jusqu ce que le
personnel de lhtel limmobilise et appelle
la police. Le gardien dit Matthew que la
prochaine chose dont son investigateur
aura conscience sera dtre allong au sol,
cras par le genou dun agent de police.
Un peu plus loin, un homme gravement
bless est soign par les employs de
lhtel. Une longue srie dexplications va
devoir suivre

Conflits verbaux

Les confrontations verbales devraient


tre joues la table, avec verve et
emphase. Toutefois, si un authentique
conflit a lieu, vous allez devoir prendre
les ds. Voir Fixer la difficult des
comptences sociales (page 82) pour plus
de dtails.
Vous devez dcider quand un
personnage non-joueur peut tre
victime de coercition et quand il ne
le peut pas. Cela pourra ncessiter un
joli minois, une menace, un pot-de-vin
ou autre chose, mais on peut duper,
convaincre ou forcer la plupart des
gens condition de trouver leur point
faible. Travaillez toujours dans les
limites de lhistoire : le chef dun culte
ne se laissera jamais convaincre par une
personne qui se prsente comme un
ennemi, mais si les joueurs infiltrent
lordre quil dirige, ils auront peut-tre
une chance.

Lobjectif dHasna est encore atteignable


parce que le fanatique nest pas trs fort.
Sil avait eu une valeur en Intimidation
ou en Psychologie suprieure 50 %, la
difficult initiale aurait t majeure, et la
faire monter de deux crans aurait rendu la
tche impossible. Dans ce cas, ladorateur
naurait jamais craqu, moins que son
tortionnaire net t capable de se mettre
son niveau, en recourant par exemple
des menaces et des actes de violence
physique (dans le cas dIntimidation).

Violence et tests
de Sant Mentale

Lintimidation peut impliquer des


menaces de violence physique. Une des
consquences possibles dun chec un
test redoubl dIntimidation pourrait
tre de voir linvestigateur rendre relles
ses menaces. Le joueur ne voulait
probablement pas tirer une balle dans
le genou de sa victime, mais justement,
un chec un test redoubl entrane un
dnouement qui ntait pas souhait.
Lutilisation de la violence dans une
telle situation sera considre comme
de la torture, et le gardien pourra
demander des tests de Sant Mentale
aux participants.
Prendre une vie en jeu est facile. Nous
lavons fait tant enfants dans nos jeux
imaginaires, nous le faisons encore dans
les jeux vido, nous le voyons faire la
tlvision, etc. Le faire en vrai est une
tout autre affaire. Vous pourriez exprimer
cette ide en demandant un test de
Sant Mentale (0/1D6 points) quand un
investigateur tue une personne pour la
premire fois, de sang-froid ou non.
Le meurtre de sang-froid est
particulirement difficile excuter,
et un investigateur pourra se
dcouvrir incapable de le faire. Un
comportement aussi dsincarn pourra
demander de rater un test de Sant
Mentale avant dtre capable dappuyer
sur la gchette contre un vritable tre

vivant. Il existe aprs tout un mot pour


ceux capables de commettre de tels
actes sans sourciller : les psychopathes.
Un tel personnage aurait une valeur
de Sant Mentale suffisamment basse
pour commettre de tels actes sans que
sa conscience ne vienne len empcher.

Rythmer la partie
Votre rle est un peu celui du chef
dorchestre : vous devez donner le
tempo. Rythmer correctement la partie
peut tre crucial et vous permettre de
maintenir lintrt et lenthousiasme de
tous. Certaines scnes possdent une
fin naturelle et font progresser la partie
juste ce quil faut. Dautres risquent
de stendre au point de devenir
ennuyeuses, si vous ny coupez pas
court. Essayez de maintenir le rythme,
mais gardez lesprit que parfois les
joueurs ont besoin de pouvoir reprendre
leur souffle et de prendre du recul. Les
combats et les poursuites demandent
une action chevele et des dcisions
rapides de votre part ainsi que de celles
des joueurs. Ces derniers ne seront pas
toujours daccord avec la faon dont les
choses avancent. Quand deux joueurs
se lancent dans une discussion pour
savoir sils attendent dans la vieille cave
poussireuse o ils ont t coincs ou
sils tentent de senfuir, vous pouvez
vous faire discret et leur laisser le temps
de parler et de se mettre daccord. Si la
conversation entre les investigateurs est
anime, cest le signe que les joueurs
apprcient la partie. Si les joueurs se
disputent propos des rgles, alors vous
devriez leur proposer votre arbitrage.
Sinon, profitez-en pour reposer votre
voix un moment.

Si tout le monde samuse, pas de


problme. Mais si certains joueurs ont
lair de sennuyer ou si la discussion
tourne en rond, vous allez devoir faire
avancer les choses. Introduisez quelques
rebondissements et poussez les joueurs
laction. Par exemple, faites en sorte
quun personnage non-joueur dsespr
les appelle pour leur demander de laide.
Une autre option serait de discuter des
chances de succs de leurs diffrents
plans. Sils schent compltement ou
sont incapables de se mettre daccord
sur la faon de procder, vous pouvez
galement leur proposer un test dIde
(cf. page suivante).

Conseils au gardien

Hasna a captur un adorateur et tente de


lui faire rvler les plans de son culte. Le
gardien demande ce que le personnage
fait pour arracher des informations au
captif. Il devient rapidement clair que
lintimidation sera de mise, plus que
la persuasion. Ladorateur a de faibles
valeurs en Intimidation et Psychologie (des
comptences infrieures 50 %), le niveau
de difficult commence donc ordinaire.
Compte tenu du fanatisme du captif, le
gardien monte la difficult extrme. Peu de
chances que ce serviteur du Mythe craque !

Un des aspects cls de votre rle de


gardien est de construire une certaine
tension, et la faon dont vous rythmez
la partie joue un rle crucial dans cet
objectif. Vous pouvez commencer par
une ouverture discrte puis faire mijoter
laction doucement, faisant peu peu
monter la tension en direction du point
culminant de lhistoire. Vous pouvez
galement faire dmarrer lhistoire par
un coup de tonnerre, in medias res, en
pleine action, puis alterner entre des
scnes de tension dramatique et des
moments de pure adrnaline. Gardez
toujours votre doigt sur le pouls de votre
partie, lui permettant parfois de ralentir
tout en restant prt conclure une scne
et faire avancer lhistoire.
Une partie en une sance devrait avoir
un dbut, un milieu et une fin, la
tension montant dun bout lautre.
Si la partie est divise en plusieurs
sessions, une structure diffrente sera
ncessaire. Plutt que construire en
vue dune fin immdiate, le gardien
devra avoir la prochaine session en tte.
Essayez de terminer chaque session
sur un cliffhanger ou sur une forme de
rvlation. La dcouverte que les choses
sont sur le point dempirer ou que
les investigateurs sont face des
problmes bien plus terribles
que ce quils croyaient
au dpart est une
bonne solution.

185

Conseils au gardien

Si vous ne disposez pas de tels lments


pour la fin de votre session, une scne
daction ou de poursuite fournira une
fin tout fait valable.
La majorit des jeux de rle sont bass
sur lacquisition de comptences et
dquipement, l o LAppel de Cthulhu
est plutt un jeu dattrition. Lorsque
vous rythmez ou prparez vos parties,
gardez en tte que les effets du genre
horrifique sur les personnages diffrent
de ceux des aventures de fantasy. Dans
ces dernires, les personnages sont des
guerriers et des sorciers qui explorent des
donjons et qui, ce faisant, amassent de
lexprience, de largent et du pouvoir.
Ils risqueront sans doute leur vie et leur
sant chaque combat, mais ils guriront
vite et deviendront plus efficaces au fur et
mesure des parties. Cela contraste avec
les personnages des histoires dhorreur qui
naugmentent que rarement en efficacit
et pour lesquels chaque nouveau dfi
prlve sa part de ressources physiques
et mentales, chaque blessure prenant un
temps considrable gurir. Dans dautres
jeux, un monstre de bas niveau peut
cesser dtre la menace quil tait autrefois
une fois les personnages suffisamment
expriments, mais LAppel de Cthulhu,
il restera un danger, peu importe
lvolution des investigateurs.
Prenez des notes sur la faon dont
vos joueurs ragissent aux vnements
pendant la partie. Sils se montrent
blass vis--vis des dangers que leurs
investigateurs affrontent, augmentez
le niveau de difficult. Linverse est
galement vrai : sils se montrent trop
prudents lgard de la plus petite
action, si mfiants quils nacceptent plus
de verres de la part de personnages nonjoueurs ou quils perdent des heures
envisager toutes les possibilits, cela peut
tre le rsultat dexpriences de jeu avec
un modrateur un peu trop brutal. Dans
ce cas, vous devriez mettre la pdale
douce ou leur assurer que les risques
quils prennent sont raisonnables.

Problmes avec des joueurs

Rsoudre tous les problmes potentiels


entre les joueurs dpasse la capacit
de ce livre. En tant que gardien, vous
tes responsable de plus de choses que
le joueur moyen, mais vous ne devriez
pas vous sentir en charge de tout.
Le bon droulement de vos parties
dpend du groupe tout entier et pas
uniquement de vous. Si des problmes
adviennent, soyez prt arrter le jeu
et en parler avec vos joueurs si vous
jugez cela ncessaire.
Si vous sentez quune personne domine
entirement la partie, encouragez les

186

joueurs moins expressifs participer.


Imaginez vos joueurs comme des
acteurs sur une scne, imaginez que
vous tes en charge des projecteurs. En
adressant des questions aux diffrents
joueurs, vous faites passer la lumire
dune personne une autre.
Un investigateur ne peut pas tre
prsent dans plus dun lieu la fois, bien
que certains joueurs tendent vouloir
rendre leur investigateur omniprsent.
Sil devient ncessaire de clarifier la
situation, tablissez la position de chaque
personnage, quitte utiliser une carte et
des pions pour viter tout malentendu.
Si le pion dun investigateur est dans la
cuisine et quun autre est au grenier, alors
en interagissant avec ce dernier vous
braquez le projecteur sur lui et parlez
uniquement son joueur. Nhsitez pas
rappeler la situation celui dans la
cuisine sil tente de sincruster.
Savoir grer un groupe de personnes
est une comptence essentielle pour
tre un bon meneur. Nous esprons
que tout le monde sera enthousiaste
et dbordant dides, mais si certains
commencent se marcher sur les
pieds, vous nobtiendrez que le chaos.
Concentrez votre attention sur les
joueurs se trouvant dans la scne en
cours et demandez aux autres dtre
patients. Souvenez-vous que vous
pouvez conclure une scne quand
vous voulez, mais vous devez rester
aux commandes et ne le faire quen
connaissance de cause.
Si les investigateurs se sont spars,
montrez-vous clair et efficace vis-vis des joueurs concerns. Rsolvez
la scne ou emmenez-la jusqu
un point intressant, peut-tre un
moment particulirement conflictuel,
puis coupez pour passer aux autres
investigateurs et faire de mme avec
eux. Ne laissez pas un joueur trop
longtemps seul. Pensez la structure
des sries tlvises et mettez-vous dans
la peau du ralisateur : vous annoncez
les action ! et les coupez !
Vos scnes concerneront gnralement
plusieurs investigateurs. Parlez aux
joueurs impliqus et posez-leur des
questions propos des actions de
leurs personnages. Ne permettez pas
un joueur de dicter les actions de
linvestigateur dun autre. Si lun deux
dcrte que le personnage dun autre
fait quelque chose, tournez-vous vers
ce dernier et demandez-lui ce quil veut.
Tout ne repose pas sur le consensus : si
un investigateur a une grenade en main
et que son joueur dclare dgoupiller

lengin, alors la grenade est dgoupille,


peu importent les plaintes des autres
participants. Un joueur pourra tenter
dinterfrer avec les activits de
linvestigateur dun autre travers les
actions de son propre personnage, mais
il ne pourra pas en prendre directement
le contrle.

Jongler avec ce que les joueurs


vous lancent

Vos joueurs pourraient bien approcher


lhistoire dune faon laquelle vous
naviez pas pens. De nombreux
gardiens seront tents de bloquer les
ides du groupe en disant simplement
non et en les remettant de force sur le
droit chemin, celui de leur histoire telle
quils la voient. Au lieu de cela, quand
cest possible, tentez dincorporer leurs
suggestions, surtout si vous pouvez
y ajouter des complications de votre
propre conception. Chaque fois que
possible, vous devriez adopter lhabitude
de rpondre Oui, et ou Oui,
mais plutt quun brutal Non.
Un investigateur dcide de passer un coup
de tlphone la police locale. Le gardien
a trois possibilits :
Non : il peut dire aux joueurs que ce sont
des investigateurs et que ce nest pas dans
lesprit du jeu dappeler la police. Cette
option nest clairement pas du genre
plaire tout le monde.
Oui, et : plutt que bloquer laction, le
gardien peut dire que la ligne est coupe
ou que le commissariat est injoignable, ou
que seules des voix inhumaines peuvent
tre entendues lautre bout du fil.
Oui, mais : peut-tre quun policier
arrive promptement, mais que cest un
homme corrompu, de mche avec le culte.

Le test dIde
La perception du monde du jeu par les
joueurs est base sur ce que vous leur
dites : ils ne peuvent percevoir ce qui se
trouve dans votre tte, seulement ce que
vous noncez. Les prochaines actions
des joueurs pourraient vous paratre
videntes, mais chapper aux principaux
concerns. Vous devriez chercher un
quilibre entre donner les indices la
becque et vous montrer compltement
ferm. Si cela peut sembler facile,
cest loin dtre le cas. Trs souvent,
les joueurs interprteront de travers
ou oublieront simplement des indices
indispensables la bonne progression de
la partie. Le dveloppement de lhistoire
pourrait aussi vous empcher de fournir
un indice majeur aux joueurs. Cela

Cest l que le test dIde fait son


entre. Les joueurs obtiendront lindice,
quils russissent ce test ou non. Il sagit
l dun vnement aussi significatif
quinhabituel dans une partie. Le test
dterminera comment, et non pas si, les
joueurs obtiennent lindice. Le but dun
test dIde est toujours de remettre
lenqute sur la voie . Le gardien
commence par dterminer quel est
lindice le plus important que les joueurs
ont manqu et lutilise pour tablir un
niveau de difficult comme dcrit plus
loin. Le joueur dont linvestigateur a la
plus haute INT lance alors les ds :
Si le gardien na jamais mentionn
lindice, le niveau de difficult est
ordinaire. La probabilit de succs
dun tel jet est leve, car il serait assez
injuste de demander aux joueurs de
penser quelque chose quils ignorent.
Si lindice a t mentionn, mais pas
mis en avant, le test dIde est de
difficult majeure. Les joueurs ont
eu une chance de lobtenir, mais lont
rate. Si des semaines dans le monde
rel ont pass depuis que lindice a
t mentionn, vous pouvez utiliser
une difficult ordinaire. Majeur est
le niveau de difficult par dfaut dun
test dIde.
Si lindice a t clairement mis en avant
et mentionn plusieurs reprises, ou
si les joueurs en ont parl entre eux, la
difficult du test est extrme.
La dfinition du niveau de difficult
des tests dide peut paratre contreintuitive : plus un indice tait vident
et plus le test est difficile. Le gardien
ne tente pas dtablir la probabilit
quont les investigateurs de le dcouvrir
puisque ceux-ci en sont incapables, tant
des personnages de fiction. Il propose
en ralit un pari aux joueurs, leur
demandant de risquer des consquences
ngatives en change de llment qui leur
manque. Une partie du rle des joueurs
est de prendre des notes pendant la partie.
Il existe un quilibre entre ce que donne
le gardien et ce que prennent les joueurs.
Le test dIde a pour but de reflter
cet quilibre. Si lindice na jamais t
mentionn, lquilibre devra tre redress
en faveur des joueurs et ceux-ci auront
donc de bonnes chances de le rcuprer
gratuitement. Sil a t mentionn,

mais oubli ou manqu, ils auront eu


leur chance et seront donc dbiteurs du
gardien, do une difficult leve.

Remporter le test dIde

Si les joueurs remportent le test


dIde, le gardien devra leur donner
lindice. Linformation devrait suffire
relancer lhistoire pour un moment. Le
gardien devrait lier la livraison de
llment lhistoire plutt que remettre
simplement linformation aux joueurs.
Si lindice na jamais t mentionn, il
faudra faire preuve de crativit pour
justifier son obtention.
Quand un test dIde est effectu,
le gardien a le contrle complet de
la situation et peut faire avancer le
temps ou placer les investigateurs
dans nimporte quelle situation juge
approprie. Vous ne devriez cependant
pas augmenter le niveau de danger suite
un test russi.
Les investigateurs ont visit la boutique dun
bouquiniste au cours de leurs recherches
sur un culte. Ils sont alls la boutique parce
quils avaient trouv un ancien grimoire
occulte avec un marque-page sur lequel tait
inscrit le nom de lendroit. Les personnages
avaient espr trouver de vieux livres sur
place, sans savoir que le culte dirigeait la
librairie et quils avaient dj rencontr
le vendeur, mais navaient pas russi le
reconnatre. Le gardien avait demand un
test de Trouver Objet Cach sur le moment
pour voir si quelquun lavait reconnu,
pensant que le fait de ne pas se souvenir
de lui pourrait se rvler intressant pour
lhistoire. Avec le recul, cette bonne ide
stait rvle mauvaise.
Deux sessions plus tard, les investigateurs
ont puis leurs pistes et ont demand un
test dIde. Le gardien les y autorise et prend
en considration les indices quil pourrait
leur donner. Il dcide que le bouquiniste
constitue un lien solide avec lhistoire, tant
un lieu important aux yeux du culte.
Les joueurs nont jamais parl au libraire, ni
ne lont mentionn, mme si le gardien y a
fait rfrence plusieurs reprises. Le niveau
de difficult commence majeur. Le joueur
dont le personnage a la plus haute INT lance
les ds et obtient un rsultat infrieur de
moiti sa valeur. Cest une russite.
Le gardien dit aux joueurs que leurs
investigateurs sassoient ensemble pour
parcourir leurs notes et revoir leurs
dcouvertes. Vous dcidez de passer
en revue toutes vos anciennes pistes. Dix
jours plus tard, tu te retrouves (sadressant
un joueur en particulier) nouveau chez
ce bouquiniste sur Charing Cross Road, tu
te souviens ? Il y a un peu plus de clients
cette fois et lun dentre eux parle avec le
propritaire. Tu le reconnais de la fois o
vous avez espionn cette runion du culte,
il y tait lui aussi. Heureusement, il ne ta
pas vu et tu peux tclipser discrtement
si tu le souhaites.
Voil sans doute de quoi relancer la partie

chouer au test dIde

Si les joueurs ratent le test dIde, ils se


retrouvent en plein dans les ennuis. Un
test perdu donne la permission au gardien
de mettre nimporte quel investigateur
(peu importe qui a lanc les ds) au
cur de lhistoire . Le gardien devrait
rflchir lindice qui doit tre donn et
tenter de trouver la pire situation possible
permettant de lobtenir. Il peut reprendre
lhistoire in medias res et laisser les
joueurs grer la situation dans laquelle ils
se retrouvent brusquement.

Conseils au gardien

pourrait conduire lenlisement de la


partie et la crainte dun sort aussi funeste
pourrait devenir une source dangoisse
pour le gardien comme pour les joueurs.
Offrir un jet de ds pour permettre un
investigateur dobtenir un indice peut
tre une bonne ide, mais quadviendrat-il si les joueurs ratent ? Allez-vous leur
demander denchaner les tests jusqu ce
quils russissent ?

Vous pourriez dcouvrir que votre


groupe na jamais recours au test dIde.
Vos joueurs pourraient ne jamais se
sentir perdus et toujours avoir une
ide de la faon dont lhistoire pourrait
continuer. Dun autre ct, certains
pourraient se voir coincs, mais se
montrer trop prudents et refuser de
demander un test dIde. Dans ce cas,
clturez rapidement le chapitre en cours
et passez la phase de dveloppement
(et faites les augmentations de
comptences et le reste) avant de
demander aux joueurs quelles seront
leurs prochaines actions. Si vous sentez
quils manquent dlments, insistez pour
quils commencent la prochaine session
par un test dIde afin de dterminer si
les choses repartent correctement ou non
pour les investigateurs.
En se basant sur lexemple prcdent : et
si le test dIde avait t rat ? Le gardien
a identifi un indice remettre aux joueurs
(le bouquiniste et son lien avec le culte). Il
dclare : Vous avez pass quatre semaines
[note : ce temps est perdu, car cela fait partie
des consquences lies lchec du test dIde]
explorer toutes les pistes sans rien trouver.
Tandis que vous vous reposez dans un caf,
vous regardez la rue et remarquez une
vieille librairie que vous reconnaissez. Vous
finissez votre boisson et vous dirigez vers la
boutique dans le but dy jeter un coup dil
au cas o ils auraient danciens livres de prix.
Vous passez un certain temps cumer les
tagres sans trop faire attention aux clients
entrant dans les lieux. Soudain, un clat de
mtal attire votre regard et vous ralisez que
les clients sont tous en train de sapprocher
de vous, des lames incurves la main ! En
regardant autour de vous, vous apercevez le
bouquiniste qui ferme le rideau et place le
panneau "Ferm" sur la porte.
Notez que les joueurs nont pas eu
loccasion de ragir ou de se plaindre
tant que vous ne leur en avez pas laiss
la possibilit, au moment o ils sont
nouveau dans lhistoire. Tout en jouant, le
gardien fait tous les efforts possibles pour
donner suffisamment dinformations aux
joueurs afin de les remettre sur la bonne
voie. Ils savent dsormais que la boutique
est dirige par le culte.

187

Conseils au gardien

plupart des personnages non-joueurs


napparatront quune seule fois et
pourraient donc dpenser toute leur
chance cette unique occasion, ce qui
ferait deux des tres extrmement
puissants le temps dune scne.
Les personnages non-joueurs qui
apparatront plusieurs fois auront de
bonnes raisons de se montrer conomes.

Dissminer les informations

Attendez des joueurs quils enqutent


et posent des questions. Cela peut
paratre vident, mais cela veut aussi
dire que ces enqutes les pousseront
poser des questions sur des sujets
auxquels vous naurez pas rflchi. Par
exemple, aprs un meurtre, vous devrez
avoir une vision claire de ce qui sest
pass sur la scne du crime. Vous devrez
galement dterminer comment celui-ci
a eu lieu. Un joueur pourrait demander
sil y a des empreintes boueuses sur le
tapis de ltude, si des tmoins ont vu
quelque chose ou si larme du crime
a t retrouve dans les poubelles. Si
vous avez une bonne ide de la faon
dont les choses se sont droules, vous
pourrez apporter des rponses crdibles
mme aux questions inattendues. Vous
pourrez ne pas avoir pens un certain
dtail en amont et ne pas savoir surle-champ sil y a de la boue sur le tapis
de ltude par exemple. Nanmoins,
puisque vous savez o le meurtre a eu
lieu, vous pouvez galement savoir si
des intrus sont entrs par effraction
par la fentre de ltude (qui, vous le
dcidez, se trouve au-dessus dun joli
parterre de fleurs), ce qui impliquerait
obligatoirement des empreintes
boueuses sur le tapis !

Chance et personnages
non-joueurs

Si vous dcidez en amont que les joueurs


vont rencontrer un ennemi important
dans un entrept et que les investigateurs
ne doivent ni le capturer ni le tuer, vous
avez en quelque sorte dcid lavance
des vnements venir et les joueurs
ne seront que des pions dans un rcit
pr-crit. Souvenez-vous, LAppel de
Cthulhu repose sur une histoire partage
entre le gardien et les joueurs. vitez les
vnements prdtermins ds lors que
les investigateurs sont impliqus.
Partons maintenant du principe que
vous voulez tout de mme faire de
votre mieux pour garder votre grand
mchant en vie ou en dehors des mains
des investigateurs. Une bonne faon dy

188

parvenir est de lui donner des points de


chance. Cela ne garantit pas une fuite
russie, mais le personnage gagne en
efficacit. Ses chances de fuite sont plus
leves, tout en restant dans le cadre des
rgles (cf. Dpenser sa chance, page 86).
Si vous avez un personnage non-joueur
important (surtout dans une campagne)
susceptible de se montrer plusieurs
reprises, vous pouvez offrir ce dernier
autant de points de chance que sa
valeur de POU. Ceux-ci pourront tre
dpenss pour affecter les jets de ds,
mais ne pourront pas tre rcuprs. Ils
pourront ainsi servir semer le chaos et
permettre une fuite in extremis, mais
finiront invitablement par manquer.
Une des raisons dune telle restriction
sur les points de chance est que la

Lorsque vous dissminez des


informations, essayez de vous astreindre
dcrire les preuves telles quelles et
laisser les joueurs dduire ce quelles
signifient. Vous pouvez ainsi informer
les joueurs quil y a de la boue sur le
tapis, mais vitez de leur expliquer les
raisons de sa prsence.
Il est indispensable de laisser des
zones de doute et dincertitude pour
encourager un sentiment de mystre
chez les joueurs. La peur trouve un
terrain fertile en lignorance et les
questions sans rponses. Dites juste
aux joueurs ce que leurs investigateurs
peroivent et laissez les joueurs faire leurs
propres dductions.
Si les investigateurs abattent un
monstre, vitez de dire : La chose
est morte . Informez simplement les
joueurs quils ne peroivent plus aucun
signe de vie. Les voil maintenant en

Les investigateurs fouillent une pice


et ratent leur test de Trouver Objet
Cach. vitez de dire : Il ny a rien
ici . Dites aux joueurs quils nont rien
trouv. Ils se demandent maintenant
sils nont rien rat. Redoubler leur test
leur permettra de savoir si cest le cas
ou non.
Les joueurs penseront des pistes qui
vous surprendront. Soyez cratif et
tentez dincorporer leurs ides et de
permettre des indices de se manifester
aux endroits o cela fait sens. Un joueur
peut penser regarder dans les rayons
de ltude pour chercher un arbre
gnalogique. Le texte du scnario ne
mentionne pas un tel document, mais il
ne serait pas si improbable quil y en ait
un. Souvenez-vous du principe du Oui,
et et du Oui, mais
Oui, et : Larbre gnalogique se
trouve dans la Bible de la famille avec
dautres indices prcieux.
Oui, mais : Vous ne voulez pas
que les joueurs dcouvrent lindice
si facilement. Dans ce cas, plutt
que les empcher de trouver larbre
gnalogique, vous pouvez peut-tre
donner aux investigateurs une Bible
dont les premires pages ont t
arraches ou dont certains noms ont
t effacs.
Ces deux options vous aideront nourrir
la suite de lenqute et sont prfrables
une opposition pure et simple : Non,
tu ne trouves pas darbre gnalogique.

Tests de Perception

Le gardien sera gnralement la


personne qui demandera des tests de
Perception, mais il arrivera parfois quun
joueur en rclame un si son investigateur
cherche activement un indice, par
exemple en explorant une pice (Trouver
Objet Cach) ou en tentant de savoir si
quelquun ment (Psychologie).
vitez de faire dun simple indice cach
la cl de toute une aventure. Malgr tous
vos efforts, les joueurs pourraient le rater,
surtout dans un scnario o le lieu de
lindice principal pourrait tre esquiv.
Il existe toutes sortes de stratgies. Vous
pouvez vous assurer que les informations
importantes sont accessibles de plusieurs
manires. Linformation na pas
forcment besoin dtre exactement la
mme ou dapparatre de la mme faon.
Elle devrait tre nanmoins suffisante
pour indiquer la bonne direction aux
joueurs. Sils finissent par manquer
lindice, ne vous inquitez pas, vous avez
toujours le test dIde (cf. page 186) pour
retomber sur vos pieds.
Les indices sont diviss en deux
catgories : les immanquables et les
insaisissables. Faites votre choix avant de
faire lancer les ds.

Indices immanquables

Si vous voulez tout prix que les


joueurs trouvent un lment, vous
devez en faire un indice immanquable.
Ce dernier se rvlera utile dans les
parties o lintrigue occupe une place
importante, surtout lorsque manquer un
lment peut plonger les joueurs dans
le noir. Aucun test nest demand pour
dcouvrir un tel indice.
Un mme endroit peut contenir des
indices immanquables et des indices
insaisissables. Il peut tre vident quun
livre a t dplac en regardant les

traces de poussire sur ltagre, mais


le cheveu blond recouvert de salets
pourrait bien passer inaperu. Le
premier lment dinformation (le livre
a t dplac) est immanquable, tandis
que le cheveu blond est insaisissable.
Si lindice a des chances dtre
dcouvert par un seul joueur dans le
groupe, cest vous de dcider qui le
donner. Peut-tre au joueur qui a t le
moins impliqu jusque-l dans la partie,
ou celui dont linvestigateur a la plus
haute valeur de Trouver Objet Cach.

Conseils au gardien

pleine incertitude : est-elle morte ou


encore en vie ? Un test de Premiers
soins ou de mdecine permettra de
dterminer si une crature a trpass de
faon certaine.

Les investigateurs cherchent un adorateur


en ville. Le gardien a prpar une superbe
scne prenant place dans une maison hante,
mme si les joueurs nen savent rien. Il
veut que les investigateurs reconnaissent
le fanatique et le suivent jusqu sa maison.
Traitant llment comme un indice
immanquable, le gardien dit la joueuse
dHarvey que son investigateur remarque un
homme lair louche en train de sortir dune
alle. la surprise de tous, le joueur se met
crier : Arrtez cet homme ! avant de
lancer son personnage sa poursuite avant
que quiconque puisse larrter.

Indices insaisissables

Trouver un indice insaisissable pourrait


aider les investigateurs dune certaine
faon, mais nest pas indispensable
la progression de lintrigue. Si vous
avez le sentiment quobtenir et ne pas
obtenir lindice permettent tous deux
la partie daller dans une direction
intressante, vous pouvez considrer
quil sagit l dun indice insaisissable.
Quand les joueurs demandent un test
de Perception, cest gnralement un tel
lment qui est en jeu.
Les indices insaisissables remplissent
deux fonctions :
A voir une chance dobtenir une
information utile ;
Crer de la tension quand les joueurs
ratent le test et savent quils ont rat
un lment.

Il existe trois comptences principales


de perception LAppel de Cthulhu :
Trouver Objet Cach : comptence
principalement visuelle, bien quelle
puisse galement servir pour lodorat
ou le got.
 couter : permet de percevoir et
didentifier des sons.
Psychologie : pour comprendre les
motivations et les intentions dune
autre personne.
Si un joueur russit un test de
Perception, il recevra certaines
informations pertinentes lies au
scnario (aussi appeles indices).

189

Conseils au gardien

Rsoudre un test
de perception li un indice
insaisissable

Chaque investigateur susceptible de


percevoir lindice devrait faire un
test de Perception (Trouver Objet
Cach, Psychologie, couter ou une
combinaison quelconque). Dcidez
dun niveau de difficult et annoncez-le
aux joueurs avant quils ne fassent
de jet. Linformation est remise au
joueur ayant russi le test et obtenu le
meilleur niveau de russite au sein du
groupe. En cas dgalit, lindice est
peru de faon simultane par plusieurs
investigateurs ou par linvestigateur
avec la plus haute valeur dans la
comptence (au choix du gardien).
Les tests lis aux indices insaisissables
ont une deuxime fonction en cas
dchec : indiquer clairement aux
joueurs que les investigateurs ont
manqu un indice. Notez la dissonance
ici entre savoir du joueur et savoir du
personnage. Le joueur sait sans lombre
dun doute quun indice a t oubli,
quand linvestigateur nest au courant de
rien. Les joueurs disposent maintenant
de trois options parmi lesquelles choisir
en fonction de leurs prfrences et de
leur style de jeu :
Ignorer le problme : Ils peuvent jouer
dans les limites des connaissances de
leur investigateur.
Redoubler : Avoir un investigateur qui
agit sur la base dune simple intuition
peut justifier le redoublement dun test
de Perception, ce dernier utilisant ses
capacits de manire active pour tenter
de trouver lindice manqu.
Agir partir du problme : Le joueur
peut tenter de deviner quel tait lindice
manqu et agir partir de sa dduction
plutt que prendre le risque de rater un
test redoubl. Bien sr, il pourrait partir
dans la mauvaise direction

Les consquences dun chec


lors dun test de Perception
redoubl

Peu importe qui a demand le test de


Perception et pourquoi, un joueur peut
redoubler le test condition de le justifier
travers les actes de son investigateur. Les
tests de Perception peuvent tre utiliss
dans de nombreuses situations diffrentes
et avoir autant de consquences possibles
en cas dchec redoubl.
Voici quelques ides de la faon dont
les choses peuvent draper :
L es investigateurs ont perdu du
temps mener des recherches et leurs

190

ennemis en ont profit pour arriver ou


avancer dans leurs plans.
I ls laissent des preuves de leurs
recherches : des objets sont casss ou
remis dans le dsordre.
Un ennemi se prpare leur tomber
dessus par surprise pendant leurs
fouilles.
L investigateur froisse ou attire
lattention dune cible en ltudiant de
manire trop prononce.
Cette chose que vous coutiez ? Elle
vous a entendu et vient dans votre
direction !
Les investigateurs ont suivi un adorateur
jusque dans une vieille btisse. Le gardien
dcide que le fanatique sest cach dans la
chambre principale, en laissant derrire lui
quelques traces de sang. Les investigateurs
remarqueront-ils cette piste carlate ? Il
envisage galement plusieurs vnements
pouvant se drouler quel que soit le
rsultat : les joueurs vont explorer la
maison, peu importe quils trouvent ou
non lindice. Cette information pourra
simplement leur donner un avantage. Il
sagit dun indice insaisissable, bas ici sur
un test majeur de Trouver Objet Cach,
puisque les investigateurs nont que des
lampes torches pour sclairer.
Tous les joueurs ratent le test et
manquent les traces de sang. La tension
monte ; ils savent quils ont manqu
quelque chose. Les investigateurs
pourraient choisir de quitter la maison
ou au contraire de passer plus de temps
chercher pour pouvoir redoubler un des
tests. Les consquences en cas dchec
pourraient tre des dgts suite une
embuscade ou la fuite de ladorateur.

Autoriser plus dune


comptence de perception

Le choix de la comptence de
perception peut tre remis en question
en fonction de la situation. Si un
personnage non-joueur est sur le point
de sortir son arme pour attaquer un
investigateur, le joueur peut faire un
test de Trouver Objet Cach pour voir
le geste au bon moment ou un test de
Psychologie pour lire les intentions de
son adversaire. Dans ce cas, autorisez
le joueur effectuer un test en utilisant
la plus haute de ces deux comptences.
Harvey est linvit de Lord Foxton, qui a
dcid de droguer le caf de linvestigateur.
Le gardien veut donner la joueuse une
chance de remarquer le forfait et lui offre
un test de Perception. Il autorise galement
le personnage faire un test combin et
comparer le rsultat ses valeurs de
Trouver Objet Cach ou de Psychologie, au

choix de la joueuse. Sil utilise Psychologie,


Harvey pourra remarquer lanxit de
Lord Foxton et sentir que quelque chose
ne va pas. Sil utilise Trouver Objet Cach,
il pourra noter que son caf a une drle
dodeur.

Les objectifs des joueurs


lors des tests de Perception

Le but dun test de Perception est


souvent simplement de trouver
un indice . Nanmoins, un joueur
peut crer un objectif plus spcifique
comme Je veux fouiller la pice et
jespre trouver un journal intime
qui me donnera des informations sur
les activits de la personne que nous
recherchons. Si vous tes daccord
avec la prsence dun tel document dans
la pice, acceptez lobjectif et autorisez
le joueur lancer les ds. Sinon,
modifiez lobjectif en consquence ou
appliquez la technique du Rien par
ici dcrite ci-dessous.

Rien par ici ?

Ne vous sentez pas oblig de demander


des tests de Perception quand il ny
a rien trouver. Souvenez-vous que
lobjectif par dfaut dun tel test est
toujours de trouver un indice . Sil ny
a pas dindice, alors il ny a pas de raison
de faire un test. Llment trouver,
quel quil soit, devrait tre remarquable,
quelque chose susceptible dajouter un
nouveau rebondissement ou un nouvel
aspect au rcit.
Si un joueur demande un test de
Trouver Objet Cach, vous pouvez en
autoriser un mme si aucun indice nest
prsent sur les lieux. Lobjectif devra
tre chercher un indice ou, dans
le cas dune recherche plus spcifique,
quelque chose comme chercher le
journal de Jefferson . Si lobjectif est
atteint, le joueur saura que lobjet ou
lindice nest pas dans la scne.

Psychologie

Si un joueur russit un test de


Psychologie, vous devez lui rvler la
vrit. Sil choue, vous pourriez tre
tent de le duper, mais agir de la sorte
chaque fois conduira le joueur, qui sait
avoir rat le test, dduire que la vrit
est lexact oppos de ce que vous lui
dites ! Ds lors, plutt que vous sentir
contraint linformer du contraire de la
vrit, inventez ce qui vous plat, dans
un sens ou dans lautre. Ainsi, le joueur
ne saura pas si linformation est fiable
ou non.
Harvey montre une photo de son ami
disparu au barman. Avez-vous vu cet
homme ? Le gardien raconte comment le

Anne a maintenant limpression que le


barman ment, mais elle ne peut en tre
sre. Devrait-elle insister et offrir peuttre un pot-de-vin ou des menaces ?

Aides de jeu
Les aides de jeu pour les joueurs
sont courantes dans les parties
de LAppel de Cthulhu. Elles leur
sont gnralement remises quand
leurs investigateurs dcouvrent des
informations importantes comme
une lettre ou un extrait de livre. Les
scnarios du commerce rimpriment
souvent (ou mettent disposition
sur internet) de tels documents,
permettant aux gardiens den faire
des copies ou de les dcouper pour les
utiliser pendant la partie.
Par exemple, une lettre crite la main
par un informateur anonyme, une carte
indiquant la localisation de la tombe
dun ancien sorcier ou un article de
journal dtaillant les lieux o le Yti a
t aperu pourraient tous constituer
des aides de jeu remettre aux joueurs.

alors que leurs investigateurs fouillent la


scne en qute dindices lugubres.
Les photographies de lpoque dans
laquelle le scnario est bas serviront
donner un aspect visuel aux lieux et
aux personnages. Des cartes postales
trouves dans les boutiques dantiquit
et les marchs pourront galement servir
ces fins.
Si le dcor est plus moderne, le gardien
pourra prparer un fichier sonore
jouer lorsquun message enregistr sera
dcouvert, peut-tre mme une courte
vido adapte au scnario.
Les possibilits sont infinies. De faux
sites entiers pourraient tre crs pour
servir lors dune enqute prcise.
Que vous ayez le temps de crer, de
chercher ou simplement dutiliser
de telles aides, leur usage pourra
grandement amliorer vos parties.
Utilisez-les du mieux que vous pouvez.
coutez ce que les joueurs vous disent
et la faon dont ils rpondent. Sils
sont excits lorsque vous sortez un plan

avec des marqueurs ou des figurines


pour reprsenter laction, utilisez cette
mthode plus souvent. Sils tudient
chaque dtail de chaque aide de jeu,
servez-vous-en plus souvent. Vous
aurez gnralement des joueurs de
plusieurs types rpondant de plusieurs
faons diffrentes. Ne vous inquitez
pas. Maintenez un certain quilibre
en essayant simplement de faire une
bonne partie.

Conseils au gardien

barman y jette un il avant de retourner


ses verres et de dire : Jamais vu ce
type. La joueuse dHarvey demande
un test de Psychologie pour savoir si le
barman ment. Elle choue. Le gardien
sourit en disant : Eh bien, il semble bien
dire la vrit.

Utiliser les rgles


Nous avons conu des rgles
suffisamment flexibles pour vous
permettre de grer toutes les ventualits.
Pour faire court, celles-ci disent :
Peu importe la situation, lintention
du joueur dfinit son objectif, et une
caractristique ou une comptence est
choisie en fonction de la situation.
Si la situation dpend de circonstances
extrieures plutt que des actions de
linvestigateur, alors on fait appel un
test de chance.

Les aides de jeu remplissent plusieurs


fonctions. La premire est sensorielle :
une aide de jeu prpare avec amour aide
augmenter le sentiment dimmersion
des joueurs. La deuxime est
informationnelle : cest un bon moyen de
donner des indices et des informations
susceptibles dtre retenus par les joueurs
pour tre rutiliss plus tard. Une aide de
jeu peut galement dtourner lattention
de vous et lattirer sur la personne qui
vous la remettez. Si lindice est destin
tous, encouragez le joueur la lire
haute voix.
Certains gardiens prfrent crer leurs
propres aides de jeu, quils utilisent
un scnario du commerce ou fait
maison. Certaines peuvent se rvler de
vritables uvres dart. Des techniques
simples produisent parfois des effets
saisissants, par exemple les lettres
crites laide dun stylo-plume ou
celles inscrites sur un vieux carnet us
dont les pages ont t prremplies. Le
caf peut permettre de donner au papier
un aspect ancien. Un vtement issu dun
vide-grenier, comme un gant ou un
t-shirt dchir, peut tre embelli laide
de faux sang et tre prsent aux joueurs

191

Conseils au gardien

Guide pour utiliser les rgles


dans des situations spcifiques
Voici quelques exemples dobjectifs et
de la faon dont un gardien pourrait
utiliser les rgles pour les rsoudre. Ce
ne sont pas des rgles graves dans le
marbre, simplement des suggestions
pour vous aider comprendre comment
il est possible dutiliser les tests pour
toutes sortes dobjectifs.

Gagner au casino
La plupart des jeux dargent sont bass
sur la chance. Toutefois, les probabilits
tant truques en faveur de la maison,
un simple test de chance serait donc
trop gnreux. Peut-tre sagit-il dune
situation o vous pourriez demander
un test en divisant par deux la valeur de
chance de linvestigateur ? Vous pourriez
galement crer une rgle maison pour
simuler les sensations induites par le jeu,
demandant trois tests de chance pour
reprsenter la soire au casino et tablir les
consquences possibles avant de lancer les
ds. Laissez le joueur dcider de ce quil
est prt risquer. Sil remporte les trois
tests, il gagne le gros lot et multiplie sa
mise par dix. Sil nen remporte que deux,
il gagne, mais moins. Sil ne remporte
quun test, il repart avec sa mise. Sil perd
les trois tests, il finit endett.
Tendre une embuscade
Un investigateur veut se dissimuler et
attaquer avec un avantage. Sil russit
un test de Discrtion oppos la
comptence Trouver Objet Cach de
sa cible, vous pouvez lui accorder un d
bonus sa premire attaque ou lui offrir
simplement un succs automatique.
chapper la noyade
Un investigateur tombe dans des eaux
agites et doit nager pour ne pas se
noyer. Le gardien demande un test
de Nager avec pour objectif ne pas
se noyer . Si le joueur choue, son
personnage ne fait aucun progrs et
peut boire la tasse. Il doit alors faire
un test de CON pour viter que
linvestigateur ne perde 1D6 points de
dgts par round (cf. Autres formes de
dgts, page 110). La situation exige
un test redoubl. La seule alternative
serait que linvestigateur abandonne
et se noie. Si le joueur rate le test
redoubl, son investigateur est puis
et coule, subissant 1D6 points de
dgts par round. Le gardien doit
alors prendre une dcision cruciale :
soit linvestigateur est sur le point de
mourir, soit le courant le ramne sur
une berge un peu plus tard. Sil opte
pour la premire option, linvestigateur
continuera de perdre des points chaque
round jusqu ce que quelquun le

192

sauve. Si personne ne se trouve dans


les environs, le gardien pourrait laisser
tomber les dgts de noyade et dcrter
que le test redoubl rat signifie que le
personnage se retrouve ramen par le
courant sur quelque plage inconnue,
dpouill de tous biens et dans une
terrible situation.
trangler un ennemi
Lattaquant utilise dabord une
manuvre de combat avec pour objectif
attraper ma victime pour pouvoir
ltrangler . Les rgles de combat de
base grent cela parfaitement. Une fois
la manuvre russie, chaque round
pass trangler sa victime permet
lattaquant (qui agit dsormais avec un
d bonus, ayant russi sa manuvre
de combat) dutiliser la comptence
Combat rapproch pour effectuer des
attaques comme dcrit dans les rgles,
les dgts tant interprts comme les
consquences de la strangulation. Notez
comment cette interprtation utilise les
rgles de combat de base.

Rgles maison

Si vous souhaitez modifier ou crer


une rgle maison pour rpondre des
circonstances spcifiques, rflchissez
longuement avant de le faire.
tes-vous sr que ce que vous voulez
faire ne pourrait pas tre gr avec autant
defficacit en utilisant les rgles de base ?
Est-ce quune rgle maison ajoutera
vritablement quelque chose la partie ?
Ce jeu comprend des rgles spcifiques
pour le combat, les poursuites, la
magie, la chance et la Sant Mentale
et physique. Tout le reste est gr par
des tests de comptence. Par exemple,
il ny a pas de rgles spciales pour
savoir combien de temps une personne
peut survivre sans manger et boire ou
le temps quil faut pour pntrer dans
un rseau informatique. Ces choses
peuvent tre dcides par le gardien
lorsquelles savrent ncessaires en
utilisant les rgles de base et un peu de
bon sens. Si un de ces lments joue un
rle crucial dans un scnario spcifique, il
pourra nanmoins tre utile de concevoir
une rgle sur mesure se concentrant
spcifiquement sur cet aspect.
Lorsque vous crez une rgle maison,
allez au plus simple. Concentrez-vous
sur une seule comptence ou sur un
nombre limit de caractristiques
ou de comptences et dcidez dune
mthode pour enregistrer les niveaux de
russite. Essayez dintgrer les dcisions
essentielles susceptibles dtre prises par
les joueurs. De telles actions pourraient

modifier le niveau de difficult ou le


genre de comptence utilise.
Bien sr, le livre de rgles pourrait
tenter daligner des rgles spcifiques
pour chaque ventualit, mais cela
entranerait la cration dun jeu dans
lequel il faudrait constamment se rfrer
et qui restreindrait chaque personne pour
chaque action. LAppel de Cthulhu est un
jeu souple, o le gardien est encourag
utiliser de faon crative sa rgle la plus
lmentaire : le test de comptence.
Vous crivez un scnario qui commence
avec les investigateurs perdus dans
le dsert avec une quantit limite
de nourriture et deau. Le but est de
concevoir une rgle mettant en avant les
effets de la privation et de la fatigue. Un
sjour dans le dsert est la porte ouverte
la dshydratation, la dsorientation,
la faim, aux coups de soleil et
lpuisement physique. Vous dcidez que
la caractristique essentielle derrire
tout cela est la CON. Se perdre dans le
dsert mnera invitablement la mort,
les points de vie seront donc utiliss pour
enregistrer les checs. Les joueurs devront
effectuer un test de CON pour chaque
jour de jeu pass l-bas. Un investigateur
ratant son test encaissera 1D3 points
de dgts. Ces derniers devraient
normalement gurir, mais vous dcidez
quaucune gurison ne sera possible
cause des terribles conditions. Les points
de vie dun investigateur pourraient bien
tomber zro en une poigne de jours,
tre suivis de linconscience puis de la
mort. Cette nouvelle rgle correspond
bien vos intentions et vous lincorporez
donc au scnario.

Tests de caractristiques

Les rgles de base prsentent une


mthode pour gnrer des caractristiques
et crer un investigateur. Une srie
dapproches alternatives est prsente au
Chapitre 3 : Cration des investigateurs.
Les joueurs veulent de la constance. Si
vous autorisez un joueur relancer les
ds ou changer de caractristique, soyez
prt justifier votre choix et appliquer la
mme approche aux autres joueurs.

Scnes daction
Les scnes impliquant plusieurs
investigateurs, personnages non-joueurs
et/ou monstres peuvent vite devenir
confuses, surtout lorsque vous essayez
de savoir qui fait quoi et quel moment.
Pour garder le contrle, vous devriez
tablir rapidement une liste des
investigateurs et des personnages nonjoueurs par ordre dcroissant de DEX.
Commencez par le haut, la valeur la
plus leve, et rsolvez son action, puis

Certaines actions prennent plus de temps


que dautres. Les rgles dfinissent parfois
le temps quil faut pour accomplir une
tche spcifique, par exemple en ce qui
concerne les attaques et les sortilges,
mais dautres vous demanderont de
prendre une dcision en tant que gardien.
Ricardo Moore tente de crocheter une
serrure pendant que ses compagnons
le protgent dadorateurs en colre. Le
gardien estime quil faudra 3 rounds de
combat pour russir cette action, plus en
cas de redoublement du test.

quelque chose de plus enthousiasmant.


Un coup de fusil, par exemple, pourrait
fort bien ne pas envoyer quelquun voler
dans les airs en vrai, mais si lide vous
plat, quel mal y a-t-il le faire ?

Mouvement

Toutes les distances tant approximatives, bases sur des descriptions


narratives, des mesures prcises sont
rarement ncessaires. Si vous avez
tout de mme besoin de nombres plus
prcis, nous vous conseillons de considrer quun personnage peut traverser
normalement un mtre par point de
mouvement (MVT) en un round de
combat. Un humain moyen peut ainsi
faire 8 mtres en un round de combat.
Sil sprinte, il pourra couvrir cinq fois
cette distance, mais il se fatiguera vite.

Mais cest comme a que a Points de vie et blessures


physiques des personnages
marche en vrai
Lorsque vous tranchez vis--vis de non-joueurs
ce qui est possible en jeu, tentez de
contrebalancer ce qui vous semble rel
avec ce qui vous semble dramatiquement
appropri. Sil est clair que devenir
esclave de la vraisemblance ne produira
quun dnouement dun ennui mortel,
essayez de vous montrer plus cratif.
Cela ne signifie pas que vous devriez
vous livrer entirement la fantaisie.
Cependant, si vous devez justifier un
vnement objectivement indsirable
par la phrase Mais cest comme a que
a marche en vrai , vous devriez vous
demander si vous ne pouvez pas proposer

Vous devriez utiliser les rgles de dgts


ordinaires pour les personnages nonjoueurs. Ces derniers sont cependant
sous votre contrle. Si vous dcidez
quun tel personnage a une crise
cardiaque et quil tombe raide mort,
eh bien cest ce qui lui arrive. Cela
implique aussi que si un investigateur
frappe un personnage non-joueur et
que vous dcidez que le malheureux
est tu sur le coup, les choses se

passent ainsi. Vous navez mme pas


besoin de demander un test dattaque
ou un jet de dgts si vous nen avez
pas envie. Si un investigateur tient un
personnage non-joueur sa merci (avec
un couteau sous la gorge par exemple)
et sil dclare quil le tue, vous pouvez
ly autoriser sans utiliser les ds si cest
ce que vous voulez. Cela devra bien
sr tre exceptionnel. Ces exemples
illustrent cependant lide que vous
ntes oblig dappliquer les rgles que
lorsquelles affectent directement un
investigateur. Vous pouvez faire tomber
un plafond sur la tte dun personnage
non-joueur sans faire de jet de ds, mais
le personnage dun joueur bnficiera
toujours dune chance de sen tirer.
Dans ce cas, il aura la possibilit
desquiver le pltre ou de remarquer les
fissures avant le drame.

Conseils au gardien

continuez en descendant le long de la


liste. Le round sachve quand tout le
monde a pu jouer. Revenez alors au
sommet de la liste et recommencez
jusqu ce que la situation ou la scne
soit rsolue.

Les joueurs peuvent estimer les blessures


dun personnage non-joueur en gardant
la trace des dgts quils ont infligs
ou simplement en se fiant ce que
leur investigateur peroit, bien que
ces deux lments puissent ne pas tre
entirement fiables. Le personnage
non-joueur pourrait bnficier de
dfenses magiques ou feindre dtre
bless. Quand un test russi de Premiers
soins ou de mdecine est utilis sur un

193

Conseils au gardien

tel personnage, nous vous conseillons


dindiquer si la cible est mourante, morte
ou en vie.
Les investigateurs pourraient rduire un
ennemi linconscience, une condition
dont il pourrait probablement gurir
avec du temps. Cela pourrait leur offrir
un dilemme moral : permettront-ils
un adorateur malfique de survivre ou
se rsoudront-ils une excution de
sang-froid ? Dans la plupart des cas, un
meurtre devrait dclencher un test de
Sant Mentale.

Poursuites

La tche de dcrire lenvironnement


fait gnralement partie des attributions
du gardien. Lors dune poursuite,
cependant, un joueur peut se sentir
encourag le faire quand il remporte
un test de chance. Certains joueurs
pourraient se montrer hsitants, auquel
cas vous devriez les guider par quelques
questions et les encourager laborer
partir de leurs rponses.
Harvey court le long dune rue, poursuivi
par un gang enrag. Le gardien na aucun
plan des environs et dcide de laisser le
hasard dcider. Anne, la joueuse dHarvey,
remporte le test de chance et gagne le droit
de dcrire les prochains lieux. La pauvre na
pas lair laise avec lide.
GARDIEN Ok, donc tu cours le long de
la rue, elle est pleine de gens venus faire
leurs achats du soir ou rentrant du travail. Tu
as russi ton test dEsquive et tu te faufiles
aisment au milieu des passants. Des alles
stendent droite et gauche, quelques
boutiques sont encore ouvertes, o est-ce que
tu te diriges ?
ANNE Hum, je prends une des ruelles sur
le ct.
GARDIEN Super. quoi elle ressemble ?
Claire, ou pleine dobstacles, de poubelles ?
Est-ce quil y a quelquun ?
ANNE Il y a un camion-poubelles et des
boueurs sont en train de le remplir.
GARDIEN Tu essayes de passer au milieu
deux, du coup ?
(Le gardien rsume ce que lui dit la joueuse,
et dfinit plus clairement les lieux en
prenant des notes.)
GARDIEN Le prochain lieu est donc une
ruelle, partiellement bloque par un camionpoubelle et des boueurs. Lendroit contient un
obstacle ncessitant un test dEsquive.

Prsenter les horreurs


du Mythe
Dans le Chapitre 14 : Monstres, animaux
et divinits anciennes, chaque crature
dispose dune description, gnralement
tire dune nouvelle lie au Mythe.
Cest un bon dbut, mais il faut savoir
les dvelopper et les paraphraser, afin

194

dviter que les monstres rcurrents ne


deviennent banals.
Utiliser des images pour reprsenter
les horreurs du Mythe de Cthulhu est
problmatique. Bien quinternet et de
nombreux livres puissent fournir des
informations sur certaines entits, ils
ne constituent pas forcment un idal
et peuvent parfois vous dtourner du
sentiment horrifique quen tant que
gardien vous essayez de btir. Pour les
mmes raisons, sortir de votre sac une
figurine de Grand Ancien risque surtout
de mettre un coup darrt la tension que
vous aviez patiemment labore jusque-l.
De telles figurines pourront tre utilises
plus tard, quand vous aurez correctement
tabli la scne et embarqu vos joueurs
dans une ambiance terrifiante.
Comme le savent de nombreux
ralisateurs, la devise moins vous en
montrez, mieux cest est essentielle
si votre but est de prsenter des entits
dmentes de par-del le temps et lespace.
Essayez de dcrire les monstres de
manire vague, desquisser leur caractre
extraterrestre et de laisser limagination
des joueurs remplir les creux.
Chaque fois que vous prsentez un
monstre, prsentez-le comme si
ctait la premire fois. Faites-en une
description intense et viscrale. Un
Profond nest jamais un hommepoisson parmi dautres. Il sagit toujours
dune crature des profondeurs dun
ocan aussi vieux que le temps luimme, un monstre dont la seule
prsence vous frappe en plein dans
lestomac, un tre capable de dgoter
votre humanit dans ce quelle a de plus
profond. Souvenez-vous-en bien : ce
nest jamais un simple Profond.
Prenez cette description dun chien de
Tindalos :
Sortant dun coin de la pice bondit un
chien de Tindalos. Il est sur le point de
tattaquer
Peut-tre pourrions-nous faire un petit peu
mieux :
Un chien laspect trange apparat dans
un coin de la pice. Ses yeux sont jaunes et
sa peau bleu ple. Il te lance un grognement
haineux, puis sappuie sur ses pattes arrire
et bondit sur toi
Et pourquoi ne pas dire ceci la place :
Alors que tu fouilles la pice, une odeur
atroce agresse tes narines. Tu te retrouves
touffer, pris la gorge par cet air ftide.
Tes yeux se tournent irrsistiblement vers
le coin nord-est tandis quune lumire
jauntre semble se mettre suinter des
murs. La lumire devient plus intense, te
brlant les yeux. Il test difficile de voir
vritablement travers, mais tu aperois
une forme sombre merger du coin et
sortir de la rpugnante lumire jaune.

Tes cheveux se dressent sur ta tte au


moment o tu ralises que quelque chose
de malfique approche. Tu entends un
grognement terrible, inhumain, et vois une
mchoire grande ouverte sur une range
de dents tranchantes comme autant de
rasoirs
En donnant le ton avec une description
approprie, vous laisserez limagination du
joueur faire le reste.

Jouer les entits extraterrestres


Et puis il y avait aussi le dsordre dans le
garde-manger, la disparition de certains
articles et les tas bizarrement comiques de
ces botes de conserve ouvertes de la plus
trange des faons et dans les endroits les
plus improbables. La profusion dallumettes
rpandues, intactes, brises ou consumes,
formait une autre nigme mineure, tout
comme les deux ou trois toiles de tentes et
vtements de fourrure que nous trouvmes
sur le sol avec dtranges et dconcertantes
entailles, dues quelques efforts maladroits
pour dinimaginables adaptations.
H. P. Lovecraft,
Les Montagnes hallucines
Seul le gardien sait comment les cratures
du Mythe doivent se comporter. Tout ce
quelles font peut avoir de limportance
et elles sont capables dinfluencer les
investigateurs de toutes sortes de faons.
Dans de trop nombreuses parties, les
monstres apparaissent, grognent ou
parlent dans une langue incomprhensible
avant dattaquer. Cette faon de les
prsenter est limite, prdictible et
indigne du Mythe.
Les cratures intelligentes construisent,
exprimentent, btissent des cultes,
apprennent, font de la magie,
interrogent, torturent et font tout ce
que des humains pourraient faire.
Bien sr, elles font galement dautres
choses, des choses inexplicables ou
incomprhensibles.
Lhorreur, le mystre, lambiance de
la partie sont mieux servis si leurs
comportements sont inhabituels et
inquitants. Les actions de telles
cratures dpassent limagination et vous
devriez faire de votre mieux pour les
dpeindre comme des entits sinistres,
menaantes et rpugnantes.
Permettre un monstre dtre facilement
identifi lui te tout mystre et rvle des
dtails sur lintrigue. Ne laissez pas les
investigateurs obtenir des informations
sans en payer le prix. Sils parviennent
se rapprocher de la chose elle-mme,
ce nest toujours pas un simple Profond,
mais une chose sombre, dgouttant
deau, moiti immerge, couverte

Quand les monstres meurent,


vous de dcider sils prsentent des
symptmes de dtresse, sils seffondrent
simplement ou sils disparaissent. Les
tres du Mythe qui dcdent tendent
se dissoudre ou svaporer, le nuage
dltre tant rapidement remplac
par un endroit humide et repoussant,
comme pour Wilbur Whateley dans la
bibliothque de lUniversit Miskatonic
dans LAbomination de Dunwich. Un
destin bien pratique puisquil laisse les
investigateurs sans la moindre preuve
matrielle.
Les descriptions nont pas besoin
dtre uniquement visuelles. Elles
feront plus vraies si vous utilisez
deux sens ou plus, comme la vue et
lodorat. Le monstre a-t-il laiss une
trace de limon visqueux derrire lui ?
Dcrivez sa texture. met-il une odeur
pestilentielle ? Le limon, se dissolvant,
lche-t-il un trange gmissement haut
perch ? Ne perdez pas trop de temps
au risque de casser le rythme de la partie
pour trouver le mot juste, mais gardez
lesprit que la texture, lodeur, le got
et la qualit lumineuse sont des facteurs
pouvant tre utiliss. Lodeur est
particulirement vocatrice, peut-tre
parce quelle ne peut tre communique
par des reprsentations indirectes
comme les photographies, la radio ou
la tlvision. Nous savons quune chose
est prsente physiquement, avec nous,
quand nous la sentons. Parfois la simple
proximit dun monstre du Mythe peut
faire se dresser les cheveux sur la tte
dun investigateur.
Les preuves quune crature laisse derrire
elle (mares, empreintes, fragments,
cailles, etc.) ou les dgts quelle a
infligs offrent un moyen beaucoup plus
intressant de permettre des dductions
en ce qui concerne son identit ou
ses objectifs. Une srie dindices
sadditionnant un monstre terrifiant
sont les ingrdients dune partie des plus
fascinantes.
Souvenez-vous que presque toutes les
races du Mythe, dont les mi-go, le peuple
serpent et les Profonds, sont dintelligence
au moins humaine, quils vivent plus
longtemps et que leur connaissance du
monde et du cosmos qui les entourent est
plus approfondie que la ntre. Laquelle
de ces entits semi-immortelles serait
prte risquer sa vie dans les griffes de
lquivalent dune bande de chimpanzs
? Sans raison de se battre, les cratures
intelligentes se replient. vitez les
ngociations entre les investigateurs et

leurs adversaires inhumains. De telles


actions sous-entendent que les monstres
oprent un niveau humain et diminuent
limpression de terreur.
Les shoggoths et autres entits de
moindre intelligence devraient tre
terriblement imprdictibles et brutaux.
De telles cratures peuvent se lancer
dans des assauts furieux la colre
dvastatrice. Le dfi se fait ici physique,
et le gardien devra avertir suffisamment
ses joueurs du destin funeste qui les
attend. Attaquer le shoggoth qui vit
dans les grottes peut constituer un
problme pisodique, susceptible de
revenir plusieurs reprises jusqu ce que
les investigateurs trouvent le moyen de
le dtruire (sils survivent suffisamment
longtemps), de lenfermer ou de le bannir.

Regarder ailleurs ne vous


sauvera pas !
Et tandis que je contemplais les ondulations
qui tmoignaient des torsions des vers en
dessous, je ressentis un frisson de par-del
lendroit o le condor stait envol, comme
si ma chair avait capt une terreur que mes
yeux devaient encore apercevoir.
H. P. Lovecraft,
Ce que la lune apporte
Cette citation illustre la faon dont
nous percevons avec tous nos sens et
pas seulement notre vue. tant donn
la nature extraterrestre du Mythe, nous
pourrions mme percevoir sa prsence
par le biais de quelques sens primaires
par-del ceux que nous connaissons.
Dtourner les yeux de lcran de
tlvision peut bien nous protger
de la vision de scnes horrifiques
non dsires, mais cela ne suffira que
rarement face la prsence tangible,
indicible, dun monstre du Mythe.

Gagnants et perdants

Une partie de LAppel de Cthulhu nest


pas une comptition entre le gardien et
les joueurs. Si les rgles sassurent que
tout le monde soit trait avec impartialit,
aucun mcanisme cependant nexiste
pour renforcer lquilibre entre vous et les
autres participants. Cet quilibre drive
directement des dcisions que vous prenez
en qualit de gardien. Vous dcidez de ce
que les investigateurs rencontrent, vous
dcrivez la scne, vous dcidez des actions
des personnages non-joueurs.
Vous pouvez facilement faire jouer le
destin en dfaveur des joueurs. Aucune
rgle nest l pour limiter ce que vous
leur prsentez. Si vous dcidez quune
horde de sombres rejetons leur tombe

dessus pendant leur sommeil, ils ne


pourront pas faire grand-chose pour
sauver leurs vies. Cela ne produira
nanmoins ni une trs bonne partie, ni
des joueurs trs heureux. Vous devez
mesurer le niveau de la menace et avoir
conscience que de nombreux monstres
prsents dans ce livre sont capables de
balayer une quipe tout entire. Leur
meilleure option est bien souvent de fuir
pour pouvoir se battre un jour de plus.

Conseils au gardien

dalgues et puant comme un poisson


mort depuis des lustres.

Avertir les joueurs

Aussi souvent que possible, le gardien


devrait faire en sorte doffrir aux joueurs
une chance dviter la mort de leurs
personnages. Cela ne veut pas dire que
vous devriez diminuer les capacits des
monstres et des mchants de vos parties,
ou les pousser retenir leurs coups quand
ils infligent des dgts aux investigateurs.
Nous vous recommandons plutt de
donner aux joueurs trois chances dviter
une mort certaine.
Les investigateurs se sont introduits dans
une planque du culte de la Langue sanglante
et sont en train de fouiller les lieux la
recherche dindices sur les plans secrets
des fanatiques pour semer le chaos dans
la ville de New York. Ils ignorent que le
culte dispose dun shoggoth vivant dans
un bassin souterrain. Le monstre est
puissant et risque bien de tuer certains
personnages, voire le groupe tout entier en
cas de rencontre fortuite. Un tel vnement
signifierait la fin prmature de la partie,
le gardien offre donc aux joueurs trois
chances dviter une confrontation :
La premire chance advient quand le
gardien discute avec les joueurs de leur
plan pour fouiller la planque. Pleins
denthousiasme, les joueurs veulent aller
au plus vite, au point den oublier toute
prudence. Pendant la conversation, le
gardien reformule ainsi ce quils disent :
Alors vous pensez que le Culte de la
Langue sanglante se cache ici et vous
voulez foncer lintrieur, armes en main,
sans la moindre preuve que cest bien
le bon endroit ? Il espre que quelque
chose dans la phrase mettra la puce
loreille des joueurs et quils se diront
quun peu de prudence ne peut pas faire
de mal. Ils pourraient peut-tre observer
lendroit et rassembler des informations
sur les activits du culte.
Aprs avoir espionn la planque pendant
des jours, les joueurs ont reconnu certains
adorateurs et sont maintenant certains dtre
au bon endroit. Les investigateurs entrent
discrtement dans les lieux et fouillent les
nombreuses pices du btiment quand ils
tombent sur un fanatique isol. Aprs un
affrontement rapide, ils le capturent et
dcident de linterroger avant daller plus
loin. Le gardien utilise cette opportunit

195

Conseils au gardien

pour leur donner un deuxime indice sur la


dangerosit des cavernes sous leurs pieds.
Quand les joueurs demandent au fanatique
ce qui se trouve dans les grottes, le gardien
rpond : Descendre dans la grotte, hein !
Bonne ide, oui, allez donc l-bas et jetez un
il au bassin ! Vous naurez que ce que vous
mritez ! Ah ah ah ! Le gardien dpeint
le fanatique comme un homme aussi fou
que dangereux, esprant que les joueurs
comprendront que ce qui se trouve dans les
grottes en dessous est dangereux.
Ignorant pour le moment ces indices, les
joueurs attachent ladorateur et le cachent
dans un placard avant de foncer vers les
cavernes pour jeter un il au bassin.
(Qui a dit que les joueurs coutaient
toujours le gardien ?). Explorant la cave,
lun dentre eux dcouvre un trou dans
le sol ainsi quune vole de marches.
Au moment o ils contemplent les
profondeurs, ils reoivent un troisime et
dernier avertissement : Les marches de
pierre ont lair visqueuses et une odeur
rpugnante mane des profondeurs :
quelque chose de malfique se trouve ici.
Vous pouvez entendre leau clapoter plus
bas, comme si quelque chose dnorme
remuait dans un bassin. Un bruit hideux
rsonne l-dessous, comme celui dun
furoncle rpugnant clatant soudain. Rien
de bon ne peut mettre de tels effluves.
Maintenant, la dcision des joueurs ne
dpend plus que deux. Le gardien les a
avertis trois fois quil valait mieux ne pas
descendre sous terre. Les investigateurs
sont un peu mieux prpars ce qui les
attend, mais mieux vaudrait pour eux viter
le shoggoth et fuir !

Tests de Sant Mentale rats

Limpression de pouvoir se contrler est


une des qualits essentielles de la Sant
Mentale. Un personnage non-joueur
pourrait pointer un pistolet sur la tte
dun investigateur et demander des
informations sur un segment manquant
du Disque de Rlyeh, la dcision finale
entre une trahison et une balle dans
le crne resterait entre les mains du
joueur. En revanche, lorsquun test de
Sant Mentale est rat, linvestigateur
perd tout contrle de soi et peut agir
dune faon contraire ses intrts.
Les personnes qui perdent tout contrle
peuvent se blesser ou faire du mal aux
autres, mme des proches, ou agir de
faon contraire ce quelles feraient
dans leur tat normal. Pour simuler
cette perte de matrise, linvestigateur
est remis au gardien pour une courte
priode. Chaque fois quun test de
Sant Mentale est rat, vous prenez
momentanment le contrle de
linvestigateur et dictez sa prochaine

196

action. Comme toujours, vous devriez


vous efforcer de mener la partie sur le
thme de lhorreur et considrer en quoi
une action involontaire pourrait vous y
aider. Par exemple, si les investigateurs
se cachent sous un lit quand le culte
cannibale entre dans la maison, lun
dentre eux pourrait bien hurler aprs
avoir vu les adorateurs prparer leur
repas et rat son test de Sant Mentale.
Si le test de Sant Mentale entrane la
folie, le gardien garde le contrle des
actions de linvestigateur pour la dure
de la crise de folie passagre. Ce ne sera
pas pour longtemps (du moins en temps
rel). Une fois la crise termine, le
contrle de linvestigateur est rendu au
joueur. Notez la diffrence entre la folie
passagre, de courte dure, et la folie
sous-jacente, plus longue. Le gardien ne
dirige le personnage que durant la folie
passagre, et le joueur garde les rnes
pendant la folie sous-jacente.
Les joueurs pourraient profiter de la
folie sous-jacente de leur investigateur
pour le dpeindre comme fou
en permanence. Sils sont autoriss
incarner leur personnage comme
bon leur semble, vous pourriez leur
rappeler quune folie sous-jacente ne
veut pas forcment dire que la victime
se comporte comme un dment
longueur de temps. En effet, mme
sil prsente une faiblesse intrieure,
linvestigateur agit et fonctionne de
faon compltement normale dans les
situations de la vie de tous les jours.
Bien sr, la premire perte de Sant
Mentale, la folie passagre reprendra le
contrle pendant un moment.
Au bout du chemin, la folie permanente
arrachera pour toujours le contrle de
son investigateur au joueur.
Un bon moyen denvisager une partie de
LAppel de Cthulhu est de la voir comme
une lutte entre le joueur et le gardien
pour le contrle de linvestigateur. Le
joueur est le reprsentant de la rationalit
et de la Sant Mentale, quand vous jouez
le rle du petit diable sur lpaule de
linvestigateur qui ne cesse de pousser
ce dernier dans des situations menant
la prise de contrle, la folie et aux
comportements irrationnels.

Dlires

Les dlires ont un impact plus fort


quand ils sont relis dune faon
ou dune autre linvestigateur.
Vous pouvez par exemple noter des
lments lis au profil du personnage
et utiliser ces aspects pour vous servir
dinspiration. Un investigateur isol
pourrait dcider de partir explorer
une vieille maison trange et y trouver

soudain un bon ami lui, tir de son


profil. Lvnement tout entier pourrait
en fait ntre quun dlire se droulant
dans le domicile du personnage.
Un certain nombre de films constituent
de bonnes sources dinspiration pour les
dlires et hallucinations, par exemple
LArme des douze singes, Bug, Lchelle
de Jacob, Fight Club, Le Labyrinthe de
Pan, Lovely Bones, Mulholland Drive,
Shining ou Synecdoche, New York. Dans
ces films, les personnages luttent pour
diffrencier la ralit et le monde des
hallucinations. En tant que spectateurs,
nous ne sommes pas toujours certains de
ce qui est vrai et de ce qui est imaginaire.

Faire peur aux joueurs


Que seraient vos impressions,
srieusement, si votre chat ou votre chien
se mettait vous parler et argumenter
avec vous avec des accents humains ? Vous
seriez submerg par lhorreur, jen suis sr.
Et si les roses de votre jardin chantaient
dtranges litanies, vous deviendriez fou.
Et imaginez que les pierres de la route
se mettent enfler et grandir sous vos
yeux, et que les cailloux que vous aviez
remarqus la nuit se retrouvent couverts de
bourgeons de pierre au matin ?
Arthur Machen,
Le Peuple blanc

Le cadre du jeu est ostensiblement celui


du monde rel duquel nous sommes
intimement familiers. Pendant la partie,
faites de votre mieux pour rendre le
monde raliste aux yeux des joueurs
pour quils sy sentent comme chez
eux. Si un monstre apparaissait dans
la vraie vie, la plupart dentre nous
seraient terrifis. Un joueur aura peu de
chance dtre effray si une entit vient
frapper la porte de sa maison parce
quil sait quil sagit dun jeu horrifique
et sattend rencontrer des cratures
extraterrestres. Au lieu dutiliser un
monstre pour faire peur aux joueurs,
essayez de djouer leurs attentes sur la
faon dont les choses fonctionnent dans
le monde rel . Prenez lvnement
suivant par exemple : linvestigateur
dit au revoir sa femme tandis quelle
quitte la maison pour se rendre son
travail. Cinq minutes plus tard, cette
mme femme descend lescalier dans
sa robe de chambre. Ne donnez aucune

explication. Lorsque cest possible,


introduisez une dissonance cognitive,
cest--dire la prsence simultane de
deux ides sopposant mutuellement dans
lesprit du joueur et vous ouvrirez la porte
la peur, son esprit luttant pour donner
un sens la situation. Nous prenons
peur lorsque les choses perdent leur sens,
surtout quand ces choses font partie de
notre vie de tous les jours, de ces lments
que nous sommes censs comprendre et
sur lesquels nous nous reposons.
Le rythme travaille merveilleusement
avec les attentes djoues pour
crer une escalade dans la tension
et lhorreur. Mettez les joueurs face
des problmes. Quand un joueur
semble sur le point darranger les
choses, ajoutez une complication
supplmentaire. Relisez vos scnarios,
pensez aux problmes qui se dresseront
devant les investigateurs et essayez den
trouver dautres en cours de partie.
Harvey a dcouvert quun culte oprait
dans une ville locale (problme 1).
Lenqute lui permet de dcouvrir que
ses membres prvoient quelque chose
dhorrible pour la fte du lendemain
(problme 2). Continuant son investigation,
il trouve des preuves reliant son oncle
Thodore aux activits du culte et se
demande si cette information est fiable
(problme 3).

Harvey, dsespr, cherche obtenir


laide dun vieil ami, Matthias Nixon, qui sy
connat en magie. Linvestigateur ne sait pas
que son camarade est en pleine transition et
quil se change peu peu en goule. Nixon
lui propose un march : il laidera, mais
Harvey devra lui fournir un cadavre humain
frais (problme 4).
Les problmes dHarvey ne cessent de
sempiler et les aiguilles ne cessent de
tourner !

Conseils au gardien

Le genre horrifique peut tre


particulirement amusant. Sous les
curs battants et les tempes en sueur,
une part de la nature humaine est
de trouver du plaisir dans leffroi ds
lors que cette peur nest pas pour
de vrai . Bien sr, il est rare de faire
vritablement peur quelquun dans un
jeu fait de ds et de papiers, mais soyez
sr que cela peut arriver.

La magie
La magie fait partie du Mythe de
Cthulhu et ltre humain ne pourra
jamais la comprendre compltement.
Chaque sortilge bnficie de sa propre
description au Chapitre 12 : Grimoire.
Puisquil relve du domaine du gardien,
il est susceptible dtre modifi. Vous
tes libre de changer nimporte quel
aspect dun sortilge au gr de vos envies.
Lide de constance est antithtique avec
celle de rcit horrifique. Lovecraft luimme ne sy est jamais astreint, et vous
devriez suivre son exemple. Lorsquun
sortilge ou un monstre a t introduit
dans une histoire donne, vous voudrez
probablement le garder tel quel pour
toute la dure de ladite histoire, mais cela
ne veut aucunement dire que dans un
autre rcit avec ventuellement dautres
investigateurs la crature ou le sortilge
ne pourront pas se manifester de faon
entirement diffrente.
Le sortilge Lame de Fond (cf. page 258)
ncessite une grande tendue deau sale
pour fonctionner. Ses effets sont dcrits
sous la forme dune norme vague ocane
scrasant sur la cible. Il ny a aucune
raison de ne pas changer cela en une force
invisible ou un vent si fort quil arrache la
chair des os de ses victimes.

De mme, en ce qui concerne les


dangers lis au premier lancement
dun sortilge, nous vous encourageons
incorporer vos propres ides aux
accidents, par exemple pour les adapter
au scnario.

Tomes

Vous devriez lavoir not, les rgles


dcrtent que vous dcidez quand un
test est ncessaire, et cela sapplique
galement la lecture des tomes
et lutilisation de la magie. Si la
lecture dun ouvrage est essentielle
la progression de votre intrigue,
vitez de demander un test au risque
dobtenir un chec.

197

Conseils au gardien

Utiliser la rgle optionnelle


Utilisation spontane de la
comptence Mythe de Cthulhu

Il est clair que cette option doit tre


utilise avec parcimonie, car elle
place un pouvoir disproportionn
entre les mains des joueurs. Quand
un investigateur na que 2 % dans la
comptence Mythe de Cthulhu, les
chances de pouvoir user de magie
spontane sont extrmement rduites.
Devant une si faible chance de succs,
vous pourriez tre tent de donner
un personnage une chance datteindre
un objectif majeur comme rveiller les
morts. Cela deviendra problmatique
si le mme investigateur finit par
atteindre 50 % dans sa comptence.
Ce qui ntait au dpart quune maigre
chance de succs devient maintenant
une probabilit leve et linvestigateur
devient alors capable de rveiller les
morts de faon quasi quotidienne. Vous
tes le seul pouvoir dcider de ce qui
convient votre partie, mais faites bien
attention ne pas accepter des objectifs
dmesurs simplement parce que les
chances de succs sur le moment sont
extrmement minces. Devoir rduire
drastiquement les capacits dun
investigateur par la suite donnera au
joueur limpression dtre pnalis et
devrait tre vit avec un peu de vision
long terme.
Lorsque vous devez dterminer
lobjectif dune utilisation de la
comptence Mythe de Cthulhu, utilisez
un sortilge comparable comme guide
en ce qui concerne les cots et les
conditions. Une fois lobjectif choisi,
dites au joueur combien de points de
magie cela lui cotera ou annoncez
que le lancement dun d (par exemple
1D8) dterminera la perte de points de
magie. Chaque utilisation spontane
de Mythe de Cthulhu devrait tre aussi
unique que dangereuse. chouer au test
devrait avoir des consquences terribles
(cf. Rater un test redoubl dincantation,
page 164).
Vous pourriez dcider de vous montrer
plus gnreux lors de la dtermination
de lobjectif li lutilisation de la
comptence Mythe de Cthulhu si
ce dernier tait li la profession de
linvestigateur. Un docteur pourrait
ainsi devenir un personnage la
Herbert West, un savant fou obsd par
la ranimation des tissus morts.

Entrer dans le monde du Mythe


de Cthulhu
Lorsquil installe une ambiance,
le gardien devrait insister sur une
transition par laquelle passent les
investigateurs quand ils prennent
conscience de la ralit du Mythe.

198

Pour quelquun qui na pas de points


dans la comptence Mythe de Cthulhu
ou qui refuse dy croire (cf. Devenir
croyant, page 166), le monde est un
lieu despoir, un endroit o lhumanit
a le potentiel pour vivre dans la joie,
un berceau o linvestigateur peut
esprer sinstaller, fonder une famille et
profiter dune vie longue et heureuse.
Par contre, pour ceux qui font ce
pas irrvocable et qui comprennent
la vritable nature de lunivers, cet
clairage optimiste steint jamais.
Quand quelquun se met croire, le
monde change et devient un endroit
dsagrable et menaant ; les gens
prennent un aspect trange, agressif, le
vent devient froid et dur. Il nexiste plus
de lieu de repos, seulement de peur. Ce
quil prenait autrefois pour les grandes
conqutes de lhumanit ressemble
dsormais autant de coquilles vides.
L o auparavant de joyeux visages
taient l pour laccueillir, il ny a plus
que des espions dont les yeux sont
pleins de malice et de mpris. Ceux qui
possdent la connaissance du Mythe
subissent un sort pire que la mort. Alors
que leur Sant Mentale est peu peu
aspire, les cauchemars augmentent,
jusqu ce quils peroivent les horreurs
mme avec les yeux ouverts. Quand
tout espoir disparat, quand leur esprit
se brise, ils peuvent lentendre enfin,
ne serait-ce quun dernier instant : le
terrible appel de Cthulhu

Terminer une histoire


Tout le monde apprcie une bonne
fin, mais quest-ce quune telle chose ?
Pensez aux films : certains se finissent
sur une explosion (Star Wars), dautres
un moment crucial (Braquage
litalienne) et dautres encore sarrtent
tout simplement mi-parcours (No
Country for Old Men).
Une partie peut potentiellement
continuer encore et encore, mais, en
tant que gardien, il vous faudra savoir
quand y mettre un terme. Le moment
de la fin sera parfois vident, mais,
parfois, il vous faudra dcider de quand
dire coupez . Si les investigateurs
vainquent le grand mchant au cours
dune bataille dantesque, il sagit
videmment dun bon moment pour
terminer la partie, mais les choses ne
seront pas toujours aussi simples.
Si vous jouez depuis des heures et
voulez mener la session vers sa fin,
vous disposez de plusieurs options.
Soit vous demandez aux joueurs sils
veulent continuer lhistoire plus tard.
Dans ce cas, amenez la partie jusqu
un moment de suspense ou un

point suffisamment dramatique, puis


cessez de jouer. Si les participants
veulent terminer lhistoire, acclrez
jusqu la scne finale. Un test dIde
(cf. page 186) pourra vous aider dans
ce cas dcider si les investigateurs
commencent la scne finale dans une
position avantageuse ou non. Dites
aux joueurs ce quils ont trouv et o
cela les emmne, et lancez la dernire
scne in medias res. Le film Plante
Terreur illustre parfaitement cette
approche : pour simuler le problme
li une pellicule manquante, le film
saute brutalement la dernire scne de
carnage avec ses protagonistes au cur
de laction.

Mort dun investigateur

Dans certains cas, la mort dun


personnage, voire du groupe tout
entier, peut offrir un dnouement aussi
dramatique que mmorable. La mort
dun investigateur jecte nanmoins un
joueur de la partie, au moins jusqu ce
quil ait pu crer un nouvel investigateur
et rejoindre lhistoire. Ne soyez pas
trop prompt ds lors donner la mort
si dautres options intressantes sont
disponibles. Faire du jeu une exprience
agrable pour tous est bien plus
important qutre lesclave du ralisme.
Souvenez-vous nanmoins, il sagit l
dun jeu horrifique et la menace de la
mort et de la folie devrait accompagner
les investigateurs dans chacun de leurs
pas. Un personnage est contrl par un
joueur et il nexiste que deux moyens de
le lui arracher dfinitivement : la mort
et la folie permanente.
Vous pourriez avoir tendance faire
preuve de clmence quand des dgts
sont infligs, mais notez bien que les
dgts cumuls au fil du temps mnent
davantage linconscience qu la
mort. Les joueurs sont encourags
sattacher leur investigateur, la mort
de ce dernier devrait donc toujours
constituer un vnement significatif. Ne
soyez pas surpris si un joueur accueille
la mort de son personnage avec bonne
grce, surtout si cette mort est hroque,
a du sens ou constitue simplement une
bonne anecdote !

pilogues

Un bon moyen de terminer une histoire


consiste offrir chaque investigateur
un court pilogue. Vous pouvez vous en
servir pour dire ce qui arrive chacun
suite aux vnements terribles du rcit
et pour mettre une dernire fois en
avant la contribution de chaque joueur
la partie. Faites le tour du groupe,
parlez chaque joueur en lui racontant
le sort de son personnage. Pas besoin

Les choses ne vont pas trs bien pour un


groupe de trois investigateurs embarqus
dans Au milieu des arbres millnaires. Deux
dentre eux sont morts et le dernier
survivant sest enfui dans la fort aprs une
rencontre prouvante avec le monstre du
lac. Le gardien pourrait tout arrter ici,
mais il trouve cela un peu abrupt. Au lieu
de cela, il suggre un bref pilogue et se
tourne vers le joueur du survivant : Que
deviens-tu ? Le joueur suggre que son
investigateur retourne en ville, dlirant
propos de la chose dans le lac . Le
gardien rebondit sur lide : Trs bien,
les villageois ne croient pas tes histoires de
monstres aqueux. Malgr une fouille du lac,
on ne trouve aucun lment susceptible de
corroborer ton rcit. Tu dcouvres quil
est plus facile de siffler des bouteilles et
doublier ton horrible exprience, mais de
terribles cauchemars hantent chacune de
tes nuits. Finalement, dvor par le dsir
de te librer de cette maldiction, tu te
diriges une nuit vers le lac, une bote de
dynamite la main

Crer des scnarios


Cette section sintresse aux
ingrdients essentiels dune aventure
de LAppel de Cthulhu et vise vous
aider faire vos premiers pas dans la
cration de scnarios pour des groupes
dintrpides investigateurs.
Il nexiste pas dapproche unique dans
la cration daventures, pas plus quil
nexiste de faon unique dcrire un livre
ou de composer une chanson. Voici une
slection de points de dpart.
Commencer par les dtails du cadre et
construisre une histoire partir de l
Ayant choisi le festival de Woodstock
de 1969 comme dcor, le gardien
commence se renseigner sur la
priode, sur les personnes impliques,
etc. pour sen servir dinspiration pour
son intrigue.
Commencer par un vnement
mystrieux
Plutt que de commencer par un cadre
gnral, prenez un vnement plus
mystrieux ou simplement inexpliqu,
par exemple celui de Tunguska en 1908
en Russie.

Concevoir une histoire alternative


Prenez un tournant de lhistoire et
demandez-vous ce qui se serait pass si

Conseils au gardien

de jets de ds ici, juste dune brve


description de ce que le futur rserve.
Bien sr, essayez de crer des pilogues
dans lesprit de Lovecraft et de la partie.

les choses avaient tourn diffremment.


Par exemple : et si Hitler avait utilis la
magie du Mythe pour gagner la guerre ?

Choisir un monstre ou un dieu


Utilisez une entit du Mythe en guise
dinspiration pour un scnario. Les
vampires de feu vous apporteront le
thme du feu par exemple. Ils pourraient
tre invoqus pour attaquer des gens et
sont lis au dieu Cthugha. Qui pourrait
bien adorer une telle divinit, vouloir
invoquer ses serviteurs et pourquoi ?
Crer un culte
Dans les histoires de Lovecraft, de
nombreuses entits du Mythe sont trop
puissantes pour tre vaincues par des
adversaires humains et si horribles que
la simple connaissance de leur existence
provoque la folie. Lorsquil mettait
en scne de telles cratures, Lovecraft
avait besoin dun moyen dexposer
des faits et de faire monter la tension
sans interrompre prmaturment son
histoire. Les suivants humains lui ont
offert le moyen de rvler des informations sur ces dieux , mais sous
une forme dilue, et de permettre ses
protagonistes de remporter des victoires
insignifiantes. Si les investigateurs
affrontaient des entits du Mythe toutes
les semaines, ils ne survivraient gure
longtemps. Les adorateurs humains,
les fanatiques isols, les savants fous et
les autres vous fournissent des adversaires la mesure de votre groupe,
mais permettent aussi dintroduire de
la diversit.
Survie et horreur
La motivation la plus lmentaire
de ltre humain est la survie. Quel
thme plus vident que le combat
pour sa propre vie ? Lhorreur

survivaliste est un sous-genre


populaire adapt aux scnarios o les
investigateurs sont balancs la tte la
premire dans une situation mortelle
et contraints agir pour survivre.

Isolement
Souvenez-vous, la responsabilit
incombe aux inv e s t i g a t e u r s . I l s
devraient se sentir obligs daffronter
la situation plutt que de chercher
une aide extrieure comme la police.
Certains endroits reculs seront parfois
entirement isols, les investigateurs
se retrouvant des kilomtres de toute
socit, sans la possibilit de demander
de laide. Dans dautres situations, ils
se seront isols de leur propre volont.
Ils pourraient tre recherchs pour
un crime et stre coups du monde
pour viter larrestation. Dans de
telles situations, les investigateurs
volueraient en marge de la socit et en
dehors de la protection de la loi.

Choisir une histoire


Cherchez linspiration dans une
nouvelle de Lovecraft ou ailleurs, dans
un film ou une srie tlvise. Faites des
modifications si possible, rduisez-la<