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Fecha:
Responsables:
Lugar:
Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades
Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas
Metas de la
Actividad:
Hora
15:15
Actividad
Duracin
0:15
Rutina
IBO Inicial
Responsable
Jefatura de
Grupo
Materiales
---
Presentacin Taller
15:30
0:05
Indicaciones
15:35
0:25
Taller
16:00
0:01
Rutina
16:01
0:25
Taller
16:26
0:01
Rutina
16:27
0:25
Taller
16:52
0:01
Rutina
16:53
0:25
Taller
17:18
0:12
Rutina
El coordinador explicar que este taller consta de 4 bases, las mismas que
ensearan 4 temas distintos, Como plantear metas y objetivos?, Como elegir un
tema de reunin?, Como disear y elegir juegos y dinmicas?, Como disear y
elegir instrucciones y/o reflexiones?
Asimismo indicar que al final del taller tendrn un tiempo de 40 minutos para que
cada persona realice un programa los 3 mejores programas tendrn un premio
especial.
Primera Rotacin
Rotacin de Base
Segunda Rotacin
Rotacin de Base
Tercera Rotacin
Rotacin de Base
Cuarta Rotacin
IBO Final
Coordinador
General
Facilitadores
Coordinador
General
Facilitadores
Coordinador
General
0:50
Dinmica 1
Coordinador
General
0:05
ATL
18:25
0:05
Rutina
18:30
---
Facilitadores
Jefatura de
Grupo
---
Formatos en blanco
Participantes
---
---
Facilitadores
Construyendo Programas
17:30
---
Coordinador y
Facilitadores
Coordinador
General
Premios
Programa:
Fecha:
Especial
Hora:
Responsables:
Objetivos de
la Actividad:
Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades
Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas
Metas de la
Actividad:
Metas del
Bloque:
Hora
0:00
Actividad
Duracin
0:01
Rutina
Presentacin taller
Responsable
Jasmin
---
OBJETIVOS Y METAS
0:01
0:06
Dinmica 1
El facilitador indicar a todos los participantes que en su sitio se venden los ojos y
que se den 4 vueltas, les dir que: "LO QUE TIENEN QUE HACER ES LLEGAR A
XXXXX LUGAR LO MAS PRONTO POSIBLE Y TODOS JUNTOS", este lugar ser
convenido y el facilitador habra habilitado algunos obstaculos simples para ello.
Se les dar solo 1 minuto, y luego de eso se les llamar y se les realizar las
siguientes preguntas:
- Cul era el objetivo de la actividad?
- Que "pasos" tuvieron que dar para poder lllegar?
- Que hubiera sucedido si estos pasos los definiamos previamente?
Una vez respondida esas preguntas se tratara de que los jvenes lleguen a la
conclusin de que si hubieran planificado previamente los pasos ellos hubiesen
podido llegar mas rpido. Y se les mostrar la figura de que el OBJETIVO ES una
gran grada Y LAS METAS son los pequeos peldaos que se van cumpliendo para
lograr subir esta GRAN GRADA.
Jasmin
6 tarjetas preparadas
EXPRESATE
0:07
0:06
Dinamica 2
0:13
0:06
Dinmica 3
El facilitaror indicar que hagan un crculo y en orden les pedir que vean una
forma de expresarse, sin explicar mas les pedir que salgan al centro y lo hagan,
aqui pueden suceder dos situaciones, gente que no haga nada y otro grupo de
personas que si lo hagan.
Luego el facilitador sacar un grupo de 6 tarjetas preparadas en las cuales le dar
las indicaciones que deben hacer para expresarse. Nuevamente cada persona
saldr pero en esta ocasin har lo que te pide la tarjeta,
El facilitador luego de que todos se expresen les har las siguientes preguntas:
- Que sucedi cuando les pedimos que se expresen?
- Que sucedio cuando les pedimos que se expresen nuevamente pero con las
tarjetas?
- Que hicieron las tarjetas de diferente frente a la primera ronda?
El facilitador complementar indicando que de esta manera funciona la comunidad
en cada ciclo de programa, si ellos no se pautean o plantean objetivos y metas
para su ciclo pasar lo que sucedi en la primera ronda, algunos harn algo otros
se quedarn inmoviles, pero no TODOS AVANZARAN.
Luego mostrar los objetivos y metas del Plan de Unidad y simplemente
preguntar "Estos son los objetivos y metas de la comunidad, que les parece,
sienten que estan haciendo esto en todas las reuniones y actividades?
Luego mostrar dos hojas una con la palabra OBJETIVOS escrita y la otra con
METAS escrita y les preguntar que se usa en una reunin ordinaria, teniendo en
cuenta sus respuestas se redondear la idea indicando que OBJETIVO se plantea
o se usa cuando es un proceso mas largo, que dure mucho mas tiempo que solo
un par de horas; mientras que las METAS nos sirve para actividades puntuales y
de duracin corta.
SMARTEANDO
Materiales
Jasmin
Jasmin
Papelografo escrito
---
0:05
Dinmica 4
El facilitador dar un tiempo para que elijan una o dos metas para sus programas,
recordando que "MENOS ES MAS" que es importante no saturarnos con muchas
metas que no podamos cumplir, y que es mejorplantearnos pocas pero que si
podamos alcanzar.
Jasmin
Cierre de Ronda
0:24
0:25
0:01
Rutina
Jasmin
Programa:
Fecha:
Especial
Hora:
Responsables:
Objetivos de
la Actividad:
Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades
Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas
Metas de la
Actividad:
Metas del
Bloque: Reconocer las limitaciones de las temticas (marcos simblicos) FANTASIOSAS
Hora
0:00
Actividad
Duracin
0:01
Rutina
Presentacin Taller
Responsable
Adriana
---
Perikita MIX
0:01
0:06
Dinmica 1
Adriana
FEL
Pizarra acrilica pequeo
Plumon de pizarra
0:07
0:06
Dinmica 2
0:13
0:06
Dinmica 3
Usando las FEL de la enfermera, En la primera parte se les pedir que transporten
a una persona por un tramo de 10 metros circular (usaran conos para delimitar el
area), El facilitador esperar y medira de manera discreta el tiempo que han
demorado.
En la segunda parte se les pedir que lo vuelvan a hacer pero se pondr la
siguiente temtica:
Imaginen que acaba de suceder un desastre, la persona que estan rescatando se
ha golpeado de manera muy fuerte y sus ojos estan blancos, como hemos sido
capacitados es probable que tengan un TEC (traumatismo encefalo craneano) y
que cada segundo cuenta, y debemos hacerlo mucho mas rpido ya que es
ladiferencia entre la vida y la muerte. luego dar el iniico y medir nuevamente el
tiempo.
El facilitador mostrar los dos tiempo que hicieron y preguntar Que hizo que se
esmeren en la segunda ocasin y mejoren tanto su tiempo? Con lo que los
participantes digan, se adicionar de ser necesario el hehco que ambientar o
ponerle una temtica hace que nos imbuyamos y nos pongamos en el papel o la
situacin dada y con eso tomemos mas enserio lo que hacemos, logrando que nos
esforcemos mas.
Materiales
---
Adriana
Adriana
Papelgrafo escrito
0:19
0:05
Dinmica 4
---
Adriana
---
Cierre de Ronda
0:24
0:25
0:01
Rutina
Adriana
Programa:
Fecha:
Especial
Hora:
Responsables:
Objetivos de
la Actividad:
Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades
Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas
Metas de la
Actividad:
Metas del
Bloque: Lograr elaborar una dinmica con materiales especficos y de duracin de 5 minutos
Hora
0:00
Actividad
Duracin
0:01
Rutina
Presentacin Taller
Responsable
Daniel
Papelgrafos en blanco
Plumones
A que te suena?
0:01
0:07
Dinmica 1
Daniel
La curva de emociones
0:08
0:04
Reflexin 1
0:12
0:06
Dinmica 2
Materiales
Daniel
Daniel
Formatos en blanco
Formatos en blanco
0:18
0:06
Dinmica 3
El facilitador indicar que las dinmicas son mas utilizadas en las ramas mayores,
osea los caminantes y rovers, Asimismo dar algunos TIPS que estarn escritos en
papelgrafos:
- Una dinmica segn en el momento que se de debe ser tan atractiva como lo
sera un juego (tcnica).
- Una dinmica debe tener el mensaje claro conciso y preciso para los
participantes.
- Si una dinmica es aburrida CAMBIALA O MODIFICALA! La idea es usar la
emocin para transmitir algo sino podemos generar esa emocin entonces no
lograremos transmitir nada.
- Una dinmica dura entre 15 a 20 minutos (puede ser menos), pero no deber
exceder mas de 25 minutos (excepto casos MUY ESPECIALES)
- Los tips usados en JUEGOS (Tcnicas) aplican tambin para una Dinmica.
Luego el facilitador INTERCAMBIAR las dos bolsa con 3 objetos y les pedir que
en los grupos que trabajaron la anterior ahora diseen una Dinmica.
Daniel
---
Cierre de Ronda
0:24
0:25
0:01
Rutina
Daniel
Programa:
Fecha:
Especial
Hora:
Responsables:
Lugar:
Objetivos de
la Actividad:
Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades
Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas
Metas de la
Actividad:
Metas del
Bloque:
Hora
0:00
0:01
Actividad
Duracin
0:01
0:08
Rutina
Dinmica 1
Responsable
---
Reconociendolas
02 papelografos en blanco
04 Plumones
El facilitador les pedir a cada persona que tome un papel de origami y doblen un
simple sapito de origami (ver anexos), debe ser muy puntual en lo que debe de
hacerse e indicar paso a paso lo que se realizar.
Luego le pedir que fabriquen un objeto que sea capaz de flotar por al menos 5
segundos.
Luego de haberla realizado el facilitador preguntar:
- Me pueden explicar que ha sucedido en la primera parte?
- Me pueden explicar que ha sucedido en la segunda parte?
- Que diferencias pudieron encontrar entre la primera y segunda parte?
- Podemos definir que es una instruccin y que es una reflexin?
El facilitador pedir que anoten estas definiciones y ayudarpa redondeando el
concepto de las mismas.
Instruccin: Una forma de aprender algo en la cual la persona que te ensea
lo hace de manera secuencial o paso a paso, por lo general no dando
opciones a las personas que participan y haciendo que sigan un esquema
rgido y trazado.
Reflexin: Una forma de aprender algo en el cual la persona que te ensea te
pone algunas ideas o requerimientos pero te invita a que tu encuentres la
forma que quieres lograrlo, orientando y facilitando ideas para que tu mismo
aprendas.
Luca
01 balon de gas
01 cocina
01 caja de fosforos
Cartel escrito S/P (segn
programa)
Usandolas adecuadamente
0:09
0:07
Dinmica 2
Luca
0:16
0:04
Reflexin 3
0:20
0:04
Dinmica 3
0:24
0:01
Rutina
Materiales
Presentacin Taller
Cierre de Ronda
Luca
---
Luca
Luca
---
El facilitador invitar a los participantes a que usen este recurso siempre en sus
reuniones y/o actividades para que siempre se tenga un sentido positivo y
adecuado en ellas, como ya jvenes entre 14 a 17 aos debemos buscar ya hacer
cosas mas serias para que nos acepten nuestros pares, dirigentes y padres mas
en serio.
0:25