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Taller de Programas para Caminantes

Fecha:

sb. 9 jul. 2016

Responsables:

Hora: 15:00 a 18:00 horas


Objetivos de
la Actividad:

Lugar:

Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades

Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas

Metas de la
Actividad:

Entender la importancia de un tema (marco simblico) en una reunin y sus caracteristicas.


Entender la importancia del juego, reconocer sus diferentes aspectos y crear o adaptar juegos segun necesidad
Entender la importancia de las instrucciones y reflexion como complemento del programa creando una de manera atractiva
Premiar a los mejores programas desarrollados

Hora

15:15

Actividad

Duracin

0:15

Rutina

IBO Inicial

Responsable

Jefatura de
Grupo

Materiales
---

Presentacin Taller
15:30

0:05

Indicaciones

15:35

0:25

Taller

16:00

0:01

Rutina

16:01

0:25

Taller

16:26

0:01

Rutina

16:27

0:25

Taller

16:52

0:01

Rutina

16:53

0:25

Taller

17:18

0:12

Rutina

El coordinador explicar que este taller consta de 4 bases, las mismas que
ensearan 4 temas distintos, Como plantear metas y objetivos?, Como elegir un
tema de reunin?, Como disear y elegir juegos y dinmicas?, Como disear y
elegir instrucciones y/o reflexiones?
Asimismo indicar que al final del taller tendrn un tiempo de 40 minutos para que
cada persona realice un programa los 3 mejores programas tendrn un premio
especial.

Primera Rotacin
Rotacin de Base
Segunda Rotacin
Rotacin de Base
Tercera Rotacin
Rotacin de Base
Cuarta Rotacin
IBO Final

Coordinador
General

Segn programa detallado

Facilitadores

Coordinador
General

Segn programa detallado

Facilitadores

Coordinador
General

0:50

Dinmica 1

Tendrn un tiempo en el que de manera personal realicen y redacten un programa


para una reunin basandose en los objetivos y metas segn el plan de unidad de
Comunidad

Segn programa detallado

Coordinador
General

0:05

ATL

18:25

0:05

Rutina

18:30

Limpieza de lugar: Los participantes relizarn el desarmado y guardado de todos


los materiales que han sido usados para la actividad. Verificando que el local
quede en optimas condiciones.
Revisin de programas: el coordinador y facilitadores revisan los diferentes
programas entregados por los participantes eligiendo los 3 mejores.

Ceremonia de Cierre y Premiacin


FIN DE ACTIVIDADES

---

Segn programa detallado

Facilitadores

Jefatura de
Grupo

---

Formatos en blanco

Participantes

---

Limpieza de lugar / Revisin de programas


18:20

---

Facilitadores

Construyendo Programas
17:30

---

Coordinador y
Facilitadores

Coordinador
General

Premios

Programa:
Fecha:

Especial

sb. 9 jul. 2016

Hora:

Programa: Taller de Programas para Caminantes Bloque:


Jasmin Zuiga

Responsables:

Lugar: IE Internacional Peruano Britnico

Objetivos de
la Actividad:

Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades

Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas

Metas de la
Actividad:

Entender la importancia de un tema (marco simblico) en una reunin y sus caracteristicas.


Entender la importancia del juego, reconocer sus diferentes aspectos y crear o adaptar juegos segun necesidad
Entender la importancia de las instrucciones y reflexion como complemento del programa creando una de manera atractiva
Premiar a los mejores programas desarrollados

Tema del Bloque

Trabajando de manera SMART


Identificar el significado de metas SMART

Metas del
Bloque:

Hora

0:00

Lograr plantear 01 objetivo SMART por cada participante

Actividad

Duracin

0:01

Rutina

Presentacin taller

Responsable

Jasmin
---

OBJETIVOS Y METAS

0:01

0:06

Dinmica 1

El facilitador indicar a todos los participantes que en su sitio se venden los ojos y
que se den 4 vueltas, les dir que: "LO QUE TIENEN QUE HACER ES LLEGAR A
XXXXX LUGAR LO MAS PRONTO POSIBLE Y TODOS JUNTOS", este lugar ser
convenido y el facilitador habra habilitado algunos obstaculos simples para ello.
Se les dar solo 1 minuto, y luego de eso se les llamar y se les realizar las
siguientes preguntas:
- Cul era el objetivo de la actividad?
- Que "pasos" tuvieron que dar para poder lllegar?
- Que hubiera sucedido si estos pasos los definiamos previamente?
Una vez respondida esas preguntas se tratara de que los jvenes lleguen a la
conclusin de que si hubieran planificado previamente los pasos ellos hubiesen
podido llegar mas rpido. Y se les mostrar la figura de que el OBJETIVO ES una
gran grada Y LAS METAS son los pequeos peldaos que se van cumpliendo para
lograr subir esta GRAN GRADA.

Jasmin

6 tarjetas preparadas

EXPRESATE

0:07

0:06

Dinamica 2

0:13

0:06

Dinmica 3

El facilitaror indicar que hagan un crculo y en orden les pedir que vean una
forma de expresarse, sin explicar mas les pedir que salgan al centro y lo hagan,
aqui pueden suceder dos situaciones, gente que no haga nada y otro grupo de
personas que si lo hagan.
Luego el facilitador sacar un grupo de 6 tarjetas preparadas en las cuales le dar
las indicaciones que deben hacer para expresarse. Nuevamente cada persona
saldr pero en esta ocasin har lo que te pide la tarjeta,
El facilitador luego de que todos se expresen les har las siguientes preguntas:
- Que sucedi cuando les pedimos que se expresen?
- Que sucedio cuando les pedimos que se expresen nuevamente pero con las
tarjetas?
- Que hicieron las tarjetas de diferente frente a la primera ronda?
El facilitador complementar indicando que de esta manera funciona la comunidad
en cada ciclo de programa, si ellos no se pautean o plantean objetivos y metas
para su ciclo pasar lo que sucedi en la primera ronda, algunos harn algo otros
se quedarn inmoviles, pero no TODOS AVANZARAN.
Luego mostrar los objetivos y metas del Plan de Unidad y simplemente
preguntar "Estos son los objetivos y metas de la comunidad, que les parece,
sienten que estan haciendo esto en todas las reuniones y actividades?
Luego mostrar dos hojas una con la palabra OBJETIVOS escrita y la otra con
METAS escrita y les preguntar que se usa en una reunin ordinaria, teniendo en
cuenta sus respuestas se redondear la idea indicando que OBJETIVO se plantea
o se usa cuando es un proceso mas largo, que dure mucho mas tiempo que solo
un par de horas; mientras que las METAS nos sirve para actividades puntuales y
de duracin corta.

SMARTEANDO

Materiales

Jasmin

Jasmin

Papelografo escrito

Se colocar en un papelografo las siglas de SMART y lo que significa cada uno y


luego el Facilitador presentar una meta muy simple "practicar nudos", y
preguntar es especfica?, si alguno dijera que si le hacemos recordar cuantos
nudos existen en el mundo y cuales son los tipos de nudo, mejor dicho lo
abrumamos con informacin para que tome conciencia que podemos ser mucho
mas especficos.
Dejaremos que ellos nos aporten con un enunciado mas especfico, luego
pasaremos a MEDIBLE y preguntaremos Como estoy midiendo si logre o no logre
mi meta?; luego trabajaremos sobre ALCANZABLE, preguntado Es posible que
logre realizarlo o estoy planteandome algo fuera de mi alcance (Aqui hacer una
aclaracin de que no por plantear algo alcancable debemos caer en el facilismo);
luego trabajaremos sobre RELEVANTE, preguntando Como influye en el
crecimiento personal de las personas mi meta?; cerraremos con TEMPORAL
preguntando En cuanto tiempo o periodo debo lograr alcanzar mi meta?

---

Construyamos un objetivo SMART


0:19

0:05

Dinmica 4

El facilitador dar un tiempo para que elijan una o dos metas para sus programas,
recordando que "MENOS ES MAS" que es importante no saturarnos con muchas
metas que no podamos cumplir, y que es mejorplantearnos pocas pero que si
podamos alcanzar.

Jasmin

Cierre de Ronda
0:24

0:25

0:01

Rutina

El facilitador(a) agradecer la participacin e indicar que mantengan los nimos


para realizar los siguientes mdulos y que ganen tiempo armando su programa
para el concurso.

Jasmin

Programa:
Fecha:

Especial

sb. 9 jul. 2016

Hora:

Programa: Taller de Programas para Caminantes Bloque:


Adriana Glvez

Responsables:

Lugar: IE Internacional Peruano Britnico

Objetivos de
la Actividad:

Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades

Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas

Metas de la
Actividad:

Entender la importancia de un tema (marco simblico) en una reunin y sus caracteristicas.


Entender la importancia del juego, reconocer sus diferentes aspectos y crear o adaptar juegos segun necesidad
Entender la importancia de las instrucciones y reflexion como complemento del programa creando una de manera atractiva
Premiar a los mejores programas desarrollados

Tema del Bloque

Encontrando las Tematicas adecuadas


Idenificar que significa el TEMA de una reunin
Entender como un TEMA (marco simblico) ayuda a motivar las actividades

Metas del
Bloque: Reconocer las limitaciones de las temticas (marcos simblicos) FANTASIOSAS

Hora

0:00

Actividad

Duracin

0:01

Rutina

Presentacin Taller

Responsable

Adriana
---

Perikita MIX

0:01

0:06

Dinmica 1

El facilitador ensear a la cancin periquita, luego de eso le pedir a los jvenes


que la vuelvan a realizar cambiando el ritmo de la cancin pudiendo ser en ritmo
balada, reggaeton y rap.
Luego el facilitador preguntar:
- qu es lo que cambi cada vez que se cantaba?
- Cual fue para ustedes la forma mas atractiva?
- el mensaje de la cancin cambio en algn momento?
El facilitador pedir a todos losparticipantes que segn lo que han podido notar que
definan que es el tema de una reunin. El facilitador puede usar esta definicin
para ayudar a los participantes: "Tema se puede entender sobre la forma en que
presentamos las acciones y/o informacin durante una actividad, lo cual
permite que se realice de manera atractiva para los participantes."
El facilitador redondear la idea haciendo notar que el tema de una reunin o
actividad puede ser variado, pero siempre los objetivos y metas sern los mismos.

Adriana

FEL
Pizarra acrilica pequeo
Plumon de pizarra

Temas por aqui, temas por all

0:07

0:06

Dinmica 2

0:13

0:06

Dinmica 3

Usando las FEL de la enfermera, En la primera parte se les pedir que transporten
a una persona por un tramo de 10 metros circular (usaran conos para delimitar el
area), El facilitador esperar y medira de manera discreta el tiempo que han
demorado.
En la segunda parte se les pedir que lo vuelvan a hacer pero se pondr la
siguiente temtica:
Imaginen que acaba de suceder un desastre, la persona que estan rescatando se
ha golpeado de manera muy fuerte y sus ojos estan blancos, como hemos sido
capacitados es probable que tengan un TEC (traumatismo encefalo craneano) y
que cada segundo cuenta, y debemos hacerlo mucho mas rpido ya que es
ladiferencia entre la vida y la muerte. luego dar el iniico y medir nuevamente el
tiempo.
El facilitador mostrar los dos tiempo que hicieron y preguntar Que hizo que se
esmeren en la segunda ocasin y mejoren tanto su tiempo? Con lo que los
participantes digan, se adicionar de ser necesario el hehco que ambientar o
ponerle una temtica hace que nos imbuyamos y nos pongamos en el papel o la
situacin dada y con eso tomemos mas enserio lo que hacemos, logrando que nos
esforcemos mas.

Como nos ven ... NOS TRATAN!

Materiales
---

Adriana

Adriana

Papelgrafo escrito

El facilitador mostrar dos situaciones similares:


1. Los caminantes (jvenes de 14 a 17 aos) desarrollan un juego de pistas por el
centro de la ciudad, el cual tiene como temtica la ley scout.
2. Los mismos caminantes desarrollan un juego de pistas en el mismo lugar, el cual
tiene como temtica HARRY POTTER.
Ambas sern vistas por las personas que pasan por la calle y vern como
actuamos y que hacemos.
El facilitador dividir en dos equipos a los participantes y les pedir que piensen
como los adultos y personas que pasan por la calle, y piensen que es lo que la
gente dira en ambos casos.
Se les entregar un papelgrafo y plumones para que coloquen sus opiniones en
forma de burbujas de conversacin.
Luego se presentar y el facilitador redondear con la sigueinte reflexin:
Que dirian una persona de la calle que no es scout ni nos conoce si ve jugando
sobre caballitos de tubo plstico a nios de manada?
Que dira si ve haciendo lo mismo a un joven de tropa?
Que dirira si ve haciendo lo mismo a un joven de comunidad? y que diria si lo ve a
un joven de Clan?
Seamos responsables de que si el escultismo no crece es por que en ocasaiones
nos aferramos a hacer cosas como nios y no asumimos el papel de que estamos
creciendo, invitando a ser coherentes entre lo que pedimos a nuestros padres,
profesores o dirigentes scouts y que es lo que hacemos.

0:19

0:05

Dinmica 4

Seleccionemos nuestro TEMA


Se les dar un tiempo adecuado para elegir el tema para sus reuniones

---

Adriana
---

Cierre de Ronda
0:24

0:25

0:01

Rutina

Agradecer la participacin y els recordar que es sumamente importante el hecho


de elegir adecuadamente el tema, y los invitar a esforzarse para tarmar su propio
programa.

Adriana

Programa:
Fecha:

Especial

sb. 9 jul. 2016

Hora:

Programa: Taller de Programas para Caminantes Bloque:


Daniel Perez

Responsables:

Lugar: IE Internacional Peruano Britnico

Objetivos de
la Actividad:

Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades

Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas

Metas de la
Actividad:

Entender la importancia de un tema (marco simblico) en una reunin y sus caracteristicas.


Entender la importancia del juego, reconocer sus diferentes aspectos y crear o adaptar juegos segun necesidad
Entender la importancia de las instrucciones y reflexion como complemento del programa creando una de manera atractiva
Premiar a los mejores programas desarrollados

Tema del Bloque

Usando el juego a nuestro favor


Reconocer las diferencias de las dos formas del Juego: TCNICA Y DINMICA
Lograr elaborar una tcnica con materiales especficos y de duracin 5 minutos

Metas del
Bloque: Lograr elaborar una dinmica con materiales especficos y de duracin de 5 minutos

Hora

0:00

Actividad

Duracin

0:01

Rutina

Presentacin Taller

Responsable

Daniel
Papelgrafos en blanco
Plumones

A que te suena?

0:01

0:07

Dinmica 1

El facilitador empezar reconociendo la importancia del juego en el movimiento


scout, y les pedir a los participantes que recuerden cuales son los juegos que mas
les han impactado. Se pedir a al menos 02 personas que relaten un juego que
recuerden, despues de cada relato preguntar: Que recompensa te genero haber
participado en el juego? Tratando de sacar una respuesta si solo fue por
entretenimiento o parendi algo interesante en el juego. En caso que los
participantes no hayan nombrado ningun juego en el que hayan sentido que
aprendieron algo aparte de solo recrearse, invitar a los participantes a reocrdar
uno con la pregunta quien me cuenta que juego recuerdan en el cual aprendiran
algo o descubrieran algo de ustedes mismos?.
EL facilitador invitar a que definan entonces que es una TCNICA y que es una
DINMICA, colaborando en el redondeo del concepto.
TCNICA: Es una actividad ldica que busca la particiacin de las personas,
pudiendo en algunos casos ser meramente recreativa y en otros casos puede
apuntar de manera indirecta o muy sutil haca las metas de nuestra actividad.
DINMICA: Es una actividad ldica que busca la participacin de las
personas, teniendo como caracteristica principal que en algun momento de
las acciones se propone un tema de reflexin que apunta directamente hacia
las metas u objetivos de la actividad, el cual es claramente notorio y claro.

Daniel

Papelografo con curva de


emocin

La curva de emociones

0:08

0:04

Reflexin 1

El facilitador mostrar el grfico de la curva de emociones y les preguntar si


saben de que se trata esto a los participantes. Segn las respuestas de los
participantes el facilitador redondear el concepto:
CURVA DE EMOCIN
Es una sugerencia que utilizamos para desarrollar las reuniones, esta basada
en aspectos cientficos y es que al ingresar a una actividad es probable que
la "emocin" se encuentre muy baja, tranquila o pasiva, y nuestro programa
debe buscar ir elevandola de manera progresiva de menos a mas a traves de
actividades adecuadas, evitando cambios abruptos o fuertes y buscando
realizar la parte de reflexin/instruccin en el punto en donde la emocin este
mas alta para que sea mas "atendida" por los participantes. Asimismo
sugiere que la emocin despues del momento mas alto nunca caiga al nivel
inicial sino se mantenga a un nivel que este a la mitad entre el punto mas alto
y mas bajo.

0:12

0:06

Dinmica 2

Diseando un Juego (tcnica)

Materiales

Daniel

Daniel

Formatos en blanco

El facilitador indicar que por lo general y amodo de jerga no utilizamos la palabra


tcnica sino que nos referimos a ella simplemente como Juego. Asimismo dar
algunos tips que estarn escritos en papelgrafo:
- Si un juego es bueno no hagas demasiadas rondas del mismo ... se convertir en
aburrido con el tiempo.
- Si el juego gusta mucho ... CORTALO! Es importante mantener la emocin y
guardarlo para otra oportunidad que abusar del el mismo y desgastarlo.
- Se sugiere que un juego dure de 10 a 15 minutos (OJO PUEDE SER MENOS),
en caso de que sea muy elaborado que sean como mximo 20 minutos.
- Si un juego es aburrido ... CORTALO O CAMBIALO!, no olvides buscamos ir
elevando o manteniendo las emociones; si lo cambias manten la esencia pero
agrega o quita lo que este haciendo que sea aburrido.
- Si un juego se torna agresivo ... CORTALO!, nuestro objetivo no es hacernos
dao ni demostrar nada fuera de la hermandad entre nosotros.
- NO TEMAS USAR LA COMPETENCIA, competir es positivo mientras que no
ofendamos ni pisotiemos a nuestro rival
Luego el facilitador dar dos bolsa con 3 objetos y les pedir que se dividan en dos
grupos los participantes y diseen una tcnica usando esos materiales.

Formatos en blanco

Diseando una dinmica

0:18

0:06

Dinmica 3

El facilitador indicar que las dinmicas son mas utilizadas en las ramas mayores,
osea los caminantes y rovers, Asimismo dar algunos TIPS que estarn escritos en
papelgrafos:
- Una dinmica segn en el momento que se de debe ser tan atractiva como lo
sera un juego (tcnica).
- Una dinmica debe tener el mensaje claro conciso y preciso para los
participantes.
- Si una dinmica es aburrida CAMBIALA O MODIFICALA! La idea es usar la
emocin para transmitir algo sino podemos generar esa emocin entonces no
lograremos transmitir nada.
- Una dinmica dura entre 15 a 20 minutos (puede ser menos), pero no deber
exceder mas de 25 minutos (excepto casos MUY ESPECIALES)
- Los tips usados en JUEGOS (Tcnicas) aplican tambin para una Dinmica.
Luego el facilitador INTERCAMBIAR las dos bolsa con 3 objetos y les pedir que
en los grupos que trabajaron la anterior ahora diseen una Dinmica.

Daniel

---

Cierre de Ronda
0:24

0:25

0:01

Rutina

El facilitador cerrar la sesin indicando que siempre deben buscar el "balance"


entre Juego y Dinmica, que si solo hacemos uno de los dos caeremos en o ser
simplemente un club recreativo o llegar a ser una escuela, que debemos balancear
y usar bien el recurso LDICO.
Los invitar a esforzarse para que realicen al final su programa y que usen todo lo
que han aprendido hoy.

Daniel

Programa:
Fecha:

Especial

sb. 9 jul. 2016

Hora:

Programa: Taller de Programas para Caminantes


Luca (Principal), Jesus (Apoyo)

Responsables:

Lugar:

Objetivos de
la Actividad:

Lograr que los jvenes de la Comunidad conozcan y apliquen los criterios bsicos para el diseo de un programa de actividades

Lograr realizar 04 talleres que traten los aspectos mas importantes de la elaboracin de programas
Entender la importancia y el uso de los objetivos y metas y reconocer el estandar SMART para las metas

Metas de la
Actividad:

Entender la importancia de un tema (marco simblico) en una reunin y sus caracteristicas.


Entender la importancia del juego, reconocer sus diferentes aspectos y crear o adaptar juegos segun necesidad
Entender la importancia de las instrucciones y reflexion como complemento del programa creando una de manera atractiva
Premiar a los mejores programas desarrollados

Tema del Bloque

Reconociedo cuando cambiar


Reconocer las diferencias de la reflexin e instruccin.

Metas del
Bloque:

Hora

0:00

0:01

Elaborar una reflexin o instruccin de manera amena y atractiva.

Actividad

Duracin

0:01

0:08

Rutina

Dinmica 1

Responsable
---

Reconociendolas

02 papelografos en blanco
04 Plumones

El facilitador les pedir a cada persona que tome un papel de origami y doblen un
simple sapito de origami (ver anexos), debe ser muy puntual en lo que debe de
hacerse e indicar paso a paso lo que se realizar.
Luego le pedir que fabriquen un objeto que sea capaz de flotar por al menos 5
segundos.
Luego de haberla realizado el facilitador preguntar:
- Me pueden explicar que ha sucedido en la primera parte?
- Me pueden explicar que ha sucedido en la segunda parte?
- Que diferencias pudieron encontrar entre la primera y segunda parte?
- Podemos definir que es una instruccin y que es una reflexin?
El facilitador pedir que anoten estas definiciones y ayudarpa redondeando el
concepto de las mismas.
Instruccin: Una forma de aprender algo en la cual la persona que te ensea
lo hace de manera secuencial o paso a paso, por lo general no dando
opciones a las personas que participan y haciendo que sigan un esquema
rgido y trazado.
Reflexin: Una forma de aprender algo en el cual la persona que te ensea te
pone algunas ideas o requerimientos pero te invita a que tu encuentres la
forma que quieres lograrlo, orientando y facilitando ideas para que tu mismo
aprendas.

Luca

01 balon de gas
01 cocina
01 caja de fosforos
Cartel escrito S/P (segn
programa)

Usandolas adecuadamente

0:09

0:07

Dinmica 2

En la primera parte el facilitador les presentar un balon de gas una cocina y un


encendedor, y les preguntar si tuvieran que ensear a alguien como conectar,
usar y prender una cocina que usarian Una reflexin o una instruccin?
En la segunda parte el facilitador presentar un cartel que diga "Que son los
scouts?", y les preguntar si tuvieran que ensear a alguien sobre este tema que
preferirian usar?
Al final recalcar la importancia de usar segn lo que querramos lograr una
reflexin o una instruccin depender de que necesitamos, en caso de que sea
algo mecnico o que sea demasiado importante seguir pasos usamos una
instruccin, pero en caso de que sea algo que sea orientado al conocimiento y
desarrollo personal lo mejor es que sea una reflexin.

Luca

01 papelgorafo escrito S/P

Instrucciones agradables y Reflexiones atractivas

0:16

0:04

Reflexin 3

0:20

0:04

Dinmica 3

0:24

0:01

Rutina

Materiales

Presentacin Taller

El facilitador dar algunos tips para hacer de las instrucciones agradables:


- Dale sentido a la misma, transmite a los participantes cual es el motivo de hacerla
y por que vale la pena prestarte atencin.
- Se claro y conciso con la misma, no la hagas larga, se muy puntual.
- Busca temas que realmente atraigan o busca la forma de explicarlo que sea
realmente atractiva.
El facilitador dar algunos tips para hacer de las Reflexiones atractivas:
- Busca que todos participen, todos deben ser actores y no espectadores.
- Busca que todos hagan algo durate la reflexin, escribir, pintar, dubujar, moverse
en general.
- NO digas nunca que hacer y busca orientar usando preguntas.
- No uses preguntas cerradas como Piensan que es bueno o malo? o similares.

Construyendo una Instruccin o reflexin


Se les dar unos minutos para que puedan ir armando su instruccin o reflexin.

Cierre de Ronda

Luca

---

Luca
Luca

---

El facilitador invitar a los participantes a que usen este recurso siempre en sus
reuniones y/o actividades para que siempre se tenga un sentido positivo y
adecuado en ellas, como ya jvenes entre 14 a 17 aos debemos buscar ya hacer
cosas mas serias para que nos acepten nuestros pares, dirigentes y padres mas
en serio.

0:25

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