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Un grupo de personas esperan la salida de un famoso jugador Y ese eres tu, aproxmate al grupo de personas que

estn esperndote y no salgas de la pantalla sin frmale unos autgrafos a tus fans con baln. Te pedirn un nombre
para el personaje, puedes ponerle el nombre que gustes, en esta gua me referir a l con el nombre de Tidus. Deja atrs
a tus seguidores cuando hayas terminado. Tres nios piden a Tidus que les ensee a jugar pero un nio misterioso
aparece Avanza con Tidus por la va mientras escuchas a unos comentaristas de radio hablar sobre como vivieron el da
que desapareci Jecht y anunciar el partido que se avecina, (presta atencin a todos los comentarios si quieres empezar
a introducirte en la historia). Por el camino vers a ms de una joven vestida con chaleco rosa y unas mallas amarillas,
una de ellas est correteando de un lado a otro, (al no estar quieta puede ser que tengas que esperar a que aparezca). Si
consigues dar con ella, conversa varias veces y elige ayudarla para recibir dos pociones. En la entrada al estadio brete
paso entre la multitud para llegar al partido. Tidus se prepara para salir, el pblico enloquece en las gradas con las
jugadas de los jugadores... Tidus sale por un momento de la esfera de agua y observa sobrecogido como se aproxima
Habla con el hombre de la cantimplora y traje rojo. Auron le entregar un sable, regalo de parte de Jecht, a Tidus para
valerse por s mismo ante las Escorias y te pedir que le sigas durante todo el recorrido. Sistema de combate, bsico El
juego utiliza en las batallas un sistema de combate a turnos, no tienes que esperar a que se cargue una barra de
accin, ni hay tiempos de espera, ni los enemigos pueden atacarte al libre albedro. En cambio, las acciones de
personajes y enemigos estn indicadas en una lista situada en la pantalla arriba a la derecha (Img.1). Estas acciones se
consumen usando los comandos de accin, como por ejemplo los que tienes presentes, atacar y objeto (Img.2). Estos
turnos pueden sufrir cambios dependiendo de la velocidad (refirindome como atributo, al igual que la fuerza,
puntera) del personaje, el uso de la magia prisa y otras ms.

Acaba con las escorias que se interpongan en tu camino y no ataques a las que aparecen detrs, si no, no avanzars.
Estrategia: Brote de Sinh, Emus VIT:2400 Consejo: El turbo de Auron tiene una cuenta hacia atrs, puedes pulsar
pausa y practicar con los botones que tienes que pulsar en el orden correcto. Consigas hacer bien el turbo o no,
caern las escorias. El nico ataque que utiliza el brote de Sinh Emus es gravedad, esta magia no puede causarte la
muerte ya que acta quitando un cuarto de vit ( un 25%) de la vit restante, as que no te molestes en curarte. Estrena
el turbo de Tidus si puedes, para hacerlo bien tienes que pulsar X justo cuando el indicador pase por la marca que est
en medio del segmento dentro de un lmite de tiempo. Sistema de combate, turbo Debajo de la vit y pm del
personaje hay una barra indicador de turbo amarilla que va rellenndose durante el combate. Al completarse puedes
usar una sola vez una tcnica turbo, despus de utilizarla se vaciar el indicador. El indicador guardar de una batalla
a otra la cantidad que lleves acumulada y conservar el turbo en caso de llenarse al completo hasta que lo uses. Si no
consigues hacer la tcnica turbo correctamente el ataque causar menos dao. Consejo: Emplea el turbo de Tidus
cada vez que se rellene porque cada cierto nmero de turbos realizados aprende una tcnica turbo nueva. Es el nico
personaje con este requisito para aprender tcnicas turbo. Detrs del lugar donde ha ocurrido la batalla vers una
esfera del viajero. Esferas del viajero Son los puntos de guardado del juego y con solo examinarlos restaura la vit y pm
a tope. Ms adelante te rodearn unas escorias, no te agobies si por cada vez que eliminas una es sustituida por otra y

espera a que Auron decida golpear a unos depsitos de dudoso contenido inflamable con 1000 de vit. Si la vit de alguno
de tus personajes peligra no dudes en usar una pocin Al tirar el depsito provocan una explosin que destruye la va
pero Tidus consigue saltar y agarrarse al bordillo, Auron subjeta Tidus mientras ambos son absorbidos por Sinh
Aparecers nadando sobre la ciudad, desciende pulsando crculo hacia la izquierda y acrcate a un crculo luminoso azul.

Tidus despierta sobre unos restos de edificios en ruinas inundados de agua. Nada unos metros al frente y dirgete a la
derecha, vers una estructura con escaleras donde encontrars un cofre con 200 guiles y una inscripcin azul en la pared
en un idioma desconocido de la que solo se entiende Macalania. Justo enfrente hay dos estructuras ms, en una
encontrars una esfera lexicogrfica albhed y en la otra, un cofre con dos pociones. Esfera lexicogrfica albhed Existen
unos diccionarios para entender la lengua albhed repartidos por todo el juego, a cada libro le pertenece una letra del
abecedario, por lo tanto, cada vez que encuentres uno se traducir una letra. A las personas que hablan esta lengua
se les conoce como Albhed. La esfera lexicogrfica albhed te permite cargar de una partida anterior todos los
diccionarios albhed que hayas obtenido y pasarlos directamente a tu inventario en esta partida, si los cargaras, solo
apareceran los diccionarios que te quedasen por recoger de tu partida anterior. Sube las escaleras del fondo para ir a
la siguiente zona y recuerda que al tocar la esfera del viajero se restablecen la vit y los pm al mximo, caractersticas que
a partir de ahora puedes comprobar en el men pulsando triangulo. Recoge el cofre con una ultrapocin que est al
final de la primera bifurcacin a la izquierda. Al seguir avanzando Tidus caer al agua, sumrgete o desplzate por la
zona y al tiempo te atacarn un grupo de Guramis que no deberan de causarte problemas. Cuando solo quede uno,
vendr otro monstruo ms fuerte, pero despreocpate porque en esta batalla no puedes morir, as que dedcate a
atacarle sin curarte a pesar del poco dao que le haces por su alta resistencia fsica. Cuando recuperes el control de
Tidus, sube las escaleras en ruinas y accede a la sala circular. Tidus tiene fro y en el centro quedan unos restos de una
fogata, examnalos si quieres antes de buscar los objetos. Consejo: Esta exploracin es muy fcil, aqu es donde
empiezas a hacerte con el juego, si quieres, explora por ti mismo antes de leer el prrafo siguiente y no enciendas el
fuego hasta comprobar si te falta algn objeto. En la sala circular, junto a una puerta cerrada, encontrars un cofre
escondido detrs de un escombro con una pocin X (img.1). La puerta del sur te llevar a un habitculo, examina el
cajn del escritorio y recoge yesca y pedernal. Sal de la habitacin y esta vez entra por la puerta del norte, pero antes de
subir las escaleras, abre el cofre oculto por la cmara desplazndote con Tidus hacia abajo para coger un ter(img.2).
Ahora s, sube las escaleras y examina el jarrn para coger flores secas, adntrate en la zona del balcn interior hasta
llegar al fondo y abre el cofre con una ultrapocin. Una vez conseguido todos los objetos ya puedes encender el fuego.

Estrategia, Krik VIT:1500 Atcale y crate con pociones cuando veas necesario, al quitarle 750 puntos de vit,
irrumpirn en escena un grupo de personas y una de ellas entrar en batalla para ayudarte. Sistema de combate,
robar y usar Aqu te explican las habilidades usar y robar del comando especial. Usar sirve para seleccionar un objeto
cuyo efecto es causar dao al enemigo o poner un efecto beneficioso al grupo, y son diferentes de los que te puedes
encontrar en el comando objetos. Mientras que el comando objeto solo muestra objetos para curar, usar contiene
objetos que tienen un efecto especial y solo pueden usarse en batalla. La habilidad robar permite extraer del enemigo

objetos, cada enemigo tendr uno o dos objetos especficos para robar, por ejemplo a Krik solo le puedes robar
granadas. Despus de este inciso, la vida de Krirk volver a estar al mximo, as que con tu misterioso compaero
dedcate a lanzarle granadas con la habilidad usar y a robrselas con la habilidad robar cuando no tengas. Consejo:
En las batallas, cuando veas que alguno de tus personajes tiene poca vit, cralo con un objeto curativo o con cura, no
hace falta esperar que lo mencione en la estrategia, es algo comn en el juego. Al terminar la batalla Tidus no
entiende el lenguaje en el que le estn hablando y pierde el conocimiento de un golpe...

Tidus despierta en un barco vigilado por los que en un principio parecen ser sus captores, una puerta se abre y aparece la
chica que le ayud en el combate contra Krik acompaada de otro tripulante ms Acrcate y habla con la chica.
Tablero de esferas Cmo desarrollar a los personajes en el tablero de esferas est muy bien explicado en el juego y lo
puedes ver directamente con una demostracin. As que tmate los apuntes siguientes como un complemento y
presta atencin antes al juego. Los personajes no se desarrollan por el sistema habitual de niveles, es decir, no suben
niveles. Ganan puntos de habilidad (PH) en las batallas, cada cierto nmero de puntos de habilidad ganan una unidad
de movimiento (UD), (cada vez necesitarn ms cantidad de PH para ganar UD). Estas unidades de movimiento (UD)
sirven para desplazar al personaje por el tablero de esferas. Las esferas de desarrollo que forman el tablero de esferas
pueden ser de diferentes tipos: esferas de habilidad (ensean una habilidad), esferas de vit (suben la vida del
personaje), esferas de at. Fsico (suben la fuerza), etc., Si te colocas con el cursor encima de una esfera, en ayuda, en
la parte superior de la pantalla, aparece una descripcin de esa esfera. Estas se activan usando otras esferas que
sueltan los monstruos en las batallas, estas esferas estn clasificadas en esferas de vigor, de magia, de habilidad, etc.
Cada esfera de desarrollo necesitar para activarse una determinada clase de esfera, por ejemplo, las esferas de vit,
at. Fsico y resistencia fsica, se activarn con esferas de vigor y para activar las de habilidad se necesitarn esferas de
habilidad. En el suelo del barco, entre la gra y la puerta, vers el diccionario albhed n 1. El albhed de la izquierda de
la pantalla, tiene tres pociones para ti. Guarda la partida en la esfera del viajero si quieres y despus vuelve a hablar con
la chica, saltaris al agua. Puedes volver a subir al barco pulsando cuadrado y otra vez pedirle tres pociones al albhed, si
repites este proceso ganaras pociones hasta 99. Desciende guindote por la cadena pulsando crculo. Si aparecen por el
camino unas piraas, aprovecha para robarles granadas. Las piraas aparecen en grupos formando un nico objetivo a
atacar, una piraa sola tiene 50 puntos de vit, si te aparecen en grupos de tres, el objetivo al que tengas que batir tendr
150 y si son dos, sern 100. Al llegar a la maquinaria hundida, restaura la vit y pm en la esfera del viajero y guarda la
partida. Golpea el panel y sigue nadando hasta el fondo, te atacarn unas piraas de las cuales puedes robar granadas.
Golpea la maquinaria del techo (img.1) y preprate para el combate contra Thros a la vuelta.

Sistema de combate, comandos extras Son comandos secundarios que aparecen en ciertas batallas donde es posible
realizar una accin adicional, en este caso para mover de lugar al personaje o esperar. Extrategia: Thros Vit: 2200
Utiliza esperar para curarte con 50 de vit o pulsa tringulo para pasar turno en una postura de proteccin y recibir la
mitad de dao cuando Thros se coloque al otro lado porque volver con su ataque potente cabezazo. Cuando sea
posible rodea a Thros usando el comando especial rodear de Tidus, (este aparece la siguiente vez que Thros da la
vuelta). Para acabar con l lnzale granadas y atcale con Tidus. Mapa El mapa delimita el entorno y a parte de servir

para ubicarte, te indica la posicin de tu prximo objetivo. La flecha amarilla eres t y la flecha roja donde debes ir.
Tambin estn representadas las esferas del viajero con un cuadrado blanco y las puertas y algunas entradas o salidas
con un cuadrado verde. Sal de ah por la abertura de la ventana indicada en el mapa con una flecha roja y al salir sigue
nadando en direccin a la flecha roja. La chica sube comida a Tidus...ambos tienen una conversacin sobre la ciudad de
donde proviene Tidus... Guarda la partida si quieres en la esfera del viajero y vuelve a hablar con ella. Sinh ataca el
barco y Tidus cae al agua...

Tidus despierta en una playa y una pelota le golpea la cabeza... Acrcate nadando a la orilla para presentarte ante
Wakka y su equipo, los Besaid Aurochs. Antes de seguir a este agradable compaero a la salida de la playa para ir al
pueblo, deberas de inspeccionar los alrededores y al equipo. Habla con cuatro jugadores repetidas veces hasta que
suelten dos pociones, tres pociones, dos ultrapociones y 200 guiles. Si sigues por la orilla de la playa hacia la izquierda
hasta el final, encontrars entre las barcas y redes un cofre con dos antdotos (img.1). En el lado opuesto de la playa, en
una cala, cruza nadando hacia derecha para abrir otro cofre con el smbolo de la luna (img.2). Ve con Wakka a la salida
de la playa, te espera junto a una esfera del viajero.

Si persigues completar el juego 100%, los smbolos y emblemas son objetos que no deberan faltar en tu inventario.
Tidus siente que puede confiar en Wakka y le pregunta si su ciudad fue destruida hace 1000 aos... Sigue a Wakka hasta
el acantidalo. Atencin: esta es la nica oportunidad para coger los tres cofres de esta zona, estn pegados todos al
fondo a la derecha, uno lo encontrars en la misma hondonada donde has cado, otro un poco ms adelante en la parte
ms estrecha del recorrido y el ltimo un poco ms adelante antes de salir de la zona estrecha, si no los ves muvete por
la zona para cambiar los ngulos de la cmara. Contienen, en el mismo orden de aparicin una cola de fnix (img.3), una
ultrapocin (img.4) y dos antdotos (img.5).

Los monstruos que encontrars en esta zona son las piraas que ya viste en la expedicin submarina del Barco Zalbage,
tienen poca vit y son fciles de matar. Vers en los comandos de batalla de Wakka la accin tcnica y dentro ataque
niebla. El comando tcnica contiene las tcnicas que puede realizar un personaje y que consumen pm. En este caso,
una de ellas es ataque niebla, que permite causar el estado alterado ceguera a un rival durante tres turnos. El estado
ceguera se presenta como una niebla negra en la cabeza del monstruo o personaje afectado y hace que estos fallen
los ataques fsicos. Sistema de combate, Exterminio Seguramente ya habrs visto la palabra exterminio al derrotar a
un monstruo, esto sucede cuando causas una determinada cifra de dao en el ltimo golpe con el que vences al
monstruo. El personaje que lo consigue gana ms PH y recibes ms objetos, aumentando la posibilidad de obtener
objetos raros. La cifra de dao para causar exterminio no tiene porqu ser superior a la vit del monstruo, aunque si
est acorde a su cantidad. El mximo de puntos con los que puedes causar un exterminio son 99.999 ya que es el
mayor dao posible que puedes provocar a un enemigo. Baja la pendiente al pueblo, por el camino se te presentarn
Luzzu y Gatta. A los dos legionarios los encontrars dentro de una cabaa en el pueblo. En la entrada al pueblo Wakka
te har una pregunta, tu respuesta no afectar a la historia. Consejo: Explora el pueblo a tus anchas antes de seguir
leyendo, habla con los lugareos y despus comprueba los objetos por si te falta alguno. Abre el cofre situado a la
entrada de la primera cabaa empezando por la izquierda para recoger una cola de fnix, dentro de esta cabaa tienes
una tienda de objetos. Introdcete entre los matorrales que hay entre la cabaa de la Legin y la anterior (img.6), vers
tres cofres con 400 guiles, una ultrapocin y dos pociones. Entra en la cabaa de la legin, habla con Luzzu y Gatta y
recoge del suelo eldiccionario albhed n 2, no lo puedes ver porque est tapado por Luzzu. Tienes un panel de control

en la cabaa de la Legin para repasar y conocer nociones bsicas y una esfera del viajero para guardar.

Entra al templo y acrcate las estatuas para conocer a los eones y los invocadores, uno de ellos es Braska, quien luch
contra Sinh hace 10 aos. Si intentas entrar por la puerta que est al final de las escaleras, te lo prohbirn, pues solo
pueden entrar quienes sean guardianes. Ve a hablar con Wakka dentro de la cabaa y descansa. Busca a Wakka en el
templo despus de levantarte. Durante el juego habr templos con sus correspondientes pruebas y en todos ellos se
oculta un tesoro, aunque el objetivo principal de la prueba es llegar a la cmara del orador es importante recoger
todos los tesoros ocultos de los templos si quieres completar el 100%. Todas las pruebas pueden volver a hacerse,
excepto una que ya avisar, pero hay un inconveniente con volver a ciertos templos porque puedes encontrarte con
alguna sorpresa que te impida seguir, as que en este templo y otro ms que tambin avisar asegrate de coger el
tesoro oculto, el resto lo puedes hacer por ti mismo si te interesa porque ms tarde tendrs la oportunidad de volver
a por los tesoros ocultos que no hayas conseguido sin problemas. Los tesoros ocultos suelen ser armas y accesorios
con buenas habilidades o esferas de desarrollo especiales, distintas de las que se obtienen en batallas normales.
Prueba Besaid Examina el smbolo resplandeciente de la pared, aparecer un nuevo smbolo en la pared de la
derecha, tcalo. La pared se elevar abriendote un camino para continuar. Examina la esfera ms abajo colocada en la
pared. En todos los templos existen tres tipos de esferas: Esfera de obstruccin: sirve para despejar el camino a la
cmara del orador. Esfera de destruccin: es aquella que te permite llegar a los cofres ocultos. Esfera del templo: da
energa a ciertos elementos, en este caso es de besaid. Un elemento comn en los templos es el altar, la mayora
tiene dos ranuras para colocar esferas y puedes desplazarlos situando a Tidus en el lado opuesto al que quieres mover
y empujando. Si los empujas hasta situarlos encima de un destello blanco en el suelo, el altar volver a su punto de
origen. Coge la esfera de obstruccin de la pared y colcala en la ranura de la puerta que hay bajando las escaleras.
Quita la esfera de la puerta e insrtala en el primer hueco que veas en la pared de la izquierda, la pared se elevar y te
dejar ver una esfera de destruccin pero no la cojas todava, pues solo puedes llevar una esfera encima. Sigue
adelante hasta que veas un altar y examina los smbolos blancos de la pared de enfrente, se abrir una habitacin,
extrae la esfera de besaid y colcala en el altar. Coge la esfera de destruccin e insrtala en el lugar donde estaba la
esfera de besaid en un principio. Abre el cofre oculto que contiene una vara de sabio (img.7). Retrocede hasta el altar
y empjalo hasta la marca del suelo, est un poco antes del destello brillante en el suelo.

Al salir del templo, la invocadora llamar al en y despus te darn la opcin de nombrarlo. En la fogata, acrcate a la
encantadora invocadora. Wakka te har una pregunta, tu respuesta no influye en la historia. Despus habla con Wakka
para pedirle que quieres dormir. En el sueo tienes que ir al final de los tablones y hablar con Yuna. Empieza un nuevo
da, sal de la cabaa y vers como Wakka le regala a Tidus fraternidad. Antes de partir, tienes la oportunidad de
conseguir el segundo turbo de Valefor (es el nico en con dos turbos), recuerda que el turbo es un ataque especial y
potente que solo puedes realizar cuando el indicador de turbo est a tope. Y el turbo de un en hace ms dao que el de
un personaje. As que si quieres un turbo para Valefor ms potente entra de nuevo al pueblo y habla con la dependienta
de la tienda de objetos, esta te dir que su perro ha encontrado algo. Busca al perro dentro de la cabaa donde se hacen
las famosas telas de Besaid, coge sus babas y vuelve a hablar con la duea para obtener el segundo turbo del en
Valefor Lluvia de muerte, es ms poderoso que su anterior turbo porque penetra todas las protecciones. Si no lo
consigues en este momento, al volver al pueblo encontrars a la duea con el perro paseando y solo tendras que hablar
con ella para recibir el turbo. De camino a la playa irs encontrndote con diferentes tutoriales que te servirn para ir
familiarizndote con la mecnica del juego en los combates. Sistema de combate, especialidad de cada personaje Cada
personaje tiene unas caractersticas, habilidades o magias que le hace idneo para acabar con ciertos tipos de
enemigos. Tidus es veloz y puede atacar monstruos giles como Dingo, pero no es lo suficiente rpido para atacar a un
monstruo volador, que son la especialidad de Wakka. Los monstruos con una defensa fsica elevada y ataques
mgicos como los flanes recibirn ms dao con las magias de Lul. Sistema de combate, magia negra Las magias
elementales son fuego, hielo, agua y rayo. El opuesto de fuego es hielo, el de agua es rayo y viceversa. Si a un
monstruo de rayo le atacas con la magia hielo no le causars tanto dao como con la magia agua, su opuesta. Si
atacas a un monstruo de fuego con la magia fuego le curars. Yuna se queda unos momentos contemplando el pueblo
donde se cri desde que tena 5 aos junto con Wakka y Lulu, que la quieren como si fuera su hermana pequea...
Acrcate a Wakka, est rezando de rodillas en el suelo junto a la estatua, tendrs que elegir una respuesta, da lo mismo
si rezas o te quedas mirando. Al principio del camino hay otra inscripcin azul en una columna a la izquierda, recuerda
que la primera estaba en Ruinas Marinas. Kimahri tiene 750 puntos de vit, despus de 5 o 6 ataques cae rendido, sus
arremetidas normales causan 50 de vit y su ataque salto unos 100. Si le atacas seguidamente no llegars a necesitar
pociones. No te preocupes por los cofres que veas fuera del mapa, en este momento no se pueden coger. Sistema de
batalla, cambiar personajes en batallas En las batallas puedes cambiar de personaje pulsando L1, el personaje que
selecciones entrar sustituyndolo. Si pulsas tringulo el personaje se pondr en una posicin defensiva y pasar un
turno, si en ese momento recibe un ataque, ya sea mgico o fsico, recibir menos dao. Sistema de combate,
invocacin La invocacin es el comando exclusivo de Yuna que le concede el don de llamar a los eones para que
luchen por el grupo en las batallas. Si la vit de un en llega a cero, desaparecer en combate y no podr ser invocado
hasta que hayan transcurrido un determinado nmero de batallas o hasta utilizar una esfera del viajero,(a parte de la
vit tambin perder el turbo acumulado). Los eones son inmunes a los estados alterados. El turbo de Yuna,
invocacin +, te permite hacer el turbo de uno de tus eones aunque estos no tengan la barra de turbo a tope, si la
tuvieran podran hacer el turbo dos veces. Los eones con la vit a cero no podrs invocarlos aunque Yuna tenga el
turbo. Estrategia Garuda: 1400 vit Como podrs ver los eones muestran la vit del enemigo seleccionado. Valefor
tiene la interesante habilidad alas hipersnicas, que acta retrasando el turno del enemigo, as que mtale a base de
alas hipersnicas o permite que te ataque para entrar en turbo y fulminarle con lluvia de muerte. Ms adelante te
encontrars con otro Garuda. Sistema de combate, tcnicas especiales de Wakka Las tcnicas especiales de Wakka te
permiten causar estados alterados negativos al enemigo. Habr enemigos que sern vulnerables a las tcnicas de
Wakka (le causar el estado ms fcilmente) o al contrario, inmunes (no les afecta la tcnica). Estrategia Garuda Vit:
1400 Garuda est cegado por la tcnica ataque niebla y no puede daarte, as que dedcate a atacarle y lanzarle piro
con Lul. Las primeras tcnicas de Wakka, tienen una duracin de tres turnos del oponente, por ejemplo, despus de
aplicar ataque niebla a Garuda este queda cegado y no desaparece hasta su tercer turno. Consejo: No olvides activar
en el desarrollo la esfera de habilidad de Wakka sembrador H porque es una habilidad que te puede ser de utilidad
ms tarde. Cuando ests en la playa, ve al puerto pero no embarques todava, espera a que los lugareos estn parados
y recoge de ellos un anillo de viaje para Yuna, un ter, una panacea, una cola de fnix y 400 guiles. Yuna se despide de
los aldeanos de Besaid con un nuevo rumbo a seguir...

Tidus juega con unos prismticos que ha tomado prestados y observa la cubierta del barco a travs de ellos... A bordo
del Ferri Liki un comerciante te pedir ayuda econmica para comenzar su carrera como vendedor ambulante. Le
puedes entregar dinero en varios sitios y dependiendo de la cantidad total que le entregues luego en un momento
posterior en el juego te har una rebaja en sus precios u otra. Lugares donde le puedes entregar dinero: (Ferry Liki,
Ferry Winno, Puerto de Luca (Muelle n1), Camino de Miihen) Cantidad de dinero y rebajas: 0 -100 ? 101 - 1000
25% 1001 - 10000 20% Ms de 10001 25% Entregndole menos de 100 guiles el precio normal de un sable glido
sera de 1500 guiles, si le entregas entre 101 y 10000 guiles, se le hara una rebaja del 25% (1500-1500*0,25=1125),
con una cantidad entre 1001 y 10000 tendras otra rebaja del 20% (1125-1125*0,2=900) y con ms de 10001 sera
aproximadamente del 42% (900-900*0,42=522) con un error de dos guiles ms. Imagnate esta rebaja con un arma
que cuesta de primeras 18150 guiles, de todas formas no merece la pena ahorrar guiles porque para amortizar los
10001 tendras que gastar luego unos 20000 y para esa fecha no vas a disponer de tanto dinero. Bajando las escaleras
para acceder al interior del barco se te presentar Oaka XXIII, (el comerciante del que te habl antes), dale unos pocos
guiles y entra en el camarote de la izquierda. Dentro vers un cofre con una panacea (img.1) y una maleta marrn, si la
golpeas varias veces puede soltarte hasta 20 pociones pero si tienes ms de esa cantidad no soltar nada. Antes de subir
las escaleras entra en la sala de propulsin, aqu veras por primera vez en el juego a estos adorables pjaros amarillos
gigantes, los chocobos. En el suelo, justo en la esquina derecha de la pantalla est el diccionario albhed 3 (img.2). Gatta
y Luzzu protegen al final del pasillo el cargamento que transporta el barco, es secreto del plan que est llevando a cabo
la Legin.

Consejo: A parte de esferas para el desarrollo, irs recibiendo accesorios y armas en las batallas. Antes de entrar en
combates importantes o cuando veas necesario entra en el men de equipo y acostmbrate a los cambios de armas y
accesorios, compara sus propiedades, etc por ejemplo, cmbiale a Yuna Vara por Vara de sabio, que tiene la
propiedad ojo penetrante que permite ver las caractersticas del enemigo en batalla si lo seleccionas con esta. No hay
ningn inconveniente en vender las armas y accesorios que ya no te sean tiles, salvo fraternidad que fue un regalo
de Wakka y no puede venderse. Habiendo recogido todos los objetos, guarda la partida en el pasillo porque se acercan
dos combates contra jefes seguidos. Sal a cubierta y habla con Yuna, luego con Wakka y otra vez con Yuna. Estrategia:
Sinh VIT: 2000 Dao elemental: normal - normal - normal - normal El jefe principal es la aleta del fondo, si aniquilas a
las tres escorias volvern a aparecer de nuevo, as que lo mejor es quitar solo a dos y utilizar ataques de largo alcance
a la aleta como los balonazos de Wakka y la magia negra de Lul. Utiliza a Yuna para curarte cuando sea necesario. El
en Valefor es de tipo volador y los ataques fsicos de monstruos terrenales no le afectan, las escorias no pueden
daarle con su ataque normal pero si con el ataque pa que hacen despus de acumular poder ("las alas brillan
intensamente"), podra ser una buena opcin invocarle ya que sus ataques alcanzan a Sinh. Consejo: No gastes los
pm de Wakka, ni los turbos de este y Tidus en el combate contra la aleta de Shin y reservarlos para la siguiente
batalla. Al acabar la batalla, Tidus cae al agua, Wakka se lanza en su ayuda y son atacados bajo el agua por un Brote de
Sinh... Estrategia: Brote de Sinh, Ekyu VIT: 2000 Dao elemental: normal - normal - normal - normal Utiliza el ataque
niebla de Wakka para cegar a Ekyu y as librarte del ataque toque absorbente. Ignora las escorias, si atacas a una

volver a sustituirse por otra, y usa la habilidad nimo de Tidus que eleva el ataque y la resistencia fsica, si lo empleas
ms veces su efecto se acumular. Usa turbos si los tienes contra el brote. Todos observan en silencio como Sinh
destruye Kilica...

Avanza por el nico camino que tienes disponible hasta llegar a un grupo de gente. A la maana siguiente despiertas en
una posada, de la aldea solo quedan unos pocos tablones de madera, y marcados en el mapa, una casa en ruinas, la
posada y una taberna. Si al salir avanzas en sentido contrario a donde ha ido Datt, y giras la esquina al norte, Tidus
salvar a una nia de una cabaa a punto de derrumbarse. Cerca de ah, entra en la casa en ruinas que hay unos pasos
ms adelante a la derecha y abre el cofre con tres pociones. Vuelve hacia atrs e inspecciona la otra zona de Kilika que
te queda por recorrer, dentro de la taberna, encontrars a la nia que salvaste antes y su familiar te lo agradece
regalndote el contenido del cofre que est al lado de la nia,un ter. En la barra de la taberna est el diccionario
albhed 4. Fuera vers una anciana que vende equipamiento unos pasos al sur y Wakka te espera unos tablones ms al
noreste. Ve al bosque de Kilica saliendo por el camino del norte, donde encontraste a la nia. Consejo: los personajes
que no participen en batallas no recibirn ph, si quieres desarrollar a todos los personajes y que no se te quede nadie
atrs en el tablero de esferas, intenta emplear a todos los personajes en batalla y no dejes que pase mucho tiempo sin
utilizar a alguno, sobre todo contra jefes. Para ganar PH deben de consumir un turno, aunque este sea pasando al
compaero pulsando tringulo. Sistema de combate, Alma de dragn Kimahri posee la habilidad alma de dragn que
le permite aprender tcnicas turbo de ciertos enemigos a parte de absorber una cantidad pequea de vit y pm. Estas
habilidades solo las puede usar una vez por turbo. Aunque otro personaje aprenda alma de dragn solo absorbera vit
y pm, Kimahri es el nico que aprende tcnicas turbo con esta habilidad. Dicho lo anterior, de la planta Barsam
Kimahri aprende can de semillas. En esta zona hay enemigos que causan estados alterados negativos, el monstruo
Dionix (forma de lagartija) causa el estado piedra y la Abeja asesina, veneno. La forma de deshacerte de estos estados en
la batalla es empleando la magia esna de Yuna, que cura ambos, o usando un objeto, aguja de oro para curar el estado
piedra y antdoto para quitar veneno. Los personajes en estado piedra parecern estatuas, no podrn ser controlados y
si son atacados fsicamente, se harn aicos y desaparecern del combate sin poder ser sustituidos por otro compaero.
Si los tres combatientes son petrificados pierdes la batalla. El estado veneno reduce la vit de un personaje una vez
consumido su turno, si cambias el personaje en estado veneno por otro no perder VIT. Hay una esfera del viajero al
principio del bosque de kilika y una inscripcin albhed en un bloque a la izquierda. Si a estas alturas te ests
preguntando sobre la utilidad de estas marcas azules, la respuesta es si, tienen un papel importante una vez consigas la
mayora de diccionarios y logres descifrarlas. En el centro del bosque te espera un Och, si quieres no te acerques a l
todava e intenta desarrollar un poco a tus personajes cogiendo un par de cofres antes. Partiendo desde el principio del
bosque, en el cruce gira a la derecha para recoger al final del camino un cofre con dos esferas de magia. Vuelve al
principio y coge por el centro direccin Och pero sin acercarte al monstruo, solo es para saludar a Luzzu y Gatta y que
el primero te d cuatro antdotos la segunda vez que hables con l. Vuelve al cruce y esta vez coge por el camino de la
izquierda, vers un tronco grueso elevado y un sendero estrecho hacia el norte, sigue por l y coge del cofre un
cazatalentos para Wakka,el final del sendero estrecho termina en un tronco, al otro lado vers a unos ajetreados
legionarios, si hablas varias veces con el que se queda te dar una panacea. Si te acercas al Och por el oeste (desde
donde acabas de recibir una panacea) en vez de ir por el sur, recibirs de un legionario tres colas de fnix. Estrategia
Och Vit:4649 Dao elemental: Vulnerable - normal - normal - normal Los ataques fsicos de Och pueden causar
veneno a tus personajes, crate con la magia esna de Yuna o con un antdoto. Och es vulnerable al fuego, utiliza piro
de Lul y su habilidad concentracin que aumenta el poder mgico para as causarle ms dao. Si Tidus ha aprendido
prisa, puedes emplearla sobre Lulu. Este monstruo es inmune a ceguera, pero no a mutis, inflgele el estado mutis
para que no lance magias con el ataque mutis de Wakka. Cuando le hayas quitado aproximadamente la mitad de vida,
Och se echar a dormir para recuperar vit, si le despiertas con un ataque fsico causar un terremoto que daar a
todos tus personajes, pero puedes evitarlo dndole los buenos das con Valefor. Despus del combate habla con Luzzu
para que te d un elixir y con el legionario cerca del puentecito del oeste para recibir un escudo antifuego. Desde donde

estaba Och, avanza hacia el norte, volvers a ver a los legionarios y se quedar otra vez uno, si hablas varias veces con
l te dar una ultrapocin. Al final del camino del norte vers un cofre con una esfera de suerte. Desanda hasta el
legionario generoso, ve por el camino de la derecha y gira al norte.Guarda si quieres en la esfera del viajero porque se
acerca un jefe. Estrategia Brote de Sinh: Guno Vit: 3000 Dao elemental: Vulnerable - Absorbe - Normal - Normal
Tentculo de Guno Vit: 450 Dao elemental: Normal - Absorbe - Mitad de dao - Mitad de dao Los tentculos
impiden que uses magia contra el caparazn y los ataques fsicos no le hacen gran dao por ahora, as que elimina a
los tentculos antes de atacar el caparazn con ataques fsicos, no te costar trabajo ya que tienen poca vit. Si tienes
la magia prisa, acelera a Lulu y usa piro en el caparazn despus de que hayas eliminado los tentculos. Cuando le
quede aproximadamente la mitad de vit, saldr de su caparazn volvindose vulnerable a los ataques fsicos. Guno
lanza ataques mgicos de agua, puedes impedirlo con el ataque mutis de Wakka o volvindote inmune al agua con
antiagua de Yuna. Las magias anti de Yuna dejan de estar activas despus de recibir un dao elemental con la magia
con la que estaba protegido ese personaje, por ejemplo un personaje protegido con antiagua, al recibir un ataque
mgico de agua, se le anular el antiagua. Sube las escaleras y entra al templo. Antes de entrar te cruzars con el
equipo de Blitzboll de los Luca Goers, que siempre gana todos los partidos. En el templo habla con Wakka y luego
intenta entrar a los recintos de la prueba. Cuando quedes atrapado dentro, espera unos segundos a que suba el
ascensor, baja y presentarte ante la puerta, te preguntar si deseas entrar o esperar con lo entretenidas que estn las
pruebas, entra. La siguiente prueba puedes repetirla ms tarde sin problemas. Prueba Kilika Coge la esfera de kilika
del altar y colca en el hueco de la puerta, vuelve a extraerla e introdcela en la pared del fondo (img.1), aparecer un
smbolo en la pared. Quita la esfera y colcala en cualquiera de las dos paredes, examina el smbolo de la pared. La
pared se elevar, coge la esfera de obstruccin del altar e introdcela en la pared sobrante de la habitacin anterior.
Pisa el destello brillante que hay en el suelo cerca de una esfera de kilika a la derecha de la sala, para que aparezca un
altar, despus extrae esta de la pared(img.3) y colcasela al altar. Empuja el altar con la esfera hacia el destello
brillante(img.2). Coge la esfera de obstruccin de la habitacin anterior y colcala donde estaba la esfera de kilika que
pusiste en el altar (img.3). La pared de al lado te dejar acceder a una esfera de destruccin.Si empujaste el altar con
la esfera de kilika hasta el destello, ahora bajando las escaleras, vers una esfera de kilika que ilumina una lnea en el
suelo de la prueba, extrela, introdcela en la puerta de salida y coloca en su lugar la esfera de destruccin (img.4).
Obtendrs el segundo cofre oculto de las pruebas, una placa de Hefesto para Kimahri(img.5). Coge la esfera de kilika
de la puerta y llvatela de regalo.

En la antecmara a la sala del orador habla con todos los personajes para salir. Tendrs que volver sobre tus pasos hasta
Kilica atravesando otra vez el bosque y al llegar a Kilica el grupo te estar esperando en el embargadero para porseguir
con el viaje.

De viaje a Luca... En el camarote donde apareces hay un cofre detrs de los Besaid Aurochs en el lado izquierdo con una
ultrapocin (img.1). Al salir del camarote vers a Oaka XXIII (img.2), que vuelve a pedirte ayuda para que sigas
invirtiendo en l, si le das algo de dinero te abrir una tienda con pociones, colas de fnix y antdotos.

Visita la cabina del capitn y recoge de su sala de mandos el diccionario albhed 5 que est en la alfombra verde (img.3).
Al acercarte a la parte trasera del barco vers una escena en la que estarn presentes otra vez el equipo los Luca Goers.
Habla con Yuna y si quieres, fisgonea conversaciones entre Wakka y Lulu en la parte superior del barco, puedes
escucharlas hasta tres veces.

Es importante pasar airoroso el minijuego que viene a continuacin si quieres ganar el partido de Luca del que tanto
habla Wakka, porque si lo haces bien ganars un Chut especial para Tidus. Puedes guardar la partida y hacer varios
intentos hasta que lo consigas. Para ganar esta tcnica de Blitzbol tienes que examinar la pelota de la cubierta y pasar el
mini juego. Durante 10 segundos van a estar apareciendo en la pantalla frases que perturban y distraen a Tidus (img.4),
si consigues hacer desaparecer a 11 de ellas habrs completado el desafo. Las frases se eliminan colocando el joystick
en la direccin donde estn estas y pulsando X. Por ejemplo, si te a parece una frase en la esquina superior a la derecha
de la pantalla, apuntas con el joystick hacia el noreste y pulsas X, si no distingues bien la direccin de una frase por no
ver bien la posicin, prueba en varias direcciones. Lo mejor es pulsar X en todas direcciones rpido.

Tidus observa asombrado la ciudad... Al llegar al puerto, Luca da la bienvenida a la pasarela de equipos que participarn
en el campeonato... Nada ms pisar tierra te dicen que vayas al muelle contiguo para conocer al Venerable Mica, lder
religioso de Spira y su acompaante el Venerable Seymour, lder de los guado. Despus de la cinemtica
automticamente aparecers en el vestuario de los Besaid Aurochs donde podrs recibir lecciones de Blitzbol. chales
un vistazo si quieres, de todas formas, un poco ms abajo tienes una explicacin ms amplia con conceptos sobre el
deporte y como ganar el partido que se avecina. Yuna irrumpir en el vestuario para avisar a Tidus de que unos
ciudadanos han visto a Auron en Luca, tendrs que dejar el blitzbol para ms tarde. Al salir del vestuario escuchars una
conversacin albhed pero faltan unos cuantos diccionarios ms para entender lo que estn pensando. Antes de ir con
Yuna puedes dar una vuelta por la zona para recoger objetos. Los muelles estn distribuidos alrededor del estadio, vers
una ventanilla de informacin bajando las escaleras, pero antes de bajar entra por el pasillo izquierdo. En el suelo, detrs
de dos jugadores de Kilika Beats est el diccionario albhed 6 (img.1) y al fondo encontrars cofre con dos ultrapociones.

En el muelle n 1 est Oaka XXIII, tienes la oportunidad de seguir invirtiendo en l y comprar en su tienda ampliada.

En el muelle n1 hay dos cofres, uno contiene 600 guiles y otro una lanza de agua. En el muelle n 2 hay un cofre
pegado a la izquierda con dos colas de fnix. Y en el muelle n5 tienes dos cofres escondidos detrs de un montn de
cajas, el hueco para llegar hasta ellos est en el final de las cajas a la derecha (img. 2), contienen una esfera de VIT y una
esfera de poder mgico.

Yuna te est esperando a la salida del estadio para dar juntos una vuelta por Luca. Al norte del puente donde has ido a
parar est el auditorio, a la izquierda el estadio y a la derecha la plaza de Luca. Si coges hacia el norte, llegars al
auditorio. En la entrada tienes un panel de control donde recibirs consejos sobre el comportamiento de ciertos
monstruos en una batalla simulada. Una vez dentro, vers eldiccionario albhed 7 en la alfombra, cerca de una maceta
de flores. El uso del auditorio era opcional en el juego original, ahora si quieres el trofeo "Cinfilo" debes comprar todas
las esferas. En el auditorio se reproducen secuancias de video y canciones del juego a cambio de un precio. Las esferas
de vdeo son en total 50 a un precio de 5000 guiles cada una y las 68 esferas de audio cuestan 2000 guiles por separado.
Dirgete a la plaza de Luca, y luego entra en el caf-bar de la plaza... Se la han llevado a su barco albhed en el muelle n
4. En el estadio, el camino de la derecha est cortado, as que tienes que ir por el otro lado. En cada muelle se
interpondrn a tu paso dos portadores albhed con 300 puntos de vit cada uno, que ,como dice Lulu, son dbiles al
elemento rayo, as que acaba con ellos utilizando, si tienes, armas con efecto rayo y la magia negra rayo de Lulu.
Tambin puedes usar la magia prisa de Tidus para acelerar a Lulu. En el muelle n 4 te las vers de seguidas con tres
batallas de porteadores albhed. Antes de subir al barco guarda la partida, dentro te espera el Artillero albhed.
Estrategia: Artillero Albhed VIT: 6000 Dao elemental: Vulnerable - Mitad de dao - Mitad de dao - Mitad de dao
Esta batalla es ms fcil si usas los comandos extras, solo tienes que intentar encender la gra con Tidus, aplicar prisa
sobre Lulu para encender rpido la gra con magia de elemento rayo y despus utilizar la gra con el comando extra
de Tidus. La gra reducir la vida de tu oponente a un 6% de la vit restante, de 6000 de vit te quedaras con unos 360
en un solo movimiento. Si causa mudez o ceguera a alguno de tus personajes no te preocupes, pues solo dura un
turno el efecto. Vuelve al vestuario de los Besaid Aurochs, Wakka est indispuesto y pedir a Tidus que entre en su
lugar. Si hablas con Datt podrs repasar el tutorial de Blitzbol y hablando con Wakka empezars el partido. Guarda la
partida antes de que comience el partido si tu intencin es ganar. El premio es solo una esfera de fuerza y bueno, la
dignidad de los Besaid Aurochs (no cambia el argumento de la historia).

Blitzbol El equipo de Blitzbol est compuesto por: [ Abreviatura Posicin que ocupan: Atributos de jugador de
Blitzbol que debe tener segn su posicin. !] AI Avanzado Izquierdo (delantero izquierdo): el jugador debe tener una
alta resistencia a los ataques rivales y una alta capacidad de chut. AD Avanzado Derecho (delantero derecho): Debe
tener las mismas propiedades que el anterior. CC Centrocampista: Ocupa el lugar central y es el encargado de recibir el
baln y pasarlo, por lo tanto, debe tener una alta resistencia para aguantar ataques, gran capacidad de pase y de cortar
pases. DI Defensa Izquierdo: Debe tener altos valores de ataque y cortar pases. DD Defensa Derecho: Mismas
propiedades que el anterior. PT Portero: Debe tener una alta capacidad de parada. Parmetros de un jugador: Entre
los jugadores surgen encuentros cuando un jugador se sita en la misma posicin que un jugador del equipo contrario
(img.1), el tiempo se para y aparecen en pantalla los atributos o parmetros del jugador de tu equipo y los del contrario
(img.2). Dependiendo de la accin que quieras hacer debes mirar unos atributos u otros, por ejemplo, si quieres tirar un
chut a portera tendras que fijarte en el parmetro CH(Fuerza de chut) del personaje de tu equipo y en la PR(Capacidad
de parada) del portero del equipo contrario, quien tenga los valores ms altos gana y consigue hacer la accin sin que se
lo impidan, marcar un gol o parar un chut.

RS/RES Resistencia: Indica la capacidad para soportar golpes y que no te roben la pelota, se compara con la fuerza de
ataque (AT o ATQ). AT/ATQ Fuerza de ataque: Es la fuerza que el jugador tiene para quitar la pelota al contrario,
cuanto ms alta sea, ms probable es que robe la pelota, todo depende del valor de resistencia (RS) del contrario.
CP/CTP Capacidad de cortar pases: Es la caracterstica que sirve para interferir en un pase del equipo contrario y quitar
la pelota, depende de la fuerza de pase (PS o PAS). PS/PAS Fuerza de pase: Cuanto ms alto sea este valor, ms lejos
podr lanzar la pelota a un miembro del mismo equipo. Depende de la capacidad de cortar pases (CP o CTP). Este valor
es especial, pues se le resta la CP y el resto va disminuyendo a medida se desplaza el baln hasta el compaero, si llega a
cero, el jugador que est ms cerca de la pelota la recoge. PR/PRD Capacidad de parada de portero: Indica las
oportunidades de un portero de parar la pelota, depende de la fuerza de chut (CH/CHT). CH/CHT Fuerza de chut: Es la
fuerza con la que un jugador golpea la pelota y marca un gol. Cuando el jugador chuta este parmetro va disminuyendo
mientras la pelota se desplaza a la portera y cuando llega, se le resta la PR, si el valor restante es distinto de cero, marca
un gol. Para que la distancia no reste tanto este valor, lo mejor es tirar lo ms cerca posible de portera. VT/VIT
Capacidad de accin: Es un valor bastante alto que va disminuyendo mientras ests usando al jugador. Limita el tiempo
que puedes usar al jugador, y se recupera cuando no lo ests utilizando. Las acciones consumen VT. Lo normal cuando
un jugador se dispone a marcar un gol es que en el encuentro participe uno o ms integrantes del equipo contrario,
entonces a parte de la distancia y la PR, a la fuerza de chut se le restara la CP de todos los contrarios. Subir de nivel:
Despus de cada tiempo de partido los jugadores ganan experiencia y suben de nivel. Si no usas a un jugador no sube de
nivel. Si ests parado pasando el tiempo, puedes hacer pases entre los jugadores para que suban de nivel. Subir de nivel
aumenta el nmero de espacios para colocar tcnicas de Blitzbol. Tiempo de partido: El partido tiene una duracin de
10 min, dividido en dos partes de 5 min. El tiempo no transcurre en los encuentros. Minimapa: Aunque parezca
mentira a este minijuego se juega mirando el mapa situado en el lado inferior derecho, el resto es solo una animacin.
Los integrantes de los Besaid Aurochs son las flechas azules y los del equipo contrario las rojas, (salvo los porteros). Las
porteras estn situadas a ambos hemisferios. Cuando dos o ms flechas se aproximan surgen los encuentros. Tcnicas
del jugador: Los jugadores pueden tener asignadas tcnicas que le proporciona efectos beneficiosos en el juego, por
ejemplo, causarle veneno a un contrincante para que su vit baje ms rpido o subir un parmetro en un encuentro.
Estas tcnicas se aprenden robndoselas al rival.
Como ganar el partido de Luca El partido empieza con la palabra Blitzbol!, la pelota se lanza y aleatoriamente es
recogida por uno de los centrocampistas, de tu equipo o del equipo contrario, la mayora de las veces es recogida por tu
equipo despus de cada inicio y tiempo de partido, si es despus de marcar un gol, la recoge el equipo al que le hayan

marcado. Al ser la primera vez que juegas los controles de los jugadores vienen por defecto en automtico, espera a
que la pelota est en posesin del equipo de los Besaid Aurochs, pulsa el botn tringulo y selecciona la opcin Manual
A. Ahora controlas a los jugadores con el joystick. Tu objetivo principal en esta primera parte del partido es hacer pases
entre los miembros de tu equipo para que suban de nivel, en concreto a Tidus, sin que los Luca Goers toquen el baln.
Aunque tambin es posible marcar un gol sin la habilidad Chut de Jecht que ahora mismo no tienes disponible. Para
hacer pases entre tu equipo deberas estar en Manual A y cuando tengas la pelota, fjate en el minimapa que no tengas a
ningn contrincante cerca para que no se produzca el encuentro y pulsa cuadrado. Se abrir un men con driblar, que es
seguir avanzando y no hacer ninguna otra accin, y chutar y pasar, selecciona pasar y lnzasela a alguno de tus
compaeros, recuerda pasrsela a Tidus para que suba de nivel. Puedes intentar la estrategia descrita en la segunda
parte de tiempo porque es posible marcar un gol si al llegar a portera solo te interfiere un defensa o ests solo con
Tidus. Al entrar en la segunda mitad de tiempo te permiten elegir los preparativos para el partido. En los preparativos
de cada partido puedes elegir la posicin que deseas para cada jugador, las habilidades que va a utilizar cada uno y las
tcnicas que quieres que aprenda del rival. Por ejemplo, si Datt marca a Vinsen, podr aprender las tcnicas que tenga
disponibles en color azul, luego solo tienes que esperar a que Vinsen haga esa tcnica durante el partido y en el
momento que la est haciendo aparecer en la pantalla Robar!, si pulsas X en ese instante Datt aprender la habilidad.
Luego podrs asignrsela en el men de tcnicas. En este partido no te permiten elegir la posicin de los jugadores.
Elige a tidus y cambia el chut esfera por el chut de Jecht. Empieza la segunda mitad. Si ha cogido la pelota el
centrocampista Letty o si lo ha cogido otro miembro de tu equipo despus de robarla, pulsa cuadrado y psasela a Letty
y haces lo siguiente, con Letty dirgete a la portera de tu mismo equipo, espera a que el centrocampista y los dos
delanteros del equipo contrario se acerquen a Letty, si no te persiguen avanza un poco con Letty por el centro de la
esfera para llamar la atencin y vuelve a la portera, no esperes a que te alcancen y se produzca el encuentro, antes de
que eso ocurra pulsa cuadrado (Img.1) y psasela a Tidus que ahora tendr el camino ms despejado, Datt tambin es
un delantero pero tiene menos CH y no tiene la habilidad chut de Jetch. Maneja a Tidus direccin portera sin esquivar al
defensa porque Tidus tiene alta la RS y va a soportar la AT del contrario, hasta Balgerda (img.2), selecciona driblar
(img.3) si an estas lejos de la portera. Una vez pasado ese encuentro sigue acercndote a portera, si no te interfiere
nadie pulsa cuadrado lo ms cerca posible de la portera del rival y selecciona chutar el chut de Jecht o si ests cerca de
la portera y te interfieren uno o dos rivales, selecciona no desmarcarse (img.4), chutar (img.5) y despus usa el chut de
Jecht (img.6). Si te interfieren ms de dos jugadores del equipo contrario, desmarcate del primero (hasta "jugador"
img.7) y despues chutar y usar chur de Jecht. Si ves que avanzas con Tidus pero te ves atascado porque van a cerrarte el
paso, etc., pulsa cuadrado y psasela a Letty o alguien que tengas cercas desmarcado, Tidus tiene poca PS. Incluso
puedes pasrsela aLetty, despus a Datt para que le persigan (tambien tiene alta la RS) y as despejar el camino de Tidus.

Chut de Jecht: Esta tcnica tiene como caracterstica eliminar de uno a dos rivales y sus correspondientes CP, sube 10
puntos la CH y tiene la propiedad de chut invisible, que consiste en poder controlar el baln durante unos segundos con
el joystick analgico para marcar el gol entre el crculo de proteccin del portero y la portera. La propiedad del chut
invisible tiene de requisitos que la CH cuando llegue portera no est a cero y depende de un porcentaje, 60%. De todas
formas no te preocupes por esta propiedad secundaria que pocas veces se da. Por cierto, tienes tres minutos para hacer
la tctica de antes, porque Wakka ocupar el lugar de Tidus transcurrido ese tiempo. No pasa nada, solo hay que
asegurarse de no encontrarse con ms de un defensa en la portera o si ya has marcado un gol, que no te quiten el
baln.
Despus del partido Al terminar el partido, tendrs que enfrentarte a unos cuantos guramis, cada uno con 175 de vit.
Las batallas son seguidas, usa prisa y nimo al principio para que no te den una paliza y usa si puedes los turbos de
Wakka y Tidus. El monstruo Vihur muere de un sablazo y el siguiente, Garuda tiene 1800 de vit, pero Auron ya no estar
solo. Lo ms importante es cegarle, por otro lado, la tcnica rompebrazo de Auron sirve para disminuir los ataques
fsicos del enemigo, sala en este combate para disminuir la fuerza de Garuda, aunque de todas formas no te va golpear
si est cegado, todo depende del pm que le quede a Wakka. Ve a buscar a tus compaeros de viaje un poco ms all de
la plaza de Luca subiendo las escaleras. Al principio de las escaleras para bajar a Luca hay un cofre con 1000 guiles.
Habla con Yuna para poder partir. Esfera del viajero, nv.2 Despus de jugar el partido de Luca, en las esferas del
viajero se agrega la opcin de jugar partidos en el estadio de Blitzbol. Si seleccionas esta opcin en la esfera aparecer
un men: Copa Yevon: Son tres partidos eliminatorios con premios para el campen y el subcampen. Si terminas
una copa yevon durante un tiempo no podrs jugar otra. Abre y cierra el men de blitzbol varias veces hasta que te
aparezca. Liga: Son 10 partidos en total, hay 5 equipos de blitzbol y tienes que jugar dos veces con cada uno. Hay
premios para el equipo que mayor puntuacin obtenga en la liga (ganar- 3 puntos, perder 0 puntos, empate 1
punto) y para el jugador que ms goles marque. Exibicin: Es un partido amistoso sin ms, puedes robar tcnicas y
subir de nivel. Consejo: El emblema de mercurio de Wakka y sus turbos se consiguen como premios de Ligas y Copas
Yevon. No dejes los partidos para el final del juego y participa de vez en cuando en alguna copa o liga, tambien deben
de transcurrir un cierto nmero de batallas para conseguir el siguiente turbo. El primer turbo, Ruleta de chutes lo
ganas en la Copa Yevon la primera vez que juegas en esta. Ruleta de estados aparece de premio en una Liga despus
de ganar el anterior turbo y luchar en 250 batallas. Ruleta aurochs lo ganas en una Copa Yevon, despus de obtener
los anteriores turbos y participar en 450 batallas. El emblema de mercurio lo consigues jugando una liga ms, pero

antes de jugar el ltimo partido de esta, guarda la partida, porque al terminarla tienes un 50% de probabilidades de
que el emblema sea el primer premio de la siguiente liga. Si no es as vuelve a cargar la partida y juega el ltimo
partido hasta que salga. En resumen, son muchas horas de blitzbol para dejarlas hasta el final, si quieres el emblema
juega un partido de vez en cuando. Por cierto, tambin dispones de la habilidad cazatalentos que te permite aadir a
tu equipo de Blitzbol jugadores de toda Spira, para contratarlos tienes que acercarte a un personaje que juegue al
Blitz y pulsar cuadrado, por supuesto no todas las personas que te encuentres sern jugadores. Esta habilidad va
subiendo niveles a medida juegas partidos de Blitzbol.

En el Camino de Miihen encontrars a muchas personas generosas que querrn ayudar a la invocadora entregndole
objetos, prcticamente todas soltarn objetos. En el primer tramo de camino recibes una ultrapocin, un stinger y dos
antdotos de los transeuntes. Los tramos de camino coinciden con los cambios de camara. Si quieres conocer algo de
historia, habla con el anciano cerca de la estatua de Miihen del principio del camino para que Maechen, un historiador
dedicado a recorer Spira en busca de conocimiento, te la cuente. Sistema de combate, Auron Aqu te vuelven a
recordar que cada personaje tiene su especialidad para acabar con ciertos enemigos y la de Auron son los enemigos
con coraza. Todas sus armas tienen la habilidad penetracin que le permite atravesar la coraza de los enemigos y es el
personaje ideal para acabar con ellos. Aprovecha para desarrollar a los personajes. Kimahri no tiene una ruta definida
en el tablero de esferas. Adems, depende de las esferas llave nv. 1 para abrirse camino dentro del recorrido de otros
personajes. Como desarrollar a Kimahri es opcional, puede hacerse de distintas maneras, una de ellas es recorrer la
porcin de tablero que tiene disponible, y luego abrir el camino al recorrido de Tidus, y seguir por este o cruzar al de
Auron. Kimahri aprende Kamikaze de Bom y Bola de Fuego de Bicornio. La tcnica turbo Kamikaze causa un gran dao
al enemigo pero Kimahri desaparece de la batalla y no vuelve ni es sustituido por otro personaje y bola de fuego daa a
todos los enemigos con elemento fuego. El monstruo Bom aumentar de tamao cada vez que le causes dao fsico o
mgico hasta tres veces, si el cuarto golpe no es el definitivo, Bom explotar hiriendo a todos los personajes. Ojo
flotante es uno de los primeros que deberas eliminar con Wakka porque inflige el estado confusin, (pierdes el control
del personaje y ataca tanto a monstruos como a compaeros), Fang de Miihen causa el efecto sueo, puede remediarse
con un ataque fsico de un mismo compaero que no sea muy daino como el de Lulu y la hiperia causa el efecto piedra,
ya conocido en el Bosque de Kilika. Estos estados negativos pueden curarse con esna de Yuna. Detrs del montculo con
estructura hay un cofre con un sable glido (img1). En un rea grande a la derecha despus de encontrarte con el
batalln chocobo, vers a una mujer vestida de verde (img.2), acercate a hablar con ella. Es Belgemine, una invocadora
experimentada que te ayudar a introducirte en el arte de combates de eones. Si te olvidas de hablar con ella ahora, no
la podrs volver a ver hasta ms tarde.

Estrategia: Ifrit Tendrs que invocar forzosamente a Valefor, ya que no se pueden enfrentar en una pelea a dos
eones del mismo tipo. Ifrid te dar una de cal y otra de arena, puedes predecir sus ataques porque siempre emplea un
ataque normal y despus un meteorito ardiente. Sistema de combate, eones Los parmetros de los eones aumentan
junto con los de su invocador. En la batalla puedes usar los comandos especiales Acumular y Defensa. Acumular sirve

para rellenar la barra de turbo con ms rapidez sufriendo a cambio ms dao y defensa acta al revs, se sufre menos
dao y su barra de turbo no sube. Sabiendo esto usa defensa antes de cada meteorito ardiente y ataca o usa hielo
contra ifrid. A los eones no les afectan los estados alterados por lo tanto Ifrit es inmune al efecto freno de alas
hipersnicas. Sigue as hasta que la vida de Valefor te lo permita y despus hazle un turbo. Si ganas la batalla
Belgemine te dar para Yuna un anillo sonoro (vit +10% y defensa mudez) y si pierde un anillo de viaje (vit +5%). En el
segundo tramo en un rea a la izquierda vers un cofre con una panacea y unos pasos ms adelante un baln, no lo
golpees y habla antes con el nio que te pedir chutar la pelota, hazlo y luego habla otra vez con el nio para que te d
tres agujas de oro. No dejes de hablar con los caminantes porque en esta parte recibirs un anillo de hefesto y en la
siguiente, una esfera llave nv.1, cuatro antdotos, 600 guiles, un ter y una ultrapocin. En el tercer tramo hay dos
cofres uno a mitad que contiene 2000 guiles y otro al final que tiene tres colirios. Volvers a encontrarte con Luzzu y
Gatta en el rea de la derecha y conocers a Shelinda, a quien Yuna le inspira para que siga su sueo. Al da siguiente, si
conversas con el viajero en la barra varias veces te dar una esfera llave nv.1 y al salir recibirs el diccionario albhed 8 y
dos omnipociones. Guarda la partida si quieres antes de enfrentarte al comechocobos. No vendra mal tener unos
turbos preparados si quieres seguir la estrategia de abajo, puedes conseguirlos volviendo al camino de Miihen hacia el
sur. Estrategia: comechocobos VIT: 10000 Dao elemental: Vulnerable - normal - normal - normal Esta batalla tiene
un aadido especial, a ambos lados del terreno hay un precipicio, y la batalla puede terminar de tres maneras
diferentes. Puede ocurrir que el monstruo caiga por el precipicio del oeste o los personajes caigan por el precipicio del
este o que derrotes al monstruo antes de que alguna de las partes caiga por el precipicio.Si consigues lanzarlo por el
precipicio ganars dos esferas llave nv. 1, si acabas antes con el monstruo ganars objetos y experiencia como en una
batalla normal y si te lanza por el precipicio no ganars nada y tendrs que proseguir el viaje desde otro lugar
diferente al que hay que ir ms tarde pero esta no es la manera ms apetecible de llegar. Cuando le quitas 1200 de vit
el monstruo cae de espaldas y se dejar empujar un paso hacia el precipicio si le quitas 500 puntos de vit mientras
est en esa postura. Tienes que hacer esto cuatro veces para tirarle sin quitarle los 10.000 puntos de vit. Lul debe
estar presente en toda la batalla con prisa, usa ataque niebla para cegarlo y rompebrazo para disminuir su ataque
fsico. Intenta que casi todos los que estn participando tengan prisa para que Comechocobos tenga menos turnos.
Usa concentracin para elevar el poder mgico y emplea piro cada vez que est cado de espaldas, le har unos 500 y
se desplazar hacia atrs. Usa los turbos, salvo el de los eones porque le restara de masiado, para quitarle rpido los
1200 de vit. Si tu intencin es tirarlo por el precipicio y no matarlo, crale con ultrapociones. Como mnimo te
empujar una vez hacia atrs. Despus del combate habla con la albhed vestida de verde que est al lado de la casa de
Rin, en agradecimiento por haber solucionado su problema te dejar montar en chocobo gratis una vez. Es mejor seguir
el resto del camino en chocobo para alcanzar cofres que andando no podras coger. Mientras ests montado en chocobo
no sucedern batallas aleatorias, pero esto no es un inconveniente ya que en las batallas del primer tramo solo aparecen
monstruos Bom que ya has visto. Si pulsas circulo por error y te bajas del chocobo, este permanecer a tu lado, solo
tienes que pulsar X para subirte otra vez. Despus de cruzar el puente y en la primera curva, se aprecia entre las plantas
una pluma de chocobo (img.3), si te colocas sobre ella y pulsas X, el chocobo saltar automticamente a por un cofre
que contiene una lanza ardiente. Al final de la siguiente curva est eldiccionario albhed 9 (img.4). Tambien vers a
Maechen y Shelinda.

Habrs llegado al extremo norte del camino de Miihen cuando llegues a una zona con una esfera del viajero, puedes
hablar con la albhed para montar en chocobo (img.5), tambien la vers al principio del Camino de Miihen. Hay un cofre a
la izquierda del lugar por donde has entrado con dos ultrapociones. Si bajas con el chocobo por la salida del sur podrs
seguir recogiendo cofres con ayuda del chocobo. Entre la explanada y una columna de un tono grisceo, hay una pluma
de chocobo pegada a la izquierda del camino (img.6), pulsa X sobre ella para recoger un cazatalentos y una hoja de rayo.
Sigue hacia el sur, pasando la explanada, en un hueco a la derecha hay otra pluma de chocobo (img.7), el cofre contiene
una esfera de fortuna. Al final del recorrido hay un cofre con el smbolo de saturno y tambin vers a Oaka XIII, esta
ser tu ltima oportunidad para invertir en l.

Vuelve al extremo norte del camino y despdete de tu chocobo. Si pasas a la siguiente zona, no podrs volver al Camino
de Miihen hasta ms adelante. Vers a Dona y Bartello cerca del paso. En el cruze, el legionario de la izquierda te
intercambiar un objeto a cambio de guiles (img.8), dependiendo de la cantidad que le des te soltar un cazatalentos
(ojo penetrante) por 100 guiles, una lanza de hielo(Penetracin, efecto fro) por 1.000 guiles y un anillo de luna (escudo
en apuros, coraza en apuros) por 10.000 guiles. Todos los objetos se pueden conseguir ms adelante.

Al intentar cruzar a la senda de las rocas hongo te impedir el paso un legionario. Sal del cruce.

Al igual que en el Camino de Miihen todos los personajes tienen objetos que ofrecerte. Habla con las personas que
encuentres por el camino para recibir un aro de lucha, una panacea, una ultrapocin, un ter y dos colas de fnix.
Mientras est la operacin Miihen presente no podrs acceder a la zona que hay ms adelante del arco de rocas hasta
ms tarde. Al oeste vers a Oaka con los precios cambiados segn lo que invertiste en l. El objetivo final de este tramo
del viaje es llegar al Templo de Djos atravesando las Senda de las Rocas Hongo y parar antes en el puesto de comando
donde Yuna y sus guardianes han sido invitados. Recibirs una ultrapocin del legionario que pasea cerca de la
plataforma de roca. Puedes guardar si quieres en la esfera del viajero porque el viaje es largo. La mayora de monstruos
de la zona son vulnerables a la magia hielo. Las setas fungos al recibir un ataque fsico sueltan un gas que causa el estado
sueo, lo mejor es lanzarle hielo con Lulu y luego rematarla con un compaero. Por el camino encontrars, un cofre con

1.000 guiles, al lado de ese cofre un legionario que te dar 10 pociones, un cofre con una panacea un poco ms
adelante y otro cofre que encontrars antes de subir a la plataforma de roca con una ultrapocin. Por el camino
tambin vers a Shelinda, si hablas con ella curar a tope al grupo. Si activaste Sembrador H de Wakka, ahora podrs
obtener esferas de habilidad de los enemigos utilizando esta habilidad en combate. Despus de subir la plataforma
dos legionarios te darn, por separado, una pocin X y 400 guiles. A la izquierda de la zona hay una plataforma que te
llevar un escaln ms abajo con un cofre que contiene una placa depurativa y un poco ms adelante, a la izquierda
tambin, vers un saliente en forma de espiral, en la punta est el diccionario albhed 10. Sube la ltima plataforma de
roca, si hablas varias veces con el legionario que est al pie del ascensor te dar una omnipocin. Antes de subir puedes
seguir a Luzzu y Gatta al sur y hablar con Luzzu para conocer ms cosas sobre el pasado de algunos miembros de tu
grupo. Para llegar al puesto de comando sube en el ascensor. Cerca de la entrada al asentamiento hay un legionario al
lado de un chocobo que te dar informacin sobre la operacin miihen. En una esquina, escondido entre las sombras
est Oaka, en su inventario vende equipo que no ests acostumbrado a ver normalmente, no te preocupes si no tienes
suficiente dinero ya que ms adelante podrs conseguir ese equipo que no te es indispensable ahora. Sus precios
tambien varan en funcin del dinero que le diste. Una vez dentro del asentamiento busca dos cofres, uno contiene una
manilla cuerda (img.1) y otro una omnipocin (img.2). Puedes decidir el destino que sufrirn Gatta y Luzzu yendo a la
entrada del campamento y hablando con Gatta, si le aconsejas que acate las rdenes morir Luzzu y si le aconsejas que
se deje llevar por sus ganas de participar, morir l, tu decides.

Cuando ests listo, guarda la partida por si no puedes con la siguiente batalla y ve a hablar con el soldado que est al
final del campamento (img.3).

Estrategia: Brote de sinh, Guiu VIT: 12000 Cabeza VIT: 4000 Brazos VIT: 800 El Brote Guiu se compone de cuatro
partes, cabeza, torso y dos brazos, los brazos protegen el torso. Guiu impide los ataques fsicos a su torso tapndose
con dos brazos o con uno en el caso de que liquides el otro, puedes usar magia con Lulu en el torso mientras Auron
ataca a los brazos, si no los elimina rpido a espadazos aydale con la magia Piro de Lulu. Los brazos se regenerarn
pasado un tiempo despus de ser eliminados. Un mensaje te advertir de que la cabeza se mueve de forma
sospechosa, lnzale un pelotazo o una magia para que cese si no quieres ser rociado con un fluido venenoso. Este
monstruo es peligroso contra un grupo poco desarrollado, acelera a Yuna para curarte rpido y a Lulu, protgete con
nimo, aumenta los poderes mgicos con concentracin y usa rompebrazo en el torso y brazos. Este bicho es duro de

pelar y quiere la revancha. Estrategia: Brote de sinh, Guiu VIT: 6000 Cabeza VIT: 1000 Brazos VIT: 800 En esta batalla
es muy fcil, cura con Yuna y acaba con las magias elementales de Seymour. Puedes el turbo del Venerable, Rquiem,
pero su indicador tarda bastante tiempo en rellenarse. Aparecers en el campo de batalla, sube al norte, cerca de las
rocas podrs comprobar quien de los dos legionarios ha sobrevivido. En el cambio de zona, recoge el cofre con una
ultrapocin cerca de Auron (img.4). Hay una salida en el oeste que comunica el inicio de las Sendas Hongo con el
Camino de Djos y que ahora est bloqueada, por ahora la nica opcin es proseguir hacia el templo de Djos.

Los personajes del camino de Djose te darn en el mismo orden en el que aparecen, una hoja variable, un anillo
relajante, una omnipocin, una ultrapocin y un ter. Hay dos cofres, uno de ellos contiene dos colas de fnix y otro
est oculto detrs de una pared de roca, no lo puedes ver pero el lugar donde est puede distinguirse de alguna manera
en el mapa en un hueco a la izquierda (img.1), contiene un aro de sol. Entre estos dos cofres, detrs de una columna en
el suelo se encuentra el diccionario albhed 11 (img.2).

En esta zona aparecen por primera vez unos monstruos de mirada petrificante, los basiliscos, que causan el estado
piedra, equpate con accesorios que protejan contra ese estado como por ejemplo el aro de sol para Lulu. Kimahri
aprende de basilisco aliento petrificante. Recuerda que si todos los personjes son convertidos en estado piedra pierdes
la partida.
Templo de Djose Llegars a una bifurcacin, presta atencin al grupo y ve hacia el este. Hay dos cofres fuera del
templo, uno contiene 4000 guiles y el otro que estar cerca de Luzzu o Gatta contiene cuatro esferas de habilidad.
Dentro de la posada hay un cofre que an no puedes coger hasta que no termines la prueba. Entrando en el templo
conocers al invocador Isaaru y a sus dos hermanos guardianes. Inspecciona las dos habitaciones, en la de la izquierda
tienes un cofre con un omnifnix y en la de la derecha vers antes de entrar un cofre con un ter y dentro otro cofre
con una panacea. Para empezar la prueba habla con el monje que est en la entrada a la prueba que puedes repetir ms
tarde sin problemas. Prueba de Djos Coloca ambas esferas en los dos huecos de la puerta. Lo principal de esta
prueba es iluminar el smbolo del suelo que est en el centro de la siguiente sala. Coge las dos esferas de Djos que
pusiste en la puerta e insrtalas en los dos huecos que hay en la pared del este para que se cargue de energa el altar

que hay en el techo. Empuja el altar con una esfera de Djos ya colocada que est encima del smbolo hasta colocarlo
debajo del altar cargado de energa, con esto hars que la esfera de Djos que haba en el altar se cargue de energa
tornndose a un color verdoso, coloca esta esfera en el hueco de la derecha junto a la puerta del norte para abrirla.
Pisa el destello brillante del suelo que est al oeste de la sala y coloca en el altar las dos esferas de Djos que
colocaste en la pared y empuja el altar hasta los rayos de la nueva sala, este levitar formando un pilar para cruzar al
otro lado. Al otro lado, empuja el altar del fondo y vuelve a la sala anterior, pisa el destello para que el altar vuelva al
centro del smbolo. Coloca las esferas del altar en las dos paredes donde estaban puestas al principio de la prueba y
quita la esfera de Djos cargada que mantiene la puerta abierta para colocarla en el lado opuesto a esta. Ahora el
smbolo es la planta de un ascensor. Antes de subir examina el smbolo que acaba de aparecer en el lado oeste en la
pared. La pared se abrir, coge la esfera de destruccin y sube en el ascensor. En la siguiente cmara empuja los cinco
altares con la esfera de destruccin en la mano. Aparecer un altar, colcale la esfera de destruccin y recoge del
cofre una esfera de poder mgico. Sube las escaleras para salir de la prueba. Habla con Dona y su guardin Bartello si
quieres y luego intenta salir de la sala. Cuando despiertes entra en el templo a buscar a Yuna que la encontrars dormida
en la antesala de la izquierda, si hablas con la persona de al lado se despertar. En el puente de la salida del templo de
Djos, habla con las personas para que te den una alabarda, dos ultrapociones y diez pociones. Ahora s, ve por el
camino del norte para dirigirte al ro de la luna. Vers un cofre cerca de Shelinda con tres esferas llaves de nv. 1. Y ms
adelante un cofre con una pocin X. En unos matorrales a la derecha hay un cofre con tres esferas llave nv. 1.
Belgemine te espera al final del sendero con un en preparado, parece que cada vez que consigues pasar una prueba
tiene que hacerte un examen. A esta batalla puedes enfrentarte con tus dos eones, Belgemine invocar a Ixion. Ifrid al
poder curarse con piro aguantar mejor este combate, atcale hasta que la vida de Ifrid te lo permita y despus hazle su
turbo, si acaba con Ifrid, puedes invocar a Valefor pero ten cuidado en el cambio porque si le quedan turnos por hacer a
Ixion arremeter contra Yuna. Si ganas recibirs dos escamas de dragn y si pierdes seis bombas de humo.
Independientemente del resultado de la batalla tambin recibirs el alma de invocador. Con este nuevo objeto se
aade al men de eones la opcin adiestrar. Los eones aprenden habilidades a cambio de entregar un cierto nmero de
objetos. Consejo: No es necesario que un en aprenda todas las habilidades, mira aquellas que le favorecen en el
combate y como an falta para que puedas ganar objetos con relativa facilidad, espera a tener ms eones para decidir
que habilidad aprender cada uno. A la izquierda de la entrada al bosque, vers en el mapa un hilo de camino, al final
hay un cofre con una esfera de defensa mgica.

Si siques por la izquierda vers un cofre al lado de Oaka XIII con dos colas de fnix, Yuna y Kimahri te contarn una
historia divertida si hablas con ellos. Hasta que no te acerques al oeste y veas al batalln chocobo intentando negociar
con el conductor, este no estar disponible para partir. Auron, Maechen y Lulu tambin tienen cosas graciosas que
contarte. En los alrededores del Shupaf se renen cantidad de comerciantes, hay cuatro tiendas en total, y una ms si
invertiste en Oaka, quien tiene los precios ms bajos en objetos para curarte. Detrs de Lulu hay un cofre con 5000
guiles. Consejo: Equipa a Tidus y Wakka con armas que tengan efecto rayo para que la siguiente batalla resulte ms
fcil. Yuna y sus guardianes cruzan el Ro de la Luna montados en Shupaff, en el fondo del ro descansa una ciudad
sumergida Estrategia: Jaula Albhed VIT: 4000 Dao elemental: Mitad de dao - Mital de dao - Mitad de dao Vulnerable Usa prisa y nimo sobre tus personajes. La jaula albhed atacar durante dos turnos con can acutico y
en el tercero se elevar para preparar un ataque especial que causa el estado ceguera, puedes impedir este ataque si
antes de su siguiente turno le quitas ms de 500 puntos de vit. Con prisa tendrs ms turnos para atacarle en ese
intervalo y si tienes equipado un arma con efecto rayo, le causars ms dao. Es ms probable que a estas alturas sea
Wakka quien tenga un arma con efecto rayo y Tidus no, no te preocupes si solo dependes del primero para atacar ya
que Tidus estar entretenido con prisa y nimo y Wakka puede aparselas solo con un arma con efecto rayo. Si
comienzas la batalla con armas sin efecto rayo puedes cambiar de arma o accesorio en la batalla pulsando una vez la
flecha derecha y seleccionas cambiar arma o accesorio.

En la orilla norte del Ro un grupo de personas preocupadas por Yuna forman un cordn a su alrededor. Si avanzas hacia
el oeste, vers un Shupaf de fondo y un toldo rosa, al final de la rampa est el diccionario albhed 12 (Img.1).

Sigue hacia el oeste, al lado del banco hay un cofre con un ter. Acercate al cuerpo que vers tendido en la orilla. En la
siguiente batalla te explicarn como abrir cofres en las batallas y el turbo alquimia. Sistema de combate, Cofres Con la
habilidad de Rikku, robar, aparte de conseguir objetos de los enemigos puedes abrir los cofres que aparecen en
batallas. Si eliminas a los enemigos antes de abrir el cofre, la batalla terminar y no podrs abrirlo. Los cofres tienen 0
puntos de vit y no pueden recibir ataques fsicos. El turbo de Rikku, alquimia, consiste en mezclar dos objetos del
inventario y esperar a ver los diferentes resultados que pueden darse. De camino a Guadasolan hay dos cofres, uno
contiene cuatro antdotos y el otro una onmipocin.

Al llegar a Guadosalam Tromell dar la bienvenida al grupo e invitar a Yuna y sus guardianes a entrar en la mansin de
Seymour. Rikku, te explicar la opcin reforma del men que te permite aadir habilidades a armas y accesorios con
espacios vacos, las armas que no tengan espacios vacios no se les podr aadir habilidades y tampoco es posible
suprimir las habilidades que ya tengan. Al igual que en el adiestramiento de los eones, todava no tienes suficientes
objetos para usar en habilidades y an queda un largo recorrido hasta poder ir a buscarlos con ms libertad. De
momento, un soldado guado te impide salir de guadosalam por el tnel del norte, la cavidad de la derecha con un
letrero arriba te lleva a una posada con una esfera del viajero para guardar la partida. Si hablas con Maechen te
explicar cosas sobre el etreo y los lcidos. A la derecha de la entrada a la mansin de Seymour vers un cofre con una
omnipocin. En una casa, subiendo por el lado izquierdo, tienes un cofre que contiene 3000 guiles que est en el fondo
derecho de la casa (img.2), y a un paso en el suelo, el diccionario albhed 13(Img.1). Subiendo por la misma lona, detrs
de dos guados que estn conversando hay un cofre con un elixir. Hasta que no vayas a ver a Seymour no te dejarn
entrar al etreo, el resto por explorar es una tienda, donde misteriosamente tambin est Oaka XIII y una casa. En la
mansin, Tromell le dar al grupo un tiempo para cotillear por las escaleras y conocer ms acerca de los progenitores de
Seymour, para hacer esto habla con Lulu en la escalera. No entres por la puerta del piso de abajo sin coger antes el cofre
medio oculto detrs de los barrotes con dos ultrapociones (Img. 3).

el saln, habla con todos los compaeros hasta que aparezca el anfitrin. Yuna quiere ir al etreo a deliberar sobre la
propuesta de Seymour. En el pasillo que conduce al etreo hay un cofre oculto a la vista, est detrs de un material
luminoso amarillo envuelto en ramas, en la primera curva de la izquierda, contiene ocho bolas fulminantes (img. 4).

En

Auron y Rikku esperan en la puerta del etreo mientras el resto hablan con sus seres queridos. Kimahri no dejar que
salgas hasta que te acerques a Wakka, hables con Lulu y luego con Yuna. Despus de la escena de Wakka, el arma
fraternidad de Tidus cobrar nuevas habilidades. Al salir del etreo se produce una escena en la que Tidus mantiene una
conversacin diferente dependiendo de con cul de las dos compaeras tenga mejor relacin, Lulu o Rikku, mientras
Yuna est dentro de la mansin de Seymour. Habla con una de ellas hasta que dejen de suceder escenas y elige la opcin
que quieras ya que la respuesta no influye en la historia. Ve por el tnel del norte, Shelinda te avisar de la partida de
Seymour hacia el Templo de Macalania, avsa al grupo y pon rumbo a la Llanura de los Rayos.

Minijuego de esquivar rayos En la llanura de los rayos, como indica su nombre, caen rayos de vez en cuando. Las
torres pararrayos atraen los rayos y evitan que te caigan encima. Justo cuando vaya a caer un rayo aparecer en la
pantalla un resplandor blanco, si pulsas X en ese instante, Tidus esquivar el rayo. La mayora de monstruos de esta
zona son vulnerables al elemento agua. Consejo:No es conveniente huir de las batallas porque as evitars que los
personajes suban de nivel y a la larga aumentar la dificultad. Unos pasos despus de la entrada vers un cofre
pegado a la izquierda con dos colas de fnix, ms arriba en la misma zona vers otro cofre que contiene dos
ultrapociones y pasada la primera torre pararrayos una piedra cactilio y detrs un cofre con 5000 guiles (Img.1). Las
piedras cactilios con un alo verde puedes activarlas pulsando cuadrado en ellas, con este gesto desbloquears a los
monstruos cactilios en las batallas de los que se roba cola de chocobo. Se trata de un objeto importante si pretendes
ensearle prisa a un en, solo necesitaras 10. Ten cuidado con los cactilios porque pueden huir de la batalla o por el
contrario, hacer su ataque mil espinas, que causa 1000 puntos de dao a uno de los personajes. Por cada piedra cactilio
que actives aparecer un cactilio en batalla, si activas dos piedras aparecern de dos en dos y si activas tres luchars
contra tres. Solo puedes activar hasta tres piedras cactilio.

Detrs de la segunda torre est Maechen con una interesante historia que contar sobre el hombre que construy las
torres. Shelinda te espera ms adelante, no importa la respuesta que le des. Entre la segunda y la tercera torre, hay un
rea a la derecha del mapa donde encontrars una piedra cactilio y un cofre con un baln de agua. Al avanzar hacia el
sur el grupo descansar en la Casa de Rin. Al hablar con Rikku, Rin aparecer por la puerta y te preguntar como llevas el
idioma, contstale que lo llevas bien si quieres recoger el diccionario albhed 14. Para continuar, entra por el pasillo que
lleva a las habitaciones. En la Casa de Rin hay dos libros, uno encima de la barra que se titula Anales del invocador,
chale un vistazo para saber el origen de las piedras cactilio, y encima de la mesa, otro que aparecer despus de la
escena con Yuna, Todo sobre los rayos, es un libro registro de rayos que cuenta los rayos esquivados, el total de rayos
cados encima de Tidus y los rayos esquivados seguidos (forma parte del minijuego de esquivar los rayos). Dependiendo
de esta ltima cifra te regalarn un objeto u otro, puedes mirar los premios en la siguiente lista.

Habla con Rikku para salir de la Casa de Rin. A la salida, si has conseguido esquivar ms de 5 rayos seguidos aparecer
un cofre en la puerta con un premio. En medio del camino, en el suelo antes de cambiar a la zona norte de la llanura de
los Rayos, hay un escudo de Thor (Img.2).

En la siguiente zona hay 5 piedras cactilio, el dilema de cmo se encienden y apagan por ahora sigue siendo un enigma,
los diferentes motivos pueden ser que se enciendan aleatoriamente cada cierto tiempo, que no te toque ningn rayo,
que esquives un rayo cerca de la piedra o que al activar tres piedras el resto se apaguen. No te preocupes porque solo
tienes que activar tres piedras para recoger un premio ms tarde, se trata del arma de los siete astros de Kimahri (para
saber ms ve a Las armas de los Siete Astros) y si has activado las dos primeras piedras cactilio de la zona sur, solo te
quedar una. En el sendero de la derecha que comunica las zona norte y sur paralelo al sendero que lleva a la Casa de

Rin, casi en el lmite para cambiar a la zona sur tienes un cofre con una pocin X (Img.3).

En la zona norte aparece un nuevo monstruo en las batallas, Frreo, es vulnerable al ataque niebla de Wakka y
rompebrazo de Auron que disminuye el ataque fsico. Lulu tambin le causa gran dao con sus magias, salvo con electro.
El grupo har una parada en el trayecto bajo una torre pararrayos, detrs de esta hay un cofre con un ter y una piedra
cactilio. Ms adelante, tienes un cofre pegado a la izquierda que contiene una panacea y otro a la derecha con 2000
guiles.

Auron espera con semblante serio, acrcate a l y despus al grupo. Si coges por el camino del este Elma y Lucil le darn
la enhorabuena a Yuna y te impedirn seguir hacia la derecha. Consejo: Rellena los turbos de Ifrid e Ixion durante el
recorrido. Kimahri aprende la tcnia turbo Vaho acutico de Quimera. Este monstruo emplea ataques fsicos y mgicos,
usa ataque niebla y mutis para evitarlos y rompebrazo para disminuir los ataques fsicos. Continuando por el sendero
formado por troncos, en la segunda curva, detrs de los matorrales, hay un cofre oculto a la vista, que contiene un Caith
sith dormiln. El resto de los cofres no tienen prdida, en el mismo orden en que aparecen contienen 2000 guiles, tres
colas de fnix y una panacea. Minijuego Mariposas En las zonas central y norte del bosque de macalina vers al final
de cada zona una mariposa rayada con tonos azul y rojo. Al tocarlas iniciars un minijuego que consiste en coger siete
mariposas azules en un lmite de tiempo. Durante la prueba no suceden batallas aleatorias pero entras en batalla si
rozas a una mariposa roja. Sabrs que has llegado al final de la zona cuando veas una esfera del viajero, guarda la
partida porque se acerca un jefe. En la rampa del suroeste encontrars en el suelo el diccionario albhed 15 (img.1).
Tambien vers a Oaka al lado de la esfera de viajero, puedes conseguir que te rebaje los precios un 25% si entras en su
tienda, no le compras anda y luego respondes demasiado caro", si le das la otra respuesta los subir un 25%.

Estrategia, esfera amorfa VIT: 12000 PH:3240 Robar: ter, ter + Intenta que todos tus personajes participen en la
batalla para que ganen ph. La esfera amorfa tiene una alta resistencia fsica y los atques fsicos apenas le hacen
dao, su punto dbil son los ataques mgicos. La magia a la que es vulnerable la esfera amorfa va variando durante la
batalla, cada vez que le ataques con el elemento al que es vulnerable cambiar de punto dbil. Puedes saber a que
elemento es vulnerable porque atacar con la magia opuesta, si usa el elemento fuego la magia a la que es vulnerable
ser hielo, cuando le ataques con hielo sufrir un cambio de elemento y no necesariamente cambiar a un elemento

diferente, es aleatorio y puede volver a tocar el mismo. Cuando sea dbil a fuego o rayo, ser de gran ayuda invocar a
Ifrid o Ixion, pues sus turbos le causarn bastante dao y si terminas el combate con el turbo de algunos de estos dos
eones le causarn un exterminio y tu grupo ganar ms PH. Tcnicas Turbo de Auron Auron aprende tcnicas turbo
consiguiendo esferas de grabacin de su pasado viaje con Braska y Jecht y cada cierto nmero de esferas conseguidas
aprende una tcnica turbo nueva. En total existen 10 esferas repartidas por Spira pero no podrn recogerse todas
hasta ms avanzado el juego.

Despus del combate contra la esfera amorfa se desbloquea el camino del sureste, donde encontraste el diccionario
albhed 15, que comunica las partes sur y norte del bosque de macalania. Mientras ests desplazndote por l no
suceden batallas aleatorias. Tu viaje continua al norte.

Acrcate a Clasko para iniciar una escena y contstale criador de chocobos si quieres recibir un objeto ms tarde.
Vers a Oaka frustado delante de la Casa de Rin y cerca de l el diccionario albhed 16. No puedes recoger el cofre
situado detrs de Clasko hasta un poco ms adelante. Dentro de la Casa de Rin encontrars a Maechen, una esfera
lexicogrfica albhed y un monitor. Tambien como en todas las Casas de Rin una tienda con objetos y equipo. Guarda la
partida porque se acerca un combate. Consejo: presntate a la batalla contra el Can albhed con los indicadores de
turbo de Lulu e Ixion a tope. Estrategia Can albhed VIT: 16000 PH:4400 Robar: Manto de Luna Dao elemental:
Normal - Normal - Normal - Vulnerable Sonda albhed VIT: 1000 PH: 220 Robar: Ultrapocin El can albhed usa la
sonda albhed para neutralizar las magias y los eones, eso incluye la magia de Yuna para curarte. Los ataques del
Caon albhed son inofensivos, usa ametralladora cuando est presente la sonda albhed, que quita aproximadamente
200 y pico a todos los personajes. La sonda se elimina con ataques de largo alcance, como Lulu no puede lanzar
magias tienes que conformarte con los balonazos de Wakka. Cuando eliminas la sonda el Can albhed usa un ataque
fsico fuerte, acometida y contra Lulu cada vez que esta le lanza una magia, usa su turbo tentacin con la magia
electro + que le quita ms o menos el doble de un electro + normal. El Caon albhed inicia una cuenta atrs bastante
rpida para hacer su potente ataque Rayo mgico que har peligrar la vit de tus personajes. Una posible tctica sera
usar freno sobre la mquina, restarle unos 4000 puntos la vit y eliminar la sonda albhed con Wakka, despus usar
prisa sobre Lulu, usar su turbo y electro + hasta que te permita la cuenta atrs, y antes de que lanze el rayo invocar a
Ixion y usar su turbo electrocucin final, con un poco de suerte no le dar tiempo a usar el rayo mgico. La compaera
con la que habla Tidus en la moto de hielo vara segn el nivel de relacin que tenga Tidus con Rikku o Lulu. En la
entrada del templo, tienes un cofre con una Omnipocin. Si quieres subir de nivel para la siguiente batalla puedes
entrenarte a monstruos volviendo hacia atrs para recoger un cofre al final del estrecho camino de la derecha que
contiene una esfera llave nv. 1(img.1), e incluso abrir el cofre que estaba detrs de Clasko con 4000 guiles, de todas
formas al salir del templo de Macalania tendrs la oportunidad de abrir el primer cofre y el segundo podrs recogerlo
ms tarde.

En la entrada a la senda de hielo, vers una albhed sentada en el suelo, habla con ella para que te d 400 guiles. En el
templo habla con Tromell, quien est agradecido por la proteccin que le brind el grupo contra el can albhed y te
regala una pelta slida para Rikku. Guarda partida en la esfera del viajero, se acerca un buen combate. La sala en la que
est Tromell termina en picos o huecos, en ellos hay dos cofres, uno est en el rincn detrs de Tromell con dos
pociones X y otro en el rincn del centro, al otro lado con 5000 guiles. En las dos antesalas tambin encontrars objetos,
en una tienes un cofre con dos panaceas y la mujer preocupada te dar dos ultrapociones y en la otra un cofre con tres
colas de fnix y los monjes te soltarn un ter y un elixir. Tambin puedes preguntarle al hombre sentado vestido de
verde para saber ms sobre la vida de Seymour. Estrategia Seymour Guado VIT: 6000 PH: 2000 Robar: ter +, Elixir
Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Soldado Guado VIT: 2000 PH: 290 Robar: Ultrapocin, ter Dao
elemental: Normal - Normal - Normal - Normal nima VIT: 18000 PH: 2500 Dao elemental: Normal - Normal - Normal
- Normal Rbale una ultrapocin a cada soldado Guado para que no se restauren la vit, mientras Yuna y Wakka suben
la resistencia mgica 10 puntos hablando con Seymour a travs del comando extra y Tidus 10 puntos la fuerza fsica.
Seymour lanza en el mismo sentido fro, rayo, hielo y fuego, puedes remediarlo usando las magias anti de Yuna y
usando rompemagia de Auron para bajarle el ataque mgico. Usa prisa sobre Lulu y lnzales magias + a los soldados
guado. Si utilizas el comando hablar con Tidus en dos espadazos Seymour estar listo. Cuando a Seymour le quede la
mitad de vit, invocar a nima. Esta usar su habilidad dolor que causar la muerte instantnea a tu personaje, como
no se puede luchar directamente, invoca al en ????. Rebjale durante unos pocos turnos las vit con golpe celestial y
atacndole, lo que ms dao le causa es la magia hielo +, sala para atacarle y curarte. El turbo polvo de diamantes
hace unos 8000 puntos de dao, ya sabes, si no le queda menos de esa cantidad y no te quedan pm, chungo. Intenta
aguantar con Shiva usando defensa hasta que haga el turbo y luego invoca a Ixion. Seymour eliminar a los eones,
volver a estar totalmente curado y esta vez atacar usando magia doble, evtalo igual que en la parte anterior con las
magias anti de Yuna y rompemagia de Auron. Consejo: Los soldados guados tienen ultrapociones para curarse en
combate cada vez que le ataques, puedes impedirlo robndoles con Rikku una vez a cada soldado guado que aparezca
en batalla. Sal por la puerta del oeste. Prueba de Macalania En esta prueba asegrate de recoger el cofre oculto
porque si vuelves ms tarde te topars con una sorpresa que imperdir el paso. Los altares al empujarlos se deslizan
sobre el suelo helado y las esferas de macalania sirven para crear bloques de hielo. Baja la rampa, la esfera del fondo
en la pared, est conectada mediante una lnea azul a un bloque de hielo, empuja el altar en direccin a ese bloque de
hielo que impide que caiga. Ahora quita la esfera de macalania que formaba el bloque y colcala en el altar. En la
pared de enfrente hay otra esfera que forma una rampa de hielo para bajar a un nivel inferior, desliza el altar en esa
direccin para que se deslice al piso de abajo. Quita la esfera de obstruccin de la columna del medio y colcala en el
nivel inferior, en el hueco de la pared ms cercano al oeste, una pared se elevar y podrs coger la tercera esfera de
macalania. Empuja el altar hacia la derecha para que se acople debajo de un pilar y se forme un trozo del puente de
hielo. Ahora coge la esfera de macalania de la pared que se elev y colocala en el altar del piso inferior que acta
como base de un pilar. Coge la esfera de macalania que formaba el puente para bajar al piso inferior y colcala en el
pilar del centro, habrs completado el puente de hielo pero an no es hora de salir. Sube la rampa y pisa el destello
blanco en el suelo que est en el puente, aparecer un altar, extrele la esfera de macalania y empjalo, un smbolo
en el suelo har que cambie de sentido y se incruste en el bloque de hielo que contena una esfera de destruccin.
Coloca la esfera de macalania que tienes en la mano en la pared del norte para volver a formar el puente que te
permita ir al nivel inferior, quita la esfera de macalania del pilar del centro y colcala en la pared del fondo para

volver a formar el bloque de hielo que impeda que el altar saliera despedido y pulsa el destello en el suelo de ese
mismo nivel. Aparecer el altar con la esfera de destruccin, empjalo hacia el bloque de hielo del este y luego hacia
la rampa para bajar al nivel inferior, extrele en el nivel inferior la esfera de destruccin e insrtala en el huelo de la
pared que te quedaba libre, el hielo del borde desaparecer dejndote abrir un cofre con una esfera de suerte. Sube
al nivel superior y extrae de la pared del fondo la esfera de macalania, colcasela al altar y empjalo hacia la derecha.
Quita la esfera de macalania que formaba la rampa para bajar e insrtala en el altar del pilar central. Ten cuidado, no
vayas a pisar otra vez el destello del puente de hielo al salir. Oaka pasea cerca de la esfera del viajero, guarda la
partida si quieres porque despus de tanto ajetreo te perseguirn unos soldados guados a la salida. Cada vez que te
alcance un soldado guado se iniciar un combate donde el Guado invocar a monstruos tpicos de la zona del lago de
Macalania. Vuelve al lugar donde tuvo lugar la batalla contra el Can albhed y guarda la partida antes de continuar. Si
antes no volviste a recoger el cofre al final del desfiladero a la derecha con una esfera llave nv. 1, ahora tienes otra
oportunidad para cogerlo. Estrategia Wendigo VIT: 18000 PH: 2000 Robar: Ultrapocin, Pocin X Dao elemental:
Vulnerable - Normal - Normal - Normal Soldado Guado VIT: 1200 PH: 290 Robar: Ultrapocin, Pocin X Dao
elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Wakka puede causarle los estados ceguera y sueo. Los soldados
guados antes de morir le aplicarn a Wendigo coraza y escudo, qutaselos con antimagia de Yuna. Cuando a Wedingo
le falte la mitad de vit, alzar los brazos y contracar a cualquier ataque fsico, puedes dormirle y lanzarle Piro +.
Habla con todos los compaeros que vayas encontrando, despus de conversar con Rikku tendrs libertad para coger el
cofre que est detrs de Kimahri con una esfera llave nv. 2 y el cofre junto a Auron con un avenger. Habla con Auron y
acrcate al grupo para salir de ah. No son importantes las contestaciones a Wakka y Lulu.

Tidus despierta solo en un oasis en medio del desierto... Dentro del oasis bucea hacia el suroeste para abrir un cofre con
cuatro panaceas. Al salir del oasis te topars con un Zu. Usa prisa y aumenta la resistencia fsica con nimo, cuando la vit
baje a menos de la mitad Auron vendr en tu ayuda, rompebrazo es til en estos momentos. Y despus, Lulu, si le lanzas
bio la batalla terminara antes de decir pio. En el desierto de Sanubia encontrars dos monstruos con grandes
cantidades de vit, Zu y Gusano de Arena, si les lanzas ceguera y bio evitars los ataques y la vit disminuir ms rpido.
Los robots se desmontan automticamente con el comando especial Robar de Rikku soltando remedios albhed, objetos
curativos que encontrars dentro del comando usar y que restablecen 1.000 puntos la vit del grupo y curan los estados
alterados veneno, mudez y piedra. Los cactilios que ya conociste en la llanura de los rayos, en esta zona elevan el dao
de su ataque espinas a 10.000, si no tienes suficientes colas de fnix es mejor huir de la batalla a tiempo. Tienes la
oportunidad de recoger ciertos diccionarios albhed si los dejaste olvidados en partes anteriores del juego. El diccionario
albhed 1 est en la primera zona del oasis. El diccionario albhed 3 est en la zona donde encuentras a Wakka. El
diccionario albhed 5 lo vers en el rea donde te renes con Kimahri. El diccionario albhed 14 que conseguas de Rin en
la llanura de los rayos est en el mismo rea donde encuentras el cofre con cuatro ultrapociones (antes de salir a la zona
extensa). Vers a Wakka sentado bajo algo parecido a una tienda de lona. El cofre con un revestimiento diferente a los
que normalmente habrs visto contiene ocho remedios albhed. El monitor tiene informacin sobre los Zu y Cactilios.
Los cofres con este revestimiento de color azul y naranja siempre guardan remedios albhed y solo los vers en el
desierto de Sanubia. Despus de unirse al grupo Wakka y pasar a la siguiente zona, entra en el rea de la derecha y vers
a Kimahri intentando subir las dunas sin resultado. Rikku est ms al norte y como buena albhed que es, se ofrecer a
guiarte hasta el refugio albhed a travs del desierto. En el lugar donde encuentras a Rikku tienes un cofre con ocho
remedios albhed y un cofre con dos ter. Antes de llegar a la zona extensa hay un cofre en un rea a la izquierda con
cuatro ultrapociones (tambin veras el diccionario albhed 14 si no lo recogiste de Rin en la Llanura de los Rayos). En la
siguiente zona avanza unos pasos al frente para que la cmara cambie a una posicin ms cmoda, en dos trozos de
maquinaria encontrars cofres con cuatro ultrapociones y dos pociones X y en la esquina del noroeste vers un cofre
con dos omnipociones. Un cartel en la bifurcacin escrito en albhed indica al examinarlo: "A la derecha, monstruos
dbiles, a la izquierda, monstruos fuertes". Tras el cartel, en el montculo hay una esfera del viajero y ocho remedios
albhed dentro de un cofre. Indiferente a la zona que visites te encaminars a la zona central del desierto, pero deberas

saber que al final de la salida del lado derecho, cerca de un cartel est eldiccionario albhed 17 y en la zona izquierda hay
un cofre con un elixir en la esquina inferior del mapa al final de la valla, una inscripcin albhed en los restos de un muro,
dos cofres dentro de una construccin en ruinas con 10.000 guiles y una esfera llave nv. 2 y eldiccionario albhed 18 en
el noroeste. En la zona central aparece el monstruo Barsam, su ataque can de semillas causa el estado Confusin que
podras prevenir con un accesorio que proteja contra ese estado. Adems es vulnerable a fuego, absorbe agua y resiste
Bio los cuatro o tres primeros intentos que se lo lances. Tiene 12.750 de vit. En la zona del oeste hay cuatro cofres con
ocho ultrapociones, un smbolo de Venus que parece protegido por un Barsam pero no es as, tres omnipociones y dos
pociones X. En el centro hay dos cofres protegidos por un Barsam que contienen tres omnielixires ydos esferas Warp.
Esferas Warp: El personaje puede trasladarse a cualquier esfera de desarrollo ya activada por otro personaje. Por
ahora, no puedes acceder a la zona del este por una fuerte tormenta de arena, as que sigue al norte para entrar al
hogar albhed. Base de los albhed Esta es la nica oportunidad para recoger todos los objetos. Uno de los cuerpos
tirados en el suelo tiene dos ultrapociones, las recibirs si lo examinas. El diccionario albhed 19 est a la izquierda de
esta zona pegado a la pared. En la esfera del viajero puedes guardar la partida por si no consigues algn objeto. En las
batallas los soldados Guados pueden aparecer acompaados de tres Bom o dos Bicornios o dos quimeras. Los soldados
Guado no se curan con pociones despus de un ataque fsico y puedes evitar que lancen magia usando ataque mutis.
Ciega a los bicornios o redceles la fuerza con rompebrazo y la resistencia fsica con rompecoraza. Sobre las quimeras
recuerda que fuego y agua les afecta la mitad de dao, tambin redceles su poder mgico con rompemagia. Todos los
monstruos son dbiles a Freno. En la entrada te topars con tres Bom y un Soldado Guado. Las puertas con una luz
verde estn abiertas. En la siguiente zona te esperan dos Bicornios, baja las escaleras, abre el cofre con cuatro remedios
albhed que hay al pie de la escalera y vulvelas a subir para poder entrar en la habitacin de la izquierda, dentro te
encontrars con otros dos bicornios. Los cofres de la base albhed tienen contraseas para abrirse, aunque si has
obtenido todos los diccionarios hasta ahora te ser fcil descifrar las preguntas y respuestas. Las vocales con tilde se
traducen directamente sin la necesidad de los diccionarios. Encima de una superficie est el diccionario albhed 20 y en
la misma habitacin dos cofres, empezando por el cofre ms cercano a ti, te da a elegir el objeto que deseas como
contenido del cofre, pero ten cuidado porque tambin puedes escoger un monstruo. De derecha a izquierda dice: Bom,
Elixir, Ultrapocin; Omnipocin, Aguja de oro, Quimera; Pocin, Panacea, Ojo diablico. El segundo cofre te preguntar
como se dicen ciertas palabras en albhed, tienes que elegir las palabras correctas entre las nueve opciones que irn
apareciendo. Suponiendo que la primera palabra empezando por arriba a la izquierda es la nmero 1 y la de abajo a la
derecha es la nmero 9 (1,2,3;4,5,6;7,8,9).La primera respuesta es la 8 (perdona), la segunda es la nmero 6 (encantado)
y la tercera es la 5 (disculpa). El cofre contiene una esfera amiga. Baja las escaleras y abre el cofre con seis remedios
albhed al fondo del pasillo norte, si entras por la puerta con una esfera del viajero al lado no habr marcha atrs, as que
toma el pasillo del noreste y al final vers el diccionario albhed 21. Entra en la habitacin con la luz verde donde dentro
te las vers con dos quimeras. El cofre escondido detrs de la base de la tubera contiene una esfera tcnica y las
respuestas a las preguntas son: 3 S, 4 Hermano, 2 Isla Bikanel y 1 Albhed. El otro cofre se abrir tras introducir la
contrasea 5,6,3,3, los nmeros y las vocales acentuadas aparecen directamente traducidas. Contiene una esfera
especial. Esfera amiga: Permite desplazar a un personaje al mismo lugar donde est otro compaero. Esfera tcnica:
Permite a un personaje aprender una tcnica que previamente ha sido activada por un compaero. Esfera especial:
Permite a un personaje aprender una habilidad especial que previamente ha sido activada por un compaero.
Consejo: Si Kimahri no aprendi la habilidad Robar puedes utilizar la esfera tcnica para ensersela ya que ms tarde
te ser de utilidad. Ahora s, entra por la puerta del pasillo noroeste donde esta la esfera del viajero. Tras bajar las
escaleras tienes un cofre cerca del hueco de la escalera con una esfera llave nv. 4 y otro cofre a la derecha de la escalera
con una esfera llave nv. 2. Entra por la puerta y despus de la escena, antes de salir de la sala de los invocadores abre el
cofre en la esquina superior del mapa para recoger 10.000 guiles.

Cid no dar con el paradero de Yuna hasta que no des una vuelta por el barco volador. Vers a Isaaru con sus hermanos
en el pasillo y a Dona agotada en uno de los compartimentos. En las cmaras del barco tambien observars a los albhed

que consiguieron salir de la base. Rin, el albhed que conociste en la posada del Camino de Miihen, tiene una tienda de
equipo y objetos. Ve a hablar con Hermano cuando ests listo, es el albhed que pilota el barco. De camino a la cubierta
habr batallas aleatorias. Uno de los albhed que est en el mirador, antes de salir a cubierta, te dar cuatro remedios
albhed. Antes de subir en el ascensor puedes comprar de Rin equipo y objetos. Consejo: El camino es corto pero te
enfrentars a varios enemigos seguidos sin una esfera del viajero en la que curarte, as que hazte con bastantes
objetos de curacin. Tambin podras acumular turbos para hacer ms fcil la siguiente batalla. Estrategia: Efrey VIT:
32000 Robar: Piedra agua Dao elemental: Mitad - Mitad - Mitadl - Mitad En este combate Tidus y Rikku pueden dar
rdenes a Cid para acercarse o alejarse de Efrey con los comandos extra alejar y acercarse. No es instantneo el
cambio de distancia ya que Cid mueve el barco cada vez que le llega su turno (puedes cancelar la orden a Cid en
comando extra). Si a Cid le llega su turno, el barco est alejado de Efrey,y no le has dado la orden de acercarse, Cid
lanzar unos misiles al montruo. Los misiles solo se lanzarn hasta tres veces. Efrey es vulnerable a ceguera y freno,
tambin son efectivos rompebrazo y rompespritu. Cuando veas que Efrey grue y se estira (no parecen avisos en la
pantalla) aljate con el barco para que no lanze el potente ataque venenoso que afecta a todos los participantes, si no
diera tiempo a evitarlo usa un remedio albhed para curarte. Cuando a Efrey le queden 19.200 de vit, entrar en
estado prisa, este estado solo puedes contrarrestarlo aplicando prisa sobre el grupo porque freno y ataque demora ya
no le afectarn.

La bienvenida a Bevelle est precedida por cinco batallas contra monjes querreros y mquinas. Todos son vulnerables a
freno y ataque demora y los monjes a los estados piedra y sueo. Kimahri aprende de las unidades blindadas 63 la
tcnica turbo patada circular aunque ms tarde tendr oportunidad de aprenderla en el caso de no conseguirla ahora.
Cuidado con esta habilidad porque si la utiliza la unidad blica 63 lanza a los personajes fuera del combate cuando
eliminas al resto de oponentes y dejas por ltimo a la mquina, intenta no dejarla sola y para que no te afecte su ataque
normal cigala con ataque niebla. Las mquinas son vulnerables a agua y piro. Equipa a tus personajes con armas efecto
piedra y accesorios que protejan contra fuego. Tidus puede ser que ya posea un arma con la habilidad contraataque, si la
tienes equpasela. En las batallas elimina antes a los monjes guerreros con lanzallamas salvo cuando aparezcan con una
unidad blica 63. En el ltimo grupo de enemigos solo podrs alcanzar a la unidad 99 con ataques de larga distancia y de
cerca cuando elimines a los primeros. Entra al edificio e inspecciona el panel de control para bajar ms rpido las
escaleras. Unos pasos adelante el grupo se parar una segunda vez, en el suelo est el diccionario albhed 22, entre la
ltima esfera del viajero antes de empezar la prueba y unas escaleras (Img.1).

Prueba de Bevelle Esta prueba no puede repetirse pero el tesoro oculto se abrir automticamente antes de llegar a
la cmara del orador. La forma de desplazarte en esta prueba es similar a la de una cinta transportadora. Cuando
paras en una plataforma el medio de transporte se materializa en un altar donde puedes colocar dos esferas y as
moverlas de un lugar a otro. El altar necesita para funcionar tener insertada una esfera de Bevelle, si la quitas no
podrs empujarlo a la "cinta". Controlas la direccin en la que se dirigir Tidus en ciertas partes del recorrido donde
aparezcan en el suelo unas flechas que alternan encendindose y apagndose las direcciones de los puntos cardinales,
si pulsas X en un momento determinado Tidus se dirigir al sentido que est apuntando la flecha iluminada. Cuando

llegas al final de la cinta vuelves al principio de esta. Si ves que despus de varios intentos no consigues que la flecha
est colocada en el sentido que quieres pulsar cuando pasas encima, entra en otra plataforma y vuelve a la cinta. En
la zona del segundo nivel llegar un momento en el que quieras entrar en la ltima plataforma y Tidus vaya
demasiado rpido, para que eso no ocurra bjate en la plataforma anterior, as irs ms lento. Empuja el altar con
una esfera de Belleve y sitate sobre el destello luminoso en el suelo para empezar. Irs a parar sobre unas flechas,
pulsa X cuando apunte hacia el norte y en las siguientes seleccin de flechas pulsa X cuando se ilumine la flecha que
apunta a la izquierda, al posarte sobre la plataforma emerger un altar del suelo, extrae la esfera de Belleve de la
pared y colcala en el altar, empuja el altar hasta la cinta e intenta seleccionar rpido la flecha de la derecha o vuelve
hacia atrs en la siguiente eleccin de flechas o djate caer al final para volver al inicio de la cinta. Entra en la
plataforma de la derecha y coloca la esfera de Belleve en la pared. Ahora podrs acceder a una nueva parte de la
prueba. Vuelve a la seleccin de flechas del principio y selecciona la flecha que apunta al este para bajar al segundo
nivel. Tal como has bajado sigue en la misma direccin, mirando hacia el este y baja a un tercer nivel. Extrae la esfera
de Bevelle de la pared y colcala en el altar. No hace falta que vuelvas a subir al primer nivel, as que en la seleccin
de flechas escoge la flecha que apunta al norte. La primera bifurcacin solo habr que tomarla para salir de la prueba
pero an no est activada la zona que necesitas para salir. Gira a la derecha en la ltima o tercera plataforma e
inserta la esfera de Bevelle en el huecode la izquierda, se iluminar el suelo que te permite llegar a otro hueco en una
especie de smbolo. Vuelve a la "cinta" y esta vez entra en la plataforma del medio, extrae del fondo la esfera de
obstruccin y colcala en el altar. Vuelve a la ltima plataforma e introduce la esfera de obstruccin en el hueco del
smbolo, este desaparecer junto con la esfera y te dejar ver una esfera de destruccin. Coge la esfera de destruccin
y colcala en el altar, vuelve a la plataforma del medio y coloca la esfera de destruccin en el hueco donde estaba la
esfera de obstruccin, vers como un smbolo se ilumina en la "cinta". Antes de salir, coge la esfera de Bevelle de la
ltima plataforma que daba energa para iluminar el suelo y colcala en el altar. Ahora escoge el primer giro a la
derecha, hacia la primera plataforma y empuja el altar hacia el otro lado. Si has seguido los pasos anteriores, ahora
debes tener en el altar dos esferas de Bevelle, sube las escaleras y abre el cofre oculto del templo de Bevelle con una
esfera de vigor, este desaparecer al abrirse y en su lugar aparecer un destello blanco en el suelo, psalo para que el
altar aparezca arriba de las escaleras. Quita una de las dos esferas de Bevelle del altar y colcala en el hueco de la
pared. Empuja el altar hacia la izquierda y pisa la cinta para que Tidus llegue a recoger el cofre que contiene una lanza
de campen para Kimahri. La salida est por el pasillo del este.
Spoiler (clic para ver) En los pasillos del canal de la purgacin controlas a Yuna. Este lugar es un "laberinto" de pasillos
en los que puedes teletransportarte de un lugar a otro mediante unas placas en el suelo que tienen un smbolo y unas
fechas que se apagan y encienden en las direcciones de los puntos cardinales. Al subir a una placa con una flecha
apuntando al norte, te desplazars a la prxima placa en esa direccin, si no existe una placa al norte no suceder nada.
Al principio en las batallas solo participa Yuna, puedes valerte de los eones y explorar la zona para recoger cofres e ir
encontrando por el camino a compaeros o ir directamente a por estos y luego coger los cofres. Tambien puedes optar
por terminar directamente el recorrido subiendo en la plataforma que vers al norte y siguiendo por el pasillo recto. A
esta zona no podrs volver. Te reencontrars con Auron subindote en la segunda placa que vers si sigues un camino
recto cuando la flecha est apuntando al norte, tambin puedes tomar el camino de la derecha y avanzar hasta llegar a
una sala donde est Kimahri y un cofre con una omnipocin. Desde la sala donde estaba Kimahri puedes seguir por el
pasillo norte para encontrarte con Auron, en el caso de que no te acercaras antes o volver por dnde has venido hasta
llegar al inicio y coger el pasillo de la izquierda. En cualquiera de los casos, partiendo desde donde estaba Auron o desde
el inicio, en la zona izquierda de los canales de la purgacin vers distinguidas en el mapa dos salas contiguas y una
tercera ms al norte con unos barrotes que te impiden pasar a recoger unos cofres. En la sala del medio encontrars a
Lulu en un hueco a la derecha con un cofre al lado que contiene una esfera blanca y en la otra sala un cofre con un elixir
y una placa rota en la pared, inspeccinala y acepta. Vuelve al inicio y dirgete por el pasillo norte, vers unos barrotes y
una sala a la derecha, entra en esta y coge el cofre con una esfera negra. Tocar la placa rota anterior te permite ahora
utilizar esta placa y subiendote encima de esta dar lugar a que de la placa donde estaba Auron se desplace una nueva a
la izquierda. Sitate encima de la placa donde encontraste a Auron para activar la placa que acaba de moverse cuando la
flecha apunte a la izquierda. Si usas la nueva placa te teletransportars junto a los tres cofres que contienen una esfera
tcnica, un anllo lcido y 10000 guiles. Ya has recogido todos los cofres de esta zona, guarda si quieres la partida antes

de salir porque te espera una batalla de eones. Consejo: Reserva para esta batalla el turbo de alguno de tus eones.
Estrategia: Isaaru Gothria VIT: 8000 El turbo de este en empieza a tope en la batalla, se t ms hbil y hazle el turbo
de alguno de tus eones. Si no haces esto, Gothria har su turbo eliminando directamente al en que hayas invocado.
Valefor VIT: 12000 Como el siguiente en que invocar Isaaru ser del mismo tipo que Bahamut, aprovecha e invoca a
este ahora. A Bahamut le harn cosquillas los ataques de Valefor incluido el turbo, para terminar la batalla antes
lnzale magias ++. Bahamut VIT: 20000 Shiva es el siguiente en ms poderoso, invcala y lnzale durante todo el
tiempo hielo +. Bahamut inicia una cuenta atrs para hacer su turbo, antes de que la cuenta llegue a cero en el turno
siguiente a la cuenta atrs:1, conglale con polvo de diamantes. Si sigue con vida remtale con Ixion lanzndole
electro +. Tidus, Wakka y Rikku son sentenciados de una forma diferente... Hay una esfera del viajero a tu lado y en el
otro un cofre que acta como una tienda de objetos. Ms adelante vers otra esfera del viajero para guardar y despus
de esta te espera un combate. Estrategia: Efrey VIT: 16.384 Robo: Piedra de Agua - Fluido vitalizante Dao elemental:
Normal - Normal - Normal - Normal Si quieres acabar este combate en segundos usa dos colas de fnix sobre Efrey ya
que siempre est en estado zombie y es vulnerable a los objetos y magias de curacin. Cada vez que le ataques con un
personaje lo convertir en piedra y si un personajes queda petrificado se romper al momento por estar en el agua.
Los comandos extras te permiten abrir los tres cierres de la compuerta de atrs, puedes hacerlo en esta y en otra
compuerta ms, cuidado porque al escapar por la segunda perderas los dos cofres que hay en la zona. El motivo por
el que es interesante escapar abriendo las compuertas es porque vuelven a aparecer los personajes que hayan sido
eliminados por piedra. Sigue avanzando y recoge dos cofres con una revancha y un avenger. Los cofres estn en el
primer giro a la derecha, uno antes de torcer y otro despus del giro, y no estn a la misma altura, se desciende
pulsando crculo. De vuelta para ayudar a Kimahri encontrars monjes guerreros con lanzallamas, unidades 99 y
unidades blindadas 63. Todos son vulnerables a freno y solo los monjes guerreros a piedra, tambin puedes causarles el
efecto ceguera a las unidades 99. Antes de empezar la batalla contra Seymour tienes una esfera del viajero cerca, as
que no tengas miedo de gastar pm. Estrategia: NeoSeymour VIT: 36.000 Robo: Tetraelemental Dao elemental:
Normal - Normal - Normal - Normal Grgola espectral VIT: 4.000 Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal
Tidus, Auron y Yuna pueden hablar con el comando extra, haciendo esto a los dos primeros les aumenta la fuerza y a
Yuna la defensa mgica. Seymour Beta emplea los mismos ataques mgicos que la ltima vez pero ahora usa magia
doble, puedes predecir las magias que va a lanzar porque siempre las lanza en el mismo orden, fro, rayo, agua y
fuego. Usa rompebrazo sobre la garra y Seymour. Cada vez que elimines a la garra esta repondr su vit absorbindola
de Seymour beta, la primera vez la garra absorber 4000 puntos, la siguiente 3000, luego 2000 y por ltimo cada vez
que la derrotes 1000 de vit. Cuando a Seymour le quede 24.000 de vit se proteger con coraza y usar mirada
petrificante causando el estado piedra a un miembro y si la grgola espectral ataca a alguno de tus personajes en
estado piedra lo eliminar del combate. Cuando le queden 12.000 de vit usar el potente ataque mgico no
elemental fulgor que quita aproximadamente unos 2.300 de vit. La garra a veces usar desesperado que anula los
efectos beneficiosos de todos los participantes. Si a Seymour le quedan menos de 10.000 de vit, la garra le curar para
subirle la vit aproximadamente 1.100. Usa prisa sobre Yuna y espejo para protegerte de todas las magias, recuerda
que con espejo no puedes curarte con magia porque rebota. Por otra parte, podras aplicarte las magias anti pero la
grgola espectral lanzar el mismo elemento que usar Seymour Beta a todos tus personajes eliminando los antis. A
los personajes que no le hayas aplicado espejo podr convertirlos en piedra, si no tienes proteccin contra piedra,
cura a tus personajes rpido con esna o aguja de oro antes de que la grgola espectral los haga polvo. NeoSeymour
solo le dejar un turno a tus eones, un turbo de Bahamut puede quitarle unos 14.000 puntos de vit. Si colocas espejo
sobre todos los personajes el combate se declinar a tu favor, ya que la grgola espectral casi no daa y no
necesitars curarte, aunque si tuvieras que hacerlo usa ultrapociones.

Si hablas con los miembros del grupo te dirn que busques a Yuna. Sal de la zona de acampada, en el desvo toma el
camino del sur y acrcate a Yuna. Regresa a la zona de acampada. A la maana siguiente, entra otra vez en la zona de
acampada para recoger el cofre con un anillo lcido. A partir de este momento es posible desbloquear un lugar en el

bosque de macalania especial para las armas de los siete astros (para saber ms sobre las armas de los siete astros pulsa
aqu). Hay una esfera de Jecht en la entrada al Bosque de Macalania desde la Llanura de los rayos,en el mismo lugar
donde viste a Elma y Lucil del batalln chocobo. Para recogerla solo tendras que coger por el camino de la izquierda
partiendo desde el cruce al que vas a parar saliendo de la zona de acampada y pasar el cruce de Bevelle. Las esferas se
aadirn a tu inventario una vez vistas. Dirgete hacia el camino de la derecha de la zona de acamapada para continuar
tu viaje.

En la bajada a la Llanura de la Calma Maechen te contar una historia sobre el lugar y al dar unos pasos ms un albhed
se te acercar en una mquina con una tienda de equipo y objetos. Avanza hacia el centro de la llanura y entra en otro
de los asentamientos de Rin. Lulu se reencuentra con un viejo amigo que trae buenas noticias... En la explanada, cerca
de la tienda de Rin, hay una hondonada con unas rocas en forma de pico, En el centro vers a Belgemine que espera con
un en preparado. Estrategia: Shiva VIT: 15000 Ifrid es el en que mejor se desenvuelve contra Shiva ya que es afn al
elemento fuego. Adems, al igual que Ixion y Shiva puede curarse usando su propia magia. Tambin tiene la magia
anti del elemento hielo que puedes aplicartela de vez en cuanto para protegerte. Da tiempo a hacerle hasta dos
turbos y recuerda que en la retaguardia tienes a Valefor e Ixin. Los monstruos del noroeste de la llanura son ms
fuertes que los del sur. En el norte te topars con Ogros, Dracos, Molvols y Quimeras negras. Kimahri aprende de
tcnicas turbo, aliento ftido de Molvol, aliento petrificante (si no lo aprendiste en el templo de Djos) de Dracmon,
Vaho acutico (si no lo aprendiste en el Bosque de Macalania) de Quimera negra. Protege a tus personajes de Molvol
contra confusin porque este provoca Mudez, Ceguera y Confusin a todos los participantes con aliento ftito casi al
inicio de la batalla. Este es vulnerable a fuego y rompecoraza. Detrs de la tienda de Rin hay un cofre con una esfera
llave nv. 2 y al sureste de la llanura, en una esquina cerca de la pared encontrars dos cofres con 5000 y 10000 guiles
(Img.1).

Al noroeste de la llanura de la calma, en una esquina del precipicio est el diccionario albhed 23 (Img.2) y cerca del
diccionario mirando hacia el horizonte la entrenadora de chocobos.

Si quieres continuar con la historia y no pararte a hacer minijuegos ni misiones secundarias puedes seguir por la salida
del noroeste de la llanura. Te saltaras la entrenadora de chocobos, el templo Remien y la zona de entrenamiento. No
podrs volver a la llanura hasta un poco ms adelante y saliendo ahora llevars menos nivel, que har la siguiente
batalla ms difcil. Por otro lado, si pretendes conseguir el 100% deberas empezar desde ahora a cazar monstruos,
desbloquear los minijuegos de la entrenadora y conseguir objetos. Minijuegos de la entrenadora de chocobos La
entrenadora de chocobos es un personaje que se distingue por ir siempre montado en un chocobo y que propone varios
minijuegos. Estos se desbloquean despus de ganar el anterior. La entrenadora de chocobos cambia de zona segn el
lugar por el que accedas a la llanura de la calma. Al llegar por primera vez a la llanura de la calma, la vers en el lado
noroeste de la llanura mirando al horizonte en el filo del precipicio. Entrando desde el Bosque de Macalania la
encontrars a la derecha. Entrando desde el Monte Gagazet la vers en el estrecho sureste de la zona en la que
apareces. Minijuegos: Chocobo vacilante: En 12,8 segundos tienes que llegar a la meta guiando a un chocobo difcil de
manejar. Har cambios bruscos de direccin, lo mejor es ir dando toquecitos con el joystick y no dejar pulsado mucho
tiempo en una sola direccin. Chocobo esquivador: Tienes 16,8 segundos para pasar entre el chocobo y la entrenadora.
Esta vez el chocobo ser ms obediente al mando y tendrs que esquivar los grupos de tres balones que irn
apareciendo. (Zic Zac) Chocobo hiperesquivador: Igual que la anterior pero esta vez vers un baln acercndose que al
caer se dividir en ms balones y pjaros. Debers llegar en 18,5 segundos. Chocobo codicioso: Se trata de ganar una
carrera contra la entrenadora de chocobos. La carrera comienza en la entrada al Bosque de Macalania, y termina en la
salida al Monte Gagazet. Durante el recorrido encontrars globos y pjaros, los globos restan 3 segundos al tiempo que
hayas tardado en llegar a la meta y los pjaros te suman 3, gana el que menos tiempo obtenga al llegar a la meta
despus de restar y sumar los segundos. Si terminas la carrera en 0 segundos, recibirs como recompensa el emblema
del sol (Armas de los siete astros. Smbolos y emblemas). Zona de entrenamiento Al sureste de la llanura vers
marcada en el mapa una salida.Se trata de la zona de entrenamiento, habla con el anciano para empezar con la misin
secundaria de cazar todos los monstruos de Spira. Al hablar por primera vez, te dir que la zona de entrenamiento est
cerrada porque se han escapado todos los monstruos del corral y te pedir un favor, que captures todos los monstruos
de la llanura de la clama, al menos uno de cada tipo, y se los entregues.(Las mquinas no pueden capturarse). Tmate el
tiempo necesario para capturarlos, cuando los entregues te premiar con 60 Vientos del Etreo y un cofre que contiene
el arma de los 7 astros de Yuna, Nirvana, pero solo puedes abrirlo con el espejo de los siete astros. Tambin te pedir
que captures monstruos de toda Spira para l. (Arma de los Siete Astros) Los monstruos se capturan equipando a un
personaje con un arma especial que solo vende Cattrofe con la habilidad capturar y dando el ltimo toque de gracia al
monstruo con esa arma. Consejo: Lulu, Rikku y Yuna no tienen suficiente fuerza para acabar con los monstruos y no
merece la pena comprarles un arma. Al arma de Auron deberas aadirle la habilidad penetracin para que los
enemigos con coraza no te den problemas, si no se la aades usa rompecoraza para reducir la resistencia fsica. (El
Bestiario de Catstrofe) Si ya tienes un chocobo para moverte podrs llegar al Templo de Remiem desde la Llanura de
la Calma. Consejo: Si quieres conseguir todos los eones del juego, antes de salir de la lanura ahorra 203000 guiles y
resrvalos hasta llegar a la Cmara del orador robado que est entre la Llanura de la Calma y el Monte Gagazet.
Saliendo de la Llanura de la Calma por el lado sureste, de camino al Monte Gagazet, tendrs que enfrentarte con un
Golem Guerrero. Estrategia: Golem Guerrero VIT: 64000 Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal El
Golem Guerrero emplea poderosos ataques fsicos, as que protege al grupo con coraza y usa ataque niebla + para
cegarle. El enemigo Contraataca con puo explosivo reduciendo la vit del personaje a la mitad y a veces, como ataque
normal usa ataque doble, que causa ms de 2.000 puntos de dao. Cuando le queden menos de 10000 de vit lanzar
freno ++ y barrera total, usa prisa y antimagia para remediarlo. Puedes acelerar la batalla si usas rompeespritu para
bajarle la resistencia mgica y despus lanzas magias negras de Lulu. Consejo: Si ests interesado en la caza de
monstruos, a partir de ahora, excepto en batallas contra jefes, equipa a tus personajes con las armas que tengan la
habilidad capturar para ir cazando monstruos por el camino. Despus de vencer al Golem Gerrero tienes la opcin de
subir al Monte Gagazet o coger por el camino que pasa por debajo del puente y visitar la Cueva del Orador Robado. En la
cueva conseguirs el diccionario albhed 25 y un en oculto (necesitas 203000 guiles). Antes de entrar en la cueva, en el
sendero del este que no tiene salida, vers entre dos piedras un sable, examnalo para recogerlo, es un objeto necesario
para obtener el arma de los siete astros de Auron. (Cueva del Orador Robado) (Eones Ocultos)

El Venerable de Spira y lder de los ronso, Kelk, impide el paso a Yuna y sus guardianes... Cerca de la entrada hay un
ronso al lado de una mujer ronso que tiene una tienda de armas. El ronso que est detrs del jefe ronso Kelk te contar
porqu Kimahri abandon su hogar. Kimahri ya debera tener aprendida prisa y robar, si no, ensale prisa con una
esfera blanca y robar con una esfera tcnica. Cuando subas a la montaa te interferirn en la cuesta Biran y Yenke Ronso
para luchar contra Kimahri. Estrategia: Biran y Yenke Ronso VIT: Dependen del desarrollo de Kimahri Dao
elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Robo: Esfera llave nv.3 Equpale con armas que suban el ataque fsico
y accesorios que aumenten la resistencia fsica. Si Kimahri no tiene aprendida la habilidad curar usa ultrapociones del
inventario. Tanto Biran como Yenke tienen esferas llaves nv. 3 para robar. De ambos ronso puedes aprender las
tcnicas turbos que te hayas dejado por el camino, patada circular, condena, kamikaze y barrera total son de Biran y
vaho acutico, bola de fuego, liento petrificante y viento blanco de Yenke. Barrera Total y Viento blanco solo podrs
aprenderlas cuando las usen en batalla, las emplearn cuando le quites ms de la mitad de vit. Si Biran y Yenke estn
juntos se protegern mutuamente, espera a que estn separados para atacarles. Si acabas con uno de los dos, el que
quede se pondr locura y atacar con placaje. Consejo: Roba todas las esferas llave nv. 3 que puedas, al menos
consigue unas 10. Hasta la prxima esfera del viajero queda un buen trecho, guarda la partida si quieres antes de salir.
Al principio, en la misma zona de la escena de los ronso cantando hay dos cofres bien escondidos, uno a la izquierda en
un cuadrado en el mapa, entra en el rea y pulsa X en la zona que no se ve hasta que lo abras porque el cofre no se ve a
simple vista, contiene una omnipocin. A la derecha encontrars otro cofre que puedes verlo desde el camino si bajas
un poco a la derecha, llegas subiendo por un escaln en la roca, contiene 20000 guiles. Al final de la primera bifurcacin
a la derecha tienes una esfera de Jecht y en la siguiente al norte un cofre con una Manilla segura. Cmprale a Wantz
bastante agua bendita, al menos 30 y si puedes un anillo bendito. Unos pasos ms en el cambio de zona y vers al final
de un sendero al sur un cofre con una esfera llave nv. 4 y otro cofre con una esfera de vit. En el siguiente sendero
estrecho al oeste no encontrars nada, as que sube y guarda la partida, alguien te espera arriba. Estrategia: Seymour
Beta VIT: 70000 Robo: Elixir Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Los ataques de Seymour son poco
dainos ya que su estrategia bsica no es ganarte mediante ataques poderosos ni magias. Cada vez que Seymour
ataque a un personaje con la lanza lo convertir en Zombie y despus el ente espectral usar Lzaro + para acabar con
l. Empela prisa ++ sobre los personajes y cura constantemente a los que estn en estado Zombie, protgelos con
coraza (mandoble total daa a todos los personajes con unos 2500) y escudo ya que cuando a Seymour le queden
35000 de vit el ente espectral acumular poder y har su ataque destruccin total. Para evitar que Seymour use
Antimagia para eliminar los estados beneficiosos del grupo emplea ataque mutis +, tambin es vulnerable a Bio.
Como de costumbre, Seymour acaba con los eones al momento, as que aprovecha los turbos. nimo que ya queda
poco para llegar, cerca de la esfera del viajero, en las columnas de la izquierda hay escondido un cofre con elsmbolo de
Jpiter para Kimahri. Tidus se desmallar al pasar cerca de las piedras de los oradores, en el sueo entra en casa de
Tidus y habla con el orador. En la cueva te las vers con monstruos de bastante vit, a Flan oscuro no le daars
fsicamente a penas hasta que uses rompecoraza. Contra bgimo usa prisa ++, es vulnerable a Bio, coraza tambin
deberas usar. Asur es vulnerable a fuego, evita sus ataques fsicos con ataque niebla + o debiltale con rompebrazo.
Kimahri puede aprender, viento albo de flan oscuro y barrera total de Bgimo (si no las aprendiste de Biran y Yenke).
Solo podrs pasar a ciertas zonas, incluida a la salida de la cueva, si haces unas pruebas. Coge por el nico camino
disponible al llegar a la esfera del viajero. No todos los personajes se desenvuelven bien en el agua y en ese recorrido
acutico solo irn Wakka, Tidus y Rikku, si quieres, para agilizar las cosas ensale electro + a Rikku con una esfera negra
y equipa a wakka con un baln con efecto rayo (si no te interesa capturar a los monstruos de la zona) Los monstruos
acuticos son vulnerables a ceguera. En el desvo a la derecha no hay nada, vers dos cofres en el otro extremo del
camino. Siguiendo hacia delante vers la primera prueba que consiste en alcanzar con el baln de Wakka el centro
brillante sin que rebote en los escudos de diferentes tamaos que rotan alrededor de este. Cuando lo consigas
aparecer un cofre con una esfera llave nv. 1. Despus de hacer esta prueba aparecer un suelo rocoso que te permitir
alcanzar el cofre con unapoyo final que est en una zona la derecha entre la esfera del viajero el camino hacia la primera
prueba, los dos cofres que se vean desde lejos, y unas escaleras, cogiendo por el camino de la derecha despus de subir

las escaleras, encontrars los cofres que contienen un anillo de vigor y una esfera de retorno. No podrs salir de la
cueva hasta que no avances por el camino del noroeste y al final hagas la segunda prueba que consiste en elegir el
hueco en la pared correcto para cada personaje, la eleccin es fcil ya que se diferencian por colores del desarrollo y
tamao. Aparecer al hacer la prueba un cofre con una esfera de fortuna. Sal del agua, sube por el camino rocoso que
acaba de aparecer y guarda la partida si quieres, ahora viene otro jefe. Estrategia: Custodio Sacro VIT: 40.000 Robo:
Eter + Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Su ataque alas fotnicas produce Ceguera, Mudez,
Confusin y Maldicin, equipa a Yuna con anillo lcido y a Auron con una manilla cuerda. El monstruo es dbil a
rompeespritu y rompecoraza. Usa Ataque niebla + para cegarle y prisa ++ para acelerar al grupo. Tambin es
vulnerable a Bio que le restar 2000 de vit cada vez, lnzaselo cada vez si se lo quita. Si Custodio Sacro usa cura ++
lnzale espejo para que no se cure. El ataque hlito mgico afecta a uno de los personajes, revvelo con lzaro o una
cola de fnix. Despus de la escena, recoge la esfera que se le cae a Yuna. En la grabacin puedes desplazarte hacia la
izquierda con el joystick.

This is my history, maybe our last change... Justo en el camino que lleva al templo vers fcilmente un cofre que
contiene una esfera de fortuna y otro con una perla mental. Unos pasos dentro del recinto de Yevon, hay una
estructura cada haciendo de rampa que te deja subir hasta un cofre con 10000 guiles. Ms adelante vers una esfera
del viajero y cerca un cofre en el segundo hueco con una esfera amiga. Antes de pasar por un aro, bajando una estrecho
puente, encontrars un cofre con una esfera llave nv. 3. En el pasillo antes de entrar a la prueba hay un cofre entre los
escombros pegado a la derecha con una esfera de suerte. Detrs de la puerta te espera la prueba de Zanarkand, si sales
de esta por error tendrs que empezar de nuevo. Consejo: Entra en la prueba con los turbos de tus personajes a tope.
Prueba Zanarkand El cofre oculto no es posible recogerlo la primera vez que pasas la prueba, debers volver ms
tarde para completarla. En una pantalla se te mostrarn unas piezas que debes iluminar en el suelo, las piezas se
iluminan al pisar los puntos blancos en el suelo. Guate por la imagen para saber que piezas debes tocar.

Una vez termines de pisar las piezas, tendrs acceso a una sala ms grande con otra pantalla y ms piezas. Ahora
tienes que iluminar los seis smbolos que estn en el medio de la sala. Empuja los altares de la sala donde comenzaste
a hacer la prueba para que vayan apareciendo en la pantalla las piezas que debes tocar, debes tocarlas todas para que
se ilumine un smbolo. En los cuadrados del suelo se puede apreciar las marcas de la piezas, estn un poco
sombreados los que forman la pieza y te der una pista de como es su forma, los puntos blancos ocupan casi el centro
de la pieza. Tienes infinitos intentos, es cuestin de memorizar donde estn las piezas porque no cambiarn de lugar.
Los dos altares del medio necesitan las dos esferas que dan energa para el mapa y las piezas de la segunda sala, deja
esos altares para el final y cuando termines con las piezas saca las esferas que dan energa a la pantalla y el suelo e
insrtalas en los altares una a una. En la imagen de la prueba apreciars unos cuadrados blancos, si vuelves con el
Barco Volador a completar la prueba, vers en la primera pantalla siete cuadrados blancos que debes de iluminar, hay
tres en la primera sala y cuatro en la segunda. Cuando los pises la pared de la primera sala donde est la pantalla se
elevar para dejarte coger una esfera de destruccin, insertala en el hueco de la derecha de la segunda sala y podrs

coger una vara maestra. Despus de iluminar todos los smbolos aparecer una esfera del viajero en la primera sala,
guarda la partida y para la siguiente batalla vendra bien que protegieras a los personajes que puedas contra locura.
Estrategia: Custodio infernal VIT: 52.000 Robo: ter - ter + Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Seis
plataformas rodean a Custodio infernal. Los personajes pueden usar el comando extra para cambiar a cualquiera de
las otras tres plataformas que estn libres, lo mejor es dejar una plataforma desocupada entre uno y otro para
colocarlos de la manera ms separada posible porque este monstruo responde a cualquier ataque, incluido los turbos,
con un golpe bastante potente que afecta a todos los que estn en las tres plataformas que abarca. Antes de empezar
a atacarle protgelos con coraza, procura tener en el combate al menos a un miembro con proteccin contra Locura y
elimina el estado rpidamente a los afectados con panacea o esna. Custodio infernal pondr minas en el campo de
batalla que explotarn en los turnos que se muestran en la barra de accin provocando la muerte al personaje que
estuviera encima, cmbialo de posicin o invoca a un en para que la explosin no afecte a los personajes. El
monstruo solo cambia de direccin cada vez que usa coletazo enloquecedor. Usar prisa ++ en este combate es
importante. Si tienes el turbo de Waka Ruleta de chutes con una ruleta perfecta el combate resultara ms fcil. Rikku
puede aprender Sanctus y que pasa cerca del recorrido de Yuna, si tienes aprendida esa habilidad, este combate ser
an ms facil. Si despus de varios intentos no puedes con el siguiente combate, sal del templo para rellenar turbos y
vuelve a intentarlo. Guarda la partida y ve a hablar con Yunalesca. Estrategia: Yunalesca Robo: Brebaje de salud Viento del etreo Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Primera forma VIT: 24000 Los ataques de
Yunalesca apenas daan pero eliminan los estados beneficiosos prisa, coraza y escudo. Si Yunalesca recibe un ataque
fsico al momento cegar a ese personaje, si es mgico le causar el efecto mudez y si recibe un turbo o una habilidad
especial lo dormir, as que protege a tus personajes segn como acten en batalla. A veces absorver la vit de alguno
de tus personajes. Atcale hasta que caiga. No gastes demasiado los pm de Yuna, si tienes objetos para curarte
usalos, ceguera se cura con coliro y mudez con hierva de eco. Si has aprendido Sanctus salo en este combate.
Segunda forma VIT: 48000 En esta segunda forma Yunalesca usar mordisco infernal provocando el estado Zombie en
todos tus personajes y luego usar revitalia para ir quitndoles vit, no es un estado negativo del que debas protegerte
cuando le quede poca vit porque nada ms pasar a la tercera forma lo primero que har Yunalesca es usar Verdugo
sobre los tres personajes a la vez, y el que no est en estado Zombie caer muerto al instante. Los ataques de
Yunalesca siguen sin hacer dao, para mantener a un personaje en estado Zombie protgelo con coraza y qutale
revitalia con antimagia. Tampoco te eliminar el estado prisa, as que puedes volver a colocarlo. Si te quedas sin pm
usa un ter o un elixir, puede ser que en esta pelea tengas que usar un omnifnix que rebibe a todos tus personajes
cados con la vit a tope. Para no estar aguantando demasiado tiempo, usa turbos. Tercera forma VIT: 60000 Usar
Verdugo en el primer ataque y en algunas ocasiones ms, as que por si a caso ten a alguno de los personajes en
estado Zombie. Descarga mental de Yunalesca provoca el estado confusin, ahora que no causa ms de un estado,
puedes cambiar de proteccin con el comando cambiar proteccin. Usa turbos para acabar antes. Despus de la
batalla si bajas las escaleras del fondo podrs recoger el Smbolo del Sol de un cofre, luego vuelve a subir las escaleras
para salir. Sal por la parte del recinto que te toca y avanza hasta encontrarte con el Barco Volador.

Con el barco volador a tu disposicin para desplazarte por toda Spira se ampla tu baraja de opciones. Puedes ir a la caza
de monstruos o buscar las armas de los siete astros, entre otros. Lo que se conoce como el post-juego ocurre antes de
que termine la historia principal. De todas formas, aun es temprano para decidir, simplemente desde este momento
eres totalmente libre para dedicarte a hacer otras cosas. Si quieres continuar con la historia principal o por lo menos
dejarla en un punto menos turbulento, ve a hablar con Yuna a cubierta y selecciona como destino Gran puente. En el
puente, acrcate a los soldados, y en las posteriores escenas elige las respuestas Creo que si y Liquidaremos a Yu
Yevon para avanzar. Si eliges otra respuestas tendrs que volver a hablar con el orador. Vendra bien para una batalla
que ocurrir mucho ms adelante que recogieras el Aro fantasmal de Lulu en el campo de batalla y Victoriosa de Rikku
en Ruinas de Besaid 1. (Barco Volador:Zonas secretas) Despus de visitar Bevelle y dar las respuestas correctas al
orador de Bahamut, en la lista de destinos aparecer una nueva ubicacin, Sinh, seleccionala y sube a cubierta.

Estrategia: Brazo izquierdo VIT: 64000 Robar: Omnipocin, piedra suprema Dao elemental: Normal - Normal Normal - Normal Tidus y Rikku pueden dar rdenes a Cid para acercar o alejar el barco volador. Antes de acercarte al
brazo protege a los personajes con coraza y aplcales prisa ++, usa rompecoraza y rompeespritu para disminuir las
defensas aunque si Sinh usa Aura cero eliminar estos estados y repondr sus defensas. Sinh usa ultragravedad que
quita un 75 % de vit, antes en pantalla avisa con el mensaje El ncleo concentra energa, cuando salga aleja el barco
volador para que no te afecte ultragravedad. Estrategia: Brazo derecho VIT:64.000 Robo: Pocin x - Piedra de luz
Normal - Normal - Normal - Normal La estrategia para el brazo derecho es la misma que para el izquierdo. Estrategia:
Brote de Sinh, Gunai VIT: 20.000 Robo: Fluido de salud Dao elemental: Vulnerable - Absorbe - Normal - Normal
Ncleo VIT: 36.000 Robo: Manto de estrellas - Piedra de luz Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal El
brote de Sinh absorber las magias dirigidas al ncleo de Sinh as que encrgate de este primero. Es vulnerable al
elemento fuego, usa magia doble con Lulu para lanzar piro ++. Los ataques venenosos puedes remediarlos con esna.
Cuando le quede la mitad de vida se refugiar en su ncleo y se preparar para lanzar ultragravedad, puedes invocar a
un en para soportarlo. Evita que se cure dentro del caparazn utilizando ataque mutis. Para bajar las defensas del
ncleo usa rompecoraza y rompeespritu. Despus del combate vuelve a cubierta para enfrentarte otra vez ms a Sinh.
Estrategia: Sinh VIT: 64.000 Robo: ter - Piedra suprema Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Para
salir ileso debes acabar con Sinh antes de que su barra turbo llegue al mximo porque si lo hiciera este empleara su
turbo gigagrabedad que acabar con tus personajes al instante. Casi todos los personajes deben tener el estado prisa
para que Sinh tenga los turnos ms distantes y no suba rpido su barra turbo. Cntrate en hacer el mayor dao
posible y no te molestes en protegerte ya que Sinh usa la mayora de sus turnos para subir el indicador de turbo y sus
ataques apenas hacen dao, incluso lo ms probable es que no llegues a necesitar curarte. Empieza la batalla con
Auron, Wakka y Tidus y aplica prisa ++ y nimo, cuando le toque a Auron cmbialo por Lulu y ataca a Sinh con magias
y balonazos. Con Sinh cerca usa rompecoraza y rompespritu desde el primer momento. Vendra bien que tuvieras a
los personajes con las barras de turbo llenas, Rikku podra lanzar seis o siete ataques mgicos seguidos combinando
dos piedras elementales. Si ests apurado usa el turbo del en Bahamut, aprovechando que causa ms de 9.999, en
un ltimo intento por acabar con sinh o durante el combate para ayudarte a bajarle la vit pero no dejes al en en el
campo de batalla porque Sinh tendra los turnos ms prximos para subir la barra turbo.

Aparecers directamente en una nueva zona despus de luchar contra Sinh. Desde la esfera del viajero vuelves al barco
volador y siguiendo a tus compaeros te adentrars en el interior de Sinh. Los monstruos de esta zona son ms fuertes
pero no hay ninguno que se resista a una buena estrategia. Es hora de poner en prctica lo que has aprendido en el
juego. Conejo: Usar prisa ++ y coraza o escudo facilita cualquier combate. El primer monstruo que vers ser
seguramente un Adamantaimai, es un monstruo acorazado asi que usa rompecoraza para penetrar su coraza, Bio para
reducir rpido la gran cantidad de VIT y para esquivar las embestidas usa ataque niebla +. Absorve los ataques de
elemento fuego y tiene un ataque especialmente fuerte de fuego, hlito. La pareja de gigantes se proteger de los
ataques fsicos con la espada hasta que uses rompecoraza, uno de los gigantes es vulnerable a agua y hielo y el otro a
fuego y electro. Si te encuentras con un Arimn y dos Amanitas elimina al primero cuanto antes con Wakka porque
causa el estaco confu y con las siguientes usa la misma tctica que en la Senda de las Rocas Hongo contra los fungos. La
Amanita si recibe un ataque fsico responder soltando un polen que dejar a los combatientes con mudez, ceguera y
veneno, puedes evitar que lance piro ++ y seguido del golpe el polen con ataque mutis +. Son vulnerables al elemento
fuego, lnzales piro ++ con Lulu y rematalas con un ataque fsico. Caronte tiene la apariencia de un fantasma esqueleto,
ataca provocando el estado condena y a veces, si ninguno de los personajes lleva el estado anterior, lanza muerte. Al
personaje afectado con condena le aparecer sobre su cabeza una cuenta atrs que ir consumindose en cada turno. Al
aplicarle muerte a un personaje sin proteccin contra este estado queda K.O. al momento. Muerte y condena no pueden
curarse. Es inmune a todas las tcnicas de Auron pero este con la habilidad penetracin en su espada hace ms dao
que el resto. El Rey Bgimo es vulnerable a rompemagia y rompefuerza. Ataca con poderosas magias rayo y con un
potente ataque fsico, as que protgete con escudo y coraza. Cuando le quede poca vit se aplicar a si mismo barrera

total, es una tcnica turbo que puede aprender Kimahri y sirve para colocar todas las magias anti y coraza al grupo. Para
eliminar las protecciones a Rey Bgimo usa antimagia de Yuna. Cuando le venzas caer una lluvia de piedras, meteo,
sobre el grupo, intenta estar protegido con coraza. Barbatos es un acorazado gigante que se protege de los ataques
fsicos con dos extremidades hasta que uses rompercoraza, pero antes de aplicrsela protgete con coraza porque al
bajarle la resistencia fsica usar su ataque potente fulgor visceral. Molvol usa al comienzo del combate aliento ftido
que causa los estados confusin, veneno, ceguera y mudez, esta bienvenida puedes evitarla llevando a alguno de tus
personajes con un arma que tenga iniciativa para empezar el combate. Aadiendosela a un arma de Tdus tienes la
oportunidad de escaparte con pirarse. Para luchar contra los monolitos diablicos es imprescindible estar protegido
contra piedra si no quieres jugar con la suerte. Al recibir un ataque fsico responde al personaje con conjuro faranico
que causa los estados ceguera, maldicin, mudez y veneno, para evitarlo usa antes ataque mutis y para esquivar sus
ataques fsicos cigalo con ataque niebla. Su hlito provoca el estado piedra en todos los personajes y solo puede
prevenirse usando proteccin contra piedra +. El mapa de esta zona va descubrindose a medida avanzas con Tidus.
Para que te sea ms fcil llegar a los puntos guate por el mapa de la imagen (Img.1). Da lo mismo el camino que elijas, al
llegar al primer desvo, si escoges el de la derecha al final vers una cascada que te impedir subir y coger el cofre (L)
que est arriba. Entre la niebla vers cofres, sigue guindote por la imagen para encontrarlos, (M) contiene una lanza de
druida, (K) un anillo de hada, (C) un elixir y el (H) una esfera llave nv. 3. Detrs de la esfera del viajero con la que puedes
volver al barco volador te espera un duro combate. Despus de esta esfera no podrs volver caminando hacia atrs pero
tendrs la oportunidad ms delante de volver al barco volador en otra esfera.

Estrategia Seymour Omega VIT: 80.000 Robo: Piedra de luz - Piedra suprema Dao elemental: Variable Antes de
acercarte a Seymour protege a tu equipo contra los ataques mgicos, a Yuna puedes colocarle el Anillo de hada
(Absorbe agua, fuego y rayo) que haba en un cofre de esta zona, protecciones cuyos nombres terminan en nix (def.
mgica +10), a Rikku puedes ponerle Victoriosa (Inmune a rayo, fuego y fro) si la cogiste en las ruinas de besaid.
Detrs de seimour hay cuatro ruedas con cuatro esferas cada una, las cuales simbolizan las cuatro magias
elementales. Estas giran para colocar apuntando a Seymour cuatro esferas del mismo color, si son moradas este
atacar con fro, si son azules atacar con agua, rojas-fuego y amarillo- electro. Seymour lanza cuatro ataques
seguidos de la magia++ correspondiente, si no todos los personajes tienen la proteccin adecuada usa las magias anti
de Yuna pero recuerda que Seymour ataca dos veces a un personaje y la ltima magia daar si el personaje no tiene
proteccin absorve o inmune ya que el anti solo protege una vez. (Por el comportamiento que presenta Seymour

parece que, de las cuatro primeras magias que lanza la ltima repite en el personaje de tu izquierda, de la siguiente
oleada de magias, la cuarta va al personaje de la derecha y la siguiente al personaje del medio, y vuelta a empezar). Si
invocas a nima durante el combate, Seymour le dirigir unas palabras: Tu tambin te opones a mi? De acuerdo
(Para saber ms, busca en eones ocultos). Seymour es vulnerable a la magia contraria a la que indiquen las ruedas,
por ejemplo si apuntan hacia Seymour las esferas rojas, atacar con piro ++ y ser vulnerable a hielo. Tambin es
importante usar rompecoraza y rompeespritu. Seymour, despus de unos cuantos ataques lanzar artema, y antes
antimagia a todos los personajes, por lo que acaba con l antes de que use artema o ten presente a algn personaje
con la vit alta y a tope para sobrevivir.

En el siguiente tramo de camino vers un smbolo en la pared (img.1), si lo examinas te dir que an faltan 10 almas por
descansar, esto quiere decir que debes vencer a 10 monstruos para eliminar esa barrera. Cuando lo consigas te
encontrars con otra barrera, en total debes de derrotar 35 monstruos para alcanzar el cofre que hay al otro lado del
muro con una esfera llave de nv. 4 (I). Ms adelante vers un smbolo en el suelo (img.2), si lo pisas te llevar a un cofre
con un cuatro a cero (D) para Wakka. Ms adelante empuja la pared con un smbolo al noroeste para recoger una
manilla segura (A) para Auron, al lado hay unos escalones que bajan a un cofre con 20.000 guiles(E) y el smbolo
cuadrado en el suelo que tienes cerca del cofre te elevar hasta un par de cofres con una esfera de VIT (F) y una
[b]esfera de def. fsica[/b] (B), para bajar tienes otra plataforma al lado de los cofres. En esa misma zona empuja otra
pared al noroeste para llegar a un cofre con un omnielixir (J). Si continuas, vers una estructura con un hueco en la
pared, que est antes de cruzar un puente y el suelo que se eleva como si fuesen barreras, si examinas ese hueco caers
al lado de un cofre con un Save the Queen (G) para Yuna (turbo en apuros), del lugar donde has cado sales escalando
por el muro. Si no dieras con el hueco, desde la esfera del viajero, siguiendo hacia la derecha, puedes descender por el
muro para recoger el cofre.

Vers una esfera del viajero, es la ltima oportunidad para volver al Barco Volador y el ltimo punto de guardado. En
este momento tienes dos opciones, terminar la historia principal o volver al barco volador. Consejo: Termina la historia
principal y luego dedcate a hacer el resto si quieres completar el 100% porque final fantasy x da bastante de s y
supongo que tendrs ganas de ver el final. Por otra parte no es lo mismo enfrentarte al jefe final con unos personajes
tan evolucionados, ya que si decidieras demorarte con jefes secundarios necesitars unos personajes bastantes ms
desarrollados. Despus de ver el final puedes cargar la partida y retomarla desde este punto tan fresco como si no
hubiera pasado nada. En la torre de los muertos tendrs que recoger 10 cristales que irn apareciendo por la zona
aleatoriamente mientras unas estalactitas de hielo surgen del suelo. Por cada cristal que recojas recibirs un objeto:
Baln prisma, Hoja de quietud, Bastn de druida, Esfera blanca, Cait sith macabro, Flunting, Esfera tcnica, Lanza de
campen, Mente austera y Esfera de cifras. Si rozas una estalactita se iniciar una batalla contra monstruos que ya viste
antes en el interior de Sinh, lo mejor para no rozarlas es mantenerte siempre en movimiento y no correr, sobre todo
hacia atrs porque la cmara no te dejar ver si hay una estalactita. Recogiendo los 10 objetos te trasladars a otro
lugar. Antes de entrar en batalla tienes la oportunidad de cambiar tu equipo. Estrategia: En de Braska VIT: 60.000,
120.000 Robo: ter + - Elixir Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Pagoda Yu VIT: 5.000 Dao
elemental: Normal - Normal - Normal - Normal Protgete contra piedra, los accesorios con la habilidad defensa piedra
+ te garantizarn una proteccin segura. Defensa piedra es una pequea ayuda pero el personaje puede quedar
petrificado. Mantn a los personajes que ests usando en buen estado con prisa, revitalia y coraza, con tanta magia
blanca los PM de Yuna bajarn rpido, para no gastarlos en cantidad usa objetos: aguja de oro cuando un personaje
quede en estado piedra (recuerda que un remedio albhed cura piedra, veneno, mudez y devuelve 1000 puntos de vit),
panacea si una pagoda yu maldice a uno de los personajes, omnipociones, omnielixires, cola de fnix y omnifnix si
hay ms de dos personajes abatidos. No tengas cuidado en dejar objetos almacenados en el inventario porque
lamentablemente esta es la ltima batalla donde los vas a necesitar. Las dos columnas de piedra que acompaan al
en de Braska se encargan de curar (1500 cada una, en total 3000), eliminar estados negativos y recargar la barra
turbo de este.Estas se recuperarn cada cierto tiempo si las vences. Las Pagodas Yu comienzan con 5000 puntos de vit
pero cada vez que acabes con ellas aumentarn su vit segn la diferencia entre la vit que tena y el dao del ltimo
golpe con el que la eliminaste, por ejemplo si un balonazo de Waka le quita 6.103 y la pagoda Yu tena 5000, la
prxima vez que se recupere tendr 5000 ms 1.103 puntos de vida. Si eliminas a una de las columnas el en de
Braska dejar de tener los beneficios mencionados antes y la Pagoda Yu que quede lanzar maldicin a uno de tus
personajes provocando maldicin, veneno, mudez, ceguera y sueo, y adems, aspir + que absorbe por completo los
PM de uno de los personajes. El en de braska es vulnerable a rompecoraza, rompeespritu, rompebrazo y
rompemagia pero, a no ser que elimines a una de las pagodas yu, no hay tiempo para colocarle ms de dos estados, si
tienes la habilidad consumo PM=1 usa rompecoraza en cada turno. Cuando le quites 60.000 puntos de vit el en de
Braska sacar una espada y pasar a su siguiente forma, el comportamiento sigue siendo el mismo que en la fase
anterior solo que ahora sus ataques daarn masivamente a todos los personajes (con un sablazo). El en de braska
emplea Mano de Jecht cada vez que su indicador turbo se rellena pero en su segunda forma, en vez de usar este turbo
que provoca maldicin y daa a un solo personaje, utilizar Autentico chut de Jecht, el cual afecta a todos los
personajes y es difcil de sobrellevar con un grupo que no est muy desarrollado, ya que solo tienen oportunidad de
aguantar en pie los personajes con ms de 4000 de vit y protegidos con coraza. Tidus puede usar dos veces el

comando extra hablar para vaciar la barra turbo que lleve acumulada el en de Braska, as que lo mejor sera reservar
el comando extra para evitar Autnticos Chut de Jecht. Tambin puedes invocar a un en antes de que use el turbo.
Las Pagodas Yu se convierten en un incordio si eliminas a una de ellas, algunas veces es mejor dejarlas tranquilas para
que no agoten los PM ni causen estados alterados. Intenta eliminar siempre a una columna de piedra para que en un
caso desesperado donde quieras que se demore en rellenar el turbo puedas eliminar rpido a la otra Pagoda Yu. Es
muy importante que todos los personajes en batalla tengan prisa, coraza y revitalia.Suerte. Las prximas luchas son
muy sencillas y puedes desenvolverte como quieras, los personajes gozan de autolzaro todo el tiempo, es una magia
blanca que revive al personaje automticamente cuando es abatido. Si con los eones no aciertas con golpes fsicos usa
magias. A Yu Yevon lnzale espejo para que no se cure o convertelo en zombie para usar luego sobre este lzaro o una
cola de fnix. (Al final del juego, en la remasterizacin han incluido un vdeo de unos 30 min que no estaba en el juego
antiguo de ps2) (Despus de ver el final, te resultar interesante ir a visitar los oradores del Templo de Macalania y de la
Cueva del Orador Robado, ver la escena al final de los crditos.. y jugar la segunda parte) Aunque hayas terminado la
historia principal no significa el fin de tu viaje, aun te quedan muchas cosas por descubrir He acabado la historia
principal y ahora qu? Piensa que a partir de ahora ya no ests ligado a la historia, la cual se sita en el ltimo punto
de guardado antes de llegar a las ltimas batallas, y puedes desplazarte libremente a cualquier zona de Spira desde el
barco volador para cumplir misiones adicionales y descubrir zonas secretas.

Barco Volador: Zonas Secretas


Llegara un momento en la historia principal, como en todo buen final fantasy, del que dispondrs de un barco volador
para desplazarte a cualquier punto que hayas visitado. Aparte de poder ir a los lugares que ya conoces, es posible
descubrir zonas secretas que albergan tesoros. Esta seccin est orientada a ayudarte a descubrir todos los destinos
"ocultos" a los que puedes llegar con el Barco volador, tambien llamado Fahrenheit. Las zonas secretas u ocultas puedes
descubrirlas con los dos criterios de bsqueda que hay dentro del men para seleccionar un destino del barco volador
que son "Contrasea" y "Busqueda" (img.1).

Si eliges contrasea, te pidern que indroduzas una serie de caractres cuya nica forma de saberlos es traduciendo las
marcas azules en albhed que estn repartidas en varias zonas con los diccionarios albhed y averiguando lo que en
realidad quieren decir, porque son pistas. Una vez logres formar la palabra podrs introducirla en el barco volador para
que se agregue un nuevo destino a la lista. Si eliges bsqueda tendrs que probar al azar con coordenadas. Cuando des
con un punto aproximado donde se encuentre el lugar se agregar a la lista de destinos. Lo mejor es mover el puntero
por las zonas donde haya tierra y pulsar x repetidamente.
Contraseas: Las contraseas puedes introducirlas directamente ahorrandote la molestia de averiguarlas, aunque si te
pica la curiosidad... Contrasea 1: Para descifrar la contrasea tienes que ir a Besaid y leer la inscripcin azul que hay en
una de las columnas antes de entrar al pueblo, en la inscripcin pone: Superpone Kilika y Bikanel. La marca azul de kilika
est en una de las columnas al principio del bosque

Spoiler (clic para ver) y la de bikanel est en la zona izquierda de la zona centro del desierto, donde estn los monstruos
fuertes, en una de las ruinas
Spoiler (clic para ver). Si intercalas las letras de las inscripciones de Kilika y Bikanel te quedar la contrasea
Spoiler (clic para ver). Contrasea 2: La primera pista est en unas ruinas a la izquierda (las ruinas que tenan detrs un
cofre) del Camino de Miihen en el extremo sur (La primera zona saliendo desde Luca), la inscripcin azul no se ve a
simple vista, debes entrar dentro de la ruina y pulsar X hasta que des con la marca. La pista te llevar, a la Llanura de la
Calma, al pico rocoso ms alto que est al norte de esta, cerca de un hombre mirando al precipicio. Si te acercas al pico
rocoso y pulsas X leers :"cuarenta y nueve has de contar sin el barranco mirar" "siete a la derecha", significa que debes
colocarte de espaldas al barranco, mirando direccin sur y contar 49 pasos y una vez contados girar a la derecha y andar
siete pasos. Los pasos no son exactamente los que se dicen, no estn bien medidos y tienes que intuir hacia donde te
dirige. Si sigues caminando recto hacia el sur pasars un pico pequeo y cerca de ese pico, vers lo que parece ser un
resto de maquinaria albhed incrustado en la tierra a la derecha (aqu es donde se supone que llegan los pasos), si lo
examinas por el lado que ves, leers otra pista: "diecisis a la derecha y cuatro a la derecha". Ahora tienes que dar unos
siete pasos a la izquierda desde donde ests y tres pasos al norte, vers en el suelo una espiral (cerca del pico pequeo),
si pulsas X sobre ella, est escrito: "Sigue derecho y bscame". Resulta que esa espiral y otra espiral que est al lado del
pico rocoso donde has empezado a contar estn alineadas, si vas todo recto casi hasta el borde del precipicio vers una
espiral en el suelo, pulsando X sobre ella leers la contrasea:
Spoiler (clic para ver). Contrasea 3: La pista la encontrars en el Templo de Baaj. En las ruinas inundadas de agua,
haba una estructura con escaleras, un cofre y una inscricin azul marcada en una columna. Te insinuar que busques en
la cuarta torre partiendo desde el Bosque de Macalania en el lado izquierdo. (Donde est la esfera para guardar, cuidado
con no acercarte a los monjes si ya has descubierto a Ixion Oscuro) Examinando la torre averiguars la contrasea
Spoiler (clic para ver).
Coordenadas: Eje x: (11-16), Eje y: (57-63) - Templo de Baaj: Recordars esta zona, es el lugar donde apareciste despus
del ataque de Sinh a Zanarkand. El monstruo que intent tragrse a Tidus aun le sigue esperando y tendrs que
enfrentarte a l en la entrada al templo con Tidus, Wakka y Rikku. Estrategia: Josguein VIT: 32.767 Dao elemental:
Mitad de dao - Mitad de dao - Mitad de dao - Mitad de dao El golpe petrificante de Josguein causa el estado
piedra y golpe mortal el estado muerte, as que protege a Rikku, Wakka y Tidus contra piedra, para que no se
desintegren en el agua, y muerte. Rikku puede atacarle con objetos que causen dao elemental o magias si las ha
aprendido y con Tidus elevar la resistencia y atque usando nimo. Josguein es inmune a todos los estados negativos.
Si se traga a alguno de los personajes, podrs atacarle desde dentro con el comando especial para que lo expulse o
esperar a que lo haga l, cuando lo expulse daar a todos los personajes. En la superficie tendrs la opcin de salir
del agua para investigar parte de las ruinas marinas, en uno de los restos de edificio se encuentra una marca albhed que
te servir para comenzar por descifrar una de las contraseas y en el agua, en un hueco a la derecha encontrars un
cofre que contiene el arma de los siete astros de Lulu, el caballero cebolla (Img.1).

En el templo de Baaj podrs conseguir al en oculto nima. (Ir a eones ocultos) Eje x (29-32), Eje y (73-76) Besaid/Camino de la Cascada: Vers un cofre con un arma para Kimahri, Lanza de dragn. Eje x (33-36), Eje y (55-60) Ruinas de Miihen:Tidus estar en las ruinas del fondo, en el otro extremo hay un cofre con una Cabecilla para Rikku. Eje
x (39-43), Eje y (56-60) - Campo de batalla: Al norte encontrars un cofre con un Aro absorvente para Lulu. Eje x (12-16),
Eje y (41-45) - Duna de Sanubia: Hay un cofre con un Ascaln para Tidus. Eje x (69-75), Eje y (33-38) - Ruinas Omega: Es
una nueva zona donde encontrars enemigos ms fuertes. Para saber ms sobre Ruinas Omega pulsa aqu.
Por si tienes curiosidad, la lista de destinos que te quedar despus de haber encontrado todos los lugares ocultos (y
haber ido al puente para desbloquear el ltimo destino de la historia principal, Sinh) ser esta:
Sinh Templo de Baaj Nuevo Isla Besaid Ruinas Besaid 1 Nuevo Ruinas Besaid 2 Nuevo Cascada de Besaid Nuevo Puerto
Kilika Luca Camino de Miihen Ruinas de Miihen Nuevo Rocas Hongo/Barranco Nuevo Campo de batalla Nuevo Camino
de Djose Ro de la Luna Guadosalam Llanura de los Rayos Lago Macalania Bikanel Duna de Sanubia Nuevo Gran puente
Llanura de la Calma Ruinas Omega Nuevo Monte Gagazet Ruinas de Zanarkand
Una segunda vuelta por Spira Volviendo a entrar en los templos vers unas breves secuencias donde aparecen los
oradores, recibirs objetos y podrs abrir algunos cofres. Templo de Besaid:obtendrs una esfera de evasin y cuatro
cofres que contienen dos pociones, un elixir, una esfera blanca y unaultrapocin. (No podrs acceder al templo de
Besaid hasta que derrotes a Valefor oscuro). Templo de Kilika: recibirs una esfera de suerte y tres cofres con una
esfera de def. fsica, una esfera de rapidez y una esfera de puntera. Templo de Djose: Te darn una esfera de suerte y
dos cofres con una esfera de rapidez y una esfera de def. mgica. Templo de Macalania: una esfera de poder mg. y
dos cofres con una esfera de puntera y una esfera de def. mgica. Templo de Remien: una esfera de def. fsica. Cueva
del orador robado: una esfera de fuerza. Si aconsejaste a Clasko en el lago de macalania ser criador de chocobos, a
bordo del Ferry Liki te regalar una esfera amiga. Embarcado en el Ferry Winno, ve a hablar con el pasajero que est en
el piso de arriba de cubierta, te preguntar cuantas gaviotas hay rodeando el barco, si le contesas 11 te regalar el
hechicero para Wakka. Wantz, el hermano de Oaka vende armas y accesorios con 4 espacios en la entrada al Bosque de
Macalania desde la Llanura de los rayos para todos los personajes por un precio de 100.000 guiles cada uno.

En la cueva encontrars enemigos un poco ms fuertes de lo habitual. Fantasma provoca el estado condena que causa la
muerte de los personajes despus de que la cuenta atrs que aparece sobre sus cabezas llegue a cero. Kimahri aprende
de fantasma el turbo condena. Tomberi ataca con rencor de la raza cada vez que recibe un dao fsico, la cantidad de
dao vara segn el nmero de monstruos que haya derribado el personaje que le atac, contra ms monstruos ms
dao. La tinaja mgica ms que un monstruo es una ruleta rusa, tiene siete puntos para atacarle que se corresponden
con sus siete ojos.El ojo correcto al que debes atacar para recibir un objeto es aleatorio y si le das al equivocado
explotar hiriendo a todos los personajes. Ten cuidado porque vas con un grupo con nivel bajo, lo mejor sera escapar
antes de probar. Con tomberi puedes usar los ataques ms fuertes que tengas y tener presente a Yuna para aplicarle
prisa y revivir. En cada turno Tomberi se acercar, cuando est a tu altura dejar de responder a los ataques y utilizar
su cuchilla para atacar a un personaje. Dentro de la cueva, en la primera cavidad, vers una placa teletransportadora
como las que haba en el pasaje de la purgacin, pero esta an est inactiva. En la primera bifurcacin a la derecha
encontrars un cofre con un omnielixir. Despus de la segunda cavidad habr un cruce con un cofre a la derecha con
una esfera llave nv. 2 (cuando te dediques a la caza de monstruos, en el rea donde encuentras este cofre, tendrs
facilidad para encontrar Tomberis, aunque sean cada siete batallas). Sigue hacia la izquierda y al norte de la bifurcacin
tienes un cofre con una esfera de fortuna. Sigue a la izquierda y en el siguiente cruce, encontrars el diccionario albhed
25 en el hueco de la izquierda, al norte un cofre con dos omnipociones. Guarda la partida porque no solo vas a visitar a
Yojimbo. Estrategia: Yojimbo VIT: 33.000 Normal - Normal - Normal - Normal Si quieres terminar la batalla antes de
decir pio hazle el turbo condena de Kimahri a Yojimbo. Por otra parte, esta batalla es fcil siempre que Yojimbo no
llegue a hacer su turbo ultraesgrima que acabar al instante con todos los personajes. Despus de la batalla la placa al
inicio de la prueba empezar a funcionar. La placa teletransportadora te llevar si eliges el sur al inicio de la cueva, al

este llegars a dos cofres con dos pociones X y una esfera de PM, al oeste hasta un cofre con un brazo flexible y al norte
a la cmara del orador. (Eones ocultos)

Si pasaste el primer minijuego de la entrenadora de Chocobos ahora podrs tener un chocobo para desplazarte por la
llanura de la calma. Sube la cuesta como si fueras a salir al Bosque de Macalania montado en un chocobo, pero en vez
de ir al bosque sigue hacia la derecha, al borde de esa zona hay una pluma de chocobo, colcate sobre ella con el
chocobo y pulsa X (Img.1). Avanza por el estrecho del fondo para llegar al Templo de Remien.

Cruzando el puente, en el lado izquierdo del templo est el diccionario albhed 24 y una esfera, seleccinala para ver la
explicacin del minijuego carrera de chocobos y desbloquear el minijuego. Si quieres participar, ve al lado opuesto del
Templo y sbe sobre el chocobo para empezar la carrera. Minijuego Carrera de Chocobos del Templo de Remien El
minijuego consiste en llegar antes que el chocobo contrincante al centro del recorrido, es algo fcil si no incluyes abrir
cofres. Si quieres cumplir con el trofeo de terminar la carrera del templo de remien con 5 cofres esta es la mejor opcin
(img).

Abriendo ciertos cofres el chocobo saltar a otro tramo de recorrido, en la imagen esos saltos estn representados con
flejas. Premios Carrera de Chocobos: Al ganar por primera vez recibirs un espejo empaado y el premio que
corresponde al nmero de cofres abiertos. Si llevas el espejo al lugar indicado en el bosque de macalania se convertir
en el espejo de los siete astros. (pulsa aqu para saber ms sobre las armas de los siete astros) Dependiendo del nmero
de cofres que abras recibirs unos objetos u otros, cada vez que toques una de las barras de colores te ser restado un
cofre de los que lleves abiertos.

Dentro del Templo de Remien est Belgemine, la primera vez que luches contra ella solo aparecer Valefor pero a media
vayas venciendo a sus eones aparecern ms. Para luchar contra los tres ltimos necesitas conseguirlos para que
aparezcan en la lista. (Si quieres saber ms sobre los eones ocultos pulsa aqu) Por vencerla recibirs premios:

Cuando hayas vencido a todos los eones, Belgemine te dar la ocasin de enviarla al etreo, si decides no hacerlo
podrs enviarla ms tarde pero debers luchar otra vez contra las Hermanas Magus. Despus de enviarla recibirs el
emblema de la luna.

Las Ruinas Omegas es una de las localizaciones secretas del Barco Volador, la cueva recibe su nombre en memoria a un
monje de Yevon que fue ejecutado en ese lugar por ir en contra del Dogma de Yevon. Y fue tan desmesurado el odio del
monje hacia el Dogma que se convirti en un monstruo. Consejo: Otorga al arma de un personaje que tenga
aprendido Pirarse la habilidad iniciativa para que el primer turno en el combate sea suyo, aunque aparezca el mensaje
el enemigo ataca primero. As tendrs la oportunidad de escapar si la batalla resulta demasiado difcil. El arma de
los siete astros de Auron, Masamune, evolucionada al mximo tiene la habilidad iniciativa, ahora solo quedara
ensearle la habilidad Pirarse usando una esfera especial o activando la esfera en el tablero de desarrollo. Lo idneo
es visitar las Ruinas Omega y llegar al interior de la cueva una vez capturado la mayora de monstruos de la zona de
entrenamiento y dejar esta zona la ltima para que al llegar los personajes estn un poco ms desarrollados y despus
enfrentarse a los dos jefazos una vez hayas capturado la mayora de monstruos de la cueva. !Atencin: Kimahri solo
tendr una oportunidad para aprender de Ente Omega el turbo resplandor. El monstruo Saurio (monstruo con forma de
lagartija) ir acompaado de un cofre, usa la habilidad robar y no arrebatar para saber si contiene un objeto
(Omnipocin, ter+) o est vaco. Si est vaco explotar y dar lugar a un Mmico, es un monstruo inmune a los estados
alterados, tiene 40.000 de vit y solo le afectan los ataques fsicos salvo el Mmico con apariencia de pjaro que ser ms
debl ante los ataques mgicos. Saurio causa los estados alterados piedra y mudez, es muy rpido pero seguro que
Wakka le acertar con el baln. Mmico deja detrs de cada batalla 50.000 guiles, si llevas el arma de los siete astros de
Rikku, Mano de dios, mejorada al mximo con la habilidad guiles x 2 ganaras 100.000 guiles. A Monolito diablico ya lo
viste en el Interior de Sinh, la estrategia es la misma, protgete con piedra + o cinta. Espritu aparecer acompaado de
dos Harumas, cuidado con atacarle fsicamente pues algunas veces responde con estados alterados. Contra Gran Molvol

a no ser que lleves un persoanje con iniciativa empezar el primer turno con aliento ftido que causa varios estados
alterados entre ellos confusin, si los tres personajes caen en ese estado perders la partida, as que ten presente en el
grupo a algn miembro protegido con confu + o cinta.

En la cueva vers grupos de cofres, debes de elegir los cofres en el orden correcto definido de forma aleatoria para
conseguir objetos. En total debes de abrir todos los cofres de los 4 grupos (2 cofres+3 cofres+3cofres+4cofres) para
conseguir todos los objetos de la tabla. Fijndote en el mapa de la imagen los cofres con la letra mayscula E
representan los grupos de cofres. Si dentro de un cofre hay monstruos el resto de cofres del grupo que quedaban por
abrir desaparecern y perders la opcin de conseguir los ltimos objetos de la tabla. Si vuelves a la esfera del viajero el
contador retornar a cero y los cofres abiertos o desaparecidos por abrir el cofre incorrecto no volvern a aparecer, por
lo que si quieres conseguirlos todos tendras que guardar en la esfera del viajero, reiniciar cada vez que elijas un cofre
incorrecto y no acercarte a la esfera hasta que no abras todos los cofres.

En la zona donde avistars cuatro cofres colocados en forma de crculo, cerca de la pared del norte est el ltimo
diccionario albhed, eldiccionario albhed 26. En el mapa, la letra A es donde est el diccionario albhed. (Con todos los

diccionarios albhed recogidos, si vas a hablar con Rin en el Barco Volador, este te regalar 99 llaves de la victorias, que
es un objeto necesario para otorgarle a un arma la habilidad PH x turbo) El cofre D con una esfera warp vers que est
inaccesible, para crear un puente de piedra hasta l toca el smbolo que est, mirando en el mapa de la imagen, en el 1 y
despus en el 2. Desde la zona donde estn los cuatro cofres, llegars a una plataforma cogiendo por el camino de la
derecha que te elevar hasta el lugar donde est el Ente Artema. Estrategia: Ente artema Robo: Puerta al maana x10,
x20 Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal El ente artema es muy fcil de derrotar, no te dejes engaar
por las apariencias. Alguna vez interfiere en el estado de los personajes con piedra, mudez y confu pero lo hace de
uno en uno por lo que no es preciso protegerse, simplemente crate rpido. Con una ruleta de chutes de Wakka
perfecta aun sin tener expansin de dao lo liquidas de un solo golpe (9.999). En cada plataforma te enfrentars a un
combate obligatorio contra alguno de los monstruos ya vistos en la Ruinas Omega. El cofre B contiene tres esferas
amigas y el C tres esferas de poder mgico que podrs recoger volviendo al lugar despus de vencer a Ente Omega.
Estrategia: Ente Omega Robo: alma lcida x30 Dao elemental: Normal - Normal - Normal - Normal El ente omega
emplea potentes ataques fsicos y mgicos. Sus ataques ms fuertes son artema y resplandor y a veces causa los
estados alterados confu, piedra y mudez. Equipa como mnimo a algunos de tus personajes con una proteccin que
tenga autoprisa y protgelos durante el combate con Yuna usando coraza y escudo. En esta batalla lo ideal es que
estn Yuna y dos personajes ms con la vit elevada (sin llegar a necesitar expansin de vit). Metaenerga anula coraza
y escudo, de todas formas intenta tener escudo antes de que use resplandor o artema. Si Auron ha aprendido
encomendar (traspasar el turbo a un compaero), cada vez que se rellene su barra turbo, psasela a Wakka con
encomendar para que lance ruleta de chutes cada dos por tres, tambin puedes ir con los turbos a tope de personajes
y eones. La magia artema le hace bastante dao. Recuerda robar la tcnica turbo de Kimahri Resplandor.

Auron tiene como requisito para aprender turbos encontrar esferas de Jecht, cada cierto nmero aprender una tcnica
turbo nueva. (Bosque de Macalania)

(Las armas de los Siete Astros)

El Espejo de los Siete Astros Necesitas ganar el espejo empaado en la Carrera de chocobos del Templo de Remien y
mostrarlo en el lugar del que emana un poder misterioso para que se transforme en el espejo de los siete astros. Este
objeto te permitir abrir los cofres que contienen las armas de los siete astros y activar otra serie de artilugios
relacionados para obtener dichas armas.
Lugar del que emana un poder misterioso En la entrada al Bosque de Macalania desde la llanura de los rayos vers a un
nio con su madre, hblales hasta saber que estn esperando al padre. A este lo encontrars unos pasos a la derecha de
la entrada al bosque, en la zona de acampada donde descansaste despus de huir de Bevelle, cuando hables con l dile
que su familia le est esperando. Vuelve a la entrada del bosque y habla con los padres hasta que suelten que ahora es
su hijo el que se ha perdido. Ve por el sendero translcido y gira en la bifurcacin al norte, vers al hijo al final del
sendero. Usa el espejo empaado que ganaste en la carrera de chocobos para transformarlo en el espejo de los siete
astros. A partir de ahora podrs presentar las armas con sus emblemas y smbolos en este lugar para mejorarlas.
Armas de los Siete Astros Localizacin del arma de los siete astros de cada personaje. Tidus: Se obtiene al noroeste de
la llanura de la calma, el lugar est bloqueado por un monje que solo se mover de la entrada cada vez que juegues al
chocobo codicioso, uno de los minijuegos que te propone al entrenadora de chocobos. Necesitas tener el espejo de los
siete astros para que al inspeccionar el smbolo te den el arma. Yuna: Catstrofe te premia con el arma por capturar un
monstruo de cada tipo de la llanura de la calma. Necesitas el espejo de los siete astros para abrir el cofre. Wakka: En el
bar de Luca, donde entraste buscando a Auron, con el espejo de los siete astros en tu inventario y habiendo ganado una
liga o como mnimo quedando tercero en esta, habla con el camarero para que te de el arma. Lulu: En el templo de
Baaj, en vez de entrar al Templo, sumrgete hacia el sur y en un hueco vers el cofre con el arma. Necesitas el espejo de
los siete astros para abrirlo. Kimahri:Activa tres piedras cactilio de la llanura de los rayos pulsando cuadrado, (solo las
podrs activar si estn rodeadas de un humo verde). Una vez encendidas, entra a la llanura de los rayos desde
Guadosalam y fjate bien en la pantalla, vers un fantasma cactilio, sguele hasta que se detenga en una torre pararayos
destruida, esta est entre la primera y la segunda torre de la zona sur de donde has entrado, y pulsa cuadrado en ella
(Img).

Auron: Para obtener el arma de los siete astros de Auron tienes que haber recogido el sable oxidado que est al este de
la entrada de la cueva del orador robado en un camino sin salida, entre dos piedras, y despus dirigirte a la salida del
oeste de los restos del campo de batalla, cerca del camino de Djose. En el otro lado de la divisin vers un cofre con
cuatro antdotos, y un poco ms adelante, entre la senda de las rocas hongo y el campo de batalla, hayars un rea al
norte, sube en la plataforma, examina la estatua y el smbolo en la pared con el espejo de los siete astros. Rikku:
Introduce la contrasea MANO DE DIOS en el Barco Volador. Encontrars el cofre al norte del campo de batalla con el
arma. Necesitas el espejo de los siete astros para abrir el cofre.
Smbolos y Emblemas Cada personaje tiene un smbolo y un emblema para mejorar su arma al mximo y no solo basta
con obtenerlos para mejorar el arma, hay que llevarlos junto con esta hasta el lugar del sendero traslcido del Bosque
de Macalania del que emana un poder misterioso. Generalmente los smbolos son ms fciles de conseguir que los
emblemas. Para conseguirlos no hace falta el espejo de los siete astros. Si quieres mirar las reglas de los juegos que
aparecen a continuacin busca en desde el inicio la zona donde aparece el minijuego, por ejemplo si quieres saber ms
sobre el minijuego de las mariposas mira en el Bosque de Macalania. Tidus: Smbolo del Sol: Lo contiene un cofre

dentro del recinto de Yevon, despus de luchar contra Yunalesca, baja las escaleras del fondo y encontrars el cofre
(Img.1 y Img). Si no lo coges en ese momento luego tendras que luchar contra Bahamut oscuro.

Emblema del Sol:Este emblema puede conseguirse un da cualquiera que ests tranquilo, relajado y dispuesto a ser
paciente. Lo primero es nunca pierdas la esperanza y sbete el autoestima constantemente mientras ests jugando.
Ahora en serio, el emblema del sol se obtiene ganando el chocobo codicioso en 0 segundos en la Llanura de la calma. El
juego para animar a que mejores tu marca cada vez que hagas un tiempo rcord la entrenadora te dar un ter +. El
chocobo no es del todo obediente al joystick pero terminas acostumbrndote a su forma de moverse, para empezar
dirgelo sin hacer giros bruscos con el joystick. Como mnimo tienes que conseguir 13 globos sin que te toque ningn
pjaro. Una opcin es intentar superar la prueba concentrndote en que no te d ningn pjaro y luego coger los globos
que puedas. El recorrido empieza en la entrada al Bosque de Macalania, no te molestes en coger el primer globo porque
est en el lado de la entrenadora, esta llegar antes y luego se llevar el resto de globos de la bajada a la llanura de la
calma. Al doblar la esquina pgate hasta el mximo que puedas, sin llegar a que el chocobo vuelva solo a recolocarse en
la carrera, al lado izquierdo. Los pjaros vienen de dos en dos pero no salen al mismo tiempo, intenta no cambiar de
direccin para esquivar al primer pjaro hasta que no haya salido el segundo pjaro porque este no sale en la misma
direccin del primero y tirar justo a la posicin donde hayas cambiado. Dos pjaros irn a golpear a la entrenadora,
esos no hace falta que los esquives a no ser que ests cerca de ella, y otros dos a ti, el primero que llegue a la llanura se
lleva la primera pareja de pjaros. Mantente pegado al lado izquierdo cogiendo los globos que puedas y antes de llegar
al siguiente giro hacia el oeste pgate a la derecha para que no te den los pjaros en el cambio de direccin. Aqu es
importante lo de no moverte de posicin hasta que el segundo pjaro salga porque la libertad para desplazar al chocobo
se acorta, esquiva en zic zac cogiendo los globos que puedas. Cerca de la meta, hay un desnivel en el suelo, cogiendo por
ah no suelen darte, aunque tambin es posible llegar pegado al lado derecho. Mucha suerte y bendiciones de la diosa
Etro (FFXIII)! Yuna: Smbolo de la Luna: Se encuentra en un cofre de la playa de Besaid en una cala (Isla Besaid).
Emblema de la Luna: Lo recibirs despus de vencer a todos los eones de Belgemine en el Templo de Remien y enviarla
al etreo. (Templo de Remien) Wakka: Smbolo de Mercurio: Se encuentra en una de las taquillas del besturario de los
Besaid Aurochs (Img.2).

Smbolo de Mercurio: Lo ganas como premio de una liga despus de haber obtenido todos los turbos de Wakka. (Luca.
Despus del partido) Lulu: Smbolo de Marte: El cofre lo encontrars en Guadasolam, dentro del etreo. Tambin

volveras a ver a Tromell. Emblema de Marte: Se obtiene como premio del minijuego de esquivar los rayos en la llanura
de los rayos despus de esquivar 200 rayos seguidos. Para pasar este minijuego sin demasiadas quemaduras existe un
truco, detrs de la segunda torre pararayos, vers en el suelo un hoyo ms grande que Tidus, parecido al que hubiera
dejado un meteorito al caer. El truco te permite saber cundo va a caer el rayo y esquivarlo, ya que siempre va a caer en
el mismo sitio. Si das vueltas en crculos entrando y saliendo del hoyo, cada vez que entres en el hoyo, caer un rayo.
Cgele el tranquillo, el recorrido del crculo no debe de ser muy cerrado si no el siguiente rayo caer ms tarde, as que
incluye en tus vueltas pisar el sendero. Puedes ir pulsando pausa cada cierta cantidad de rayos y despus continuar. Te
ayudar bastante a superar el desafo tener equipado un accesorio con la habilidad ningn encuentro para no sufrir
batallas aleatorias, pues despus de algunos combates cae seguido un rayo imposible de esquivar y aparte, tardars
menos tiempo. Kimahri: Smbolo de Jpiter:Est dentro de un cofre oculto a la vista en el Monte Gagazet que se
encuentra entre unos pilares, unos pasos despus de luchar contra Seymour Beta. (Monte Gagazet). Emblema de
Jpiter: Se consigue superando el minijuego de las mariposas en las dos zonas, centro y norte, del Bosque de Macalania
tras tener el barco volador, da igual por qu zona empieces, el primer premio ser una esfera warp y el segundo el
Emblema de Saturno. Las mariposas no cambian de posicin de un intento a otro y apenas se mueven de lugar durante
la prueba, as que memorzate los movimientos como si la situacin se tratara de un ladrn esquivando los infrarrojos de
seguridad de un museo. Con solo tocar una mariposa ya te es imposible llegar a la meta en el tiempo estimado, si esto te
sucede, no es necesario esperar a que se agote el tiempo, estando cerca de una salida, cambia de zona para terminar el
intento. Auron: Smbolo de Saturno: El cofre est al sur del viejo camino pasando la esfera del viajero, es el lugar al que
caeras si el comechocobos te empujase por el barranco. (Camino de Miihen) Emblema de Saturno: Te lo da Catstrofe
por formar 10 creaciones, ya sean por zona o por especie. (El Bestiario de Catstrofe) Rikku: Smbolo de Venus: Se
encuentra en uno de los cofres del Desierto de Sanubia custodiado por un Barsam de arena.(Desierto de Sanubia).
Emblema de Venus: En el Desierto de Sanubia hay una zona a la que no puedes acceder por una tormenta de arena,
necesitas jugar al minijuego del valle de los cactilios y encontrar a todos los cactilios para poder entrar. En el lugar est el
cofre con el smbolo de Venus y otro cofre que su contenido depender del nmero de cactilios que hayas atrapado sin
que se dieran cuenta. Minijuego de los Cactilios El juego se inicia examinando la piedra cactilio que est cerca de la
salida a la zona extensa del desierto (monstruos fuertes, monstruos dbiles), antes de cruzar la primera barrera de al
tormenta de arena, a la derecha. Te dirn que busques a 10 vigas repartidos por todo el desierto, debers de ir
encontrndolos en orden. Cuando des con estos comenzar un minijuego que consiste en intentar llegar hasta el cactilio
sin que te pille movindote cada vez que mire en un lmite de tiempo (igual que el pollito ingls). Si agotas los tres
intentos para capturarlos recibirs una esfera del perdedor y si consigues llegar tendrs que luchar contra estos. La
piedra que recibes tienes que depositarla en la piedra cactilio, para buscar al siguiente viga. El resultado de la batalla no
influye y la cantidad de vigas que consigas capturar sin que te pillen determinar el contenido de un cofre al que de
momento no puedes llegar por las arenas movedizas (img). No hay ningn trofeo sobre este minijuego, lo ms
importante es recoger el cofre con el smbolo de Venus una vez encuentres los 10 vigas.

Localizacin de vigas: 1: En el oasis cerca de la esfera del viajero. 2: Junto al cofre que contena cuatro pociones
antes de entrar a la zona extensa. 3: Examina el cartel ms alejado de la piedra cactilio para que aparezca. 4 y 5: En el
lado izquierdo de la zona extensa, donde estn los monstruos fuertes, cerca del cofre que contena 10.000 guiles. 6:
Examina la esfera del viajero de la cabaa, al salir del men vers el cactilio. 7: En el suroeste de la zona extensa en la
parte de monstruos dbiles, el cofre que contena dos Omnipociones se ha vuelto a cerrar. 8: Despus de un rato
dando vueltas por la zona central, lo vers en el lugar donde estaba el cofre con tres Omnielixires. 9: Primero lo vers
en la esfera del viajero que est al lado del barco volador y despus en la cubierta del barco. Debes volver sin usar las
esferas del viajero para que aparezca el cactilio. 10: En la piedra cactilio.

En las Ruinas Omega aparece un monstruo llamado Mmico que va acompaado de un Saurio. En algunas batallas vers
un cofre que puede contener un objeto, o no, si el cofre est vaco se transformar en un Mmico. Recuerda el consejo
que recibiste en el Ro de la Luna, usa la habilidad robar, no arrebatar, porque los cofres no tienen vit y los rompers si
los atacas. Mmico es inmune a todos los estados, tiene 40.000 puntos de vit y solo le puedes daar con ataques fsicos,
salvo en el caso del mmico con apariencia de pjaro que se le daara solo con ataques mgicos. Dejan caer detrs de
cada batalla 50.000 guiles y si llevas el arma de los siete astros de Rikku mejorada al mximo con la habilidad guiles x2 se
duplicara a 100.000 guiles. A parte de vender equipo que no necesites, esta es la manera ms fcil, rpida y beneficiosa
de conseguir dinero en todo el juego. Y en qu empleo todo este dinero? En sobornos. La habilidad soborno de Rikku
consiste en entregar a los enemigos una determinada cantidad de guiles para que huyan de la batalla y a cambio recibir
objetos. Estos objetos no tienen nada que ver con los que le podras robar al monstruo y por supuesto se obtienen en
ms cantidad. En luchar contra creaciones del entrenamiento.
Como subir 99 UDs de golpe Elige a los tres personajes que quieras desarrollar y equpales con armas a las que les
hayas imbuido (Consulta Habilidades para armas) PH x turbo (En vez de subir la barra turbo, gana ph), Turbo triple (Sube
tres veces ms rpido la barra turbo) o Turbo doble (Sube dos veces ms rpido la barra turbo) y PHx3 (Gana tres veces
ms PH) o PHx2 (Gana dos veces ms PH). Si no tienes armas con tres espacios libres, entrando desde la Llanura de los
Rayos al Bosque de Macalania encontrars a Wantz con una tienda de armas y accesorios con 4 espacios libres, cuesta
100.000 guiles cada equipo. Una vez hayas modificado las armas equipa a uno o dos de tus personajes con un accesorio
al que le hayas imbuido AutoFnix (revive automticamente al aliado cado con una cola de fnix) y ten bastantes colas
de fnix en el inventario, si no, no servir la habilidad. Al resto de personajes equpalos con un accesorio con la habilidad
AutoPrisa. En el men configura los turbos de los tres personajes y coloca a dos en Furia (Aumenta el indicador de turbo
cuando un aliado es atacado) y al tercero en disciplina (Aumenta el indicador de turbo cuando el pj es atacado). De esta
manera lo que estamos buscando es un ataque que nos d o suba la barra turbo rpidamente y cuanto ms poderoso es
el ataque de un enemigo ms rpido aumenta el turbo. En el caso de cambiar PH por turbo para obtener PH, se ganar
ms PH cuanto ms rpido suba el turbo o dicho de otra manera cuanto ms poderoso sea el ataque del enemigo. La
cantidad de dao depender de la fuerza fsica o mgica del enemigo y de la defensa fsica o mgica del personaje,
cuanto menos defensa y ms fuerza tenga, ms dao provocar. En la zona norte de la Llanura de los Rayos, vers a un
soldado mirando a los pies de una torre (img.1), acrcate a l para iniciar el combate contra Ixion oscuro.

Si solo tienes a un personaje equipado con AutoPisa usa prisa ++ al principio del combate. Ixion oscuro devuelve ataques
y usa electro ++, cualquiera de las dos acciones te dejar fuera de combate pero con la habilidad AutoFnix no tienes
porque preocuparte. Ataca a Ixion con el personaje que tenga el tipo de turbo disciplina y usa colas de fnix con los
personajes que no tengan la habilidad AutoFnix. Despus de tres o cuatro ataques escapa de la batalla teniendo en
cuenta que los personajes cados no recibirn PH. Cuando escapes recibirs 99 UDs. Cerca tienes una esfera del viajero
para guardar o ir al barco volador, hagas lo que hagas los monjes no se movern de ah. Esto te permite volver a repetir
la batalla las veces que quieras.

EONES OCULTOS
Los eones ocultos son eones adicionales, el encuentro con ellos no est ligado a la historia principal y conseguirlos es
opcional. En un principio son ms fuertes que el resto de eones y tambien puedes cambiarles el nombre. En la batalla no
controlas directamente a Yojimbo y a las Hermanas Magus, al primero debes pagarle para que ataque y a las hermanas
pedirles amablemente que acten. Al en oculto nima lo puedes conseguir una vez manejes el Barco Volador. Para
conseguir el trofeo Maestro Ivocador debes tener los cinco eones que consigues en la historia principal y los tres eones
ocultos.
Yojimbo Su ubicacin est en la Cueva del Orador Robado. Para llegar hasta l debes llegar al fondo de la cueva, luchar
contra l y subir en la placa teletransportadora para dirigirteal norte. En realidad, el encuentro no es contra Yojimbo, si
no contra la invocadora que muri all hace tiempo. Antes de ir a hablar con el orador guarda la partida por si cometieras
algn error. El orador de Yojimbo te har una pregunta, la respuesta "para vencer a enemigos de gran fuerza" te
permitir pagarle menos cantidad y que luego en las batallas sea ms facil que use ultraesgrima. Yojimbo te propone
una suma dinero para comprar sus servicios que podrs rebajar hasta cierta cantidad si le contestaste la opcin anterior,
primero marca 125.001 guiles, despus 150.002 y por ltimo 175.003, finalmente el orador te pedir 203.000 guiles. No
conseguirs que rebaje mucho ms la oferta si sigues regateando y si te la rechaza la subir y tendras que cargar otra
vez la partida. Si visitas la cueva por primera vez despus de conseguir el Barco Volador, ahora con Yojimbo recibiras
una esfera de fuerza. El nivel de relacin con Yojimbo influye en sus acciones de una batalla a otra, se acumula. Por lo
que si en un futuro pretendes vencer a enemigos fuertes usando a Yojimbo convendra que os llevrais bien. Yojimbo
acta en la batalla dependiendo de la cantidad que le pagues y los guiles que tengas, el nivel de relacin, la motivacin y
el nivel de ultraesgrima del enemigo. El nivel de relaccin no se puede ver ni comprobar cuanto llevas, si quieres
entrenar a este en guarda la partida antes y ten en cuenta que las acciones tres dagas, katana y ultraesgrima aumentan
el nivel de relacin cada vez que las usa y si enva a Diagoro disminuye. Si lo retiras del combate o muere tambin
disminuye. Intenta pagarle ms de la mitad de los guiles que tengas, acumula una grandsima cantidad de guiles
pagados, no dejes que muera ni lo retires y si usa a diagoro reinicia la partida. Este en es muy querido por algunos
porque ultresgrima causa muerte instantnea a todos los enemigos aunque estos tengan proteccin a muerte. Esto
significa ahorrarte horas y horas desarrollando personajes, y consiguiendo protecciones... y la dificultad de conseguir los
trofeos vencer a Summun y Verdugo Final bajara. Es la opcin fcil pero se depende en gran medida del azar. Adems te
perderas ver como los personajes se vuelven ms fuertes y cada vez vencen a enemigos ms poderosos.
Hermanas Magus Se consiguen en el Templo de Remien. Despus de obtener la corona de pinpollos como premio de la
zona de entrenamiento por capturar un monstruo de cada tipo del Monte Gagazet y dar lugar a la creacin Catobeplas y
ganar a Bahamut para que Belgemine te d lacorona de flores, entra en la cmara del orador que est detras de esta
para conseguir a las Hermanas Magus. En la batalla no las controlas directamente, solo puedes elegir una de las
opciones y esperar a ver. El nivel de relacin comienza desde cero en cada batalla y mide la obediencia de los eones a
que hagan las acciones que les pides.
nima A este en lo conseguirs en el templo de Baaj, la ubicacin del templo la encontrars en la lista de destinos del
Barco Volador una vez la encuentres en bsqueda de coordenadas, es uno de los lugares ocultos (eje x(11-16), eje y(5763)). Debes sumergirte y buscar la entrada al templo, una vez dentro examinar las estatuas para iluminarlas, estas
representan los tesoros ocultos de todos los templos donde has estado. Si no conseguiste el tesoro oculto de algn
templo la luz de la estatua no se iluminar. Recuerda que el tesoro oculto del templo de Zanarkand se recoge bastante
ms tarde despus de la prueba. En la sala de las estatuas hay dos cofres a los lados, uno contiene un omnielixir y otro
cuatro omnifnix. Con todas las luces encentidas podrs entrar a la cmara del orador. A nima puedes ensearle
habilidades pues es controlable en la batalla. Su turbo caos liberado es un ataque muy poderoso.

EONES OSCUROS
Los eones oscuros son jefes secundarios que encontrars en diferentes zonas de Spira y que para vencerlos necesitas a
un grupo muy desarrollado, la dificultad de estas batallas es ms elevada de lo que ests acostumbrado a jugar en la
historia principal. Los eones oscuros no son otros que los eones que ya conoces pero en una versin ms fuerte y con
una apariencia oscura. El motivo por el que aparecen no est muy esclarecido, surgen despus de conseguir el Barco
Volador cuando el grupo tiene discrepancias con el Dogma de Yevon y sus ms apoderados. El clero piensa que el grupo
acta en contra del Dogma de Yevon y colocan en los templos y otras zonas monjes que invocan a los eones oscuros
para detenerlos. Los eones oscuros sueltan detrs de la batalla armas con expansin de dao, o protecciones con Cinta
(protege casi totalmente contra la mayora de estados alterados) y Expansin de Vit. Las habilidades ms complicadas de
conseguir son expansin de dao y cinta porque necesitas 99 materias oscuras para ambas y las materias oscuras,
aparte de las 99 que recibes en la zona de entrenamiento una vez y dos que puedan soltar los eones oscuros, tienes que
conseguirlas sobornando a gran gusano por 2.000.000 guiles para que solo suelte dos* o como objeto despus de la
batalla por luchar contra las creaciones de Catstrofe a veces en una cantidad (dos con exterminio). Es un trabajo muy
tedioso. Si quieres, la opcin ms fcil si te interesa tener proteccin cinta, es guardar la partida antes de enfrentarte a
un en oscuro y esperar a que despus de la batalla suelte una proteccin con Cinta (y tres espacios ms) para el
personaje al que quieras ponrsela y despus aadirle a esa proteccin expansin de vit. *Gran gusano solo aparece en
la Torre de los muertos, al no poder volver hacia atrs, ni encontrar ms esferas del viajero por el camino, esta manera
de conseguir materias oscuras no sirve. Aadido Especial: Consigue protecciones con cinta y expansin de vit infinitas
luchando contra Yojimbo Oscuro. En la Cueva del Orador Robado debes batirte con l cinco veces, si entre estas guardas
la partida y reinicias, el contador volver a cero y conservars los objetos que hayas obtenido en la batalla. Adems, de
las batallas tambin obtendrs materia oscura. Para luchar contra Yojimbo Oscuro necesitas a unos personajes
rondando los 255 en parmetros y al menos dos con proteccin cinta. Rikku es un personaje importante que debe
participar en la batalla contra Verdugo Final, aunque no consigas cintas para todos los personajes, asegura una
proteccin con cinta, expansin de vit y autoprisa, (el ltimo expacio a elegir) para ella. Con la suerte sin elevar intenta
conseguir protecciones con cinta de los primeros eones ya que Bahamut Oscuro y nima Oscura llevar un largo tiempo
vencerlos. Usar afinar puntera (habilidad especial de Wakka) ayudar a acertar golpes a los eones con niveles de suerte
superiores a los del grupo. Su efecto se acumula al usarlo ms de una vez en batalla, por lo que es buena idea
enserselo a todos los personajes para repetir. Sacado de Parmetros al mximo de personajes. nodos necesarios:
"!Aviso importante!: Si decides subir la puntera y la evasin en vez de la suerte, no cuentes con probar a obtener
protecciones de Bahamut Oscuro y nima Oscura porque las batallas contra ellos sern ms largas que si tuvieras subida
la suerte. Estos enemigos tienen elevada la suerte, el primero tiene 102 puntos y el segundo 85, lo que dificultar
acertarles en los golpes si tus niveles de suerte son inferiores. De todas formas es posible cargrtelos con o sin suerte,
solo hay que saber que esperar ms de 15 minutos a acabar el combate para ver lo que suelta el en detrs de la batalla
no merece la pena si no puedes cargrtelos rpido. No te preocupes si ahora no entiendes a qu viene el comentario, es
un consejo para un juego ms avanzado."

El en Oscuro Valefor es fcil de derrotar, equipa a todos los personajes que vayan a participar con autoprisa y a uno o
dos con autofnix (revive al compaero automticamente). Con un personaje que supere los 9.999 puntos de vit (con
10.000 de vit es posible ganar sin problemas) ser suficiente por si tuvieras que soportar rayo devastador que quita
9.999 de vit a todos los personajes. Un personaje equipado con autofnix solo revivir si ya se encontraba en la batalla y

con vit cuando el otro personaje caiga, por ejemplo si estn presentes en combate Rikku, Wakka y Tidus, el nico
personaje con la habilidad autoFnix es Auron y Valefor Oscuro acaba con Rikku de un golpe, si luego cambias a Tidus
por Auron, este no la revivir una vez abatida. Y si estn presentes en combate Tidus, Wakka con expansin de vit y
Auron con la habilidad autoFnix y Valefor Oscuro lanza rayo devastador que acaba con todos menos Wakka, aunque
Wakka reviva a Auron con una cola de fnix, este tampoco revivir a Tidus. El ataque normal de Valefor Oscuro y onda
snica causan 9.999 puntos de dao a un solo personaje. Tiene un medidor turbo que se rellena cada vez que recibe
dao y ataca, cuando este se llena a tope usa el turbo Lluvia de muerte que causa ms de 40.000 puntos de dao y a
veces, usa rayo devastador que causa 9.999 puntos a todos los personajes. Intenta con una pocin X o elixir tener al
personaje que supere los 9.999 de vit con la vit a tope en todo momento. Cuando a Valefor Oscuro le quede poco para
hacer el turbo o tenga el indicador a tope, invoca a un en para que lo soporte en tu lugar, si quieres puedes llenar los
indicadores de los eones antes del combate para hacer sus turbos cuando los invoques, con un nivel bajo lo normal es
tener que invocar a dos o a tres. Usa ruleta de chutes constantemente, o poderosos ataques fsicos (entre 20.000 y
60.000 o ms puntos de dao) para acabar con l. Puedes usar encomendar (el personaje cede su turbo a otro
compaero) para rellenar la barra turbo de Wakka con ms rapidez.

En el Desierto de Sanubia, una mujer albhed te pedir que la ayudes a buscar su hijo, acepta ayudarla, ve hasta el lugar
donde estaba el hogar albhed y acrcate al barranco. Ifrid Oscuro devuelve los ataques y a veces usa meteorito ardiente
contra un solo personaje. Al contrario que Valefor Oscuro, es ms predecible saber las acciones que va a usar y como
actuar en consecuencia. (Los ataques del en oscuro llevan incluidos el efecto demora). (Invoca a un en o asegrate
con autolzaro antes de que use el turbo). Si sus ataques matan a los personajes de un solo golpe no merece la pena
protegerlos con magia, ya sabes que para luchar contra los eones oscuros, los niveles de rapidez, evasin, puntera, al
menos contra los cuatro primeros eones, deberan estar elevados, ms de 100 y al menos 80 en puntera. Subir la
fuerza de tus personajes cerca de 255 puntos har que seas capaz de vencer enemigos fuertes en menos tiempo y
contra los que no estaras preparado por tener bajos el resto de parmetros. Por ejemplo, Ifrid mata a un personaje
causndole 99.999 puntos de dao y a menudo fallas los ataques, pero con la fuerza elevada en dos o tres ruletas de
chutes ya tendras la batalla resuelta.

Habla con el soldado a los pies de la primera torre pararayos de la zona norte la primera vez que vayas a luchar contra
l, si escapas de la batalla, solo tendras que acercarte a los monjes cerca de la esfera del viajero para combatir de
nuevo. Usa la misma tctica de Ifrid Oscuro, la manera de atacar es la misma y para colmo el turbo solo afecta a un
personaje. Los ataques de Ixion Oscuro producen el estado sueo. Al terminar la batalla, empezarn a caer rayos, en el
mismo sitio donde ests espera a caiga un rayo y aparezca el invocador del en oscuro junto a este y acrcate rpido,
empezar el segundo asalto. Ahora no contraataca pero en su turbo usar electrocucin final. Sacrifica a un en o
asegrate con autolzaro. Los ataques causan los estados confu y rompe. Consejo: Ixion te resultar til para
conseguir varias UD de golpe, no le mates hasta ms tarde y djalo en ltimo lugar cuando ya no necesites subir las
UD.

Shiva Oscura tiene elevada la rapidez y esquiva con facilidad los ataques. Al rellenarse su barra turbo usar polvo de
diamantes, antes de que suceda invoca a un en en tu lugar o asegura con AutoLzaro. Golpe celestial lleva incluido el
efecto muerte y sus ataques normales causan Locura y Confusin y adems eliminan estados beneficiosos. Los turbos de
Wakka y Tidus al igual que en los dems casos acabarn la batalla. Si tienes los parmetros entre 120 y 140 (salvo fuerza,
255) y no sobrevives a los ataques, con Wakka y Tidus presentes haciendo turbos y un tercer personaje equipado con
AutoFnix, coloca los tipos de turbos de ambos en furia y antes de que termine de rellenarse la barra turbo del en
oscuro habr terminado el combate. Despus de la victoria varios soldados guados saldrn del templo para perseguirte,
vuelve por donde has venido hasta salir del sendero y al regresar ya se habrn ido. Ten en cuenta, que nada ms
terminar el combate puedes mirar las habilidades del equipo, no hace falta esperar a escapar de los Guado. Entrar en la
cmara del orador a recoger objetos har que desaparezca el puente de hielo y debers pasar la prueba del templo de
Macalania otra vez.

El en oscuro est en el interior de las Ruinas de Yevon, justo en el sitio donde viste a Yunalesca por ltima vez. Si no
quieres andar hasta all hay tres placas teletransportadoras conectadas entre s por el camino, una est en la zona donde
acampaste la primera vez que llegaste a Zanarkand, otra en la entrada al recinto y la tercera antes de entrar en la
prueba. El nivel de dificultad aumenta considerablemente en este en y los siguientes, deberas tener a unos
personajes con parmetros rondando los 255 y protecciones con cinta, expansin de vit y autoprisa. Onda snica
provoca el estado piedra adems de quitar unos 7.000 de vit contando con parmetros cerca de 255, megafulgor le
restar a la vit unos 40.000 puntos y a veces sus ataques daarn con 99.999 puntos. Al igual que contra Yojimbo
Oscuro, la estrategia vara segn los parmetros que decidiste subir. Si escogiste la suerte, elvala a ms de 120 para
acertarle en los golpes. Con la suerte baja, usa a dos personajes con ms de 50.000 de vit para mantener la vit del grupo
a tope y con Wakka necesitas lanzar 16 ruletas de chutes perfectas, parece un nmero alto y la verdad no saldra
rentable buscar de este en una proteccin pero en la batalla si eres hbil de reflejos puedes hacerle siete turbos
seguidos, contando con todos los turbos a tope de los personajes. Tambin puedes aumentar las probabilidades de
acertarle usando afinar puntera varias veces para aumentar el efecto. El truco para conseguir parar la tercera rueda de
la ruleta de chutes en 2 Hit est en... la parte visible de la rueda se divide en tres filas horizontales, donde puedes elegir
entre "fallo", "1 Hit", "fallo", "2 Hit" y vuelta a empezar, pues el truco est en no seguir con la mirada a "2 Hit" hasta que
desaparece, solo hasta la fila del medio y volver la vista a la primera fila hasta que vuelva a salir "2 Hit" para seguirlo
hasta la mitad. Normalmente el movimiento es parar la primera y segunda rueda, esperar una vuelta y media de la
tercera rueda y pulsar.

Para dar con Yojimbo Oscuro ve a la cavidad, en el fondo de la cueva, donde est la placa teletransportadora y disponte
a pasar por la nica salida, como si fueras a guardar la partida en la esfera del viajero. La primera vez que visites el lugar
debers negociar con el orador de Yojimbo el precio al que adquieres tu nuevo en (Cueva del Orador Robado - Eones
Ocultos.Yojimbo), solo as se presentar su versin oscura. Antes de empezar el enfrentamiento tienes la oportunidad
de escabullirte usando la placa que est detrs tuya por si has entrado despistado buscando la esfera de fuerza que da el
orador de Yojimbo en la segunda visita. Tienes que batirle hasta cinco veces, cada una en distintas zonas de la cueva,
para vencerle. La primera vez te topars con l al salir de la ltima cavidad, la siguiente el combate empezar al pisar el
segundo cruce, la tercera vers al monje en la cavidad derecha sin salida del primer cruce, la cuarta en el segundo rea y
la quinta al principio de la cueva. Entre combate y combate puedes guardar la partida e incluso hacer que aparezcan
monstruos para rellenar turbos, pero si sales de la cueva o eres derrotado debers empezar de nuevo. Detrs de cada
batalla Yojimbo Oscuro, al igual que el resto de eones, soltar protecciones con cinta y expansin de vit entre otros. Al
poder vencerle infinitas veces puedes almacenar cuantas protecciones quieras, eso si no te resulta un incordio acabar
con l. Influye la opcin que escogiste para remediar la falta de espacio en el tablero de esferas, subir la suerte o elevar
la evasin y la puntera. Si escogiste la primera, eleva la suerte a ms de 140 para atizarle sin que esquive y eligiendo la
segunda, sube el poder mg. a 255 y ensea a los personajes que participen la magia artema y magia doble. Con la
suerte elevada y la fuerza a 255 lo ms seguro es que en 16 golpes caiga, la estrategia de ataque se basara en atacar con
golpe rpido. Sin suerte usa ruletas de chutes de Wakka que quitan aproximadamente 360.000 puntos siendo perfectas
y cuando sea posible lanza artema con magia doble con cada personaje. El objeto Tres estrellas reduce el consumo de
pm a cero, con la habilidad mmica repites exactamente la misma accin que el personaje anterior aunque no la tenga
aprendida (solo vara la cifra de dao en funcin de los parmetros) y cuesta 21 pm y las habilidades consumo pm=1 que
llevan las armas de Yuna y Lulu reducen el coste de pm a 1. Aun con todas estas opciones para gastar menos pm, dos o
tres personajes lanzando magia doble artema con 999 pm es suficiente, eso s, contando con dos ruletas de chutes
perfectas. Sin suerte y poder mg. tambin puedes optar por hacerle 5 o 4 ruletas de chutes perfectas. Empiezas el
combate con todos los turbos a tope y habendoles enseado la habilidad encomendar a todos los personajes, les vas
pasando los turbos de uno en uno a Wakka. Durante la batalla si necesitas rellenar algn indicador coloca los tipos de
turbo en furia y fuera de ella, para hacer surgir batallas aleatorias y rellenar los turbos en el tipo gallarda dndole a
tringulo para pasar de compaero rpido, sube encima de la placa teletrasportadora y elige una de las dos habitaciones
que contenan cofres, derecha o izquierda, cuando vuelvas ya habrn vuelto las batallas. Katana provoca como mnimo
30.000 puntos de dao, suponiendo que la resistencia fsica est rondando los 255. Tres dagas daa algo menos e
incluye freno y rompetodo, Diagoro provoca el estado piedra a no ser que ests protegido con la habilidad de
protecciones cinta y el turbo ultraesgrima elimina todas las protecciones y daa lo mismo que Katana. Los tres
personajes que participen deberan tener ms de 50.000 de vit, parmetros rondando los 255 y al menos, dos equipados
con proteccin cinta (habilidad de protecciones). Procura mantener la vit a tope con revitalia y coraza y sobrevivir con
autolzaro. Un personaje que reciba un golpe de Diagoro superior a su vit y se convierta en piedra se romper al
momento. Por ejemplo, si Tidus tiene 9.999 de vit, no lleva proteccin cinta y recibe un ataque de Diagoro que le quita
20.000 de vit, se convertir en piedra y se desmoronar seguido. Es una de las propiedades del estado piedra, parecido
al efecto de estar en el agua.

nima har acto de presencia en la entrada al Monte Gagacet cuando superes por segunda vez la prueba de dar con la
pelota a la esfera luminosa en la cueva de la montaa. Para ir hasta all puedes usar la plata teletransportadora que est
cerca de la esfera del viajero. Dolor causa la muerte al instante si no llevas equipado la proteccin muerte +, de todas
formas es mejor protegerte con cinta contra el resto de estados que causa megagravedad y sus ataques (veneno, sueo,
condena, piedra, zombie y maldicin). Como el mayor de los males solo soportaras maldicin que puede eliminarse con
un agua bendita. nima Oscura es inmune a todas las magias, si le lanzas una magia saldr el cartel de en Guardia,
magias como drenaje, e incluso artema no sirven y los turbos de los eones le devuelven vit. A estas alturas ya deberas
tener autoprisa y expansin de vit en los personajes que van a participar. Anima oscura es uno de los ltimos enemigos
que derrotars y deberas tener los parmetros a 255 y la vit a ms de 50.000. Con suerte: Con la suerte elevada a ms
de 90 dedcate a atacarle hasta que caiga. Sin suerte: ensea la habilidad de Wakka Afinar puntera a los tres personajes
que vayas a usar y cura ++. Aplica afinar puntera varias veces cada cierto tiempo, cuando veas que tus personajes dejan
de acertar o un compaero caiga a causa de dolor o megagravedad. Con esto se pretende acertar casi todos los golpes.
Una ruleta de chutes le quita aproximadamente 240.000, una o dos no vendran mal para ayudarte a bajarle la vit. Su
turbo caos liberado quita unos 30.000 y pico de vit y el problema de quedarse sin pm puede solucionarse usando el
objeto Tres estrellas, as que si sobrevives al dao no hace falta que sacrifiques a un en. Si no tienes tanta vit, usa a los
eones, lo normal es que gastes 6 eones. Recuerda que si Yojimbo muere en combate bajar tu relacin con l. Intenta
mantener los niveles de vit a ms de 20.000 porque al contrario de otras veces, esta megagravedad deja la vit a cero.

En la entrada a la Senda de las Rocas Hongo vers a dos mujeres hablando, si te acercas a ellas dar paso a una escena,
seguido de esta tendrs la oportunidad de escapar hacia la senda para enfrentarte con ellas por separado o acercarte a
una de las hermanas para iniciar la pelea contra las tres juntas. Mindy, la ms pequea, es muy evasiva y es imposible
darle sin suerte aun usando varias veces afinar puntera. Las opciones son o ruleta de chutes o magia doble con artema.
Todos los personajes que participen deberan tener todos los parmetros a 255, 60.000 de vit y protecciones con cinta,
expansin de vit, autoprisa y al menos uno autofnix. Consejo: Rellena los indicadores turbo antes de luchar contra las
tres a la vez y coloca los tipos de turbo en Furia. Por separado: (la nica diferencia entre con suerte o sin suerte es que
sin suerte debes usar afinar puntera para acertar) Mindy: Los ataques especiales de Mindy son Metralla trasera, que
lleva el efecto muerte, y Maleficio que causa diversos estados alterados entre ellos maldicin. Usa Ruletas de Chutes o
Az del blitzball y magias doble fulgor. El turbo al igual del resto de Hermanas ser Megagravedad, que puede llegar a
matar. Sandy: Schmelzend deja fuera de combate a un personaje con los 99.999 puntos que quita. Es ms fcil de
acertar si usas puntera, crgatela ms rpido usando Ruletas de Chutes y golpe rpido. Cindy: Ataca a veces con Plancha
mortal, que elimina a un personaje y deja a cero el pm, es ms fcil de acertar que Sandy. Hazle turbos de Wakka, usa el
objeto Tres estrellas o Aspir y ataca con golpe rpido. Drenaje le absorbe 21.000 con magia doble 40.000 de vit. Juntas:
Empieza el combate, tienes una gran lista con turnos de tus pj,y los indicadores de turbo de los eones a tope, significa
que en sus siguientes turnos usarn Ataque Delta que quita 99.999 en cada golpe y por si fuera menos anula AutoLzaro.
Tambin puede ser que ellas empiecen la batalla, con Auron presente podras cambiarle por Yuna pero perderas unos
valiosos turnos donde lanzarles magia doble artema. Con los parmetros rapidez y poder mag. de Lulu a tope, asegrate
de equiparle una proteccin con AutoPrisa (aunque no tengas cinta o expansin de vit) y usa magia doble artema en
cada turno. Si rellenaste los turbos hazle Ruletas de chutes en cada turno con Wakka y con el tercer personaje que
quede, encomienda turbos a Wakka o lanza magias doble artema. Al menos podras hacer una o dos Ruletas antes de
que hagan el turbo y tres magias dobles artema con Lulu. En el ltimo turno de uno de tus pj cmbialo por Yuna, si no le
has subido la vida a tus eones a cerca de 60.000 no servirn para evitar Ataque Delta ya que Mindy y Sandy emplean sus
turnos para atacar y luego con Cindy usan el turbo, as que invoca a las Hermanas magus con invocacin + y hazles el
turbo seleccionando "Unan Fuerzas" de las opciones que tienes para ordenar. Despus ten presente siempre al
personaje equipado con AutoFnix antes de que te ataquen, lanza ruletas de chutes con Wakka y cuando veas que uno
de tus personajes tiene dos turnos seguidos intercala a Lulu para que lance magia doble artema. Las Hermanas Magus
Oscuras emplearn las mismas habilidades que estando separadas. Si los indicadores turbos se rellenan a la vez volvern
a usar Ataque Delta, as que ten cuidado usando artema. Primero mata a Mindy usando a veces magia doble fulgor,
dejando a las otras de lado salvo por artema y las ruletas de chutes. Para curarte es casi imprescindible el turbo
ultrapocin ++ de Rikku (ultrapocin+Omnipocn) que restaura la vida de todos tus pj a tope. Usa afinar puntera una o
dos veces cada vez que la necesites y ataca primero a Sandy y despus a Cindy cuando Mindy caiga. Usa el objeto Tres
estrellas para anular el gasto de pm o si no queda ms remedio ter+, Aspir absorbe 999 pm de cada una. No te agobies
si todos los turnos no son para atacarles o no les aciertas e intenta mantener al vit de todos los pj a ms de 30.000, por
lo menos el que lleva equipado Autofnix. La magia Drenaje absorbe 21.000 de Cindy, 9.000 de Sandy y 7.000 de Mindy
aproximadamente y con magia doble se duplicara.

Despus de derrotar a todos los eones oscuros aparecer como destino en el Barco Volador. Antes de seleccionarle
rellena los turbos de los personajes que vayan a participar y coloca el tipo de turbo en Furia. Tienes la oportunidad de
escapar del combate con pirarse o escapar. Necesitas protecciones con cinta, expansin de vit, autoprisa y la ltima
habilidad a elegir. Rikku es indispensable en esta batalla, de Wakka es til la habilidad contraataque del arma y la ruleta
de chutes, aunque es mejor no abusar de ella porque golpe rpido d ms turnos que el turbo y el tercer personaje
cualquiera que tenga contraataque, Tidus, Auron o Kimahri. Son necesarios todos los parmetros al mximo y ms de
50.000 de vit. Los turbos de Rikku que se usan en el combate son: Ultrapocin ++: Pocin + Pocin. Restaura la vit al
completo del grupo. Omniantitodo +: Estimulante + Estimulante. El grupo gana defensa elemental, efecto nimo y
concentracin. Alta motivacin: Omnielixir + Esf. llave nv.1. Rellena la barra turbo del grupo ms rpidamente. Barrera
total +: Manto de luz + Manto de Luz. Otorga coraza, escudo, prisa y autorevitalia al grupo. O Barrera total ++: Manto de
luz + Pndulo. Otorga coraza, escudo, prisa, autorevitalia y autolzaro. Esta vez usar puntera no ayuda y buena suerte
tampoco, adems los turnos estn muy limitados para atacar los brazos. Si decidiste no aumentar la suerte, consigue al
menos 11 esferas de suerte de Gran esfera para activarlas en el tablero con las esferas de fortuna que suelta
Cometierra. Con esto acertars casi todos los golpes. La prioridad en este combate son los brazos, hay que eliminarlos
de uno en uno cada vez que aparecen y dedicarse al torso cuando est solo. Los ataques especiales del brazo izquierdo
son maldicin, que produce a un solo personaje rompecoraza y rompeespiritu y barrera total que otorga coraza y
revitalia al cuerpo de Verdugo entero. Si no impides estos dos estados, lanza antimagia sobre el personaje afectado pues
los golpes o destino nefasto lo matarn directamente o al torso de Verdugo para quitarle revitalia. El brazo derecho
lanza freno ++, efecto al que estars en guardia por la proteccin autoprisa y una megagravedad bastante potente,
intenta mantener la vit del grupo a ms de 40.000 si no logras evitarlo. Es importante acabar con los brazos antes de que
les llegue su turno para que no acten. Empieza con golpe rpido al brazo izquierdo para evitar que lance maldicin,
ataca siempre con golpe rpido para ganar ms turnos, y antes de que llegue Verdugo, en el caso de no tener 99.999 de
vit, usa el objeto pcima mgica (duplica la vit) y el turbo de Rikku Ultrapocin ++ para elevar la vit a 99.999. Despus ve
a por el segundo brazo con golpes rpidos, como te habrs dado cuenta necesitas 6 golpes para acabar con cada brazo y
tus movimientos deben estar muy medidos, usa tambin el objeto Tres estrellas (coste pm 0). Reserva los turbos de
Wakka para los brazos, lo mejor es usarlo cuando solo haya uno y de vez en cuando porque los turbos retrasan el turno
del personaje. El turbo de Tidus, Auron o Kimahri encomindaselo a Rikku para que lanze Omniantitodo + al grupo.
Ataca a los brazos con golpe rpido aunque nada ms eliminar uno aparezca al siguiente. Y las siguientes veces que se
rellene el indicador haz Alta Motivacin y Barrera total, lo ms seguro es que entre ambos uses Ultrapocin ++ para
curarte. Cuando le quites aproximadamente la mitad de vit el torso se despojar de una coraza y dejara ver una especie
de cola. Destino nefasto cambiar a Luz desintegradora que daa 10.000 puntos a un personaje, deja el pm a cero y
causa el efecto rompecoraza y rompespritu, por lo que cada vez que lo use contra un personaje no olvides quitrle los
efectos con antimagia. El lado positivo es que los personajes con contraataque devolvern el golpe a Verdugo y solo
tendrs que usar Ultrapocin ++ cada vez que veas la vit por debajo de 30.000 de alguno de los pjs. En esta segunda fase
es muy importante que liquides a los brazos porque si le llega el turno y los dos brazos estn presentes usar Juicio final
que daa a los personajes con 99.999 cada uno, autolzaro te ayudara pero tendras que usar otra vez pcima mgica,
tres estrellas y ultrapocin ++. Especial desesperado: Si eres de los que no subiste la suerte ten en cuenta que los brazos
tienen 500.000 de vit cada uno y tus golpes quitan 99.999, necesitas un sexto golpe para terminar con los 5 puntos de vit
que le quedan.. con una granada certera aseguraras el golpe. Antes de que Verdugo haga juicio final, invoca a un en.

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