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Josue Caarte
Roberto Nuez
TEORIA DE JUEGOS
Es el estudio de los posibles escenarios de las decisiones que tomamos a travs de nuestras
vidas.
Es el estudio de estas estrategias que cada jugador tomar lo que hace fascinante el tema y
las diferentes formas de jugar lo que lo hace relevante para un mundo tan globalizado.
Los trabajos de Oskar Morgenster y John Von Neumann a mediados del siglo pasado
fueron los primeros en darse en este campo. Su estudio, a diferencia de la teora de
decision, toma en consideracion las estrategias tomadas a partir de estudios exahustivos de
al optimizar las elecciones de cada uno sin fijar costos y beneficios de stas. Por eso
facilmente podrias jugar mil veces el mismo juego con resultados probablemente
diferentes cada una de esas veces.
Cuando cada jugador tiene una estrategia dominante, llamamos al resultado del juego
equilibrio de las estrategias dominantes. Esos juegos son sencillos de analizar, porque es
posible averiguar la estrategia ptima de cada jugador sin preocuparse de lo que hacen los
dems.
Desgraciadamente, no en todos los juegos cada jugador tiene una estrategia dominante.
Para verlo, modifiquemos levemente nuestro ejemplo.
AQU HABR UN EJEMPLO DE ESTRATEGIA DOMINANTE Y DOMINADA
Respecto a los pagos, decimos que son el resultado final que alcanzan los jugadores
cuando termina un juego. Normalmente medimos los pagos en trminos de la utilidad que
obtienen los jugadores, si bien, es frecuente que los pagos monetarios se usen en su lugar,
por ejemplo, las utilidades que obtienen las empresas. Por lo general, suponemos que los
jugadores clasifican ordinalmente los pagos que obtendrn de un juego, del ms preferido
al menos preferido, y que pretenden alcanzar el de orden ms alto que sea posible. Los
pagos incluyen todos los aspectos ligados a los resultados de un juego, entre otros, los
pagos monetarios explcitos y los sentimientos implcitos de los jugadores; por ejemplo, si
se sienten avergonzados o si han aumentado su autoestima.
Los jugadores prefieren los pagos que les proporcionarn ms utilidad en lugar de los que
les proporcionarn menos.
Para efectos de explicacin, llamaremos a los jugadores; jugador I y jugador II.
Supongamos que el jugador I tiene una eleccin de n posibles estrategias y el jugador II
tiene una eleccin de m posibles estrategias. Si el jugador I escoge una estrategia, por
decir, la estrategia i y el jugador II selecciona la estrategia j, entonces juegan el juego y la
recompensa o pago para cada jugador es dada.
En un juego de suma cero, todo lo que un jugador gana, lo pierde el otro. Entonces, si aij es
el monto que el jugador I recibe, entonces el jugador II recibe -aij. Ahora tenemos una
coleccin de nmeros {aij}, i = 1,, n, j = 1,, m, y podemos incluirlos en una matriz.
Estos nmeros son los pagos al jugador I y la matriz es conocida como la matriz de pagos.
Jugador II
Estrategia I
Estrategia II
Jugador I
Estrategia n
Tabla 1. Matriz de pagos
Estrategia I
a11
a21
an1
Estrategia II
a12
a22
an2
Estrategia m
a1m
a2m
anm
Por acuerdo, el jugador I se posiciona en las filas, mientras el jugador II en las columnas.
Tambin por acuerdo, los nmeros en la matriz representan los pagos al jugador I. En un
juego de suma cero los pagos al jugador II sern los negativos de los que se encuentran en
la matriz. Por supuesto, si el jugador I tiene un pago negativo, entonces el jugador II
tendr un pago positivo.
Resumiendo, un juego matricial de dos personas de suma cero significa que hay una
matriz A = (aij), i = 1,, n, j = 1,, m de nmeros reales tanto que si el jugador I (jugador
fila) decide escoger fila i y el jugador II (jugador columna), decide escoger columna j,
entonces el pago al jugador I es aij mientras el pago al jugador II es -aij. Es decir, lo que
sea que gane el jugador I, lo pierde el jugador II.
Mtodo algebraico
La variable "x" ha sido eliminado.Una vez que el valor de y se conoce,se puede resolver
para x, sustituyendo el valor de yen cualquier ecuacin:
8x + 6y = 16
8x + 6 (4) = 16
8x + 24 = 16
8x + 24 - 24 = 16 a 24
8x = -8X = - 1
Los nmeros dentro de la matriz son los resultados del juego para las posibles
combinaciones que puede haber de sus estrategias A, B, C, D y E. Los resultados positivos
convienen al jugador 1 y los negativos convienen al jugador 2.
El reto es encontrar el punto que a ambos jugadores conviene, llamado el valor del juego.
Lgicamente la complejidad en la solucin de un juego estar vinculada con el nmero de
jugadores y de las estrategias de cada jugador. As los juegos de 2 x 2 se resuelven por
mtodos aritmticos y algebraicos, los juegos de 3 x 2 y 2 x 3 por el mtodo de
los subjuegos y los juegos de 3 x 3 y mayores, se resuelven mediante Programacin
Lineal.
Estrategia 2
Estrategia n
Estrategia 1
Estrategia 2
a12
a22
a1n
a2n
a11
a21
Estrategia m am1
am2
amn
Fuente: Vitoriano (2007), matriz de resultados en juegos de suma cero, pg. 1
max min aij = min max aij
[1]
i=1, ,m j=1, ,n
Ejemplo
j =1, , n i=1, ,m
Suponga que existe solo dos empresas en el mercado, empresa A y B. Ambas empresas
comercializan un producto homogneo con pequeas diferencias entre s y cada empresa
desea aumentar su participacin en el mercado. Para ello tienen tres posibles estrategias a
seguir: 1) aumentar la publicidad, 2) mejorar el producto y 3) disminuir el precio del
producto. Para mayor sencillez, las estrategias de la empresa se definen como A1, A2, y
A3, y las de la empresa B como B1, B2 y B3 (Brue & Grant, 2009).
La matriz de pagos de este juego se muestra a continuacin. Esta tabla muestra las
diversas combinaciones de estrategias tomadas por los dos jugadores y los pagos
resultantes de dichas combinaciones:
Estrategias
empresa B
A1
A2
A3
Mximos
de fila
B1
+6
-8
+5
+6
B2
+10
-4
+3
+10
B3
-3
-10
+2
+2
Mnimo de
-3
columna
-10
+2
Fuente: Brue & Grant (2009), Historia del pensamiento econmico, cap. 18, pg. 356
En este juego en especfico se asume que la informacin es completa y que las dos
empresas conocen esta matriz de pagos, pero desconocen la estratega que escoger la otra
empresa. La matriz de pagos que se muestra son las ganancias o prdidas de la empresa A.
debido a que este juego es de suma cero, lo que quiere decir, que la ganancia de la
empresa A en la participacin de mercado es exactamente igual a la perdida de B y
viceversa. Por lo tanto, los valores positivos en la tabla representan las ganancias de la
empresa A, pero las prdidas para la empresa B.
Una posible combinacin es si ambas empresas escogen la estrategia A, es decir, un
incremento en la publicidad de su producto, entonces el pago resultante sera una ganancia
de 6% en la participacin de mercado de la empresa A y una perdida en igual medida para
la empresa B. otra combinacin podra ser que la empresa A mantiene su estrategia de
resultados presenta los nmeros de clientes estimados de la empresa B segn las diversas
combinaciones de estrategias:
Tabla 3
Empresa A
Empresa B
A1
A2
Mnimo
B1
1500
2400
1500
B2
1400
2600
1400
B3
1500
1400
1400
Mximo
1500
2600
Fuente: Vitoriano (2007), matriz de resultados en juegos de suma cero, pg. 3
Hiptesis bsica:
max min aij =1500= min
i=1, ,m j=1, ,n
{ max a }
j=1, ,n i=1, , m
ij
En este tipo de juegos tambin se pueden aplicar los criterios Minimax y Maximin para
encontrar una solucin al juego. La solucin de este juego segn lo antes mencionado, da
como resultado que la empresa A escoja la estrategia A1, mientras que la empresa B escoja
la estrategia B1, dando como resultado de esta combinacin un punto de silla, en el cual
ninguna de las dos empresas obtendr un mayor beneficio si opta por otra estrategia.
Esta clase de juegos se puede aplicar en toda clase de estrategias a tomar. En los juegos
de ajedrez por ejemplo podemos dar a conocer la cantidad de movimientos que puede
tomar un jugador en el momento de jugar. Se puede hacer un diagrama de rbol en el cual
se llegara a una conclusin para determinar la siguiente jugada. Eso si en el momento de
jugar tomara mucho tiempo realizar un diagrama de estos.
En un juego de futbol un director tcnico puede recopilar antes de un partido,
informacin la cual de varios juegos anteriores de su rival y armar un diagrama el cual le
pueda con esto ver las inclinaciones de su adversario y poder tomar decisiones durante el
siguiente partido. Otro claro ejemplo es en el momento de una subasta en el portal de
compras pblicas en el cual sabes que tu competidor tiene algunas estrategias para poder
acceder al contrato y por los gustos y preferencias del estado tomar decisiones en el cual
poder ganar la subasta inversa.
En el diagrama anterior se puede apreciar las jugadas que puede tomar desde la raz el
jugador 1 (Sergio) en el cual tiene dos jugadas pasar (P) o pujar con 20 dlares (20). La
cual da paso a dos jugadas ms. La primera es pasar donde se encuentra la siguiente
estrategia la que incluye al jugador 2 (Jhosu); l tiene sus dos jugadas que son similares
a las anteriores. Si Jhosue decide pasar ambos recibiran 25 dlares, pero si decide pujar
el ganara 30 y Sergio se quedara con 0 y se acabara el juego. Por otra parte est la
jugada en la que Sergio si puja con 20 y le tocara a Jhosue con la misma estrategia, pero
con diferentes pagos. Si l decide pasar Sergio se quedara con 30 dlares y el otro con 0;
por otro lado si decide pujar abre paso a la otra jugada. As ellos pueden continuar hasta
los 60 dlares que es lo que posee cada uno pero de esta forma cada uno termina
perdiendo algo en este casa Sergio pierde 10 dlares y Jhosue pierde 40 dlares.
Prometer o amenazar son acciones del juego que pueden tener influencia sobre las
decisiones de otros que tienen que jugar ms adelante. Cualquier estrategia que contenga
una promesa o una amenaza cuyo cumplimiento tenga un coste para el jugador que la
efecta sufre de un problema de credibilidad.
Cuando los otros jugadores perciban que uno tiene libertad para actuar, tambin
percibirn que uno tiene libertad para ceder. Sin credibilidad, no hay conducta estratgica
viable. La credibilidad se construye sobre la base de un compromiso visible que implique
que revertir la decisin anunciada sea excesivamente costoso.
Es muy importante tener las estrategias de los otros jugadores en el momento de hacer
una jugada. Entre mayor informacin se tengo se podr tomar mejores estrategias de
juego. En el ejemplo de la subasta de los 50 dlares cada jugador tena su estrategia para
no legar a ultimas estancias y no perder esa cantidad de dinero; Esto es un ejemplo claro
para una subasta real e incluso una subasta inversa.
Ejemplo 1 de un juego de forma estratgica
Para calcular el conjunto de estrategias puras para cada uno de los jugadores as como los
pagos que recibe cada uno de los jugadores para cada combinacin de estrategias puras,
en el siguiente juego, cuya representacin en forma extensiva aparece en la siguiente
figura:
Una estrategia especifica lo har el jugador incluso en situaciones que nunca pasarn en
el transcurso del juego. De todas formas tal como se ha definido formalmente el
concepto de estrategia, hace falta especificar una accin para cada uno de los conjuntos
de informacin del jugador.
Estrategias Puras
Una estrategia pura define un movimiento o accin especfica que un jugador va a seguir
en cada situacin posible alcanzar en un juego. Tales movimientos no pueden ser al azar,
o extrada de una distribucin, como en el caso de las estrategias mixtas.
Ejemplo:
En su tesis de doctorado, John Forbes Nash prob que hay un equilibrio de Nash para cada
juego finito. Se puede dividir el equilibrio de Nash en dos tipos: equilibrio de Nash en
estrategias puras, cuando todos los jugadores juegan estrategias puras, y equilibrio de
Nash en estrategias mixtas, cuando al menos un jugador juega una estrategia mixta. No
todos los juegos tienen un equilibrio de Nash de estrategias puras. Sin embargo, muchos
juegos tienen equilibrios de Nash en estrategias puras como los juegos de coordinacin, el
dilema del prisionero, entre otros.
Punto de silla
Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un
mximo de su columna. Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos un
punto de silla.
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago. Elegir el rengln
y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias minimax para ambos
jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de estas estrategias puras.
El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un juego
justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
AQU VA EL EJEMPLO
Estrategias mixtas
Definicin
A diferencia de las estrategias puras en donde un jugador hace una determinada
eleccin o emprende una determinada accin. Sin embargo, existen juegos en los que las
estrategias puras no son las mejores. En este tipo de casos, existen las denominadas
estrategias mixtas, que son estrategias en las que los jugadores eligen aleatoriamente
entre dos o ms opciones posibles, basndose en un conjunto de probabilidades elegidas.
Siempre que un juego no tenga punto silla, la teora de juegos aconseja a cada jugador
asignar una distribucin de probabilidad sobre su conjunto de estrategias.
Aplicacin
Una estrategia mixta x para el J1, es una distribucin de probabilidad sobre sus
x=( x 1 , , x m ) tal que
estrategias originales, denominadas puras, es decir, es
m
0 x i y x i=1.
i=1
su
i-sima estrategia.
y=( y 1 , , y m )
tal que
0 y i y y i=1.
j=1
E j1 [ x , y ] = aij x i x j
y para J2 sera
i=1 i=1
E j2 [ x , y ] = b ij x i x j .
i=1 j=1
( 14 , 34 ) e y =( 15 , 52 , 25 )
x=
. El pago esperado
{ v 2 ( x , y )= EJ 2 [ x , y ] E J 2 [ x , y ] =v 1 ( x , y ) y Y
Es decir, ningn jugador est interesado en cambiar unilateralmente de estrategia.
Obsrvese que se le ha dado el nombre de estrategias ptimas adems del de
estrategias en equilibrio; esto se debe al siguiente resultado enunciado por Nash en 1950:
Teorema (Nash, 1950): En todo juego con un nmero finito de jugadores y cada uno con
un nmero finito de estrategias, existe al menos un equilibrio de Nash, que posiblemente
incluye estrategias mixtas.
embargo, se puede demostrar que una vez que se tenga en cuenta las estrategias mixtas,
todos los juegos tienen, al menos, un tipo de equilibrio de Nash. Por tanto, las estrategias
mixtas dan soluciones a los juegos cuando fallan las estrategias puras.
La interrogante principal que surge es cuando aplicar las soluciones de estrategias
mixtas. Esto depende, naturalmente, del juego y de los jugadores. Las estrategias mixtas
probablemente son muy razonables para el juego de las monedas, el pker y otros juegos
de ese tipo. En cambio, a una empresa puede no parecerle razonable creer que su
competidora fijar su precio aleatoriamente.
Equilibrio de Nash
Solucin a una clase ms amplia de juegos no cooperativos
Muestra que puede haber ms de una solucin
La extiende a un nmero finito de jugadores
Estrategias Mixtas y equilibrios de Nash
Fue John Forbes Nash en su tesis de doctorado quien demostr que cualquier juego
rectangular finito tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas (la existencia
de equilibrios no necesariamente se da para las estrategias puras). Los equilibrios de Nash
tienen importancia crucial en la teora de juegos ya que corresponden a estrategias
estables.
Recordar que el Equilibrio de Nash visto hasta ahora, garantiza que la estrategia pura de
cada jugador constituye una mejor respuesta a las estrategias puras de los dems
jugadores. Esta definicin se puede ampliar a las estrategias mixtas, de manera que, las
estrategias mixtas de cada jugador sean una mejor respuesta a las estrategias mixtas de
los otros jugadores.
La forma de encontrar la mejor respuesta del jugador i a una estrategia mixta del jugador
j se basa en interpretacin de la estrategia mixta del jugador j como representacin de la
incertidumbre del jugador i sobre lo que har el jugador j. En el ejemplo del Juego de las
monedas, supongamos que el J1 cree que el J 2 elegir cara con probabilidad q y
cruz con probabilidad 1 - q; esto es J1 supone que J2 elegir la estrategia mixta (q, 1 q).
En este supuesto, las ganancias esperadas del J1, eligiendo cara son:
q x (-1) + (1 - q) x (1) = -q + 1- q = 1- 2q
Mientras que, eligiendo cruz ser:
q x (1) + (1 - q) x (-1) = q - 1 + q = 2q - 1
Dado que, 1- 2q > 2q - 1 (si y solo si q < ), la mejor respuesta en estrategias puras del J1
es Cara si q < , y Cruz si q > .
El J1 ser indiferente entre Cara y Cruz si q = .
Consideremos ahora las estrategias mixtas del J1 , sea (r, 1 - r) la estrategia mixta en la
cual el J1 elige Cara con probabilidad r. Para cada valor de q entre 0 y 1, calculamos
el(los) valor(es) de r, denotados por r*(q) tal que (r, 1 - r) sea una mejor respuesta del J1 a
(q, 1 - q) del J2.
Solucin:
La idea consiste en dotar el jugador j de una cierta informacin privada de manera que,
dependiendo de cmo el jugador j entienda dicha informacin, se incline por una de las
estrategias puras posibles. Sin embargo, puesto que el jugador i no dispone de la
informacin privada de j, i contina con la incertidumbre de no saber cul ser la decisin
de j, y representamos dicha incertidumbre de i como una estrategia mixta de j.
Juegos de coordinacin
El juego mostrado a la derecha se conoce como juego de coordinacin. En l, un jugador
elige las filas y otro las columnas. El jugador de las filas recibe la recompensa marcada
por el primer dgito, el de las columnas la marcada por el segundo. Si el de las filas opta
por jugar A con probabilidad 1 (es decir, juega A seguro), entonces est jugando una
estrategia pura.
Si el de las columnas elige lanzar una moneda y jugar A si sale cara y B si sale cruz,
entonces est jugando una estrategia mixta.
Competencia de empresas
Las estrategias mixtas tienen otras interpretaciones adems de la frecuencia con la que se
elige cada estrategia pura a lo largo de distintos juegos.
Consideremos una empresa que tiene el monopolio de un producto y una recin llegada
que quiere entrar a competir por dicho mercado. Justo antes de que la nueva empresa
entre al mercado, el monopolio decide lanzar una campaa de publicidad, para la cual
existen tres opciones: Regalar productos (con un costo x), anunciarse en la prensa escrita
(con un costo y) o anunciarse en medios electrnicos (con un costo z). La nueva empresa
solo tiene dos opciones: entrar a competir o no entrar. La matriz de pagos del juego est
dada como sigue:
Si el monopolio jugara en estrategias puras dedicara todo el capital disponible para una
de las estrategias. Podemos pensar en cambio que el monopolio tiene la opcin de no
hacerse publicidad en un solo medio, sino repartir el dinero disponible en dos o ms de
las estrategias.
Por ejemplo, la estrategia mixta (1/2;1/4;1/4) significa que el monopolio gast x/2 en
regalar muestras, y/4 en medios escritos y z/4 en medios electrnicos. Podemos entonces
usar las estrategias mixtas para encontrar la mejor respuesta del monopolio ante la
amenaza del competidor.
Y cmo adopta la mejor estrategia cualquier empresa basndose en las decisiones del
resto de empresas del sector? Muy fcil, modificando el precio.
Supongamos que hay varias empresas que fabrican el mismo bien con las unas
caractersticas homogneas, es decir, ninguno es de mejor calidad que el otro.
En este caso, la empresa que fije el precio menor ser la que se lleve la mayor parte de la
cuota de mercado. Pero claro, el precio mnimo sera aquel que, por lo menos, cubra los
costes de su fabricacin. Por tanto, el equilibrio de Nash en este caso sera un precio
menor que sus rivales, pero superior a sus costes de fabricacin.
Este tipo de aplicaciones prcticas en economa son precisamente la que dan sentido a la
teora de juegos. Tenemos que tener en cuenta que, en numerosas ocasiones, las
empresas se comportan como puros estrategas, teniendo en cuenta los movimientos de
todos sus competidores para ganar la partida; en este caso, para ganar la mayor cuota de
mercado posible. Como veis, tambin algo tan aburrido como la economa puede
asemejarse al juego que nos apasiona.
Equilibrio de Nash
En la teora econmica de los mercados, el concepto de equilibrio sirve para indicar una
situacin en la cual oferentes y demandantes estn conformes con el resultado del
mercado. Dado el precio y la cantidad de equilibrio, ninguno de los participantes del
mercado tiene un incentivo para modificar su comportamiento. Por tanto, la interrogante
ser saber si en los modelos de la teora de juegos hay conceptos similares de equilibrio.
Existen elecciones estratgicas que, una vez hechas, no ofrecen incentivo alguno a los
jugadores para modificar su comportamiento? Asimismo, estos equilibrios ofrecen
explicaciones crebles de los resultados de los juegos?
Si bien la teora de juegos ofrece varios caminos para formalizar el concepto de equilibrio,
el planteamiento que se utiliza con ms frecuencia es el que fue propuesto originalmente
por Cournot en el siglo XIX, y que J. Nash generalizara a principios de la dcada de 1950.
Segn el procedimiento de Nash, un par de estrategias, por decir (a*, b*), se definir como
un equilibrio si a* representa la mejor estrategia del jugador A cuando el jugador B aplica
b*y si b* representa la mejor estrategia del jugador B cuando el jugador A aplica a*.
Incluso si uno de los jugadores revela la estrategia de equilibrio que aplicar, el otro no
puede sacar provecho alguno de saberlo. En el caso de las estrategias que no constituyen
un equilibrio, esto no ser as. Como se ver, si un jugador sabe cul ser la estrategia del
otro, con frecuencia puede sacar provecho de su conocimiento y podr elegir otra
estrategia. A su vez, esto puede reducir el pago que reciba el jugador que ha revelado su
estrategia, creando un incentivo para que haga otra cosa.
No todos los juegos tienen un par de estrategias de equilibrio de Nash. Adems, en
algunos casos, un juego puede tener mltiples equilibrios, algunos de los cuales son ms
plausibles que otros. Algunos equilibrios de Nash pueden no ser especialmente deseables
para los jugadores.
Adems, en algunos casos, otros conceptos de equilibrio podran ser ms razonables que
los propuestos por Nash.
LUEGO SE INSERTARN AQU EJEMPLOS
Sin embargo, hay algunos juegos de dos personas en los cuales necesariamente se presenta
un equilibrio de Nash. La intuicin nos dice que los juegos en los cuales los participantes
tienen una gran cantidad de estrategias a su alcance normalmente ofrecern flexibilidad
suficiente como para poder asegurar que existe, cuando menos, un equilibrio de Nash.
Estos juegos se dan en dos contextos. El primero es que los juegos en los cuales las
estrategias que eligen A y B son una nica variable continua, por lo que incluyen un
nmero infinito de posibles estrategias y que derivar en un equilibrio de Nash. El tipo
ms importante de estos juegos son aquellos en los cuales los jugadores son dos empresas
que deben elegir el precio que fijarn por el mismo producto. Ms adelante, en este mismo
captulo, se describen algunos juegos de este tipo y se incluyen algunas ilustraciones de
los tipos de equilibrios de Nash que presentan.
Otra forma de hacer que los juegos incluyan una cantidad suficientemente grande de
estrategias radica en permitir que los jugadores apliquen estrategias mixtas. En estos
juegos, puede haber relativamente pocas estrategias puras como las que hemos estado
analizando; tal vez slo haya dos. Empero, stas permiten que cada participante juegue
con estas estrategias puras con probabilidades previamente escogidas.
AQU SE EXPLICAR EL DILEMA DEL PRISIONERO Y LA TRAGEDIA DE
LOS COMUNES
Los juegos como los del Dilema del prisionero o la Tragedia de los comunes sugieren que
la cooperacin entre los jugadores puede dar por resultado pagos que los dos jugadores
prefieren, en lugar del resultado de Nash. Sin embargo, en el caso de los juegos que hemos
estado analizando es muy difcil presentar un modelo de cooperacin, porque la lgica del
concepto del equilibrio de Nash sugiere que cualquier otra solucin ser inestable.
Estrategia Dominada
Este mtodo consiste en eliminar una serie de estrategias inferiores hasta que quede una
sola para elegir. Especficamente se puede eliminar una estrategia cuando est dominado
por otra, es decir, si existe otra estrategia que siempre es al menos tan buena como esta,
sin importar lo que hace el oponente.
Se debe tener en cuenta que el jugador que se ubica en la casilla 1 es el que prima en las
decisiones, podramos decir que este somos nosotros y que el otro es nuestro oponente.
Adems es clave decir que son las estrategias que ms se buscan en las contiendas
polticas. La mejor forma de entender estos mtodos es por medio de un ejemplo como el
de a continuacin.
El duopolio de Cournot.
REFERENCIAS:
Binmore, K. (1993). Teora de Juegos. Madrid: McGraw-Hill.
Brue, S., & Grant, R. (2009). Historia del pensamiento econmico. Mxico: Cengage
Learning.
Pindyck, R. S., & Rubinfeld, D. L. (2009). Microeconoma. Madrid: PEARSON .
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Vitoriano, B. (2007). TEORA DE LA DECISIN: Decisin con Incertidumbre, Decisin
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