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Sergio Arboleda

Josue Caarte
Roberto Nuez

Ma. Gracia Soriano

TEORIA DE JUEGOS

Es el estudio de los posibles escenarios de las decisiones que tomamos a travs de nuestras
vidas.

Aunque empezo usando para el campo econmico, hoy en da es usado en mltiples


ciencias, en donde la complejidad de toma de decisiones y sus posibles resultado afectan
en todos los aspectos de nuestra vida.
El que cada ser humano pueda convertirse en un estratega mediante en analisis de los
supuestos desenlaces de cada opcion que tiene el jugador.

Es el estudio de estas estrategias que cada jugador tomar lo que hace fascinante el tema y
las diferentes formas de jugar lo que lo hace relevante para un mundo tan globalizado.

Los trabajos de Oskar Morgenster y John Von Neumann a mediados del siglo pasado
fueron los primeros en darse en este campo. Su estudio, a diferencia de la teora de
decision, toma en consideracion las estrategias tomadas a partir de estudios exahustivos de
al optimizar las elecciones de cada uno sin fijar costos y beneficios de stas. Por eso
facilmente podrias jugar mil veces el mismo juego con resultados probablemente
diferentes cada una de esas veces.

La teora de juegos es el estudio de las decisiones interdependientes. Qu son decisiones


interdependientes?
Tres ejemplos:
Ejemplo 1: El escalador de la montaa:
Quien escala una montaa se enfrenta a un medio ambiente pasivo, es decir, a un medio
ambiente que no se ajusta a las acciones del escalador. El problema que este resuelve
(qu ruta seleccionar para llegar a la cima?) puede incorporar incertidumbre, pero esta
incertidumbre es exgena. Hay solo una decisin ptima.
Ejemplo 2: El agricultor y cuntas hectreas de tomates plantar:
El agricultor toma el precio de los tomates (o su proceso estocstico) y decide cunto
plantar. Si agregamos las decisiones de todos los agricultores que plantan tomates, stas,
junto con la demanda por tomates, determinan su precio. Sin embargo, las decisiones de
cada agricultor particular no afectan las del resto.
Por esto se dice que cada agricultor toma precios. 1. Dado el precio, hay slo una
decisin ptima. 2. Cada agricultor necesita saber slo el precio; no necesita conocer los
costos, preferencias, costos de produccin, etc. del resto de los productores, ni las
preferencias de los consumidores. En este caso estamos frente a un problema en que la
incertidumbre es endgena a nivel de mercado y exgena para el agricultor.

Juegos matriciales de dos personas


Los modelos de la teora de juegos pretenden describir situaciones estratgicas complejas
dentro de un marco muy simplificado y estilizado. Los modelos de la teora de juegos
abstraen una gran parte de los detalles de las personas y las instituciones de un problema
para llegar a una representacin de la situacin que se pueda manejar en trminos
matemticos. Esta capacidad para llegar al centro del problema es el elemento fuerte de
este tipo de modelos.
Definir un juego no es algo completamente sencillo, aun siendo muy probable que todos
hayamos jugado juegos desde que ramos pequeos. Se podra definir como una situacin
cualquiera en la cual los individuos o las empresas deben elegir estrategias, y el resultado
final depender de la estrategia que elija cada persona. Todos los juegos tienen tres

elementos bsicos: 1) jugadores; 2) estrategias, y 3) pagos. Los juegos pueden ser en


cooperacin, en cuyo caso los jugadores establecen acuerdos que se obligan a respetar, o
sin cooperacin, porque no son capaces de establecer dichos acuerdos.
Cada una de las personas que toma decisiones en un juego se llama jugador. Estos
jugadores pueden ser individuos (como en un juego de pquer), empresas (como en los
mercados con pocas empresas) o pases enteros (como en los conflictos blicos). Todos los
jugadores se caracterizan porque son capaces de elegir una accin de entre un conjunto de
estrategias que posiblemente podran emprender. Por lo general, la cantidad de jugadores
que participan permanece fija y la cantidad de stos suele ser caracterstica de un juego
determinado, es decir, juegos de dos jugadores, de tres jugadores o de n jugadores.
Uno de los supuestos importantes que suele plantearse en la teora de juegos, como en la
mayor parte de la economa, es que la identidad especfica de los jugadores es irrelevante.
En un juego no hay buenos ni malos y se supone que los jugadores no tienen
habilidades o deficiencias especiales de tipo alguno. Se supone, simplemente, que cada
jugador elige el curso de accin que le producir el resultado ms favorable, despus de
tomar en cuenta las acciones de su contrincante.
Una estrategia es cada uno de los cursos de accin que puede seguir un jugador durante
un juego. Dependiendo del juego que estemos analizando, una estrategia puede ser una
accin muy sencilla (sacar otra carta en una juego de blackjack) o muy compleja (crear
una defensa militar empleando antimisiles lser), pero suponemos que cada estrategia ser
un curso de accin concreto y bien definido. Por lo general, cada jugador no tendr una
gran cantidad de estrategias a su disposicin; por ejemplo, podemos ilustrar muchas
facetas de la teora de juegos en situaciones en las cuales cada jugador slo tiene dos
estrategias posibles. En el caso de los juegos sin cooperacin, los jugadores no son
capaces de llegar a acuerdos respecto a las estrategias del juego que las dos partes estn
obligadas a cumplir; es decir, un jugador no tendr certeza de lo que har el otro.
Una estrategia, hablando en trminos generales, es un plan para lo que hay que hacer en
cada etapa del juego en funcin del estado actual.
Cmo podemos averiguar cul es la mejor estrategia en un juego? Y el resultado
probable? Necesitamos algo que nos ayude a saber cmo la conducta racional de cada
jugador conduce a una solucin de equilibrio. Algunas estrategias pueden tener xito si los
competidores eligen determinadas opciones, pero fracasan si eligen otras. Sin embargo,
otras estrategias pueden tener xito, independientemente de lo que hagan los
competidores. Comenzamos con el concepto de estrategia dominante, que es aquella que
es ptima independientemente de lo que haga el adversario.
AQU HABR UN EJEMPLO DE ESTRATEGIAS DOMINANTES

Cuando cada jugador tiene una estrategia dominante, llamamos al resultado del juego
equilibrio de las estrategias dominantes. Esos juegos son sencillos de analizar, porque es
posible averiguar la estrategia ptima de cada jugador sin preocuparse de lo que hacen los
dems.
Desgraciadamente, no en todos los juegos cada jugador tiene una estrategia dominante.
Para verlo, modifiquemos levemente nuestro ejemplo.
AQU HABR UN EJEMPLO DE ESTRATEGIA DOMINANTE Y DOMINADA
Respecto a los pagos, decimos que son el resultado final que alcanzan los jugadores
cuando termina un juego. Normalmente medimos los pagos en trminos de la utilidad que
obtienen los jugadores, si bien, es frecuente que los pagos monetarios se usen en su lugar,
por ejemplo, las utilidades que obtienen las empresas. Por lo general, suponemos que los
jugadores clasifican ordinalmente los pagos que obtendrn de un juego, del ms preferido
al menos preferido, y que pretenden alcanzar el de orden ms alto que sea posible. Los
pagos incluyen todos los aspectos ligados a los resultados de un juego, entre otros, los
pagos monetarios explcitos y los sentimientos implcitos de los jugadores; por ejemplo, si
se sienten avergonzados o si han aumentado su autoestima.
Los jugadores prefieren los pagos que les proporcionarn ms utilidad en lugar de los que
les proporcionarn menos.
Para efectos de explicacin, llamaremos a los jugadores; jugador I y jugador II.
Supongamos que el jugador I tiene una eleccin de n posibles estrategias y el jugador II
tiene una eleccin de m posibles estrategias. Si el jugador I escoge una estrategia, por
decir, la estrategia i y el jugador II selecciona la estrategia j, entonces juegan el juego y la
recompensa o pago para cada jugador es dada.
En un juego de suma cero, todo lo que un jugador gana, lo pierde el otro. Entonces, si aij es
el monto que el jugador I recibe, entonces el jugador II recibe -aij. Ahora tenemos una
coleccin de nmeros {aij}, i = 1,, n, j = 1,, m, y podemos incluirlos en una matriz.
Estos nmeros son los pagos al jugador I y la matriz es conocida como la matriz de pagos.
Jugador II

Estrategia I
Estrategia II

Jugador I
Estrategia n
Tabla 1. Matriz de pagos

Estrategia I
a11
a21

an1

Estrategia II
a12
a22

an2

Estrategia m
a1m
a2m

anm

Por acuerdo, el jugador I se posiciona en las filas, mientras el jugador II en las columnas.
Tambin por acuerdo, los nmeros en la matriz representan los pagos al jugador I. En un
juego de suma cero los pagos al jugador II sern los negativos de los que se encuentran en
la matriz. Por supuesto, si el jugador I tiene un pago negativo, entonces el jugador II
tendr un pago positivo.
Resumiendo, un juego matricial de dos personas de suma cero significa que hay una
matriz A = (aij), i = 1,, n, j = 1,, m de nmeros reales tanto que si el jugador I (jugador
fila) decide escoger fila i y el jugador II (jugador columna), decide escoger columna j,
entonces el pago al jugador I es aij mientras el pago al jugador II es -aij. Es decir, lo que
sea que gane el jugador I, lo pierde el jugador II.

Juegos matriciales de dos personas

Tcnica de punto de silla de montar

Unpunto de sillaes un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un


mximo de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los mnimos de
todos los renglones y meta en caja los mximas de todas las columnas. Los puntos de silla
son aquellas entradas que son simultneamente en crculo y en caja.
Un juego esestrictamente determinadosi tiene por lo menos uno punto de silla. Las
siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinado:
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de
estrategias mnimas para ambos jugadores. Es decir,el juego es solucionado por el uso de
estas estrategias puras.
Elvalorde un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla.
Un juegojustotiene un valor igual a cero, si no, esinjustooparcial.

Mtodo algebraico

Mtodo algebraico se refiere a un mtodo para resolver una ecuacin de dos o ms


variables en las que una de las variables se expresa como una funcin de una de las otras
variables.Normalmente, hay dos mtodos algebraicos utilizados en la solucin de este tipo
de ecuaciones: el mtodo de sustitucin y el mtodo deeliminacin. Un mtodo algebraico
es el mtodo de sustitucin.En este caso, el valor de una variable se expresa en trminos
de otra variable y luego sustituido en la ecuacin. En el otro mtodo algebraico (el

mtodo de eliminacin) la ecuacin se resuelve en trminos de una variabledesconocida


despus de la otra variable seha eliminado mediante la adicin osustraccin de las
ecuaciones.
Por ejemplo, para resolver:
8x + 6y = 16
-8x - 4y = -8

Utilizando el mtodo de eliminacin, sepodra aadir las dos ecuaciones de lasiguiente


manera:
8x + 6y = 16
-8x - 4y = -82
y = 8y = 4

La variable "x" ha sido eliminado.Una vez que el valor de y se conoce,se puede resolver
para x, sustituyendo el valor de yen cualquier ecuacin:

8x + 6y = 16
8x + 6 (4) = 16
8x + 24 = 16
8x + 24 - 24 = 16 a 24
8x = -8X = - 1

Sistema de ecuaciones simultaneas con dos incgnitas:

Un sistema de 2 ecuaciones simultneas con 2incgnitas es un par deecuaciones que


tienen exactamente las mismas 2 incgnitas. Este tipo de sistemas de ecuaciones
simultneas es muy comn que aparezca enproblemas donde se plantean 2 sucesos
distintos con las mismas cosas. De cada sucesose obtiene una ecuacin ylas dos
ecuaciones involucran las mismas cosas (mismas variables oincgnitas).

Mtodo grfico (Geomtrico) para los juegos de 2xn

Empezaremos por comentar que la diferencia entre la toma de decisiones y la teora de


juegos, es que en la primera nuestro contendiente generalmente es pasivo y en la teora de
juegos, nuestro contendiente es otro jugador. La notacin de un juego consiste en una
matriz de pagos, una matriz tpica de un juego de dos contendientes y tres estrategias es
como la siguiente:

Los nmeros dentro de la matriz son los resultados del juego para las posibles
combinaciones que puede haber de sus estrategias A, B, C, D y E. Los resultados positivos
convienen al jugador 1 y los negativos convienen al jugador 2.
El reto es encontrar el punto que a ambos jugadores conviene, llamado el valor del juego.
Lgicamente la complejidad en la solucin de un juego estar vinculada con el nmero de
jugadores y de las estrategias de cada jugador. As los juegos de 2 x 2 se resuelven por
mtodos aritmticos y algebraicos, los juegos de 3 x 2 y 2 x 3 por el mtodo de
los subjuegos y los juegos de 3 x 3 y mayores, se resuelven mediante Programacin
Lineal.

Juegos Suma Cero y Suma Constante

Juegos Suma Cero


Definicin
Dentro de los subconjuntos de juegos existentes en esta teora, se encuentran los llamados
Juegos de dos personas con suma cero, que entran dentro de la categora de juegos no
cooperativos, que son juegos en los que no hay posibilidad de negociacin y hacer cumplir
un acuerdo entre los jugadores, es decir, no es posible la colusin (Pindyck & Rubinfeld,
2009). La caracterstica principal de este tipo de juegos, es que la suma de las utilidades de
los dos jugadores al finalizar el juego debe ser cero, es decir, que lo que recibe el jugador I
es opuesto a lo que recibe el jugador II en la misma proporcin. Los intereses de los
jugadores estn totalmente en contradiccin, y es por eso que los pagos de un jugador son
opuestos al otro jugador (Binmore, 1993).
Aplicacin
Para encontrar la solucin en los juegos de suma cero con dos jugadores se recurre a los
criterios Minimax y Maximin. Basndonos en estos criterios, se escoge aquella
combinacin de estrategias en el cual se obtenga el mejor valor suponiendo que va a pasar
lo peor. En el criterio Minimax se debe elegir la opcin que arroje el mnimo de los
mximos a recibir, mientras que en el criterio Maximin se escoge el mximo de los
mnimos (Vitoriano, 2007). A continuacin se muestra la matriz de resultados de forma
general y la hiptesis bsica para resolver este tipo de juegos:

Tabla 1: Matriz de resultados generalizada


Jugador columna
Jugador fila Estrategia 1

Estrategia 2

Estrategia n

Estrategia 1
Estrategia 2

a12
a22

a1n
a2n

a11
a21

Estrategia m am1
am2
amn
Fuente: Vitoriano (2007), matriz de resultados en juegos de suma cero, pg. 1
max min aij = min max aij
[1]

i=1, ,m j=1, ,n

Ejemplo

j =1, , n i=1, ,m

Suponga que existe solo dos empresas en el mercado, empresa A y B. Ambas empresas
comercializan un producto homogneo con pequeas diferencias entre s y cada empresa
desea aumentar su participacin en el mercado. Para ello tienen tres posibles estrategias a
seguir: 1) aumentar la publicidad, 2) mejorar el producto y 3) disminuir el precio del
producto. Para mayor sencillez, las estrategias de la empresa se definen como A1, A2, y
A3, y las de la empresa B como B1, B2 y B3 (Brue & Grant, 2009).
La matriz de pagos de este juego se muestra a continuacin. Esta tabla muestra las
diversas combinaciones de estrategias tomadas por los dos jugadores y los pagos
resultantes de dichas combinaciones:

Tabla 2: Matriz de resultados de las empresa A y B


Estrategias empresa A

Estrategias
empresa B

A1

A2

A3

Mximos
de fila

B1

+6

-8

+5

+6

B2

+10

-4

+3

+10

B3

-3

-10

+2

+2

Mnimo de
-3
columna

-10

+2

Fuente: Brue & Grant (2009), Historia del pensamiento econmico, cap. 18, pg. 356
En este juego en especfico se asume que la informacin es completa y que las dos
empresas conocen esta matriz de pagos, pero desconocen la estratega que escoger la otra
empresa. La matriz de pagos que se muestra son las ganancias o prdidas de la empresa A.
debido a que este juego es de suma cero, lo que quiere decir, que la ganancia de la
empresa A en la participacin de mercado es exactamente igual a la perdida de B y
viceversa. Por lo tanto, los valores positivos en la tabla representan las ganancias de la
empresa A, pero las prdidas para la empresa B.
Una posible combinacin es si ambas empresas escogen la estrategia A, es decir, un
incremento en la publicidad de su producto, entonces el pago resultante sera una ganancia
de 6% en la participacin de mercado de la empresa A y una perdida en igual medida para
la empresa B. otra combinacin podra ser que la empresa A mantiene su estrategia de

aumentar la publicidad (estrategia A1), mientras que la empresa B escoge disminuir el


precio de su producto (estrategia B3), el resultado ser una perdida para la empresa A de 4
puntos porcentuales y un incremento de 4 puntos porcentuales para la empresa B en la
participacin de mercado de dicho producto.
A partir de esta matriz de pagos se pueden tomar las decisiones a seguir. Para ello existen
diversas formas de encontrar la solucin que maximice el beneficio de la empresa A en
este caso. Las cifras que se muestran al final de forma horizontal (mnimos de la columna)
son los peores resultados posibles a partir de las estrategias que tome la empresa A. Como
se muestra en dicha fila, el peor resultado posible si es que la empresa A escoge la
estrategia A1, es que la empresa B escoja la estrategia B3, entonces sufrira una prdida de
6% en la participacin de mercado. De igual forma, la peor situacin para las estrategias
A2 y A3 seran una prdida del 10% y una ganancia del 2% respectivamente.
Por otro lado, las cifras al final de las columnas (mximos de fila) muestra el mejor
resultado posible dependiendo de qu estrategia escoja la empresa B, de este modo, si la
empresa B escoge la estrategia B1, el mejor resultado posible para la empresa A, es la
estrategia A1 y ganara 6% de participacin de mercado. De la misma forma, si es que la
empresa B escoge las estrategias B2 y B3, el mejor resultado para la empresa A seran
ganancias de 10 % y 2% respectivamente. Los pagos de la columna de mximos de fila
tambin se las podran interpretar como peor resultado posible para cada una de las
estrategias de la empresa B.
Segn los criterios Minimax y Maximin, ambas empresas escogern la estrategia A3 y B3
(disminuir los precios) respectivamente y el pago resultante ser que la empresa A gane
2% de participacin de mercado.

Juegos Suma Constante


Definicin
Los juegos de suma constante es otro modelo matemtico desarrollado dentro de la teora
de juegos. A diferencia de los juegos de suma cero, en este tipo de juegos, la ganancia o
prdida de unos de los jugadores no necesariamente es opuesto a la prdida o ganancia del
otro jugador. En los juegos de dos jugadores de suma constante, la suma de los beneficios
o utilidades en las estrategias de los dos jugadores es un valor constante, es decir, que es la
misma al sumar la utilidad de las filas y de las columnas.
Ejemplo
Existen dos empresas (A y B) que ofrecen un mismo servicio de catering en un congreso
en el cual asistirn 3000 personas. Las empresas ofrecern simultneamente sus servicios
mediante publicidad previa al evento. La empresa B presenta 3 presentaciones diferentes,
mientras que la empresa A solo presenta 2 presentaciones. La siguiente matriz de

resultados presenta los nmeros de clientes estimados de la empresa B segn las diversas
combinaciones de estrategias:
Tabla 3
Empresa A
Empresa B

A1

A2

Mnimo

B1

1500

2400

1500

B2

1400

2600

1400

B3

1500

1400

1400

Mximo
1500
2600
Fuente: Vitoriano (2007), matriz de resultados en juegos de suma cero, pg. 3

Hiptesis bsica:
max min aij =1500= min

i=1, ,m j=1, ,n

{ max a }

j=1, ,n i=1, , m

ij

En este tipo de juegos tambin se pueden aplicar los criterios Minimax y Maximin para
encontrar una solucin al juego. La solucin de este juego segn lo antes mencionado, da
como resultado que la empresa A escoja la estrategia A1, mientras que la empresa B escoja
la estrategia B1, dando como resultado de esta combinacin un punto de silla, en el cual
ninguna de las dos empresas obtendr un mayor beneficio si opta por otra estrategia.

Representacin Extensiva y Estratgica


Juegos de forma extensiva
Un juego de forma extensiva es aquel en el que se representan en un diagrama de rbol.
En esta clase de juegos se encuentran los nodos que son los que conectan a las ramas.
Donde se comienza por la raz hasta llegar al nodo final. Estos juegos de forma extensiva
se pueden dividir en dos que son juegos con informacin completa y juegos con
informacin incompleta. Un juego de N-jugadores en forma extensiva consiste en lo
siguiente:

Un conjunto finito de n jugadores (racionales)


Un rbol con raz, llamado el rbol de juego
Cada terminal nodo del rbol de juego tiene una n-dupla de pagos, es decir, hay
una ganancia para cada jugador al final de cada juego posible
Una particin de los nodos no terminales del rbol de juego en n +1 subconjuntos,
uno para cada jugador y con un subconjunto especial para un jugador ficticio
llamado Chance (o la naturaleza). Cada jugador subconjunto de nodos que se
conoce como los "nodos" del jugador. (Un juego de informacin completa por lo
tanto tiene un conjunto vaco de nodos de azar.)
Cada nodo aleatorio de un jugador tiene una distribucin de probabilidad sobre
los resultados salientes.

Esta clase de juegos se puede aplicar en toda clase de estrategias a tomar. En los juegos
de ajedrez por ejemplo podemos dar a conocer la cantidad de movimientos que puede
tomar un jugador en el momento de jugar. Se puede hacer un diagrama de rbol en el cual
se llegara a una conclusin para determinar la siguiente jugada. Eso si en el momento de
jugar tomara mucho tiempo realizar un diagrama de estos.
En un juego de futbol un director tcnico puede recopilar antes de un partido,
informacin la cual de varios juegos anteriores de su rival y armar un diagrama el cual le
pueda con esto ver las inclinaciones de su adversario y poder tomar decisiones durante el
siguiente partido. Otro claro ejemplo es en el momento de una subasta en el portal de
compras pblicas en el cual sabes que tu competidor tiene algunas estrategias para poder
acceder al contrato y por los gustos y preferencias del estado tomar decisiones en el cual
poder ganar la subasta inversa.

Ejemplo 1 de un juego de forma extensiva


Ma. Gracia subasta un billete de 50 dlares entre Sergio y Jhosue. En esto se juega por
turnos; aquel que le toca jugar o pasar puede pujar con 20 dlares ms que el anterior.
Hay que suponer que cada jugador tiene para pujar con una cantidad mayor. Entonces
partiendo de esa suposicin empieza el siguiente jugador pasando o pujando con 20
dlares ms. Si un jugador decide pasar ya no puede regresar a pujar con una jugada
porterior. Gana el ltimo en pujar, en que se lleva el billete. Si ninguno ha pujado se
llevan 25 dlares cada uno. Ambos jugadores deben pagar su ltima puja. Aparte de las
reglas es de conocimiento comun que cada jugador tiene 60 dlares.
Siendo Sergio el jugador 1 y Jhosue el jugador 2 se puede representar el juego por medio
del siguiente diagrama de rbol.

En el diagrama anterior se puede apreciar las jugadas que puede tomar desde la raz el
jugador 1 (Sergio) en el cual tiene dos jugadas pasar (P) o pujar con 20 dlares (20). La
cual da paso a dos jugadas ms. La primera es pasar donde se encuentra la siguiente
estrategia la que incluye al jugador 2 (Jhosu); l tiene sus dos jugadas que son similares
a las anteriores. Si Jhosue decide pasar ambos recibiran 25 dlares, pero si decide pujar
el ganara 30 y Sergio se quedara con 0 y se acabara el juego. Por otra parte est la
jugada en la que Sergio si puja con 20 y le tocara a Jhosue con la misma estrategia, pero
con diferentes pagos. Si l decide pasar Sergio se quedara con 30 dlares y el otro con 0;
por otro lado si decide pujar abre paso a la otra jugada. As ellos pueden continuar hasta

los 60 dlares que es lo que posee cada uno pero de esta forma cada uno termina
perdiendo algo en este casa Sergio pierde 10 dlares y Jhosue pierde 40 dlares.

Juegos de forma estratgica


Los juegos de formas estratgica se puede definir como empezando por la estrategia. Una
estrategia es un plan contingente, completo o regla de decisin para un jugador, que
especifica qu har cada jugador en el momento posible en que le corresponda mover.
En lugar de establecer una regla de respuesta, un jugador puede de adoptar alguna de las
siguientes estrategias:

Esperar que otros hagan una jugada incondicional antes de responder.


Esperar que alguien formule una amenaza antes de hacer algo.
Esperar que alguien formule una promesa antes de hacer algo.
Tomar medidas preventivas para que alguien no haga una jugada incondicional.

Prometer o amenazar son acciones del juego que pueden tener influencia sobre las
decisiones de otros que tienen que jugar ms adelante. Cualquier estrategia que contenga
una promesa o una amenaza cuyo cumplimiento tenga un coste para el jugador que la
efecta sufre de un problema de credibilidad.
Cuando los otros jugadores perciban que uno tiene libertad para actuar, tambin
percibirn que uno tiene libertad para ceder. Sin credibilidad, no hay conducta estratgica
viable. La credibilidad se construye sobre la base de un compromiso visible que implique
que revertir la decisin anunciada sea excesivamente costoso.
Es muy importante tener las estrategias de los otros jugadores en el momento de hacer
una jugada. Entre mayor informacin se tengo se podr tomar mejores estrategias de
juego. En el ejemplo de la subasta de los 50 dlares cada jugador tena su estrategia para
no legar a ultimas estancias y no perder esa cantidad de dinero; Esto es un ejemplo claro
para una subasta real e incluso una subasta inversa.
Ejemplo 1 de un juego de forma estratgica
Para calcular el conjunto de estrategias puras para cada uno de los jugadores as como los
pagos que recibe cada uno de los jugadores para cada combinacin de estrategias puras,
en el siguiente juego, cuya representacin en forma extensiva aparece en la siguiente
figura:

Una estrategia especifica lo har el jugador incluso en situaciones que nunca pasarn en
el transcurso del juego. De todas formas tal como se ha definido formalmente el
concepto de estrategia, hace falta especificar una accin para cada uno de los conjuntos
de informacin del jugador.

Estrategias Puras

Una estrategia pura define un movimiento o accin especfica que un jugador va a seguir
en cada situacin posible alcanzar en un juego. Tales movimientos no pueden ser al azar,
o extrada de una distribucin, como en el caso de las estrategias mixtas.
Ejemplo:

En este juego , ambos ( L , L ) y (R , R) son equilibrios de Nash.


Si el jugador elige 1 L entonces el jugador 2 obtiene 1 l jugando y jugando 0 r; si el
jugador 1 elige R entonces el jugador 2 obtiene 2 jugando r 0 jugando l.
Las estrategias L y R para el jugador 1 y las dos estrategias de L y R para el jugador 2 se
denominan "estrategias puras" y los pares de estrategias (L, L) y ( R , R ) son llamados
"equilibrios en estrategias puras"

Equilibrio en estrategias puras (puntos de silla, valor del juego)


Una estrategia pura es un trmino empleado para designar un tipo de estrategias en teora
de juegos. Cada jugador tiene a su disposicin un conjunto de estrategias. Si un jugador
elige una accin con probabilidad 1 entonces est jugando una estrategia pura. Esto la
diferencia de la estrategia mezclada, donde jugadores individuales eligen una distribucin
de probabilidad sobre muchas acciones.
Debido a ser un caso particular de las estrategias mixtas, solamente las estrategias puras
fueron estudiadas en un principio. Uno de los primeros en hacerlo fue Antoine Augustin
Cournot en su trabajo sobre oligopolios, donde en un modelo de competencia de empresas
encuentra los equilibrios de Nash en estrategias puras.

En su tesis de doctorado, John Forbes Nash prob que hay un equilibrio de Nash para cada
juego finito. Se puede dividir el equilibrio de Nash en dos tipos: equilibrio de Nash en
estrategias puras, cuando todos los jugadores juegan estrategias puras, y equilibrio de
Nash en estrategias mixtas, cuando al menos un jugador juega una estrategia mixta. No
todos los juegos tienen un equilibrio de Nash de estrategias puras. Sin embargo, muchos
juegos tienen equilibrios de Nash en estrategias puras como los juegos de coordinacin, el
dilema del prisionero, entre otros.
Punto de silla
Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un
mximo de su columna. Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos un
punto de silla.
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago. Elegir el rengln
y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias minimax para ambos
jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de estas estrategias puras.
El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un juego
justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
AQU VA EL EJEMPLO
Estrategias mixtas
Definicin
A diferencia de las estrategias puras en donde un jugador hace una determinada
eleccin o emprende una determinada accin. Sin embargo, existen juegos en los que las
estrategias puras no son las mejores. En este tipo de casos, existen las denominadas
estrategias mixtas, que son estrategias en las que los jugadores eligen aleatoriamente
entre dos o ms opciones posibles, basndose en un conjunto de probabilidades elegidas.
Siempre que un juego no tenga punto silla, la teora de juegos aconseja a cada jugador
asignar una distribucin de probabilidad sobre su conjunto de estrategias.
Aplicacin
Una estrategia mixta x para el J1, es una distribucin de probabilidad sobre sus
x=( x 1 , , x m ) tal que
estrategias originales, denominadas puras, es decir, es
m

0 x i y x i=1.

As el elemento xi se interpreta como la probabilidad de que J1 elija

i=1

su

i-sima estrategia.

Anlogamente, una estrategia mixta y para J2 es una distribucin de probabilidad


n

sobre sus estrategias puras, es decir, es

y=( y 1 , , y m )

tal que

0 y i y y i=1.
j=1

As el elemento yi se interpreta como la probabilidad de que J2 elija su j-sima estrategia.


Obsrvese que las estrategias puras no son ms que un caso particular de las
estrategias mixtas, el caso degenerado (probabilidad 1 para una de las estrategias y 0 para
el resto).
En cualquier juego en el que a cada jugador le convenga adivinar la jugada del
otro y que el otro no adivine la suya, no existe ningn equilibrio de Nash como el
considerado anteriormente, porque el juego incluye necesariamente un elemento de
incertidumbre sobre lo que harn los jugadores (por ejemplo, el juego de pares y nones, el
pker, etc.).
Dado este nuevo concepto de estrategia hay que establecer el pago asociado a un
par de estrategias de estas caractersticas, siendo ste el pago esperado. Dado un par de
estrategias mixtas (x, y) el pago esperado por J1 para este par de estrategias es
m

E j1 [ x , y ] = aij x i x j

y para J2 sera

i=1 i=1

E j2 [ x , y ] = b ij x i x j .
i=1 j=1

Para el siguiente ejemplo es inmediato ver que no existe un par de estrategias


puras en equilibrio,
( 2,2 ) ( 4,4 )( 3,3 )
( 7,7 )( 2,2 ) (5,5)

Y sean el par de estrategias mixtas

( 14 , 34 ) e y =( 15 , 52 , 25 )

x=

. El pago esperado

del primer jugador para este par de estrategias ser:


11
12
12
31
32
32
E j1 [ x , y ] =2
+4
+3
+7
+2
+5
=3 95,
45
45
45
45
45
45
Y para el segundo jugador ser su opuesto.
Con este nuevo concepto de estrategias y de pago esperado, se redefine el
concepto de solucin, de modo que x* e y* son estrategias en equilibrio de Nash u ptimas
para J1 y J2, si
{ v 1 ( x , y )=E J 1 [ x , y ] E J 1 [ x , y ] =v 1 ( x , y ) x X

{ v 2 ( x , y )= EJ 2 [ x , y ] E J 2 [ x , y ] =v 1 ( x , y ) y Y
Es decir, ningn jugador est interesado en cambiar unilateralmente de estrategia.
Obsrvese que se le ha dado el nombre de estrategias ptimas adems del de
estrategias en equilibrio; esto se debe al siguiente resultado enunciado por Nash en 1950:
Teorema (Nash, 1950): En todo juego con un nmero finito de jugadores y cada uno con
un nmero finito de estrategias, existe al menos un equilibrio de Nash, que posiblemente
incluye estrategias mixtas.

El equilibrio de Nash en estrategias mixtas se interpreta ms que en trminos de


elegir aleatoriamente una estrategia siguiendo estas probabilidades, como una
representacin de la incertidumbre del jugador i respecto a la decisin del jugador j sobre
la estrategia (pura) que va a seguir. Es una conjetura sobre lo que har el otro jugador con
la informacin de que se dispone (es posible que el otro jugador acte luego basndose en
algn criterio no conocido).
Ejemplo
Un ejemplo es el juego de las monedas. En este juego, cada jugador elije cara o
cruz y los dos tiran sus monedas al mismo tiempo. Si estas coinciden (es decir, ambas son
cara o ambas son cruz), el jugador A gana y recibe un dlar del B. Si no coinciden, el B
gana y recibe un dlar del A. El siguiente cuadro muestra la matriz de ganancias:
Jugador B
Cara
Cruz
Cara
1,-1
-1,1
Jugador A
Cruz
-1,1
1,-1
Obsrvese que en este juego no existe un equilibrio de Nash de estrategias puras.
Supongamos, por ejemplo, que el jugador A opta por la estrategia de elegir cara. En ese
caso, el jugador B querra elegir cruz. Pero si el jugador B elije cruz, el jugador A
tambin querr elegir cruz. Ninguna combinacin de cara o cruz satisface a los dos
jugadores: uno u otro siempre querr cambiar de estrategia. Aunque no existe un
equilibrio de Nash de estrategias puras, hay un equilibrio de Nash de estrategias mixta.
En este juego el jugador A podra tirar simplemente la moneda al aire y elegir cara
con una probabilidad de 1/2 y cruz con una probabilidad de 1/2. En realidad, si el jugador
A sigue esta estrategia y el B hace lo mismo, tendremos un equilibrio de Nash; los dos
jugadores obtienen los mejores resultados posibles, dado lo que hace el adversario.
Obsrvese que aunque el resultado del juego es aleatorio, la ganancia esperada es 0 para
ambos jugadores.
Tal vez parezca extrao participar en un juego eligiendo aleatoriamente las
jugadas, pero analizando desde la perspectiva de la situacin del jugador A y pensando
qu ocurrira si se juega con una estrategia que no fuera lanzar simplemente la moneda al
aire. Suponga que el jugador A elige cara. Si el jugador B lo supiera, elegira cruz y el
jugador A perdera. Aunque el jugador B no supiera cul es la estrategia de A, si el juego
se repitiera una y otra vez, podra acabar averiguando la pauta de juego y elegir una
estrategia para contrarrestarla. Naturalmente, en ese caso, el jugador A cambiaria de
estrategia (esa es la razn por la que no sera un equilibrio de Nash). Ninguno de los dos
tendramos incentivos para cambiar de estrategia nicamente si los dos eligieran cara o
cruz aleatoriamente con una probabilidad de .
Una razn para considerar las estrategias mixtas se halla en que algunos juegos
(como el de las monedas) no tienen ningn equilibrio de Nash de estrategias puras. Sin

embargo, se puede demostrar que una vez que se tenga en cuenta las estrategias mixtas,
todos los juegos tienen, al menos, un tipo de equilibrio de Nash. Por tanto, las estrategias
mixtas dan soluciones a los juegos cuando fallan las estrategias puras.
La interrogante principal que surge es cuando aplicar las soluciones de estrategias
mixtas. Esto depende, naturalmente, del juego y de los jugadores. Las estrategias mixtas
probablemente son muy razonables para el juego de las monedas, el pker y otros juegos
de ese tipo. En cambio, a una empresa puede no parecerle razonable creer que su
competidora fijar su precio aleatoriamente.

Equilibrio en estrategias mixtas


Se ha analizado muchos juegos en los cuales se ven que no hay equilibrio de Nash en
estrategias puras. Dando un ejemplo a esto se puede tomar y referir a dos tenistas en un
juego. El tenista uno es zurdo y puede siempre sacar por su lado. El segundo siempre
querr por conveniencia jugar del lado que contrarreste el juego de su adversario. De ser
as el tenista uno debe suponer que el tenista 2 har esa jugada de contrarreste la suya. De
esta forma el tenista uno debera hacer un saque que pueda contrarrestar la respuesta de
ataque del otro. En este simple ejemplo se puede ver que no existe un equilibrio de Nash.
En un juego bipersonal de suma constante, El valor esperado del juego tiene siempre, al
menos un punto de silla:

Todo juego de suma cero y constante tiene solucin.


Cooperativos:
Coalicin
Negociacin de las reglas del juego
Coordinacin
Amenazas y promesas confiables
No cooperativos:
N personas actan independientemente
No hay coaliciones posibles
Acciones racionales
Solucin juegos no cooperativos
Minimax
Todo juego bipersonal de suma cero tiene una estrategia mixta p p jg tima para
cada jugador
Espera lo mejor, preprate para lo peor

Equilibrio de Nash
Solucin a una clase ms amplia de juegos no cooperativos
Muestra que puede haber ms de una solucin
La extiende a un nmero finito de jugadores
Estrategias Mixtas y equilibrios de Nash
Fue John Forbes Nash en su tesis de doctorado quien demostr que cualquier juego
rectangular finito tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas (la existencia
de equilibrios no necesariamente se da para las estrategias puras). Los equilibrios de Nash
tienen importancia crucial en la teora de juegos ya que corresponden a estrategias
estables.
Recordar que el Equilibrio de Nash visto hasta ahora, garantiza que la estrategia pura de
cada jugador constituye una mejor respuesta a las estrategias puras de los dems
jugadores. Esta definicin se puede ampliar a las estrategias mixtas, de manera que, las
estrategias mixtas de cada jugador sean una mejor respuesta a las estrategias mixtas de
los otros jugadores.
La forma de encontrar la mejor respuesta del jugador i a una estrategia mixta del jugador
j se basa en interpretacin de la estrategia mixta del jugador j como representacin de la
incertidumbre del jugador i sobre lo que har el jugador j. En el ejemplo del Juego de las
monedas, supongamos que el J1 cree que el J 2 elegir cara con probabilidad q y
cruz con probabilidad 1 - q; esto es J1 supone que J2 elegir la estrategia mixta (q, 1 q).
En este supuesto, las ganancias esperadas del J1, eligiendo cara son:
q x (-1) + (1 - q) x (1) = -q + 1- q = 1- 2q
Mientras que, eligiendo cruz ser:
q x (1) + (1 - q) x (-1) = q - 1 + q = 2q - 1
Dado que, 1- 2q > 2q - 1 (si y solo si q < ), la mejor respuesta en estrategias puras del J1
es Cara si q < , y Cruz si q > .
El J1 ser indiferente entre Cara y Cruz si q = .
Consideremos ahora las estrategias mixtas del J1 , sea (r, 1 - r) la estrategia mixta en la
cual el J1 elige Cara con probabilidad r. Para cada valor de q entre 0 y 1, calculamos
el(los) valor(es) de r, denotados por r*(q) tal que (r, 1 - r) sea una mejor respuesta del J1 a
(q, 1 - q) del J2.
Solucin:
La idea consiste en dotar el jugador j de una cierta informacin privada de manera que,
dependiendo de cmo el jugador j entienda dicha informacin, se incline por una de las
estrategias puras posibles. Sin embargo, puesto que el jugador i no dispone de la
informacin privada de j, i contina con la incertidumbre de no saber cul ser la decisin
de j, y representamos dicha incertidumbre de i como una estrategia mixta de j.

Juegos de coordinacin
El juego mostrado a la derecha se conoce como juego de coordinacin. En l, un jugador
elige las filas y otro las columnas. El jugador de las filas recibe la recompensa marcada
por el primer dgito, el de las columnas la marcada por el segundo. Si el de las filas opta
por jugar A con probabilidad 1 (es decir, juega A seguro), entonces est jugando una
estrategia pura.
Si el de las columnas elige lanzar una moneda y jugar A si sale cara y B si sale cruz,
entonces est jugando una estrategia mixta.
Competencia de empresas
Las estrategias mixtas tienen otras interpretaciones adems de la frecuencia con la que se
elige cada estrategia pura a lo largo de distintos juegos.
Consideremos una empresa que tiene el monopolio de un producto y una recin llegada
que quiere entrar a competir por dicho mercado. Justo antes de que la nueva empresa
entre al mercado, el monopolio decide lanzar una campaa de publicidad, para la cual
existen tres opciones: Regalar productos (con un costo x), anunciarse en la prensa escrita
(con un costo y) o anunciarse en medios electrnicos (con un costo z). La nueva empresa
solo tiene dos opciones: entrar a competir o no entrar. La matriz de pagos del juego est
dada como sigue:
Si el monopolio jugara en estrategias puras dedicara todo el capital disponible para una
de las estrategias. Podemos pensar en cambio que el monopolio tiene la opcin de no
hacerse publicidad en un solo medio, sino repartir el dinero disponible en dos o ms de
las estrategias.
Por ejemplo, la estrategia mixta (1/2;1/4;1/4) significa que el monopolio gast x/2 en
regalar muestras, y/4 en medios escritos y z/4 en medios electrnicos. Podemos entonces
usar las estrategias mixtas para encontrar la mejor respuesta del monopolio ante la
amenaza del competidor.

Aplicaciones Econmicas del Equilibrio de Nash


Aunque el equilibrio de Nash tenga por objetivo el encontrar el mximo beneficio posible
para una serie de situaciones concretas entre dos jugadores (motivo por el cual est
incluido dentro de la teora de Juegos), sus aplicaciones son de lo ms variopintas
siempre y cuando, se den una serie de situaciones y requisitos ya que el equilibrio de
Nash slo se podr dar en aquellos casos en los que los juegos sean estticos y con
informacin completa, las decisiones se tomen simultneamente y la funcin de
beneficios y prdidas sea conocida por todos los jugadores de forma unsona.

Imaginemos el siguiente juego:


Los jugadores escogen simultneamente un nmero entre cero y diez. Los jugadores
ganan el menor valor en dlares pero, adems, si los nmeros son distintos, el que ha
escogido el mayor le debe pagar $2 al otro.
En este caso la mejor estrategia sera escoger el cero. Pero podemos pensar, para qu
voy a escoger ese nmero si no voy a ganar nada (cero dlares)? Si alguno de los dos
jugadores opta por un nmero mayor de cero, manteniendo el otro la misma
estrategia, recibir dos dlares de parte de su rival. Es decir, el equilibrio de Nash es
escoger el cero ya que cualquier otra jugada puede perjudicar a alguno de los jugadores.
Si se modificara el juego de modo que los jugadores ganen el nmero elegido si ambos
son iguales, tendramos once equilibrios de Nash diferentes.

En trminos econmicos, el equilibrio de Nash describe el mercado de un bien en el cual


existen un conjunto de empresas compiten entre s y que deciden cunto van a producir
para maximizar sus beneficios, pero no el del conjunto de empresas. Si, por ejemplo, una
empresa del sector automovilstico decide producir ms automviles que su demanda
potencial, tendr que afrontar costes de almacenamiento; en cambio, si decide producir
menos que la demanda, no podr satisfacer a todos los clientes.

Y cmo adopta la mejor estrategia cualquier empresa basndose en las decisiones del
resto de empresas del sector? Muy fcil, modificando el precio.
Supongamos que hay varias empresas que fabrican el mismo bien con las unas
caractersticas homogneas, es decir, ninguno es de mejor calidad que el otro.
En este caso, la empresa que fije el precio menor ser la que se lleve la mayor parte de la
cuota de mercado. Pero claro, el precio mnimo sera aquel que, por lo menos, cubra los
costes de su fabricacin. Por tanto, el equilibrio de Nash en este caso sera un precio
menor que sus rivales, pero superior a sus costes de fabricacin.

Este tipo de aplicaciones prcticas en economa son precisamente la que dan sentido a la
teora de juegos. Tenemos que tener en cuenta que, en numerosas ocasiones, las
empresas se comportan como puros estrategas, teniendo en cuenta los movimientos de
todos sus competidores para ganar la partida; en este caso, para ganar la mayor cuota de

mercado posible. Como veis, tambin algo tan aburrido como la economa puede
asemejarse al juego que nos apasiona.

El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta


racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las
acciones de jugadores interdependientes.
Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El Ajedrez y el
Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el oligopolio en los
negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del
azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de
los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias.
Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de emprender un jugador en cada
contingencia posible del juego.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn bien
informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de
estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y que cada jugador
conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias.
La teora de juegos est bsicamente ligada a las matemticas, ya que es principalmente
una categora de matemticas aplicadas, aunque los analistas de juegos utilizan
asiduamente otras reas de esta ciencia, en particular las probabilidades, la estadstica y la
programacin lineal en conjunto con la teora de juegos. Pero la mayora de la
investigacin fundamental es desempeada por especialistas en otras materias.
Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, como las ciencias polticas o la
estrategia militar, que foment algunos de los primeros desarrollos de esta teora. La
biologa evolutiva, donde se ha utilizado ampliamente para comprender y predecir ciertos
resultados de la evolucin, como el concepto de estrategia evolutiva estable introducido
por John Maynard Smith; o la psicologa, donde puede utilizarse para analizar juegos de
simple diversin o aspectos ms importantes de la vida y la sociedad tambin son claros
ejemplos de aplicaciones..
Pero sin duda, su principal aplicacin la encontramos en las ciencias econmicas porque
intenta encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado depende no
solamente de la estrategia de un participante y de las condiciones del mercado, sino
tambin de las estrategias elegidas por otros jugadores, con objetivos distintos o
coincidentes.

En esta ciencia se ha evolucionado notablemente, ya que a partir de los instrumentos


proporcionados por Von Neumann y Morgenstern se comenz a progresar en el
conocimiento de la competencia imperfecta, porque hasta entonces solo tenan
explicacin juegos particularmente simples, como el monopolio o la competencia
perfecta, ya que el monopolio puede ser tratado como un juego con un nico jugador, y la
competencia perfecta puede ser entendida teniendo en cuenta un nmero infinito de
jugadores, de manera que cada agente individual no puede tener un efecto sobre
agregados de mercado si acta individualmente.
La teora de juegos ha venido desempeando, en los ltimos tiempos, un papel cada vez
mayor en los campos de lgica y ciencias informticas. Varias teoras de lgica se basan
en la semntica propia a los juegos, e informticos ya han utilizado juegos para
representar computaciones.
El dilema del prisionero, tal y como fue popularizado por el matemtico Albert W.
Tucker, proporciona un ejemplo de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real.

Equilibrio de Nash

En la teora econmica de los mercados, el concepto de equilibrio sirve para indicar una
situacin en la cual oferentes y demandantes estn conformes con el resultado del
mercado. Dado el precio y la cantidad de equilibrio, ninguno de los participantes del
mercado tiene un incentivo para modificar su comportamiento. Por tanto, la interrogante
ser saber si en los modelos de la teora de juegos hay conceptos similares de equilibrio.
Existen elecciones estratgicas que, una vez hechas, no ofrecen incentivo alguno a los
jugadores para modificar su comportamiento? Asimismo, estos equilibrios ofrecen
explicaciones crebles de los resultados de los juegos?
Si bien la teora de juegos ofrece varios caminos para formalizar el concepto de equilibrio,
el planteamiento que se utiliza con ms frecuencia es el que fue propuesto originalmente
por Cournot en el siglo XIX, y que J. Nash generalizara a principios de la dcada de 1950.
Segn el procedimiento de Nash, un par de estrategias, por decir (a*, b*), se definir como
un equilibrio si a* representa la mejor estrategia del jugador A cuando el jugador B aplica
b*y si b* representa la mejor estrategia del jugador B cuando el jugador A aplica a*.
Incluso si uno de los jugadores revela la estrategia de equilibrio que aplicar, el otro no
puede sacar provecho alguno de saberlo. En el caso de las estrategias que no constituyen
un equilibrio, esto no ser as. Como se ver, si un jugador sabe cul ser la estrategia del
otro, con frecuencia puede sacar provecho de su conocimiento y podr elegir otra

estrategia. A su vez, esto puede reducir el pago que reciba el jugador que ha revelado su
estrategia, creando un incentivo para que haga otra cosa.
No todos los juegos tienen un par de estrategias de equilibrio de Nash. Adems, en
algunos casos, un juego puede tener mltiples equilibrios, algunos de los cuales son ms
plausibles que otros. Algunos equilibrios de Nash pueden no ser especialmente deseables
para los jugadores.
Adems, en algunos casos, otros conceptos de equilibrio podran ser ms razonables que
los propuestos por Nash.
LUEGO SE INSERTARN AQU EJEMPLOS
Sin embargo, hay algunos juegos de dos personas en los cuales necesariamente se presenta
un equilibrio de Nash. La intuicin nos dice que los juegos en los cuales los participantes
tienen una gran cantidad de estrategias a su alcance normalmente ofrecern flexibilidad
suficiente como para poder asegurar que existe, cuando menos, un equilibrio de Nash.
Estos juegos se dan en dos contextos. El primero es que los juegos en los cuales las
estrategias que eligen A y B son una nica variable continua, por lo que incluyen un
nmero infinito de posibles estrategias y que derivar en un equilibrio de Nash. El tipo
ms importante de estos juegos son aquellos en los cuales los jugadores son dos empresas
que deben elegir el precio que fijarn por el mismo producto. Ms adelante, en este mismo
captulo, se describen algunos juegos de este tipo y se incluyen algunas ilustraciones de
los tipos de equilibrios de Nash que presentan.
Otra forma de hacer que los juegos incluyan una cantidad suficientemente grande de
estrategias radica en permitir que los jugadores apliquen estrategias mixtas. En estos
juegos, puede haber relativamente pocas estrategias puras como las que hemos estado
analizando; tal vez slo haya dos. Empero, stas permiten que cada participante juegue
con estas estrategias puras con probabilidades previamente escogidas.
AQU SE EXPLICAR EL DILEMA DEL PRISIONERO Y LA TRAGEDIA DE
LOS COMUNES
Los juegos como los del Dilema del prisionero o la Tragedia de los comunes sugieren que
la cooperacin entre los jugadores puede dar por resultado pagos que los dos jugadores
prefieren, en lugar del resultado de Nash. Sin embargo, en el caso de los juegos que hemos
estado analizando es muy difcil presentar un modelo de cooperacin, porque la lgica del
concepto del equilibrio de Nash sugiere que cualquier otra solucin ser inestable.

ESTRATEGIAS DOMINADAS Y DOMINANTES


Estrategia dominante
Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es
preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de l. Es posible que cada uno de los
dos jugadores tenga estrategia dominante.

Estrategia Dominada
Este mtodo consiste en eliminar una serie de estrategias inferiores hasta que quede una
sola para elegir. Especficamente se puede eliminar una estrategia cuando est dominado
por otra, es decir, si existe otra estrategia que siempre es al menos tan buena como esta,
sin importar lo que hace el oponente.
Se debe tener en cuenta que el jugador que se ubica en la casilla 1 es el que prima en las
decisiones, podramos decir que este somos nosotros y que el otro es nuestro oponente.
Adems es clave decir que son las estrategias que ms se buscan en las contiendas
polticas. La mejor forma de entender estos mtodos es por medio de un ejemplo como el
de a continuacin.

El duopolio de Cournot.

Agustin Cournot se considera como uno de los padres de la microeconoma moderna,


especialmente por la forma en que introduce las matemticas en sus anlisis, entre los
cuales el modelo del duopolio ocupa un lugar privilegiado. Empleando el lenguaje de la
microeconoma actual este modelo se presenta de la siguiente manera: dos empresarios
ofrecen el mismo bien, frente a una demanda competitiva - conocida por ellos, para
cualquier precio considerado - y deciden sobre la cantidad ofrecida en base a las
conjeturas a lo Cournot. Como estiman la oferta del otro como un dato, van a efectuar sus
clculos slo considerando la demanda restante, esto es, excluyendo la parte servida
por su competidor. Ahora, como las empresas estn frente a tal demanda restante en
situacin de monopolio, le aplican la regla de igualacin del ingreso marginal al costo
marginal, lo que les permite maximizar su beneficio.
Sin embargo, a diferencia de lo que sucede con el monopolio, el ingreso marginal de cada
uno y las ofertas que se desprenden, se calculan en base a la oferta del otro, es decir,
como reaccin a tal oferta; no hay razn a priori para que las reacciones de lo duopolistas
sean compatibles en tanto sus decisiones se toman de manera independiente. Si hay
compatibilidad, esto es, la suma de sus ofertas es igual a la demanda y, si las dos
maximizan su beneficio, considerando la oferta del otro como un dato, entonces se dice
que se est ante un equilibrio de Cournot. Notemos que este supone como todos los
modelos estudiados hasta ahora, una centralizacin de las demandas por los duopolistas o
por una instancia del tipo de un subastador.
En lo referido a la existencia de un equilibrio de Corunot, en el caso general, lo que
hemos dicho sobre los monopolios se aplica tambin. Notemos que para evitar el
problema, el microeconomista se conforma casi siempre con postular una tal existencia o
con asignar condiciones suficientes a las funciones de demanda y de reaccin para que
ella sea asegurada.
Ahora, como las empresas que conforman el duopolio o el oligopolio pueden determinar
el equilibrio? El mismo Cournot lo imaginaba como un proceso en el cual una empresa
empieza por hacer una oferta que sirve de base a la oferta de la otra empresa, lo que
implica una modificacin de la oferta de la primera empresa, y as sucesivamente. Ahora,
este proceso, en el cual no hay transacciones efectivas, al menos hasta que no se logre el
equilibrio, tiene al menos dos problemas:
No hay razn para que se d una convergencia dicho grosso modo, s las reacciones
tienen una forma normal, hay una probabilidad en dos para que se d la convergencia,
es decir, para que se encuentre el equilibrio.

Mantener conjeturas a lo Cournot en el transcurso de un proceso es absurdo porque en


cada etapa que esas conjeturas son debilitadas, los duopolistas constatan que la oferta
del otro no es un dato, sino una reaccin a sus propias ofertas.

Duopolio de Cournot y eficiencia


Como en el caso del monopolio, y esencialmente por las mismas razones, esto es un
precio superior al costo marginal, el equilibrio de Cournot no es en general un optimo de
Pareto. Sin embargo, es ms eficiente que el monopolio, en tanto se traduce en una
produccin mas elevada a un menor precio.
Esto es consecuencia de la filosofa del cada uno para s mismo de dos empresas que no
tienen en cuenta que la variacin del precio inducida por su propia oferta, implica un
precio de equilibrio y un beneficio total inferior al que se hubiera si ellas se hubieran
asociado formando un monopolio de hecho, es decir, un cartel. Por ello las empresas que
forman un duopolio tienen inters en avenirse para lograr un beneficio total mximo,
superior a la suma de los beneficios de los duopolistas.
El hecho del inters de alguno de los duopolistas en no respetar el acuerdo si el otro lo
respeta; en efecto, si una empresa sabe que la otra disminuir su produccin con el fin de
evitar una baja de precios, puede aumentar su oferta y, por tanto, su beneficio, sacando
partida de precios de venta elevados; ahora, como las empresas hacen el mismo
razonamiento, aumentarn simultneamente su produccin y el cartel estallar, salvo si
existe un sistema de sanciones. Ahora, estas deben ser verosmiles y apoyarse en una
forma de organizacin particular.
Una situacin en la cual todo el mundo tiene inters en que exista un acuerdo, pero en la
cual nadie est incitado a respetarlo incluso si otros lo hacen, es tpica de lo que se
denomina en teora de juegos el dilema del prisionero
Formalmente, si el nmero de empresas aumenta hay una situacin de oligopolio de
Cournot el precio baja y tiende hacia el valor de competencia perfecta; sin embargo, para
que este sea el caso, se necesita que cada cual conozca la funcin de demanda del bien, lo
mismo que la oferta de los otros.
En estas condiciones, el hecho de considerar la competencia perfecta como lmite del
oligopolio de Cournot, no resuelve en nada el problema de la centralizacin de la
informacin; al contrario, en tanto cada empresa se presume efectuar una tal
centralizacin antes de tomar sus decisiones.

REFERENCIAS:
Binmore, K. (1993). Teora de Juegos. Madrid: McGraw-Hill.
Brue, S., & Grant, R. (2009). Historia del pensamiento econmico. Mxico: Cengage
Learning.
Pindyck, R. S., & Rubinfeld, D. L. (2009). Microeconoma. Madrid: PEARSON .
Varian, H. (2011). Microeconoma Intermedia. Mxico.
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Multicriterio y Teora de Juegos. Madrid: UCM
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