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• PRlMEf{.A,.

PARTE· INTRol)uCCl6N

~ IODice De corrcenroos @

1:l.1J;:lompo... . ..• " .... ,.63

12.:) Lugaresde avcntnras '.,... . .. 6:1·63

O.OL:ttrama.. . 64

J.OJl,lgaramJ end rnuudode Tolktcn 2·1S

i-Qtleesl1niLIL'!l(l(kJol[I~{tJ.['lIa$i;\'i ~·3

Avcnruras cnta Tlerra Medta . 4

EllllgMII~m,1doTIem,Mr.di:I,. . 5

Milgia.llu~l)$y",lig.iI,,) 6·7

Tupcrwn:{jet:nflSefwrdelosi\J\iI!O$ .

E71H~bhit \·£1 S~liorJeloJsA1Im,M .•• . 8·13

Unejcmplo dcnvcnurarte rol 1<1·15

2.0Como se juega: Rcglas y Gules .... l(.·I!l

:1.1 Al'ree1de,..tu:;'.1rE15"plorddr~A!lm o s , • •.• 16

fu~ardcSAJJ,j.\iCll .. SA 17

2.2 Ttrxdas d,:d;(lh)~ ... . .. IS

13Defi"id{)tl('S............. 19

4 SEGUNDAPARTE • Tv PER50NAjf 3_0 Seguimknlo de tu peesonajc

;,1 Las planullns depcrson.qe 21

3,:J.S'~lui~rcsdL:s.'l.rmll,aruJPlDpiopl'''(JllJli~ . 21

4,0 EI rot dc tu pcrsonaje " " , 24·25

5.0 Los factcees quedennen a ru pcrsona]e 26-4 i

5.1 Caractcrtsucas fisjQls \. mcurnks . .. " 27

~:,~:~~'.: :.: :.:: ::::::::::::::::::::'::::::::: .. :28

rr' ac

5.4HJbilill~cks... .31·35

54_11:\('li'liilc~(ion~.sporgTJdn;ldmJ.r.ilid~d. . ". JI

5,4.2H~hilid~,.k":'l'rilll:iri;'l~ :J.I·:H

5,4.:~ Hnbilidades secundunns .., ,. 35

_)5 Niv('ldee..xpcrienei,l _ 35

5.6Li,,;(lsdchechb~yp,lIuo.i<lepodcr 36

5.7 f'~c!!)re,di\'C.r.so, ... .36-37

6.0f:xpcric.uciaysubidadenh·d .",... ]fi··f[

e.lPuntosde eX!)t'ri~llcia 38

6.2 Ni\'L:k~dc los pcrsonejcs 41

6_3S11binlllrdvcl................................. . .. 'jl

• TERCEM PARTE· RF..AU/..ARACCIONts

7.0 Sccuencia dc acetones durante un asalto 42-43

8.01as acetones " " ".... . 4<1·54

fl.liI.·icll'imicllll) 45

B.2M~lliobm~ ... .Jc;·49

8.21 MMliClbmses;:~ticJS . 4G·.j;7

8.2,2 M.lLniobroHkmm·im[r.'11c) . ". 4~·4,)

B.3Ataqucs.. 50·54

8.3_1 Resuhados delosnraqucs " 50·52

8j,2Alaq\l~Wll!Il...,niz(l$ 52

113,:J.."I~cJ1.1'.;,SmTl [)ro:,~ctile~.. . 5~

S.3,4Aln~1I{'scll~rpo~cucrpo ,54

~A f"J~}'ilr~I)·Jcrui~~r"(:~him~". . 54

9.0 Represcntacidn de la snuaclcn ffstca 53

[:!1t',mm,,'mM -Commrimtiall ourc Im::wIUl.)~

1O.OManejarsiwOldone<; espectefcs 56·57

Pm:q;d6,. -,.kd01l<'; (Wrflicti~~lf -Dri,'IItllGON

~i:.f«1~s,I(IVJ h(.·1ll:.1i-/lceMdm~ rmri'Jgidll

• CUARTAPARrE •

LALA13O~l)L:L Dm"CTORDEJUr:m: El. SlSTEMil. DEL MUNDU

l Lu l.os pcrsonajes no jngadm-'!s lPNJ). . 59·6l

11.lupobJ.'lr.l(mg_(:m;r"I... ._ 59

II_ll\lbl:u:i{)l\('sho5lHes .. ..,.. . 6Q-

11.3Habitautc:;d("JClSll.Ig\'~~do::\yUuums.......... ..60

11,4D~scripd6ndclas(:ri.m!r~st.lel~Tlo:n~,1I.·kdi" .. GO

l ! ,5 GJ-ml)flli,:ro;:;Je los personates jl.lg:ltltm!~ ... . GO·(j I

12.0 Lu umbicntacion (.,.:j·(l-:l

12, I ,.'1r('~s(i\'ill~~ltbS ... . . G2

14.0 Avcnturas yactivtdades

en clmedlo csu-ateglcu. . 65-69

14.1 Acti\'i(ia.lf.liasa'fascivili7..adas 65

14.2.I\t:ti\'idadenelaunpo.. . 66-66

H.:~~~~~~~:"mr~:.::.::::.::::.::::.::::.::::::::::: .... 6B

H 69

70·73

21·2:,).

15.2C~nllli~"d611 70

15.3f'~cwrc~d~ries)l;o... . 71

15ACurtupci611 ..,....... 7t

15.50bjO':l()~IlI"gi(os 72·73

16.0 Religioll ,.... .., 74

l7,OHcridas, muerrev curacicn.. . 74·75

J8,OA",ltntosdlvefsos" .,76-77

EooJJ(lm[~cflla"'(kIT(,M~I~~... . 17

• QUrNTA PARTE· D[5E.NA~ UN PERSONAl];: 19,0 GCtlcradon de las caructcristicas

79

20,0 Eleccton de raz.a y culturu .. .. " 80-81

21,0 £Ie-gil' tll'~ proresic» " " .. " "... H:!·I1:l

22,0 HiSiC)rilll y ra~gos lit turcrpretacton ..... ~·I·fJ7

23.0 Dcsarrullo de las habs. u-= ta edolcscencta 88-ijlj

24.0 Desarrollo de las habs. en cI aprendizaje 9(1·91

25.0ElpapddctupersoMlje.. . 92

26.0 Preparar al persona]c ... ..92·95

27 _OSegLlimiento de tu pcrsoua]e . . ')G-~7

• SEXli>. PARTE •

U;-..' EIl;/-.Ii'L.ODt!\.\ll>lE.NTA(:l()N Areascivilizadas- La POS;"dZl junroel UltimoPuentc., ,8- rou El cernpo-,

Connas yarboredas del Bosque de 105 Trolls " . ., 101

Lugares de aveowees-Un castillo en nunas; 102·IIU Lugaees de nvcnturas-Dna gu;!(dta deIrclls .... III·II~

• 5knMA PARTE •

LOSAPtNDICE.5-

A·I Las plannllas de persona]c .. 11J.·145

Gcerrcro N\'II\wn"I\'ll!l') l\"'1:I'O-hldnl:or . 11'1·1 IS 11&117

'''~:~~;:"l::::::;:,;~" •.••••• : ::. :: II ~~ II')

Ell 110·111

122·123 I ),'I~ I 23 1:e:6·12i ....... 128·129 1:ro-131

MOnlamlJ.lQmbrede:I,-,,;Bo~quE~-ShaW,' ,.. 132·[33

B:~rdc)Dm\\'ilmdlln-Wrd,mll.,. . ..... 1;J4·I:L5

"",::~~',r~~:~:.:~.L:::::;::;" ..••••.•••••••• :::. ::::: IJ('-137

M 138·13C1

jl,.bg()lJLil1~l(hll-M{nI~·!I... 14(\·141

A"im'st~MediOl"lfo-EII!r"g.a!.... 142·143

Anilllist:t3Wn\id(l-.{I~r"Iti:J: ...

A·2 Las razas/cultunls ..

............... IH·145

., 14(,·179

t\-'?l En~nos(EI!mws-Umll)" 146·148 A·~.2 £l[os{Nold~f-Si"d"'--l:"!f~,i"Jifj'mwj-A-I.,IIiQ(ifr'I) .. 119·154

A·2..3H()bbilO ". . 153·156

156·175

·i·

• in'Dlca 'De corrcenroos •

• PRlMERA PARTE· INTRODUCC[ON

1.01ugararolenelmundodeTolkien 2-15

lQu' es Wl juego de 001 de fantasia? 2·3

Aventuras en Ia Tierra Media 4

El lugar Ilamado Tierra Media 5

Magi., mites yreltgion 6· 7

Tu personaje en El Senor de 10, Anillos 7

EI HobbityEI Seiiorde/osAnillos 8·13

Un ejemplo de aventura de .01 14-15

2.0C6mosejuega:ReglasyGuias 16·19

2.1 Aprender a usar EI Seriorde los AlIiIlo, 16

Pas.udeSABdsico.SA 17

2.2Tiradasdedados............................... .. [8

2.3 Definiciones 19

• SEGUNDAPARTE • TI.! PERSONA)E

3.0 Seguimiento de tu personaje .. _ 21-23

3.1 Las plantillas de personaje 2 [

3.2 Si quieres desarrollar tu propio personaje 21

4.0Elrolde tu personaje 24-25

5.0 Los factores que definen a tu personaje 26-41

5.1 Caracterfsticas Iisicas y mentales 27

5.2 Raza ycultura 28

5.3 Profesiones 30

5.4 HabiJidades . 31-35

5.4.1 Bonificacionesporgradodehabllidad 31

5.4.2 Habilidades primaries .. 31·34

5.4.3 Hubiltdades sccundarias 35

5.5 Nivel de experienci 35

5.6Ustas de hechizosy puntos de poder , 36

5.7 Pactoresdiversos , , 36-37

6.0 Expertencia y subida de nivel _ 38-41

6.1 Puntos de experienci ,... .. 38

6.2 Niveles de los personajes , 41

6.3 Sublrun nivel 41

• TERCERAPARTE· REAuZARAcCIONES

7.0 Secuencia de acclones durante un asalto 42-43

8.0Lasacciones 44-54

8.1 Movimiento , 45

8.2Maniobras , 46-49

8.2.1 Manicbras estaucas , 46-47

8.2.2 Maniobras de movimiento .. 4849

S.3Ataques " , 50·54

8.3.1 Resultados de los ataques 50-52

8.3.2 Ataques con hechizos 52

8.3.3 Araques con proyecules 52

8.3.4At.quescuerpoacuerpo 54

8.4 Prep .. rnry realizar hechizos 54

9.0 Representacion de la situaci6n fisica 55

EncaramielltiJ - Comunirac;on entr« pm0l1aja

10.0 Manejar situaciones especiales 56-57

Pm'Pci~. -ArciO!1tl conjlictivllS -Orie"weiD.

-EJecto5 de los hechizos -Aaivuiad mtringida

• CUARTAPARTE •

lA lABoR DEl DIRf.CT'OR DE JmGO: EL SISTEMA DEL MUNDO

11.0 Los personajes no jugadores (PNJ) 59-61

11.1 Lapoblaclon genersl 59

11.2 Poblaciones hostiles , 60

11.3 Habitantes de los lugares de aventuras 60

11.4 Descripci6n de las criaturas de I. Tierra Media 60

11.5 Companeros de los personajes jug.dores 60-61

12.0Laambientacl6n 62-63

12.1 Areascivilizadas 62

12.2 Elcampo......................... .. 63

12.3 Lug.resde aventura! , " 62·63

13.0 La trarna .. _ _ " " 64

14.0 Aventuras y actividades

en el medto estrategico " " 65-69

14. I Actividad en las areas civllizadas " 6S

14.2 Actividaden el campo " 66-68

14.3 Exploracion en el campo 68

14.4Avemurastipicas , 69

15.0 Magiayhechizos " 70-73

15.1 Esencia " 70

15.2 Canalizaci6n 70

15.3 Factores de riesgo 71

15.4 Corrupdon . 71

15.5 Objetos magicos 72-73

16.0 Religi6n .. " " "" 74

17.0 Heridas, mucrteyruraci6n "" _ 74-75

18.0Asuntosdiversos _ " 76-77

Economiaen I. Tierra Media 77

• QUINTA PARTE • DISENAR UN PERSONA)E

19.0 Generaci6n de las caracteristlcas _.. 79

20,0 Elecci6n de raza y cultura " 80-81

21.0 Elegiruna profesi6n 82-83

22.0 Historial yrasgos de interpretaci6n 84-87

23.0 Desarrollo de las habs. de la adolescencia 88·89

24.0 Desarrollo de las habs. en el aprendiza]e 90·91

25.0 EI papel de tu personate "" Y2

26.0 Preparar al personaje ,........ . 92·95

27.0 Seguimiento de tu personaje _ 96·97

• SEXTAPARTE'

UN EIEMPLO DEA\O!BIEL'ITAcr6N Areascivilizadas-LapooadajuntoelUJtimoPuente .. 98-100 Elcampo-

Colinas y arboledas del Bosque de los Trolls ". 1 0 1

Lugares de aventuras -Un castillo en ruinas j 02-1 10

Lugares de aventuras -Una guardia de Trolls 111-112

• SEPTIMA PARTE·

Los APtNOICES

A-I Las plantillas de persona]e 113-145

GuerreroNumenoreanoNegro-lntlra"" 114·115

GuerreroRohir-Liu"yn 116-117

Guerrero Enano -Bait Ydmorrojo 118·119

Guerrero ELfo Sinda -CamthaliUII 120-121

ExploradorDuniendina-Beltflecll 122·123

Explorador Hobbit-Boffo Nortuk , ,.......... 124-125

ExploradorEnano-DlValin 126-127

Explorador Elfo Silvana -LJthu'iei 128-129

Montaraz Dunadan -Caladhil ""........... 130-131

Montaraz Hombre de los Bosques -Skutill. 132-133

Bardo Dorwinadan -Wldonu .. " "................................. 134·135

Bardo Elfo Noldo-LDlilldir 136-137

Mago Elfo Silvano-Lamala, " " 138-139

Mago Dunadan-/\1/rwtll 140-141

AnimistaMedioelfo-Elbragol " 142-143

Animist. Beornida -Berailith ".. 144-145

A·2 Las razas/culturas _ , _ 146·)79

A-2.1 Enanos(Enl",os-Umil} " " 146-148

A-2.2 Elfos (Noldor-Sindar-Elfossilvall.s-Medioelfos}... L49-154

A-2.3 Hobbits 155·156

A-2.4 Humanos " 156-175

• i •

• pRfrneRO pOR"te. fO"tROnaccfoo

~~~~~~ 1.0 JUGAR A ROL EN EL ~~~~~~ MUNDO DE TOLIGEN

"Tns Allilll/.1 {.tanl ri1~ Rryt'$ Et/m; Imja d d!'t",

SifU pem /.os S,~rl(1!t's E1Ii1l/os ~Ir (115115 tie pidm Nller'r prlrCl los I-Ijlmb,..s ,H"rtilfe.~ COll/{fI/(fdI15 II I11l1rir.

UIW pm'n d S~liorO:;:Cm1'. S~1JJn·..t Inmll 11.11:111'1)

m III Tlerra d r A/ardor Ilmrdr St' t:ltjt'lrr{~IJ 1m ,,>om/mrs.

Uli lI"illlJ pflrrl gphmlllr/lls if flUlos. UII AlIif'" /kIm "Irt'tJlIlmrlos. 1m mrW(J fl{!rlll"rlrd~~ {1 rtldl~S 11 ritrlti<lS m trl,f tirrieblilf

rII III Tii'l'm dc Alllrdor dimrlc sc cxlirml/'II {,is Stlli/hI'll5.

-Gill/{{{If{ f(dllflldll WI WIf!t'W ITf$O n hwl,I f3o/sol1

e SliM]

SI.1 evocative cita ('(\PI;1 In cscncia dela sa,gll dcE1 SelilJr de to's Am'Uo.I'. l..:9S msprradcms J.l(llDbr'l~ ~~ n'ficren:1 la luchn ~pic.a de los Ilijos de Em -Eltos, Euancs y J Jomb.cs- contra e! terrotlflco mal cngcndmdo per e! Seiwr Oscuro. Suuron de Mordor, Esta narr a nonse encueutrn eone las obrascumlnes de la literarura fantastica. SIl:llnbienl:t.ci61l.1a Tierra Medre. es ran rica come cualqoter ouo \.:IlWf!10 llrernrto.

Constnnrta "in Hsums I.' absnlutnmente crefbh-, ln Til!IT,\ Media "vivc" en la mente de rodos nqcellos que he'"~ tenlde 1;1

suertedc adentrarse rn los magnrrtccsrclaros de I_I~_H., Thlkien, 8; Lin muorlc replete dc iextos evocadorcs, L,lHW ~I; prose como ell verso. de shuacioucs y pcrsonaics ptmorcscos, de idicmas y cuhuras fubulosos, y(q"idllo mqor dc tcdojce men'j.;lj~~ ylecclones sinccrus \I de corazon acerca de ln IWLttTalr.ll! del bien v de! mal. III en:t~ EMos mmonales. Enanos rleles, Ilombres ap~. ~iO!I:ldo:; y Hcbbtts senctllos preseruan batullaccn icdo en contra. Comhatkmlo a los prcjuicios, 1;1 ,warid". cl mic:rlo y la tenl;lclcin, luchan ell medlo dr las sombrrascomentes de lin nnmdo hecho pcrluzus.

El jU('J;od;; ml de £t Sl'litwlle 1"J"AlliII,(l_~ te pcrnmradenrrune cuel maravllloso mundodeJ.R.R.1i>lkien. Sl IC,g1.l5ta lanvcruura. et drnma, la Iauuefa, los coentos de hmlns 0 simpl~lHl'nle invF.5ligar rnistcrics insondables, tc I.'lJt~lllar.' el j~l~~J Pocdes ill' gar ~I rol en la Tierra l'vle(lia, cnnJllu;indole con los mrsmos desatros y compuntcndc l£l~ ~llj~m,l~ ,11(':grf:ls y terrnn:~ cxpcrimenradas por"lrflll(OS, Cimli, l.egolus r Frede

£1 jll("godc rol de £1 Senor de los I\lIillos (;S un sistema de juego de ret comptcro, ell cl que proporcronamos pallt:lS (l'IL~ COIl· tem]:il:m todos IO~.,lsp('Ct(lS de uu j~l[:gode n.\'CnWI'JI. E, LOtiO lu que neccsuas p3m corucnzer 1.11'1;\ miston scncilla 0 unn campaf.a grandtcsa. Mklll~~ (~C lncinir 1'~.!;If!s acerca del d~'s.arrollo!: tmcrpretacion dvlcs pe1'<;onajcs, mantobrss y combarc. magi., y CILf-Elci611, encucntros Y avcnturas (y demas}, proporclonmnos muhiunl de avudas de juego y nruchn illfOl'll1;1d(\n :IC:CK~I de b region :11:1 quelos Elfos ltaman fndor: la Tierra Media, Esper»mos que leas lOtiO dlibm, reunas a uuos cuantos amig05 y disfrureis juncos de-,In 111:~r:Lvil1oso I'Ll~eCJl b IIicjOI' amhlcmucidn (kfamlsi;lj:t.lllrlspublicad;\,

® iQ_l;{(3 es zm Jaego @i De RoL De .J=aDcasia?

Corm) pl'Ob:J.hl~IlI('IHC y<1 sep:l~, jug~r ~I rol cs perec.oo (II ICtr.lIO. 1;1 arbhro, 0 directur dc juego, hace las V,-YCS tic aclur/ drrector; micntrns que los jllgadorL:s reprcscnmn e lcs prot:.gonist:ls, Todos combman sc til-lem.a C 11l13ginilcion pruu CO(Jcebir uun histcrta cspunuinea que- nuuca cnrecc de- :1('('i611. imrig:L y aventura.

1 .. .:1 1l1ancr:1 I,!:issendllath: erucnder un [ocgodc roles flc:::nSo.r que:><: mila de unaobra ell' fitci6nsimilara UI1:l110Vela (o a una obra clc teatro, lJ II una pelfcula}. En Ul13 novela. clmuor determinala ambtenmdcn, .lsi como las acclonesce LOJo, los per~o· najcs Y CUll clio cl ~lrSlllllenlOj sin cmbarg'J, en UII [ocgode mJ, cl notor {D qnlcn II:LHlarCtllOS Director de JlIC'go) s610 cstablccc If! §j~wu:jol1~' Qlsblnmd~ Ig~b!(ll1m~g~b~~i'_;Q~ Q.;I \'l'glmWlIto. Los ,u_gadol'C$ ye! [)/ dirum las acciones de: los pcrsonsjcs (vcon ello d lUll,ul\\i!nt<:l) ~\\\r:1.lHe~l jLu:.gO. Cad a I In II de- 10$ ~~lI~~ldof("s" con-

trolalas acdonesde S\15"rCrsollajr~ jugadorC5", micntres quc cl DJ diri~c las acetones de tOdDS to~de"t1i1s personates (que sc 11:'1· rna» personates no jUg;1JUrcS). De esra nlIHlWI. cede ivgll(ior asurne cl papcl de su personate rei D) intcrprera los papelcs de los PNls En otras palabras, un jucgQ 1.1" rol de fanrasfa cs una ncvela "viva" en la 'llle ta Intcrucoon entre los acroics (personajes] crca un JIIl;,'Umenw que cambta constamemcntc

H Dl tnmhlcn se ~1';eglLT.(l que rodoslos pcrsonaies reencen ncclones qU(· SQII posjblcs es denno did marcn de ]a snuacidn que el ha dcsanollado (su 1l11111do funnistico). Esnqnf dondeel cornponenre f.al1l~stico ycl "hldiro" se unen para dcflnirlo que es ~LIl jucgo de rcl de Fantasia. U11 OJ crea una amhicntacidn qll(: no e""~i limit~-cla ror las re~]icl:Ldc:, de nuestro mundo. de manera qUl"SC podna enCln(l~ar denrro del g~ll~m dr flccion conocido como '·(amflsia'". Sill embargo. el director de jut.),'O cmplca un oonjLln\(l de reglas qllL: deflnen y conuolau las realidades fisi;;;:as de SLI mumkr feuttistico. Eluso de estas l'cglas suve para llevmu cabo cl prcccso de ccrwcrtlrla "novcla" del ~~I(!g(l de min en una panide.

LA AMArENTACION

t\,i. uu iu~go de rol de fnnrasfu (If.t.I~) uenc lugar en Lin 1lI1L1L· do tuyarcalidadno es b ouestra. stnoquevcuc .. lcfituda ]JOT LILl CO"'il1n[Q de regl.1~_ La ne:Lci6n del argLlIlU.'nlO ("II un juego de 1'01 e51111 proccsoconunooqce puedevcrsc afcctado tanto ror d DJ como [lor los [ugadores, pcm '-111(: niligtlno de enos romrola totalrueme. iii ~!gllm,.,nm sc genera gracias nla Inccruccion Cli(l"l; II)~ difcl1:11lt:., pcrsonnjcs y ln ~t1Ibient;t~i()l1 del juegCJ.

Como un rol de rant~ISI,1 CS, :11 fin)' al cabo. un [oego. debe ser lmcrcsantc. emocionanre y limo de mos. Uno de los principa· lcsobjenvosen till jLlC~:(J de rol csqcecoda jugador asuma la person<tli(lil.l:! de su pcrsunajc, reaccronando uutc los ;)(OL1.t("(ll1li(!11· tos comoJo 11~rI;J.l1q"el, ES[(l esladlfercnria rUI1d.<lInl!llfa] ... utrc C] TOJ r ouns iLICgO~ como el njcdrcz.c e! bddge. EI personajc de un jogador I'lO es un naipc 0 una ficha.; cn till bucn jU("gO de rol el j\L_gador sc pOllcen d lugur de S(I personajc. El dtrccror de jucgo US~1 dcscrtpc.oncs rletalladas, dibujos y mapas para ~YUD:tr <I qU(· IQ~ j~g-lldclJl':S visualicen 10 C]11i! lcs rcden » n los otros pcrsonajes AJrm{Js, caLl:l jug,ldm dcbcrla reacoonar v hnhlar a los dem{ts l)efS(ll1(licscomo 10 haria SLI pcrsona]e. 'Icdocftccreo 1111 amblenre de complicidad, emccion )' reausmo (CII una ambientaci6n fanueaica, naruralmeruc)

EL DIRECTOR DE fUEGO

Se ha dcscruu a! director de jU("gV WII'lO elroutor" limltado dd juego Je rol. aunque I'll rcatldad es ::Llgo mas. El director de juegc nosulcdescrihc todolo que sccedee» el illCgOCOJl10 81 real. J~\c"lte lesesllLvic~~ ccurricndu :l tos pcrscnajcs [cgadcres, S1110 quc acuur t.::lmui'::ll (0111.0 arbltro yjucx cuuuclo dcben rcsolversr las accioncs quc losjug;<tdores Innsuau.

El director de jllegodcbe hao rmochos prcpnracivcs antes de comenxar In ~c.li611 U..: ;ut_go, Debe tnvencarsc la SiLlI~~ciL)11)' los e~cenJriCl5 {11l~ «parcccrau en el [uego, usando las I·cg_l~$ del juego, y mat~dal de so Invenclon o comcrciallzncln. EI director de IUeg.oes e1tmrco que ccnoce gran parte de 1;'1 informacion relacionada con la mnblcruacion hasta Llue los jugedcres Sf: eocuentrcn conckrtns shuaciones en ~I rranscursc del juego. Ad{!lna~. (llmn]JTCI<L:l rodoslos personajcs ycriruuras que no son pcrsclll\i..:~con1l'ol<ldQs per IDS jllg:ldore8, pero (JIleSI': mucvo- y ilctiLml ell cl marco del juego.

Los JUGADOllES

Cadauno de los jug"dorcs rreavdesnrrollaun pcrsoroleusando las rcglas dcl [ucgov I~ ~ylleladdDr (p~lrii la htsronayamccedentes del pcrsona]c).

Cada p('rS(lllajf. jugador ucne uuas puutuncioncs muneercos de sus uu'lbutos, capacidadesv habllldadus. Estas puntuacloncs depr-nden II.: cnrno dcsanellu cl jugildor;) S\L peer~on:.ljc usmdc Ins lcgJ;1.Sdel i~LC!gO. y shvcn paw~lVel'jgll<1]"fJL1r. piobabilidad lie· neelpcrsol1ajeclcrclllizlLI'ciel'{.lS;lCcLOnes

Muchas de las ecnoocs que IQ~ pcrscnales uuemeo durante el jUl"gO ucncn UL1;1 probabtttdad de t)(iwy una prcbablltdadde hucaso.

Per in»to, :mnquc son el director de [ucgo r los ii.lg~dore.s los que inician las acetones durante ta partida, el6ilO 0 tm, caso de cstas accioncs vtcuc dctcrmiundo pOl' las n:'glas, tas puntuactoces de los person.ucs y cI factor aleatoric de \Ll1;1. tirnda dc dados.

Por ~"tllimr.'. un lucgo de: 1'0] de fanta~ll\ until sobre avcutums, magill,m::don. peligtOs.((1lllbates,tcsorus, heroes, villancs, vida

Apartado to

Gitmr~lf

ymuenc.

Ell resumen.en elrul, lcsjogadores deian atnis cl mundoreal y e11Lr:111 L!l1 1Li! mundo donde 10 t""lIt;:1stko ("S real y la realidnd astsillrrdtnda rmicamcnte pnrIa lmaginnclon del rttrector dcjuegoy losproplos jvg;;clores.

Ii; aoeotaRas eo La @ tieRRa menlo

E1 Sc.i(}rde 1m AW"{/(.Is(,:,cil;l ur imagil1M:lUn Y iC deja con cl aosta de C:01"rcT eveuturas. EI jurgu rIc !'ol de £1 Sl!lim" de IrJs Auf- 1I0.v re il)'uJa!1 transformar tus sumos en realidad Sales de este mundo v te ildenrras vulicntcmentc en la Tierra Media, rlondc pucdcs ser un elfo, un hobbit, nn hombrc, (I incluso un me(J ell 151 Selim' d~ {,,!- Anill.o$, Pnedes. corner pesrelcs en la COmlU"C:l, hoje.ll" Hbrcs en Rivendel.escalnr las esc.arp:lfl~.~ Montanas Nublades 0 luchar (on los dmgoncs en el Bmal Sr(."tl_ En lvgar de Ii· mncnc a leer sobrc tosscrvsdores del Maiigno, pccdes haccr algc para derenerlos Luchs C0I11Tn los sicanos de J(\ Mane r3bnc;1, combatc ulos [metes Negl'Os 0 cspi.l a los 11OmlJ.rc~ de Morcoi \o~ a dondc tc lleve tu misioll. y tu c(lraje_

LI Tierra Medla Pl'(!sc:ctla oportunidadcs ilimitadas p:tr;~ correraventuras. E~ lUI;) regl6t1 turbuknua, desganudepcrunncon\iemkt dccnonues proporclones en)a qve e51:ln Imphcados mnlmud de razas v pueblos, olqeuvos v aiiunzas, (I\QI)str~IOS y

(Elmllr) SdlA }[

artctaoos. suenos y anhelos, herocs)' villancs. Las fucrzas del crden COLJlbflt("JI n los delenos, micmras los profceas dc la espemn";~ sc nlzan contralos apostoles (Ie 1;1 condcnaoon. Los cum. pconc~ de 1;1 C':'Uo;.1 del bien son locos bondadosos. oprilllbt:ts valienres, guerrcros sombrros y soi\aJores gcniales que dcfie)lden laliberrad ante los cnhardcs, cinLCDS Y oprexorcs que: sirven II la cuusade 1(\$ \llliebl~~_ En Eudor hay sido pnra cnsicunlqulet tipo de avcnturero. II para ccatouser ctasc J~ xveufura, expcdici6110Ci1mpafi:1

Yla him: dc todo ellos son las cucsnoncs gr.mdiosl\$qlLt~ro· porclorun- una aolida base £J Jasmnravnjosas hlstonas v a las irrcstsublcs avemcros

Dus dcescascucsuones elfin color ala vida cnla Tierra Media durante lo Gll!:'lT;! tid AniliD. LI primera es la dlspura entre los ~pIOleCL\!H':s" iU$LOS-(l~lldlo511UC vcncran y guurdanlos dooee de em, b Gran I\'hlsica de kl Creacc», el fuego tmperccedcro, y d Equilibrtc de las Cosas- ~. los "ultrajudcrcs" <'goiSI_3S, de los cuales rnuchos comparten er rerdbl~ punto dc vista del OSClltQ. t;'l ~egUlub C3 b marcha cuhninnnte hacta \rn~~ tr~~llsforrrmci6n pcrmaocnte del mundo, cl supues!o fin de los Arias '\l;'lldihl~ Como oijo Saruman en una ocaslcn: ··LoJ DEwi Aliliglm;) 111m tamimlr(O. I.~_' Dim' A4('ili~sJ'lI r:;;f{iJ! 1!11l"1mlttl. LIlS Di,ls low/Jts romknren a!lim~. "(SdJAIJ.

J\muos temns abordan la naturaleza del cambio fundamcn. tal, ~'1'1 sea hueno, malo 0 iudifercmc. Y umbos nos desaftan ;J cmel1licn::omosl: pucde cooverurta Ttcrra Medi:Len un mumlo r nejor

1i: invitamos it aceptur csos deS:lrrD~, crcar un pcrsooate y 5~· ln-dc nvcmuras. Por tmuo. sigue levendc

® ellrJgaR lLamana @ tfeRRa meoro

!11m dl'll'rf$ del 1'lmr/{! ~rli~~j li).dlw[{~ r.lf!I.'rI'/1 1m camilli' JUln1J (J UHa /JlNrW _~al·e·tll;

Y RIfIJ'II/r: a mcmuio lillIe sin flrlm(/lrle,

III fin 1I(~Wlui Wi di,l m qll~ in't"fillljrumdo Pi!!' ,'SM ~f.JUlemI !-swwlirlo:; li!<I' I"ll/""/1

Iii mle de /11 LWJlj, {Il ('sl.: 1M Sal.

-[k 1lI1r1 tlllti,l!!ltI am(iriJ/ tit (If/liil,v. SdlA ill

Aflte5 de 5alirde avcnturaspor mdala Tierra Metta, scrta bue- 110 qu..:: supicras algunos caracrcrtsuces dellugar. Dcspoes de 10<"io, va a scr cl hogar de tu perscreie.Asr que \';UTIOS a proporcionarte \III poco de intormacidn sobrc cl mundo, su hlscoriny sus gentes. Comcnznrcmos (OLe lin poco de .gc:~)~r:lfill.

LAS TLERMS J)EL MUNDO DE TOlKJEN

La Tierra Media noes un mundo, C5 unconuncme. Es Ender. la"Tk:ml del Medio~,cn clmundo quetos clfos ll"m,m Ard~l (Q. ME] Lllgal"). Ell Ardncxistuntres conrinentcs;

• Endor, 0 la Tierra Media:

• Amilli. eel Reine Bienaveururadrxy ~ Morenorc, lu Tierra Oscura

La Tierra Merna se encucrura !lillY 31 esrc de .'\rnan yvnas cuamas leguas al norte de j\·16reJ1ore_ Los cromsras de Ender so: refiercn a veces it Amnn como Iii "Tierra dcl Este". ya Morcnore como 1:,1 "l'lcrra del S1.r~_ Cr~.1\ll9 !JOT Eru -el (Jnku- (01110 una uerra pam que vivicran sus Hiles (los Eml1ir,j), la Tierra Media cs la mas ;lmlguit de las ttxs masas conuncntales. Es un Illg;U m;\glw poblado [lor rode upo de crtaruras, una rlcrrn C:-l.id~ vez mas domlnada !JOT los hombres

Morcnore, 0 "Tierra Oscura", cs el nuis pcqueno de los trcs rominrnu.'sdcArda.{Lnisia--wntimmredcNullItJlof,quecr.tlll;\s pequelia, se hnndlo en el Belegacr clurarue los ultimos anosde la SeglllltJa Edad). EsuIl.Illgilr(~lido Y wlllbrlo,r pc:mmnece practttamcrne lncxplornrle. Las levcndns drcen '1u~ ~st.'i malnilO)' rcplccodc mOnSln,IOS, y pobladoselo porUII pufiadude r.llzas~,,;!jcs. Durante los Dias !\.l~lig'los, .M6renorc r.sulb~ cast concctada con Elldor P'" sus extremes »crorlcuul y nomccjdcmnl. HC}), ell dla, las des ucrras slgoen bastantccercanas III una de 1<:1 01]';1. separadasruucamenrc ])or las inquietas eguas ekel pequcno ocdanoque los elder 1l",,1ll,,1"I Huagaer, De ahf qUl' la Tierra O~CUl"a sea tambier! Hamadll "Hyanreoors", 1~'I'kTL~\ del Sur,

Aman, cl "[kino Bicnavcnuundo". ~ lambitn concede co- 1l101aS TicrrasJronortatesy las TiCrf.'ts lmpcrccederas. Se trata de un [even cunslncntc siurado en e! Extn'tnn OC:ilC:, alouo Indo del Mar Separador, 11111}';-I1 OC$[e de Morcnore y de 1:1 Tierra Media. Las duucnsicncs exactas de Am.:m son un vcrdadcro c.1igrn;"\,)';j qur clucnpo yla disumciu signillcan peen en un lllgar como cS(:, aunqee p,lrececlaro(IU~ ('5 mncho ma~ Jargoque arcbo. Sc cxncnde a <lmon.1 ludos dd OnLLlrOll tic j\l'd:t (el Ecuador}, y ens! 11e,g~ it 1(1.5 polos pDr erda 11110 de I·[)~ extremes En Aman se encuenuu \~1.Iillor, la 1I)O("o:Ia de los valar.los maiar y rnuchos de los qucndi. Hayorroselfosvivicndoen et rctnc ;,:QSIC.ru de Eldamar Yl'l\ In isla de 'fbl Cn;s,;.E;J., en I~,I W(13 rnsis oriemnl de! rontinente. En d()~~I~ de Allli~1I sc cncuenunn las 1?~t:U\rias de Esper». clIogar de I().I muenos donde van a descansar los espiril;uselfit"Os,

Los MAH.ES DEL MUNDO DE Tm.KIE:N Lemaycrpertc dc Arda esui cubiertn de :1gtl:l,}, hay trcs rnares quc domtnan d moodo. Son los siguicllIcs

• Bl Belegaer. 0 Mar Scpnrador,

• E.I Haragac!, () Mar (lei Sur: r

• £1 Ekkala, 0 Mar Circundautc.

El Bclegeer, 0 "(Iran Mar", scpara IH "Ticrms JOI'cm:{' de Amm~ cnet Oeste de lcs 'Tierras Antigu~l£" de M6renC)rt'!:y Endor rn cI cstc. Es cl "Mar Seperador" de las rradiciones clllcas. St1S agtlaS occidenudcs, shuadas al one lado de Ill. Gran Falla, se concccn COmO los" Mares Curvo,~.)'a que los marmerosque naveglW1 hacia Aman nunca lleg"riH"\.;tlll a mcnos que Em se 10 pel'mira.

F.I Ekkaia, 0 "Mar Gircundallle" .es en rcalidad un OC~anQdf gJ.'~t1 mmafio. Sc c~tiel1dc I)or ambos poles, bannndo tanto las ccngctndcs orill.as sepmurtoualcs de Aman y Ender cnmo las Ircscas costa" rocrldionales de i\'16rcl1ore, E~ Ekkaia b£lna tarn-bien 1(1~ costas orlunmles de las dos Tierras Anliguas. H::Iy numerosos mares de menor ranuuro comprcudidos dentro de e~ta enonucmasa de agua

E1Haragacl", (I "Mar del SlU". sc cncuemra al sur dcla Tier!':'!.

Media. Sepnm Endor de I(ls ucrras del Extreme Sur. Como tn! . 5~1 :lllti1'UO nombre sinda cscl qoc mejor tc define; el "Mar C<':II tral".o Enegaer. S.\lsaguass~ unen a ills del ~cleg .. er por cl oeste en Muham (Hyatln.imel'tlel_ Ccrno cs un nceauopcqueno, rnucbos ~ii.1;rafos constderan qUl~ forma parte dd Ekkaia

'''''hA. __ , .~,,., .. , ....... ' ~---,~,- .. ,.... --, .. ~~ .. ' _ '~_... .. w....

Apartado I.O

~ magro, mit:os;y @ l<elfgf60

"Lps Df((s.llnligtl(ls IrffU Itn'lliM,j(}. LJs D!a~ MidiQI_yn ii.ltill! plt5((IIt!O. l.11~' Dfas '11I'(llrs (vmim:mll share. El timr",' tlr /", E!fos II" rptMlltio mnis, peru it 1II((.5t1"l1 crta J'n nI'!f area: d mundo/Ie los HI/mImI, '/Iff 111'111(15 di' ~m(fr. Pao anltS II«fSi;miW poda, p!lftl Ord(}1I1rii! Wilo /.'OIl/{! n Iwsotms nilS parrzm, y «lcam:ar esr bit}! 'llle mu/r>S S,I/iiCS (JI(i~ljd(ll"

-S:mmW.lf d Bill/fro hablrmd" alii Cfmt/a/[d Gris, SdlA 1

Ahcra que has aprendtdo algode gr.ografia, pa~>:mo~a 1£1 naruruleza fondamental de Arda

MHOS y RELlCl6N

Em el untcc -Ia (mica detdad v-ern;ldera- , cr~6 Arda. Sin embargo, prlmercconcibki F11().1 ainur, () 10s" Poderes". Lcsninur fueronlos prlmeros S€l'€~ qll€ habitaron cl muudc de TolkicH, y cicron formna Arda scgouclesqoema de Eru

Los :lil'lur son esprrues todopoderosos c Inmortatcs. Entre edos S? iocluyen lo~ exaltados valar, como Manwe y %rua, as, come los malar; entre los quc sc cncucntran Sauron y los cinco M<lgOS. La mayoria de los ainur uncloyeodo a todos los valar salvo uno) se manuenen fieles;a S1,.I creador; Orros. come Sauron y los balrogs, han cafdc en desgracle.

Aunque SLi lnfluencta dirccta scbre Endor \';l menguando 3 mcdldaquc rosan las Edades.Jos Podeeessjguee stendo los seres mas pcderosos de toda la Existencia. Las gemcs de la Tierra Meets ~igl.len adorandc sus dlfcrcntcs cncamaciones, que adopran inconrables formes. Despucs de todo. rcpresentan et Pensemlcmo de Eru, sus grandee Tenias.

• Manwc (Siilimo}: Scnor dcj Alrc; R<.:)' de los Vlllar.

• V:lI'da(Elbert::th): Smora delas Estrellas; Reinade lus Valar .. 1J1Ll\o: Senor de JDs,A,g1'as~ Rey del ~·1~,_

• Aule (Mahal); Senorde If! Tierra (no VIYl'lO elemental) .. YaV,lnI1Jl (Kernentart): 5eflmaJe laTierra [viva].

Gimli. f!~rl~

1l1,1.:/::~:

ias ap"" dd I(!,d ... l·wr"",

• Niimo (Mandcs}. Senor del Destine 0 del Sino (muene, lallcCi1l1ir.nto,w;,)

• Nit!l\l'l.a; S~)iomde_ ln Condenoa (Judo, pena, sufrinuemo]

• Orcme (Hema): Scficr dc la Naturaleza; el Cezador de los \talnr.

• V{uUI; Seuorade laJuvenmd (de lo salva]c, del nacimiento, de la rcnovacion. del fuego, de las florcs. de las cenctoncs).

• "lutkas (apellidndc Asealdo): Senor del ValoryC.,mpr.6n dclos vatac

• Nessa: Senora del Goeo.

• Irmo (1,.6rien): Senor de 105 Esplrttus (slldi.os, deseos,

amotvisinn.paz].

• Esl.§: Senora <1<.: b Rcnovncion teo-aeon, descanso, paz}.

• Vairt: Setora del Tteropo (destino. hismrl.1s, recucrdos).

• Melkoe (Morgorh): EI Enemig{)Ncgm~[1 MalEncarnndc

Lasrclncioncs entre los vnlar reflejan tasqoc ticnenlos Hijos J<.: IIClv:it~lr. Un0swII mas auctanos que onos. La maycrin estrin ccscdos y tambten tlenen hermanos fur cjcmplo. la rnujer de M::L\lI v C, V,mlil,oCs la Reina. Su palabra es ley pera todoslcs Podetes. snlvo par~l~U matidc

MAGfA Y POD£R

Las obras de i.n a. Tclkien incluyen muchos temas evocadores, como la influcnciu COrruptor" del poder y 1<1 '\1agi" ile· gllin1;1. Ccoccpsos como cl Equihhno de las Cosas y los ues tcruns del orden divino de Er~1 e$~an reflejadcs ert 13 lucha contra la Osccrtdad.

Ni Morgoth ni Sauron n::Spct311 la naturalezaoei Pensamienm de Eru. IIi S(' stemeo resutogtdos a Ja hora d e pos~r y uulfzar 1:1. m:'lgia, Conjuran, crcan y modiflcan las W:>l'\S de acuerdo con SU$ lasctvosdeseos. Quos, oomn Sarumnn, picrdcn t:l!l1bi~I1 su l'isi6n del Equtlibno 3 mcdida que avanzan en SLJ bcsqueda de pOtier}' conccunicnto T\1~~gjcos, E.I Mago Blanco coruienza udllzandc SLl rnagtnlegtnmo en aspectos que 1"1-0 ttcnen qU('VCT nada ron su miSiOH. y con el ucmpo llcga a bnscar otras fucntes perversas-y mas. tarde m;Lkfit'HS- de fucrza y peeler. Fur 10 tamo, mr1lbien cae nn desgrncia. Ell J~ Terra /I..·le-jifl,ell.ls-o o poscslon lhrlta de la rn~lgi:9 siempreacaba prcvocando tragcdies ylocna. 'Iales ebusos sucleo provrxar la cnlda de m~J,,'os apal1:ntc.rncJ)L<: nninipctcntcs

PorJo tall to. CS importnnte tener en cueme que ell Endor, el ,1nsi" flor eI poder "aru.inatural" cs pcligrosa pOfl..jti~ no e$~ii"rel'mitida"_ No csta "bcndecida'ty cs contraria nl Equilibric dc las Cosas. J\ rncnos que la ma~iil ptcpia cstc bendecida 0 "penntttda' de algunil forma, cuando menos es una magia equlvocada, y probablemente sea malefka. Cualquier mago que posea cste tipo de podcr no pcrmiudo se arnesga consta »tcmentc a volvcrsc 10(0),/0 r nalvado. Losqlle-Ilegan:t unu- 1 .. nr csta magia se amesgan rna:. todavm. En otras pa· 1<10[;1$. cualquler indtviduo que pmca 0 cmplee podcrcs no bcndccidos sc arriesga ala perdtcloo.

Bsrccs un pnneipte que taruodoectores de juego como [ugadores deberren tener en cuenta a ln hora de uatar con peuonajes u ohjcrcs m{lgi[,)~ en 111 Tierra Medta Debertan s~:~,'1Jirdos pasos

~ I'rimero.nverigucr In nnturnleza deIa ''r1i~gia, ~F..st~ lcudecida dealgun~ form:'l-7 $i no lo ~,la, esp~~ligmsa y ~"ob:lolemente m;1_ligna

• Segun-do,)' ~up~))Jkmlo quc it nmgi-Ll('st~ bei1.d~cid,,-,

oeeerminarsi h~l/,algLl111imi~eo re.sl~i(<:i6lL :tll":~PEC(CHkSlL Ll~O.

Como la po~iOtl y usa de artcfactos, haOilid:\des. pam limzar hechizos, crc., son bssicas para dcsarrollar una campana ambientnda ficln-cntccula Tierr.~ Media. los Directl)res delue gc dcbcrfan aplicar esse pro[~SO cutdadosamente.

Los jugaoores deben tencr en cucnta 10 peugrcso quc cs ruete~dtUlllsiadQ las nadces en las aries m:igicas, t\ ruenos qoe este ell armonfa conla naturaleza (0010 un wosc rcaltzando !ll,lgia l)lIkel). lmbutdn de podcr l~gLtir1\o (pot ejenrplo, uri vtdente amorinno qm: reah~ .. a prcdicclones p:lra su rey) o recibidn como un regain legllimo (por ejentplo. una cspads cncantada rcribida CQl~iO rocompcnsa poraYLldar a un hcrrcrocltlce), rnede que el personajc Jugador comlence it sennr Ul1.fL espcdc de ccdicia scmejanre a lit que prcvocc In Cafdn de Nruuenor.

EI Director de Jncgo deberra crcar o desrubrtr una historia pHr~1 C:IC1:l objeto m.;'tgico, enrantnmicnto. Jcnnola, etc, Did~:l Ilis(Oria rlctcnuinnrd SL su poder (;.!!t{! perunudopor 1:\ naturaleza-por el Equilibnodc las Ccsas- o st.por elconuado.csta desunado a SllI:llmbir (int~ orc uegcdia prcvocada pOT la locum vla oscortded. En este ultimo caw, pucdc que s~iiis resngos de unu historla emorionante perc terrible

Apartadc 1.0

~ ta peRSOOOJB eo @i el SenOR De los ooillos

"Las ('rimim>.1 sig!mr lrJ'IWZ{I}iJ10 bajotrU!Ul/J"I.ytrlsm'I'Nrrs

l'~JL) 41$ !Iir~ rlrlf Imll eduu{,.> (! wU/(lr n-gft'sl1l1tllJr_fllll1l11cgo.rlrjuJlo.

LiS aiDs que fireg~)' rSI,{!da£ hWi [list".

J' IWITlJln 1.'11 $Ii1o/l.'$ de pi!'ilr..-r, mimll :11 fiJI [us jlmdcFlu I'o:d~s,

(olilldSY ri.-btlll'$ ((lI",cidw".

En ln Tierra Media viven elfos hunortalcs. rohustos enanos v sencillcs hobbjlS.loUO"dlos me7.cl;tdosen~re ulla grilll vancdad de hnrnbres roonales: todos lurha» p~ra solucvivir a inunmcrables amcnnzus: orcos y boargcs, trolls y gig:911t~S, nunulnrlos y espccrrcs, dragoncs), b~~ti:!5 m;llig1111~,)' POT$UpUeSlo el Senor de los Anillos. Encantamlcmus fmponentcs moldcan d paisaje y afcctan ill clima, uilemras 105 Antnos del Poder PtQteg('1\ iclJ10~ 1I1:1glcm.!) tOI'UlI'(lJl i1],J.I~sy(,Ottd'L(CI\ II Ius Pueblos Libres hilda 1.:\ Oscuridad

Sin embargo. 1:.1 Tierra i\il~di.1 tambieC1 SI2 ascmciu a nuestro Viejo j>..'lundo, yaquem tierra de Endcr ccmpartc mucltas dc bs lfI';:'l'tl~'illasy la~ bcril~ asnoadas COli hi m:1S [oven "Tterra de Jos Hombres", La codicia.i:tava,'!ci;t. los prcjuicios.cl cdtcvel nnedo se tnte-pouen en cl camino de la felicidad. La consmnte lucha dd Bi(!JI contra cl Mal), I:lS pmebas del destine diCl.111 la Sll~I1.C de todas la~ personas. tanto csclavos COHl-O hombres Hlrrcs.

Se uata de- lUI csccnarlo ideal JW<l un drama hemicn lnvlta a I;'LS almasv.1Iicntt'Scinquisitiv,zaemrrert(lCI.'JVtlltllJ'l\Stnbusuld.:fam .. 'I o fortuna. o <I embarcnrsc cn rcscares de los pobrcsdesgraoadcs quo:': han CEliuo b-ll~() el rkurrinio de Ia tuecz y omrdpresenre SOr1I~I·;t,

iAsi ([Ill., pm Izu, .s.i~le rcyendo y prucba los placeres y Ius rtesgos de Em! u r! Y que Eru tc aoompanc.

G(IIldn/f i'H~r(111' .IW""II <'mimJ"{tlr"Io!

~~~~~~~~ EL HOBBIT Y ~I;]DDDDDIll

EL SENOR DE LOS ANILLOS

e Senor tIc [(II Alli//a:>, u lucgo de Ral de 1(( Tierra Me· die, se besa Iundamemalmemcc» dns libros de J.R,R- Tolkten AI pnuuno, EI Hohbit. scele descnbrrselc como "cI encamador preludtc" delsegundo, va que cucuta una histcria :tlgo m:1~(:OI" ta y 111~:Ll0S drnmauca ~ll-r ayudn a esrablecer clcsccuaric parate hissoria que so nos narra tilEl Str2(jl'tfe 10j A'liflas. ana ulthna obra cs una somhrta y absnrberue novclu epica de pmporcioncs murhu m:1Yor(!,. Ef St.,ior de lo.~Allill{lj, que comprendc scis libros, fuc publicado migimllmcnLi.' en ues lJ:ln.c~::\ hasta cl difl de hoy. noonalroenre suelc prescmsrse en una sene de volumencs sepaesdos. F.S{C glcrioso crete es en ro":llid;ul una .<;01:1 hlsto ria. aunque a mcnudo sc la llama "La Trttogfo", y din lugclr a innurncreblcs series c.1(;' bn':.l~icl"lt)lkiC:lli<H1a~".

f':.lra qotcocs no han tenido 1.1 oponuntdad (lc leer£l Hobbit Q £1 St'li(Jr ,ttl 10J AlliJlOS, 0 para quicnes ncccsltan awd.1 pam recordar la historin, en 1;ts-sigLliemcs prtgiM:lS lnclulmos UH.lJ pc qlLel'l~ sinopusdc lns ,1m obrns

Ap,lrtadO 1.0

Tolt<.i(:fL 110S dice qw' fuc d aventurero mediano Bilbo J3ols6n quicn colnpusQ£l Hobbit, L~ historfn, qu~ OTlg;Il,lll1lcMlcs(! Ilamaba "HiSI(oria de un Ida y una Vncha". sen los prlmeros capitnlos del "Librc Rojo de la FronLl'ra del Oeste" y lime lugar durantc 1()5 ai\os29.:11-42 dcJa fcrcece Edad

La enll,("\(!nkb histona de Bilbo comicnzu en la Comil1'ca. d trallqll ilo ho,gar de los dcspreocnpodos hobbits. doude todos los Bofsoues vlvcn ccmcdamentc. u.uaodo de cvunrcualqutcr ncs-

@l el bOBBit @

gu. Sin cml:o~tgo, y :mllqm: d rntsmo 10 d<!SCOHOCt, BHbD es un individuc muy especial. Tras ururse a ur.grupo Innnado pOl cnanos sin hog:tr entabez<Lda l)Of el Rc), Thorin £Kudo dec Roble y el /\hgo GU.l1dalf c! Gris, so::: cncucmra mmcrso C11 unn expcdtci6n CH}'O cbjeuve cs tccupcrnr U1' enormr tcsoro. La c:ompmiil.l 1..: llcva coos'gc con la c~per~l1i\a de uulizar sus hilbilid:!dcs de saqucador; Embarcandose en 1I1111larg:i busqu.;da a uavcs dc tas uerres salvajcs delnoroesredc la Tierra Mec\i;t, e:lgl'tipo:~\'.1.lIza hacia cl cnc endneccron a f:l'dmf, 1.1 Monraga Scluaria. Durantc su via]e se encucntrau con h<1jllbrienlOs trolls de piedra. gi_grll\tes i\lg~leroncs. malvados orcos, cnormcs amaas y lobes salvares. Cuundc Bilbo se sepam de sus compancros beju 1,)$ /vIonmfias Nubladns, tropiczn (011 ",I ~11i11(l (tU~ carnbiurd HI vidn. Iambjcn conocc a CollulH. un hobbit nmldno Y C<:J1TLlj1tCl quc hs perdtdo cl 1l1;lgicoattef(lcto. Bllbodescubre que.cuandc se 10 pone. d anillu Ie vuelve invisible. Bilbo utilb'~'\d objcto [Jara dmILJ':~ Golhuu y reuntrsc coulu expcdtcten.

E~\,;:lj(' lleva a laUimpaftl<l a unves del Bm'l~l~ Neg-e enla rictrade 1051"'If05 del bosque, y mastardc haste Ciudaddel Lago{,LI cl Legolnrgo, Dcsdc lUti Jl1.,lrt:h:m hncinla MOIlI,I1'la Solkaria, hogsde Smallg ~1 Drilgoll (It: Fuego. Bilbo \!tili~,'\.IU'lllillomjgim pm-'.J. dcsuearse dentro rte la~ csumoas de la criatum v scbrevivea un enfmuamienro con d terrible drag6n_ Pcrturhade su repose. Sm~lIgataca la Ciudaddcl Lago. dondees mlleTtopor Bardo. La inncnc del dri1g6-n de fu~gu signilk:~ que SI,L guaridlj pcedc ser reo C01IQlliSI:U1:1; sintmb£lrgo, un cjerdto rombinadodenrcus y lobos marcha ouura fl'Cbor. La compai\j'lj togra nbnrse camino per la fLl<:l"'la~' salir lit Itt 1\'1011lan:1 SDlit;tria nnemras In Ilutella de los Cinw Ejt:rriloo sc dtSl~rwllncJ\ 1(1, base de dlcho picn, La historia l[(:g<'111 su cl(m:tx ruando loselros. bS{Lguilai y lcshcmbresdel nOI1~ !ogran dcrrotar a las f~I('l"l-1.s de Ia Osomdad.

A conrinuacion, los enancs rcclaman la Montai'ia Soliwri:J., Clue <'111l(IIIO rue una :l,'T:m forudcza cnanu. Bilbu vuelve o CM.' cnn su anrllo, sin SCI todnvla conscreme (como 10 somes nosutros] de su incalculable importaucia.

@ La comooiDaD DeL @i omllo IUHRO [Juo)

L'\ primcra parte de EI Sehor (II:' l()s AJli1lt)'i se titula ··La Gmlll· lJi;/{u/lh'IA"UM' _ La htstonaocnncuzaen lnprimaveradel ~n(l J~l() l de la Toeera !:.U19d. cuaodo !lilbo cdcbr,l su centesimo dcclrnopnmcr cumplcanos. Entre los ilwiwdos 5C C!KUClItr{Hl SII parlentc y heredero. Frodo nol~611,)' GanrlAlf cl Mago. Podtii1 psrcccruu cncuenrro fcnuito, perc e~ durante la fiesta cuando Bilbo dcsepcrece de 1;ICom;~rca, [lcj<l'1dn ,u.tulillomftgko a l-rodo vdejandoa Galldalf al cnldadode Sl1 Inqumcsobrtno. Dicclslctc <'1iio~ mas tarde, cnando los agent;.:;> de Santon de Murder regisuan todas 1M uerros cu busca del 1\niI10, Candalfrcvcln lu histcrtn qu~ haydeussde 1~ cncnmnda rcnqnrn ~IlCp(1st:L.SU pl'>IJlegtdo. L~ 1::< plica que la baratl]a de Bilbo es en rcalidad e-I AJ)illo Unim Gubern:UHC, creado pord M<LliguDpara csd.wi'l_.;!r :llcY,i Pueblo$libres. Fl mrpukllto amjgl~lk rmcio, Sl1.ilIsngJ~ G3myi, ~~sclldw d rdalO y,.ttl i.gu~J qlLC Frodo, (IH':cl~ deslimLdoa cmbnrC;m;ee,i U\l~ misi6n imposiblemelllC: pdigL'os;1..

L3 nislOria continua narrnndc 1.'1 huida lit Frede. Sam y Olru~ dos hobbits: Meriador- Brandig:m\o (I\h:rry) y Peregrin "Iuk (Pippin). Eludlendo a los linel!!!): Negros-Ios E.specmJSdel Antllc .. Ic Sauron-. auavtcsan las encaruudas Quebradas de los Ttunulcs v sc rc(ugi~t1l en cl pocblo de Bree. Alii conoccu ~r ,\r~g(lm, 1 ill MOll\(lr~zde Eriador que Sf haec 11~111~r"Tr,,'1OO~", £Sl~ sc unc .1] gl'lpO}' les ayudau e'CLp,~r de varies encccntros roll Ins Hnctcs Especrros Con Frede Ilt'rido, logr:1n abrtrsc (J. mlnc ham, In Case de Elrond. el Senor unco de Rivendel

fa) la cornanfnan nel ® aoillo (l1BRO nasi

En ct pow~fiOfConcilio de Elrono:l sedecrde po- tl!1;mimid;ld denruir el Anilln UnkQ. Frooo es.ckgirlu Portador dcl Anillo, y ~C' rm1ll:L bCompar'iia del Alli!lu. Gimli d ~1i:L1I0, Lcgotas cl Bfu )' Borcmir e! Gondonano sc uncn come rcpresennrucs de- sus respeeuvos mines, las uilil1l3S Tirrr:I" Libres: lir,lgorn, q~lc sc r~vcbCf)mlld verdaderoheredero de losgranrleSTeye~ de Arnor )' GOILdor, mmbienjum prctcger ol p(lrtmlorddAnillo. Gmul.lif .\' los Ulra~ ucsucbbns ccrnplctaula compauta. SlL l1iisiun (:011- siste en proreget et Al)illo h;1.SI;!I;l oscura tjert;! de MorJor, donde esperantos fuegos \'oldinkos encuuados del Moure del Desuno. Los tncomablcs slcrvos de sus des princlpalcs cnemigos -Sanron el Senor OSClJro~' Sannnan d J\1ago traidor- patruljun las tiurras que deberan mravcsar.

Parnerdo de llJvendel, I .. COrllp3fliD se embarca en \111 \'i.'tje II<'I(i,1 ~I sur cn dlrcccicn n ILl PU~nll Oeste de Moria. Ni los lobes ~:LI\,:lj("S, 11i I~, uicvcs IIi 1111 kmkcn d~ gr~n C:Llll:9iIO lograll detcnerjes. £1 :G;r<l!Xl entre en ies abaodcnadns estancies de Morin,

cruzando 1:1$ Mom,.;LIi:l.s Nubladas pot deba]o de I" uerra Pero los Ccmpancrcs del Anilln son atacadcs por orcas)' trolls de las cavcruas. y:l duras pcnas lograncsclpar. Al final, Gandalf cne en ,11\ nbismo sin fondo nueruras secnlrcnta y derrcta <II terrcrfficc Balrog. un Icmiblc Demonic del Potier ClI~'o sombrro origen sc remnlH~ a los ])fas Amigu(iSo de fa l'rtmera Edart. Ar;:rgorn conduccat grupo nlexrcriorde Moria y rna, ndclnutc hastalcs 5~gU' ros bosques del reno r::lfim (~C Loricn. 1\11i.IaCC}mp~Lilradr~Gmse ybusca 101 cooselo de I~ Rei11~ G;llad"iely et Re--Celeborn. Los clfus pmporcionau ccmida v ropllS a los vtajcros.v tes equtpau con m-s embarcacioncs ligeras. Las barcas Bevan al grupo hacin eJ sur per (>1 Gran Rio A:mluin. hasta llcgar a un punto POI' cncirna de las Cascadas del Jt1Uros. Micmras tanto. Collum -Ja asquerosa crtaiura que ercomroet Anillo 011icO vqoedoperverudu porel :LlIt~5 dc pcrdcrlo- lcs sjguc d rastru,

Rio :11);1Jo, b Ccmpantu cs tmiJosc,L(b pOfurw [C}rnp~1l1i:L de orcosy sevcobhgadaa dcienerscou 1(1 orilln. Porteansu cquipo a travcsde los rdpidcs dc Sam G~IJir~!aWH1~_~1l h.'lSI~ una Fenn]a de 11r.rro1 simad.1 C-CtC.1 de 1.1 gmn (aSC~d,1, Allf dlscuren sobre el future de SlL mision. Bcrcrnir plnnca volvcr or su hcgar cn M.illa> Tiruh, la cnpnnl de Conder, para preparar la innuncmc guCTr.r, Preflcre C]LIC se m:mteng(lfl unldos y no desea la sep(lfa(ion de 1;1 COlllpania. Sin embargo, Frede prcficrc llcvar cl Anillo direcra- 1lll'1111: :11 Moure de! Dcstfnc. 1 lcchizadn por cl m:tlrflco podcr del Antuo. SOl'Olllir decide rmentar errebarartc et aneracro a Frudu pOl' In fuenza. Frodo _II Slim hU~'CLl, Los demas se 5eJl:I1'~1I 1)l·r~ig~licn.doks_ La prlmcra p:trtc de I~ htsror!n flnaliza con ln COl1lpaliin dividida euunn 5jLu~d611 basraruc desespcmdn.

~',,~!~, ~w~ J'i'il'l'i~ ./'-j.e" I~ Cdil"'"''

Aparrado 1.0

i)J las DOS tORRBS Ii (lIBRotResl

@J las Dos tORRBS i)J (liBRO caotRol

Apartado 1.0

w.seg'tlnda pilrtcdeEi Se}iort/closAlli/fos, "LilsD.lJ Wrrl'S". comicnznccnla Comp.1iila scparada yWlI Frede '! Sam huycndu ~ctdirw;:i6n 10 Mordor Mlerums losdernasles peotgucn.Ios orcos aucen y matan aun arrepemidc Borcmlr Aconnnuane», una segunda band" de QTCQS Glpwra a Mcrr~')' Pippin, Estes orcos sonserv.dcresde III ManO Blance.es dCcir,dc Snrumnn cl l\'lagocorru~lo, (ompancro ruaia dc Candajf Sc llevannlox des pnsjoneroshaciaelceuca It,)\'es de Rohan, til dirccciflll 11 11I6udJd~l,l de SH nmo [Orthanc) en tscngerd. A!li espu:I Sarumnu. conla espearua de ron~eguird Anllln Unicupara s! mis-mo Su attanzn secret" 0011 Sauron J(: Mordor no rs mas que una trctn (basHIlLlt'i!$tllpida)

El grU[lO de orccs lleg<'l;1 I;ls llrrdcs del e1o:1r:l.lio Bosque de E:mgorn. situado a medic camino entre el Grnn Rio e hcngard. allies de ser rodeados por los atcruos Hnercs de Rohan. Capua. neados (.KlrSIL Mariscal . .Eol"cr, los Hnctcs masacran a Ill, U[cO$. Meny y Pippin tscap;m de la rcfricga,. se l·cftlgi:lII (;11 los ami· goes bosqccs. Alii conocen a Barbol el Eru.el cnorrnc y reservado senor del bosque. Brirbollcs d,1 refllgio y cscucba SIL mrmcnLOSE! historin. SI senor ern COIWOtit cnronccs a S-IJ~ hermanns arboles. movilizendclos para la .!:,'uerr.l~· pan leudo en direcci6r1 n Isengard.

Tras ueber persegutdc :L los orcos de Sanuuan. Ar~gorn.

Lcgolas y G~lIlli se L·IJ(.'Uel\\t,1Ii con I~ comp:u'li;1 de E.umcr poco dcspoes de la escarntnuza. Es{C ultimo ks pres.l:l. cabajlos y p .. arten cabalgnndoe» dtrecclon a F;lI1gorn. Pcrc su busquedn es lnunl; sin embargo, qucdan sorprendtdcs gr;~t:H,.~nte ]lor ln rcnpa ricicn de Gandalt. Aunque sigue visriendo de grts, el mago ndopta :1hora el nornbrc del ~JJnete {llanw", y ha rcgrcsndo dc entre los rlwerto~ p:tr:~ uucnmr sntvar su ":il\J5:1.

ArllgOrrl, Legoras. Glml!;: Gandalf viniun bacia et sur .... __ ;;;<;"'" cnduecoou a Edcras.Jacapitalde Rohan. Eluode Eomcr. Tileodl!n. Rcyde ln Marca de lcs Hreies. les ofrcrc rttugio. /\ 5Ll vci, Gand~~f cura a Theudcn, salvandn 11.1 pobre ancemo de los hcchi7..0S rapac(.':s dc su 1H1I1\':l.doconscjcro. Gflmalcngua de Serpreme. Tras haber side dcscubierto como cspto de Saruman.Crima ~wl'e en dlrecclou atseogard. LiegE! JUSto ames de que la hucstc de ems cmbista contra 1:1 cludadeja, Los cnts arrnsan LOdl1S las defensas, desrruyen la muralla exterior ydisptrsrrn IOS{!~Ci;[sO~ rcstos del ejercho que- Sarumnn m.lI1l('lIia en la ciudadela. Tame Lcnguadc Scrptcme corooe! Mago cafdnson siti:ldoscn Ja 'Iorreoe Orrhanr.

Mtcntras los ems esahnn Isengard,Aragorn. Legotas. Gimli yGl1.ndalf C~b(l.lg,1n hacia cl oesrcconcl cjcrcnooe los rolurrun de Thecdcn pari! refot~ar la defelts," de Cucmuvills t, una unportnnte fonakza shunda en c! oeste de Rohan. Los Hnercs y SLjS COmpEIJ'leI·-OS Ikgan ~ nernpoparalogmruna "i('1,Qri~ decjslva romra la principalhueste de Saruman. Cinmdu hacia e! norte. los rohlrrlm marchan a toda prisa hacln h;>,ngard.Alli~e cncucrurnn con l;i (il,~~d",l:~ en nlilla~ y b hUl:st~ de ~n15 di~· plle~ta rntonm.lb IOrrctenln1LT:rmbien ~t.'rC(IHCll con Mcrrl' y Pippill. Lacompafifa lugra capluraraSarumar1 y tecupcrar .. :, p;lbmir(Pir.dra VidC:tne) enC;1ll1:1.dodr Onl1:mc. Gnnclalf (0[1 ria l:r lJ-i~,Dr.llk On11:H1c a i\ragul"n }'. ':K0I11p~iiaclo par rippin, c;tbalga haciaclsl,deste en c.iirccci611 a /I,·1il1a$ Tirith. La guerra p<lreceinmiIlCIl(e.

Micutras tarun, Frodo y Sam conunuan su f:I(idkoviajc para Ilcg<Lr nl Monte del Deslino Cruzan el Auduln y auuviesan 1(15 Tierr:lS Brunas, douse encuerurnn y \;1p:treI1lCmcIHC} lognr.n domesticar a Gollurn. Una vez conuolnda su nvnricia y malicia, la criatura gliia a los des hobbits a tmves de las Ocnaga~ de los I\-lutrto$ y por las J~"I)!adas llanuras de Di1gorl;1rl. £1 1 rio l1eg«" Mor;l1ll101'. la Pucrta Negr,111W! ccmuntca con UdUIl, ('I eSIl!ri~ \',)lIe momanosu en forma de cucnco que forma la entrada a Mordor. Como et cnnuno es(,i bloqucado per 1,1 reunion de los t'jrreiws del SL':f1UrOSCtII"O, Golilim propOilC '1Il" rum nlternnti \'.1. Coovence a Frede 1':11'« atravesnr elll'l1el $Ublcrr:inco seer'!' to-guc discurre parotelc nl camino mcntanoso a trnves del Paso Lie 1:1. AJ:LII:L. Esra rum. qLLC comunlca la dlldatl raidH de Minas /vIorgtrl con la al1ligll:~ torte de \'igilan(i~ gOl1doriln.l de Ciridr Ungol, actlm COmO lIna espede de pm'fla trascra haciala Tierra Os-cma. £1 gmposc desplaza hacia e! sur a n~\'~~ de hhillcn, a 10 lmgo de la veruente rcridcnml dcles Montanns de I~ Scmbra,

A medic camino de SlI destinn, un grupo de explcrudores gOlldoriano~ cncncrura alos ires pcqocaos viajeros. f~rr:rmir, cl h{!I"ITI3no mcuor dc BorOlllir,~, cllfdcr de la ,igilu5~ bOl.JI(l;1.. Conduccn a Frodo. Sam I' Gullmll;l tmves de los «rcidemados 00$· qces de I" zona. h:IS;;l llegar a till csccndn]c stmado poT dcuas de Ia cascndu de Hcuneui Annan. Frodu lc expacu sus places y 1:.1Tamirk~ habh ric I •• inminenlcgllerr,1COrlW' cl terrible SeilO-r de los Anillos. Les svtsa que, :l.un(luc los canuuos hacia Mordor cstan exmuuuncntc unuqunos. I~ rum quo: plensnn scgutres ve-

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rncndarncntc pcligrosa. Durante este breve respire, Faramir 10- h'Ta rcsistirse al poder del Anillo unico y cvita de csta forrnala fatal tentacion que se apodcro de la mente de su hermano, EI nohle guerrem gondoriano proporciona provisiones al trio Y lcs deja continuar su peligroso camino,

Arnedida que se acercan a las murallas cnvucltas en humo de Minas t\.1orgul. Frodo y Sam se dan cucnta de que Faramir renta razon: ciertarnente, Gollum no les describio los horrores que dcbcnan sufrtr en eI camino. Un nocivo hedor llcna cl humedo y esteril valle. y cl fantasmal resplandor de la enor mc torre central de la ciudad se eleva como un faro de perdicion, Tudo perrnanece oscuro y silcncioso, pero a rnedida que el grupo va rodcando la ciudadela, los truenos sc abrcn paso a traves del interior de la montana y el fuego surge pur cncima de su pico. A continuacion surge un rayo dela terre giratoria de Murgul. y eI horrendo grilo del eternamente moribundo Senor de los Espectros del Anillo resuena portodo el perimetro petreo de la ciudad. La Guerra del Anillo ha comenzado 1.11 fin,

Sin embargo, los scncillos hobbits siguen avanzandu, abriendose camino hacia arriba y hacia el este a traves de la neblina oscuraque envuelve la entrada del Paso de la Aralia. Gollum gUla a sus dos compatriotas a traves del desfiladero secreta Ileno de

escaleras que rodea Minas Morgul, hasta llegar a un tunel. Una vez alii, les traiciona con la esperanza de recuperar "su tesoro", cl Anillo Gobernante. Gollum abandona a los dos hobbits para a continuaci6n sal tar sabre ell os rnientras cl repulsive guardian del paso, Ella-larana, la arafia demonio, araca a los dos viajeros, Ella-larana clava su aguij6n en Frodo antes de que Sam pucda recuperarse y saltar a rescatarlo, Sam hiere al monstruo y logra rechazar!o, p ro crcc que su arno ha perecido en la refriega.

La segunda parte acaha con Sam que abandona de mala gana a su amo caldo, Tomando el Anillo unico, el desconsolado hobbit intenta completar una mislnn que aparenternente no tiene final. Llega a la cima del paso, cerca de 13 ba e de la torre de Cirith Ungol, antes de verse ohligado a escondersc al ver llegar a un par de bandas de orcas discutiendo entre si, Utilizando el magico Anillo, se haec invisible y logra esquivar a 10 orcos, que se encuentran discutiendo el destino de un prisionero hobbit drogado e inconscientc, Sam se da cuenta de que Frodo esta vivo. pero no logra evit ar que los orcos llcvcn el euerpo de su senor a la antigua torre devigilancia. Sam Ics sigue, y golpea con tanta desespcracion la puerta de metal, que cac inconsciente. EI aturdido hobbit queda en el suelo, ante las rnurallas de la terre, a medida que 11.1 historia vuelve a interrumpirse,

11



I Parte

1 ntroducci6n

Gollum

Apartado 1.0

Apartado La

• el Ret:On.DO nel Recy • IHaRo cInco)

La tercera yultima parte deEI SeiiordewsAllillos, "EIReton!odel Rey", comicnza en Anorien, la provincia mas septentrional de Gondor. Cabalgando sobrela heroicamontura Sombragns, Gandalf y Pippin corrcn a 10 largo de I scndero fl anqueado de arboles que atraviesa la region y une Edoras con Minas Tirith al oeste. Mientras el vicnto va despertando a Pippin de su prolongado let argo, ambos [inetes veri como, repentinamente, empiezan a encenderse numerosas senales de luz en las colinas del sur. Las resplandcdentes luces van apareciendo una por una, como si se rnovieran a 10 largo de la vertiente septentrional de las Montafias Blancas. Gandalf se da cuenta de que los hombres de Condor estan dando la alarma. La !,'1.Ierra ha corncnzado. La llamada Sf dirige a Rohan. Gandalf azuza su caballo mientras se dirige hacia el este.

Poco despues, el Mago y su compaficro hobbit Ilegan ala capl tal de Gondor. En el memento en que entran, la ciudad sc cstan preparando para cl inminente ataque, Buscando consejo en Denethor, el senescal rcgente del Reino SUT, Ie hablan del destine de su hi]o Horomir y ernpenan sus vidas en la defensa del amiguo reino.

Mientras tanto, Aragorn, Merry, Gimli y Lcgolas cabalgan hacia cI sur desde Isengard junto a Theoden y la Guardia de su Casa, Tras unirse a unacompaiiiade Montaraces Dunedain, cornpatriotas de Aragorn en pie de guerra, cl gmpo se abrc camino hasta el Abismo de Helm. Alii, Aragorn explica su plan a Eorncr: como cahalgara pure! camino hasta Edoras, y <t continuacion girar;i hacia el sur en direccion al Sagrario; finalmente, cruzara las Montanas Nubladas a traves de los fabulosos Senderos de los Muertos. Aragorn cxplica que, tras haber mirado en la Piedra de Orthanc, esta segum de que los defensores de Minas Tirith no uenen mas de diez dias para rccibir ayuda, Por 10 tanto, reune a la Companla Cris-Gimli, legolas y los Montaraces del None- y conduce rapidamcntc a sus tropas de elite a 10 l~o de la ruta que ha pmpuesto. Detcniendose brcvernente en Edoras, se reunen con la Darna Eowyn, la hermosa y tozuda sobrina de Theoden, La Compania Gris sigue su camino hasta el elevado valle del Sagrario, atravesando la puena que hay bajo los picos y entrando en 10 oscuros Senderos de los Muertos. lnvocando al maldito Ejercito de los Muertos, que dicron su nombrc al tunel, Aragorn reune a un J:,'l"an ejercito de fantasmas tras 1.1 trapa. Les conduce fuera de los Senderos, hast a el Valle del Morthond, y mas adelanto lcs lIeva hast a la Piedra de Erech. Alii, en c1lugar mas solernne de todo Lamedon, hace sonar su cuerno y obliga a los fantasmales Quebrantadores del [urarnento acumplirsu alianza. Cmwocado porelleg(timo Ite), de los Muertos, d Ejercito de lus Muertos jura seguir a Aragorn y cumplir su antigua alianza cond Senor de Condor. De esta forma espcran acahar con su maldici6n.

Amedida que la Compaftfa Cris cmza el centro de Gondor, cI rey Theoden acantona a los rohirrim y cabalga (can Merry a su lado) para defender a Condor. Mas al esre, Gandalf y Pippin quedan atrapados pm la h'uerra. Dos enormes hueSles de batalla pwcedenles de Mordor, una prot't'dente de MOfaTlnOn y la utra procedente de Minas Morgul, llegan al dique que mdea los Campos del Pclennor £lor debajo de Minas Tirith. Estan capitaneadas porel Senor de los Espectrm del i\nillo, el malvado Rey I3rujo. £1 senor de Morgul hint: a faramir con su venenoso Soplo Negro mientrascstcultimo se estaba retirando hacia las pucrtas de la ciudad. Aplastando las defcnsas con las que se encuentran.

los servidores del Senor Oscuro comienzan a construir sus rnaquinas de guerra encima de los fertilcs campos y atacan la capital de Condur. Denethor, que se ha vuelto loco tras mirar en la piedra vidente y caer bajo la influencia de Sauron, ordena la eremaci6n de su cuerpo y del rnoribundo Faramir, dejando que Gandalf organice la defensa. Cuando la puerta principal de la ciudad es derribada, es el Mago quien se enfrema al Rey Brujo rnientras este intents cntrar en la ciudad.

En este memento culrninante Began los Iinetes de Rohan, abriendosc camino a traves del flanco septentrional de las hordas cnemigas. EI Rcy Brujo centra su atencion en las afueras de Ia ciudad y, montado en una hestia maligna, vuela hasta e1 punto en el que 5C haproducidccl ataque. Se cnfrenta con Theoden y Ie mata. A continuaci6n es dcsafiado por Merry y por un caballero rohir Hamada Demhelm. El ReI' Bru]o se mofa de suvalerosa intervendon, sabicndo que "ning(m hombre puede matarle" Dernhelm se revela como Eowyn, la sobrina de Theoden, y venga la rnuerte de su tfo, Aunquc cs herida, logra matar al Senor de Morgul.

La Batalla de los Campos del Pelennor sigue librandosc, y los [inctcs, que en un principio habian desequilfbrado la balanza, se ven obligados a rctirarse, ernpujados pOT las tropas aparentemente infinitas de Sauron. Sin embargo, cuando todo parece perdido, Aragorn y la Cornpanfa Gris lIegan con refucrzos, tropas entre las que se encucntra el Ejercito de los Muertos, El panico cunde entre los sirvicntes del Senor Oscuro, que se dispersan y permitcn la salvacion de la ciudad de Minas Tirith,

A medida que la batalla va acabando, Gandalf intervienc en cl prematuro funeral de Denethor y Faramir, pero s610 logra salvar a este ultimo. Dcnethor percee entre las llamas.

El Libro Cinco Sf: cierra con los ejcrcitos victoriosos de Gondor y Rohan rnarchando hacia Mordor y reuniendosc ante la Puerta Negra. Alii, tras escuchar por la Boca de Sauron las condiciones que exige su malvado arno, se niegan 3 pactar un armisticio y se encuentran aracados pOl' un ejercito de proporciones descornunales, De nuevo. parece que el destine de los Pueblos Libres pende de un hilo. As! comienza la Batalla de Morannon.

• el RetORno Del Racy • (UBRosefs)

El Libro Scis es el ultimo capitulo de esta epica narracion. Cornienza cuando Sam vuelve a recuperar cl sentido y busca alglin camino para entrar en la iorre de Cirith Ungol. AI fin encuentra uno y. con la ayuda del Anillo iinico, pilsa a travcs de dos Vigilantes de piedra encantHdos que protegen la entrada. £1 robusto hobhit logra rescatar a Frodo de sus captores orcos, que comienzan a luchar los unos contra los otras. Utilizando c1 Vial de Galadriel, Sam logra denutar la maliciosa voluntad de los Vigilantes, y los dos mediano.s lugran escaparde la torre. Dcscienden desde las alturas y se enCl1entran en medio de un rocosovalle con forma de canalon que corre a 10 largo de las Montaiias de la Somhra y dentro del cual sc en cue nLra ci eamjno que tine a Cirith Ungol con Durth<tng. Sin encontrar olra cosa que rocas cnncgrecidas, espinas afiladas y un resplandor sin sol, se comienzan a abrir camino lenta pew sigilosamentc hacia el norte, hacia el este y finalmente hacfa el sur hasta el Monte dell )estino. CmzaQ la II anura volGinica de Gorgoroth y escalan la veliiente scptentrional de 13 ardiente montai\a. Cuandu Jogran encontrar un serpenttante camino de asccnso, t ambicn vuelven a encontrarse con Collum. Sam

logra alc]ar ala criatura, y los hobbits reanudan su ascenso, Finalmente, llcgan a la entrada que conduce a la cave rna de Sarmnath Naur, don de el Senor Oscuro fo~6 el Anillo Gobernant.e en las Grietas del Destino. Seguidos por Collum, los medianos entran en el alargado tunel que les conduce hasta el nucleo volcanico del Orodrim. Cuando l1egan a esa fatfdica fisura, Frodo sucumbe finalmenre al poder del Anillo Un leo y sc nicga a scpararse del maldito artefacto. Se pone el Anillo y desaparecc.

En ese momenta, Sauro I) se da cuenta delo que csta ocurriendo y lanza toda su ira y voluniad contra Frodo. Envfa volando a los ESpCl1WS del Anillo bacia el Monte del Destine, esperando desesperadamente que eviten su posible destruccion. Pero es demasiado tarde, porquc es entonces ruanda Collum logra derribar a Sam y. tras agarrar al invisible Portador del Anillo ruanda este se encontraba en un saliente de las Grictas del Destino, la torturada criatura se precipita al vado. Consigo sc llcva cI precioso Anillu Unico. que pt'rece en aquellos fuegos encantados,

Con la destrucdon del Anillo, el Monte del Dcstino cornienza a ternblar.ytodo 10 que el Serior Oscuro ha creado cornicnza a derrumbarse y dcsvanccerse. La 'lorre Oscura cae; al igual que 10 hacen todas las ciudadelas y murallas de Mordor. Las llanuras y las montafias son cubiertas de llamas, y los cielos se Henan de rayos. Cae la Lluvia Negra. Finalmente, el Malcfico picrde su forma yes enviado al Vado. Can sus An ill os destruidos, los nazg61 se dcsvancccn y mucrcn, cuarenta siglos despues de su ultima hora. En medic de ese apocaliptico turnulto, los dernas servidores de Sauron son presos del panico. i\lgtmos comienzan a rnatarse entre si: otrosescapan. El holocausto cambia el sentido de la batalla de la llanura ante Morannon, dondc las rodeadas y maltrechas fuerzas de Aragorn y Eomer logran conseguirla victoria.

Tras finalizar la Guerra del Anillo. Aragornse casa con Arwen, la hija de Elrond, y cs coronado Rey del Reino Reunido de Arnor y Condor, Reina como Elessar Telconrar; Su aliado, Eorner, se convicrtc en fey de Rohan y en tierra a su tlo en Edoras, tOl1lerse casa con Loth iriel de Dol Amroth y rcnucva el J urarnento de Eorl,

un antiguo pacto que unia 11 los rohirrim con los dunedain del Reino Sur. Fararnir y Eowyn fortalecen eSlOS vinculos, casandose y corrvirtiendose en cl Scfior y la Senora de lthilien.

Tras la coronacion de Aragorn, Gandalf y los hobbits viajan hasta Edoras can Eomer y a continuacion sigucn hast a Isengard, para despedi rse de Barbel. Vuelven a la Coma rca tras un breve descanso en Rivendel. Una vez en casa, los medianos dcscubren (jue Grima Lengua de Serpiente y su amo Saruman han heche scntir su presencia en aquellas verdes y ferules tierras, Tremendarncntc dcbilitado y eli sfrazado como "Zarqu i no" . Sarli man apoya el nuevo y aterradorregimen d e Lorho Sacov i II a-Belson, Sus bribones aterrorizan la Comarca, Frodo acaba con eI dominiodel Magocaidoen laBatalla de Delagua. Sin embargo, antes de que Saruman sea expulsado, este culpa a Grima de b'Ian parte del caos y los asesinatos. Lengua de Serpiente enloquece de ira y apunala a Sarurnan hasta rnatarlo. Las flechas de los hobbits acahan con la vida del traicioncro whir. La Cornarca vuelve a estar en paz. Samsagaz sc casa y Frodo sirve durante un breve periodo como Alcalde de Hobhiton.

En cuan to a I resto de I a Compafua, G i rnli y Lego las s iguen siendo £I'andes amigos. El prirnero reune a la mayoria de sus hermanos enanos y vuclvc a poblar las Cavernas Resplandecientes de Aglarond, ccrca dcl Abismo de Helm. Los enanos Iorjan unas nuevas puertas para Minas Tirith. Legolas se queda durante un tiempo en lthilien, esperando al dia en que pueda invitar a su qucrido amigo a acornpanarlc en su viaic hasta las Tierras lmperecederas.

La historia Ilega a su fin un ano mas tarde, en 3021 , justa en los ulumos momentos de Ia Terccra Edad. Sam y Frodo parten hacia 1'1 oeste, [unto con Elrond, Galadricl y numerosos acornpanarues-entre los que se encuentra Bilbo-en la que sera la ultima Cabalgata de los Guardianes del Anillo. La comitiva llcga hasta los Puertos Grises, en el Golfo de Lindon. Alli cspcran Gandalf y Cfrdan. Merry y Pippin Ilegan poco despues, a tiernpo para dcspcdirsc de Frodo, Bilbo y Gandal! antes de que atraviesen cl mar. A continuacion, Merry, Sam y Pippin emprenden un silencioso y melancolico camino de rcgrcso a casa,

13

"*

r Parte Intrcduccion

BllbO)1 Thorill tOlltrtl 10.' Troils

Apartado 1.0

14

.,

I Parte lntreducclon

Apartado to

Esquema del DJ

HlIJ~ UN EJEMPLO DE AVENTURA DE ROL tlJDB

ste apartado es un ejemplo de aventura en un juego de rol de fantasia, Las aventura se presenta como dialogo entre los jugadores y el director de i uego (OJ), y las acciones y eI resto de I a informacion aparecc en cursiva. En estc eiemplo no se explican algunos de las reglas del juego utilizadas para resolver las acciones. En apartados postcriores encontrareis ejemplos de estas reglas.

Los personajes estan viajando a pie desde Rivendel a Bree por el Gran Camino del Este, llevando un cargamento de vino de Dorwinion y algunas hierbas, Los personajes son:

1 ) Agonllr, un magoelfo.

2) Luman, una animista dunlendina.

3) I\M,.i ZigildCm, un guerrero enano de sexo inde fin ido (para muchos, las enanas parecen enanos).

4) Drogo Suietacintos, un explorador hobbit; ciertas personas sin tacto dirian de €l que es un ladron a secas.

EI crepusculo se acerca, y a unos 45 kilometres de Rivendel, en cl Bosque de los Trolls, los jugadores deciden acampar. Mientras el grupo abandona la carretera y se adentra en el abrupto terrene hacia el norte, cornienza a caer una ligera Ilovizna. Tras unos cien metros, I1egan a una pequcna torre en ruinas, EI grupo no 10 sabe, pew hay 3 arcus en el sotano de la torre que se est an despcrtando con la Ilegada de 1;) neche.

EI siguientc diilogo cs un ejernplo de como discurriria una sesion de juego de rot

Director de juego (DJ): "Llegais a la cima de una lorna y veis a vuestros pies las ruinas de una pequefta torre en un estrecho valle, La torre todavia conserva parte de su tejado. Un pequefio riachuelo corre \lor cl valle, dunde ~a.'f tal; "lanta'i. 'j i~\)l.lk"" \."I.'~b\tuales, pinos, robles y dernas." EI DJ dibu]« el valley 10 qm' contiene en una JlOja de papet.

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Mientras que el DJ dibu]« la situacion, los jugarlores discuten entre ellos que haran. Deaden que e.tplorardn Iii torre para que irs sirva de refugio durante la noch« Y posiblemente como peqrwlt,! aventura. Sin embargo, eada jug-ador debe actuar por separado con su persona]« [NIm conseguir este objetlVo,y la coordinacien y cooperacidn se darar: mediante fa comunicacion limitada entre los persollajes.

OJ: "lCUa] es vuestro plan y como as preparais?"

Drogo: "Vanes a examinar la torre para vcr si nos sirve de refugio. Sacare mi espada corta y me adelantare a los demas, buscando un camino de aproxirnacton, usando la cobertura disponible y moviendorne tan silenciosamente como pueda."

N.iri: "Sam mi ballesta y la cargo. Cubrire a Drogo y avanzare cuando cl me 10 indique."

Leanan: "Saco mi maza y escudo)' avanzare cuando lo haga Nari." Agonar: "Prepare y lanzo un hechizo de Escudo." Tim dos dados espeaales que unidas dan un resultedo entre Oiy 100, "Saco un 28". Tiene exito.

DJ: "Drogo, haz una tirada de maniobra para ver si te acercas a la tone con cl sigi 10 suftciente". Saca un 47 (COli lin dado de 100), d DJ saca WI resultado de rlctividad dc 24 para los orcas. 10 que te indica que ninguno de los dos bandos nota nada anormal. "Ticnes exito y no notas nada anorrnal, Estas ahora a unos 3 metros de la tone y te haces una buena idea de su distribucion. E1 rcsto del grupo puede avanzar si Ies haces una serial."

Drogo: "Retrocede un poco, de maneraque haya un arbol entre mi posicion y la torre, e indico al Testa del grupo que avance",

Resto del grupo: 'Avanzamos cun cuidado".

OJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra para vcr 10 bien que os acercais en silencio a la terre". Saean 86,35 Y 46; cl Djsaca lin 62 para los orcas; nadte nota nada pero los arms estan mAs activos y pueden subir las escalerasy salir al exterior de lUI memento a otro. "10- dos avanzais y no veis nada anorrnal".

OJ: ''Aqui teneis un dihujo de la torre y sus alrededorcs, La terre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada que da a vuestra posicion se ha derrumbado con todo el segundo piso, pero las otras trcs fachadas y el tejado cstan relativamente intactas. Hay agu[eros en el tejado. En la fachada opuesta a vosotros hay un agujero donde debta (star la puerta principal. Podeis ver un menton de escomhros pero nada mas en eI interior,"

Los iugadores (0 el DJ) mrH"Ctl1l sus posiciones en el dibujo.

DJ: "Que cada uno decida 10 que quiere hacer en cste as alto" . Drogo: "Me acerco !TIuy Ientamente a la pared en ellado derecho de la torte y mira hada el interior, usando Ia pared como cohertura. "

Nari: ''Avanzo detras de Droge con mi ballesta preparada." >:\. Leanan: "Yo avanzo con Nari".

Agonar: "Yo avanzo COil Leanan".

OJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sacan un 24, 89, 83_y 62; los orcas secan rill 65 y siguen prepardndose pam suhir las escaleras. "Todos avanzais basta eI final de la pared de la derecha y midis a vucstro alrededor Veis el interior, de unos 5xS metros .

con montones de escombros, piedras, ladrillos, muebles destrozados y otras basuras, Veis 10 que parece ser un gran cofrc (mide 120x60x60 cm.) ba]o los escombros, directamente enfrente de vosotres, cerca del final de la pared de la izquierda. Tamblen veis 10 que parecen ser escaleras que bajan en el rinc6n mas alejado de la izquierda, t'.Que haceis este asalto?

Drogo: "Entre muy lentamente en latorre, pegado a la pared de la derecha Y vigilando las escaleras."

Leanan: "Cruze hacia la pared de la izquierda y cornienzo a quitar cscombros del cofre, buscando objetos magicos 0 algo de valor."

Nari: 'Apunto entre las escaleras y la puerta principal, de manera que pueda disparar a uno de los dos sitios si pasa algo.

Agonar: "Prepare mi hechizo de Levitacion".

OJ: "Leanan y Drogo, haced tiradas de maniobra." Obtiencn buena: resultatlos, un 78yu1I94; boreas sacan un 73,yaestlilllistosyromictlZill1 a subir [as esauera« "Drogo, no now nada pero has logrado moverte cautelosarnente hasta la puerta principal. Leanan, te has acercado al menton de escombros en el que esta el cofre, has quitado algunos escombrus pero no encuentras nada.lQue haceis est.e asalto?',

Agonar: "Realizo mi hechizo de Levitacion y cornienzo a moverrne hacia cl tcjado." Sum un 54 y comienza a levttar.

Nari: "Sigo preparado para disparar. n

Drogo: "Echo un vistazo por la plierta principal y escucho por si se oye alglm ruido."

Leanan: "Intento abrir el cafre".

DJ: Ahara comienza a ser realmente de noche. Agonar, te elevas poco mas de metro y rnedio este asalto, y eres un blanco tentador para cualquier ataque can proyectiles. Leanan, te das cuenta de que el cofre esta oxidado pero no est.'! cerrado con llave; puede que haga ruido si 10 abres, Drogo, cuando te asomas, yes esto." El DI entrega a Drogo WUI nota que dice: no ves nada anonllo I, pero q)'cs unligerothasquidoprocedentede las escaleras. "lQuehaceis este asalto?" Hace una timda y establece que los orcos estall subiendo las esceleras.

Leanan: Abro el cafre muy, rem gue muy despacioy mira 10 que hay en el."

Orogo: "Me agachodetras del manton de escornbros cerca de la puerta y me escondo."

Agonar; "Continuo levitando hacia el tejado, atento a cualquier peligro",

Nari: "Yo sigo cubriendo las escaleras y la puerta ".

DJ: "Leanan, tira los dados." Saca un 12. 'Abres el cafre que cru[e, yes una daga oxidada y una pequena caja en su interior. Agonar, estas a 4 metros de altura y no ves nada, Sin embargo, tu, Nari y Drago veis a tres orcos con armadura de cuero endurecido, con espadas cartas y qui po que suben par las escale ras y se giran para enfrentarse a Leanan, que no les ve."

Nari: "Apunto al mas grande".

5aca un 92 y eonsulta /(1 tabla de disparo de prl!Ycctilcs, hcu:iindole perder al orco 21 puntas de "ida, e injligiindole un eritiea 'D" de perforacioll. Saca un 70 y el orca cae muerto COil el dardo atravestilldole el cuello (ulla magnifiro disparo).

DJ: "lQue haceis este asaho?'.

Agonar; "Prepare un hechizo y grito: i i iCuidado, Leanan, orcos!!!.

Nari: Suelta m.i ballesta y saco mi hacha de combate mientras avanzo hacia Leanan y grito: i iiVenid a morir perros orcos!!I'

Drogo: "Yo sigo escondido, can mi espada corta preparada", Leanan: kAl no ver a los orcas, intento sacar Ia cajita del cofrey esconderla en mi capa sin que nadie me yea hacerlo."

EI DJ hace tala tirada para determinar la reacci6n de las dos orcas que quedan. Sace un 06 y un 91. Un arco decide hulr. Otro decide matar a/ incauto humane que le esta dando la espalda. El DJ realiza tiradas de percepcjon por Agonal; Nan y Drago; no se dan C!lenta de que Leanan ha cogido la cajita,

OJ: "Un orco se gira y sale corriendo por la puerta principal. El otro deja 10 que lleva y carga hacia Leanan, gritando y blandiendo su espada corta. Leanan, tu action en este asalto tiene exito, pew ayes pasos apresurados a tu espalda y gritos de tus amigos. Drago, puedes intentar atacar al orco mientras sale."

Drago: "Intento darle cuando pasa al1ado".

Sam UII 02, 10 que es una pifia roll su espada coria. Hace otra tirada, saca Ull 49 Y ei amra se Ie cue.

OJ: "Fantastico movimiento, Drogo, el orca ni te ve y sigue corriendo, Nan, tu y el orco haheis lIegado a Leanan y podeis ataear en el siguiente asalto, Leanan te das perfecta cuenta de 10 que esta ocurriendo. lQue haceis ahora?".

Orogo: "Recojo mi espada."

Agonar: "Lanzo mi hechizo de Suefio al orca para intentar salvar a Leanan. Me he preparado s610 durante un asalto, por loque tengo un modi ficador de -15 a mi ataque."

Leanan: "Como no soy una gran cornbatiente, intento volcar el cofre sobre mf para que me proteja." El cafre es 10 bastante grande para que ella quepa dentro.

Nan: 'Ataco al orco e imento partirlo en dos",

Dr: 'EI hechizo de Agonar se lanza primero, despues Leanan rnaniobrara para volcar el cofre a tiempo, luego el orco, que es mas rapido que Nari, atacara a Leanan y flnalmente Nari atacara al orco, Drago queda al margen mientras recupera su arma."

Agollar saca un 68 en su ataque, el orca hace una tirada de resistencia de 17 y se duerme. Leeman vuelca eI cafre y se mete debajo, pero 110 hubiese evitad» el ataque del orco si Agollar no 10 llegll a dormir. Nan sigut COli sa ataqu« sabre el orco, ahara dormido,y le quita 40 puntos de vida, injligicndoleademas un eritico "E" de tajoy /Ill critico "C'de aplastamiento, 10 que da como resultado un orca inconsciente ron una pierna rota. El cofre y el orco cam sabre Leanan que pierd« 5 puntos de vida y recibe un critico 'A" de desequilibrio, lo que le hace perder otros 4 puntas de vida y Is deja aturdida durante J asalto.

• • •

La aventura continuaria can el grupo enfrentado a las opciones de explorar el resto de la ahora desierta torre, perseguir a1 orco (que puede haber ido a busc.ar ayuda), abandonar la zona, o cualquier otra acci6n 0 grupa de acciones. ari y Agonar recibiran muchas puntos de experlencia por sus hechizas y ataques. y Drago conseguini recuperar su espada, rero no su orgulJo. Leanan puede lIevarse una gran sorpresa cuando abra la cajita que consiguio sin que eI resto del grupo 10 advirtiese (tiene una tramp a con una aguja envenenada en el cierre, y se pinchara a menos que pueda detectar la trampa y evitar que se dispare).

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I Parte lmmduccion

Apartado 1.0

16

..

I Parte

I ntroduccian

TomaJldo el ti 1m el agujero hobbit <Ie Bilbo

Apartado 2.0 2.1

2.0 • COMO SE JUEGA:

REGLAS Y GulAs

a mayoria de los juegos de rol de fantasia necesitan unas reglas 0 guias para definir y controlar las realidadcs fisicas el mundo en el que se tienen lugar las aventuras. En circunstancias ide ales, dichas reglas perrniten resolver la mayoria de las situaciones comuncs que se presentan durante una partida de un JRF, sin por ella quitarle detalle ni color al argumento 0 a la ambientacion,

EL Senor de los Anlllos es una conjunto de reglas especfficas que rigen las realidades flsicas de los pueblos, lugares, y cosas en la Tierra Media. El Senor de losAnillos sc divide en ocho partes:

• La 1 a Parte proporciona una vision gcneralde los juegosde rol de fantasia. de Tierra Media, de los libros de J. R.R. Tolkien y de las reglas yguias deE! Senor de los Anillos. (Apartados 1.0- 2.0, paginas 2-19).

• La 2" Parte incluye un conjunto de personajes totalmcnte desarrollados y list os para jugar (las Plantillas Basicas de Pcrsonaje) y trata de los diferentes factores y rasgos que definen a un personaje de un/RF en El Seiiar de los Anillos (Apartados 3.0-6.0, paginas 20·41 ).

• La 38 Parte perfila a grandes rasgos como resolver las acciones y situaciones mas habituales que tienen lugar durante las aventuras de los jugadores (Apartados 7.0-10.0, paginas 42-57)

• La 4u Parte detalla la mayoria de las reg las que afcctan ala lao bor del Director de [ucgo a la hora de establecer y dirigir un sistema tie mundo (Apartados 1 LO·18.0, paginas 58-77).

• La sa Parte describe como crear y dcsarrollar tus propios personajes (Apartados 19.0-27.0, pagina~ 78-97).

• La 63 Parte proporciona un ejemplo del cntomo del juego (paginas 98-112).

• La 73 Parte conticne los Apendices -incluycndo Plantillas Basicas de Personaje, dcscripciones de razas y culturas, descripclones de las criaturas, listas de hechizos, habilidades seCUI1- darias, material opcional, reglas de conversion, Iecturas selectas y todas las tablas y hojas que aportan sabory detalle al juego sin redundar en pcrjuicio de la [ugabilidad (Apendices A-I a A-I 0, paginas 113-265).

• La sa Parte es un Indice (paginas 266- 270).

El OJ y los jugadores debcn recordar que este "reglamento' es solo una serie de gufas para ayudar en lacreacion y desarrollo del juego de ro1.

EI DJ time compJeta lihertad para modlficar cstas rcglas de manera que encajen con su punto de vista 0 estilo de juego, y los jugadores deben tener en cucnta que el DJ tiene la ultima palabra en manto a Ia interpretacion de las rcglas o los cambios en las rnismas.

Porotro lado, estas rcglas y las decisiones del OJ con respccto a ellas son la unica guia que tienen los jugadon:s sobre as

capacidades de sus personajcs y la realidad de Tierra Media. Por ello, el DJ debe ser coherente e imparcial en sus decisiones ode 10 contrario los [ugadores perderan su confianzaen el. necesaria para que cl juego sea verdaderamcnte divertido y satisfactorio,

• 2~1 • apRBoneR a [JSOR • eL SenOR 'De Los onfLLos

EI DJ debe, en primer lugar, hojear las reglas para hacerse una vision de conjunro del sistema, despues debe Ieerlas todas detalladamente. Si no enticndc inmediatamente lin apartado, debe marcarlo para volver sobre el una vez haya leido tcdas las reglas.

Se han incluido numerosos ejernplus para ayudar :I comprender las reglas.

El DJ no tiene por que analizar 0 aprender de memoria el significado de todas las reglas, Estas estan ordcnadas de tal manera que muchas situaciones pueden resolversc yendo a apartados especfficos del rcglamento cuando surjan dichas 5i. tuacioncs.

Los [ugadores deben leer primcro la primera y la segunda parte. Despucs cada uno de ellos debe elegir a uno de los persona· . jes listos para jugar del Apendice Avl , aUl1.que los jugadores mas experirnentados quiza prefieran pasar a la 5~ parte de inrnediato para crear su propio personaje. Finalmente, los [ugadores deben leer la 3· Parte para que comprendan las opciones de las que disponen en una situaci6n tactica (habitualrnente de combate).

No es necesario que los [ugadores lean Ia 4a y/o la 6" parte, ya que sc refieren a como el DJ controla la ambientacion del juego.los elementos argumcntales y otros fact ores. Puedcn consul tar la 7" parte cuando necesiten cncontrar deterrninada informacion.

• POSOR 'De eL seDoR De Los anflLos BasteD • a eL seOOR De Los aotLLos

Asi que Ilcvas varias sernanas (0 meses) jugando aEI Senor de losAnillos Basicoy te 10 has pasado en grande. De hecho, te sigues preguntando si quieres cambiar a El Senor de los Ani- 110s. Por supuesto. Has tornado la decision adecuada.

Ahara, cuando le digas al Director de Juego que quieres llevarun personaje especializado en las curaciones, no te dira que tu unica opcion es un Bardo. Puedes ser un An im ista. Y si quieresconjurar hechizos espectaculares, puedes serun Mago. Solo seras un Bardo si quieres Ilevar a un ingenioso hombre para todo que aprende idiomas con facilidad y toea un instrumento 0 canta,

Y la unica venta]a no s610 consiste en contar can tipos de personaje mas definidos. Tendras mas opciones en casi cualquier aspecto de los juegos de rol de fantasia:

(I) Liberar a Tolman Pulgarverde del calabozo. (2) Vencer a los Trolls merodeadores, y

(3) Buscar el cubil de los Trollsy eI tesoro que probablemente se encon trara alli,

Pero Ly st los jugadores hubieran querido afrontar estes desaffos en un orden diferente? t.Y si sus razones fueran 10 suficienternente poderosas? Probablemente hubieras pasado un mal rato convenciendoles para que hicieran las cosas en el orden especificado en la aventura.

No podrias decir: Bueno, en la aventura pone que hay que Iiberar a Tolman en primer lugar. Destruiria cualquier sensacion de realismo y arruinaria la diversion, Asi que meditarias. cQuiza Holfast (el Sheriffy su tio) azota a Tolman? No, no podria hacerloy tiene fama de ser justa. <-Quiza el calabozo esta a punta de derrumbarse? No, los Pjs no 10 sabrian, y no podrian cambiar sus decisiones. Hmmmmm. iVa 10 se! Los Trolls pueden haber herido a alguien, no solo a ovejas -un nino a una rnujery necesitan a Tolman para que les ayude a encontrarlos,

Como las aventuras de El Senor de los Anillos Bdsico son dirigidas, tienes que influenciar sutilrnente a tus jugadores para que sigan el curso escri to de I a aventura. Cuan to mas creativos, atrevidos y seguros de si mismos scan tus jugadores, mas problemas te causaran, Y cuanto mas expert os sean enEI Senor de los Allillos Basico, se volveran mas creativos, atrevidos y seguros de S1 mismos.

ElSeiiorde los Anillos permite a los PJs ser osados yvalientes (10 que se supone que dcben ser) facilitando tu labor como OJ. Como he me ncion ado anteriormente, las avcnturas de El Senor de los Anillos son abiertas. Esto quiere decir que desertben a los personajes no jugadores, las localizaciones fisicas y la historia que hay detras de todos estos elementos, pero no te dirigen junto a tus jugadores a traves de una aventura pre-programada. En vez de eso, vuestras propias decisiones determinan 10 que va sucediendo a continuacion,

Nota: POT supuesto, todos estos beneficio: acarrean responsabilidades aiiadidas. 7imdras que tamar muchas mas decisiones -el/ibro no te dira qui hacer. Y cuanda tus personajes Sf vayan par la ttlngel!te, qUiza tengas que in ventarte 1m escenario desde cere para permitir que la aventura prosiga pOl' el extraiio rincon dcl munda que han elegido explorar: Aun asi, creo todas estas lahores adiciolla· les un:fn uno de los aspectos mas gratificantes de ser un Dr lAM es donde esta 10 buena!

Tierra Media es un mundo muy grande. Y conEl Seiiorde los Anillos, no tienes limi tes, Asi que, ldescubre todas las aventuras que te esperan -y consigue detener a la Sombral iBuena suertel

• Mas hechizos.

• Mas culturas (porejemplo, en vez de elegir ser un Elfo, puedes SCI un Elfo Noldo, un Elfo Sinda 0 un Elfo Silvano).

• Mas habilidades (como forraiear; cordeleria y conocimiento de las cuevas),

• Mas opciones de aventuras,

lIe intirnida el grosor dellibro de reglas de El Senor de los AnUlos? No te preocupes. El Senor de los Anillos describe los mismos componentes basicos conternplados en las gufas deEl Selior de los Anillos Basic«: maniobras, personates y com bate. Jugaras yte divertiras de la misma manera (ya erestodo un experto en la materia), solo que can una dosis adicional de real ismo -un elernento que te acercara aun mas a las magnificas aventuras que se te presentan.

Pruebalo durante una tarde -te sorprenderas al ver 10 rapido que te familiarizas con el, y 10 pronto que comenzaras a valorar la mayor variedad de opciones y Ia profundizaci6n en el mundo de Tolkien.

Y ahora, unas palabras para los Directores de Iuego. Las nuevas y diferentes opciones disponibles para los jugadores te van a facilitar las cosas, en vez de complicarlas. Ahora, cuando un jugador quiera que su personate sea un Enano Explorador, ya no tendras que desanimarle con las palabras: Los Enanos no pueden ser Exploradores. Tienes que ser un Guerrero. Can EI Senor de los Anlllos, tienes todos los datos a mana para crear Enanos Exploradores. De hecho, tus jugadores pucden incluso lIevar Enanos Montaraces y Animistas.

Los beneficios no acaban con las e1ecciones de personajes, Las aventuras abiertas hacen que no tengas que inventarte tantas excusas para guiar a los PJs par un determinado rumbo.

Piensa en "El Amanecer Llega Temprano", la primera aventura de SdABasico que dirigiste. fue necesario que tus jugadores decidieran:

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17

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I Parte Introducd6n

Apartado 2.1

18

*

I Parte

r ntrcduccien !

Apartado 2.2

• 2~.2 • t1RoUas ne rxroos til

Durante una partida de un juego de rol, el DJ y los jugadores suelen tirar dados para deterrninar d resultado de sus acciones. Cada dado emplcado en £1 Set lor de los Anillos da un resultado comprendido entre 0 y 9. En las tiendas de juegos suele haber dos clases de dados de estc tipo disponibles: dados de 10 caras 0 dados de 20 caras (que tienen dos veces los ruimcros del 0 aI9). Si se lanzan dos de esros dados, se pueden obtener varios resultados:

Tirada de 1-100: La mavorla de las tiradas en El Senor de los Anillos son tiradas de 1-100" (tambicn se las llama tiradas de D I 00). Cuando se tiran dos dados de 10 caras simultaneamente, uno de ellos marca las decenas v otro las unidades, generando un resultado aleatorio entre 0 1 Y 00 (00 significa 100, no 0).

Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son "abicrtas", La mayoria de las veces, un a tirada abicrta da un resu ltado entre 01 Y 100, peru a veces se ohtienen resultados menores que 01 0 mayores que 100. Son abiertas todas las tiradas de ataque, todas las tiradas de maniobra, las de ortentacion, las de percepci6n las de resistencia y las de encuent roo Las tiradas que no son abiertas son las tiradas de irnpactos criticos, las de caracteristicas, las de aprender listas de hcchizos, y las de opcioncs de historial.

Si una tirada es abierta:

Una tirada inlcial. de 1-100, C!ryo resultado sea mayor que 95 rcqurcre una segunda tirada de .1-100, ClryO resultado se sumarti a la

4C

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"'> .• ..J primera tirada. Si til segu nda tirada tambien da un resultado 11111)/Or que 95, Sf pTodlldrel una tercera tirada a!yo resultado Sf silmllni al fie las dos nnteriores. Este proceso COil tilfua hasta !fue se produce WI resultado menor que 96. EI rcsutiado total ohtenida es el resultado fwal de lu "tirada abierta ". Teoricament« 110 hay limite superior ala suma en ulla tirada scmc;tliltc.

Ul1a tlrada inicial de 1-1 ~O, ellyo resultada sea menor que 06 Fequiere Will segrmda tirada de 1-/00, cuyo resultado Sf restard al resultado de la primera tirada. Si fa scgullda tirada da 1111 resultado 1I1l~)lor que 95, se ifect'l(1 IUIiI tercera tirada que a .Ill va ser« restada del rcsultado de la primeru resta. Este proceso cOlltinuel hasta que se produce 1111 resultado mel10r quI' 96. El total obtenido de este proceso es el resultado de una tirada "ahierta" (hacia ahaja). Ell tearia 110 hay limite ill/aior (1 un resultado de csta clast.

Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado entre 1 y 10, se tira un solo dado. Se ohtiene un resultado entre 0 y 9, pew se trata el 0 como si fuese 10. Esta tirada se llama "1-1 0" 0 "D 10".

Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el result ado em re dos, redondeando hacia arriba (2.5 = 3 por cjcmplo).

Ti.radade5-50: Se tira 1 0 I o cinco vcces, sumando los resultados.

Otras tiradas: Todas las dernas tiradas son variaciones de las arriba rnencionadas.

(11 2~3 • ne,J:lnfcfones •

En las siguientes definiciones no encontrareis las descripciones de la mayoria de los terrninos que aparecen en el sistema deE/ Sefwr de lo« Ani/los, ya que hemos preferido incluir estas definiciones cuando aparecen esos terminos en el texto, Los terminos incluidos a continuacion son basicos para usar y entender El Senor de los Anillos. Accion: Una acci6n es la actividad que pucde realizar un pcrw-

naje durante un asalto (10 segundos)

Asalto: El tiempo necesario para realizar una accion en El Senor de los Anillos (10 segundos)

Bestias Salvajes: Especies de animales tradirionales que no tienen formas encantadas 0 habilidades, Son eapaccs de organizacion social pero no tienen cultura.

Campana: Una partida corn inuada que tiene lugar en forma de una scrie de aventuras concctadas entre si, tanto en el tiernpo como en las circunstanclas,

Canalizaci6n: Uno de los dos reinos de la magia: se da una descripclon cornpleta en 1"1 apartado 15.2, en la pa){ina 70.

Caracteristica: Cada una de las seis puntuaciones mentales y ffsicas que influyen en la capacidad de un personaje para realizar la mayor parte de las accioncs 0 actividades,

Cuerpo a cuerpo: Combate en el que no se usan ni arrnas arrojadizas. ni proyectiles ni hechizos.

Director de Juego: El director de juego, 0 arbitro, 0 juez cs la persona responsable de dar vida a un juego de rol, creando la situacion, los aconrecimientos y otros ingrcdientes clave. Interpreta las reglas y situacioncs, controla a los pcrsonajes no jugadoresy resuelve los conflictos,

Esencia: Uno de los reinos de la magia, se da una cornpleta descripcion en 1"1 apartado 15.1, pagina 70.

Grupo: Vn conjunto de personajes jugadores.

Habilidad: Adiestrarnicnto en un area que influye en la capacidad de un personaic de. realizar una actividad 0 accion en particular. EI "grado de habilidad es una mcdida de su efectividad en una determinada habilidad.

Impacto critico: Cualquier dario, ademas de la perdida de puntas de vida requeridos, resultante de un ataque

Jugador: EI participante en un juego de rol que controla un personaje, su personaje jugador.

Lista de hechizos: Una serie de hechizos relacionados que se ordenan de acuerdo a su nivel, Un pcrsonaje que ha "aprendido" una lista de hcchizos puede rcalizar un hechizo de dicha lista sl el nivel del hcchizo es menor 0 igual al nivel de expcricncia del personaje en cuest ion.

Maniobra: Una accion que rcquiere una especial concentracion pm parte del pcrsonaje que la rcaliza 0 que se realiza bajo presion. 0 con ricsgo (por ejernplo, trepar par una cuerda, balancearse en una cornisa, abrir una cerradura, etc.). Las maniobras que requieren rnovirniento son Maniobras de movimiento y las demas son llamadas "Maniohra estaticas".

Monstruos: Criaturas extranas y no rradicionalcs llue tienen formas cncantadas 0 habilidades, Suelen ser rnalvadas )' hostiles Nivel: El nivcl de un personaje es una medida del desarrollo de sus hahilidades, al tiernpo que reprcscnta sus capacidades y 311 poder.

Parada: El usa de parte de las capacidades ofensivas de un personaie para afectar 31 araque de un contrincante.

Personaje jugador: Un personajecuyasacdones y actividadcs son controladas por un jugador (en lugar del director de juego)

Personaje no jugador: Un ser en el juego de rol cuyas acciones no son controladas por un jugador, sino que son controladas por el director de jucgo,

Pifia: Un ataque especialmente ineficaz que da un resultado adverso para el atacantc. (Vease apartado 8.3.1, pag. 50).

Probabilidad: A menudo en El Senor de los Anillo.~, un acto 0 una actividad t ienen una "probabilidad'' de tener exito 0 de ocurrir esta prohabilidad viene Iormulada en un %. Ella significa que si una tirada (I-100) da un resultado menor o igual que 1'1 mimero del tanto par ciento indicado, entonces la accion ilene exito, y en casn conrrario fracasa.

Profesi6n: (Clasc de persona]e). La profesion de un personaje es un refle]o de su adiestramienro y formas de pcnsar: en terminos de juego afeeta al esfuerzo que se requiere para desarrollar habilidades en diferentes areas de experiencia.

Puntos depoder. Un numero que indica cuantos hechizos puede realizar intrinsecamcntc un personajc cada dia (es decir, entre period os de descanso).

Puntas de vida: Los puntas devida sirven para mcdir el dane acumuladoy la hcmorragia que, pueden causar traumatismos a perdid" de la consdcncia (se les llama tambien puntos c conmocion). Cada personaje puede perder un cierto numero de puntos de vida antes de fallecer (determinados pur su desarrollo flsico).

Sesi6n: Una sesion de jucgo de una aventura. Una serie de sesiones conforman una campana,

Tirada: En E1 Sefwr de los Anillos se usan dos dados de 10 caras de diferente color para resolver cualquier actividad que requiera una "tirada" (se pueden ronseguir en cualquier tienda especializada). Estes dados se usan para obtcner diferentes resultados que viencn explicados en la seccion "Terminus de tiradas de dados".

Tirada de resistencta: Una tirada que dcterrnina si un personaje resiste 0 no con exito los electos de lin hechizo, de un vcneno, de una enfermedad 0 de otras formas de adversidades.

19

*

I Parte Introducci6n

Frodo

lIuye ,lei Vici()StHlce

Apartado 2.3

20

.,

II Parte T u Personaje

n Parte

• seg110na paRLe • La peRSOOQae

en un juego de rol, cada uno de los "[ugadores", excepto el director de juego (OJ), control a las acciones de su "personaje jugador" mientras que el director de juego controla las acciones de todos los dernas personajcs (a los que se les llama personajes no jugadores).

Por tanto, uno de los principales objetivos de un juego de rol de fantasia es adoptar la personalidad de tu personaje jugador. reaccionando a las situaciones como ella harla, Esta es la principal diferencia entre los juegos de rol de fantasia y otros juegos, como eI ajedrez a el bridge. Tu personaje jugador no s610 es una pieza 0 un naipe. En una buena partida de rol, tu te pones en el lugar de tu personaje.

Enel juego de roT deEl Senor de los Anillos hay aventura, magia, accion, peligro, comb ate, tesoros, heroes, villanos, vida )' rnuerte. Par tanto, adoptando el rol de tu personajc. pucdcs dejar atras el rnundo real par un rato, y entrar en un mundo en eI que 10 fantastlco es real)' la realidad esta limitada urucamente par tu imaginacion, por la de los demas jugadores y por la del Director de J uego.

ELEGIR UN PERSONAJE

En una partida de rol de El Senor de los Anillos , puedes escoger un personaje totalmentc dcsarrollado y Ilsto para jugar (vease Apartado3.0, pig. 21 Y ApendiccA-l. pag.113-145). Puedes escoger entre dtectseis de estos personajes:

1. Guerrero numenoreano negro (pag. I L4-L 15): Indrazor es un var6nguerrero, un altivo mercenario expulsado de Umbar.

2. Guerrera rohir (pag. 1 16-1 17): Lenwyn es una frla pem apasionada guerrera aspirantc a doncella guerrera.

3. Guerrero enano (pag. 118-119): BaliYelmorrojo es un tenaz enano, un guerrero procedente de las Colinas de Hierro.

4. Guerrero sinda (pag. 120-121): Camthalion es un tranquilo guerrera elfo, amante de la naturaleza,

5. Explorador dunlendino (pag. 122-123): Belefleca es un dunlendino feroz y hablador, Se considers un gran escritor )' un gran poeta.

6_ Explorador hobbit (pag. 124-125): Boffo Nortuk es un hobbit alba aventurero procedente de la Cuaderna del Norte.

7. Explorador enano (pag. 126-127): Dwalin es un enano serio y suspicaz cuyo hogar se encucntra en las Montafias Azules,

8. Exploradora silvana (pag. [28-129): L6thiniel es una aleb'Te y divertida doncella elfie'a procedente del norte del 60sque Negro.

9. Montaraz dunadan (pag.130-131): Galadhil es un severo y silencioso hombre procedente de la Frontera de Arthedain,

10. Montaraz hombre de los bosques (pag. 132-]33): Skutilla es un humano reservado pem perceptive que vive en la ciudad que tienen los hombres del bosque en la zona sur del Bosque Negro.

11. Bardadorwinadan (pag, J 34-135): Widonu, una mujerde Riavod, uno de los puertos del Mar de Rhun.es una aventurera robusta, astuta y amistosa.

12. Bardo noldo (pag. 136-137): L6lindir es un orgulloso y creative elfo que vive en L6rien.

13. Mago sllvano (pag. 138-139): Lamalas es un reservado avar amante de la diversion, que procede del reino elfico suuado en el norte del Bosque Negro.

14. Maga dunadan (pag, 140-141): Mirwen es una seria perc inquisitiva mujer enamorada de las [oyas.

15. Animista medioelfo (pag. 142-143): Elbragol es un pensativo y reservado peredhil que fue criado par los noldar de Forlindon,

16. Animista beornida (pag. 144-145): Beralath es un toscoy jovial bcijabar que vivenen la zona occidental del Valle del Anduin.

CREAR TV PROPIO PERSONA]E

Si efes un jugador mas experirnentado, quiza quieras crear y desarrollar til propio personaje en vez de usar uno de los pregenerados. Sl este es el caso, debes ernplear las reglas de diseno de personajes induidas en la Sa parte, paginas 78-97. Necesitaras la ayuda dc ttl Director de luego para desarrollar el pasado e historial de tu persona]e,

Tv PERSONA]E

Tu personate tendra ciertos factores que definen sus atributos, capacidadesy habiIidades. Estos factores determinan cuantas probabilidades tiene tu personaje de realizar ciertas acciones. Muchasde las aceiones que tu personaje interuara durante el juego tiencn una probabilidad de exito y una probabilidad de fallo,

Par tanto, aunque son el Director de Juego y los jugadores los que emprenden la realizaci6n de acciones, el exito 0 fracaso de estas acciones viene determinado por las reglas de El Senor de los An illos , los factures que definen a tu personaje y el componente aleatoric de una tirada de dados. Los factores especlficos que definen a tu personaje de El Senor de los Anillos sc presentan y describen en el resta de la 2a parte (Apartados 4.0-6.0).

3.0 • SEGUIMIENTO DE TV PERSONAJE

~-""-.11': .L~'v

_.".,1 nun juego de rol de fantasia cada jugador debe tcner registrados todos los factorcs que afeetan y definen a su personaje, mieutras que el Director de Juego debe hacer 10 mismo con los personajcs no jugadores.

• 3.1 • Las pLaotrlLos • De pensoncoe

Si decides jugar can un personaje cornpletamente dcsarrollado, deberfas elegir una de las dieciseis Pcrsonajc Basicos indicados en la pagiTla 20, y a continuacion acudir a la plantilla de persona]« de dos paginas que se corresponda con tu personaje. Las dieciseis plantillas se encuentran en el Apendicc A-I (pag. 114-145).

En las siguientes dos paginas (pag. 22-23) tienes una plantilIa de mucstra. Toda la informacion de est as plantillas se define y describe en los Apartados 4.0-6.0.

La primera pagina de tu plant ilia de personaje te proporciona informacion que no va cambiando durante 1"1 juego. Sin embargo. [recuentcmcnte tendras que actualizar y consultar In informacion de la segunda pagina de tu planrilla de persona]e, Es mejor apuntar la informacion con hipil. para que mas adelante la pucdas borrar y actualizar, Puedes copiar 0 Iotocopiar esras plantillas para tu usn personal.

A menus que el DJ decidu 10 contrario, deberias apuntar la informacion de un persona]c de uivcl l (esw cs, primer nivcl) en la segullda prigil/a de tu plantilla de persona]e. Esra informacion de "nrvel V se encuent ra en la primera columna de numeros de lit prirnera pagina de tu plantilla de persona]e.

I) Apunt.a tu IIiI'd actual (fO)y Ills puntos de cxperiencia (10,000) en los espaciosaproplados de la esquina superior derecha,

2) En la columna con cl nornbre "Bonificaciones POy Nivel", apunta todas las cifras de la primcra columna de la primera pagina de tu plantilla:

3) En cada fila, ves sumando todas las bonificaciones que apareeen y apunta el rotal en la columna "Bonificacion Total". Estas seran las bonificacioncs que utilices durante el juego.

La plant illa de cjcmplo de las dos p<lginas siguicntes ya tiene incluida la informacien rerrespondicnte a un persona]e de "primer nivel".

. ' ..

A medida que tu personaje intervenga en avcnturas y gam: cxperiencia, ids apuntando las nuevas "Honiflcaciones por Nivel" y las "Llstas de Hechizos' cada vez que llegucs a un nuevo nivel de expcriencia (ver cl aparrado 6.0, p:Jg. 38-41).

Adcmas, tambien tcndras que if apuntando las "Bonificaciones pur Objeto" y las "Bunificaciones Especiales" a rncdida que vayas adquiriendo nuevo cquipo, objctos m{lgicos y habilidades especiales. Cuando tenga lugar cualquicra de esros cambios, deberas volvcr a calcular las nuevas "Bonificaciones par Habilidad .

• 3 ~ 2 • sf QrJrer.lBS • DeSQRr.loLLOR ta preopto peRSOnOJe

Si dcsarrollas t.u propiu personaje, debcrias ir anotando los cambios que se produccn en el en una Hoju de Persona]c. La Hoja de Personaje RS-I (rag. 227) bene espacios en blanco para todos los datos y facto res importantes para un personaje. Puede que 1"1 Director de Juego utilice Hojas de Personaje para algunos Pcrsonajes No Jugadores mlly importantes, pew en general se lirnitara a apuntar sus niveles.

Esto Ie permite consul tar la Tabla General de Personajes ST-3 (pag. 252 -25 4) para consultar las bonificaciones que necesite de los Personajes No J ugadorcs.

La 5" parte (rag. 78-97) trara de las Hojasde Persona]e, y tarnbien los difcren tes tip os de habilidades y bonificaciones que deben ir calculando Ius jugadores.

21

.,

II Parte Tu l'enonai~

TmltW.f fum» umr pipawd I'OIl~)I Pisador

Apartado 3.0

3.1

3.2

i I ~ 1 Cultura/Raza: Dunedain .>iIIE) Galadhil ~ Profesi6n: Montaraz (~l

BONIflCACIONES POR NIVEL (Bonificaciones por nivel Grado + Caracteristica + Profesion)

Habilidad Bonif. Bonif. Bonif. Bonif. Bonif Bonif. Bonif. Bonif. Bonif. Bonif.

Nivel I Nivel2 Nivel3 Nivel4 Nive15 Nivel 6 Nivel 7 Nive18 Nivel9 NivellO

10,000

Puntas de Experiencia

20,000

30,000

40,000

+15 -30 +5 +10

-60

+83 +S +38

·7 +23 +38

+42 +37 +27 +42

-25 +33 +10 +IS

+S +10 -15

+43 67 4

-15 +25 +10 +15 -25 +10

50,000

+15 -30 +5 +15 -60

+87 +10 +40

-5 +30 +45

+50 +45 +30 +50

-25 +40 +10 +20

+5 +10 -15

+50 73

5 -15 +25 +10 +15 +5 +10

70,000

+15 ·30 +5 +15 ·60

+91 +12 +42

-3 +37 +52

+58 +53 +33 +58

·25 +47 +15 +20

+5 +10 -15

+57 79 6

+15 +25 +10 +15 +5 +10

+15 -30 +5 +15 -60

+15 ·30 +5 + 15 -60

+99 +16 +46 +1

+5J +66

+74 +69 +39 +74

·25 +61 +20 +25

+5 +10 -15

+71 91 8

+15 +35 +10 +15 +5 +10

+15 -3~ +5 +15 -60

+103 +18 +48 +3 +58 +73

+82 +77 +42 +82

-25 +68 +20 +30

+5 +10 -IS

+78 97 9

+15 +40 +10 +15 +5 +10

Mochila: (puede contener 22.5 kg., pesa 1,5 kg.)

lana ernbreada (2 kg). 30 metros de cuerda superior (3 kg.)

Cantimplora (0,5 kg.) Saco de dormir (2,5 kg.)

5 antorchas (2.5 kg.) Radones de via]e (1 sernana, 7 kg.)

90,000 110,000 130,000 150,000

+15 ·30 +5 +15 .so

+95 +14 +44 - I +44

+59

+66 +61 +36 +66

-25 +54 +15 +25

+s +10 ·15

+64 85 7

+15 +30 +10 +15 +5 +10

+107 +20 +50 +5 +65 +80

Historia de Galadhil: Dcsde que tengo uso de razon, he sido un hombre siler.cioso v reservado, Me interesan lascosas extranas o imperfectas, y tambien las senates sutiles, los colores fnos y las obras de arte irreveremes. Respew la

I modcracion, el honor v las pasiones fuertes,

Nact en Bar Baranom. en la rtgi6n de Ruaduin (0. "Rood") en Arthedain, Era cI tercer hijo (y el menor) de la Casa de Calbom. Mi padre, Haldrahir, ymi madre, Alanen, me criaron con carino, especial mente despues de que los lobos hlancos rnataran a rni herrnano Androhir durante el terrible invierno de mi cuarto afio. Cuando nuestra familia sevio obligada a abandonar nuestras ago· tadas tierras dos anos despues, rase la mayor pane del uernpo cazando, trampeando y pcscando can mi padre. AI mismo tiempo, me prepara ba para el servicio miluar con rni rio, un Montaraz del Norte lIamado Galadan que lideraba una compariia que patrullaba los Paramos de Etten.

Sin embargo, Ius acontecimientos ronspiraron para desbaratar rnis planes cuando una banda de Dunlendinos a5esin6 a mi padre y raptaron a rni herrnana Elcnien durante una calida}' lluviosa noche del verano pasado, En la actualidad, espcro ajustar las cuencas a esos viles asesinos antes de hacer planes para el futuro. Encontrare a Elcnien, recuperate a Carvegil (5. "Espada Roja"), la

espada magica de mis antepasados y el slmbolo del antiguo y noble linaje de

Galborn del Ojo Rojo, Soy amigo fiel de Elfosy Mcdianos, y enemtgo cncami-

zado de Lobus y Dunlendinos.

Esgrimo una espada ancha forjada haec mucho en Annuminas, regale de mi tio Galadan. Se llama Maldavcgil (S. "Espada de oro"), yes la espada gemela de Carvegil. Esta arma lleva damasquinado de mithril y tiene un diarnante

.... [=.= ... =",1 en su porno que brilla con un fulgur dorado cu.:mdo toea algim veneno dariino, ~

l'!,~I-----------------~~

I: ANTECEDENTES E HrSTORIA DEL PERSONAIE DINERO yEQUIPO INICIAL

Movimientoy Maniobra:

Sin Armadura Cuero

Cuero endurecido Cota de malla Coraza

+15 ·30 ·5 ·10 ·60

+15 -30 +5 -10

-60

+15 -30 +5 +0 -60

Peso toW I: 36,S kilos (sill mochil«: 1/.5 kg.)

Pemr/izaciollporcarga: 0: 0·50 kg.; -5: 51-60 kg.; - 10: 61-70kg.; -20: 71·80 kg.

Armadura de cuero endurecido Yelmo de cuero (- 5 a la Percepci6n)

Escudo ( + 2S BD) (7,5 kg.) Espada ancha (+ J 5 BO)( 1,5 kg.)

Arco cornpuesto (1,5 kg.) 2 careaj (20 flechas cada uno) (3,5 kg.)

Oaga (O,S kg.) Hacha (2,5 kg.)

Ropas y efectos personales

(incluye betas, capa y cintur6n y vaina para las armas) Bolsa en el cinto (con dinero.yesca y pedcrnal): 4 mp, 8 mb, 7 me, 5 me (0.5 kg.)

+90 +85 +45 +90

25 +75 +25 +30

+s +10 -15

+85 103 10

+15 +45 +10 +15 +5 +10

Habilldades de Armas:

Demo Contunderues Ados rnanos Arrojadizas Proycctiles Armas de asta

+59 +4 +35 -II +19 +34

+71 +6 +36

·9 +21 +36

+47 +2 +32 ·13 + 17 +32

Habilidades Generales:

Trepar MonWT Nadar Rastrear

+26 +21 +21 +26

+34 +29 +24 +34

+I!l +13 +18 +18

Habilidades de Subterfugio:

Emboscar -25

Acechar/Esccnderse + 12

Abrir cerraduras -25

Desactivar trampas + 10

-25 +19 +5 +10

·25 +26 +5 + IS

Habilidades Magicas:

Lee r Tunas + 5

Usar ohjctos +10

Hechizos dirigidos -15

+5 +10 ·15

+5 +10 -IS

! Bonificaciones para otras habilidades y habilidades secundarias:

Percepcion +22 +29 +36

Desarrollo fisico 49 55 61

Puntos de Podcr I 2 .3

Acrobacia -]5 -15 ·15

Conoc, de las cucvas + 25 + 25 + 25

Cocinar ·20 ·20 + 10

Hace- flechas Cordcleria

Conoe. de los cielos

·15 ·25 -20

·15 -25 +10

-15 ·25 +10

~ Cultura/Raza: Duneclain

,~ Galadhil ~.

Nivel actual:

T - Apunlar las Bonificaciones por Ni"e] segUn d :--Jive! Actual. anol~da5 en la p:igina anr.erior.

Bonif. 'Iotal/tipo

Altura: 1,92 m. Grado N. grados/
Peso: 112 kg. Idiorna Nivell nivel adquirido
Pelo/ojos: egrQ/griscs Adunaico 4 +1/2u
Genero/edad: Varon/23 Ocstron 5
Reino: Canalizaci6n Qucnya 2 + 1/10"
Conducta: Severo Sindarin 4 + Ii3"
Personalidad: Serio, centrado Rohlrrico 3 +1/4°
Motivaci6n: Destruir el mal l lobbitlro +1/7",9"
Alineamicruo: Bueno Silvano + 1/6°,Ho Caract, Valor Bonif. Listas de hechizos Nivel adquirido
Fuerza 9H +25 1) Scndas del rnovimiento __ 1°
Agilidad 91 +10 2) Formas de la Naturaleza __ 3°
Consutucion 90 +20 3) Maestria clio: Ius caminos ~_ 6°
Inteligencia 44 +0 4) Sendas de la Naturaleza ~_ flo
Intuicion 85 +5 5) Sendas de la Supcrficie ~_ 10°
Presencia 63 +5 6)
Aparlcncia 82 7) Habilidad

Movimiento y Maniobra:

Sin armadura Cuero

Cue ro endurecido Cota de malla Coraza

--

Profeslon: Montaraz J ~ 1

Puntos de experiencia:

Habilidades de armas:

Defilo Contundentes Ados marins Arro iadizas Proyectilcs Armas de 3S[ a.

Habllldades generales:

Trepar Momar Nadar Rastrear

Habilidades de subterfugio:

Emboscar Accchar/Esccndersc Ahrir ccrraduras Desactivar trampas

TRVeneno:

TR Enfermedad:

Bonif. Defensiva (BD): 130 Hechizos basicos:

Penallzaccn p()r(;arga:

Bonif. Bonif. Bonif.

por nivel t por objeto especial

__ MM __ MM __ MM __ MM __ MM

+l5

BO no BO BO BO HO

__ MM __ MM __ MM __ ME

__ PE __ PE __ ME __ ME

__ ME __ ME __ EO

Boniflcaclones para otras habilidades y habilidades secundarias:

Percepcion -5 __ ME

__ PE __ PE __ MM

_ME,MM __ ME

ME __ ME

ME

+25 +25 +10 +0

TR fR TR TR HD BO I'E

Habilidadcs magicas:

Leer runas

....... ----------------------------1 Lsarobjetos

11echizos dirigidos

Desarrollo flsico Punt os de Podcr Acrobacia Conoc. de los cucvas Cocinar Hacer flechasrh. trabajo) CordeJerfa 1------------------------------1 Conoe. de los clclos

~----------------------~

Bonificaciones especialcs:

TR Esencis: +0

TRCanaJizacion: +5

+25

~~·I. ------------~----------~*I ~ ANTECEDENTES E HISTORJA DEL PERSONAl! D[NERO Y EQUIPO INICIAL ~

24



If Parte Tu Personaje

~DH~ 4.0 • EL ROL DE TV PERSONAJE lI1HlI1~

ay ciertos factures, que podriamos llamar rasgos de tn-. terpretacion, que no se tienen en cuenta en el sistema de El Senor' de los Allillos pero queaun a~i afectan el rot de tu persona]e, EMa sccci6n describe los tres rasgos de interpretacion que utilizaremos en EI Senor de los Anillos:

• Personalidad

• Motivaci6n

• Alineamiento

Cada uno de estes rasgos de interpretacion representa una faceta de la naturalcza y temperamento individual de tu personaje. Dichos factores dan vida a tu personaje en terminos de juego. haciendolo mas realists para ti, para los dernas jugadores y para el Director de fuego.

PERSONALIDAD

Puedes decidir infundir tu pmpia pcrsonalidad a tu personaje, algo que es totalrnentc permisible y con 10 cual te puedes divertir enormemente. Sin embargo, hay veces en que puede ser igual de gratifiumte, estimulante y divertido dotar a tu personaje de una personalidad total mente diferente a la tuya; despucs de todo, esto es un j uego de rolde fantasia. Decidas 10 que decidas, es importante que consideres cuidadosamente la personaiidad de tu personaje.

La lista incluida continuaei6n presenta una serie de rasgos de personalidad. Dichos rasgos no son mas que ejemplos para a1'udarte a desarrollar una personalidad para tu personaje. No tienes por que elegir un rasgo especifico de cada linea. En realidad, 10 me]or es elegir s610 unos pocos; si tu personaje no tiene algunos rasgos especificados, asume que se comporta de forma normal en 10 que se refiere a csos rasgos.

Si estas utilizando una plantilla de personaje, puede que quieras anadlr alg(I1l rasgo de personalidad ademas de los que ya aparecen en ella. Y recuerda, siernpre puedcs cambiar los rasgos de tu personaje a medida que vive nuevas aventuras y el se va desarrollando.

Cada linea presenta un rasgo extrema a la izquierda y su rasgo extremo opuesto a la derecha, Entre ellos hay una serie de rasgos intermedios.

Ejemplo: Galadhjl es uno de los personate» descritos £'11 las planulias de persrmajes (pag. 22-23). Su.~ rasgos de pers(malidad son: serio y centrado. Eso sigllifim que Galadlu! suele comportarse dljorma normal en lo que respeaa a los demas msgos de pcrsonaluitui.

El ;ugador que lim a Galadki! puede tamhien decidir qu~ Galadhi! sea orgulloso, obstinada y piadoso. Si decide hacerlo, deberia apuntar estos rasgas en 1« seaion de notas de 511 plantilla de pcnonaje.

Apartado I 4.0

LrSTA DE RASGOS DE PERSONALIDAD

Hosea, malhumorado,

sombrio, serio Despreccupado, alegre, jovial

Piadoso, compasrvo,

amable Descuidado, rnezquino, cruel, despiadado

Austere, sobrio, reservado,

comedido, moderado Liberado, viva la virgen

Martir, valedor,

protector Intirnidador, autoritario, maton

Radical, liberal,

libre de prejuicios ....... Ortodoxo, conservador, rcaccionario Carifioso, arnistoso,

amigable Pendenciero, hosril, antag6nico

Prudente, paciente,

cauto ....... Irnpaciente. impulsivo, imprudente, prccipitado Extrovertido, sociable,

hablador Reservado, retraido, timido, introvertido

Manso, modesto,

humilde .... Orgulloso, crcido, engrefdo, pomposo, arrogante Letargico, gandul, perewso, mdolenre,

holgazan ........ Vibrante, energico, emprendedor, arnbicioso Deferente, rcspetuoso, cortes, educado,

civilizado .......... Maleducado, descarado, impudico, insolen Docil, flexible, sensible, cooperative ..... Obsunado, tozudo

Confiado, optimista,

segura Nervioso, aprensivo, intranquilo

Pacifico, no violento, sosegado Peleon, belicoso

Caritativo, indulgente Vengativo

Benevolo, generoso Egoista, miserable. codicioso

Honesto, directo,

de confianza Vdeta, mentiroso, dcshonesto

Honorable, de altos principios Deshonroso

leal, fiel, fiable Traicionero, dcsleal

Legal, [usto, honrado Arbitrario, ca6tico, corrupto

Moral, etico, con principios lnmoral, amoral

Piadoso, devoto, rcligioso Mundane, impio

Quijotesco, idealista Practico, pragrnatico, cinico

Credulo, confiado Esceptlco, suspicaz, paranoico

Curioso, inquisitive Apatico, poco curioso

Centrado, atento Distraldo, mente ausente

Contincntc. caste Lujurioso, licencioso, lascivo

Silencioso, rcscrvado Extravagante, bullicioso, ruidoso

Valeroso, valientc,

atrevido, audaz Timido, cobarde, pusilanime

Pasivo, indiferente,

calmado Energico, entusiasta, excitable

Tranquilo, sereno Irascible, impulsivo

Estoico, impasible, imperturbable , Sensible, quejica

Sociable, grcgariO Insociable, antisociablc, frio

Optimlsta Incierto, cinko, fatalista, pesimista

Creative, inventive. original Conforrnista, poco creative

Tolerante, sin prejuicios Esnob, parcial, intolerante

Desordenado, confuse Ordenado, pcrfcccionista

Comprensivo Envidioso, posesivo, celoso

Dependientc Independiente

MOTIVACI6N

Otra pregunta que debenas responder sobre tu personaje es: leua! es su motivaci6n? lCuales son sus objetivos en el juego? Pueden ser ir de aventuras y pasarselo bien, Puede ser reunir tanto oro. riquezas y 0 bjetos magic os como sea posible (como Fram el Exterminador de Dragones). Puede ser matary luchar, Podrfa ser derrotar a los malevolos sirvientes de Sauron y hacer del mundo un lugar segura para los Pueblos Libres. Sea cual sea la motivaci6n de tu personaje, es una gran ayuda para hacerlo mas realista,

La siguiente lista presenta una serie de rasgos de motivaci6n.

Dichos rasgos no son mas que ejemplos para ayudarte a desarroliar una motivaci6n para tu personaje. Muchas de las motivaciones escritas a continuacion requleren que tu y tu OJ decidais juntos la causa de la motivaci6n. Puedes saber que tu personaje quiere destruir al clan enemigo que mat6 a su familia en una incursi6n. Sin embargo. el OJ deberia decidir que clan de todo el mundo fue el que hizo dicha incursion.

Ejemplo: Galadhi! (vease pag. 22-23) tien« una motivacion principal en su vida: ckstruir al "Mar alia donde 10 encuentre.

LISTA DE RAsGOS DE MOTIVACI6N

Destruir: mal,juerzas de Sauron, culturalraza, pais, gremio, centro de poblacion, individuo, etc.

Odio y actuar contra: mal.fuerzas de Sauron, culturalraza, pals, gremio, centro de poblactOn, indivtduo; etc.

Odio: mal,Juerzas de Sauran, cultura/raza, paIS, gremio, centro de poblacion, individuo, etc.

Disgusto: mal.fuerzas de Sauro», culturalraza, pals, gremio, centro de poblacwn, individuo, etc.

Venganza contra: tndividuo.familta, clan, culturalraza, centro de poblacion, gremio, etc»

Preserver: individuo, familia, clan. gobemante, pars, culturalraza, centro de poblacioll, gremio, etc.

Proteger: individuo,jamilia. clan, gobemante, pais, culturalraza. CClItro de poblacioll, gremio, "ei deDil ", etc.

Servir: illdividuo,jamilia, clan, gobemante. pais, culturalraza. centro de pob/aciOn, gremio. etc.

Promover: paz, libertad, justicia, religion, moralidad, guerra, libre empresa, etc.

Reconstruir/reiniciar: gremio, centro de poblacion, religiOn, clan, dinastfa, etc.

Fanatica acerca de: extender la religion, libertad, pureza, lry y arden,

etc.

Obsesi6n por: extender la religion, libertad,. puma, ley y orde», etc. Miedo de (fobia): alturas, oscurtdad, agua, etc.

Adquirir xxx para yyy: "zrr" es riqueza, poder, conoctmienio, objetos magicos, etc.yyy U es un gobernante, pals, culturalraza. gremio, religion. clan. centro de poblacum, etc.

Adquirir "xxx" personal: 'm" es poder, conocimiento, objetos ma-

gicos, placer,fama, etc.

Adquirir y mantener el honor personal Aventuras, desafios, emoci6n

Inreres personal en general

Herolsmo

"Hacer del mundo un lugar mejor"

ALINEAMIENTO

Deberias prefijar si tu personaje sigue una causa 0 un grupo que tenga objetivos comunes a los suyos. Estos seran los rasgos de alineamiento de tu personaje, La decisi6n mas f{teil es: ltu personaje es bueno, malvado 0 neutral? En la Tierra Media, las fuerzas malevolas suelen estar normalmente (pero no siempre) dominadas por Sauron, y su intenci6n es destruir a las fuerzas del bien (que 0 bien se muestran pasivas 0 bien intentan enfrentarse a Sauron de forma activa).

Hay muchos rasgos de alineamiento basados en 1a moral a la filosoffa:

• lCree fervientemente tu personaje que el fin justifica los medios (Maquiavelismo)? Saruman 10 creta, y al final fue corrornpido.

• lRespeta las leyes rigidas? Los elfos no 10 hacen; algunos seres malvados sf.

• lEs un hedonista? Bueno 0 malo, su principal preocupaci6n sera disfrutar,

Todos estos son ejemplos interesantes; hay otros rasgos de alineamiento que pueden anadir profundidad y complejidad a tu personaje.

La siguiente lista presenta una serie de rasgos de alineamicnto.

Cada linea presenta un rasgo a la izquierda y su rasgo opuesto en la derecha. Dichos rasgos son 5610 ejemplos que pueden ayudarte a desarrollar un alineamiento para tu personaje, No tienes por que escoger un alineamicnto especlfico de cada linea. En realidad, es mejor e1egir s6lo un rasgo, sl tu personaje no tiene ciertos rasgos especificados, supon que es "neutral" con respecto a dichos rasgos.

Ejemplo: Elrasgo de «lineamiento de Galtulhil (paginas 22-23) es: Bueno. Eso significa que Galadhil es neutral con mpecto a todos los demas rasgos de alineamiento. Galadh if padria tener mas de WI rasgo de «lineamiento; podria tmer un «lineamiento de "Bueno" y "Leyes/Gobiemo", es decir ina "en contra del maly enfavor de la sociedad organizada. "

LISTA DE RAsGOS DE ALINEAMIENTO

Bueno Neutral _ Malvado

Leyes/gobierno eutral Anarquia

Gobiemo Neutral Rebeldes/Gobiemo opositor"

Leyes/principios Neutral Oportunismo, "El Fin [ustifia:

los Medios" (Maquiavelismo)

Religi6n Neutral Ateismo

Religi6n _ .. _ Neutral Religi6n opositorat

Libre empresa Neutral CarteVgremios/rnonopolios

Libre empresa Neutral _ .. _ _ Socialismo

Ascetismo Neutral Hedonlsmo

Altruismo Neutral _ .. _ Egoismo

Espiritual Neutral Materialista

Metaf6rico Neutral Literal

.: Se apltca este alinearniento ados grupo. gobernante.s cualesqulera que se oponen el ono al otro. los grupos pueden controlar diferentes paises, feudos. ciudades-estado, etc.; 0 pueden ser grupos rivales dentro de la misma entidad pol Hlca 0 geografica (como larebellon, la gue.rra civil. etc.), Por ejemplo, la Lucha entre Parientes de Gondor en la Tierra Media. Francia contra lnglarerra en la Guerra de los 100 Anos, York contra Lancaster en la Guerra de las Rosas, Norte contra Sur en la Guerra de Secesion, etc.

t Sc apliea este alineamlento a do! rellgiones cualesq uiera que se opongan la una ala otra. Esta oposici6n puede teneruna base politica 0 dogmatica. Por cjcmplo, cristianos contra musulmanes, catolicos contra ortodoxos griegos, catolicos contra protestantes, etc.

25

*1

II Parte

111 Personaje .

Apartado 4.0

26



[(Pane Tu Penonaje

Apartado 5.0 Tabla:

BT-I BT·2

~H~HII1Ie~ 5.0 • LOS FACTORES QUE HB~HIJR~ DEFINEN A TV PERSONATE

a una partida de El Senor ,de los AnillQs, cada participante, excepto el director de juego (DJ), es un "[ugador" que asume cl papel de uno de los personajes individuales: estos personajes son los personajes jugadores (PJs). Todos los dernas personajes son controlados por el director de juegoyse les llama personajes no jugadores (PNJ s). Existen una serie de factores que determinan 10 que cada jugadorpuede hacer en el entomo de un juego de rol (es decir, atributos mentales, fisicos. vida pasada, apariencia fisica, habilidades, bonificaciones, etc.). En esta secci6n se explica c6mo se util iza cad a uno de estos factores dentro del sistema de El SeilOr de los Anillos.

Los factores basicos que definen a un persona]e son:

• Rasgos de interpretacion (Apartado 4.0, pag. 24-25)

• Caracteristicas fisicas y mentales ..... (Apartado 5.1 , pag. 27)

• Raza y cultura (Apartado 5.2, pag. 28-29)

• Profesi6n (Apanado 5.3, pag. 30)

• Habilldades (Apartado 5.4, pag, 31-35)

• Puntos de experiencia . (Apartados 5.5 y 6.0, pag. 35,38-41)

• Nivcl (Apartados 5.5 y 6.0, pag. 35.38-41)

• Capacidades magicas (Apartado 5.6, pag. 36)

• Dinero y equipo (Apartado 5.7. pag. 36-37)

• • •

EI Senor de los Anillos es un sistema de rol disefiado para utilizar personajes entre el nivel l yel 10. Utiliza algunas sirnplificaciones y restricciones pensadas para faciJitar el aprendizaje de 10 que es el juego de rol. Quienes dominen completamente este sistema), deseen mas detalle, realismo y personajes de niveles mas altos deberian utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. EI Manual de Armas detaIJa el combate sin hechizos, can una tabla mas extensa de criticos, mas tipos de armadura, artes marciales y tablas de ataque para cada arma. El Manual de Hecnizos detalla y amplia las Iistas de hechizos y su realizacion: contiene 112listas, mas de 2000 hechizos de hasta nivel cincuenta, quince tipos de personajes capaces de usar hechizos y listas de hechizos malignos. EI Manual de Personaie« presentan un sistema mas extenso de desarrollo de personajes, con 19 profesiones y una explicaci6n mas detallada de las caracteristicas y demas factores que crean un personaje.

Nota para el SA Biisico; Un persona]e de SA Baslco viene definido . por 12 habilidades y capacidades ffsicas y mentales llamadas carncteristicas. Un persona]e de El Seiior de los Anillos esta definido par 6 caracteristicas ffslcas/mentales, docenas de habilidades, y otros muchos factores especiales (raza/cultura, profesi6n, nivel de expenencla, puntos de poder, de). Estes factores se describen en el resto de este apartado,

B'I'-I T.\I\L \ 1)[ BOKI]]( .\( 1()\l1 S I'OR C \It \( mus III ,\

Caeactertstlca Bonificad6n Puntos
de poder"
102+ +35 4
10l +30 3
LOO +25 3
98-99 +20 2
95-97 +l5 2
90-94 +10 1
75-89 +5 1
25·74 0 0
10-24 -5 0
5-9 -10 0
3-4 -rs 0
2 .20 0
1 -25 0 • -Los puntas de podcr son necesarios para realizar hechlzos (ver el apartado 8.4. pig. 54). EI nurnero (basado en la Inteligencia 0 en la Intuici6n) que se da arriba se multi plica por el nivel del pcrsonaje para obtener el total de puntas de poder de dicho personaje,

BT-~ 1 \Ill.\ 1>1 Ell ( 1(J])l L.\ BOI'\IH( ,\( ]O:-.i 1'( lit C\R,\( 11 RI'i J It \

-- --

HabiLidado Capacidad

Caracteristica aplicable

Movimieruo y maniobra:

Sin armadura, 0 cuero AGJ

Cota de malla 0 coraza FUE

BO cuerpo a werpo FUE

BO proyectilcs y armas arrojadizas AGI

Trepar , AGI

. Montar 0 cabalgar I

I

I Nadar AGI

Rastrear INT

Ernboscar -

Acechar/esconderse PRE

Abrir cerraduras INT

Desactivar trampas J

Leer run as 1 NT

Usar objetos , I I

Hechizos dirigidos AGI

Percepcion I I

Desarrollo Fisico CON

Bonificacion defensiva AG1

Tirada resistencia contra Esencia INT

Tirada resistcncia contra Canalizacion 1

Tirada resistencia contra venenos CON I

Tirada resistcncia contra enfermedad CON

.. S'.1 • caRocteRistfcas • .J=is[cas?J mentales

Los atributos fisicos y mentales basicos de un personaje se

representan mediante 6 puntuaclones lIamadas caracterlsticas:

Caracteristica Abreviatura

Fuerza FUE

Agilidad AGI

Constitucion CON

Inteligcncia INT

Intuici6n I

Presencia PRE

Cada personate tiene un valor numerico, entre I y 100. para cada una de estas caracterfsticas, Dicho valor nos dice c6mo es una caracteristica en reladon can las de otros personajes. Cuanto mas bajo el valor numerico de una caracterlstica, mas debil es en relacion con la misma caracterfstica de OtrOS personajes. Las caracteristicas relativamente altas proporcionan bonificaciones que se aplican ala hora de llevar a cabo ciertas acetones 0 actividades.

LAS CARACTERlSTICAS

FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacldad de usar la musculatura de la mejor forma. Esta caracteristica afeeta las capacidades de un personaje encl combatc cuerpoa cuerpo. en transportar cargasy otras actividades que requieran fuerza.

AGIUDAD (AGI): La destreza manual, la rapldez.Ios reflejos, la ligereza, todoe!lo se refleja Ia agilidad. Esta caracteristica afecta la capacidad del personaie en defensa, combate can proyectiles, en cl movimiento y otras maniobras,

CONSTlTUCION (CON): Se trata de la salud general y la buena forma fisica de un personate. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, a los venenos y otras penalidades, asi como su capacidad de resistir los efectos del dolor, el shocky la hemorragia (perdida de puntos de vida).

INTELIGENCIA (TNT): EI razonamiento, memoria y sentido comun de un personaje, Afecta a 13 capactdad del personaje en actividades que requieren pensamiento 0 perspicacia; por ejernplo, aprender listas de hechizos. aprender idiomas, leer TUnas, etc.

INTUICION (I): La relad6n entre el personaje y la fuerza omniprcsente en la naturaleza (Ainulindale.Ia Cancion que cre6 y dio forma a Arda) y 10 sobrenatural, incluyendo fenomcnos tales como la sabidurfa, la suerte, el genio y el favor de 10 Valar. Esta caractertstica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechlzos, usar objetos magicos, percibir cosas (por ejernplo, trampas) y realizar otras actividades,

PRESENCIA (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisrna y autodisdplinadeun personaje.Afccta a Ia apariendade un personaje, su capaddad am inlluiry controlar a otros personaies, 6U autocontrol en situacioues cfticasy su habilidad en sacar fuerzas de flaqueza

Nota para cl SA Basico: La caractertsuca Fuerza de SABdsiro equivale a las caracterfsticas Puerza yConstituci6n deEI Se;iqT tie los Anillos. LacaracterfsticaAgi.lid~d de SABdslco equivale a I. caracieristica Agllidad de EI Seiior M Ws AnII/Qs. La caracteristica lnteligencia de SA Bdrico equlvale a las caractcrtstkas Inteligencia, Intnicion y Presencia de £1 $enor d~ los AJIi/W"

BONIFICAClONES POR CARACTERISTICAS

Si las caracteristicas de un personaje son 10 suficiememente altas 0 bajas, pucden aplicarse ciertas bonificaciones y penalizaclones a las habi I idades y acciones de un personaje. Estas bonificaciones aparecen en la tabla BT-I y pueden ser alteradas par otros modiflcadores scgun la raza del personaje, dados en la tabla BT-3. S610 se aplica una bon i ficaclon por caracteristica a cada habilidad a capacidad. La: relacion entre caracteristicas y las habilidades correspondientes se da en la tabla BT-2.

Nota: Los jugadores que empleen las plantillas de personate .Icbm iglloraT estas tablas,ya que sus nwd!ficadomya se Iran induido CIl las bOllifieacioncs de las plantillas de persollaje.

Ejcmplo: Uno de nuestros persollajes de prudm, Meredur. time una gran constitucion, es muy agUy mu] fume; sin embargo, atmque su presencia 110 esla mal, $it inteligmciiI e il!tuicion quedan por tiebajo de 10 normal. Sus caraaeristicas y b01lificado1les (sacadas de la tabla BT-l) para EI Seiior de los A"iIIos son:

Fuerza 100 bollijicacion )tormal de + 25

Agilidad 95 bollificacion normal de + 15

Constitucuin 9] bO/lificacioll normal de + J 0

Inteligenci« 42 bOllificaciol! normal de 0

lntuicion 23 bOllificacioll normal de-5

Presencia 84 bonificacion normal de + 5

Meredur smi buena en el combate yell las habilidades que tengall que ver am 10 fisieo (0 sea, movimiento, desarrollo corporal, trepar. etc.} TUro sera menos competente en las habilidades que impliquen esfuerzos mentales (cs decit, leer TIIIIIIS, rastrear; rcalizar hechizos, eu.)

27

..

Lo, Hobbits almuO'Z.ifIl i1lrlloa un nJl.mo/;eo

Apartado 5.1

28

..

II Parte Tu. i'ersonaje

Apartado 5.2

sob're una

Frod. bUlla

mesa

~.2 • Raza;y coLtoRa ill

Todo personaje de EI Senor de los Anillo$ pertenece a una cierta raza/cultura. Las plantillas de personaje ya tienen en cuenta este aspecto en todas las bonlficaciones pre-calculadas, Para los personajes que desarrollen su propio personaje, la raza escogida afectara las bonificaciones a las habilidades del personaje, su desarrollo durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros Iactores.

Nota para el SA B<isko: Cada personaje del $A Bdsico tlene una ra"lll/ culrura, pero es te factor Sf refleja automdticamente es las puntuaciones de $US "caracterfstieas" en las hojas de personate de SABMicq.

RAzAs Y CULTURAS EN TIERRA MEOlA

Hay una gran variedad de razas y culturas que pueden usar el director de juego y los jugadores dentro del marco de las reglas de £1 Senor de los Anillos. Ten en cuenta que la raza "humana" es en realidad una clasificaci6n general que induye a rnuchas razas/culturas (por ejemplo, los Haradrim, Dunlendinos y Be6rnidas son hurnanos). Aefectos del juego, un personaje "humario" debe ser de una de las razas/culturas humanas.

Pueden usarse ° inventarse otras razas ylo culturas, pero el director de juego tendra que decidir cuales seran sus rasgos y capacidades. En el Apendlce A-2 (pag. 146-179) encontrareis informaci6n detail ada de todas estas razas.

Razas no humanas

Medio elfos Elfos Noldor

Elfos Silvanos Enanos

Elfos Sin dar Umli Uruk-hai Olog-hai

Hobbits Medioorcos Medio trolls

Orcos comunes Trolls comunes

Culturas/razas human as

Be6midas Numenoreanos Negros

Dorwinrim Dunedain

Hombres del Este Eriadorianos

Haradrim Lossoth

Corsarios Dunlendinos Gondorianos Rohirrim Woses

Variags

Hombres del Bosque

CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAzAs

Algunos personajes reciblran rnodificaciones especiales seg(ln su raza a sus bonificaciones por caracteristicas ya sus Tiradas de Resistencia. Estos modificadores se dan en la tabla BT-3; hay una fila para cada raza/culturano humana, una fila para los Diinedain, y una fila para todas las razas/culturas humanas no Dunedain.

Nota: Los jugadores que empleen las plantillas de pmonaje dehen ignorer esta tabla.ya que sus modificadores ya se hal! illcluido en las bonificaciones de las plantillas de personaje.

OPCIONES DE HISTORIAL

Cada personaje tiene aptitudes especiales basadas en sus "opciones de historial", En el Apendice A-2 (pag. 146-)79) encontraras informaci6n acerca de las opciones de historial especfficas disponibles para cada cuhura/raza, pero la mayorfa de esas opciones pertenecen a una de las siguientes categorias:

Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades espedales que posee el personaje. En muchos casos, estas capacidades son las que disunguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en parte la razon de que hava decidido ir de aventuras en lugar de qucdarse a cuidar su gran]a,

Objetos especiales: Se trata de objetos magicos 0 fuera de 10 corriente que eJ personaje ha heredado a que eJ destine hacolocado en sus manes.

Dinero: Se trata de La cantidadde dinero extra con la que un personaje puede cornenzar;

Grades de habilidades no profeslonales: Estos son grados de habilidad desarrollados que no estan necesariamente relacionados con la raza 0 profesion del personaje,

Subida de caracterfsticas: Esta apci6n significa que se me]oran las caracteristicas.

Idiomas: Esta operon permite que un personaje aprenda varios idiomas.

Nota: Los jugadores que empleen Ius plalltillas de persona]« deben ignorar las opciones de historial,ya que tales opcione: ya se JUin tent· do CII cuenta en la infonnacitin de ids plantillas de personaie.

OETERMINAR LOS DE'rALLES DEL HISTORIAL

Cada plantilla de personaje tiene un apartado de texto que describe eJ pasado e historia del personaje. El DJ deberia desarrollar WI3 trasfondo similar para cada jugador que cree su propio personaje (Apartados 22.0y 25.0, pag. 84-87,92). Est.o es Labor del DJ, aunque el [ugador interesado puede tener alga que decir. La cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ este dispuesto a realizar

J3T-'3 T\Il! \ III MOIIIII! \! IOi\1 \ [\1'1 ( 1\11" Slt,lli\ I \ It \/\

-- -

Mods. a las bonificaciones por caracteristlcas Mods. a las tiradas de resistencia
FUE AGI CON !NT [ PRE ESE CAN YEN EN!
Hobbit ·20 + 15 +15 0 -5 -5 +50 +20 +30 +15
Urn); +5 0 +10 0 -5 -5 +20 0 +5 +5
+5 -5 +15 0 -5 -5 +40 0 +10 +10
0 0 +5 0 0 -5 +20 0 0 0
Humane +.5 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Dunedain Q +LO 0 0 5 0 0 +5 +5
Media elfo +5 +5 +5 0 0 +5 0 0 +5 +50
Elfo Silvana 0 +10 0 0 +5 +5 0 0 +10 +100
Elfo Sinda 0 +10 +5 0 +5 +10 0 0 +10 +100
ElfoNoldo 0 +15 +10 +5 +5 +15 0 0 +10 +100
Medlo orco +5 0 +5 0 0 ·5 0 0 +10 0
Orco +5 -5 +15 -10 -10 -10 0 0 +20 +5
Uruk-hai +10 0 +20 0 -5 -10 0 0 :t;,2D: +5
Media troll +10 -5 +10 -5 -5 ·5 0 0 +IS +5
Troll +15 ·10 +15 -15 -15 -10 0 0 +30 +10
Olog-hai +20 -5 +15 -5 -10 -10 0 0 +20 +10 Clave: ESE: Esencia, CAN: Canalizacion. YEN: veneno, ENF: Enferrnedad. FUE: fuerza. AGl: agilidad, CON: constituci6n,INT: inteligencia,l: intuicion, rRE: presencia

ArARJENCIA Ftsrcx

Ademas de las caracteristicas de cada personaje (que afectaran sus capacidades durante el juego) conviene tener una cierta referencia sobre la apariencia del persona]e,

En estc apartado se induyen algunas sugerencias para establecer los factores que afectan la apariencia de un personaje (per cjcmplo, la actitud, el color del pelo y de los ojos, la estatura, el peso, etc.) En el Apendice A·2 (pag. 146·179) encontrareis las limitaciones e indicaciones para estos factores segUn cada raza,

Nota: Esta informaci6nya se ha Imido cuenta en Iii.! putntillas de pmonaje.

Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor (01·100) que da una idea general del aspecro cxtcmo del personaje (por ejemplo, una apariencia de 01·02 corresponderfa a una per· sona realmente fea, mientras que una apariencia de 99 000 pertenecena a un personaje realmente hermoso). Se trata de unacallficacion muy subjetiva yel director de juego debe usarla como indicador general durante el juego

Factores de apariencia fisiea: Los factores tales como la estatura, el peso, el color de ojos y cabello, el sexo, Jaedad y dernas deb en ser deterrninados por eJ di rector de juego y los jugado· res. De todos modos, deberian atenerse a las Iimitaciones que se dan en las descripciones de las razas del Apendice A-2.

Actitud: Este es un indicador del talante general que el personaje presenta al mundo, Depende del personaje y del director de juego, pew las tipicas actitudes pueden ser: tranquila, neutral, iracunda, furtiva, avariciosa, idiota, tenaz, esnipida, brutal, etc.

IDIOMAS

En Tierra Media se hablan gran cantidad de idiornas. La tabla ST· I detalla algunos de ellos.

Los idiomas que un personaie sabc al cornienzo de una partida vienen indicados en las descripciones de razas/culturas del Apendice A·2 (pag. 146·179) y se encuentran resumidos en la Tabla

ST· I (pag. 249). Los personajes pueden aprender otros idiomas a medida que avanzan sus aventuras,

Nota: Esta infvrmacion ya se Ira tenido cuenta en las plantillas de pmonaje.

INTERACCION CULTURAL Y RACIAL

A1gunas razas y culturas tienen ciertos comportamientos inherentes (de hostilidad 0 amistad) hacia otras razas 0 culturas. Las descripciones raciales que se dan en el Apendice A·2 (pag. 146-179) resumen estas actitudes.

Ejemp/o: Mcrcdur es un Dunadtm. Time una estatura de 2 metros y pes« J 08 kilos. Time cabellos castalws y DjDs azulcs y una actitud a/tiva. Sus bonificacioncs raaales son:

Puerza 100, bonificacion normal de + 25, bonificaci611 racial de + 5, total + 30

Agilidad 95, bonificacion nonna/ de + 15, bOllificaciOlI racial de 0, total de + 15

Constitucion 91, bOllificacion normal de + J 0, bonification racial de + 10, total de + 20

Presencia 84, bonificacitin normal + 5, bonificacion racial de + 5, total de + 10

Inteligmcia 42, bon!ficaci6n normal de 0, bOllificaci6n racial dc 0, total de 0

1ntuic;olr 23, bonificacion normal de -5, honificacion racial de 0, total ·5

Tambibl reclb« UIW bonificacion de + 5 en las tiradas de resistencia centra venenes 0 enfermedad.

Saca WI 34 para apariencia a fa que anade Sit bonification de + 10 til Presencia, obtenicndo una aparienaa de 44 (no es guapo, pero si que tielle a/go).

Habla COli soltura el oestron, et adunaito y sl si11Jar;". Desprecia a los Corsarios y Numenoreanos Negros.y los Dunlendinos, Haradrim, hU{lrgos y orcas son los memigos tradicionales de su pueblo.

Apartado 5.2 Tabla:

B1·3

IT Parte TuPtnonaje:

29

..

30



U Parte

'lu Persuna]e

Los montaraces 'fUlJrren (as aaid8ntadas

tteeras de .MUM.'

Apmado 5.3

Cad a personaje debe tener una profesi6n. La profesi6n de un personaie refle]a que su entrcnamiento anterior y su aprendizaje han moldeado su forma de pensar, afectando POt ello su capacidad para desarrollar ciertas habilidades y capacidades

Nota: Unjugad(lrque use las plantil/as de persoJrajeya tieneuna projcswlJ para su personaje. Ademas, todas las habilidlJdcs de $U personaje ya han sido desarrolladas para niveles de operienci« entre 1 y 10.

Una profdii6n no impide el desarrollo de habilidades, sim-

plernente hace que sea mas faciJ desarrollar unas habi.idades que otras. En este sistema, cualquier personaje puede desarrollar cualquier habilidad, A continuaclon encontrareis las descripciones de las seis profesiones, y en el Apartado 21.0 (pag. 82·83) encontrareis mas informacion. Ademas, en el Apendice A-6.L (pag. 214-2L7) hay varias profesiones opcionales que pueden emplear los jugadores mas experimentados.

GUERRERO (Com.batiente)

E1 guerrero es un persona]e adiestrado en las artes de la lucha y el combate, Sus principales areas de desarrollo son las habilidades en el rnanejo de las armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. Aun guerrero le resulta diflcil aprender a usar el subterfugio, los hechizos, los objetos magicas y los idiornas, tiene poco in teres y aptitudes en seguir esos carninos

EXPLORADOR (Ladron)

Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observacion, las emboscadas Yo hasta cierto punto, parael cornbate. Sus pnncipales areas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede tambien desarrollar habilidades en eI manejo de armas y armadura, Sin embargo, le es muy di ffcil usar Los hechizos u objetos magicos. En ciertas sociedades y circunstancias, un explorador es un excelente ladron 0 asesino,

(I S.3 • preopssrones •

MONTARAZ (Rastr:eador)

Un montaraz es un personaje entrenado en las habilidades de combate y al aire libre. Su principal Area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar tam bien respetables habilidades de combate y aprender hechizos de montaraz y hechizos abiertos de Canalizaci6n.

BARDO ("Hombre para Todo")

El bardo es un personaje capaz de manejarse en casi todas las categorfas de habilidades, Su unica area principal de desarrollo son los idiomas, pero puede aprender sus propias Iistas de hechizos de bardoy las listas abiertasde hechizos de Esencia ydesarrollar, hasta clerto punto, habilidades en el manejo de armas y de rnaniobra,

MAGO

El mago es un personajeentrenado en la realizaci6n de hechizos que obticnen su poder de la Esencia, el poder que reside en todo y en todos. Sus principales areas de desarrollo son las habilidades magicas yel aprendizajede listas de hechizos, Para un mago es muy diflci) aprender a usar Las arrnas armaduras; cl mago dcpcndc de sus hechizos, no de las armas 0 las maniobras normales, Un mago no puede llevar ningtin tipo de armadura, yelmo, brazales a grebas cuando realiza un hechizo, Esto se aplica a todos aquellos persona[es que rcalicen hechizos de Esencia (ver apartado 15 .. 1, pag. 70)

ANIMISTA (Clirigo)

Un animista es un personaie instruido para realizar hechizos que obtienen su poder de los ValarmedianteJa Canalizacion. Sus principales areas de desarrollo son el aprendizaje de hechizos, pero puede desarrollar cualquier categoria de habilidades. No puede llevar arrnadura metalica, ni yelmo metallco 0 protecciones metalicas cuando realiza un hechizo, Esto se aplica tarnblen a todos los personajes cuando realizan un hechizo de Canalizaci6n (ver apartado L5.2. pag. 70)

Nota para SA Basico: Todo pJ~o~aje de SA adsico iien~ ~na profesionquese re.flejaautQ;nii.tiCamen~ eri"las puntuacione~de sus" caracterlsdcas" en La! hojas de persona]e de ¥ BdsJ!Xi.

• S'.4 • .balUUnanes '.'

A medida que un personaje va adquiriendo nivelcs de experiencia, desarrolla ciertas competenclas denominadas habilldades. Su capacidad en cada habilidad afecta sus probabilidades de realizar ciertas acetones y activldades (par ejernplo, cornbatir, maniobrar, realizar hechizos. cte.) Al it desarrollando y me[orando una determinada habilidad, su "grado de habilidad" en ella aumentara, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bon lficaciones con dicha habilidad.

:Nota de-sA.B~icJ: rJ~ habilidad~ de El Sriirmie lruAnillils se

. ---,

. .:onespond~n epl1i~s e~~a;;ter!slicaide SA Bdsico deBO Proyectiies,BO Caerpo a cuerpo, Generales, SubterfugiP, MAgl<:as, Percepcion, !\.esistenc.ia y lfeohi7>i>S aprendidos. ·to

-Caractenstica , .; CaIacteti~ticlIS,'·babili'dades '" (. 0& 54 iIi~lca qt ~i~Y ~caBories'corresP6ndlentescn SA{

Ju~r;a". ~P~%';W' .W'~ S!Kas~~s:~c~5i?e ~e.T~ay~onStit\)dOn Agihdad; ... _ .... :" ...... Caractenstlca deAgilidad

In\~~ge!\fi,,,, ¥ ,A . Sa~~f[e~~S delnteligerida, lntuldon;

i Presencia » .,.

.' .. " . *~f$~fr~e!a~.l~~a:iles~e ~Ovimieri~

Defensa ...... ;~ ... :':' ..... ':··Bom1icaci61l Defensiva . BO Cu~rpO apl.eq"o ,Categ4t1a de habJ:lidades delJ!rnas .)3.0 I>royect.U~s.k'.- .• ~. Gat.eg9P;f1e hl\plli9~?~,S d~ afIl)!lS Uenetilesc:;;".j.,.,,_:t;.,,· Categona de h:i.biJiaades generales Buble~fugio .. ",· .. -.,~ .. Gatego,~ de..Mbili.dad~s d~suhterfugio Migicas L_." ; .. ; •. "L., 6ategoria de habilidades magicas

I Per~epGi6~ _ _~_._~.,._:Habil~daide~rcepCj6n 'v?!'

ReSlste11Ct3 _ : ...... 'Habilldad de Desarrollo Ffslco

E.echiZO$apr.endjdos;iJsfa~ de h&ihios apeendldoj

I

I

InA T.\IlL\ I)L BOI'o;Ii"ll \( 111M ~ Pliit (;R\IIO III 1!.\BIIIII.\1l

Grado Habiiidades S6Jo para S610 para
dehabilidad norrnales" Emboscar" Desarrollo Flsico]
0 .25 -25 lira 1-10
5 +1 ilia 1-10
+2 +14
+'15
+16
. "
~:;:: ::::'. ·147',,:
J8 +J8 lira 1-10
19 +19 tin 1-10
20 +20 tira 1-10 • - + I por cada grade por encima de 20 (porejernplo, una bonificacion de 72 para grade 22)

t - Tira 1-10 par cada grado par encima de 20.

5.4,1 • BONIFICACIONES POR GRADO DE HABILIDAD

La mayorfa de las habilidades tienen una bonificaci6n par grade de habtlidad, que se apllca cuando un personaje emplea esa habilidad. Cada habilidad emplea esta bonificaci6n de manera diferente, como se explica en los Apartados 5.4.2 Y 5.4.3 (pag. 31-35)

Nota: Los jugadom que empleen las plant/lias de pmonaje deben ignorar las bOllificaciollcs por grado de habilidad; sus modificadores han sido incluido« en las bOl1ificaCiones de las plantillas de pm;onajt.

Las bani ficaclones par grado de habilidad se dan en la tabla BT-4. Basicamente, la tabla sigue una progresi6n estandar, La bonificacion es de -25 si el grado fa 0 y + 5 si el grado es 1. Luego aumenta de 5 en 5 par cada grade de 2 a 10, de 2 en 2 para los grados dell I a120 y de I en 1 par cada grade por encima de 20.

5.4.,2 • HABIUDADES PRlMAIUAS

Son las habilidades mas usadas cuando se va de aventuras, Bstas habilidades Sf engloban en sels categorias que pro porcionan la base parael desarrollo de habilidades (Apartado 24.0. pag. 90-91). Existe una fila en 13 Hoja de Personaje para calcular y anotar la boniflcacion de cada una de estas habilidades .

Nota: Un jugadOt qUi use las plantillas de personaje ya tiene las habilidades desarrolladas para niveles de exptriencia entre 1 J' 10.

Cada habilidad se clasifica segun sea aplicable a uno de los siguientes propositos

• Una maniobra de movimiento (MM) -Ias Boniflcaciones de Maniobras de Movirniento incluyen a todas las boruficaciones de las habilidades relacionadas con el movimiento: 'Irepar, Montar, N adar.Acechar, habilidades de movirniento y maniobra y varias Habi lidades Secundarlas. Estas boruficaciones se anaden a las tiradas de maniobra que se resuefven en la Tabla de Maniobras de Movimiento MI-! (pag.242)

• Una maniobra estatica (ME) -Ias Boniflcaciones de Mantobras Estaticas incluyen a todas las bonificaciones de las habilidades en las que no haya mucho movimiento: Rastrear, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactlvar Trampas, Leer Runas, Usar Objetos, Percepcion y varias Habilidades Secundarias. Estas bonificaciones se anaden a las ti radas de maniobra que se resuelven en la columna apropiada de la Tabla de Maniobras Estaticas MT-2 (pag. 243)

• Una bonificacion of ens iva (BO) -las Boniflcaciones Of ens ivas incluyen a rodas las bonificaciones de las habilidades de armas.Ia bonificacion de la habilidad de Hechizos Dirigidos, y la bonificacion de la habilidad de BO Hechizos basicos. Esus boniflcaciones se usan en cornbate para atacar contrincantes con hechizos y armas {Apartado 8.3, rag. 50-54). Las bonificaciones se suman a las tiradas de ataque, que se aplican a las diferentes tablas de ataque .

• Un prop6sito especial (PE) -algunas habilidades no encajan en ninguna de las categorfas descritas anteriormente: Desarrollo Fisico. Emboscar y unas cuantas Habilidades Secundarias.

En elApartado 8.0 (pag. 44.-54) se describe como se usa cada una de estas bonificaciones para resolver acciones. A continuaci6n viene una descripcion de 10 que signjfica cada habilidad,

II Parte Tu.Pt:rrollaje

I 31



Apartado 5.4 SAL]

5 .. 4.2 Tabla:

BT-4

32

..

II Pane TuPenonaje

Sin armadura (MM) -Estahabilidad se apliea cuando no se lleva ninguna armadura y esta limitada ados grad os de habilidad, S610 Sf pueden desarrollar dos grades de habilidad para esta habilidad.

Cuero (MM) -Esta habilidad se aplica cuando se neva annadura decueroyesti limitada a ues grados de habilidad. S610 se pueden desarrollar tres grados de 'habtlidad para esta habilidad.

Cuero endurecido (MM) -Esta habilidad Sf aplica cuando se lleva armadura de cuero endurecido y esta Iimitada a cinco grados de habilidad, S610 se pueden desarrollar cinco grades de habilidad para esta habilidad.

Cota de malla (MM) -Esta habi lidad se aplica cuando se lleva armadura de cota de malla y esta limitada a siete grados de habilidad. Solo se pueden de sarro liar siete grados de habilidad para esta habilidad.

Coraza (MM) -Esta habilidad se aplica cuando se lleva arrnadura de coraza y esta Iimitada a nueve grados de habilidad, S610 se pueden desarrollar nueve grados de habilidad para esta habilidad.

MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM)

Estas habllidades determinan cuanto puede rnoverse un personaje en un asalto dado; basta 16 metros mas la bonificaci6n por habilidad, 0 hasta el doble deesta distancia si secompleta con 6dto una maniobra de correr (ver apartado 8.1, pag. 4S).l.as habilidades de Maniobra/Mavimiento deben desarrollarse por separado para cada uno de los 5 tipos diferentes de armadura (sin armadura, cuero, cuero endurecido, cota de mafias y coraza),

Laarmadurano incluyeyelmos, brazales 0 grebas; objetos que protegen artes del cuerpo de ciertos crfticos, Estos elementos de equipo se consideran por separado (Apartado 5.7, pag 37).

Esta habilidad se aplica tambien a cualquier actividad que incluya movimientoyque no sea usual 0 se realice ba]o tension. Cuando se usa a estos efectos.Ia bonificaci6n se suma a la "tirada de maniobra de movimiento" (Apartado 8.2.2., pag. 48-49).

Nota: Llevar grebas en las piemas modifica la bonificaci6n de movimien» en -5.

Nota: Ninguna bonificaci6n de una habilidad de mopimiento y maniubra pued« superar ell mas de ] 0 la puntuaci6n ell AGI del pusonaje.

Apartado 5.4.2

HABILIDADES EN EL MANEJo DE LAS ARMAs

Estas habUidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate (caso opuesto a los hechizos). ESlaS habilidades deben desarrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de armas: de filo, con tun dentes, ados manos (ya sean contundentes 0 de filo), arrojadizas, proyectiles y armas de asta.

La bonificaci6n por habilidad para cada tipo de anna es la boniflcadon of ens iva y norrnalmente se suma a las "tiradas de ataque" (Apartado 8.3. pag. 50-54) hechas con dicha arma. En ciertos casos, una parte, 0 la totalldad, de la bonificaci6n of ens iva puede usarse para "parar" el ataque de un oponente (Apartado B.3. pag. 50-54).

EI llevar brazales modifica la bonificacion of ens iva en un -5.

Cada arma espedfica tiene propiedades especiales, resumidas ea la tabla CST-I (pag. 232)

Nota: Si se emplean brazales, se aplica un -5 a cada BO.

Armas de filo (HO): Estas armas induyen la espada ancha.Ia daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta, Pueden usarse con escudo.

Armas contundentes (HO): Estas armas induyen el garrote, el martiJIo de guerra, la maza, la maza de armas (estrella de la manana), la red y el latigo. Pueden usarse con escudo.

Armas ados manes (HO): Estas armas induyen el hacha de combate, el mayal, el eayado y el espad6n 0 espada ados rnanos. No pueden usarse con escudo.

Armas de asta (HO): Estas armas induyen la jabalina, la lanza, la Ianza de caballena y la alabarda. La [abalina y la lanza pueden usarse con escudo 0 pueden usarse ados manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, sc puede usar una Ianza de caballerla con un escudo.

Arrojadizas (HO): Adernas de usarse en el cuerpo a cuerpo, algun as armas pueden ser utilizadas para atacar a distancia (0 sea, arrojadas). Los alcances se incluyen en la Tabla CST-l (pag. 232). Estas armas induyen la daga, el hacha,la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, Ia [aballna y la lanza, Pueden ser usadas con escudo.

Proyectiles (HO): Estas armas no pueden ser usadas en elcuerpo a cuerpo, pero sf para atacar a distanda (el alcance Sf da en la tabla CST-!, pag. 232). Las arrnas de proyectiles incJuyen las boleadoras.Ia honda, eI arco compuesto, la ballesta, el areo corto y el arco largo. Unicamente Ia honda puede usarse con escudo.

Ej emplo: Meredur prefier« cl hacha de combate cumrdo se trata de luchar con un anna ados manes. Su BO CO}I un hacha de combate se modifica en un + 5 cuando ataca a enemigos que /levan coraz« 0 cota de malla, mientras que se modifica en un -5 cuando ataea a enemigos que !levan cuero endurecido, cuero 0 lIitlgulla armadura (ver la tabla CST-]). Cuando se usa un hacha de combate las tiradas de ataque se resuelven en Ia tabla de ataques con armas ados manos, ell la que ocurre una pifta con una tirada previa a modificadares, de 0/, 02, 03, 046 05. Si se obtiene un impacto crltico COlt eJ htuha de combat: se Ie llama critico primario y se resuelve en la Tabla CT-2 (pag. 238) de crlticos de tajo. Si e[ crittco primario es un "C", "D". 0 "E", se resuelve un crttico secundano dos /Jive/es por debajo (II.", "B', 0 "C" respectivamente} en Ia tabla CT-l (prig. 238) de criticos de aplastamiento.

lIABILIDADES GENERALES

Estas habilidades influyen en la capacidad de un personaje para trepar, nadar, montary rastrear, La bonificaci6n para la habilidad correspondiente se suma a la "tirada de maniobra" wando se intentan estas actividades (Apartado 8.2, pag. 46-49) Trepar (MM): Se usa esta habilidad cuando se intenta trepar (es

decir, sublr por una cuerda, uepar a un muro 0 un arbol, etc., pero no subir poruna escalera normal 0 de cuerda), La velocidad normal de escalada poruna pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros por asako como maniobra de dificultad "media" (Apartado 8.2.2 pag. 48-49)

Montar (MM): Esta habilidadse usa para montar un animal (un caballo, mula, camello 0 un aguila gigante, por ejemplo). Sc debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, 0 cada asalto en el que se realiza un ataque cabalgando.

Nadar(MM): Estahabilidadseusacuandoel persona]e esta nadando. EI DJ deberiaasignarunadificultad alta a nadar con armadura (vease pag. 48-49). Sugerimos las dificultades siguientes:

Practicamente desnudo .. _ ..... Muy Iacil

Ropa ligera _ .. _ .. _ .. __ . Facil

Ropa de abrigo ._ Media

Cuero ... _ .. _ .. _ .. _ , .. , _ Dificil

Cuero endurecido Muy diffcil

Cota de malla _ Extremadamente dificil

Coraza _ .. _ Absurdo

Rastrear (ME): EsUI habilidad se usa cuando se intentaseguiro interpretar una pista.

HABILIDADES DE SUBTERFUGIO

Estas habilidades afectan la capacidad de un personate para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras 0 desactivar trampas.

Emboscar (PE); Si un personaje consigue colocarse detriis de un enemigo sin que este se de cuenta (suele realizarse empleando [a habilidad Acechar, vease mas adelante), puede "ernboscarle con un ataque cuerpo a cuerpo.Intenta un ataque normal cuerpo a cuerpo y si se obtienen criticos se puede sumar el grado de habilidad (no la bonificacion ala habilidad) de Emboscar 5i el que realiza el ataque as! 10 desea, (Puede decidirlo una vel realizada la tirada del critico).

Acechar/Esconderse (MM/ME): Esta habilidad indica 10 habil que es un personaje al acechar (moverse sin ser vista ni oldo, una maniobra de movimiento) y esconderse sin moverse (una maniobra estatica).

Esto se resuelve usando la Tabla de Maniobra de Movimiento MT-I (pag. 242). Esta tirada se modifica ariadiendo la bonificacion total de la habilidad Acechar/Esconderse del personaje que se rnueve (el que acecha) y restando la bonificaci6n total mas alta en Percepci6n de cualquiera que pueda observar al personaie que acecha. Si obtiene una "F", el personaje ha sido descubiertoy solo se mueve 3 m. Si obtiene un resultado numerico, el personaie se mueve lamitad de sucapaddad demovimiento multiplicado por 3, a esta cifra se la multi plica por el resultado y el total se divide entre 100 (esto es, el resultado se usa como un poroentaje).

EI esconderse se resuelve haciendo que cada uno de los personajes que busca realice una rnaniobra de Percepcion modificada restando la bonificacion total de la habilidad Acechar/ Esconderse del pcrsonaje que se esconde y sumando Ia bonificacion total de Percepci6n del personaje que le busca,

Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras.

Desactivar trampas (ME): Esta habilidad afecta los intentos de desactivar trampas. Habitualmente, primero se ha de detcctar la trampa usando la habilidad Percepcion.

liABILIDADES MAGICAS

Estas habilidades afectan [a capaddad de un personaje de realizar hechizos a partir de runas u objetos, y de atacar con un hechizo elemental.

Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capacidad de un personaje de averiguar que hechizo se encuentra en un trozo de papel con runas (0 en un perganuno) y su capacidad para realizar dicho hechizo. Se debe hacer una tirada de maniobra estatica (modificada por la bonificaci6n de leerrunas) para saber que hechizos esta escrito en un papel con runas, La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realizar el hechizo a partir del papel 0 pergamino (Apartado 8.4, pag 54»

Usar objetos (ME); Esta habilidad represenra la cornpetencia de un personaje para determinar que hechizos ycapacidades estan asociadas con un objeto (que no sea un papel con runas 0 ciertos objetos espedales.vease elApartado 15.5, pag. 72).Afecta tambienla capacidadde realizar hechizos incluidos en dicho objeto. EI proceso a seguir es el mismo que para leer runas, con la diferencia de que se aplica la boniflcacion de usar objetos.

Hechizos dirigidos (BO): Estas habilidades determinan 10 eficaz que es un personaje usando hechizos dirigidos (esto es, elementales) durante un combate. La bonificaci6n por hechizos dirigtdos se suma a cualquier "tirada de ataque" que se haga con dichos hechizos (Apartado 8.3.2., pag. 52). Entre los hechlzos dirigidos se incluyen todos los hechizos de "rayo", pero no los hechizos de "bola." (a los ataques de "bola" se les suma la bonificaci6n de Hechizos Basicos).

No se permite tirada de resistencia contra los hechizos dirigidos, pero un personaje atacado porun hechizo dirigido (0 por un hechizo de bola) puedc hacer una tirada de maniobra de movimiento (esto es, su acci6n durante ese asalto sera ponerse a cubierto) para modificar la tirada de ataque entre un -lOy un -60 segUn el tipo de cobertura disponible.

II Parte r. """'nlj<

33

'"

Sam

tira una m~R2:Ilna a Bill Selmal

Aparta.do 5.4.2

34

..

II Parte Tu Ptr50nale

Elrona cxamtna ei mapa d. TlrOriH

Apartado 5.4.2 Tabla:

CGT·I

Nota; Si se /leva yelmo, 5C lIIodifica ell -5 fa bonificaci61!. de percepcion.

Desarrollo Hsico (PE): _ Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para resistir el dolorlos traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el persona]e tira I d lOy suma a su bonificaci6n por grado de habilidad el resultado del dado (no se aplican las bonificaciones nonnales de grado de habilidad). Cada personaje cornienza el juego con una bonificacion especial para esta habilidad de 5 (que ya se incluye en la Hoja de personaje).

La surna total de bonificaci6n para esta habilidad se llama "total de puntos de vida del. personate": el dana que un perso-

OTRAS CAPACIDADES Y HABILTDADES

Estas habilidades difleren en diversos sentidos del sistema normal de grados de habilidad y bonificaciones. En cada habilidad Sf indican las diferencias pertinentes.

Percepcion (ME): Esta habilidad afecta la cantidad de informaci6n y de indicios que un persona]e obtiene mediante la observacion, Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan esconderse 0 acechar, para. encontrar puertas secretas, etc. Si un personaje indica que esta mirando o examinando una zona 0 un lugar, el DJ hara una tirada de maniobra estatica, modificada por la bontficaclon de percepci6n del. personaje para determinar si el personaje advierte u observa algo. EI DJ puede hacer esta tirada oculta, revelando unicamente 10 que el personaie ha descubierto. Esta bonificacion puede usarse para modificar la tirada de maniobra de un enemigo que intente acechar 0 esconderse (ver arriba).

na]e puede recibir (a causa de ataques y otros acontecimientos) antes de quedar inconsciente.

Si el persona]e recibe mas impactos que la suma total de sus puntos de vida y su caracteristica Constituci6n (no la bonificaci6n por caractertstica) , muere debido a traumatismo general y hemorragias internas.

Listas de hechizos (PE): Esta habilidad deterrnina cuando se aprende una lista de hechizos (es decir, cuando se pueden realizar los hechizos contenidos en dicha lista), Cada grade de lista de hechlzos da una probabilidad del 20% de "aprender" una lista de hechizos en cuesti6n (vease el Apendice A-4, pag 190-211); de esta rnanera, cuando se llega a un grado de 5. hay un 100% de probabilidades de aprender la lista.

5610 se puede desarrollar el grado de lista de hechizos para una lista cada vez, Si al final de un periodo de desarrollo (la adolescencia, el aprendizaje, 0 cuando se alcanza un nuevo nivel) un persona]e tiene un grado de lista de hechizos entre I y 5, debe hacer una tirada para averiguar si aprende dicha USLa 0 no. Si la tirada es menor 0 igual al grade de lista de hechizos multiplicado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, el grado de lista de hcchizos =s= siendoel mlsmo, AI apeender una Iista, eJ grade de la lista de hechizos pasa a ser O.

Si se obtiene un grado de listade hechizos de 5 durante un pertodo de desarrollo. se ap.rendela list! inmediatamente (reduciendose el grada de lista de hechizos a 0). Adcmas, el pcrsonaje puede desarrollarel grado de otra lista de hechizos para intentar aprender esa segunda lista (20% de probabilidad por grade).

Nota: En el caso de los iugat/Qres que empleen las plantillas de personaje, fa lista de hechizos aprendida t1I cada nivel se indica m la primeta papna de su plantil1a y debe mlOtarse en elfugar apropiado de /a segunda papna.

Idiomas (PE): Esta habilidad debe desarrollarse por separado para. cada idioma. El grade de habilidad establece 10 bien que un persona]e habla y lee un idiorna (vease la tabla CGT-I).

CG I~ I r.\IH \ 1)1 (;It\I)()~ Dr Illlml \'i

Grado I: Permite la comunicaci6n verbal b:'isica mediante frases sencillas (por ejernplo: i.bueno para comer? lPeligro? lCuantovale? ldonde estael bano?, etc.) Ni leer ni escribir,

Grado 2: Pcrmite hablar sobre temas sencillos mediante construcciones sencillas si ambos interlocutores hablan despacio yean cui dado. Perrnite la lectura frases sencillas para captar el significado general, sin dernasiados detalles, ' pero no Ia cscritura.

Grado 3: Permite hablar con Ia fluidez equivalente a la de un native, pero sin las cualidades tonales (es decir, que se habla con acento extranjero), Perrnite leer y escribir textos moderadamente sencillos, pero no acerca de conceptos sutiles.

Grado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de leer y escribir es la de un hombre de letras medio.

Grado 5: Permite una absoluta fluidez, sin acentoextranjero, y leer y escribir con correcci6n exquisita.

5.4.3 ·l-IABrUDADES SECUNDAJUAS

Las habilidades secundarias no se usan can la misma frecuencia que las primarias durante las aventuras, A menudo estan relacionadas, 0 son un indicativa. del historial de un personate a de Ia tradici6n fam lliar,

Nota; Un Jugador que emplee las plantilias de personaies ya time las habilidades secundarias desarrolladas para los "iveles de experiencia 1-1 O.

La hoja de persona]e puede que no proporcione espacio suficiente para estas habilidades, pero losjugadores pueden anotar los grados de habilidad en el reverso de dicha hoja a en otro papel aparte. Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo de cualq uier categorta de habilidades relacionada para desarrollar estas habilidades (vease Apartado 24.0. pag. 90-91).

EI DJ decidira que habilidades secundarias son apropiadas para su partida e informara de ello a los jugadores. A continuacion incluimos una Iistacon algunas habilidades secundarias que recomendarnos (las descripciones de estas habilidades se incluyen en el Apendice A-5 (pag 212·213)

T,\I\l.\ 1Jl11.\BIIII)\llI, Sir l':\J)IHII,

Habilidad Bono ala Categorias de
carac, Tipode habilidad
utilizada hab. relacionadas •
Acrobacia AG[ MM General. MM
Actuar PRE ME General. Subterfugio
Activtdades
con ani males PRE ME General
Evaluar [NT ME General
Navegar I ME.MM General. MM
Conocirniento
de las cuevas INT ME.MM General
Contorsionismo AGI MM General.MM
Cocinar ME General
Primeros auxilios [NT ME General
Forrajear [ ME Cualquier categoria
Iugar ME General. Subterfugio
Meditaclcn PRE ME General, Magica
Cordeleria lNT ME General
Senales lNT ME General
Cor.ocimiento
de los cielos ME Cualquier categoria
Mafia PRE ME Subterfugio
Grupo de habUidades secundarias t
Habs, artJsticas [ ME General, Mligica
Habs. atleticas AG[ MM General.MM
Habs. de traba]o AG[ ME General. Armas
Habs. de influencia PRE ME General, Subterfuglo,
Idiornas
Habs. conocimiento {NT ME CualquJer categorfa ··-MM = Categona de habllidades de movimiento y rnaniobra

t =Cada Crupo de Habilidad es Secundarlas es un conjunto de habilidadcs relacionadas que tienen I. misma bonificaci6n por caracteristica, tipo de habilidad (esto .S, MM 0 ME), ycategoriade habilidad reo lacionada, Si embargo, cada habilidad de un grupo debe desarrcllarse porseparado.

• S'.S' • nfvel "De • expeRfenc[a

En El Smorde los Anillos, cada personajetiene un "nlvel" que representa 10 competente que es. Los personajes se hacen mas poderosos y habiles segun van subiendo de nivel a medida que adquieren experiencia.

La experiencia se represents en el juego mediante puntos de experiencta que el DJ olorga a los personajes por ciertos logros y actividades.

Normalmente, un persona]e comienza el juego como perso· naje de primer nive! y su nivel aumenta a medida que va adquirlendo puntos de experiencia en sus aventuras, El nivel de un personaje no sube necesariarnente cada vez que adquiere puntos de experiencia, sino que 10 hace cuando su suma total de puntos de experiencia alcanza ciertas cifras, como se explica en el Apartado 6.0 (pag. 38-41).

'~~.

35



II Parte Iu Penon.aje

Muntaraz Dunnda.

Apartado 5.4.3

5.5

36

""

[[Parte 'ru Personal'

Apartado 5.6 5.7 Tabla:

BT-I

PUNTOS DE PODER

Cada personaje dispone de un cierto numero de puntas de poderque usa al realizar hechizos. Para realizar un hechizo, se deben usar una cantidad de puntos de poder igual nivel del hechizo.

Cada persona]e tiene un nurnero de puntos de poder basados en su nivel y en una de sus caracteristicas (I n teligencia para hechizos de Esencia, lntuici6n para hechizos de Canalizaci6n). EI rnirnero de puntas de poder de un personaje se obtiene mirando en la tabla BT-I la caracteristica apropiada y multiplicando los puntos de poder alli indicados por elnivcl del personaje. Una

• ~.6 • Ustas ne becbfzos •

Una lista de hechizos es una enumeraci6n de hechizos basada en la correlacion del nivel del hechtzo, su potencia y su comple] idad.. Todos los hechizos de una misma lista tiene en comun ciertas caracterfstlcas y atributos, aunque puedan tener efectos y aplicaciones muy diferentes. Un personaie no obtiene la capacidad de realizar hechizos individuales: en lugar de eso, "aprende" (Apartado 5.4.2) una !ista completa de hechizos y 5610 seve limitado por su nivel y el nivel de los hechizos.

Laslistasdehechizosfiguranen elApendiceA-4 (pag.190-211).

Cada lista de hechizos pertenece a uno de los siguientes seisgrupos:

• Listas abiertas de Esencia • Listas abiertas de Canalizaci6n

• Listas de Mago • Listas de Animista

• Listas de Bardo • Listas de Montaraz,

Estas clasificaciones determinan las listas de hechizos que pueden aprender las diferentes profesiones (Apartado 21.0. pag 82·83). Cada hechizo deuna lista de hechizos esta preced.ido por un numero, que es su nivel. Cada hechizo tiene un area de efecto. una duracion (cuanto tiempo duran sus efectos), un alcance (hasta que distancia se puede realizaro lanzar el hechizo) y a que clase pertenece. Cada uno de estos factores se describe en el Apendice A·<j (pag. 190· I 9 I )

APRENDlZAJE DE LISTAS DE HECHIZOS

Un personaie puede • aprender" listas de hcchizos durante:

• EI desarrollo de sus habilidades de adolescencia (Apartado 23.0. pag. 88-89)

• El desarrollo de sus habilidades en el aprendiza]e (Aparrado 24.0. pag. 90-91)

• La subida de nivel (Apartado 6.0, pag. 38-41).

A causa de su profesion (Apartado 21.0. pag. 82-83) Y razal cultura (Apartado 20.0. pag. 80-81) un personaje s610 puede "aprender" ciertas listas de hechizos.

Nota: En el cas': de los jugadores que cmpleenunu plantilla de persolIaje, la lista de hechizos aprendida en cada nivel se indica en la primera pligina de su plantilla y debe allotMse en el fugar apropiado de la segunda pagina.

REAlIZAR HECHIZOS

Normalmerue, una vez que un pcrsonaje ha aprendido una lista de hechizos, puede realizar eualquier hechizo de dlcha !ista cuyo nivel sea igua1 0 menor al del persona]e en cuesti6n. Algunas profesiones s610 pueden realizar hechizos de hasta un cierto nivel (Apartado 21.0, pag. 82-83).

Como se explica un poco mas adelante, un personaje debe usar Puntos de Poder para realizar un hechizo. Vease el Apartado 8.4 (pag. 54) para obtener mas informaci6n aeerea de Ja pre· paraci6n y realizacion de hechlzos,

vez se han utilizado estos puntas de poder realizado hechizos, pueden recuperarse descansando durante 8 horas,

Nota: Los jugadores que empleen las plantillas de personaj« deben ignomr este proaso; eI total de sus Puntos de Poder ylI hall side incluidos en sus plantillas de [Ursonajes.

• ~.7 • .J=actor<es nfveRSOS ..

Ademas de los aspectos tratados en los apartados previos, hay muchos otros factores que definen a un persona]e de EI Senor de los Anillos:

• Las Bonificaciones a la Tirada de Resistencia (TR)

• Boniflcacion Defensive (BD)

• Dineroyequipo

• Penalizaci6n por carga

Nota: Los jugadores que emplem las plantillas de perso1laje ya tielien todos estos -faaores registrados en su pemmaje Inicial. A medida que su persollaje vq,Ya corriendo aventuras. estos factores cambia ran y se tendrlin de aaualizar:

BONIFICACIONES A LAS TlRADAS DE RESISTENCIA (TR)

Algunos ataques que tienenlugar durante el juego requeriran que un personaje realice una Tirada de Reststencla para ver si el ataque afecta y de que manera al personate que hate la tirada de resistencia (Apartado 8.3.2. pag. 52). Estos tipos de ataque son los hechizos de Esencia, los hechizos de Canalizacion, los venenos y las enfermedades.

Las bonifieaciones a las tiradas de resistencia pueden ser la bonificaci6n por una caracterfstica, cualquier bonificaci6n por objetos, y las bonificaciones por raza/cultura. Las bonificaciones por raza/cultura figuran en la tabla BT·3 (pag. 244).

BONIFICACIONES DEFENSIVAS (BD)

La bonificacion defenslva de un personaje se usa en combate como una resta a Ia tirada de ataque de un contrincante contra dicho personaje. Una BD se compone de la bonificaci6n de laAGI del personaje mas un 25 5i neva un escudo (vease mas adelante).

HI-I 1\1\1 \1>1 HOf.IIH \(10\11'1'01('\1(\( III{I,II( \

Caracteristica

Puruos depoder'

Bonificaci6n

102+ 101 100 98·99 95-97

+35 +30

4 3 3

90-94 75-89 z5-74 10-24

5-9 3-4 i 1

+5

o

,'" "5

-10

• -Lospuntos de poder son necesarios para realizar hechizos (ver el apartado 8.4, pAg. 54). El nrimero (basado en I. Inteligencia o en I. lntuicion) que se da arriba se muluplica par el ntvel del personaje para obtener eJ total d. puruos de poder d. dlcho personaje.

HI-'} 1\101 \ III I'I~\II/\( Ifli\ I'OJ{ PI'"

Peso del PeSO l:Ievado en Kilos (que no sean ropas 0 armaduras)
personaje 8-12 13-18 19-22 23-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80
20-30 30 60 NP NP NP NP NP NP NP
31-40 20 35 60 80 NP NP NP NP NP
41-50 15 25 40 60 NP NP NP NP
51-70 15 ~::: 20 30 40 60 NP NP NF
61·70 10 15 25 3S 40 60 NP NP
7l-~0 1Q 15 20 30 35 40 ~.:: tiO
::::
81-90 5 10 15 25 30 35 45
91-100 5 10 [5 20 25 30 35 50
101-110 5 10 25 30 35 45
II 1-120 0 10 2 25 30 40
121-H3(}t 2Q 2,5 fu 30 35
::. J3l-HO 15 20 25 30····
141-150 5 5 15 20 25 30
151-175 0 5 10 10 20 25 25
176-200 0 0 5 10 15 20 25 30
Nota: El resultado es la penalizaci6n por peso acarreado del personaje, La Penalizaci6n por Carga de un personaje es ° 6 su Bonificacion
por Fuerza menos su penalizaci6n por peso, la cifra que sea inferior (esto es, la Penalizaci6n por Carga nunea puede ser superior a 0).
Nota: Se surna una penallzaclon adlcional de 5 a la penalizacion maxima arriba indicada por cada 5 Kg. por encima de 80 Kg. DINERO Y EQUIPO

Los personajes cornienzan con algo de equipo y dinero (Apartado 26.0, pag. 92, y plantillas de personajes). Despues, cuando salen de aventuras, conseguirin nuevos bienes y perderan otros, Todos los jugadores debeis anotar en su plantiJla u hoja de personaje el equipo y dinero de su personaje. Si necesitais mis espacio, usad otro folio 0 el dorso de la plantilla u hoja de personaje.

EQUIPO DEFENSIVO

Una armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endurecido y cuero) cubre desde los hombres hasta media muslo y hasta la mitad del braze, J-os personates pueden llevar tambien yelmos, brazales y/o grebas. La armadura, los yelmos y las grebas o brazales no euentan a efeetos de la earga

Los yelmos, brazales y grebas pueden ser de cuero 0 de metal.

Cuando una de estas piezas de cuero ha protegido al usuario de un crftico, quedara inservible hasta que se la repare a sea reemplazada por otra, Las piezas de metal no tienen estas limitaciones siempre que sean cuidadas y. reparadas apropladamente. Se supone que un personaje realiza este mantenimiento,

Cada pteza de equlpo defensivo tiene ciertos efectos sobre el juego:

• Escudo - Los escudos unlcamente se pueden usar con armas de una sola mano. AI usar un escudo, un persona]c puede incrementar su boniflcacion defensiva en +25 contra un contrincante que se encuentre delante de el 0 a su izquierda. Se supone que se embraza eI escudo siempre en el braze izquierdo: el DJ puede permitir que haya personajes zurdos (10% de pro· babilidad) 0 ambidextros (2% de probabUidad). Normalmente, puedes echarte el escudo a la espalda mientras no 10 uses encombate.

• Velmo - Si un personaje lleva un yelmo, su bonificaci6n a la percepci6n sufre una modificaci6n de -5 y estara protegido de los efeetos de algunos cridcos.

• Brazales -Si un personaje lleva brazaJes, todas las bonificaciones ofensivas sufren una modificaci6n de -5 y estara protegido de los efeetos de algunos criticos.

• Grebas -Si un personaje lleva grebas, todas las bonificaciones de movimiento y maniobra sufren una modifieaci6n de -5 y estara protegido de los efectos de algunos criticos.

PENALlZACI6N POR CARGA

La eapacidad de movimiento y maniobra de un personaje se ve afectada por el peso del material que l1eva sobre su persona. Cada personaje debe sumar el peso de todo el equipo (que no sea cosas que Ileve puestas: ropas, armadura, yelmo, brazales, cinturon., etc.) y suministros que carga (usaf la tabla ST-4, para cornprobar pesos). redondeando al kilo mas proximo.

Si La surna excede los 7 kilos, puede haber una penalizaci6n.

Se supone que los personajes mas pequeriosson 10 bastante duros como para soportar este peso. Esto es particularmente cierto en las razas humanoides.

La tabla BT-5 da la penalizaci6n por Ilevar exceso de peso segUn el peso del personaje. El resultado es la penalizad6n por peso acarreado del personaje,

La Penalizaci6n por Carga de un personaje es 0 0 su Boniflcacion par fuerza menos su penallzacion por peso, la cifra que sea inferior (esto es, la Penalizaci6n por Carga nunca puede ser superior a 0). Esta penalizacion se aplica al movimiento que seefecnia corriendo (Apartado 8_1 , pag. 45) Y a las maniobras e movimiento (Apartado 8.2.2., pag. 48-49)

Apartado 5.7 Tabla: 8T-5

37

..

II Parte Tu 1'0 .. ""*

38

..

II Parte Til Per5Qnaj-e

Trallcos mcutlJU'/i l~ runn en ~GlI de

Ga"d<lif ""La Cimad'e los Vien'tos

I\partado 6.0 6.1 Tabla; En

Aprender a otargar los puntas de experiencia es una de las labores mas arduas a las que se enfrenta el OJ. Es algo mu)! diffcll de formalizar. En principia. el OJ deberia otorgar puntas de experiencla por aquellas ideas y ace.ones de 1.05 PJs (personajes de [ugadores) que son inteligentes, habiles, innovadoras, peligroSaS (pero no temerarias) y. sabre todo, que ticnen exito,

A continuaci6n resumimos algunas de las actividades que suelen surgir durante el juego y que deben recornpenSarse con puntas de experiencia, EI OJ puede sumar y otorgar puntos de experiencia ruanda 10 estime apartuno. Esto ocurre nonnalmente al comienzo 0 al final de una sesi6n de juego.

6.0 • LA EXPERIENCIA Y LA fllfllflllIlfl1 SUBIDA DE NlVEL

e' nEI Seiwrde losAnillos, cada personate tiene un ·:iVe!" que representa 10 competenre que es. Las personajes se hacen mas poderosos y habiles segan van subiendo de nrvel, al ir adquiriendo experiencia, La. experiencia se representa en el j uego mediante puntas de experlencla que el OJ concede a los personajes porciertos logros y actividades. Normalmente, un personaje comienza el juego como personaje de primer nivel y su nivel va subiendo segUn adquiere puntos de experiencia en sus aventuras. El nivel de un personaje no sube necesariamente cada vez que adquiere puntas de experiencia; 10 hace ruanda su surna total de puntas de experiencia alcanza ciertas cifras, como se explica a continuaci6n .

• 6.1. • pantos • 'De Hxpeuleocfa

se mulripltcan. ademds. pOf' x () - st el cncmlgo csta muerto 0 agorjzando (no hay puntas)

xl/10 si el enemigo esta incor.sciente 0 incapacitadc

x 1/2 sl el enemigo esta aturdido

x 2 siel personaieesta solo en cornbate cuerpoa cuerpo contra el

enernigo 0 ~nemigos

Nota: L", PU"tos PO' ""r;';o •• pu,d,. ","ctd" la canridad d, ·p •• WI pOt pi""'" que dan' e1 ""migo

Nota: Los resultaJ&s ,~on los PE rtcihi.ios pOT 1.1 Pr!r!oJluje qUi' causa ,I africa. I " -- Estes puntas se otorgan a un persona]e pOT los cnticos que le inflija I

un enemjgo: pa.rs. estes puntas, el "nivel del enemlgo" se considera slempre que es 20

Nota: Los puntos d. experienaa que sugerimos son una gufa y el DJ tiene completa libenad para modificarlos cuando el sentido com un le digl! que quedan fiura de lugal.

Nota: Todos estos totales pueden multiplicarsc por 4 si el persona]« realiza la actiVidad pOT vez pnmera, por 2 si es la segunda yez que realize una aaividad Y pOT //2 si la actividad s. ha convertiM e~ rutinaria,

1)· Puntas de vida

Al final de un combate, un personaje recibe un punta de experiencia por cada punto de vida que perdi6 durante dicho combate.

2) Puntos por entices

Se otorgan estes puntas por los criticos conseguidos contra unenemigo, independienternente de su efecto. Los puntas de experiencia otorgados se basan en el nivel del enemigo y se modifi. can segtin el estado del enemtgo y el combate. La tabla ET-! resume estos puntos.

Un personaje rambien recibe puntos por criticos ruanda recibe un entice (por ejemplo, 100 PE por un ''/I. ', 200 PE por un "S", etc.

-
I:: ]"-1 T \111 \ III 1\ ~ III, POll 'I'll /\,"
Nivel del Nivel del persona]e que da el golpe mortal
oponente I 2 3 4 5 6 7 8 9 lO
0 50 45 40 35 30 25 20 15 10 0
J 200 150 130 110 100 90 80 70 60 50
2 250 200 150 130 110 100 90 80 70 60
3 300 250 200 ISO 130 110 100 90 80 70
4 350 300 250 200 150 130 110 100 90 80
5 400 350 300 250 200 ISO 130 110 100 90
6 450 400 350 300 250 200 150 130 110 100 I
7 500 450 400 350 300 250 200 150 130 110
8 550 500 450 400 350 300 250 200 150 130
9 600 550 500 450 400 350 300 250 200 150
10 650 600 550 500 450 400 350 300 250 200
Nota: LDs resultados SOli 105 PE rccibidos porel pmonajt que Injlige.1 go/pe mortal ..
Nota: SI eI "i".l del wntrincante <> m'!Yor que] 0, se otorgan 50 puntos ,,,,1< par cada nivel p"r encima d. diez. 3) Puntos por "pieza"

Se otorgan estes puntos por matar 0 dejar inconsciente a un enemigo activo. Esto debe ocurrir en una situaci6n de combate (es decir, un enfrentarniento real, no en un entrenarniento 0 simulando un combate). Se considera enemiga activo aquel que no esta muerto 0 incon ciente, La totalidad de los pumos que corresponden por este apartado se otorgan al personate que da el golpeque matao deja inconsciente al enemiga. Los puntas de experiencia que se otorgan por " acabar" con un en~migo se encuentran en la tabla ET·2. A estos puntos de experiencia se les resta la cantidad de puntas de experiencia ya atargada par irnpactos crlticos que ya se han logrado sobre cI contrincante en cuesti6n (vease punto 2). EI DJ deberia anadir puntas extra en algunos casas, para criaturas que tengan poderes 0 habilidades especiales.

Nota: Quizd elD] ouiem otorgar estos puntas siempre que lin peno· naje venza II U" conirincante, inc/usa si no es ell combate. Pro eiempia, esto equivaldria a haecr ql/~ .m enemigo se rindiera a hiciera to que le pidas sin comhatir. Puede ser desde venarle en un concurso de acertijas a injiitrarse ell su morada y quitarle 110 que am/as buscando.

Ejemplo: Rim este y para los dermis ejemplos de este apartado, nos reJeriremos a la aventuradeejemplo incluida enelApartado 1.0 (pag. XX·XX). E" dicha avmtura Nari (segunM nivel), Agonar (cuarto nivel), Drogo (primer Ilivel)y Leanan (segundo nivel} decidieron explorar y acampar en ulra tOTTe CII ruinas que contenia tres orcas (UIIO de primer "ivel, uno de segundo y WIO de cuarto) que estaban levantando el campamento para viajar por la neche. EI encuentro que sucedi6 acaho con dos orcas muertas y UIW dandose a la fuga ..

Nan mat<! allider tk cuart» nivel,y como sOlo et el5tgundo orca que mata rccibe el dab It de los 300 puntos de experiencia normales {pe), es dedr 600 punto«. Nadie recibe puntas de cxperiauia par eI que esarpo {DrogoecMaperdtrsuoportunuuldalcometerunapifia),Agollardur. mi6 al orco de stgulllio nivtl, pero s610 recibe 130 pWltos dado que il es de cuarta Hively ha donnido orcas en arras acasiolres.

51 Drago hubiese {amado una daga contra el orco, causandol« UI1 oitico "B" de perforaeiOn antes de qlle Nari le matara, entonces Drago habria obtenido 40 puntas de experiencia (10 par el critico "B" x 4 porelcuarto lIivei del enunigo). En esecaso, Nari solo habrl« recihido 520 puntas. 2 .r (300 pe normales • los 40 que obtuvo Drago).

Los criticos "E"y .C' que Nan hizo III orca dormid», huhieran valtdo lIonnaimente50 pc (25 x2 de segundo nipel)y 30 pe (15 x2 de segulfda nivel} respeaivament« Sin embargo, como ya estaba incollscimte (dormido) se multiplican pOT 1/10 los 80 pe y Nan s610 n:eibe 8 puntas.

Lcallan recibe 100 puntas de experiencia por eI critico 'it· que reo cibia cuando et orca y eI cofre te cayeron eneima. 'Thrnbiin recibe 9 puntos por los 9 puntas de vida que perdido

De mantra que, por el combats, Nari recibe un total de 608 puntas. AgOllar, /30, Leanan 109 Y Drogo ntnguno.

4) Puntos de maniobra

Estes puntos de experiencia se conceden par realizar maniobras unicas a geniales (ya sean estaticas 0 de movirnientu] con exito durante la aventura. Para las maniobras de movimienta (Apartado 8.2.2., pag. 48·49) se debe obtener un resultado de "100" 0 mas. Dependiendo de la diflcultad, en la tabla ET·3 se encuentran los puntas de experiencia que se otorgan

EjempJo: Drago explor» la zona con t:cito (el OJ califica esta malliobra como de difoultad media) 10 que le vale 50 pe. Tambiin se deslize II travis de la terre Sill que los orcas Ie Q!leTiln (una maniobra de difi· en/tadpci!), l!JIoa!as orcas que se acercaban (dificultad media),y se escondi6 jUllto a la puerta principal (dificultad media), par un total de 110 pe. Lcanan aparte los escombros (una maniobra muyfricil) 10 que Ie va/io 5 pe,y abrio el haUl, pero 110 siimciosamente, por 10 que ,,0 recibe pe. El coger fa cajlta y esconderla cOn exito (urla maniobra dificil) le proporciona un total de 105 pe.

EI-J 1\111 \ III Pt ro-Im POll I\hl\]OBILI,

Rutinaria 0

Muy Facil 5

Pacil , 10

Media 50

Dificil lOO

Muy diffcil 150

Extremadamente dificil 200

Locura cornpleta 300

Absurda , 500

Nota: EI multado SOli WS PE reciindos par cl persolla;e que realiza la 11Il1niobra.

Apartado 6.1

Tabla:

ET·2 ET·3

Il Parte Tu Per50natt

39

..

40

..

II Parte Tu Personaje

Apartado 6.1 Tabla:

ET-4

II A I \1\1 \ 1)1 1'1 -, 10' I'()H I (I ( 1111o,
--
Nive1del Nivel del personaje que realiza el hechizo
hechizo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
] 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10
2 100 100 90 80 70 60 50 40 30 20
3 100 100 100 90 80 70 60 50 40 30
4 100 100 100 100 90 80 70 60 50 40
5 JOO 100 100 100 100 90 80 70 60 50
6 100 100 ]00 100 100 100 90 80 70 60
7 100 100 100 100 100 100 100 90 80 70
8 100 100 100 100 100 100 100 100 90 80
9 100 100 100 ]00 ]00 100 100 100 100 90
10 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Nota: EI resultado son los PE mibidos portl pmollai'qu< ",./iza el hechizD .. Puntos Puntos Puntos Puntos Punun
Pmonaje Combate Maniobras Hechizos Idea Totalee
Agollar 130 0 70 110 310
LMllall 109 105 0 46 260
Orogo 0 110 0 250 360
Nan 608 0 0 160 768
Tata/dt/grupo 847 215 70 566 1698 5) Puntos por hechizos

Se redben estos por realizar hechizos durante una situadon de cornbate (tanto hechiws intrinsecos como los proccdcntes de objetos 0 tunas). Realizar un hechizo que falla no proporciona pWlWS. EJ hechizo debe tener un proposito que ayude al personaje 0 a su grupo durante el combate.Los puntos de experienda que se consiguen vienen dados por la siguiente formula y se resumen en la tabla. ET-4:

] DO - (lOx nivel de quien lanza el hechizo) + (10 por el nivel del hechizo realizado).

Ejemplo: AgoMr realiza un Levitar que, til otras circunstancias, Ie habria sido util salvdndol« del cuerpo a cuerpa. Sin embargo. en esta situaci6n 110 slrve ni para If] ni para elgrupo. por lo que no recibe PUlltos. Su hecilim, de Donnir era de primer nivel. de manera que. como persona]: de cuarto nivel. recibe 70 pe.

6) Puntos por ideas

Se otorgan estos puntos por las ideas y planes que llevan a la consecucion de un objetivo 0 a finalizar con exito una acci6n 0 aventura. El DJ debera anotar las ideas. planes y sugerencias realizadas par los personajcs jugadores que resultan ser utiles 0 que tienen exito. Una vez acabada la aventura. acci6n 0 acontecimiento y se hayan concedido los puntos de experiencia de los puntos 1 al S, se suman los puntas de experiencia recibidos por todos los miembros del grupo. EI DJ debera atargar la mitad de estes puntas como "puntos por ideas", dividiendolos entre los personajes que contribuyeron can ideas basandose en sus contribuciones respectivas, Esto es muy subjetivo, por 10 que el DJ no tiene por que llevar una contabilidad exacta de las ideas. sino que pucde fiarse de sus irnpresiones generales tras la aventura.

Ejemplo: 'Iras calcular los PUlltos de experiencia debidos a combates, maniobras y hechizos, el DJ calcula los totales pam cadi! personajey et total pam el grupo (Ia mitad de dicho total seran puntas por ideas).

El objetivo de/ grupo em explomr cuidadosamente la torte ell ruinas como posible lugar de acampada 0 de avellturas. Drogo y Nan pmjguieron esc fin; Droge tomll la iniciativa y Nan Ie respald». Drogo consigu« mas puntos por ideas puesto que realiz6 nuevas acciolies cada tuntO y. twtCialmCllte. tomo una decisiOlI co/recta cada tur- 110. mientras que Nari se limitO a "esperar un bianco'. Agunar tambien intervino como apqyo, pero su hechizo de Levitar; lmprevisto e imitil, le hizo perder un tumpo valioso y no signifie6 ningulla ayuda para lograr el objetivo del grupo. explorar y estar preparados ell caso tfepeligro.

Podria haber preparado ullhechiZ() de Donnir y tenerlo listo ruando se presentll la amenaza (los orcas). Leanan como liS obvio, perd;6 el control cuando se enfrtllt6 a la posibilidad de obtmer tesoro y beneficios personale«: no hizo nada en/avor Ikl Objetivo del grupo. S610 teIlia en la cabeza la idea de ir primero por elbotin.ypor ello descuido su propia seguridad y la del grupo, asi como elobjetivo comlln. De mallera que Drogo se lleva 250 puntos de los 566 que iuly, Nar; reGibe 160, Agonar, 11 0 Y Leanan, 46-

Este proccso implica tiertas decisiones bastante subf.tivas porparte del D/ y r-equiere practica.

Las sugerencias reales heduu POI' los jugadores durante el planteamiento deberian tenerse en cuenta. SI Agolrar hubies« sug.rido rea/mellte que II, Leanan y Nari cubriesen If Drogo mientras exploraba, hubiese obUllido mas puntos por ideas.

7) Puntos de viaje

Un personaje recibe un punto de experlencia par cada kilometro y medio que recorra en una zona desconocida. y un punto de experiencia por cada 15 kilometres si vuela a navega par el mar.

EI personaje debe estar consciente e interactuando con el media. Se multiplica par 1!2 st setrata de areas civilizadas, por 2 si son zonas moderadamerue peligrosas y par 3 en zonas extremadamente peligrosas.

Ejemplo: EI grupo ha viaiado 45 kil6metros desde Rivtndel atravesando la regien moderadamtnte peligros« del Bosque de los Trolls. De ma1rera que cada pernmaje recibe 60 puntos de experiencia (45 kilOmetros! 1,5 x 2 de moderadamente peiigroso) por et v;aje.

8) Puntas diversos

La mayo ria de las guias para dar puntos de experiencia se refieren a acciones en una situaci6n tactica (es decir, una situaci6n que implica actividad detallada y precisa, generalmente con limitaciones de tiempo, como son el cornbate, las maniobras 0 la exploraci6n). Rcsulta mas dificil otorgar puntos de experiencla par actividades y logros en un medio estrategico (es decir, menos estructurado que el media tactical. Los puntos de experiencia par viajes reflejan la experiencia lograda al viajar a traves de regiones nuevas y estimulantes. El DJ debcria otorgar puntos de experiencia diversos par otras actividades estrategicas que no sean viajar (por ejemplo, descubrir una dave a un enigma, planear una aventura 0 expedicion que tenga exito, etc.).

Estes puntos tambien pueden concederse por sucesos que tengan una significaci6n especial para un personajc dererminado (par ejemplo, tener una experiencia rcligiosa, visitar un lugar especial. realizar una mision especial. realizar hechizos no de cornbate, etc.). 'Iarnbien se pueden otorgar por cualquier tipo de accion que el DJ juzgue digna de recompensa.

Ejemplo: EI DJ decide que el grupo merece a/guMS puntas mas de experiencta al habeT Cilnseguido su objetivo de unll mllnera bastante eftctiva. Da a Drogo ISO pc par tievar la iniciatlva y correr COli la mayor parte del riesgo razOIIable. Agonar y Nan reciben, eada lmo, 1 00 pc par su stdida labor de ap~o, mimtTas queLeanan s610 recib« 50 pc pOTque dcscuidt! SU propia seguridad y la del grupa cuando JUt

• bUlca de Ull posible tesoro. Sill embargo. Leanan time la recomprnsa de poseer la cajita sin que los demds 10 sepan.

• 6.2- r.kJeI.esne~ •

EI nivel de cada personate depende de la cantidad de puntos de experiencia que haya acumulado. Un personate cornienza en primer myel con 10.000 puntos de experlencia. La tabla ET-5 resume cuantos puntos de experiencia corresponde a cada nivel.

Ejemplo: Si el DJ decide otorgar inmediatament« los puntas de txperiencia tTas esta aventura, se suman los punto« de la siguimu manera:

PE Nivel PE PE Nivel
lint. ant. Ganados Nuevas Nuevo
Agonar 43480 4' 470 43950 4'
Leallall 23400 2' 370 23770 2!
Drogo 19764 I' 570 20334 2!
Nari 28940 2' 928 29868 2! La suma total de puntos de t:rperiCllcill de Drago supera los 20000. luego sube de primer a segundo nl.el. Ahara time que asignar sus pw,tos de desarrollo a sus Itabilidades para inaementar sus grados de habilidad.y fuego debe poneral diasu Hoja de Pmonaje. Si Nari hubiese conseguido J 32 puntos mas, hubies« pasado a terccr nive/. Los otrus dos pers01Ul}CS cstaIJ todavia muy lejos de poder subir de nive/.

I: l"-5 '("\1',1.\ III I'l'I\IO'> l)1 EXI'I lUI 1\( 1\

Nivel Total de puntas de experlencia necesarios

1 10000

2 20000

3 30000

4 40000

5 50000

6 70000

7 90000

8 J )0000

9 ]30000

10 150000

• 6.3· S[JBfR allllfvel •

Nota: Los jugadores que USeII plantillas de personaje s610 tienen que copiar las boniji=iones pam ef siguienu lrivel de la columna apropiada de ia pnmem pagint1 de su plantilla a/lugar adecuad« de la segunda pagirra de su plantilla.

Cuando un personaje sube un nlvel, puede desarrollar habilidades (aumentar sus grados de habilidad) y actualizar sus bonificaciones. Para desarrollar una habilidad, debe asignarle puntos de desarrollo (vease la tabla CGT·4, pag, 246) para aumentar el grade de dichahabilidad. Este proceso es identico aI de desarrollodeuna habilidad en el aprendizaje y se describe en el Apartado 24.0 (pag. 90- 91). Una vez se han asi!,'llado todos los puntos de desarrollo para aumentar grados de habilidad, se actualizan las bouiflcaciones de nivel seg(m la profesi6n (vease el Apartado 2l.0, pig. 82-83). Finalmente se vuelven a calcular las bonificaciones por habilidad cuyos componentes han cambiado, Este proceso se resume a conunuadon.

I ) Asignar puntos de desarrollo para aurnentar grados de habilidad,

2) Actualizar bonificaciones por grado de habilidad

3) Si es necesario, hacer tiradas por puntos de vida (desarrollo

fisico) y/o por listas de hechizos.

4) Actualizar las bonificaciones por nivel segun la profesi6n del Pj.

5) Recalcular las bonificadones porhabilidad afectadaspor 2) y 3).

6) Anotar el nuevo nivel del personaje.

Apartado 6.1

6,2

6,3

Tabla:

ET-S

Jl Parte Tu~rSlnu.it:

41

..

Galtilslj i1JYOCIJ luz y/tt'tO'. laC.mad, 101 Viti'lltru

42



III Parte Reallzar

Apartado 7.0

Nota: Se haem tirades de oricntaci6n wando 10 requiem! las circunstancias (apartado 10.0. p'ig. 57).

Nota: Las acciones que entran en corfiiao pucden modificar csta secuencia {apartado 10.0. pag. 56).

• -CBRCBRa paRLe • RealtzaR acctones

en una situaci6n tactica (es decir; combate), la accion se resuelve en terminus de metros y segundo», Durante la secuencia tictica de El Smor de los Anillos, cada personaje 5610 puede realizar una accion cada 10 segundo! y a este periodo de I 0 segundos se le denomlna "asalto", En tiempo real. se tarda bastante mas de 10 segundos en resolver un asalro. Las acetones admitidas normal mente son:

• Preparar un hechizo

• Lanzer un hechizo

• Realizar un ataque con proyectiles

• Cargar a recargar un arma de proyectiles

• Parar un ataque con proyectiles

• Realizar una maniobra de movimiento

• Realizar un ataque cuerpo a cuerpo

• Movimiento

• Real izar una maniobra estatica,

Algunos facto res pueden afectar la acci6n que puede emprender un personaje. La mayona son obvios y pueden resolverse usando la l6gica y el sentido comun (por ejemplo, un personate con un brazo rota no puede usar un arma ados man os 0 un area; un personaje inconsciente no puede realizar ninguna accion, excepto respirar quiz .. ; etc.) Naturalmente, es el OJ quien tiene la Ultima palabra en estes asuntos.

El OJ ylos jugadores deben repartirse et trabajo que se genera al controlar una situaci6n de combate tactico. EI OJ debe contralar la disposicion ftsica (en un plano 0 dibujo) ya todos los PNjs (personajes no jugadores), pero los [ugadores pueden ayudade en otros aspectos. Un jugador anota el dana recibido por cada personaje y su estado. La hoja RS-2 (pag. 228) sirve para

este prop6sitoy puede serforocopiada para usos no comerciales). Otro jugador puede Ilevar la cuenta de los asaltos y de la secuencia de acetones (Apartado 7.0, pag. 42-43). rnientras que otro debe ir anotando las actividades de los PIs que pueden dar lugar mas tarde a puntas de experiencia. Otros jugadores pueden manejar las tablas y leer en voz alta los resultados durante el juego. AI repartir las diversas tareas, el juego transcurre can fluidez, todo el mundo partidpa y nadle queda atostgado de trabajo.

El sistema deEl SCliorde las Anillos para las acciones yel combate tactlco se ha simplificado y abstraido para aumentar la fluidez del juego. Si los jugadores ya dominan £1 Seiior de los Ani- 1I0sy quieren un combate mas detallado y realists, el Manual de Armas de LeE. proporcicnan un sistema de eombate ampliado, con tablas de ataque individuales para las distinras armas, 20 upos de armadura, tablas de impactos criticos mas detalladas y reglas que permiten mayor flexibilidad,

Nota para el SA Basico: Lamanera de dirigir las aeci(ln~ tActieasy el combate en EE S~rde IOfAnillos es rnuy similar ala del SA Btfsico (pag;·IS.20), Ambos sistemas emplean unasalur de 10 segundos, Y'ambos cuentancw un conjuJ1to lirnitado de",3c' cionesyuna secuenciaenla que se resuelvenlasmtsmas. LaS principales diferencias son:

• Las acetones deEl S~r de IosAnilhls sc resuelven de manera diferente.

• El Seiutrde los A"illo~ cuenta6n d~ tipos de maniobrBstlas

cst;\tlcasy las deiri,,,,1miento, "r, ."" ,.,. '" ", .

• La preparacicn de hecbizosy lacargayn;pugadeatmasdtprOyectiJes son acciones de El Senor de los Anllkn.

• EI SeMrde,;s Anil/O$ permite a losperknajes ~mplealparte de sus Bonlficaciones Ofensivas para "parar" ataques,

DBD 7.0 • LA SECUENCIA DE ACCI'ONES DfIlD

L acciones se realizan '''=~~~:::, mL~~2:~d' i""do,d.bodcr.,~rnb."

durante un asalto dcterminado (es decir, a menos que un perso- un papel (segl1n indique el OJ) que accion quiere que su personajeanu]esuaccionolacoloqueeoun"estadodeoportunidad"): naje realice en ese asalto, AI mismo tiempo, el OJ debe decidir

1) Preparar 0 realizar un hechizo que acciones emprenderiin los PNJ s. A continuacion se resuel-

2) Ataques con proyectiles 0 armas arrojadizas, parada de pra- ven las acciones en el orden descrito en la secuencia anterior. En

yectilcs y cargalrecarga. los apartados siguientes se explica c6mo resolver las diferentes

3) Maniobras de movimiento. acciones. La aventura del Apartado 1.0 (pag. 14-15) es un buen

4) Ataques y paradas en cuerpo a cuerpo. ejemplo de acetones realizadas asalto por asalto,

5) Movimiento.

6) Manlobras estaticas, SECUENCIA DE ATAQUES DEL MISMO TIPO

Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven de uno en uno. EI personaje con la Bonificaci6n en Movimiento y Maniobra mas alta resuelve suataque en primer lugar, despuesactua en personajecon la segunda bonificaci6n mas aha, etc. Si las bonificaciones de Movimiento y Maniobra de varies personajes son iguales. esos

Ejemplo: Las siguientes acciones fueron realizadas, asalto por asaito, por los participmltes en fa aventura de ejemplo d£IApartado 1.0 (pag. 14- 15). Las aaionc: comienzan cuando lo~ PJs seencuentran a UlIcS 3 metros de la torre, listos pam a~anzar,y los orcas estdn despcrnmdo en eI sotano de fa fumy prepamndose para iMI1IMr Cilmpamentv y partir. El asalto 6 cs UII bum ejemplo de la secuC1Icia de aceiones:

1) Primero se rtaliza el hechizo de Agonar que duerme al orco 3.

2) No hay disparo de proyectile«

3) Leiman maniobra (y falla) para colocarse debajo dd cofre antes de que el orca 3 pueda atacarla.

4) Ndn ataea al orca ,3 que esid caYfndo dormido, rompibtdofe la piema. Tanto el orca 3 como el wfre caen sabre Leanan quien Teeibe un critico "A' deaesequilibrio.

5) Eloreo 2 ha salido por 1« pumay comienza a huir.

6) No hay acciorles estaticas, excepto quizJ Drogo amtemplando S'U pifia.

Orc03

Frodo despierta en RiJ'~Jldt-l

PJ.

Leeman Mueve

"i1'8vf,

.. ~

Drogo Mueve iMuive

Maniobra

mop,

7

,., 'i:ll'echizo (orco) Descimde

~tan!pbrl!,,,, .j; 1'IIIIp.

.'??n.(hTJa). '"

Recibe u»

aitico

suamla

ataques se resuelven sirnultaneamente.Este mismo proceso tarnbien se sigue para las maniobras de movim iento y para los movimientos. Si el ataque, maniobra de rnovirniento ° movimiento de un personate es una acci6n de oportunidad (vease mas adelante), siempre se resuelve antes de los otros ataques del misrno tipo.

Todas las demas acetones se resuelven simultaneamente durante los instantes adecuados del asalto (porejcmplo, todas las preparaciones y [anzamientos de hechizos se resuelven simultaneamente).

ACCION DE OPOlUUNIDAD

Cuando lIega el momenta de resolver una accion durante el asalto, cada personaje tiene la ardon de poner su accion en un "estado de oportunidad", de heche, de retrasar su accion hasta que quiera resolverla. No podra realizar ninguna otra accion hasta que au acci6n de oportunidad haya sido anulada (al final de un asalto) 0 resuelra (en el memento que eJ decida). Puede iniciar su accion en cualquier momentoposterior del mismo asalto 0 en cualquier momenta de un asalto posterior.

Las acetones de oportunidad representan actividades tales como esperar que haya un blanco, preparar una emboscada, esperar a tirar una TOea sabre alguien, etc. En la aventura de ejempia del Apartado 1.0 (pag. 14-15). Nari dispone de una accion de oportunidad cuando espera para disparar con su ballesta,

ANULAR UNA ACCION

Una acci6n puede anularse durante un asalto, antes de que te.nga que ser resuelta, Un personate que anula su accicn puede elegir una de las siguientes acetones altemativas: 'l.ucharcuerpoacuerpoconlamitaddesuBonificaci6nOfemM(BO) ., Moverse la mitad de su capacidad de rnovimiento (no correr) , Realizar una maniobra modificada en un -30.

La accion alternativa que se escoja debe realizarse cuando se resuelven las acciones del mismo tipo que la acci6n alternativa.

43

..

mparte Reallzar acciones

Nan Muev, atiiqutde {fP4rtu~idad::, ataqutde oportunldad

Orco1

PN!. Orco2

8.0 • LAS A:CCIONES

rJ.ormalment.e, en cada asalto un persona]e puede realizar las siguientes acetones:

I) Preparar un hechizo'

2) Realizar un hechizo'

3) Atacar con proyectiles •

4) Cargar/recargar un arma de proyectiles •

5) Parar un ataque can proyectiles t

6) Realizar una maniobra de movimiento,

4) Realizar un ataque cuerpo a cuerpo.z

5) Moverse,

6) Realizar una maniobra estatica .

• -Incluye un movimiento limitado posterior.

t -Incluye un movirnienro limitadc 0 un ataque limitado posterior. * -Puede servir tambien para pararel ataque de un enemlgo

Cada una de estas acciones se describe con detalle en la Tabla de Acetones STc II y en los apartados siguientes. La secuencia en la que se resuelven Jas acetones se trata en el Apartado 7.0 (pag.42-43)

£IQui~t"

R(y

en tl"ptar urrt:tnilCo de piJder

Apartado B_O Tabla: sr.n

Preparar heduzo .... Reahzar hechlzo .. _ ..

.. h. >< Puede moverse 3 metros a continuarion. .. .. rued. moversc 6 metros a continuacion.

AtaqueproyeCllles .».»»,»».» Puede movers. 3 metros a continuacion. Cargalrecarga .. »_.... . ,» h Puede moverse 3 metros a continuarion. Parada proyectlles .. ».»»» .... Se rests 10. mltad de I. BO (bonlficacon

ofenstva) al ataque de un proycctll, Despues puede move". I. mitad de su factor de movirniento 0 rcaUz.gr un srsque merpo a cuerpo con I. mitad de su bonificad6n of ens iva.

Maniobrademovi-niento »»c La maniobra no puede cubrir una distancia que exceda a 1. mitad de 1. capacidad de movimientc normal del personaje,

Ataque cuerpo acuerpo »»»» ruede rnoverse 3 metros. Puede carnbiar I de lugar equipc, en cuyo caso la bonlficaci6n ofenslva dlsminuye en 30 por cad. objeto movido (desenvamado, envamado ° descolgado). Parte de I. bonificaci6n of ens iva puede usarse psraparareiatsque de un contrlncante (una parada cuerpo a cuerpo),

Movimiento ....... , ........ ".,"'" Elmovimientodismif\uyeeJ13metrospor cadaobjetoque el personaiemoeveocambia de lugar,

Maniohrs esta(ica No se permiten otras acdones.

Anular una acci6n: Se puede anular WI. accion antes de resolved a. A continuaoon el personaje puederealizar las siguierues acciones, durante I. fase apropiada del asalto.

I) Iuchar cuerpoa cuerpo con la rnitadde su bonificaci6n of en siva normal.

2) Moverse la mitad de sucapacidad de rnovimiento,

3) Rea.izar una manlohra modificada en un -30.

I Accion de Oportunidad: Se puede retrasarcealquier 300M, conviruendola en una acci6n de oportunidad. Una vez se h. retrasado 1. aOO6n. no puede reahzarse ninguna otra acoon hasta que la acdon de oporturudad hayasidoresueltaoanuladaSinembargo,laocd6ndeDponunidadpuede inldarse en cualquier momenta dentro del asalto en curse 0 en un asalto posterior.

Nota: Si d Df usa <i mosmmiento para Ii!S pm([llt1J'" (via", .JApan"'''' 9.0. pag 55)~ Uri combio de tl'Icmnmitnto puul.e acompanar aJ 1'IW ... imimw. inc/wD si et RWlli· miento 56 nuliZll adrnuis. de o!rn atrion.

• s.r • rnooirraeoro

El movimiento es sirnultaneo para todos los personajes. Si existen conflictos (ambos contrincantes especifican movimiento) .los jugadores deberan escribir a d6nde piensan moverse. El DJ debe usar el sentido comun ala hora de interpretar las intenciones de cada persona]e, yesros pueden modificar su movimiento real durante cl juego para reaccionar a las circunstancias.

Cada personaje puede moverse hasta J 5 metros rnassu bonificaci6n de movimiento y rnaniobra sin tener que realizar una tirada de manlobra, ohastael doble deestasurna (cornendo) si pala con exito una tirada de maniobra (Apartado 8.2.2, pag. 48-49).

Un persona]e puede mover y cambiar de sitio objetos y piezas de su equipo que Ileve encima (per ejemplo, desenvainar un arma embrazar un escudo, sacar unas hierbas, etc.) pero la disLancia que podra recorrer se reducira en 3 metros par cada objeto movido durante dicho asalto. EI terreno tambien puede retrasar a un persona]e: subir una celina, pasar a traves de matorrales, cruzar un arroyo, arena, etc. Recornendamos que en estos terrenos c1 DJ reduzca a la mitad la eapaeidad de movimiento.

CORRER - DOBLE MOVIMIENTO

Si un personaje quiere dobIar su capacidad de movimiento (correr) el DJ establecera la dificultad, basandose en la carga que lleva el personaje y en el terreno. Despues, el persona]e han\. una tirada a manlobra modificada por su bonificaci6n de rnovimientoy rnaniobra y aplicara el resultado en la tabla de Maniobras de Mnvimlento MY-I (pag. 49, 24).

Si el resultado es una "F' se tendra que hacer una segunda tirada en la tabla de Fallos de Maniobras FT-4 (pag. 240).

En cualquier otro caw, el resultado sera un numero, Si el numeroes 100, el personaje puede moverse hasta la suma de su capacidad de. movimiento normal massu penalizaci6n por carga (Apartado 5.7,pag. 37). Posteriormente, restarts 100 at resultado de la maniobra, y el resultado 10 multiplicaria por 3y 10 dlvidirtamos entre 10. Si elresultado flnal deestaoperaci6n es positivo, se hadesumar esa cantidad al movimiento. Si es negativo, ha de restarse.

Ejemplo: SimirallWs la avmtura de ejtmpw del Apartado l .0, piig. 14- 15, tenemos el orco 2 que huye.y que sale por la puerta principal y echa a carrer: Su capacidad normal de movimiellto es de 20 metros por asalto (J 5 metros mas su bonificaci611 de movimiento y maniobra en cuero endurecido de + 5), de manera que su capacidad de correr seria de 40 metros por asalto. EI DJ estima que su maniobra es de dificultad "muy filed", saCa un 38 con los dados y Ie suma la bolIificaciOn de mopimiento y maniobra del orca para obtener un resulrado final de 43. Buscando en la tabla de Maniobras de Movimiento (MT-]), bajo la columna de maniobras de dificultad "muy faeUobtencmos un resultado de 70. Restand» 70 menos 100 abtmemos= 30 que multipltcado par 3 y divididoentre 10 da 9 metros menos que su capacidad normal de correr; es dair; el orco se mueve 31 metros.

Un Pj puede seguir corriendo un ruirnero de asaltos igual a su bonification por constituci6n mas cinco, Porcada asalto que descanse, recuperara dos asaltos de capaddad de correr. Por ejemplo, un Pj con una bonificaci6n por constitution de + 10 podria correr durante IS asaltos antes de tener que descansar; 0 podria correr durante 10 asaltos, reduciendosu capacidad de correr a 5 asaltos, descansar2 asaltos y obtener asf 4 asaltos mas de capacidad de correr, por un tow de 9 asaltos, antes de tener que parar de nuevo a descansar,

MOVIMIENTO Y ACCIONES CON UNA MONTURA

Un personaje que monta un animal, se desplazara segUn la capacidad de movimiento de su montura (normalmente un caballo). Esta capaddad de movimiento se da en Is tabla ST-4 (pag. 255). Personaje y rnontura pueden moverse el doble de dicha capacidad (al galope) si el personaje realiza una tiradadernontar (equitaci6n).

Si un jinete realiza una tirada de montar (adernas de la tirada de montar pOI galopar) podra moverse (0 permanecer en la montura sin moverse) rnientras reaJiza otra accion en el misrno asalto, Esta accion se denornina acclon montado y puede ser cualqu ier actividadque se pueda realizara tomos del animalque monta (por ejemplo, atacar, disparar con un areo, recoger a un compariero.etc.) La tirada que se requiere normalmente para realizar esta acci6nse modifiea sumandole el resultado de la tirada de maniobra y restandole 100 (ademas de Ios modificadores normales).

Si el personaje qulere galopar y realizar una aeci6n montado, seria necesano hacer dos tiradas de maniobra. Algunos caballos (ver la labia ST-4) pueden modificar la tirada de maniobra para galopar 0 la tirada de rnaniobra de una acci6n montado.

Ejemplo: Supongamo« que hqy un jillete, llamado Tulgas, esperalldo al orca que huye enla aventura de ejemplo delApartado 1.0 (pag. 14·15). Tulgas J su montura man a 35 m del orca y pueden moverse mientras el orca eeila a correr; el caballo tiene ulla capacidad de movimlento de 35 m., por 10 que no hace falta tirada de maniobra por galope. Sill embargo, Tulgas para realizar un ataqu£ OIe7pO a cueryo debe haar una tirada de malliobra por aeeion montado. EI DJ califiell la maniobra como de dificultad "media". Tulgaj saca 1m 66, su bonificaci6n por montar es + 30 Y este total de 96 gellera UII 80 111 consultar en 1/1 tabla de Maniobras de Movimimto, MT-} (pilg 49, 242). La bOIJificacioll ofmsiva (BO) de Tu/gascon su lanza de caballeria es 50, de modo qlle slimara 30 a 511 ataque al orco (BO de 50 + 80 de resultado de la malliobra - 100).

45



III Parte RuJiz.at

Frod. saJuda a G16in

Apartado 8.1

46

Oi

III Parte Rt:aliZIt

Apartado 8.2 8.2.1

Tras realizar las modificaciones pertinentes, el resultado se cornpara con la columna apropiada de la tabla de Maniobras Estaticas MT-2 para obtener eJ resultado de la maniobra.

• s . .2 • manfOBROS •

Las maniobras son las acetones (aparte de los ataques y la realizacion de hechizos) que. bajo circunstancias normales, tienen una probabilidadde fracasoyque normalmente incluyen un cierto elernento de riesgo. Asl, las actividades y movimientos normales (es declr, andar; subir escaleras, desenvainarun arma, etc.) no son maruobras, mientras que las actividades fuera de 10 normal (nadar, trepar por una cuerda, subir 0 bajar eorriendo unas escaleras, abrir un cofre cerrado, erc.) y las actividades realizadas bajo tension (correr, esquivar, acechar, esconderse, etc.) son maniobras y requieren tiradas de dados. EI DJ tiene la ultima palabra para decidir que es una maniobra y necesita pm 10 tanto una tirada de dados, En El Senor de los Anillos las maniobras se dlviden en rnaniobras de movimiento y estaticas. Cada categoria de maniobra se resuelve de rnanera diferente.

8.2.1 • MANIOBRASESTATICAS

Las maniobras estaticas incluyen el rastrear, esconderse, abrir cerraduras.desactivar trampas.lecrrunas, usarobjetos, percepcion, influir en otros personajes y cualesquiera otras actividades dlffciles o poco corrientes que no impliquen un movimlento sigrtificativo.

51 un personate escoge realizar una maniobra estatica durante un asalto, el DJ debe asignar el grado de dificultad (de l a 9, siendo l Ia mas f.acily9la mas dificil):

1) Rutinaria

2) MuyFacil

3) Facil

4) Media

5) DificiJ

fl) Muy diflcil

1) Extremadamente diflcil

8) iocara completa

9) Absurdo

El DI puede exigir mas de un asalto para las maniobras que calificacomodemuydificiles ocomplejas, Tarnbien puedepermitirque un persona]e haga disrnmuir el grado de dificultad de una manlobra, emplcando en ella varios asaltos, EI DJ rambien puede asignar un modificador adicional ala tirada de rnaniobra (por ejernplo, se podrfa dar una dificultad de "absurdo -I 0" a intentar esconderse en una habitaci6n pequena, vacia y muy iluminada) ..

'Iras asignar la dificultad, el personaje puede preferir no intentar la maniobra (esto es, se 10 piensa mejor y decide no hacer- 10). En este caso, cancela su accion y puede realizar alguna otra accion limitada como se indica en el Apartado 7.0 (pag. 43).

Si el personaie decide realizar la maniobra, haec una tirada abierta y le suma las boniflcaciones apropiadas asl como todos los modificadores pertinentes. Estos modiflcadores pueden ser:

• Modificadores especiales asignados por el DJ.

• Si una habilidad/capacidad se aplica a la maniobra, suma la , bonificacion total por habilidad/capacidad de la plantilla u hoja de personaje.

• Si no se aplica rtinguna habilidad/capacidad, el DJ puede decidirque una bonificacion por caracteristica modifique la rnaniobra.

RESUMEN

I) £1 DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra.

2) El personate decide si realiza 0 no la maniobra,

3) Si decide q ue 51, hace una tirada abierta.

4) Se aplican todos los modificadores pertinentes ala tirada.

5) El resultado final se aplica en la tabla de Maniobras Estaticas, MT-.2.

Ejemplo: Desputs de la aaio» en la aventura de e/emplo delApartado 1.0 (pag. 14-15), Leanan consigue excusarse dd resto del grupo durante UIIOS 1IIinut05. Realiza Ulla maniobra estatim para rorminar la pequena caja que rccogio durante la luella previa. EI DJ establece que la dificultad esf"cil,y Leanan decide seguir adelante.

Saca UlI 54 Y le suma 'I- 1 0 (pOT ser una maniobra esuitica de dificultl1d fdeil)y +20 (su bOllificacion a la Percepcion). COil tste resultado 1IIodifieado de 84 se COl1su/ta la columna de "Perceptiony Rastrear" de la Tabla de Maniobras Estdticas MT-2. Es un "bito Parcial", con 10 que 110 puede realizar otra maniobra estsitica para examinar la caja durante al menos una hora. £1 DJ dice a Leanan que la caja es de madera can taraceas de plata.y que time una trampa. SI Leanan hubiera obtsnido UII resultado modificado de 111 0 mas, habrfa averiguado mas infonnacion, como por ejWlplo el tipo de madera. la clase de trampa, d valor de la caja, etc.

Leanan decide 110 esperar una hora,y dice al DJ que hara una maniobra estatica para tratar de desactivar la trampa,y que sera cuidadosa y se tomara su tiempo. Tiene una bonificacion par la hab;liliad de Desaaivar Trampas de 'I- lOy el DJ asigna una diflCultad media si emplea ai "'trws 2 minutes (J 2 asaltos} en la maniobra. Decide intentarlo y saca WI 37. 47 tras aplicar el modifimdor. Al consultar la Tabla MT-2. obtiene un resultado de "Pracaso", COIl 10 que no puede volver a intmtarlo durante 24 horas y hay III' 20% de disparar la trampa.

NOTASPARALA TABLAMT-2

Nota para. Interaccien e lnfluencia: La dificultad y otros modificadores se basan en la actitud basica de la audiencia bacia el personaje y en 10 que eI personaje intenta que hagan.

Nota para Percepcion y Rastrear: La informacion dlsponible mediante una tirada de percepci6n se ve limitada por la zona que examinas y por tus recursos (generalmente, tus sentides). La tirada sera necesaria si el personaje esta buscando

, in formaci6n activamente (por ejemplo, indica "estoy buscando trampas") 0 porotras circunstancias (por ejernplo, tadvierte el personaje al atacante que le acecha?).

Nota para Percepci6n y Rastrear.Al rastrear, se rcquiere una tiradauna vez cada5 minutos (30 asaltos).

GENERAL

(Incluyecualquier accion descaradomtento de abriendouna cerradura, se te
estatica que no se irate en
las otras columnas) coacci6n repugna a la rompc la gal\2iia, que queda
audiencia. Decide" hacer 10 atascada en la cerradura, consigues ningW13 infonnaci6n
Error Garrafal: Fracasas contranc de loque ru impidiendo abrirla hasta que valida, sino que obnenes mforma- -26
espectacularmente, Si es intentabas que hiciesen, sea extraldo el trozo de ci6n Ialsa debido a un [uicio
posible, tu acci6n es t.ilica Hasta que nosepnxluzca erreneo 0 por fijarte en los detail es y
uene elefecto contrario 01 un cambia en las circunstan- equivocados. Nunes pocrss volver menos
quete propontas, cias. fracasaran todos lU5. a intentarlo sabre eI mlsmo tema y
internes de lnfluercu en la misma zonae
Fracaso Abscluto.Tatoral Fracaso Absoluto: Tu PracasoAbsoluto: To has Pracaso Absoluto: Tu merue se Pracaso Absoluto: La confusidn
tncompetenda te produce audiencia te rechaza. 10 que hIoqufado rrerualrremc W<l esa bioqoeacon csteobjetopapel de te causa un lapsus mental. Ests
un lapsus mental, Cualquier te hace perder Ia confianza cemduraltrnmpa )' fta:asaras ruras yfnlcasards sutomatiramente tirada de percepdon y todas las -25
maruobra esiauca que y tu autoridad. Cualquier ~tlcarroenreenruakjuieratro enfuturos intentos de usarlco tiradas de percepcidn realizadas
intentes durante los intento de influencia inl£ntodcabrirlal~, leerki Existe una probabilidad del durante los slguientes 10 minutos a
siguiente5 di ez min uta. (60 durante 1a siguitme hera EJOsltw,S()J(,d<qu<laotlBlllpaS 50% de que unheduzo se active, (60 asaltos) resultaran en fracaso 04
asalros) se r~ un fracaso (ver resultaraen fracasc (ver "dlsparen.lncJuyeelabriruna (induye el interrtar usar un objeto (ver05·75 mas abajo),
05·75 mas abajo). 05·75 mas abajo). cerradura que teng. urn tr.lmpa que conrenga un heehizo)
Fracaso: Has fallado. No Fracaso: Has fallado, Tu Fracaso: Ha.sfallado. No se It Precasc: En estos mementos no Pracaso: No conslgues informa-
podns lmentar la misma audiencia no sera receptiva oc:urre ninguna idea mas soble se te ocurren mas ideas sobrc ci6n pcro te parece que has
maniobra estatica en el a ninguno de tus intentos cOmo obrirldesoctivarest3 oomo leer/utlllzar esta runa! averiguado todo 10 que era ponble
misn.o suioduraruc 1 dia. de lnfluendarla, 01 menos cerradum'trampa, Despoes de 24 objeto, Cuando hayas subidc de averiguar. '0 podras intentarlo 05
durante I dia. horas podrashacerura tirada de nrvel, podras realizar otro Imemo ctra Vf'X, sobre el mismo tema y en
percepci6n ysl rlcneh:iIJ),p<l(irns de leer/usaresta runa/objeto, Hay b rnisma zona. durante 1 dla. a
intentarlootra vez, Haytu12m6 un 20% de prcbabilidades de que 75
depeob.de quelatrampase <I hechizo so active {mcluye el
dlspare (incJuyee1abrirun.1 intentar usar un oblet(}que
unhechizo)
EximParcial: Sles posible el nudien- Parcla1:A\,E:liguascuantos algo de I a
/>ira parcial, consigues el cia te ,sigue escuchando. to ya Como funciona parte de hechizos y capaodades conuene informadon referente al tema
20% de tu maniobra Puedes seguir Imeruando la cerrsdura/trampa y denes y que son, Pero todnvia no puedes soh re el que ib. la tirada de 76
esu'tiQl. No podras intentar influenciarles. cierta idea de como puede ser lccrlousarlo y no podras volver a percepcton, pero Ie das cuenta de
la misma maniobra esWt.K:a el resio, Haz oira cosa durante lntentarlo hast. que hay. que hay algo que se te h. e sea pado, a
en eI rnismo lugardurante I 10 minutes y luego puedes transcurrido una semana. No podras volver a Iruentarlo 90
bora. volver a intent arlo. sabre el mismo tema yen la rnisma
zona durante I hora.
Cas; hito; Sigue hablan- Casi E.xit(l: Casi lo consigues, Casiexito: Casi loconslgues, Casi Exito: Consigues algodc la
do. tu audiencia se muestra Si pas", 2 as.110' pensando en Avcriguas cuantos heduzos y informaoon requerida por 01 tern.
mas recepuva, Modifica la tu intento (ninguna oua capsodaoesconueney quesoo, Si sabre el que iba 10 tirada de 91
siguiente ti-adaen + 20. actividad), puedes volverlo a "'Jl"fa524 horasymeditasacerca perccpclon y tc das cuenta de que
Intentar con una boniflcacidn detuteruativadurante 2 horas (sin te faha algo. Piensa en ello durante a
extra de + 5, realizar ninguna ern ectfvidad), g asaltos y puedes volver a 110
pcedes intenrarlodenucvoconun tmcruarlo,
modificadoradiclonalde + 10,
Exito: Has lnfluenciado a La cerradura/trampa Exm~Ia.!l!li'll>O Consigues toda I. inferma-
ha side un exito, tu audiencia. esu abierta/desacuvada, + 50 ~""IIl,**""oenuntrowde ci6n sob", ,I terna q"e requerfa I. III
en los futures intenros de P"f"IoJX'l!l'l11imyp:xh2;usadJ~ tirnda d. percepdon.
abrir/desactivaresta misma ~d;modJll[Xl(las= a
cerraduraltrampa. m",p..<dall&1l1JTl.1"").IIfn'rdes~ 175
<imI~~
kn:rrnisti!ai.spllaUS<Ob.
ExiIO Ab.olulo: Tu ExitoAbsoluto: Nos6lo ExitoAb.oluto: Podras ahrirJ txito Absolute: Aprendes todos tnto Absoluto: Percibes todoen
maniobra estatica tiene influencias a tu audiencia. desacnvar automatjcamentc los hechizos y capacidades en un 10 zona que estas examlnando, Ella
exito y uenes una bonitica- sino qut rccibes una (tardas I asalto <SUI cerradurn/ objeto 0 trozo do. papel 0 incluve la informaci6n sobre oiros
cion de + 20 pa'" las bonificaci6n d, + 50cada nampa, D cualquiercerradura/ pergamino rUnico, y puede, lem,; que no .ran el que .. queri. 176
acc}onesestfltkas que vez que quieras volverle.s a trampa que :sea identical usarlo, siemp"'que ""'t<ngase! I. tir.d. de percepdQn, Obt.ienes
",aliees en los ';gui""te, lO illfiuenciar, ham que hag., Bono + 10 para los ;mentos papel 0 e1 objeto (las runo' sOlo un +20 en las tiradas de +
rninutos (60 .5.I[os), alga que provoque UM deabrirJdesat"tivarcerradur~ pueden u~arst una ve.z). percepd6n durante] 0 minULQ.l:l.
perdida deconfianza, trampa, simil.",s en e1 futuro.
Modifie.dore,: Modillcador .. : ModiAeadores: Modillcado,..., . nivddel hechizo. Modilieadores:
'Dificult.1d Para dificultad ver iIj en la Para dificultad ver' en la ·30 .. cl dominic lMgirodd hechizo Difirultad: vcr· en la colunma de
+ 30 Rutinaria columna General columna General esdi5lintodel que lienee! Pj, General.
+ 20 MuyFAcil t 50 ,1 Ia aud1""cia e5 Ital 0 + banifocaci6n de habilidad de ·10 ,i cl personaje nO sabe cu~1 es + 20 Si eI jug.dO! afirma que su
+ 10 Facil devot. del per.;on.je. Abrir Cerraduras 0 Desactivar e1 hechizo 0 la cap.cid.d, personaje pasa tiempo buscando
+ 0 Dificullad media + 20laaudienciaestia Trampas. + 20 si el personaje .. be qu~ informaci6n especifica, EI nWneTO
·10 Difiell suddo del Pi (contratada). hechizo a c.pacidad ... de .saitos empleado arecta la diL
·20 Muy difrcil + bono de habilidnd de + 30sipuederealizarelheehizo + I. bonilkaci6nde habilidad de
·30 Extrem, difreil Influencia. (penCIl ..... unalist.1 queha Percepci6n 0 la de rasuear. Tabla de
aprendido con nr.rel igual 0 menor).
·50 Locura completa VM.ns. Ia< not .. en I. + bono de h.bilid.d de Leer Veans. las noto. en la pagin. Maniobras
·70 Absurdo pAgina anterior Run., 0 de Usar Ob,.tos, anterior MT·2 48

..

III Parte R""Il",

Apartado 8.2.2

Tras apliear todos los modificadores, elresultado final se com.para con la dificuJtad en la Tabla de Maniobras de Movimiento MT-l para obtener eI resuJtado de la maniobra.

B.2.2 • MANIOBRAS DE MOVIMIENTO

Las rnaniobras de movimiento incluyen el trepar, nadar, montar, acechar y cualq uler tipo de movimiento dificil 0 fuera de 10 normal (acrobadas, esquivar, zambullirse, darvolteretas, etc.). La maniobra debe estar dentro de las posibilidades fisicas del personaje, Normalmente, una maniobra de movimiento no po· dr.! cubrir una distancia mayor que la mitad de la capacidad de movimiento normal (sin correr) del personaje,

Si un persona]e decide que su acci6n en un asalto sea una maniobra de movimiento, el OJ debe asignar el grado de dificultad (de 1 a 9, siendo 11a mas Iacil y 91a mas diflcil):

I) Rutinaria 4) DiE. media 7) Extremadamente diflcil

2) Muy Pacil 5) Dificil 8) Locura comp1eta

3) Facil 6) Muydifidl 9) Absurdo

EI OJ puede asignar una modificaci6n adicional a la tirada de rnaniobra (por ejemplo, un salto con carrerilla, pem sin otra ayuda, sobre una grieta de 12 metros de anchura, para un humano puede ser calificado de "absurdo -10%" ya que el record mundial de salto de longitud anda por los 8,95 m). EI dar grades de dificuJtad requlere conocer bien la tabla de Maniobras de Movimiento MT-I una decisi6n subjetiva por parte del DJ (la practica y Ia experiencia ayudaran),

Ejernplo: Aqui titlltS algunas muestras de dificultades ala maniobra:

Subir una escalera _ Rutinaria

Subir a un arbol am much as Tamas bajas .. _ Mzp Fdeil

Subir a un arhol am algunas ramas bajas _ Filcil

Trepar pore! mum irregular de ulla cal'a Media

Subir a UII aThol sin ramas bajas (a menos d. 7 m dtl suet»} Dificil

'Irepar por un mum de piedra imgular mientras llueve .. Mzp dificil 'Irepar por el muro pulido de una fortalaa ....... _ .. _ Locura completa

Esconderse tras WI tonel grand» ell wla bodega orrum Rutinaria

Escondene tras un arbusto en una 110che oscura _ Fdei/

Esconderse tras un arbusto en una noch« de luna llena DiflCii

Esconderse tras "II arbusto a plena lu: Extremadamente dificil

Saltar una zallja (sill armadura} _ .I '25 m -Mil}' HieU;

2,5m-Media:4 m-Dificil; 5,5mMzp dificil; 9 m -Locura compieta Sa/tar una valla (sin armadura] ....... 1'25 m -Facil; 1,5 m -Media;

/,75 m -Dificil; 2 In -Muy diJfcil; 2,5 m -Locura comp/eta

Una vez establecida la dificultad, el personaje puede decidir no intentar la maniobra (es decir, se 10 piensa y prefiere no hacerlo), En este caso, cancela su acci6n y puede realizar otra acci6n limitada, tal y como se explica en el apartado 7.0 (pag. 43).

Si el personaje quiere segutr adelante con la maniobra, hace una tirada abierta y le suma las bonificaciones correspondientes asl como todas las modtflcaciones que vengan al caso. Estes modificadores pueden ser:

• Modificadores especiales asignados por el OJ.

Si una habilidad/capacidad se aplica a la maniobra, suma la bonificaci6n total por habilidad/capacidad de la plantilla u hoja de personaje,

• Si no se aplica ninguna habilidad/capacidad, el DJ puede decidir que una bonificaci6n por caracterfstica rnodifiquc la maniobra.

RESULTADOS DE LA MANIOBRA DE MOVIMIENTO

Un resultado "F" (Fracaso) requiere una segunda tirada de dados enla tabla de Fallos de Maniobras FT-4 (pag. 240). EI reo sultado numerico nos remite a uno de los rnetodos siguientes (dependiendo dela situaci6n y la decision del OJ):

(l) E! porcenta]e de la maniobra de movimiento intentada que se consigue realizar. (porejemplo, un resultado de "70" indica que se realiz6 el 70% de [a maniobra).

Un resultado por enclma de 100 significa que se realiza toda 13 mania bra y que la distancia cubierta por la maniobra puede aumentarse un tanto por ciento igual al resultado -100.

(2) La probabilidad de exito absoluto (por ejemplo, un resultado de "70" indicaria que hay una probabilidad del 70% de realizar la maniobra).

(3) Si el resultado es 100 0 mas, la maniobra tiene exito. Si no, durante el siguiente asalto, se resta a la actividad una cantidad igual a 100 menos el resultado obtenido. POI ejemplo, con un resultado de 70 el personaje tiene un -30 de penalizaci6n a la actividad durante el turno siguiente.

Ejemplo: Nari esta siauia perseguida por un enorme [-l!largo y quiere trepar por lil! muro trreguiar de ladrillos de 3,5 m. La velocl'dad de ascension normal es de 3m par asalto. £1 DJ asigna UlI(~ dificultad media y decide usur el mitodo (1). Ndri haec la tirada y obtiene UII "50" en la tabla MT-I. Por tanto, Nari trepa 1,5 III durante el primar asalto.

Nari mira hacia atrds y ve al Huargo carga .. do contra 8. Sabe que.1 Huargo puede saltar y cog~le y 110 sube a/go mas, COli 10 que decide echar el teste y tratar de ascend" mas en el siguienlt asalto. EI DJ decide que la dificuitad Sigut sienda media, pero ahora va a emplear el metodo (2) (esto es, todo 0 nada). Nari tira y saca un "60" err la Tabla MT-]. Por tall to, time u .. 60% de posibi!idades de lIegar hasta 10 alto del muro y un 40% de posibilidades de fracasar en la mUlIiobra. Hate fa tirada, saca Ull 37 Y cOllsigue subir:

£/ asalto sjguiente Nan decide bajar par la otra cam d<:1 muro para lIegaral suelo. El DJ asigna Ima dificultad fad/. Nari /legara al suelo en UII solo asalto -1« lIlaniobra siroe para determinar 10 duro que es el atemzaie. Por tanto, 0/ DJ decide usar d metoda (3). Nar! ~jra y saca un "90" ell fa Tabla MT-]. Lleg« al suelo, pero sufre 101- lOa su actividad durante el turno siguimte.

RESUMEN

I) £1 DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra.

2) £1 personajc decide si realiza 0 no la maniobra,

3) Si decide que SI, haee una tirada abierta.

4) Se aplican todos los modificadores que correspondan a la tirada,

5) £1 resultado final se aplica en la tabla de Maniobras de Movimiento, MT-I (pag. 49, 242).

Ejemplo: Ell la aventura de eiempio del Apartado 1.0 (pag. 14- 15), Lelll"'" decide inientar volcar II" gran wfre y meters: debajo del mismo antes de que un orca que intenta matarla pueda lanzarle UII tajo.

Considerando fa situaciOn (Leanan cstll de espa/das al orca), el DJ califica la maniobra willa "extremadamente dificil", pero Leallall decide illtentarlo de todos modos. £1 DJ decide elllp/ear el maodo (1) para los resultados de In Tabla MT- I.

1\11-1 1.\H1 \ III J\t\~I()lm\~ III 1\1()\I~l"\lJ()

Tirada Muy Extrem. Locura
Ablerta Rutinaria Muy Pacil Heil Media Difieil dificil difieil eompleta Absurdo
(-151)y menos F F F F F F F F F
(-150)+101) 10 F F F F F F F F
(-100)+51) ;~. 30 10 F F f F F F·,,· F
(-50)+26) 50 30 10 F F F F F F
(-25)-0 70 50 30 5 F F F F·"'· F
01-20 80 60 50 10 5 F F F F
21-40 90 70 60 20 10 5 F F F
41-55 100 80 70 30 20 10 5 F F
56-65 }OO 90 80 40 30 20 10 F F
66-75 )00 100 90 50 4() 30 20 5 F
76-85 100 100 100 60 50 40 30 10 F
86-95 100 100 100 70 60 50 40 20 5
96-105 Jl0 100 100 80 70 60 50 25 IO
106-115 110 110 100 90 80 70 60 30 20
116·125 120 110 110 100 90 SO 70 40 30
126-135 120 120 110 100 100 90 SO 50 40
136:145 130 120 120 110 100 LOO 90 60 50
146-155 130 130 120 110 110 100 100 70 60
156-165 140 130 130 120 110 110 100 80 70
166·185 140 140 130 120 120 110 110 90 80
186-225 ,.,.,., 150 140 l'l0 130 120 120 llO 100 90
226-275 'ji 150 150 140 130 130 120 120 100 )00
276+ 160 150 150 140 130 130 120 110 100 Lcallan mea UII 03 (l-l00)ydebe volver a tirar, restando el resultado de la segunda tirada de la primera (es una timda abierta}; su segundo resultado es Ilf! 6210 que IlOS da UJI resultado de -59. Sit bonificacion de Movimiento y Malliobra es + 20.ya qu« 110 hay ninguna habUidad especifica que pueda apltcarse a "meterse dmtro de un cofte".y 110 se aplica ninguna otra modificacion. Por tanto, el resultado final de la tirada de maniobra de -39; JlillgulIl! maravllla. Ello nos tin un resultado de "Fallo" en la tabla de Malliobms de MOI/illl iento MT-1.

La tirada de jallo de Leanan es lIP! 74 qlle Sf modifica en + J 0 deb ida al grada de dificultud de la maniobra (extremadamente difi· cil}; dando un 84. Trag comprobarlo enla tab/a de Fallos de Maniabras de MOvimielltoFT-4 (pdg. 240). vemos que Leallan se ha catdo. ha perdido 3 puntas de vida y tiene UII -20 ala actividad durante los 3 asaltos ;·igr,i."tes.

Si hubiesc sacado Ull 78 en su tirada de nuuuobra, el resultado total dediclla maniobra habria sido de 98 (78 + 20). Janda Ull reo su/tado en Iii tabla MY- J de 50. Entonces habria realtzado un 50% de la 11U1lliobra cuando cl orca atacase. El D! podrin diaaminar que el c'?fre actUa amlO un escudo y Ie da a Lemtan una bOllificaci6n de + 25 II 5U BOI,ificaci6n Dcfonsiva (ED).

MOVERSE PARAATACAR

Una maniobra de movimiento que se ernplea con frecuenda conslste en tratar de rnoverse y despucs rcalizar un ataque cuerpo a cuerpo. En este caso, la dificultad normal en terrene llano es "Facil".

Si el resultado no es "F" (0 sea, no es Ul1 Fracaso), el personaje que realiza la maniobra puedc moverse inmediatamente hasta la mitad de su capacidad de movimicnto normal. Despues, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo can la mitad de su BO

normal. Este ataque se resuelvc al mismo tiempo que los ataques cuerpo a cuerpo norm ales y esta modificado con un -100 mas el resultado de la maniobra.

Resultados

F - Un resultado "F" (Fracaso) requlere una segundatirada de dados en la tabla de Fallos de Maniobras Ff-4 (pag. 240).

#- EI resultado numerico (dependiendo de la sltuacion y la decision del DJ) es:

(I) el porcentaje de la maniobra de movimiento intcntada que se consigue realizar (porejernplo, un resultado de' 70" indica que se realiz6 e170% de la maniobra). Un resultado por encima de 100 significa que se realiza toda la manicbra y que la distancia cubierta por Ja maniobra puede aurneruarse un tanto porciento igual al resultado-100.

(2) La probabilidad de bato absoluto (por ejemplo, un resultado de "70· indlcarfa que hay una probabilidad del 70% de realizar la maniobra},

(3) Si cl resultado cs 100omas.lamaniobra tlene exlio. Si no, durante el siguiente asalto, se resta a la actividad una cantidadiguaJa 100menoselresultadoobtenido.Porejem. plo, con un resultado de 70 cl pcrsonaje tiene un -30 de penalizadon a la actividad durante el tumo siguiente.

Modificadores:

+ Bonificacion de Maniobra y Movimlenro

+ cualquicr otra bonifieaci6n de una habilidad ° capacidad apropiada

-50 si se esta aturdido,

-70 si ha sido derribado,

-30 con una extremidad inutilizada.

Apartado 8.2.2 Tabla:

Mr· I

49



III Parte Ralizu acclones

50

.~

III Parte I

Reoliz ar

acdoneJ

Apartado 8.3 8.3.1

• 8.3' • at:aQfJeS •

Este apartado describe los ataques y el proceso que se usa. para resolverlos, Se incluye un ejemplo muy detallado de combate para ilustrar muchas de las reglas explicadas en la seccion,

Los ataques se producen cuando un personaie (el atacante) intenta infligir dano a un contrincante (el defensor 0 blanco). EI ataque se divide en tres categorias:

• Ataques can hechizos

• Ataques can proyectiles (que induyen las arrnas arrojadizas)

• Ataques cuerpo a cuerpo (tanto con armas como ataques de animales).

Cada tipo de ataque se resuelve normalmente durante una fase diferente del asalto, Si la aeci6n de un persona]e durante un asalto es un ataque (ya sea hechizo, proyectilo cuerpo a cuerpo) puede moverse hasta 3 metros durante la fase aproplada del asalto (es decir, durante el movimiento). Se pueden realizar acciones simples, como dejar caer 10 que se tenga en las manos con el permiso del DJ. quien puede poner una penalizacion a Ia bonificaci6n of ens iva del personaje si 10 estima necesario,

Si la accion de un persona]e es el euerpo a cuerpo. tiene Ia opcion de moverse los 3 metros justo antes de que se resuelvan los ataques cuerpo a cuerpo (es decir, el movlmiento es una carga, y como tal. forma parte del ataque), EI atacante puede rnover tambien un objeto (pOI ejemplo, desenvainar un arma, descolgar un escudo. sacar hierbas de una bolsa en elcinto, etc.) pero con ella su bonificacion of ens iva se modificara en -30.

MODIFICACIONES Y PROPlEDADES ESPECIALES DE LOS ATAQUES

Los modificadores correspondientes se dan en las tab las de ataque y [as propiedades especiales de ataque vienen en las tao .blas de Estadfsucas:

,. Tabla de Estadisticas de Armas CST· I (pag. 232)

, Tabla de Estadisticas de Animales CST-2 (pag. 234) , Tabla de Estadisticas de Hechizos CST·3 (pAg. 236)

RESOLUCION DEATAQUES

EI atacante resuelve su ataque haciendo una tirada abierta, a la que auade todos los modificadores correspondientes, aplicando despues el resultado en la tabla de ataque pertinente (ATl a AT-9. pag. 233-236). Los resultados se explican en elApartado 8.3.1. e induyen:

• Puntos de vida causados

• Pifias y Fallos

• Cnticos

• Modiflcadores a las tiradas de Resistencia.

Para los tres ultimos resultados normalmente se netesitara una segunda tirada en una tabla de pifia y faUo (FT·! a FT·4. pag. 240). una tabla de criticos (CT-I aCT-II, pag. 237-239) oen la Tabla de Tiradas de Resistencia (pag. 235).

RESUMEN

1) EI atacante hace una tirada abierta,

2) Si se obtiene un resultado 5M (sin modificadores) se va a 4.

3) Se aplican todos los modificadores pertinentes a la tirada,

4) Se aplica el total obtenido enla tabla de ataque correspondiente,

5) El resultado puede hater necesaria otra tirada en una segunda tabla.

8.3.1 • RESULTADOS DE LOSATAQUES

Un ataque puede tener varios resultados segUn la tirada de ataque (modificada 0 sin modificar]. Estes resultados induyen la perdida de pumas de vida, piflas, fa11os, crfticos y modifieaciones por tiradas de resistencia.

PUNTOS DE VIDA

Los resultados numericos en todas las tablas de ataque, excepto la de Aiaques de base AT-9, equivalen al nurnero de puntos de vida que pierde el blanco,

PIFIAS Y PAlLOS

5i unatirada obtiene un resultado OF" el ataque ha sido fallido 0 piliado yse debe haceruna tiradaen lastablasde Pifiasy Fallos FT-I, FT-2, fT-3 oFT-4 (pag. 240). Una tirada de Pifia/Fallose modiflca unicamente poralguno de los modificadores indkados al final de la tabla que se esta usando (esto es.las pifias can armas s610 se modifican con el tipo de arrnas, los fracases con hechizos s610 se modifican con la dasede hechizo, y los fracases en manicbrasymovimientos 5610 se modifican con la dificultad a la maruobra),

CRiTICOS

Los resultados en letras (A. B, C, D Y E) indican que se ha infligjdo al blanco uno a mas impactos critlcos (cnticos a partir de ahora). El tipoy nurnero de criricos depende del tipo de arma o hechizo utillzados, Esta informacion se da en las tablas de estadistica (CST-I. C5T-2 Y CST·3, pag. 232-236).

Para determinar el resultado de un eritico se haee una segunda tirada (no abierta), modiflcada por una boniflcaci6n que se basa en la gravedad del critico (es decir; en la letra) yque se aplica despues a la tabla apropiada de criticcs (CT-l a CT· 1 I , pag. 237·239). Esta tirada s610 se modifica mediante una boniflcad6n basada en la gravedad del critico (esto es, suletra):

·20 critico ";';"

·10 .. critico "B"

+0 ,................ entice "c"

+10 critico "DN

+ 20 enrico "f"

Si el blanco recibe lit critico que dura un cierto numero de asaltos y no ha realizado todavia su accion en el asalto en curse, dicho asalto cuenta como uno de los afectados por el crttico, Los criticos producen dartos muy especlficos para los blancos que los sufren, Todo el dana que especifican los criticos se explica por si misrno, excepto los siguientes resultados. muy corrientes:

+ n" puntas de vida: se pierde dicho numero de puntos de vida adernas de los que se pierdan normalmente segUn 18 tabla de ataque utilizada (por ejemplo, " + 5 puntos de vida").

n? puntas de vida par asalto: Cada asalto despues de reclbido el critico, el blanco sigue perdiendo este numero de puntas de vida adicionaies debido al dana 0 a la hemorragia (por ejemplo, "3 puntos de vida por asalto"].

Aturdldo nO de asaltos: EI blanco queda aturdido el numero de asaltos indicado, durante los cuales no puede atacar y puede parar s610 con e150% de su boniflcaci6n of ens iva. Cualquier otra accion requiere una tirada de maniobra modificada en ·50 (por ejernplo, "aturdido 5 asaltos")

-X a. la actividad: Se resta ese X a todas las boni ficaciones del blanco, menos a la Bonificacion Defensiva y a las tiradas de resistencia (por ejemplo, -, I 0 a la actividad")

·49- 05

--

fT- I: T.\HI.\ l>l 1'111 \~ ('T-2: T\IIL\ III OUI (( ()~

i\H~1.\~ [~\I'\I",\I),\~ III '1.110

80

Un golpe debil gue no produce dafic extra. + 0,

Hetidaleve en I. paruorrilla, I puruo de vtda por asalto

I 06-20

Pierdes el corurol, No hares nada mas este ssaho.

Resbalas, Si tu arma se mane]a con una sola mane y no es m~gica! se rompe.

21-35

Golpeen la parte superior de I. l'iema-5 pv. Si1\0 seUev:mgn:bas, 2 + pcrasalto,

Mala connnuacion, Pierdes III oportunldady 2 punta, de vida.

36-50

Herida leve en el pecho, -3 1''' f pv. por asalto. -5 .1 a actividad.

Se te cae el arma, Tardaras l asalto en desenvainar o-tra o 2 asaltcs en reeuperar la que ha caido,

51-65

Pierdes el "hila" ytf dascuenta de que deberias re lajarte. -40 a la actrvidad durante dos asalros,

Heridaleve en el antebrazo. -4 PI' ,2 pv. mi, por as alto, Aturdido durante! asalto,

Herida rnenos grave en el muslo. -6 P" I pv. par as alto. -10 al a a ctividad, Aturdidodurante 2 asaltos.

66-79

Tropiezas. Sernejante demostracioride falta de cstllo te deja atutdlco durante 2 asalrcs. Con suerte, sobreviviras.

Un golpe en el cuello secciona la arteria cardtida. Cuello roto. Muerte tras 1

asa 110 de intensa agonla.

Movimienroincreiblemente inepeo. 'Ie haces a ti misrno, un cntico "B" .ITtra en la tabla). Si el opon.nLe <sta usando ":In anna de ta.jo, tu anna se rompe,

81-86

I Con los nervios te muerdes la lengua, Aturdido durante 2 asaltos

Tajo en el brazo que esgrlme el .. rma. Si no hay armadura presente, el brazo queda inutilizado-lO pv. y I PY. rna' cada asalto.

'I

87-89

Pierdes el control de tu arma y de la

I reelidad. Aturdido durante S asaltos.

Un ojo destruido, ·10 PI' Aturdido durante 30 asaltos.

90

Mala maniobra. Intentas automutilarte Destripado. muere instantancamcntc. al tlempo que tuarma se rompe. Te haces 25% de quetu arma se quede atascada

un tAJO enrico ·C· (tira en la tabla), en el contrincante durante 2 asakos,

91-96

Inconsciente durante 6 horns debido a un "'10 en el lado dcla cabeza, -15 PI' Si no se lleva velmo, muerte instaruanea.

Increfble tu forma de esgrimire:l arma, Cualquierade tu bando c er ca.rectbe un critlco "B" de aplastamiento.

96-99

'Iropiezas ron una lmaginaria, e lrwisible, Extrema inferior de la pierra seccicnatonug> fenedda. Quedas bastanre do. -20 pv. por asalto. Cae y se desrnaya. confundido. Arurdido 3 asaltos,

100

EI peor movirniento visto en muchos anos, -60 a Ja actividad par un tiron en I. ingle. EI enemigoqueda aturdldo 2 asaltos, muerto de rtsa,

Tajn abierto en el costadc. Cae inconsciente y muere ell 3 asaltos debido adanos masivos en 10< 6rgano, interr.os.

101-106

Grave herida en el abdomen. ·10 pv. Pierde B pv. rna. cada asalto, -10. la actividad. Aturdido durant. 4 asaltos

'Ietambaeasycaes, eo un aparerae intellto desuicidio Quedas amrdido 3 asaltos. 5i usas un annadc asta.se rompe.

107 -109

Rompes tU arm. por inepto, Quedas aturdido 4 asaltos,

EI brazn que esgrim.ia el anna qucda cercenado, -15 pv. por asa Ito. Cae lnconsdente lnmediatamente

110

Tropiezas y clavas la punt< de tu arm. en el suelo. Aturdldc 5 asaltos. Si cstas montado tu anna te hace ,.1",,9 mts v recibes un crttico "C" de aplastarniento,

Cor:u6n empelado. Mum inStAnraneamente.el corazen destrozado, 25%de probabilidad de que el arma se quede aiaseada en elenemtgo durante 3 asaltos.

,111-116

Mano certenads. 12 pv por asaltn Cae at suelcyquedaaurrdido durante 6 asaltos,

Tu rnontura retrocede sabnameme Aturdido 3 as altos recuperendote.

]17 - U9

No coordinas tus movimientos con los de tu rnontura. -9(1 ala sctividad durante 10' .iguientes 3 asaltos mlentras intentas seguirsiendcel jlnete.

Tajo en la espina dorsal. Colapso lnmedlaro. Paralizadodesde el cuello par. aba]o, permanentemente, -20 p" adicionales,

120

Te caes de tu momma. Te haces un crfuco "0" de aplastamiento. (Tira en la

I tabla correspondiente).

Un tajo en Ia cabeza destruye el cerebro, 10 que haec dificil que el pob re infeliz .iga con vida, Cae fu.mtnado.

: Modificadores:

-20: Armas conumdentes.

-10: Armas de filo.

0: Armas a 2 manos + 10: Armas de as ta.

+ 20: Montado.

Modific.aciones: -SO: crttleo "'Til

-20: eritico"A"

-10: critico"B"
+0: critioo"C"
+ 10, crttirn T)"
+20: critico "E'" Criticos: A: La tirada del crftico se modlflca en -20 B: La tirada del critico se modiflca en ·10 C, La Urad a del critico se modifiea en 0

D: La tirada del crltico se modifica en + 10 E:La tirada del crlticose modi fica en + 20

EI tipo de critico le deterrnina el arma que se usa en cada caso (ver las tablas CST -I, pag. XX)

Modificadores: BO del atacante - BD del defensor.

+ 15: ataque par el flanco."

+ 20: ataque pOT la espalda (ademas de la bonificacion de

ataque por el flaneo)' + 20: defensor sorprendido." + 20: defensor aturdido."

-10: par cada 3 metros que se haya movido el atacante,

-30: .i; el atacante desenvaina 0 cambia de sitio armas, 0 si I

embraza un escudo.

-20; 5i el atacante ha perdido mas de la mitad de "sus puntas de vida.

- variable: eJ defensor puede usar parte de su BO para parat

• - no aplicable a proyectiles 0 anna" arroiadtuu.

Tabla:

HI cr·2 AT·l

52

..

III Parte Realizsr

Apartado 8,3,1 8.3,2 8,3,3

8.3,2 • ATAQUES CON HECHIZOS

Los ataques con hechizos se circunscriben a tres categorias: ataques con hechizos dirigidos, ataques COil hechizos con area de efeeto y ataques con hechizos basicos. Los ataques con hechizos dirigidos incluyen todos los hcchizos de "Rayo" (vease la Tabla CST-3, pag. 236)yse resuelven enla TablaAT-7 (pag, 236), Los ataques con hechizos con area de efecto incluyen todos los hechizos de "Bola" (vease la TablaCST-3, pag. 236) y se resuelven en la TablaAT-8 (pag, 236), Los ataques con hechizos basicos induyen todoslos demashechizosy se resuelven en la TablaAT-9 (pag. 235).

Todos los fallos en los hcchizos se resuelven en la Tabla de Fallos con Hechizos FT-3 (pag, 240), Todo hechizo tiene UJ1 alcance incluido en SU descripci6n, en el Apendice A-4 (pag, 190), La distancia entre un personsje que real iza un ataque con hechizos y el objeuvo del ataque debe ser menor 0 igual aI alcance del hechizo.

MOOIFICAOONES A lAS T'rnAoAs OE RFSISTENOA

Los resultados no fallidos de la Tabla de Ataques de Hechizos basicos, AT-9 (pag. 235) son ruimeros que se usan como modificadores ala tirada de resistencia del blanco. Un resultado de esta dase requiere que el blanco haga una tirada de resistencia para evitar (0 disminuir) los efectos del hechizo, Una vez se ha obtenido esta modificacion a partirde la tirada de ataquc, cl blanco debe hacer una tirada y sumarle la modificacion de la tirada de ataque, la modificaci6n de tiradas de resistencia del blancoy cualesquiera otros modificadores que resulten pertinentes (ver la tabla TIR, pag, 235). Luego se comparan el nivel del atacante y del blanco para obtener un mimero en la tabla de Resistencia TrR_

• Si la tirada del blanco, ya modificada, es mayor 0 igual que esre numero, habra resistido con exito el hechizo

• En caso contrario el blanco ha fracasado en su intemo de resistir, Los resultados de este fracaso varian segon el hechizo, peru suelen ser males.

TlRADAS SIN MOOIFICADORES

Algunosde los resultados en las tablas de ataque estan marcados con ·SM". Cuando Ia tirada de ataque, antes de aplicar modificadores, cae en uno de estos resultados, no Sf aplican modificadores a la tirada de ataque. Solo pueden consegulrse estes resultados si la tirada sin rnodiflcadores cae en dichos resultados. Las tiradas ya modificadas que coincidan can estes resultados se tratan como cl resultado inmediatamcnte superior, 0 inferior, segUn sea el caso,

LiMITES OE LOS RESUL'LillOS MAxIMOS y MfNIMOS

Las tablas de ataque tienen resultados maximos y mlnimos. 5r una tirada de ataque modificada excede el resultado maximo, se tratara como el resultado mas alto, sin SM, que se perrnita. Si una tirada de ataque modificada es menor que el re ultado mlnirno, sera trarada como cl rcsultado mas ba]o, que no sea SM.

• En todas las tablas de ataque, el resultado mlnimo es uno mas que el resultado de piEia/faUo sin modificar,

• Enlas tablasAT-l a JaAT-4 (pag. 233) elresultado maxirnoes 150

• En las tablas de ataqueAT-B y AT-9 (pag. 235-236) el resultado maximo es 96 (esto es, uno menos que los resultados sin mod.),

• En la tabla de ataques de rayo, AT-? (pag. 236), cl rcsultado maxi mo vienc dctcrminado par el hechizo de ataque,

• En las tablas de ataques de animales, AT-S y AT-6 (pag. 234), el resultado maximo viene determinado por el tarnafio del animal (dirninuto, pequefio, medic, grande 0 enorrne),

8,3.3 • ATAQUES CON PROYECTILES

Los ataques con proyectiles se resuelven en la Tabla de Ataque con Armas de ProyectilesAT-4 (pag. 233), Las pifias enataques de proyectiles se resuelven en la Tabla de Pifias con Armas de Proyectiles FT-2 (pag, 240),

RESTRlCCIONES

Si un personaje esta combatiendo cuerpo a cuerpo no puede realizar un ataque con proyectiles empleando un areo, una ballestaouna honda. Se considera que un pcrsonaje combate cuerpo a cuerpo si sc cumplen las dos condiciones si!,'Ilientes:

• Sufri6almenmunataquecuerpoacuerpodur.rntcclasaltoanterior.

• EI personajc sigue a menos de 3 m de al menos uno de los enemigos que le atacaron en cuerpo a cuerpo en el asalto anterior.

PARAOA DE PROYECTILES

Si un persona]e tiene un escudo)' esta encarado hacia un contrincante que realiza un ataque con proyectil, puede parar el ataque del proyectil con hasta la mitad de su Bonificaci6n Of ens iva (se resuelve como una parada cuerpo a cuerpo, pag. 54), Ello puede combinarse can un desplazamiento de hasta la mitad de su capacidad de rnovimiento normal (sin correr) 0 un araque cucrpo a cuerpo modi Acado por la mitad de su Bonificaci6n Of ens iva,

ALCANCE y RECARGA

Los personajes pueden usar ciertas armas para realizar ataques de proyectiles contra blanoos que no em'n adyacentcs al aracante. La tabla. de Caractcristicas de Armas, CST' I (pag. 232) indica que armas pueden atacar a una distancia dada, adjudicandoles un alcance basico. La tabla da los akances maximo, lar 0, medioy corto para cada arma que tiene un a1cancc biisico; cada a1cance nos da un modificador a la tirada de ataque. Los alcances son rmiltiplos del alcanoe basico,

Todos los areos y la honda requieren ser cargados, El mimero de asaltos que se necesitan para cargar cada arma (y para volverla a cargar sin penalizacion) se da en la tabla CST-I, Alguoas armas pueden sercargadas en menos asaltos (inclusoen 0 asaltos], 10 que resultaen un modificador (dado en la tabla) para la siguicnte tirada de ataque con proyectiles de dicha arrna, A menos la carga/rmuga sea 0, el cargar 0 volver a cargar cuenta como la acdon para el asalto en curso, aunque eI personaje puede moverse 3 metros de todos modos.

Ejernplo: Un fUW comput:StiJ tinl( un alcance MsiaJ de 22 metros, asi que cuando .Ie dispara colrtm un blanca que se mcumtra entr« 0 y 22,5 metrosde.listal!Cia, no hl9' nrodifieadtira III BO {escorto alamce). CUtlIldo se dispara a ullbfallaJqUCestd a Ullildistallciaelltrt22,6 y 45 met1vs, elmod. alaBOes-25 (alcancemedio). Entn45,ly67,5metroselmod. a la BOes de-50 (/argrJalamce),yentre67,5 y IOOmctrose/mod. es-75 (//Ultimo alcance], No se penniten disparos a 11145 de JOG metros.

NomroimeJrl1!, se limla unasalto en calgary rearrgar IIIr arrorompuCSIiJ sin penaliztu:ion, pur 10 que p(xlJia dispararse aida dos asalliJs sin pent1limCWIl. SUI embargo, puedt wlverse acargarm 0 asaltos ("mmga (0) a -25 a fa BO")ydispararloerr e{ asalta il.ntedlalilllreJll1!posteriora aque/ OJ qUCSt dispar6porprimmrvcz,siStrnta-25alnBOpamdidtoasallo,As{,dispa",rcada asalto genua una peiraliztrci6n de -25 a la BO del arquero.

Un Pi Ilamado Sheyllkdispamamruarc()(:tJmplicstoa un on» y ja/l,r.

El siguiente asa/to !"len!! do s olxion15 para volvcr a ea'1ll1r: pucdc valvcr II dispararcon 1111-25 IISU BO ('fuees normalmente 55), realimndoel ataque de proyeail amtra el orro WII lOut BO de + 30 (] pued« pasar todo el asalto l'O/vielidti a cargm: Deride haarest« ultimo yen e{ terar asalt» f»dnl disparar am SCI BOcompkta de 55.

Ejemplo: Supongamo« que al estallar la pelea en la avemura de ejemplo que presmtdbamos en elApartado 1.0 (pdg. 14-15).101 combatientes hubieran decidido emprender las acetones siguientes. EI orca 2 embraza su escudo y ataea a Nan COli 5U espada cotta, eloreo 3 suel-

I ta su espada cortay Mea Sit espadoPl (espaiW. a 2 manos)y Nar! desenfundn 5U hacha, embraza Sli escudo y ataca a los orcos. EI otto 2 a In izquierda de Nan y el orca 3 a SIr dmxha. Agonar decide preparar su hcchizo duraflte un segulldo (l,j'alto,ya que Leanan no sc em:uentra en peligro ;,wlinmte (como elfo, piensa que Ndri "es s% wr enano"), mientras que Lcallan o,yendo los gritJJs sigue acurrucada deba]» del cofre. Drogo comienza a avanzar furtillamente a espaldas de los orcas.

Debido a las bOllificationes de movimiento y lII(lniobra, el orco 2 atacara ptimero y el orca 3 y Nari 10 hardn simuluineamente (los demas tstan realizando omu acetones este asalto). Nari tiene que usar su escudo contra el orto 2, deeide usar 20 de su BO para parar al orca 3 (st resta 20 del ataque del orca 3)y deride usar el resto de su BO. 45. para atacar al orca 3. Los OICOS deaden atacar COli tod« SIt 80 Y '10 parar (los orcos son usr).

£1 orco 2 saca un 86. se Sllrna su BO de 40 (50-lOde una espada corta contra cota de malla, tabla CST-I). la BD de Nan de lOy SU bOllij:caciOn par escudo de 25 se restan, /0 que nos da un total de 91. Comparalldo esto tonla columna cota de mal/a en la tabla AT-I, veremas que Nan pierde 8 puntos de vida pero no redbe llingU'l critico.

EI orca 3 y Nari atacan a la vcz (si Nari hubiese quedado aturdido por el ataque del orca 2, )10 podria atacar, pero podria parar con la mitad de S<4 BO, 33). El orca 3 saca 1111 98;ycomoqlleesto cae entre 96 y 100, vuelvc a tirar (saca un 14) suma1Uw el resultado a la primera tirada. Ella da Ull total de 112. Aiiad« su EO de 40. resta la BD de Nari. JOy su parada de 20. con 10 que obtenemos UII total de 122. Mirando en la tabla A T-3. vemos que Nar; pierde 24 puntos de vida y redh« IiIr crftico "C" (los orcos iu", sacado buenas tiradas).

Nan saea UII 93, ie suma la parte de su BO que St usa en el ataque (+ 45). resta la BDdelorco, 5,yohtietreJm total de 133. En Ia tabla AT-1 vembS que el orca pierd» 18 puntas de vida y recibe WI critico "D".

Mirando en la tabla de caracteristicas dt las armas (ST- 1) velilOS que eI espadoll 0 espada a dos maws hace Jill critico principal de tajo y un tritial seewrdario de aplastamimto. De manera que Nari reeibe un tajo tritico "C" un aplastamiento critieo J'I.". y ha perdido 32 pzmtos de vida (8 porel orco 2 y 24 par eI orco 3). Elorca 3 hn redbido UII tajo critico "D" y lin perdido 18 puntos de vida.

El tajo eritico "C'de Nari es un 32 (el resultadodela tirada): pierde 5 puntos de vida mas y, dado que /leva grebas, no recibe mas da;;o parel taio critico. Su crftico de aplastamiCJrto cs UII 58 (Ia tirada) me- 1I0S 20 (parquets uneritico 'i'\") resultandoen 38: pier de 5 puntosde vida mas y queda amrdido durante UII asalto. NIIr; "ha tenido suerIe». "s6lfl" pimic 42 puntas de vida (de 46 que puede perder antes de irse al otro barrio) y queda aturdido durante un asalto. EI eritico del

orco 3 es un 28 {la tirada} mas .I a par ser un critico "D", danda un I resultado de 38; el orco pierde 3 puntas de vida mas, hasta un total de ' 21 (si pierd« 2 mas, morird), perder« un pun to de vida par asalto y debe restar -5 a todas sus bon!fieaCiones.

Las casas no tienen buen aspecto para Nari; sus des contrincantts 110 estan aturdidos, il s; que /0 estd y si purde 5 puntos dt vida mas, pcrdm! La consciencia.

EI siguient« asalto comienza COIl fa situaciOn que acabamos de describir y con Drago detrds del orco 2, Agonar listo pam lanzar su hechizo de Dormir (lrabiindolo preparado durante 2 asaltos para evitar penalizacumes} y COIl Leanan todavia debajo del cafre (esta empeumdo a asomarse). Agonar atatara primero porque utiliza un hechizo. Drogo 10 hard a continuacum por su bon!ficaci6n de maniobra de + 40. Nari no puede atncar (est<! aturdido y solo puede parar con In mitad de su BO) y los orcos atacardn Simultaneamentc porque la bonificatiOn de maniobra del orca 3 se ve reducida a 0 por los resultados del critico.

Agonar sam un 01, In que ciIIlstimye una tirada sin mod!ficadores y el htchizojalia autonuiticamente talycomo indica la tahlaA T-9.Agonar saea un 98 (una tiradade88 + 10porusarunheeltizodec1aseF)m la tabla de Fallos de Hecllizos (FT-3), 10 que hace que el heehizo ajeete a Agonar. Agenar haec utza tirada de resisunaa (ve en la tabla ITR que debe sacar 50 0 mds para resistir) saca un 37 y se duerme. Nada bueno para el equipo local, ahara todo depende de Drago, el hobbit.

Drago decide emboscar al orca 2 (ver la secci6n 2.3). sam un 87 ell una tirada de maniobra y tiene txita (Drago time un grado de habilidad 2 en Emboscar). Haec su tirada de ataque, obteniendo lin 65, le suma su BO de 35. aiutde + 10 porque estA Zlsando ulla espad« cotta contra armadura de cuero, SZlma ulla boll!ficacioll de + 15 por lltaque de flanco y + 20 por ataque por la espalda y + 20 par ataque par sorpresa, resta lOde laBl) del orca (pero 110 el escudo) y obtieue un resultadafinal de 155. Estosereduce a J 50, elmdximoresultadoposibleen la tabla A T-1. £1 orca pierd« 22 puntos de vida y recib« un tajo critico "EO. Drago saca un 78 (una tirada de 58 +20 porque es un critico, "E"), sin embargo. se pued« sumar su grado 2 de emboscat; convirtiendo eI resultado final eJI un 80. Drogo decide hacerlo asf y seaiona La arteria carotida del orca, Ie ronip: e! cuello y el orca muere en UII asalto.

Natumlmente, el orco 2 no puede atacar (0 haeer algo mas que gorgotear). £lorco 3 toma impulso para atacar con su espada a 2 mmros,y saea Un 04. Desgraciadanzente para el orco, esto es una p!fia (Uu anuas a 2 manos tiellen pifia de 01-05, sin mod!ficar). La tirada de pifia es un 28 el orco se hace perder a sf mismb 2 puntas de vida, Eo que da un total de 23, El Orco cae y muere. NJri IUJ puede dar erMito a sus ojos. Leanall comiC1lZll a mlir de deba;o del cofre. mientras que Drago limpia la Iwja de SZl espada corta y AgOllllr ronca mientras deseiende suavementc al sutlo. Esta vez el grupo IIa estado dcmlZSiado ema de la 11tuerte).

Las bOIl!ficadones pertimmtes de los conmnmntes son:

80 Annadu", BD Escudo Bo"ificaci611 Arma PV
MM
Nari 65 cota dcmalla 10 si +0 hacha 46
Oreo2 50 cuero endurerido 10 sf +5 espada corta 2
Orc03 40 CllCro mdureddo 5 nO +0 espad6n 28
Drogo 35 ningzllla 30 no +40 espada corta 27
Agallar 8 ningllna 20 no +25 hechizos 31
Leanan 30 cuero mdurecido 10 si +20 maza 25 - Todos los contrincantes son diestros.

Apartado 8.3 Ejemplo

54



1lJ Parte Resllaar aedcnee

ApartadQ 8.3.4 8,4

Vlgfa elf·

Cuando los personajes indican sus acciones para un asalto (Apartado 7,0. pag, 42·43). cl DJ puede pedir a los jugadores que indiqucn 0 escriban e! blanco y la cantidad de BO que destinan a parar,

Un personaje puede "parar" el ataque cuerpo a cuerpo del blanco que el mismo eSlii atacando cuerpo a cuerpo, Puede reo ducir su Bonificaci6n Of ens iva (nunca a rnenos que 0) cuanto desee y en tonces la tirada de ataque de su contrincante se vera reducida en dicha cantidad, De hecho, el personate puede restar una parte 0 la totalidad de su BO a la tirada de ataque de uno de los enemigos que tenga adyacentes, EI personaje puede reallzar, de todos modos, una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra cl enemigo al que esta parando, sumando la parte de su BO que no hays utilizado para parar [puede ser 0).

Un personate aturdido a que este usando un arma a dos rnanos nunca puede parar con mas de la mitad de su Boniflcacion Of ens iva.

8,3.4 • ATAQUES CUERPO A CUERPO

Todos los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven en las tablas de ataq ue AT-I, 2 Y 3 (pag. 233) 0 en las tablas AT·5 y AT·6 (pag . 234). Todas las piflas en ataques cuerpa a cuerpa sc resuelven en la Tabla de Pifias de Armas Cuerpo a Cuerpo FT·] (pag. 240).

Etsccro» DEL BLANCO Y PARADAS CUERPO A CUERPO

Antes de resolver los ataques cuerpo a cuerpo cada combatiente debe declarar su actividad:

• A qw! contnncantes atlfcaran. Cada personaje solo puede atacar a un enemigo cada asalto (excepto mediante ayuda magica, vease Velocidad y Rapidcz en la lists de hechizos de Cambio Viviente, pag. 199). Un personaje s610 puede atacar a un enemiga que este junto a el (a menos 3 m) -se supone que el per· sonaje se mueve un poco para aurar

• Bonificacion Oftnsiva (BO) dedicada If parar ataques. Que parte de su Bonificaci6n Ofensiva empleara para parar.

• Como usa Sli escudo. Si usar un escudo. puede sumar un + 25 a su bonificacion defensiva contra un contrincante que se encuentre delante de el 0 a su lzquierda,

Nota: Sesuponeque seembraza el escudo siemprecn elbrazo izquier· do; elD] puede permiiir que haya pmolltljes zurdos (1096 de prooabt/idad) 0 ambidextros (2% de probabWdad).

• 9 -4 • pr<spaRaR (y • ReaUZOR becbfcos

Un persona]e puede realizar un hechizo de una lista que conozca si se cumplen las siguientes condiciones:

• El nivel del hechizo es igual 0 menor que el n ivel del persona]e,

• EI Pj tiene tantos puntos de poder como el nivel del hechizo,

• EI nivel del hechizo sea accesible para la profesion del persona· je. (Apartado 21.0, pag. 82-83).

Siernpre que Sf realiza un hechizo debe hacerse una tirada de ataque, resolviendola en la tabla de ataque correspondiente (Apartado 8.3.2., pag. 52). Incluso cuando Sf realiza un hechizo que no es de araque, Sf deberealizar una tiradade dados, resolviendola en Ia Tabla de Ataques de Base (AT·9, pag. 235) para ver si el hechiw falla.

Durnnteun asalto en el que un personaje realiza un hechizo, tarnbien puede moverse hasta e m cuando se resuelve el movimiento.

Ejernplo: En la aventura dHjemplo del Apartado 1.0 (pa!:. 14- 15), Agollar realiza su Irechizo de Sueiio durante el asalto en el que el Orco tratr! de aurear a Leanan.

PUNTOS DE PODER

Cada personaje dispone de un cierto numero de puntas de poder que usa aI realizar hechizos (Apartado5.6, pag. 36). Para realizar un hechizo, se deben usarun mimero de puntas de poder igual nivel del hechizo. Una vez sc han utilizado estos puntos de poder realizado hechizos, pueden recuperarse descansando durante 8 horas,

TlEMPO REQUERIOO PARA. RFAuzAR. Hsouzos

Se tarda un asalto en realizar un hechi zoo Sin embargo, puc· den ernplearse hasta 4 asaltos en preparar un hechizo. Cuantos mas asaltos sc prepare un hechizo, mas efectivo resultarn. La tirada de ataque del hechizo se rnodificara segun el numero de asaltos usados en preparar el hechizo,

+ 20. si quien 10 rcaliza prepars el hcchizo durante 4 asaltos, + 10. si quien 10 realiza prepara el hechizo durante 3 asaltos. + 0 . si quien 10 realiza prepara el hechizo durante 2 asaltos. • I 5 . si quien 10 realiza prepara el hechizo durante 1 asalto. ·30. si quien 10 realizaprepara el hechizo durante 0 asaltos.

Los hcchizos instantaneos (marcados con un u''') no se yen afectados por estos modificadorcs de preparacion y por ello no incurren en penalizaciones si se realizan sin preparaci6n. Por tanto. un personaje que lance un hechizo instantaneo no incurTC en ninguna penalizaci6n si el hechizo se Lanza sin prepara· cion, y puede cmplea otra acci6n durante el mismo asalto.

Todos los asaltos de preparacion de un hechizo dado deben ir uno detras de otro y preceder inmediatamente al asalto en el que se realiza el hechizo a rnenos que el realizar el hechizo se coloque en estado de oportunidad (Apartado 7.0, pag. 43). Durante un asalto de preparaci6n, un personaje puede, ademas, rnoverse hasta 3 metros cuando Sf resuelve el movimiento.

. Un personate puede detener la preparacion del hcchizo y no realizarlo en cualquier momento. Si se prepara un hechizo pero no se lanza, no se gas tan los Puntos de Poder.

Ejemplo: En la aventura de ejempio del Apartado 1.0 (pag. 14· 15), Agonar preparo $U hechizo durante el asalto en el que el orca se movia hacia Leanan.

~1Il1II!IHIIIIl 9.0· REPRESENTACION !IIBIIlBIllB DE LA SITUACION FisICA

~ d I DJ debe decidir como llevara el control del movimiento, las posiciones relativas de todos los personajes, los alcances para proyectiles y hechlzos y 1'.1 plano de la zona en la que los PJ 5 sc aventuran. Para ello suele necesitarseuna superflcie de juego que representala situacion ffsica y fichas 0 piezas que representan a los personajesy otros combatierues. Estos elementos pueden representarse de varias maneras, y 1'.1 DJ puede escoger 10 que Ie parezca mas adecuado para su juego y para una situacion determinada, A continuaci6n, presentamos algunas de las tecnlcas y consejos mas uules,

£1 DJ puede dibujar 1'.1 plano en una ho]a de papel (0 en una ptzarra) y marcar la posici6n de cada personaje en el. 5ugerimos una escala de 1 em. = 6 m. para las hojas de papel de tarnano reducido, y una escala de I em. = 3m. 6 I em. = 1,5 m. para superficies mayores. 51'. puedenmedir I as distancias con una regia. £1 problema de este metodo es la Falla de detaIll'. y la molestia de rener que borrar cada vez que un personaje Sf mueve.

Para resolver parte de este problema, recomendarnos que se usen fichas 0 piezas para representar la posicion de cada pcrsonaje, Estas piezas pueden ser todo 10 elaboradas que deseen los jugadores y el DJ. Nuestras recomendacicnes van desde las miniaturas de plomo disponibles en tiendas especializadas (pequenas figuras que representan los diferentes tipos de criaturas y habitantes del mundo Ianrasrico), a piezas de ajedrez, rnonedas 0 cuadrados de cartulina con el nornbre de los personajes inscrito en ellos. Estas piezas de cartuli na son muy sencillas de hacer; podeis eolorearlas 0 adorn arias para mayor detalle en el juego.

EnEl Seiiorde los Anillos hemos incluido dos hojas de papel hexagonado con diferentes tamafios de

casillas.

Estas hojas facilitan el rnedir las distancias: basta con contar el mimcro de hexagonos entre dos puntos. Si Sf usan piezas 0 flchas, cada una puede ocupar un hexagono diferente, indicando su posici6n.

En much as tiendas de fotocopias hay una maqulna que puede haeer transparencias en plastico de las hojas en blanco y negro. Os recomendamos que hagais copias en pi astico transparente de las hojas hexagonadas incluidas con EI Senor de losAniIws, que luego pueden colocarse encima de cualquier dibujo 0 plano, superponiendo e1 encasillado.

ENCARAMlENTO

El DJ quiza quiera usaf algl1n tipo de sistema que indique en la direcci6n a la que mira cada personaje. Esto es bastante util para determinar 10 que vc eada personaje y que es capaz de haeer. El DJ puede controlar 1'.1 encaramiento de los personajes mediante el uso de fichas 0 piezas, como se cementa anteriormente, y marcando el "frente" de cada ficha.

LA COMUNlCACI6N ENTRE LOS PERSONAJES

Cuando los persona] es hacen planes a hablan en medio del combate, se supone que hablan en VOt alta y que sus enemigos pueden ofrles, pero si estan muyjuntos podran hablar en voz baja o susurrando.

Si surge una discusi6n Iarga 0 complicada 0 un personaje haec una sugerencia compleja a otro, esto deberia considerarse su accion durante el asalto en curso,

Si un grupo de personates se pone a discutir que hacer 0 a donde ir, c1 DJ deberia considerar que el tiempo real que se tarda en lIegar a una decision por parte de los jugadores es el tiempo de juego que gastan los personajes,

Porejemplo, si ungrupa le jugadores tarda 5 minuros en decidir como entrar en una estancia, los personajes gastaran en 1'.110 30 asaltos del juego (30 asaltos, a 10 segundos par asalto, son 5 minutos).

IU Parte Reallzar eeecses

55

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U~U!b<J attica a la Comunidad .mHoWn

Apartado 9.0

56

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Ill Parte R<allz" awanes

Apartado 10.0

D.BRBII1. 10.0 • MANEJAR DRlIlaDIIlR

SITUACIONES ESPECIALES

b.y multiples circunstancias que ,."'" durante I,,"· tuaciones tactless que no pueden contemplarse en un conjunto dereglas.

EI Director de Juego debe emplear eJ senti do comun y una tirada de dados (en la que un resultado bajo es malo, y uno alto, bueno) para tomar decisiones en esos casos, A continuacion sc describen varias tecnicas que sirven de ayuda en la toma de esas decisiones,

ACCIONES CONFLICTIVAS

A veces, las acciones de dos 0 mas personates pueden entrar en conflicto y el OJ debe resolver el problema. En general, los personajes afectados deberian hacer tiradas de conflicto modiflcadas por sus respectivas bonificaciones de movimicnto y rnaniobra.

EI OJ asigna una dificultad a cada tirada y obtiene unos resultados enla tabla de rnaniobras de movimiento, MT-I (pag.242). Luego, el personate con el resultado mas elcvado es el que gana y la diferencia entre ambos resultados le da al OJ una idea de hasta que punto ha tenido 6Oto el ganador.

Si ambos personajcs saean el mismo resultado, obtienen un empate y el OJ tendra que decidir que ocurre. Estas "tiradas de conflicto" se usan 6nicamente para que sirvan de medida de la eficacia y rapidez de La acci6n de un personaje y no afectall a la acci6n que se trata de realizar.

PERCEPCI6N

5i ocurre algo durante el combate que pueda ser observado por los personajes (par ejemplo, la llegada de nuevos combatientes, un personaje que avanza furtivamente para emboscar a alquien, etc.), eI DJ puede solicitar una tirada de percepcion a todos los personajes que pueden darse cuenta de 10 que sucede, Estas tiradas se resuelven en La tabla de Maniobras Estaticas MT- 2 (pag_ 243). POTotTO lado.el D] puede usar las tiradas para ayudar a to mar una decision subjetiva.

Ejemplo: En la aventura dt ejemplo del Apartado 1.0 (pag. 14- 15), tns orcas <uben las escaleras que Ilevan hasta ill pia/Ita baia de latom.

Drogo esta escondid» junto a la puerta principal. EI DJ podria permitir tiradas percepcih: a los orcos paracomprobar si Ie Veil. Drogo ha realizado con fxfto una maniobra estdtita (eseonderst), de mantra que 81 DJ ealifica las ttradas de percepdon de los orcos como "extremadamente diffciles*, dando un modificador de -30.

Las tiradas de los orcas son 23, 57 Y 133 (Ia rlltima tirada jue UII 98 eon una segunda tirada de 35 que se suma ya que la primera estaba entre 96 y ] 00); modificadas por d·30 y sus bonificaciones de percepci6n de + 5., los resultados finales son ·02, 32 Y 108. EI primer orca no Vt nada (quiza porqueei darda de la ballesta de Nan esta a punto de matarle} y el segundo tampoco.

El tercer orco se da cuenta de que Nan,Agonar y Leanan estal1 en la tom y considera que puede haber otros enemigos cscondidos, aUIIque no PC a Drogo. Si SI< tirada final hubies« sumando 111 a mas, habria visto a Drogo.

INTENTOS PARA EVITAR ATAQUE5 CUERPO A CUERPO

Uno de los oonflictos mas corrientes ocurre cuando un personaje intenta evitarcombatir cuerpo a cuerpo con otro. Si un enemigo se encuentra junto a un persona]e e intenta alejarse antes de llegar al cuerpo a cuerpa, el persona]e que ha escogido el cuerpo a cuerpo como acci6n puede decidir atacar al enemigo antes de que se aleje. Ambos personajes real izan tiradas de conflicto:

• Si el que ha elegido cuerpo a cuerpo obtiene el resultado mas alto, se resuelve el ataque normalmente y luego se resuelve la maniobra de movimiento del personate que quena evitar el cornbate, si todavta esta en condiciones de hacerla,

5i el resultado del personaje que queria evitar eL cornbatc cs el mas alto, podra realizar su rnaniobra antes de que el otro pueda atacarle.

• 5i hay un empate (resultados iguales), sugerimos que se permita atacar al personaje agresor con Is mitad de su BO (0 con la totalidad si el otro persona]e anula su accion de maniobra) o puede esperar para luego atacar cuerpo a cuerpo con toda su bonificaci6n of ens iva (BO) tras la finalizaci6n de la maniobra de su contrincante.

Si un personaje intenta moverse dentro de un radio de 3 metros cerca de otro persona]e que realiza una aeci6n de oportunidad de combatecuerpo acuerpo (Apartado 7.0, pAg. 43), el personaje en oportunidad puede interceptar, detener el movimicnto yatacar.

Ejemplo: En la avmtura de ejemplo del Apartado 1.0 (pag. 14- ] 5), UII orca decide hrlir por la puma principal de la torre, pasando al lado de Drogo quien esta escondido y con su anna dispuesta ((11;CWI! de oportunidad cuerpo a cuerpo). Ell estecaso, Drogo podria ata· car automdticamente. Supongamos, sill embargo, q"e el orca esttl junto allna ventana, frent: a Nan que sostien« un hadu: ensangrentada y que Ira escogido ataque CUtTpO a cuerpo como acciIJll. El orco Ira decidido realizar wla maniobra de movimiento para saltar por III ventalla antes de que Nari pueda atacar. El jugador que Ileva a Nan Ie dice a! DJ que quierc atacar al orco alltes de que pueda escapar. El DJ m/i.fiea la tirada de conf!icto de Nan Cf)nlO de "dificultad facil" y la del orco de "dificuitad media". Tanto Ndri como e1 orca tlenen una bOllifiarci611 de movimimto y maniobra de O.

El orco saca un 87, obteniendo Ull resultad« de "70" eJJ la tabla de Movimiento y Maniohra (MT-l). 5i M,ri saea COli los dados 56 o mds atacara til orco,y si Iste puede todav{a [buena suerte, orco) intentarasu 17Ulltiobra a la hor« de resolver el movimiento. Si Nan saca 1111400 menDs, e/ orco podrd lntentar S1l malliobra de illmediato,y si consigue escapar por la velltlilla, Nliri 110 podra atacarle (podra III1Ular su ataque y desplazarse la mitad de su capacidad de movimiellto normal}: Si Nan saea entre 41 y 55 hay un empat« EI DJ decide que Nan pued: atacar con la mitad de sU BO antes de que el orca realic« su mllniobra. Claro que Nan pllede decidir esperar aver si el orco eonsigue rea/mente saltllr (si elorr:o la pifia, Nari se enctlrgara de acabar COil tl)_

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ORIENTACXON

Si un persona]e realiza una accion confusa (por ejernplo, se reletransporta, se zambulle, cae. es derribado, etc.) el DJ puedc pediruna tirada de orientaci6n (rnodificada pOT la bonificaci6n de percepcion del personaje) para deterrnmar 10 alerta y preparado que queda el persona]e, Se puede hacer la tirada de orientacion en la tabla de Movimiento y Maniobra MT-] (pag. 242). indicando el resultado cuanta actividad se puede realizar en el siguiente (0 en el mismo) asalto, 0 en cuanto se rcducen las bonificaciones,

Ejemplo: El oren del ejemp/o anterior col1sigue saltar por la ventana. £1 DJ califica la tirada de orientadon como "ml9' jacil" y luego haec fa tirada, que da 52. modificada por la bonificaci611 de percepd611 del orca (+ 5), dando un total de 5 7. En la tabla Mr-} se obtiern! Ult resultado de "90", Asi que durante eI siglliente asalto, Ladas las bonificationes Sf reducira« en J 00-90 : I O,y eI movimiento sera un 90% de la capacidad nOnllal. Por supuesto, este nrismo proceso tamb;e" puede usarsc para los Pfs.

EFECTOS DE LOS HECHIZOS

Ciertos hechizos permiten realizar mas de una acei6n en un asalto (par ejemplo, Rapidez I, permite llevar a ea bo 2 acciones en un solo asalto), EI ernpleo de hechizos para moverse (por ejernplo, Levitar, Thlar. CamiJtar por r.l aire, etc.) cucntan como la iinica aeci6n de un asalto a menos que se empleen para mantener la posici6n (para flotar).

ACTIVIDAD RESTRINGIDA

Algunos resultados crlticos de ciertos ataques limitan las acciones, mientras que otros criticos rcstringen la actividad (por ejemplo, -20 a la actividad), A menos qu e se i ndique 10 contra rio en la descripcien del critico, estas sustracciones a la actividad se aplican a todas las bonificaciones excepto a la Bonificaci6n Defensiva y a las boruflcacioncs a las Tiradas de Resistencia.

III Parte

RcaJi:r.aT accsones

57

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£ru'ln.M e1lfTeIJarulc en la

sala de practiclis

Apartado 10,0

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IVParte El Simma del Mun<lo

IV Parte

PRODUCTOS DE E1 SENOR DE LOS ANILLOS DEl.C.E.

La GIiEa de campaiiasy aventuras en Tierra Media de Iron Crown Enterprises (l.c.E.) proporciona mucha informacion sobre Tierra Media. Describe a sus principales habitantes, ldiomas, culturas, topografia, clima, rutas comerciales, centros de poblaci6n y otra serie de factores concernientes a Tierra Media. Contiene tam bien un mapa-poster a todo color del continente entero, induyendo las tierras salvajes que se encuentran al norte, sur y este de la seccion occidental de Tierra Media, detallada por J.R.R. Tolkien

• Cl1aR"ta paRLB •

La LaB'oR nel nfRect:Or:l ne iJaego ol, sfst:erna neL man no

n ara dirigir un juego de rol de fantasia, el director de jue~J) debe desarrollar y deflnir todos los componentes basicos de un "sistema del mundo". Estos componentes son parecidos a los de una novela 0 pieza teatral:

I) Debe desarrollarse un marco 0 escenario en el pueda tener lu-

gar la acci6n.

2) Deben esbozarse los personajes que habitan dicho escenario.

3) Se debe definir un argumentl1 0 trama general.

4) Se han de to mar decisiones sobre como manejar ciertos elementos del juego de rol (por ejemplo,las aventuras.Ia magia, la religion, la curacion.Ios venenos, etc.)

Desarrollar los componentes que hemos mencionado requiere un gran esfuerzo y mucho trabajo por parte del DJ. Para el sistema yorganizaci6n del mundo de Tierra Media, el OJ debe, ante todo, leery asirnilar las obras de J.R.R. Tolkien principalmente EI Hobbit y EI Senor de los A"i/los. Estas novelas nos dan una idea general rica y descriptiva de un interesante escenario: todoArda y Tierra Media en particular. Nos presenum una gran variedad de personajesy criaturas: elfos, hobbits, dunedain, magos, ents, nazgul, orcos, trolls, dragones, balrogs, etc. Y, naturalmente, las novelas estan imbricadas con una trama de dimensiones verdaderamente epicas (la lucha de los Pueblos Libres contra el Senor Oscuro, Sauron de Mordor, y sus secuaces).

AYUDAS DE ]UEGO

Existen una serie de praductos comerciales que proporcionan una parte 0 la totalidad de estos componentes. Los m6dulos de aventuras 0 campanas proporclonan ambientaciones, persona[es y tramas, rnientras que los sistemas de reglas, eOffioEI Sell or de los Anillos proporcionan las guras para controlar los diferentes elementos del juego de rol. Un OJ debe tener siempre en cuenta que dichas ayudas de juego son meramente guias y ayudas a su pro pia creatividad e imaginaci6n. Estos m6dulos y reglas estan pensados paxa ser adaptados y rnodificados de manera que encajen en el concepto de "sistema del mundo" quedesee 1'1 OJ.

Los m6dulos de Reinos de Tierra Media de Iron Crown Enterprises proporcionan todavia mas detalles sobre regiones especificas de Tierra Media. Estos m6dulos nos dan una visi6n de la Tierra Media de Tolkien y se refieren a los elementos necesarles de ambientaci6n, cultura, personajes y argumento que se aplican espectficamente al juego de rol. Induyen mapas detallados de la regi6n sobre la que trata el m6dulo, descripciones de las culturas y de las principales localizaciones paxa aventuras en la zona, yotros materiales que hacen la labor del OJ mas fadl y pro-

ductiva. .

Los suplementos acerca de los Pueblos de la Tierra Media proporcionan gran cantidad de informacion acerca de los habitantes de la Tierra Media. Cada uno de dichos suplementos se centra en un grupo diferente, induyendo a los valar y Maiar, Elfos, Enanos, etc.

Otros productos de EI Senor de los Anillos son:

• Pantalla y Hojas de Rr:jerellCia de £1 Sefior de los Anillos -Contiene una pantalla que el OJ puede usar durante el juego para rnantener ocultas las tiradas de dados y el material que haya escrito. Adernas incluye hojas de referenda fkiles de usar con todas las tablas de EI Senor de 105Ani/,l05.

• Atlas del Noroeste de la Tierra Media -Este suplernento propordona tanto aDJ como a jugadores datos valiosos paxa sus campanas.

• Mapas del Noroeste de la Tierra Media -Un compendio de mapas increiblemente detallados de la Tierra Media ..

COMENZAR VUESTRASAVENTURAS

£1 Senor de los Anillos incluye un m6dulo de aventuras muy sen cillo en la Sexta Parte que ha sido disefiado para que 10 jueguen un DJ y un grupo de jugadores nOV8lOS.

La aventura induye la posada junto al "Ultimo puente" en el camino de Bree a Rivendel (pag. 98-100), la regi6n del Bosque de los Trolls (pag_ 10 I), una guarida de trolls (pag. 102-110) Y un castillo en minas (Pag. I 11-112). Tras iniciar a un gropo en esta zona, el OJ puede esbozar y deflnir un area propia en Tierra Media, 0 puede usaf uno de los m6dulos de LC.E. ambientado en una region adyacente: el suplernentoAmor seria perfecto para esto

Sea eual sea el rnetodo que utilice el OJ, El Soior de los Ani- 1I0s proporciona consejos sugerencias para disenar y organizar los elementos claves del juego de rol, Las secciones que vienen a continuacion tratan sobre los diversos elementos del juego de rol y presentan algunos de los problemas y situaciones que pueden surgir durante las sesiones de juego.

11.0 • LOS PERSONAJES NO JUGADORES (PNJs)

e juego de 1'01 no requiere unicamente una ambientaci6n (Apartado 120, pag. 62-63) sino que necesita tambien persona· [es y criaturas que habiten estos escenarios. Los personajes juga· dores son los aventureros en el juego, pero depende del DJ (0 de las ayudas de juego que escoja) eJ proporcionar el resto de la po. blaci6n del mundo, los personales no jugadores y las criaturas.

Par supuesto, el DJ no tiene que crear toda la poblaci6n de Tierra Media; s610 debe esbozar los personajes no jugadores que necesite para relacionarse con los personajes de los j ugadores (Pis). Para una partida sencillo, suelen necesitarse los siguientes PNJs:

• Aliados y enemigos de los PIs

• Personajes neutrales que se relacionen con los PJs (por ejempIa, para comerciar, obtenerinformacion, pagartributos, etc.)

• Cualquier otro personaje 0 criatura que ariada relieve y riqueza de detalle a1 juego.

Las ayudas de juego, como los suplementos de LC.E., suelen proporcionar descrlpciones completas de unaserie de personajes no jugadores, e informaci6n sabre c6mo usarlos. La aventura de ejemplo de la Sexta Parte (pag. 98-100) incluye los personajes no jugadores necesarios para dicha aventura. Estes personajes son un buen ejernplo de los difererues tipos de PNJs y criaturas que son otlles en el j uego de rol. La Tabla General de Personajes 5T-3 (pag. 252-254) nos proporciona las bonificaciones medias para los personajes, seg\ln su profesi6n y nlvel. EI resto del apar· tado describira algunas de las clases mas importantes de perso· naies 00 jugadores y criaturas.

TlRADAS DE REACCION

Para decidlr que hacen 0 c6mo reacclonan los PNJs ante una situacion determinada, el DJ puedc optar por hacer una "tirada de reaccion" abierta. Como pauta general, si eI resultado es alto el PN)s deberta reaccionar favorablemente ante los personajes en una situaci6n dada. Si el resultado es bajo, Ia reaccion sera desfavorable, ysi el resultado es intennedio, lareacci6n sera neutral. La intensidad de la reacci6n debe basarse en 10 alto 0 bajo del resultado de la tirada de reacdon,

Ejemplo: En la avmtura de ejemplo del Apartado 1.0 (pag. 14- 15), tres orcas salen de su campamento a/ mwchectr subiendo unas escaleras hac;a fa planta baja de UIIli torre en minas. El prim" indido de peligro que perr:iben es ver a su jefe caer con el cuello atravesado por UII dardo. Losdos oreas que quedan, miral! a su alrededor y ven a ulla mujerque se arrodilla ante un cofr», dandoles La espalda, un ena· no con UIIli ballest« ault "humeante" (y poT /0 tantodescargada)y un elfo que levua a UIWS cuatro metros por tneillla del mano.

Sus opciones, por ordli11 de agrcslvidad. son: afaalr allilU1no, atacar a la mujer anvdillad4, sacar sus arcos cortos, buscar refugio y luclrar II fa defmsiva, retirarselentammtebusco.ndo una posihilidaddea=r. olluir. El DJ tiern1 en cuema fa mutIU de su jeft (los fifes orco« suelen imponerse mediante fa intimidaci.m),y /.aa una tirada de reaaum para cada orca (un rtSu/tado alto indica agrcsividad). E1 pnmeronosaca WI 06 Y h'9'e para salvar fa vida (0 para 'OU5Car ayuda"), el segundo saca un 9] Y "valientemente" decide atacara su enem;go mas pniximo y, natural",ente, "mas dtbil: fa mujerarrodilfada que le da la espalda.

Si lIublese sacada Ull resultado muy porencima de 91, habria cargad() contra etfurtivo (pero duro) manu que maw a SU jefe. SI hubics« sacado un resultado intermedio, habria sacado su area y jltclU1S. 0 habria emprcndidoalguna aCCiOIl decon« deftnsivo. Por supuesto, COil un resultadQ bajo, s. habria unido II su colega en la huida.

• 11.1 • LapoBlacf6n • geneRal

E1 primer paso para definir a los PNJs es determinar las razas y culturas que habitan en el mundo. En el caso de Tierra Media, la descripci6n de la poblaci6n general aparece en las obras de Tolkien yen los modules de campanas y avenruras de I.e.E. EI Senor de los Anillos da descripciones generales de dichas razas y cultures eo el Apendice A-2 (pag. 146- J 79)

A continuaci6n, el Dr debe decidir que razas y culturas habitan la regi6n espedfica de Tierra Media en la que se desarrolla el juego. La aventura de ejemplo de El Seiio, de los Anillo« (7' Parle, pag. 98-112) se sima en una zona entre Bree y Rivendel.Asf, en terminos del juego, las razas en las areas adyacentes incluyen hobbits, cnanos, elfos, orcos, trolls y humanos (dunedain, hornbres de los bosques, eriadorianos y duoJendinos).

La definici6n de Ja pobtacion pennite al DJ visualizar la forrna de vida de la regi6n asl como las motivaciones, caracteristicas y habltos obvios de los PNJ s. Tambien Ie ayudara a crear una trama para su partida (Apartado 13.0, pag. 65-69) y Ie facilita el crear historlales mas ricos para los personajes de los jugadores (Apartado 22.0, pag. 84-87).

59

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rv Parte EJ Sislcma del Mundo

Un .fantasi'tM

Apartado 11.0

11.1

Apartado 11.2 11.3 11.4 11.5

• 11 . .2 • poslrrctones • nost:fles

Los miembros de razas 0 culturas que sean hostiles a los personales de los jugadores deben definirse con mas detalle que la poblacion general, ya que es mas probable que los personajes [ugadores los encuentren durante el juego. Es decir, es mas que probable que los PJs decidan visltar un lugar de aventuras (Apartado 12.3, pag. 62-63) habitado por miembros de una poblaci6n hostil.

Si los aventureros (PJs) son rniembros de los Pueblos Libres (buenos a neutrales) de Tierra Media, la poblaci6n hostil se compondra habitualmente de orcos, trolls, criaturas malignas, y humanos malvados 0 neutrales. En las partidas de iniciacion, sugerimos que los PJs no sean malvados, ya que es mucho mas diflcil para el DJ manejar a un grupo de personajes de aline amiento maligno.

• 11.5 • baeft:ant:eS'De • Los Lagcm.es ne aoent:aRas

Norrnalmente, los habitantes de un lugar de aventuras pertenecen a la poblaci6n hostil. Sin embargo, no siernpre tiene porque ser asi: los habitantes pueden mostrarse amistosos 0 neutrales hacia los personajes jugadores. En estos cases el iugar de aventuraslo es porque los aventureros quieren algoa alguien que se encuentra en dlcho punto.

Esta situacion es interesante, pero puede resultar demasiado compleja para un DJ inexperto, Sugerimos que para las primeras sesiones de juego, los habitantes de los lugares de aventuras sean hostiles.

Recuerda que los habitantes inteligentes de un lugar de aventuras necesitan ciertos elementos: una razon para estar alli, provisiones (agua y alimentos], aseos (a veces), distracciones (por ejemplo, para los orcos esto podria sec la tortura de prisioneros, o tarturar a comparieros), y otras rnuchas cosas.

RAzAs INTELIGENTES

EI enernigo mas peligrosa (y par 10 tanto, el mas interesante en las aventuras) es el persona]e lnteligente (0 casi inteligente). Por tanto, muchos de los lugares de aventuras de la Tierra Media estaran ocupados por orcos, trolls, hombres malvados, dfos malvados, etc. En Tierra Media tambien hay otras muchas criaturas inteligentes a los que no se lcs suele considerar personajes o personas (por eiernplo, dragones, ents, etc.)

FWRA y FAUNA

Muchos lugares de aventuras estaran habitados por animales (criaturas no especial mente Inteligentcs) y plantas. Los animales pueden no ser hostiles, no ser hostiles a rncnos que se les moleste, no ser hostiles a rnenos que se les ataque, ser hostiles, ser agresivamente hostiles, etc. Tambien pucden estar controlados por habitantes inteligentes del lugar de aventuras, La tabla ST-2 (pag. 250-251.) resume las capacidades de la mayoria de los ani males de Tierra Media.

Las plantas de vez en cuando son pel igrosas, pero en la mayoria delas ocasiones son la fuent.e de alimentos, curacion 0 venenos. A veces son el objetivo que persiguen los aventureros (por ejernplo, si buscan clertas hierbas para curar a uno de los personajes.)

MONSTRUOS y OTRAS CRlATURAS

Ademas de personajesy animales, los lugares de aventuras en Tierra Media pucden contener un buen nurnero de monstruos y criaturas inteligentes.

En las obras escritos de Tolkien abundan criaturas como los dragones, las ararias gigantes, las balrogs, huargos·, kraken, ents y muchas otras criaturas encantadas y extranas, Estos tipos de criaturas se describen en elApendiceA-3 (pag. 180-189) y la Tabla 5T-2 (pag. 250-251).

• 11.4· neScRJpcf6n ne • Las cRfa'tanas ne

La tieRRa menfa

Los rnonstruos especiales y animalcs del mundo de Tolkien son muy importantes para cualquier carnpafia. Las criaturas van desde meras molestias como los dumbledors hasia grandes problemas como los balrogs. Algunos de estos monstruos son animales inteligemes ylo socialesy necesitan especial cuidado cuandose les encuentra, En el Apendice Ad {pag. 180-189)se incluyen descnpciones detalladas de algunos de estos monstruos: en la tabla ST-2 (pag_ 250-251) 5610 se tratan las caracteristicas de combate, Muchos de los rnonstruos del mundo de Tolkien son muy poderosos. Los personajcs de bajo nivel 0 los jugadores inexpenos no debenan enfrentarse a monstruos como los balrogs y los dragones.

A continuacion incluimos una lista de criaturas especialcs de Tierra Media que el DJ puede usar con las reglas de El Senor de los Anillos. Se pueden inventary usar otras criaturas, pero el DJ tendra que decidir sus rasgos y sus capacidades.

Balrogs

Crebain

Dragcnes Dumbledors Aguilas gigantes Ents

Faistitcelyn Bestias malign as Moscas de Mordor Gigantes Hummerhorns Ucornos

Krakens

Mearas Mewlips. Mumakil Nazgul Olog-hai Orcos

Arafias gigantcs Trolls

Vampiros Huargos Hombres lobo Tumulario

• 1.1.S'· COmpaOOROS • ne los peRSOnaJes JaganoRes

A menu do el DJ Y los [ugadores querran tener PNls que se asocien 0 acompafien al grupo de PIs. Esto suele ser necesario ruanda no hay bastantes PJs para constituir un grupo 10 suficienternente numeroso como para afrontar una determinada aventura.

Ademas, cs util tener aliados 0 un poderoso amigo para equilibrar la balanza al luchar contra enemigos poderosos. En la novela de Tolkien, El Hobbit, Gandalf cumpl io est papel para el grupo de los enanos y Bilbo durante sus aventuras. La "trama" del mundo del D] influira mucho en la forma en que dichos personajes no jugadores sean presentados y usados.

CONTRATAcr6N DE PERSONATES JUGADORES

Puede que los PJs deseen contratar PNJs para que vayan de aventura can 1'.1105. Un DJ debe decidir que tipo y cuantos personajes estan disponibles en un momenta dado yen una determinada area civilizada. EI numero de personajes dispon.ibles debed. restringirse en las areas civilizadas mas pequefias. Los guerreros y exploradores seran los mas numerosos, mientras que los bardos y manta races seran mas dificiles de encontrar, los animistas seran escasos y los magos menos frecuentes.

Para contra tar un PNJ, el DJ pedira que 51'. realice una tirada en la Columna de Influcncia e Interaccicn de la Tabla de Maniobras Estaticas MT-2 (pag. 245). £1 DJ debe establecer la dificultad de contratar PNJs que desean ir de aventuras en un area civilizada determinada. Las siguientes calificaciones de difieultad 51'. basan en la oferta que haec 1'.1 personaje que intenta contratarles, Pueden aplicarse a la aventura de ejernplo de Ja 6' Parte (debe variar segUn la cantidad de jugadores que haya). Una "parte" es eI total del valor en dinero de los tesoros no magicos (rnonedas y gemas) que se consiguen durante una aventura dividido entre el numero de personajes del grupo.

DificuJtad .. Oferta hecha

Rutmaria 1 mo al dia (0 mas) POt dia yuna parte

Muy Facil 5-9mp al diaymedia parte

Eadl 5·9 mpaldia mas una cuarta parte

Media 1 rno (0 mas) al dia

Diflcil 5-9 mp al dfa

Muyd.ificil 1-4rnpaidJa

Extremadarnente diffcil Media parte

Locura completa Una cuarta parte

Absurdo "Ven de aventuras con nosotros"

Una vez contratado, el DJ sigue controlando al personajecontratado, pero el patron decide sus acetones en todas las sltuacio-

nes que no son ni peligrosas ni cruciales. A no ser que eI patron realicc una tiradade Influenciao interaccton conexito, el DJ hara una tirada de reacclon (consulta el comienzo de este apartado) por el personaje contratado en las situaciones peligrosas 0 desagradables para determinar sus acciones. Un resultado relativamente bajo indicarfa una pobre predisposici6n a enfrentarse con la situacion, mientras que un resultado alto mostraria su buen talante.

ALIADOS

Ciertos PNJs pueden ser wad os de los PJs y ayudarles si estan ernbarcados en la misma misi6n 0 se encuentran en la misma zona. Un buen ejernpJo de esto es el encuentro de Frodo y Sam con Faramir y los montaraces de Ithilien en los bosques del Norte de Ithilien.

Frodoy Faramir eran .. allados" y Faramir dio a Frodo consejo, ayuda y un lugar donde descansar, EI DJ puede estructurar eI juego de rnanera que los PJs tengan aliados a quienes recurrir para curarse, recibir informacion 0 ayuda.

GUARDIANES

Mientras que los personajes contratados y los aliados son ejemplos mas pasivos de la ayuda que puede proporcionar eI DJ a los personates, los "guardianes" son una ayuda mas activa. Se trata de PNJ s que bien aparecen cuando se les necesita 0 wando los PJs les lIaman. Par ejernplo, Torn Bornbadil rue un guardian para Frodo y sus amigos durante un tiernpo'cuando dejaron el Bosque Viejo.

Cuando estaban a punto de perecer a manos de los turnularios, Frodo lIam6 a Tom Bombadil recitando un verso. Sugerimos que la presencia de guardianes 51'. vea limitada por la distancia, eI numero de veces que se les llame, 0 1a gravedad del peligro al que se enfrentan los personajes. La eficacia y poder de los guardianes puede variar.

61



LaM"", deMDrgodt

Apartado II.5

62

..

IVParte £1 Sistema del Mundo

Apartado 12.0 12.1 12.2 12.3

DORBlHg 12.0 • LAAMBIENTACIONDBlDIIlIIIH

. ,'" a ambientad6n de una partida puede variar segun la cantidad de tiempo, esfuerzo y dinero que el DJ este dispuesto a invertir. Por fortuna, los DJ que dirijan una partida ambientada en la Tierra Media ya tienen heeha una gran parte del trabajo: 10 hizo J.R.R. Tolkien.

Y hay mas informaci6nen los suplernentos de I.C.E .. Las ayudas de juego, tales como mapas, planes de edificios y ciudades, descripciones de los diversos peligros y tesoros son ingredientes necesarios para que el escenario sea realista y al misrno tiempo facil de jugar.

Con cl prop6sito de que los DJ principiantes se Inlcien gradualmente en el juego de rol, El Seiior de los Antllos simplificara el proeeso de construir y disenar la amble n tacion para el juego. Los tres tipos basicos de escenario que se definen en El Seiior de 105 Anillos son: areas civilizadas, el campo y lugaTes de aventuras.

Cada tipo de escenario satisface una necesidad diferente en eI juego de rol, mientras que los tres juntos proporcionan el marco en el que se resolveran la mayoria de las situaciones que se plantean durante el juego.

• 12.1 • aReaS. cfvfUzotJas

Las areas civilizadas, en el juego de rol de Jantasla, proporcionan un lugar en el que los personajes jugadores PJ s (y otros personajes) puedan comprar y vender, obtener alimentos y alojamiento, conseguir informaci6n sobre potenciales aventuras, curar y recuperarse, etc.

En otras palabras, un area civilizada es un lugar que sirve como base deoperaciones para un grupo de aventureros. Estas areas tambien pueden dar lugar a aventuras tales como ataques de ladrones o maleantes, timos, peleas de taberna, intentos de envenenamiento,etc. En eJApartado 14.1 (pag. 65)yen la 6" Parte del libro (pag. 98-100) encontrarels sugerencias para diversas actividades de este tipo y guias sobre c6mo dirigirlas.

Un area civilizada puede ser tan solo una posada aislada 0 un castillo (el area civilizada que viene en El Seiior de los An.iUos es la posada junto al Oltimo Puente, pag. 98-100) 0 ser una gran ciudad can intrincada politica interna y aventuras. En general, el escenario de un area civilizada (en la 4" Parte encontraras un ejemplo completo) puede descrlbirse proporcionando:

1) Mapas y pianos.

2) Una descripci6n de sus habitantes y visitantes.

3) Una lista de precios del equipo, suministros y servicios dispo-

nibles.

4) Un csbozo de la informacion y pistas disponibles.

5) Un esquema de los servicios de curaci6n y recuperaci6n.

6) Una idea general de los poslbles riesgos y aventuras.

7) Una descripci6n basica de los acontecimientos y situaci6n del area en ese momento.

• 12.2 • eL campo •

El campo, en el juego de rol de fantasia, incluye todas las zonas del mundo que no son ni lugares de aventuras ni areas. El campo es el escenario donde los personajes pueden viajar; acampar. explorar, esconderse y huir de sus perseguidores. Los perso· najes tarnbien pueden encontrar criaruras y otros personajes en el campo, 10 que provocara emboscadas, refriegas, eucuentros, avistarnientos, etc. En los Apartados 14.2 Y 14.3 (pag. 66·68) y en la 6" Parte (pag. 101) se explican estas actividades y como resolverlas, Basicamcnte, el campo es el escenario general en el que se sitiian las areas civilizadas y los lugares de aventuras.

EI campo que use un DJ puede representarse por un simple esbozo a lapiz de una pequefla zona con las pnncipales accrdentes del terreno, la situaci6n de Jas areas civilizadas y la localizaci6n de los lugares de aventuras. Como alternativa, eI campo puede induir la totalidad de la Tierra Media en una forma muy general (tal como viene en los mapas de las obras de J.R.R. Tolkien 0 en el mapa del continente de LC.E.), junto con mapas cxhaustivos ydescripcionesde la region concreta en la que se esta desarrollando la partida. EI mapa y plano de terrene incluidos en este hbro son buenos ejemplos de una ambienraci6n detallada. En general, se puede decir que un escenario de campo (en la 4" Parte encontraras un ejemplo completo) puede describirse proporcionando:

1) Un mapa abocetado del mundo en general.

2) Mapas detallados de la zona donde tienen lugar las aventuras.

3) La situacion de las areas civilizadas y los lugares de aventuras.

4) Dibujos de los tipos de terre no que se pueden encontrar,

5) Una descripcion de las criaturas y habitantes mas usuales,

6) Una deseripci6n de las criaturas y personajes que pueden pasar por alii.

7) Una lista de posibles encuentros y riesgos (que incluya el dima).

• 12.3 ·lOQOReSne • OverltoRoS

Los lugares de aventuras son locallzaciones determinadas que proporcionan a los personajes oportunidades de explorar, acechar, luchar, saquear y todas las dernas cosas que contribuyen al objetivo principal del juego de rol: la aventura. EI Apartado 14.4 (pag. 68-69) describe algunos de los tipos de aventuras que recomendarnos. Los lugares de aventuras suclcn tcner varies atributas en comun:

• Una dlsposicicn fisica (un castillo, unas ruinas, un conjunto de cuevas, un temple, etc.)

• A1g1in pcligro (guardias, habitantes hostiles, trampas, etc.)

• Una meta u objetivo (tesoro, rescatar cautivos, eliminar criaturas malignas, etc.).

Esras caracterfsticas se describen en las secciones que vienen a continuacion. Las actividades en los lugares de aventuras se resuelven como acetones en un medio tactico (Apartado 7.0· 10.0, pag. 42-57).

EI grado de complejidad de un lugar de aventuras varia desde una simple cueva (como ejernplo, vease la cueva de los trolls en la 6' Parte). hastala cornplejidad de ciudades en ruinas 0 montanas excavadas, pasando por un castillo en ruinas (ver como ejernplo el castillo en la 6' Parte). En general, un lugar de aventuras puede describi rse expl icando:

l) Para que y par que se construyo ellugar originalmente.

2) Que ha ocurrido (si es eI casal para convertir el sitio en un lu-

gar de aventuras.

3) Para que se usa eI Jugar en esos momentos.

4) Quien 0 que vive alii, 0 10 [recuenta

5) Un pJano dcllugary sus alrededores.

6) Los riesgos (trampas, guardianes y habitantes),

7) Los tesoros u objetivos.

Drsrosicrox Ptsicx

Para hacer jugar a los personajes en un lugar de aven turas eJ DJ debe tener como minimo un boceto de la disposicion del lugar. Puede ser un simple dibujo de las habitaciones, puertas, paredes, pasillos, tortes etc. y su relaci6n unas can otras. Los planos de la 6' Parle son un ejernplo de como se deben discnar los lugares de aventuras,

RIESGOS

Para que un lugar de aventuras sea interesante deben existir riesgos, bien en forma de guardias, de trampas 0 de habitantes hostiles como humanos, orcas, trolls y otras criaturas,

Los riesgos pueden incluir obstaculos naturales como muros, abismos, derrurnbamientos, etc. Su ubicaci6n debe e tar marcada en el plano de la disposici6n ffsica del lugar de aventuras, Los lugates de aventuras en la 6" Parte incluyen ejemplos de algunos de estes riesgos.

METAS y OBJETIVOS

Los personajes han de tener alguna razon para visitar un lugar de aventuras.

Puede tratarse de una mision (rcscatar un prisionero, explorar ellugar. asesinar a alguien, robar algo, y otras muchas cosas que se os puedan ocurrir). Muchas veces se tratara exclusivamente del deseo de luchar, saquear y obtener un botin.

TESORO

La tabla ST-6 (pag. 258-259) proporciona una lista de algunos de los tipos de tesoro que se pueden encontrar en un lugar de aventuras: dinero, gemas. arrnas, armaduras, objetos milgicos, heehizos en pergaminos. hechizos en pociones y pistas para otros objetivos (mapas, libros .• inscripciones, etc.).

EI tesoro no debe limitarse a dlcha tabla; la unicaIimitacion a los hechizos y 0 bjetos magicos es la propia imaginaci6n. Los objctas muypoderosos se lIaman artefactosy generalmentc poseen un detallado historial, prop6sito y alinearniento (es decir, son buenos 0 malos).

En el Apartado 15.5 (pag. 72-73) se habla con mas detalle de los objetos magicos. Un D J debe tener cuidado ala hora de colocar tesoros en un lugar de aventuras. Demasiado dinero. 0 poner objetos dernasiado poderosos puede desequilibrarel juego, mientras que si se peca de 10 contrario, los jugadores pueden perder irueres en las aventuras.

Gandnlj rnpoca d fu'lo d, I", droor" d< IIollin

Apartado 12.3

NParte I'J Sistom. dd Mundu

Gandalf h.c< apartct'r 1m Puert .. de Ihmn

Apartado 13.0

13.0 • LA TRAMA

L, trama en un [uego do rol do fan tasia se compone d. I. actividad politica en general del mundo, las actlvidades y objetivos de los PNJs. las metas e incentivos de los personajes de los jugadores y la interaccion entre todos estos elementos. Una trarna a argumento puede ser tan sencilla como una torre en ruinas habitada por bandidos que poseen un tesoro (los PJs quieren el botfn).

Porotro lado, una trama puede sertan cornpleja como el argumento de El Senor de los Anillos. Para los principiantes, rccomendamos tramas sencillas. La 6" Parte proporciona una trama de este estilo, con un castillo que encierra la posibil idad de una aventura y tesoro,

POLInCA

La definici6n de la palitica general de un juego ayuda al DJ a tomar decisiones acerca de las acetones de los PNJ s. 'Iambien le sirve para dar vida a los historiales de los PIs. Le proporciona un marco para el curse general de los acontecimientos en las regiones por las que viajan los personajes, Par ejemplo, una guerra 0 incursion puede ocurrir en I a region en la que los PJ s buscan aventuras.

LA POLfTlCA DEL MUNDO

La politica en Tierra Media, durante la Segunda y Tercera Edad era bastante simple: Sauron y sus fuerzas intentan aduefiarse del mundo conocido mediante una enfrentamiento directo (la guerra) 0 a traves de la subversi6n y la corrupci6n de los Pueblos Libres, Los Pueblos Libres intentan (de manera poco

coordinada) resistir a la expansion de Sauron y esperan derrotarle, En medio encontramos fuerzas neutrales que se yen influidas por ambos extremes, Ademas, muchos reinos y culturas tienen su propia po1itica interna y objetivos.

La situaci6n pol ftiea especifica (lcuaJ es el poder de Sauron? lque esta haciendo? lque estan hacienda los Pueblos Librcs? etc.) debe basarse en la epoca en la que transcurra la partida, Los DJs pueden obtener la informaci6n pertincnte de las obras de Tolkien 0 de la Guia de campanas y avmturas en TIerra Medill de I.C.E.

La Cuarta Edad (es decir, despues de la destruccion de Sauron y elAnillo) perrnite una mayor fle.xibilidad a la hora de deterrninar la politica de Tierra Media. EI DJ podra desarrollar cualquier situaci6n politica que desee, restringido unicamente por la historia de las edades precedentes,

Durante este periodo, recomendamos que las principales organ i zaciones pollticas sean imperios, reinos, cofradlas.grupos religiosos y casas par el estllo. Gran parte de los conflictos de Tierra Media pueden surgir de los choques entre estos grupos. Las organizaciones realmente malignas (a diferencia de aquellas que persiguen sus propios objetivos) pueden cobrar la forma de restos de los ejercitos de Sauron, piratas. forajidos, etc.

POLiTICA REGIONAl

La polltica de la region en la que ocurren las aventuras debe detallarse mas que la del resto del mundo. Deberian responderse las siguientes preguntas. entre ouas: chay fuerzas de Sauron actuando en la zona? lcorrompe Sauron a los Ifderes locales? tson ya malignos los regentes de la zona? tEst..in enfrentados dichos Ifderes? ld6nde estan los cuarteles generales de las diferentes facciones? ecomo tratan estas facciones a los personajes que no estan involucrados en el conflicto? En resumen. cnalquier actividad de la gente de la region que pueda afectar a los personajes debe ser determinada,

PLANES Y OBJETIVOS DE LOS PNJS

Deben anotarse los planes y objetivos de los PNls importanres. El objetivo de un campesinc seria tener buenas cosechas, los tenderos y cornerciantes quieren vender caro y comprar barato, los funcionarios prefieren recaudar impuestosy mantener la paz. etc. Los personajes mas pecultares pueden tener objetivos personales que choquen 0 coincidan can los de los Pls, Estos objetivos deberi an pensarse can cuidado.

METAS E INCENTIVOS DE LOS PJS

Los personajes jugadores deben fijar los objetivos de sus personajes (a veces con la ayuda del D J gracias a losdetalles de su historial). Sin embargo. para que 1a partida seadivertida, el DJ debe dar incentives.

Una buena aventura debe rnantener el equilibria entre los peligros y las recompenses obtenidas, Para obtener tesoros, puntas de experiencia. informad6n decisiva y cos as par el estilo, habra que afrontar peligros y di ficul tades y jugar bien. Para ella se requiere experiencia y un buen DJ y puede que tengan que transcurrir varias avenuiras antes de lograrlo.

·aD 14.0 • AVENTURAS Y ACTIVIDADES 1II11l.

EN EL MEDIO ESTRATEGICO

e medio estrategico se compone de las areas civilizadas yel campo (Apartado 12.0, pag. 62). Un medic tactico (Apartados 7.0-1 0.0, pag. 42·57), puede estar en cualquier lugar, aunque suele encontrarse en los lugares de aventuras, La aeci6n que se desarrolJa en un medio estrategico suele ser rnenos peligrosa y requiere menos tiempo y grado de detalle para ser descrita y resuelta, Dicba accion suele poderse resolver en muy poco tiempo real (distinto del tiernpo dentro de 13 estructura del juego).

• 14.1 • actfvrvov en Las. aReaS cIvrlrzanas

La actividad en las areas civilizadas puede ser tan sencilla como regresar despues de cada aventura, curarse, re-equiparse, recopilar informaci6n y volver a salir de aventuras, Sin ernbargo, a menudo es interesante visitar un ~rca civllizada que tenga mas contenido. Un areaciviltzada puede ser una fuente de informaci6n, intrigas, distracciones y peligrosos encuentros.

COMPRAR Y VENDER

Cada persona] e puede resolver por sf m isrno la compra y venta de mercancias corrientes (provisiones y objetos). Este proceso y el sistema monetario se encuentran descritos en el Apartado 18.0 (pag. 76-77), Y los precios estan disponibles en las tablas ST-4, ST-5), ST-7 (pag, 255-260).

Sin embargo, en ciertas partes rnenos corrientes del proceso quiza haga falta regateary comerciary el OJ tendra que lntervenir como la persona con Ia que el personaje quiere comerciar. EI OJ debe determinar tambien si existen cornpradores 0 vendedores para oojetos especiales 0 fuera de 10 comun 0 hierbas. Normalmente esto suele formar parte de la descripcion del area civilizada,

COMIDA Y ALOJAMIENTO

Cada area civillzada debe proporcionar comida y alojamiento, aunque s610 se trate de bazofia, sobras )' un granero. En la tabla ST·4 (pag. 255) se induyen algunos precios aconsejables por la comida y alojamlenro en una posada normal en un pueblo. EI OJ puede haeer una tirada par cada posada (0 lugar de alojamiento deseado) que visite el grupo para determinar el grado de actividad ese dia. Un resultado mLly alto significara que no hay sitio para los personates. muy bajo signtfica que podrfan conseguir precios mas baratos,

RECOGER INFORMACION

A menudo, un area civilizada es ellugar donde conseguir informaci6n ace rca de lugares de aventuras, misiones y otros escenarios deseritos en el Apartado 14.4 (pag. 68-69). La informacion sobre las misiones que los PNJs desean ver realizadas deberia estar disponible en las posadas y lugares publicos, bien de boCJI en boca 0 par contacto directo con la persol1~ que quiere quese realice la mislon. Tambien sc cncontraran anuncios de tomeos, duelos y otros actos publicos, as! como otros materiales, induidos los pasquines de "Se busca",

Los rum ores e indicios sobre los sucesos locales, criaturas y lugares de aventuras deberan poder obtenerse de los lugarenos en las tabernas y posadas.

A menu do sera una buena ayuda emborrachar a los lugarenos 0 ponerlos a gusto para conseguir mas informacion. Dicha informacion sera en forma de rumores, leyendas, cuentosy mentiras descaradas.

La informacion mas fiable, como mapas y descripciones (por parte de personajes que realmcnte saben 10 que pasa, se pudra conseguir pagando un precio. Este tipo de informaci6n puede conseguirse regateando como cualquier otra mercancia (Apartado 18.0, pag. 76-77).

EI OJ puede hacer que los personajes hagan tiradas de "leycndas de historial" sobre un asunto en particular para recordar cuentos, Ieyendas 0 cualquier otra informacion de sus antecedentes 0 historia pasada.

Los bardos son aptos profesionalmente para estoyse les debe dar una bonfftcacion extra de + 5 par nivel, porque se supone que continuamente ponen al dia y aurnentan su conocimiento de base. EI DJ puede usar la columna de Percepci6n en la tabla de Maniobras Estaticas MT-2 (pag. 243) para resolver estas tiradas por leyendas,

CURACI6N y RECUPERACI6N

La curacion y recuperacion de las heridas se trata en el Apartado 17.0 (pag, 74-75).

El DJ debera esbozar las posibilidades de curacion (primeros auxilios, hlerbas y animistas) de cada area civilizada, aunque se trate s610 de la mujer de un granjero con algunos trapos viejos y un atizador caliente. Cuando UII persona]e tenga que recuperarse de heridas graves, necesitara comida, alojamiento y posiblemente una enfermera

ENCUENTROS

A veccs, las acetones en eI media estrateglco se convicrten en acciones en el medio tactico (es decir, combatir, acechar, correr, etc.).

EI DJ hara una tirada abierta de "actividad" eada dla que pase en un area civilizada para determi nar la probabilidad de un U encuentro", Sl el resultado es muy alto, entonces puede que tenga lugar un encuentro,

El tipo de area civilizada y la siruacion de los pcrsonajes nos dira 10 alto que debe ser el resultado de los dados para que se produzca un encuentro. La tabla de encucntros ST-IO (pag. 262) puede ayudar al OJ adeterminarcuando tienen lugar los encucntros.

Los encuentros tipicos en un area civllizada inc!uyen: una pelca en una taberna a posada que los PJs esten visitando, un intento de asaltar a los PJs (en la calle 0 en su lugar de residencia) para robarles, un intento de vender a los PJs mercanclas defectuosas (0 informacion falsa), un ataque par parte de fuerzas exteriores al area civilizada, etc. Las posibl lidades son inflnitas y a menudo acaban en una aventura que pucde constituir toda una sesi6n de juego.

65

..

Apartado 14.0

14.1

66

..

Apattado 14.2 Tabla Resumen:

ST·9

S I-") 1\111 \ 1)1 \"111)( 111\1)1 ~ III 1'\]11\ 1\111 \lil) [\IH\IH,I( ()

TIPO DE TERRENO
Tipo de trans porte Camino Despejado Bosque Abrupto Abrupto y bosque Montaitoso
6 6 3 1.5
12 3
3
::'4,5·
Trote 4,5'
Galope 27' 18" 15" 9" 6" NOlA: el resultado son 105 kilometros recorridos cada 4 hera s

• - requiere una tirada de maniobra por cada personaje cada 4 horas

• • - requiere una tirada de maniobra por cada personaje cada 2 horas

• 1.4.2 • actfvfnan • ell el campo

Mlentras esten al aire libre, los grupos intentaran normalmente viajar de un sitio a otro -vease el Apartado 14.3 (pag. 68) en el que se explican las aetividades en el campo rnientras se esta buscando algo. EI OJ debe controlar actividades tales como el movimiento, las acampadas.Ia huida de perseguidores y los encuentros.

La actividad en el campo discurre norrnalrnente en intervalos de 4 horas cuando los PJs se mueven y estan actives, y de 12 horas si estan descansando, durmiendo 0 escondiendose. Las distancias se mlden en kilornetros,

EL MOVIMIENTO

EI movimiento normal en una situaci6n estrategica se resuelve en intervalos de 4 horas. Este tipo de movimlento difiere del movimiento tactico, La ta bla ST·9 da velocidades de desplazamlento normales cada 4 horas segun el tipo de terrene. Se supone que el terrene tiene zonas despejadas 0 eaminos. Si el grupo esta abriendose camino a traves de una jungla 0 de espesa vegetaci6n, las velocidades se reduciran a la mitad. EI OJ pue· de variar estas velocidades segun circunstancias especiales, como la carga, que haya personates heridos, que se viaje durante mas de 8 horas seguidas (4 horas si se va corriendo y caminando a ratos), que no se tenga comida suficiente, las condiciones climaticas, etc.

Si se viaja de noche, la velocidad sera la normal para grupos en los que todos sus miembros sean capaces de verde neche. Para grupos en los que ning\in miembro tenga esta capacldad.la velocidad disminuyea un 10%de 10 normal. Engrupos en los queal menos la mitad de sus miembros puedan ver de neche .la velocidad sera el7 5% de 10 normal, y sera el50% de 10 normal para los grupos en los que los miembros que cuenten COI\ vision nocturna sean menos de la rnitad.

CAMPAMENTOS PARA DESCANSAR Y DORMIR

Durante el viaje se supone que el grupo descansa unos 15 minutos cada 2 horas (10 minutos cada hora en terre no montanose): esto ya esta calculado en las velocidades de movimiento estrategico que aparecen en la tabla ST-9. Un grupo puede viajar de 8 a 12 horascada dla, y se supone que acampan el resto de cualquier periodo de 24 horas. Llamaremos noche a dicho periodo de descanso, aunque hay grupo. (especlalmente elfos y enanos) que pueden viajar de noche y descansar de dfa. Si el grupo ha viajado solamente 8 horas, se supone que han encontrado un buen lugar para acampar que sea facil de defender. En caso contrario, el OJ hara una tirada abierta para decidir la calidad dellugar de acampada.

Un resultado bajo significa un lugar poco adecuado y, probablemente, alrededores peligrosos. Un resultado elevado indica un buen lugar para acampar.

Lo normal es que los PIs establezcan una guardia por turnos (3,.465 turnos es [0 corriente), pero eI OJ no 10 debe sugerir 0 recordar. Si tiene lugar un encuentro, el OJ dividira la noche en un nUmero de partes (que suele ser el numero de turnos de guar· dia de los Pjsj y tirara undado para decidir aleatoriamente cuando sucede eI encuentro,

5610 los personajes de guardia (si los hay) estaran despiertos y alerta wando comience el encuentro, Habra que despertar a los demas personajes con las acetones 0 ruidos que se produzcan durante el encuentro, 0 por acetones especfflcas por parte de los PIs que ya estaban despiertos.

ENCUENTROS

En general, en ciertos momentos, el DJ hace una tirada abierta de actividad para ver cuanta accion esta ocurriendo en la zona en la que se encuentran los PJs.

Acontinuaci6n, uno de Ios jugadores hace una tirada abierta de evitaci6n, para ver hasta que punto el grupo evita cualquier actividad. A estas dos tiradas se le han de sumar las modificaciones aplicables de la tabla ST-I O.

Si el resultado de la tirada de evitaci6n modificada es mayor que la tirada de actividad modi ficada, no sucede nada, Si 1\0, la diferencia entre estas dos tiradas modiflcadas se cruza con la re ferenda de la densidad de pobJaci6n en la Tabla de Encuentros ST-IO.

Este proceso se denomina tirada de encuentros y se realiza, normalrnente, cada 4 horas cuando el gropo esta moviendose y una vez durante cada periodo de suefio (noche) cuando el grupo acampa.

Tirada de eneuentros

Densidad de Poblaci6n

Demo Moderado Escaso Deshabitado Desolado

SI-IO 1"\1\1 A 1>1 E:-'lll!\lltm

-/- -t- -1-

-Iv -Iv

-Iv

201+

Nota: Est. tabla est" pensada para cubrir las pauta< habituales de encuentros entre personajes ;ugadores y habitantes de I. zona 0 bestias salvajes, Las caregonas de "Densidad de Poblacion" (0 sea, cadn columna) representan la densidad relauva de seres sociables 0 habitantes. La Tirada de Encuentros es I. diferencia entre I. Tirada deActividnd del DJ y la Tirada k Evitnci6n defgrupc via;,ro (vease Apartado 14.2, pag. 66·68)

Resultados: Los c6digas de Ietras situados antes de la barra indinada representa I. lnteraccion con seres sociables; las que van detras de la barra contemplan I. interaction con besuas salvajes, Si hay una letra en ambas categodas, el DJ deberta volver a tirar. si saca un resultado ba]o (01·50) se produce un encuentro con bestias salvajes: si es alto (51-00) se encuentran con scres sociables

C6digos de encuentro:

t = !.rampa, emboscada 0 ataque sorpIes a. a = grupo atacante,

h = grupo hostil,

b = encuentro bsstco.

v = avistamiento con otro grupo.

Los codigos de encuentro son generales y relauvos. Un encuenITO sencillo con un grupo de una cultura tremendamenee agresiva 0 sospechosa puede ser mas peligroso que una fuerza hostil degente pasiv a. EI OJ debe tener en cuenta los habitantes locales y animales para determinar que tipo aparecera y cuil sera su fuerza 0 ruimero. Una regia se ncilla: cuanto mayor I. diferencla, mas peligroso el encuentro. EI DJ puede aumentar las capacidades de los habitantes o animales de scuerdo con "[0.

Modificaciones a la Tirada de Actividad:

Terrene en el que se viaja:

+30 camino

+ 20 despe] ado

·10 bosque

-15 abrupto

-30 bosque y abrupto

·40 monranoso

Actividad de los habitantes:

+25 hostiles

+ 50 zona vigilada

+ I 00 alarma general (Apartado 14.2, pag. 66·68)

+30 habitantes nocturnos (orcos, por ejemplo) de neche

-30 habitantes nocturnes de dia

General:

·50 viajando de noche"

·10 Percepci6n

variable hechizos usados para detector grupos,

Modificaciones ala Tlrada de Evttacion;

Tamono del grupo:··

+50 uno

+20 dos

+0 3·4

-10 5·7

·20 8-10

·50 1l·20

-75 21·50

·100 51+

Tipo de movimiento:

+ 50 sigiloso

+ 20 andar cauteloso

+0 caminar normal

. I 0 correr/andar

·20 trote (rnontar)

-40 galope (montar)

variable volar, barca, barco, etc.

General:

+30 si se esta buscando algo

variable hechizos us ados par el grupo

·20 si se ha acarnpado tras viajar 12 horas

·40 si se ha acampado tras viajar 16 horas.

• ~ Puede ser menor dehido 0 10 IlIZ (porejemplo, 10 lunao las estrellas en una noche despejada),

•• ~ Los moruaraccs, hobbtts y elfos cuentan como 112

Tabla Resumen:

ST-IO

IV Parte E1 SislmLi ddMundo

67

..

68



IVParte E1 Si~tcma del Mundo

V·flr! aI L6ritPl

Apartado I

14.2

14.3 14.4

Si los perseguidores avistan al grupo perseguido, la accion debe resolverse como una situacion tactica (3" Pane, pag. 42-57). Cuando llueve 0 nieva), si la distancia que separa ambos grupos excede la distancia que los persegoidores pueden recorrer en una hora, la persecudon acaba (menos distancia si es una fuerte lluvia, mas si es una lIovizna).

EsCAPAR. Y ESCONDERSE

A veces un grupo se vera perseguido en el campo por fuerzas hostiles. Puede que otro grupo les siga (persecucion directa) 0 puede tratarse de una alarma general (es decir, se ha alertado a toda la region y se esta buscando al grupo),

Una alarma general se realiza tirando los dados par encuentrus cada hora en lugar de cada 4 horas, En cuanto a la persecucion directa, la mayaria de las veces el grupo perseguido querra evitar ser capturndo 0 tener que luchar (escapar y esconderse). Otras veces querra emboscar al grupo perseguidor (se trata como si fuera un combate normal). La persecucion directa sc controls cada hora de la manera siguiente:

1) Se determina la distancia que separa los perseguidores de los perseguidos,

2) El grupo perseguidor debe realizar una maniobra de rastrear, a la que se surna la bonificacion de Rasrrear de uno de los personajes que persiguen y se resta la bonificaci6n de Rastrear de uno de los personajes perseguidos (si eJ grupo perseguido se percata que le estan siguiendo). Si no es asi y no intenta cubrir su rastro, a este resultado se suma un + 40 adiclonal,

3) S; lamaniobra de rastrear es un "exito" 0 un "exito absolute" (en la tabla MT-2, pag. 243) la distancia que separa ambos grupos se modifica en la diferencia entre sus velocidades de desplazarniento. Cada "casi exito" antes de un "exito" aumenta la distancia que separa a los grupos en 60 metros (esto puede ignorarse la mayor parte de las veces).

4) 5i la maniobra de rastreo es un "exito parcial", se aumenta La distancta que separa los grupos en la velccidad de desplazamiento del grupo perseguido.

5) Los restantes resultados de la maniobra de rastreo son fallos que se explican par sf solos.

• 14.3- ewlORQC10n • en el campo

A menudo, un grupo no se limita a viajar por el campo; estan buscando alga 0 algun lugar, EL obj eto de la busqueda pueden ser hierbas, un lugar de aventuras, cornida, agua, etc. Siernpre es mas probable que las biisquedas provoquen encuentros,

BtiSQUED>\ DE LUGARES OEAVENTURAS

La busqueda de lugares de aventuras se divide en dos categonas:

• La busqueda de un lugar en particular

• La busqueda de cualquier lugar que aparezca en la zona en la que sc esta buscando.

La busqueda de un lugar en particular suele ser el resultado de alguna informacion obtenida en forma de mapas, rumores u otros indicios (Apartado 14.1, pag. 65). La busqueda de lugares al azar puede iniciarse debido a un rumor a por el deseo general de encontrar bonn y aventuras. Los lugares de esta clase pueden set guaddas de monstruos 0 animales, viejas tumbas, torres y temples abandonados a minas desiertas de cualquier tipo.

BDSQUEDA DE HIERBAS

A menudo, los personates buscan hierbas para curar a un miembro del grupo, para curaciones en futuras averuuras 0 sencillamente para venderlas y hacer dinero, La tabla ST-5 (pag. 256-257) indica el clima y upo de terrene en el que se encuentra cada tipo de hierba, Par cada hora que un grupo explora y busca en una zona serne] ante, el grupo puede realizar una maniobra estatica en la columna de "Percepcion y Rastrear" de ta Tabla MT-2 (no se aplican los modificadores normales de Percepci6n) para encontrar las hierbas, Se sigue el procedimiento siguicnte:

I) La dificultaddeencontrarlahierbase obtiene de la tablaST-5 (pag. 256- 257), en forma de modificador a la maniobradepercepeion,

2) La tirada del grupo recibe tambien cualquiera de los rnodificadores siguiemes que sea aplicable:

-50 .". si se busca en una zona en la se ha buscado en los seis ultimos meses

+ 20 .. " por cada animista y cada montara» que haya en el grupo;

+.2 .. " por cada personate del grupo que busque.

3) EI exito o fracaso se calcula apartirdelacoLumna "Percepcion y Rastrear" de la Tabla MT-2 (pag. 243):

"Exito absolute" indica que los buscadores han encontrado entre 1 y 5 dosis,

"£rite" indica que se ha encontrado una dosis,

"Casi 6ito" pennite realizar otra tirada en esta misma hora, modificada en un + 20.

''Exito pan:ial" 0 "Fallo" significa que no se encuentran las hierbas. "Falla absoluto" a "Error garrafu]" signifiea que no se encontraran mas dosis durante el resto de la [ornada y el DJ qulza haga que el grupo encuentre un veneno 0 planta irritante y la confundan can una hierba curativa ..

Un grupo puede decidir separarse en grupos mas pequenos (0 ir uno por uno) para poder hater una tirada por cada grupo. Sin embargo, los grupos pequefios deben cubrir areas cornpl etamente separadas en periodos de 4 horns, normalmente fuera del alcance del ofdo ,y quedan sujetos a tiradas de encuentros para cada grupa par separado,

IS 14.4 • aoentaRas • tipfcas

En este apartado se abocetan algunas aventuras tlpicas que el

0) puede usar. Son sugerencias genencas y deben ser adaptadas 11 una region y circunstancia especiflca.

ESCENARIOS

Estos escenarios son aventuras que pueden aplicarse a una region especifica 0 a un lugar de aventuras. EI OJ puede poner a disposicion de los jugadores informacion referente a varies de ellos, esperando que escojan uno. Como alternativa, puede obligar aque elijan unoen particular por ser el unico que el OJ tiene preparado.

MrSIONES

Las misiones son a rnenudo aventuras en las que un PNf envia a los PIs a un lugar de aventuras 0 regi6n para lograr un objetivo. EI PNJ puede 0 no acompanar al grupo, y puede a no darles toda la informacion que posee sobre la misi6n. Muya menudo, el PNJ tiene motives ocultos por los que esta dispuesto a pagar los servicios de los Pls.

A veces los PJs tienen misiones que ellos mismos han escogido como por ejernplo el rescate de un miembro del grupo que ha sido capturado, el rescate de un pariente 0 antigo, la busqueda de hierbas para curar a un miembro herido del grupo, 0 la busqueda de un objet» magico determinado. Basicamentc, se puede usar cualquier objetivo de los PJs para iniciar una mision.

ExpLORAcrON

Las misiones de exploraci6n no tienen por que oeurrir necesariamente en los lugares de aventuras; puede rratarse de investigaciones generales en el campo. En una rnision de exploracion el objettvo principal es conseguir informacion, bien para un PNJ o para los propios Pls. Dicha informacion puede llevar despues a una misi6n especifica. Las misiones de exploraci6n a menudo desembocan en combates, a causa de encuentros con guardias 0 patrullas hostiles.

INCURSION

La incursion es una aventura en la que se combatey se pracede al saqueo y pilla]e de algun lugar. No tiene por que estar ubicada en un lugar de aventuras determinado. Los Pis salen en busca de cualquier pelea que les proporcione una buena recompensa (tesoro y puntas de experiencia).

SAQUEO

Un saqueoes basicamente 10 mismo que una incursion. pero en este caso, los PJs atacan un lugar de aventuras determinado.

TORNOOS

Los iorneos son competiciones de luella, tiro con arco, equitacion y otras habilidades de combate. Normalmente tienen lugar en las ~reas civilizadas durante las ferias y festividades. Se suelen ofrecer premios en metalico y en raras ocasiones algcn objeto magico. Los combatientes, por 10 general, no intentan herirse 0 rnatarse, pero ocurren accidentes. Durante los tome os, a mcnos que un participante este intentando matar a alguien, todos los criticos sc reducen a "A:.', sea cual sea el resultado de la tabla de ataques.

DUELOS

Los duelos son muy interesantes. Los PJs 0 los PNJs pueden pensar que exine una desavenencia que no puede solucionarse hablando. Si ninguna de las dos partes quiere huir y dejar la ciudad, puede oeurrir un duelo. Esto puede ir desdc un duelo a primera sangre usando 5610 criticos tipo "I\', hasta el duelo a muerte.

IV Parte EI Sistema del Mundo

Araprti Jaca "thelaS' para Prodo

ENCUENTROS GENERALES

Adernas de los escenarios, las aventuras suelen tener lugar cuando los PJs encuentran algo por azar. Los encuentros pueden suceder en las areas civilizadas 0 en el campo, y a veces, pero no siempre, pueden Ilevar al com bate. Los encuentros i nduyen las ernboscadas, refriegas, reuniones, observaciones, peleas de taberna, etc. Los encuentros pueden ocurrir en cualquier parte: en el campo 0 en areas civilizadas, En el Apartado 14.1. (pag. 65) hay una tecnica recomendada para determinar cuando tiene lugar un encuentro y de que dase es.

Apartado 14.4

Apartado 15.0 15.1 15.2

15.0 '. LA MAGIA Y LOS HECHIZOS liaRD

Lierra Media tenia vtnculos especiales con las Tierras Inmortales que generaron el potencial para la apariclon y uso de poderes significativos (la magia). Dichos poderes se manifestaron en gran escala durante la Primera Edad y, en un grado menor pem aun importante, en la Segunda Edad, Alliegar a finales de la Tercera Edad era muy sutil, excepto en el caso de los dragones, los balrogs, Saruman y (naturalmente) Sauron.

Esta aproximacion modesta a la utilizacion de un gran poder era un factor que tenia que ver can aqucllos que poscfan cl don. los Valar abandonaron poco a poco su vigilancia directa sobre Tierra Media, al final de la Primera Edad y can la cafda de Numenor, Siguieron '~gilando e intervinieron en la Tercera Edad al enviar a los Istari (Mages), seres que en sf mismos poseiangran poder.Los Istari, como sus senores, no usaban la fuerza a mer.os que fuese absolutamente necesario para combatirla Oscuridad, y aun entonces, s610 en el grade que hiciese falta, Como resultado de este planteamiento, parecfan mucho mas debiles de 10 que eran en realidad.

Los otros maestros de la magia en Tierra Media empleaban sus capacidades en un relative secrete. Los humanosy los hobbits no eran demasiado amigos de hechizosy a menudo no conodan su uso mas que por 10 que se contaba en cuentos y leyendas, Ello creaba una atmos lera en la que los sucesos magicos se veian en raras ocasiones y a menudo se rnezclaban a confundlan con los tenomenos naturales.

U SO DE LA MAGIA EN EL SENOR DE LOS ANIUOS

Este apartado trata de la magia y el usa de hechizos en'el sistema de El Senor de los Anillos. El usa de hechizos Sf divide en dos reinos separados, la Esencia y la Canalizacion, cada uno de los cuales se refiere a la Fuente de poder distinta que se necesita para realizar el hechizo. Este sistema de hechizos se Iimita a hechizos de nive) I a nivel lOy ados reinos de la rnagia, para proporcionar un marco de trabajo manejable en aventuras de niveles bajos. En el Apartado 5.6 (pag. 36)yenelApart.ad08.4 (pag_54) seencuentran las reglas para aprender Iistas de hechizos y lanzarlos

Para aventuras de nivclcs mas altos y con un marco mas detallado, el Manual de Hechizos de LeE. prcporciona un sistema ampliado de hechizos can tres reinos de la magia, unos 2.500 hcehizos y unas 150 listas de hechizos.

Los PELIGROS DEL USO DE LA MAGIA

Hay dos peligros principales que ayudan a refrenar e! uso de la magia durante la Tercera Edad. EI primero, y mas obvio, es la Sombra de Sauron de Mordor -atraer la atencion del Ojo Sin Parpado ha llevado a Ia perdicion a mas de un hechicero, Los Directores de J uego que quieran restringir la magia en sus partidas encontraran en el Apartado 15.3 (pag. 71) un mecanisme para reflejar este peligro.

EI otro peligro es la influencia corruptora del uso de la magia para lograr objetivos "impuros" > A menos que se realice un hechizos para combatir a Ja "Oscuridad" 0 mantener el "Equilibrio", ex.isteuna posibilidad de que el hechicero se corrompa y sea" atrai· do hada las tinieblas". Esto ea 10 que Ie sucedi6 a Saruman -us6 muchas veces hechizos demasiado potentes. En el Apanado j 5.4 (pag. 71} hay un metoda para expresar esa corrupci6n.

ESTAIlLECER RESTRICCIONES AL U SO DE LA MAGIA

Al crear la ambientaci6n de un juego de rol basado en la Tierra Media. el DJ debe tener especial cuidado en restringir el uso de la magia. Los usuarios de la magia son relativamente pocos, aunque la mayorfa de la gente tiene alga de "magia", y las demostraciones de poder son aun mas escasas, Desde Iuego que los elfos emplean la magia en la vida diaria, y que los enanos usan hechizos par diversas razones, incluso para fabricar juguetes maravillosos: sin embargo, estas habilidades no son necesariamente la norma. Entre los hobbits, la magia se considera como alga legend3rio. Muchos humanos piensan del mismo modo; de hecho, hay algunos que nunca han DIdo hablar de su usa. Las descripciones raciales delApendiceA-2 (pag. 146-179) induyen mas informaci6n para cada raza en particular.

• IS".I • Laeseocfa •

El reino de la Esencia utiliza el poder que reside en toda 10 que existe en Arda, y en particular en Tierra Media. La Esencia, en Tierra Media. tiene su origen en La Canci6n (La Ainulindale} que cre6 Arda y el orden de las cosas, Un persona[e que realiza hechizos de la Esencia, coritacta con este poder, 10 moldea y 10 dirige a sus hechizos, La mayor parte de los hechizos realmente poderosos de Esencia se refieren a las fuerzas eleruentales de la naturaleza: el fuego, la tierra. el agua, el viento. la luz, el frio, etc.

Cuanto mas material inerte lleve la persona que esta realizando hechizos de Esencia, mas dificil resulta manlpular Ja Esencia. Por tanto, al realizar 0 usar un hechizo de Esencia, NO se pueden llevar ni armadura, ni brazales.grebas a yelmos.

• IS".2 • La caoaUzacfoo •

los Valar son los vastagos de Eru (Di os) quevinieron aArda para que Sf cumpliese La Cancion. EI rei no de la Canalizacion utiliza el poder de los Valar canalizado a traves de los personajes que realizan los hechizos, Dado que los Valar no son parte de La Cancicn (ayudaron a desarrollar parte de la misma y Morgoth corrompi6 parte) la Canalizacion es independiente de la Escncia,

Un persor.aje que realiza hechizos de Canalizad6n obtiene poder directamente de uno a mas Valar, aunque ella no suela implicar la cooperation consciente del Vala en cuestion, De esta manera, los hechizos de este reino no reflejan necesariamente la naturaleza de los Valar, siempre y cuando 1.08 hech i zos sean relativamente sutiles y de bajo nivel (por ejemplo, curacion, direrci6n, etc.).

Hay hechizos mas poderosos y de mayor nivel, no incluidos en El Selior de los Anillos que podrian requerir el consentimiento activo de los Valar (los Valar incluyen a Morgoth, de manera que se pueden realizar hechizos malignos si el poder viene de el).

EI metal interfiere en la abtenci6n de pader de los Valar, de maneIa que cuando se realiza un hechizo de Canalizaci6n no se puedcn lIevar ni armadura. ni yelmos ni brazales a grebas de metal.

• IS'.3 • ,J:actoRes 'Oe • Rfesgo

Una de las principales razones del uso sutil y secreto de la magia )' los hechizos es la presencia de Sauron en Mordor durante la Tercera Edad, Sauron no es de los que se contiencn cuando cree necesario actuar con gran autoridad. Interviene de forma cauta y silenciosa, especialmente cuando se esta recuperando tras una gran derrota, pem es capaz de explotar de forma inesperada,

Quienes viven bajo su vigilancia se rnuestran particularmente cuidadosos ala hora Hamar su atenci6n. Puede que esto contribu)'3 a la dlscrecion habitual en quienes poseen la habilidad de realizar hechizos. Para asegurarse, hay quienes temcn 0 se preocupan por una posible perturbaci6n en el Equilibrio de las Cosas, pew hay quienes estan doblemente asustados, ya que podrian atraer la atenci6n del Senor Oscuro 0 sus sicarios, Y otTOS han muerto a manos de Sauron u OlIOS suietos poderosos, )'a que los valientes con poder a veces se atreven a enf rentarse a los mas peligrosos.

EI peligro que Sauron y sus sirvientes presentan para los lanzadores de hechizos se refleja en SA mediante los "factores de riesgo", que refleja la posibilidad que tiene de arraer la atenci6n de Sauron 0 sus sirvientes. Cada Director de )uego debera decidir si utiliza 0 no los factores de riesgo en sus partidas.

USO DE LOS FACTORES DE RrESGO

Cada vez que un personaje lanza un hechizo, el Director de Juego deberfa hacer una tirada abierta y afiadir el factor de riesgo del hechizo. La tirada tambien debe modificarse con un factor que depende del periodo temporal.

Tirada de Riesgo = tirada abierta + factor de ricsgo +

modificador temporal

Principles de la Tercera Edad -15

Mediados de la Tercera Edad +0

Finales de In Tercera Edad + 25

Cuarta Edad -25

Si el resultado modificado es superior a 100, alg6n tipo de • fuerza oscura" ha detectado ellanzam iento del hechizo. Se debe hacer a continuacion una segunda tirada en la Tabla de lliesgo en el Uso de Hechizos ST-12 (pag. 264). En cuanto a 10 demas, no sucede nada extrafro.

Los resultados de la Tabla ST-12 no son mas que notas que pueden ayudar a un Director de Juego a determinar las consecuencias del hechlzo detectado. EI DJ deberia modiflcar los resultados para que reflejaran determinadas circunstancias especiflcas en zonas apropiadas.

• IS'~4 • CORJU1pcf6n •

Siempre que tiene lugar una pifla con hechizos exlste una posibilidad de que el lanzador del hechizo quede parcia1mente corrompido y un poco "atraido hacia las unieblas", Ciertos resultados de la Tabla FT-3 (pag. 240) indican que quien ha Ianzado el hechizo recibe una cantidad determinada de Puntas de CoITUPCWIl (PCs). Cuando esto sucede, el lanzador del hechizo debe hacer una Tirada de Resistencia contra un ataque de Esencia (el nivel de ataque es el nivel del hechizo que ha lanzado). Si logra pasar la TR, s610 obtiene la mitad de PCs (redondeando hacia abajo): de 10 contrano, recibe todos los PCs.

II Director de Juego no debcria aplicar los Puntos de Conupci6n si fue lanzado un hechizo adecuada por motivos "puros" (es declr, con intenci6n manifiesta de luchar 0 actuar contra el mal, para proteger a los debiles y a los desamparados, para proteger a los enfermos y heridos, etc.). La palabra clave es "adecuado". Es dedr, no es muy apropiado lanzar una Bola dePuego sobre un gamberm 0 un ladr6n, perc sf 10 es lanzarle un hechizc de Sueno.

Un D) puede decidir tarnbien que los objetos "malvados" hagan ganar Puntos de Cortupci6n a quien los utilice. El origen de cualquier objeto es muy importante, aWlque el objeto solo sea un inocente sumandoomuitiplicadordehechizos;siunobjelofuecreadoporSauron o uno de sus sicarios, su uso afectara al usuario de formanegativa aunque solo sea de forma menot En este caso, carla vez que un personaje utilice un objeto malvado, debera haeer Wl3 T irada de Resistenda (el nivel de ataque es l 0). Si logra pasar la TR, no gana. ning\in PC; si no consigue pasarla, garta un PC. Ciertosartefactos malvados muypoderoses pueden hacer ganar mas de un PC en eJ caso de fallar la TR.

Nota! Qujzd un Director de fuego que desee amurar en WI mundo en el que la magia sea ml!Jl -frecuente prifiera ignorar por completo los Puntas de COlTUpcio>l.

El Director de )uego deberfa ir anotando los PCs que van obteniendo los personajes a medida que el jucgo avanza. EI total de res de cadapersonaje suck empezar a cero,y va aumentando a medida que falla hechizos y utiliza objetos malvados (por ejernplo, el Anillo unico corrompta a su portadorrapidamente). Puede queun Dr tambien quiera otorgar mas PCs por actos particularmente malvados, Asimisrno, un DJ tamblen deberia permitir que ciertos rituales en ciertos lugares "purificaran" (eliminaran) los PCs de los personajes,

En general, los pes de los personajes reflejan su tendencia hacia el mal. A esa escala, un total de cera indica un personaje "inocente" y un total de 100+ indica un personaje totalmente malvado. Los efectos concretes de los PCs dependen del criterio del DJ y el jugador que lleve al personaje corrupto, pero a continuaci6n incluimos unas cuantas sugerencias:

• Si el persona]e debe enfrentarse a una tentaci6n, eI DJ puede hacer una tirada abierta, anadir el total de PCs del personaje y restar su bonificaci6n por PRE. Un resultado de 100+ indica que el personaje sucumbe ante la tentaci6n.

• Si el Pj seenuentra ante un "sermalvado" queordenaal Pj Devara cabo algun.a aed6n, el Pi debe hacer una TRcontra un ataque de Esencia, restandole au total de Pes y suman dole su bono por PRE (utilizarel nive! del ser malvado como nivel de ataque). En caso de que eJ Pi faUe la TR, debe obedecer la orden del ser malvado.

Se deberla hacer una TR. porcada orden. Cada TRque sehaga en un m ismo dia sera modificada con un + 5 pOI cada TR que el persona-e haya intentado ese mismo rna (es decir, la sexta TR contra las 6rdenes de a1guien malvado en un mismo dia propordona una bon i ficaci6n + 25 a 12 TR L

71

...

IV Parte EI Sint:1U do! MUlIdo

EI Senor

de los Dones

Apartado 15.3

15.4

72

..

Prodo tonttmpla dOjode Sauron mel Esl"lode Galndri.1

Apartado 15.5

• l~S • OBaSt:OSmagfcos •

Algunos objetos son magiccs por naturaleza; bien tienen capacidades magicas 0 poseen la capacidad de realizar hechizos.

OBJETOS CON BONIFlCACIONES DE HOCHIZOS Existen dos tipos de objetos magicos. llamados objetos con bonificaciones de hechizos, que permiten a un personaje realizar mas hechlzos de los que podria realizar normalmente: son los sumandos de hechlzosy los multiplicadores de hechizos. Los objetos con bonificaciones de hechizos suelen tener forma de bast6n (150 em. de longitud), de vara (75 em. de longitud) 0 cualquier objeto similar que pueda ser empuftado y de un tamafio parecido. Un personate 5610 puede usar un unico objeto con bonificaciones de hechizos entre periodos de descanso de 8 horas, Los objetos con bonifieaciones deben llevarse 0 portarse,

• Un sumando de hechizos de + I permite al personaje realizar un hechizo extra entre periodos de descanso de Shoras ademas de los que puede realizar normalmente usando sus puntas de poder.; un sumando de hechizos de + 2 permitira realizar 2 hechizos extra; un sumando de hechizos de + 3, 3 hechizos extra, etc.

• Un multiplicador de hechizos de x2, dobla el ruimero de puntos de poder de un personaje entre periodos de descanso de 8 horas: un multiplicador de hechizos de x310s triplica, etc.

OBJETOS MAGICOS CON BONIFICACIONES

Los objetos magicos con boruficaciones (por ejemplo, una maza de + 10, una ganzua de + 5, una cota de malla de + 15) surnan su bonificacion ala bonificaci6n total de cualquier habilidad en la que normalmente se utilice un objeto de ese tipo. Por ejemplo, usaf una maza de + 10 aumentaria en lOla bonificaci6n of ens iva del personate, una ganzua + 5 aumentarfa en 5 la bonificaclonde Abrir Cerraduras, y la cotade malla + 15 aumentaria en 15 la bonificaci6n defensiva. El uso de estos objetos no suele requerir una tirada de maniobra estatica de Uso de Objetos (Apartado 5_4.2, pag. 33)_ Sus bonificaciones Sf aplican a las tiradas apropiadas del personaje que cste utillzando los objetos,

Los hechizos de este tipo de objetos pueden pertenecer a una de las siguientes categonas:

Pergamino con runas: Un pergamino con un hechizo eserito en el, que s610 puede ser realizado una vez antes de desapareeer. Se puede volver a usar un pergamino, escribiendo una nueva runa en el, usando un hechizo de la lista Vias de los Hechizos (Apendice A·4.1 ,pag. 194).

Pocion: Una redoma de liquido especial que "contiene" un hechizo. El hechizo surte efeeto inmediatamente al ser tragado (no hay que hacer tirada de dados); solo surte efecto una vez. Una pocion puede usaf el hechizo para afectar directamente al personaje que ha bebido 0 puede permitir que dicho persona] e realice el conjure.

Objetodehechizo diario; Un objeromagico que contiene un hechlzo que pucde ser realizado un cierto mimero de veces al dia.

Objeto de carga de hechizos: Un objeto magico que contiene un hechizo que s610 puede realizarse un cierto mimero de veces (a 10 que nos referimos como su ruimero de cargas). Dcspues, el objeto se gasta (pierde sus cargas) y no puede realizarse el hechizo, .El tamaiio del objeto determina eJ maximo mirnero de cargas y el nivel maximo del hechizo:

Longitud Maximo Nivel maximo
minima nOcargas delhechizo
Vanta 30 em. 10 Segundo
Vara 75 em 30 Quinto
Baston 150cm. 100 Decimo V ALORES RELATIVOS DE LOS OSJETOS MAclCOS

El uso y disponibilidad de objetos magicos en la Tierra Media es muy escaso, De hecho, algun Director de )uego quiza prefiera prohibit la cornpra y venta de objetos magicos, permitiendo unicamente su intercarnbio limitado. Como minimo, sugerimos que 5610 se puedan comprar 0 vender objetos magicos en grandes ciudades 0 en areas civilizadas especiales, Yaun asi, las transacclones deben llevarse a cabo de manera discreta. NormaImente, al vender un objeto magico s6lo se podra obtener e150% del valor relativo del objeto,

OBJETOS MAGICOS QUE CONTIENEN HECHIZOS Algunos objetos magicos contienen hechizos que un personaje puede lanzar Oichoshechizos no necesitan puntos de podery el per-

sonaie que realiza el Hechizo no tiencpor que haber aprendido la Iis-

ta de donde viene el hechizo. Los hechizos de este tipo de objetos es-

tan englobados dentro de una de las siguientes

categorias: __ ------1

Normalmente, para que un personaje use un objeto 0 runa, debe pasar con exito una tirada de rnaniobra. estatica en la columna de Leer Runas yUsar Objetos de la tabla MT-2 (pag. 243)_ Los objetos especiales c-on los que comienza el juego un personaje no necesitan esta tirada por parte del personaje paraelquefueronajustados. UnO) puede incluir otros objetos que no necesiten de tiradas de Leer Runas o Usar Objetos, 0 que realicen el hechizo sin modiflcadores por preparaci6n (instantaneos).

Nota, Muclws compradores nocreerdn en un anna "magicll·, y pre· feriran esaahar sus virtudesy probarel anna elias mis11I05. Porejem. plo: esta espada esttl muy aftlada. penetrara ell las catas de mal/a como sl fueran mantequilla.

Para determinarel valor relative (0 sea, el precio) de un objeto mAgico, hay que mirarprimeroenla tabla ST-4 (pig. 255) de Precios y Equipo, para determiner el precio base del objeto. Los pre· cios base de objetos que eontienen hechizos (sin incJuir eI precio del hechizo en 51) se incluyen en la tabla ST· 7 (pag, 260). Si un objeto magico eontiene un herhizo, hay un coste adicional que se suma al precio base.

Si un objeto magico posee una bonificaci6n (ver mas arriba) o es especialmente ligero, se multi plica su precio base por un factor dado en la tabla ST·7.

Ejemplo:AcontinuadoH teneis unostuantos ejemp/osde objctos rna· gicos y sus predo«

Bast6n de rayos igneos: 500 mo + 5 me

100 mo.ya que es un objew de cargas tipo "baston" 5 me precio normal de un bastOlI.

400 mO,YII que Rayos lgneos es un lIechizo de saw nivel.

Wlra de rayos de agua: 180 nw + 3 me

301110 yll que es un objtto de cargas tipo "vara" 3 me preci« aproximado de una vara

150 mo ya que Raye dt AgliJI es un hechiza de cuarto nivel.

Varita de rayos elti&tricos: 401110 + 1 me

10 mo.ya que es UI1 objeto de cargas tipo "vanta' I me. precu: aproximado de la vanta

30 mo.ya que Raya Ellfctrico es un hechizn de segundo nivel.

Wlrita tk Calmar ll: 70 mo + 1 me

Calmar II es un heduza de segundo nivel, comaRayo Electrico, pero al ser un hechizn de Canalizacion, su precio es el doble.

Daga con heclrizo tk

Levitar diario 11 (dos veces al dla): 245 mo + 3 mp 20 maya que es un objtto de "dmrio·.

3 mp ya que se trata de una daga

225 nw; 150 mo (Xlrque Levitar es un heduzo de cuarto nivel, 75 mo ya que es dos veas al dla en lugar de una.

Anillo con bechizo tk levi tar diario II: 490 mo + el precW del ani/Eo. Se dobla el precio que tenia la daga porque el anillo es mas pequdu;

Po06n de rapidez I: 100 mo.

LOmo. par una redoma de podon

90 maya que Rapidez / es un heduzo de sexto nioel.

Hacha magica + 15: 1250 mp ~ 125 rna

5 mp, precio de un hacha normal + Ox250, multiplicador debid<! a In bonificacion de + 15

S'J-? 1"\111 \ III I I,I( IClf, III (11)11(1'> 1\1 \1.11 os

PRECIO=

(precio base + coste adiclonal) x factores multiplieadores.

FACTOR MULTIPLICADOR; Por Bonlficacton del Objcto lOx. bonificacion + 5

50x . bonificacion + 10 250x . bonificacten + 15

1000x . boni Hcaclon + 20 5000x . bonificacion + 25

Por el Peso del Objcto

Ix .. 100% del peso dado lOx .. BO%·99% del peso dado SOx .. 60%·79%delpesodado 100x .. 40%·59% del peso dado

PRECIOS BASE

• Un trozo de pergamino (contiene un hechizo): I mo.

• Una redoma depoci6n (contiene un hechizo): 10 mo.

• Un objeto diario: 20 mo. + el precio normal del objeto.

• Un objeto de cargas:

Varita: > 10 mo. + coste normal del objeto

Vara, 20 mo. + coste normal del objeto

Bast6n: J 00 mo. + coste normal del objeto

• Sumando de hechtzos + I: 50 mo.

• Sumando de hechizos + 2; 100 mo.

• Swnando de hechizos + 3: 200 mo.

• Sumando de hechizos + 4; > 400 mo.

• Multiplicador de hechlzos x2, 200 mo.

• Multiplicador de hechizos x3; 400 mo.

• Un objero con bonificacion: el precio del objeto,

COSTIADICIONAL (en monedas de oro) POR HECHIZOS INCLUlDOS:
Tipo de objeto NiveJ del hechizoen el objeto'
o bonificacl6n 1 2 3 4 5 6 7 S 9 10
Pergamino runas 3 [0 20 30 40 60 80 [00 125 150
Poci6n 5 15 30 45 60 90 120 150 200 225
I 'Objeto diatip f 15 ::~: 50 100 150 200 300 !l00 .'HID 600" .. 750
.~:.:
Vanta 10.', 30
Vara 40 80 120 150 200
Baston 100 150 200 250 300 400 500 600 700 800 Nota; R£ca'llar una varita, vara 0 baston una vez h. quededo exhaustc cuesta I. mitad del precio del hechizo implantado aunque puede ser dif£til encontrar a .lguien con la dlsposicion y rapacidad necesarlas,

'I _ Los hechizos de Canahzacion caestan el doble que estes precios.

t - Una vez al dla: se suma 1. mitad del precio por cada vez adicional al dfa.

Apartado 15.5 Thbla Resumen:

ST-7

73

..

tv Parte EJ Si!itema del Mundo

74

..

rv Parte .El Sistema d<I MWldo

Apartado 16.0 17.0

16.0 • LA RELIGION

LA MUERTE

La muerte (partida del alma) ocurre de cuatro maneras:

I) Muerte inmediata: Ocurre una herida que causa la muerte inmediata del personaje.

2) Perdida exceslva de puntos de vida: Si un personaje pierde mas puntosdevidaquefasumatotaldebidaasuDesarroUofisico(Apartado 5.4.2. pag. 34) y su constitucion, el alma se separara tras 6 asaltos. Si alguien Cilia las heridas, recuperando puntos de vida, de manera que (antes de que pasen los 6 asaltos) eI tOtal de puntos de vida perdidos no excede la suma mencionada antes, entonces la muerte no ocurrira por p6:dida excesiva de puntos de vida,

t, T,,= Media es un vasto continente q"' '''',. 0"' merosas razas y culturas. La mayo rta tienen su propio pante6n de dioses y los ritualesy preceptos conespondientes. Muchas de estes religiones incluyen deidades crueles y la adoraci6n de la Oscuridad, Otros panteones reflejan Ia percepci6n y creencia local en alguno 0 en todos los Va/ar. Esto es especial mente cierto en el noroeste de Tierra Media, donde los elfosy los humanos iluminados conocen la verdadera naturaleza de los seres superiores.

ERU Y LOS V ALAR

Eru es eI Dios Unico deAniay los Valarson sus siervos. Los VaJar habitan enAman. En un principio Eru les asign6lavigilancia del mundo.Aunque decidieron no volvera intervenir enla Tierra Media tras la caida de N(unenor en el3319 de la Segunda Edad, siguen intentado mantener el equilibrio de Iaseosas. A traves de sus agentes (losM"twso Istori) ayudan a los Pueblos Libres en sulucha contraSauron.l..os Valar creen que su intervenci6n esta justificada. ya que no hacen mas <Jue enderezar un mal y oombatir eI poder con el poder Tanto los Magos oomo Sauron son Valar menores, seresUamadosMaim:

Los Valarincluyen un nurnero de seres que existen normalmente como esplritus y que s610 adoptan forma flsica cuando tratan con criaturas inferiores 0 cuando visitan la Tierra Media, Algunos, como Morgoth. Sauron y los Balrogs, han quedado presos en sus cuerpos adopuvos como resultado de gastar un exceso de su

poder interior. Aunque en principia poclian alterar su apariencia a voluntad, su Maldad les ha encadenado a sus horribles formas.

Los quince Valar principales son denominados a menudo los Poderes deArda 0 Ainur. Podeis encontrar su descripdon completa en el Apartado 1.0 (pag 6-7). Ellos son los mils reverenciados por los habitantes de Tierra Media, Dentro de este grupo, se destacan los ocho ArataT (Ensalzados): Manwe, Varda, Virna, Aule, Yavanna, Namo, Nienna, Orome y Morgoth. Los otros seis Valar principales son: Vana, Nessa. Irma, Este, Vain~. y Iulkas.

Hay que tener en cuenta que los Valar son adorados por muchos pueblos bajo diferentes nombres y con creencias (micas. A1gunas gentes adoran a ciertos Valar por encima del resto slmplemente porgue el Vala tiene poder sobre influencias naturales slgnificativas a nivellocal. Por ejernplo, Ulmo puede ser mils irnportante para un pueblo costero y puede ser designado con un nombre completamente extrafto.

CULTO REUGIOSO

Las pracucas religiosas varian segon el lugar, pero las que se encuentran en el noroeste de Tierra Media son generalmente informales, La meditaci6n individual y fiestas cornunales mas bien escasas dominan la vida ritual de la religi6n. En otras partes de Tierra Media estan mas dlfundidas las normas religiosas mas formales y estrictas

1II!1l 17.0 • HERIDAS, MUERTE Y CURACION ilia

Uuranteel rranscurso del juego, es probable que los personajes sufran dario en la forma de heridas 0 muerte (10 sentimos. pero as! son las casas en Tierra Media). Hay dos facto res principales en el dano inferido a un personaje:

• Las heridas en el cuerpo del personaje

• La muerte (la separacion del alma yel cuerpo),

Las heridas pueden llevar a la "muerte". Cada uno de estos dos tipos de dano requiere una forma diferente de curaci6n.

HERIDAS

Las heridas pueden ocurrir como resultado de ataques. pifias, fallos y hechizos. Las herida.s toman forma de perd.ida de puntas de vida. perdida de puntos de vida por asalto, aturdimiento durante asaltos, substracdones a fa actividad Y heridas especifica.s en diversas partes del cueIpO. Estas heridas se detallan en elApartado 8.3.1 (pag,50-52),

3) Muerte tras un ruirnero de asaltos: Si una herida determina que el Pj morira transcurrido un nurnero de asaltos, debido a la herida, entonces el alma partira una vez pasado ese nurnero de asaltos, Si la herida que puede ocasionar fa muerte es curada antes de que pasen los asaltos, entonces el Pj no morira debido a dicha herida .

4) Especial: Algunos hechizos especiales a sucesos pueden llevar directamente a la muerte (por ejemplo, Gollum muri6 al caer ala Grieta del Destine),

DETERIORO DE CARACTERlSTlCAS

Si un cuerpo muerto sigue 10 bastante herido como para morir, comenzaraadeteriorarse normalmente. Mientras un cuerpo decae, eI efecto principal es el deterioro de las caracterfsticas debido ala falta de oxlgeno en el cerebro, Cada asalto, tras ocurrir la muertc, debehacerse una tirada en 101 tabla lHT -I por cada una de las earaetertsticas del persona]e para ver si dicha caracterfstica disminuye, El hechizo de Vida Suspendida no afectara a este tipo de deterioro.

CuandounacaracteristicaalcanzaOounresultadomenor,elalma del Pj novolvera al cuerpopormediosnormales (hechizos 0 hierbas).

Si se han curado todas las heridas recibidas porel cuerpo (0 se ha empleado un hechizo de Preservacion 0 alguna hierba), eJ personaje permanecera en coma hasta que su alma regrese. En este caso, el deterioro se scguira produciendo, pero mucho mas lentamente. Mientras se esta en coma, se debe hacer una tirada de dados en la tabla lHT-I por clia, como se explica mas abajo. En este caso, los encabezamientos de columna <Jue se refieren a asaltos se usan para indicar el numero de dias transcurridos desde la muerte.

CURACI6N

En un juego de rol, la curad6n es muy importante. Determina con que frecuencla mueren los personajes y cuanto tiempo y dinero haeen falta para recuperarse de una herida.

CURAC16N NATURAL Y PRIMEROS AUXJLIOS

LaB heridas ~ran naturalmente y pueden ser tratadas provisionalmente de la siguiente manera:

Puntos de vida: Serecupera uno cada hora si se reposa, uno cada 3 horas si no se reposa.

Puntos de vida por asalto: 'Una venda y compresa haran recuperar 1,203 puntos de vida por asalto (0 reduciran los puntos de vida perdidos por asalto "herido" en 3), siempre y cuando el personaje no haga nada mas que andar durante las siguientes 8 horas (si hace alga mas, se vuelven a perder los puntas de vida par asalto). Un torniquete hara recuperar de 4 a 10 puntos de vida por asalto en una herida en un miembro, pero hasta que la herida cure, el torniquete debera soltarse una vez cada 24 asaltos, debiendo perderse 3 puntas de vida por asalto durante 5 asaltos (0 se perdera el miembro) ..

Sustracciones ala actividad: Se eliminan y la activldadvuelve a set normal cuando la herida que las causa ha curada.

Se puede obtener el tiempo de recuperaci6n natural pIOmedio para heridas espedflcas en la tabla IHT-2. Estes tiempos se bas an en un periodo de recuperaci6n y descanso y en un tratamiento apropiado (por ejernplo, colocaei6n de huesas IOtas, vendaje de heridas, a1imentaci6n apropiada, etc.), EI DJ debe basar la gravedad en la descripci6n del dano,

CURACl6N MEDIANTE HECHlZOS

los anlmistas tienen ciertas listas de hechizos que les permiten curar heridas, conservar e! cuerpo e impedir que el alma se separe del cuerpo (Apendice A·4. 6., pag. 206·209),

• EI hechizo de Preservation de la lista de Canalizaci6n Directa (pag. 206) impide la descomposicion del cuerpo de manera que no se produzca el deterioro de caracterfstlcas tal y como se explica anteriormente.

• EI hechizo Vida Suspendida de la misma lista evitara que el alma abandone un cuerpo moribundo (vease anteriormente). Una vez el alma ha abandonado el cuerpo, la Vida Suspendida no Ie han! valver.

Para devolver un alma a su cue.rpa haria falta un hechizo de Resucitar. Resuatar es un hechizo de, como minimo, 12° nivel, y por tanto, no 10 puede rea1izar un personaje jugador de El Senor de los Anillos. Quici el DJ quiera que haya personajes no jugadores de alto nivel con este hechizo (por ejemplo, E.lrond, Galadriel, Radagast, etc).

La eficacia del hechizo Rcsucitar variara segtin el nivel de quien 10 realiza tal y como figura en la tabla IHT-3. Par cada "muerte" se puede intentar realizar un hechizo de Resucitar cinCO veces -una can nivel 12 de eficacia, otra con nivel 15, otra con 17, otra can 20 y una Ultima con nivel25.

Tambien hay una lista abierta de hechizos de Canalizacion, las Vias de Ia Superflcie, que permiten la curaci6n de golpes, quemaduras ycongelaciones (Apendice A·4.5, pag. 203).

Si los personajes estan dispuestos a pagar hechizos de curacion, el DJ debe determinar si hay un animista del nivel requerido disponible (esto forma parte del desarrollo de un area civilizada, Apartado 12.1, pag, 62), Ekprecio reeomendado es, como mfnimo, el nivel del hechizo multiplicado por el nivel de quien 10 realiza (en monedas de oro). EJ precio se interpreta a menudo como un "donative". Ciertos anirnistas curaran a todos los que acudan a ellos, a la gente de su pueblo gratis 0 a aquellos que "donen" todo 10 que puedan (ver 1a section 5.14),

CURA:CI6N CON HIERBAS

Las hierbas curativas son otra alternativa de curaci6n. La tao bla ST-5 (pag. 256-257) proporciona la siguiente informacion ace rca de las hierbas

• Una lista de hierbas

• Sus preeios en una ciudad

• Sus Iormas naturales

• C6mo prepararlas

• D6nde se las puede encontrar en las tierras salvajes,

En el Apartado 14.3 (pag. 68) da consejos sobre c6mo Ilevar a cabo busquedas de hierbas en areas salvajes. Las hierbas de Resucitar son tratadas como hechizos de Resucitar de 200 nivel a efectos de fraeaso, recuperaci6n y lirnitaciones al realizar la curaci6n.

IIn~1 1'11:1 I III J)IIIIIIOIW III ('WI( II HI\II! I'

Asalto tras 13 rnuerte
Tira"" 1"_6D 7"-1 fJ9 tras ell fJ9
i.io 0 0 0
11-25 0 0 1
26-50 0 I 2
51·75 2 3
76·90 2 4
9[·00 3 5 -

II [1-2 [ 11:1 11)1 J{I< I I'll{ II IIIN

GRAVEDAD
Tipo herida Poca Media Extrema
Quernadura/tejido 3dbs lDdlas 25 dlas
Hueso/Musculo/tendon 5 dias 15 dias 35 dias
Cabeza/organos internes 2 sernanas 2 meses varia Nive1del %Probabilidad Dias necesarios Precio
querealiza fracaso para recuperadon reoomendado
12" lO%dfas muerto lOOxdlas muerto 150mo. Apartado
15° 5%xdlas muerto 50xdlas muerto 250mo. ]7.0
17° 2%xdlas muerto 20xdias muerto 350mo. Tabla:
20° 1 %J{(lias muerto 5xdlas muerto 500 mo. IHT-I
25" I %xdfas muerto ninguno BOO mo. IHT2
IHT-3 IH[-'~ I II:I II>I hie 11)\ 1'1{lf111\1H HI~IIII\I{

76

..

IV Parte II SlstH'll. del M\D\OO

Torn ,de pigiland{S

Apartado 18.0

VENDER

Los preclos incluidos en 13 tabla 5T-4 son los que encontraran los personajes cuando compren mercandas. Los precios para objetos magicos se fijan segan 10 descrito en el Apartado 15.s (piig. 72-73). Si los personaies intentan vender mercanclas en un area civilizada pueden conseguir automaticamcnte e150% del precio normal; es decir, si encuentran un comprador (por ejemplo, puede serdificil encontrar un compradorpara un bast6n que Ianza bolas de fuego en una posada en el campo).

18.0 • ASUNTOS DlVERSOS 111111111_11

h, muchos y diversos elementos de un iuegos do rol de fantasia que anaden detalle, colory realismo, Muchos los elementos de un mundo real no pueden coruemplarse, aunque en este apartado hablaremos de algunos de los temas mas Importames.

VENENOS

Los venenos son una interesante ayuda de juego porque aportan peligroy tensi6n incluso al ataque 0 trampa mas sencilla, La tabla 5T-5 (psg. 256-257) proporciona una seleccion de venenos utiles, junto con sus precios, efectos, origen y forma.

ENFERMEDADES

Las enfermedades tambien son interesantes y afiaden realismo al juego. Pueden ir desde un resfriado corriente a una plaga creada por el Senor Oscuro para diezmar la poblaci6n de ciertas regiones. La tabla ST·5 (pag, 256·257) nos resume la causa y efecto de ciertas enfermedades,

COMPRAR

Muchas zonas de Tierra Media funcionaran con un sistema de trueque (vease el texto de la pagina siguiente). Esto es, se cambian mercandas del misrno valor aproximado, Los valores en dinero pueden ser uan referenda para los que usan el trueque. La tabla ST-4 (pag. 255) puede usarse para saber mas 0 menos el valor de trueque de algunas mercancias. Sin embargo. a menudo es mas seneiJIo manejar la cornpra y venta con dinero.

Un personaje puede intentar sacar algo mas del 50% realizando una maniobra estatica en la secci6n de Influencia e Interacci6nde la tabla de Maniobras Estaticas MT-2 (pag. 243). Esta tirada puede modificarse mediante la bonificaci6n de habilidad de Comerciar (ApendiceA-5. pag. 212·213). Claro esta que corre el riesgo de no vender la mercancia. El OJ basara la dificultad de la tirada de Influencia en:

• El precio que quiere conseguir el persona]e

• La persona a quien quiere vender (por ejernplo, que experiencia tiene en comerciar y hasta que punta desea la mercancia)

• Sus !e01icascomerciales (por ejemplo. si mrentavender al80%, consigue un resultado de 6Oto parcial y entonees baja a pedir el 70%. la dificultad debena ser menor para la segunda tirada].

DINERO

Sugerimos que el dinero tenga la fonna de rnonedas, cada una de las cuales pese unos 8 gramos. Las monedas tienen diferentes valores segl1n el metal del que estan hechas (mit.luil, oro, plata, bronce, cobre 0 estajio):

I moneda de mithril (mm) = 100 monedas de oro (mo) I moneda de oro (mo) = 10 monedasde plata (mp)

I moncda de plata (mp) = 10 monedas de bronce (mb) 1 rnoneda de bronce (mb) ~ 10 monedas de cobre (me) I moneda de cobre (me) = JOmonedasdeestai\o(me)

Las monedas de mithril son muy raras y no pueden carnbiarse por todo su valor en cualquier parte. En Tierra Media eran mas comunes a principios ymediados de la Tercera Edad, siendo entonces su valor de 50 mo, 0 incluso de J 0 mo.

Nota:Eu:epto, en elcaso delas monedasdemithril. e/ valordecadac/lUe de monedaes IOveasel de fa siguimtem01leda inftriqr. Deesta mantra, eI valor de una cantidad de dillero (de menas de 10 111(}) pw:de escrihi~ como Uti namero de 5 d£gitos, correspondimdo eI primer dfgito a las monedlI$ de oro, el segundo a las de plata, el taaro a las de bnma, eI cuarto a las de cobre y el quillto a las de estailo (por ejemplo. 63251 sem 6 mo, 3 Inp. 2 mb. 5 me y 1 me) Luego los wstts y precios puedell sumane y mttlrsewmo IIUmeroS de base 10 (verel ejemple en fa =itin 3. 71).

CLIMA

Determinar el tiempo cada dta es importante wando se va de aventuras, La tabla 5T·8 (pag. 261) nos proporciona un metodo para determinar la temperatura y precipitaciones de un dia determinado. El DJ debera:

I) Fijar el mes.

2) Establecer eI clima general de la zona (por ejemplo, calido y hurnedo, fresco y seco, caluroso y seco, etc.)

3) Deterrninar la temperatura.

4) Ver si hay precipitaclones, en que cantldad y de que tipo.

Los meses numerados secorresponden mas 0 menos a los meses tal yoomo son en Europa (esdecir, ell es enero, el Z febrero, etc.). Tambien se dan los nornbres elficos de los meses, EI esquema sera el mismo para diferentes hemisferiosy zonas de temperatura. pero el ciclo local de estaciones puede varia gasta en seis meses.

• econorrno en La tIeRRa .menta •

S610 en las mayores ciudades de la Tierra Media (como Minas Tirith, Minas Ithil, Tharbad, Annuminas 0 fornost) es comun el intercambio dernonedas porrnercandas. En las tierras ruraiesdeArnor y Gondor, entre culturas dlferentes (entre hombres del bosque y woses, por mencionar s610 dos) y en los refugios de los inmortales eldar, se utilizan diferentes metodos para distribuir la riqueza.

Nota: Ell la Tierra Media, !lna moneda es una mdida especified de un metal precil;so y no un simbow de Ia promesa de un gobiemo de reembolsar la moned« (va que su valor material sude ser bastallt. essaso) con algo de valor (a menudo OrO 0 plata). Por 10 tanto, las monedas de las reinos desaparecidos haa tiempo (a11l1D Numenor) siguen tenitndo vator a pemr de haber pasado siglos 0 induso milenios derde que las autoridades que las acuiiLlnm desaparederan.

EI trueque es eI sistema comercial mas extendido en la Tierra Media. Las mercancias se intercambian por otras mercancias, Un herbolario de los hombres de los bosques puede cambiar sus cataplasmascurativas por una capade lana. Un pastorertadortano puc· de intercambiar IU bala de lana par un saco de trigo. Un cazador lossoth puede cambiarun pclle]o de oso polarporun reno entrenado para tirar de su trineo.

lncluso en las zonas en las que se suelen utilizar las monedas, la genie a menudo realiza intercambios basados en el trueque. Sin ernbarge, la clrcunstanda contraria-la circulaci6n de monedas en zonas donde 10 mas cormin es el trueque· no es siempre posible, EI grado de aislamiento es el elemento clave que marca esta circunstancia,

Las sociedades aisladas que no utilizan las monedasno tienen demasiados usos para las mismas. Piensa en un jinete Oriental que reo cibe una oferta en monedas de oro a cambio de sus hermosos cabaIlos. El caballo puede cabalgar junto a til cuando lIeve a cabo sus desplazamientos nomadlcos, pero el oro es pesado y debcrfa transportarlo, EI caballo, como parte de un rebafio, puede proporcionarle una esposa, 0 incluso podria ser intercambiado por una tienda de carnparia digna de un rey. £1 oro no podria cambiarse por nada que poseye.ran los demas miembros de la tribu. Y un Oriental sucle encontrarse con un gondoriano 0 con un dorwinadan (que probablemente poseen pocas casas que desee adquirir) una vez cada decada. iror 10 tanto, no aceptara I as monedas de W1 viajero aventurero!

Nota: No todas Iascomunidades n6madas rechazanelcambtacon maneda« Los i lombre: del em, exploradores que miden fa riqua« sCgUtl la cantil/ad dtcaballos que pM"n, sf que lo hacen. Sin embargo, los n",rcaderes rromiidictJs,,.,miI los haradrim, consideran que las monedas, las gemas y las joyas son 1(1 forma mas C(1mpactn de transportar las riquezas.

EI otro metodo predominante de distribuir la riqueza se basa en

los vinculos de parentesco 0 de obligaciones de soberania. En este sistema, un sefior esta obligado poria ley 0 poria tradici6n a proporcionar a sus vasallos ciertos bienes -normalmente comida, refugio, rap's, herramientasy armas- paTasus famiUasy protegidos, Asuvez, el vasallo proporciona una parte de estos blenes a sus slervos y sus familias, que Ie han [urado fidelidad a ellos y a su senor,

Normalmentc, dcntro de este "sistemajerarqutco", un siervo 0 un vasalloque lleva a cabo una hazana de gran coraje [ocelebra una fiesta con buenos augurios) puede recibir varies regal os por parte del senor en conmemorad6n de clio. Estos regalos pueden sec gemas, joyas, her· mosos vestidos a muebles, tierras, W13 mansi6n, una poderosa mono tura 0 el derccho de tomar bajo su proteoci6n a mas siervos

La mayorfa de sociedadcs y culturas de la Tierra Media utilizan una mewa Unica delos Ires principales sistemas de intercambio. Los e1daT utilizan eI sistema jerarquico en su forma mas pura. Los dunedain, enormemente influidos por los eifos, mezclan este sistema con los mercados libres basadol en las monedas. Los woses de· penden excJUSivamente del trueque para efectuar sus intcrcambios. La siguiente lista especifica las particularidades de cada cultura.

Enanos: Intercambio [erarquico limitado (del reycon sus vasallos); estan bastante extendidos losmercados libres basadosen las monedas; el trueque es bastante rare,

Umli: Intercambio jerarquico Iimltado; en los demas caso, exclusivarnente trueque,

Eldan lntereambloexdusivamentejcrarqulco (delsefiorconsusvasallos ydeestosconSU5siervos);loshuespedesproa:dcntesdeotrascult.u· ras deben set mantenidos con regal os, hasta que se marchan 0 bien (raramente) se Ics pcrmite jurar fidelidad a su senor feudal.

Avarl: Yada desde el intercambio [erarquico hasta el trueque, los mereados lib res basados en las monedas son muy rams.

Hobbits:lntercambiojer:\rquicolimitado{ddreydeAmorconelThain); grandes mercados Iibres basados en las monedas; alga de trueque, Beornidas: Principalrnente, intercamblo [erarquico, algo de trueque; en la 'Iercera Edad, tras la Busqueda de Erebor, los senores be6rnidas comenzaron a aceptar las monedas de los viajeros, Corsarios: Predomina el interrambio jer:irquico; ademas, hay bastantes mereados libres basados en las monedas, algo de trueque.

Dorwiru-im: Mercados libres basados en las monedas y bastante trueque,

Dunedain: Predornina el intercambio jenhquico; grandcs rnercados libres basados en las monedas; bastantes trueques,

Dunlendinos: Intercambio [erarquico Iimitado (normalmente s610 refugio y cornida): trueque bastante extendldo: todos (salvo las tribus mas aisladas) suelen aceptar una limitada cantidad de monedas por parte de los extranjeros,

Eriadorianos: Trueque bastante extendido: intercambio jerarquico bastante extendido (de los vasallos amorianos con sus siervos); en algunos pueblos se utili zan monedas.

Gondorianos: EI mercado Jibre basado en las monedas esta bastante extendido; intercambio jerarquiCO ltmltado (de los vasallos gondonanos con sus siervos): alga de trueque, Haradrirn: lntercambiojerarquico limitado (division del bonn tras los ataques): esta bastante extendido el mercado libre basado en las [oyas de oro; se aceptan las monedas,

Hombres delos bosques: Exclusivamente trueque: se aceptan algunas monedas.

Lossoth: Exclusivamente uueque.

N umenoreanos negros: Intercambio jedrquioo muy Iimitadoy stmb6lico (5610 entre los nobles de mas alta alcumia): eI merrado libre basado en monedas esta bastante extendido; a1go de trueque.

Hombres del este: Varia segun la tribu: en general, exclusivamente trueque; no se aceptan monedas.

Rohlrrim: Intercambio jerarquico limitado (del patriarca con ,"\I familia; el reyentrega a sus mariscalesy tropas todotipo de armasy material de guerra); esta bastante extendido el mercado libre basado en monedas de plata; el trueque esta bastante extendido,

Variags: Exclusivamentc trueque; no se aceptan monedas; intercarnbio [erarquico limitado (divisl6n de los beneficios tras los ataques).

Woses; Exclusivamente trueque; no se aceptan monedas,

Oleos: Predomina el intercambio jerarquico {del senor oreo 0 de Sauron con sus sirvleruesj.tamblen se intercambia la riqueza mediante robos usando I. violencia 0 e1 sigilo; se .ceplan las monedas.

Trolls salvajes: No hay ningUnsistema de intercambio voluntario; todo se consigue mediante robos. sea con violeneia 0 con sigilo.

Trolls negros: Predomina el intercambio jerirqu1m (de Sauroncon sus servidores); tambien se intercambia I. riqueza mediante roo bos usando la violencia 0 eJ sigilo; se aceptan las rnonedas. pero no se las entiende completamente.

Mediotrolls: Predomina el intercambio jerirquico (de Sauron con sus servidores); tambien se intercambiala riqueza mediante roo bos usando la violencia 0 el sigilo; se aceptan las monedas, y se las valora como enla mayoria de culturas t:1.<manas eivi1izadas.

IV Parte E Sistema del Mundo

77



Apartado 18.0

78

...

yParte Dlsdlar un Pfrsonaje

V Parte

LA HOJA DE PERSONATE

La Hoja de Persona]e (ApendiceA-9, pag_ 227) es la clave a la hora de generar un personaje. Esta hoja esta pensada para ayudar durante el proceso de generaci6n. AI ir sigulendo cada paso del praceso, deben apuntarse los resultados en esta hoja. Usa un lapiz, ya que deberas cambiar y poner al dla a tu personaje con

• Qaint:OpORt:e • U)SeOOR an peRsonoae

e Sriior de los Anillos es un sistema de rol disefiado para utilizar personajes entre el nivell y ell O. Utiliza algunas simplificaciones y restricciones pensadas para facilitar el aprendiza]e de 10 que es el juego derol. Quienes dominen completamente este sistema y deseen mas detalle, realismo y personajes de niveles mas altos deberlan utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. El Manual deAmlas detalla el comb ate sin hechizos, con una tabla mas extensa de criticos, mas tipos de armadura, artes marciales y tablas de ataque para cada arma. EI Manual de Hahizas profundiza en la magia y amplia las listas de hechizos y su realizacion; contiene 112 listas, mas de 2000 hechizos de hasta nlvel cincuenta, quince tipos de personaies capaces de usar hechizos y listas de hechizos malignos. EI Manual de Persolfajes presents un sistema mas extenso de desarrollo de personajes, con 19 profesiones y una explicacion mas detallada de las caracterfsticas y dernas factores que crean un personaje.

En un juegode rol de fantasia (JRF), tu (como jugador), asumes la personalidad de un personaje -tu personate jugador.

Si no estas usando una plantilla de personaje (vcase el Apartado 3.0, pag. 21), eo primer lugar debes "disefiar" (esto es, generar 0 crear) a tu personaje jugador. Debes determinar los atributos de tu personaje, su historial, su apariencia ffsica. sus habilidades, etc. En pocas palabras, debes averiguar todos los factores que regulan 10 que tu personaje puede hacer en el enterno de un juego de rol de fantasta. Estos faetores se describen en detalle en el Apartado 5.0 (pag. 26-41).

Para generar un personaje, debes realizar cada uno de los siguientes pasos (como seexplica en losApartados 19.0-27.0, pag. 79-97);

I) Decidir en terrninos generales con que tipo de personaje quie-

res [ugar,"

2) Determinar y asignar las caracteristicas de tu personate." 3 Escoger una raza para tu personaje."

4) E:scoger una profesi6n para tu personate,

5) Determinar los rasgos de interpretacion y su historial.

6) Desarrollar las habilidades del personaje en su adolescencia.

7) Desarrollar las habilidades de tu personaje durante el apren-

dizaje,

8) Equiparle.

9) Sumar las penalizaciones y bonificaciones del personaje. 10) Desarrollar la identidad de tu personaje.

'" - Estes pasos estan iruerrelacionados, y pueden afectarse entre Sl.

frecuencia. Las diferentes partes de la Hoja de Personaje 10 que tiene que ir en ellas se discuten eo la 5" Parte (pag. 78-97). Pucdes consul tar el Apartado 27.0 (pag. 96-97) si quieres ver en llneas generales como usar tu Hoja de Personaje para registrar los datos de tu persona]e.

Si el DJy los [ugadores desean saltarse el proceso de creacion de personajes, pueden usar las plantilJas de personaje (Apartado3_0, pag. 21 yApendiceA-1,pag.113-l45).Ademas.laTabla General de Personajes ST-3 (pag. 252-254) da bonificaciones promedio para las diferentes profesiones y niveles,

leON QUE PERSONAJE JUEGO?

Antes de empezar a crear un persona]e, debcs decidir a grandes rasgos que tipo de personaje desea tener, Esta decision tiene que ver con la profesion del personaje, su raza y sus atributos flsieos y mentales.

Ejernplo: EI jugador que va a desarrollar Y controlar el persollaje de este ejemplo y los restantes que aparec,>! ell la seccion 3 ha [e{do EI Sefior de los Anillos y quiere jugar un personaje parecido a Aragom II. De IMliera que, en terminos generales, quiere crear 1111 personaie que sea un montara: D'lnadan, con buenas caractcnsticas ftsicas. Este persona]: de muestra se /lamar" Galadhil.

Para dar una idea a los lectores de los diferentes tipos de personajes que pueden cream, Ire aqui varies tit los personajes de £1 Seiior de los Anillos (CIt general de muy alto nivel) ron sus raZII$ y profesionts en tirmino: del juego.

Arago", II _ Montaraz DUliadall

Elralld: ._ AnimiSM medio-eljo

Eomer: , Guerrero rohir

Prodo: Explorador hobbit

Galadriel: _ Maga eljo NO/Mr

Gandal]: Magohumano(cllrealidad, uno delos lstari}

Gimli: _. Guerrero Plano

Gloifi"del: Bardo elfo Noldor

Legolas: _ Guerrera eljo Sindar

Ratiagast: _ .. _ AnimisM humano (til realidad, uno de los lstari}

No~ para SABas\!:~~ I,Jn peisonljedcSA.84sico se dis~iiaeS' coglendo lID tlpo de personaje, a:lJgn.fndolesci$ bonificaclones de h,abUidall, 'f sumando las bonifiqaci6'oes. En El SerW, de lot Anillos,d pro<:eso es algo mas eomplejo, perrrmuy similar. Los pasl?S 1;5,8 Y 10 secorresponden con 1a elecci6n del"tlpo de peJ<lnaje" en SA B4steo, mientras que los pasos 6,! 7 equivale a '"asignar las boni,lkadones pOrhabil~~ yei paso 9 es anaJogo ~

"sumar las boniftcsciones'', '§,

-e

agge~HIlD 19.0· GENERACION ggnanaR

DE LAS CARACTERiSTICAS

t: decidir que clase de personajevas a llevar, debes generar las caractertsticas que determinan la capacidad fisica y mental de tu personaje, En el Apartado 5. 1 (pag. 27) se describenlas seis caracterfsticas de El Saior de los A"illos:

Caracterfsticas Abreviatura

Fuerza FUE

Agilidad AGI

Constituci6n CON

Inteligencta JNT

lntuicion J

Presencia PRE

Para determinar las caracterfsticas de tu persona]e sc deben hacer primern 6 tiradas (1-100) Y anotarlas en un papel. Se ignoran los resultados menores que 20; hacen faka seis resultados mayores que 19. Acontinuacinn, asigna, a ru gusto, cada una de las 6liradas a una de las sets caracteristicas y esofbelas en la Hoja de Personaje.

Nota: Tim en clIenta qz,e al degir la profesioll para til peTsollaje (Apartado 21.0. pag. 82-83) puedes .Iustituir e1 valor asigllado a la "caracteristica principal" de tu pmonaje por una P"lltllaci611 de 90. Por tall to. slIete ser bueJla idea asignar el resultado mas bajo a la caractsristica principal de la pToftsion que planees escogcr. Nota: Adenuis, 5i piensas escoger Ull Elfo, debes asignar "na puntuacum minima a til Presencia. Todo Elfo Noldor debe asignar Sll puntuacuin mas alta a la Presencia. todo Elfo Sindar debe asignar una de sus dos PUlltullcioJlcs mas altas a su Presencia y cada dfa silvano debe aSignaTllllode sus tres valores mas altos ala Presencia. Loselfos tienen clertas ventajas sobre las razas "mortales" yen un juego de rol de fantasia. esto se compensa en parte en las restriaionss a la !rora de asignar sus puntuadones. Ahora tendrils un valor (entre 20 y 100 inclusive) para cada

una de las caracteristicas. Recuerda que, cuanto mas alta. sea la caracterfstica, mas competente sera el personaje cuando realice una acci6n usando esa caracterlstica en particular. En este mo-

BI-I T\IH \ III L~()"II I( \( I()\i] " I'OI~ (" \It\( II HI"I( \

Caracterfstica

Bonificaci6n

Puntos de poder"

+35 +30

4 3

75-89 +5 J
25-74 0 0
10-24 >S 0
5-9 -10 0
3-4 -J5 0
2 -20 0
[ -25 0 f: -Los puntosde poder son necesarios para realizarbcchizos (verel apar<ado 8.4. pag. 54). EI nurnero (basado en 12 lntcligencia oen la Intuici6n) que se dn arriba sc multiplies por .1 nrvel del personate pnm obtener el total de punlOs de pcder de dicho persona]e.

rnento, se anotaran las bonificaciones normaJes por caracterlstlca (Apartado 27.0. pig_ 96 Y la tabla BT·I).

Para obtenerlaApariencia de tu personate (APA), haz una tirada 1-\ 00 Y luego suma la boruficaclon por caracteristica correspondiente a la Presencia del personaje (vease la tabla BT-l). La Apariencia no puede pasar de [00 mediante este metodo, aunque pueda alcanzar la citra de 101 (pero no 102) usando las opcioncs de antecedentes (ver la seccion 2.5 1 )_ Siel DJ lopermite, un personaje puede cambiar su Apanencia porel valor de una de sus caracteristicas, Sugerimos que esto se permita unicamente si la Aparicncia del personaje aumenta con este cambia.

Ejemplo: Nuestro peT$()lIaje. Galadhil haceseis tiradas para lascaracteristicas: 91. 98. 07, 44. 85. 28. AI ser 07 menor que 20. vuelv: a wary lesale un 63. Estos son los 6 valore: que pued« asignara sus caracteristica«: 91. 9844. 85, 28 Y 63. El jugador ha lefdo sobre Artlgllrll el MOlltarazyquimese tipodepersonaje. Galadhil debera m-fume. nipido y aun asf ser capaz de realizar a/gullos hahizas. Dado que la amstitTlciOn cs la caracterlstica pril1cipal de Uil montaraz. sabe que podra sustituir ulIa de sus tiradas baias (eI28) por UII 90 cuanda elija .ru profesioll. Por tanto. asigna sus 6 taraaaisticas Wlt/O se indica mas aba;o.

TllVOquerolocare/ rnldtado de 85 en subltuiciOJ[ para potlerdirplmerde WI punto dc poda por lIivel (veT la II1Ma BT-J), 0 si no, no huhiese podido realizar htclti= (Apartado 5.6. ptig. 36). Galadhil tambitll ha busauio sus /xmijicacioflcs por caraaaisdca en la tabla BT- J Y las lUI apumado.

SIIfiI UJI 77 en suApi!rienci«"ywllw time una IX!ll!ficaci611 porlacaracterfstica de Presencia de +5. /aAparimcia de Galadhil es 82 {bastantc biell paredd»). Dead« IW inten:ambinr este 82 con otra de sus caraaeristicas.

V Parte Dlsei\ar un hnonaje

79

..

I Finwe~ pnmu AlloR~ de los NOlJOT

Caracteristicas Valor Normal
Fuerza (FUE) .se. -+w
Agilidad (AGI) .a.. +10
Constitud6n (CON) 2.B -+0
Inteligenda (INT ) ++ -+0 Apartado
Intuici6n (I) B5 -+5 19.0
Presencia (PRE) ....§_ -+0 Tabla:
Aparicnda (APA) ~ BT·l 80

..

V Pane Oi$ei't.t~ un Penonaj.e

Promontorio Im=Rhud~Jfr

Apartado 20.0

IIIB 20.0 • ELECCION DERAZA Y CULTURA IIlIll

APARIENCIA FfSICA

Debes determinar los factores que conforman la apariencia de tu personaje, su estatura, peso, edad, color de oios y cabello, genero.etc, Tu DJ debe deddir sies el quien asigna estas caractensticas 0 puedes escogerlas personalrnente, dentro de los llmites que rnarcan las descripciones de las razas mduidas en el Apartado A,2 (pag. 146·179)

Adernas, quiza quieras dar a tu persona]e una cierta "actitud".

Este es un indicador del talante general del personaje, Depende del Pj Y del OJ, perolas tfpicas actitudes pueden ser: tranquila, ncutral, iracunda, furtiva, avariciosa, idiota, tenaz, etc. Si quieres mas ejemplos, consulta los Rasgos de Interpretacion incluidos en el Apartado 4.0 (pag. 24·25) y en el Apartado 22.0 (pag. 86·87).

n'uedes escoger entrediversas razasyculturas para su per· ~e en Tierra Media. Estas razas se describen en el ApendiceA·2 (pag. 146·179) yestan listadas acontinuacion. No pue· des escoger un Elfo si no asignaste una de tus puruuaciones mas altas a Ia Presencia, como scindica en el Apartado 19.0 (pag. 79)

Razas no humanas

Medio elfos Elios Noldor

Elfos Sindar

Enanos

Umli

Elfos Silvanos Hobbits Medio orcos Mediotrolls

Culturas/razas humanas

Be6rnidas Numendreanos Negros Corsarios

Dorwinrim Dunedain Dunlendinos

Hombres del Este Eriadorianos Gondorianos

Haradrim Lossoth Rohirrim

Variags Hombres del Bosque Woses

La raza esoogida afectara a las bonlficaciones par habilidades de tu personaje, su desarrollo durante la adolescencla, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos OlIOS factores (Apendice A·2, pag. 146·179). Una vez se ha escogido La raza (0 cultura), debes anotarla en la Hoja de Personaje. Tarnbien deberas anotar las bonificaciones a las caracteristicas y a las tiradas de resistencia correspondientes ala raza (ver Is tabla BT·3, pag. 81).

Orcas comunes Trolls comunes

Uruk-hai Olog-hai

RESTRICCIONES A LA CunuRA/RAZA

Puede que el DJ desee restringir la eleecion de los jugadores a ciertas razas "aceptables", Por ejemplo, puede ocurrir que un DJ no permita que sus jugadores jueguen con personaies orcos a trolls porque los miembros de estas razas no suelen estareompletamente libres del dominio exterior (amos malvados tales como los NazgU I 0 SaUIOn) como para poder ser controlados par un jugador. Sin embargo, un DJ que controle una sesion de juego ambientada en Is Cuarta Edad de Tierra Media (es decir, despues de la destruccion de Sauron y el Anillo) puede permitir a los jugadores tenet personajes que sean orcos 0 trolls. Para tener una idea de que razas/culturas son adecuadas para personaies, el DJ debe leer las desaipdones de las razas/culturas en el Apendfce A-2 (pag. 146·179). La tabla de razas y cultures CGT·3 incluye todas las modificaciones para esas razas,

Un DJ puede estimar conveniente; determinar la raza y cultura de los personajes aleatoriamente, realizando una tirada de dados en la tabla CGT·3.

IDiOMAS

Los idiomas que conoce tu personaje vienen indicados en las descripciones de culturas y razas delApeodlce A-2 (pag. 146-179) y estan resumidas en la Tabla ST-l (pag. 249). Los personates pueden aprender otros idiomas mientras corren sus aventuras,

(;1-2 1\1\].\1)1 H\I\"

Primera Segunda t
tirada Raza tirada Raza 0 Cultura
01-03 Hobbit Ol-OS Dunadan
04-08 Umli 06-10 Rohir
09-21 Enano 11-1.5 Be6rnida
22-25 Wose 16-20 H. de los bosques
26-75 Humane+ 21-25 Dorwinadan
76-78 Medioelfo 26-30 Lossadan
79-91 Elfo silvano 3]·54 Enadoriano
92-97 Elfo Sindar 55-78 Gondoriano
98·00 Elfo Noldor 79-83 Dunlendino
Orco 84-86 Hombre del Este
Uruk-hai 87-89 Haradan
Medio orco 90-92. Corsario
Mediotroll 93-95 Variag
Troll 96-00 N6men6reano Negro
Olog-hai til _ Estss razas no son de personajes de [ugadorcs normalmente

t - Estaclasiftcaddn lncluyemucnas rezas (0 culturas) difererues, se debe rcalizar una segundo tirsda para determinar 13 raza (0 cukura)

Ejemplo: Siempre pensando en Aragom, Galadhi/ elige SeT un DunMan (el singular de Dunedain). Lo allota en e/ espaao correspondiente a "RAZA". luego busea'y anota sus modificadones especiales por raza que se eJlcuentran ell la tab/a BT-3

Tras leer la descripciOn racial de un Dunadan en el apendice I, SlXcioll 8.0, el jugador decide que Galadhil tendrd una estatura de 1,90 III. pesara 110 kilos, tendrd el pelo negro, ojos grises'y una actio tud severa. Anota tambien que idiomas (y en que grado) conoce un DUlladall.

Nombre: -"9a ..... la"'d=bi~

R.aza/Cuitura;~~~ D""""'"'*''''-'''.......,_

Profesi6n: Edad:_____23_.

Reino;_____ Genero; Masc\!lj!)o

Estatura: 190 coo Peso; __ ~IO~k~i1~o~~

Cabellos: Nec.ros Ojos: -=§ri"'-"·~="_~

Actitud: --='e~

Caracterfsticas Fuerza (FUE) Agilidad (AGI) Constltuclon (CON) Inteligencia (INT) lntuicion (I) Presencia (PRE)

Valor Normal Raza
.ze. _flQ_ +5
J_ -+KJ _.:±Q_
_w_ 40 -+10
# -+0 40
8S .....±5_ -+0
Ja... ....:±Q_ ...::!2_
Objetos Esp e- _TR
+5 TR
.....±S.._ _TR
NiveI
_01-_
_5_
_I-
_±_ Carac.

TR Venenos CON

TR Enferme- CON __

IDIOMAS;

I) Adu>"\8jco

2) Oesi:(o"

3) Que"1a

4) Sj"daril)

BI-·~ ]"\111 \ 1)1 ,\IOIlIIIl \l I()~I" ["'Il 1\/1' SI(,( ~ I \ Ih/\

V Parte Oistnar un Ptrsonaj~

Mods. a las bonificaciones pot caracteristicas Mods. a las tiradas de resistencia
FUE AGf CON INT I PRE ESE CAN YEN ENF
Hobbit -20 +1.5 +15 0 -5 -5 +50 +20 +30 +15
UmJi +5 0 +10 0 -5 -5 +20 0 +5 +5
Enano +5 -5 0 ·5 ·5 +40 0 +10
Wose 0 0 0 0 -5 +20 0 0
Humane +5 0 0 0 0 0 0 0
Dunedam 15 0 0 0 +,5 0 t,?,
Medioelfo +5 +5 +5 0 0 +5 0 0 +5
E!fo Silvano 0 +10 0 0 +5 +5 0 0 +10 +100
Elfo Sinda +5 0 +5 +10 0 0 +10 +100
ElfoNoldo +5 +5 +15 0 0 +10 +100
Medio oreo 0 0 -5 0 0 +10 0
Oreo +5 +15 -10 -10 -10 0 0 +20 +5
Uruk-hai ±.20 0 -5 -10 il 0 +~O .... +5
Mediotroll +10 -5 +10 -5 -5 -5 0 0 +15 +5
Troll +15 -10 +15 -15 -15 -10 0 0 +30 +10 Apartado
Olog-hai +20 -5 +15 -5 -10 ·10 0 0 +20 +10 20.0
Tabla:
Clave; ESE; Esencia. CAN: Canalizacicn, YEN; Veneno, ENF: Enfermedad. FUE: fuerza,AGI: agilidad. CON: consutucion, Il\'T: inteUgencia. 1· intui- CGT-3
ci6n, PRE: presencia BT·3 1II1U1Il1m 21.0 • ELEGIR UNA PROFESION ImlmlmDJ

e este punto, debes escoger una de las seis profeslones y anotarla en tu Hoja de Personate, Puede que el OJ impida que algunas razas/eulturas elijan ciertas profesiones (par ejernplo, los enanos y hobbits no podran ser ni bardos ni magos). Las sugerencias respecto a estas limitaciones, apropiadas para Tierra Media, se resumen en la descripd6n de cada una de las razas (Apendice A-2, pag. 146·179)

CARACTERfSTlCA PRINCIPAL

Cada profesi6n tiene una caracteristlca que es la "caracteristica principal" (vease mas adelante y en la Tabla BT·6). Si quieres puedes reemplazarel valor previarnente obtenido para la caracteristlca principal par un 90.

EI personaje tambien debe ria sumar sus bonificadones par caracteristicas y apuntar que es de primernivel y que tiene 10000 Puntas de Experiencia,

REINO Y PUNTOS DE PODER

A cantinuaci6n, debes escoger uno de los reinos de la magia (Apartada 15.0, pag. 70). Esto es automatico para los magos (Esencia), animistas (Canalizacion), bardos (Esencia)y mentaraces (Canalizacion): los guerreros y exploradores tienen la opd6n de escoger Canalizaci6n 0 Esencia,

Un<1fo I ....

l"'1Iaminll d~ JabidMria

Adernas, tienes que anotar tambien cusntos puntas de pader ticne tu personaje para realizar hechizos (Apartado 5.6, pag. 36). Se puede obtener el numero de puntas de poderque consigue W1 personaje por niveI de la tabla ST-I , usando su caracteristica de inteligencia (si su reinoes laEsencia) ode intuition (sics laCanalizad6n).

Ejemplo: Galad"i! digt'collvtrtirsem, montaros: La allota, as! IXmW /us drnuis fact!ms qra se dctcnJliJltlJl ell erU moment»: SCI n!;'w (pam realuar hechiz05) ss fa CanalizaciOn (ya que es un montaraz}, sunivel es primcro y time JO.OOO puntos tk expoienaa. Talllbihl (JuibillllenU) deride reempl(JZIJr su caraaoistica principal C1JIIlO montaraz, fa amstitucioll, por 1m 90. AI hacaio, Sli bonificaci6n pordicha caraaaistia: prua de +0 a + 10. Ya quesu reinoe: fa QlIlalizaciOn, SUSpUJlwstkpodervitl,mdeterminadus por ta illtuiciOn; minmMeJlia tablaBT-lvercmos que su wtal tk PUIIWS tk poilu es 1. Finalmtlltc, Galadh;1 SUrTUl sus bOllificaciones nonnales por caraaerisuca y sus m!llificacio= raaale: a las caraaensttcas para obtmo sus bonificacU!IIcs finales a hIS caraamsticas.

Profesion:

Mo'rtara.. Edad:____ll

Reina: CanaJjHlcl6" Genero: Mascull"o

•••

Caracteristicas Valor Normal Raza Total
Fuerza (FUE) __2lL_ ~ __:!§_ +2.5
Agilidad (AGl) _91 _ __jQ_ _:±Q_ +10
Constituci6n (CON) _2Q_ __jQ_ +10 ...:!1.Q....
Inteligenda (lNT) .....±L ___jQ_ _.:!:Q_ _.:!:Q_
Intuici6n (I) ~ ___±2_ _:±Q_ _±2_
Presencia (PRE) _hl__ ___:!Q_ __:!§_ __:!§_ • • •

Nivel Actual:<.- -'-

Puntas de Experienciaj; __ --"IO"""Q"'OO=_

Puntas de Poder~ ---,-

PROFESIONES

Cada personaje debe tener una profesion, llamada tambien dase de personaje. La profesi6n de un persona]e refleja el hecho de que su entrenarniento anterior y $U aprcndizaje han moldeado su forma de pensar, afectando par ella su capacidad para desarrollar ciertas habilidades y capacidades. Una profesi6n no impide el desarrollo de habilidades, simplemente haceque sea mas facil desarroliar unas habilidades que otras. En este sistema, cualquierpersonaje puede desarrollar cualquier habilidad. A continuaci6n describimos las seis prafesiones.

Profesi6n C. Principal Reino
Guerrero FUE ESf/CAN
Explorador AGI ESfiCAN
Mago [NT ESE
Animi.st;J. r . CAN
Apartado Montaraz CbN CAN
21.0 Bardo PRE ESE
Tabla:
BT·6 Bonificaciones (por nrvel)

B 1'-6 I \HI.\ III I'llOrr'iIO\r,

(+ I) Habilidades generales; (+ 2) Desarrollo frsico: ( + 3) Habilidades en el manejo de armas. ( + I) Habilidades de armas, habs, generales; ( + 2) Habs. de subterfugio; (+3) Percepci6n. (+ 2) Leer runas, usar objetos, hechizos basicos: (+ 3) Hechizos dirigidos,

(+ I) Leer run as, usar objetos, habilidades ~nerules, percepci6n; ( + 2) Hechizos di.rigidos, hechizos baslcos

(+ 2) Habilidades en el manejo de armas, percepcidn, acechar/esconderse: (+ 3) Habtlidades gl;:nerales

( + I) Habilidades en el rnanejo de armas, habilidades generales, habilidadcs de subterfugio. habilidades magi cas, hechizos basicos, percepci6n.

Nota: En eIAplndiceA·6.1 (pag. 214·217) hay varias proftsio· nes opctonale«.

GUERRERO Cacacteristica principal: Fuerza Bonificaciones

por profesi6n: + 3 a las habilidades de armas por cada nivel

+ I a las habilidades generales por cada nivel + 2 al desarrollo fisico por cada nivel Restricciones en hechlzos: Puede aprender listas abiertas de

un reino (a su elecci6n). 5610 puede realizar hechizos de nivel 1.2 y 3.

EI guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha yel combate. Sus prlncipales areas de desarrollo son las habilidades en el mane]o de las armas, Jas maniobras con arrnadura y el desarrollo flsico. A un guerrero Ie resulta dificil aprender a usar el subterfugio, los hechizos, los objetos magicos y los idiomas, tiene pocointeres y aptitudes para seguir esos caminos

EXPLORADOR Caracteristlea principal: Agilidad Bonificaciones

por profesion: + I por nivel a todas las habilidades de armas. + I por nivel a todas las habilidades generales. + 2 por nivel a todas las habs, de subterfugio. + 3 par nivel a la percepcion,

Restricciones en hechizos: Puede aprender listas abiertas de uno de los reinos (a su eleccion). 5610 puede realizar hechizosde nivel l , 2, 3, 4y 5.

Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observaclon, las emboscadas y, hasta cierto punta, para elcornbate. Sus principales areas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede tambien desarrollar habilidades en el manejo de arrnas y armadura, Sin embargo, le es muy dif1cU usar los hechizos u objetos magicos. En ciertas sociedades y circunstancias, un explorador es un excelente ladr6n 0 asesino.

MAco Caracteristica principal: Inteligencia Bonificaciones

porprofesi6n: + 2 por cada nivel ala lecturade runas, + 2 por cada nlvel para usar objetos,

+ 3 cada nive! a los ataquesde hechlzos, dirigidos. + 2 por nivel a los ataques con hechizos baslcos.

Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de Esencia y las listas de hechizos de magos.

EI mago es un personaje entrenado en la realizacion de hechizos que obtienen su poder de la Esencia, el poder que reside en todo y en todos. Sus pnncipales areas de desarrollo son las habilidades rnagicas y el aprendiza] e de listas de hechizos. Para un mago es muy dificil aprender a usar las armas armaduras; el mago depende de sus hechizos, no de las arrnas 0 las maniabras normales.

Un mage no puede Uevar ningUn tipo de armadura, yelmo, brazales 0 grebas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica a todos aqucllos personajes que realicen hechizos de Esencia (Apartado 15.0, pag. 70)

ANIMISTA Caracteristica principal: Intuicion Bonificaciones

por profesi6n: + I por cada nivel ala lectura de runas. + 1 por cada nivel al uso de objetos.

+ 1 por cada nivel a todas las habs. generales. + 2 par nivel a 10& ataques con hechizos dirigidos. + 2 por nivel a los ataques con hechizos basicos, + I por cada nivel a la Percepci6n

Restricciones alos hechizos: Puede aprender las listas abiertas de hechizos de Canaiizacion y las listas de hechizos de anlmista.

Un animista es un personate adiestrado en realizar hechizos que obtienen su poderde los Valar mediante la Canalizaci6n. Sus principaies areas de desarrollo son el aprendizaje de hechizos, pero puede desarrollar cualquier categoria de habilidades. No puede llevar armadura rnetalica, ni yelmo metalico 0 protecciones metallcas cuando realiza un hechizo, Esto se aplica tambien a todos los personajes cuando realizan un hechizo de Canallzacion (Apartado 15.0, pag. 70)

MONTARAZ Caracteristica principal: Constituci6n Bonificaciones

por profesion: + 2 a las habilidades con arrnas por cada nivel + 3 por cada nivel a las habilidades generales + 2 por cada nivel a la percepci6n

+ 2 par cada nivel a acechar/esconderse

Restricciones a 108 hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de Canalizaci6n y listas de hechizos de rnontaraz, sin embargo s610 puede realizar hechlzos de nivell, 2, 3. 4 Y 5 de las listas abiertas de Canalizaci6n (no hay llmite en sus listas de montaraz).

Un rnontaraz es un personaje entrenado en las habilidades de combate y al aire libre. Su principal area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar tambien respetables habilidades de combate y aprender hechizos de montaraz y hechizos abiertos de Canalizaci6n.

BARDO Caracteristica principal: Presencia Bonificadones

por profesi6n: + I por cada nivel a las ha bilidades de armas + I por cada nivelalas habilidades generales + I porcadanivel a las habilidades de subterfugio + I por cada nivel a las habilidades magicas

+ I por nivel a los ataques con hechizos basicos + I por cada myel ala percepci6n

Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de Esencia y listas de hechizos de bardo. Sin embargo, s610 puede realizar hechizos (de nlvel l , 2, 3,4 Y 5 de las listas abiertas de Esencia (no hay limite en las listas de bardo)

El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categonas de habilidades. Su (mica area principal de desarrollo son los idiomas, pero puede aprender sus propias listas de hechizos de bardo y las llstas abiertas de hechizos de Eseneta y desarrollar, hasta cierto punto. habilidades en eI manejo de armas y de maniobra.

83



Apartado 21.0

84



V Parte

Un !illde N,gro

Apartado 22.0

!Il~IIJIIU~~R 22.0· HISTORIAL Y IIJRlIlllUmllJ!Il

RASGOS DE INTERPRETACION

b"u este memento yo h as determinado ill raza/cultura de tu persona]e, su profesi6n y sus caractertsticas. Ademas, has establecido otras muchas aptitudes que se basan en esos tres factores (por ejernplo, las bonificaciones por caracteristicas, el reino de la magia, los idiomas y las boniflcaciones especiales, etc). Usando el material incluido en este apartado tijaras las opciones de historial de tu personaje, los rasgos de interpretaci6n (Apartado 4.0. pag. 24-25) y su trasfondo general.

Ol'CIONES DE HISTORlAL

Cada raza posee ciertas opciones de historlal. Debes leer la descripci6n de Ia raza/cultura de tu personate (Apendice A-2. pag. 146- I 79) yelegir las opciones que quieras 0 tirar en la Tabla de Opciones por Antecedentes CGT-2. La Tabla CGT-5 (pag. B9. 248) resume cuantas opciones de historial tienen los miembros decada raza/cultura, Las opciones de historial suelen ser: capacidades especiales. objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas e idiomas. EI DJ puede decidu asignar estas opcioncs a su rnanera.

CAPAClDAOES ESPECIALES

Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el peIsonaje. En rnuchos casos, estas capacidades son las quedistinguen al persona]e del jugador de la gente corriente y son en parte la raz6n de que haya decidido i r de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja. EI OJ puede inventarse capacidades especiales disenadas especificamente para tu persona]e.

OalETOS ESPECIALES

Se trata de objetos magicos 0 fuera de 10 corriente que el peesonaje ha heredado 0 que el destine ha colocado en sus manos. ElDJ puede crear objetos especiales para un deterrninado persona]e 0 puede dejar que el jugador haga una tirada en la tablaCGT-2. Estos objetos estaran ajustados al personaje cspecifieo, 0, en su defecto, seran apropiados para la raza y profesi6n del personaje,

Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que no Ie es apropiado, debe realizar una tirada de rnaniobra, modificada por su bonificaci6n de usar objetos (Apartado 5.4.2. pag. 33) Esto haee que los objetos especiales sean muy di fleiles de vender. Los hechizos a partir de estos objctos se realizan siernpre sin rnodifi-

cadores por el tiempo de preparacion (es dccir, tienen efecto instantaneo, vease Apartado 8.4, pag. 54).

GRADOS DE fiABlLLDADES No PROFF.SIONALES

Estes son grados de habilidad desarrollados que no estan necesariamente relacionados can la raza 0 profesi6n del personate. Normalmente, al elegir esta opcion de historial se logra que:

• Se puede incrernentar en 2 eJ grade de una habilidad primaria (Apart ado 5.4.2 .. pag. 31-39), 0

• Se puede aumentar en 5 el grado de una habilidad secundaria (Apartado 5.4.3., pag. 35).

DINERO

Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede cornenzar, Cada personaje cornienza con 2 monedas d~ oro (Apartado 26_0, pag. 92).

SUllIOADECMt-\.CT£RIS1'ICAS

Esta opcion significa que Sf mejoran las caracteristlcas. No se puede subirningunacaracteristica porencimade 101 rnediau.e este metodo, AI eseoger esta opcirin de historial, se consigue:

• En 2 el valor de una caracteristica

• Subir en I el valor de 3 caracteristicas.

IOIOMAS

Esta opcion permite que un personate aprenda varios idiomas. El DJ puederestringir que idiomas estan al alcancedel persona]e en cuesti6n. Normalmente, eseoger esta opcion hace que el personaje aprenda un idioma mas con grado de habilidad 5.

Ej emplo: Ahara G,tladhil dehe adjudicarsfls puntas para opciones de historic], tienc 3 puntos ya que es un DUlradan (ver /a tab/a CGT-S en elApbtdiceA-2, pdg. 163-164). Esc.oge una opci6n de Capacuuuus Especia!ts, ulla de Obictos Espeaales y Una de Grados de Habi/idadcs No Profesionctes.

Galadhi! clige "muy observador" como su capacidad especial,ya qll£ es WI montaraz.y anoia SI< bonificaciOn de + 10 en/a columna "Especial" de fa hi/era de la habi/idad Rastrear yen la de Percepcion. Tambitn escrihe "111.), observador" )"ntIJ ala /la/abrn "Especial" ell SU Hoia de Persanaje.

Rastrcar INT

Percepcion

• • •

Alineamientq; _

Especlal., ---'M=""-i--'Q"'~'_'S"'e'__r"~ao;d~o!Lr

Galadhil tScoge "If a espada allcha de + J 5 como abjdo especialy anota urI + 15 en fa columna de "Objeto" de la hilera de annas de filo.

Armas de filo

FUE

Iinahncnte, elige asignar $lIS gmdos de habi/idad III) prrfesiomd a C,IWtimieuta de las C!I""tlS (lI1Ia Jrabi/idad secundariil. Apa'rl:t!LW 5.4.3 .. pac. 35). Como se trata dc rmaJuJbilidad ser:undariil nribe5 grados Y Iosanata.

Conoe. de las Cuevas ~iJIGD: DUO:::iO 00000

GRAnOS DE HABILIDADES NO PROFESIONALES Se aumenta una habilidad primaria en 2 grados

o se aumenta una habilidad secundaria en 5 grados

INCREMENTO DE lAS CARACTEIUSTICAS Se incrementa una caractertstica en 2

o se incrementan tres caracteristicas en 1 cada una.

IOIOMAS

Se aprende un idioma hasta grado S

CAPACIDADES ESPECIALES Tirada Capacidad

01-50 Bonificaci6n especial de +5 a una habilidad primaria cualquiera.

5 I-55 Boniflcaci6n especial de + 15 a una habllldad secundarta.

56-60 Empatla con una especte animal: se comienza con una mascota 0 leal acornpanante de dlcha especie (por ejernplo, un halcon, azor, comadreja, galo. perro, caballo. etc.). Cualquier maniobra con 0 sobre un aruma! de dicha especie rccibe una bonificacion especial de + 25

61-65 Vision nocturna: capacidad de ver las Fuentes de calor en la oscuridad. EI alcancc cs hasta 30 metros (como alternatrva, so puede mejorar cualquier otro sentido de una manera parecida).

66-70 Rcsistencia: una bonificacion espec.ial de + 10 a las tiradasde resistencia contra algUn tipode adversidad, normalmente los hechtzos de Bsencia.los de Canalizacion.Ios venenos 0 las enfermedades.

71-75 Eficacia con los hechizos: se comlenza teniendo una lista de hechlzos extra (esta opd6n de historial s610 se puede obtener una vez), El tipo de hechizos sigue estando li.mitado por la profesi6n y la raza,

76-80 Buenas aptitudes para las maniohras de movtmlcnto: boniflcacion especial de + lOa todas las manicbras de movimiento.

81-85 Muy observador. bonificacion especial de + 10. la percepcion y rastrear.

86-90 Reflejos rapidos: + 5 a las BD y + 5 a codas las BO.

91-95 96-00

Carismauco: + 'J 0 al liderazgo e influencia. Resistencia .1 dolor. + 3 a cada tirada de OJ 0 para puntos de vida debidas .1 desarrollo fisko como habiJidad.

OBJETOS ESPECIALES

Tirada Objeto

01-60 Objeto magico con boniftcacien de + 10: + I a a cualquier habilidad can I. que Sf use el objeto (por ejernplo, una maza + 10 aumentara la BO de la maza en 10 al usarla en cornbate, una ganzlia + 10 dara una bonlficacion de 10 al abrir cerraduras, una silla de montar + 1 a dara un + I a al montar, una armadura + 10 aumentana en 10 su BD. El jugador puede escoger el tipo de objeto,

o

Objeto que afiade un hechlzo: permite a quien 10 posee realizar un hechizo adicional par dla, sin gastar puntos de podertvease Apartado 15.5. pagina 72- 73). Se recomienda que dichos objetos tengan una long; tud minima de 1 metro y sean portados en la

mana.

61-89

Objeto con hechizos diarios: un objeto que perrnite rcalizar un hechizo un cierto numero de veces al dia sin gastar puntos de poder (vease Apartado 15.5. pagina 72-73): unhechizode primer nivel, cuatroveces por dta: un hechizo de segundo nivel, tres veces al dla, un hechizo de tercer nivel, dos veccs al dfa 0 un hechlzo de cuarto nivel una vez por dia. £1 Jugador puede escoger cualquier hechizo, de nivel cuarto 0 mcnoryel tipo de objeto (st el DJ 10 estima apropiado) a el DJ y el jugador pueden poncrse de acuerdo sobre eJ tipo de objeto (por ejemplo, una cantimplora que se vuelve a llenar una vez al db. una cuerda quese ala y desata sola, una mochila que no pesa, no importa 10 que contenga, etc.)

Objete magico de + 15 (como arriba) ° un objetoque anade 2 hechizos (como arriba)

90-00

Nota! S! se hacen varias tirudas 0 elccciones de esta tabla, se sugierc que el jugador tengala opd6n de reunir todas las capacidades en un objeto 0 que las dlstribuya entre dos a mils objctos. Las bonificaciones posltivas (+) par objeto y par hechtzos ad.cionales par dla deberfan ser acumulativas (hast. un total mrnmo de + 30 a +3 d. sumando) ,i se centran en un unico objeto.

OPCI6N MONETARIA

Tirada ,_ __ Cantidad

01-02 1 mo

03-05 2 rno

06-15 5 rna

16-25 10 mo

26-35 15 rno

36-45 20 mo

46-55 30mo

56-65 35 rno

66-70 40 mo

71-75 SOmo

76-80 60mo

BI-S5 70mo

86-90 80mo

9J-94 100ma

95-97 125 mo

98-99 150 rno

00 200mo

Apartado 22_0 Tabla:

CGT-2

85

..

V.Parte

Apartado 22.0

DEFINICION DE lOS DETALLES DE H]STORlAL

Cada plantilla de persona]e induye una descripcion del pasado e historia del persona]e (vease Apendice A-I, pag, 113 -145). Tu Director de Iuego debe desarrollar un pasado similar para el personaje que estas desarrollando, aunque tu tienes que aportar tu grunho de arena.

Tras haber elegido las opciones de historial de tu personaje y los Rasgos de Interpretacion, el OJ puede usaf estas elecciones para ayudar a desarrollar el trasfondo general de tu personaje. Par ejemplo, si hubieras escogido tees opciones monetarias, una opclon de objeto y una opcion de idioma, tu OJ podria haberte dicho que tu personaje es el hijo de un comerciante. Si hubieras elegido dos caparidades especiales, una opci6n monetaria y el incremento de dos caracteristicas, tu personaje podria ser el hija de ungranjero que ha dejado su casa para salir en busca de aventuras, Tu OJ decide, aunque ttl puedes aportar alga. El nivel de detalle depende del esfuerzo que pueda (0 quiera) realizar el OJ.

Ejemplo: Basandose en las elaciones de Galadhil. eI Director de fuego y e/ ;ugador S8 reunen y deaden esbozar el pasado del persona]«

Historia de Galadhil: Desd« que tmgo uso tk razoll, siempre he sido Ull hombre adusto y callado. Las casas extraiias 0 impeifectas me llaman la atencion, como tambilin 10 haem las seiiAies sutiies, los colares frios y ei arte irreverente, Respeto et autodominio, el honor y la l'asMn encendida.

Nnd en Bar Baranont, etl la region de R"aduin (0. "Rood") eJ'I Arthedain. Era 81 tercer hiJo (y el mellor) en/a Casa de Galbom. MI padre, Haldrahir,y mi madre, Alarien, me criaran COt! cariiio, especia/mente desputs de que los lobos blanco! maiaran a mi "trolano Androhir durante el terrible invierno de mi tusrto aiia. Cuanda nuestra familia se vioobligada a abandonar mltstras agotadas tierras dos aiios despues. pas! la mayor parte del tiemp« tazando, trampeando y pescando con mi padre. Al miS1IlU tiempo, me preparaba para et servicio militar con mi teo, un Montaraz del Norte lIamado Galrulan que Iiderab« una compnhia que patrollaba los Paramos de Etten.

Sin embargo, los acontccimientos amspiraron para dcsbaraiar mis platies cu(mdo una banda de Dunlendinos asesinaron a mi padre y mptaro/J a mi hermana Elmien durante ulla cdlida y lluviosa noche del verano pasadQ. E/J la aciualidad; espero aju$tar las cumtas a esos vile: asesinos antes de hacer planes para el futuro. Encontrari a Elenien, recuperare a Carvegil (S. "Espada Rma"), fa espada magiCa de m is antepasados y el simbolo dd antiguo y noble linllje de Galbom del 0io Raio. Soy amigo fiel de Elfos y Medianos,y memige encamizado de Lobes y Dunlendinos.

Esgrimo una espada andi« forjtlda haec mucho CII Annuminas, regalo demi tio Galada». Sc llama Maldavtgil (s. "Espada deoro"], y (,s la espada gone/a de Carve gil. Esta arma lleva incrustaciones de mit}rrily tiene UII diamantc en su pomo que brilla COli unfolgor dorado cuand» toea a/gUn veneno da;;IJio.

RASGOS DE INTERPRETACION

Til 0 I Y ttl debeis establecer los rasgos de interprmuio« mencionados en el Apartado 4.0, pag. 24-25. Los rasgos de interpretacion son:

• Personalidad

• Motivaci6n

• Alineamiento

Ejemplo: EI jugadorde Galadl!il eseage los siguientes Rasgos de Interpretacitin: "Serio' y "Centrado' como fasgos de personalidad, "Destruir tl Mal" como Motivacioll,y "Bueno" como AlincamiCilto.

Personalidad; ~S".e.""r--'i"o.._, -,C",e.",,,_,_-t,,r .. a,,,o,,,o

Motivacion., .JJ)"'e."'$,,-t.J.c.!.'ll11ic--"'eLi ",M",a!Li

Alineamlento, -'=5"'u"'e"'''-''='-o

LISTA DE RAsGOS DE PERSONALIDAD

Hoseo, malhumorado,

sornbrfo, serio ""."" " Despreocupado, alegre, gozoso

Piadoso, compasivo,

amable " Descuidado. tacano, cruel, despiadado

Austere, sobrio, reservado,

temperado, moderado Liberado, indulgente

Martir, excesivamente solicito,

protector lntimidador, autoritario, peleon

Radical, liberal,

de mente abierta Orrodoxo, conservador, reaccionario

Cari fioso, amistoso,

amigable ."." " " Enfadadizo, hostil, antagonico

Prudente. paciente,

cauto r mpaciente, impulsivo, imprudente, precipitado

Extrovcrtido. sociable,

hablador Reservado, retrafdo, tlmido, introvertido

Manso. seneillo, modesto,

humilde .... OrguJloso, creido, engrefdo, pomposo, arrogante Letargico, gandul, perezoso. indolente.

holgazan Vibrante, energico. cmprendedor, arnbicioso

Deference, respetuoso, cortes, educado,

civilizado ....... ". Maleducado, grosero. descarado, lnsolente

Doell. flexible, sensible, cooperativo Obstinado, tozudo

Confiado, optimista, seguro .. Nervioso, aprensivo, intranquilo

Paclflco, no violento, sasegado Agresivo. pele6n, belicoso

Cari tativo, indulgente Vengativo. rencoroso

Benevolo, generoso, esplendido Egoista. miserable, codicioso

Honesto, directo, de confianza veleta, mentiroso, deshonesto

Honorable, de altos principios Deshonroso

Leal, fiel, fiable Traicionero, desleal

Legal, [usto, honrado Arbitrario, caotico, eorrupto

Moral. etico, con principles Inrnoral, Amoral

Piadoso, devote, religioso Mundane, impio

Quijotesco, idealista Practice, pragmauco, cinico

Credulo, confiado Esceptlco, suspicaz, paranoico

Curioso, inquisitive Apatico, poco curioso

Centrado, atento Dlstraldo, abstrafdo

Continente, casto Lujurioso, licencioso, lascivo

Silencioso, reservado Extravagante, bullicioso, ruidoso

Valeroso, valiente, atrevido,

audaz Tfmido, eobarde, pusilanime

Pasivo, indiferente, calmado Energlco, entusiasta, excitable

Tranquilo, sereno Irascible, impulsive

Estoico, impasible, imperturbable Sensible. quejica

Sociable, gregario Insociable, antisociable, fno

Optimista, anirnado Indeciso, cinlco, fatalista, pesimista

Creativo, inventive, original Conforrnista, poco creativo

Tolerante.Hberal Esnob, parcial, intolerante

Desordenado, confuse : .. Ordenado, perfeccionista

Tolerante, Comprenslvo Envidioso, posesivo, celoso

Dependiente, pcgajoso Autosuficiente. independiente

LISTA DE RAsGOS DE MOTlVACION Destruir: JtUI/,juerZ4sde Sauron, culturalraza, pais, gremw, centro de poblacit5n. individuo. etc.

Odio y actuar contra; mal.fuerzas de Sauron, culturalraza, pais, gremio, centro de poblacion, illdividuo, etc.

Odio: mal.fuerzas de Sauron, culturalraza. pais, gremio, centro de pobladon, individuo, etc.

Disgusto: mal.juerzllS de Sauron. culturalraza, pals, gremio, centro de poblawn, individuo, etc.

Venganza contra: individuo, jamili~, clan, culturalraza, centro de poulacion, gremio, etc.

Preservar: illdividuo,jamiIia, clan, gobl!nlante, pais, culturalraza, centro de pob/aciDn, gremio, etc.

Proteger: illdividua,jamilia. dan, gobernallte, pais, culturalraza, centro de pob/acion, gremio. "d dibi/ ", etc.

Servir: illdividuo.jamilia, clan, gobernante, pais, culturalraza, centro de poblacio". gremio, etc.

Promover: paz, libertad, [ustici«; religion, moraitdad, guerra, libr« empresa, etc.

Reconstruir/reiniciar: gremio, centro de pob/aeion, religion, clan,

dinastia, etc.

Fanatico sobre: extender la religion, ltbertad, pureZ4, ley y orden, etc. Compulsion por: extenderla religion, lihertad, PUreztl, lryyonum, etc. Miedo de (fobia): alturas, oscundad, agua, etc.

Adquirir xxx para yyy: "=" es riqusza. podcr; conocimiento, objetos magicos, etc. ')Iyy "es un gobernante. pais, culturalraza, gremio, religion, dan, centro de poblaclon. etc.

Adqutrir "xxx"personal: 'm" es poder; conocimiento; objetos md-

gicos. placer. fama, etc.

Adquirir y mantener el honor personal Aventuras, desaftos, emoci6n

I nteres personal en general

Herofsmo

"Hacer del mundo un lugar mejor"

LrSTA DE RAsGOS DE ALINEAMIENTO

Bueno Neutral Malvado

Leyeslgobierno Neutral _ Anarquia

Gobiemo Neutral RebeldesiGobierno opositor"

Leyes/principios Neutral Oportunlsmo,

"EI Fin Justiftca los Medias" (Maquiavelismo)

Religi6n Neutral Atefsmo

Religi6n Neutral .. _ Religi6n opositorat

Libre empresa Neutral.. CarteVgremios/monopolios

Libre empresa Neutral Socialismo

Ascetlsmo Neutral Hedonismo

Altruismo Neutral.. EgOlsmo

Espiriural Neutral.. Materialista

Metaf6rico Neutral. Litezal

Se aplica est. alineamiento a dos grupos gobemantes cualesquicra que so oponen el uno al atm. Losgrupos puedencontroler diferentes palses.feudos, cmdades-estado, etc. ,0 pueden sergrupos rivales deruro del. misma entidad politics 0 geogrifica (como I. rebehon.Ia guerra civil. etc.), Por ejemplo.la Loch. entre Parientes de Gondor en I. Tierra Media, Francia contra Inglaterr.enla Guerra de los lOOMos. York contra Lancasteren la Guerra de las Rosas, Norte contra Sur en 13 Guerra de Sccesi6n, etc.

t - Se apllca est. allnearniento ados religioues cualesquiera que se opengan 1. una a la otra. Est. oposici6n puede tener-una base polfdca 0 dogmfitica. Por ejemplo, cnstianos contra musulmanes, catollcos contra ortodoxos griegos, catclicos contra protestantes. etc.

V Parle Dismar un Perron.je

87

..

Apartado 22.0

88



VParte DiKiw"" ~"i·

Apartado 23.0

1II11lllllllilI 23.0 • DESARROLLO DE LAS aOBO.

HABILIDADES DE LA ADOLESCENCIA

n urante los primems afios de su vida (esto es, su adolescencia), tu personaje desarrollara sus habilidades tal y como se indica en la Tabla CGT-5.

Cada una de las habilidades de tu persona]e subira un mimero prefijado de grados. La cantidad exacts de grados puede encontrarse en la columna de la Tabla CGT·S que se corresponde con la raza/cultura de tu personaje. EI significado y funcionamiento de las habilidades se describe en elApartado 5.4, pag.31-35.

Las habilidades de tu personaje se basan en el trasfondo de su raza/cultura,

Por ejemplo, si un personaje crece en una sociedad enana, usaria el desarrollo de habllidades apropiado de los Enanos (esto es, los grados de habilidad indicados en la columna "Enanos" de la Tabla CGT·5).

APRENDER LIST AS DE HECHlZOS

La Tabla CGT-5 tambien indica la probabilidad que tiene tu personate de aprender una lista de hechizos (Apartado 5.4.2., pag. 34) durante so. adolescencia. Tu personaje aprendera una lista de hechizos si haces una tirada de I d 100 Y obtienes un reo sultado inferior a la "Probabilidad de aprender una lista de hechizos" indicada para tu raza/cultura en la Tabla CGT-5.

ANOTAR LOS GRADOS DE HABILlDAD DE TU PERSONAJE

Para cada una de las habilidades de tu persona]e en su Hoja de Personaje, debes marcar con una "X" el nurnero de casillas de rango de habilidad indica do en la Tabla CGT-5.

Nota: Algu1ltlS habilidades no se illtluym en las tablas que vienen a continuaciOn porque ninguna raza desarrolla dichas habilidad:s duo rante la adolescencia.

Ejemplo:Ahora, Galadhil deheanotarlosgradtJsdehabilidad. idiomas y listas de hechizos aprendidos durante su adolescenaa (ver la tabla CGT·S).

Galadhil tiou una sueru mmenda al tirar para aprender una ltsta de heduzos. 1imiende que sacar "J 0" a menos con J d 100, saca un d04· Y aprend« ulla lista de hechizos, Escoge la de "Sendas del Movimilllto"y la anota.

Listas de Hechi-

I) Sendss del MO"ll'rIiento

2)

Probabili-

( " J [ 1

Galadhilobtiene tambiin 6 grades de idiomas; elige un grado mas ell Queny«. 3 grades en Rohimco y uno para Hobbitica y otro para Silvano. Le hubiesc gustado escogu khuzdul (lengua de los enanos) pero el DJ daermtn« que durante $U juventud no tuvo oporiunidad de aprenderlo.

Idiomas: Nivel
1) AdUl'\8ico _4_
2) 0".5t(0" _5_
3) QU"'''l8 _2.._
4) Siodarj" _4_
4) Q..ol,i((i~O _3_
4) Mo~g.rtico _1-
4) Silvano -'- Galadhil anota los grados de habilidad de Adolescencja con 'X' en las casillas comspondientes (ver la tabla CGT·S). Marca U/la casilla para Sin annadura, cuero endurecide. pTiryectills, annIU a 2 manos, armas de asta, montar, nadar, leer runas y usar objetos. Marca dos casillas para cota de mallas y armas de filc. Por ultimo, marta tres casillas en desarrollo fisico.

Habiltdades

Grado 5

Categoria de Habilidades de Movimiento y Manto-

Sin armadura :BCl. Maximo

Cuero ClClO~umero

Cuero endureci- IltOOOCl__ de

Cota de malla IlIJQClCl 00_ Grados

Coraza 00000 00

Categoria de Habilidades de Movlmteruo y ManloAnnas de filo IEGIOClO 00000

Armas contunden- :lDQQO 00000

Armas a 2 manos ~ooOO 00000

Arrojadizas OQ:JOQ ClOooO

Proyectiles ~ooao O:J::oD

Armas de asta Il:lOOOO OOOOCJ

Categoria de Habilidades Generales

Trepar . 00000 '00000

Montar m:::lOCl 00000

Nadar ~DDOO QClO3:1

Rastrear

ClO:::oJ ClQOOO

Categoria de Habilidades de Subterfugio Emboscar 00000 00000 Acechar/Esconder- Clw:lQ OOOOCl Abrir Cerraduras 00000 00000 Desactivar Tram- 00000 ClOOOO

Categoria de Habilidades Mligicas

Leer Runas QilClOOO OClOQQ

Usaf objetos Il:lOWJ ClOOOO

Hechizos dirigi- QOOOQ 00000

Habilidades y bonificaciones secundarias

Percepcion 00000 OOQO:::l

Desarrollo fisieo 1lI~ OOQOO

Movimiento y Maniobra

Sin armadura 1

Cuero 0

Cuero endurecido 1

COLa de malla 3

Hab, con las armas Demo Contundentes A2manos Arrojadizas Proyectiles

Armas de asta

o 4 o 1 o o

1 3 3 o

I o o o

1 J

1 3

o .0 0

o 0

1 o

o 1

o 1

I o I 2

I 1 :3

o 0

o 0

I o o

o

3 0

o I 0

o I

o 0

2 1

1 o o o

o .2 () 0 0 o 0

o 1 o

2 o J o

o I o 2

221 000 000 o

I I

o 0

o 0

o 0 2 3 o 0

1 I 000 o 0

1 "

I o

o o o 3 o 2

o 0

Hab. Generales Trepar

Montar

Nadar

1 0 0 001 o 2

2

I) 4 o

1

o 1 200

Hab. de Subterfugio Emboscar Acechar/Esconder Abrir cerraduras Desactivar trampas

Hab. Magicas Leer Runas Usar obietos

Otras

Desarrollo fisico Percepcion

000

o 2' 3 4 2

o 0 0 0 0

o 0 000

002 o 0

% Prob. consegulr Lista de hechizos"

3 2

N" Grades adicionales enidiomas t

3 .5 40 30 20 10 0

o 0.2 I J 14400 0 000 0 0 0 o 0 O. 0 0 0

o o

o 0 0 0 0

o 00 0 0

o 0

o 0

2

2

3

2

3

2 3 15 2 .5 3

4 3 10 S 6 4 3 3 6 5 .5 6 2 2 4 5 3

Puntos de Historial

4 4 2 3 04 3 .5 5 3 5 .5 3 4 4 5 .5 .5 4 .5

89

..

I 3 2

• - 5i el [ugador sacacon IDIOO (1-100) un resultado igual 0 menor que este nemero, su persona] e a prende una llsta de hcchizos. L. elecci6n de la lista debe ccruemplar las restriccinnes por profeslon y raza del pelSon"le. {Vease Apartado 20.0, pag. 80-81 yel Apartado 21.0. pag. 82-83).

t- Esro permit" al [ugador aumentar 10' grades de idiomas que su persona]e y. sahe debido a su raza (hasta grado 5), 0 le permite elegir enos idiomas y desarrollar grades para los mismos; 0 una combinaci6n de las dos posibllidades.

I 3 3

1 1 tl 100 300 2 1··0 0 3

o 4 3

o

o 0 0 O. 3 0 0 0 035 4 1 122 1 0 o 0 o 0 o 0

I 1 1

o 0 0 0

o 0 0 0

2 3 o

«

5 4

o

o 0'0 000 000 o 0 O.

000 0 o 000

2 .) o 0

o 0 000 0

2 2 2 222

2 2 3

Tabla CGT-5

90

..

VParte Digeilar un ~rson.aie

Apartado 24.0 Tabla; CGT-4

1II11l1ll01ll1ll 24.0· DESARROLLO DE OIllRRRD

HABILIDADES EN EL APRENDlZAJE

t: los prirneros anos de su vida (es dedr, su adolescencia), tu personaje debe desarrollar sus habilidades durante el aprendizaje, Basandose en su profesi6n, ill personaje recibe un cierto numero de puntas de desarrollo de habilidades en cada una de las categorlas de habilidades, como se indica en la tabla CGT-4. Este proceso Sf vuelve a usar cada vez que tu personaje sube de nivel. Las diferentes habilidades y categortas se describen en el Apartado 5.4 (pag. 31-35).

Los puntos de desarrollo en una categorfa dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categorta.

• Se puede aurnentar una habilidad en un ( I) grado usando uno de dichos puntas de desarrollo.

• Se puede aumentar en dos el grado de una habilidad usando tres puntas de desarrollo.

• No se puede aumentar mas de dos el grado de una habilidad durante el aprendizaje,

Hay dos excepciones en este proceso: el desarrollo de Las habilidades de Movimiemo y Maniobra y el aprendizaje de Iistas de hechizos,

Hab.con arrnas:

Defilo Contundente A2 manos Arrojadizas Proyectiles De asta

Hab, de subterfugio:

Emboscar Acechar/Esconderse Abrir cerraduras Desactivartrampas

Hab. magicas:

Leer Runas

Usar objetos Hechlzos dirigidos

PERCEPCION

Se pueden usar puntos de cualquler categorfa 0 combinaci6n de categorlas para desarrollar lahabilidad de Percepci6n (en base

a un punto transferido igual a un pun to de desarrollo para percepci6n).

APRENDER LISTAS DE HECHIZOS

Cada punto de desarrollo usado en una lista de hechizos da una probabilidad del 20% de "aprender" (Apanado 5.4,2, pag. 35) dicha lista de hechizos, de manera que adjudicar 5 puntos da una probabilidad dell 00%.

Si asignas entre 1 y 4 PO para aprender listas de hechizos, s610 puedes tratar de aprenderuna lista (es decir, todos los PO deben ir ala misrna !ista). Sin embargo, si asignas los PDs necesarios para tener un 100% deposibilidades de aprenderuna listade hechizos (esto es, 5 POs), aprendes automatlcarnente esa lista de hechizos y puedes asignar mas POs para tratar de aprenderotra lists de hechizos .

$610 puedes hacer una tirada de dados durante el aprendizs]e para aprender una lista de hechizos. Sin embargo, si intentas aprender una lista y fallas, los puntos de desarrollo se conservan para aprender la lista cuando subas un nivel (Apartada 5.5, pag. 35).

Tu probabilidad de aprender UM hsta de hechizos se anotara en la Hoja de Personaje, junto al nombre de la lista de hechizos La raza y profesi6n de tu personaje limitan las listas de hechizos que puede tratar de aprender.

Explorador Montaraz

Bardo

3

Profesi6n

Mago Anlmista

o

Categoria

Guerrero

o o

2 v

o

5

2 5

,. - Especial. vee arriba.

CATEGORiAS:

Mov, y maniobra:

Sin armadura Cuero

Cuero endurecldo Cotade rnalla Coraza

Hab. generales:

Trepar Montar Nadar Rastrear

LISIAS DE HECHIZOS: Cada lista se aprende por separado.

I IDIOMAS: La habilidad para cada idiorna se desarrolla pOT separado ..

DESARROLLO FISICO: Oetermina los puntos de vida de un personaje,

PERCEPCION: Esta habilidad puede desarrollarse con puntos de cualquier categorta 0 combinacion de ellas,

Habilidades Secundarlaa - Los PD de una 0 mas habilidades pueden emplearse para desarrollar las Habilidades Secundarias, Las categorias de habilidad que Sf corresponden con cada Habilidad Secundaria se encuentran en el Apendice A-5 (pag. 213) yen el Apartado 5.4.3 (pag. 35)

I-lABILlDADES DE MOVIM(£NTO y MANrOBRA

Un persona]e puede adj udicar a cualquiera de las habilidades de Movimiento y Maniobra tantos puntas de desarrollo como disponga en la categoria de Movimiento y Maniobra (y aquellos que transfiera). Cada punto incrementa el grado de habilidad en uno. sin que importe cuantos puntas de desarrollo se adjudican a la habilidad en cuestion,

I-lABILIDADES SECUNDARIAS

Los pumas de desarrollo de una a mas habilidades pueden ernplearse para desarrollar las Habilidades Secundarias, Las categorlas de habilidad que se corresponden con cada Habilidad Secundaria se encuentran en elApendiceA-5 (pag. 2(3) yen el Apartado 5.4.3 (pag. 35).

TRANSFER.ENCIA DE PUNTOS DE DESARROLLO Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoria. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categorfa. Dichos PDs se transfieren del modo siguieme:

• Si la categoria a la que se transfieren los puntos tiene un total lnicial de puntas de desarrollo quees cero (porejemplo, las habilidades en el mane]o de arrnas para los magos 0 las Iistas de hechizos para los guerreros y exploradores) entonces dicha categonareobe un puntodedesarrolloporcada cuatro transferidos,

• Si la categoria a 1a que se transfieren los puntas tiene un total inidal de puntas de desarrollo mayor que cero, entonces dicha categoria recibe un punto de desarrollo por cada dos que se le transfleren.

• Se pueden transferir puntos desde diferentes categonas.

• Los puntos que no se usan se. pierden.

Nota: Este proceso tambtm Sf emple« cada vez que aument4 el nivel de 1<n pmonaje (Apartado 5.5, pag. 35)

Ejemplo: Ahora Galadhil debe desarrollar sus habilidades durante c1 aprendizaie. Recuirdes: que algunas hahilidades ya hall vista iHcre1llentado su grado durante el desarrollo de habilidadesen la adolescencia. EI jugadcr revisa la tabla CGT-4 y meuentTa cuantos PUJltos de desarrollo obtienc en cada cafegoria:

Hab. COil armas: 3

Desarrollo fisico: 2

Hab. generales: 4

ldiomas: 1

Hab. subterfugio: 2

Mop)mienwy Mtmiobra: 2

Hab. magicas: 0

Lisuu de hechizos I

Galadhil decide concentrar su desarrollo de annas en las Armas de Filo y adJudica sus tres punios de desarrolki a dicha habiUdad, incrementando en 2 su grado. &cumIe,'c que {excepto para habUidades de movlmient» y Itlaniobra) la adjudicacuin de 1 punto aumenta el grado de una habitidad en 1, pero que In adiudicacion de 3 puntos solo incrementa el grado de habilidad en 2. rambiin adjudica sus dos PUlltos de movimiento y maniobra a. Cuero Endurecid»; aumentando el grada de su habilidnd con cuero ,,,dureeirio (recordanos, un tipo de armadura) en dos.

Habllldades

Grado 5

Categorfa de Habilidades de Movirniento y Maniobra

Sin armadura 81C1 Maximo

Cuero

Cuero endurecido Cora de mall a Coraza

000. Numero

!!I!!I~ClO__ de 8IIi!IOO0 CD_ Grades o:lOOO CD

Categorfa de Habilidades de Movimiento y Maniobra Armas de filo 00000 OOOO::J.

Armas contundentes WIlD 000i00.

Armas a 2 manos Arrojadizas Proyectiles Armas de asta

1OClOJ0 CIOOQO 00I:lJ0 UOI:Q(J 00000 ClOClClIJ. ~oooaw.

Viendo sus 2 puntos en habil/dades de subterfugio, decide asignar uno II .AcecharlEscollderse y otro a Desacuvar trampas. Pone UlIO de sus puntos de habilidades generales en Rastrear y otto en Trepa~y decide transienr los dos pUJltas restantes de esta cafegaria (habilldadesgenerales}aIDesarrollofisic-O, loqu: multaen 3 puntDs paradesarrollo fisico (va que la reladon de transftrencia de p.mtos de desarrollo suel« ser de 2 a I).

Categona de Habilidades Generales

Trepar ~oo CIO:D:I

Montar Nadar Rastrear

!!IOOOO 0CD:l0 !!IWCD QWCD !!IOOOO OCDOO

Categoria de Habilidades de Subterfugio Ernboscar 00000 00000 Acechar/Escondersc oooao 0J:lUI:I0 Abrir Cerraduras 00000 00000 Desactivar Trampas ~OCl 00000

Usa los 3 puntos que Mora tieneen Desarrollo fisiC8 para aumentar el grade de dicha Irabilidad fII 2. Dado que se puedcn usar puntos de eualquier categoria para la percepd6n (en uJla re/acion de 1 a I), usa su punta de jdlomas para incrementar en I el grada de la h,rbilidad de percepci61l.

Categorla de Habilldades Magicas

Leer Runas il!JW00 00000

Usar objetos Il!IOOOO 00000

Hechizos dirigidos OWOO OIJQQO

Habilidades y bonificaciones secundarias

Percepcion Il!IOiOOO 000:::10

Desarr-ollo Ilsico ~1l!I1l!I1l!I OOWO

Por iiltimo, usa su punto en Listas de Hechisos para intmtar aprmder La lista de "Formas de la Naturalezu". £110 Ie da una pro· babilidad del 20% de aprender la lista (sacando con los dados 206 menos). Saca un 84y no aprende la lista. Sin nnhargo, anota esta lista y eI hecllOde.que tieneuna probabilidad del20% como base pam cuando svb« de nivel.

Listas de Hechizos:

I) Ser.das del Movil'rli""to 2} ~ol'1\!)as de Is Na-tI.1Y'"le"U>

Probabilidad r- ] [W]

Apartado 24.0

92

..

V Parte J)j,enar un Pe.rsonaje

ELEQUIPO

Cada personaje comienza el juego con el equipo y el dinero que se indica a continuaci6n. Las descripciones de la raza/cultura de tu personaje proporcionan informaci6n especifica y sugerencias acerca de estas cuestiones (Apendice A-2, pilg 146-179)

• Hasta dos armas normales a su e1ecci6n (ademds de cualquier objeto especial). Debe tener un grado de habilidad de 1 6 mas en la habilidad de armas que se aplique a las que Cl cscoge.

• Cornienza con una armadura (Ja bonificaci6n de MM debe ser de -106 mas).

111gB 25.0 • EL PAPEL DE TU PERSONATE BUlla

Ejemplo: Galadhil es una pasona noble, dedicada a luchar amtra el Mal bajD la forma de los siervos de Saunm. Par desgracia, II veas va demasiado lejos; para ii, la mera relacion can un agenre CIIl!ocido de Sauron deberfa autigane CIII! III ejeCIIClOn inmediata. De la misma mantra, punsa que muchas personllS "neutrales" que roban 0 realizan actos "malignosP delxrian ser eliminadas. Su motivaciOn es ser 10 mas poderoso posJble, para impedir de la manera mas eftctiva los planes del SeiWrOscuro. Tambiinquimenamtrarasupadre(yaseaviVOomutrto), ri ella JIO iJltajiere en su gufTTa personal contra el Mal.

26.0 • PREPARAR AI PERSONATE

• Ropas (ineluyendo botas y una capa) , vainas para sus armas, un cinto para las mismas, faltriquera 0 balsa y los efectos personales corrientes.

• 2 monedas de oro (0 su equivalente en pertenencias u otras monedas) conlas cuaJes puedecomprarequipoysobrevivir hast.a que con iga mas dinero. Puede tener mas dinero desde el inido debido a sus opcionesde historial (Apartado22.0, pag. 84).

Para ernpezar la partida, el personaje se puede comprar con este dinero cualquier articulo de equipo 0 suministros que desee de las tablas ST-4 y ST-5 (pag. 255-257). Si el personaje tiene bastante dinero y tu Director de [uego 10 aprueba, estas compras pucdcn incJuir hierbas (tabla ST-5) y objetos con bonificaciones magicas (Tabla ST-7, pag. 260 y Apartado 15.5, pag 72-73). Puede que el OJ decida que hay otro tipo de equipo disponlble.

B 1'-5 I 1I11 I III 1',,, \111 \( lOt-- POI( 1'1 ,0

Peso del Peso llevado en Kilos (que no sean ropas 0 armaduras)
personaje 8·12 J3-IB 19-22 23·30 31-40 41-50 51·60 61·70 71-80
20-30 30 60 NP NP NP NP NP NP NP
31-40 20 35 60 80 NP NP NP NP
41-50 15 25 40 60 NP NP NP
51-7(} t 15 2Q 30 40 60 NP NP
61·7Q 10 15 25 35 .~:; 40 NP NP
?l-BO .10 15 20 30 35 NP
81-90 5 10 15 25 30 60
91-100 5 10 15 20 25 50
5 10 15 20 25 35 45 55
0 10 10 15 2(} 36 40 50
0 10 10 15 20 3d 15 45
~O i 10 15 15 20 ~~. 30 4
0 5 5 10 15 20 25 30 35
151-175 0 0 5 10 10 20 25 25 35
Apartado 176-200 0 0 0 5 10 15 20 25 30
25_0 Nota: EI resultado es la penalizacion por peso acarreado del persona]e, La Penalizacion porCarga de un persona]e es 0 6 su Bonificaci6n
26_0 pOI Fuerza menos su penallzacion por peso.la cifra que sea inferior (csto es, la Penalizaci6n por Carga nunca pucde ser superior a 0).
Tabla: Nota: Se surna una penalizaci6n adicional de 5 ala penalizacion maxima arriba indicada por cada 5 Kg. por encima de 80 Kg.
BT-5 "Debes desarrollar un esquema de los rasgos basicos del caractere identidad de tu personaje (Apartado 22.0, pag. 84·87). Pueden ser rasgos de tu propia personalidad, cuando el personaje es, esencialrnente, el jugador mismo colocado en el universe del juego_

Alternatlvamente, puc des escoger una personalidad completamente distinta de la tuya, 0 un terrnino medio entre estes dos extremes.

lJna vez que hayas completado los pasos dcfmidos en los Apartados 19.0-25.0, ncccsitas obtenerequipo y sumlmsuos para su personaje, Tambien debe surnar cada una de sus boniflcaciones (es decirlas bonificaciones ofensivas, defensivas, las de maniobras de movimiento, etc.).

Los [ugadores pueden anotar su equipo y suminisrros en el reverso de su Hoja de Personate.

Resumiendo, tu personate comienza a jugar con:

• Dos armas (al menos con grado de habilidad J).

• Armadura (labonificaci6naMMdebeser-IOcomo minimo),

• Ropas, incluyendo una capa y botas.

• Vaina, cinto y faltriquera,

• Efectos personales habituales.

• Dos rnoncdas de oro (0 el equivalents en su cultural.

• EI equipo adquirido con su dinero inicial.

Ejemplo: Ahora Galadhil debe determinar que squipo y suministros va a /levar. Como squipo inidal, puede escoger autotruiticamente:

Peso en kilos

Su espada de + 15 (Siilo pesa 1,5 kilos) 1,5

Armadura de cuero endurecido puesta

Un hadu: 2,5

Un arco compuesto 1,5

Cinto , puesto

Ropas (inchiJlCI.do capa y botas y efeaos personales} puestas

5,5

Galadhi/ time dos piaa« de oro para comprar mas equipo (de la
tabla de PrecWsy Equipo, 5T·4). Decide comprar:
mo mp mb me me" Peso en kilos
0 0 0 0 0 Equipo Inicial 5,5
0 2 5 0 0 ¥elmo de cuero puesto
0 5 5 0 0 Escudo 15
0 3 0 0 0 Daga 0,5
0 1 0 0 0 2 carcajs de 20 jlechas du 3
0 0 3 3 0 machila y armazon 1,5
0 0 2 0 0 manta 2,5
0 0 1 0 0 IOlla embreada 2
0 0 1 0 0 yesca y pedana! 0,25
0 2 4 0 0 30 m. cuerda caUdad 3
0 0 0 1 5 antorchas 2,5
0 0 0 1 0 cantimplora (/lena) 0,5
Q Q 1 Q Q raciones de viaje (1 semtl>ltl) __ 7
5 2 5 5 36,5k. *mO' = momdo. de oro; mp = m.oneda de plata; rnh = moneda de brunet .. me '= moneda tk cohn; nu = moneda de t'smno.

Ga/adhil decide 110 llevar ni brazales (·5 al BO) lIigrebas (·5 a Movimiento y Maniobras). debido a su coste y penaiizadons«. Estas compras lc de jan COli 4 monedas de plata, 8 de bronce, 7 de cobre y 5 deestano.

CALcuw DE LA PENALlZAcr6N POR CARGA

Una vez se ha equipado el personaje, eJ jugador debe sumar el peso de todo el equipo y suministros (que no sean ropas 0 armadura) redondeando al numero entero mas cercano, Si el total sobrepasa los 7 kilos, puede haber una penalizaci6n (Apartado 5.7, pag. 37).

La tabla BT·5 indica las penalizaciones por llevar exceso de peso segun el peso de tu personaje. La Pmalizaci6n por Carga de ttl personaje es igual a 0 0 su bonificaci6n a la Fuerza menos su penalizaci6n por exceso de peso (la clfra que sean menor). La Penalizaci6n por Carga nunca puede ser superior a O. Esta penalizaci6n se aplica a las rnaniobras de movimiento (Apartado 8.2.2. pig. 48·49) yal movirniento corriendo (Apartado 8.1, pag.45).

Ejemplo: En el ejemplo de Iii seerion anterior, Galadhil se equipo y calcu16 cudnto peso llevaba (36,S kg.). Mira en la tabla BT·5 y encuentra que su pcllt.lizacifin es de -20. AI ser muy fuerte, posee una bonificilci6n por fueru: de + 25, 10 que resulta en una penalizacion porcarga de O. Para una pem",a normal (sin bonificacion por Juer· za) la pmalizadoll hubiesc sido de ·20. La gents le gasta hromas if Galadhil diciendo que '.uhiera sido un bum animal de carga (aun· que las bromas no duran lIIucho y no suelen repetirse).

Galadhil hubies« incurrido en unil pmalizaciDn de habercogitW 5 kilos mas de carga, asi que Ie dice al D] que gran parte de su equipo mtis pesado modula, la cantimplora, cuerda, caSI todas las raciones, fa manta, la lana embreada y las antorthas} van en su mochila. Asr. 51 entra ell combate 0 tun« que huir carga1ldo con alguien, pued« soltar su mochila y su penalizaci611 porcarga no le hard sujrir demasiado (nunca puede ser In'!)'or que 0).

Penaliz.aci6n POt Car- _Q_ ~ FUE...::±22 - Mod. Peso

93

..

V Parte Dis<iw un 1'<" •• ,*

G.llom yBilbo

j ... gan" los acertl}o,

Apartado 26.0

94

..

V Parte

Apartado 26.0 Tabla:

BT·2 BT-4

BONIFICACIONES POR OBJETOS

Algunos objetos magicos dan bonificaciones a ciertas habilidades. Estas bonificaciones deben anotarsc en la Hoja de Personaje,

BI-~ 1\1;1\111 [1111()I'II\BII~II)(\III,r-.l\1'11il (' \H \( II 1(1\ III \

Habilidad 0 capacldad

Caracteristlca aplicable

Movimiento y maniobra:

Sin armadura, 0 cuero AGI

Cota de malla 0 coraza FUE

BO cuerpo a cuerpo fUE

SO proyectiles y ann as arrojadizas AGI

Trepar AGI

Montar 0 cabal gar I I

Nadar AGI

Rastrear INT

Emboscar ., -

Acechar/esconderse '" PRE

Abrtr cerraduras INT

Desactivar trampas I

Leer runas INT

Usar objetos I

Hechizos dirigidos AGI

Percepdon J

Desarrollo flsico CO N

Bonlflcadon defensiva AGI

Tirada resistencia contra Esencia INT

Tirada resistencia contra Canalizaci6n 1

Tirada resistencia contra venenos CON

Tirada resistencia contra enferrnedad CON

SUMA FINAL DE lAS BONIFICACmNES

En este pun to, debes calcular y sumar las boniflcaciones por habilidades y otras competencias.

BONIFlCACION'ES POR GRADO DE HABrUDAD Suma el mimero de grados de cada habi1idad y deterrnina la bonificacion segl1n la tabla BT·4, anotando la cifra en la Hoja de Personaje en la linea correspondiente de bonificacion de habilidad.

BONIFICACIONES POR CARACTERiSTlCA

Porcada caractertstica, se obtiene su bonificad6n correspon· diente de la tabla BT-I (pag. 79, 245) Y la modificaci6n por la raza de la tabla BT-3 (pag. 81. 244). Anota arnbas en los espacios correspondientes junto a las caractertsticas en la Hoja de Persona]e, y luego anota las sumas.

Estas bonlflcaciones por caracteristica se anotan tam bien en la linea de bonifiauiones de cualquier habilidad a Ia que se aplique la caracteristica (Tabla BT-2).

BONIFICACIONES POR LA PROFESI6N

Cada profesi6n recibe boniftcaciones para ciertas habilidades y categortas de habilidades (Apartado 21.0,82 Y Tabla BT-6, p~g. 82,245).

Estas bonificaciones se anotan en las lineas de bonlflcacion por profesi6n de la Hoja de Persona]e.

B 1-4 1\1'01 \ 1'1 BO:o,III( \( 10"1" I'OH Cit \"1' I >I 11\1\11 I" \1>

• - + 1 pOT cada grado por encima de 20 (pOT ejcmplo, una bontficacion de 72 para grado 22)

t- Tiro j.10porcad.gr.doporcncimade 20.

Grado Habilidades

de habilidad normales"

Solo para Emboscar"

Solo para Des. Hsicot

-25
5
10
15
20
5 25
6 '30
7 35
8 40
9 4~
10 50
II :52 '"
12 54
56
58
'60
.. ~. 62
64
66
68
70 ·25 +1 +2 +3 +4 +5. +'6

+7 +8 +9 +l() +1('" +12 +13 +14 +15 +!6 +'l7 +18 +J9 +20

tira 1·10

tira 1·10 tira ]·10 tira ].10

BONIFICACIONES ESPECIALES

Estas bonificaciones pueden deberse a opciones de antecedentes, hechizos, penalizaciones por arrnadura, etc. Algunas de elias ya figuran en la Hoja de Personaje.

SUMA DE LAS BONIFICACIONES

Finalrnenre, para cada habilidad y capacidad, debes sumar todas las boruflcacionesy anotar el resultado en el espacio Bonificaci6n Total de la Hoja de Personaje. Esta es la bonificaci6n definitiva que se usara en el juego.

Ejernplo: Altora Caladhil aneta todas SIIS bonij1CJUiones y las sum". Sus bonificac;ones especiales y por obietos son su espada de + 15, ·5 a ia percepcion wando lleve pvesto elye/mo y WI + lOa la percepciQn y rastrear y +5 a las TR contra VCIlCIIOS y Enftrmedades.

Sus bonificaciones por fa profesiOn son lin + 2 a las habilidades en el manqo de las amlas, percepciOn y acechartesconderse. Tambib, tiene un + 3 a las habilidades generales.

Las bonificaclones par caractsristica vienen de Sit Hoia de personaje,y las bOI1!ficaciones por grados de habi[idad se sacan de la tabla BT-4 (·25 para UII grade O,y5 veees etgrado en cualquierotrocQ50).

Par cada grado en desarrollo fisico, Galadltil puede hacer ulla ti· rada de ] - 10. Obtiene 5, 8, 4. 3 y 4, 10 que JUnia 24. Est« mas su bonifu:acion por caraaeristica de + 20 Y e/ + 5 estdndar lc dan un total de 49 puntas de vida. De manera que pued« perder 49 puntas de vida antss de morir.

Nornbre: -'=''''''''''''-

Raza I Cultura: .J.o!l.IDi:IWI!l.

Profesi6n:

Mootaem. Edad:______23_

1) SeMas de! ""oYiooknto 2)Comoas de la Natu..-a1eJ.8

,/

Reine: Cana/tuci6" Genero: MaSCIdioo

Altura: ___.J,I;z.9'LUltlI'tl Peso: 12 kc,

Pelo:

Concucta: S.ll""'yo:;PLlm ....

Personahdad: "'S"'e.od.oo""'ceoecrrt"'C[1A"'du_Q

Desto.ljc eJ OM!

3) _

4) _

5) _

6) _

7) _

8) _

Nu.m Ojos·,-_--,Ca .. Ou· <e- ...... <

3)Qy,,-~ 4)Sirvtario 5)i?Obirrico 6).fioWtico 7)SibiaQO

Bonif. Bonif. Bonlf, Nivel Actual: Escudo (+25 BD) (!g
Caractenstlcas ValOI Normal Racial Total Puntos de Experiencia: Casco (Percepclon -5) Ii!l i
Fum. (FUE) ---2a_ ..:t2.Q_ __±S,_ ...:1;2.5_ Puntos de Poder : Brazalcs (-5 BO) 0
Agilidad (AGI) __2j_ __±jQ_ __±Q_ __.:±IQ__ Annadu.ra: CU£OJ t-Q;;h,n:edclQ Grebas (-5 MM) 0
Constituci6n (CON) __2Q_ _..:t!Q_ __.:±IQ__ ..:t2.Q_ Caract, Objetos Especial Total
[nteligencia ONT) ....±!L __±Q_ __±Q_ __±Q_ Bonif, Defensiva (BO) AGI_..:t!Q_ ...:t2.5... ..:I:35_BD
_as_ __.:t5_ __±Q_ __±S,_ TR Esencla lNT__±Q_ __±Q_TR
_1:.3_ __±Q_ _::1:5_ _±5_ TR Canallzacion I _±5_
CON:i2.Q_ _±S_ Bonif. Bonif.
Carac _ Profesi6n
__:±5_ AG1__±jQ_ XXXXX +0
00(;)-- Numeru __:2.5_ AG1-±lQ_ XXXltX -IS
'l!I'i:lIl!Ir:lr:l--- de _.:Il5._ AG1__±jQ_ XJOO[X -30
1!!I'i:lr:lOO oa Grado, __.:±IQ__ FUE...:t2.5... XXlOO( -45
ooaoo Ou-- __:2.5_ FVE...:t2.5... = -60
Habilidades de Armas
De filo ll!I'i:lIl!IIl!ID 0000;) 00000 ..:Wl_ FUE..:I:2.5__ ...:t2._ _.:Il5._
oooQIJ IJr:lQO::l 00000 __:2.5_ FVE..:I:2.5__ ...:t2._
'Ii!iQQQQ QuQQ':J 00000 __:±5_ FUE..:!:1.5_ __;:!:l__
Arrojadizas ooQr:lQ Q ooaoo __:2.5_ AGl___±jQ_ _:±2.._
Proycctlles WOOO OClOOO OODQO __±5__ AG[-±IQ_ ...:t2._
Armas de asta 00000 00000 00000 __:±5_ FUE..:I:2.5__ __;:!:l__
Habilidades Generales
Trepar ~QO OOOO::l 00000 __±5__ AGI___±jQ_ _.:1:3_ -±la.MM
Montar ZlQOQO OOQO:J 0000r:l __:±5_ I _.:l:5_ _.:1:3_ ___.:I:!3_M M
Nadar '00000 OOQCO ooOQCl __:±5_ AGI_±IQ_ _.:1:3_ -±la.MM
Rastrear OOOOOOOOO::l 00000 __±5__ INT ___:!:Q_ _.:1:3_ _:IjQ_ __ilILME
Habilidades de Subterfugio
Emboscar . OQQDO OuQOO OOOOD ---=2.S_ XXxxxxx xxxxx lOOOO( -- -=2.5__PE
Acechar I Esconderse 1!lOO00 OOOO::l 00000 _±5_ PRE_±5_ ...:t2._ --.:I:l2..I!MlOE
ooQUO QQDQ:J 00000 __:2.5_ INT ___:!:Q_ -=2.5__ME
0000000000 00000 __±5__ __:!:5_ _±IQ_ME
IOOQoo 00000 OOQUO __:±5_ INT ___:!:Q_ __:!:5_ME.
!M)OOO 00000 00000 __:±5_ _±S_ _±IQ_ME
OOQOO 00000 oorno __:2.5_ AGI_±IQ_ --=ti..BO
Otras y Habilidades Secundarias
Perr:epri6n IWUOO 00000 00000 __:±5_ I __:!:5_ __;:!:l__ ----=5_ __:!jQ_
Desarrollo flsico ,ii:!'ElI!!ZlI!! 00000 OOOUO ..:i2.±_ COI'i:!:2Q.. ----±.L
BO Hechizos baslcos = )(Xxx:a:
CQoQI:: t:2e. las ~~s 1i!l1i!I1i!I1i!I1i!I QQQoo OODDD _..±25__ M3J ___:!:Q_
00000 OClClOO !IlIX!Cl 96

*

Apartado 27.0

1IlllllllllllllBIIl 27.0 • SEG UIMIENTO tIltllaDlIllllD'

DEL PERSONAJE

C ada jugador debe mantenerse al tanto de los factures que definen y afectan a su personate, mientras que el OJ hace 10 pro· pio con los personates no jugadores. Como [ugador de El Srnordt: losAnillos, debes seguir el desarrollo de tu personate en una Hoja de Personate 0 en una Plantilla de Persona]e. En este apartado se explica como usar la Hoja de Personaie (RS·l), mientras que el Apartado 3.0 (pag. 21) se centra en las Plantillas de Personaje.

• Labonificaci6nporelgradodehabilidad(Apartad05.4.I.,pag.31)

• La bonificaci6n por caracteristica (Apartado 5.4.1 .. pag. 27)

• La bonificaci6n por profesion (Apartado 5.4.1., pag. 82)

• La bonificaci6n par objetos (Apartado 5.4.1., pag. 72)

• Cualquier bonificaci6n especial (Apartado 5.4.1., pag. 94)

LA HOJA DE PERSONAJE

La Hoja de Personaje tiene espacio para todos los faetores que afectan las capacidades y bonificaciones de tu personaje (por ejemplo, boni ficaciones por habilidad, idiomas conocidos, listas de hechizos conocidas, estatura, peso, etc.). Debes rellenar los espaclos apropiados (este proceso se describe paso a paso en los Apartados 19.0·26.0 (pig. 79·95) Y sumar los val ores de cada una de las ltneas, poniendo el resultado final en el espaclo "to· tal" al final de la linea. Cuando se termina estc proceso, tu perso· naje esta listo para jugar y tiene en su Hoja de Personaje todas las boniflcaciones que pueden afectar a sus acciones,

Todo eI que use El Sefior de los Anillos puede fotocopiar tantas Hoi as de Personaje como desee, aunque no deben fotoeopiarse para usos comerciales. Los jugadores pueden usar el reverso de las Hojas de Personaje para anotar los suministros, equipoy otras posesiones de sus personajes,

El OJ puede usar Hojas de Personaje para ciertos PNls que consi dcre cruciales, peroen general Ie bastara con tener en cuenta sus niveles, Ella Ie permitira consultar la tabla general de personajcs ST·3 (pag. 252·254) para verlas bonificaciones de los PNJs que requiera durante el juego.

BONIFICACIONES POR HABILIDAD

Las boniflcaciones por habil idad son ci fras que se suman a las diversas tiradas que determinan el exito de los sucesos y acciones durante el juego. Representan 10 competente que es un per· sonaje en ciertas actividades. Las eategorfas basicas para boniflcaciones por habilidad son:

• Bonificaciones Ofensivas, (BO)

• Bonificaciones Defensivas (BD)

• Bonificaciones a Maniobras de Movirniento (MM)

• Bonificacicnes a Maniobras Estiiticas (ME).

Cada bonlficacion por habilidad tiene su categorta indicada en Ia Hoja de Persona]e. Estas claslficaciones se explican con detalle en el Apartado 5.4 (pag 31).

Cada bonificaci6n por habilidad es la surna de varias bonificaciones espectficas, cada una de las cuales tiene una columna ba]o el titulo "Bonificaciones por habilidad" en la hoja de Personaje, Las bonificaeiones especfflcas incluyen

Si un espacio de bonificaci6n contiene una ·X" quiere decir que ese tipo de bonificacion no se apliea a esa habilidad. Si un espacio ya contiene una clfra, se trata de una bonificacion per· rnanente, que no varia.

Cuando se aumenta en uno el grade de una habilidad mediante el desarrollo (Apartado 24.0, pag. 90·91), el aumento se indio ca en la Hoja de Personaje colocando una 'X' en la primera casilIa vacia de la linea correspondiente a dicha habtlidad.

Los grados de habilidades de Maniobra y Movimiento se Iimitan al nurnero de casillas que figuran en la Hoja de Personaje. Las habilidades que no tienen casillas (por cjcrnplo, BO de hechizos basicos, liderazgo, Bonificaci6n Defensiva y todas las Tiradas de Resistencia) nunca tienen grado de habilidad. Las restantes habilidades no ticnen limite en cuanto a 10 alto que pueda ser el grade de las rnismas; las consideraciones de espacio s610 permiten qui nee casillas en la Hoja de Persona]e, rero ella no es un limite al grado.

EQUIPO DEFENSIVO

Hay un apartado en [a Hoja de Personaje con un espaclo para indicar el tipo de armadura que lleva el personaje (marcado con un "2" en la Hoja de Personaje de ejernplo de la pagina siguien· tel. Tambien hay casillas para indicar si tu personate lIeva tarnbien yelmo, brazales y/o grebas. La armadura, los yelmos y las grebas 0 brazales no cuentan a efectos de la cruga

OTRAS CAPACIDADES

Hay mas informacion q\le se reeoge en la Hoja de Persona]e.

Esta informacion no se usa tan frecueruementc como las boniflcaciones a las habilidades durante el juego, pero sf que es importante como para tenerla en cuenta.

CARACfERfSTlCAS

En la seccion de caracteristicas de la Hoja de Persona]e (marcada con un "3" en la hoja de ejemplo, se anotaran las caractertsticas de tu persona]e, Las caracrerlsticas son cifras entre 1 y 101 que representan las capacidades fisicas y mentales del personaje (Apartado 5.1, pag. 27). Estes valores se anotan al lado de las caracteristicas cn la columna titulada "valor". Cada valor de caracteristica tiene una boniftcaci6n normal (sacada de la tabla BT·], pag. 245) y una bonlficacion racial (de la tabla BT·3, pag. 244); cada una de estas bonificaciones se aneta en la columna correspondiente. La suma de ambas bonificaciones se aneta en la columna titulada "total".

IorOMAS

En la seccion de su Ho]a de Personaje, titulada "Idiomas" (rnarcada con un "4" enla Hoja de ejcmplo de la pagina siguien· tc). debes anotar cada uno de los idiomas que sa be tu persona]e y el "grade" de dicho conocimiento (Apartado 5.4.1, pag. 34)

CARGA

En la Hoja de Personaje tambien hay un apartado para la "Pcnalizacion por Carga" (marcado por un "5" en la Hoja de ejernplo de la pagina siguiente). En ese lugardebes anotar el Modifi-

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=~ cador par peso, la bonificacion por Fuerza y la Penalizacion por Carga resulranre (Apartado 5.7, page 37).

NlVEL, EXPERIENClA Y PUNTOS DE FODER

Tu personaje tiene una suma de P\lntos de experienda (Apartado 6.0, pag. 38-41), un nivel yun total de Puntas de Poder (Apartado 5.6, pag. 36). Todos estos datos dcben anotarse en sus rcspectivos espados de la Ho]a de Personaje (marcados con un "7" en la hoja de personaje de ejemplo).

LrsTAS DE HECHIZOS

En la seccion de la Hoja dePersonaje titulada "Llstas de Hechizos", debes anotar cada una de las listas de hechizos que tu persona]e esta aprendiendo y haya aprendido (Apartado 5.4.2, pag.34).

Debera escribir una "X" en la casilla de "probabilidad" a la dcrecha de la lista de hechizos si ya ha aprendido dicha lista; si no ha terminado de aprenderla debera escrihir eJ porcenta]e de probabilidad que tiene en ]a casilla de "probabilidad",

INFoRMAcr6N PERMANENTE

Cierta informaci6n relativa al pcrsona]e es relativamente permanemey sin cambios.La Hoja de Personaje cucnta con espacios para anotar el nombre del persona]e, SLI raza, estatura, peso, color del (3- bello yde los ojos, actirud y profesion. Tambien se incluye un espacio para anotar ras propiedades espedales que el jugador quiera detallar

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V Parte Ol5~arun Pf..rsonaje

I Apartado 27.0

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J"Plantn dela OItinur fl,,,,i/a

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rJll eaernpLo "De arnBfent:acf6n

Nota: La lectura de estos textos esta reservada al Director de luego. Cuando los jugadores saigan de aventuras, el DJ les describira las gentes, criaturas y lugares que se detallan en este apartado.

~ AREAs CIVILIZADAS - _

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Mitheithel (Fontegris), justo allado del Gran Camino del Este, que lar. Hay abundantes huespedes en la posada (aunque algo sordi-

va desde el refugio de Rivendel a las regiones civilizadas y la ciu- dos), y puede parecer que algunos de ellos se interesan demasiadad de Bree. £1 Ultimo Puente, Hamado asi porque es eJ puente do en saber alga mas acerca de los rurnores sabre tesoros, que mas meridional que cruza el Mitheithel, as! como la estructura corren can la cerveza en la sala de reunion.

mas oriental en el Gran Camino del Este, queda a la vista de la Ahora, en el I 640 de la TerceraEdad, Ja region abrupta, roco-

sa y densa mente boscosa del desaparecido rei no de Rhudaur; conocida como El Bosque de los Trolls, es una zona pellgrosa para los viajeros. Los trolls de las colinas, que vagan hacia eI sur desde los Paramos de Etten (cerca de Angmar) se han reunido en gran numero y se pasean libremente par los bosques de noche. (De dia descansan en sus guaridas subterraneas, royendo los huesos de sus victi ~ mas). Abundan los rumores de desapariciones, Ahara, llegan testimonies frecuentes de cxtraiios y aterradores suo cesos que ocurren en un castillo, abandonado haec mucho tiempo, que se encuentra a medio camino entre Ia Ultima Posada y la vieja ciudad montafiesa de Cametl: Brin a los oldos atentos de aquellos aventureros, intrigantes 0 buseadores de fortuna que sean 10 bastante esnip idos 0 impetuosos como para escuchar, cavilar y hacer planes.

La Ultima Posada es un establecimiento limpio y reo lativamente segura, regemado por la familia Crumm durante generaciones. L05 actuates duenos, Rubb y Bura Cnl1nm, son honestos y trabajadores.

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Nota: En la Tabla General de Personajes ST-3 (pdg. 252-254) mcontrariis las capacidades de los persoll11jes. En fa Tabla Resumen de Persanajes no Jugadores de esta aventura se pueden encontrar las caraaeristicas espedfiCilS de todos los PNJs que en ella aparean.

Los Grurnm emplean a sus dos hijos como mozos de cuadra, mlentras que sus hijas Minna, Bannie y Cleeja cocinan y hacen la limpieza. Bura tiene fama de buena enfermera y usa pociones y hierbas curativas con tal habilidad que algunos la han llamado hechicera. (En realidades una animista),

Ademas de los establos y el patio que se encuentran en la parte posterior, el piso bajo de la Ult.ima Posada tiene una espaciosa sala abierta al publico, una taberna mas pc· quena para echar unos tragos e intcrcambiar chisrnes can los lugarenos, dos pequciios reservados can cortinas, una habitaci6n de 4.x4 metros (con una salida secreta a los ascuros aroustos en el lado este de la posada) para discusiones privadas yuna gran cocina que sirve eI mejor polio asa-