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TRABAJO PRCTICO.
ACTIVIDAD INVESTIGANDO SOBRE NUEVAS TCNICAS PARA GESTIONAR
PROYECTOS
Grupo: 108002_38
Presentado a:
Henry Leonel Mican M - Tutor
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TECNICAS PARA GESTIONAR PROYECTOS
1. En su equipo de proyecto revisen la imagen 1. De acuerdo con lo anterior y despus de
haber realizado una investigacin que verifique los elementos que all se muestran,
establezcan qu metodologa es mejor para el desarrollo de los siguientes proyectos:
a. El desarrollo de un software.
Waterfall es una metodologa de naturaleza secuencial. Se utiliza en muchas industrias,
ms comnmente en el desarrollo de software. Se compone de fases estticas (anlisis de
requerimientos, diseo, pruebas, implementacin y mantenimiento) ejecutadas en un orden
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especfico. Waterfall permite un mayor control en cada fase, pero puede ser muy inflexible si hay
cambios posteriores en los alcances del proyecto.
b. La creacin de una empresa.
PRiSM es una metodologa para alinear la ejecucin de proyectos con la
responsabilidad social de las empresas mediante la mezcla de las mejores prcticas de cinco
normas ISO, las recomendaciones del Project Management Institute (PMI) y las principios de
IPMA. Este enfoque permite aplicar mejoras a la gestin de proyectos de inmediato. (Nota: se
utilizar la palabra sustentable equivalente a sostenible).
La Metodologa PRiSM , creada por Green Project Management Global, incorpora la
aplicacin de la sostenibilidad social, econmica, y ambiental, procesos efectivos de gestin de
proyectos y sus productos, utilizando herramientas e indicadores clave de rendimiento, los 13
indicadores GRI y los 34 elementos de la sostenibilidad del proyecto.
c. El desarrollo del trabajo de grado de la especializacin.
Critical Path Method (CPM Ruta Crtica) es una metodologa paso a paso utilizado para
proyectos con actividades interdependientes. Contiene una lista de actividades y utiliza una
estructura de trabajo desglosado (WBS), una lnea de tiempo para completar y dependencias,
hitos y entregables. En l se esbozan las actividades crticas y no crticas mediante el clculo del
corto (float), el tiempo ms largo (en la ruta crtica) y para completar las tareas determinando
qu actividades son fundamentales y cules no.
d. Aprobar un curso de la especializacin.
Scrum (el nombre de rugby) es una parte del marco agile y tambin es reiterativo en su
naturaleza. Sesiones de Scrum o sprints de 30 das se utilizan para determinar las tareas
priorizadas. Un Scrum Master se utiliza para facilitar o liderar en lugar de un Project
Manager. Los equipos pequeos pueden ensamblarse para concentrarse en tareas especficas de
forma independiente y luego reunirse con el Scrum Master para evaluar el progreso o los
resultados y cambiar la prioridad de las tareas atrasadas.
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2. Una vez realizado lo anterior y considerando los elementos que maneja la imagen 2,
establezcan las hard Skills y los Soft Skills que permiten lograr el desarrollo eficiente
de cada uno de los proyectos expuestos et supra.
Vemos que las Soft Skills o las habilidades blandas o sociales, podemos identificarlo
como un trmino sociolgico, relacionado con el cociente de inteligencia emocional, y un
posible conjunto de rasgos de personalidad, habilidades sociales, comunicacin, lenguaje,
hbitos personales, la amistad y el optimismo que caracteriza a las relaciones con otras
personas. Se relacionan con la capacidad de una persona para interactuar efectivamente
con colegas y clientes y son de aplicacin general, tanto dentro como fuera del lugar de
trabajo.
Las Soft Kills se perfeccionan Hard SKills o habilidades duras (Cociente Intelectual
de una persona), que son las exigencias profesionales de un trabajo y muchas otras
actividades. A diferencia de las habilidades duras, que son alrededor de conjunto de
habilidades de una persona y la capacidad para realizar un determinado tipo de tarea o
actividad.
HARD SKILLS
SOFT SKILLS
de
grado
de
Motivacin
Comunicacin
Manejo del
Estrs
Autoconfianza
Autoconciencia
empresa.
El desarrollo del trabajo
Informes y
de
Monitoreo
una
software.
La creacin
de
Estimacin de
desarrollo
Presupuesto
El
Gestin de
Programacin
un
PROYECTO
Riesgos
Planificacin
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X X
la
especializacin.
Aprobar un curso de la
especializacin.
Programar el cumpleaos
X
X
X
X
Qu es Scrum
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Conjunto de prcticas utilizadas para trabajar colaborativamente en equipo, con el fin de
obtener mejores resultados posibles de un proyecto. Estas prcticas unas a otras y su seleccin
tiene origen en un estudio de la manera de trabajar en equipos altamente productivos, en el cual
se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que le
aportan al receptor del proyecto. Es por eso que el Scrum, est especialmente indicado para
proyectos en entornos complejos, donde se requieren obtener resultados muy pronto, en este los
requisitos son muy cambiantes y poco definidos, en donde la innovacin, la competitividad, la
flexibilidad y la productividad son lo ms fundamental.
El Scrum, es tambin utilizado para resolver situaciones en que no se est entregando al cliente
que lo necesita, tales como:
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Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteracin el facilitador se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso
y que no disminuya su productividad.
Eliminar los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su
productividad.
Inspeccin y adaptacin
El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin. La cual se divide en
dos partes:
Demostracin: (como mximo 4 horas). El equipo presenta al cliente los requisitos completados
en la iteracin, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mnimo
esfuerzo. En funcin de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el
contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde
la primera iteracin, re-planificando el proyecto.
Retrospectiva: (como mximo 4 horas). El equipo analiza cmo ha sido su manera de trabajar y
cules son los problemas que podran impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera
continua su productividad. El Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos
identificados.
Actividades
Planificacin de la Iteracin (Sprint Planning)
Item
Primera Parte
Tiempo/Acciones
Como mximo 4 horas
El
cliente presenta
al
equipo
la lista
de
requisitos
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desarrollar en ella.
El equipo examina la lista, pregunta al cliente las dudas que le
surgen, aade ms condiciones de satisfaccin y selecciona los
objetivos/requisitos ms prioritarios que se compromete a
completar en la iteracin, de manera que puedan ser
entregados si el cliente lo solicita.
S Como mximo 4 horas.
El equipo planifica la iteracin, elabora la tctica que le
permitir conseguir el mejor resultado posible con el mnimo
esfuerzo. Esta actividad la realiza el equipo dado que ha
adquirido un compromiso, es el responsable de organizar su
Segunda Parte
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4. Scrum es similar a Kanban1 de acuerdo con lo anterior, como lo aplicaran para lograr
aprobar con xito el curso sistemas de informacin para la gestin de proyectos de esta
misma especializacin. Consideren para esto como lnea base la imagen 4
KANBAN: Ms conocida como una de las metodologas giles, donde su principal objetivo
consiste en gestionar de manera general cmo se van completando las tareas.
Ventajas
Facilidad para:
Utilizar
Actualizar
Asumir por parte del equipo
Adems
Es una tcnica de gestin de las tareas muy visual destacada.
Permite ver a simple vista el estado de los proyectos.
Pautar el desarrollo del trabajo de manera efectiva.
Principios de Kanban
Calidad Garantizada
Est basado no en la rapidez, sino en la calidad final de las tareas realizadas, debe salir
bien todo lo que se hace a la primera, no debe existir margen de error, por lo que cuesta ms
arreglar que hacerlo bien a primera.
Reduccin de Desperdicio
Se basa principalmente en lo justo y necesario, pero hacer bien las cosas, por lo que busca
reducir todo aquello que es superficial o secundario (Segn el principio YAGNI).
Mejora Continua
Es un sistema de mtodo de gestin y tambin de mejora en el desarrollo de proyectos,
segn los objetivos a alcanzar.
Flexibilidad
Decide con respecto a tareas pendientes acumuladas, pudiendo priorizar aquellas tareas
entrantes segn las necesidades de momento.
COMO LO APLICARAN PARA LOGRAR APROBAR CON XITO EL CURSO
SISTEMAS DE INFORMACIN PARA LA GESTIN DE PROYECTOS DE ESTA
MISMA ESPECIALIZACIN.
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La aplicacin de Kanban implica la generacin de un tablero de tareas que le permite mejorar
el flujo del trabajo, alcanzando un ritmo sostenible. Para implantar dicha metodologa es
necesario tener en claro:
Definir el flujo de trabajo de los proyectos: para ello, simplemente deberemos crear
nuestro propio tablero, que deber ser visible y accesible por parte de todos los miembros
del equipo. Cada una de las columnas corresponder a un estado concreto del flujo de
tareas, que nos servir para saber en qu situacin se encuentra cada proyecto. El tablero
debe tener tantas columnas como estados por los que pasa una tarea, desde que se inicia
hasta que finaliza (p.e: diagnstico, definicin, programacin, ejecucin, testing, etc.).
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lo tanto, existe un nmero mximo de tareas a realizar en cada fase, como se trata es de
definir el mximo nmero de tareas que podemos tener en cada una de las fases (por
ejemplo: 3 tareas en la fase de planificacin; 2, en la fase de desarrollo; una, en la fase de
pruebas, etc.). De esta manera, se pretende dar respuesta al problema habitual de muchas
empresas de tener muchas tareas abiertas pero con un ratio de finalizacin muy bajo.
Aqu lo importante es que las tareas que se abran se cierren antes de empezar con la
siguiente.
Control del Flujo. A diferencia de SCRUM, la metodologa Kanban no se aplica a un
nico proyecto, sino que mezcla tareas y proyectos. Se trata de mantener a los
trabajadores con un flujo de trabajo constante, las tareas ms importantes en cola para ser
desarrolladas y un seguimiento pasivo para no tener que interrumpir al trabajador en cada
momento.
Asimismo, dicha metodologa de trabajo nos permite hacer un seguimiento del trabajo
realizado, almacenando la informacin que nos proporcionan las tarjetas
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/metodologia-kanban/
https://www.ibm.com/developerworks/community/wikis/home?
lang=en#!/wiki/Rational+Team+Concert+for+Scrum+Projects/page/SCRUM+como+metodolog
%C3%ADa
https://game-learn.com/soft-skills-contra-hard-skills/
https://www.eoi.es/blogs/mcalidadon/2014/12/20/prince2-otra-metodologia-para-la-gestion-deproyectos/
http://www.cioal.com/2015/10/06/6-metodologias-de-project-management-que-debe-conocer/
http://www.avanzaproyectos.com/blog/prism-proyectos-exitosos-proyectos-sustentables/
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