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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En un mundo tan actual donde predomina la tecnologa, es posible ver que un nio
de 4 y 5 aos haya aprendido a manejar un computador, juegue y navegue en la internet
sin mayor nmero de problemas; pero es ms asombroso aunque a travs de estas
estrategias se puedan lograr aprendizajes; por tal motivo se plantea una pregunta con
el fin de investigar Cmo generar procesos de aprendizaje significativo en los
nios de 4 a 5 aos, mediante el diseo de un software educativo?

Con el fin de utilizar el software como estrategia para el aumento del rendimiento
acadmico; al ser este interactivo permite una reciprocidad entre el estudiante y la
computadora, causando as un mejor desarrollo de las habilidades cognitivas, fsicas y
emocionales pues est ms que demostrado que la aplicacin del software educativo en
Venezuela ha sido ms que beneficioso para el crecimiento de los nios del pas.

Esta interaccin le permite al nio poder desarrollar su imaginacin, como a su vez


confrontar los conocimientos previos que traa antes de conocerlo y utilizarlo,
permitiendo as incrementar su inters hacia el mismo aumentando as su aprendizaje
significativo Este software va diseado a nios y nias entre 4 y 5 aos con el fin de poder
satisfacer las necesidades educativas que ellos presentan, a nivel de la escritura y la lectura
as como tambin del desarrollo motriz y cognitivo.
Al presentar este software queremos hacerlo ver como una herramienta de apoyo con la
cual los maestros van a poder interactuar y utilizarla de manera prctica para hacer de sus
clases un sitio ms ameno y divertido para la adquisicin de nuevos conocimientos.
Pues est demostrado que los nios aprenden jugando pues as comparten conocimientos y
experiencias en el aula de aprendizaje.
Est ms que demostrado que en Venezuela en cada uno de los estados donde se lanz esta
iniciativa de educacin fue recibido muy bien por los partcipes pues dio una respuesta ms
que efectiva, inmediata pues a solo a das de haberse planteado se recibieron noticias de que
los usuarios de prueba de 4 a 5 aos que son los ms difciles de trabajar ya haban
adaptado el mtodo de estudio a su uso diario, y no solo de una manera bsica, si no siendo
bien utilizado y demostrando que funciona.
Para el maestro es importante contar con estrategias que le permitan llegarle al nio de una
manera ms divertida donde estas se puedan desarrollar fcilmente permitindole al
nio poder comprender lo que hay en su mundo, como lo vive y como se expresa dentro de
l.
Es importante que para la utilizacin y desarrollo de este software, halla un gran
acompaamiento docente ya que hay actividades que necesitan ser explicadas de una

manera clara para que el nio pueda avanzar a travs de esta aventura, aclarando las
expectativas y dudas que l tenga a travs de su viaje.
Despus de asesorarnos y buscar bien informacin llegamos a tener el porcentaje de
funcionalidad que se basaba en una encuesta a los profesores que utilizaban estos mtodos,
en donde se les preguntaba qu diferencias vean entre los nios que adoptaron el proyecto
del software educativo. La respuesta fue controversial y se supo que el software daba un
80% de efectividad a la hora de ensear porque era ms que informativo interactivo en la
que el usuario poda comprender de una manera ms fcil y precisa.
Se trat de ser ms allegado a la zona en cuestin, pues se deseaba saber con claridad
cuanta ayuda beneficio un software educativo en Apure. Para ser ms especfico en
Achaguas y se descubri que la encuesta deca que era de un 65% de efectividad pues al
parecer no estaba bien desarrollada. Despus de obtener Todos estos datos nos decidimos
por este proyecto para as brindarle una ayuda a esta comunidad donde se desarrollara
nuestro proyecto.
Este software plantea la posibilidad de ayudarle al nio a identificar la manera correcta de
emplear las actividades que all estn, sin dejar ninguna de lado, esto con el fin de que a
medida que avance pueda obtener los conocimientos adecuados de cada uno. Es importante
que sean llevadas a cabalidad ya que este est diseado con el fin de que el nio tenga la
certeza de que no va a pasar a otra actividad sin lograr la que est realizando.
Para concluir, la implementacin de este software dentro de las aulas de clase, le va a
permitir tanto al maestro como al alumno poder explorar, un mundo lleno de posibilidades
y conocimiento donde sea este de gran apoyo para solucionar los problemas y dificultades
que se presenten dentro del aula de clases todo concerniente al proceso lectoescritor de los
nios

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