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prsente :
La Mort
en Hiver
un scnario
pour D&D 3.5
La Mort en Hiver
Bas sur les rgles originales de Dungeons & Dragons cres par
E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle dition des rgles de Dungeons & Dragons conues par Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison.
D&D, Dungeons & Dragons, Les Royaumes Oublis, et Matre du
Jeu sont des marques dposes par Wizards of the Coast, Inc. Le
logo d20 est une marque dpose par Wizards of the Coast, Inc.
Ce produit est une uvre de fiction. Toute ressemblance avec des
personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant exist
serait purement fortuite.
Prparatifs
Le Royaume
de Thulane
voisins. Pendant toute la dure de lhiver, les seigneurs et leur suite demeurent dans des villages
communautaires, attendant les beaux jours pour
entamer les expditions de pillage. Des prtres errants sillonnent le pays, bravant la nature hostile,
pour porter la parole de la vraie foi au peuple.
Labsence de voies de communication dans ce
pays escarp interdit toute centralisation du pouvoir, quil soit spirituel ou politique. La cour du roi
de Thulane est situe sur lle de Katorheim. Son
influence est relle sur lle, mais les vassaux du
continent vivent en semi-autarcie. La majorit des
seigneurs se sont convertis la vraie foi, mais cela
ne les empche pas dhonorer les dieux guerriers
de leurs anctres, tels que Thor, Aegir ou Loki. Les
changes commerciaux sont pratiquement inexistants et les rares marchands sont des colporteurs
ayant des dons de mnestrels et pouvant distraire
les seigneurs par des rcits piques. Les serfs qui
travaillent pniblement cette terre aride nont
aucun droit et ne sont pas plus considrs que des
animaux.
Katorheim
Background de
laventure
Pour le MJ
La Mort en Hiver
La Mort en Hiver
Commencer
laventure
Sur la rivire
Lattaque du
Croc de Fer
La Mort en Hiver
Vers Cador
La Mort en Hiver
Tactique
Quatre hobgobelins sont cachs dans les arbres le
long des berges de la rivire (deux de chaque cot),
faisant feu de leurs arcs depuis une distance de 12
mtres. Quatre autres mergent de la rive avec des
grappins primitifs. Ces derniers essaient dagripper
le navire et de le tirer jusqu la rive pendant que les
archers tentent dliminer les occupants. Pendant
ce temps, Grath reste tapi derrire une congre,
attendant le moment propice pour faire usage de
ses sorts sur les ventuels utilisateurs de magie du
groupe.
Les lanceurs de grappins arrivent sarrimer au
bateau sur un jet dattaque russi (considrez que ce
dernier une CA de 12). Une fois quun hobgobelin
a russi saccrocher lOrgueil de Rhiannon, il lui
faut 8 actions de mouvement pour le tirer jusqu la
rive; ce temps diminue dune action pour chaque
grappin supplmentaire (quatre grappins supplmentaires rduisent le temps quatre actions). Les
PJ peuvent facilement couper les cordes des grappins, mais les archers prennent automatiquement
pour cible ceux qui tentent de telles actions, chaque
archer possde douze flches.
Tout personnage qui chute dans leau glace doit
russir un jet de sauvegarde (Vigueur, DD15) ou
subir 1d6 points de dommages non-ltaux pour
chaque minute quil passe dans leau. La comptence Survie permet dajouter un bonus de +2 au
jet de sauvegarde. Le personnage dans leau doit
russir un test de Natation chaque round pour
ne pas couler. Les malheureux qui se retrouvent
dans cette situation souffrent dhypothermie et
dengelures qui ncessitent de se reposer pendant
au moins 8 heures au chaud ou de bnficier dune
aide sous forme de soins magiques. Durant cette
priode le personnage subit un malus de -2 en Force
et en Dextrit. Une fois que les personnages se sont
occups des hobgobelins, ils peuvent abandonner le
bateau et continuer pied jusque la ville frontalire
de Cador.
Larrive Cador
Cador
La Mort en Hiver
Plan de la ville
La section suivante dtaille uniquement les btiments majeurs du hameau; comme la totalit de la
population a peu de chance dinteragir avec les PJ,
seuls les lieux o ils ont une chance de se rendre le
sont. Le MJ est encourag modifier les descriptions en accord avec sa propre campagne.
La Mort en Hiver
3- Entrept de Cordwellyn
4- Temple
Ce btiment de pierre prsente de multiples symboles religieux gravs sur sa porte en chne. La voix
des fidles chantant doucement rsonne souvent
lintrieur des murs, tandis que Brodan mne loffice et veille sur la sant spirituelle de ses ouailles. Le
temple comporte un autel pour chacun des grands
dieux de Katorheim et de Thulane, offrant tous les
croyants un lieu pour leur prire.
PNJ : Brodan est grand et large dpaules. Il
a pass une bonne partie de sa vie chasser et
commercer dans les collines de Tarn jusqu ce quil
reoive lAppel.
6- Baraquements
Ces larges btiments servent le plus souvent loger les gardes de caravanes et les individus qui nont
pas les moyens de louer une chambre lauberge.
Un lit et un coffre pour ranger ses affaires cote 1
pice de cuivre la nuit, mais ceux qui dcident de
sjourner ici doivent se mfier de leurs voisins.
7- Lil-de-chat
Ce btiment est lun des plus ostentatoires de la
ville. Un petit symbole sur la porte (reprsentant
une silhouette harmonieuse avec un il de chat)
proclame la nature de cet tablissement. Lil de
Chat est une auberge chic et un salon o les voyageurs fatigus peuvent oublier la boue et la salet
des routes dans un confort digne dune vraie ville
civilise. Les chambres de lil proposent des lits
aux matelas de plumes, de petites chemines et en
option un bain chaud. Le prix de base de ces somptueuses chambres est de 3 pices dor la nuit et peut
monter 20 suivant les souhaits du client. Une belle
femme nomme Siobhan est la tte de ltablissement, dirigeant dune main experte son quipe
dhommes et de femmes. En fait, ses employs
gardent les oreilles grandes ouvertes et transmettent toute information utile leur patronne, qui les
rpte elle-mme Cordwellyn. Ce dernier utilise
ensuite les renseignements lors des tractations quil
8- La maison de Cordwellyn
Cette grande demeure de pierre est la plus
luxueuse de tout le village, comme en tmoignent
ses nombreuses ornementations et le mur de pierre
qui lenserre. Lintrieur est aussi ostentatoire que
lextrieur, contenant nombres duvres dart, tapis, et mme de vraies fentres en verre. Il sagit
de la demeure de Cordwellyn, le plus important
marchand de Cador et le chef dun trs profitable
rseau criminel. Cordwellyn est un hte charmant,
donnant souvent des instructions ses serviteurs
afin doffrir le plus de confort possible ses visiteurs. Nanmoins, ces mmes visiteurs remarqueront quil est bien difficile de voir Cordwellyn, car
Merwin, son majordome, refuse catgoriquement
que son matre soit drang sans invitation. Des PJ
intelligents pourraient penser utiliser la lettre du
seigneur Khulvan pour feinter Merwin et obtenir
une audience.
PNJ : Cordwellyn est un personnage cultiv, urbain, pourvu de bonnes manires et un vritable
gentilhomme, afin dinspirer confiance et de paratre fiable. En fait, tout ce manirisme nest que
faade car Cordwellyn est rus et impitoyable: il
nhsite pas liminer tous ceux qui se dressent
contre lui.
9- Place du march
Cette zone sert de place du march ou de bazar
Cador durant les mois de printemps et dt.
10- Forgeron
Ghuldar Hammerfeld, un forgeron nain (expert
3) est le propritaire de cette choppe. Bien que
son travail consiste pour une bonne partie la
cration doutils et la rparation des caravanes, il
possde une slection darmes et armures dans son
arrire-boutique. En fait, il est un forgeron et un
armurier accompli et les PJ peuvent lui commander
toute arme de mle, ainsi que les armures lgres
et intermdiaires.
La Mort en Hiver
La Mort en Hiver
11- Apothicaire
Finnvar le Vert (magicien 3) dirige cette choppe
toute simple. Finnvar vend des herbes, cataplasmes et autres remdes simples. Il possde aussi une
petite slection de potions que le MJ peut rendre
disponible sil saperoit que ses joueurs ont besoin
daide.
12- Passeur
Cunla et ses fils Jarreyd et Wyll contrlent cette
entreprise. Les PJ peuvent acheter ici une barge ou
un petit bateau de pche. Ils peuvent aussi louer
un bateau pour monter ou descendre le long de la
rivire pour 4 pices de cuivre par jour. Bien sr,
lhiver nest pas la meilleure saison pour les affaires
de Cunla, mais il ralise un grand profit lorsque les
conditions le permettent.
10
Cordwellyn
Voici quelques informations sur la faon dimpliquer deux des PNJ importants du scnario.
Aelric
Si les PJ nutilisent pas la lettre dintroduction
fournie par le seigneur Khulvan, Aelric entend
parler deux le lendemain de leur arrive en ville.
Peu de temps aprs le petit djeuner, il envoie un
groupe de gardes les escorter jusqu son domicile
pour sentretenir avec eux. Parler avec Aelric permet de glaner les informations suivantes :
Allayn et la caravane sont arrivs en ville il y
a environ un mois. Ils ont embauch un guide
chez Cordwellyn et sont repartis le lendemain.
Voyage sur la
terre des orques
Le champ de bataille
signes vidents dactivit de ce peuple dans le secteur. Aprs une journe de trajet supplmentaire, le
groupe arrive sur le lieu dune bataille froce. Lisez
le texte suivant :
La neige tombe en rafale, senroulant autour de
vos capes et piquant vos visages de son baiser glac.
La route que vous suivez contourne une large colline
couverte de neige. Malgr celle-ci, le sentier est facile
suivre et mne vers un bosquet de conifres. Alors
que vous vous avancez sous les arbres, le vent cesse
soudain, vous plongeant dans un silence surnaturel.
Vous apercevez bientt plusieurs corps allongs autour
de vous, leurs chairs brles par la morsure du froid,
leurs bras et jambes figs dans des positions tranges.
La neige a pris une coloration rose cause du sang
vers et plusieurs armes brises jonchent le sol. Un
examen approfondi de cette scne rvle la prsence
dune dizaine dhumains et de plusieurs humanodes
muscls la peau grise, aux oreilles de loup et aux
canines infrieures prominentes. Un des cadavres
humains tient encore un tendard jaune avec, en son
centre, un corbeau noir.
Tout employ du seigneur Khulvan, ou personnage qui russit un test de Connaissances (histoire ou
noblesse et royaut) (DD 15) reconnat les armoiries des seigneurs de Dhunraven sur ltendard. Un
La Mort en Hiver
Embuscade
11
La Mort en Hiver
12
La Mort en Hiver
Tribus orques
13
La Mort en Hiver
Le Chemin des Morts
14
1- Entre
Une fois que les aventuriers ont atteint lentre de
la grotte, ils dcouvrent un chemin qui mne plus
profondment sous terre. Les murs, le sol et le plafond sont couverts de sculptures de glace et autres
formations naturelles. Les PJ peuvent clairement
remarquer les os, crnes et autres restes dorques
qui jonchent le sol. La lumire fournie par le soleil
lextrieur suffit clairer les onze premiers mtres
de la grotte, ensuite il est ncessaire dutiliser une
autre source dclairage.
2- Caverne principale
Le texte suivant dcrit la caverne principale du
complexe. Cette dernire est trop grande pour que
le groupe en ait une vision globale avec lclairage
dont il dispose, le MJ est donc invit moduler sa
description en fonction des dplacements de ses
joueurs.
Tout comme lentre, cette pice est couverte de
glace et de formations rocheuses naturelles. Des
stalagmites et des stalactites jaillissent du sol et du
plafond et crent des ombres macabres la lumire
de vos torches. Vous discernez clairement des os et
des crnes de tailles varies autour de vous.
Comme pour les os de lentre de la grotte, un examen attentif rvlera que ces derniers ont fusionn
avec la roche au cours du temps. Ces os sont dans
la plupart des cas des restes orques. Bien quil soit
possible pour les aventuriers de briser la roche pour
2a- Glace
Cette section de la grotte est compltement recouverte de glace. En fait, une longue bande de glace
serpente entre les stalactites et les stalagmites. La
glace rend les dplacements dangereux. Les PJ doivent faire un test dquilibre (DD 15) chaque round
pour ne pas chuter et subir 1d2 points de dgts.
Toute tentative dattaquer ncessite galement un
test. Si le test est un chec, le PJ est incapable dattaquer ce tour; sil russit, il subit un malus de -4
ses attaques au corps--corps et ne peut en aucun
cas attaquer distance.
2b- Autel
Une simple plaque de pierre repose sur une section
relativement plate au sud de la grotte. Deux grosses
chandelles se trouvent de part et dautre de lautel
et une statue grossirement sculpte repose en son
centre. Derrire lautel, enfoncs dans une alcve,
reposent trois crnes orques. La statue reprsente
un orque musculeux avec un seul il; il sagit de
Gruumsh qui veille sur les os de son peuple. Une
cachette au centre de la face avant de lautel (Fouille
DD 15) contient le trsor suivant : une flasque de
liquide semblable du goudron. Cette substance est
utilise par les chamans orques lorsquils doivent
franchir la zone 5: elle permet dloigner les striges.
Dfigurer ou briser la statue provoque le mme malus que cit plus haut, Gruumsh napprcie pas que
lon profane ses temples.
3- Jamais content,
mme dans la mort
Cette pice contient les restes de tous les hros
qui nont pas survcu leur qute dans les cavernes.
La Mort en Hiver
15
La Mort en Hiver
16
6- Un passage troit
Cette zone est un petit passage tubulaire de 90
cm de diamtre qui descend la verticale dans la
grotte suivante. La taille de ce tunnel oblige tout
personnage de taille M ramper comme dans celui
de la salle 4. Les PJ doivent sencorder pour viter de
subir 1d4 points de dgts la sortie du tunnel.
7- Un pont au-dessus
deaux troubles
Le tunnel mne droit aux abords dun prcipice
profond. Au fond, vous distinguez les eaux phosphorescentes dun lac souterrain. Un pont de trois
mtres de large permet de passer par dessus labme
et rejoint une autre plate-forme 12 m plus loin.
Le pont est fait de planches solides et une main-
courante permet de progresser en sret. Les chamans orques utilisent le pont pour atteindre la zone
9 et communier avec les esprits. Malheureusement,
depuis peu, trois mantes obscures se sont installes
ici, peu prs la moiti du pont. Elles attaquent
tout PJ qui traverse sans prcaution.
Les eaux du lac sont glaces; si un PJ tombe dedans durant le combat, il risque de souffrir dhypothermie. Nanmoins il a droit un jet de Natation
(DD 10) chaque round pour se maintenir en surface. La teinte bleue si particulire du lac est due
une algue qui apprcie les eaux froides et riches en
minraux. Cette algue ne reprsente aucun danger
pour les PJ, pas plus que les dizaines de petits poissons qui nagent dans le lac. Un personnage dans
leau peut dtecter (DD 10) un tunnel immerg qui
est cach dans le mur sud. Le tunnel en lui-mme
mesure 1,50 mtres de diamtre et stend sur 24
mtres. Il mne vers la salle 8.
Quiconque est frapp par une mante obscure doit
tenter un jet de Rflexes (DD 15). Un chec indique
que la force de lattaque le fait tomber du pont.
Conclusion au
Chemin des Morts
La Mort en Hiver
La Couronne
du Chaman
Les brigands
17
La Mort en Hiver
Le sauvetage
1- Salle de garde
Cette large et irrgulire caverne sert de salle de
garde aux bandits. En fait, ils ont simplement largi
lentre initiale pour obtenir une meilleure vue sur
les environs immdiats de leur cachette. Vu que les
gnolls et les humains passent beaucoup de temps
dans cette salle, il est possible dy trouver de nombreux ustensiles de cuisine, des petits feux et des
fourrures. Deux humains montent la garde durant
la journe et sont remplacs par deux gnolls durant
la nuit. Si les bandits dtectent lapproche dtrangers, lun dentre eux gagne aussitt la salle 3 pour
trouver des renforts. Si ce sont les gnolls qui sont
prsents, ils tirent des flches enflammes. Tout
garde supplmentaire attend de chaque cot de
lentre, prt attaquer toute crature qui tente de
pntrer dans la caverne. Il est possible de dnicher
35 pices de cuivre parpilles dans cette salle.
18
3- Dortoir
Ces rudes quartiers contiennent plusieurs tres
mme le sol et quelques paillasses. Des fourrures moisies et autres dtritus remplissent la zone.
Cependant, la partie nord-ouest de la salle dnote
par son aspect ordonn; il sagit de la chambre de
Barrath. Bien qu lorigine il ne dormait pas avec les
autres brigands, Morgrissa la dplac ici lorsquelle
est arrive. Tous les gnolls et humains qui nont pas
t rencontrs avant peuvent tre trouvs ici.
4- Chambre de la prtresse
Morgrissa a rapidement ject Barrath de cette
salle pour en faire sa propre chambre et son bureau.
Les murs sont constitus de pierre solide. Plusieurs
tapisseries les recouvrent et des chandelles clairent
la pice. Plusieurs fourrures de bonne qualit sont
empiles contre le mur nord-ouest et on trouve
aussi une table et une chaise. Plusieurs parchemins
enrouls sont poss sur la table. Plusieurs de ceux-ci
contiennent des dtails sur des dplacements caravaniers et dautres linventaire de ce qui a t rcemment drob. Un des papiers comporte une note de
Beoric Cordwellyn. Barrath prvoit denvoyer un
de ses hommes le porter jusque Cador. Le contenu
du message est le suivant :
C, Nous avons mis en scurit les biens du seigneur
Khulvan, et je vous annonce que nous avons captur
son neveu Allayn. Cela, ainsi que le massacre, devrait mettre un terme aux relations avec les orques
barbares. Pendant que Khulvan sera occup avec les
orques, jen profiterai pour asseoir mon influence au
conseil et lutiliserai pour remplir vos coffres dor. Je
La Mort en Hiver
2- Salle de stockage
5- Lieu saint
Morgrissa a converti cette chambre de pierre en
un lieu saint primitif, peignant plusieurs glyphes et
symboles sur le sol, et utilisant la pierre prs du mur
ouest comme dun autel ddi sa sombre desse.
Plusieurs tapisseries inquitantes couvrent les murs
de la pice. Elle et Barrath se trouvent dans cette
pice; elle enfile son armure tandis que Barrath
garde la porte. Une fois prte elle lance aide sur
Barrath, suivi de prire et bouclier de la foi. Une entre dissimule par une tapisserie mne une petite
chambre o Allayn est retenu captif. Le pauvre est
ligot, billonn et repose sur de vieilles fourrures.
Derrire lui se trouvent deux coffres ferms dont
Morgrissa possde les clefs. Chacun des coffres est
protg par une aiguille empoisonne. Un PJ qui
nutilise pas la clef doit russir un jet de Vigueur
(DD 14) ou perdre un point de Constitution immdiatement. Aprs une minute, un second jet est
requis ou le personnage tombe dans linconscience.
Les coffres contiennent lor et autres objets de valeur destins aux tribus orques pour une valeur totale de 3000 pices dor. Allayn est trs affaibli (0
pv) mais des sorts de soins le remettent sur pieds.
Il demeure faible mais remercie le groupe de lavoir
sauv. Il ne connat mme pas le motif de sa capture,
car ds quil a t captur, Barrath, sur les ordres de
Morgrissa, a pris soin que personne ne lui adresse
la parole.
19
La Mort en Hiver
Conclure
laventure
Une fois quAllayn a t sauv, les PJ peuvent retrouver leurs guides orques et entamer le voyage de
retour en direction de Cador. Grce leur statut
acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que
le seigneur Khulvan souhaite pour sa principaut.
Une fois de retour Cador, Aelric donne une
grande fte pour le retour dAllayn, tandis que
Cordwellyn fulmine dans son coin. Les PJ ont ruin
son trs profitable arrangement avec Beoric et le
marchand-voleur voudra srement se venger. Entre
Cordwellyn et le seigneur Beoric, les PJ viennent de
se faire de puissants ennemis.
Poursuivre
laventure
20
Annexe
Caractristiques
des monstres et PNJ
Hobgobelins
Hobgobelin Homme darmes 1
Humanode (gobelinode) de taille M
Ds de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :15 (+1 Dex, +3 armure, +1
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+1
Attaque : pe longue (+1 corps--corps, 1d8/1920) ; ou javeline (+2 distance, 1d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +1, Vig +3, Vol +0
Caractristiques : For 11, Dex 13, Con 13, Int 10,
Sag 10, Cha 10
Comptences : Dplacement silencieux +3 *, Dtection +3, Discrtion +1, Perception auditive +3
Don : Vigilance
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : armure de cuir cloute, rondache,
pe longue, javeline
* Les Hobgobelins bnficient dun bonus racial de +4 aux jets
de Dplacement silencieux.
Milicien de Cador
Humain Homme darmes 1
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d8+2 (7 pv)
Initiative : +1
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :15 (+1 Dex, +3 armure, +1
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3
Attaque : pe courte (+3 corps--corps, 1d6+2/
19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +1, Vig +2, Vol +0
Caractristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 10,
Sag 10, Cha 11
Comptences : Dressage +2, quitation +4, Escalade +4, Natation +5, Saut +4
Don : Attaque en puissance, Science du renversement
Facteur de puissance : 1
Alignement : Loyal Bon
quipement : armure de cuir cloute, targe, pe
courte, bourse contenant 1 po
Kevin
Humain Homme du peuple 1
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d4 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :12 (+2 Dex)
Bonus de base lattaque/lutte : +0/+0
Attaque : dague (+0 corps--corps, 1d4/19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +0, Vol +1
Caractristiques : For 10, Dex 15, Con 11, Int 12,
Sag 12, Cha 9
La Mort en Hiver
Comptences : Dtection +6, Dressage +3, quitation +2, Escalade +2, Matrise des cordes +3,
Perception auditive +6, Profession (palefrenier)
+2, Saut +1
Don : Endurance, Vigilance
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : Neutre Mauvais
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts prpars quipement : dague
(3/3/1). 0 Assistance divine, dtection de la magie,
son imaginaire; 1er Endurance aux nergies destruc- Venya
trices, injonction, lumire; 2e Force du taureau.
Humain Roublard 5
+3, Dtection +4, Discrtion +4, Perception auditive +3
Don : Magie de guerre, Vigilance
Facteur de puissance : 3
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : masse, javeline
21
La Mort en Hiver
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m
Classe darmure : 21 (+2 Dex, +7 armure, +2
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +6/+8
Attaque : pe longue +2 (+11 corps--corps, 1d8+6/
19-20)
Attaque outrance : pe longue +2 (+11/+6 corps-corps, 1d8+6/19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +8, Vol +4
Caractristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 13,
Sag 10, Cha 14
Cordwellyn
Comptences : Dressage +4, Diplomatie +6, quitaHumain Guerrier 9
tion +7, Escalade +5, Intimidation +5, Natation +4,
Humanode (humain) de taille M
Perception auditive +2, Psychologie +2, Saut +4
Ds de vie : 9d10+18 (75 pv)
Don : Arme de prdilection (pe longue), Attaque
Initiative : +1
en puissance, Combat mont, Enchanement,
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :19 (+1 Dex, +6 armure, +2 Science du dsarmement, Spcialisation martiale
(pe longue), Volont de fer
naturelle)
Facteur de puissance : 6
Bonus de base lattaque/lutte : +9/+12
Attaque : pe longue +3 (+16 corps--corps, 1d8+8/ Alignement : Loyal Bon
quipement : pe longue +2, cotte de mailles +2,
17-20)
Attaque outrance : pe longue +3 (+16/+11 cu en acier, bourse contenant 2 pices de platine
et 7 pices dor
corps--corps, 1d8+8/17-20)
22
Aelric
Humain Guerrier 6
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 6d10+18 (65 pv)
Brigands de Venya
Humain Homme darmes 1
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d8+5 (10 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3
Attaque : pe courte (+3 corps--corps, 1d6+2/
19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +4, Vol +0
Caractristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 9,
Sag 10, Cha 9
Comptences : quitation +4, Escalade +4, Natation +4, Saut +4
Don : Esquive, Robustesse
Facteur de puissance : 1
Alignement : Neutre Mauvais
quipement : armure de cuir cloute, targe, pe
courte
Kargach
Humanode monstrueux de taille G
Ds de vie : 4d10+12 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 12 m
Classe darmure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle)
Bonus de base lattaque/lutte : +3/+11
Attaque : griffe (+6 corps--corps, 1d6+4)
Attaque outrance : 2 griffes (+6 corps--corps,
1d6+4) et morsure (+1 corps--corps, 1d8+2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : odorat
Jets de sauvegarde : Rf +5, Vig +8, Vol +2
Caractristiques : For 18, Dex 14, Con 16, Int 5,
Sag 12, Cha 6
Comptences : Dtection +7, Perception auditive +7
Don : Pistage
Facteur de puissance : 3
Alignement : Neutre Strict
La Mort en Hiver
Barbare Orque
23
La Mort en Hiver
24
Striges (12)
Morgrissa
Humaine Prtre 5
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m
Classe darmure : 19 (+1 Dex, +6 armure, +2 bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +3/+4
Attaque : masse darmes lourde +1 (+5 corps--corps,
1d8+2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales : intimidation des morts-vivants
Particularits : sorts
Jets de sauvegarde : Rf +3, Vig +7, Vol +7
Caractristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13,
Sag 17, Cha 14
Comptences : Art de la magie +4, Connaissances
(religion) +3, Concentration +10, Dtection +5,
Diplomatie +5, Intimidation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +6
Don : Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Facteur de puissance : 5
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : crevice, cu en bois, masse darmes
lourde +1
La Mort en Hiver
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts prpars (5/4/3/2). 0 Dgts superficiels, dtection de
la magie, lumire, rsistance, soins superficiels; 1er
Bouclier de la foi, sanctuaire, soins lgers, tnbres;
2e Aide, charme-personne, immobilisation de personne; 3e Ccit, prire.
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