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La Mort en Hiver

prsente :

Image Wizards of the Coast

La Mort
en Hiver

un scnario
pour D&D 3.5

un scnario pour D&D 3.5, par Baron Zro


pour 4 personnages de niveau 2
Relecture : Freya Haukursson, Orgone, Arasmo & Aegis
Pour faire jouer ce scnario, le manuel suivant est recommand au MJ : Frostburn
Le Scriptorium, tous droits rservs

La Mort en Hiver

Bas sur les rgles originales de Dungeons & Dragons cres par
E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle dition des rgles de Dungeons & Dragons conues par Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison.
D&D, Dungeons & Dragons, Les Royaumes Oublis, et Matre du
Jeu sont des marques dposes par Wizards of the Coast, Inc. Le
logo d20 est une marque dpose par Wizards of the Coast, Inc.
Ce produit est une uvre de fiction. Toute ressemblance avec des
personnes, lieux ou avec des organismes existant ou ayant exist
serait purement fortuite.

Prparatifs

Pour jouer cette aventure, le Matre du Jeu (MJ)


aura besoin dun exemplaire des trois livres de base
de D&D : le Manuel des Joueurs; le Guide du Matre;
le Manuel des Monstres I. Le supplment Frostburn
(en anglais) est fortement recommand.
Dans le texte de laventure, les passages en italique
peuvent tre lus haute voix par le MJ tels quels ou
repris sa faon dans ses propres descriptions. Les
profils complets apparaissent dans lappendice 1.
Laventure prend place dans les collines nordiques
de la terre de Katorheim, une terre de glace et de feu
largement indompte aux contours dchiquets. En
plus du background de base dcrivant Katorheim,
ce scnario dcrit largement la ville frontalire de
Cador et ses environs immdiats. Les MJ pourront
facilement incorporer Cador leur propre univers
de campagne, utilisant la ville et sa position gographique comme point focal pour de futures aventures. Il pourra aussi remplacer les noms et la localisation gographique par dautres de son propre
monde de jeu. Bien que cette aventure inclut une
exploration traditionnelle de donjon, une bonne
partie de laction se droule dans les collines glaces de Katorheim. Ainsi, les groupes comprenant
des individus capables de survivre dans les tendues
sauvages, spcialement ceux composs de rdeurs
et de druides, auront plus de facilit affronter les
tendues sauvages de Katorheim.

Le Royaume
de Thulane

La contre au Nord de lAlbonie est une vaste


tendue rocailleuse, sillonne de profondes valles
et seme de lacs de montagne. Ses habitants sont
des Mercaniens venus des les plus au nord, ou bien
ayant travers le Mergeld. Ces peuplades fires et
belliqueuses sont souvent en guerre contre les pays

voisins. Pendant toute la dure de lhiver, les seigneurs et leur suite demeurent dans des villages
communautaires, attendant les beaux jours pour
entamer les expditions de pillage. Des prtres errants sillonnent le pays, bravant la nature hostile,
pour porter la parole de la vraie foi au peuple.
Labsence de voies de communication dans ce
pays escarp interdit toute centralisation du pouvoir, quil soit spirituel ou politique. La cour du roi
de Thulane est situe sur lle de Katorheim. Son
influence est relle sur lle, mais les vassaux du
continent vivent en semi-autarcie. La majorit des
seigneurs se sont convertis la vraie foi, mais cela
ne les empche pas dhonorer les dieux guerriers
de leurs anctres, tels que Thor, Aegir ou Loki. Les
changes commerciaux sont pratiquement inexistants et les rares marchands sont des colporteurs
ayant des dons de mnestrels et pouvant distraire
les seigneurs par des rcits piques. Les serfs qui
travaillent pniblement cette terre aride nont
aucun droit et ne sont pas plus considrs que des
animaux.

Katorheim

Katorheim est une ancienne le, une terre rude


et vindicative. Son paysage, une tendue sauvage
et tratresse, a rsist des sicles de tentative de
civilisation. Des montagnes abruptes et des collines
couvrent la majeure partie du territoire, seulement
entrecoupes de sombres forts, de marais mortels
et de plaines battues par les vents de lhiver. Depuis
les hauteurs denteles des monts Thorncrist jusquaux mystrieuses profondeurs de lAelderthorn,
Katorheim est reste aussi indomptable qu sa
cration, lorsque les pouvoirs du Bien et du Mal
marchaient sur la terre des hommes. Nanmoins,
les humains, humanodes et autres cratures refusrent dabdiquer devant le climat et la terre, et
continurent tenter de survivre en ces lieux.
Aprs des sicles dapprivoisement, durant lesquelles la terre rsista linflux de la civilisation. Les
humains ont russi conqurir de larges portions
aux sud et louest de lle, et au cours des deux derniers sicles se sont retranchs dans le secteur connu
sous le nom des collines de Tarn. Les humains se
sont organiss en de nombreuses communauts,
petites et moyennes, diriges par un seigneur qui
en rpond lui mme au haut roi de la nation. Par
contraste avec les leaders des autres royaumes fo-

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Background de
laventure

Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de


Dhunraven, et sa dlgation de commerce au complet ont disparu quelque part dans les collines de
Tarn. Le seigneur Khulvan avait envoy son parent
ngocier des arrangements commerciaux avec les
tribus orques du nord. Malheureusement, personne
na entendu parler dAllayn ou des autres membres
de la dlgation depuis que le groupe a quitt la ville
de Cador il y a prs de deux semaines. Craignant le
pire, le seigneur Khulvan a lanc un appel laide

pour que de braves aventuriers lui viennent en aide.


Il espre ainsi rassembler un groupe rapidement et
lancer une expdition pour retrouver son neveu et
dcouvrir ce qui est arriv ses serviteurs.
Ce que Khulvan ne sait pas, cest quAllayn a t
kidnapp par un groupe de bandits engags par
le seigneur Beoric, le chef dun village ctier. Les
hommes du seigneur Beoric ont tendu une embuscade aux marchands et les ont tous tus, sauf
Allayn. Ils ont ensuite pist et massacr une petite
patrouille dorques puis ont dispos les corps pour
laisser croire une bataille mort entre les deux
groupes. Le seigneur Beoric espre distraire le seigneur Khulvan avec la disparition de son neveu
et briser les ngociations commerciales avec les
orques des collines de Tarn, mais surtout lui permettre de gagner plus de pouvoir aux conseils des
seigneurs tandis que son principal rival sera occup
avec cette histoire de kidnapping. Durant leur enqute, les PJ dcouvriront que les bandits engags
par Beoric travaillent directement sous les ordres
de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu
de Cador. Les bandits maintiennent Allayn captif
dans une vieille caverne cache dans les collines de
Tarn, attendant que le seigneur Beoric gagne son
sige au conseil avant de librer le jeune noble. En
remerciement pour son aide, Cordwellyn recevra
la totalit des marchandises transportes par la dlgation, marchandises quil compte bien revendre
pour son propre profit.
Les aventuriers seront donc chargs de secourir
Allayn, et pour cela ils devront survivre au brutal
hiver de Katorheim, lattaque de vils bandits, la
colre des tribus orques et ventuellement marcher
au travers du chemin des morts pour leur prouver
leur valeur.

Pour le MJ

Cette aventure fonctionnera mieux si au moins un


des personnages sert le seigneur Khulvan, peut-tre
la suite dune aventure prcdente. Nanmoins, le
MJ peut facilement emmener les aventuriers dans la
direction souhaite pour venir en aide Khulvan.
Dans tous les cas, laventure dbute Dhunraven,
demeure ancestrale du Clan Khulvan. Les PJ pourront alors entamer un voyage difficile dans les collines de Tarn jusque la ville frontalire de Cador o,
aprs avoir rassembl des informations sur Allayn
et sa dlgation marchande, ils pourront dnicher

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La Mort en Hiver

daux, les chefs de clan de Katorheim ne sont pas


mieux considrs que des barons-voleurs qui sont
parvenus sapproprier un territoire et le garder
sous contrle pour une priode donne, la tradition de pillage du peuple Thulanien naidant pas
amliorer leur rputation. Cependant cela ne veut
pas dire que les seigneurs de Katorheim nont pas
dhonneur. En fait, la plupart dentre eux dirigent
leurs terres avec sagesse et dignit. Nanmoins la
loi du plus fort reste en vigueur chez les hommes
et les femmes de pouvoir, et seuls les plus grands et
puissants guerriers peuvent esprer porter sur leur
tte la couronne du royaume. Le roi lui mme se
trouve constamment engag dans la lutte pour la
conservation de son pouvoir.
De nombreux humanodes considrent galement
lle de Katorheim comme leur terre natale;gnolls,
gobelours, gobelins et hobgobelins reprsentent
la plus grande part de ces cratures. De plus, les
rgions montagneuses de lle sont la demeure de
plusieurs tribus dorques barbares. Bien que plus
primitifs que leurs cousins du continent o de lle
dElleslande, ces orques possdent malgr tout une
culture significative et un sens de lhonneur complexe. Nombres de seigneurs de clans humains ont
des contacts commerciaux malaiss avec ces cratures. Nanmoins, les orques reprsentent la menace
majeure pour les humains de lle. Les nains, elfes,
et goliaths (voir Les Races de la Pierre) ont de petites communauts dans les tendues sauvages de
Katorheim. Bien que ces peuples aient tendance
rester entre eux, il est possible de trouver des individus qui prfrent vivre au sein des villages humains,
chasss pour une raison ou une autre de leur propre
foyer.

La Mort en Hiver

un guide qui les conduira dans les tendues sauvages et barbares.


Une fois sur les terres tribales des orques, les PJ
dcouvriront les restes macabres de ce qui semble
tre une grande bataille entre humains et orques. Ils
seront alors apprhends par une patrouille dorques en colre qui dsirent se venger des humains
pour lattaque contre leur tribu. Afin de prouver
leur innocence, ainsi que celle du seigneur Khulvan,
les PJ devront traverser Le Chemin des Morts, un
mystrieux systme de grottes vnr par les orques
comme la demeure de leurs anctres primitifs.
Sils survivent cette preuve, les PJ dcouvriront
le site o est dtenu Allayn. Ils pourront alors prparer un plan pour lancer un assaut contre les bandits
qui le retiennent prisonnier et achever laventure.

Commencer
laventure

Que les aventuriers commencent cette mission au


service du seigneur Khulvan ou comme simples volontaires en rponse la demande daide du noble,
ils reoivent un message dinstruction leur demandant de se rendre au chteau Dhunraven, quelques dizaines de kilomtres au sud de la capitale.
Une fois sur place, les personnages se prsentent
Dhuabhain, le castellan du seigneur Khulvan;
ce dernier les escorte dans la chambre daudience
prive de son matre.
La solide porte de bois de cette pice peu dcore
souvre lentement tandis que le seigneur Khulvan et
deux de ses conseillers entrent dans la pice. Le noble semble troubl, son visage comme froiss par le
souci et la fatigue. Oubliant le protocole, il sassied
dans une chaise rembourre et invite votre groupe
faire de mme. Il vous dclare alors :
Jai besoin de vos services. Mon neveu, Allayn,
que javais envoy en tant qumissaire la tte
dune dlgation marchande en territoire orque, a
disparu quelque part dans les collines au nord de la
ville de Cador. Nous sommes au cur de lhiver et
je crains pour la vie de mon neveu. Jai besoin dun
petit groupe dhommes arms et courageux pour le
rechercher, lui et les hommes qui laccompagnaient.
Le voyage ne sera pas sans risque car les collines de
Tarn sont sauvages et dangereuses, spcialement en
hiver, et je ne peux garantir vos vies. Quen ditesvous ? Puis je compter sur votre aide ?

Durant cette entrevue, les personnages peuvent


interagir avec Khulvan et lui poser des questions. Le
seigneur peut fournir les informations suivantes :
Khulvan peut fournir tout quipement nonmagique dont les personnages pourraient avoir
besoin durant leur voyage. Il donne galement
une carte prcisant comment se rendre de la cit
de Dhunraven la ville de Cador. Une fois dans
la ville frontire, un guide peut les attendre afin
de les emmener sur les terres orques (Khulvan
leur remet pour ce faire une lettre officielle
donner au guide).
Secourir son neveu reste la priorit, Khulvan
pense que cette dlgation et les contrats commerciaux avec les orques sont ncessaires pour
assurer la survie de son clan et celle de son peuple. Il a besoin des biens produits par les orques
(mtal, or, vtements, fourrures, teintures et
autres produits...) pour permettre ses sujets
de passer lhiver.
En remerciement pour leur aide, le seigneur
Khulvan offrira chaque PJ survivant une petite parcelle de terre et un titre nobiliaire mineur
(la nature exacte de ce titre dpend de la volont
du MJ mais ne devrait pas excder lquivalent
de Yeoman). Khulvan sera surpris si les personnages rclament de largent. Cependant le
noble accdera leur demande et offrira 500
pices dor en plus de la terre et du titre. Si le MJ
sent que son groupe est trop faible pour cette
mission, il peut les aider par lintermdiaire de
Khulvan, qui leur fournira un ou deux objets
magiques de faible pouvoir, comme une potion
de soins ou un anneau mineur de rsistance aux
nergies destructrices (froid).

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Le voyage de Dhunraven jusqu Cador est long


et difficile et ncessite au minimum dix jours. Les
personnages peuvent faire ce voyage pied au travers des collines ou ils peuvent emprunter la rivire
Nalen pendant environ deux jours, aprs quoi ils
devront abandonner leur embarcation car les eaux
de la rivire sont prises par les glaces. Une fois que
le groupe a commenc son voyage, il doit faire face
aux dangers qui se terrent dans les collines de Tarn,
loin de la protection relative offerte par la civilisation. Utilisez la table de rencontre alatoire si les PJ
dcident de ne pas voyager par la rivire Nalen ou
ds quils lont quitte. Dans tous les cas, ne lancez
les ds quune fois que le groupe a voyag pendant
au moins une journe depuis Dhunraven. Le MJ
pourra galement utiliser cette table lorsque les PJ
entameront leur voyage depuis Cador jusque dans
les terres orques, ainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans les collines de Tarn.

Sur la rivire

Si le groupe dcide de voyager par bateau sur


la rivire Nalen, le seigneur Khulvan leur offre la
possibilit dutiliser un de ses propres vaisseaux.
LOrgueil de Rhiannon est un rapide navire de rivire
utilis pour convoyer des messages et des marchandises prcieuses. Son capitaine, Aidan McRann, est
un loyal serviteur qui a pass une bonne partie de sa
vie naviguer sur les eaux tratresses du Mergeld et
de la Mer des Linceuls. Bien que le navire possde un
quipage, la force des vents hivernaux oblige Aidan
a recruter au moins deux des PJ comme auxiliaires
pour aider la rame. Le voyage par bateau permet
dconomiser quatre jours de voyage par les terres,
mais fait passer le groupe au travers du territoire
de la tribu du Croc de Fer, une vicieuse bande de
hobgobelins. Durant la bonne saison, le seigneur
Khulvan et les autres dirigeants envoient rgulirement des patrouilles de soldats sur les abords de
la rivire Nalen, mais pendant lhiver ces troupes
se font plus rares cause du froid; les monstres en
profitent pour reconqurir le terrain perdu. Aidan
a entendu parler du Croc de Fer et peut avertir les
aventuriers de rester vigilant en permanence et spcialement la nuit.

Lattaque du
Croc de Fer

Le MJ na pas besoin de lancer les ds sur la table


des rencontres alatoires tant que ses joueurs voyagent par la rivire. Le voyage est calme jusqu la
fin de la seconde journe, lorsque les PJ atteignent
une section de la rivire compltement recouverte
par les glaces.
Le soleil commence descendre sur lhorizon, colorant le ciel de pourpre tincelant zbr de rose, tandis que lOrgueil de Rhiannon glisse sur les eaux
sombres de la rivire Nalen. Occasionnellement, des
bruits sourds se rpercutent le long de la coque du bateau lorsquil brise les morceaux de glaces flottantes.
Soudainement le bateau sarrte dans un bruit strident. Vous vous prcipitez la proue pour constater
quil est plant dans la glace. Alors que le bruit de la
collision ne sest pas encore dissip, deux flches viennent frapper le pont, bientt suivies par des ululements
surnaturels. Plusieurs cratures poilues semblent surgir des congres de la rive est, leur peau brun-rouge se
dtachant dans le soleil couchant.
Ces cratures en maraude sont des hobgobelins
du clan du Croc de Fer. Les monstres ont pist le
groupe pendant plusieurs heures la recherche du
meilleur endroit pour tendre une embuscade et
attendre patiemment leur venue. Il y a neuf hobgobelins en tout, mens par Grath, leur chaman.
Cratures : Bien que Grath mne cette bande de
hobgobelins, il ne se montre pas durant lassaut. Si
le groupe tue la plupart des hobgobelins, Grath prfre fuir, revenant plus tard avec un autre groupe de
huit hommes arms dpes courtes.

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La Mort en Hiver

Vers Cador

La Mort en Hiver

Tactique
Quatre hobgobelins sont cachs dans les arbres le
long des berges de la rivire (deux de chaque cot),
faisant feu de leurs arcs depuis une distance de 12
mtres. Quatre autres mergent de la rive avec des
grappins primitifs. Ces derniers essaient dagripper
le navire et de le tirer jusqu la rive pendant que les
archers tentent dliminer les occupants. Pendant
ce temps, Grath reste tapi derrire une congre,
attendant le moment propice pour faire usage de
ses sorts sur les ventuels utilisateurs de magie du
groupe.
Les lanceurs de grappins arrivent sarrimer au
bateau sur un jet dattaque russi (considrez que ce
dernier une CA de 12). Une fois quun hobgobelin
a russi saccrocher lOrgueil de Rhiannon, il lui
faut 8 actions de mouvement pour le tirer jusqu la
rive; ce temps diminue dune action pour chaque
grappin supplmentaire (quatre grappins supplmentaires rduisent le temps quatre actions). Les
PJ peuvent facilement couper les cordes des grappins, mais les archers prennent automatiquement
pour cible ceux qui tentent de telles actions, chaque
archer possde douze flches.
Tout personnage qui chute dans leau glace doit
russir un jet de sauvegarde (Vigueur, DD15) ou
subir 1d6 points de dommages non-ltaux pour
chaque minute quil passe dans leau. La comptence Survie permet dajouter un bonus de +2 au
jet de sauvegarde. Le personnage dans leau doit
russir un test de Natation chaque round pour
ne pas couler. Les malheureux qui se retrouvent
dans cette situation souffrent dhypothermie et
dengelures qui ncessitent de se reposer pendant
au moins 8 heures au chaud ou de bnficier dune
aide sous forme de soins magiques. Durant cette
priode le personnage subit un malus de -2 en Force
et en Dextrit. Une fois que les personnages se sont
occups des hobgobelins, ils peuvent abandonner le
bateau et continuer pied jusque la ville frontalire
de Cador.

Table de rencontres alatoires


des collines de Tarn (1d12+1d8)
Le Matre de Jeu lance pour les rencontres alatoires trois fois par jour et deux fois par nuit. Le jour
une rencontre survient sur un rsultat de 1 sur 1d6
et la nuit sur un rsultat de 1 ou 2. Si vous dcidez
de faire jouer dautres aventures dans cette rgion
et durant une autre saison, vous pouvez remplacer

le blizzard et la tempte de neige par des araignes


gantes ou des ours frachement sortis de leurs antres et avides de se jeter sur toute crature pouvant
fournir un bon repas.
Ds Jour
Nuit
2 Hippogriffe
Troll des neiges
3-4 Ogre
Ogre
5-6 Ours-hibou
Ours-hibou
7-8 Glouton
Goules
9-10 Sanglier
Gnolls
11-13 Tempte de neige Tempte de neige
14-15 Hobgobelins
Hobgobelins
16 Blizzard
Blizzard
17-18 Loups
Loups
19-20 Barbares orques
Barbares orques

Larrive Cador

Comme mentionn prcdemment, le voyage


des PJ jusqu Cador ncessite une excursion de 10
jours pied ou de 6 sils ont pris le bateau auparavant. Lorsque le groupe atteint la mi-journe de
leur dernier jour de voyage, lisez le texte suivant aux
joueurs :
Nich entre la rivire Nalen et laccotement dune
large colline, vous apercevez une petite ville entoure
dune palissade de bois. Des habitations de pierre et
de bois, remplissent cet espace protg. Mme cette
distance, la fume du feu collectif reste visible dans le
ciel hivernal. La ville de Cador vous attend.
Les personnages se trouvent encore deux heures
de marche de la ville-frontire de Cador. Une fois
que le groupe a atteint la porte (voir zone 1 sur la
carte), plusieurs gardes leur demandent la raison de
leur visite et de sacquitter de la taxe dentre de 3
pices de cuivre. Si les PJ pensent produire la lettre dintroduction du seigneur Khulvan, les gardes
oublient la taxe et les emmnent chez Aelric, le chef
de la ville.

Cador

lorigine rien de plus quun campement o les


marchands les plus dsesprs pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines de Tarn
pour commercer avec les barbares orques, Cador
sest dvelopp en une colonie de belle taille, no-

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Cador (hameau fortifi)

seigneur Khulvan. Plus important encore, Aelric est


charg de collecter les taxes sur les marchandises et
sur les revenus qui traversent sa ville.
En dpit du fait quil soit un guerrier comptent
et un relativement bon dirigeant, un groupe dinfluence existe lintrieur de la ville, groupe centr
sur Cordwellyn, le marchand ayant le plus de succs.
Ce marchand commande le plus important rseau
dinformateurs, voleurs et assassins des environs.
Bien quil ne forme pas une guilde au sens strict du
terme, ce rseau contrle entirement lconomie
souterraine de Cador et ses membres sont dune
totale loyaut envers leur chef. Cordwellyn a rcemment pass un contrat avec le seigneur Beoric et a
ordonn un groupe de bandits sous ses ordres de
kidnapper le neveu de Khulvan, il dsire viter que
quiconque enqute sur la disparition de ce dernier
et dcourage toutes les recherches ce sujet.

La Mort en Hiver

tamment grce la politique et aux installations


construites par les anctres du seigneur Khulvan.
Construite sur une zone relativement plane entre
la rivire Nalen et plusieurs collines, Cador fait
souvent fonction de havre pour les marchands de
fourrures, trappeurs, et autres commerants qui
ont choisi de faire fortune en commerant avec les
tribus orques des terres sauvages. Ces marchands
convoient leurs marchandises par bateau depuis
Dhunraven en utilisant la rivire Nalen ou par caravane en empruntant la route de Kendrik, une voie
relativement calme qui connecte le nord de la principaut du seigneur Khulvan aux autres territoires
humains de Katorheim.
cause du grand nombre de caravanes qui transitent par ses portes, Cador est devenu le lieu de rsidence de nombres dhommes qui ont fait leur mtier
den assurer la protection. Beaucoup de ces jeunes
hommes et femmes souhaitent se construire une
rputation ou recherchent laventure. Nanmoins
il nest pas rare que ces gardes de caravanes ne soient
rien dautre que danciens soldats, des dserteurs,
des ivrognes, des ttes brles ou des brigands.
Ainsi, Cador a la rputation dtre une ville o le
sang schauffe facilement et o lalcool coule flot.
Seuls les plus braves ou les plus fous passent plus de
temps que ncessaire entre ses murs. En dpit de sa
nature rude, Cador occupe une place centrale dans
lconomie des terres de Khulvan.

Plan de la ville

La section suivante dtaille uniquement les btiments majeurs du hameau; comme la totalit de la
population a peu de chance dinteragir avec les PJ,
seuls les lieux o ils ont une chance de se rendre le
sont. Le MJ est encourag modifier les descriptions en accord avec sa propre campagne.

1- Mur dfensif et portes


Une palissade de 6 mtres de haut entoure le hameau de Cador avec deux ouvertures, une lest via
la route de Kendrik et une louest par la rivire
Nalen. Le mur protge les habitants des effets les
plus gnants du climat (le vent glacial par exemple)
et offre une protection suffisante contre les attaques
de monstres et brigands. Quatre gardes se trouvent
chacune des portes, rcoltant la taxe dentre de 3
pices de cuivre par personne. Ces gardes sont aussi
la premire ligne de dfense en cas dattaque extrieure ou lors de problmes internes.

Traditionnel ; AL CB ; limite de pices dor 150;


richesse globale 2250 po.
Population : 160; rpartition des races : 79%
dhumains, 9% de nains, 5% de demi-orques, 3 %
delfes, 2 % de demi-elfes, 2% autres.
Personnalit : le Haut Gardien Aelric Volstan
(humain guerrier 6); Autres : Cordwellyn, marchand (humain guerrier 9), Siobhan (propritaire
de lil-de-chat), Brodan (humain prtre 4 de
Heimdall).
Note : Comme Cador est une communaut mar- 2- tables
chande, sa richesse globale est suprieure celle
Ce long btiment abrite les tables de la ville. Bur
dun hameau classique de mme taille.
le chef des curies soccupe du bien-tre de tous les
animaux quon lui amne. Souvent, les caravaniers
et les marchands laissent leurs chevaux ici lorsque
Gouvernement
leur sjour sternise dans la rgion. Les services de
Aelric Volstan, un guerrier solide et impartial, base incluent la nourriture et le pansage pour un
agit en tant que gardien de la ville. Il commande cot de 5 pices de cuivre la journe. Les prestations
la petite et peu organise milice de Cador et il est avances incluent de lexercice et le remplacement
responsable de lapplication des lois dictes par le

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La Mort en Hiver

des fers pour une pice dargent la journe.


Les tables peuvent accueillir vingt-quatre
animaux et un corral ciel ouvert peut en
prendre dix de plus.
En temps normal, il y a une quinzaine de
chevaux dans les tables. Un passage secret
cach dans lun des box mne un tunnel
qui dbouche sur une srie de petites salles
sous lentrept de Cordwellyn. Bur emploie
6 garons dcurie pour laider dans sa tache.
Lun dentre eux, Kevin, est un informateur
au service de Cordwellyn. Kevin est un jeune
garon avec des cheveux bruns hirsutes et un
visage rougeaud.

3- Entrept de Cordwellyn

Ce btiment sert dentrept de stockage


Cord-wellyn. Un pige et une serrure magique assurent la protection de la seule porte
de lentrept. Un mot de commande spcial,
connu uniquement de Cord-wellyn et de son
assistant Venya, dsactive la serrure magique.
Si les PJ jettent un il lintrieur du btiment, ils ne voient rien de plus que des caisses
et des botes.
Durant le jour, 1d4 ouvriers sont prsents.
Aucun dentre eux nest au courant des activits illgales du marchand. Venya, son assistant, a un bureau dans lentrept et il y a 65%
de chances de le croiser ici durant la journe.
Le bureau de Venya est ferm mais pas pig,
de toute faon il ny a rien ici qui puisse compromettre le marchand ou son assistant. Tout le
matriel sensible se trouve sous lentrept.
Le pige : Le pige sur la serrure est une flchette
empoisonne. Quiconque est bless doit russir un
jet de Vigueur (DD 13) ou subir une perte de 1d4
points de Force. Un second jet est effectu une minute plus tard, sil choue, un malus de 1d6 points
de Force est rajout au premier.
Flchette empoisonne : FP1, poison (1d4 For/
1d6 For), jet de Vigueur annule (DD 13), Fouille
(DD 20), Dsamorage (DD 20).
PNJ : Venya est un petit homme au gros nez et
au visage grl. Ses yeux sont gris et froids, et il fixe
souvent ses victimes avant de les tuer. Lhomme
est coriace et loyal envers Cordwellyn qui la sauv dun groupe mafieux en colre dans une autre
principaut.

4- Temple
Ce btiment de pierre prsente de multiples symboles religieux gravs sur sa porte en chne. La voix
des fidles chantant doucement rsonne souvent
lintrieur des murs, tandis que Brodan mne loffice et veille sur la sant spirituelle de ses ouailles. Le
temple comporte un autel pour chacun des grands
dieux de Katorheim et de Thulane, offrant tous les
croyants un lieu pour leur prire.
PNJ : Brodan est grand et large dpaules. Il
a pass une bonne partie de sa vie chasser et
commercer dans les collines de Tarn jusqu ce quil
reoive lAppel.

5- Les pes croises


Les pes croises est une auberge rustique et turbulente qui accueille la population de trappeurs,
gardes et les occasionnels aventuriers de passage.

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

6- Baraquements
Ces larges btiments servent le plus souvent loger les gardes de caravanes et les individus qui nont
pas les moyens de louer une chambre lauberge.
Un lit et un coffre pour ranger ses affaires cote 1
pice de cuivre la nuit, mais ceux qui dcident de
sjourner ici doivent se mfier de leurs voisins.

7- Lil-de-chat
Ce btiment est lun des plus ostentatoires de la
ville. Un petit symbole sur la porte (reprsentant
une silhouette harmonieuse avec un il de chat)
proclame la nature de cet tablissement. Lil de
Chat est une auberge chic et un salon o les voyageurs fatigus peuvent oublier la boue et la salet
des routes dans un confort digne dune vraie ville
civilise. Les chambres de lil proposent des lits
aux matelas de plumes, de petites chemines et en
option un bain chaud. Le prix de base de ces somptueuses chambres est de 3 pices dor la nuit et peut
monter 20 suivant les souhaits du client. Une belle
femme nomme Siobhan est la tte de ltablissement, dirigeant dune main experte son quipe
dhommes et de femmes. En fait, ses employs
gardent les oreilles grandes ouvertes et transmettent toute information utile leur patronne, qui les
rpte elle-mme Cordwellyn. Ce dernier utilise
ensuite les renseignements lors des tractations quil

mne avec les clients de lauberge.


PNJ : Siobhan est une ancienne aventurire qui en
a eu assez de ramper dans les donjons dgotants et
remplis de cratures dangereuses, et qui sest reconvertie dans le trafic dinformations. LOeil de Chat
a tellement de succs quelle sest fait plus dargent
depuis quelle travaille ici que durant toute sa vie
daventurire.

8- La maison de Cordwellyn
Cette grande demeure de pierre est la plus
luxueuse de tout le village, comme en tmoignent
ses nombreuses ornementations et le mur de pierre
qui lenserre. Lintrieur est aussi ostentatoire que
lextrieur, contenant nombres duvres dart, tapis, et mme de vraies fentres en verre. Il sagit
de la demeure de Cordwellyn, le plus important
marchand de Cador et le chef dun trs profitable
rseau criminel. Cordwellyn est un hte charmant,
donnant souvent des instructions ses serviteurs
afin doffrir le plus de confort possible ses visiteurs. Nanmoins, ces mmes visiteurs remarqueront quil est bien difficile de voir Cordwellyn, car
Merwin, son majordome, refuse catgoriquement
que son matre soit drang sans invitation. Des PJ
intelligents pourraient penser utiliser la lettre du
seigneur Khulvan pour feinter Merwin et obtenir
une audience.
PNJ : Cordwellyn est un personnage cultiv, urbain, pourvu de bonnes manires et un vritable
gentilhomme, afin dinspirer confiance et de paratre fiable. En fait, tout ce manirisme nest que
faade car Cordwellyn est rus et impitoyable: il
nhsite pas liminer tous ceux qui se dressent
contre lui.

9- Place du march
Cette zone sert de place du march ou de bazar
Cador durant les mois de printemps et dt.

10- Forgeron
Ghuldar Hammerfeld, un forgeron nain (expert
3) est le propritaire de cette choppe. Bien que
son travail consiste pour une bonne partie la
cration doutils et la rparation des caravanes, il
possde une slection darmes et armures dans son
arrire-boutique. En fait, il est un forgeron et un
armurier accompli et les PJ peuvent lui commander
toute arme de mle, ainsi que les armures lgres
et intermdiaires.

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

La Mort en Hiver

La nourriture est simple, compose la plupart du


temps de pain, soupe et mouton. Le bar sert trois types de bire humaine et une naine appele le souffle du dragon. Une chambre simple cote 4 pices
de cuivre la nuit. Bien que lambiance qui rgne ici
puisse tre parfois gnante, les pes croises offrent
un abri correct pour un prix raisonnable.
PNJ : Brunhel Sim, un homme mince avec une
tignasse rouge bouriffe, est le propritaire et patron de lauberge des pes croises. Brunhel tolre
beaucoup de choses dans lenceinte de son tablissement, mais lorsque les vnements prennent
un mauvais tournant, il nhsite pas faire appel
ses videurs, trois frres dont la rumeur dit quils
auraient du sang orque dans les veines. Ces gaillards
(Maddog, Bryn et Cuhorn) se jettent alors rapidement dans la mle, brandissant leurs matraques.
Quelques coupes-bourses travaillent dans lauberge
lorsquelle est pleine. Brunhel est au courant de la
situation, mais il a offert son silence contre un petit
pourcentage sur les profits.

La Mort en Hiver

11- Apothicaire
Finnvar le Vert (magicien 3) dirige cette choppe
toute simple. Finnvar vend des herbes, cataplasmes et autres remdes simples. Il possde aussi une
petite slection de potions que le MJ peut rendre
disponible sil saperoit que ses joueurs ont besoin
daide.

12- Passeur
Cunla et ses fils Jarreyd et Wyll contrlent cette
entreprise. Les PJ peuvent acheter ici une barge ou
un petit bateau de pche. Ils peuvent aussi louer
un bateau pour monter ou descendre le long de la
rivire pour 4 pices de cuivre par jour. Bien sr,
lhiver nest pas la meilleure saison pour les affaires
de Cunla, mais il ralise un grand profit lorsque les
conditions le permettent.

13- La maison dAelric


Aelric, le gardien de Cador vit dans cette simple
maison de pierre. Bien quil reprsente lautorit locale, il prfre une vie simple, sans artifice. En fait, la
porte dAelric est toujours ouverte et les PJ peuvent
le rencontrer pour discuter avec lui aprs ses heures
de travail.

10

Bien quAllayn possde un objet magique qui


lui permette dentrer en communication avec
Aelric, personne na eu de ses nouvelles depuis
son dpart. Lhiver a t rude depuis cette priode et les groupes de recherche sont tous revenus bredouilles, beaucoup de leurs membres
revenant affaiblis par le froid mordant ou les
animaux sauvages.
Les tribus orques sont puissantes et souvent
belliqueuses avec leurs voisins, mais de rcents
traits ont consolids les relations qui existaient
depuis plus dun sicle. Ils sont trs territoriaux
et acceptent mal les trangers. Aelric est trs
inquiet pour Allayn et il craint quil ait pri. Il
offre dquiper le groupe dans la mesure du possible et de leurs demandes. De plus, il possde
deux potions de soins lgers et un anneau de rsistance aux nergies destructrices mineur (froid).
Finalement, Aelric peut arranger une entrevue
avec Cordwellyn.

Cordwellyn

Les agents de Cordwellyn sont au courant de


larrive des PJ ds quils franchissent les portes de
la ville et lui font un rapport quotidien sur leurs
activits. Cordwellyn napproche pas directement
le groupe et prfre rester dans lombre. Sils solli14- Caserne des gardes
citent un guide de sa part, il leur offre les services
Ce robuste btiment de pierre sert de prison et de de Venya qui les emmne dans une embuscade. Si
bureau la milice locale. Il y a en permanence six les PJ interrogent le marchand sur Allayn et la caramiliciens dans les locaux et dix de plus en patrouille vane, il dclare tre attrist de la situation mais ne
pas en savoir plus. Bien sr, il ment, car cest lui qui
dans le hameau et les environs proches.
a tout organis et emmen Allayn et ses hommes
dans lembuscade des brigands.

Faire vivre Cador

Voici quelques informations sur la faon dimpliquer deux des PNJ importants du scnario.

Aelric
Si les PJ nutilisent pas la lettre dintroduction
fournie par le seigneur Khulvan, Aelric entend
parler deux le lendemain de leur arrive en ville.
Peu de temps aprs le petit djeuner, il envoie un
groupe de gardes les escorter jusqu son domicile
pour sentretenir avec eux. Parler avec Aelric permet de glaner les informations suivantes :
Allayn et la caravane sont arrivs en ville il y
a environ un mois. Ils ont embauch un guide
chez Cordwellyn et sont repartis le lendemain.

Voyage sur la
terre des orques

Les PJ peuvent passer un peu de temps en ville


pour se soigner et se reposer en prvision de leur
voyage. Nanmoins, Aelric est vraiment inquiet
et insiste pour que le groupe se mette en route au
plus vite. Lorsque les PJ sont prts, Venya les rejoint
un peu plus tt dans la matine. Il a lair particulirement revche mais semble comptent. Les PJ
peuvent le trouver suspect, mais il ne fait rien qui
puisse les alarmer. Le MJ peut utiliser les tables de
rencontres des collines de Tarn durant ce voyage.

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

Le voyage se passe bien durant les deux premires


journes et les PJ nont qu lutter contre le froid et le
vent glac dans leur recherche dAllayn. Cependant,
les allis de Venya ont planifi leur embuscade durant la seconde moiti de la nuit du deuxime jour.
Au moment choisi, huit bandits surgissent des bois
et attaquent le groupe. Pendant ce temps, Venya
boit une potion dinvisibilit et retourne en ville. Si
les joueurs dcident de monter des tours de garde,
les bandits essaient de les liminer en priorit. Ces
hommes ont t embauchs par Venya et ne travaillent pas directement pour Cordwellyn. Si les
aventuriers retournent en ville suite cette attaque,
ils ne retrouvent pas Venya; en effet, il reste cach
sous lentrept de Cordwellyn. Aelric peut alors leur
fournir une carte avec litinraire quAllayn tait
sens suivre.

Le champ de bataille

Le groupe entre en territoire orque, qui se trouve


deux jours de voyage du site de lembuscade. Les
personnages qui possdent des comptences en
Survie et Pistage (DD 15) peuvent dtecter des

signes vidents dactivit de ce peuple dans le secteur. Aprs une journe de trajet supplmentaire, le
groupe arrive sur le lieu dune bataille froce. Lisez
le texte suivant :
La neige tombe en rafale, senroulant autour de
vos capes et piquant vos visages de son baiser glac.
La route que vous suivez contourne une large colline
couverte de neige. Malgr celle-ci, le sentier est facile
suivre et mne vers un bosquet de conifres. Alors
que vous vous avancez sous les arbres, le vent cesse
soudain, vous plongeant dans un silence surnaturel.
Vous apercevez bientt plusieurs corps allongs autour
de vous, leurs chairs brles par la morsure du froid,
leurs bras et jambes figs dans des positions tranges.
La neige a pris une coloration rose cause du sang
vers et plusieurs armes brises jonchent le sol. Un
examen approfondi de cette scne rvle la prsence
dune dizaine dhumains et de plusieurs humanodes
muscls la peau grise, aux oreilles de loup et aux
canines infrieures prominentes. Un des cadavres
humains tient encore un tendard jaune avec, en son
centre, un corbeau noir.
Tout employ du seigneur Khulvan, ou personnage qui russit un test de Connaissances (histoire ou
noblesse et royaut) (DD 15) reconnat les armoiries des seigneurs de Dhunraven sur ltendard. Un

La Mort en Hiver

Embuscade

11

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La Mort en Hiver

12

jet de Fouille (DD 10) russi permet de dcouvrir


une srie de parchemins et de documents commerciaux. Ces humains sont donc bien des membres de
la dlgation dAllayn. Les humanodes la peau
gristre sont des orques dun clan barbare local, et
tout PJ familier des collines de Tarn peut facilement
les identifier. Ces orques portent des pes longues
incurves, forges dans un mtal couleur bne. Ces
armes sont rares, faonnes par les meilleurs forgerons orques grce un minerai sacr. Au combat,
ces armes infligent un point de dgt supplmentaire et bnficient dun bonus de 1 leur solidit. Si
les PJ fouillent un peu plus les environs, ils peuvent
dcouvrir des traces de roues de chariots et des restes darmes, cependant rien nest rcuprable.
Bien que les humains et les orques semblent stre
entre-tus dans cette bataille, ils nont pas combattu
les uns contre les autres. Chacune des deux forces a
t dtruite par les agents de Cordwellyn. De cette
faon, Cordwellyn et son matre, le seigneur Beoric,
esprent briser les bonnes relations entre les orques et le seigneur Khulvan. Cela leur permettrait
de distraire ce dernier des manigances de ses ennemis au Conseil des Seigneurs.
Aprs environ dix minutes de recherche, un groupe dorques approche du site de bataille par le nord.
Tout PJ qui russit un test de Perception auditive
(DD 10) peut entendre la patrouille approcher,
donnant aux aventuriers deux minutes pour se prparer. Une fois les orques sur place, lisez le texte suivant :
Le vent souffle avec force et pousse vers vous un
groupe dhumanodes monts, chacun entirement
recouvert de fourrures. premire vue, ces cratures
ressemblent des gants, Leur musculature dense est
visible au niveau du cou, des bras et des jambes, mais
plus que tout cest leur monture plus grosse quun cheval qui dgage une impression de puissance. En fait,
un examen plus pouss rvle que ces cratures ne sont
pas des chevaux mais un horrible amalgame entre un
talon des montagnes et un lzard cailleux. Mme
lorsque les cavaliers sarrtent et regardent effars le
carnage autour deux, leurs montures semblent un
doigt de se jeter sur vous. Un des plus gros humanodes
crache quelque chose par terre dans un bruit dgotant puis se tourne vers vous. Vous constatez quil est
couvert de nombreuses cicatrices. Instantanment, le
reste du groupe sort de longues pes lame dbne.
Si le groupe a entendu les orques arriver et sest
cach, ils peuvent observer les cavaliers ramasser
les corps de leurs camarades tout en maudissant les

humains dans leur langue gutturale. Cependant,


aprs quelques minutes, une des montures tourne la
tte en direction de la cachette du groupe et pousse
des sortes daboiements qui indiquent aux orques
quils ne sont pas seuls. Les barbares grimpent immdiatement en selle et se lancent la poursuite des
aventuriers; moins quune aide magique, rien
ne peut empcher les orques et leurs montures de
dcouvrir le groupe. Une fois dcouvert, les orques
ragissent comme dcrit ci dessous.
Si le groupe dcide de ne pas se cacher lapproche du groupe dorques, les cratures les entourent
rapidement, tandis que leur chef se prsente aux PJ.
Il sappelle Krag, le Tachmal orque (voir la section
sur les tribus orques pour plus de dtails). Il continue
fixer froidement les personnages et dexpliquer la
raison de leur prsence, parlant dans un commun
fluide bien que guttural.
Les orques sont stupfaits par ce quils peroivent
comme une grave offense aprs des annes de bonnes relations entre les humains de Dhunraven et les
tribus orques. Il est clair, du point de vue des orques,
que le seigneur Khulvan a reni sa parole et que les
barbares doivent prparer leurs dfenses contre les
futures manigances de ce vil serpent. Il sagit dun
moment crucial pour les personnages ainsi que
pour la principaut de Dhunraven: il doit tre clair
pour les joueurs que les orques sont menaants et
quils sont capables de mobiliser leurs considrables
forces contre les humains des collines de Tarn, une
fois les PJ excuts. Un mot ou une action de travers
peut amener la destruction sur le groupe et les terres
du seigneur Khulvan. Si nimporte quel moment
les PJ attaquent ou menacent de le faire, le combat
sera trs difficile, car ces orques sont de fiers guerriers qui refusent de cder face lennemi. En cas
de combat, les orques ne tuent pas les aventuriers,
ils les matrisent puis les transportent la frontire
de Dhunraven avec un message destination du
seigneur Khulvan.
Si le groupe reste pacifique et explique la situation et sa mission, Krag coute attentivement puis
consulte le Vachmal (chaman) Dreth, lorque scarifi. Aprs quelques minutes il se tourne de nouveau
vers eux et dclare :
Vos mots sonnent vrai, mais mon peuple a eu de
nombreuses fois faire la vilenie des humains. Je
vous offre deux possibilits, voyager en tant que porteparoles avec moi jusquau lieu o mes anctres reposent et franchir le Koon Ut Khali ou retourner dans ce
nid de vipres quest Dhunraven et annoncer votre

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

chef que mon peuple va venir en chantant ses anciens


chants de bataille et sabattre comme une avalanche
sur sa tribu.
Le Koon Ut Khali, ou chemin des morts, est une
srie de cavernes sacres pour les orques. chaque fois quun membre dune tribu meurt, ses os
sont emmens dans les cavernes et inhums par
un Vachmal spcialement choisi pour cette tache.
Les chefs, hros et autres braves orques voyagent
parfois dans les tunnels sacrs la recherche dun
guide, car les cavernes contiennent lessence des
anctres de la tribu. Bien que de nombreux orques
se soient aventurs dans le Koon Ut Khali au cours
des sicles, peu en sont revenus. En leur proposant
de saventurer dans les cavernes, Krag leur offre une
faon de prouver leur histoire. Si les PJ disent effectivement la vrit, les anctres orques les guideront
travers les cavernes et les protgeront des dangers.
Dun autre cot, sils ont menti, la colre des esprits
sabattra sur eux et ils mourront dans datroces souffrances. Si les personnages acceptent loffre de Krag,
ils sont traits comme des membres dhonneur du
clan et non comme des prisonniers, on leur offre
de la nourriture et de la compagnie jusqu ce quils
arrivent destination. Si le groupe tente de fuir, les
barbares les traquent et les tuent.

Les orques des collines de Tarn possdent un sens


de lhonneur complexe et une culture nomade tablie de longue date. Chacune des tribus consiste en
plusieurs Kmal, ou pes, qui commandent au
moins une dizaine dorques. Ces pes voyagent
dun bout lautre du territoire de la tribu, chassant
et patrouillant sur les terres sacres. Un orque endosse le manteau de chef de patrouille, devenant le
Tachmal, ou la voix de lpe. Ce Tachmal sert
lpe et transmet aussi les ordres du UTekhum,
ou le sage. Ces chefs ont droit de vie et de mort
sur tous les membres de leur clan. Finalement certaines pes ont un Vachmal, lil de lpe
ou chaman, qui voyage avec eux. Le chaman guide
ses semblables lors des rituels de purification, soigne et protge, offrant aux orques un lien avec leurs
anctres.
En gnral, les tribus barbares sont protectrices
envers leurs terres sacres et inhospitalires avec les
trangers. Depuis quelques temps, de jeunes orques
ont pris conscience quil existait une vie en dehors
de leur clan et ont essay dapprendre les coutumes
des autres races. Ces barbares ont un sens de lhonneur complexe et ils se sentent rapidement offenss.
Cependant, si un tranger arrive gagner leur respect, il le garde pour toujours.
Personne ne sait combien de tribus existent dans
les collines de Tarn, mais leur frocit guerrire est
lgendaire et fait deux de formidables ennemis.
Quelques seigneurs de Katorheim ont sign une
paix fragile avec les orques, facilitant le commerce
et les changes culturels.
Malgr leur culture nomade, les orques possdent
un certain niveau technologique et sont capables de
forger des armes exceptionnelles. Chaque guerrier
reoit ainsi une pe longue incurve et une dague
forges dans un mtal noir lorsquil devient un membre part entire dun Kmal. Malheureusement,
les orques ne vendent pas ce mtal, quils nomment
lOs du Grand Dragon, et ils tuent tout tranger qui
en possde.
Ces barbares lvent et montent les Kargach, de
fires montures qui ressemblent au croisement entre un cheval et un lzard gant. Les Kargach sont
puissants au combat et totalement dvous leurs
matres. En fait ils ne rpondent quaux commandements prononcs en langue orque.

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La Mort en Hiver

Tribus orques

13

La Mort en Hiver
Le Chemin des Morts

14

Ce complexe de cavernes consiste en une srie de


chambres naturelles qui part dune simple grotte
sur le flanc dune haute falaise. Au dbut proches
de la surface, les cavernes et tunnels senfoncent
progressivement sous terre et mnent un petit lac
minral aux eaux chaudes. Le Chemin des Morts
se trouve deux jours de voyage au nord-est de la
rencontre initiale des PJ avec les orques. Comme
prcis plus haut, les orques traitent les PJ comme
des membres de la tribu durant le trajet. Bien que les
collines de Tarn reclent bien des dangers, mme
pour les clans, les orques utilisent leurs comptences pour les viter au mieux. Une fois quils ont
atteint lentre du complexe menant au Chemin
des Morts, Krag leur explique quils doivent entrer
dans les grottes et en faire le tour sans aucune aide
de sa tribu. Cependant, sa patrouille les attendra
durant trois jours. Sils ne reviennent pas dans le
temps imparti, ils penseront que les anctres les ont
rejets et quils sont des menteurs. Krag rassemblera
alors une arme et fondra sur Dhunraven. Une fois
que les PJ sont entrs dans les grottes, les orques
installent un campement dans les bois proches et
commencent leur garde vigilante. Lentre de la
grotte se trouve 6 mtres de haut, creuse dans
le flanc de la falaise, les PJ peuvent escalader sur la
vigne noire qui pousse le long du rocher ou utiliser
un grappin.

1- Entre
Une fois que les aventuriers ont atteint lentre de
la grotte, ils dcouvrent un chemin qui mne plus
profondment sous terre. Les murs, le sol et le plafond sont couverts de sculptures de glace et autres
formations naturelles. Les PJ peuvent clairement
remarquer les os, crnes et autres restes dorques
qui jonchent le sol. La lumire fournie par le soleil
lextrieur suffit clairer les onze premiers mtres
de la grotte, ensuite il est ncessaire dutiliser une
autre source dclairage.

2- Caverne principale
Le texte suivant dcrit la caverne principale du
complexe. Cette dernire est trop grande pour que
le groupe en ait une vision globale avec lclairage
dont il dispose, le MJ est donc invit moduler sa
description en fonction des dplacements de ses
joueurs.
Tout comme lentre, cette pice est couverte de
glace et de formations rocheuses naturelles. Des
stalagmites et des stalactites jaillissent du sol et du
plafond et crent des ombres macabres la lumire
de vos torches. Vous discernez clairement des os et
des crnes de tailles varies autour de vous.
Comme pour les os de lentre de la grotte, un examen attentif rvlera que ces derniers ont fusionn
avec la roche au cours du temps. Ces os sont dans
la plupart des cas des restes orques. Bien quil soit
possible pour les aventuriers de briser la roche pour

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

Parce que les anctres ont jug ces orques indignes,


leurs corps nont pas t enterrs avec ceux de leur
tribu. Malheureusement, les esprits de ces hros
dchus nont pas trouv le repos et ont transform
leurs corps en mort-vivants. Les chamans ont grav
deux glyphes sur les abords de la pice afin de les
empcher de sortir, mais rien nempche quelquun
dentrer. Il y a quatre zombis dans cette pice; ils
attaquent en priorit les utilisateurs de magie, quils
prennent pour des chamans de leur peuple. Un tunnel denviron 90 cm de diamtre et situ 2,40 m de
haut, creus dans le mur nord, mne la pice 4.

2a- Glace

Le trou dans le mur nord de la pice 3 sert dentre


une petite salle. Un PJ de taille M doit ramper
pour avancer. Le tunnel lui-mme est en pente (45)
et stend sur une dizaine de mtres; lintrieur est
recouvert de moisissures. Un PJ non encord commence glisser ds quil est entr dans le tunnel,
puis finit ject dans la salle 4 en subissant 1d4
points de dgts. Le tunnel dbouche sur une salle
denviron 27 mtres de largeur. La temprature y est
largement suprieure celle qui rgne dans le reste
du complexe. Plusieurs niches situes environ 9
mtres de haut servent de maison diverses cratures et mnent jusque la surface.
Si un PJ grimpe jusquen haut de la caverne, il dcouvre un petit conduit denviron 45 cm de diamtre
qui donne directement lair libre. Un courant dair
glacial se fait sentir par ce trou. Cinq grosses araignes ont fait de cette caverne leur antre, attendant
que lhiver soit pass pour retourner dans les collines de Tarn. Les araignes sont sensibles au bruit et
aux vibrations, elles sont facilement alertes de la
prsence du groupe. Trois de ces araignes se sont
places en embuscade la sortie du tunnel et se jettent sur le premier PJ qui en merge, les deux autres
sont restes prs du nid. Notez que les araignes sont
affames et poursuivent le groupe sil fuit; de plus
elles ne souffrent daucune pnalit dans le tunnel.
Les araignes ont rempli la partie suprieure de la
caverne de toiles. Quiconque tente de les traverser
ou de se dplacer dessus reste prisonnier. Les PJ
entoils sont enchevtrs. Un PJ prisonnier peut se
dgager en russissant un test dvasion (DD 18) ou
un test de Force (DD 24). Les toiles peuvent aussi
tre coupes ou brles; elles possdent 4 points
de vie. Suspendu dans le coin nord se trouvent deux
cocons et huit sacs ufs. Pourfendre les cocons r-

Cette section de la grotte est compltement recouverte de glace. En fait, une longue bande de glace
serpente entre les stalactites et les stalagmites. La
glace rend les dplacements dangereux. Les PJ doivent faire un test dquilibre (DD 15) chaque round
pour ne pas chuter et subir 1d2 points de dgts.
Toute tentative dattaquer ncessite galement un
test. Si le test est un chec, le PJ est incapable dattaquer ce tour; sil russit, il subit un malus de -4
ses attaques au corps--corps et ne peut en aucun
cas attaquer distance.

2b- Autel
Une simple plaque de pierre repose sur une section
relativement plate au sud de la grotte. Deux grosses
chandelles se trouvent de part et dautre de lautel
et une statue grossirement sculpte repose en son
centre. Derrire lautel, enfoncs dans une alcve,
reposent trois crnes orques. La statue reprsente
un orque musculeux avec un seul il; il sagit de
Gruumsh qui veille sur les os de son peuple. Une
cachette au centre de la face avant de lautel (Fouille
DD 15) contient le trsor suivant : une flasque de
liquide semblable du goudron. Cette substance est
utilise par les chamans orques lorsquils doivent
franchir la zone 5: elle permet dloigner les striges.
Dfigurer ou briser la statue provoque le mme malus que cit plus haut, Gruumsh napprcie pas que
lon profane ses temples.

3- Jamais content,
mme dans la mort
Cette pice contient les restes de tous les hros
qui nont pas survcu leur qute dans les cavernes.

4- Entrez dans mon salon

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

La Mort en Hiver

librer un crne ou autre, perturber lhritage des


orques provoque la colre des esprits de ces cratures, imposant un malus de -1 tous les jets de ds
de loffensant. Cette pnalit peut tre leve par une
dlivrance des maldictions ou un sort similaire.
Le sol de la caverne sincline fortement au sud et
lest, descendant dans les profondeurs de la terre.
Les PJ qui suivent cette pente notent que la temprature augmente. En fait cette caverne possde des
puits qui font remonter la chaleur de tunnels situs
bien plus profonds dans les entrailles de la terre. Le
sol et les murs dgoulinent deau et de petites flaques se forment au sol.

15

La Mort en Hiver

16

vle les corps desschs de quatre orques et de deux


cerfs. Si les PJ fouillent les corps, ils dcouvrent 40
pices dor, une gourde contenant une dose de potion de soins modrs, un dague donyx, et un tube
tuis en os avec un parchemin de magie divine
sur lequel sont inscrits les sorts suivants : injonction,
faveur divine et ralentissement du poison.

5- Lantre des striges


Le plafond de cette caverne se perd dans les tnbres,
et la lumire de vos torches et lanternes jettent des ombres lugubres sur les murs. Un son persistant, comme
le murmure dune cape de cuir se fait entendre dans la
pice. Le long de la moiti nord de la caverne reposent
les os de cratures serpentines avec des douzaines de
pattes chitineuses. Une fine couche de glace recouvre
le tout.
Les os sont les restes dun remorhaz qui est mort il
y a des annes (le nombre dos permet de dterminer quil devait mesurer prs de 12 mtres de long).
Les PJ qui fouillent dans les os ne trouvent rien dintressant. Ltrange murmure est en fait le bruit que
fait le mouvement des ailes des striges qui ont fait
de cette caverne leur antre. Ces cratures ont soif de
sang et attaquent toute crature qui passe porte.
Une fois que le groupe est entr dans la caverne,
quatre striges attaquent aussitt et deux de plus les
rejoignent chaque round jusqu un maximum de
douze. Cette rencontre peut se rvler potentiellement mortelle pour les aventuriers moins quils
naient dcouvert la gourde cache dans la zone 2b:
dans ce cas, les monstres nattaquent pas.

6- Un passage troit
Cette zone est un petit passage tubulaire de 90
cm de diamtre qui descend la verticale dans la
grotte suivante. La taille de ce tunnel oblige tout
personnage de taille M ramper comme dans celui
de la salle 4. Les PJ doivent sencorder pour viter de
subir 1d4 points de dgts la sortie du tunnel.

7- Un pont au-dessus
deaux troubles
Le tunnel mne droit aux abords dun prcipice
profond. Au fond, vous distinguez les eaux phosphorescentes dun lac souterrain. Un pont de trois
mtres de large permet de passer par dessus labme
et rejoint une autre plate-forme 12 m plus loin.
Le pont est fait de planches solides et une main-

courante permet de progresser en sret. Les chamans orques utilisent le pont pour atteindre la zone
9 et communier avec les esprits. Malheureusement,
depuis peu, trois mantes obscures se sont installes
ici, peu prs la moiti du pont. Elles attaquent
tout PJ qui traverse sans prcaution.
Les eaux du lac sont glaces; si un PJ tombe dedans durant le combat, il risque de souffrir dhypothermie. Nanmoins il a droit un jet de Natation
(DD 10) chaque round pour se maintenir en surface. La teinte bleue si particulire du lac est due
une algue qui apprcie les eaux froides et riches en
minraux. Cette algue ne reprsente aucun danger
pour les PJ, pas plus que les dizaines de petits poissons qui nagent dans le lac. Un personnage dans
leau peut dtecter (DD 10) un tunnel immerg qui
est cach dans le mur sud. Le tunnel en lui-mme
mesure 1,50 mtres de diamtre et stend sur 24
mtres. Il mne vers la salle 8.
Quiconque est frapp par une mante obscure doit
tenter un jet de Rflexes (DD 15). Un chec indique
que la force de lattaque le fait tomber du pont.

8- Une caverne cache


Le tunnel souvre sur une caverne de 12 mtres de
diamtre. Les murs, le sol et le plafond de cette pice
sont recouverts dune algue bleue phosphorescente.
Leau goutte des stalactites et se rassemble dans un
petit bassin. Un squelette repose au centre de la
pice, prs dun sac de cuir. Une ouverture similaire
celle que vous venez demprunter mne quelque
part au nord-est.
Cette chambre est habituellement remplie deau,
nanmoins celle-ci se retire environ 4 heures par
jour. Le squelette est celui dun hros orque qui sest
noy il y a des annes. Les personnages peuvent dcouvrirun anneau dargent (anneau de protection
+1), une pe donyx, 300 pices dor, une corde
pourrie dune quinzaine de mtres et un collier en
dents de hobgobelin.

9- Une caverne pige


Le sol de cette caverne est instable. Tout personnage qui la traverse directement depuis la salle 7 se
retrouve au milieu dune srie de fosses naturelles.
chaque case quil traverse, il a une chance sur trois
que le sol souvre sous ses pas et le plonge 10 mtres
plus bas dans une fosse remplie deau. Un PJ qui
tombe subit 1d6 points de dgts et doit russir un
jet de Natation (DD 10) chaque round pour se main-

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

10- Une porte mystrieuse


Le tunnel sachve devant une massive porte de
pierre. Des lettres arachnennes sont inscrites sur
cette porte; elles semblent bouger et tourner mme
quand vous les fixez avec intensit.
Cette porte reprsente lpreuve finale pour le
groupe: ds quils auront dcouvert ses secrets, ils
pourront achever leur priple. Si un personnage regarde suffisamment longtemps le texte, celui-ci finit
par se transformer en une phrase quil peut dchiffrer: Je suis le commencement de toute fin, et la fin de
toute vie. La rponse cette nigme sont les lettres
F et E (la premire lettre de fin et la dernire de
vie). La porte ne souvre pas tant que les lettres
nont pas t prononces. Ds que le groupe pntre
dans la pice, il se retrouve dans une trange hutte.
Un feu brle dans une chemine de pierre et des dizaines de plantes sches reposent tout autour de la
structure de boue. Un vieil orque fltri et aveugle est
assis prs de ltre. Il se tourne vers les aventuriers
leur entre.
Bienvenue, hros de Dhunraven. Je vous attends
depuis longtemps. Vous avez russi ce que peu de
personne ont fait avant vous. Je suis lancien, et vous
tes mes invits. Je sais que vous tes la recherche de
quelque chose de prcieux, posez votre question et jy
rpondrai.
En traversant la porte, les aventuriers se sont retrouvs tlports dans un petit demi-plan situ
dans le plan ther. Ce demi-plan est la demeure de
lancien et ne stend pas plus loin que sa hutte. Si un
PJ imprudent dcide de franchir la porte de la hutte,
il se retrouve en train de flotter dans lther profond.
Lancien est un demi-dieu orque et un serviteur des
divinits plus puissantes. Le groupe devrait demander o trouver Allayn. Lancien leur dclarera
alors quil se trouve enferm prs de la Couronne
du Chaman. Aprs avoir rpondu cette question,
il sourit et leur dclare quil est temps pour eux de
retrouver leur monde natal. Lorsquils traversent la
porte, ils se retrouvent cette fois-ci dans la pice 1.
Si le groupe tente dattaquer lancien, il les expdie
simplement en dehors de sa hutte.

Conclusion au
Chemin des Morts

Une fois que les PJ ont quitt les cavernes aprs


avoir parl lancien, les orques qui les attendaient
les accueillent avec enthousiasme. Krag, le chef de
la patrouille, coute leur histoire puis les reconnat
formellement comme des membres de sa tribu aprs
une nuit de clbration. Si les PJ le demandent, Krag
proposera de servir de guide pour les emmener jusqu la Couronne du Chaman. La dernire partie
de cette aventure peut se rvler difficile pour un
groupe affaibli. Si le MJ le dsire, il peut sagir du
moment idal pour faire passer les personnages qui
le peuvent au niveau suivant. En plus de lexprience
acquise normalement, le MJ peut donner un bonus
de 1000 PX ceux qui ont fait preuve dune bonne
interprtation et qui ont eu des ides originales.

La Mort en Hiver

tenir en surface. Les chamans sont conscients de la


particularit de la pice et utilisent les murs pour la
traverser sans peine: test dEscalade (DD 10).

La Couronne
du Chaman

Le voyage jusqu la Couronne du Chaman prend


deux jours, il nest pas ncessaire de lancer sur la
table des rencontres alatoires car les guides orques connaissent parfaitement la rgion et vitent
au mieux les dangers. La Couronne du Chaman est
une grosse colline qui prsente plusieurs formations
naturelles son sommet la faisant ressembler une
couronne. Un ancien peuple a creus une bonne
partie de la colline pour en faire la tombe de leur
ancien chef. Au fil du temps, plusieurs cratures ont
utilis la tombe comme leur antre.
Actuellement, un groupe de bandits, secrtement
alli Beoric, utilise ce rseau de tunnels de pierre
comme base dopration contre les intrts du seigneur Khulvan. Ces bandits ont captur Allayn
puis lont cach dans leur base secrte en attendant
Morgrissa, une prtresse malfique et agent du seigneur Beoric. Elle est rcemment arrive et prvoit
demmener Allayn dans un temple fortifi de son
ordre, sur la cte est de Katorheim.

Les brigands

Les brigands qui habitent sous la Couronne du


Chaman sont un mlange de gnolls hors-la-loi et
dhumains, ils sont sous les ordres de Barrath, un
orque exil dune des tribus locales. Barrath dirige

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

17

La Mort en Hiver

dune main de fer, prompt sortir son pe contre


tous ceux qui contestent son autorit. Nanmoins,
larrive de Morgrissa a forc lorque rvaluer sa
position, et la prtresse a rapidement pris en charge
lorganisation en simposant par la peur et la discipline. Maintenant, Barrath se trouve lui mme sous
les ordres de Morgrissa, au moins jusqu ce quelle
quitte les lieux avec Allayn.

Le sauvetage

Bien que les brigands soient dordinaire assez


laxistes en ce qui concerne la scurit, larrive de
Morgrissa les a encourags faire preuve de plus de
vigilance; en effet, aucun dentre eux ne souhaite se
mettre dos cette femme glaciale en naccomplissant pas son devoir. Les gardes de la zone 1 sont donc
trs difficiles surprendre. Les PJ qui approchent
de cette zone ont droit un jet de Discrtion oppos
la comptence de Dtection, ainsi qu un jet de
Dplacement silencieux oppos la comptence de
Perception auditive des gardes pour approcher sans

se faire prendre. Sils tentent une approche de nuit,


ils bnficient dun bonus de circonstance de +5 sur
leur jet de Discrtion.

1- Salle de garde
Cette large et irrgulire caverne sert de salle de
garde aux bandits. En fait, ils ont simplement largi
lentre initiale pour obtenir une meilleure vue sur
les environs immdiats de leur cachette. Vu que les
gnolls et les humains passent beaucoup de temps
dans cette salle, il est possible dy trouver de nombreux ustensiles de cuisine, des petits feux et des
fourrures. Deux humains montent la garde durant
la journe et sont remplacs par deux gnolls durant
la nuit. Si les bandits dtectent lapproche dtrangers, lun dentre eux gagne aussitt la salle 3 pour
trouver des renforts. Si ce sont les gnolls qui sont
prsents, ils tirent des flches enflammes. Tout
garde supplmentaire attend de chaque cot de
lentre, prt attaquer toute crature qui tente de
pntrer dans la caverne. Il est possible de dnicher
35 pices de cuivre parpilles dans cette salle.

18

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

Cette salle irrgulire sert de cache au trsor aux


brigands. On y trouve ce que ces voleurs ont drob
et pill de nombreuses caravanes, incluant tout
ce quAllayn transportait avec lui. Une inspection
plus pousse rvle que le symbole de Cordwellyn
a t appos sur de nombreuses caisses et boites. Si
les bandits sont au courant de larrive des PJ, deux
dentre eux se cachent derrire un mur de caisses
(bonus de +6 la CA et de +3 aux jets de Rflexes)
et font feu de leurs arcs sur les envahisseurs. Ils
continuent le combat lpe une fois quils nont
plus de projectiles. Un jet de Fouille (DD 20) permet
de dcouvrir un sac de cuir qui contient 45 pices
dor, une dague +1 et une potion de clairvoyance.

3- Dortoir
Ces rudes quartiers contiennent plusieurs tres
mme le sol et quelques paillasses. Des fourrures moisies et autres dtritus remplissent la zone.
Cependant, la partie nord-ouest de la salle dnote
par son aspect ordonn; il sagit de la chambre de
Barrath. Bien qu lorigine il ne dormait pas avec les
autres brigands, Morgrissa la dplac ici lorsquelle
est arrive. Tous les gnolls et humains qui nont pas
t rencontrs avant peuvent tre trouvs ici.

4- Chambre de la prtresse
Morgrissa a rapidement ject Barrath de cette
salle pour en faire sa propre chambre et son bureau.
Les murs sont constitus de pierre solide. Plusieurs
tapisseries les recouvrent et des chandelles clairent
la pice. Plusieurs fourrures de bonne qualit sont
empiles contre le mur nord-ouest et on trouve
aussi une table et une chaise. Plusieurs parchemins
enrouls sont poss sur la table. Plusieurs de ceux-ci
contiennent des dtails sur des dplacements caravaniers et dautres linventaire de ce qui a t rcemment drob. Un des papiers comporte une note de
Beoric Cordwellyn. Barrath prvoit denvoyer un
de ses hommes le porter jusque Cador. Le contenu
du message est le suivant :
C, Nous avons mis en scurit les biens du seigneur
Khulvan, et je vous annonce que nous avons captur
son neveu Allayn. Cela, ainsi que le massacre, devrait mettre un terme aux relations avec les orques
barbares. Pendant que Khulvan sera occup avec les
orques, jen profiterai pour asseoir mon influence au
conseil et lutiliserai pour remplir vos coffres dor. Je

vous envoie un missaire comptent, Morgrissa, pour


massurer que vous recevrez bien les marchandises de
la caravane dAllayn.
Si les PJ rapportent la note Aelric ou au seigneur
Khulvan, ils disposeront dune preuve vidente de
la culpabilit de Beoric et de Cordwellyn dans le
kidnapping dAllayn. Si les PJ dplacent la pile de
couvertures, ils dcouvrent un petit trou naturel qui
contient le trsor de Morgrissa. Ce sac est pig. Sur
le sac est inscrit un glyphe de garde. Quiconque touche le sac sans prononcer le mot Hel subit 3d8
points de dgts de froid.
Glyphe de garde : FP2, cne de froid de 1,50 mtres, jet de Rflexes demi-dgats (DD 16), Fouille
(DD 28), Dsamorage (DD 28); le sac contient
trois gemmes (100 po chacune), un parchemin avec
les sorts : soins importants et profanation.
Ds quils sont alerts de la venue des personnages,
Morgrissa et Barrath se replient dans la salle 5.

La Mort en Hiver

2- Salle de stockage

5- Lieu saint
Morgrissa a converti cette chambre de pierre en
un lieu saint primitif, peignant plusieurs glyphes et
symboles sur le sol, et utilisant la pierre prs du mur
ouest comme dun autel ddi sa sombre desse.
Plusieurs tapisseries inquitantes couvrent les murs
de la pice. Elle et Barrath se trouvent dans cette
pice; elle enfile son armure tandis que Barrath
garde la porte. Une fois prte elle lance aide sur
Barrath, suivi de prire et bouclier de la foi. Une entre dissimule par une tapisserie mne une petite
chambre o Allayn est retenu captif. Le pauvre est
ligot, billonn et repose sur de vieilles fourrures.
Derrire lui se trouvent deux coffres ferms dont
Morgrissa possde les clefs. Chacun des coffres est
protg par une aiguille empoisonne. Un PJ qui
nutilise pas la clef doit russir un jet de Vigueur
(DD 14) ou perdre un point de Constitution immdiatement. Aprs une minute, un second jet est
requis ou le personnage tombe dans linconscience.
Les coffres contiennent lor et autres objets de valeur destins aux tribus orques pour une valeur totale de 3000 pices dor. Allayn est trs affaibli (0
pv) mais des sorts de soins le remettent sur pieds.
Il demeure faible mais remercie le groupe de lavoir
sauv. Il ne connat mme pas le motif de sa capture,
car ds quil a t captur, Barrath, sur les ordres de
Morgrissa, a pris soin que personne ne lui adresse
la parole.

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

19

La Mort en Hiver

Conclure
laventure

Une fois quAllayn a t sauv, les PJ peuvent retrouver leurs guides orques et entamer le voyage de
retour en direction de Cador. Grce leur statut
acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que
le seigneur Khulvan souhaite pour sa principaut.
Une fois de retour Cador, Aelric donne une
grande fte pour le retour dAllayn, tandis que
Cordwellyn fulmine dans son coin. Les PJ ont ruin
son trs profitable arrangement avec Beoric et le
marchand-voleur voudra srement se venger. Entre
Cordwellyn et le seigneur Beoric, les PJ viennent de
se faire de puissants ennemis.

Poursuivre
laventure
20

Si le groupe a dcouvert la lettre de Beoric


Cordwellyn, ils peuvent avoir de srieux doutes sur
le marchand. Des PJ creusant un peu cette piste
devraient finir par dcouvrir la cachette sous son
entrept et tomber sur Venya, leur tratre de guide.
Enrag par lintervention des aventuriers dans ses
plans, Cordwellyn engage des assassins pour les liminer. Si ce sont eux qui escortent Allayn jusqu
Dhunraven, les assassins frappent le long du chemin de retour.
Plusieurs mois aprs cette aventure, les hobgobelins des collines de Tarn se rassemblent pour dtruire Cador. Craignant que le hameau ne soit quune
tape, le seigneur Khulvan envoie le groupe dans
les collines pour dterminer les forces et la tactique
des hobgobelins. Durant cette reconnaissance, ils
dcouvrent quun agent de Beoric commande les
monstres. Dans tous les cas, les PJ doivent dcouvrir
les plans de linvasion et vaincre lagent du seigneur
Beoric. Si les aventuriers ont vaincu les hobgobelins
de la tribu du Croc de Fer mais nont pas tu Grath,
le chaman enrag revient se venger avec la totalit
de sa tribu, plus quelques ogres et gants de collines
si vos PJ sont vraiment forts.

Annexe
Caractristiques
des monstres et PNJ
Hobgobelins
Hobgobelin Homme darmes 1
Humanode (gobelinode) de taille M
Ds de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :15 (+1 Dex, +3 armure, +1
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+1
Attaque : pe longue (+1 corps--corps, 1d8/1920) ; ou javeline (+2 distance, 1d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +1, Vig +3, Vol +0
Caractristiques : For 11, Dex 13, Con 13, Int 10,
Sag 10, Cha 10
Comptences : Dplacement silencieux +3 *, Dtection +3, Discrtion +1, Perception auditive +3
Don : Vigilance
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : armure de cuir cloute, rondache,
pe longue, javeline
* Les Hobgobelins bnficient dun bonus racial de +4 aux jets
de Dplacement silencieux.

Grath, chef hobgobelin


Hobgobelin Adepte 4
Humanode (gobelinode) de taille M
Ds de vie : 1d8+4d6+5 (23 pv)
Initiative : +1
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :11 (+1 Dex)
Bonus de base lattaque/lutte : +2/+2
Attaque : masse (+2 corps--corps, 1d8) ; ou javeline (+3 distance, 1d6)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +4, Vol +6
Caractristiques : For 11, Dex 13, Con 13, Int 10,
Sag 14, Cha 10
Comptences : Concentration +5, Connaissance
(nature) +4, Dplacement silencieux +3 *, Dressage

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

Milicien de Cador
Humain Homme darmes 1
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d8+2 (7 pv)
Initiative : +1
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :15 (+1 Dex, +3 armure, +1
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3
Attaque : pe courte (+3 corps--corps, 1d6+2/
19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +1, Vig +2, Vol +0
Caractristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 10,
Sag 10, Cha 11
Comptences : Dressage +2, quitation +4, Escalade +4, Natation +5, Saut +4
Don : Attaque en puissance, Science du renversement
Facteur de puissance : 1
Alignement : Loyal Bon
quipement : armure de cuir cloute, targe, pe
courte, bourse contenant 1 po

Kevin
Humain Homme du peuple 1
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d4 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :12 (+2 Dex)
Bonus de base lattaque/lutte : +0/+0
Attaque : dague (+0 corps--corps, 1d4/19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +0, Vol +1
Caractristiques : For 10, Dex 15, Con 11, Int 12,
Sag 12, Cha 9

Humanode (humain) de taille M


Ds de vie : 5d6+5 (23 pv)
Initiative : +4
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :18 (+4 Dex, +3 armure, +1 parade)
Bonus de base lattaque/lutte : +3/+4
Attaque : pe courte (+4 corps--corps, 1d6+1/1920); ou dague (+4 corps--corps, 1d4+1/19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales : attaque sournoise (+3d6)
Particularits : esquive instinctive, esquive totale,
sens des piges (+1)
Jets de sauvegarde : Rf +8, Vig +3, Vol +3
Caractristiques : For 13, Dex 18, Con 15, Int 12,
Sag 14, Cha 8
Comptences : Acrobaties +8, Bluff +4, Contre-faon +4, Crochetage +9, Dplacement silencieux +7,
Dsamorage/Sabotage +5, Dtection +7, Discrtion +9, Escalade +8, Escamotage +9, Estimation +4,
vasion +8, Fouille +5, Intimidation +2, Matrise des
cordes +7, Psychologie +3, Natation +3, Perception
auditive +5, Renseignements +2, Survie +2
Don : Attaque en finesse, Attaques rflexes, Esquive
Facteur de puissance : 5
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : armure de cuir cloute, pe courte,
dague, anneau de protection +1

Maddog, Bryn et Cuhorn


Demi-orque Homme darmes 4
Humanode (demi-orque) de taille M
Ds de vie : 4d8+8 (25, 33 et 38 pv)
Initiative : +3
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :15 (+3 Dex, +2 armure)
Bonus de base lattaque/lutte : +4/+8
Attaque : massue (+8 corps--corps, 1d6+4); ou
dague (+4 corps--corps, 1d4+1/19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

La Mort en Hiver

Comptences : Dtection +6, Dressage +3, quitation +2, Escalade +2, Matrise des cordes +3,
Perception auditive +6, Profession (palefrenier)
+2, Saut +1
Don : Endurance, Vigilance
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : Neutre Mauvais
Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts prpars quipement : dague
(3/3/1). 0 Assistance divine, dtection de la magie,
son imaginaire; 1er Endurance aux nergies destruc- Venya
trices, injonction, lumire; 2e Force du taureau.
Humain Roublard 5
+3, Dtection +4, Discrtion +4, Perception auditive +3
Don : Magie de guerre, Vigilance
Facteur de puissance : 3
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : masse, javeline

21

La Mort en Hiver

Attaques spciales : attaque sournoise (+3d6)


Particularits : esquive instinctive, esquive totale,
sens des piges (+1)
Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +6, Vol -1
Caractristiques : For 18, Dex 16, Con 15, Int 9,
Sag 7, Cha 8
Comptences : Escalade +6, Natation +6, Saut +7
Don : Esquive, Robustesse
Facteur de puissance : 3
Alignement : Neutre Strict
quipement : armure de cuir, massue, bourse
contenant 5 pices dor

Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m
Classe darmure : 21 (+2 Dex, +7 armure, +2
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +6/+8
Attaque : pe longue +2 (+11 corps--corps, 1d8+6/
19-20)
Attaque outrance : pe longue +2 (+11/+6 corps-corps, 1d8+6/19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +4, Vig +8, Vol +4
Caractristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 13,
Sag 10, Cha 14
Cordwellyn
Comptences : Dressage +4, Diplomatie +6, quitaHumain Guerrier 9
tion +7, Escalade +5, Intimidation +5, Natation +4,
Humanode (humain) de taille M
Perception auditive +2, Psychologie +2, Saut +4
Ds de vie : 9d10+18 (75 pv)
Don : Arme de prdilection (pe longue), Attaque
Initiative : +1
en puissance, Combat mont, Enchanement,
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure :19 (+1 Dex, +6 armure, +2 Science du dsarmement, Spcialisation martiale
(pe longue), Volont de fer
naturelle)
Facteur de puissance : 6
Bonus de base lattaque/lutte : +9/+12
Attaque : pe longue +3 (+16 corps--corps, 1d8+8/ Alignement : Loyal Bon
quipement : pe longue +2, cotte de mailles +2,
17-20)
Attaque outrance : pe longue +3 (+16/+11 cu en acier, bourse contenant 2 pices de platine
et 7 pices dor
corps--corps, 1d8+8/17-20)

22

Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m


Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +6, Vig +8, Vol +7
Caractristiques : For 17, Dex 13, Con 14, Int 16,
Sag 15, Cha 16
Comptences : Bluff +9, Dtection +4, Diplomatie
+9, quitation +8, Escalade +5 ,Intimidation +9,
Natation +8, Perception auditive +4, Psychologie
+6, Saut +5
Don : Arme de prdilection (pe longue), Attaque en
rotation, Attaque clair, Esquive, Endurance, Science
du critique (pe longue), Souplesse du serpent,
Spcialisation martiale (pe longue), Volont de fer
Facteur de puissance : 9
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : pe longue +3, amulette darmure naturelle +2, bracelets darmure +6, cape delfe, anneau
de barrire mentale, bourse contenant 10 pices de
platine, 18 pices dor et 13 pices dargent

Aelric
Humain Guerrier 6
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 6d10+18 (65 pv)

Brigands de Venya
Humain Homme darmes 1
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 1d8+5 (10 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1
bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3
Attaque : pe courte (+3 corps--corps, 1d6+2/
19-20)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits :
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +4, Vol +0
Caractristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 9,
Sag 10, Cha 9
Comptences : quitation +4, Escalade +4, Natation +4, Saut +4
Don : Esquive, Robustesse
Facteur de puissance : 1
Alignement : Neutre Mauvais
quipement : armure de cuir cloute, targe, pe
courte

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

Odorat (Ext). Le Kargach peut dtecter la


prsence
dun ennemi une distance de 9 mtres
Orque Barbare 1
grce son odorat, cette distance passe 18 mtres
Humanode (orque) de taille M
si la cible est sous le vent, elle tombe 4,50 mtres
Ds de vie : 1d12+3 (10 pv)
dans le cas contraire. Son flair ne permet pas un
Initiative : +0
kargach de dterminer la position exacte de la ciVitesse de dplacement : 9 m
ble, juste une direction gnrale. Finalement, un
Classe darmure : 14 (+4 armure)
kargach peut pister une cible en russissant un jet
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3
Attaque : pe longue orque (+4 corps--corps, de Sagesse (DD 10 pour une piste frache, avec un
malus de 2 pour chaque heure passe).
1d8+3/ 19-20); ou javeline (+0 distance, 1d6+3)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Zombis (4)
Attaques spciales : rage (1/jour)
Particularits : dplacement acclr, illettrisme, Mort-vivant de taille M
sensibilit la lumire, vision dans le noir (18 m)
Ds de vie : 2d12+3 (16 pv)
Jets de sauvegarde : Rf +0, Vig +4, Vol -1
Initiative : -1
Caractristiques : For 15, Dex 10, Con 16, Int 9, Vitesse de dplacement : 9 m
Sag 10, Cha 8
Classe darmure : 11 (-1 Dex, +2 naturelle)
Comptences : Dressage +1, quitation +2, Escala- Bonus de base lattaque/lutte : +1/+2
de +3, Intimidation +0, Natation +3, Perception Attaque : coup (+2 corps--corps, 1d6+1)
auditive +1, Survie +3
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Don : Vigilance
Particularits : limit une seule action, traits des
Facteur de puissance : 1
morts-vivants
Alignement : Chaotique Neutre
Jets de sauvegarde : Rf -1, Vig +0, Vol +3
quipement : armure dcailles, pe longue orque, Caractristiques : For 13, Dex 8, Con , Int ,
javeline
Sag 10, Cha 3
Comptences : Dtection +7, Perception auditive
Les Tachmals ont les caractristiques dun bar- +7
bare niveau 3 ou 4, les Vachmals ont les caractris- Don : Robustesse
tiques typiques des orques barbares mais possdent Facteur de puissance : 1/2
en plus 3 ou 4 niveau dadepte.
Alignement : Neutre Strict

Kargach
Humanode monstrueux de taille G
Ds de vie : 4d10+12 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 12 m
Classe darmure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle)
Bonus de base lattaque/lutte : +3/+11
Attaque : griffe (+6 corps--corps, 1d6+4)
Attaque outrance : 2 griffes (+6 corps--corps,
1d6+4) et morsure (+1 corps--corps, 1d8+2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : odorat
Jets de sauvegarde : Rf +5, Vig +8, Vol +2
Caractristiques : For 18, Dex 14, Con 16, Int 5,
Sag 12, Cha 6
Comptences : Dtection +7, Perception auditive +7
Don : Pistage
Facteur de puissance : 3
Alignement : Neutre Strict

Araigne Gante (5)


Vermine de taille P
Ds de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +3
Vitesse de dplacement : 9 m
Classe darmure : 14 (+1 taille, +3 Dex)
Bonus de base lattaque/lutte : +0/-6
Attaque : morsure (+4 corps--corps, 1d4-2 plus
venin)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularits : toiles, traits des vermines, venin
Jets de sauvegarde : Rf +3, Vig +2, Vol +0
Caractristiques : For 7, Dex 17, Con 10, Int ,
Sag 10, Cha 2
Comptences : Dtection +7 *, Discrtion +14,
Escalade +10, Saut -2 *
Don : Attaque en finesse
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : Neutre Strict

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

La Mort en Hiver

Barbare Orque

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La Mort en Hiver

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Striges (12)

Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3


Attaque : hache darmes (+3 corps--corps, 1d8+2/
Crature magique de taille TP
x3); ou arc court (+1 distance, 1d6/x3)
Ds de vie : 1d10 (5 pv)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Initiative : +4
Particularits : vision dans le noir (18 m)
Vitesse de dplacement : 3 m, vol 12 m
Jets de sauvegarde : Rf +0, Vig +4, Vol +0
Classe darmure : 16 (+2 taille, +4 Dex)
Caractristiques : For 15, Dex 10, Con 13, Int 8,
Bonus de base lattaque/lutte : +1/-11
Attaque : trompe (+7 contact au corps--corps, Sag 11, Cha 8
Comptences : Dtection +3, Perception auditive +3
fixation)
Don : Attaque en puissance
Espace occup/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spciales : absorption de sang, fixation Facteur de puissance : 1
Particularits : vision dans le noir (18 m), vision Alignement : Chaotique Neutre
quipement : armure dcailles, cu en bois, hache
nocturne
darmes, arc court et 6 flches
Jets de sauvegarde : Rf +6, Vig +2, Vol +1
Caractristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag
Bandits
12, Cha 6
Comptences : Dtection +4, Discrtion +14, Humain Homme darmes 1
Perception auditive +4
Humanode (humain) de taille M
Don : Attaque en finesse, Vigilance
Ds de vie : 1d8+2 (7 pv)
Facteur de puissance : 1/2
Initiative : +2
Alignement : Neutre Strict
Vitesse de dplacement : 6 m
Classe darmure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1
bouclier)
Mante Obscure (3)
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+3
Crature magique de taille P
Attaque : pe longue (+3 corps--corps, 1d8+2/19Ds de vie : 1d10+1 (6 pv)
20); ou arc long (+3 distance, 1d8/x3)
Initiative : +4
Espace
occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Vitesse de dplacement : 6 m, vol 9 m
Particularits
:
Classe darmure : 17 (+1 taille, +6 Dex)
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +4, Vol +1
Bonus de base lattaque/lutte : +1/+0
Caractristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 10,
Attaque : coup (+5 corps--corps, 1d4+4)
Sag 10, Cha 9
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales : constriction (1d4+4), trein- Comptences : Dressage +1, quitation +3, Escalade +4, Intimidation +1, Natation +3, Saut +1
te, tnbres
Don : Esquive
Particularits : vision aveugle (27 m)
Facteur de puissance : 1
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +3, Vol +0
Caractristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Alignement : Neutre Mauvais
quipement : armure dcailles, targe, pe longue,
Sag 10, Cha 10
Comptences : Discrtion +11, Perception audi- arc long et 6 flches, bourse contenant 1 pice dor
et 10 pices dargent
tive +5
Don : Science de linitiative
Barrath
Facteur de puissance : 1
Alignement : Neutre Strict
Orque (mle) Barbare 3
Humanode (orque) de taille M
Ds de vie : 3d12+6 (32 pv)
Gnolls (3)
Initiative : +1
Humanode (gnoll) de taille M
Vitesse de dplacement : 9 m
Ds de vie : 2d8+2 (11 pv)
Classe darmure : 18 (+1 Dex, +5 armure, +2
Initiative : +0
bouclier)
Vitesse de dplacement : 6 m
Classe darmure : 17 (+1 naturelle, +4 armure, +2 Bonus de base lattaque/lutte : +3/+6
Attaque : hache darmes +1 (+7 corps--corps, 1d8+4/
bouclier)

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

Morgrissa
Humaine Prtre 5
Humanode (humain) de taille M
Ds de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +2
Vitesse de dplacement : 6 m
Classe darmure : 19 (+1 Dex, +6 armure, +2 bouclier)
Bonus de base lattaque/lutte : +3/+4
Attaque : masse darmes lourde +1 (+5 corps--corps,
1d8+2)
Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales : intimidation des morts-vivants
Particularits : sorts
Jets de sauvegarde : Rf +3, Vig +7, Vol +7
Caractristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13,
Sag 17, Cha 14
Comptences : Art de la magie +4, Connaissances
(religion) +3, Concentration +10, Dtection +5,
Diplomatie +5, Intimidation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +6
Don : Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Facteur de puissance : 5
Alignement : Loyal Mauvais
quipement : crevice, cu en bois, masse darmes
lourde +1

Morgrissa est une prtresse la beaut glaciale avec


de longs cheveux roux. Elle napprcie pas du tout sa
mission actuelle, quelle trouve indigne dune prtresse de sa puissance. Alors elle passe sa frustration sur
Allayn, Barrath et ses hommes. Morgrissa vnre Hel,
la desse de la mort et des enfers.

Pour aller plus loin...


Ce scnario prend place dans le monde de campagne des Terres de Lgendes (un vieux monde de
jeu issus des livres dont vous tes le hros); si vous
tes intress, envoyez moi un petit mail et je vous
le ferai parvenir sous forme de PDF.

La Mort en Hiver

x3); ou arc long (+4 distance, 1d8/x3)


Espace occup/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spciales : rage (1/jour)
Particularits : dplacement acclr, esquive instinctive, illettrisme, sensibilit la lumire, sens des
piges (+1), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Rf +2, Vig +5, Vol +1
Caractristiques : For 17, Dex 12, Con 14, Int 11,
Sag 10, Cha 10
Comptences : Dressage +2, quitation +4, Escalade +5, Intimidation +6, Natation +5, Perception
auditive +3, Saut +5, Survie +5
Don : Attaque en puissance, Enchanement
Facteur de puissance : 3
Alignement : Chaotique Mauvais
quipement : cuirasse, cu en acier, hache darmes
+1, arc long et 20 flches

Une aide de jeu sur lle dElleslande est disponible


sur le site de D.n.D sous le titre : Les Terres du Nord.
Vous y trouverez aussi une prsentation du monde
des Terres de Lgendes.

Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts prpars (5/4/3/2). 0 Dgts superficiels, dtection de
la magie, lumire, rsistance, soins superficiels; 1er
Bouclier de la foi, sanctuaire, soins lgers, tnbres;
2e Aide, charme-personne, immobilisation de personne; 3e Ccit, prire.

le Scriptorium - Scnario - La Mort en Hiver par Baron Zro

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