Este documento describe el problema del salto del caballo en ajedrez, donde el objetivo es encontrar una ruta para que un caballo visite cada casilla de un tablero ajedrez n x n exactamente una vez. Explica que este problema se puede resolver usando backtracking y provee el número de soluciones para diferentes tamaños de tablero. También menciona algunos métodos algorítmicos como fuerza bruta, dividir y conquistar, y redes neuronales para resolver este problema computacionalmente.
Este documento describe el problema del salto del caballo en ajedrez, donde el objetivo es encontrar una ruta para que un caballo visite cada casilla de un tablero ajedrez n x n exactamente una vez. Explica que este problema se puede resolver usando backtracking y provee el número de soluciones para diferentes tamaños de tablero. También menciona algunos métodos algorítmicos como fuerza bruta, dividir y conquistar, y redes neuronales para resolver este problema computacionalmente.
Este documento describe el problema del salto del caballo en ajedrez, donde el objetivo es encontrar una ruta para que un caballo visite cada casilla de un tablero ajedrez n x n exactamente una vez. Explica que este problema se puede resolver usando backtracking y provee el número de soluciones para diferentes tamaños de tablero. También menciona algunos métodos algorítmicos como fuerza bruta, dividir y conquistar, y redes neuronales para resolver este problema computacionalmente.
En un tablero de ajedrez de n x n casillas, se tiene un caballo
situado en la posicin inicial de coordenadas (0 , 0 ). El problema consiste en encontrar, si existe, un circuito que permita al caballo pasar exactamente una vez por cada una de las casillas de tablero, teniendo en cuenta los movimientos (saltos) permitidos a un caballo de ajedrez. Este es un claro ejemplo de problemas que se resuelven con el esquema algortmico de vuelta atrs (backtracking). El problema consiste en buscar la secuencia de saltos que tiene que dar el caballo, partiendo de una casilla cualquiera, para pasar por cada una de las casillas del tablero realizando un total de 2 1 movimientos. Suponiendo que el tablero se encuentra vaco, exceptuando el caballo.
Lo primero que se debe tomar en cuenta es que el caballo, desde una
casilla, puede realizar hasta 8 movimientos.
No siempre ser posible realizar los ocho movimientos, se debe
comprobar que la casilla de destino este dentro del tablero y tambin que el caballo na haya pasa previamente por ella. En caso de ser posible el movimiento, se anota, guardando el numero de salto realizado. Si se agotan los ocho posible movimientos sin llegar a la solucin, se vuelve al movimiento anterior (vuelta atrs), se borra el movimiento donde ocurri el fallo y se intenta con el siguiente movimiento, y as sucesivamente.
Si el caballo termina en una casilla que esta a un movimiento de la
casilla donde inicio el recorrido (de modo que pudiera recorrer el tablero de nuevo inmediatamente, siguiendo el mismo camino), el recorrido se considera cerrado, de lo contrario se lo considera abierto.
Existen variaciones a este problema que involucran tableros de ajedrez
de diferentes tamaos al usual 8 x 8, as como tableros irregulares, es decir, tableros no rectangulares.
El nmero de recorridos abiertos en un tablero n x n para
n= 1,2,3,4,5,6,7,8 son: 1, 0, 0, 0, 1728, 6637920, 165575218320, 19591828170979904 Existen diversas formas de resolver este problema de forma computacional. Algunos son mtodos algortmicos y heursticos. Algoritmos de fuerza bruta: Una bsqueda de fuerza bruta para el recorrido del caballo es poco prctica en todos, menos los tableros ms pequeas; por ejemplo, en un tablero de 8x8 hay aproximadamente 4 1051 posibles secuencias de movimientos, y es mucho ms all de la capacidad de las computadoras modernas (o redes de ordenadores) para realizar operaciones en un conjunto tan grande.
Algoritmos divide y vencers: Al dividir el tablero en piezas ms
pequeas, construyendo recorridos en cada pieza, y poniendo las piezas juntas, se puede construir recorridos en la mayora de los tableros rectangulares en tiempo polinmico
Soluciones de redes neuronales: El problema del salto del caballo
tambin se presta a ser resuelto por una aplicacin de redes neuronales. La red est configurado de tal manera que cada movimiento posible del caballo est representado por una neurona, y cada neurona se inicializa al azar para ser "activo" o "inactivo" (salida de 1 o 0), con 1 lo que implica que la neurona es parte de la solucin definitiva.