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PROBLEMA DEL SALTO DEL

CABALLO

En un tablero de ajedrez de n x n casillas, se tiene un caballo


situado en la posicin inicial de coordenadas (0 , 0 ). El
problema consiste en encontrar, si existe, un circuito que
permita al caballo pasar exactamente una vez por cada una de
las casillas de tablero, teniendo en cuenta los movimientos
(saltos) permitidos a un caballo de ajedrez.
Este es un claro ejemplo de problemas que se resuelven con el
esquema algortmico de vuelta atrs (backtracking). El
problema consiste en buscar la secuencia de saltos que tiene
que dar el caballo, partiendo de una casilla cualquiera, para
pasar por cada una de las casillas del tablero realizando un
total de 2 1 movimientos. Suponiendo que el tablero se
encuentra vaco, exceptuando el caballo.

Lo primero que se debe tomar en cuenta es que el caballo, desde una


casilla, puede realizar hasta 8 movimientos.

No siempre ser posible realizar los ocho movimientos, se debe


comprobar que la casilla de destino este dentro del tablero y tambin
que el caballo na haya pasa previamente por ella. En caso de ser
posible el movimiento, se anota, guardando el numero de salto
realizado.
Si se agotan los ocho posible movimientos sin llegar a la solucin, se
vuelve al movimiento anterior (vuelta atrs), se borra el movimiento
donde ocurri el fallo y se intenta con el siguiente movimiento, y as
sucesivamente.

Si el caballo termina en una casilla que esta a un movimiento de la


casilla donde inicio el recorrido (de modo que pudiera recorrer el
tablero de nuevo inmediatamente, siguiendo el mismo camino), el
recorrido se considera cerrado, de lo contrario se lo considera abierto.

Existen variaciones a este problema que involucran tableros de ajedrez


de diferentes tamaos al usual 8 x 8, as como tableros irregulares, es
decir, tableros no rectangulares.

El nmero de recorridos abiertos en un tablero n x n para


n= 1,2,3,4,5,6,7,8 son:
1, 0, 0, 0, 1728, 6637920, 165575218320, 19591828170979904
Existen diversas formas de resolver este problema de forma
computacional. Algunos son mtodos algortmicos y heursticos.
Algoritmos de fuerza bruta: Una bsqueda de fuerza bruta para el
recorrido del caballo es poco prctica en todos, menos los tableros ms
pequeas; por ejemplo, en un tablero de 8x8 hay aproximadamente
4 1051 posibles secuencias de movimientos, y es mucho ms all de la
capacidad de las computadoras modernas (o redes de ordenadores)
para realizar operaciones en un conjunto tan grande.

Algoritmos divide y vencers: Al dividir el tablero en piezas ms


pequeas, construyendo recorridos en cada pieza, y poniendo las
piezas juntas, se puede construir recorridos en la mayora de los
tableros rectangulares en tiempo polinmico

Soluciones de redes neuronales: El problema del salto del caballo


tambin se presta a ser resuelto por una aplicacin de redes
neuronales. La red est configurado de tal manera que cada
movimiento posible del caballo est representado por una neurona, y
cada neurona se inicializa al azar para ser "activo" o "inactivo" (salida
de 1 o 0), con 1 lo que implica que la neurona es parte de la solucin
definitiva.

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