Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Creatividad y pensamiento
Presentacin
Para solucionar conflictos laborales es necesario contar con herramientas que
ayuden a pensar de manera diferente con el fin de generar soluciones, una de
ellas es la creatividad, la cual por diferentes circunstancias se deja de lado cuando
se pasa de la niez a la edad adulta.
Posiblemente muchas personas piensan que nunca han sido creativos o tengan la
capacidad de innovar; porque la sociedad ha credo que es un don que algunos
poseen de manera innata.
Por lo tanto, en esta actividad de aprendizaje se hace referencia los conceptos
generales sobre la creatividad, el desarrollar las habilidades que cree tener en
mayor o menor medida y cmo cambiar la forma de pensar.
Tema 1. Qu es la creatividad?
La creatividad es una habilidad que todos pueden aprender, practicar y usar
(Bono, 2008, p. 12).
Para responder este interrogante, se debe precisar que cada ser humano es
distinto con relacin a su contexto, su forma de pensar y su actuar ante las
circunstancias, rasgos de personalidad, entre otros. Pero a continuacin, se
expondrn algunos factores impiden que en su trabajo sea creativo para
solucionar problemas:
a. nica respuesta: un problema en la vida real tiene diferentes soluciones, no se
limite a pensar en que slo hay una respuesta o que de la manera en que
c. El confort: no moverse del lugar e ideas, con el fin de que los cambios no
afecten su estabilidad.
d. Temor o falta de confianza: por lo general se teme a lo desconocido, a lo que
se es capaz de hacer y a equivocarse.
Rigideces.
Deseo de triunfo fcil.
Inseguridad.
Baja autoestima.
Temor a lo desconocido.
Pocos incentivos.
Poca curiosidad.
Exceso de fe en la lgica.
Inhibiciones y mitos.
Culturales
Limitar fantasa.
Educacin tradicional.
Costumbres y tradiciones.
Arraigo familiar.
Dificultad para ver relaciones.
Perceptuales
Descuidar lo obvio.
Falta de entrenamiento perceptual.
Precio de equivocarse.
Pronsticos de frustracin.
Organizacionales
Perder reputacin.
Sobre administracin.
Presin para producir.
Falta de estmulos.
Fuente: (Schnarch, 2008)
Pero hay problemas ms difciles que otros y requieren de una estrategia a seguir,
que no se limite al empleo de una sola tcnica; por lo cual, se pueden escoger de
acuerdo a la necesidad personal y si se requieren individuales o grupales. A
continuacin se presentan algunas:
1. Hyperthinking
Hyperthinking o creacin de un nuevo modo de pensar de la era de las redes, es
un conjunto de 4 etapas para ser ms creativo segn Weiss (2012):
Hypershift (Hypercambio): adaptacin a los nuevos tiempos y puntos de
vista. Tener mayor dominio de las TIC.
Hyperlearn (hyperaprendizaje): autocapacitacin, observar, ser curiosos y
explorar lo que ofrece la red.
Hyperlink (hyperconectar): interactuar con la red y permanecer actualizados.
Hyperact (hyperactuar): aplicar la informacin obtenida con el fin de
transformar ideas en nuevos proyectos.
2. Pensamiento lateral
Es una forma de organizar los procesos de pensamiento, por medio de tcnicas
para solucionar problemas, viendo los objetos desde diferentes puntos de vista,
Tesis bsicas:
El pensamiento vertical tiene limitaciones como mtodo para generar nuevas
ideas.
Los procesos laterales son tiles para generar nuevas ideas.
El propsito del pensamiento lateral es producir nuevas ideas que sean
sencillas, slidas y efectivas.
Y algunas tcnicas:
Palabra aleatoria: pueden ser letras o imgenes tomadas al azar (o fuera de
contexto) de un diccionario, directorio, peridico, base de datos, tablas, entre
otros. Cuando se escoge la palabra, se realiza una lista de atributos o
asociaciones, despus se analiza aplicndola al problema en cuestin.
Escape: al examinar el problema o los objetos involucrados, se niega o elimina
una caracterstica del mismo, generando una nueva situacin.
Piedra en el camino: distorsionar, exagerar o modificar una caracterstica de la
situacin.
Ejemplo tcnica escape:
Una vez una empresa que se dedicaba a brindar acceso a internet
telefnico evaluaba la situacin de encontrarse en un mercado sumamente
3. Seis sombreros
Es una tcnica creada por Edward Bono para pensar desde otro punto de vista,
dependiendo del color del sombrero, el cual se puede tomar como real (hacerlo en
cartulina) o imaginario.
Fuente: SENA
La principal causa de confusin es intentar hacer todo a la vez. Cuando la
mente intenta hacer todo a la vez, termina haciendo una cosa a fondo y el
resto de manera superficial. Por eso mis seis sombreros para pensar
ofrecen un marco tan eficaz. En una discusin, si intentamos hacer todo a
la vez acabamos situndonos en el modo negativo y crtico porque es el
Para profundizar: ver el video Seis sombreros para pensar, que se encuentra
en el botn Materiales del programa / Materiales de apoyo / Enlaces externos /
Enlaces externos: Actividad de aprendizaje 1.
4. Matriz FODA, DOFA o DAFO
Es una herramienta muy utilizada para plantear estrategias a partir de definir
fortalezas, debilidades (factores internos de la institucin u objeto de estudio),
oportunidades y amenazas (factores externos que afectan a la institucin u objeto
de estudio).
estrategias
estrategias
estrategias
estrategias
Fuente: SENA
Fuente: SENA
Aunque un gran porcentaje de las ideas sean desechadas, si se procede con una
buena organizacin del grupo, se lograr mejor eficacia.
Segn mis observaciones y subsiguientes anlisis de un espectro bastante
amplio de sesiones de brainstorming que he organizado, puedo afirmar que
si tengo un grupo de gente motivada a los que se les da las instrucciones
oportunas, de cada 52 ideas que generan se obtiene al menos una que
merece ser tenida en cuenta una vez hecha la inevitable criba inicial.
Es cierto que existen varios factores que hay que tener en cuenta, como el
nivel cultural o el grado de inteligencia de los participantes. Adems la
efectividad general del grupo depende mucho de la personalidad de los
miembros del grupo y de cmo se relaciona entre ellos. (Lindegaard, 2003)
Tabla 2. Brainstorming
Cundo utilizarlo?
En
sesiones
de
resolucin
de
problemas
Cundo no utilizarlo?
Se
de
equipo de proyecto.
forma
de
rpida
econmica.
En
de
encuentran
ambiente.
departamentales.
Beneficios
un
grupos
donde
la
cargo
puedan
anular
la incluso
inusual
Para
aportar
las
solucin
de
del
problema.
La
En
sesiones
de
responsabilidad
formacin o talleres de
manera introductoria.
se comparte con
todos.
Se
crea
ambiente
equipo
favorece
un
de
que
la
cooperacin
posterior.
Fuente: (Dez, Guzmn y Rivas, 2010, p. 49)
9. Juegos
El juego es una manera divertida para incentivar la creatividad e imaginacin, este
se definen como:
Los juegos son recursos utilizados habitualmente desde la educacin
infantil hasta la formacin de adultos, porque entre otras cosas, favorecen
la desinhibicin, permiten romper esquemas previos y revitalizan el xito y
el fracaso. En este sentido, el juego es una forma de aprendizaje creativo.
(Alsina, Daz, Girldez y Ibarretxe, 2009, p. 19)
Imaginad que ests en ese sendero del jardn del mercader. Qu habrais
hecho si hubierais sido la desgraciada chica? Qu le habrais dicho si
hubierais tenido que aconsejarla? (Bono, 2008. pp. 17 y 18)
c. Juego de roles
Se emplea una situacin ficticia o un guin teatral con reglas, en donde cada
individuo adopta un personaje en la misma. Se puede utiliza con fines recreativos
o educativos. Para incentivar la creatividad, es mejor plantear los roles, las reglas
de juego y luego de ello, improvisar.
Un juego de roles es un guin de teatro ideado con base en una situacin
problemtica organizacional. El guin se estructura de tal manera, que en
el proceso de la bsqueda de la solucin, los protagonistas interacten,
negocien, discutan, apliquen las teoras y las tcnicas adecuadas, y tomen
las decisiones. (Gorbaneff, 2007, p.3)
Fuente: SENA
Tema 2. El pensamiento
La importancia de esta temtica radica en que la manera de pensar, determina el
xito o fracaso de las ideas que se tienen.
Por consiguiente, se tratan algunos temas que ayudan a enfocar los pensamientos
y personalidad en una creatividad positiva.
c. Barajar varios puntos de vista. Para ello se puede hacer las siguientes
preguntas, pero siempre con una mirada hacia el futuro y no hacia lo que
pas.
2. Mejorar la autoestima
Inicialmente diremos que la autoestima puede ser descrita como la
capacidad o actitud interna con que me relaciono conmigo mismo y lo que
hace que me perciba dentro del mundo, de una forma positiva o bien con
una orientacin negativa, segn el estado en que me encuentre. (Montoya
y Sol, 2001, p. 3)
3. Manejar la crtica
Una vez se eleve la autoestima, se puede hacer frente con ms facilidad a las
crticas que se presentan en el camino.
4. Puntos de vista
Todas las personas tienen diferentes maneras de ver el mundo o una realidad, por
eso se presentan crticas y malinterpretaciones.
Referencias
Alsina, P., Daz, M., Girldez, A. y Ibarretxe, G. (2009). 10 ideas clave: el
aprendizaje creativo. Barcelona, Espaa: Grao.
Bono, E. (2008). Creatividad: 62 ejercicios para desarrollar la mente. Barcelona,
Espaa: Paids.
Bono, E. (2008). El pensamiento lateral prctico. Barcelona, Espaa: Paids.
Bono, E. (2009). Seis marcos laterales. Barcelona, Espaa: Paids.
Buzan, T. (2013). Cmo crear mapas mentales. Barcelona, Espaa: Urano.
Dez, D., Guzmn, B. y Rivas, S. (2010). Creatividad para la innovacin.
Consultado
el
25
de
abril
de
2014,
en
http://mapaclm.files.wordpress.com/2010/04/mapa-dossier-apoyo-creatividad-einnovacion.pdf
Eberlee, B. (1996). Scamper. Creative games and activities for imagination
development. Texas, Estados Unidos: Prufrock Press Inc.
Fotolia. (2004). 3d man having a rest on chaise lounge. Consultado el 31 de
mayo de 2014, en http://co.fotolia.com/id/63541548
Fotolia. (2004). Adventure. Consultado el 31 de mayo de 2014, en
http://co.fotolia.com/id/62514241
Fotolia. (2004). Anlisis DAFO:
Oportunidades.
Consultado
el
http://co.fotolia.com/id/52454383
el
31
de
mayo
de
2014,
en
Cargo
Alexandra Romero
Lpez
Instructora
virtual
Paola Andrea
Adaptacin
Bobadilla Gutirrez
Guionista Lnea de
produccin
Autor
Dependencia
Centro de
Tecnologas para la
Construccin y la
Madera
Regional Distrito
Capital
Centro Agroindustrial
Regional Quindo
Fecha
Mayo de
2014
Junio de
2014