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tem, cruze seu valor de Coragem com o de Compleio Fsica, e compare com a tabela abaixo.

Como a Vitalidade funciona. Simples: ao receber dano,


1. Defina o conceito do seu personagem voc deve anot-lo da esquerda para a direita, entre os colAlgumas perguntas para incentivar a criao de um per- chetes. O dano mais leve sempre ser empurrado para a
sonagem divertido e com detalhes relevantes. No escreva direita quando um dano mais grave for recebido.
Por exemplo: se um personagem possui 6 pontos de Vitamuita coisa, apenas d riqueza aos detalhes, faa seu persolidade e sua se encontrar neste estado no momento,
nagem se tornar vivo e nico.

CRIAO DE PERSONAGENS

[ P ] [ P ] [ P ] [ ] [ ].[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

2. Escolha suas Habilidades

Ao criar seu personagem, voc tem o direito a escolher


uma Habilidade em nvel timo, trs em nvel Bom e
uma em Nvel Fraco. Caso voc deseje comear o jogo com
mais habilidades melhores, basta seguir os tpicos a seguir:
Uma Habilidade extra em nvel timo. Alm daquela que voc escolher em nvel timo, voc pode
vir a querer adquirir mais alguma nessa categoria. Se
assim lhe convier, para cada habilidade tima alm
da j garantida no primeiro pargrafo, voc deve adquirir automaticamente uma outra em nvel Fraco.
Uma Habilidade extra em nvel Excepcional. Assim como no caso anterior, voc pode adquirir uma
habilidade Excepcional ao criar seu personagem,
mas deve automaticamente escolher outras duas a
nvel Fraco.
Uma Habilidade extra em nvel Extraordinrio.
Como no pargrafo acima, mas trs habilidades fracas devem ser automaticamente alocadas para cada
habilidade Extraordinria voc tenha na criao de
personagens.
Habilidades sem atribuies. Naturalmente, nem todas as habilidades vo ser escolhidas durante a criao de
personagem, ou at mesmo at o fim de jogo. Neste caso,
todas as habilidades cujas quais no forem qualificadas em
nenhum nvel, so automaticamente designadas como se
fossem Regulares.

3. Calcule sua Vitalidade

a quantidade de dano que voc pode vir a receber antes


de desmaiar e morrer. Para determinar quantos pontos voc

significa que ele j recebeu 3 pontos de dano de pancadas


(P). Mas, se agora ele vier a receber 2 pontos de dano do tipo
Ferimento (F), sua barra agora passa a ficar assim:
[ F ] [ F ] [ F ] [ P ] [ P ].[ P ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Se o personagem receber uma quantidade de dano P a
ponto de tirar sua Vitalidade total, ele desmaiar e acordar quando receber ajuda mdica ou quando passar o tempo
para recuperar pelo menos a ponto de deixar um nvel sem
danos. Mas se o dano for F, o personagem estar sangrando,
e depois de um minuto para cada nvel de Compleio Fsica
que tiver, ele comea a morrer.
A recuperao de ferimentos se d no sentido contrrio:
cada ponto de ferimento mais brando curado antes do mais
grave.

Regra Opcional: penalidades por perda de


Vitalidade
Depois de calcular sua Vitalidade mxima, anote -1
abaixo do antepenltimo colchete de sua barra, -2 no
penltimo e -4 no ltimo. Isso significa que sempre
que voc alcanar este estgio de dano, voc receber
a penalidade de acordo em qualquer teste que fizer at
se recuperar.
Baseando no exemplo do tpico anterior, o jogador
iria anotar -1 abaixo do quarto colchete, -2 no quinto e
-3 no sexto, que o mximo de Vitalidade que o personagem possui.

Tabela de Vitalidade
Coragem
FRA
MED
BOM
OTI
EXC
EXT

FRA
3
4
5
6
7
8

MED
4
5
6
7
8
8

Compleio Fsica
BOM
OTI
5
6
6
7
7
8
8
8
8
8
8
9

EXC
7
8
8
8
9
9

EXT
8
8
8
9
9
10

LISTA DE HABILIDADES

parado a qualquer competidor recordista olmpico.


Extraordinrio. Seu apelido Hrcules.

A seguir, a lista de habilidades possveis para seu personagem. Lembre-se que, no entanto, voc no deve se limitar a Atuao []
Voc habilidoso em cantar, danar, tocar instrumentos
ela: possvel criar habilidades no relatadas aqui, de acordo
musiciais ou representar. Esta habilidade tambm reflete sua
com a aprovao do Narrador.
As habilidades que voc no adquirir de acordo com seu capacidade em fazer malabarismos e atividades circences.
Fraco. Voc ruim para cantar at nos banheiros.
Histrico so aumentamente consideradas como se tivessem
Regular. Voc capaz de danar em um baile sem
o nvel Regular.
fazer seu parceiro passar vergonha.
Bom. Voc consegue ganhar papeis em apresentaAparncia []
es teatrais locais, ou recebe alguns trocados tocanMede sua atratividade fsica bsica, levando em considedo em saloons baratos.
rao roupas limpas e higiene pessoal.
timo. Voc um artista em potencial, j tendo feito
Fraco. Voc pior que a mdia das pessoas, mas no
apresentaes longe de sua terra natal.
necessariamente feio.
Excepcional. Voc to bem conhecido que j rece Regular. Voc no chama ateno nem para mais
beu alguns convites para se apresentar para liderannem para menos.
as polticas influentes.
Bom. Voc relativamente bonito e se destaca s ve Extraordinrio. impossvel andar na rua em
zes.
qualquer lugar do globo sem conceder milhares de
timo. Sua beleza capaz de lhe render dinheiro.
autgrafos.
Excepcional. Sua beleza frequentemente assunto
de rodas de conversa, e quase sempre nunca precisa
Briga []
pagar por bebidas.
Voc sabe lutar com os prprios punhos ou armas impro Extraordinrio. Adnis ou Helena de Tria.
visadas como garrafas, cadeiras, pedaos de mesa e objetos
perfurantes simples.
Armas Brancas []
Fraco. O primeiro a apanhar em uma briga voc.
Mede sua habilidade em lutar com as mais diversas ar Regular. Voc foi um garoto problema no seu ensino
mas brancas de combate corpo a corpo.
mdio.
Fraco. Provavelmente, voc nunca pegou em uma
Bom. Geralmente, voc termina em melhor estado
arma na sua vida.
do que seu oponente.
Regular. Sabe se virar na hora do aperto.
timo. Voc poderia ganhar a vida lutando.
Bom. Voc capaz de sobreviver em um duelo ou em
Excepcional. Voc desponta como um dos melhores
uma situao de risco.
lutadores no seu estilo.
timo. Voc poderia lutar com vrios oponentes ao
Extraordinrio. Myke Tyson ou Bruce Lee.
mesmo tempo e venc-los.
Excepcional. Voc temido e sua tcnica refernCarisma []
cia para muitos instrutores.
Sua capacidade em ter simpatia e se relacionar com as
Extraordinrio. Ao citar seu nome, pelotes treoutras pessoas.
mem.
Fraco. As pessoas se sentem mal ao seu lado e tendem evit-lo.
Atletismo []
Regular. Voc tem o benefcio da dvida com as ouReflete sua habilidade em executar atividades fsicas,
tras pessoas.
como a prtica de esportes, cavalgar, equilibrar-se, etc.
Bom. Voc agradvel, fazendo com que as outras
Fraco. Voc desajeitado e bastante atrapalhado.
pessoas gostem da sua companhia.
Regular. Voc est no mesmo nvel das pessoas co timo. Voc tende a ser o mais popular do pedao e
muns.
faz amizades facilmente.
Bom. Voc um atleta amador vigoroso, quase pron Excepcional. Voc tem uma mini-parcela de fama
to para competies em grande escala.
devido a sua popularidade e espirituosidade.
timo. Sua habilidade se igual a de um atleta olm Extraordinrio. Voc muito atraente e extremapico profissional.
mente admirado onde quer que v.
Excepcional. Voc possui habilidades incrveis, com-

Compleio Fsica []

Excepcional. Voc resiste a privao e dor por dias


a fio e para lhe intimidar, o oponente deve ser realmente pavoroso.
Extraordinrio. Voc nunca teme, duvida ou sofre
visivelmente.

Mede sua fora e estatura fsica, tambm servindo como


base para determinar sua constituio fsica contra danos.
Fraco. Voc baixo, fraco, tem pouca resistncia no
aguenta carregar mais de 30kg e dificilmente quebra
algo mais resistente que um lpis.
Regular. Uma pessoa comum em forma, capaz de Educao []
quebrar bastes, rasgar alguns livros e carregar cerca
Mostra o quanto de educao acadmica formal voc rede 75kg.
cebeu.
Bom. Voc capaz de quebrar bengalas de alta quali Fraco. Completamente inculto, talvez analfabeto;
dade e rasgar livros mdios.
mal sabe fazer contas, fala mal sua lngua nativa e
timo. Muito forte para seu sexo, voc pode ser congeralmente o que a maioria das pessoas j esto cansiderado um professor de musculao e tem uma
sadas de saber, lhe escapam.
estatura imponente.
Regular. Educao primria padro: sabe ler e es Excepcional. Entortar barras de ao e corpo complecrever, fazer contas e conhece um pouco de histria,
tamente esculpido.
geografia e cincias bsicas. Fala bem sua lngua na Extraordinrio. Disputar uma queda de brao com
tiva e mal um outro idioma qualquer.
voc pedir para perder um brao.
Bom. Voc frequentou boas escolas, e por isso chegou a ler clssicos da literatura, sabe filosofia, histria e lgica. Fala sua lngua nativa e outras duas.
Contatos []
timo. Equivalente a uma educao em uma univerSua capacidade de ingressar em meios sociais que sem
sidade, sabe fazer clculos de matemtica superior,
uma pessoa certa para lhe indicar, seria virtualmente imposcapaz de citar clssicos de memria e fala sua lngua
svel. Tambm reflete pessoas que voc troca favores e consenativa mais quatro outros idiomas.
gue obter itens e informaes privilegiadas.
Excepcional. Igual a um mestrado ou doutorado,
Fraco. Seus contatos so fracos e escrias, geralmensabe muito de matemtica, fsica, qumica, lgica e
te bbados que divulgam informaes duvidosas.
filosofia, j publicou um ou dois livros e sabe a maio Regular. Voc conhece lojistas, empresrios ou polria das lnguas relevantes da Europa.
ticos no muito influentes mas com alguma relevn
Extraordinrio. Talvez, voc tenha feito algumas
cia casual.
das mais importantes descobertas cientficas da po Bom. Voc conhece alguns figures locais, oficiais,
ca e sabe grande parte dos idiomas catalogados (e
celebridades de baixo escalo e socialites.
aqueles obscuros demais, consegue s vezes se fazer
timo. Escritores clebres, jornalistas de renome,
entender).
belas mulheres (ou homens) e nobres.
Excepcional. Voc se relaciona com a nata da sociedade.
Engenharia []
Extraordinrio. Voc e a nata da sociedade so uma
a habilidade de criar, consertar, alterar ou destruir obcoisa s.
jetos e construes..
Fraco. Voc sempre precisa pagar para consertar alguma coisa ou operar uma maaneta estranha.
Coragem []

Regular. Consegue reparar torneiras quebradas, reMede sua capacidade de mostrar firmeza diante do perigo
mendar cordas ou cabos oureligar uma conexo ine da adversidade.
terrompida.
Fraco. Voc quase desmaia ao ver sangue, facil Bom. Voc consegue criar suas prprias ferramentas,
mente intimidado e raramente fala por si mesmo.
mesmo que simples, e capaz de construir seus pr Regular. Voc melindroso s vezes, mas est disprios equipamentos a vapor ou eltricos rudimentaposto a enfrentar algumas intimidaes e perigos do
res.
dia a dia.

timo. Pressupe que voc seja muito bom na ins Bom. Voc resiste a dor por horas, se mantm frio
talao de circuitos eltricos, trabalhar ou construir
mesmo em situaes que sua vida corre perigo e luta
aparelhos complexos ou at fazer mquinas de calcontra arruaceiros armados sem problemas.
cular.
timo. Voc ri das balas que passam raspando por
Excepcional. Voc um invetor de prestgio, sabenvoc, e no qualquer pessoa que vai lhe fazer sedo pormenores da eletricidade, vapor e capaz de criar
quer pensar em desistir ou fugir.

maquinrios complexos.
Extraordinrio. Thomas Edison.

Jogos []

truques de prestidigitao, bater carteiras e desliza


enquanto anda.
Excepcional. Voc caminha sobre papel arroz sem
deixar rastros, abre portas que estavam fechadas h
anos e faz objetos desaparecem bem na frente de algum.
Extraordinrio. Voc to silencioso como uma
brisa leve de vero.

Mede seu conjunto de qualidades que fazem com que


voc se saia bem nas mesas de apostas, jogos de cartas, tabuleiro ou dados.
Fraco. Voc no sabe quase nenhum jogo e se entrar
em uma mesa de apostas, perder at a roupa.
Regular. Voc no costuma ser um dos primeiros a Ocultismo []
sair da roda de apostas.
Revela seu conhecimento sobre o mundo oculto. Quanto
Bom. Voc conhece as regras e sabe como us-las ao maior seu saber, mais profundo entende de smbolos, criatuseu favor.
ras sobrenaturais, ordens secretas e artefatos bizarros.
timo. Sua percepo de jogo chega a vrias rodadas
Fraco. Voc nem cogita a possibilidade de haver um
a frente.
mundo sobrenatural palpvel.
Excepcional. Seu nvel de competio claramente
Regular. Voc est ciente do vu arcano, e pode vprofissional, e voc poderia viver somente atravs de
-lo s vezes, embora seja incapaz de interagir.
disputas.
Bom. Voc enxerga os ns do tecido etreo, mas os
Extraordinrio. Campeo mundial.
detalhes ainda lhe escapam.
timo. Voc literalmente v o tecido etreo em uma
dezena de metros de voc a partir de um pouco de
Medicina []
concentrao.
Sua capacidade em diagnosticar doenas, administrar
Excepcional. Voc est harmonizado com o mundo
medicamentos, fazer cirurgias (em nveis elevados), partos
arcano, e tende a ver ns arcanos to intensos e to
e tratar ferimentos.
distantes quanto voc pode ver normalmente.
Fraco. Colocar emplastros e fazer chs esto na sua
Extraordinrio. Merlin.
altura de capacidade.

Regular. Voc consegue fazer bandagens, administrar remdios, tirar a temperatura, tratar ferimentos Percepo []
a bala ou corte e reconhecer enfermidades comuns.
Revela sua capacidade em sentir o meio ambiente, des Bom. Consegue tratar fraturas, realizar cirurgias cobrir pistas, assimilar mincias no ar, assim como detectar
simples e realizar partos complicados.
emoes dos outros.
timo. Possivelmente seria capaz de lecionar medi Fraco. Voc sempre desatento, perdendo detalhes e
cina para alguma escola.
dando esbarres em coisas e pessoas.
Excepcional. Voc um mdico de um grande hos Regular. Voc nota coisas razoavelmente bvias.
pital e fez vrias descobertas, alm de ter salvado v Bom. capaz de notar uma troca de olhares discreta
rias vidas de situaes de quase-morte, que fez seu
ou pistas apagadas s pressas.
nome ser referncia.
timo. Voc consegue supor detalhes bastante inte Extraordinrio. Um dos maiores mdicos da sua
ressantes: um borro, um lugar onde uma suposta
poca.
porta deveria estar, uma mudana de expresso discreta.
Excepcional. Quase nada lhe escapa.
Ocultao []
Extraordinrio. Sherlock Homes.
Mostra sua capacidade de se mover sem ser visto, esconder-se usando o cenrio ou seguir algum sem ser notado.
Fraco. Voc nunca perde oportudade de tropear e Pilotagem []
fazer o maior barulho possvel.
Mede sua capacidade em lidar com a conduo de vecu Regular. Voc consegue fazer truques simples, como los complexos.
andar sem fazer barulho, abrir uma porta comum
Fraco. Voc no volante, perigo constante.
silenciosamente ou embolsar um objeto enquanto o
Regular. Voc consegue pilotar mquinas simples e
dono est de costas.
fceis de forma competente.
Bom. capaz de andar em um piso de madeira ou
Bom. Vez ou outra, suas manobras arriscadas so
em uma trilha na floresta sem fazer barulho.
dignas de nota.
timo. Voc um mgico amador: consegue fazer
timo. Voc no se lembra da ltima vez que sofrera

um acidente.
Excepcional. Sua habilidade de conduo quase
insupervel.
Extraordinrio. Voc e a mquina so, enfim, uma
coisa s.

Situao Econmica []

Reflete no somente a quantidade de dinheiro que voc


tem em seu poder atualmente, mas seu status econmico
como um todo.
Fraco. Voc raramente tem dinheiro e no consegue
crdito.
Regular. Voc pode comprar comida decente e pagar
o aluguel de uma casa ou apartamento modestos.
Bom. Voc resiste a dor por horas, se mantm frio
mesmo em situaes que sua vida corre perigo e luta
contra arruaceiros armados sem problemas.
timo. Voc bem de vida: possui ou aluga uma
casa de tamanho mediano, janta fora algumas vezes
na semana e tm festas pequenas, mas muito bom
gosto.
Excepcional. Rico; tem seu prprio camarote em
eventos, um dos principais jogadores no seu clube,
possui propriedades e at banca uma concubina.
Extraordinrio. Voc do nvel de presidentes, reis
e outras celebridades picas. Funda clubes privativos,
possui grandes redes de comrcio e nunca tem problemas quando se trata de dinheiro.

Trato Social []

Mede sua habilidade em dominar as regras sociais cotidianas. Tambm inclui a habilidade de se enquadrar em
situaes sociais, saber o que fazer quando for confrontado
em uma mesa de bar ou pquer e seu conhecimento da aristocracia e lideranas.
Fraco. Incapaz de danar uma valsa, no tem boas
maneiras, e limpar seu nariz na toalha da mesa so
atitudes que todos esperam de voc.
Regular. Voc consegue se virar no dia a dia burgus
e sabe a maior parte dos pronomes de tratamento.
Bom. Voc sabe ir ao teatro sem fazer estardalhao e
dana bem.
timo. Voc gracioso, dana muito bem, e quase
nunca fica perdido em situaes sociais.
Excepcional. Voc um fenmeno social, sendo comumente convidado para jantar fora e sabe negociar
muito bem com aristocratas.
Extraordinrio. Voc no precisa de Trato Social,
pois o prprio Trato Social.

Evoluo de habilidades

Embora o sistema no seja plenamente satisfatrio para


campanhas longas, possvel que em qualquer jogo o Narrador permita evolues nas habilidades dos jogadores.
No h XP para calcular ou nada disso: apenas leve em
considerao se o personagem dedica-se para evoluir tal conhecimento que ele deseja. Por exemplo, se um personagem
deseja melhorar sua habilidade de Tiro, ele deve inscrever-se
em um clube e praticar mais, participar de torneiros, pagar
Tiro []
Sua percia com pistolas, revlveres, fuzis, arcos e bestas um instrutor (ou sobreviver bastante tempo em uma guerra
(para dardos, machadinhas e lanas, use a habilidade Atle- ou zona violenta). Dentro de algum tempo, o Narrador pode
permitir que ele suba seu nvel naquela habilidade. Se ele
tismo).
deseja melhorar o Trato Social, dever interagir com pessoas,
Fraco. Voc nunca tocou em uma arma de fogo.
Regular. Voc j fez algumas caadas de fim de se- conversar bastante, persuadir, etc.
mana ou praticou tiro contra um alvo imvel.
Bom. Voc caa regularmente ou pertence ao exr- Habilidades novas
cito.
A lista de habilidades apresentada anteriormente sim timo. Voc j esteve em combates complexos e se plria e genrica. Dependendo do jogo, o Narrador pode adiest vivo, porque sabe onde acertar.
cionar outras habilidades ou determinar que uma delas tem
Excepcional. Sua reputao de atirador vai longe.
seu funcionamento diferente dentro daquele cenrio.
Extraordinrio. Robin Hood ou Wyatt Earp.

SISTEMA
Material de jogo

O material de jogo necessrio bem simples: uma ficha


de personagem para cada jogador, lpis, borracha e dois baralhos completos, um para o Narrador e outro para os jogadores.

Regra Opcional: dados ao invs de cartas


Caso o grupo prefira, podero jogar com dados ao
invs de cartas. Basicamente, ao invs de depender de
um baralho, os jogadores vo precisar de dois dados de
seis lados (2d6) para fazer seus testes.
Quando for depender de um teste, jogue 2d6 e
some seu resultado com seu nvel equivalente na
habilidade que voc esteja testando, e compare o valor
final com a Dificuldade imposta pelo Narrador. Por
exemplo, se voc possui uma determinada habilidade
em nvel timo (que vale 6 pontos), jogue 2d6, some 6
e compare com a Dificuldade: se seu resultado igualar
ou superar o valor da Dificuldade, voc obteve sucesso,
como de praxe; se no, voc falha.
Coringa. Se ao jogar seus 2d6 voc obter dois 6
naturais, relance um dado e some ao resultado; se
novamente obter um 6 lance-o novamente, e assim at
no tirar mais 6. A este efeito chamamos de Exploso
de Dados.

Mo de Sorte

Ao comear o jogo, cada jogador deve pegar quatro cartas


do baralho e guardar consigo. Essa ser sua Mo de Sorte,
usada para que eles possam ser bem sucedidos nos testes
que o Narrador pode vir a requerer. Ele tambm pode ter sua
prpria Mo de Sorte, podendo complicar ainda mais a vida
dos jogadores.
Uma vez que uma carta usada, ela volta para o fim do
monte (que deve ser embaralhado de tempos em tempos), e
o jogador ou Narrador que a usou pode imediamente pegar
uma nova carta e repor a usada.

Voc pode usar uma, duas ou todas as cartas da sua Mo


de Sorte de uma vez s, se assim lhe convier.

Regra Opcional: compra limitada de cartas


Se o Narrador e os jogadores decidirem por jogar
assim, novas cartas s podero ser compradas quando
um jogador terminar de usar todas de sua Mo de Sorte. Ou seja, ao invs de imediatamente pegar uma carta
ao jogar outra, o saque s ser feito quando o jogador
no tiver mais nenhuma carta em mos.
Esta opo deixa o jogo mais dramtico e mais
difcil, potencialmente mais letal.

Naipes e Valores Faciais

Cada naipe associado a um tipo de situao diferente,


cujo qual ao ser usado corretamente acrescenta o valor daquele desenho integral ao teste. No entanto, usar um naipe
que no seja o apropriado para a situao simplesmente faz
com que aquela carta valha apenas 1 ponto, independente do
seu valor facial - o valor impresso na mesma.

Habilidades e situaes de
interaes sociais
Habilidades e situaes
fsicas e coordenadas
Habilidades e situaes
intelectuais e acadmias
Habilidades e situaes
romnticas e sentimentais

Lessa tem em sua Mo de Sorte atualmente um


Rei de Ouros, s de Espadas, 10 de Paus e 2 de Paus.
Como indicado inclusive na frente do nome da prpria habilidade, conseguir tal ingresso ser necessria atravs de uma barganha que envolva habilidades sociais, logo, o naipe de Espadas o mais
apropriado.

Como dito, cada carta possui seu prprio valor, aquele


estampado nela mesma. Ao realizar um teste, voc soma o
O jogador que interpreta a jovem ladra Lessa de- valor da carta ao seu nvel de habilidade testando, e igualando
seja ingressar em um baile a fim de conseguir evitar ou superando o valor exigido pelo Narrador, voc obteve um
o assassinato de um baro, algum que ela odeia, sucesso. Quanto maior o valor que voc conseguir superar
mas precisa dele vivo porque ele sabe onde a irm a dificuldade imposta, seja ela a colocada pelo Narrador ou
da fora-da-lei est. No entanto, para ir ao evento, dentro de um combate, por exemplo, melhores seus resulela vai precisar de um convite, e como uma fes- tados.
Mas lembre-se: usar um naipe que no seja para aquela
ta particular e restrita, o Narrador define que ela
precisar adentrar nos crculos sociais para poder situao faz com que independentemente do valor facial da
conseguir tal convite, o que exigiria um teste Excep- carta, ela soma apenas 1 ponto. A exceo so os coringas:
independente do naipe, eles sempre somam 15 pontos.
cional em Trato Social.

Valores 2 a 10
Dama
Valete
Rei
s
Coringa

2 a 10 pontos
11 pontos
12 pontos
13 pontos
14 pontos
15 pontos, independente de
naipe

Nveis de Habilidade e Dificuldade

necessrio ou fez amizade com algum extremamente importante (cabe ao jogador definir como foi
seu sucesso).
No entanto, se ela tivesse jogado qualquer outra
carta que no fosse a de Espadas nessa situao,
ela valeria apenas 1 ponto, j que o naipe de Espadas aquele relacionado com situaes sociais.

Margens de Sucesso e Falha

Quando voc faz um teste, seu resultado determina se foi


Cada nvel de Habilidade est associado a uma quantidade uma falha, um sucesso ou um sucesso superior. Basta comde pontos; esses pontos so somados s cartas que voc usa parar com a tabela abaixo e ver como seu resultado pode ser
para realizar seus testes e aumentar suas chances de suces- interpretado:
so. Por isso, quanto melhor seu nvel nas habilidades, menor
Resultado menor que a
a necessidade de cartas altas para alguns testes voc ter.
Trapalhada (uma falha
metade da dificuldade
crtica)
imposta
Fraco
2
Resultado menor que a
Regular
4
Falha comum
dificuldade imposta
Bom
6
Resultado igual ou maior
timo
8
Sucesso parcial
que a dificuldade imposta
Excepcional
10
Resultado igual ou maior
Expetacular
12
que 1,5x a dificuldade
Sucesso total
imposta
A personagem possui o nvel de Habilidade TraResultado igual ao dobro ou Sucesso decisivo (acerto
to Social igual a timo (que vale 8 pontos) e como
mais da dificuldade imposta crtico)
decide ir para o tudo ou nada, porque precisa muito
desse convite, queima seu s de Espadas, que somam 14 pontos, totalizando 22. Como o Narrador Modificadores
s vezes, alguns parmetros podem ser usados como facihavia exigido que no mnimo um Trato Social Excepcional seria necessrio (ou seja, o jogador deve- litadores ou complicadores para um determinado teste. Voc
ria igualar ou superar 10 pontos), Lessa mais que o pode receber um bnus em determinados testes, ou penalio dobro do necessrio, ela obteve algo que poderia dades para o caso de alguns problemas.
Geralmente, um bnus varia de +1 a +6, e uma penaser considerado um sucesso decisivo, um acerto crlidade
vai de -1 a -6. Aplique o modificador no resultado do
tico: ela pode ter sido considerada uma revelao
da sociedade, conseguiu um ingresso extra alm do teste.

COMBATE
Regra Opcional: combate com dados
Caso voc esteja usando 2d6 em seu jogo, as
mecnicas abaixo sofrem algumas alteraes. De certa
forma, o combate simplificado e passa a ser um pouco mais rpido, mas tende a perder um pouco do vis
interpretativo. Veja s:
Iniciativa: 2d6+nvel de Percepo.
Combate corpo a corpo: 2d6+nvel em Briga
ou Armas Brancas. Para defender-se, o alvo
lana 2d6+nvel em Briga ou Armas Brancas,
o mesmo que o atacante usou. No h linhas
de ataque como descritas no sistema de cartas,
mas jogadas para tentar atingir pontos especficos do oponente geram penalidades que o
Narrador achar necessrias (alm de efeitos
adicionais caso a jogada de ataque consiga um
sucesso total ou crtico).
Combate distante: 2d6+nvel em Tiro contra
2d6+Atletismo do defensor. As linhas de ataque funcionam como descritas acima.
Exploses: 2d6+nvel em Tiro contra
2d6+Nvel de Atletismo do defensor. Neste
caso, geralmente o defensor recebe apenas
metade do dano caso tenha sucesso.
Graus de sucesso: permanecem inalterados.
Morrendo e morte: se o personagem ficar
com 0 ou menos, ele desmaia e corre o risco
de morrer se no tiver ajuda logo. Enquanto inconsciente, jogue 2d6 por minuto: se o
resultado for par, voc se mantm estvel, mas
se o resultado for mpar, voc falha. Se voc
acumular 3 falhas, seus problemas acabaram:
voc est morto!

Iniciativa

Simples: some seu nvel de Percepo + uma carta aleatoriamente sacada do Baralho. Quem tirar o resultado mais
alto age primeiro, seguido pelo segundo melhor valor, e assim sucessivamente.
Critrios de desempate, se necessrios, ficam a critrio
do Narrador.

Medida de tempo

Iniciativa se altere, considere como base de rodada


quando todos tiverem ajudos em um uma rodada e
o mais novo lder da fila agora tem seu turno novamente.
Cena. Geralmente uma cena o tempo que se leva
para uma situao se concluir: um combate, do seu
incio ao fim uma cena (e geralmente leva um minuto), assim como o ladro que entra sorrateiro,
rouba documentos e foge (que pode levar vrios minutos).

Combate corpo-a-corpo

Na vez do personagem agir, faa o teste de ataque. Os ataques no tm nenhuma habilidade especfica ligada a eles
(Armas Brancas ou Briga, por exemplo); ao invs disso, o
atacante deve escolher uma linha de ataque baseado nas
cartas do Baralho dele. Ele pode escolher uma linha superior (no caso de cabea e torso, representado pelo naipe de
Ouros), central (braos e abdmen, representado pelo naipe de Copas) ou linha inferior (representado pelo naipe
de Paus). O naipe de Espadas , para todos os efeitos, usado
para defender em qualquer linha de ataque.
O valor da carta (de acordo com o naipe apropriado para
aquela linha de ataque) adicionado ao nvel de Habilidade
do personagem. Se o jogador escolher uma linha de ataque
superior, mas no tem nenhuma carta de Ouros, ele pode
normalmente adicionar cartas de outros naipes, mas cada
uma delas valer apenas 1 ponto, como de praxe. O defensor
deve jogar uma carta apropriada para se defender (uma linha
de ataque superior [Ouros] exige uma carta de defesa defesa
superior [Ouros]); se ele no tiver uma carta com o naipe
apropriado, ainda assim ele poderia jogar qualquer carta de
Espadas, pois esta uma carta ligada a defesa de qualquer
linha, e seu valor integral aplicada no teste.
George est lutando contra o aougueiro Han
Ping com lminas. George vence a Iniciativa e decide realizar um ataque de linha superior. Ele lana
um 10 de Ouros, que somado a 8 pontos de seu nvel
de habilidade em Armas Brancas [timo] totaliza
18 pontos de ataque.
Chega a vez de Ping se defender: ele no tem
nenhuma carta de Ouros, mas ele tem um Dama
de Espadas (que vale 11 pontos) e conta com sua
habilidade em Armas Brancas [Bom], somando 17
pontos. George obteve um sucesso parcial, e causa
um ferimento ao inimigo.

Turno. o tempo que o personagem leva para faMudando a Iniciativa: uma vez que um jogador ou NPC
zer sua ao, quando for sua vez de agir. Geralmente,
detm a iniciativa, ele sempre vai mant-la a no ser que
leva seis segundos.
Rodada. Quando o ltimo da fila de Iniciativa agir, uma destas trs coisas aconteam:
o ataque dele contra algum falhe por 3 ou mais poncomea uma rodada nova. Mesmo que a ordem de
tos (exceto caso o alvo use uma carta de Espadas de

valor igual ou maior que a carta do atacante);


estejam a no mximo 2m de distncia entre si e o atacante
ele atingido pelo adversrio depois de ter feito um faa uma jogada de ataque para cada alvo de forma separada.
ataque, ou;
o oponente desiste e foge da luta.
Ataques de animais ou outras criaturas
George acertou Ping, mas o ferimento no foi
grave. Ping ataca de volta com uma linha de ataque inferior usando um 4 de Paus, somando sua
habilidade Boa, totaliza 10 pontos. George no tem
nada de Paus ou Espadas! Ele usa duas cartas de
Copas (que so inapropriadas para este tipo de defesa, valendo independentemente de seu valor impresso 1 ponto cada), mas como tm uma habilidade tima, que vale 8 pontos, totaliza 10, e mantm
a Iniciativa para si. Para ambos os lutadores, a Mo
de Sorte de cada um reposta.
A sorte desta vez no ajuda George: ele sacou
cartas ruins, e ataca Ping com um 4 de Copas, totalizando 12 pontos. Ping usa um 6 de Espadas: ele
iguala o ataque de George, parando o ataque, e sua
carta supera a de George, agindo antes na prxima
rodada. Ele agora atuar antes de George at que
este supere o ataque de Ping por 3 ou mais pontos
(ou use uma carta de Espadas igual ou superior a
carta usada pelo atacante).
Coringas. Usar um Coringa, tanto para atacar quanto
para se defender, vale 15 pontos. No ataque, alm do golpe, o
agressor pode escolher desarmar um oponente, agarr-lo ou
empurr-lo para trs, ou ainda derrub-lo.
Se usado para se defender, o Coringa permite ao defensor
fugir do combate, correr ou refazer a Iniciativa do defensor.
Mltiplos oponentes. Para cada atacante alm do primeiro que ataca um nico alvo, acrescente 1 carta extra
Mo de Sorte dos agressores contra aquele alvo flanqueado.
No necessrio fazer mais de um ataque por turno no caso
de NPCs flanqueando; use apenas uma jogada.

Armas de fogo

Jogada de ataque. Para atacar um alvo distncia, basta


fazer uma jogada de Tiro contra Atletismo do defensor.
Recarregamento de armas. Independentemente das
armas, mesmo as de cartuchos levam um minuto para serem recarregadas. Lembre-se que ainda estamos em 1870 e
as armas mais evoludas ainda so, no mximo, primitivas.
Alcance. Toda arma de fogo tem dois valores de alcance
separado por uma barra. O valor esquerda mostra seu alcance efetivo, enquanto o da direita o mximo. Se voc atirar
em um alvo que esteja acima de seu alcance efetivo mas dentro de seu alcance mximo, seu resultado de ataque total
penalizado em dois pontos.
Armas automticas. Voc pode tentar disparar em at
trs alvos diferentes em um mesmo turno, desde que os alvos

H muitos animais perigosos em todo Oeste Selvagem.


Para eles, a habilidade-chave de combate ser de Atletismo.

Ataques de rea ou explosivos

Se voc estiver dentro da rea de efeito de um explosivo ou


ataque de rea, faa um teste de resistido de Tiro do atacante
contra o seu Atletismo. Alm do dano, outras coisas podem
acontecer a voc caso falhe: pode ser derrubado, inflamar-se
ou quebrar alguns itens carregados.

Dano

Toda vez que voc acertar ou for acertado por algum,


aquele que recebeu o golpe toma dano. Qualquer um pode
receber um nmero de pontos de dano igual ao seu valor de
Vitalidade antes de ficar inconsciente e tombar em combate.
Existem dois tipos de dano:
Pancadas (P) so golpes de socos, chutes, maas ou
armas de ponta rombuda e que no rasgam a pele, e
so recuperados dentro de alguns horas;
Ferimentos (F) so feitos por tiros, golpes de facas
ou machados, quedas, fogo, etc. Cada ponto de Ferimento leva um dia para ser recuperado.
O sistema de danos simples: sempre que voc receber
dano, anote a quantidade dele na letra abreviada na parte de
Vitalidade da sua ficha (por exemplo, se recebeu 4 pontos
de dano de ferimento, anote F, F, F, F na sua ficha). Se todos
os danos igualarem ou superarem seu valor de Vitalidade,
voc desmaia e acordar quando tiver recuperado Vitalidade
o suficiente.
Danos de diferentes tipos contam como um para determinar a inconscincia de algum. Por exemplo, se um personagem tem 6 pontos de Vitalidade e acumula C, C, F, F, P, P,
P, ele desmaiar, porque recebeu 7 pontos de dano ao todo,
quando ele suporta 6.
Sucessos no ataque e dano. O grau de sucesso no seu
teste de ataque influencia na quantidade de dano que o oponente ir receber. Compare o tipo de sucesso que voc obteve
com a coluna de dano correspondente nas tabelas de armas:
este ser o dano que voc causar no oponente em caso de
acerto.
Regra da Bola Preta. Sempre que um personagem fique
inconsciente em funo da perda de Vitalidade, o Narrador
pode determinar que ele compre uma carta do baralho. Se
a carta for de Espadas, seus problemas acabaram: voc est
morto!

Adagas, baionetas, facas


Alfinete de chapu
Cacetete
Espada ou machados
Golpes desarmados
Compleio Fsica FRA ou REG
Compleio Fsica BOM ou TI
Compleio Fsica EXC ou EXT
Lanas
Porretes ou bastes
Sabres

Adaga
Machadinha
Arco e flecha ou besta
.38 Colt Detective Special, revlver
.357 Colt Pyton, revlver
9mm Beretta 92FS, pistola
.50AE Desert Eagle, pistola
9mm HK MP5, submetralhadora
12g Remington 870, escopeta
7.62 AK-47, fuzil
5.56 Colt M16A2, fuzil
.308 Remington M700, rifle
Molotov (incendeia produtos inflamveis, e o alvo continua a

ARMAS BRANCAS
Sucesso Parcial
1(F)
1(F)
1(P)
4(F)

Sucesso Completo Sucesso Decisivo


2(F)
3(F)
2(F)
3(F)
2(P)
1(P)
5(F)
6(F)

Nenhum
1(P)
2(P)
2(F)
1(P)
4(F)

1(P)
2(P)
3(P)
3(F)
2(P)
5(F)

ARMAS DE COMBATE DISTANTE


Alcance /
Sucesso
Pente
rea
Parcial
6m
1(F)
6m
2(F)
1
100m
2(F)
5
30m
2(F)
6
30m
4(F)
15
60m
3(F)
7
100m
6(F)
30
80m
3(F)
6
30m
6(F)
30
200m
6(F)
30
200m
5(F)
5
600m
8(F)

2(P)
3(P)
4(P)
4(F)
3(P)
6(F)

Sucesso
Completo
2(F)
3(F)
3(F)
3(F)
5(F)
4(F)
7(F)
4(F)
7(F)
7(F)
6(F)
9(F)

Sucesso
Decisivo
3(F)
4(F)
4(F)
4(F)
6(F)
5(F)
8(F)
5(F)
8(F)
8(F)
7(F)
10(F)

queimar at que arrume um jeito de apagar as chamas)

6m

3(F)

4(F)

5(F)

TNT (para cada banana de 250g)

5m

8(F)

9(F)

10(F)

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