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CRIAO DE PERSONAGENS
[ P ] [ P ] [ P ] [ ] [ ].[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Tabela de Vitalidade
Coragem
FRA
MED
BOM
OTI
EXC
EXT
FRA
3
4
5
6
7
8
MED
4
5
6
7
8
8
Compleio Fsica
BOM
OTI
5
6
6
7
7
8
8
8
8
8
8
9
EXC
7
8
8
8
9
9
EXT
8
8
8
9
9
10
LISTA DE HABILIDADES
A seguir, a lista de habilidades possveis para seu personagem. Lembre-se que, no entanto, voc no deve se limitar a Atuao []
Voc habilidoso em cantar, danar, tocar instrumentos
ela: possvel criar habilidades no relatadas aqui, de acordo
musiciais ou representar. Esta habilidade tambm reflete sua
com a aprovao do Narrador.
As habilidades que voc no adquirir de acordo com seu capacidade em fazer malabarismos e atividades circences.
Fraco. Voc ruim para cantar at nos banheiros.
Histrico so aumentamente consideradas como se tivessem
Regular. Voc capaz de danar em um baile sem
o nvel Regular.
fazer seu parceiro passar vergonha.
Bom. Voc consegue ganhar papeis em apresentaAparncia []
es teatrais locais, ou recebe alguns trocados tocanMede sua atratividade fsica bsica, levando em considedo em saloons baratos.
rao roupas limpas e higiene pessoal.
timo. Voc um artista em potencial, j tendo feito
Fraco. Voc pior que a mdia das pessoas, mas no
apresentaes longe de sua terra natal.
necessariamente feio.
Excepcional. Voc to bem conhecido que j rece Regular. Voc no chama ateno nem para mais
beu alguns convites para se apresentar para liderannem para menos.
as polticas influentes.
Bom. Voc relativamente bonito e se destaca s ve Extraordinrio. impossvel andar na rua em
zes.
qualquer lugar do globo sem conceder milhares de
timo. Sua beleza capaz de lhe render dinheiro.
autgrafos.
Excepcional. Sua beleza frequentemente assunto
de rodas de conversa, e quase sempre nunca precisa
Briga []
pagar por bebidas.
Voc sabe lutar com os prprios punhos ou armas impro Extraordinrio. Adnis ou Helena de Tria.
visadas como garrafas, cadeiras, pedaos de mesa e objetos
perfurantes simples.
Armas Brancas []
Fraco. O primeiro a apanhar em uma briga voc.
Mede sua habilidade em lutar com as mais diversas ar Regular. Voc foi um garoto problema no seu ensino
mas brancas de combate corpo a corpo.
mdio.
Fraco. Provavelmente, voc nunca pegou em uma
Bom. Geralmente, voc termina em melhor estado
arma na sua vida.
do que seu oponente.
Regular. Sabe se virar na hora do aperto.
timo. Voc poderia ganhar a vida lutando.
Bom. Voc capaz de sobreviver em um duelo ou em
Excepcional. Voc desponta como um dos melhores
uma situao de risco.
lutadores no seu estilo.
timo. Voc poderia lutar com vrios oponentes ao
Extraordinrio. Myke Tyson ou Bruce Lee.
mesmo tempo e venc-los.
Excepcional. Voc temido e sua tcnica refernCarisma []
cia para muitos instrutores.
Sua capacidade em ter simpatia e se relacionar com as
Extraordinrio. Ao citar seu nome, pelotes treoutras pessoas.
mem.
Fraco. As pessoas se sentem mal ao seu lado e tendem evit-lo.
Atletismo []
Regular. Voc tem o benefcio da dvida com as ouReflete sua habilidade em executar atividades fsicas,
tras pessoas.
como a prtica de esportes, cavalgar, equilibrar-se, etc.
Bom. Voc agradvel, fazendo com que as outras
Fraco. Voc desajeitado e bastante atrapalhado.
pessoas gostem da sua companhia.
Regular. Voc est no mesmo nvel das pessoas co timo. Voc tende a ser o mais popular do pedao e
muns.
faz amizades facilmente.
Bom. Voc um atleta amador vigoroso, quase pron Excepcional. Voc tem uma mini-parcela de fama
to para competies em grande escala.
devido a sua popularidade e espirituosidade.
timo. Sua habilidade se igual a de um atleta olm Extraordinrio. Voc muito atraente e extremapico profissional.
mente admirado onde quer que v.
Excepcional. Voc possui habilidades incrveis, com-
Compleio Fsica []
maquinrios complexos.
Extraordinrio. Thomas Edison.
Jogos []
Regular. Voc consegue fazer bandagens, administrar remdios, tirar a temperatura, tratar ferimentos Percepo []
a bala ou corte e reconhecer enfermidades comuns.
Revela sua capacidade em sentir o meio ambiente, des Bom. Consegue tratar fraturas, realizar cirurgias cobrir pistas, assimilar mincias no ar, assim como detectar
simples e realizar partos complicados.
emoes dos outros.
timo. Possivelmente seria capaz de lecionar medi Fraco. Voc sempre desatento, perdendo detalhes e
cina para alguma escola.
dando esbarres em coisas e pessoas.
Excepcional. Voc um mdico de um grande hos Regular. Voc nota coisas razoavelmente bvias.
pital e fez vrias descobertas, alm de ter salvado v Bom. capaz de notar uma troca de olhares discreta
rias vidas de situaes de quase-morte, que fez seu
ou pistas apagadas s pressas.
nome ser referncia.
timo. Voc consegue supor detalhes bastante inte Extraordinrio. Um dos maiores mdicos da sua
ressantes: um borro, um lugar onde uma suposta
poca.
porta deveria estar, uma mudana de expresso discreta.
Excepcional. Quase nada lhe escapa.
Ocultao []
Extraordinrio. Sherlock Homes.
Mostra sua capacidade de se mover sem ser visto, esconder-se usando o cenrio ou seguir algum sem ser notado.
Fraco. Voc nunca perde oportudade de tropear e Pilotagem []
fazer o maior barulho possvel.
Mede sua capacidade em lidar com a conduo de vecu Regular. Voc consegue fazer truques simples, como los complexos.
andar sem fazer barulho, abrir uma porta comum
Fraco. Voc no volante, perigo constante.
silenciosamente ou embolsar um objeto enquanto o
Regular. Voc consegue pilotar mquinas simples e
dono est de costas.
fceis de forma competente.
Bom. capaz de andar em um piso de madeira ou
Bom. Vez ou outra, suas manobras arriscadas so
em uma trilha na floresta sem fazer barulho.
dignas de nota.
timo. Voc um mgico amador: consegue fazer
timo. Voc no se lembra da ltima vez que sofrera
um acidente.
Excepcional. Sua habilidade de conduo quase
insupervel.
Extraordinrio. Voc e a mquina so, enfim, uma
coisa s.
Situao Econmica []
Trato Social []
Mede sua habilidade em dominar as regras sociais cotidianas. Tambm inclui a habilidade de se enquadrar em
situaes sociais, saber o que fazer quando for confrontado
em uma mesa de bar ou pquer e seu conhecimento da aristocracia e lideranas.
Fraco. Incapaz de danar uma valsa, no tem boas
maneiras, e limpar seu nariz na toalha da mesa so
atitudes que todos esperam de voc.
Regular. Voc consegue se virar no dia a dia burgus
e sabe a maior parte dos pronomes de tratamento.
Bom. Voc sabe ir ao teatro sem fazer estardalhao e
dana bem.
timo. Voc gracioso, dana muito bem, e quase
nunca fica perdido em situaes sociais.
Excepcional. Voc um fenmeno social, sendo comumente convidado para jantar fora e sabe negociar
muito bem com aristocratas.
Extraordinrio. Voc no precisa de Trato Social,
pois o prprio Trato Social.
Evoluo de habilidades
SISTEMA
Material de jogo
Mo de Sorte
Habilidades e situaes de
interaes sociais
Habilidades e situaes
fsicas e coordenadas
Habilidades e situaes
intelectuais e acadmias
Habilidades e situaes
romnticas e sentimentais
Valores 2 a 10
Dama
Valete
Rei
s
Coringa
2 a 10 pontos
11 pontos
12 pontos
13 pontos
14 pontos
15 pontos, independente de
naipe
necessrio ou fez amizade com algum extremamente importante (cabe ao jogador definir como foi
seu sucesso).
No entanto, se ela tivesse jogado qualquer outra
carta que no fosse a de Espadas nessa situao,
ela valeria apenas 1 ponto, j que o naipe de Espadas aquele relacionado com situaes sociais.
COMBATE
Regra Opcional: combate com dados
Caso voc esteja usando 2d6 em seu jogo, as
mecnicas abaixo sofrem algumas alteraes. De certa
forma, o combate simplificado e passa a ser um pouco mais rpido, mas tende a perder um pouco do vis
interpretativo. Veja s:
Iniciativa: 2d6+nvel de Percepo.
Combate corpo a corpo: 2d6+nvel em Briga
ou Armas Brancas. Para defender-se, o alvo
lana 2d6+nvel em Briga ou Armas Brancas,
o mesmo que o atacante usou. No h linhas
de ataque como descritas no sistema de cartas,
mas jogadas para tentar atingir pontos especficos do oponente geram penalidades que o
Narrador achar necessrias (alm de efeitos
adicionais caso a jogada de ataque consiga um
sucesso total ou crtico).
Combate distante: 2d6+nvel em Tiro contra
2d6+Atletismo do defensor. As linhas de ataque funcionam como descritas acima.
Exploses: 2d6+nvel em Tiro contra
2d6+Nvel de Atletismo do defensor. Neste
caso, geralmente o defensor recebe apenas
metade do dano caso tenha sucesso.
Graus de sucesso: permanecem inalterados.
Morrendo e morte: se o personagem ficar
com 0 ou menos, ele desmaia e corre o risco
de morrer se no tiver ajuda logo. Enquanto inconsciente, jogue 2d6 por minuto: se o
resultado for par, voc se mantm estvel, mas
se o resultado for mpar, voc falha. Se voc
acumular 3 falhas, seus problemas acabaram:
voc est morto!
Iniciativa
Simples: some seu nvel de Percepo + uma carta aleatoriamente sacada do Baralho. Quem tirar o resultado mais
alto age primeiro, seguido pelo segundo melhor valor, e assim sucessivamente.
Critrios de desempate, se necessrios, ficam a critrio
do Narrador.
Medida de tempo
Combate corpo-a-corpo
Na vez do personagem agir, faa o teste de ataque. Os ataques no tm nenhuma habilidade especfica ligada a eles
(Armas Brancas ou Briga, por exemplo); ao invs disso, o
atacante deve escolher uma linha de ataque baseado nas
cartas do Baralho dele. Ele pode escolher uma linha superior (no caso de cabea e torso, representado pelo naipe de
Ouros), central (braos e abdmen, representado pelo naipe de Copas) ou linha inferior (representado pelo naipe
de Paus). O naipe de Espadas , para todos os efeitos, usado
para defender em qualquer linha de ataque.
O valor da carta (de acordo com o naipe apropriado para
aquela linha de ataque) adicionado ao nvel de Habilidade
do personagem. Se o jogador escolher uma linha de ataque
superior, mas no tem nenhuma carta de Ouros, ele pode
normalmente adicionar cartas de outros naipes, mas cada
uma delas valer apenas 1 ponto, como de praxe. O defensor
deve jogar uma carta apropriada para se defender (uma linha
de ataque superior [Ouros] exige uma carta de defesa defesa
superior [Ouros]); se ele no tiver uma carta com o naipe
apropriado, ainda assim ele poderia jogar qualquer carta de
Espadas, pois esta uma carta ligada a defesa de qualquer
linha, e seu valor integral aplicada no teste.
George est lutando contra o aougueiro Han
Ping com lminas. George vence a Iniciativa e decide realizar um ataque de linha superior. Ele lana
um 10 de Ouros, que somado a 8 pontos de seu nvel
de habilidade em Armas Brancas [timo] totaliza
18 pontos de ataque.
Chega a vez de Ping se defender: ele no tem
nenhuma carta de Ouros, mas ele tem um Dama
de Espadas (que vale 11 pontos) e conta com sua
habilidade em Armas Brancas [Bom], somando 17
pontos. George obteve um sucesso parcial, e causa
um ferimento ao inimigo.
Turno. o tempo que o personagem leva para faMudando a Iniciativa: uma vez que um jogador ou NPC
zer sua ao, quando for sua vez de agir. Geralmente,
detm a iniciativa, ele sempre vai mant-la a no ser que
leva seis segundos.
Rodada. Quando o ltimo da fila de Iniciativa agir, uma destas trs coisas aconteam:
o ataque dele contra algum falhe por 3 ou mais poncomea uma rodada nova. Mesmo que a ordem de
tos (exceto caso o alvo use uma carta de Espadas de
Armas de fogo
Dano
Adaga
Machadinha
Arco e flecha ou besta
.38 Colt Detective Special, revlver
.357 Colt Pyton, revlver
9mm Beretta 92FS, pistola
.50AE Desert Eagle, pistola
9mm HK MP5, submetralhadora
12g Remington 870, escopeta
7.62 AK-47, fuzil
5.56 Colt M16A2, fuzil
.308 Remington M700, rifle
Molotov (incendeia produtos inflamveis, e o alvo continua a
ARMAS BRANCAS
Sucesso Parcial
1(F)
1(F)
1(P)
4(F)
Nenhum
1(P)
2(P)
2(F)
1(P)
4(F)
1(P)
2(P)
3(P)
3(F)
2(P)
5(F)
2(P)
3(P)
4(P)
4(F)
3(P)
6(F)
Sucesso
Completo
2(F)
3(F)
3(F)
3(F)
5(F)
4(F)
7(F)
4(F)
7(F)
7(F)
6(F)
9(F)
Sucesso
Decisivo
3(F)
4(F)
4(F)
4(F)
6(F)
5(F)
8(F)
5(F)
8(F)
8(F)
7(F)
10(F)
6m
3(F)
4(F)
5(F)
5m
8(F)
9(F)
10(F)