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SEQUNCIA DIDTICA

REA: Matemtica
SRIE: Nvel Mdio/ Ensino superior (Caso Geral)
CONTEDO: Adio de nmeros naturais e, critrios de divisibilidade
OBJETIVOS:
Geral:

Tcnicas de multiplicao

Especficos:

Utilizar a mgica matemtica como elemento motivador para a aula;


Estabelecer relaes entre a mgica matemtica apresentada e o tema
estudado;
Desenvolver habilidade na determinao dos mltiplos de um nmero natural.

TEMPO ESTIMADO: 4 a 5 aulas


DESCRIO DA SEQUNCIA
1 Etapa: 1 aula
Atividade 1: Ser anunciado turma que antes de ser iniciado o contedo da aula,
ser apresentado um nmero de mgica matemtica intitulado Fibonacci.
Atividade 2: O mgico fica de costas para a lousa e pede a uma pessoa que escreva,
na lousa, dois nmeros quaisquer, de 1 a 10, um abaixo do outro. De costas para a
lousa desde o incio, o mgico pede que a soma dos dois nmeros seja escrita logo
abaixo dos dois primeiros nmeros. Pede ento que o 2 e o 3 nmero sejam
somados produzindo o 4 nmero, e que sejam somados sucessivamente o 3 e 4
nmero, produzindo o 5, e assim por diante at que se complete uma coluna de 10
nmeros. Vejamos o exemplo abaixo

11

( = 7 + 4)

15

( = 4 + 11)

26

( = 11 + 15)

41

67

108

175

10

283

os dois primeiros nmeros escolhidos

etc.

Ento, o mgico vira-se para a lousa e, quase imediatamente, revela o valor da


soma dos dez nmeros: 737.
Para tornar a brincadeira mais gil, o mgico pode pedir a algum (que tenha
uma calculadora) que v calculando a soma dos nmeros listados, enquanto eles so
escritos na lousa, para conferncia ao final do truque.
Pode-se tambm aplicar a mgica com uma turma do ensino superior. O
mgico tambm poder calcular instantaneamente a soma de todos os n primeiros
nmeros, a soma dos 7 primeiros nmeros, etc.
Atividade 3: A turma ser desafiada a desvendar o mistrio por trs da mgica, por
meio de inferncias, conjecturas e especulaes, uma vez que os alunos ainda no
tm um conhecimento prvio das tcnicas de multiplicao por 11.
2 Etapa: 2 aulas
Atividade 1: Sero ensinadas as tcnicas de determinao de um mltiplo de um
nmero natural.
Atividade 2: Enfatizar a multiplicao de um nmero, com dois ou trs algarismos, por
11 mostrando que ser uma ferramenta necessria para desvendar os mistrios da
mgica anteriormente realizada. Pode-se proceder usando os atalhos exemplificados
abaixo:

23 x 11 = 253 (os dgitos so 2, 2 + 3, e 3)


76 x 11 = 836
Neste caso, os dgitos no podem ser 7, 7 + 6, e 6, pois 7 + 6 = 13. Somamos
ento o dgito 1 deste 13 ao primeiro dgito, 7, obtendo 8, e deixamos o dgito
3 (do 13) entre 8 (algarismo das dezenas) e 6 (algarismo das unidades).
234 x 11 = 2574 (justapomos 2, 23 + 34, e 4)

Atividade 3: Desafi-los novamente a desvendar o mistrio da mgica utilizando as


propriedades trabalhadas.
Caso os educandos no tenham conseguido concluir, deve-se mostrar o procedimento
matemtico por trs da mgica.
3 Etapa: 1 aula
Atividade 1: Desafi-los a criar outra mgica utilizando outras tcnicas de
multiplicao que no seja o mesmo utilizado na mgica anterior.
Obs: O objetivo no que o aluno consiga o feito, mas que ele manipule as tcnicas
de multiplicao, gerando uma melhor compreenso sobre eles.
Atividade 2: Os alunos devem fazer um relatrio dos passos e dos resultados obtidos,
mesmo que no tenham conseguido sucesso em criar uma mgica.
4 Etapa (Caso geral para o nvel superior): 1 aula

Atividade 1: Incentivar a desvendar o termo geral que determina a soma dos n


primeiros termos da sequncia.
Atividade 2: Justificar o truque de maneira mais geral, considerando a sequncia de
nmeros com a forma:
chegando
no resultado final.

AVALIAO
A avaliao ocorrer durante as etapas desenvolvidas ao longo das aulas, observando
a participao dos alunos nas discusses e na atividade de consolidao dos
conhecimentos construdos.

RECURSOS
Lousa, marcador para quadro, livro didtico.

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