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Universidad de santiago de Chile

Facultad de Ingeniera
Departamento Ingeniera en Minas

Tutorial Vulcan
Laboratorio Evaluacin de Yacimientos

Universidad de Santiago de Chile

Laboratorio Evaluacin de Yacimientos

Conectamos el equipo a Internet, para conectar la licencia con la Empresa que proporciona el
software.

Iniciamos el software Vulcan de la compaa MAPTEK.

Profesor: Fernando Machuca Prez


Ayudante: Diego Marambio Snchez

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En browse seleccionamos la carpeta del proyecto a crear. Por conveniencia se crea una
carpeta Vulcan_proy cabe destacar que el software genera conflicto con el carcter espacio
por lo que se debe aplicar _ para no generar conflictos en la base del software.
Creamos un nuevo proyecto.

Nombramos el proyecto, asignamos un prefijo del proyecto.

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Asignamos las coordenadas para el espacio de trabajo, mantenemos la exageracin


vertical=1, y las unidades en metros.

Asignamos nombre al archivo de diseo.

Visualizamos el archivo de diseo

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Salimos de Envisage.

Abrimos la plataforma ISIS y vamos a crear un nuevo diseo.

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Asignamos nombre al nuevo diseo de la base de datos.

Insertaremos una tabla.

Luego, se selecciona el tipo de tabla.

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Y se procede a asignar las caractersticas a la tabla como se muestra en las siguientes


imgenes.

Y apendizamos las tablas para cada uno de los archivos de dato que se tenga.

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Es importante asignar el campo que mandara a los dems archivos como el campo KEY.

Se guardan las tablas que se acaban de hacer y luego se procede a salir de ISIS como se
muestra a continuacin.

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A continuacin, volver a la plataforma ENVISAGE para poder realizar la importacin de datos.

Luego, se generar en pantalla el cuadro IMPORT en el cual se deber seleccionar la opcion


de variables separadas por comas CSV (Databases) en el cuadro de dialogo FILE FORMAT y
DATABASES en el cuadro de dialogo FILE TYPE como se muestra a continuacin.

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Se asignar el carcter separador, si existe nombre en el archivo en cual fila se encuentra y


desde que fila se comenzaran a leer los datos.
Se nombrar el archivo creado y se seleccionar la base de datos creada.

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Luego se conectar cada archivo con la tabla creada para stos, asimismo se definirn los
campos que conectarn cada archivo y se identificar en cada archivo el campo mandante
(campo KEY), como se ve en las siguientes imgenes

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Una vez terminado, cerrar la ventana de importacin de archivos.

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A continuacin, el usuario puede proceder a hacer la leyenda, para esto ir al men ANALYSE
en la barra superior, submen LEGEND EDIT y dar click en la opcin LEGEND EDITOR como
se aprecia en la siguiente imagen. Cabe destacar que para el caso de las leyendas, el usuario
las puede crear en cualquier momento.

Se desplegar la siguiente ventana y el usuario deber escoger en la carpeta DRILL el


submen NEW LEGEND como se aprecia en la siguiente imagen.

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Luego, cargar la base de datos creada y especificaremos las caractersticas para nuestra
leyenda junto con asignarles su color respectivo.

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Despus, proceder a cargar los sondajes.

Cargar la base de datos creada.

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Y luego, escoger la lnea de grosor que tendran los sondajes a cargar para una mejor
visualizacin. Con esto se cargar en conjunto leyenda y los sondajes.

A continuacin se podrn apreciar los sondajes cargados en pantalla de la siguiente forma.

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A continuacin, crear una nueva leyenda en la que se escalarn los sondajes segn sus leyes,
se formarn discos de diferentes dimensiones para cada rango de ley. Como se ve en la
imagen proceder a dar el ancho a cada uno de los discos. Para esto el usuario deber
realizarlo en la carpeta SCALE como se ve en el costado izquierdo de la imagen.

Despus, se volvern a cargar los sondajes pero esta vez se desplegarn como discos, como
se ve a continuacin.

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Y los sondajes se podrn visualizar en pantalla de la siguiente forma.

Luego, volver a realizar una nueva leyenda en la carpeta DRILL especificando las
caracterasticas para sta e indicando los colores para las distintas litologas como se ve a
continuacin.

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Luego, borrar los sondajes cargados en pantalla. Para esto, el usuario debe ingresar al men
GEOLOGY luego al submen DRILLING y dar click en la opcin REMOVE DRILLHOLES como
se aprecia en la siguiente imagen.

El software le pedir al usuario confirmar si es que los sondajes que borrar son los correctos
para lo cual se deber confirmar la accin dando click en REMOVE como se muestra a
continuacin.

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Teniendo borrados los sondajes anteriores, ahora proceder a cargar los mismos sondajes pero
con la nueva leyenda que va de acuerdo a la litologa. Como se ve en la imagen el color que
tendr la leyenda ir de acuerdo al parmetro especificado, en este caso el parmetro es
ROCK.

Y despus, el usuario podr visualizar los sondajes cargados con la leyenda antes hecha,
como se ve en la imagen que sigue.

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Una vez que los sondajes han sido cargados de acuerdo a las necesidades del usuario,
proceder a realizar las vistas para stos. Para ello, acceder al men VIEW y luego al submen
CREATE SECTION como se ve a continuacin.

Se desplegar la ventana CREATE SECTION en la cual se deber especificar las opciones de


visualizacin en CLIPPING PLANES, y la orientacin (EASTING) que deben tener los sondajes
para ser visualizados con su respectiva coordenada.

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A continuacin, el usuario deber realizar los polgonos para poder generar el cuerpo geolgico
ayudado de la funcin POLYGON. Teniendo los 8 perfiles hechos, se podran visualizar de la
siguiente manera.

Perfil 7925

Perfil 7950

Perfil 7975

Perfil 8000

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Perfil 8025

Perfil 8050

Perfil 8075

Perfil 8100

Una vez que se ha terminado de hacer los strings para los diferentes perfiles, borrar los
sondajes en pantalla. Para ello, ir al men GEOLOGY, submen DRILLING y luego dar click en
la opcion REMOVE DRILLHOLES como se ve en la imagen que sigue.

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Luego, proceder a cargar los polgonos antes hechos arrastrndolos desde la ventana de
exploracin al costado izquierdo de la pantalla, para este caso, especificados como RX_6 y
RX_8, el usuario deber cargar los polgonos de un solo color a la vez. Para poder dejar solo
los polgonos de un color en pantalla, dar click con el boton derecho del mouse en el layer que
se quiera remover en la ventana de exploracion al costado izquierdo (indicado con la flecha
roja) y luego dar click en REMOVE.

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Se puede apreciar que se han removido los polgonos azules.Teniendo solo los polgonos de
un color (rojo = oxidos), en este caso rojo, proceder a confeccionar el slido respectivo para
generar el modelo geolgico. Para ello, ir al men MODEL, luego al submen TRIANGLE
SOLID y dar click en la opcin CREATE como se ve a continuacin.

Se generar la ventana CREATE 3D SOLID en la que se deben seleccionar las opciones de


construir tanto la primera como la ltima tapa en nuestro modelo geolgico como lo indica la
flecha, luego dar click en OK.

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A continuacin, proceder a dar click en todos los polgonos de nuestro futuro slido como se ve
en la imagen.

Luego de dar click en todos los polgonos, marcar la opcin SAVE en la ventana CREATE
como se muestra en la imagen anterior, con ello, se generar la siguiente ventana en la que el
software pedir al usuario guardar la triangulacin antes hecha con su respectivo nombre.

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Despus el usuario podra ver en pantalla el slido generado para los xidos.

Para hacer un chequeo del slido en cuanto a su consistencia, cierres e intersecciones el


usuario deber dar click con el boton derecho del mouse sobre el cuerpo y luego marcar la
opcion CHECK.

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Se generar la siguiente ventana en la que se debern seleccionar las 3 pruebas a las que se
someter el slido (cierre, consistencia e interseccin), luego dar click en NEXT.

Las siguientes 3 pruebas se deseleccionarn debido que en la revisin no se buscan tales


atributos (pruebas de area menor, angulos menores y puntos coincidentes), luego dar click en
FINISH.

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Como se puede apreciar, el slido generado logra pasar las pruebas a las que se lo someti
por lo tanto en cuanto a su validez se puede decir que es un cuerpo slido como tal.

El mismo procedimiento debern seguir los polgonos de color azul (slfuros) como se aprecia
en las imgenes que siguen.

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Se guardar la triangulacin con su nombre y ubicacin respectiva.

Y se podr apreciar el slido en pantalla

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Luego realizar las pruebas antes mencionadas.

Con lo que se comprobar que el slido cumple las condiciones exigidas.

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Finalmente, el usuario puede cargar en pantalla tanto los sondajes como los cuerpos de oxidos
y sulfuros los que se podran apreciar de la siguiente forma.

Luego de tener el modelo geolgico hecho con sus respectivas leyendas


Se proceder a importar la topografa del sector. Para esto, el usuario deber dirigirse al men FILE, luego marcar el submen IMPORT como se
muestra en la imagen al costado.

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En la ventana IMPORT marcar la opcin de formato de archivo ASCII y luego DESIGN


STRINGS como se ve a continuacin, luego dar click en OK.

En la ventana siguiente, dar click en el archivo que se importar, en este caso es el archivo de
contornos contours_lab2012.csv y presionar el marcador que aparece en la ventana, marcado
con la flecha roja, para hacer efectiva la seleccin. Luego dar click en OK.

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Luego, dar el nombre al layer en el cual estar contenido la topografa.

A continuacin, el usuario deber ingresar el carcter por el cual estan separados los campos
en el archivo de contorno, en este caso por comas (indicado por la flecha roja) y luego deber
especificar en que columnas se encuentran la coordenada este, norte y cota (X, Y y Z
repectivamente) en el archivo de contorno, en este caso son las columnas 3, 4 y 5. Por ltimo
seleccionar la opcin para que el objeto que se cargar lo haga como puntos como se indica
con la flecha roja.

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En la ventana siguiente marcar la opcin DO NOT SAVE THESE SPECIFICATIONS y dar click
en OK.

Como se aprecia, solo hay un punto que se escapa del contorno, para lo cual el usuario deber
hacer uso de la herramienta borrar punto ubicada en la barra de herramientas al costado
izquierdo.

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Luego de seleccionar la herramienta borrar punto, marcar el objeto al cual se desea hacer la
edicin, luego dar click sobre el punto que se quiera borrar. El software preguntara si el usuario
desea confirmar la seleccin del punto a ser borrado a lo cual se debera hacer click en
DELETE como se ve a continuacin.

Finalmente, se podra apreciar en pantalla los contornos con las especificaciones antes dadas.

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Despus, con la herramienta polgono realizar el cierre del contorno.

A continuacin, proceder a realizar una triangulacin pero esta vez por superficie. Para ello,
ingresar al menu MODEL, submen TRIANGLE SURFACE y dar click en la opcin CREATE.

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Marcar las opcines de uso de los lmites del polgono como limite para la triangulacin,
triangulacin dentro de los lmites del polgono y usar los lmites del polgono como parte de la
triangulacin.

A continuacin, seleccionar el lmite del polgono y confirmar la seleccin dando click en


CORRECT OBJECT.

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Luego, seleccionar el criterio de triangulacin, en este caso LAYER.

Y porsterior a ello seleccionar el layer en el cual se realizar la triangulacin, layer TOPO.

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A continuacin, guardar la triangulacin hecha con su nombre y su color respectivos.

Se podr apreciar en pantalla la topografa de la zona hecha.

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Al cargar tanto la topografa como los cuerpos se podra visualizar de la siguiente manera.

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Compositado
Una vez que se tengan los solidos correspondientes a los dos cuerpos geolgicos y se haya
hecho la topografa, poceder a la realizacin del compositado de los sondajes.
Para ello, dirigirse al menu GEOLOGYCOMPOSITINGCOMPOSITING y seleccionar la
opcin COMPOSITING. Se mostrar en pantalla la siguiente ventana.

Para realizar la compositacin, se har mediante 2 mtodos distintos, el primero de ellos,


STRAIGHT y el segundo ser RUN LENGHT.

Para hacer efectiva la seleccin, se debe escoger el mtodo por el cual se har la
compositacin al costado superior derecho de la ventana en el men desplegable que aqu
aparece.
En el campo SPECIFICATION FILE indicar el nombre del archivo de compositacin, para este
caso se dar un nombre que le recuerde al usuario el mtodo por el cual se esta compositando,
indicado con las letras STG correspondiente al mtodo STRAIGHT.

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En la primera opcin del men que se muestra a la izquierda (DRILLHOLE DATABASE), el


usuario deber escoger la base de datos que desea compositar, en este caso la
correspondiente a los sondajes, SONDAJES.SOND.ISIS.

Todo lo anterior se puede ver en la siguiente imagen.

Una vez especificada la base de datos y el mtodo de compositacin, marcar el segundo ttulo
del cuadro izquierdo PRE-PROCESSING y especificar las coordenadas por defecto que da el
software, en este caso -99.0 tanto para MISSING DATA como para NON-SAMPLED DATA
como se observa a continuacin.

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En el tercer men correspondiente a ASSAY proceder como se muestra en la imagen, para el


registro de assay (ASSAY RECORD) escoger la opcin correspondiente, en este caso ASSAY,
luego en el cuadro definicin de intervalos, para el campo BOTTOM DEPTH OR TO FIELD
escoger la opcin TO que corresponde a la opcin hasta que es hasta donde queremos que
se haga la compositacin, asimismo, marcar la opcin USE FROM OR TICKNESS FIELD y
elegir la mejor opcin desde donde queremos que la compositacin sea efectiva, es decir, la
opcin FROM (desde).

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Luego, en el men FIELDS rellenar los campos que se muestran con los minerales el usuario
desea compositor, en este caso AU y CU como se ve a continuacin.

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Luego, en el men GEOLOGY llenar el primer campo con el nombre GEOLOG y presionar el
botn de puntos suspensivos en la columna atributos. Se generar la ventana que se muestra
al costado derecho de la imagen, en ella el usuario deber seleccionar la opcin RECORD
MAJORITY GEOLOGY CODES, especificar el campo ROCK y los limites desde y hasta donde
se har el compositado (TO y FROM), luego en MAJORITY FIELD especificar tambin el
campo ROCK.

Para los mens METHOD, BOUNDARY DEFINITION y THICKNESS REPORTING no llenar ni


uno de los campos y saltar directamente al men RUN. Ah, en la opcin CREATE
COMPOSITE DATABASE y dar un nombre al compsito que se har que para comodidad del
usuario estar relacionado con el tipo de compositacin que se va a hacer, en este caso el
nombre por conveniencia ser COMPOSITO.STG.
A continuacin dar un nombre al grupo en el cual se har la compositacin (STG) y dar una
descripcin a la compositacin que se realizar como se observa en la imagen que sigue. Una
vez hecho esto, dar click al botn APPLY AND RUN.

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Aparecer la siguiente ventana en pantalla, la cual especifica todas las compositaciones que se
han hecho, luego, presionar cualquier tecla y la compositacin se habr realizado con xito.

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A continuacin, el usuario deber crear una nueva leyenda en la carpeta SAMPLES, con los
mismo rangos dados para la leyenda AU de la carpeta DRILL como se ve en la imagen. Dar
click en guardar y cerrar la ventana.

A continuacin, el usuario debercargar la compositacin antes hecha, para ello ir al men


GEOLOGY SAMPLINGLOAD como se ve a continuacin.

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Se generar la siguiente ventana en pantalla en la que el usuario deber especificar la base de


datos de compositacin que desea cargar.

Especificar el nombre del grupo que desea cargar, para este caso se digita * para que el
software cargue todos los grupos existentes.

Luego, se deber elegir el clor de leyenda que se cargar, para este caso AU y especificar que
se cargar la cmpositacin mediante puntos.

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Por ltimo, llenar el primer y segundo campo de la ventana que se genera con los tipos de
minerales que se compositarn, escoger el color y el numero de decimales que tendrn estos al
ser cargados en pantalla.

Finalmente los sondajes compositados se podrn apreciar de la siguiente manera.

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Realizar la misma compositacin pero esta vez por el mtodo RUN LENGHT para lo cual se
debe cambiar el mtodo a utilizar, dar el nombre de especificacin de la compositacin (rl2), y
en el men METHOD digitar el largo de la compositacin, para este caso 2.

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Luego, en el men RUN, al igual que para STRAIGHT dar nombre al composito de base de
datos (COMPOSITO.RL2) y luego dar un nombre al grupo de composito (RL2) con su
respectiva descripcin. Posterior a ello dar click en APPLY AND RUN.

Se logra apreciar que la compositacin hecha es mucho mas que la realizada por el metodo
anterior, dado que por este mtodo (run lenght) el software no discrimina entre mineral y esteril.

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A continuacin, el usuario debe abrir la nueva base de datos correspondiente a run lenght para
poder cargar la compositacin de los sondajes que se hizo por el mismo mtodo. Para ello ir a
GEOLOGYSAMPLINGOPEN DATABASE.

En el men desplegable especificar que base de datos es la que el usuario desea abrir y dar
click en OK.

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continuacin

cargar

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los

sondajes

compositados,

ingresar

al

menu

GEOLOGYSAMPLINGLIST. Cabe destacar, que la compositacion de los sondajes se


puede cargar mediante LIST o LOAD.

Escoger el nombre de la lista que se desea cargar, para este caso se digitar * lo que indica
que se cargaran todas las listas existentes.

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Se podr apreciar la ventana que indica las listas que hay disponibles para cargar y en la que
se encuentra la lista que se hizo anteriormente (RL2).

Luego indicar el color de leyenda que se desea mostrar en los sondajes compositados y la
forma en la cual se quiere que stos se muestren en pantalla.

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Por ltimo, especificar en la ventana que se genera los minerales a compositar, junto con su
color y nmero de decimales.

Finalmente el usuario puede apreciar en pantalla los sondajes recin compositados mediante
run lenght.

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Modelo bloques
Construimos la definicin del nuevo modelo de bloques, esta vez rescataremos informacin de
un modelo de bloques ya creado. Ingresar al men BLOCKCONSTRUCTIONNEW
DEFINITION

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En el men ORIENTATION y con la informacin del modelo de bloques creado en Datamine,


ingresar los puntos de inicio que tendr el bloque a crear como se muestra en la imagen.

A continuacin, en el men SCHEMES especificar las dimensiones del subbloque y del bloque
mayor como se muestra en la imagen que sigue.

En el men VARIABLES proceder a llenar los campos con las siguientes variables que tendr
el futuro bloque, especificar adems el tipo de dato y el valor que tendr la variable por defecto.

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Luego, en el men FORMAT escoger la opcin EXTENDED.

Luego, guardar el modelo de bloques que se acaba de hacer.

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A continuacin ingresar al men MODELCREATE MODEL.

Se asignar la definicin de bloque al bloque recientemente creado.

Se creara el bloque como se muestra a continuacin esperar a que termine de crear y


presionar alguna tecla para continuar.

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Luego, salir de modelo de bloques en FILEQUIT BLOCK MODEL UTILITY.

Se puede observar al costado izquierdo de la pantalla el bloque recientemente creado junto con
las variables que el usuario especific.

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Abrir el modelo de bloques recin creado

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Escoger, dentro de la lista el modelo de bloques que el usuario cre.

Y se tendr el modelo de bloques escogido, abierto. Esto se puede notar ya que al costado
izquierdo de la pantalla, el archivo de modelo de bloques estar en negrita lo que indica que el
modelo est abierto.

A continuacin, ingresar a men BLOCKMANIPULATIONCALCULATE, como se muestra


en la imagen.

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Escoger la variable que el usuario desea calcular y asignarle valores para mostrar en pantalla.

Seleccionar todos los bloques.

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A continuacin, cargar el modelo de bloques en el proyecto para que nos muestre la variable
que se acaba de calcular. Para ello, ingresar a BLOCKVIEWINGLOAD DYNAMIC
MODEL como se ve en la imagen.

Como se aprecia en la imagen, el modelo de bloques se visualizar por la variable tonelaje. Dar
click en el botn BLOCK TEXT.

Agregar como texto el valor de la variable en cada bloque dentro del modelo de bloque.

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Y se podr visualizar en pantalla el modelo de bloques recientemente creado junto con la


variable (tonelaje) calculada.

Para visualizar en detalle el clculo de la variable que se ha hecho (tonelaje), crear una seccin
y seleccionar un plano por 2 puntos como se observa en la imagen.

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Al realizar la seccin, intentar que el segmento quede recto.

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Se podr visualizar la seccin que se acaba de hacer.

Al realizar zoom, el usuario puede apreciar la diferencia que existe entre lo que tiene tonelaje y
lo que no.

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Lo mismo se puede hacer con la variable aire.

A continuacin, se podr apreciar el modelo de bloques con la variable aire cargada.

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Al igual que en la variable tonelaje, al realizar zoom se puede apreciar los valores que tendr la
variable que se acaba de especificar.

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Posterior a ello, el usuario puede minar alguna de las variables especificadas en el modelo de
bloques, para sto ingresar a BLOCKMANIPULATIONMINE

Para este caso, la variable a minar ser aire.

Profesor: Fernando Machuca Prez


Ayudante: Diego Marambio Snchez

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Luego, seleccionar la superficie mediante la cual se minar la variable escogida, en este caso
la superficie cargada en pantalla que corresponde a la topografa.

Dado que la variable que se minar es aire, se tendr que especificar por medio de que
variable ya existente se har la minacin, por lo tanto para la variable tonelaje (ton) se tiene
que especificar el nuevo clculo que debe hacer el software el cual se indica en la figura
adjunta.

Nota: Lo anterior se debe a que si el usuario solo hace el clculo para la variable
tonelaje, el software har el clculo de forma pareja sin discriminar lo que est sobre y
bajo la superficie y por lo tanto calcular tonelaje en sectores en donde realmente existe
aire.
Es por ello que, si se sigue la frmula de clculo que se especific en la imagen anterior
para un valor de aire = 1 (que es donde realmente existe aire) el tonelaje calculado por el
software ser 0.

Profesor: Fernando Machuca Prez


Ayudante: Diego Marambio Snchez

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Posterior a ello, seleccionar todos los bloques como se especifica en la imagen adjunta y luego
proceder a cargar el modelo de bloques con la nueva variable de tonelaje explicada
anteriormente.

Finalmente el usuario podr ver el modelo de bloques con las condiciones dadas para ste
referente a la variable tonelaje.

Profesor: Fernando Machuca Prez


Ayudante: Diego Marambio Snchez

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Variografa

Se generarn en pantalla los variogramas omnidireccionales y direccionales tanto para Au


como para Cu. Ingresar a Block Variography Create Variogram y dar el nombre al nuevo
grupo de variogramas a crear como se observa en la imagen (el nombre es a gusto del usuario,
lo recomendable es que ste especifique un nombre de fcil identificacin).

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Ayudante: Diego Marambio Snchez

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Especificar la base de datos de la cual se harn los variogramas.

Especificar el grupo al cual pertenece la base de datos de compsito que se ocupar y el


mineral del que se harn los variogramas como se ve a continuacin.

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En la ventana que sigue, usar FIELD RESTRICTIONS y dar click en next.

Dar la especificacin para oro con una restriccin de 0.0001&6

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Luego escoger la opcin semivariograma

Luego, especificar las dimensiones del lpiz de acuerdo a los datos que se vern en datamine.

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Y finalmente dar los parmetros en los cuales se irn generando los variogramas. Por ltimo
dar click en finish y dejar que el software genere los variogramas.

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Luego de generarlos, presionar cualquier tecla como lo indica la imagen anterior y proceder a
mostrar los variogramas en pantalla, para ello ir a BLOCK VARIOGRAPHY DISPLAY.
Escoger el nombre que se le ha dado al conjunto de variogramas creados y que se quieren
mostrar.

En la pantalla que sigue, escoger las opciones de visualizacin como se observa a


continuacin y dar click en OK.

Profesor: Fernando Machuca Prez


Ayudante: Diego Marambio Snchez

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Se tendrn entonces los siguientes variogramas.


Omnidireccional del Au.

Variograma direccional del Au para azimut 0, inclinacin 15.

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Variograma direccional del Au para azimut 0, inclinacin 30.

Variograma direccional del Au para azimut 0, inclinacin 45.

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Variograma direccional del Au para azimut 0, inclinacin 60.

Variograma direccional del Au para azimut 0, inclinacin 75.

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Lo mismo se har para el Cu siguiendo los pasos que se observan a continuacin.

Notar que esta vez se especifica el Cu como el mineral usado.

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Las especificaciones que se le indican al software de aqu en adelante son las mismas que
para el caso del Au.

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Escoger como opcin de variograma el semivariograma.

Dar las dimensiones del lpiz.

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Por ltimo, especificar las direcciones en que se generarn los variogramas.

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Luego, ir al men BLOCK VARIOGRAPHY DISPLAY y seguir los mismos pasos vistos
anteriormente.

Escoger la opcin semivariograma y las condiciones de visualizacin para mostrar en pantalla.

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Una vista general de cmo quedarn se ve a continuacin.

Se tendrn entonces los variogramas omnidireccional y direccional para el Cu.

Variograma omnidireccional del Cu

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Variograma direccional del Cu. Azimut 0, inclinacin 15.

Variograma direccional del Cu. Azimut 0, inclinacin 30.

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Variograma direccional del Cu. Azimut 0, inclinacin 45.

Variograma direccional del Cu. Azimut 0, inclinacin 60.

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Variograma direccional del Cu. Azimut 0, inclinacin 75.

Estimacin de leyes
Lo primero que se har para generar una estimacin en vulcan ser agregar variables al
modelo de bloques, para ello, presionar con el botn secundario del mouse sobre el archivo de
modelo de bloques en la ventana de exploracin de Vulcan y dar click a ADD VARIABLE, en
este caso se agregara la variable dist_inv como se ve a continuacin.

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Luego ingresar a BLOCK GRADE ESTIMATION ESTIMATION EDITOR. Especificar el


archivo de modelo de bloques (.bmf), el archivo de estimacin del bloque (.bef), el nombre que
se le dar a la estimacin y el mtodo estimador que se utilizar, en este caso el nombre ser
inv2 es decir se estimar mediante Ivor.

Indicar la variable a estimar como se ve en la imagen que sigue.

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En DISCRETISATION STEPS se ingresa el nmero de puntos en que se desea dividir cada eje
para hacer la estimacin del bloque.

En DISTANCES TO SAMPLES ingresar una de las variables creadas que corresponde a la


distancia promedio entre el bloque y las muestras usadas.

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En SEARCH REGION se puede indicar la rotacin de los ejes del elipsoide o caja para la
bsqueda de las muestras.

En SAMPLES COUNTS se debe ingresar el mnimo nmero de muestras para que un bloque
se pueda estimar y el mximo nmero de muestras que se usarn en la estimacin, esto se
debe indicar en las casillas de Minimun/Maximun number of samples per estimate.
Considerar las muestras ms cercanas segn el radio de influencia.

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Este panel nos permite asignar los ponderadores para cada eje, que nos permita transformar
las distancias cartesianas en anisotrpicas. Ademas, en Power se indica la potencia a la cual
se elevar la distancia al invertirla (1/dn). Al utilizar n=2 se obtiene el inverso a la distancia al
cuadrado, etc.

A partir de esta seccin se puede ingresar la base de datos de los compsitos y as poder
realizar la estimacin correspondiente.

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Este panel nos permite establecer restricciones para muestras cuyos campos cumplan las
restricciones escritas en Attributes. Esto se puede realizar tanto para variables numricas
como alfa numricas. Luego dar click en SAVE AND RUN.

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Por ltimo, se tendr la estimacin completa mediante el mtodo inverso de la distancia al


cuadrado (Ivor) como se ve en la imagen.

Luego, se desplegar el modelo de bloques dinmico. BLOCK VIEWING LOAD


DYNAMIC MODEL.

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Se podr apreciar el modelo de bloques en pantalla de la siguiente manera.

El usuario puede crear una seccin de dos puntos para una mejor visualizacin del modelo
como se ve en la siguiente imagen. Tambin se puede generar una seccin mediante cotas con
la opcin level especificando una cota cercana a la ubicacin del modelo de bloques.

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Vista general del modelo de bloques en seccin de 2 puntos.

Al aplicar zoom, el usuario podr apreciar los diferentes bloques con sus leyes y las respectivas
unidades geolgicas

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Tambin es posible hacer el despliegue de la leyenda respectiva.

Escoger la opcin block y la leyenda correspondiente al Au.

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El modelo de bloques se podr ver de la siguiente forma.

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Visto en seccin de 2 puntos.

Estimacin del Cu mediante Ivor


Al hacer la estimacin con Ivor para el Cu, se siguen exactamente los mismo pasos vistos
anteriormente y la nica diferencia es el mineral a estimar.
Se agrega la variable cu_inv2

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Finalmente la estimacin estar completa para el total de bloques como se ve en la imagen.

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Proceder a cargar el modelo de bloques dinmico con la variable correspondiente al Cu.

Luego, el modelo de bloques se ver de la siguiente forma.

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A continuacin, el usuario puede desplegar la leyenda respectiva en pantalla, para tal caso, se
ha hecho la misma leyenda tanto para oro como para cobre en la carpeta BLOCK debido a que
se est trabajando con modelo de bloques.

Se elige la opcin correspondiente al modelo de bloques.

Y luego, la opcin que corresponde a la leyenda de Cu

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Finalmente, el modelo de bloques se vera como se observa en las imgenes que siguen.

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Estimacin mediante Kriging Ordinario


Se agregaran las siguientes variables al modelo de bloques.

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A continuacin, el usuario podr crear un nuevo archivo de estimacin, esta vez para el kriging
ordinario.

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Dar como nombre KO, click en guardar y cerrar la ventana.

Luego salir de la plataforma de modelo de bloques.

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Luego entrar a estimation editor y proceder a cargar el archivo de modelo de bloques, el


archivo de estimacin que se acaba de crear, dar el nombre a la estimacin que se har y
escoger el mtodo estimador, asimismo escoger las variables del modelo de bloques que se
utilizaran. Seguir prcticamente lo mismos pasos que lo hecho para la estimacin mediante
Ivor.

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A continuacin se debe indicar Nugget, la estructura del tipo de variograma, la diferencia entre
la meseta y el efecto pepita, Bearing, Plunge y Dip ,adems del alcance para cada variograma.

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Los pasos siguientes siguen de la misma forma que las estimaciones antes hechas.

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Como se aprecia en la imagen, la estimacin estar completa despus de unos minutos.

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Luego se procede a desplegar el modelo de bloques dinmico junto con la respectiva leyenda.

El modelo de bloques se aprecia de la siguiente forma.

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Se procede a crear una seccin mediante dos puntos y cargar en pantalla la leyenda
correspondiente al oro. La estimacin se podr apreciar de la siguiente forma.

Asimismo, se puede apreciar el cambio de ley entre bloques creando una seccin pero esta vez
por cotas. Para ello ir a crate section y escoger la opcin level como se ve a continuacin.

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Una vez hecho esto, se mostrara el modelo de bloques completo (visto en planta) en pantalla y
junto con las teclas RePg y AvPg se puede ir cambiando de cota en cota y ver la variacin
que tiene el modelo de bloques.

Cota 310

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Cota 309

Cota 304

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El mismo procedimiento se har para el Cu mediante Kriging Ordinario, siguiendo los mismo
pasos.

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Luego dar click en save and run y posterior a ello desplegar el modelo de bloques dinmico en
pantalla.

Luego de unos minutos la estimacin estar completa.

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Se despliega el modelo de bloques dinmico.

Y el modelo de bloques se podr apreciar de la siguiente forma junto con la leyenda respectiva.
(vista en seccin por 2 puntos)

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Al igual que antes, se puede crear una seccin por cotas

Cota 310

Cota 309

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Cota 304

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