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Facultad de Ingeniera
Departamento Ingeniera en Minas
Tutorial Vulcan
Laboratorio Evaluacin de Yacimientos
Conectamos el equipo a Internet, para conectar la licencia con la Empresa que proporciona el
software.
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En browse seleccionamos la carpeta del proyecto a crear. Por conveniencia se crea una
carpeta Vulcan_proy cabe destacar que el software genera conflicto con el carcter espacio
por lo que se debe aplicar _ para no generar conflictos en la base del software.
Creamos un nuevo proyecto.
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Salimos de Envisage.
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Y apendizamos las tablas para cada uno de los archivos de dato que se tenga.
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Es importante asignar el campo que mandara a los dems archivos como el campo KEY.
Se guardan las tablas que se acaban de hacer y luego se procede a salir de ISIS como se
muestra a continuacin.
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Luego se conectar cada archivo con la tabla creada para stos, asimismo se definirn los
campos que conectarn cada archivo y se identificar en cada archivo el campo mandante
(campo KEY), como se ve en las siguientes imgenes
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A continuacin, el usuario puede proceder a hacer la leyenda, para esto ir al men ANALYSE
en la barra superior, submen LEGEND EDIT y dar click en la opcin LEGEND EDITOR como
se aprecia en la siguiente imagen. Cabe destacar que para el caso de las leyendas, el usuario
las puede crear en cualquier momento.
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Luego, cargar la base de datos creada y especificaremos las caractersticas para nuestra
leyenda junto con asignarles su color respectivo.
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Y luego, escoger la lnea de grosor que tendran los sondajes a cargar para una mejor
visualizacin. Con esto se cargar en conjunto leyenda y los sondajes.
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A continuacin, crear una nueva leyenda en la que se escalarn los sondajes segn sus leyes,
se formarn discos de diferentes dimensiones para cada rango de ley. Como se ve en la
imagen proceder a dar el ancho a cada uno de los discos. Para esto el usuario deber
realizarlo en la carpeta SCALE como se ve en el costado izquierdo de la imagen.
Despus, se volvern a cargar los sondajes pero esta vez se desplegarn como discos, como
se ve a continuacin.
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Luego, volver a realizar una nueva leyenda en la carpeta DRILL especificando las
caracterasticas para sta e indicando los colores para las distintas litologas como se ve a
continuacin.
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Luego, borrar los sondajes cargados en pantalla. Para esto, el usuario debe ingresar al men
GEOLOGY luego al submen DRILLING y dar click en la opcin REMOVE DRILLHOLES como
se aprecia en la siguiente imagen.
El software le pedir al usuario confirmar si es que los sondajes que borrar son los correctos
para lo cual se deber confirmar la accin dando click en REMOVE como se muestra a
continuacin.
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Teniendo borrados los sondajes anteriores, ahora proceder a cargar los mismos sondajes pero
con la nueva leyenda que va de acuerdo a la litologa. Como se ve en la imagen el color que
tendr la leyenda ir de acuerdo al parmetro especificado, en este caso el parmetro es
ROCK.
Y despus, el usuario podr visualizar los sondajes cargados con la leyenda antes hecha,
como se ve en la imagen que sigue.
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Una vez que los sondajes han sido cargados de acuerdo a las necesidades del usuario,
proceder a realizar las vistas para stos. Para ello, acceder al men VIEW y luego al submen
CREATE SECTION como se ve a continuacin.
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A continuacin, el usuario deber realizar los polgonos para poder generar el cuerpo geolgico
ayudado de la funcin POLYGON. Teniendo los 8 perfiles hechos, se podran visualizar de la
siguiente manera.
Perfil 7925
Perfil 7950
Perfil 7975
Perfil 8000
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Perfil 8025
Perfil 8050
Perfil 8075
Perfil 8100
Una vez que se ha terminado de hacer los strings para los diferentes perfiles, borrar los
sondajes en pantalla. Para ello, ir al men GEOLOGY, submen DRILLING y luego dar click en
la opcion REMOVE DRILLHOLES como se ve en la imagen que sigue.
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Luego, proceder a cargar los polgonos antes hechos arrastrndolos desde la ventana de
exploracin al costado izquierdo de la pantalla, para este caso, especificados como RX_6 y
RX_8, el usuario deber cargar los polgonos de un solo color a la vez. Para poder dejar solo
los polgonos de un color en pantalla, dar click con el boton derecho del mouse en el layer que
se quiera remover en la ventana de exploracion al costado izquierdo (indicado con la flecha
roja) y luego dar click en REMOVE.
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Se puede apreciar que se han removido los polgonos azules.Teniendo solo los polgonos de
un color (rojo = oxidos), en este caso rojo, proceder a confeccionar el slido respectivo para
generar el modelo geolgico. Para ello, ir al men MODEL, luego al submen TRIANGLE
SOLID y dar click en la opcin CREATE como se ve a continuacin.
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A continuacin, proceder a dar click en todos los polgonos de nuestro futuro slido como se ve
en la imagen.
Luego de dar click en todos los polgonos, marcar la opcin SAVE en la ventana CREATE
como se muestra en la imagen anterior, con ello, se generar la siguiente ventana en la que el
software pedir al usuario guardar la triangulacin antes hecha con su respectivo nombre.
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Despus el usuario podra ver en pantalla el slido generado para los xidos.
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Se generar la siguiente ventana en la que se debern seleccionar las 3 pruebas a las que se
someter el slido (cierre, consistencia e interseccin), luego dar click en NEXT.
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Como se puede apreciar, el slido generado logra pasar las pruebas a las que se lo someti
por lo tanto en cuanto a su validez se puede decir que es un cuerpo slido como tal.
El mismo procedimiento debern seguir los polgonos de color azul (slfuros) como se aprecia
en las imgenes que siguen.
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Finalmente, el usuario puede cargar en pantalla tanto los sondajes como los cuerpos de oxidos
y sulfuros los que se podran apreciar de la siguiente forma.
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En la ventana siguiente, dar click en el archivo que se importar, en este caso es el archivo de
contornos contours_lab2012.csv y presionar el marcador que aparece en la ventana, marcado
con la flecha roja, para hacer efectiva la seleccin. Luego dar click en OK.
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A continuacin, el usuario deber ingresar el carcter por el cual estan separados los campos
en el archivo de contorno, en este caso por comas (indicado por la flecha roja) y luego deber
especificar en que columnas se encuentran la coordenada este, norte y cota (X, Y y Z
repectivamente) en el archivo de contorno, en este caso son las columnas 3, 4 y 5. Por ltimo
seleccionar la opcin para que el objeto que se cargar lo haga como puntos como se indica
con la flecha roja.
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En la ventana siguiente marcar la opcin DO NOT SAVE THESE SPECIFICATIONS y dar click
en OK.
Como se aprecia, solo hay un punto que se escapa del contorno, para lo cual el usuario deber
hacer uso de la herramienta borrar punto ubicada en la barra de herramientas al costado
izquierdo.
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Luego de seleccionar la herramienta borrar punto, marcar el objeto al cual se desea hacer la
edicin, luego dar click sobre el punto que se quiera borrar. El software preguntara si el usuario
desea confirmar la seleccin del punto a ser borrado a lo cual se debera hacer click en
DELETE como se ve a continuacin.
Finalmente, se podra apreciar en pantalla los contornos con las especificaciones antes dadas.
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A continuacin, proceder a realizar una triangulacin pero esta vez por superficie. Para ello,
ingresar al menu MODEL, submen TRIANGLE SURFACE y dar click en la opcin CREATE.
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Marcar las opcines de uso de los lmites del polgono como limite para la triangulacin,
triangulacin dentro de los lmites del polgono y usar los lmites del polgono como parte de la
triangulacin.
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Al cargar tanto la topografa como los cuerpos se podra visualizar de la siguiente manera.
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Compositado
Una vez que se tengan los solidos correspondientes a los dos cuerpos geolgicos y se haya
hecho la topografa, poceder a la realizacin del compositado de los sondajes.
Para ello, dirigirse al menu GEOLOGYCOMPOSITINGCOMPOSITING y seleccionar la
opcin COMPOSITING. Se mostrar en pantalla la siguiente ventana.
Para hacer efectiva la seleccin, se debe escoger el mtodo por el cual se har la
compositacin al costado superior derecho de la ventana en el men desplegable que aqu
aparece.
En el campo SPECIFICATION FILE indicar el nombre del archivo de compositacin, para este
caso se dar un nombre que le recuerde al usuario el mtodo por el cual se esta compositando,
indicado con las letras STG correspondiente al mtodo STRAIGHT.
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Una vez especificada la base de datos y el mtodo de compositacin, marcar el segundo ttulo
del cuadro izquierdo PRE-PROCESSING y especificar las coordenadas por defecto que da el
software, en este caso -99.0 tanto para MISSING DATA como para NON-SAMPLED DATA
como se observa a continuacin.
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Luego, en el men FIELDS rellenar los campos que se muestran con los minerales el usuario
desea compositor, en este caso AU y CU como se ve a continuacin.
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Luego, en el men GEOLOGY llenar el primer campo con el nombre GEOLOG y presionar el
botn de puntos suspensivos en la columna atributos. Se generar la ventana que se muestra
al costado derecho de la imagen, en ella el usuario deber seleccionar la opcin RECORD
MAJORITY GEOLOGY CODES, especificar el campo ROCK y los limites desde y hasta donde
se har el compositado (TO y FROM), luego en MAJORITY FIELD especificar tambin el
campo ROCK.
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Aparecer la siguiente ventana en pantalla, la cual especifica todas las compositaciones que se
han hecho, luego, presionar cualquier tecla y la compositacin se habr realizado con xito.
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A continuacin, el usuario deber crear una nueva leyenda en la carpeta SAMPLES, con los
mismo rangos dados para la leyenda AU de la carpeta DRILL como se ve en la imagen. Dar
click en guardar y cerrar la ventana.
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Especificar el nombre del grupo que desea cargar, para este caso se digita * para que el
software cargue todos los grupos existentes.
Luego, se deber elegir el clor de leyenda que se cargar, para este caso AU y especificar que
se cargar la cmpositacin mediante puntos.
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Por ltimo, llenar el primer y segundo campo de la ventana que se genera con los tipos de
minerales que se compositarn, escoger el color y el numero de decimales que tendrn estos al
ser cargados en pantalla.
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Realizar la misma compositacin pero esta vez por el mtodo RUN LENGHT para lo cual se
debe cambiar el mtodo a utilizar, dar el nombre de especificacin de la compositacin (rl2), y
en el men METHOD digitar el largo de la compositacin, para este caso 2.
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Luego, en el men RUN, al igual que para STRAIGHT dar nombre al composito de base de
datos (COMPOSITO.RL2) y luego dar un nombre al grupo de composito (RL2) con su
respectiva descripcin. Posterior a ello dar click en APPLY AND RUN.
Se logra apreciar que la compositacin hecha es mucho mas que la realizada por el metodo
anterior, dado que por este mtodo (run lenght) el software no discrimina entre mineral y esteril.
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A continuacin, el usuario debe abrir la nueva base de datos correspondiente a run lenght para
poder cargar la compositacin de los sondajes que se hizo por el mismo mtodo. Para ello ir a
GEOLOGYSAMPLINGOPEN DATABASE.
En el men desplegable especificar que base de datos es la que el usuario desea abrir y dar
click en OK.
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continuacin
cargar
los
sondajes
compositados,
ingresar
al
menu
Escoger el nombre de la lista que se desea cargar, para este caso se digitar * lo que indica
que se cargaran todas las listas existentes.
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Se podr apreciar la ventana que indica las listas que hay disponibles para cargar y en la que
se encuentra la lista que se hizo anteriormente (RL2).
Luego indicar el color de leyenda que se desea mostrar en los sondajes compositados y la
forma en la cual se quiere que stos se muestren en pantalla.
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Por ltimo, especificar en la ventana que se genera los minerales a compositar, junto con su
color y nmero de decimales.
Finalmente el usuario puede apreciar en pantalla los sondajes recin compositados mediante
run lenght.
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Modelo bloques
Construimos la definicin del nuevo modelo de bloques, esta vez rescataremos informacin de
un modelo de bloques ya creado. Ingresar al men BLOCKCONSTRUCTIONNEW
DEFINITION
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A continuacin, en el men SCHEMES especificar las dimensiones del subbloque y del bloque
mayor como se muestra en la imagen que sigue.
En el men VARIABLES proceder a llenar los campos con las siguientes variables que tendr
el futuro bloque, especificar adems el tipo de dato y el valor que tendr la variable por defecto.
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Se puede observar al costado izquierdo de la pantalla el bloque recientemente creado junto con
las variables que el usuario especific.
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Y se tendr el modelo de bloques escogido, abierto. Esto se puede notar ya que al costado
izquierdo de la pantalla, el archivo de modelo de bloques estar en negrita lo que indica que el
modelo est abierto.
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Escoger la variable que el usuario desea calcular y asignarle valores para mostrar en pantalla.
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A continuacin, cargar el modelo de bloques en el proyecto para que nos muestre la variable
que se acaba de calcular. Para ello, ingresar a BLOCKVIEWINGLOAD DYNAMIC
MODEL como se ve en la imagen.
Como se aprecia en la imagen, el modelo de bloques se visualizar por la variable tonelaje. Dar
click en el botn BLOCK TEXT.
Agregar como texto el valor de la variable en cada bloque dentro del modelo de bloque.
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Para visualizar en detalle el clculo de la variable que se ha hecho (tonelaje), crear una seccin
y seleccionar un plano por 2 puntos como se observa en la imagen.
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Al realizar zoom, el usuario puede apreciar la diferencia que existe entre lo que tiene tonelaje y
lo que no.
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Al igual que en la variable tonelaje, al realizar zoom se puede apreciar los valores que tendr la
variable que se acaba de especificar.
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Posterior a ello, el usuario puede minar alguna de las variables especificadas en el modelo de
bloques, para sto ingresar a BLOCKMANIPULATIONMINE
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Luego, seleccionar la superficie mediante la cual se minar la variable escogida, en este caso
la superficie cargada en pantalla que corresponde a la topografa.
Dado que la variable que se minar es aire, se tendr que especificar por medio de que
variable ya existente se har la minacin, por lo tanto para la variable tonelaje (ton) se tiene
que especificar el nuevo clculo que debe hacer el software el cual se indica en la figura
adjunta.
Nota: Lo anterior se debe a que si el usuario solo hace el clculo para la variable
tonelaje, el software har el clculo de forma pareja sin discriminar lo que est sobre y
bajo la superficie y por lo tanto calcular tonelaje en sectores en donde realmente existe
aire.
Es por ello que, si se sigue la frmula de clculo que se especific en la imagen anterior
para un valor de aire = 1 (que es donde realmente existe aire) el tonelaje calculado por el
software ser 0.
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Posterior a ello, seleccionar todos los bloques como se especifica en la imagen adjunta y luego
proceder a cargar el modelo de bloques con la nueva variable de tonelaje explicada
anteriormente.
Finalmente el usuario podr ver el modelo de bloques con las condiciones dadas para ste
referente a la variable tonelaje.
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Variografa
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Luego, especificar las dimensiones del lpiz de acuerdo a los datos que se vern en datamine.
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Y finalmente dar los parmetros en los cuales se irn generando los variogramas. Por ltimo
dar click en finish y dejar que el software genere los variogramas.
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Luego de generarlos, presionar cualquier tecla como lo indica la imagen anterior y proceder a
mostrar los variogramas en pantalla, para ello ir a BLOCK VARIOGRAPHY DISPLAY.
Escoger el nombre que se le ha dado al conjunto de variogramas creados y que se quieren
mostrar.
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Las especificaciones que se le indican al software de aqu en adelante son las mismas que
para el caso del Au.
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Luego, ir al men BLOCK VARIOGRAPHY DISPLAY y seguir los mismos pasos vistos
anteriormente.
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Estimacin de leyes
Lo primero que se har para generar una estimacin en vulcan ser agregar variables al
modelo de bloques, para ello, presionar con el botn secundario del mouse sobre el archivo de
modelo de bloques en la ventana de exploracin de Vulcan y dar click a ADD VARIABLE, en
este caso se agregara la variable dist_inv como se ve a continuacin.
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En DISCRETISATION STEPS se ingresa el nmero de puntos en que se desea dividir cada eje
para hacer la estimacin del bloque.
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En SEARCH REGION se puede indicar la rotacin de los ejes del elipsoide o caja para la
bsqueda de las muestras.
En SAMPLES COUNTS se debe ingresar el mnimo nmero de muestras para que un bloque
se pueda estimar y el mximo nmero de muestras que se usarn en la estimacin, esto se
debe indicar en las casillas de Minimun/Maximun number of samples per estimate.
Considerar las muestras ms cercanas segn el radio de influencia.
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Este panel nos permite asignar los ponderadores para cada eje, que nos permita transformar
las distancias cartesianas en anisotrpicas. Ademas, en Power se indica la potencia a la cual
se elevar la distancia al invertirla (1/dn). Al utilizar n=2 se obtiene el inverso a la distancia al
cuadrado, etc.
A partir de esta seccin se puede ingresar la base de datos de los compsitos y as poder
realizar la estimacin correspondiente.
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Este panel nos permite establecer restricciones para muestras cuyos campos cumplan las
restricciones escritas en Attributes. Esto se puede realizar tanto para variables numricas
como alfa numricas. Luego dar click en SAVE AND RUN.
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El usuario puede crear una seccin de dos puntos para una mejor visualizacin del modelo
como se ve en la siguiente imagen. Tambin se puede generar una seccin mediante cotas con
la opcin level especificando una cota cercana a la ubicacin del modelo de bloques.
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Al aplicar zoom, el usuario podr apreciar los diferentes bloques con sus leyes y las respectivas
unidades geolgicas
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A continuacin, el usuario puede desplegar la leyenda respectiva en pantalla, para tal caso, se
ha hecho la misma leyenda tanto para oro como para cobre en la carpeta BLOCK debido a que
se est trabajando con modelo de bloques.
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Finalmente, el modelo de bloques se vera como se observa en las imgenes que siguen.
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A continuacin, el usuario podr crear un nuevo archivo de estimacin, esta vez para el kriging
ordinario.
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A continuacin se debe indicar Nugget, la estructura del tipo de variograma, la diferencia entre
la meseta y el efecto pepita, Bearing, Plunge y Dip ,adems del alcance para cada variograma.
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Los pasos siguientes siguen de la misma forma que las estimaciones antes hechas.
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Luego se procede a desplegar el modelo de bloques dinmico junto con la respectiva leyenda.
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Se procede a crear una seccin mediante dos puntos y cargar en pantalla la leyenda
correspondiente al oro. La estimacin se podr apreciar de la siguiente forma.
Asimismo, se puede apreciar el cambio de ley entre bloques creando una seccin pero esta vez
por cotas. Para ello ir a crate section y escoger la opcin level como se ve a continuacin.
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Una vez hecho esto, se mostrara el modelo de bloques completo (visto en planta) en pantalla y
junto con las teclas RePg y AvPg se puede ir cambiando de cota en cota y ver la variacin
que tiene el modelo de bloques.
Cota 310
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Cota 309
Cota 304
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El mismo procedimiento se har para el Cu mediante Kriging Ordinario, siguiendo los mismo
pasos.
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Luego dar click en save and run y posterior a ello desplegar el modelo de bloques dinmico en
pantalla.
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Y el modelo de bloques se podr apreciar de la siguiente forma junto con la leyenda respectiva.
(vista en seccin por 2 puntos)
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Cota 310
Cota 309
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Cota 304
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