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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

VICERRECTORADO ACADMICO
Oficina Central de Investigacin Universitaria
ANEXO A: ESQUEMA DE PROYECTO DE INVESTIGACIN
PALABRA CLAVE: Estrategias Ldica y Pensamiento Lgico
TEMA
ESPECIALIDAD

Estrategias Ldica y Pensamiento Lgico


Aprendizaje Lgico Matemtico

GENERALIDADES:
1.

TTULO:
Estrategias Ldicas en del desarrollo del Pensamiento Lgico en nios de 5 aos
del Distrito de Huacho - 2015

2.

PERSONAL INVESTIGADOR:

2.1. Apellidos y Nombres:


COCA ORTIZ, MNICA MERCEDES.
2.2. Facultad:
Educacin y Humanidades
2.3. Escuela:
Educacin Inicial
2.4. Correo Electrnico:
monica_piscis1117@hotmail.com.pe
2.5. Direccin:
Pedro Ruiz Gallo N 13 - Huacho
3.

RGIMEN DE INVESTIGACIN.

3.1. Libre

4.

UNIDAD ACADMICA

A LA QUE

PERTENECE

EL

PROYECTO.

4.1. Facultad:
Educacin y Humanidades
4.2. Sede:
Sede Huacho Filial Lima
5.

LOCALIDAD E INSTITUCIN

DONDE SE

EJECUTARA

5.1. Localidad:
Huacho.
6.

DURACIN DE LA EJECUCIN

DEL

PROYECTO:

6.1. Inicio:
Agosto del 2014
6.2. Termino:
Diciembre de julio del 2015
7.

HORAS SEMANALES DEDICAS

AL

PROYECTO:

08 horas Semanales
8.

RECURSOS DISPONIBLE:

8.1. Materiales y Equipos


Papel Bond 01 millar.
Lapiceros tinta liquida color azul, negro
Correctores de tinta
Engrapadora
Grapas
Lpices
Borradores
Flder plstico
Resaltador
Clips
Discos compactos
2

EL

PROYECTO:

Computadora
Impresora
Cartuchos de tinta
Fotocopias
Internet.
9.

PRESUPUESTO:
DESCRIPCIN

COSTO

COSTO

UNIDAD

TOTAL

Cuatro millares de papel bond, de 80 gr.

S/. 20.00

S/. 80.00

Diez Lapiceros tinta color azul, negro

S/. 2.00

S/. 20.00

Una Engrampadora

S/. 10.00

S/. 10.00

Una caja de grapas

S/. 3.00

S/. 3.00

Diez Lpices

S/. 1.00

S/. 10.00

Tres Borradores

S/. 1.00

S/. 3.00

Tres Folder Plstico

S/. 3.00

S/. 9.00

Seis Resaltadores

S/. 3.50

S/. 21.00

Una caja Clips

S/. 2.50

S/. 2.50

Una Docena de Discos Compactos

S/. 1.00

S/. 12.00

Impresora Epson L220

S/. 600.00

S/. 600.00

Cartucho de Tinta

S/. 55.00

S/. 55.00

Movilidad local.

S/. 100.00

S/. 100.00

Anillados

S/. 10.00

S/. 10.00

para S/. 40.00

S/. 40.00

Impresiones

S/. 20.00

S/. 20.00

Alquiler de Internet

S/. 20.00

S/. 20.00

Fotocopias

S/. 40.00

S/. 40.00

BIENES

DE

CONSUMO:

De Oficina

BIENES

DE

INVERSIN:

SERVICIOS:

Arrendamiento

de

servicios

procesamiento de datos

S/. 100.00

Viticos
TOTAL

10.

S/. 100.00
S/. 1155.50

FINANCIAMIENTO:
Autofinanciado por el propio investigador.

11.

TAREAS

DEL EQUIPO DE

INVESTIGACIN.

Investigador Responsable:
Mnica Mercedes Coca Ortiz.
12.

LNEA

DE

INVESTIGACIN.

Lneas de Investigacin UNESCO


13.

RESUMEN

DEL

PROYECTO.

Se ha observado que en el Distrito de Huacho existe un dficit de pensamiento lgico, lo


cual nos motiva a investigar las causas de este problema que no es nuevo. El termino de
estrategias ldicas no ha sido muy conocido, somos consiente del gran problema que
atraviesan los padres de familia que lo nico que hacen es ajustarse al sentido comn y
al proceso natural que nios y nias atraviesan.
Las consecuencias son obvias; por ello trataremos de buscar una consiente participacin
de padres de familia para superar las dificultades y deficiencias de las estrategias ldicas
en el desarrollo del pensamiento lgico en nuestra ciudad de Huacho. Es fundamental
que la enseanza de las estrategias ldicas para el desarrollo del pensamiento lgico en
nio sea una parte integral en el proceso de aprendizaje; pero para ello es necesario un
aporte con una informacin til para estudiantes y profesores que sea aplicada
permanentemente.
Este proyecto de investigacin pretende aportar una posibilidad para que los docentes de
la escuela apliquen novedosas tcnicas para ensear matemticas con la utilizacin de
juegos didcticos, aportando con ello al desarrollo del razonamiento, la creatividad y el
pensamiento lgico.
4

La investigacin de este proyecto ser de suma importancia, pues nos permitir travs
de una planificacin seria, conocer la realidad del aula tanto de docentes como de
estudiantes, pudiendo establecer los niveles de desarrollo y aprendizaje para el
desarrollo del pensamiento del educando, lo que les permitir dar solucin a sus
problemas en la aplicacin de las estrategias.
14.

CRONOGRAMA.
2016
A
G
O
S
T
O

S
E
T
I
E
M
B
R
E

O
C
T
U
B
R
E

N
O
V
IE
M
B
R
E

D
I
C
IE
M
B
R
E

Revisin Bibliogrfica
* Bsqueda y adquisicin de

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

Bibliografa
Elaboracin del Proyecto
* Antecedentes y formulacin del

X
X

X
X

X
X

ACTIVIDAD

Problema
* Elaboracin del instrumento
* Presentacin y sustentacin del
Proyecto
Ejecucin del proyecto
Presentacin de avance
* Aplicacin del instrumento de

X
X

recoleccin de la informacin
Procesamiento y Anlisis
* Anlisis e interpretacin
* Discusin de los resultados
Elaboracin del informe Final
* Revisin general de los resultados
Publicacin
* Presentacin y sustentacin del

X
X

Informe final

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

II. PLAN DE INVESTIGACION


2.1. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIN CIENTFICA.
ANTECEDEDENTES
Arias (2000), en su trabajo titulado, Diseo de Materiales instruccionales para motivar
al docente de matemtica en 2do. Grado, concluye que: segn su mtodo descriptivo,
existe la necesidad de informacin, actualizacin y motivacin en cuanto al uso de las
6

tcnicas, mtodos y recursos que requiere el aprendizaje de la matemtica. Este trabajo,


guarda estrecha relacin con el presente estudio, ya que el mismo plantea la necesidad
de proponer nuevas estrategias de aprendizaje para la enseanza de las operaciones
aritmticas tales como las aqu planteadas (estrategias metodolgicas ldicas).
Blancully (2002). En su trabajo titulado: estrategias metodolgicas centradas en juegos
eco pedaggicos dirigidos a los docentes para desarrollar las habilidades sensoriales en
los nios de primer grado. Apoyada en una investigacin de campo tipo descriptivo
concluye que: la importancia de las estrategias metodolgicas centradas en juegos eco
pedaggicos desarrollan en el alumno las habilidades auditivas, pticas y visuales. La
relacin existente entre esta investigacin y la propuesta planteada, es que trata sobre el
desarrollo de las habilidades en los nios necesarias para el aprendizaje de las
operaciones aritmticas fundamentales.
Reyes. (2004), en su trabajo de investigacin titulado: Efectividad del uso de las
matemticas divertidas como mtodo para el aprendizaje de las operaciones bsicas del
clculo en escolares de tercer grado con dificultades de aprendizaje concluye que: el
docente no motiva al alumno a realizar los ejercicios correctamente, ni cmo debe
hacerlo. La efectividad del mtodo empleado por el docente no favorece a los nios que
estn dentro del aula regular. La relacin que existe entre ambos estudios es la de
proponer nuevas estrategias metodolgicas (los juegos) que motiven al alumno y
despierten el inters por las operaciones aritmticas.
Ritter (2005) en su tesis doctoral Juegos ms aulas de matemtica: brincad eir un
aprendizaje? o que pensum os profesores? concluy que los juegos son considerados
como actividades ldicas, diferentes a las diversiones ya que estos representan solo un
pasatiempo, mientras que los juegos se mostraron como actividades superiores que
representan un desafo para los nios. Y es una actividad donde los nios se
desenvuelven libremente, buscando superar desafos de diferentes rdenes o sobre
reglas definidas. Manifiesta que se hace necesario tambin concientizar a la sociedad y a
los padres de familia que los juegos no son sinnimos de irresponsabilidad por parte del
profesor. Que los juegos son un trabajo serio que exige concentracin, empeo y
dedicacin.

Ferreiro (2009) seala que la estrategia ha sido transferida, por supuesto


creativamente, al mbito de la educacin, en el marco de las propuestas de ensear a
pensar y de aprender a aprender. El trmino estrategia proviene del mbito militar y
significa literalmente el arte de dirigir las operaciones militares. Los pasos o elementos
de una estrategia son las tcticas. Al confrontar los autores que han abordado el tema de
las estrategias ldicas para el desarrollo de habilidades numricas, la estrategia es
esencial para ensear a pensar y aprender a aprender.
Fernndez; E.: (2003) En el ISPP. San Marcos se encontraron las siguientes tesis:
Aplicacin de los diferentes tipos de juegos para mejorar el aprendizaje significativo
en el rea de lgico matemtico a nios y nias del sexto de primaria de la I.E. N
40699 Intervida del distrito de Cerro Colorado, el cual arribo a la siguiente
conclusin: que al utilizar el juego como estrategia para desarrollar aprendizaje
significativo en el rea de matemtica se incrementa la capacidad de interpretacin
grfica y expresiones simblicas.
Vilca,

(2007)

Experimentacin del programa sobre juegos, para mejorar el

aprendizaje en el rea de lgico matemtico para los nios y nias en la IE. N 40171
Cooperativa 58 del distrito de J.L.B.R Tesis cuyas conclusiones fueron

que las

estrategias ldicas aplicadas en las diferentes actividades jugaron un papel importante


en la construccin del aprendizaje de los nios y nias del primer grado de educacin
primaria desarrollando favorablemente la capacidad propuesta en la investigacin.
En el I.S.P.P. Jos Lus Bustamante y Rivero, se encontr la tesis titulada:
Estrategias de enseanza y el rechazo a la matemtica, cuya autora fue Nelly Callo
Tipo. La Tesis concluyo que a travs de un programa de juegos aplicados se mejora el
aprendizaje significativo de los nios de primer grado de educacin primaria.
Betancourt (2007) realiz una investigacin sobre planificacin de Juegos ldicos
como estrategia para mejorar la enseanza y aprendizaje de la Matemtica. La
investigacin se realiz con el mtodo cualitativo bajo el diseo de la investigacin
accin participante, donde se concluye en los resultados que el problema lo representa el
docente por su falta de planificacin, creatividad e iniciativa para modificar las
estrategias metodolgicas que utiliza en la enseanza d la Matemtica. De acuerdo a los
resultados se realiz un plan de accin basado en el juego ldico como estrategia de
8

enseanza y aprendizaje que fueron ejecutados con los alumnos y la investigadora. Se


obtuvo como resultado en el plan de accin que al aplicar los juegos ldicos como
estrategia de enseanza y aprendizaje los estudiantes se motivan, logran captar la
atencin, desarrollar habilidades y destrezas en la resolucin de problemas. Se verific
efectos positivos en el plan de accin donde se obtuvo actitudes favorables hacia la
formacin de la Matemtica, adems el respeto mutuo y la socializacin.
Pineda

(2008)

realizaron

una

investigacin

titulada

estrategias

didcticas

fundamentadas en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico. La misma tuvo


como propsito disear un manual de estrategias didcticas fundamentadas en el
desarrollo del Pensamiento Lgico Matemtico para fortalecer la integracin de los
contenidos que contempla el Currculo de primer ao del Liceo Bolivariano. La
metodologa desarrollada fue una investigacin accin con apoyo en un estudio de
campo descriptivo, dirigida a una poblacin de cinco (5) docentes del rea de
matemtica. Dentro de los resultados se determin que los docentes no fomentan el
desarrollo del pensamiento lgico en sus estudiantes ni la integracin de los contenidos
de aprendizaje con otras reas y los presentan descontextualizados de la realidad en la
que stos se desenvuelven. De all que los resultados orientaron la elaboracin de la
propuesta, cuyo fin es exponer un manual de estrategias didcticas que permitan
integrar contenidos del currculo de primer ao para consolidar en los estudiantes la
formacin del pensamiento lgico, creativo, critico, reflexivo y el debate de ideas a fin
de que transfiera lo aprendido a otras reas de aprendizaje.
Hernndez (2002) las refieren como instrumentos para potenciar actividades de
aprendizaje y solucin de problemas; mientras que Garca (2004) plantea que
promueven la exploracin e investigacin en torno a objetivos, temas y contenidos. De
acuerdo a la investigadora, los sealamientos permiten establecer la importancia del
juego como estrategia, pues contribuye de manera efectiva al desarrollo global e integral
del nio y la nia en el aprendizaje de las matemticas y la consolidacin de sus
habilidades numricas, partiendo de la concepcin que la ldica es una de las
actividades ms relevantes para el desarrollo y el aprendizaje infantil.
2.2. JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACION

La investigacin tiene la finalidad de desarrollar los conocimientos, porque existe un


vaco en cuanto al verdadero rol que cumplen las estrategias ldicas en el desarrollo del
pensamiento lgico, ya sea con el fin de aportar con ideas y recomendaciones que
sirvan de base para una nueva propuesta, de esta manera brindar un aporte a la
educacin.
Con esta investigacin los que se benefician son los nios y nias. En relacin con
dicho aspecto se busca mejorar el aprendizaje del pensamiento lgico, de igual manera
cambiar la visin errada que se tiene; puesto que las estrategias ldicas y el pensamiento
lgico tienen mucho en comn, en cuanto a la finalidad educativa.
En relacin con dicho aspecto se busca mejorar el aprendizaje del pensamiento lgico
,de igual manera cambiar la visin errada que se tiene; puesto que los estrategias ldicas
y el pensamiento lgico tienen mucho en comn, en cuanto a la finalidad educativa.
Se intenta generar una nueva alternativa para la enseanza de la matemtica, a partir de
una estrategia metodolgica dinmica que influya positivamente, tanto a los nios y
nias, como en docentes, lo cual permitir que los educandos se enfrenten
posteriormente de mejor forma a los niveles de exigencia que los depara sus estudios
futuros y la sociedad en la cual se encuentran inmersos.
2.3. PROBLEMA
CMO INFLUYEN LAS ESTRATEGIAS LDICAS EN EL FORTALECIMIENTO
DEL PENSAMIENTO LGICO EN NIOS DE 5 AOS DEL DISTRITO DE
HUACHO 2015?
2.4. MARCO REFERENCIAL
2.4.1. ESTRATEGIA LUDICAS
Jimnez (2002): La ldica es una dimensin del desarrollo humano que fomenta el
desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad, es
decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad
creativa y el conocimiento. La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin del
ser frente a la vida, frente a la cotidianidad.

10

Para Motta (2004) la ldica es un procedimiento pedaggico en s mismo. La


metodologa ldica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La
metodologa ldica genera espacios y tiempos ldicos, provoca interacciones y
situaciones ldicas. La ldica se caracteriza por ser un medio que resulta en la
satisfaccin personal a travs del compartir con la otredad.
Waichman (2000) es imprescindible la modernizacin del sistema educativo para
considerar al estudiante como un ser integral, participativo, de manera tal que lo ldico
deje de ser exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el
trabajo escolar.
Para Torres (2004) lo ldico no se limita a la edad, tanto en su sentido recreativo como
pedaggico. Lo importante es adaptarlo a las necesidades, intereses y propsitos del
nivel educativo. En ese sentido el docente de educacin inicial debe desarrollar la
actividad ldica como estrategias pedaggicas respondiendo satisfactoriamente a la
formacin integral del nio y la nia.
Froebe (1837), al referirse a la concepcin inicial del preescolar, utilizando la
aplicacin de su pedagoga para la formacin del nio, se centra en la realizacin de
juegos, tomando en cuenta las diferencias individuales del nio, inclinacin, necesidad e
intereses. Planteaba el juego como la ms pura actividad del hombre en su primera edad.
Considerando que por medio de este el nio lograba exteriorizar grandes verdades que
se encontraban potencialmente en l.
2.4.1.1. ACTIVIDADES LDICAS EN EL AULA
Retamal (2010), afirma que el docente debe partir del convencimiento del valor
educativo del juego en el desarrollo integral infantil, lo que lo llevar a pensar y
planificar una cantidad de elementos que faciliten una actividad ldica. El componente
ldico favorece el desarrollo de las capacidades y el equilibrio personal, potencia
actitudes y valores, como el respeto por el derecho propio y de los dems, aprendiendo a
pactar, a llegar a consensos, a saber esperar, a discutir en vez de pelear.
Los juegos, son el pilar fundamental para realizar trabajos formativos de cualquier clase.
Las actividades basadas en juegos permiten atender aspectos importantes como son la
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participacin, la creatividad, el gusto esttico, la sociabilidad, comportamientos, los


nios aprenden a conocerse a s mismos y a su entorno, etc., pero no hay que olvidar
que detrs de un juego existen unos objetivos didcticos claros.
Valio (2007), en una investigacin sobre El Juego y El Desarrollo Cognitivo indica
que para que el juego sea un instrumento de enseanza hay que seleccionar juegos con
intencionalidad pedaggica. Es decir juegos pensados como estrategias didcticas. Esta
decisin requiere pensar en dos dimensiones. Por un lado en trminos de la enseanza:
cmo ensear, cmo guiar el proceso de aprendizaje. Por otro lado sobre la
especificidad del contenido a ensear
En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se
den y que se creen, las siguientes condiciones:
Potenciar la creatividad.
Permitir el desarrollo global del nio.
Buscar ms actividades cooperativas que competitivas; dando ms importancia al
proceso que al resultado.
Establecer una va de aprendizaje cooperativo impidiendo situaciones de marginacin.
Ser gratificante, y por lo tanto motivante y de inters.
Suponer un reto para el nio pero que ste sea alcanzable.
2.4.1.2. Importancia de las Actividades Ldicas en el Desarrollo Cognitivo
Mrquez (2011), sobre la Influencia del Juego Infantil en el Desarrollo y Aprendizaje
del nio y la nia, comenta que: Jugando, los nios aprenden porque obtiene nuevas
experiencias, porque es una oportunidad de cometer aciertos y errores, de aplicar sus
conocimientos y de resolver problemas. El juego estimula el desarrollo de las
capacidades de pensamiento, de la creatividad infantil, y crea zonas potenciales de
aprendizaje.
Vygotsky, (1933-1982). En el juego de ficcin o de rol por primera vez aparece una
divergencia entre el campo semntico (caballo) y el visual (palo), entre lo que el nio/a
ve y el significado mental que le atribuye, y por primera vez en la accin ldica el
pensamiento se separa de las cosas y se inicia la accin que proviene del pensamiento
(cabalgar) y no del objeto.

12

Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996): El juego infantil es la mejor
muestra de la existencia del aprendizaje espontaneo; considera el marco Ldico como
un invernadero para la recreacin de aprendizajes previos y la estimulacin para
adquirir seguridad en dominios nuevos. Concluyendo lo anterior dicho, las actividades
ldicas en el desarrollo del nio es muy importante, a travs de ellas experimentan,
aprenden comprenden la realidad que les rodea, liberan tensiones, desarrollan su
imaginacin, su ingenio, ayuda a resolver conflictos y entender su entorno. Realmente
es una herramienta indispensable para su desarrollo, tanto fsico, cognitivo, psicolgico
y social.
2.4.1.3. Qu es el Juego?
Ortega (1997) El juego de los nios no es una actividad sin sentido, al contrario tiene
una dimensin plural y definida dentro de su propio desarrollo, es una conducta innata
que se inserta y permanece a travs de toda la vida, incluso cuando ya se es un adulto.
Los juegos no son todos iguales, a travs de la vida los juegos cambian como lo hace
tambin el proceso del pensamiento, como madura el cuerpo con el ejercicio y como se
enriquece la vida a travs de la adquisicin del lenguaje y la simbolizacin.
El juego de ejercicio lo hace cada vez ms preciso, con el juego simblico y la palabra
convertida en pensamiento, l se ayuda a comunicarse y expresarse. Con la imitacin
integra la conciencia y el legajo cultura de cada sociedad y por ltimo con el juego
colectivo de reglas y constructivo, se inserta en la vida colectiva de convivencia y el
trabajo creativo.
2.4.1.4. Importancia del Juego
Francs (1958) el nio o nia no solo porque le ayuda en su armnico desarrollo sino
porque es una actividad inherente a su entorno, no solamente diversin, es el aspecto
ms significativo de la vida, pues le proporciona conocimientos que ninguna otra
actividad le pueda dar por ello el juego sea cual fuera su modalidad es educativo.
Es la primera introduccin a las formas sociales de la vida del nio o nia pues la
enseanza, reglas la necesidad de tener en cuenta a sus compaeros, a tomar
conocimiento de la asistencia de los dems. Es una actividad que le entretiene y le
permite descargar su energa. Es para el nio o nia fuente de alegra risa y ruido. Con
13

el juego, los nios se sienten libres, dueos de hacer todo aquello que espontneamente
desean, a la vez que desarrollan sus cualidades.
A travs del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad,
dominio de s mismo, entusiasmo, fortaleza, valenta, autodisciplina, capacidad de
liderazgo, altruismo.
2.4.1.5. Juegos Infantiles
Domnguez 1970). Comenta, que no se debera decir de un nio, que solamente crece,
habra que decir que se desarrolla por el juego. Su juego, le permite experimentar
potencialidades, desarrollar habilidades y destrezas, aprender aptitudes y actitudes. Si el
nio desarrolla de esta manera las funciones latentes, se comprende que el ser mejor
dotado es aqul que juega ms. Entonces, mientras ms oportunidades tienen los nios
para jugar durante su infancia aumenta las posibilidades de interactuar con el medio
que los rodea y as podr enriquecerse, producto de su propia experiencia vivencial.
Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996): El juego infantil es la mejor
muestra de la existencia del aprendizaje espontneo; considera el marco ldico como un
invernadero para la recreacin de aprendizajes previos y la estimulacin para adquirir
seguridad en dominios nuevos.
El juego es un proceso complejo que permite a los nios dominar el mundo que les
rodea, ajustar su comportamiento a l y al mismo tiempo, aprender sus propios lmites
para ser independientes y progresar en la lnea del pensamiento y la accin autnoma.
2.4.1.6. El Juego Didctico y su Concepto
Garca, (2006). El juego comienza desde cuando somos bebs, a travs de vnculos que
se establece con la realidad exterior y fantasas, necesidades y deseos que se van
adquiriendo.
El juego es considerado como una necesidad vital del nio o nia que contribuye al
equilibrio de su ser. Es un proceso de educacin completa, indispensable para su
desarrollo. El juego tiene finalidad en s mismo: le proporciona satisfacciones presentes
al exteriorizar sus pensamientos cuando an no sabe expresarse oralmente y descarga
impulsos y emociones. El juguete es el medio que se utiliza para jugar, esto incluye
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desde una mueca, hasta una pelota, una hormiga, o una computadora. Todos estos
elementos pueden tambin ser utilizados con fines educativos. Pero si se vuelven una
herramienta didctica, pierden su entidad de juego como tal, convirtindose en juego
didctico o actividad ldica.
El juego ldico es aquella herramienta que se utiliza como juego pero con un objetivo
didctico, es decir intentando llegar a una meta. Segn el diccionario de la Real
Academia de la Lengua, ldica proviene del latn ludus, ldica/co dcese de lo
perteneciente o relativo al juego. El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La
ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano. La ldica se refiere a la necesidad del ser humano de
comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de
emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos
llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de
emociones.
2.4.1.7. Caractersticas del Juego
Freire (1989) Las caractersticas del juego son las que se describen a continuacin:
El juego es una actividad espontnea y libre, no condicionado por refuerzos o
acontecimientos externos y constituyen el cambio para construir libremente el espritu
creador del nio.
Es tambin evolutivo ya que empieza por el dominio del cuerpo y posteriormente le
permitir, al nio, manejar las relaciones sociales en su medio.
El juego adems constituye un medio de expresin, pues le permite expresar sus
emociones, habilidades, intereses, actitudes, etc.
El juego es una conducta intrnsecamente motivada, que le produce placer al nio, en
donde predominan los medios sobre los fines.
Es la actividad vivencial en la que el nio se entrega ntegramente, por lo que infiere
una perspectiva educativa, ya que el nio es un ser nico en el que, de manera integrada,
se dan actitudes, deseos, creencias, capacidades relacionadas con el desarrollo fsico,
afectivo, cognitivo, etc.; y todos estos componentes se evidencian en la actividad ldica.
Implica conexiones sistemticas vinculadas a la creatividad, a la solucin de problemas,
al aprendizaje del lenguaje, al desarrollo de los roles sociales, etc.
A travs del juego el nio/a se prepara para la vida futura, al alcanzar metas siente
satisfaccin, descarga energas, y consigue alivio a sus frustraciones.
2.4.1.8. Los tipos de juegos
15

Jean Piaget, fue un epistemlogo, psiclogo y bilogo suizo, famoso por sus por sus
estudios sobre la infancia y por su teora del desarrollo cognitivo y de la inteligencia.
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos tericos como en sus
observaciones clnicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo.
Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad
ldica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son
consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras
cognitivas del nio. De los dos componentes que presupone toda adaptacin inteligente
a la realidad (asimilacin y acomodacin) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el
juego es paradigma de la asimilacin en cuanto que es la accin infantil por
antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el nio interacciona con una
realidad que le desborda.
Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin
del juego.
Como se expuso anteriormente Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las
fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al
anima); el juego simblico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado
de un acuerdo de grupo), cada uno de estos juegos se desarrollan como se explic
anteriormente en cada una de las etapas del desarrollo del nio (etapa sensoriomotor,
etapa preoperacional, etapa de operaciones concretas y etapa de operaciones formales),
centrndose principalmente en la cognicin, presentando de este modo una teora del
desarrollo por etapas.
Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en
relacin a un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho
que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso
teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e
incorporar elementos de la etapa anterior.
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por
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representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el


nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la
manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los
objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el mundo a su
manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas
representaciones como s creyera en ellas. En la etapa operativa o concreta, el nio es
capaz de asumir un nmero limitado de procesos lgicos, especialmente cuando se le
ofrece material para manipularlo y clasificarlo. A partir de los doce aos, se dice que las
personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este
momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis
abstractas.
2.4.1.9. DIMENSIONES DE ESTRATEGIAS LUDICAS
Segn Jean Piaget, de su obra La formacin del smbolo en el nio. 1959, el juego
evoluciona paralelamente a las fases de evolucin por las que atraviesa la inteligencia
del ser humano. Se ha tomado las siguientes dimensiones.
Juegos de simple ejercicio: Son los juegos que caracterizan las conductas animales. No
existe ningn tipo de ficcin, ni de reglas. Se dan en el periodo pre-verbal del nio,
aunque reaparecen con cierta periodicidad en toda la infancia. Existen diferencias entre
el juego animal y el de los seres humanos, pues mientras el juego de ejercicio en los
animales es de ndole instintiva, en el ser humano la actividad ldica sobrepasa el
campo instintivo, extendindose a la mayora de las actividades inteligentes del ser
humano, por lo que puede darse juegos de pre-ejercicio, juegos de ejercicio marginal, y
juegos de pos ejercicio.
Juegos simblicos: Son juegos tpicos en el ser humano, a partir de los 2 aos de vida.
Suponen una representacin ficticia (de carcter ldico) de un objeto ausente, mediante
la comparacin entre un objeto presente y otro imaginativo. La aparicin del smbolo se
produce en la segunda fase de evolucin.
Juegos de reglas: Corresponden a la tercera fase del nivel evolutivo de la inteligencia.
Tiene una caracterstica propia, la actividad ldica en grupo. La regla que rige las
actividades ldicas no es ms que un orden impuesto por el grupo y cuya violacin
supone una falta. El juego de reglas presupone la insercin de la misma dentro del juego
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en grupo, basndose en estructuras anteriores ya creadas (el smbolo y el ejercicio).


Los juegos de construccin: no definen un nivel de inteligencia determinado, sino que
presupone una transicin entre el juego y el trabajo del adulto.
2.4.2. PENSAMIENTO LGICO
Oliveros E. (2002) El razonamiento lgico existe por s mismo en realidad. La raz del
razonamiento lgico est en la persona. Cada sujeto lo construye por abstraccin
reflexiva. Esta abstraccin reflexiva nade de la coordinacin de las acciones que realiza
el sujeto con los objetos.
El conocimiento lgico lo construye el nio al relacionar las experiencias obtenidas en
la manipulacin de los objetos. Un ejemplo ms utilizado es que el nio diferencia entre
un objeto de textura suave de otro de textura spera.
2.4.2.1. DEFINICIN DEL PENSAMIENTO LGICO
Piaget (1970) El conocimiento lgico, es el nio quien lo construye en su mente a
travs de las relaciones con los objetos. Desarrollndose siempre de lo ms simple a los
ms complejo. Teniendo en cuenta que el conocimiento adquirido una vez procesado no
se olvida, ya que la experiencia proviene de una accin.
El educador que acompaa al nio en su proceso de aprendizaje debe planificar
procesos didcticos que permitan interaccionar con los objetos reales. Como las
personas, los juguetes, ropa, animales, plantas. Opinamos que el pensamiento lgico es
innato desde el momento que se nace y se desarroll a medida de su crecimiento este
depende de la estimulacin que ha recibido de nio por parte de las personas adultas.
Piaget (1970) Desarrollo del Pensamiento en el Nio de 0 a 6 aos Para entender el
proceso de desarrollo de estas capacidades es necesario tener en cuenta cmo transcurre
el desarrollo del pensamiento del nio a lo largo de esta etapa (segn PIAGET):

Proceso que se sigue en la formacin de las capacidades lgico-matemticas.


Legislacin sobre el tema.
Desarrollo del pensamiento del nio de 0-6 aos.
Estadios segn Piaget.
Piaget (1970) Pensamiento Sensorio motor (0-2 aos) Cuando el nio nace no tiene
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conocimiento de la existencia de los objetos, posee una serie de conductas innatas


(reflejos) que van ejercitndose, modificndose y coordinndose paralelamente a la
actividad que desarrolla con los objetos.
Esto le permite llevar a cabo experimentos mentales con los objetos que pueden
manipular fsicamente. El resultado de realizar tales acciones utilizando este modo
interno es el pensamiento sensorio motriz, es decir la accin interiorizada. Los logros de
este estadio son impresionantes. Los objetos son permanentes y no meras
prolongaciones del nio. Pueden hacer pequeas relaciones causa-efecto.
Piaget (1970) Pensamiento Pre operacional. Alrededor de los 2 aos aparece la
representacin simblica. La funcin simblica nace porque la imitacin interiorizada
puede ser evocada en ausencia de las acciones que originariamente crearon las
intuiciones. Se desarrolla el preconcepto que es el instrumento entre smbolo-imagen y
el concepto propiamente dicho. El pensamiento pre conceptual tiene propiedades como
la transduccin, yuxtaposicin, sincretismo, contraccin y representacin esttica y
egocntrica.
Piaget (1970) Desarrollo del Pensamiento lgico. Los nios en su desarrollo van
adquiriendo la capacidad de hablar, de leer, de calcular, de razonar de manera abstracta.
Comprender cmo se producen estos logros es algo que ha interesado profundamente a
los psiclogos del desarrollo y de la educacin.
2.4.2.1. DIMENSIONES DEL PENSAMIENTO LOGICO
La teora de asimilacin segn Piaget la capacidad para usar los nmeros de manera
efectiva y de razonar adecuadamente, distinguir patrones lgicos o numricos para
manejar largas cadenas del razonamiento.
Esta capacidad se manifiesta, inicialmente, en las acciones de las nias/os sobre el
mundo cuando, an en la cuna, explora sus chupetes, sus sonajeros, sus mviles y otros
juegos para, enseguida, formarse expectativas sobre cmo se comportan en otras
circunstancias. (Piaget)
Piaget (1970) Razonamiento
Las matemticas se refieren a la capacidad de pensar de manera lgica, resolver
problemas y percibir relaciones. Esta es una de las maneras en que desciframos el
mundo, porque nos facilita el encontrar orden y lgica al reconocer modelos o patrones,
hacer predicciones y resolver problemas. Para convertirse en pensadores matemticos,
19

las nias y los nios necesitan explorar, manipular y organizar objetos concretos antes
de poder pedrseles que utilicen smbolos abstractos. Mediante el juego, ellos pueden
comenzar a cuestionar, analizar y discutir sus descubrimientos; adems de reconocer
cmo las matemticas son parte de su vida diaria. Lo anterior les ayuda a pensar
lgicamente y a sentir que las matemticas son tiles y agradables.
Al reconocer la permanencia del objeto, pensar y referirse a l en su ausencia, la
nia/o se vuelve capaz de reconocer las semejanzas entre objetos, ordenndolos en
clases y conjuntos (Piaget]. Ms tarde, hacia los cinco aos, deja de contar
mecnicamente una serie de nmeros y aplica ese valor, utilizndolo para conjuntos de
objetos. Finalmente, hacia los seis y siete aos, confrontando dos conjuntos de objetos,
la nia/o puede identificar el nmero de cada uno, comparar los totales y determinar
cul es el que contiene mayor cantidad. Alto nivel de esta inteligencia se ve en
cientficos, matemticos, contadores, ingenieros y analistas de sistemas.
Piaget (1970) Razonamiento lgico
El termino razonamiento es el punto de separacin entre el instinto y el pensamiento, el
instinto es la reaccin de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y
desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separacin entre un ser vivo y el
hombre.
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la
experiencia. Tambin sirve para justificar o aportar razones a favor de lo que conocemos
o creemos conocer. En algunos casos, como en las matemticas, el razonamiento nos
permite demostrar lo que sabemos; es que aqu hace falta el razonamiento cuantitativo.
2.4.3. DEFINICION CONCEPTUAL
El pensamiento: Es un proceso complejo y los caminos de su formacin y desarrollo
no estn completamente estudiados, por lo que muchos maestros no le dan un
tratamiento adecuado al mismo, al no concebir a partir de un trabajo intencionado un
sistema de trabajo que propicie su formacin y desarrollo de acuerdo a las condiciones
existentes en el medio histrico-social donde se desarrolla el escolar.
De forma general se entiende como lgico el pensamiento que es correcto, es decir, el
pensamiento que garantiza que el conocimiento mediato que proporciona se ajusta a lo
real. As pues, la estructura del pensamiento, desde el punto de vista de su correccin
es a lo que llamamos formas lgicas del pensamiento, dentro de las cuales podemos
distinguir tres formas fundamentales: El Concepto: reflejo en la conciencia del hombre
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de la esencia de los objetos o clases de objetos, de los nexos esenciales sometidos a ley
de los fenmenos de la realidad objetiva.
Juicios: un juicio es el pensamiento en el que se afirma o niega algo.
Razonamiento: Es la forma de pensamiento mediante la cual se obtienen nuevos juicios
a partir de otros ya conocidos.
Destrezas: Son las capacidades de las personas para desenvolverse y resolver
problemas en forma autnoma. Dicho de otra manera es un saber pensar, actuar y hacer.
Enseanza: Accin, arte de ensenar. Instruccin, a travs de un proceso metodolgico
bien estructurado, para ofrecer a quien la recibe, la posibilidad de un aprendizaje segn
sus necesidades e intereses.
Diccionario pedaggico (2000) Es la accin y efecto de ensear. Se trata del sistema y
mtodo de dar instruccin, formado por el conjunto de conocimientos, principios e ideas
que se ensean a alguien.
Estimulo: Seal, induccin, acontecimiento, situacin, condicin o proceso que excita
un rgano de los sentidos, provocando una respuesta o alteracin en la conducta del
organismo.
Estrategias: Conjunto de maniobras realizadas con el propsito de obtener resultados
favorables en un mediano o largo plazo. Garca (2000) la define como el conjunto de
procedimientos que permiten al docente alcanzar aprendizajes con sus alumnos. Implica
que el docente sea capaz de tomar decisiones para lograr el xito en el aprendizaje.
Juego: Accin de jugar, diversin, ejercicios. Actividad recreativa utilizada en
educacin para mejorar los procesos de aprendizaje.
Ludismo: Derivado de juego. Que tiene relacin con aquellas actividades en las que el
principal procedimiento consiste precisamente en jugar.
Bolvar (1998) Define la ldica como la necesidad del ser humano, de sentir, expresar,
comunicar y producir emociones primarias (rer, gritar, llorar, gozar) emociones
orientadas hacia la entretencin, la diversin, el esparcimiento.
Motivacin: Incentivo que mueve el esfuerzo, para el logro de ciertas metas. Condicin
generalizada e internacionalizada de una tendencia hacia determinada accin, la cual se
ve solamente a travs de sus manifestaciones.

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Pedagoga: Arte de instruir o educar a los nios y nias. Todo aquello que ensena y
educa, mtodo de enseanza.
Recomendaciones Metodolgicas: Conjunto de orientaciones generales para apoyar al
docente en la produccin y seleccin de mtodos, tcnicas y materiales didcticos
adecuados a la propuesta de la reforma curricular.
Tcnicas ldicas: Conjunto de procedimientos que utiliza en juego como base para
propiciar mejores espacios para el aprendizaje. Acciones de naturaleza ldica que
realizar el docente a fin de favorecer en el aula un ambiente adecuado y en los
educandos una actitud mental positiva para aprender.
Pensamiento lgico: El razonamiento lgico existe por s mismo en realidad. La raz
del razonamiento lgico est en la persona. Cada sujeto lo construye por abstraccin
reflexiva. Esta abstraccin reflexiva nade de la coordinacin de las acciones que realiza
el sujeto con los objetos. El conocimiento lgico lo construye el nio al relacionar las
experiencias obtenidas en la manipulacin de los objetos. Un ejemplo ms utilizado es
que el nio diferencia entre un objeto de textura suave de otro de textura spera.
2.4.4. DEFINICION OPERACIONAL
Estrategias ldicas.- Son serie de juegos que se utilizarn durante las clases de
matemticas para una mejor comprensin de los temas.
La ldica. Es una forma de estar en la vida y relacionarse con ella, en esos espacios en
que se produce disfrute, goce y felicidad pero tambin conocimiento.
Matemtica.- Ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes abstractos,
como nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus relaciones.
Juego Ldico es precisamente, juego, como actividad placentera donde el nio y nia
liberan tensiones, y de las reglas impuestas por la cultura.
El juego como mbito de aprendizaje, el juego es una gran estrategia de aprendizaje,
porque el nio por medio del juego, desarrolla de manera intuitiva habilidades y
destrezas que constituyen procesos cada vez ms complejos.

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Actividades ldicas desde el punto de vista didctico, implica que este sea utilizado en
muchos casos para manipular y controlar a los nios.
Juegos de simulacin nios y nias asumen roles diferentes y cuya intencin es poner
de manifiesto las interacciones entre los su dems compaeros.
La ldica y el docente. La actitud y en especial la actitud ldica del docente es un
factor decisivo para los aprendizajes escolares, de esta depende en gran medida
el xito de su labor.
Las estrategias en el juego. El juego es una estrategia importante para conducir al
estudiante en el mundo del conocimiento.
Desmotivacin en el juego. Ya que la desmotivacin se considera un estado de nimo
o tensin emocional que disminuye todo esfuerzo mental y fsico al enfrentar una tarea,
esta falta de motivacin puede presentarse por varias razones.
Pensamiento Ldico. Se refiere a la calificacin de una capacidad humana que se
adquiere a travs de diversidad de actividades que interrelacionan creatividad, gozo,
placer y conocimiento, las cuales fomentan el desarrollo Psicosocial.
Objetivo Ldico Fomentar el compaerismo y el juego cooperativo. Favorecer la
prctica deportiva como hbito de vida saludable Conocer y practicar diferentes
habilidades motrices en el entorno natural a travs de habilidades motrices cooperativas.
2.5. Hiptesis.
2.5.1. Hiptesis general
Las estrategias ldicas influyen significativamente en el fortalecimiento del
pensamiento lgico en nios de 5 aos del Distrito Huacho 2015?
2.5.2. Hiptesis especfica.
El juego simple influye significativamente en el proceso de fortalecimiento
del pensamiento lgico en nios de 5 aos del distrito de Huacho 2015
El juego simblico influye significativamente en la aplicacin de las
estrategias ldicas por parte del fortalecimiento del pensamiento lgico en
23

nios de 5 aos del distrito de Huacho 2015


El juego de regla influye significativamente en el proceso de enseanza en el
aprendizaje de los nios de 5 aos en el distrito de Huacho 2015.
El juego de construccin influye significativamente en la aplicacin del
pensamiento lgico en los nios de 5 aos del distrito de Huacho 2015
2.6. OBJETIVOS
2.6.1. Objetivo General.
Conocer los efectos de las estrategias ldicas en el fortalecimiento del Pensamiento
Lgico en los procesos de enseanza y aprendizaje en los nios de 5 aos del Distrito de
Huacho 2015.
2.6.2. Objetivo Especfico.
Conocer la influencia del juego simple en el fortalecimiento del
pensamiento lgico en nios de 5 aos del Distrito de Huacho 2015.
Conocer la influencia del juego simblico en el fortalecimiento del
pensamiento lgico en nios de 5 aos del Distrito de Huacho 2015.
Conocer la influencia del juego regla en el fortalecimiento del pensamiento
lgico en nios de 5 aos del Distrito de Huacho 2015.
Conocer la influencia del juego de construccin en el fortalecimiento del
pensamiento lgico en los nios de 5 aos Distrito de Huacho.
2.7. METODOLOGA.
2.7.1. Descripcin del Tipo, Diseo y Mtodo.
La investigacin no experimental es tambin conocida como investigacin Ex Post
Facto, trmino que proviene del latn y significa despus de ocurridos los hechos. De
acuerdo con Kerlinger (1983) la investigacin Ex Post Facto es un tipo de.
Investigacin sistemtica en la que el investigador no tiene control sobre las variables
independientes porque ya ocurrieron los hechos o porque son intrnsecamente
manipulables. En la investigacin Ex Post Facto los cambios en la variable
independiente ya ocurrieron y el investigador tiene que limitarse a la observacin de
situaciones ya existentes dada la incapacidad de influir sobre las variables y sus efectos.
2.7.1.1.- Tipo de Investigacin:
Danhke, (1989) La Investigacin Descriptiva busca especificar las propiedades, las
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caractersticas y los perfiles importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier


otro fenmeno que se someta a un anlisis.
2.7.1.2.- Diseo de la Investigacin:
No experimental, descriptiva
2.7.1.3.- Mtodo de la Investigacin:
Descriptivo
2.7.2. Poblacin y Muestra.
2.7.2.1. Poblacin
El presente estudio corresponde a la poblacin de 1355 nios y nias de 5 aos en la
cual son 678 nios y 677 nias de 5 aos del Distrito de Huacho.
2.7.2.2. Muestra (no hay muestra)
La muestra est conformada por 300 entre nios y nias del Distrito de Huacho.
Total de nios(as) =1355
Nios: 678/50%
Nias: 677/50%
1355

100%

1355

100%

678

678

X= 50%

X= 50%
2

n=

Z a/2 PQN
2
( N 1 )+ Z 2 PQ

0.5

0.05

1.96

n=1.962

25

n=3.84 .0.25 .1355 1355.0 .0025+ 3.84 .0.25


n=0.96 .13553.39+ 0.96

n=1300.8 4.35
n=

1300.8
4.35

n=300

300 varones =50%


mujeres =50%
300=100
Varones 50%=150
Mujeres 50%=150
2.7.3. Tcnicas e Instrumentos.
2.7.3.1. Tcnicas
Observacin: Porque los datos sern tomados directamente de las encuestas.
Anlisis documental: Para obtener informacin terica de la variable de estudio.
2.7.3.2. Instrumentos
Ficha de observacin.
2.8. PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE LA INFORMACIN

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