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Juegos Motores

1)Los perritos a su cucha


Se har una ronda con los alumnos y la seo, el alumno
que est del lado derecho de la seo se pondr atrs del
compaero que est a su derecha y as sucesivamente
hasta terminar la ronda y quedaran uno delante y uno
atrs del compaero. El de adelante tendr que abrir las
piernas formando una casita y el de atrs correr en
crculos y cuando la seo diga a la cucha! Los que estn
corriendo tendrn que buscar una cucha y entrar, la idea
es que siempre quede uno sin cucha para que lo vuelva a
intentar. Tambin es importante tener en cuenta que de
vez en cuando, las cuchas deben ser perros.

2) Pegando patitas

Material: patitas de goma o cartulina


Desarrollo: se forman dos equipos, sentados como indios
se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se
coloca 2pies mas grandes. Debern pegar su patita en el
pie que les corresponde, pero ojo!! Debern ir caminando
sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya
pegado todas sus patitas.

3) Carreras por parejas


Material: Un globo por pareja.
Se trata de una carrera en la que cada pareja debe
transportar el globo sirvindose nicamente de una parte
del cuerpo determinando( pecho, espalda, cabeza,
posaderas, hombro..). En caso de que pierda el control y el
globo se les escape deben pararse y colocarlo en su sitio
antes de seguir caminando.

4) Cacera de jinetes a caballo


Materiales: bastn y aros
Un grupo d alumnos toma un bastn y se desplaza por el
patio cabalgando el bastn mientras que el otro grupo
intenta atraparlos lanzndoles aros desde atrs de una
lnea, una ves que son atrapados se apartan a la
caballeriza, hasta encerrar a todos y luego intercambian
de posiciones.

5) carrera de tortugas
Materiales: almohadn o almohada pequea para cada
participante.

Se debe delimitar el trayecto de la carrera. todos los


participantes deben tener un almohadn. Se ubican todos
en la lnea de partida, en cuatro patas y se colocan el
almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn
de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas
comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la
espalda deben regresar al punto de partida y comenzar
nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio
para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la
ganadora.

6) sacarle la cola al burro


Materiales: una soga.
Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los
nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero
que lo logra pasara a llevar la cola de burro.

7) Malabaristas
Materiales: un borrador o libro o regla y una seal para
cada grupo.
Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su
alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando
siempre un borrador en la cabeza (un libro sino una regla
en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de
salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca
en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien
deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo,
antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn
jugador puede retener el borrador con las manos para que
no se caiga.

8) El lobo y las ovejas


Materiales: un refugio y una soga.las ovejas son traviesas
y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la
soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para
atraparlas. Cuando estn se acercan las persigue y las
ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada
ocupa el lugar del lobo.

9) Explotando globos
Material: globos.
Se formaran equipos, arrodillados, uno detrs del otro.
Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la
seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el
globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana
el equipo que primero termine.

10) El chivo perdido


Materiales: ninguno.
Organizacin dinmica: nmero impar de chicos.
Se colocan en l un compaero sentado. Suelo, sentados,
un nmero determinado de chicos. De pie se sita la
misma cantidad mas uno. El coordinador da la seal de
inicio con palmadas, cada uno de los jugadores debe
buscar

11) El gaviln y las gallinas


El gavillan est durmiendo y las gallinas pasean sin darse
cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega
sus alas y gallinas asustadas comienzan a correr para que
no el toque, intentando llegar a los corrales. El que no
llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y
el gavillan se convierte en gallina al atrapar a otros
compaeros).
Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener
en cuenta, que el perseguido se debe tocar. no agarrar.

12) Me convierto en
Se divide la clase en tres grupos y se sientan en tres
colchones, se les cuenta una historia sobre el bosque.
Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque
mgico, (que es una colchoneta grande), y all tienen que
saltar, y terminar con una posicin de equilibrio.
Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia
delante, atrs, lateral, convirtindome.
En un gatito, en un monstruo, en un enano, en un coche
de carreras, en una tortuga, en un cangrejo .etc.

13) Pirata y ladrn


Material: unas llaves o pelota de goma espuma.
Un jugador se ofrece voluntario para ser el pirata. Los
dems miembros del juego se dividen en dos grupos con
el mismo nmero de participantes en cada uno, y se
disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente
de ambas filas se sentara el pirata con los ojos vendados
y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada

fila, es decir, los ladrones debern intentar agarrar las


llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el
pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando
oiga algo, sealara en la direccin donde lo ha escuchado,
y si coincide con uno de los ladrones, este deber volver al
final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladro
cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se
parara un instante para no confundir al pirata. Ganara el
equipo que ests consiga el tesoro.

14) No me muevo
Material: msica
Se pone una msica y el maestro ira diciendo partes del
cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la
cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el
maestro se podr ir moviendo. Si alguien se equivoca, se
elimina.
Normas: se elimina aquel que se equivoque no se pueden
mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.

15) A cambiarse de casa


Material: aros.
Los alumnos se encontraran dispersos por el patio, cada
uno dentro de un aro o un crculo pintado con una X con
excepcin de uno de ellos. Cuando el profesor grite, A
CAMBIARSE DE CASA, todos los alumnos dejaran su lugar
para correr otro, procurando que el nio que no tiene, no
les gane su lugar, de ser as, el que queda sin aro ser el
nuevo buscador.

16) Recolectar aros


Materiales: aros
Se dispersan x cantidad de aros por todo el patio. Se
colocan en un lugar estratgico el
nmero de
participantes a competir. A una seal de la docente,
corrern a recolectar aros hasta que no quede uno solo. Al
final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada
uno de ellos y el que tenga ms ser el ganador. Una
variante de este juego, es que pasara cada uno de los
integrantes de cada equipo y se sumaran los aros como

puntos anotados y hasta terminar todos, ganando el que


acumule mas.

17) Adentro y afuera


Se coloca a una parte del grupo de un gran crculo y junto
a la lnea que marca la circunferencia. A su vez afuera
todos deben saltar de costado quedando fuera del circulo
y sin tocarla lnea. A la vos de adentro, saltan nuevamente
dentro del crculo. Se alteran las voces y los que se
equivocan quedan eliminados del juego y cuando quede
un solo nio como ganador.
Si el grupo es muy numeroso puede determinarse a un
grupo de seis nios por ejemplo, como ganadores.

18) Cruzamos el rio?


Se ubican dos sogas largas paralelas separadas entre s
por unos 5 o 6 metros. Se divide el grupo que ubicados en
hileras ante unas de las sogas deben soltar una serie de

aros que se colocan delante. El maestro da la voz de


partida y salen los nios ms atrs de otros, saltando de
aro en aro. Gana el equipo que llegue primero y completo
al otro lado.

19) Bolsitas al cajn


Quin puede llevar ms bolsitas a su refugio? (estas se
colocan en circulo amplio y cada nio puede transportar
solo de a una, gana el grupo que logre llevar ms bolsitas.

20) La pelota al capitn


Se forman tres grupos ubicados en crculos y con un nio
en el centro. Este, el capitn tiene la pelota en su poder
y a una seal d la maestra comienza a pasar la pelota a
sus compaeros por turno, y estos se la devuelven. Luego
de la ltima devolucin, corren a llevar la pelota del grupo
a la maestra. Gana el que lo hace primero.

21) "Lanzar al aro"


Materiales: objetos pequeos, bancos, cuerdas, aros y
banderas
Los nios se colocan uno al lado del otro en un solo
grupo. Cada uno tiene una pelota en la mano. El adulto
sostiene un aro para lanzarlo rodando por frente del
grupo. Para esto se coloca perpendicular al primer nio de
la formacin, hace una seal de aviso y lanza el aro
fuertemente hacindolo rodar por delante de toda la
formacin. Cuando el aro va pasando frente a cada nio,
este lanza la pelota tratando de introducirla por dentro del
aro en movimiento. Caminar lentamente llevando la pelota
en diferentes partes del cuerpo. Cuando la llevan en una
mano (colocada en forma de "bandeja") pueden soplar
fuertemente la pelota para tratar de que caiga. Esto se
repite varias veces.

22)"El semforo".
Materiales: aros
Los nios caminan y corren por el rea, imitando que
conducen automviles (aros en las manos). En un extremo
del rea el adulto sostendr en sus manos dos banderas
de colores: roja y verde.
Los nios se desplazan por el rea imitando los autos y
el adulto, indistintamente elevar la bandera de un color
como si fuera un semforo, ejemplo: cuando eleva la
bandera roja, los nios se detienen y cuando eleva la
bandera verde, los nios continuarn el movimiento. Los
nios que se muevan cuando se eleva la bandera roja,
pierden su auto (aro) y deben continuar conduciendo con
otros nios que an no los han perdido.

23) Jirafa y sapitos


Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el
suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal,
parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los
brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en

alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario


que los nios hagan todo el recorrido en la posicin
combinada; estando permitido slo dar un salto para
trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la
carrera se hace con todos los nios agachados,
manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el
recorrido.

24) Malabaristas
Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para
cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal,
da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida
equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o
sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la
vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el
borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el
recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y
volver a colocarlo, antes de continuar con el juego.
Durante la carrera ningn jugador puede retener el
borrador con las manos para que no se caiga.

25) El anillo travieso


Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda
ocultarse en la mano de un nio
Desarrollo: Todos los nios, menos uno deben sentarse en
ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su
mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el
nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su
lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto.

26) Lanzar la pelota


Material: cajas de diferentes materiales y pelotas
Desarrollo: Se les propone a los nios/as organizar
pequeos equipos para jugar. Frente a cada equipo se
coloca una caja a una distancia 15 20 cm para lanzar la
pelota. Se estimulan a los nios/as para que traten de
introducir la pelota en la caja. Los lanzamientos se
realizarn de diferentes formas, a la seal del maestro se
dar inicio al juego. Gana el equipo que ms pelotas
introduzca en la caja.

27) El barco se hunde


Este juego es un poco matemtico tambin ya que el
juego consiste el ratn todos los nios son marineros y tu
eres el capitn y t dices por ejemplo el barco se hunde...
grupos de 3.... Y todos lo nio deben agruparse en el
nmero que tu digas y si no lo hacen se hunden y pierden.

28) El Arca de No
Este consiste en que formes parejas entre todos los nios
y tomes dos sillas y que pasen de dos en dos.... cuando
estn sentados diles que animales quieren ser y luego les
dices
que
hagan
el
sonido
que
eligieron....

29)El Zorro ciego


Un nio/a, con los ojos tapados, andando por el lugar
tratar de golpear con un pauelo o trapo a sus
compaeros/as que slo podrn huir del zorro
desplazndose con los pies juntos y haciendo sonidos
imitando a gallinas (cacarear).

30) La pescadilla o la serpiente


Se forman distintos grupos de varios alumnos/as ( 6 a
9 ). Todos los alumnos/as de cada grupo se agarran a la
cintura del compaero/a que llevan delante. Un nio/a
libre, que se la queda, tratar de tocar al ltimo del
grupo mientras la serpiente o pescadilla se mover para
evitarlo. Gana el ltimo grupo en ser tocado.

-Instituto de formacin docente


Jos Manuel Estrada-

Educacin
Fsica
*Profesor: Blanco, mara
TRABAJO PRACTICO N
Juegos Motores
*Alumna: Souza Garay Terezinha

*Curso: 3
*Ao: 2.013

Divisin: 2

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