Vous êtes sur la page 1sur 8

LAS 17 REGLAS DEL FTBOL

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. Ni
menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno
de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo
limitan las lneas ms largas sern llamadas lince de banda y las ms cortas de meta. En el
centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de
banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se
trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal
es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un sema-circulo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro
del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de
esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se
prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su
extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y
grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque
de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual
del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un
saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El baln
tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La presin de inflado deber ser
igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan

peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros
jugadores
Regla 5.- rbitro
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad
de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin
temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la
intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle
tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a
todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l
rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de
los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr
por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo
autorice el rbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante
una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que
haya recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado un bote
dentro de su propio campo.

Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.


Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que
haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el
arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el
arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las
nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la
pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la
pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado
con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
o Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al
terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una
conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas
dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en
contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar
a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su
rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo
hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero
hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona
entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se
divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos
respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina
delante del bandern y luego se patea la pelota.

REGLAS de VOLEIBOL
1. REA DE JUEGO
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simtrica.
DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por
una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2SUPERFICIE DE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o
resbaladizas.
1.3LNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como las
de fondo estn marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca
una lnea de ataque a 3 m desde el eje de la lnea central.
1.4ZONAS Y REAS

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La zona
de sustitucin est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del
anotador.
2RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo.
Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de
largo, se consideran parte de la red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una
antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan
lateralmente el espacio de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada lnea lateral y tiene una altura de
2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3BALONES
El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una
cmara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o
una combinacin de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los
balones usados en un encuentro han de tener las mismas caractersticas.
4EQUIPOS
Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y
un mdico.
Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln excepto
el lbero.
5PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una
falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.
Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de 2
puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de
dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el
ltimo set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
6ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo
elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un
calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo.
Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7SUSTITUCIN DE JUGADORES
Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser
sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional
8SITUACIONES DE JUEGO
El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el
rbitro. El baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra
completamente fuera de las lneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una
persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las
bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de
paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
9CONTACTO CON EL BALN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden
tocar el baln a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el baln el
toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede
golpear el bal con cualquier parte del cuerpo.

Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para


alcanzar el baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10BALN EN LA RED
El baln puede tocar la red cuando la cruza.
11JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin de
no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus del
golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condicin
de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio. Est permitido penetrar en el
espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la accin del
contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano est permitido siempre que alguna
parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la lnea
central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden
penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la accin de est.
Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su accin de juego el
baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el baln, un jugador puede tocar los postes,
cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el
golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red
interfiriendo la accin del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador
toca la red o la antena durante la accin de jugar el baln o interfiere con la jugada.
12SAQUE
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, colocado en
la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de
rotaciones.
El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento
de baln al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, despus si que puede. Se
comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador
del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
13GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no
puede ni tocar ni pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el
baln no est por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln
en el campo contrario, el baln va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el
baln mas arriba de la red.
14BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador al
baln.
15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores (dos descansos y 6 sustituciones) solo se
puede pedir la interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede estar en
juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30
segundos y los tiempos muertos 60 segundos slo se permite un tiempo muerto por set. En
las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
16DEMORAS DE JUEGO
Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se
sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,
se castiga con prdida de la jugada.
17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO

Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos
para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo.
Despus de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando
los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
19JUGADOR LBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del equipo
tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador
zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.
Principales reglas de baloncesto
James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero
nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde
lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una
falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una
evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la
sustitucin del infractor.
6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y
lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en
ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae
dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario
mueve la cesta, contar como un punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la
primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta
hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al
oponente.
10. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar
adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo
cometa tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores
conforme a la regla 5.
11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del
campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cundo se consigue un
punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre
ambas.
13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
Existen reglas comunes a todos los jugadores:

No
est
permitido
empujar,
sujetar
o
golpear
a
un
adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero s con el
tronco.
Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar en ella,
menos el portero.
Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o retiene el baln
mas de 3 segundos.
Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el jugador haya
saltado, previamente sin pisar la lnea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la lnea de fondo
l mismo pondr de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un
jugador de campo defensor, se lanzar corner o saque de esquina desde el lado ms
prximo desde donde sali.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la
infraccin fue entre las lneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca
sobre la lnea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la lnea de 6
metros.
Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con ventaja clara para conseguir
gol, recibe falta antirreglamentaria, el rbitro castigar la falta con penalti. ste se lanza
desde la lnea de 7 metros. Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9
metros.
Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el
lanzamiento a portera, pueden castigar a esta situacin indicando pasividad.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsin se va
directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrar otro jugador.

Vous aimerez peut-être aussi