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PROBLEMA RESUELTO No 1

MTODO GRFICO CON LA AYUDA DE GEOGEBRA


MTOD SMPLEX MANUAL
MTOD SMPLEX CON AYUDA DE SOLVER
Profesor: Hugo Efran Garzn Castrilln

PROBLEMAS RESUELTOS DE PL
1. Compaa Flair Furniture (Render y otros, 2012 pg. 252)
La compaa Flair Furniture fabrica mesas y sillas de bajo precio. El proceso de fabricacin de cada una es
similar, ya que ambas requieren cierto nmero de horas de trabajo de carpintera, as como cierto nmero de
horas de trabajo en el departamento de pintura y barnizado. Cada mesa requiere de 4 horas de carpintera y
2 horas en el taller de pintura y barnizado. Cada silla requiere de 3 horas de carpintera, y 1 hora en la pintura
y barnizado. Durante el periodo de produccin actual, estn disponibles 240 horas de tiempo de carpintera,
as como 100 horas de tiempo de pintura y barnizado. Cada mesa vendida genera una utilidad de $70; cada
silla fabricada se vende con una utilidad de $50. El problema de Flair Furniture es determinar la mejor
combinacin posible de mesas y sillas a fabricar, con la finalidad de alcanzar la utilidad mxima. La empresa
desea que esta situacin de mezcla de produccin se formule como un problema de PL.
Departamento
Carpintera
Pintura y barnizado
Utilidad por unidad

Horas
requeridas
producir una unidad
Mesas
Sillas
4
3
2
1
$70
$50

para

Horas disponibles
por semana
240
100

PROCESO:

CORTE

ENSAMBLE

BARNIZADO

1.1 DIAGRAMA DE PROCESO DE FABRICACIN DE UNA MESA

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE FLAIR FURNITURE


A. Organizar la informacin: en este caso la informacin se presenta ya organizada en forma de un
cuadro o tabla, en el caso de que esto no se d en el problema hay que realizarlo. Es importante
resaltar que no siempre es posible poder organizar la informacin en una tabla, en estos casos se
deben utilizar otras alternativas, que se vern en otros ejemplos.
B. Definir las variables de decisin: para definir las variables utilizaremos la letra X i, donde (i) o
subndice es un nmero natural mayor a cero, as X 1 y X2, son las variables de este problema y se
definen teniendo en cuenta tres aspectos: La unidad de medida, el producto y la periodicidad, as:
X1= Cantidad(unidad de medida) de mesas(producto) a producir semanalmente(periodicidad)
X2= Cantidad de sillas a producir semanalmente
para
C. Definir la funcin objetivo: la funcin objetivo est determinada en el problema El problema de Flair
Furniture es determinar la mejor combinacin posible de mesas y sillas a fabricar, con la finalidad de
alcanzar la utilidad mxima. Es un problema de maximizacin, y la funcin objetivo est determinada

en los siguientes trminos, teniendo en cuenta los datos de la tabla:


Por fabricar una unidad de mesa se obtienen unas utilidades de $70, por lo tanto al multiplicar este
coeficiente por la cantidad de mesas a producir en una semana X 1 obtengo 70X1, la utilidad que se obtiene
por todas las mesas fabricadas en una semana. De igual forma 50X 2 indica la utilidad que se obtiene por
todas las sillas fabricadas en una semana. La utilidad de toda la produccin Z es la suma de las utilidades
obtenidas por todas las mesas y sillas fabricadas en una semana, matemticamente:
Max Z= 70X1+ 50X2

D. Determinar las restricciones del problema: en este problema tenemos dos restricciones que
corresponden a las dos etapas del proceso de fabricacin de los dos productos as:
Restriccin para el departamento de carpintera:
para fabricar una mesa se requieren 4 horas de trabajo en carpintera, as el nmero total de horas
utilizadas en la fabricacin de todas las mesas de una semana (X 1) es 4X1

para fabricar una silla se requieren 3 horas de trabajo en carpintera, as el nmero total de horas
utilizadas en la fabricacin de todas las mesas de una semana ( X 2) es 3X2

La suma del total de horas utilizadas en carpintera para fabricar mesas y el nmero total de horas de
carpintera para fabricar sillas no debe superar el total de horas disponibles en este departamento (240),
que matemticamente se representa as: 4X1 + 3X2 240

Restriccin para el departamento de barnizado y pintura:


Teniendo en cuenta el mismo proceso utilizado para el departamento de carpintera, esta restriccin se
2X1 + X2 100
representa matemticamente as:
Restricciones de no negatividad: las dos variables (X1) y ( X2) no pueden ser negativas, lo que podemos
X1, X2 0
representar matemticamente como:

FORMULACIN DEL PROBLEMA DE PROGRAMACIN LINEAL


Max Z= 70X1+ 50X2
Sujeto a:
4X1 + 3X2 240
2X1 + X2 100
X1, X2 0

2. SOLUCIN DEL PROBLEMA DE FLAIR FURNITURE


2.1. MTODO GRFICO
2.1.1 Proceso de solucin
La solucin del problema planteado significa determinar los valores de las variables definidas X 1 y X2, que
cumpliendo todas las restricciones permitan obtener el mayor valor de Z, la funcin objetivo. Par este
problema se requiere determinar el nmero de mesas y el nmero de sillas que cumpliendo las restricciones
de nmero de horas disponibles de carpintera y el nmero de horas disponibles de barnizado y pintura,
permita obtener el mximo de utilidades posible.
Para dar unas solucin por el mtodo grfico utilizando el software de Geogebra, seguiremos los pasos que
se describen a continuacin:
Ingresar al software de Geogebra, activar las vistas algebraica y grfica.

Teniendo en cuenta la formulacin del problema realizado en el punto uno, procedemos a digitar en la
barra de entrada cada una de las restricciones en la barra de entrada escribiendo X 1 como X y X2 como
Y, y de otra parte cambiando las desigualdades como igualdad, as (Figura No 1):
4X + 3Y = 240
2X + Y = 100

Figura No 1 Dibujo de las restricciones, elaboracin propia

Escribir en la barra de entrada las restricciones en la misma forma que estn planteadas en la
formulacin del problema, con el objetivo de que Geogebra determine la regin factible del problema, las
restricciones se escriben de la siguiente forma (Figura 2):

Regfac = nombre de la regin factible

Con la herramienta interseccin de dos objetos marcar los puntos de interseccin existentes, marcando
en la opcin propiedades rotulo y valor, as debe aparecer en el punto de interseccin del eje Y con la
recta a ( 4X + 3Y = 240), el punto A de coordenadas (0, 80) como se ve en la figura No 2.

Figura No 2 Dibujo de la regin factible, elaboracin propia

Escribir la Funcin Objetivo en la barra de entrada as (figura No 3):

Crear, en la opcin deslizador de la barra de herramientas, un deslizador que denominamos FO y al que

FO: 70X+ 50Y =0


lo definiremos en un intervalo de movimiento entre un Mnimo=0 y un Mximo=600; con incrementos=
10, como se ve en la figura No 3.

Para que el deslizador funcione debemos ir a la vista algebraica y dando un doble clic en la funcin
objetivo cambiar el valor de cero por el valor de FO, que es el nombre del deslizador, as la linea roja de
la funcin objetivo se desplazara moviendo el punto del deslizador desde cero y permitir determinar el
ltimo punto que intersecte, ste punto determina el valor mximo posible.

Figura No 3 Dibujo de la funcin objetivo, elaboracin propia

Determinar la solucin del problema: La solucin se encuentra desplazando la funcin objetivo (lnea de
color rojo) desde cero, y observando que en este desplazamiento dicha lnea intersecta uno a uno los
puntos extremos de la regin factible, el ltimo punto que sea intersectado es el que determina el

mximo de la funcin objetivo y por lo tanto la solucin del problema. Observando el deslizador, ste nos
indica el valor de la funcin objetivo, que al intersectar el punto B que es el ltimo, FO= 410, que
corresponde a las coordenadas X=30 y Y=40, ver figura No 4. Puede interactuar en el siguiente enlace:

http://ggbm.at/qDqq6BMD

Figura No 4 Solucin del problema, elaboracin propia

2.1.2 Anlisis e interpretacin de la solucin


Teniendo en cuenta la definicin de las variables se puede decir que la solucin del problema DE FLAIR
FURNITURE, es la siguiente:
Para obtener una utilidad mxima de $ 410, cumpliendo todas las restricciones, la empresa debe
producir 30 mesas y 40 sillas, semanalmente.

Se puede determinar si hay un sobrante de horas de trabajo en alguna de las secciones o si se utilizan
todas para cumplir con la produccin ptima, para esto reemplazamos en las restricciones el valor de las
variables de decisin, as: X1=30 y X2 =40
(a) 4(30) + 3(40) 240 restriccin del departamento de carpintera
120 + 120 = 240
240=240
Es decir que se utiliza la totalidad de las horas disponibles en el departamento de carpintera
(b) 2(30) + (40) 100 restriccin del departamento de barnizado
Es decir que se utiliza la totalidad de las60horas
en el departamento de barnizado
+ 40 disponibles
= 100
100 = 100

Conclusin: la empresa Flair Furniture, al producir 30 mesas y 40 sillas, obtiene la mxima utilidad y utiliza
todas las horas disponibles en sus dos departamentos, carpintera y barnizado.
2.2 SOLUCIN MTODO SMPLEX
2.1.1 Planteamiento Smplex.
Partiendo de la formulacin estndar con desigualdades se tiene:
Max Z= 70X1+ 50X2
Sujeto a:
4X1 + 3X2 240
2X1 + X2 100
X1, X2 0
A. La formulacin estndar para Smplex pasa de las desigualdades a igualdades utilizando las variables
de holgura

, slo una por cada restriccin, cuyo coeficiente en la restriccin es 1 y su valor como aporte a

las utilidades en la funcin objetivo es de 0. Teniendo en cuenta lo anterior el planteamiento Smplex es el


siguiente:
Max Z= 70X1 + 50X2 + 0S1 + 0S2
Sujeto a:
4X1 + 3X2 +S1
= 240
2X1 + X2
+ S2 = 100
X1, X2, S1, S2 0

B. El primer tabln Smplex y primera solucin factible.


Con los datos del planteamiento anterior, llenamos el primer tabln para determinar la primera solucin e
iniciar el proceso de iteraciones hasta encontrar la solucin ptima.
Cj

70

50

b/a

VB

X1

X2

S1

S2

S1

240

240/4 = 60

S2

100

100/2= 50

-70

-50

Zj
Zj Cj

Sale

Entra
Decisiones:
A. Variable que entra: es la ms negativa de los Zj Cj, en este caso X1
B. Variable que sale: la ms pequea de b/a, en este caso, S2
C. El tabln ptimo y por tanto el fin del proceso se obtiene cuando todos los Zj Cj sean mayores o iguales
a cero.
D. En la interseccin de la columna que de la variable que entra y la fila de la variable que sale se encuentra
el pivote que debe convertirse en 1, y en la misma columna el valor que corresponde a la variable S1 debe
convertirse en cero, as:

1. Para obtener el valor de 1 en el pivote, se divide toda la fila de S2 por 2


S2

100

X1

50

1/2

1/2

2. Para obtener el valor de cero en la fila de S1 se toma la nueva fila pivote X1 y se multiplica, en este caso, por (4) y luego sumamos la fila S1, as:
X1

50

1/2

1/2

X1

- 200

-4

-2

-2

X1

- 200

-4

-2

-2

S1

240

S1

40

-2

Por - 4

3. y luego sumamos la fila S1, as:


+
=

4. Con las nuevas filas S1 y X1 organizamos el tabln No 2 ( en color verde),


5. Se calcula Zj y , Zj Cj,

Cj

70

50

b/a

VB

X1

X2

S1

S2

S1

40

-2

40/1=40

70

X1

50

1/2

1/2

50/(1/2)= 100

3500

70

35

35

-15

35

Zj
Zj Cj

Sale

Entra
6. Como en os Zj Cj hay valores negativos se requiere una nueva iteracin determinado la variable de entrada
y, la de salida como en la primera iteracin.
7.

En este caso el pivote ya es igual a 1 por tanto se procede a hacer cero el valor correspondiente a X1

multiplicando la fila del pivote por - 1/2,


X2
X2

40
-20

0
0

1
-1/2

1
-1/2

-2
1

Por (-1/2)
=

8. Ahora sumamos este resultado a la fila X1 como se hizo en la primera iteracin, as:
X2
X1
X1

-20
50
30

0
1
1

-1/2
1/2
0

-1/2
0
-1/2

1
1/2
3/2

Con los nuevos valores de X1 y X2 obtenemos nuestro tercer tabln:

+
=

Cj

70

50

VB

X1

X2

S1

S2

50

X2

40

-2

70

X1

30

-1/2

3/2

4100

70

50

15

15

Zj
Zj Cj

b/a

Si observamos los valores de los Zj Cj todos son mayores o iguales a cero, es decir que el tabln es ptimo
y la respuesta al problema se lee en la parte resaltada de amarillo y corresponde a la solucin obtenida en el
mtodo grfico.
Adems se puede establecer que no hay sobrantes en los recursos, en este caso horas disponibles, ya que
las variables S1 y S2 no aparecen en la solucin.
2.3 SOLUCIN POR MEDIO DE SOLVER
2.3.1 Organizacin de la informacin en Excel
Partiendo de la formulacin estndar con desigualdades se tiene:
Max Z= 70X1+ 50X2
Sujeto a:
4X1 + 3X2 240
2X1 + X2 100
X1, X2 0

Para trabajar en Solver se debe organizar la informacin en la hoja de clculo Excel de la siguiente forma:
A

Mesas

Sillas

1
2
3
4
5 Cantidad a Fabricar
6 Utilidades por unidad

Utilidad Total
70

50

7 Restricciones

0
Usadas

Disponibles

8 Horas Carpintera

240

9 Horas barnizado

100

10
En el que se ve:
1. Las celdas de color verde se dejan sin llenar pues sern las cantidades de mesas y sillas a fabricar, solver
colocar en ellas la respuesta del problema.
2. La celda de color amarillo en la cual se debe escribir la formula que permita obtener la utilidad mxima,
para este ejercicio multiplicando la celda de la cantidad a fabricar X1 por la celda de la utilidad

correspondiente a una unidad de mesa fabricada ms la cantidad a fabricar X2 por la celda de la utilidad
correspondiente a una unidad de silla fabricada, esto es: =B5*B6+C5*C6
3. A partir de la fila 7 hacia abajo organizamos las restricciones, como estn en el planteamiento, aqu lo
nuevo son las dos celdas de Usadas, en las que se obtendr para cada restriccin la parte izquierda de
la misma a travs de una formula de Excel, as:

Para la restriccin de las horas de carpintera:


4X1 + 3X2 Esto en formula de Excel es: =$B$5*B8+$C$5*C8

Para la restriccin de las horas de barnizado y pintura:


2X1 + X2 Esto en formula de Excel es: =$B$5*B9+$C$5*C9

4. No es necesario en el cuadro de Excel colocar las restricciones de no negatividad.


5. Por ltimo se escribe la parte derecha de cada restriccin de acuerdo con el planteamiento inicial del
problema.
2.3.2 Trabajando con Solver
Una vez organizada la informacin segn lo descrito, se porcede a seleccionar en la pestaa datos a Solver,

El primer dato solicitado es la UTILIDAD TOTAL, seleccionamos la celda $D$6

El segundo dato a proporcionar, es el de las celdas de la cantidad a fabricar (color verde),


seleccionamos las dos celas: $B$5:$C$5

Luego seleccionamos las primera celda azul en la parte izquierda de la desigualdad, luego elegimos la
desigualdad y por ltimo la parte derecha de la restriccin: $D$8 <= $E$8

Hacemos lo mismo para la segunda restriccin: $D$9 <= $E$9

Para las restricciones de no negatividad se puede dar a siguiente instruccin: $D$8:$D$9 <=
$E$8:$E$9, en la que se dice que las cantidades utilizadas del recurso no pueden superar las
cantidades disponibles del mismo.

Se Selecciona la opcin de trabajo en el mtodo Smplex LP.

Se selecciona solucionar.

Solver presenta el siguiente resultado:

Mesas
Cantidad a Fabricar
Utilidades por unidad

30

Sillas
40

70

Utilidad Total
50

Restricciones

4100
Usadas

Disponibles

Horas Carpintera

240

240

Horas barnizado

100

100

El resultado se aprecia en las celdas de color verde correspondientes a la cantidad de mesas (30) y la
cantidad de sillas (40) a fabricar para obtener una mxima utilidad de (4100), celda amarilla. Tambin se
puede ver que el nmero total de recursos, en este caso horas, de cada departamento se usa en su totalidad.

FUENTES:
Para ampliar los conocimientos en el tema puede consultar:

Montufar, Marco y Hernndez Eva. (2010). Aplicaciones de la Optimizacin Lineal usando hojas de
clculo. Grupo Editorial Patria. Apendice A. Recuperado de: http://goo.gl/Wb4ZMA

Render, Barry. Stair, Ralph. Hanna, Michael. (2012). Mtodos cuantitativos para los negocios. Pearson
Educacin. Mxico. 672 p. Recuperado de: http://goo.gl/SfJtwp

Para descargar el softwarte de Geogebra en forma gratuita:


https://www.geogebra.org/home

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