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UNIFAI
So Paulo
2014
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2014
AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeo minha me Suely Gonalves Magossi que me
proporcionou uma formao nica e promissora, alm de permitir que eu conclusse
mais essa etapa pessoal e profissional. No teria experimentado nada do que passei
nos ltimos trs anos, no fosse por voc. Agradeo por se mostrar sempre
entusiasmada, por no reclamar de minha ausncia e das minhas falhas como filha.
minha orientadora Marcely Bento Rangel, por todos os conselhos,
direcionamentos e pacincia. Agradeo por acreditar em mim e por me tornar uma
pessoa melhor nesse tempo em que estivemos juntas; pelo incentivo e apoio a meu
trabalho e pelo esforo em me fazer seguir em frente, mesmo quando eu no queria
mais continuar. Obrigada por ser a melhor orientadora que eu poderia pedir na vida.
Eu no teria conseguido sem voc.
minha irm Priscila Magossi, por toda a compreenso e conforto que me
proporciona. No h, no mundo, algum que me entenda melhor e que me deixe
calma nos momentos em que mais preciso. Obrigada por fazer parte da minha vida
e por ser o elo que mais me d foras. Porque o maior vnculo que se tem a gente
mesmo e no existe vivncia partilhada to forte quanto essa.
A meu irmo Filipe Magossi, por me alegrar e estar sempre pronto a ajudar e
contribuir; por sempre compartilhar seus conhecimentos. Voc o que h de mais
importante e bonito em mim.
minha amiga Caroline Daniela dos Santos, por me dar a certeza de que
estive no lugar certo, na hora certa e por me fazer perceber que a UNIFAI e a
Biblioteconomia me trouxeram algo to bom que no poderia me arrepender de ter
estado aqui. Em um mundo to superficial, em que as relaes no perduram, estou
feliz por ter encontrado algum que valha tanto a pena. No sei o que teria sido da
minha vida acadmica sem voc ao meu lado.
minha amiga Tamirys Guerra, por me ouvir e me entender to bem, por
vezes parecendo que nos conhecemos desde a infncia. Seu companheirismo
durante a elaborao deste trabalho foi imprescindvel pra mim. Obrigada por
compartilhar das mesmas dores, das mesmas aflies, dos mesmos transtornos.
Como voc disse uma vez, somos todos muito parecidos na dor.
minha grande amiga, Mayra Gonza, por ter me aguentado por todo esse
tempo, por ter me visto me transformar nas mais diversas personas para concluir
este trabalho e no ter se voltado contra mim. Agradeo a todo o apoio psicolgico e
emocional e gostaria que pudesse devolver-lhe um pouco do tempo e vigor que
gastou comigo em todo esse processo. Obrigada amiga!
minha amiga Andreza Quinalha, por estar presente nos meus momentos
difceis, por me consolar e sempre estar disposta a ajudar, mesmo quando eu no
mereo. Por se mostrar tolerante, mesmo quando sou intolerante e por me fazer
entender que pessoas com vises to diferentes podem se conectar to bem.
Obrigada por compreender as minhas alteraes de humor e dividir tanto do seu
espao comigo.
Aos meus amigos da UNIFAI, por todos os momentos que passamos.
Lucas Augusto de Carvalho pela amizade e pelo companheirismo. Keli Naiara
Dornelis por ser sempre to doce e me fazer participar do seu mundo. David
Rizzate por me adentrar em novas perspectivas e por compartilhar sua inteligncia
tantas vezes comigo. Posso perceber que o universo acadmico e da
Biblioteconomia no est perdido quando converso com voc. Cristiane Costa,
Virgnia Mendona, Alice de Assis, Raquel Anselmo, Ayesha Orellana e
Valmir Oliveira por me ajudar a suportar o que h de negativo nessa experincia
educacional. Obrigada por tudo!
Aos professores da UNIFAI, pelo esforo e dedicao nossa formao, por
todo o conhecimento e informao que nos foram transmitidos, por todo o trabalho
em contribuir para que o mundo tenha melhores bibliotecrios. Em especial,
agradeo ao professor Marcelo de Carvalho, por todos os elogios e todas as crticas,
pela relevncia das suas consideraes. Foi muito importante que eu tenha tido a
oportunidade de ter sido sua aluna e de ter aprendido tanto.
RESUMO
A organizao da informao em ambiente digital e as contribuies da Arquitetura
de Informao e usabilidade correspondem nova problemtica suscitada pela
revoluo tecnolgica e o advento da web, que se refere a permitir que o crescente
fluxo de informaes possa ser acessado pelo pblico usurio. Nesse quadro
temtico, o objeto de estudo coincide com o recorte especfico dos pontos a serem
considerados no planejamento de um website. Com base em tais elementos, o
problema de pesquisa diz respeito justamente questo sobre como projetar um
website com base nas necessidades do perfil alvo usurio e como estabelecer os
quatro sistemas interdependentes da arquitetura da informao (organizao,
navegao, rotulao e busca). A hiptese principal a de que a utilizao das
teorias de AI e usabilidade favorece a disposio final do website, enquanto que sua
inutilizao por boa parte dos arquitetos da informao, webdesigners ou dos
responsveis
pelo
desenvolvimento
do
site,
influencia,
negativamente,
estruturao da pgina, o que gera constante frustrao em seus usurios. Objetivase, portanto, investigar e compreender a maneira pela qual um website projetado
(o que inclui identificar mtodos desenvolvidos, etapas seguidas, reflexo sugerida
no usurio potencial e facilidade em seu sistema de navegao). Os procedimentos
metodolgicos envolvem reviso de literatura, com acompanhamento e reflexo
crtica de processos, em atendimento ao perfil exclusivamente terico da pesquisa.
Entre os autores vislumbrados destacam-se Nielsen, Reis, Ferreira, Lancaster,
Herte, Padilha, Cybis, Bastien e Scapin, Agner e Moraes, Arnold etc. Com essas
caractersticas, a relevncia da pesquisa justifica-se pela contribuio ao campo de
estudo da biblioteconomia, a partir de um ponto de vista criterioso e profundo, dentro
do mencionado ramo temtico.
SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................... 13
1 DESIGN CENTRADO NO USURIO (DCU) ...................................................... 14
1.1 A ERGONOMIA E O DESIGN CENTRADO NO USURIO (DCU) .................... 22
1.1.1 Histrico ................................................................................................... 25
1.1.2 Multidisciplinariedade ............................................................................... 26
1.1.3 Interao Humano-Computador (IHC) ...................................................... 26
1.1.4 DCU em ambiente web ............................................................................ 28
1.1.5 Etapas do planejamento de DCU na web ................................................. 29
2 ARQUITETURA DE INFORMAO (AI) .......................................................... 33
2.1 AI EM AMBIENTE WEB ...................................................................................... 37
2.2 MULTIDISCIPLINARIEDADE .............................................................................. 46
2.3 COMPONENTES DE AI NA WEB ....................................................................... 47
2.3.1 Sistema de organizao ........................................................................... 48
2.3.1.1 Esquemas de organizao .......................................................... 49
2.3.1.2 Estruturas de organizao ........................................................... 54
2.3.2 Sistema de Navegao ............................................................................ 57
2.3.2.1 Tipos de sistema de navegao .................................................. 60
2.3.3 Sistema de Rotulagem ............................................................................. 62
2.3.3.1 Tipos de rtulos ........................................................................... 63
2.3.3.2 Dificuldades na elaborao do sistema de rotulagem ................. 65
2.3.4 Sistema de Busca..................................................................................... 66
3 USABILIDADE ................................................................................................... 68
3.1 MULTIDISCIPLINARIEDADE .............................................................................. 70
3.2 COMPONENTES DE USABILIDADE .................................................................. 71
3.3 PRINCPIOS DE USABILIDADE ......................................................................... 75
3.4 AVALIAO DE USABILIDADE DE WEBSITES ................................................ 84
3.4.1 Anlise do contexto de uso ....................................................................... 93
3.4.2 Inspeo Ergonmica ................................................................................ 94
3.4.3 Ensaios de Interao ................................................................................. 98
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................... 103
REFERNCIAS ....................................................................................................... 106
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 A relao eficincia do produto/servio, usurio e contexto ..................... 22
Figura 2 Interdependncia das atividades centradas no humano .......................... 31
Figura 3 Trip da AI ................................................................................................ 38
Figura 4 Design de sistema de informao na era web ......................................... 47
Figura 5 Estrutura de usabilidade........................................................................... 71
LISTA DE GRFICOS
AI
Arquitetura da Informao
DCU
IHC
Interao Humano-Computador
TIC
UEL
UFRGS
UNESP
UNICAMP
USP
Universidade de So Paulo
13
INTRODUO
14
15
16
17
18
19
ponto,
as necessidades informacionais
se
intrincam
com
20
interpretar necessidades
de
informao
tanto
intelectuais
como
21
estabelecimentos,
mapas,
buscadores,
blogs
sobre
assuntos
22
1.1
23
24
caractersticas
fsicas,
psquicas
cognitivas
humanas
25
1.1.1 Histrico
caractersticas
fsicas,
psquicas
cognitivas
humanas
reunia fisiologistas,
psiclogos e
engenheiros, corroborando a
26
AMARAL. 2010, p. 14), relacionando-se com a disciplina de Interao HumanoComputador (IHC), em uma perspectiva cognitiva.
1.1.2 Multidisciplinariedade
27
28
29
30
31
32
33
que
problemtica,
aliceram
fruto
de
arquitetura
tecnologias
tradicional
emergentes
recriam-se
da
numa
cibercultura:
nova
a
AI.
34
Traduo do autor. Texto original: Why do bad architectures happen so often? Because their
architects generally dont live or work in the buildings they design. That hardly seems fair. The same is
true of so many web sites. Why does that main page contain over a hundred and forty links? How
come the contact information is buried so deep in the site? Why do I keep getting lost? Dont these
websites architects ever use their own sites?
35
Traduo do autor. Texto original: Bad buildings and bad web sites share similar architectural roots.
First, many architects dont inhabit the structures they design. They dont fully understand the needs of
their customers, and they are not around to suffer the long-term consequences of poor decisions.
Second, creating structures to stand the test of time is really difficult. Needs change. Surprises are the
rule. The desire for stability must be balanced against the value of flexibility and scalability. Architects
are often faced with complex requirements, competing goals, and high levels of ambiguity.
Transforming this chaos into order is extremely hard work that requires rare vision and perspective.
36
Foco
Orientado por
Esclarecimento da necessidade de
Sistemas como
1 gerao
1970 e 1980
aplicaes que no
Aumento de funcionalidade e
das organizaes
rodam na Web
individuais
2 gerao
de componentes
1990
dentro de
organizaes
Contedo
Extenses e adaptaes de
Crescimento da complexidade de
sistemas e interdependncia;
individuais
Informao como
3 gerao
recurso corporativo
Depois de
com ferramentas de
1990 e 2000
apoio de TI e
tcnicas.
Surgimento da Internet, do e-
de arquiteturas multidimensionais;
customizao de frameworks de
adoo do gerenciamento de
de organizaes individuais;
como um recurso
genrica
Traduo do autor. Texto original: It assumes that information spaces need designing on multiple
levels, and that the user experience of life in that space is a direct concern of the information
architect.
37
38
39
40
Problema
Resultados de busca mal
organizados
Percentual de
websites
53%
Arquitetura de Informao
pobre
Desempenho lento
32%
compra
- Frustrao
27%
- Cria desinteresse
- Perda de tempo
- Confuso
- Erros
Rtulos confusos
25%
15%
Navegao inconsistente
13%
no uso
- Perda da estabilidade percebida
- Funcionalidades teis no so encontradas
41
42
43
44
45
detalhada. Uma hiptese para tal a de que a obra no foi traduzida para o
portugus, sendo menos acessvel para uma parte do pblico profissional. 8%
seguem a metodologia de Moebius e, por fim, 10% seguem uma metodologia
indefinida.
46
2.2 Multidisciplinariedade
47
48
49
desorganizado. Lima (2003, p.83), por sua vez, aponta que a informao
estruturada mais fcil de ser recuperada do que a informao desorganizada.
Na web, a lgica no diferente, como qualquer espao onde se encontram
informaes, precisa que estas estejam organizadas para que o usurio as
encontre com facilidade, sem muitas delongas ou dificuldades no traado da
interao com o sistema. (RIBEIRO, 2011, p.75).
50
51
52
no necessitam ter nada em comum, alm da letra inicial, nos esquemas ambguos
h de se lidar com a subjetividade (HERTE, 2012, p.28). Sendo assim, os maiores
desafios encontrados para desenvolver esquemas ambguos caracterizam-se por
ambiguidades, heterogeneidade de contedos, diferenas de perspectiva etc. Muitas
vezes o mesmo item consta em diferentes categorias, pois fazem sentido de acordo
com o contexto do usurio e o contedo do website. Indicados a usurios que no
sabem exatamente o que esto procurando, chamado de casual browsing.
Esse tipo de esquema difcil de desenhar e de manter, alm de ser mais difcil
de utilizar. No entanto, tendem a ser mais teis do que esquemas exatos, pois
permitem ao usurio que no sabe o que procura ou que no sabe a palavra-chave
correta realizar a busca. Esse tipo de busca da informao resulta em aprendizado
associativo, a depender dos resultados que o usurio obteve ao longo do processo
de busca. (MORVILLE; ROSENFELD, 2006, p.61), As categorias de agrupamento
mais utilizadas so: por temas ou assuntos, por tarefas, por pblico, por metforas e
hbridos.
53
c) Por pblico: esse esquema faz sentido em casos que h dois ou mais
pblicos distintos. Por exemplo, o website de universidades, que apresentam
a seo de alunos, funcionrios, professores etc. Websites de associaes,
que dividem associados e no associados, tambm utilizam esse esquema
por pblico. Os contedos so restritos queles que se adequam a categoria
selecionada. Alguns contedos podero ser acessveis a todas as categorias,
mas outros sero exclusivos de cada categoria.
d) Por metforas: a organizao por metforas utiliza imagens relacionadas ao
mundo real para representar um contedo; por exemplo, o desenho de uma
casa significa a pgina inicial, o incio do site (HERTE, 2012, p.31). Deve-se
considerar que as metforas precisam ser familiares aos usurios, do
contrrio, se tornar mais difcil de encontrar as informaes desejadas. Alm
disso, a interface desse tipo de ambiente lembra algo familiar para o usurio,
podendo auxili-los a entender a distribuio de contedo e funcionalidade de
uma forma intuitiva, mas pode limitar a organizao dos contedos
(RIBEIRO, 2011, p.80).
54
55
Traduo do autor. Texto original: Users are faced with too many options on the main menu and are
unpleasantly surprised by the lack of content once they select an option.
7
Traduo do autor. Texto original: The relationships between metadata elements can become quite
complex. Defining and mapping these formal relationships requires significant skill and technical
understanding.
56
c) Hipertexto:
Traduo do autor. Texto original: These components can form hypermedia systems that connect
text, data, image, video, and audio chunks. Hypertext chunks can be connected hierarchically, nonhierarchically, or both.
57
58
Reis (2007, p.86), por sua vez, assinala os efeitos negativos que um sistema
de navegao falho pode ocasionar: um sistema de navegao mal projetado afeta
a usabilidade do website porque no orienta o usurio no caminho que precisa
seguir para alcanar seus objetivos, causando-lhe o sentimento de estar perdido.
Dessa forma, deve-se criar um sistema de navegao que estabelea referncias e
sinalizaes que orientem o usurio.
De acordo com Nielsen (2000, p. 188), o sistema de navegao deve auxiliar
o usurio a responder a trs perguntas bsicas:
Onde estou?
Onde estive?
Aonde posso ir?
Traduo do autor. Texto original: While a well-designed taxonomy may reduce the chances that
users will become lost, complementary navigation tools are often needed to provide context and to
allow for greater flexibility. Structure and organization are about building rooms. Navigation design is
about adding doors and windows.
59
60
61
62
63
sem ocupar muito espao do site ou da estrutura mental do usurio. Esse sistema
demonstra aos usurios o sistema de organizao e de navegao do website, uma
vez que oferece rtulos ao pblico usurio para representar um universo de
informaes. Os rtulos apresentam o contedo do sistema de organizao atravs
de conceitos; o mesmo acontece com o sistema de navegao, que tambm
rotulado em sees para tornar clara as informaes. Por exemplo, rtulos como
contato, trabalhe conosco ou home indicam um contedo informacional muito
maior dentro do link a qual o usurio direcionado.
64
relacionados
aos
servios
oferecidos,
que
so
de
assuntos,
metadados
descritivos,
taxonomias,
65
que disponibilizam esse tipo de rtulo, contam com o auxlio da linguagem textual
em algum momento, como, por exemplo, ao passar o mouse sobre o cone,
aparecer o texto alternativo a que se refere o rtulo em questo.
66
respectivamente,
no
mesmo
nvel
hierrquico.
(Ex:
camisas, o
A maioria das falhas em uma busca previsvel e, por isso, importante que
o sistema de busca corrija-os. H algumas recomendaes, que so de praxe na
67
68
3 USABILIDADE
A usabilidade definida pela NBR 9241-11 (p.3) como uma medida na qual
um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos
especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.
De acordo com Ferreira e Leite (2003, p. 117),
Usabilidade a caracterstica que determina se o manuseio de um produto
fcil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, no provoca erros
operacionais, oferece alto grau de satisfao para seus usurios e resolve
eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. (FERREIRA;
LEITE, 2003, p.117).
69
70
3.1 Multidisciplinariedade
71
72
73
Preece e Yvonne (2002, apud CICON, 2012, p.50) assinalam cinco metas para
se atingir os requisitos de usabilidade:
Ser eficaz no uso (eficcia);
Ser eficiente no uso (eficincia);
74
NIELSEN (2012)
Contexto de uso
Facilidade de aprendizado
Aprendizagem
Memria
Eficincia
Eficincia
Eficcia
Satisfao
Segurana
- usurio
- tarefa
- equipamento
- ambiente
Produto
Medidas de usabilidade
-eficcia
-eficincia
-satisfao
Objetivos
75
VIDOTTI,
p.75)
outros
usam
termo
recomendaes
76
77
78
traz facilidades para que pessoas com deficincias cognitivas possam utilizar
o produto.
Compatibilidade: Semelhante ao princpio de consistncia, a compatibilidade
sugere que o produto digital em questo apresente interfaces similares a de
outros produtos digitais e a conhecimentos adquiridos do cotidiano. Sobre o
assunto, Torres e Mazzoni (2004, p.155) afirmam que aconselhvel que os
elementos grficos desse ambiente, tais como a disposio de barras de
menu e de ferramentas, guardem semelhana com a interface do Sistema
operacional ou plataforma em uso. Isto auxilia os usurios, pois estes
tendem a trabalhar fazendo analogias com atividades desenvolvidas em
outros ambientes (TORRES; MAZZONI, 2004, p.155).
Considerao dos recursos do usurio: Esse princpio adverte para a
necessidade de que sejam evitadas as sobrecargas sensoriais do usurio,
respeitando-se sua forma de percepo (TORRES; MAZZONI, 2004, p.156).
Alm disso, atenta para a considerao da possibilidade de que o usurio
possua limitaes associadas a deficincias, como cegueira, daltonismo,
coordenao motora pequena etc. Outro ponto a ser assinalado refere-se
apreciao de quais recursos do sistema/interface podem ser utilizados
durante o acesso.
Feedback: De acordo com os autores, contedos digitais no acessveis
proporcionam ausncia de feedback a quem os acessa mediante ajudas
tcnicas (TORRES; MAZZONI, 2004, p.157). O feedback deve ser
disponibilizado de forma redundante, utilizando-se tanto de textos como de
imagens. Uma interface em que o feedback ausente pode induzir os
usurios a acreditarem que existe alguma falha, resultando em aes que
sejam prejudiciais aos processos em andamento (TORRES; MAZZONI,
2004, p.157).
Preveno e recuperao de erros: Esse princpio adverte sobre a
necessidade em informar o usurio sobre as aes que est realizando
atravs de confirmaes de resultados mais determinantes, como sair do
programa, ou sair sem salvar por exemplo. O usurio geralmente tem a
79
em
sua
ausncia
(TORRES;
MAZZONI,
p.159).
Algumas
80
Bastien e Scapin (1993, p.17), por sua vez, apresentam oito critrios de
usabilidade, que se assemelham muito com os princpios abordados por Nielsen, e
Torres e Mazzoni, sendo considerada uma terceira perspectiva do tema.
Conduo: avaliado pela presteza e feedback imediatos;
Carga de trabalho: avalia o trabalho cognitivo do usurio;
Controle explcito: avalia o nvel de controle que o usurio tem sobre o
sistema;
Adaptabilidade: analisa a adaptao e flexibilidade de um sistema ao
ambiente de tarefas;
Gesto de erros: analisa os mecanismos do sistema que previnem e
corrigem erros;
Coerncia: avalia a relao harmnica entre os elementos de uma interface;
Significado de cdigos e das denominaes: analisa a relao entre a
informao solicitada e a sua meno;
81
Visibilidade do status do
sistema
Feedback
Conduo
Compatibilidade
Carga de trabalho
Controle explcito
Consistncia e padres
Consistncia
Adaptabilidade
Preveno de erros
Preveno e recuperao de
erros
Gesto de erros
Reconhecimento em vez de
recordao
Controle do usurio
Coerncia
Auto-explicao
Correspondncia entre o
sistema e o mundo real
Controle do usurio e
liberdade
Flexibilidade e eficincia de
utilizao
Priorizao da funcionalidade
e da informao
Compatibilidade
Ajude os usurios a
reconhecer, diagnosticar e
resolver erros
Clareza da informao
apresentada
Ajuda e documentao
Transferncia de tecnologia
82
Nota-se no quadro 5 que no existe uma denominao exata para tratar sobre os
mesmos assuntos entre os autores. O que Torres e Mazzoni (2004) denominam
Compatibilidade est relacionado aos princpios de Carga de Trabalho de Bastien
e Scapin (1993) e de Correspondncia entre o sistema e o mundo real de Nielsen
(1994). Por sua vez, o que Bastien e Scapin chamam de Compatibilidade, Torres e
Mazzoni explicam como Priorizao da funcionalidade e da informao, enquanto
Nielsen designa Esttica e design minimalista. H uma dificuldade semntica em
atribuir nomenclaturas e ttulos para categorias de assuntos at mesmo entre os
autores de referncia em usabilidade, o que dificulta que os profissionais de reas
correlatas, como o webdesign e AI, compreendam todos os pontos sem uma
pesquisa mais atenta do tema.
Gonalves (2008, p.66) apresenta um quadro relacionando os princpios de
usabilidade entre diversos autores de referncia na rea, como Bastien e Scapin
(1993), Dul e Weerdmeester (1991), Jordan (1998), Nielsen (1994), Schneiderman
(2005), que exibida no quadro 3. Salienta-se que os princpios de Torres e
Mazzoni (2004) possuem seu alicerce terico em Jordan (1998), portanto h uma
semelhana evidente na nomenclatura dos princpios utilizados por ambas as linhas
tericas.
Assinala-se que a comparao entre os cinco autores da rea segue a mesma
problemtica apontada no quadro 6. Os autores utilizam nomes de categorias
diferentes para se referir a um mesmo assunto. So poucos os pontos que no
encontram correlao com outro autor da rea. Esses princpios isolados, como o
caso da explicitao de Jordan e informaes de ajuda e documentao de
Nielsen, podem ser considerados em uma combinao de princpios dos diversos
autores quando da avaliao de usabilidade de uma interface, tanto para sistemas
quanto para websites.
83
Dul e Weerdmeester
(1991)
Jordan (1998)
Nielsen (1994)
Schneiderma
n (2005)
Coerncia
Visibilidade do
estado atual do
sistema
Consistncia
Atendimento
da
usabilidade
universal
Carga de trabalho:
- Brevidade
- Conciso
- Densidade informacional
- Legibilidade
Faa o dilogo
autodescritivo
Compatibilidade
Correlao entre o
sistema e o mundo
real
Controle explcito:
- Aes explcitas do
usurio
Controle do usurio
Faa o dilogo
controlvel
Consideraes
sobre a
habilidade do
usurio
Controle e liberdade
do usurio
Feedback
informativo
Adaptabilidade:
- Flexibilidade
- Experincia do usurio
O dilogo deve
atender as
expectativas do
usurio
Retorno das
aes / feedback
Consistncia e
padres
Dilogos que
indiquem o
trmino da
ao
Gesto de erros:
Proteo dos erros
Qualidade das mensagens
de erro
Correes dos erros
Preveno de
erro e
recuperao
Preveno de erros
Preveno e
tratamento de
erros
Coerncia
Controle do
usurio
Reconhecimento ao
invs de
memorizao
Reverso de
aes
Clareza visual
Flexibilidade e
eficincia de uso
Controle
Priorizao da
funcionalidade e
da informao
Projeto esttico e
minimalista
Baixa carga
de
memorizao
Transferncia
adequada de
tecnologia
Explicitao
Informaes de
ajuda e
documentao
Compatibilidade
84
85
86
87
DIAS (2001)
CYBIS (2003)
NASCIMENTO (2006)
Avaliao heurstica
Avaliao heurstica
Critrios heursticos
Tcnicas prospectivas de
Mtodos prospectivos de
usurios
avaliao de usabilidade
avaliao de usabilidade
Mtodo de medida de
desempenho
de verificao, guia de
checklist
recomendaes e critrios
heursticos
Sistemas de monitoramento
Anlise da tarefa
Ensaios de interao
Ensaios de interao
Testes empricos de
usabilidade
88
AVALIAO DE USABILIDADE
Gestores
Desenvolvedores
Usurios
Mtodo:
Mtodo:
Mtodo:
Inspeo ergonmica
Ensaios de interao
Tcnicas:
Tcnicas:
Tcnicas:
Anlise documental
Listas de verificao,
Card sorting
Observao do website
Guia de recomendaes
Anlise da tarefa
Entrevista semi-estruturada
Critrios heursticos
89
Prospectivas:
usurio
participa
atravs
de
opinies,
sugestes,
90
ENVOLVIDOS
TCNICA/METODOLOGIA
OBJETIVO (tipo de
UTILIZAO (definio)
diagnstico)
Grande quantidade
de problemas
intermedirios e
menores; facilita a
identificao de
problemas, reduz o
nvel de subjetividade
e de custos.
checklist.
Avaliao heurstica
- Sem a
PREDITIVA/
participao do
Todos os tipos de
usurio;
problemas
ANALTICA
(Mtodo de
ergonmicos do
- Baseadas nos
software, inclusive os
conhecimentos e
falsos.
nas experincias
de grupos.
Inspeo
dos avaliadores e
ergonmica)
em modelos
formais
Inspeo cognitiva
(walkthrough, explorao ou navegao cognitiva)
Confronto entre as lgicas de operao do
projetista e de um usurio novato.
Modo formalizado de imaginar os
Problemas gerais e
iniciais (ligados
intuitividade do
sistema).
Inspees formais
Dois grupos de anlise crtica so
formados: grupo de desenvolvimento e
avaliadores especialistas (oponentes).
Detectar problemas
de usabilidade.
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(continuao da Tabela 1)
TIPO DE
ENVOLVIDOS
AVALIAO
TCNICAS
OBJETIVAS/
EMPRICAS
- Com a
participao direta
de usurios.
- Baseadas na
observao da
interao.
(Mtodo de
Ensaio de
Interao)
TCNICA/METODOLOGIA
OBJETIVO (tipo de
UTILIZAO (definio)
diagnstico)
Ensaios de Interao
Simulaes de uma situao real de trabalho, em
campo ou em laboratrio, da qual participam
usurios representativos da populao-alvo do
sistema.
Revelar problemas
ligados utilizao
real do sistema e
obter dados objetivos
sobre a produtividade
na interao.
Revelam barreiras e
obstculos gerais,
iniciais e definitivos.
TCNICA
PROSPECTIVA
(Questionrios
do mtodo de
Ensaio de
Interao)
Baseadas na
opinio do usurio
sobre a interao
com o sistema.
Questionrios
So teis para obter informaes quando existir
um grande nmero de usurios ou quando estes
estiverem geograficamente distribudos,
segmentados por perfil ou por amostragem.
Avaliar a satisfao
ou insatisfao
relativa ao sistema e
sua operao.
TCNICA/METODOLOGIA
UTILIZAO (definio)
VANTAGEM
Avaliao heurstica
- Anlise de conformidade do sistema diante de
padres de qualidade ou heursticas definidas por
especialista.
- Requer conhecimento e
experincias do avaliador.
- Avaliao rpida, abrangente.
DESVANTAGEM
- So necessrios de trs a
cinco avaliadores para um
bom resultado.
- Subjetiva e pouco
sistemtica.
- Limitada a problemas
intermedirios e menores.
- Depende da qualidade da
ferramenta (checklist)
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(continuao da tabela 2)
TCNICA/METODOLOGIA
UTILIZAO (definio)
Inspeo Cognitiva
(walktrough, explorao ou navegao cognitiva)
Confronto entre as lgicas de operao do projetista
e de um usurio novato. Modo formalizado de
imaginar os pensamentos e as aes dos usurios
leigos.
VANTAGEM
DESVANTAGEM
- No leva identificao
imediata do problema.
- Despende tempo.
Inspees formais
Dois grupos de anlise crtica so formados: grupo
de desenvolvimento e avaliadores especialistas
(oponentes).
- Avaliao demorada e de
alto custo.
- No identifica os
problemas de consistncia.
- Pode afetar o
comportamento dos
utilizadores.
- Os problemas realmente so
de impacto dos usurios.
Questionrios
Pode ser usado para aumentar a efetividade de
avaliaes analticas e assim centrar as anlises dos
especialistas sobre os pontos problemticos no
sistema.
So teis para obter informaes quando existir um
grande nmero de usurios ou quando estes
estiverem geograficamente distribudos,
segmentados por perfil ou por amostragem;
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a) Anlise documental:
A anlise documental identifica o histrico, misso e objetivos institucionais, alm
das diretrizes e planejamento do website. H trs etapas a serem seguidas:
autorizao da direo do website ou da instituio para a anlise dos documentos,
seleo da amostra de documentos e a classificao desses documentos (em
primrios e secundrios).
b) Observao do website:
A observao do website realizada por meio de um checklist a ser preenchido
pelo avaliador, que registra especificaes tcnicas, seus produtos e servios e
requisitos de segurana. O ponto negativo dessa tcnica a de que a
responsabilidade do sucesso recai sobre o avaliador, uma vez que no h um
instrumento que direcione a observao (LIMA; ALMEIDA; LIMA, 1999, p.130). Alm
disso, essa tcnica, no manifesta interao entre o avaliador e o utilizador, no caso
o usurio, ou entre o gestor.
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c) Entrevista semi-estruturada:
Assinala-se algumas recomendaes para o sucesso em uma entrevista semiestruturada, como elaborar um roteiro de acordo com os resultados obtidos na
anlise documental e observao do website, agrupar as perguntas do roteiro em
eixos temticos, procurar responder a todas as questes durante a entrevista,
sistematizar as informaes contidas nas respostas, evitar perguntas cujas
respostas sejam sim ou no somente, entrevistar colaboradores ativos do website
etc.
Essa tcnica permite a exposio da perspectiva do gestor sobre o site em
questo, e por isso, constituem-se sempre em uma aproximao do concreto vivido
(LIMA; ALMEIDA; LIMA, 1999, p.133). A partir das respostas das entrevistas,
necessrio que os resultados sejam interpretados. No universo da usabilidade, a
tcnica [de anlise de entrevistas] que tem se mostrado mais profcua a
condensao, que permite a transcrio das entrevistas em sua forma literal e, logo
aps, a edio para eliminao de respostas sem relevncia para o contexto da
avaliao (NASCIMENTO; AMARAL, 2010, p.47).
Da unio de todos os dados obtidos desse mtodo, o avaliador ter uma viso
mais detalhada do contexto do website e da identificao de problemas de
usabilidade. Por ser um mtodo voltado para a perspectiva dos gestores do website,
recomenda-se que outros mtodos sejam utilizados combinadamente. Porm, a
partir do contato com o gestor, com o site e com os documentos sobre o site,
possvel estabelecer consideraes relevantes sobre questes a serem resolvidas
e/ou refletidas, tendo em vista os princpios e diretrizes de usabilidade. Por esses
motivos, trata-se de uma pesquisa qualitativa sobre o objeto de anlise: avalia-se o
website, apesar do usurio em si no ser avaliado diretamente.
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seguida, por meio de uma avaliao prtica. Autores da rea como Dias (2003, p.54)
sugerem que o nmero de avaliadores seja pensado em relao ao custo x benefcio
disponvel, mas que, preferencialmente, seja superior a um para cada etapa da
avaliao. Cybis (1999, p.7), por sua vez, demarca a necessidade de, ao menos,
trs avaliadores com especialidades diferentes. importante que os avaliadores
sejam especializados em usabilidade, mas caso no o sejam, ainda possvel que a
avaliao seja realizada, levando em conta as consideraes da literatura da rea.
a) Listas de verificao:
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Recomendaes
N/A
Sim
No
Pginas
com
problemas
1. As cores so utilizadas
indiscriminadamente
ocasionando um efeito
negativo?
2. Azul e vermelho so
utilizados
simultaneamente:
Cores no so elementos
decorativos. A
padronizao incrementa
a utilizao de sites.
O azul e o vermelho tm
diferentes profundidades
de foco e esse processo
fatigante para o olho
humano.
Links
3. Imagens ou ilustraes
so utilizadas como links?
4. Abreviaturas so
utilizadas como links?
Economizam espao.
Abreviaturas diminuem a
visibilidade do contedo
b) Guia de recomendaes:
O guia de recomendaes uma lista explicativa dos itens a serem observados
pelo avaliador, constantes da lista de verificao, que serve para orientar sobre o
que significa cada item no contexto do website em avaliao (NASCIMENTO;
AMARAL, 2010, p.52). O guia de recomendaes parte da literatura acadmica
sobre recomendaes de usabilidade e descreve minuciosamente todos os detalhes
a serem seguidos para garantir uma usabilidade favorvel interface. As perguntas
das listas de verificao so baseadas nessas recomendaes. Sendo assim, as
listas verificam se as recomendaes da rea foram empregadas satisfatoriamente.
Trata-se de duas tcnicas, mas que so dependentes uma das outras, como se
pode verificar na tabela 1. Como dito anteriormente, o guia de recomendaes e a
lista de verificao se conectam e, por isso, so realizadas simultaneamente.
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c) Critrios heursticos
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a) Card sorting
O card sorting uma tcnica de usabilidade que verifica como usurios
agrupam informaes de forma que sejam teis para eles, possibilitando a criao
de estruturas de informao otimizadas e adequadas aos seus modelos mentais
(NASCIMENTO; AMARAL, 2010, p.58). Frisoni e Steil (2005, p.2) definem card
sorting como a tcnica comumente utilizada para descobrir-se o modelo mental que
os usurios tm de determinado espao de informao.
uma tcnica que mapeia o contedo do website e sua nomenclatura e criam-se
cartes com as categorias propostas. Dessa forma, se o website contm um menu
hierrquico, devem ser colocados todos as categorias da hierarquia em cartes
individuais um carto para cada categoria. Tendo isso feito, os usurios so
recrutados e selecionados a partir de um questionrio demogrfico, e, em seguida,
recebem treinamento para realizar o teste. Nesse questionrio, h perguntas sobre a
formao, experincia profissional em design, idade, local de trabalho etc.
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completar a tarefa proposta. Por exemplo, possvel que uma das questes
propostas seja encontrar determinada informao dentro de um website, como o
nome dos diretores da instituio em um ano especfico etc.
O segundo passo realizar um pr-teste entre os avaliadores, para verificar
qual o caminho para se resolver as questes propostas, determinando o nmero de
links dentro do website que foram consultados e o tempo para responder cada
questo. Em seguida, aplica-se um questionrio demogrfico, que inclui informaes
dos usurios, para selecion-los de acordo com suas caractersticas. Trata-se do
mesmo questionrio aplicada na tcnica card sorting. Recomenda-se que os
usurios estejam familiarizados com a interface: se o teste aplicado para verificar a
usabilidade de um website universitrio, prefervel que os usurios sejam alunos
da universidade, que j utilizam a interface. Nascimento e Amaral (2010, p.69)
sugerem que o mnimo de usurios selecionados seja o de vinte e um.
Aps a seleo, agrupam-se queles selecionados a grupos homogneos.
Padilha (2004, p.66), em seu teste de ensaio de interao de usurios em sites de
comrcio eletrnico, dividiu-os em usurios novatos, experientes e experts, por
exemplo. possvel classificar os usurios quanto ao seu login no site, por exemplo,
login dos funcionrios, o de docentes e o de alunos, em uma Universidade. Nesse
caso, os usurios estariam divididos em grupos de funcionrios, docentes e alunos.
As explicaes referentes ao teste so explicadas aos usurios e estes so
monitorados em um laboratrio, com gravaes de vdeo e acesso ao log realizado
durante todo o teste. O tempo e o caminho para responder a cada questo so
computados, juntamente com a verbalizao de opinies, dvidas entre avaliadores
e usurios. A partir dos dados obtidos, verifica-se se as questes foram respondidas
e se seguiram a mesma sequncia do pr-teste. Ou seja, se os avaliadores
utilizaram um caminho que precisava apenas de dois cliques para responder a
primeira questo, mas muitos usurios precisaram de quatro ou cinco cliques, pode
haver problemas de usabilidade a serem reparados. Da mesma forma, se no foi
possvel encontrar as respostas, tambm h deficincias a serem corrigidas. Se os
usurios demoraram vinte minutos para encontrar um caminho que os avaliadores
encontraram em trs, tambm h algo a ser considerado a se reparar.
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CONSIDERAES FINAIS
internautas
cresce
exponencialmente,
possui
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REFERNCIAS
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