Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
NDIC E
14
23
29
38
Bibliografa.
44
Johnny C arter, trasunto del genial saxofonista de jazz C harlie Parker (1920/1955) en el
relato de Julio C ortzar "El perseguidor", pasa sus ltimos das obsesionado con el tiempo.
Intuye la existencia de "una elasticidad retardada" que le permite viajar de otra forma, en
otras direcciones, a travs de lo vivido y de lo por vivir. La revelacin le ha llegado en un
viaje en metro de apenas un minuto y medio en el que, explica, ha podido recrear con todo
detalle escenas de su infancia y juventud que duraran, al menos, quince minutos. "Apenas
un minuto y medio por tu tiempo", reflexiona quejoso ante su bigrafo, "por el tiempo de
sa. Y tambin por el del metro y el de mi reloj, malditos sean. Entonces cmo puede ser
que yo haya estado pensando un cuarto de hora, eh, Bruno? C mo se puede pensar un
cuarto de hora en un minuto y medio?". La respuesta la haba dado l mismo un poco antes,
cuando equiparaba el momento de ponerse a tocar el saxo con "meter la msica en el
tiempo". No se trataba, como le haba dicho alguien, de abstraerse con la msica. "Y o no
me abstraigo cuando toco", zanj Johnny. "Solamente que cambio de lugar. Es como en un
ascensor, t estas en el ascensor hablando con la gente, y no sientes nada raro, y entre tanto
pasa el primer piso, el dcimo, el veintiuno, y la ciudad se qued ah abajo, y t ests
empezando la frase que habas empezado al entrar, y entre las primeras palabras y las
ltimas hay cincuenta y dos pisos. Y o me di cuenta cuando empec a tocar que entraba en
un ascensor, pero era un ascensor de tiempo, si te lo puedo decir as".
A travs de Johnny C arter, Julio C ortzar se plantea, una vez ms, la bsqueda
ontolgica de una realidad que trasciende el mundo sensible y opone la realidad cotidiana a
"la intuicin de una superior metafsica", "de un tiempo mtico en el que todo fluye
armnicamente"1. El relato encierra, tambin, una sugerente traslacin literaria de la
mtrica y la armona propias del lenguaje bebop, que por as decirlo destrozaba y llevaba
1
C ortzar, Julio. Las armas secretas. Madrid: C tedra, 2007, pp. 47 a 50 en la introduccin
de Susana Jakfalvi.
2
ms all, en parte por medio de un proceso de aceleracin, los cnones de los primeros
intrpretes de jazz. Lo que ni C ortzar ni C harlie Parker podan tener en cuenta entonces, a
finales de la dcada de los cincuenta del siglo X X 2, era que ese "ascensor de tiempo", genial
figura que condensa las ideas de trascendencia y aceleracin, podra convertirse tambin en
metfora del nuevo paradigma, en permanente proceso de construccin, que trae consigo la
revolucin tecnolgica digital.
La aceleracin es, efectivamente, una de las caractersticas principales de esta era
digital. En realidad, todas las grandes conquistas tecnolgicas de la historia de la
humanidad se han traducido en un incremento de la velocidad referida al desplazamiento de
personas, informacin o mercancas. Paul V irilio3, divide este proceso en dos tipos de
"revoluciones", la de los transportes y la de las transmisiones. La primera comienza con el
hombre caminando al lado del animal, que se utilizaba como medio de carga4 , y
experimenta su primer gran salto evolutivo cuando el hombre se sube al animal, inventa la
montura, "el instrumento de la gran conquista".
revolucin de los transportes llega cuando el hombre se baja del caballo y se sube al
vehculo. La etapa "vehicular", que V irilio extiende hasta la aviacin habra tenido tambin
sus hitos ms recientes en el ferrocarril, el coche y el citado transporte areo. El avin
constituye para V irilio, precisamente, un puente entre la revolucin de transportes y de
transmisiones por constituir el "primer paso de control orbital" que acaba en el satlite,
identificado con "lo divino", verdadero "deus ex machina". Las velocidades de los
transportes (caballo, tren, coche o avin) son para V irilio "velocidades relativas", mientras
que las de las transmisiones marcan el inicio de un nuevo sistema que se aproxima a "la
velocidad absoluta, velocidades elementales, velocidad de frecuencia de onda" gracias a la
revolucin electrnica. La diferencia entre transportes y transmisiones comienza en el
momento en que la informacin puede desplazarse por s misma, a una velocidad distinta
de la del ser humano, el animal o el vehculo.
C on la salvedad de las teoras de V anevar Bush de 1945 que luego serviran para
desarrollar el concepto de hipertexto. Vid. infra en el captulo 2.
3
En Les rvolutions de la vitesse, entrevista con Paul V irilio realizada por Jean de Loisy
y Patrick Javault como introduccin a la exposicin sobre la velocidad realizada por la
Fundacin C artier, recogida en V V .AA. La vitesse. Pars: Flammarion, 1991.
3
Aunque V irilio cita el precedente de las palomas mensajeras, "no fue hasta la
llegada del telgrafo", como escribe McLuhan5 "que pudieron los mensajes viajar ms
rpidamente que los mensajeros. Antes, las carreteras y las palabras escritas estaban
estrechamente relacionadas entre s. Es slo desde el telgrafo que la informacin ha
podido disociarse de soportes tan slidos como la piedra o el papiro". La revolucin de las
velocidades vive, pues, para McLuhan6 un antes y un despus con lo que denomina "la edad
elctrica", un contexto de cambio tecnolgico que l slo pudo intuir pero cuyas pautas y
consecuencias fue capaz de diagnosticar muy eficazmente ya a mediados de los aos
sesenta. Antes de la "edad elctrica", McLuhan sostiene que las distintas aceleraciones de
la velocidad en el transporte, cuando ste no era nicamente "movimiento de informacin",
lograron acabar con las estructuras inclusivas y autnomas de la aldea y las ciudades
estado. La aceleracin trae consigo el desarrollo de una estructura C entro-Margen de
control del territorio y, progresivamente, a mayor velocidad, la interrupcin, el colapso, y el
nacimiento de nuevas subestructuras centro-margen. As habra sucedido con la rueda, las
carreteras romanas, el papel y, tras el parntesis de la sociedad feudal, con la imprenta. La
"edad elctrica o electrnica", desde el telgrafo a la actual revolucin digital, pero tambin
con el paso del ferrocarril al automvil, de la autopista al transporte areo masivo, y, en
especial, con la llegada del transporte masivo de informacin,
Aunque para Mcluhan sea la mujer; en Mcluhan, Marshall. C omprender los medios de
comunicacin. Las extensiones del ser humano. Barcelona: Paids, 2009, p. 121.
5
McLuhan, Marshall. C omprender..., op. cit., p. 117.
6
McLuhan, Marshall. C omprender..., op. cit., todo el captulo 10.
4
McLuhan, Marshall. C omprender..., op. cit., p. 120McLuhan, Marshall. C omprender..., op. cit., pp. 132 y 133.
9
V irilio, Paul. Esttica de la desaparicin. Madrid: Anagrama, 2003, p. 116.
10
Negroponte, Nicholas. Being digital (El mundo digital). Barcelona: B.S.A., 1995, p. 3.
8
principio ni fin" . La reflexin del joven estudiante llama la atencin sobre uno de los
aspectos ms importantes del nuevo ecosistema digital: el "Real Time", el "Tiempo Real".
En la red las cosas estn sucediendo permanentemente. Y a no se trata solo de una emisin
en directo como la radio o la televisin podan y pueden ofrecer todava. C on la progresiva
evolucin de la Red y la esencia "dinmica" de la mayora de las pginas web, que
modifican constantemente su contenido, lo que sucede en la Red no est sujeto a los
parmetros temporales del mundo analgico. No hay el antes y el despus, slo existe el
ahora digital, que se proyecta y se relaciona con la temporalidad del mundo fsico en una u
otra direccin, hacia el pasado o hacia el futuro, segn las necesidades. En el medio
analgico, el marco temporal conduce necesariamente a una duracin. El medio digital no
entiende de duracin porque se limita a un instante de tiempo real, que es el tiempo de la
12
Al inicio del captulo octavo de Plafrey, John y G asser, Urs. Born digital, Understanding
the first generation of digital natives. New Y ork: Basic Books, 2008.
13
En el ingls original: "I think the reason why print magazines are still very popular is
because you kind of have the feeling, okay, this is like one issue, and this is what happened
this week. And on the Internet . . . there s no beginning and no end".
8
dos tipos de
10
16
Negroponte, Nicholas. Being digital (El mundo digital). Barcelona: B.S.A., 1995, pp. 11
y 12.
17
El trmino nativo digital fue ideado por Marc Prensky y admitido, rpidamente, por
toda la comunidad. En definicin de Plafrey, John y G asser, Urs. Born digital... op. cit., se
trata de personas nacidas en la edad digital (despus de 1980) que han tenido acceso a las
redes digitales y poseen un fuerte conocimiento de la tecnologa informtica.
11
12
Ante este modelo de velocidad digital/cenital cabe preguntarse si con la red y con
esta revolucin tecnolgica suceder lo mismo que sucedi antes con otros medios de
transporte y de comunicacin. El ferrocarril habra preparado el camino al desarrollo del
arte cinematogrfico, gracias a la pantallizacin del mundo a la que el ser humano ya se
haba acostumbrado desde el interior de los vagones. La pregunta, ahora, es si a esta
velocidad digital/cenital cabe asignarle algn valor de entrenamiento, si se puede identificar
con la antesala de una nueva perspectiva que transcienda el mundo digital. A la inversa, hay
que descartar que el avin nos haya preparado para el nuevo contexto digital.
Efectivamente, como sealan todos los autores18, este medio de transporte tambin trae
consigo una suerte de anulacin de las coordenadas espacio/temporales. Mientras viajamos
por las nubes, podemos estar en cualquier parte, y el despegue y aterrizaje vuelven a ser lo
ms parecido a la citada teletransportacin de Star Trek con que contamos hoy. Pero si
somos sinceros, los desplazamientos de los aviones por el mundo no dejan de pertenecer al
eje no digital, son otro desplazamiento lineal con su principio y su final, su trayectoria bien
definida, su viaje de A a B. El viaje cenital que propone la nueva tecnologa se tendra que
corresponder no ya al trayecto del avin y s al del despegue del cohete. C ontemplado de
esta forma, y metidos ya en el terreno de las ensoaciones, la red y las nuevas tecnologas
digitales podran ser la forma en que la especie se est preparando para los viajes
espaciales, para la evolucin definitiva que nos convierta, como escribi Daniel C anogar en
su proyecto Ingrvidos, en robots neurogenticos programados para escapar de la
tierra 19. C anogar cita, adems, la obra del psiclogo Robert D. Romanyshyn Technology as
Symptom and Dream, que ya a finales de la dcada de los ochenta vio en el cuerpo cyborg
del astronauta un nuevo giro en la espiral evolutiva del ser humano. Es el cuerpo vuelto
del revs, revestido en trminos de funciones tcnicas y preparado para ser descartado. Es
el primer paso, quizs, en el camino hacia una evolucin exosomtica, un puente temporal
que nos une a la mquina y nos enchufa al ordenador 20.
18
Superada varias veces a lo largo del siglo X X , en diversos medios y bajo distintas
condiciones, la velocidad del sonido, la tecnologa digital mira con cierto desprecio esa
barrera de los 343,2 metros por segundo y suea con poder hacer caer otras, mucho ms
veloces. De hecho, varios son los autores que consideran desaparecidas ya las fronteras de
la velocidad con el desarrollo del universo digital y la puesta en marcha de un ecosistema
que permite que la informacin se desplace a la velocidad de la luz 21. Efectivamente,
cuando se insiste en que en las autopistas digitales ya nos desplazamos en nivel c a 300.000
kilmetros por segundo, se dice, ms o menos, la verdad. C on las reducciones propias de
los soportes, de las entradas y salidas, del ruido o de las trayectorias no siempre rectilneas,
la velocidad de la luz se ha convertido en la velocidad lmite a la que puede viajar la
informacin, convertida en impulsos electromagnticos, sea a travs de un cable de fibra
ptica o del tradicional par trenzado. El problema, no obstante, es que aqu no se trata tanto
de constatar el record que podra haber supuesto el viaje de un paquete mnimo de
informacin a la velocidad de la luz a travs de un cable que diera la vuelta al mundo como
de aumentar una y otra vez la cantidad de informacin que puede realizar ese viaje de
forma simultnea. Por ese motivo la velocidad digital/cenital no se mide en metros o
kilmetros por segundo, donde la luz establece un tope por ahora imposible de superar, y s
en cantidad de informacin por segundo, el llamado bit rate o tasa de transferencia de
bits. Esa es la medida en la que los usuarios de la red miden finalmente la potencia de sus
conexiones, la capacidad de sus contratos de telefona mvil con acceso a internet y el
precio que han de pagar por estos servicios. Por ejemplo, en la actualidad es habitual
encontrar contratos de telefona en los que no se paga la velocidad a la que se van a poder
recibir o mandar datos, sino la cantidad de informacin descargada en un mes. El usuario
que cuente, supongamos, con 500 megas mensuales, viajar por la red a una velocidad
21
Paul V irilio lo emplea con frecuencia. C onsultar, por ejemplo en Les rvolutions de la
vitesse..., op. cit.
14
estable y razonable hasta que consuma esa cantidad de informacin, momento en el que se
le reducir drsticamente el bit rate, ralentizando de forma penosa la navegacin.
Desde la popularizacin de Internet hasta la actualidad, las distintas tecnologas
desarrolladas para transmitir y recibir datos no han incrementado la velocidad, simplemente
han aumentado la capacidad, incrementado el caudal, para que de la suma de muchos bits
desplazndose simultneamente a la velocidad de la luz se pueda obtener una experiencia lo
ms cercana posible a esa inmediatez a ese tiempo real que en teora rige la velocidad
digital/cenital.
C onviene recordar aqu que esas tasas de transferencias de datos, esas cantidades de
bits transmitidos en un segundo, han evolucionado muy rpidamente, haciendo posible,
tambin, la puesta en marcha de servicios on line que antes, por el tamao de las
conexiones, resultaban imposibles. El usuario se ha acostumbrado tambin muy
rpidamente a estas nuevas capacidades, y hoy resultara casi imposible ponerse a navegar
con las conexiones de los primeros tiempos de internet.
En aquella poca, aos noventa del pasado siglo, el acceso habitual a la red se haca
a travs de aparatos de modem de 56 k, que como su nombre indica permitan velocidades
mximas de descarga de 56 kilobits por segundo (kb/s), es decir, de 56.000 bits, y subidas
de hasta 48 kb/s. Se trata, siempre, de capacidades supuestas, condicionadas luego por el
propio equipo del usuario, la cantidad de trfico o las condiciones del servicio. En la
prctica, una fotografa con una calidad aceptable que pesara medio megabit (500 k) poda
tardar en descargarse, esto es, en aparecer en pantalla, ms de un minuto.
El siguiente salto evolutivo en las conexiones a la Red lo puso el ADSL o DSL, una
tecnologa que permite la transmisin de paquetes digitales a travs de la red telefnica, y
que supuso pasar del kilobit por segundo al megabit por segundo como unidad de medida,
con velocidades que pueden llegar a los 24 Mb/s, es decir, 24.000.000 bits por segundo. En
la prctica, este tipo de velocidades permiten una navegacin fluida, aunque con frecuencia
requiere largos tiempos de espera cuando se quiere acceder a vdeos o contenidos de alta
calidad on line.
Mientras los canales de acceso para los telfonos mviles estn todava en tasas de
15
emisin y la descarga de muchos paquetes de informacin. C ada vez que visitamos una
pgina, o vemos un vdeo, o mandamos un correo electrnico, estamos ejerciendo una de
las dos microvelocidades digitales bsicas, la velocidad de subida, si estamos emitiendo
datos, subiendo informacin para hacerla disponible a otros usuarios, o la velocidad de
bajada, si estamos descargando, accediendo a cualquier tipo de informacin. Hay que
recalcar aqu que la microvelocidad digital principal y la que dispone de tasas de
transferencia de informacin mucho ms altas es la de descarga, y no la de subida. Por otra
parte, cuando se utiliza el trmino descargar, download, el usuario se suele referir a
otro tipo de bajadas. No son a las que obliga la navegacin y que almacenan la
informacin slo el instante justo para poder acceder a ellas, sino una descarga
permanente que permite trasladar los contenidos del espacio de la Red al espacio fsico de
los discos duros de nuestros ordenadores. Esta descarga es, en realidad, un proceso de
almacenamiento local, y durante mucho tiempo los internautas parece que necesitaban
trasladarlo todo a sus soportes fsicos locales para poder acceder a la informacin sin la
ingravidez tecnolgica de la velocidad digital/cenital que supone subir y bajar
constantemente a la nube, al espacio donde todo est colgado en la red. C asi todo el
mundo ha sufrido en algn momento o al menos conoce casos del llamado sndrome de
Digenes digital, consistente en el acopio sistemtico de informacin en soportes locales de
almacenamiento sin ms fin aparente que el propio del almacenamiento, dada la
imposibilidad de acceder a toda esa informacin23. El aumento del bit rate y la posibilidad
de alojar contenidos on line de alta calidad puede haber puesto algo de freno a esta
tendencia. Si, por ejemplo, toda la discografa de Bob Dylan se pudiera consultar on line,
si cualquiera de sus canciones se pudiera escuchar en alta calidad sin necesidad de
descargarla, qu sentido tendra entonces haber descargado varios G igas de informacin
con todos los discos del cantante?
En el fondo, el aumento de las tasas de bit rate ha trado un cambio en el modelo
de comportamiento de las nuevas tecnologas, y en el debate pendular entre hardware y
software la batalla la ha ganado, de momento, el espacio ms elstico, vaporoso y cenital
23
de las aplicaciones frente al de los componentes fsicos. Resulta paradjico, por otra parte,
que la victoria en esta batalla la haya inclinado, precisamente, la multiplicacin de
dispositivos y soportes, pero con la multiplicacin de los smartphones (telfonos mviles
diseados para conectarse a Internet), los netbooks (pequeos porttiles muy eficaces
tambin para la navegacin), o las tabletas (dispositivos de lectura aptos, igualmente, para
la Red). Toda esta fisicidad digital ha propiciado un despegue de la parte blanda, de los
programas que sirven para todos estos terminales y, en especial, del modelo de
computacin en la nube, el cloud computing, que pasa por eliminar el tradicional sistema
de almacenamiento y gestin desde los ordenadores personales, el lado fsico de la
informtica que incluye tambin programas informticos, para sustituirlo por un sistema en
el que todos nuestros archivos y todos los programas con los que podemos abrirlos y
editarlos estn ubicados en el limbo digital de la nube, en la Red, un concepto que
refuerza, por otra parte, esa idea de arriba digital asociado a nuestra propuesta de
cenitalidad. Todas las operaciones se realizan, desde ese momento, dentro de la aparente
virtualidad del espacio de Internet, con sus ventajas y sus inconvenientes, y el ordenador o
el dispositivo con el que nos conectemos queda, as, despojado de todo contenido y pasa a
ser una simple llave de acceso a la informacin, dejando de ser su almacn o su gestor.
La Red se convierte en este nuevo modelo en el centro del nuevo paradigma digital
y el software abandona su aspecto tradicional para desarrollarse en aplicaciones va web.
Las velocidades de subida y bajada resultan, aqu, cruciales, puesto que se convierten en
velocidades de lectura y de produccin de la informacin.
Ante esa circunstancia, y con el progresivo incremento del caudal de trfico de bits
en las conexiones habituales, la forma en la que el usuario experimenta el paso del tiempo
durante el tiempo de navegacin se ha convertido en un asunto fundamental para los
programadores, que han hecho de esta gestin del tiempo uno de los captulos
fundamentales en la ingeniera de desarrollo de la programacin para la web.
Tradicionalmente, el tiempo de respuesta de las mquinas ante las peticiones de los
extraer conocimientos y sabidura del cmulo de datos que aporta el nuevo paradigma
digital.
18
seres humanos ha sido objeto de estudio ya desde los aos sesenta24, pero es ahora cuando
los ingenieros se han puesto a actualizar todas las teoras derivadas de la psicologa y
aplicadas a la percepcin del tiempo para mejorar la experiencia de los usuarios ante las
nuevas tecnologas, en la que los retrasos, el delay se acaba traduciendo, muchas veces,
en cuantiosas prdidas econmicas25.
C uriosamente, a pesar de que las conexiones son cada vez ms rpidas y los
terminales procesan la informacin de forma ms veloz, parece que los cnones temporales
para medir el tiempo de respuesta mximo que se espera de una mquina no se han visto
alterados. Todo lo ms, matizados por la rebaja de las expectativas de los usuarios en segn
qu acciones. C omo escribe Steven C . Seow Mientras la tecnologa de los ordenadores
sigue evolucionando, las habilidades perceptuales ms comunes permanecen relativamente
estables. Por lo tanto, todo intento de establecer pautas generales sobre el grado de
respuesta ante diferentes tecnologas pasa por establecer medidas usuario-cntricas,
opuestas a las tecnocntricas. En otras palabras, estas medidas deben basarse en lo que
sabemos de los usuarios, no en lo que sabemos de la tecnologa 26.
Tradicionalmente, desde el inicio de la popularizacin de Internet en los aos
noventa, se ha venido hablando de la Regla de los ocho segundos, que fija en este tiempo
la espera mxima de un usuario ante una pgina en proceso de carga. Superado ese lmite,
el internauta busca otra forma de acceder al mismo sitio o cambia su ruta y se desva hacia
otro destino. La medida de los ocho segundos es, en realidad, una media de los tiempos de
conexin habituales en los primeros aos de Internet en Estados Unidos, donde lo habitual,
como sucedera luego en Espaa, eran las conexiones va mdems telefnicos. As, los
ocho segundos eran el tiempo admitido medio entre las conexiones rapidsimas, entonces
24
Los autores actuales siguen utilizando como referencia fundamental estudios como el de
Miller, R. B. Response time in man-computer conversational transaction en Fall J oint
C omputer C onference USA. 1968, pp. 267-277.
25
En una poca tan temprana como el 2001, cuando el comercio electrnico no se haba
extendido de la forma en la que hoy lo conocemos, la empresa de investigacin Zona
Research estimaba ya en ms de 25.000 millones de dlares las prdidas anuales que
podan generar los problemas en la velocidad de conexin y los errores de carga de las
pginas. En Zona Research. The need for speed II en Zona Market Bulletin. Abril 2011.
26
Seow, Steven C . Designing and engineering time: The psychology of time perception in
software. Boston: Addison-Wesley Professional, 2008.
19
slo al alcance de investigadores, y las ahora prehistricas bit rates de 14,4 kb/s. Lo
curioso es que esta medida, como explicbamos antes, parece que sigue siendo til para los
investigadores, por ms que las conexiones se hayan acelerado. En todo caso, ya no se
establece un nico lmite sino que se tiende a dividir los tiempos de respuesta en tres
magnitudes que van de los 0,005 segundos a los 10 segundos, aunque autores como Seow
afinan la clasificacin con una divisin en cuatro sectores de tiempos de respuesta.
Segn este autor, que combina los principales estudios precedentes sobre tiempos
de respuesta de mquinas27, el primer rango de tiempos de respuesta es el que va de los 0,1
a los 0,2 segundos, una respuesta instantnea. Este tiempo instantneo, explica, es el que
en el mundo fsico acompaa a la accin de pulsar un interruptor y la reaccin de ver cmo
se enciende una luz. Es, tambin, la velocidad a la que se puede escribir a mquina, unos
300 caracteres por minuto. En Internet, sin embargo, no rigen las normas del mundo fsico,
como las que se pueden aplicar a pulsar un botn, y s los lenguajes de programacin. Seow
recomienda, en todo caso, que para aquellos objetos que imitan elementos fsicos, tales
como botones que simulan ser pulsados bajo el click del ratn, con su sonido y sus juegos
de sombra, es deseable que se apliquen estos parmetros. El tiempo de respuesta mximo
para este tipo de interacciones, cuando se trata de una accin simple como pulsar un botn,
debe ser menor de 0,1 segundos, y para acciones ms complejas como desplegar un men,
menos de 0,2 segundos.
El segundo rango de tiempos de respuesta es el inmediato, desde los 0,5 segundos
hasta un segundo. Este sera, para Seow, el estndar para los casos en los que hay que
informar al usuario que su informacin o sus instrucciones han sido recibidas y, si la
peticin de informacin o el comando es sencillo, para proporcionar una respuesta
completa. La respuesta inmediata se equipara en una conversacin entre humanos con la
funcin ftica, en la que una pequea palabra o tan slo un sonido permite seguir el hilo de
la conversacin, y cuyo adelanto o retraso introduce ruidos en el intercambio de
27
Las fuentes principales para la clasificacin de Seow, del que aqu citamos esencialmente
el segundo apartado del captulo cuarto de su libro, son los trabajos del equipo de S. C ard
en el centro de investigacin de Palo Alto (PARC ): C ard, S. K., J. D. Mackinlay y G . G .
Robertson. The information visualizer: an information workspace en AC M C onference on
human factors in compugin system. C hicago: 1991, pp. 181-188. Y tambin el ya citado
estudio de 1968 de Miller, R. B. Response time..., op. cit.
20
21
C omo resumen a los tiempos de respuesta expuestos por Seow, ofrecemos un cuadro que
muestra las cuatro categoras:
10
15
t ie mp o en segu ndo s
22
velocidad analgica con la que se relaciona. Negroponte30 escribe tambin que el mundo,
tal como lo percibimos, es un lugar muy analgico. Desde un punto de vista macroscpico,
no es digital en absoluto, sino continuo. Nada resulta, de pronto, activo o inactivo, o pasa
de negro a blanco, ni cambia de un estado a otro sin transicin. C on la velocidad digital
sucede justamente lo contrario, y con las salvedades apuntadas en el captulo anterior, en
trminos generales es una velocidad total cuyo nico peligro es su desaparicin instantnea,
es una velocidad absoluta o es la absoluta ausencia de velocidad. Estas dos posibilidades
tienen que ver con los estados de conexin o desconexin, y con la fragilidad que las
nuevas tecnologas llevan asociadas por este carcter absoluto y por su dependencia con
otras tecnologas.
Efectivamente, la tecnologa digital no es una tecnologa autosuficiente, y necesita,
para resultar operativa, de otras tecnologas como la potencia de la electricidad. Una cada
de las redes puede tener lugar por distintos motivos, y por fallos en distintas tecnologas
asociadas. La frustracin al volante en un atasco, nada tiene que ver con la frustracin
digital de la falta de conexin. Sera, si hiciramos un smil con el transporte por carretera,
el equivalente a una desaparicin instantnea de las vas de comunicacin.
La posibilidad de un apagn total a escala mundial es todava, sin embargo, un
escenario casi de ciencia ficcin. Los sistemas de redes complejas, como las elctricas, por
las que se desplaza Internet, hacen muy difcil una cada total del sistema. En los ltimos
aos, sin embargo, se han vivido algunos momentos de desconexin importantes. El ms
significativo se produjo a finales de enero de 2008, al resultar daados al menos dos cables
submarinos que atraviesan el Mediterrneo y dan servicio de Internet a toda la zona, el
FLAG Europe Asia y el SEA -ME-WE 4. Los cortes en estos dos cables a la altura del
puerto de Alejandra provocaron problemas en el acceso a Internet en parte de Asia, Egipto,
Qatar, Kuwait, Pakistn, Emiratos rabes e India, afectando a ms de ochenta millones de
usuarios. Los problemas no duraron ms de 24 horas, pero el accidente o sabotaje en su
da se atribuy a un problema con unas anclas puso en evidencia la fragilidad de estos
cables submarinos, que concentran la mayor parte del trfico de Internet. Hace dos aos, el
acceso a la red a travs de satlites no llegaba ni al 10% del acceso total a Internet, y
30
aunque el despegue de los telfonos inteligentes est elevando esas tasas, todava domina
de forma notable el acceso a travs del cableado tradicional frente al acceso a travs de
redes mviles. Este hecho no deja de representar una anomala dentro de nuestro sistema de
velocidad digital/cenital, pues el canal de comunicacin ms adecuado y menos frgil para
una velocidad de este tipo sera el canal orbital del satlite, nunca el viejo sistema analgico
del cable lineal que se desplaza pegado a la superficie del planeta.
C on todo, la posibilidad de apagado, la interrupcin total del sistema es tambin una
posibilidad en manos de las autoridades, que cuando lo han necesitado tambin han logrado
desconectar el sistema, de forma mucho ms efectiva a la que, en operativos especiales,
obliga a plantear operaciones jaula alrededor de determinadas ciudades para evitar que
nadie entre ni salga sin ser controlado. Esta desconexin total de Internet se ha visto, en
concreto, durante las revueltas en Egipto a comienzos de 2011 contra el gobierno de
Mubarak. V iendo que buena parte de los manifestantes se organizaban a travs de las redes
sociales, las autoridades lograron en muy poco tiempo eliminar hasta casi el 90 por ciento
de las redes de acceso a Internet disponibles en el pas, cayendo el trfico de internautas en
Egipto un 97%. Similares tentaciones ha tenido recientemente el primer ministro britnico
David C ameron ante los estallidos de violencia callejera registrados este verano en Londres
y otras ciudades de Reino Unido en los que las redes sociales han funcionado tambin
como un canal amplificador. C ameron plante al Parlamento y trat con polica y
operadores de telefona la posibilidad de interrumpir tambin el servicio para reducir el
impacto de los disturbios.
Toda nueva velocidad trae consigo una nueva clase de accidente. La evolucin de
los medios de transporte ha supuesto, as, mayores desgracias con el incremento de la
velocidad en los desplazamientos y ha encontrado en el automvil una especie de
institucionalizacin del accidente, de la muerte por velocidad, como plasmaron, por
ejemplo, las obras sobre coches siniestrados de Andy Warhol, dentro de sus series de
Death and disaster. La cuestin es saber, ahora, qu nueva clase de accidente puede
corresponder a una velocidad digital, cenital y absoluta. Est claro, por una parte, que las
ideas de inercia y de cada que hasta ahora haban funcionado como un elemento de
fascinacin asociado a la velocidad, como una representacin, segn V irilio, de la vida
26
como cada hacia la muerte 31, no operan de esta forma con la velocidad digital, quiz por el
hecho de ser una velocidad impuesta por la mquina en la que el ser humano slo se siente
pasajero y en ningn momento piloto. Por otra parte, si admitimos la ley que establece un
mayor accidente a una mayor velocidad, habra que pensar que con la velocidad digital nos
acercamos al accidente total, al colapso definitivo. V irilio ha sugerido en varias ocasiones32
esta posibilidad, en profecas tecnolgicas bastante apocalpticas. C on la globalizacin de
las telecomunicaciones, escribe en V itesse et information. Alerte dans le cyberespace 33,
hay que esperar un accidente general, un accidente nunca visto, tan sorprendente como el
tiempo mundial, ese tiempo jams visto. Un accidente general que sera similar a lo que
Epicreo llamaba el accidente de accidentes. El crack burstil es una ligera prefiguracin de
todo esto, pero el accidente general es todava desconocido.
Antes de considerar la crisis financiera global como un avance del colapso que
podra traer la velocidad digital, cenital y absoluta, podemos tratar de encontrar en dos
accidentes recientes una representacin metafrica del accidente cenital. El primer ejemplo
es la trgica explosin del transbordador espacial C hallenger en el aire, a los 73 segundos
de su lanzamiento, camino de completar su dcima misin, el 28 de enero de 1986. A la
desintegracin de la nave y la muerte de sus siete tripulantes hay que aadir el sentimiento
trgico que aadi el hecho de ser el primer desastre de la carrera espacial emitido en
directo por la televisin. Se suman, pues, en la muerte de estos astronautas el cohete como
vehculo propio de la velocidad cenital y una idea aproximada a la del tiempo real
desarrollada en el segundo captulo de este trabajo.
El otro accidente, ms complejo, sobrecogedor y de una potencia visual soada en
las mejores ficciones del cine, se produjo el 11 de septiembre de 2011. El impacto de los
aviones contra las torres gemelas del World Trade C enter de Nueva Y ork, ejemplifica, de
alguna forma, el choque entre el grado ms avanzado de la vieja velocidad analgica, que
sera la velocidad puente del avin, con la velocidad cenital que representan aqu los
31
En Les rvolutions de la vitesse, entrevista con Paul V irilio realizada por Jean de Loisy
y Patrick Javault como introduccin a la exposicin sobre la velocidad realizada por la
Fundacin C artier, recogida en V V .AA. La vitesse. Pars: Flammarion, 1991, p. 21.
32
En especial, ha desarrollado este asunto en La bomba informtica. Madrid: C tedra,
1999.
33
C itado en http://1libertaire.free.fr/V irilio03.html.
27
rascacielos, smbolo del triunfo y desarrollo de un poder econmico que, aunque anterior,
ha llegado a emparentarse en su ltimo desarrollo con las nuevas tecnologas de la
informacin. Al margen de otras cuestiones como el acto de terrorismo y la posible lectura
del enfrentamiento entre oriente y occidente como choque entre lo analgico y lo digital, lo
que supone un mayor impacto en el 11S y lo que nos interesa relacionar con el colapso
digital es la poderosa imagen de la televisin emitiendo en directo, una vez ms, el
desplome en segundos de las imponentes torres, y la precipitacin al vaco de los
ciudadanos atrapados en el interior. Imgenes, una y otra, que retratan de forma cruda lo
que podra ser la velocidad de cada en un momento de colapso tecnolgico definitivo.
28
El director de cine J. J. Abrams, creador de las series de televisin Alias o Lost, se refera a
comienzos del ao 2008 en una entrevista con la revista "Time" a lo que l denominaba el
proceso de "Y ouTubeizacin de las cosas"34. En su papel de productor de la pelcula
"C loverfield", una puesta al da de los mitos de G odzilla contemplados a travs de las
nuevas tecnologas audiovisuales domsticas, Abrams sealaba que "la ubicuidad de las
videocmaras y de los telfonos mvil con cmara y la consiguiente llegada de la edad de
la autodocumentacin, en realidad hiperdocumentacin, haba provocado este fenmeno.
Y ouTube, como es sabido, es el canal de vdeos on line ms popular. C olgar en este
servidor una pequea pieza audiovisual es sumamente fcil, y al margen de las restricciones
impuestas por los derechos de autor, este servicio tiende a acabar conteniendo, poco a poco,
cualquier fragmento audiovisual que se haya registrado en la historia de la humanidad.
La Y ouTubeizacin de las cosas incluye, en realidad, dos fenmenos distintos,
aunque complementarios. Uno es la citada hiperdocumentacin. C omo se puede comprobar
en cualquier espectculo de masas, buena parte de los espectadores renuncian
momentneamente a serlo para presenciar los hechos transcendentes a travs de sus
dispositivos tecnolgicos, registrarlos y luego compartirlos. Las luces en los estadios de
ftbol ya no proceden de mecheros o bengalas al viento y s del plido brillo de las
pantallas de los mviles. Lo que nos interesa aqu, sin embargo, es otra caracterstica de
esta Y ouTubeizacin. El medio impone, necesariamente35, un lmite de tiempo. Se ha
explicado que estas barreras tienen que ver con los problemas de los derechos de autor,
pero en realidad son el reflejo de la propia esencia de Y ouTube. Uno de sus fundadores y
34
directivos, C had Hurley, defini su invento como el nacimiento de una nueva cultura del
clip, y sabemos que la duracin media de los vdeos colgados por los usuarios est muy
por debajo de esos diez minutos, en son slo dos minutos y medio. El consumo audiovisual
en la era digital ha cambiado notablemente, y lo ha hecho reduciendo al mximo el tiempo
del discurso, el tiempo de visionado y el tiempo de la pieza. Lo que Abrams llama
Y ouTubeizacin de las cosas tambin se podra calificar como hiperfragmentacin del
discurso. La tendencia al despiece en pequeas secuencias no afecta slo al nuevo material
producido por los usuarios, sino que las producciones predigitales tambin sufren este
efecto al volcarse en Y ouTube. As, las pelculas clsicas se ven reducidas y popularizadas
en este canal bajo la forma de un repertorio de clips con sus mejores secuencias o con las
ms populares para los internautas.
Algo parecido a esta hiperfragmentacin podemos encontrarlo en la msica popular
contempornea en el paso del single al snippet. Tradicionalmente, la forma de anunciar
un nuevo trabajo, un nuevo disco, era mediante la seleccin de una cancin, la que
resultaba ms atractiva para el mayor nmero posible de oyentes, y difundindola por todos
los medios posibles como avance o carta de presentacin de todo el trabajo36. El snippet,
un trmino sacado de la jerga informtica, literalmente tijeretazo, hace alusin a un
fragmento o pieza muy breve de una programacin, una lnea de cdigo que cumple una
funcin muy simple. En especial ha sido el rap el que ha echado mano de este nuevo tipo de
single, el snippet, que consiste en ofrecer una especie de pieza musical elaborada con
fragmentos de canciones de todo el disco. No en vano hay que recordar que este gnero,
variedad musical perteneciente al movimiento cultural del hip hop, tiene en el sample (el
empleo repetido de un fragmento muy pequeo de una pieza musical preexistente) una de
sus caractersticas principales.
Ejemplo mayor, como Y ouTube y la extensin de su cultura del clip, o menor
como el snippet de los raperos, en uno y otro caso se aprecia una nueva caracterstica de
la velocidad digital, consecuencia de lo expuesto en captulos anteriores. La velocidad
digital/cenital, hemos dicho, es una velocidad opuesta a una velocidad lineal, con un
sentido de la duracin, por la existencia del llamado tiempo real que anula la temporalidad
30
clsica y por su construccin a travs del link, un texto no lineal que no define las cosas por
lo que son sino por cmo se relacionan. Adems, hemos explicado tambin, la velocidad
digital es el resultado de una velocidad de registro, de muestreo, donde el proceso de
digitalizacin tambin es el resultado de un proceso de fragmentacin y codificacin de una
seal que se nos presenta como continua. De esta forma surge la nueva caracterstica de la
velocidad
digital/cenital
como
velocidad
fragmentada
frente
la
velocidad
Previamente, antes de la aparicin del LP, el disco largo, el negocio de las canciones
sueltas funcionaba por s mismo.
37
C arr, Nicholas. Is G oogle Making Us Stupid?, en Atlantic Magazine. Julio/Agosto de
2008.
38
C arr, Nicholas. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. Nueva Y ork: W.
W. Norton, 2010.
39
G leick, James. Faster, the acceleration of just about everything. Nueva Y ork: Pantheon
Books, 1999, pp. 78.
31
32
Parecido afn, impulsado tambin, como en el caso de Muybridge y Marey, por una
especie de destreza tcnica y alejado, en principio, de todo impulso artstico, lo percibimos
hoy en la fotografa digital aplicada al cine. Los llamados directores de DSLR (digital
single lens reflex) utilizan este tipo de cmaras fotogrficas, las reflex digitales, para
realizar vdeo y buena parte de ellos, como dira Flusser40, estn empeados en agotar el
programa de sus aparatos y han introducido el eje temporal en el centro de sus
investigaciones. Porque la novedad que establece la fotografa digital frente a la analgica
no tiene que ver slo con la forma en la que se captan las imgenes, con la sustitucin de la
pelcula por un sensor. C uando contemplamos los trabajos actuales de super slow-motion
(super cmara lenta) o de time-lapse (la tcnica opuesta que permite reproducir
movimientos lentos como el paso del sol, las estrellas o el crecimiento de las plantas)
podramos pensar que estamos ante un hecho similar al de Muybridge y Marey. Sin
embargo, lo que los pioneros de la cronofotografa hacan era una descomponer el tiempo,
deconstruirlo para ensear, es cierto, cosas nuevas al ojo humano. Pero despus el cine
habra llegado a componer a reconstruir y a ofrecer una apariencia de normalidad, de
experiencia sensible similar a la realidad al poner en marcha la pelcula. Es cierto que
tcnicas como la cmara lenta o el time-lapse se pusieron en prctica en los primeros aos
del cine41, pero no ha sido hasta la llegada de la fotografa digital que la manipulacin
temporal ha logrado sobrepasar ciertos lmites y convertirse en la protagonista del discurso.
Antes, es cierto, la manipulacin temporal ya era posible y haba abierto, justo es decirlo, la
primera escisin sera con la temporalidad clsica. En este sentido, coincidimos con Paul
V irilio: C uando a principios de siglo se consideraba que el cine supona una nueva era
para la humanidad, no sospechaba hasta qu punto era as. En el cine, no slo no se detiene
nada, sino, sobre todo, nada tiene realmente sentido porque las leyes fsicas se invierten en
las pantallas: el fin puede convertirse en principio, el pasado transformarse en futuro, la
derecha puede ser la izquierda, abajo encontrarse arriba, etc. [ ] A partir de ese momento,
lo que la aceleracin del movimiento fsico robaba parcialmente a la mirada familiar, se
hallara en la pantalla a la vista de todos. Mecnica del vuelo de los pjaros o del galope del
40
33
A la izquierda, un fotograma del vdeo Locked in a V egas Hotel Room with a Phantom Flex,
trabajo del realizador Tom G uilmette con acciones cotidianas rodadas en alta definicin a 2.564 fotogramas
por segundo. A la derecha, una imagen de Tom Lowe, dedicado a captar fenmenos naturales con la tcnica
del timelapse.
Hay que concluir, pues, que la tecnologa digital ha consolidado esa absoluta
reconstruccin temporal de la que hablaba V irilio y va camino de agotar, tambin, esa
ampliacin del universo sensible que supone la combinacin de una alta velocidad de
muestreo digital y alta definicin. Por otra parte, y a pesar de que nos hemos referido
anteriormente a algunos de los creadores audiovisuales que exploran las tcnicas del timelapse o del slow-motion como meros artesanos, hay que aadir que algunos artistas han
encontrado en las posibilidades de la nueva temporalidad digital otra va para profundizar
en sus lenguajes artsticos. Ejemplo de los que cultivan la esttica de la nueva temporalidad
puede ser el joven realizador y videoartista australiano Daniel Askill, fundador del
colectivo C ollider, y con una considerable trayectoria en los terrenos del videoclip musical,
la videocreacin o los trabajos publicitarios. Sin afn de realizar aqu una anlisis
pormenorizado de la obra de Askill, pero con la intencin de mostrar varios ejemplos de
esta esttica equivalente al dominio de la nueva temporalidad por la va digital, me detendr
43
brevemente en analizar tres trabajos del director: el videoclip musical Follow the C ops
para el grupo Placebo, el realizado para la banda Phoenix C onsolation Prizes, ambos del
ao 2006, y una de sus primeras creaciones, el cortometraje experimental We have decide
not to die, de 2004.
En Follow the C ops, Askill rueda una accin muy sencilla. Un hombre sentado
ante un televisor de cuya pantalla sale, rompindola, un coche de la polica de juguete, cae
de espaldas con el impacto de esa fuerza que ha expulsado el vehculo del aparato. En una
solo toma y un solo plano, y con el resultado de ser ms una fotografa en movimiento,
explica el director en su web, Askill retrasa la accin en una super slowmotion para alargar
hasta los tres minutos, al ritmo de la cancin de Placebo, una accin que dura poco ms de
un segundo. Y si con Placebo emplea la cmara lentsima, con el grupo francs Phoenix se
sirve de una de sus tcnicas preferidas, la stop motion, otro caso en el que los recursos del
origen del cine se rescatan con nuevos significados. C omo en el caso del time-lapse, el stop
motion, al revs que en la cmara lenta, no consiste en registrar el mayor nmero de
fotogramas por segundo sino el menor. En el time-lapse se hace con el objetivo de poder
luego apreciar fenmenos naturales muy lentos, como el movimiento de los planetas o de
las plantas. C on la stop-motion, muy empleada en animacin, se trata ya slo de tomar
fotografas, una para cada secuencia de la pelcula, y no de poner en marcha una pelcula
que registre la continuidad. Si uno no lo aplica a figuras de plastilina, marionetas o dibujos,
puede lograr efectos como los que Askill obtiene con Phoenix al dispararles rfagas de
fotografas por un Pars nocturno cambiando, adems, de escenario. El resultado es, como
explicbamos al principio que sucede con la velocidad digital, una especie de
hiperfragmentacin del discurso, una alteracin de la secuencia temporal que, adems, tiene
mucho que ver con los ritmos de la banda indie francesa, tambin caracterizados por el
comps brusco y un poco interrumpido. Una tcnica similar pero aplicada al resumen de
toda una gira por Japn de la banda es el trabajo que Askill firma con su hermano Lorin en
el videoclip Rally. Por ltimo, en la pelcula corta We have decided not to die, Daniel
Askill recrea tres momentos rituales, que titula birth, between y rebirth. En cada una
de estas acciones se nos muestra a una mujer emergiendo de una piscina, a un hombre
saltando entre dos coches que chocan y a un joven saltando desde un rascacielos a travs de
la cristalera de una de las plantas. Sirvindose de todas las posibilidades digitales, Askill
36
aqu se recrea en todo tipo de modificaciones temporales para recrear otro universo.
La obra de Askill, como la de muchos de sus contemporneos, han encontrado en
los trucos digitales, pero tambin en la esencia de la nueva tecnologa, un camino por el
que la esttica comn que va impregnando estos aos de cambio tecnolgico tambin
tiende a dar protagonismo a la fragmentacin, por un lado, y a hacer ostentacin, por otro,
del dominio que sobre los ejes temporales y espaciales permiten los nuevos aparatos y la
forma de trabajar con ellos.
37
Descritas hasta aqu las caractersticas de la nueva velocidad digital, opuesta a la analgica,
como una velocidad cenital, absoluta y fragmentada, frente a la vieja velocidad frontal,
variable y lineal, conviene exponer a modo de cierre algunos de los efectos ms crticos,
por la dificultad de enfrentarse a ellos y por su peligro para el propio universo digital, de
este nuevo canal de comunicacin. Por primera vez, con la excepcin histrica de los
mensajeros, las palomas o el correo, el desarrollo de la tecnologa digital ha convertido la
informacin en una mercanca ms. Una, de hecho, muy apreciada, ya que no en vano a
esta ltima revolucin tecnolgica tambin se le conoce como la revolucin de las
tecnologas de la informacin (IT, de sus siglas en ingls). C on 2.000 millones de
personas conectadas a Internet (una tercera parte de la poblacin mundial) y 5.000 millones
de usuarios de telfonos mviles44, el Universo Digital se ha convertido en una inmensa
fbrica de informacin. Existe ya mucha ms informacin dentro del universo digital que
fuera de l, y las perspectivas de crecimiento siguen disparndose mientras se acentan los
problemas de la llamada sobrecarga informativa, la information overload. Segn
resumen, con crudeza, el ltimo informe de la empresa IDC sobre el Universo digital, en
una sociedad de la informacin, la informacin es dinero. La clave es cmo generar valor
extrayendo la informacin correcta del universo digital 45. Esta misma empresa, con el
apoyo de la corporacin EMC , lleva cinco aos tratando de cuantificar el crecimiento de la
informacin en lo que ellos llaman el Universo Digital. Y las cifras que manejan sirven
mejor que cualquier otro ejemplo para evidenciar los problemas de sobrecarga informativa
44
Datos referidos a enero de 2011, hechos pblicos por Hamadoun Toure, responsables de
la agencia de comunicaciones de la ONU. Para ms informacin sobre usuarios de Internet,
se recomienda consultar la web www.internetworldstats.com.
45
Extracting V alue from C haos, Digital Universe Study 2011.
38
que trae consigo la nueva velocidad digital. Tomemos como punto de partida su anterior
informe, del ao 201046. En l se explica que la informacin almacenada en el Universo
Digital en 2009 creci un 62%, hasta llegar a los 800.000 petabytes (siendo cada petabyte
un milln de gigabytes). De forma muy grfica aaden que si almacenramos toda esa
informacin en DV D, la pila de discos resultante llegara hasta la luna y regresara a la
tierra. Tambin indicaban que durante la dcada siguiente, hasta el 2020, la informacin
disponible en el universo digital crecera hasta los 35 trillones de gigabytes, es decir, 35
zettabytes. Estas tendencias parece que se mantienen por el momento, pues si en el informe
de 2010 la previsin de crecimiento del Universo Digital era de hasta 1,2 zettabytes, en el
documento de 2011 se asegura que la informacin creada y duplicada en el universo
digital superar este ao los 1,8 zettabytes, es decir, 1,8 trillones de gigabytes.
A toda esta marea de
A digital universe decade. Are you ready?, Digital Universe Study 2010.
Hay que recordar que, en realidad, los datos almacenados en la nube tienen, lgicamente,
un lugar fsico de almacenamiento, en forma de grandes servidores, data centers que
requieren una gran superficie y enormes cantidades de energa.
48
En especial C arr, Nicholas. The Shallows... y Plafrey, John y G asser, Urs. Born digital...
47
39
de la sobrecarga informativa, en que este es uno de los grandes problemas a los que se
tiene que enfrentar la nueva sociedad digital. La paradoja de la ltima revolucin
tecnolgica es que el exceso de informacin podra provocar una merma del conocimiento.
Se trata, en realidad, de un viejo problema49 que quiz encontr su mejor formulacin en los
versos de T. S. Eliot, cuando se pregunta, en El primer C oro de La Roca, Dnde est la
vida que hemos perdido en vivir? / Dnde est la sabidura que hemos perdido en
conocimiento? / Dnde el conocimiento que hemos perdido en informacin? 50. La
gradacin o estructura epistemolgica que propone aqu Eliot, Informacin/ C onocimiento/
Sabidura, coincide prcticamente con la que con posterioridad acabaran por fijar las
disciplinas de la teora de la informacin y, en especial, de la llamada gestin del
conocimiento (knowledge management). Autores como Russell Ackoff 51 hablan, as, de
la jerarqua DIKW, siglas en ingls de la secuencia Datos (Data) / Informacin
(Information) / C onocimiento (Knowledge) / Sabidura (Wisdom). En este modelo
piramidal, el primer nivel, los datos, seran los registros mnimos, los hechos sin ms, que
slo al ser contemplados en relacin a una cuestin concreta pueden ser destacados en
cuanto a su relevancia, pasando as al nivel de la informacin. La informacin, mediante la
comprensin, que algunos autores incluyen como otro nivel en la jerarqua del
conocimiento, permite establecer reglas, sacar conclusiones y llegar, as, al nivel del
conocimiento. El ltimo paso, la sabidura, que a partir del conocimiento y ponindolo en
relacin con la experiencia permite establecer juicios futuros, es, para la mayora de los
tericos el punto decisivo de inflexin que separa la pirmide informacional de los
humanos de la de las mquinas, que no podran llegar nunca al ltimo nivel.
Pero en realidad, resulta un poco ingenuo considerar que en la web, en el Universo
Digital, se puede encontrar conocimiento. Fundamentalmente, y de regreso a los informes
49
Tratado ya por Herclito, cuando deca, segn el relato de Digenes Laercio, que el
conocimiento de muchas cosas no ensea a tener inteligencia, citado por Kirk, G . S.,
Raven, J. E., Los filsofos presocrticos: historia crtica con seleccin de textos. Madrid:
G redos, 1994, Fr. 225.
50
Where is the Life we have lost in living?/ Where is the wisdom we have lost in
knowledge?/ Where is the knowledge we have lost in information? en Eliot, T. S., The
Rock. Londres: Faber and Faber, 1934.
51
l habra sido el primero en formular esta pirmide del conocimiento en Ackoff, Russell.
From Data to Wisdom, en J ournal of Applied Systems Analysis, n 16, 1989, pp. 3-9.
40
52
Berners-Lee, T., Hendleer, J. y Lassila, O. Semantic Web, a new form of Web content
that meaningful to computers wiell unleash a revolution of new possibilities, en Scientific
American, n 248, 34-43, 2001.
53
Liu, J. Web Intelligence (WI): What makes Wisdom Web?, en International J oint
C onference on Artificial Intelligence (IJC AI), 1596-1701, 2003.
54
Liu, J. Web Intelligence..., op. cit.
41
42
BIBLIOG RA FA
Ackoff, Russell. From Data to Wisdom, en J ournal of Applied Systems Analysis, n 16,
1989, pp. 3-9.
Akamai, State of the Internet, V ol. 4, n 1 de 2011.
Aug, Marc. Los no lugares. Una antropologa de la sobremodernidad. Barcelona: G edisa,
2000
Berners-Lee, Tim, Hendleer, James y Lassila, Ora Semantic Web, a new form of Web
content that meaningful to computers wiell unleash a revolution of new possibilities, en
Scientific American, n 248, 34-43, 2001.
Bernes-Lee, Tim. Tejiendo la Red. Madrid: Siglo X X I, 2000.
Bush, V annevar. As We May Think. en Atlantic Monthly, n 176, pp. 101-108, 1945.
C arr, Nicholas. Is G oogle Making Us Stupid?, en Atlantic Magazine. Julio/Agosto de
2008.
C arr, Nicholas. The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. New Y ork: W. W.
Norton, 2010.
C anogar, Daniel y Labad, Fernando. Ingrvidos. Madrid: Fundacin Telefnica, 2003.
C ortzar, Julio. Las armas secretas. Madrid: C tedra, 2007.
G leick, James. Faster, the acceleration of just about everything. Nueva Y ork: Pantheon
Books, 1999.
43
44
45