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Curso de Instrutores de

Xadrez
Escolar
Metodologia 1- O tabuleiro, Qual o objetivo no jogo de xadrez, Quem inicia
o jogo, 2- Os Movimentos e Capturas, 3- O xeque, O xeque-mate, Relgio
de Xadrez 4- Os roques, A promoo, A captura en passant, Valor relativo
das peas, 5- Empates e Afogamento, 6- Notao Algbrica, 7- Aberturas
Estratgicas, 8- Finais de Partidas, 9- Dicas para competidores. 10- Os jogos
de xadrez e a relao com a vida: Relgio em relao ao nosso tempo e o que
mais importante. 11- As peas em relao com a sociedade e suas foras.

A Embrio tambm trabalha nas escolas com outras oficinas pedaggicas.


Como Xadrez Gigante Ecolgico, Torneios de Xadrez, Simultneas de Xadrez ,
Jardim/Horta Suspensa em PET, ODKV(O de c v) Bicicleta especial para cegos e
idosos. Caso voc tenha interesse, entre em contato pelo nmero (51)3483-2914,
(51)8404-3602 -falar com Josu Aguiar-, (53)8409-9080-falar com Mary Ingrid.
Ou pela nossa fanpage: facebook.com/embriao
Muito obrigado!

Oficina de papietagem em Canguu/RS


(Projeto EducaAo EcoLgica com Xadrez nas Escolas)

Oficina de xadrez no Frum Social Mundial na Usina do Gasmetro em Porto Alegre/RS


(Projeto EducaAo EcoLgica com Xadrez nas Escolas)

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REFERNCIA BIBLIOGRFICAS
FERRACINI, L.G. Xadrez no Currculo Escolar Ensinando xadrez para crianas a partir
dos 3 anos de idade. Paran: Editora Midiograf, 1998.
SILVA, da W. Curso bsico de Xadrez. Curitiba. 2002
SILVA, A. A.C; SANTANA, C. M. CONSTRUINDO O XADREZ ATRAVS DE ATIVIDADES MOTIVADORAS. 7 Jornada de Educao Fsica e 3 Frum de Egressos do Curso
de Educao Fsica da Unipar Campus Toledo/PR.2007.

Justificativa
No Brasil, os jogos de xadrez tm contribudo bastante para educao em diversos projetos
do governo federal juntamente com as escolas. Mas, ao mesmo tempo, h poucas iniciativas
culturais e esportivas que transformem em espetculo o resultado destes investimentos. Junto
com o esporte/cultura a Educao Ambiental um tema transversal mantida em todos os
projetos desenvolvidos pela Embrio, merecendo um olhar nas parcerias em que se prope.
Objetivo Geral
1 - Que o participante aprende a passar as regras e noes elementares da modalidade de
forma didtica, ldica e programada.
2 - Mostrar como esta ferramenta pedaggica pode potencializar o rendimento escolar dos
alunos e seu enriquecimento curricular.
3 - Como lidar com o xadrez na sala de aula, interdisciplinaridade, sugestes para motivar os
estudantes: Aplicativos de Celulares, Smarfone e Tablet, livros e ideais para trabalhar a arte
com Oficinas de Produo de Peas Gigantes de Xadrez em Papietagem e Discos de Papelo.
4 - Mostrar a relao do Xadrez com outras reas do conhecimento humano como a pedagogia, psicologia, informtica, matemtica, Artes, Religio, Racismo e outras.
5 - Propiciar competies, onde as crianas, jovens, adultos, idosos e deficientes visuais, de
ambos os sexos, possam participar em competies que envolvam a integrao, educao
ambiental e o lazer.

OUTROS PROJETOS:

Objetivo Especfico
Formar Professores e Instrutores de Xadrez para popularizar este esporte nas escolas
e comunidades.
Durao prevista: 8 horas.
Prtica e Avaliao: Incio de Simultnea - Partida para verificar a anotao da movimentao das peas pelos alunos.
Aps o curso podemos auxiliar por telefone (51)3483-2914, whatsapp (51)84043602 -Josu Aguiar- ou (53)8409-9080 -Mary Ingrid- ou e-mail ongembriao@
gmail.com

ODKC (O de c v) A bicicleta especial para cego e idosos replicada


em vrias cidades do Brasil. Foto tirada em Aracaju/SE.

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HISTRIA DA ORIGEM DO XADREZ


A histria do xadrez compreende um grande perodo da histria at os dias atuais, podemos
identificar cronologicamente assim: Perodo Antigo (at 1600): 1. Primitivo (at 500 dC),
2. Snscrito (de 500 a 600), 3. Persa (de 600 a 700), 4. rabe (de 700 a 1200), 5. Europeu
(de 1200 a 1600). Perodo Moderno (de 1600 at hoje): 6. Clssico ou Romntico (de 1600
a 1886), 7. Cientfico (de 1886 a 1916), 8. Hiper moderno (de 1916 a 1946), 9. Ecltico (de
1946 at hoje).
PERODO ANTIGO (at 1600)
1. Perodo Primitivo (at 500 dC)
O Perodo Primitivo da histria do xadrez no pode ser estudado sem um conhecimento
prvio de outros jogos de tabuleiro. necessrio observar os jogos que existiam antes do
xadrez aparecer, e somente depois possvel entender as fontes e razes que fizeram surgir
o xadrez.
2. Perodo Snscrito (de 500 a 600)
geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo conhecido surgiu na ndia entre
os sculos VI e VII da era crist e chamava-se Chaturanga (jogo dos quatro elementos). Era
praticado tanto por duas como por quatro pessoas. Descreveremos a forma para quatro
pessoas. Cada jogador possua oito peas: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados
(atualmente os Pees).
A arrumao das peas era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro era monocromtico
(de uma s cor) e as peas dos quatro jogadores diferenciavam-se pelas cores vermelha,
verde, negra e amarela. A pea a ser movimentada era definida por um lance de dados. Aos
poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar este jogo acabou sendo
a de duas pessoas.
3. Perodo Persa (de 600 a 700)
Por volta do sculo VII o xadrez chegou na Prsia e passou a ser chamado Chatrang, sendo
mencionado em muitos textos deste perodo. As primeiras peas de xadrez descobertas
tambm datam desta poca.
4. Perodo rabe (de 700 a 1200)
Com a Prsia sendo conquistada pelos rabes o jogo passou a ser chamado de Shatranj. Logo
se tornou muito popular no mundo rabe e surgiram os primeiros grandes jogadores que
desenvolveram a teoria e chegaram inclusive a pratic-lo s cegas. Os rabes difundiram o
xadrez pelo norte da frica e Europa, atravs invaso da Espanha.
Perodo Europeu (de 1200 a 1600)
Por volta do sculo IX o xadrez foi introduzido na Europa pela invaso da Espanha pelos
Mouros, e no sculo XI j era amplamente conhecido no velho mundo.
No sculo XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores para facilitar

caso o Peo que for para a coluna do Rei ou Dama, transforma-se em Peo.
CONSIDERAES: Com este jogo o estudante aprende a trabalhar com as propriedades
das peas, constituindo-se um precursor para os trabalhos tticos.
ATIVIDADE: AUSTRALIANA
OBJETIVO: Desenvolver a noo de ttica.
DESENVOLVIMENTO: Constitui a melhor opo para ensinar ttica aos alunos. Joga-se em
duplas, com cores contrarias. Quando um parceiro executa uma captura, este tem o direito
de passar a pea ao seu companheiro para ser usada.
CONSIDERAES: o jogo de maior resultado, mas necessita de certo avano nos conhecimentos do jogo, o que quer dizer que no se pode aprender o jogo e logo em seguida
jogar australiana.
ATIVIDADE: XADREZ POR CORRESPONDNCIA
OBJETIVO: Aprimorar a noo de planejamento. Desenvolver a anotao dos lances.
Desenvolvimento: Os alunos podem jogar entre si, ou com alunos de outras salas, utilizando
um sistema de anotao, (algbrico, descritivo, forsyth), isto pode ser usado como projeto
multidisciplinar se executado junto ao professor de portugus.
CONSIDERAES: Jogo excelente que ira trazer disciplina aos alunos, alm de ser um
momento de prtica da lngua ptria.
NOVAS TECNOLOGIAS E O XADREZ
OBJETIVO: Proporcionar uma pratica aos alunos que seja irrestrita. Possibilitar ao aluno
o intercmbio cultural.
DESENVOLVIMENTO: Existem vrios sites na Internet onde possvel praticar o Xadrez.
Dentre eles: www.cex.org.br
CONSIDERAES: Hoje possvel afirmar que o Xadrez seja o 2 esporte no mundo em
n de adeptos graas ao advento da Internet, e o Xadrez tende a ser o esporte mais praticado
no mundo.
ATIVIDADE: SOLUCIONISMO
OBJETIVO: Estimular o aluno a resolver situaes problema no jogo.
DESENVOLVIMENTO: Existem sites onde o professor pode encontrar problemas de Xadrez
e Softwares para trabalhar com seus alunos.
CONSIDERAES: O Xadrez considerado por muitos como: Jogo Arte Cincia,
carter artstico deve-se ao solucionismo, que, alis, dentre as atividades aqui expostas a
mais interessante por tratar-se de algo til ao professor no caso de alunos que tenham averso
a situaes competitivas. til tambm no processo de treinamento, pois com a resoluo
de um problema h economia de tempo.
ATIVIDADE: COMPETIO
Uma tima forma de motivar os alunos est na realizao de competies. Logo possvel
elencar vrias formas de competies: Torneios Intra-sala, Inter-salas, Ranking da Escola,
Jogos Colegiais, Circuito Escolar.

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ATIVIDADES PARA FIXAO


ATIVIDADE: PERDE GANHA
OBJETIVO: Esta atividade objetiva uma compreenso dos movimentos das peas por parte
dos educandos. Tambm contribui para o desenvolvimento da ateno. Desenvolve a viso
Mediata e a Imediata
DESENVOLVIMENTO: Logo aps as primeiras explicaes sobre as regras bsicas do
Esporte. Consiste em perder todas as prprias peas, ou seja, quem perde ganha, s
se movimenta quando j estiverem esgotadas as peas ou para capturar. (O Rei pode ser
capturado!).
VARIAO: Deste jogo pode surgir um onde os alunos tenham que capturar todas as peas
do adversrio, semelhante a um jogo de Damas.
CONSIDERAES: Este jogo contribui muito para a compreenso dos movimentos das
peas, podendo ser praticado por sujeitos de maior nvel, com o objetivo de desenvolver o
planejamento, j que com um descuido do adversrio possvel obrig-lo a capturar todas
as peas sem capturar uma sequer. O professor deve saber o momento de criar adaptaes
neste jogo para possibilitar melhor proveito ao aluno.
ATIVIDADE: 2X2
OBJETIVO: Desenvolver a noo de planejamento. Desenvolve a viso Mediata e Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Cada jogador faz dois lances ao invs de um.
CONSIDERAES: Para trabalhar a noo de planejamento boa atividade, pois no se
pode descuidar do adversrio que tambm tem dois movimentos.
ATIVIDADE: 2 x 1
OBJETIVO: Desenvolver a noo de planejamento. Desenvolve a viso Mediata e a Imediata.
DESENVOLVIMENTO: O jogador das brancas comea fazendo um lance, o preto responde
com dois, logo em seguida o branco faz dois e o preto um assim alternando at o final da
partida.
CONSIDERAES: Ensina a manter preocupao com os aspectos defensivos e a economizar os recursos, pois num momento se tem sobra e no outro falta.

a visualizao dos enxadristas.


Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o melhor jogador deste
perodo, props a utilizao do roque. Esta alterao ser aceita na Inglaterra, Frana e
Alemanha somente 70 anos depois.
O movimento En Passant j era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora no se conhea
seu criador. O duplo avano do peo em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.
Mas uma das principais alteraes aconteceu aproximadamente em 1485, na renascena
italiana, surgindo o xadrez da rainha enlouquecida. At esta poca no existia ainda a pea
rainha, e em seu lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espcie de Ministro. Ele, que
s podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha)
ganhando o poder de mover-se para todas as direes.
Os Bispos, que se moviam em diagonal de duas casas, passaram a ter tambm mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal. Os Pees que chegassem ltima fila
seriam promovidos a uma pea j capturada. Atualmente os Pees podem ser promovidos
a Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
PERODO MODERNO (de 1600 at hoje)
Perodo Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)
Este perodo caracterizado principalmente por uma preponderncia do elemento criativo,
sobre o esportivo. No bastava ganhar, mas tinha que ser feito com estilo. O jogo aberto, com
ataque rpido e fulminante cheio de belas combinaes, foi marca registrada do movimento.
Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais so alguns dos precursores do movimento, mas atravs de Staunton, Anderssen e Morphy que o movimento
chegou a maturidade.
Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a Exposio Universal
de Londres, e foi vencido pelo alemo Adolf Anderssen.

ATIVIDADE: TRANSFORMER
OBJETIVO: Desenvolve a noo ttica, Desenvolve a viso Mediata e Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Os pees que ocupam as casas em frente Torre, Cavalo e Bispo,
se movem como estes, sendo que a cada movimento possvel mudar de movimento. No

Perodo Cientfico (de 1886 a 1946)


Este perodo foi marcado pelas idias de Wilhelm Steinitz que lanou as bases do xadrez
moderno. Suas idias esto incorporadas no que chamamos hoje de o xadrez posicional, e
por isso considerado uma espcie de Aristteles do xadrez.
Os planos de Steinitz so novos, baseados no acmulo de pequenas vantagens que o
adversrio cede, onde se consideradas separadamente, nada representam, mas acumuladas
podem constituir uma vantagem decisiva. Um dos mritos de Steinitz foi perceber que uma
partida de xadrez gira em torno de um delicado equilbrio de foras.
Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espao e Matria), deve-se
ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado valor. Em outras palavras, nada
se obtm grtis em uma partida bem equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeo mundial
por 28 anos, de 1866 a 1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi tambm uma figura singular do xadrez. Doutor
em filosofia e matemtico, via o xadrez como uma constante luta de duas vontades. Tambm como Steinitz procurou desvendar os princpios fundamentais que regem a conduta
da partida de xadrez, mas posicionou o escopo de sua anlise tanto na tcnica quanto nas

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ATIVIDADE: PROGRESSIVO
OBJETIVO: Desenvolver a noo de planejamento Desenvolve a viso Mediata e a Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Alucinante!!! O Branco comea com um movimento e o preto
responde com dois, branco 3, preto 4..
CONSIDERAES: Uma boa partida no passa das 09 vezes do jogador! Deste modo os
alunos mais agitados conseguem manter a concentrao.

idiossincrasias do enxadrista. O seu estilo, que consistia em desequilibrar a posio nem


sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance mais desagradvel para cada adversrio, recebeu o nome de Escola Psicolgica.
Aps manter-se como Campeo Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921, Lasker perdeu o
ttulo para o cubano Jos Raul Capablanca.
Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores jogadores de todos os
tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou uma aptido natural para o xadrez
jamais vista. Era praticamente imbatvel e no perdeu nenhuma partida oficial de 1921 a
1927, mas enfim perdeu o ttulo mundial em 1927 para Alexander Alekhine. Para Capablanca
cada partida era nica e cada lance que executava tinha significao particular. Ao contrrio
do princpio de Morphy que estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma pea em
cada lance, sua teoria era que uma pea deve ser jogada quando e onde seu desenvolvimento
se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em mente.
Perodo Hipermoderno (de 1916 a 1946)
Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez passou por um perodo
um pouco engessado, onde os dogmas clssicos deveriam ser sempre observados.
Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration Internationale des chces (FIDE). Com 156
federaes nacionais filiadas representando mais de cinco milhes de jogadores registrados uma das maiores organizaes esportivas mundiais reconhecidas pelo International
Olympic Committee (IOC).
Perodo Ecltico (a partir de 1946)
Este perodo caracterizado pela incorporao e refinamento dos princpios descobertos
anteriormente. Os Grandes Mestres deste perodo so exmios tanto na ttica quanto na
estratgia, embora muitas vezes seu estilo possa pender para o jogo posicional ou ttico.
Com a morte de Alekhine em 1946 o ttulo mundial ficou vago e a FIDE passou a regulamentar a disputa pelo ttulo, sendo que a primeira aconteceu em 1948 e foi vencida por
Mikhail Botvinnik (Rssia). Os campees a partir da foram os seguintes foram: Vasily Smyslov (Rssia), Mikhail Thal (Letnia), Tigran Petrossian (Armnia), Boris Spassky (Rssia),
Bobby Fischer (EUA), Anatoly Karpor (Rssia), Garry Kasparov (Azerbaijo), Alexander
Khalifman (Rssia), Viswanathan Anand (ndia), Ruslan Ponomariov (Ucrnia) que o
mais jovem campeo mundial da histria. Os ltimos campees mundiais: Bobby Fischer,
1972 1975, Anatoly Karpov, 1975 1985, 10 anos, Garry Kasparov, 1985 2000, 15 anos;
Vladimir Kramnik, 2000 2006; Veselin Topalov, 2005 2006; Vladimir Kramnik, 2006
2007; Viswanathan Anand, 2007 2011; Magnus Carlsen, 2012 2015.
No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a FIDE e a UNESCO
criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que tem um importante papel na difuso
do ensino e na democratizao do xadrez enquanto instrumento pedaggico.

No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou m
colocao no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peas havendo ganho de material.
Ataque peas ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.
Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo adversrio.
-Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peas brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima oprtunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por isso no deixe
de fazer um lance por medo de perder a partida.
Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas, quando for guardar o
material.
2. TICOS
No pea para voltar lances: a regra pea tocada, pea jogada deve ser observada.
Durante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Durante a partida no toque nas casas do tabuleiro.
Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de superioridade em suas vitrias, nem perca a serenidade nas derrotas.
No distraia, nem pertube o adversrio.
10) OS JOGOS DE XADREZ E A RELAO COM A VIDA: RELGIO EM RELAO AO
NOSSO TEMPO E O QUE MAIS IMPORTANTE. AS PEAS EM RELAO A SOCIEDADE
E SUAS FORAS, AVALIAO DOS FORMANDOS.

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movimentar primeiro um dos cavalos;


evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na abertura;
evitar a sada da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de outras da mesma cor.
Proteger o Rei:
rocar o mais cedo possvel;
evitar mover os pees do roque;
expulsar ou capturar as peas inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
DICAS NO MEIO JOGO
Dominar o centro.
Ativar peas:
ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
ocupar casas centrais e avanadas com cavalos;
dominar colunas abertas com torres.
Limitar a ao das peas adversrias:
expulsar peas adversrias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversrio.
Evitar fraquezas:
pees atrasados;
pees dobrados;
pees isolados;
peas mal colocadas.
8) DICAS NO FINAL DA PARTIDA
Ativar o rei.
Tentar a promoo de um peo, principalmente dos pees passados.
9) CONSELHOS FINAIS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ
Matenha a concentrao: fique atento ao andamento da partida.
No responda apressadamente ao lance do seu adversrio.
Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
Lembre que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para trs.
Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversrio.
Troque peas quando estiver sendo atacado.
Assuma a iniciativa, atacando as peas do adversrio sempre que possvel.
Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos: peo = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre
= 5 e dama = 10. Estes nmeros servem apenas de orientao para trocas de peas.
Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser trocado: seu valor infinito.
Na prtica: dois bispo so mais fortes que dois cavalos; duas torres so levemente superiores a uma dama.

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LENDA DE XADREZ PARA AS CRIANAS


Era uma vez um Raj, que reinava na ndia. Arrogante e cruel, sua grande paixo era as
guerras que travava com os Estados vizinhos.
Um dia, entediado, pois no havia mais ningum a combater, chamou ele os brmanes
da sua corte, e ordenou-lhes que inventassem algo capaz de distra-lo nestes perodos de
inatividade militar.
Um brmane, que era sbio, imaginou ento um jogo que representasse a prpria guerra,
com dois exrcitos, um de cada lado do tabuleiro, que representaria o campo de batalha.
Cada exrcito era composto de: elefantes, a fora mxima das guerras naquela poca,
cavalos, que representariam a Cavalaria, barcos, que representariam a Marinha, e os pees,
que representariam a Infantaria.
No centro de cada exrcito o brmane colocou um Raj, mas, como na vida real, este monarca era uma pea fraca, sem importncia a no ser simblica, pois com a captura do Rei o
pas era vencido. E para preservar este Chefe da Nao, o brmane colocou no tabuleiro ao
seu lado um firz que significa conselheiro, a pea mais poderosa no tabuleiro, que dirige
os ataques e defesas, como comandante supremo da guerra, e protege o Rei at a morte.
E ao pequeno e humilde soldado-peo, o brmane deu a possibilidade de realizar o eterno
sonho de todos os plebeus do mundo de transformar-se em prncipe ao atingir a oitava
casa do tabuleiro, e com esta transformao, salvar o Rei e a sua Ptria!
Como no decorrer do jogo cada adversrio pode fazer um s lance e deve esperar pela
resposta do parceiro, o brmane procurou com isso ensinar ao Raj a virtude de que ele
carecia: a pacincia. E sendo o jogo uma luta das Idias, procurou tambm despertar-lhe
a ateno e respeito pela opinio alheia.
O Raj ficou to encantado com o jogo que ofereceu ao brmane a escolha de qualquer
recompensa que desejasse. E o sbio pediu apenas que lhe desse a quantia de arroz colocado
no tabuleiro de xadrez da seguinte forma: na primeira casa 1 gro, na segunda 2 gros,
na terceira 4 gros, na quarta o dobro de 4 e assim por diante, at atingir a ltima casa.
O Raj riu da modstia do brmane e recebeu mais uma lio: quando os gros de arroz
foram contados, ao atingir apenas a metade do tabuleiro, todo o arroz do pas estava esgotado! E viu-se que no era possvel esta recompensa, porque o nmero de gros era de
..18.446.744.073.709.551.615!

ENSINO DO XADREZ
No existe uma metodologia especfica para o ensino do xadrez, e sim um mtodo que o
professor consegue realizar o aprendizado do aluno, cabe o professor conhecer seus alunos
e elaborar seus mtodos para que os alunos possam entender de melhor forma.
1) APRESENTAO DO TABULEIRO DE XADREZ
Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez e suas direes: Horizontal, vertical e diagonal.
O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas
alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Agora vamos
realizar um exerccio de fixao para melhor a aprendizagem, quantos quadrados existem
num tabuleiro de xadrez?
O professor dever explorar as dimenses dos quadrados mostrando as infinidades de
possibilidades que existem num tabuleiro de xadrez. Existem 1048 quadrados.
Coordenadas do Tabuleiro de Xadrez
Agora vamos apresentar as coordenadas dos tabuleiros de xadrez.
Posteriormente solicitar ao aluno para que identifique onde esto localizados as peas das
brancas e as peas das pretas.
Rei Branco_____ Rei Preto_____ Rainha Branca_____ Rainha preta _____
Torre Branco_____ Torre Preto_____ Bispo Branco:_____ Bispo Preto: _____
Cavalo Branco_____ Cavalo Preto_____ Peo Branco:_____ Peo Preto _____
Exerccio para o ensino das coordenadas do tabuleiro
ATIVIDADE 01: Batalha Naval
OBJETIVO: Desenvolver as coordenadas do tabuleiro;
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ter o seu tabuleiro de xadrez com 8 peas, que devero
ser escondidas sem que o adversrio as veja. Cada aluno realizar um tiro de cada vez, quem
destruir todo exrcito naval adversrio vence.
Exerccio para a memorizao das peas 01
ATIVIDADE 02: Adivinho
OBJETIVO: Familiarizar os educandos com as peas, e desenvolver a capacidade de memorizao.
DESENVOLVIMENTO: Pedir ao educando que de olhos fechados adivinhe qual pea est
em sua mo. Esta atividade de elevada simplicidade parece intil, porm com classes de
educao infantil at segunda serie funciona muito bem se aliada criatividade do professor,
por exemplo: Qual foi a seqncia?,Qual foi as cores?,Quantas foi?.
Exerccio para a memorizao das peas 02
ATIVIDADE 03: Montagem
OBJETIVO: Desenvolver a aprendizagem da colocao das peas no tabuleiro.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficar com suas peas de xadrez ao seu lado do tabuleiro,
ao sinal do professor os alunos devem montar as peas, quem montar mais rpida e correta-

Lance de Promoo: 1 Anota-se normalmente, o movimento do Peo at a ltima Fila


por avano simples na Coluna, ou por captura de pea na Diagonal. Aps o lance anotado,
anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiscula da nova pea por promoo. Ex.: c8=D
ou cxd8=T No primeiro caso, o Peo que estava em c7 avanou para c8 e foi promovido a
Dama; no segundo caso, o Peo que estava em c7, capturou uma pea (Cavalo p. ex.) em d8
e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale recordar, a promoo de livre escolha
do jogador que promoveu a pea.
Lance de captura en passant: 1 Anota-se o lance de captura normalmente, como se
o Peo adversrio tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as iniciais e.p.
Ex. : O jogador de Brancas, avana com o Peo de b2 para a casa b4 ultrapassando a casa b3,
atacada pelo Peo Negro colocado em c4. O jogador de Negras, usando o direito de tomar en
passant, captura o Peo em b4 retirando-o do tabuleiro e coloca o seu Peo de c4, em b3. Anota
o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p. Note Bem: Somente Peo pode capturar en passant.
Ateno: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado acima, pois,
a anotao completa torna-se impraticvel no decorrer das partidas, onde o fator tempo
de suma importncia. S por curiosidade, vejamos como ficariam os lances descritos acima:
c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue: c7c8=D e c7xCd8=T.
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotaes de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto especfico do lance ou
de uma srie de lances. Vejamos os mais usados:
Captura x
Xeque +#
Xeque Mate ++#
Lance Bom !
Lance Muito Bom !!
Lance Ruim ?
Lance Muito Ruim ??
Roque Pequeno 0-0
Roque Grande 0-0-0
en passant e.p
Empate (Tablas) =
Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)
Ateno: muito comum entre principiantes, no querer anotar partidas jogadas por achar
que perde a concentrao do jogo (geralmente, em torneios entre no federados).
7) DICAS PARA JOGAR BEM A ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
comear uma partida avanando, duas casas, o peo do rei;
ocupar o centro com pees;
atacar as casas centrais com peas.
Desenvolver rapidamente as peas, posicionando-as em casas onde tenham maior
mobilidade para manobras de ataque e defesa:

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6) SISTEMAS DE ANOTAO
Quando Ruy Lpez escreveu seu livro sobre xadrez, no havia um sistema de anotao de
posies ou de jogadas, e uma jogada era descrita como Mova o cavalo que est na ala do
Rei para a frente do peo que est frente do bispo da ala do Rei.
Em 1737, Phillip Stamma props que as anotaes de partidas usassem um esquema de
coordenadas, com as letras de a a h indicando as colunas do tabuleiro e os nmeros de 1 a 8
indicando as linhas, a partir do lado das brancas. a notao mais usada hoje, e conhecida
como notao algbrica. A diferena principal era que Stamma queria que o sistema fosse
universal, e utilizava uma conveno diferente da atual para anotar a pea movida.
Atualmente, existem vrios sistemas de notao de partidas, e os mais conhecidos so o
sistema descritivo, o sistema algbrico e o algbrico abreviado. Outros sistemas para notao
de jogos incluem o PGN, que utiliza o sistema algbrico para armazenar partidas em computador, e o sistema FEN, ou Forsyth, usado para anotar posies de meio-jogo ou finais,
mas vamos nos ater apenas do sistema de anotao algbrica, pois a anotao oficial dos
dias atuais. Vamos identificar o sistema de anotao algbrica:

mente ganha. Observar a colocao correta das peas dentro das casas. Fazer a competio
na sala, para ver quem monta mais rpido e certo.

Notao Algbrica
A notao comea com a identificao de cada casa do tabuleiro de xadrez com uma coordenada nica. Primeiro as colunas (isto , as fileiras em paralelo direo que os jogadores
esto olhando) so denominadas com as letras a a h em minsculas, da esquerda do jogador
com as brancas. Ento a coluna a fica esquerda do branco, direita do preto.
Ento as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores) so numeradas de 1 a 8, comeando
com a primeira linha das peas do branco. Portanto, a linha das peas principais do preto
a linha 8. Cada casa do tabuleiro, ento tem a sua identificao nica de letra de coluna e
nmero de linha. O rei branco, por exemplo, comea o jogo na casa e1. O cavalo preto na
b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 (caso estejam vagas).
Cada tipo de pea (que no seja um peo) identificado por uma letra maiscula, geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer linguagem que falada pelo
jogador que estiver anotando. Em portugus, os jogadores usam R para o rei, D (de dama,
j que R j usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.

Cavalo
CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo
assemelha-se letra L, formada por quatro casas. O CAVALO captura somente a pea
adversria que esteja na casa final do seu salto.

Para anotar o lance:


Lance normal: 1 Anota-se com letra maiscula, a inicial da Pea que foi movida; 2 Em
seguida, com letra minscula, a casa para onde a pea moveu. Importante: A casa identificada escrevendo-se primeiro, com letra minscula, a Coluna correspondente da casa; a
seguir o nmero correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da pea.

Aspectos relevantes sobre o tabuleiro


O tabuleiro pode ser dividido em duas partes, ala da Dama e a Ala do Rei. No que compreende a aula da Dama temos: Bispo da Dama, Cavalo da Dama, Torre da Dama, tambm seus
pees respectivamente. Na ala do Rei temos: Bispo do Rei, Cavalo do Rei, Torre do Rei, e
tambm seus pees respectivamente. Podemos identificar tambm as casas d4, d5,e4e e5,
que representam as casas centrais do tabuleiro.
2) MOVIMENTAO DAS PEAS
Peo
O peo move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser movido pela
primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea que captura
de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa
apenas. O peo nunca se move nem captura para trs.

Exerccio para a fixao do movimento do cavalo 01


ATIVIDADE 04: Andando pelo tabuleiro
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: O aluno colocar o cavalo na casa a1, depois andar com o cavalo
pelo tabuleiro, sendo que cada casa que ele passar outro aluno dever preencher a casa com
alguma pea, quem conseguir deixar menos casa sem passar, ganha.
Exerccio para a fixao do movimento do cavalo 02
ATIVIDADE 05: Trocando os cavalos
OBJETIVO: desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (33). Fazer os Cavalos brancos
trocarem de posio com os pretos. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos,
podendo-se jogar mais que uma vez com o mesmo Cavalo, e no h captura.
OBS: Aps o termino da soluo os alunos devero tentar lembrar-se da seqencia, essa
atividade ajuda a capacidade de imaginao, pois eles tm que fazer alguns lances se mover
os cavalos, para resolver esse problema no existe soluo com menos de 16 movimentos.

Lance de Captura: 1 Anota-se a inicial da Pea que moveu; 2 Anota-se a seguir, um X que
o sinal de captura de pea; 3 Anota-se finalmente, a casa da Pea Capturada; Obs.: No necessrio anotar o nome da pea capturada, basta identificar corretamente, a casa onde estava a pea
capturada. Obs.: Quando a pea movida for Peo, no necessrio escrever a inicial da Pea. Assim,
todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maiscula, j se sabe que foi lance de Peo.

Exerccio para a fixao do movimento do cavalo 03


ATIVIDADE 06: Capturando os pees.
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: Coloca-se um cavalo preto e no lado oposto trs pees brancos,
um cavalo branco e no lado oposto trs pees pretos. Vence quem capturar primeiro todos
os pees do adversrio. Variao com mais pees.

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Movimento do bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.
Exerccio para a fixao do movimento do bispo 01
ATIVIDADE 07: Bispo contra pees
OBJETIVO: Desenvolver a prtica dos Bispos.
DESENVOLVIMENTO: Colocam-se 06 pees das Brancas contra os dois Bispos das Pretas.
Vencem as Brancas se efetuarem a promoo, ou as Pretas se capturarem os pees.
Movimento da torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num
nico sentido em cada lance.
Exerccio para a fixao do movimento do cavalo, bispo e torre
ATIVIDADE 08: Jogo da Velha
OBJETIVO: Este jogo visa familiarizar o aluno com o movimento da Torre, do Bispo e do
Cavalo. Desenvolve a viso Imediata.
DESENVOLVIMENTO: Jogo semelhante ao jogo da velha s que ao invs de marcar X ou
0, coloca-se as peas. Uma vez esgotadas as possibilidades o aluno deve movimentar a pea
de modo a fechar uma linha reta.

3) XEQUE E XEQUE MATE


O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria.
Confira ao tabuleiro acima. Ele no pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido
atravs da melhor das opes abaixo:
1. Capturar a pea que d xeque.
2. Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea adversria.
3. Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que
deu o mate.
4) ROQUE MAIOR E MENOR
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque no permitido se:
o rei ou a torre j tiverem sido movimentados;
o rei estiver em xeque;
o rei ficar em xeque ao final do movimento;
o rei passar por uma casa dominada por pea adversria;
houver alguma pea entre o rei e a torre.

Exerccio para a fixao do movimento do rei


ATIVIDADE 10: Duelo de monarcas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do rei e oposio no jogo.
DESENVOLVIMENTO: Usam-se 02 reis que se movem como no xadrez e so arrumados
em h1 e h8. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar at a casa a8 ou h8 ganhando assim
a partida. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, ter ganhado o jogo.

5) TIPOS DE EMPATE
Existem cinco situaes de empate:
Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a
partida est empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil o pate tambm conhecido como empate por rei afogado.
Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto no consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situao
conhecida como xeque perptuo, que o caso mais comum de empate por repetio de posio.
Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversrio o aceita, ocorre
o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posio em que as brancas fizeram
uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e cavalo contra rei;
rei e bispo contra rei. Nestas situaes o xeque-mate no ser mais possvel. Ocorre ento o
empate por insuficincia de peas.
Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de peas
nem movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances:
rei, torre e bispo contra rei e torre;
rei e dois cavalos contra rei e peo;
rei, dama e um peo, a uma casa da promoo, contra rei e dama;
rei e dama contra rei e dois cavalos;
rei e dama contra rei e dois bispos;
rei e dois bispos contra rei e cavalo.

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Movimento da Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.
Exerccio para a fixao do movimento da dama
ATIVIDADE 09: Encaixando as damas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica da dama.
DESENVOLVIMENTO: colocar no tabuleiro de xadrez, 08 damas sendo que cada uma no
se cruze na horizontal, vertical e diagonal.
Movimento do rei
O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca
podem se tocar.

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