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- DEFINICIN DE LA ADIVINANZA
Es una herramienta muy til para fomentar la creatividad, la imaginacin y la curiosidad del nio en su entorno
ldico. Se puede incluir en las actividades del aula, este juego ayudar a descubrir ms particularidades, como su
forma de procesar la duda, y en general su forma de reaccionar frente a un reto. Se presentan en rimas, en las que
se oculta un objeto, animal o cosa, expuesta en forma de juego para que sea acertada.
va
comprendido
o
descripcin ingeniosa o
caracteres generales que
semejanza o analoga.
tipos de pensamiento
asociacin mental, de la
hacinados al humor y al
ordinario no se esperara
sin sorpresa no hay
Son juegos de ingenio en los que se describe o se pregunta algo para que sea adivinado por pasatiempo.
Hacen referencia a elementos y objetos de uso cotidiano, como utensilios y animales domsticos, frutas y
verduras, elementos de la naturaleza, cualidades humanas (sentimientos), etc.
Tienen una transmisin oral, (de boca en boca) lo que ha facilitado las numerosas modificaciones y
variantes de las adivinanzas.
Las estrofas pueden ser pareados de rima consonante o bien estrofas de tres o cuatro versos. Lo ms
frecuente son las estrofas de cuatro versos con rima asonante o consonante en los versos pares.
Para lograrlo es necesario concentrarse en varios de sus elementos, escuchar cuidadosamente las palabras y
analizar cada verso, pues la respuesta puede estar escondida en algunas de las slabas iniciales o finales, o
tambin en palabras clave que describen el objeto, ya sea en forma real o velada a travs de una metfora por
ejemplo.
Gracias a su carcter ldico y mnemotcnico la adivinanza ha podido crecer y enriquecerse en mbitos tan
diversos como el urbano, el rural, el domstico, el comunitario, el escolar, el de la plaza y el de la calle, e incluso el
impreso y el de los medios.
Su sola limitante es la imaginacin, en tanto uno puede crear y recrear adivinanzas sobre cualquier asunto, tema,
objeto, actividad, elemento, ente o idea con que desee retar o provocar a su oponente. Las reglas del juego son
claras y precisas, siguen una lgica y una estructura, se adornan con la poesa y, simplemente, surgen ante un
receptor individual o universal para despertar en l el gozo de la fantasa, de la intriga por el saber, el encuentro
con el misterio y el afn de descubrir.
B) Funcin esttica-potica
La adivinanza sensibiliza a los nios con la poesa, fomenta en ellos el gusto por la palabra, el ritmo y la
versificacin, adems de que los familiariza con imgenes abstractas, creadas a partir de tropos y figuras retricas
que adquieren forma en su imaginacin y les despiertan nuevas y maravillosas maneras de ver el mundo. No es lo
mismo pensar en el cielo y las estrellas como conceptos concretos que descubrirlas a travs de un texto como
ste:
Siempre quietas,
siempre inquietas,
de da dormidas,
de noche despiertas.
(Las estrellas)
C) Funcin didctica:
Pues gracias a su capacidad dialgica, analgica, semntica, mnemotcnica, estructural y mtrica los nios captan
y comprenden un cdigo lingstico que les comunica un mensaje en forma precisa pero, y sobre todo, de juego. Y
as, jugando, memorizando, pensando y observando con atencin los sonidos y su sentido, los nios aprenden.
B) Adivinanzas de significante:
No proporciona detalles para que se deduzca una idea, un objeto o un animal, sino que es un juego de palabras
slo til para confundir, destruyendo la primera articulacin de la lengua. Se dan partes de la palabra buscada que
estn convenidas en distintos trminos lingsticos que presenta la solucin no corresponde ortografa pero s
fonticamente con la palabra original que es la respuesta.
B) Narracin de la adivinanza
La narracin debe ser lenta, clara, precisa, tratando que el nio capte la intencin de cada palabra porque puede
estar la respuesta all mismo. Si hubiera la necesidad de escribirla en la pizarra, se debe hacer, ayudar al nio a
buscar la respuesta.
C) Interpretacin
Este es el paso fundamental de las adivinanzas; es como razonar para descubrir la respuesta, se trata que el
alumno DESCUBRA, DESCIFRE, INTERPRETE y ENCUENTRE el significado de la adivinanza y no se
acostumbre slo a que otros piensen por l.
D) Invencin
Es otro paso bsico en la enseanza de las adivinanzas ya que no slo el docente llevar adivinanzas redactadas;
estos tambin pueden crear otras en vista del ejemplo dado y en base a su realidad, no importa que al principio
estn mal, poco a poco sern mejoradas.
El docente slo proporcionar ayudas inductivas; slo as estaremos creando facultades, cultivando las
capacidades de investigacin y curiosidad.
E) Resumen
A los nios se les puede copiar las adivinanzas en sus cuadernos, incluyendo las que fueron creadas en el aula,
as como sus respuestas e interpretacin respectivas.
F) Aplicacin
Pueden recopilar otros ejemplares, crear; narrarlas en el momento informativo, interpretar otras, etc.
Primer paso:
Elegir un objeto que hay que adivinar, observar las cualidades que mejor lo caracterizan y que sirvan de base a su
definicin, seleccionando al menos dos o tres de dichas caractersticas, a las que necesariamente se aludir, de
manera clara, en la adivinanza.
Por ejemplo: el paraguas, protege de la lluvia, es de tela, tiene mango.
Segundo paso:
Encontrar las palabras ms precisas y apropiadas que expresan esas caractersticas y, en general, cuantas
circunstancias pueden constituir un buen camino para llegar a adivinar el nombre del objeto en cuestin.
Por ejemplo: la forma del paraguas, una especie de techito.
Tercer paso:
Formular la adivinanza con el menor nmero posible de palabras, limitando, as la longitud de las frases; y, a ser
posible, recurrir mejor al verso que a la prosa, y procurando emplear las palabras -insistimos una vez ms- con la
mayor propiedad.
Ejemplo:
"Me llevan para la lluvia,
me usan de techito,
me cuelgan cuando hay solcito."
(El paraguas)
Cuarto paso
Proponer la adivinanza a los nios y si stos encuentran dificultades para resolverla, ofrecerles algunas pistas que
les faciliten el hallazgo, por s mismos de la solucin.
Quinto paso
Si la solucin hallada no es la que sirvi de base para formular la adivinanza, deben discutirse los razonamientos
que condujeron a los compaeros a una solucin distinta de la prevista.
a) Lenguaje
El lenguaje se ha formado en el seno de la sociedad. Es el hecho social por excelencia. Podemos decir que es la
capacidad que toda persona tiene de comunicarse con los dems, mediante signos orales o escritos.
b) Vocabulario
Es un conjunto de palabras de un idioma especfico que son conocidas, comprendidas y utilizadas por una persona
para comunicarse.
c) Imaginacin
Capacidad de formar en la mente imgenes o representaciones de cosas o personas reales o irreales. Cumple el
papel de representacin de experiencias,se representan, visual, auditiva, y en ocasiones, tctil y olfativamente, los
hechos vividos, los hechos que se estn viviendo, con un grandsimo potencial.
d) Creatividad
Es la facultad de crear o la capacidad de creacin. Consiste en encontrar mtodos u objetos para realizar tareas de
maneras nuevas o distintas, con la intencin de satisfacer un propsito. La creatividad permite cumplir los deseos
de forma ms rpida, fcil, eficiente o econmica.
e) Pensamiento
Es la actividad y creacin de la mente; aquello que es trado a existencia mediante la actividad del intelecto, todo
aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales,
creativos, artsticos, etc.
Ayuda a elevar los niveles de motivacin infantil y a disminuir el aburrimiento que pudiera derivarse del
rido aprendizaje.