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EPS ET JEUX COLLECTIFS

A LECOLE MATERNELLE

Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013


Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013

B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C. Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre

Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013


Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013

B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C. Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre

SOMMAIRE
Introduction
Ce livret a t ralis loccasion de
dpartementale pdagogique EPS et jeux
lEcole Maternelle durant lanne scolaire
Nous avons souhait rassembler dans
document

lanimation
collectifs
2012-2013.
un mme

1. Quelques repres sur les jeux collectifs


la maternelle

Des comptences dvelopper

p 6

La trame de variance

p 8

ou comment faire voluer un jeu ?

Construire des modules d'apprentissage

p 10

de la petite la grande section

2. Les jeux collectifs au service des autres


apprentissages

Les jeux collectifs et le langage

P 17

Les jeux collectifs et le devenir lve

P 20

Les jeux collectifs et la dcouverte du monde P 24

3. Le rpertoire de jeux

Tableau rcapitulatif

P 28

Les jeux traditionnels

P 29

Les jeux de reprage

P 35

Les jeux de poursuite

P 41

Les jeux de conqute d'objets

P 51

Les jeux de ballon

p 63

Les rats et les souris (un album jouer)

P 69

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B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C. Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre

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1. Quelques repres sur les jeux collectifs la maternelle

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DES COMPETENCES A DEVELOPPER


Transversalit des apprentissages travers la pratique des jeux collectifs

Savoirs Faire

Domaines

Agir et
sexprimer
avec son
corps

Comptences

Se dplacer

Comprendre

Savoirs
Dcouvrir
lcrit

En moyenne section

Progresser
vers la matrise
de la langue
franaise

Se familiariser
avec lcrit

En grande section

Marcher
Courir vers
Courir pour fuir
Sauter
Ramper
Ramasser/Transporter

Attraper / Poursuivre
Squilibrer
Franchir un obstacle

Courir longtemps
Courir vite
Courir en se reprant
Attraper / Poursuivre/ Esquiver

Lancer

Dire ce qu'il fait, a fait, va / veut


faire.

Expliquer ce qu'il fait, comment il fait.

Ramasser/Transporter/Viser
Lancer/Recevoir
Courir/Lancer
Sauter/Attraper
Expliquer pourquoi il fait (stratgies).

Une consigne simple et


lappliquer

Deux consignes simples successives et


les appliquer (plusieurs rles, espaces
diffrents)
Utiliser une phrase plus complexe (parce
que, pour, relative avec qui)
Idem PS plus maniement adapt du "
je" et du "tu".
Sortir du systme trois temps en
favorisant lmergence de limparfait.

Manipuler
des objets
Echanger,
sexprimer

Sapproprier
le langage

En petite section

Comprendre et utiliser le
vocabulaire spcifique li
lactivit (noms, verbes,
adjectifs).
Utiliser le je .
Utiliser des pronoms.
Utiliser les temps du prsent /
pass compos / futur aller
(proche).
Crer un imagier du matriel
utilis (photos, images de
catalogues...).
Utiliser des supports dcrit
fonctionnels (liste de matriel,
liste des prnoms).
Utiliser des symboles pour
reprsenter.

Utiliser des supports dcrit (listes de


prnoms, de matriel, rgle de jeu,
tableau de rsultats, fiches
dvaluation).
Produire une lgende sous un dessin ou
une photo avec laide de ladulte.
Reconnatre son prnom dans une liste
dlves dune quipe, dun atelier.
Utiliser un tableau de rsultats.

Une consigne complexe collective et lappliquer


(plusieurs variables)
Pronoms : idem + nous, vous
Travailler toutes les complexits prcdentes
en favorisant lmergence de phrases plus
complexes ( quand, si, comme).
Renforcer dans le rcit de vie lalternance
imparfait/pass compos.
Favoriser lmergence du conditionnel et du
futur simple.
Gnraliser le systme trois temps dans le
futur : futur/ futur antrieur / futur dans le futur.
Utiliser des supports dcrit (listes de prnoms,
de matriel, rgle de jeu, tableau de rsultats,
fiches dvaluation, fiche de mise en place dun
jeu).
Lire les prnoms de la liste de son quipe.
Raliser un tableau de rsultats.
Ecrire une rgle de jeu (dicte ladulte).

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Savoirs

Approcher les
quantits et les
nombres

Dcouvrir le
monde

Se reprer
dans le temps

Se reprer
dans lespace

Savoirs tre

Vivre ensemble

Devenir
lve
Cooprer
et devenir
autonome

Comprendre
ce quest
lcole

Comprendre le rsultat
(beaucoup, pas beaucoup).

Comprendre le rsultat
(plus, moins, pareil).

Ragir un signal (sonore,


visuel).
Enchaner une suite de 2
actions.
Prendre conscience dune
dure (comptine, sablier).
Occuper lespace.
Sorienter dans lespace
(dedans/dehors).
Reconnatre son camp.
Respecter les lieux, le matriel.
Connatre son rle dans le jeu.
Connatre le rle de chacun
Accepter de jouer le mme jeu
que les autres.
Comprendre une rgle simple et
le but du jeu.

Enchaner une suite dactions


(chronologie).
Prendre conscience dune dure
(comptage/dcomptage/sablier).

Oser sengager en toute


scurit.
Grer ses motions.
Passer de lindividuel au
collectif.
Accepter le rsultat.

Verbaliser les actions en


observant des photos prises
lors de lactivit.

Intrieur/extrieur
Suivre un itinraire (ligne droite, slalom).
Distinguer les diffrents territoires dun
jeu.
Respecter les autres joueurs.
Agir avec dautres.
Distinguer les diffrents rles dans un jeu.
Accepter de sopposer un contre un avec
la mdiation dun objet.
Respecter les dcisions de larbitre
(enseignant).
Comprendre les rgles dun jeu (son but,
connatre ses droits) .
Oser essayer face un jeu collectif
nouveau.
Aller jusquau bout de lactivit, de leffort
demand.
Accepter de perdre.
Sengager sur un objectif atteindre.
Commencer rflchir avec le matre
des stratgies.
Rflchir la notion de "gagn et perdu ".
Tenir compte de lavis des autres, de
l'arbitre
Reformuler une rgle de jeu simple et
lexpliquer d'autres enfants.
Porter un regard objectif sur son activit.

Comprendre le rsultat
(plus que, moins que, autant que).
Utiliser le nombre pour comparer (utiliser une
bande, un tableau numrique).
Compter/dcompter/ approcher la mesure du
temps / Construire un sablier.
Utiliser un langage temporel prcis.

Se reprer et se dplacer dans lespace par


rapport aux autres.
Grer plusieurs informations en mme temps
(temps/espace/objets/les autres).
Assurer diffrents rles dans lorganisation du
jeu (arbitre/juge)
Savoir passer dun rle lautre.
Sopposer collectivement pour conqurir des
territoires, des objets.
Respecter les dcisions de larbitre (enfant)
Complexifier les rgles.
Faire voluer la rgle.
Accepter et contrler ses motions pour
sengager en toute scurit dans une activit
nouvelle dans le respect
des rgles.
Il accepte une dcision collective et ses
consquences.
Sengager sur un objectif atteindre.
Agir avec dautres, cooprer, sentraider.
Elaborer des stratgies.
.
Participer au bilan du jeu.
Faire voluer la rgle.

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LA TRAME DE VARIANCE
COMMENT FAIRE EVOLUER UN JEU COLLECTIF ?
Aprs une premire phase indispensable de dcouverte, il sera ncessaire de faire voluer le jeu en fonction des objectifs dapprentissage
que l'on se fixera.
C'est le plus souvent l'observation des enfants, lors d'une situation de jeu, qui va orienter le choix des variables faire voluer.
Nous proposons, ci dessous, cinq directions pour faire voluer un jeu en fonction du but recherch avec quelques exemples concrets.

Les variables
Le corps
- Conduites motrices (courir, marcher,
sauter, tourner, esquiver, attraper...)
- Position du corps (debout, assis,
accroupi...)
- Parties du corps engages (avec une ou
deux mains, avec le pied...)

Buts recherchs
- Dvelopper une ou plusieurs actions
motrices (dplacements ou manipulations
d'objets)
- Travailler sur le schma corporel

Quelques exemples
Le jeu des belettes : varier les modes de
dplacement ( cloche pied, quatre pattes...)
Balles brlantes : varier les modes de lancer
( la main, au pied...)

- Enrichir les conduites et les habilets


motrices

- Types d'actions (enchaner plusieurs


actions...)

Le matriel

- Augmenter ou rduire la difficult

- Nombre des objets (diminution ou

- Varier les manipulations d'objets

augmentation)

- Diversifier les habilets

- Varit des objets

- Provoquer des situations de coopration

- Position des objets dans l'espace

- Dvelopper la discrimination (couleurs,


formes...)

- Petits ou gros matriels

Les lapins dans la clairire : nombre de


carottes par rapport au nombre de lapins
Balles brlantes : varier le type et le nombre
de ballons

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Les variables
L'espace
- Dimensions du terrain
- Formes du terrain
- Zones d'volution ou parcours respecter
- Refuges possibles
- Terrains communs ou spars
- Intrieur ou extrieur
- Terrains connus ou inconnus

Buts recherchs
- Apprendre s'orienter dans l'espace,
suivre un itinraire....
- Augmenter ou diminuer les dplacements

Quelques exemples
Le jeu des belettes : varier l'espace entre les
terriers ou attribuer une couleur chaque
terrier, placer des obstacles ( franchir ou
contourner) sur le terrain de jeu

- Augmenter la difficult se reprer ou se


Les lapins dans la clairire : varier le sens de
dplacer
rotation
- Structurer la perception de l'espace
Chacun dans sa maison : changer de maison
(dedans, dehors, en haut en bas, au
chaque fois. Choisir sa maison en fonction de
milieu...
la couleur de son foulard
- Reconnatre son camp...

- Prsence d'obstacles

Le temps
- Dure du jeu

- Introduire une dimension de comptition


ou une mulation

- Apprendre structurer le temps (actions 1,


- Rythme du jeu (lent, rapide, possibilit ou
2, 3...)
non de se reposer...)
- Mesurer le temps (sablier, compter,
- Support musical ou chant
dcompter...)
- Chronologie respecter (histoire...)
- Prendre conscience de la dure (plus long,
- Mesure du temps (sablier...)
plus court...)

Minuit dans la bergerie : moduler le rythme


des dplacements avec un tambourin
Les balles brlantes : limiter ou augmenter le
temps du jeu (chronomtre ou sablier)
Les lapins dans la clairire : faire raliser une
srie d'actions dfinies avant de retourner dans
le terrier

- Apprendre ragir un signal sonore

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UNE TRAME POUR CONSTRUIRE UN MODULE DAPPRENTISSAGE


COMMENT FAIRE PROGRESSER LES ELEVES DE LA PETITE A LA GRANDE SECTION ?
Petite section
Notion d'action collective De la ralisation d'une action
individuelle simple (lancer, courir,
transporter)...
Notion d'espace

Notion de rles

Notions de rgles

Moyenne section
. la dcouverte de la notion
d'quipe et d'adversaire...

De l'espace de jeu limit une seule la notion d'espaces diffrencis


zone...
(identification et utilisation de zones
distinctes)...
D'un jeu o tous les enfants ont le
. un jeu o l'enfant identifie et
mme rle...
tient un rle....
Du respect d'une rgle unique,
simple...

qui volue

Grande section
la dcouverte de la notion de
coopration avec des partenaires
pour s'opposer avec des
adversaires.
... l'utilisation consciente de
l'espace libre.
un jeu o l'enfant identifie et
tient 2 rles diffrents
successivement.
au respect de plusieurs rgles
simultanment.

Des modules d'apprentissage Jeux collectifs de la petite section la grande section


Un module d'apprentissage est un ensemble de sances articules sur un mme thme destines faire progresser les enfants. Il se
compose au minimum de 5 8 sances.
Il peut se structurer de la faon suivante
1. Une phase d'entre dans l'activit
2. Une situation de rfrence qu'on pourra faire voluer
3. Des situations d'apprentissage (autres jeux, ateliers, ou volution de la situation de rfrence)
4. Une phase d'valuation partir de la situation de rfrence pour mesurer les progrs

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QUELQUES EXEMPLES DE MODULES DAPPRENTISSAGE POUR LES JEUX COLLECTIFS


Niveau

Thme

Module 1
Jeux de
reprage

Module 2
Jeux de
poursuite

PS

Objectifs du module

Entre dans lactivit

Situation de rfrence Situations dapprentissages

Situation dvaluation

- Se familiariser avec
Le filet des pcheurs
l'espace de jeu
- Respecter une rgle de
jeu simple
- Prendre des repres
dans l'espace pour
orienter son dplacement
- Accepter de jouer le
mme jeu que les autres

Chacun dans sa
maison
niveau 1 (regagner un
espace dfini)

Chacun dans sa maison


niveau 2 avec des contraintes :
ne pas revenir dans la mme
maison, choisir la maison de la
bonne couleur, varier les
signaux de dpart, varier
l'emplacement des maisons,
faire des maisons deux ou
trois...)

- Reprer l'espace de jeu


- Se rfugier dans un
camp
- Courir et s'orienter
- Identifier et ragir un
signal
- Grer ses motions

Minuit dans la
bergerie
niveau 1 : le loup est
jou par l'enseignant

Monsieur l'Ours rveille toi ! Minuit dans la bergerie


pour grer ses motions
niveau 2 : le loup est jou
Chat perch pour apprendre par un ou plusieurs
se reprer dans l'espace de jeu enfants.
Le renard dans la basse cour Mise en place de plusieurs
et La rivire aux crocodiles
bergeries
pour apprendre esquiver
Le chien et les hrissons
pour tenir un rle

- Ramasser transporter
de lobjet d'un point un
autre
- S'orienter, reprer le
point de dpart et
Module 3
d'arrive
Jeux de
- Suivre un trajet sans se
manipulation
dtourner
d'objet

1, 2, 3 soleil
On peut aussi repartir de
Chacun dans sa maison
ou proposer le jeu de
belettes

La course aux objets


Les dmnageurs
Tous les lves ramassent Deux quipes
les objets rpartis dans
transportent le
lespace.
maximum dobjets dun
La course aux couleurs point un autre.
Les lves rapportent les
objets en fonction de leur
code couleur.

Les balles brlantes pour


apprendre ramasser et
lancer.
Vider le panier pour
apprendre agir vite et
empcher le matre de vider le
panier
Les dmnageurs avec de
nouvelles variantes : varier le
parcours (obstacles, longueur)
varier les objets
Proposer des gros objets pour
susciter la coopration

Chacun dans sa maison


niveau 3 : mettre un
nombre de maison
infrieur au nombre de
joueur

Les dmnageurs
Reprendre la situation de
rfrence et observer les
progrs (engagement
dans laction, capacit
se reprer, combiner
deux actions : courir et
transporter

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Module 1
Jeux de
reprage

MS

Module 2
Jeux de
poursuite

- Prendre des repres


Reprise des jeux PS :
dans l'espace
Chacun dans sa maison
- Mmoriser un
Le jeu des belettes
dplacement (sens de
rotation, trajectoire,
intrieur, extrieur...)
- Respecter des
contraintes (retrouver son
partenaire, aller dans le
bon refuge...

Les lapins dans la


clairire
niveau 1 : il y a le
mme nombre de
carottes que de lapins

- Reprer l'espace de jeu Reprise des jeux PS :


- Se rfugier dans un
1, 2, 3 soleil
camp
Minuit dans la bergerie
- Courir et s'orienter
- Identifier et ragir un
signal
- Grer ses motions
- Jouer les rles de
poursuivi et de
poursuivant
- Apprendre esquiver
- Identifier l'espace libre

Les sorciers
Mon ombre me suit pour
Niveau 1 : Pour le
apprendre poursuivre
sorcier, toucher plus de La rivire aux crocodiles pour
joueurs pour les
apprendre esquiver
transformer en statues ; Accroche dcroche pour
Pour les joueurs, viter apprendre courir tout en se
de se faire toucher.
reprant dans l'espace
Le chat la poule et les
poussins pour apprendre
tenir diffrents rles et reprer
les partenaires et les
adversaires

- Ramasser, transporter Reprise des jeux PS :


un objet d'un point un Vider le panier
autre
Remplir la maison
- S'orienter, reprer le
Module 3
point de dpart et
Jeux de
d'arrive
manipulation
- Suivre un trajet sans se
d'objet
dtourner
- Apprendre esquiver
- Faire partie d'une
quipe

Les dmnageurs

Les cureuils en cage pour


apprendre se reprer,
retrouver trs vite un refuge et
changer de rle.
Les lapins dans leur clairire
avec des variantes (position de
dpart des lapins, parcours
effectuer, signal de dpart)

Les lapins dans la


clairire
niveau 2 : il y a moins de
carottes que de lapins.

Les sorciers
Niveau 2 : Possibilit de
dlivrer les statues et
varier les formes de
dlivrance.

La course aux couleurs pour L'pervier dmnageur


apprendre reprer son camp ou l'pervier dmnageur
Le trsor des cureuils pour
apprendre esquiver
Le passage de la rivire pour
apprendre franchir des
obstacles

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Module 1
Jeux de
poursuite

GS

- Tenir diffrents rles


(poursuivi, poursuivant...)
successivement et
simultanment.
- Identifier les partenaires
et les adversaires

Reprise des jeux MS :


Les sorciers
Mon ombre me suit
La rivire aux crocodiles

- Orienter son
Reprise des jeux MS :
Module 2 dplacement en fonction La course aux couleurs
Jeux de
d'un but atteindre
Les dmnageurs
manipulation
d'objet

Module 3
Jeux de
ballons

- Attraper, lancer dans


Les balles brlantes
Vider le panier
une direction
Remplir la maison
- Dcouvrir les rles
d'attaquant et de
dfenseur
- Se reprer dans
l'espace (camps, cible...)
- Ragir rapidement

La queue du diable
Les diables doivent
toucher les joueurs
sans se faire enlever
leur queue

Qui attrape qui pour


apprendre changer de rle et
ragir rapidement.
La rivire aux crocodiles pour
apprendre esquiver.
La queue du diable en faisant
peu peu voluer les variables
(nombre de diables, refuges,
possibilit de se dlivrer)

Le jeu des briques


Le jeu des briques
niveau 1
niveau 2
Pour apprendre
Pour diversifier les stratgies
sengager dans laction individuelles : jouer pour son
et comprendre le but du quipe, jouer contre les autres
jeu
quipes

Remplir le but
Niveau 1 attaquants et
dfenseurs dans deux
zones spares

La queue du diable
Tous les joueurs ont une
queue (foulard). Attraper le
foulard de ladversaire
sans se faire attraper son
foulard : les joueurs sont
la fois poursuivi et
poursuivant

Les jeux des briques


niveau 3
Pour mettre en place un
projet collectif, laborer
des stratgies collectives

La balle assise pour


Remplir le but
Niveau 2 : voir situation de
apprendre enchaner
plusieurs actions (courir/lancer ; rfrence, un ou deux
courir/esquiver)
joueurs (les chiens)
Les ballons voyageurs pour touchent les attaquants
apprendre cooprer et se
faire des passes
Remplir le but en modifiant les
variables (nombre dattaquants,
de dfenseurs.

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2. Les jeux collectifs au service des autres apprentissages

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LANGAGE ET JEUX COLLECTIFS AU CYCLE 1

PS mots en gras MS mots en maigre GS mots en italique

Lexique
Noms
Matriel
ballon, bton, banc, chaise, table,
mur,
balles, corde, barre, tapis, cerceau,
caisse, cubes, foulards,
cage, camp, centre, cercle, tapis, plot,
dossard

Schma corporel
corps, bras, genou, il, cou,
doigts,
dos,
jambes,
lvres,
oreilles, pied, regard, ventre,
visage,
pieds, mains, pouce, ongle, paule,
coude, poignet, poing,
cuisse,
cheville, tte, derrire, fesse(s),
point de ct, hanche, muscle, cur,
cuisse, poumon, regard

Autres
salle,
danger,
dbut,
dpart,
fatigue, lapin, crocodile, loup,
mouton,
salle de jeux, plafond, sol, parcours,
espace, arrt, quipe, numro,
danger, peur, attention,
premier,
dernier,
deuxime, troisime, autre, joueur,
observateur, attaquant, dfenseur,
adversaire,
effort,
abri, arrive,
chemin, circuit, couloir, course,
dfense, direction, endroit, flche,
groupe, largeur, longueur, paire,
rsultat, scurit, sifflet, signal, terrain,
trajet, vainqueur, point

Espace-temps, prpositions,
adverbes, connecteurs

Verbes
aller, attraper, chercher, marcher, courir,
envoyer, jouer, lancer, monter, porter,
pousser, remplir, retourner, rouler,
sauter, se sauver, suivre, tenir, tirer,
tourner, tomber, toucher, vider, prendre,
aider, arriver, attendre, avancer, bondir,
bouger, bousculer, courir, dpasser,
descendre, donner, carter, empcher,
rapporter, dposer, envoyer, gagner,
gner, marcher quatre pattes, marcher
sur, passer, perdre, porter, poursuivre,
recevoir, reculer, regarder, remplacer,
respirer, revenir, s'accrocher, s'allonger,
s'arrter, s'asseoir, sauter, se baisser, se
mettre debout, se reposer, se retourner,
siffler, suivre, tendre, traner, transpirer,
traverser,
noter,
acclrer,
accroupir(s'),
sagenouiller(s'),
agiter,
aligner(s'),
allonger(s'), attaquer, bloquer, capturer,
circuler, commencer, compter, croiser(se),
dfendre, dmarrer, dmnager,
viser,
enfuir(s') dpasser, placer, dplacer(se),
doubler,
chapper(s'),
encourager,
essayer,
garder, grouper(se), lcher,
librer, observer, organiser, passer,
percher(se), perdre, protger, rcuprer,
rendre, enfermer

, au, de, du, et, dans, dehors, sur,


sous, en haut, en bas, ct,
dedans, dehors, pour, avec,
devant, derrire, avant, aprs, contre,
ct de, loin, de prs, en haut de,
en bas de, vers, chez, sans, au
milieu, bord, coins, vite, autour, en
face de, avant / arrire, gauche, droite,
puis, beaucoup, plus que, moins que,
pour il faut que, parce que, pour /
contre, ensuite, autour de, au milieu
de, lintrieur de, lextrieur de,
entre, droite de, gauche de, audessus de, au-dessous de, le long de,
au pied de, l'avant de, l'arrire de,
comme, jusque, depuis, pendant,
travers, gal, mme, autant, chacun,
quelques, quelqu'un,
prochain,
certains, aucun, nombreux, chaque,
plusieurs

Adjectifs
difficile, facile, droit, fort, grand,
lent, lourd, pareil, petit, rapide,
seul, jaune, vert, bleu, rouge,
noir,
marron, rose, rond, long, dur, lent,
rapide, dangereux, assis, couch,
droit(e), fatigu, immobile, serr(s),
assis,
align, group(s), un, deux, trois,
quatre, cinq, six, sept, huit, neuf,
dix court, troit, pais, immobile,
orange, violet

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Syntaxe

Situations de langage
En classe, en parallle de la sance EPS

Dire ce qu'il fait, a fait, va / veut faire


Passage progressif du prnom + i + verbe au pronom je + verbe
Ex. :
Moi i court.
Pierre court.
Je cours.
Formes lmentaires :
- Cest Pierre, Ya / Il y a Pierre.
- L (ici), cest le toboggan. Derrire lui, ya / Il y a Pierre.
- Cest Pierre qui glisse. Ya / Il y a Pierre qui glisse.
- Pierre, il glisse. Il glisse, Pierre.
PS
- Pierre glisse. / Il glisse.
Pronoms : il, elle, ils, elles, je, tu, on ...
Temps :
Renforcement du systme trois temps :
Prsent / pass compos / futur aller (proche)
Ex. : Je cours / J'ai couru / Je vais courir, Je range / Jai rang / Je vais ranger

Utiliser la photo en petits groupes, le film en classe ou


classe entire pour raconter
Verbaliser les situations sur des maquettes ralises en
classe
Raliser des jeux de mmory partir des photos
Raliser des jeux de kim, des lotos (matriel, lves en
action)
Ralisation d'album chos individuels
Pour les petits parleurs la 1re personne
Construire une phrase simple : - Je cours Je cours vite
Je cours dans la maison - Je cours dans le cerceau
rouge
puis la 3me personne

Dire ce qu'il fait, a fait, va / veut faire : "je" + verbe au minimum


Expliquer ce qu'il fait, comment et pourquoi
Renforcer et encourager lmergence de parce que
Je pour / Pour il faut que/ Il a plus de parce quil/
Pierre court parce que le loup veut le manger.
Complexits (valides quand elles sont enchsses dans une autre phrase) :
infinitif : Je veux attraper
que/infinitif
: Je veux que tu attrapes la queue de la souris. / Je veux
MS
attraper la queue de la souris.
pour + infinitif : Il court vite pour gagner. / Pour gagner, il faut courir
vite.
qui relatif : Le ballon qui est dans / Jai vu Pierre qui a pris deux
briques la fois. / Lquipe qui a le plus de briques a gagn. / Cest
Julie qui a attrap la queue de la souris.
Pronoms : idem PS plus maniement adapt du " je" et du "tu"

En classe, en parallle de la sance EPS

Utiliser le dessin, la maquette, la photo, pour verbaliser


les actions, rappeler, expliquer, anticiper, en utilisant des
phrases plus complexes qui senchanent (puis, ensuite,
dabord, avant, aprs, parce que).

Pour enrichir la syntaxe, oprer des feed-back et


puis , et , alors , o ? , pourquoi ? ,
pour

Ralisation d'album chos pour les petits parleurs la

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Temps :
Lobjectif principal de cette section est de sortir du systme trois temps en
favorisant lmergence de limparfait et travailler la gnralisation du systme
trois temps dans limparfait.
Imparfait : Ctait le jeu des briques.
Plus-que-parfait : Avant, javais pris une brique.
Futur aller dans limparfait : Ensuite, jallais dposer la brique dans le cerceau.
de mon quipe.

il...elle, ils...elles

Incitation de ladulte pour faire merger limparfait partir


de photos du vcu collectif : Quest-ce qui se passait ?
Quest-ce quon tait en train de faire ?
Je fais / Jai fait / Je vais faire
Je faisais / Javais fait / Jallais faire

Rendre compte de la suite chronologique dvnements


En classe, en parallle de la sance EPS en petits groupes

Expliquer ce qu'il fait, comment et pourquoi


Travailler toutes les complexits prcdentes en favorisant lmergence de
phrases plus complexes et lutilisation dun vocabulaire prcis.
Pour que / pour+ infinitif : Il tend les bras pour squilibrer. / Pour que je roule, il
faut que je rentre la tte. / Pour rouler il faut rentrer la tte.
Quand : Quand vous aurez termin, vous irez
Grondif : Il court en tapant des mains.
Si, comme : Si vous avez termin vous pourrez ranger. / Comme il y a beaucoup
de moutons attraper, on choisira deux loups.

GS

3me personne

Favoriser lmergence des questions indirectes en si, ce que, o, qui, ce qui,


quand, comment, pourquoi et des relatives en que et o, en sappuyant sur
des questions directes intermdiaires, naturelles aux enfants.
Pronoms : idem + nous, vous.

Utiliser le dessin, la maquette, la photo pour verbaliser


les stratgies et permettre llve de conceptualiser
lespace, dexpliquer une stratgie, de revivre une situation,
de lexpliquer, danticiper sur une sance venir (phrases
complexes + argumentation).

Ecrire la rgle du jeu, la faire voluer

Inciter par des questions indirectes du type :


O peut-on trouver ? , Je me demande ce que,
Comment pourrions-nous? , Quest-ce que vous
pensez ?

Temps :
Renforcer dans le rcit de vie lalternance imparfait/Pass compos
Favoriser lmergence du conditionnel et du futur simple
Gnraliser le systme trois temps dans le futur : futur/ futur antrieur / futur
dans le futur.
La prochaine fois quon jouera au jeu des dmnageurs, on pourrait porter les
gros objets deux. Avant, on aura transport les foulards. Quand nous aurons
tout dmnag, on pourra placer les meubles au bon endroit comme sur le plan.

Ralisation dalbums chos la 1re personne du


pluriel

Incitation de ladulte pour faire merger le conditionnel,


le futur en amenant llve se projeter dans lavenir (projet
daction).
Questionnement incitatif : Et la prochaine fois, quest-ce
que tu voudrais faire ? , Quest-ce que tu feras ?, La
prochaine fois, pour gagner, comment pourriez-vous faire ?

Proposer une mise en squences de photos


(chronologie des actions, des phases dun jeu)

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PROGRAMMATION DEVENIR ELEVE ET JEUX COLLECTIFS


COMPETENCES
MS
Il se respecte

EVALUATION

P
S

M
S

G
S

PS

Il range son manteau correctement et en


prend soin.

Il met ses chaussures (rythmiques) seul.

Il aide installer le matriel et le ranger


avec laide dun adulte.
Il accepte la fin de la sance (mettre en place
des rgles dentre et sortie du lieu,
rangement du matriel).

Il respecte les rgles dentres et sorties du lieu.


Il aide installer le matriel et le ranger en
autonomie ( laide dune fiche, dune photo).

Il participe un jeu collectif simple.


Il joue en acceptant l'autre prs de lui, en
partageant le mme espace.
Il coopre deux ou trois avec la mdiation
dun matriel.

Il accepte de sopposer un contre un avec la


mdiation dun objet.

GS
Il a conscience de la ncessit de se changer quand on
fait une activit physique (chaussures, vtements
adquats).

Il respecte les lieux, le matriel

V
I
V
R
E

Il est responsable du matriel, de linstallation, du


rangement.
Il sait quel matriel aller chercher en fonction de sa
tche, o le chercher, sait le rapporter sa place.

Il accepte de jouer avec un camarade

E
N
S
E
M
B
L
E

Il respecte les temps daction, et les temps de


rassemblement (bilan).
Il soppose collectivement pour conqurir des territoires,
des objets.
Il soppose un contre un dans un corps corps (jeux
dopposition).

Il connat les adultes et les enfants, les nomme et connat le rle de chacun
x

Il reconnat, nomme les adultes et quelques


enfants sur des photos et prcise leur rle.

Il reconnat, nomme ses pairs et respecte ses


adversaires (rgles des jeux collectifs et/ou
dopposition).

Il reconnat, nomme ses pairs, repre les quipes et


respecte ses adversaires (rgles des jeux collectifs et/ou
dopposition).

Il respecte les autres et les rgles de vie commune


x

Il apprend les rgles de civilit et de scurit


(attendre son tour, ne pas se bousculer,
dplacements ordonns).
x

Il respecte le rythme de passage, sait sarrter et


attendre, ne pas gner lactivit des autres.

Il prend conscience des rgles de scurit


ncessaires dans un jeu collectif (travail en
amont et en aval de la sance) et sorganise
en prenant des repres visuels et auditifs
(point de dpart, darrive, signal visuel,
auditif, zones).

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V
R
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E
N
S
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P
E
R
E
R
,
D
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V
E
N
I
R
A
U
T
O
N
O
M
E

En petit groupe, il sexprime posteriori sur


lactivit vcue avec laide de maquettes,
photos, films. Mise en place progressive des
rgles de prise de parole et dcoute
(utilisation dun bton de parole si besoin ou
dune marionnette)

Pendant lactivit, il a recours la parole en


cas de dsaccord ou de conflit avec la
mdiation de l'adulte.

Il respecte les rgles du droulement de


lactivit dans le groupe (mettre en place des
repres visuels dlimitant les espaces, les
zones, les frontires ).
Il verbalise en petit groupe le jeu, les actions
(utiliser des maquettes, photos, films pour
revoir les actions, les commenter).

Il participe au temps de bilan aprs le jeu en classe


en petits groupes.
Il respecte les rgles de prises de parole (lever le
doigt, couter, rester dans le sujet).
Utiliser le dessin, la photo, le film
Commencer dbattre sur les rgles.
Avant chaque sance, faire verbaliser le rappel du
jeu par un lve.
Pendant lactivit, il a recours la parole en cas de
dsaccord ou de conflit sans la mdiation de
l'adulte.

Il participe pour faire voluer la rgle dun jeu.


Il respecte les rgles de prises de parole (lever le doigt,
couter, rebondir sur ce qui vient dtre dit, dialoguer,
argumenter).
Il propose, devant le grand groupe, une nouvelle rgle.
Il sexprime devant le grand groupe (motions, ressentis,
observations ) en tant que spectateur, arbitre

Pendant lactivit, il est capable de sexcuser dune


maladresse, de gestes agressifs envers un autre.

Il formule et met en application les rgles d'un jeu


Il comprend et met en oeuvre les rgles de lactivit.
Il verbalise les rgles, les dplacements, la scurit
(aprs avoir vcu un jeu).
Il rappelle le jeu et la rgle avant une sance.

Il se conduit dans le groupe en fonction des rgles.


Il fait voluer la rgle.

Il prouve de la confiance en soi ; il contrle ses motions


x

Il ose sengager en toute scurit.

Il essaie face un jeu collectif nouveau.

Il va jusquau bout de lactivit, de leffort demand.


x

Il modre ses ractions motionnelles (peur du loup


dans les jeux de poursuite).

Il exprime ses motions (excitation, peur, plaisir,


sentiment de satisfaction) suite un jeu collectif (aide
des photos, du dessin).

Il accepte et contrle ses motions pour sengager en


toute scurit dans une activit nouvelle dans le respect
des rgles.
Il accepte de perdre.

Il exprime ses motions (plaisir, peur, joie...) par le


langage et/ou des comportements pondrs.

Il coute, aide, coopre demande de laide


Il accepte de sopposer individuellement.
Il joue en acceptant un rle (mouton contre le
loup).

Il joue avec les autres pour atteindre le mme but


avec l'aide de l'enseignant et accepte de sopposer

Il joue avec les autres pour atteindre le mme but en


autonomie.

collectivement (notion de groupe, dquipe).

Il accepte de se donner la main dans les jeux deux


(accroche/dcroche)
x

Il commence rflchir avec le matre des


stratgies. Il rflchit la notion de gagn et perdu.

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Il porte attention aux enfants les plus vulnrables et


adapte son comportement avec eux.

C
O
O
P
E
R
E
R
,
D
E
V
E
N
I
R
A
U
T
O
N
O
M
E

Il contribue de manire constructive un jeu coopratif collectif


en rflchissant aux tactiques collectives. Il aide

modifier, faire voluer et prend sa place dans les


changes en justifiant son point de vue, en expliquant
(volution dune rgle, stratgies, rsultats Jouer aux
dmnageurs en rflchissant la notion d'quipe.
Comment amliorer les scores ?).
Il exprime sa difficult, sollicite de laide de faon mesure,
et accepte de se faire aider par un pair, par un adulte.

Il porte attention aux enfants les plus vulnrables et adapte son


comportement avec eux et les aide si besoin.

Il s'intresse aux autres et collabore avec eux


x

Il participe aux jeux collectifs.


Il apprend partager un espace, un objet
(dmnageurs).

Il tient compte de lavis des autres, de l'arbitre

Il accepte lattribution et le partage des tches


dinstallation et de rangement.

Il accepte le regard des autres, les diffrentes


propositions.
Il tient le rle dobservateur.

x
Il accepte une dcision collective et ses consquences.
x
Il nimpose pas son avis ; peut dire un dsaccord sans en faire
un motif de rupture avec le groupe.

Il joue son rle dans les jeux collectifs


x

Il identifie son rle et le tient.

Il identifie et tient alternativement deux rles


diffrents dans un jeu collectif (loup/mouton).

Il identifie et tient un rle plus complexe : observateurs,


arbitres, attaquants, dfenseurs...
Il prend des responsabilits dans le jeu collectif et fait preuve
dinitiative.

Il comprend la valeur des consignes collectives ; il entre dans le jeu sur la base dune consigne collective
x

Il comprend une consigne simple collective.


Il la met en application dans le jeu.
x

Il comprend une consigne plus complexe collective


(plusieurs rles, espaces diffrents).
Il la met en application dans le jeu.

Il comprend une consigne plus complexe collective


(plusieurs variables).
Il la met en application dans le jeu.

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C
O
M
P
R
E
N
D
R
E

Il fait le bilan du jeu, exprime une rgle


x

Il reformule une rgle de jeu simple et explique


Il verbalise les actions en observant des
photos prises lors de lactivit (verbes actions, d'autres enfants ce qu'il faut faire.
schma corporel, vocabulaire spatiotemporel).

Il porte un regard objectif sur son activit et celles de ses


camarades avec laide de lenseignant (situations de

Il reformule une rgle du jeu complexe.

communication entre enfants, entre enfants et


adultes avant, pendant et aprs).

Il explique d'autres enfants ce qu'il faut faire au cours


d'un jeu.

C
E
Q
U

Il participe au bilan du jeu : verbalise les critres de


russite en lien avec la consigne donne.
x

Il apprcie lefficacit des actions (les siennes et


celles des autres : comparaisons des effets
recherchs et obtenus, gagnants/ perdants), le
respect ou non des rgles

E
S
T
L
E
C
O
L
E

Il prend conscience des nouvelles russites, des


apprhensions vaincues, des difficults rencontres
qu'est-ce que tu sais faire maintenant ? As-tu encore
peur de ?...).

Il sait identifier une performance, lestimer, la mesurer,


lamliorer.

Il sait justifier une ralisation, une rponse, un rsultat


(rflexion sur laction et son rsultat) : nous avons gagn
parce que , pour russir il faudrait de manire
pertinente.

Il est attentif en situation de jeu


x

3 5 mn

10 mn

15 mn

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JEUX COLLECTIFS ET DECOUVERTE DU MONDE


Dcouvrir les formes et les grandeurs

Situations jeux collectifs

- Trier et classer des objets selon la forme, la taille, les couleurs


- Reprer un intrus dans une collection dobjets
- Utiliser un lexique descriptif prcis en rfrence la grille
langage

- Reprer et trier sa couleur (La course aux couleurs, foulard, dossard,


cerceau)
- Transporter des objets
- Utiliser la photo, une maquette en classe pour dcrire, nommer

Approcher des nombres et des quantits

Situations jeux collectifs

- Apprendre des comptines numriques


- noncer la comptine numrique jusqu'...
- Compter/dcompter
- Mettre en correspondance terme terme
- Former, ranger par paires
- Dnombrer une collection d'objets
- Distribuer des collections dobjets
- Comparer des collections d'objets dans des situations
fonctionnelles (installation du matriel, points, rsultats, nombre
de chats/souris)
- Comprendre et exprimer des comparaisons (plus que,
moins que, pareil, beaucoup, pas beaucoup)
- Lire les nombres en chiffres en se rfrant la bande
numrique (marquage des points, comparaison)
- Associer nombre et collection jusqu'...
- Utiliser les nombres pour mmoriser un rsultat
- Utiliser les nombres pour le reprage ordinal
- Rsoudre des problmes sur les quantits : notions plus que,
moins que, autant que

- Utiliser des comptines pour matrialiser le temps (compter, dcompter,


rpondre un signal)
- Utiliser la comptine pour dnombrer une collection dobjets
(dmnageurs), le nombre de joueurs, compter les points
- Comparer les rsultats. Comment savoir qui a gagn ?
- Garder une trace du rsultat. Saider dun tableau pour conserver les
points et calculer les rsultats ultrieurement.
- Chacun sa maison (correspondance terme terme)
- Accroche-dcroche (paires)
- Installer le matriel pour dnombrer
- Raliser des jeux de socit (plateau, d, cartes points, cartes
nombres) partir de situations de jeux collectifs (Minuit dans la bergerie)

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Se reprer dans le temps


Exprimer des notions de temps et
percevoir :
l'antriorit
la postrit
la simultanit d'actions et
d'vnements (maintenant, hier, demain,
avant/maintenant/aprs)
- Prendre conscience de la dure en utilisant
des instruments de mesure de dures
(exemple: sablier, horloge, comptine)
- Utiliser un lexique temporel prcis

Situations jeux collectifs


- Situer verbalement dans le temps des actions ralises
- Ordonner des images squentielles partir de situations de jeux collectifs vcus
- Rappeler la situation vcue
- Anticiper sur les actions, stratgies venir
- Tenir diffrents rles : Pendant que le chat les souris
- Matrialiser la dure : horloge, comptine, sablier
- Construire des sabliers avec les GS
- Lexique : voir grille langage p 13 du livret

Se reprer dans lespace


- Se reprer dans diffrents espaces de jeux
prcis
- Sy dplacer avec ou sans contraintes
- Reconnatre des lignes ouvertes et fermes
- Reprsenter
des lignes ouvertes et
fermes
- Reprer des dplacements dans l'espace
par rapport soi
- Situer un ou plusieurs objets dans un
espace
- Situer un objet par rapport un autre objet
- Suivre un parcours dcrit oralement
- Sorienter sur une maquette
- Reprsenter un sens de dplacement
- Coder un dplacement
- Utiliser un lexique spatial prcis

Situations jeux collectifs


- Installer le matriel
- Localiser ses actions / lieux sur maquette, photo et verbaliser ses dplacements
- Minuit dans la bergerie (corde // ligne = espace protg bergerie) : reprsenter des espaces
ferms/ouverts (laine, dessin), faire du lien avec la gomtrie (formes, lignes), raliser un jeu de
socit coopratif (jeu de plateau avec lignes ouvertes/fermes, cartes points ou nombres ou
d pour avancer, reculer les moutons ou le loup)
- Raliser un jeu de kim ou mmory partir de photos
- Raliser un imagier (espace / objets orients)
- Matrialiser lespace dun jeu sur maquette puis le reprsenter en GS sur plan (dessin)
- Matrialiser un dplacement sur maquette puis le reprsenter en GS sur plan (dessin)
- Dcrire un espace rel ou photographi en utilisant les
marques spatiales du langage
- Dcrire des positions relatives ou des dplacements raliss l'aide d'indicateurs spatiaux
- Formuler des descriptions dynamiques par rapport des objets ou des personnes (s'loigner,
se rapprocher, venir, s'en aller, partir, quitter, avancer, reculer, arriver, monter, descendre...)
- Suivre un sens dans un parcours en prenant des repres (cerceau vert pour dmarrer, flche...)
- Dcrire un parcours que l'on fait, que lon a fait, que lon va faire
- Lexique : voir grille langage p 13 du livret

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3. LE REPERTOIRE DE JEUX

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TABLEAU RECAPITULATIF DES JEUX COLLECTIFS A LA MATERNELLE


Nom du jeu

Niveau

Type de jeux

Actions

Rles
1 : un seul rle
2 : deux rles
diffrencis
3 : Plus de deux rles
en mme temps

Le filet du pcheur
Jacques a dit
Grand mre que veux tu ?
1 2 3 soleil

Chacun dans sa maison*


Les cureuils en cage
Les lapins dans la clairire
Les belettes
Mon ombre me suit

Minuit dans la bergerie*


La rivire aux crocodiles
La queue du diable

Les sorciers*
Accroche dcroche
Le chat la poule et les
poussins
Le renard dans la basse cour
Le chien et les hrissons
Vider le panier
Remplir la maison
Le trsor des cureuils
Le passage de la rivire

Les dmnageurs*
Epervier dmnageur
La course aux couleurs

Le jeu des briques*


Les balles brlantes*
Remplir le but
La balle assise
Ballon vole
Les ballons voyageurs

Les rats et les souris *

Espace

Objet

1 : un seul espace +
1 : aucun
refuges
2 : beaucoup
2 : deux terrains
3 : un objet par quipe
spars
4: un seul objet pour
3 : plusieurs quipes
toutes les quipes
saffrontent sur le mme
terrain
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS
MS/GS
MS/GS
PS/MS
MS/GS
PS/MS
MS/GS
MS/GS
MS/GS
MS/GS
MS/GS

Jeu traditionnel
Jeu traditionnel
Jeu traditionnel
Jeu traditionnel
Reprage
Reprage
Reprage
Reprage
Reprage/Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite

Courir
Actions diverses
Se dplacer
Ragir un signal
Courir sorienter
Courir se reprer
Courir se reprer
Courir sorienter
Se dplacer/ sorienter
Courir
Courir esquiver attraper
Courir esquiver attraper
Courir esquiver attraper
Courir se reprer
Courir se reprer

2
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3

PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS
MS/GS
GS
PS/MS/GS
PS/MS/GS
MS/GS

Poursuite
Poursuite
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet

3
2
2
1
2
1
1
2

1
1
2
2
2
1
1
3

PS/MSGS
MS/GS
PS/MS/GS
GS
GS
PS/MS/GS
GS
PS/MS/GS

Conqute dobjet
Conqute dobjet
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Tous les types de jeux

Courir esquiver
Courir esquiver attraper
Courir transporter lancer
Courir transporter se reprer
Courir transporter esquiver
Courir se reprer transporter
Courir se reprer transporter
Courir se reprer transporter
esquiver
Transporter, courir, sorienter
Transporter, courir, sorienter
Ramasser lancer
Ramasser lancer intercepter
Lancer viser recevoir
Lancer attraper
Lancer recevoir esquiver
Se reprer courir transporter
lancer

1
1
1
2
2
1
2
2

1
3
2
2
3
1
3
1 2 3

Opposition

But ou cible

1 : pas dopposition
1 : simple
2 : opposition limite
2 : moyennement
3 : opposition quilibre accessible
3 : complexe

1
1
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2

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2
2
4
3
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1
2
3
3
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1
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3
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2
123

* Jeux situations de rfrences incontournables faire voluer


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28

Les jeux traditionnels

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Le filet du pcheur
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Courir en se baissant
- Franchir un obstacle
- Marcher 4 pattes

Savoirs (espace/temps/autres)
- Traverser une zone,
- Diffrencier intrieur et
extrieur
- Compter, dcompter

PS/MS/GS
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu

BUT DU JEU (ou critres russites)


- Pour les pcheurs : attraper le plus de poissons.
- Pour les poissons : ne pas se faire attraper.
ORGANISATION
Matriel
Aucun
Organisation de la classe
- Les enfants sont rpartis en deux
groupes (les poissons et les
pcheurs).
- Les pcheurs se mettent en ronde
pour former le filet.
- Les poissons se rpartissent
lextrieur du filet.

CONSIGNES
Les pcheurs se mettent daccord entre eux sur un signal (nombre, mot dans une chanson ou une
comptine) pour baisser le filet lors du passage des poissons.
Les poissons doivent traverser le filet durant la comptine ou la chanson.
Les poissons pris deviennent des pcheurs et le filet sagrandit.
CRITERES DE REALISATION
Pour les poissons :
- Accepter de traverser le filet.
- Diffrencier intrieur et extrieur.
Pour les pcheurs :
- Se rappeler le signal et ragir ensemble.
VARIABLES
- On peut choisir une comptine ou la chanson des pcheurs.
- Les poissons rcuprent un petit poisson (figurine) dans le filet lors de leur passage. Cela permet de
compter combien de fois chaque poisson est pass.
- Deux quipes de poissons (les bleus et les rouges) sont mises en place.
- Une rgle pour le passage des poissons (entre les jambes, sous les bras) est dfinie.
Etc

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Jacques a dit

PS/MS/GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Produire des gestes varis

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ecouter et comprendre une - Respecter une rgle du jeu
consigne
- tre attentif
- Enrichir le vocabulaire
BUT DU JEU (ou critres russites)
Raliser laction demande quand le matre du jeu prcde sa consigne de la formule Jacques a
dit.
ORGANISATION
Matriel
Aucun
Organisation de la classe
Tous les joueurs se placent de faon
voir le matre du jeu.

CONSIGNES
Les joueurs doivent produire le geste ou la position demands par le matre du jeu quand celui ci
prcde sa demande par la formule Jacques a dit .
CRITERES DE REALISATION
- Les enfants sont attentifs et ne tombent pas dans les piges du meneur.
- Les actions ralises sont conformes la demande du matre du jeu.
VARIABLES
- Le matre du jeu peut tre un enfant.
- On peut varier les actions demandes en fonction des objectifs de lenseignant (schma corporel,
type de dplacement, quilibre).

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Grand mre que veux tu ?

PS/MS/GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Se dplacer de diffrentes
faons

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ecouter et comprendre une - Respecter une rgle du jeu
consigne
- tre attentif
- Enrichir le vocabulaire
BUT DU JEU (ou critres russites)
Se dplacer suivant les consignes du matre de jeu (la grand mre) et arriver le premier au but.
ORGANISATION
Matriel
Aucun
Organisation de la classe
- Le matre du jeu se place devant un
mur.
- Tous les enfants se placent sur une
ligne de dpart.

CONSIGNES
Les joueurs, tour de rle, demandent au matre du jeu comment il doivent se dplacer en posant la
question : Grand mre que veux tu ? .
La Grand mre rpond par des indications de dplacement (par exemple : 3 pas de fourmis, 4
pas de gant, 6 sauts de lapin, 3 pas en arrire, 2 sauts cloche pied).
CRITERES DE REALISATION
- Respecter la consigne de dplacement
- Raliser le dplacement
VARIABLES
- La grand mre peut avoir les yeux bands pour ne pas tre influence (dans ce cas, prvoir un
arbitre ou des observateurs pour contrler si la consigne est respecte).
- Tous les enfants se dplacent ou seulement lenfant qui a pos la question.
- Des quipes de couleur sont mises en place, chaque quipe questionnant la grand mre son tour.
- La zone franchir peut tre plus ou moins longue.
- Les consignes sont enrichies ; on en invente de nouvelles
- Les consignes sont tires au sort (cartes consigne raliser par exemple) dans un sac.

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1, 2, 3 Soleil
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Se dplacer
- Simmobiliser

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal

PS/MS/GS
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu

BUT DU JEU (ou critres russites)


Arriver le premier au mur.
ORGANISATION
Matriel
Aucun
Organisation de la classe
Le matre du jeu se place devant un
mur. Tous les enfants se placent sur
une ligne de dpart.

CONSIGNES
Les joueurs sont tous sur la mme ligne. Le matre du jeu est loppos face un mur et tourne le
dos aux joueurs. Lorsque le matre du jeu dit la formule un, deux, trois, Soleil, les joueurs se
dplacent tous dans sa direction.
Ds que le matre du jeu leur fait face, les joueurs doivent simmobiliser. Les joueurs qui ne sont pas
immobiles retournent sur la ligne de dpart.
Le premier qui touche le mur a gagn.
Le jeu continu jusqu ce que le dernier joueur touche le mur.
CRITERES DE REALISATION
- Les enfants contrlent leur mouvement et anticipe les actions du matre du jeu.
- Lenfant concilie rapidit et matrise du dplacement.
VARIABLES
- Le gagnant devient le matre du jeu.
- La longueur du dplacement est augmente ou rduite.
- Des obstacles sont installs sur la zone franchir pour varier les actions.
- Des contraintes de dplacement sont donnes ( quatre pattes, en sautant, reculons).

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Les jeux de reprage

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Chacun dans sa maison


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Orienter son dplacement
- Courir pour retrouver un
espace dfini
- Courir vite
BUT DU JEU (ou critres russites)
Regagner au plus vite un espace dfini.

PS/MS
Savoirs tre
- Participer une action collective
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu

ORGANISATION
Matriel
Cerceaux
Organisation de la classe
- Espace de jeu divis en deux zones :
une zone pour se promener, une
zone pour les maisons.
- Chaque enfant est dans sa maison
(cerceau).

CONSIGNES
Les lves se promnent dans une zone dlimite. Au signal, chaque lve rejoint sa maison.

CRITERES DE REALISATION
- Reprer sa maison.
- Ragir au signal.
- Orienter son dplacement en fonction des autres.

VARIABLES
- Modifier le signal (visuel, sonore, comptine).
- Ne pas revenir deux fois dans la mme maison.
-Choisir sa maison en fonction de la couleur de son foulard, de sa chasuble.
- Disposer un nombre de maisons (cerceaux) infrieur au nombre de joueurs.
- Disperser les maisons dans plusieurs espaces.
- Imposer des passages avant de revenir dans la maison (des portes).
- Faire des maisons deux, trois.

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Les cureuils en cage


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir
- Ragir vite

Savoirs (espace/temps/autres)
- Se reprer

PS/MS
Savoirs tre
- Participer une action collective
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu

BUT DU JEU (ou critres russites)


Regagner au plus vite une cage.
ORGANISATION
Matriel
Cerceaux, tambourin
Organisation de la classe
- Plusieurs groupes de 3 lves : deux
lves se font face en se tenant
laide dun cerceau (la cage), le
troisime lve est dans la cage.
- 3 cureuils sans cage.

CONSIGNES
Au signal, les cureuils sortent des cages et vont se promener.
AU 2e signal, les cureuils doivent retrouver une cage. Les cureuils qui navaient pas de cage au dpart
peuvent en trouver une. Les cureuils qui gagnent sont ceux qui ont retrouv une cage.

CRITERES DE REALISATION
- Ne pas trop s'loigner d'une cage.
- Reprer les cages vides quand certaines sont dj occupes (faire rapidement le tour des cages avec les yeux
pour voir celles qui sont vides et susceptibles d'tre atteintes.

VARIABLES
- Nombre d'cureuils sans cage
- Zone dlimite pour aller se promener, pour obliger les cureuils sloigner des cages.

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Les lapins dans la clairire


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
- Courir pour retrouver un
- Se reprer dans lespace
espace dfini
- Lexique :
- Courir vite
sur/sous/autour/dedans/deh
- Utiliser diffrentes formes
ors/ lintrieur/ lextrieur
de dplacement
BUT DU JEU (ou critres russites)
Le lapin doit russir prendre une carotte.

PS/MS
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu

ORGANISATION
Matriel
Un tambourin, des foulards pour les
carottes
Organisation de la classe
- Une quipe de lapins, une quipe
darbres sur un terrain plat dgag
- Lquipe des arbres fait une ronde. - Les carottes sont dans la ronde.
- Chaque lapin est devant son arbre
lintrieur de la ronde.

CONSIGNES
Les joueurs sont disposs deux par deux (un lapin, un arbre) et forment une ronde. Chaque lapin est assis
devant son arbre. Les arbres reculent dun grand pas en arrire. Au signal du tambourin, le lapin passe entre
les jambes de son arbre, il fait ensuite un tour complet de la ronde jusqu son arbre, passe nouveau sous
larbre puis attrape une carotte (un foulard) et retourne son arbre.
Le lapin qui na pas de carotte a perdu.
Les lves changent de rle au bout de trois parties.

CRITERES DE REALISATION
- Etre le plus rapide des lapins.
- Trouver une position facilitant le passage entre les jambes.
- Se prparer partir en adoptant une position favorable, tourne vers larbre, en appui sur une main.
- Etre attentif au signal.
- Partir du bon ct pour faire le tour des arbres.
- Reprer son arbre.
- Excuter correctement les dplacements imposs par le matre.

VARIABLES
- Modifier le signal (tambourin, sifflet, musique arrte, frappe dans les mains, mots dans une histoire).
- Modifier les modes de dplacement.
- Modifier la dimension du cercle.
- Mettre des obstacles sur la zone franchir pour varier les actions.
- Donner des contraintes de dplacement ( quatre pattes, en sautant, reculons).
- Varier le nombre de carottes en moins dans la clairire.
- Changer darbre chaque partie.
- Varier les positions de dpart devant larbre : accroupi, 4 pattes, debout, genou, couch
- Changer le sens de rotation au dpart.

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Les belettes
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
- Enchaner des actions
- Sinformer des espaces
- Matriser des changements libres
dappuis et de rythmes pour
varier les trajectoires de
course
- Courir pour retrouver un
espace dfini
- Courir vite
BUT DU JEU (ou critres russites)
- semparer dun terrier libre

PS/MS/GS
Savoirs tre
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
- Changer de rle

ORGANISATION
Matriel
Cerceaux ou cordes pour matrialiser
les terriers
Organisation de la classe
- Dans une cour ou une salle de
motricit avec un espace
suffisamment important pour viter
les bousculades lors des
dplacements.
- 3 lves sont les belettes.
- Les autres lves sont des lapins
dans leur terrier.
CONSIGNES
Au dbut du jeu chaque lapin se situe dans un terrier.
3 belettes se promnent autour des terriers. Au signal tous les lapins doivent changer de terrier. Les
belettes doivent se glisser dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne retrouvent pas de terrier
deviennent des belettes.
CRITERES DE REALISATION
- Reprer les espaces libres.
- Changer rapidement de terrier.
- Ajuster ses dplacements en fonction des adversaires.
VARIABLES
- Varier le nombre de belettes pour faciliter ou complexifier laction des lapins
- Varier lespace entre les terriers pour faciliter ou complexifier laction des lapins.
- Varier les modes de dplacement des lapins/ des belettes ( cloche-pied, 4 pattes, en rampant)
pour adapter son action un mode de dplacement diffrent.
- Diffrencier les terriers (utiliser des cerceaux de diffrentes couleurs) pour augmenter les
contraintes lies la prise et au traitement de linformation.
- Encombrer lespace daction pour faire varier les trajectoires de course.

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39

Mon ombre me suit

MS/GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se dplacer de diffrentes
- Orienter son dplacement
- Participer une action collective
manires (marcher, courir,
- Participer un jeu collectif
trottiner
- Respecter la rgle du jeu
- Imiter
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Pour les bleus : regagner le refuge sans se faire rattraper par son ombre.
- Pour les rouges : attraper lenfant avant quil natteigne son refuge.
ORGANISATION
Matriel
- Tapis (ou caisses, ou cerceaux)
- Foulards (ou chouchous)
Organisation de la classe
- Les tapis sont rpartis dans un
espace de jeu (salle de motricit ou
cour en herbe).
- Disperss dans lespace de jeu, les
lves sont par deux : un devant
(bleu), un derrire, c'est l'ombre
(rouge).

CONSIGNES
Les lves se promnent par deux dans tout le terrain. Leur ombre les suit et fait exactement ce que
fait le joueur de devant (bleu) : marcher courir, sauter, ramper, cloche pied, en avant, en arrire....
Au signal du matre les lves (bleus) s'enfuient et trouvent refuge sur un tapis. Les ombres les
poursuivent et doivent les attraper avant quils naient atteint le refuge.
CRITERES DE REALISATION
Pour l'enfant devant
Pour l'ombre
- Varier ses dplacements.
- Suivre son partenaire.
- Rester quilibr.
- Etre toujours prt ragir aux variations de son partenaire.
- Etre attentif au signal du matre.
- Ragir vite au signal.
- Reprer un refuge libre.
- S'enfuir et esquiver.
VARIABLES
- Varier la disposition des refuges.
- Varier le nombre de refuges (mme nombre que les binmes, un de moins que de binme).
- Agrandir ou rduire les dimensions de lespace de jeu.
- Diversifier le matriel sur le terrain (table, chaise, banc pour des sollicitations diffrentes).

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Les jeux de poursuite

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Minuit dans la bergerie

PS/MS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver ou attraper

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal, se reprer - Apprendre respecter des rgles
dans le temps
- Grer ses motions
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Dire une formule
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Pour le loup : attraper le plus de moutons possible.
- Pour les moutons : ne pas se faire attraper par le loup en se rfugiant dans la bergerie.
ORGANISATION
Matriel
Craie ou corde
Foulards
Plots
10 Tambourin
Bergerie
Tanire
loup

12 20 m

A
15
m

Organisation de la classe :
- Tous les lves sont des moutons
sauf un enfant (ou lenseignant) qui
fait le loup.
- La tanire est dlimite dans une
partie du terrain.
- La bergerie est dlimite dans un
espace du terrain.
- Tous les moutons ont un foulard.

CONSIGNES
Les moutons se promnent et demandent l'heure au loup : Loup, quelle heure est-il ? .
Lorsque le loup rpond minuit, les moutons vont se rfugier dans la bergerie.
Les moutons attraps deviennent des loups.
CRITERES DE REALISATION
- Lenfant ragit vite un signal.
- Il court, esquive, feinte.
- Il court pour attraper.
- Il anticipe.
- Il varie ses dplacements.
- Il connat son rle (loup ou mouton).
VARIABLES
- Nombre de loups au dpart
- Nombre de bergerie et de tanire
- Taille de la bergerie
- Une porte dentre pour la bergerie
- Proposer une comptine Promenons-nous dans les bois Loup y es-tu ? Que fais-tu ? Rponses :
Je sors !, Je mhabille !, Je mets mon pantalon ! , Je dors !
Trs intressant du point de vue du langage et possibilit de faire du lien avec divers albums de
jeunesse (Je mhabille et je te croque , B. Guettier, Ecole des Loisirs)

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La rivire aux crocodiles


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite,
- Esquiver et attraper

MS/GS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Reprer et respecter les
espaces de jeux
- Distinguer les diffrents
rles dans le jeu

Savoirs tre
- Respecter les rgles dun jeu
- Grer ses motions
- Apprendre cooprer

BUT DU JEU (ou critres russites)


Pour les gazelles : traverser la rivire sans se faire toucher.
Pour le ou les crocodile (s) : toucher les gazelles.
ORGANISATION
Matriel
Tambourin, maracas, craie, plots,
chronomtre, cordes

12

15
m

4m

4m

4m

Organisation de la classe
- Terrain partag en 3 zones : 1 rivire
et 2 berges l'aide de cordes et de
plots.
- 1 lve au centre du terrain
(crocodile) dans la zone dlimite
qu'il ne doit pas quitter.
- Les autres lves (gazelles)
l'extrmit du terrain doivent
traverser la rivire pour rejoindre
l'autre bout de terrain sans se faire
toucher.

CONSIGNES
Pour les gazelles : au signal, traverser la rivire sans se faire toucher par le crocodile. Les gazelles
touches deviennent des crocodiles. Le gagnant est la gazelle qui reste la dernire sur le terrain.
Pour le(s) crocodile(s) : les crocodiles doivent toucher le plus de gazelles possible sans sortir de la
rivire.
CRITERES DE REALISATION
Gazelles :
Crocodile(s) :
- Feinter, esquiver, courir vite.
- Attraper.
- Regarder les espaces libres et courir vite en
- Se dplacer rapidement.
vitant le(s) crocodile(s).
- Anticiper sur le dplacement des gazelles.
- Anticiper sur le dplacement du (des)
- Reprer celles qui courent le moins vite.
crocodile(s).
- Rester dans sa zone.
- Prendre des informations par rapport
- Respecter les consignes.
l'espace.
- Ragir au signal.
- Respecter les consignes.
VARIABLES
- Largeur de la rivire
- Variantes pour les gazelles attrapes qui deviennent crocodiles : elles se tiennent la main par deux,
ou doivent rester immobiles dans la rivire et ne peuvent toucher que les gazelles qui passent
proximit.
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La queue du diable
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver et attraper

MS/GS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Reprer et respecter les
espaces de jeux

Savoirs tre
- Respecter les rgles dun jeu
- Grer ses motions

BUT DU JEU (ou critres russites)


Attraper la queue du diable sans se faire toucher.
ORGANISATION
Matriel
Autant de foulards que de diables
Organisation de la classe
De prfrence une demi classe dans
un espace dlimit (intrieur ou
extrieur)

CONSIGNES
Pour les joueurs : attraper la queue du diable sans se faire toucher.
Pour le diable : toucher les joueurs.
CRITERES DE REALISATION
Pour les joueurs : approcher le diable sans se faire toucher, prendre des risques.
Pour le diable : toucher les joueurs sans se faire attraper sa queue.
VARIABLES
- Possibilit de dlivrer : un joueur pris peut tre dlivr par un autre joueur (varier les formes de
dlivrance : toucher, passer entre les jambes).
- Mettre 2, 3, diables (1 pour 6).
Variables pour les grandes sections :
- Tous les joueurs sont des diables (peut se jouer en deux quipes, les bleus contre les rouges).

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Les sorciers
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver et attraper
- Varier sa course (direction,
rythme) en fonction du jeu

MS/GS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Reprer et respecter les
espaces de jeux
- Se dplacer en fonction des
autres

Savoirs tre
- Respecter les rgles dun jeu
- Grer ses motions

BUT DU JEU (ou critres russites)


Les sorciers : toucher le plus grand nombre de gazelles.
Les gazelles : fuir pour ne pas se faire toucher.
ORGANISATION
gazelles

Matriel
Chasubles pour identifier les sorciers

statues

sorciers

Organisation de la classe
- Cour de rcration, gymnase, aire
de jeu
- Dans la salle de motricit en
groupe
- Au dpart, lenseignant(e) peut
jouer le rle du sorcier, puis se faire
aider par des lves.

CONSIGNES
Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues.
Jeu en temps limit (1mn 30 2mn) en comptant le nombre de statues ou jeu jusqu la prise totale
de toutes les gazelles (avec mesure du temps).
CRITERES DE REALISATION
Sorciers :
- Courir vite.
- Poursuivre un adversaire jusquau bout (ne pas papillonner).
Gazelles :
- Courir vite, faire des feintes.
- Aller dans les espaces vides.
- Prendre des informations sur la position des sorciers.
VARIABLES
Nombre de joueurs :
- Varier le nombre de gazelles et de sorciers.
Espace :
- Augmenter ou diminuer lespace daction.
- Crer des refuges (cerceaux, tapis, etc...) pour permettre aux joueurs de pouvoir se reposer.
- Installer des obstacles dans laire de jeu.
Dplacements :
- Varier les modes de dplacement : quatre pattes, en sautant, en rampant, en courant, en
marchant

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Accroche dcroche

MS/GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite pour se
sauver ou pour attraper

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal
- Apprendre respecter des
- Se reprer et sorienter dans lespace
rgles
(intrieur, extrieur, sens de rotation de la - Etre attentif la situation
course).
de jeu
- Comprendre la rgle du jeu : les droits du
chat et des souris
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Pour le chat : attraper la souris
- Pour la souris : se sauver et saccrocher avant dtre touche
ORGANISATION
Matriel
Aucun matriel
Organisation de la classe
- Groupe classe entier en ronde Les
joueurs par binme se donnent le
bras.
- Leur main libre est pose sur la
hanche.

CONSIGNES
Au top dpart, le chat dsign court aprs la souris dsigne.
Le chat essaie dattraper la souris. Quand le chat touche la souris, elle devient chat.
Le chat peut traverser le cercle, la souris ne le peut pas. La souris peut se reposer en saccrochant
un camarade, le joueur loppos devient alors souris.
CRITERES DE REALISATION
- Pour le chat : anticiper le parcours de la souris et trouver le chemin le plus court pour la rattraper.
- Pour la souris en fuite : anticiper la course du chat. Dcider quel moment, saccrocher un
binme.
- Pour les binmes de souris : observer le chat et la souris pour tre prt se sauver.
VARIABLES
- On peut varier la disposition des binmes (en ronde ou rpartis dans lespace...).
- Au signal (tambourin), la souris doit saccrocher.

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46

Le chat, les poules et les poussins


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver ou attraper

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Respecter les limites du
terrain

MS/GS

Savoirs tre
- Apprendre respecter des rgles
- tre attentif la situation de jeu
- Tenir des rles diffrents dans un
jeu
- Grer ses motions, accepter dtre
attrap

BUT DU JEU (ou critres russites)


- Pour les poussins, ne pas se faire attraper par le chat et aller se rfugier auprs de leur maman
poule.
- Pour le chat, attraper une souris.
ORGANISATION
Matriel
Foulards ou dossards, plots, une
chasuble
Organisation de la classe
Classe divise en deux groupes
gaux :
- Un groupe de poules (foulards ou
dossards de couleur)
- Un groupe de poussins
- Un chat (chasuble de couleur)
Au bout de deux ou 3 parties, les
lves changent de rle. Au cours des
diffrentes sances, les lves seront
confronts aux diffrents rles.
CONSIGNES
Les poules et les poussins se promnent dans le terrain dlimit par les plots. Le chat dort dans sa
maison. Quand le chat le veut, il crie "miaou" et sort. A ce moment les poules s'arrtent sur place, les
poussins essaient de trouver une maman poule, sans se faire toucher par le chat.
Si un poussin est attrap il a perdu.
Si un poussin est accroch une poule, le chat ne peut pas le toucher.
Les poussins attraps vont dans la maison du chat.
Le jeu s'arrte quand tous les poussins ont trouv une maman.
CRITERES DE REALISATION
- Regarder le chat pour savoir ce qu'il fait.
- Reprer des mamans poules libres.
- tre attentif au signal du chat.
- S'loigner du chat, se tenir distance de lui.
- Courir vite pour trouver une maman.
VARIABLES
- Augmenter le nombre de chats.
- Mettre plus de poussins que de poules.
- Un seul poussin par poule
- Sparer le terrain des poussins et des poules. Au signal, chaque poussin doit rejoindre une poule sur
le terrain des poules.

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47

Le renard dans la basse cour


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite pour atteindre
une zone avant dtre touch
- Esquiver
- Attraper

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal,
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Respecter les limites du
terrain

MS/GS
Savoirs tre
- Apprendre respecter des rgles
- tre attentif la situation de jeu
- Tenir des rles diffrents dans un
jeu
- Grer ses motions, accepter dtre
attrap

BUT DU JEU (ou critres russites)


Pour les animaux de la basse-cour appels : rejoindre leur poulailler en traversant le terrain du
renard.
Pour le renard : attraper le maximum danimaux appels.
ORGANISATION
Matriel
4 jeux de chasubles de couleurs
diffrentes

Tanire du renard

Basse cour

Poulailler

Organisation de la classe
- Peut se jouer classe entire
- Terrain dlimit
- 1 renard (le matre ou
un enfant)
- 4 groupes identifis par une
chasuble de couleur : poules, oies,
canards, pintades

CONSIGNES
De sa tanire, le renard annonce : Je veux manger des oies ! et sort.
Seules, les oies sortent de la basse-cour pour rejoindre le poulailler.
Les oies prises par le renard sont conduites dans la tanire.
Le jeu se poursuit : Je veux manger des pintades ! etc...
Les animaux pris sont librs au changement de renard (quand la basse cour est vide).
On peut compter les points par quipe.
CRITERES DE REALISATION
- Regarder le renard pour savoir ce qu'il fait.
- tre attentif au signal du renard.
- Prvoir un itinraire qui diminue le risque dtre touch.
VARIABLES
- Le renard peut appeler plusieurs animaux la fois.
- Augmenter le nombre de renards (un de chaque ct).
- Prvoir des refuges.
- Modifier lemplacement de la tanire du renard.

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Le chien et les hrissons


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Enchaner deux actions :
courir et simmobiliser

PS/MS/GS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Respecter les limites du
terrain

Savoirs tre
- Apprendre respecter des rgles
- tre attentif la situation de jeu
- Tenir des rles diffrents dans un
jeu
- Grer ses motions, accepter dtre
attrap.

BUT DU JEU (ou critres russites)


Le chien : attraper le plus de hrissons.
Les hrissons : ne pas se faire attraper par le chien
ORGANISATION
Matriel
Aucun matriel ncessaire

Organisation de la classe
Groupe classe entier ou demi classe
Terrain dlimit

Les hrissons se dplacent quatre pattes. Le chien est


debout.
CONSIGNES
Le jeu se joue quatre pattes pour les hrissons. Au signal, les hrissons se sauvent. Pour ne pas tre
attraps par le chien, ils peuvent simmobiliser en se mettant en boule. Les hrissons touchs
doivent se mettre sur le dos.
CRITERES DE REALISATION
- Pour les hrissons : observer o est le chien pour simmobiliser temps.
- Pour le chien : agir rapidement sans se faire reprer par les hrissons.
VARIABLES
- Augmenter le nombre de chiens.
- Demander aux hrissons de rejoindre une zone dfinie.

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50

Les jeux de conqute d'objets

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51

Vider le panier
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Ramasser
- Lancer
- Courir

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Reprer les espaces de jeu

PS/MS
Savoirs tre
- Comprendre des rgles simples
- Faire attention aux autres
- Sengager sur un objectif
atteindre
- Savoir passer dun rle lautre

BUT DU JEU (ou critres russites)


- Pour les lanceurs : vider le panier, lancer loin.
- Pour les autres lves : faire en sorte qu'il reste toujours au moins un objet dans le panier
se placer pour recevoir les objets tout autour du panier.
- Ramasser les ballons ou balle le plus vite possible (sans s'arrter de marcher ou courir). Enchaner
une suite dactions (chronologie).
ORGANISATION
Matriel
- Une caisse
- Nombreux objets de toutes formes et
tailles
Organisation de la classe
- Une salle ou espace clos
- Lenseignant est au centre du terrain
avec une caisse dans laquelle se
trouvent de nombreux objets lancer
(balles, ballons, comtes, anneaux).
CONSIGNES
Je vais essayer de vider le panier (caisse). Vous devez allez rechercher les objets que j'ai lancs et
vous les remettez dans le panier (caisse). Attention je ne peux prendre qu'un objet la fois dans le
panier.
Si au bout d'une minute il n'y a plus d'objet dans le panier, c'est moi qui gagne. Sil reste des objets
dans le panier, ce sont les enfants qui gagnent.
CRITERES DE REALISATION
- Rapporter les objets lancs dans le panier.
- Courir vite.
- Ramasser vite les objets.
- Ne pas se gner dans les dplacements.
- Se reprer dans lespace.
- Sorganiser pour occuper lespace.
VARIABLES
- Le nombre d'objets
- La taille et les formes des objets lancer (balles, ballons, foulards, comtes, anneaux)
- Le nombre de lanceurs
- 1 seul objet transport ou plusieurs en mme temps sont autoriss.
- La dimension du terrain
- Le lanceur est la matresse, la matresse aide par un ou deux enfants, 2 ou 3 enfants seuls.

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52

Remplir sa maison
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Ramasser/transporter

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Se reprer dans lespace

PS/MS
Savoirs tre
- Accepter de jouer le mme jeu que
les autres
- Faire attention aux autres
- Sengager sur un objectif
atteindre
- Cooprer pour transporter

BUT DU JEU (ou critres russites)


Avoir plus d'objets dans sa maison que les autres quipes.
ORGANISATION
Matriel
- Foulards ou dossards
- 4 zones ou tapis de couleur
- Objets de toutes formes et tailles
Organisation de la classe
- 4 quipes
- 4 zones dlimites et des portes
daccs
- Au centre une zone contenant des
objets divers (cartons, objets roulants,
cubes, foulards)
CONSIGNES
Au signal du matre, les enfants sortent de la maison et vont chercher un objet pour le ramener dans
leur maison. Le jeu s'arrte quand il n'y a plus d'objets dans l'espace central. L'quipe qui gagne est
celle qui a le plus d'objets dans sa maison la fin du jeu.
CRITERES DE REALISATION
- Rapporter des objets dans sa zone de couleur.
- Courir vite.
- Ramasser vite les objets.
- Ne pas se gner dans les dplacements.
VARIABLES
- Le nombre d'objets
- La taille des objets
- Un seul objet est transport ou plusieurs en mme temps sont autoriss.
- Lespace central est plus ou moins grand.
- Les modes de dplacement ( quatre pattes, en se tenant par deux en sautant comme des lapins
- Le temps est limit (sablier, horloge, comptine).

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53

Le trsor des cureuils

GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Attraper / Poursuivre
- Esquiver
- Transporter

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal sonore
- Participer une action collective
- Distinguer les diffrents
- Reconnatre ladversaire (gardien)
territoires dun jeu
- Sorganiser en groupe
- Se reprer et se dplacer
- Respecter la rgle
dans lespace en fonction de
la cible et du danger
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Gardiens : toucher les cureuils pour les empcher de rapporter des objets.
- Ecureuils : ramener plus d'objets dans sa caisse que l'quipe adverse.
ORGANISATION
Matriel
Zones gardiens
- Maillots ou dossards
- 1 rserve centrale (caisse)
- Des plots ou cordes pour dlimiter le
terrain
- Des objets transporter (30)
Organisation de la classe
Rserve
Un terrain dlimit en 4 zones :
- Les zones A et B de chaque ct du
terrain.
- 1 zone centrale : la rserve
- De part et dautre de cette rserve :
une zone gardien
- Les joueurs jouent dans la zone A.
- les joueurs jouent dans la zone B.
- Le gardien n'a le droit de prise que dans
Zone A
Zone B
sa zone et doit y rester.
CONSIGNES
Au signal, vous devez aller chercher un objet, un seul la fois, dans la rserve et le rapporter dans
votre camp. Si un joueur est touch par le gardien, il doit retourner dans son camp pour pouvoir
continuer jouer. Sil a un objet dans les mains, il doit au pralable le reposer dans la rserve.
Tout joueur est invulnrable dans la rserve.
Lquipe qui a rapport le plus dobjets la fin du temps de jeu ou lorsque la rserve est vide
emporte la manche.
CRITERES DE REALISATION
- Rapporter plus dobjets que lquipe adverse dans sa zone.
- Courir vite et esquiver pour chapper aux gardiens.
- Ne pas se gner dans les dplacements et tenir compte des autres, du danger, de la cible.
- Cooprer et imaginer des stratgies.
VARIABLES
- Gardiens neutres ou appartenant une quipe, augmenter le nombre de gardiens
- Nombre dobjets, la forme des objets (vers le lancer)
- Taille du terrain
- Prvoir des refuges (cerceaux) dans lesquels les cureuils peuvent sabriter (un seul cureuil par
cerceau).
- Rduire la zone daccs aux maisons des cureuils, en plaant deux cnes espacs de 3 mtres
pour matrialiser la porte.
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Le passage de la rivire
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Sauter
- Squilibrer
- Transporter

MS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Reprer les espaces de jeu
- Apprcier les distances

Savoirs tre
- Comprendre les rgles d'un jeu
d'quipe
- Sengager sur un objectif
atteindre

BUT DU JEU (ou critres russites)


Transporter tous ses objets le plus vite possible.
ORGANISATION
Matriel
- Cerceaux plats ou petits tapis de
gymnastique pour les caisses
- Nombreux objets : anneaux, ballons,
cartons, balles, foulards...
- Briques ou pas japonais pour les
rochers
Organisation de la classe
- Des quipes de 4/5 joueurs
- Une zone couleur dlimite par
quipe sur laquelle se trouve une
caisse ou un cerceau contenant des
objets divers.
- Une zone rivire
- Une autre caisse ou tapis ou cerceau
de la mme couleur que lquipe de
lautre ct de la rivire
- Au dpart, toutes les quipes sont du
mme ct de la rivire.
CONSIGNES
Vous devez transporter vos provisions (objets dans la caisse de l'autre ct de la rivire sans vous
mouiller les pieds).
Vous pouvez sauter de rocher en rocher.
Le jeu commence au signal et se termine quand une quipe a transport tous ses objets de l'autre
ct de la rivire.
Si on tombe dans la rivire on repart au dpart.
On ne peut tre qu'un seul la fois sur un rocher.
On revient en sautant galement de rocher en rocher.
CRITERES DE REALISATION
- Sauter de rocher en rocher : foule bondissante, pieds joints.
- Ajuster son pas (grande distance entre les rochers).
- Construire un chemin aller et un chemin retour.
- Ne pas perdre son objet en sautant.
VARIABLES
- Nombre de rochers
- Distance parcourir dans la rivire
- Distance entre les rochers, disposition
- Nombre d'objets
- Taille des objets
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Les dmnageurs
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Transporter un objet vers sa
cible
- Matriser ses changements
dappuis
- Squilibrer

Savoirs (espace/temps/autres)
- Reconnatre son camp
- Sinformer des espaces
libres
- Lire un plan

GS
Savoirs tre
- Sengager dans un but plusieurs,
tenir compte de lautre, sadapter au
rythme de lautre pour transporter
- Raliser des enchanements
dactions (dplacement, prhension,
vitement)

BUT DU JEU (ou critres russites)


Dmnager le plus rapidement possible un nombre dlments fix au dpart.
ORGANISATION
Maison
A

Maison
C

RESERVE

Maison
B

Maison
D

Matriel
- Divers objets (plus ou moins
encombrants) dmnager
(tapis, cordes, bancs) pour
matrialiser les meubles
- Des cordes ou plots pour dlimiter
les maisons
Organisation de la classe
- Pas de milieu spcifique
- Des quipes de 4 6 joueurs

CONSIGNES
Au signal, vous venez chercher les objets dans la rserve pour les rapporter dans votre maison.
Chaque quipe doit reconstituer sa maison dans un espace dfini.
Pour reconstituer cette maison, il doivent transporter, individuellement ou plusieurs, un certain
nombre dlments (chaises, tables, tapis, gros cartons, blocs de mousse etc..) et les positionner
dans un espace dfini.
Lquipe gagnante est celle qui aura la premire reconstitu correctement sa maison.
CRITERES DE REALISATION
- Rapporter tous les meubles de la maison.
- Cooprer pour transporter des objets encombrants.
- Disposer les meubles comme indiqu sur le plan.
VARIABLES
- Constituer des quipes plus petites (2 ou 3 enfants) si le matriel reste suffisamment
consquent.
- Augmenter le nombre dobjets dplacer.
- Varier la nature des objets transporter (plus ou moins lourd, plus ou moins encombrant).
- Augmenter la surface de lespace daction.
- Encombrer lespace daction.
- Une maison tmoin ou un schma montrant lamnagement reconstituer peuvent tre
proposs.
- Limiter le temps
- Pour en savoir plus :
http://www.ac-grenoble.fr/eps1/IMG/06_MODULE_JEUX_CO_Cycle_1.pdf
http://ww2.ac-poitiers.fr/ia16-pedagogie/IMG/pdf/Jeu_demenageurs_progression_cycle1.pdf
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56

L'pervier et les dmnageurs

GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir
- Esquiver
- Transporter des objets

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal sonore
- Comprendre des rgles de
- Enchaner une suite dactions
jeu
- Distinguer les diffrentes zones
- Accepter de jouer des rles
- Sorienter et suivre un itinraire
diffrents
- Se reprer et se dplacer dans
- Accepter de perdre
lespace par rapport aux autres
BUT DU JEU (ou critres russites)
Pour les dmnageurs :
- Courir vite, esquiver, feinter, pour chapper aux perviers et transporter leurs trsors.
- Profiter du fait que les perviers sont occups pour transporter des objets.
- Utiliser des stratgies et cooprer pour transporter.
Pour les perviers :
- Courir vite et toucher les dmnageurs afin de les empcher de transporter leurs trsors.
- Elaborer des stratgies pour toucher les dmnageurs.
- Utiliser des stratgies et cooprer pour attraper. Occuper lespace, partager les tches et les rles
pour rabattre, bloquer les possibilits de parvenir la zone trsors.
ORGANISATION
Matriel
2 dossards pour les perviers, des plots
et cordes pour dlimiter le terrain, 3
Zone
caisses, des objets transporter
trsor
Organisation de la classe
- Un terrain dlimit en 3 zones et une
caisse dans chaque zone :
- le camp des dmnageurs
- une zone perviers traverser - une
zone trsors des dmnageurs
- 2 perviers
Prises des perviers
- Les autres lves sont dmnageurs.
CONSIGNES
Au signal, les dmnageurs sortent de leur camp et doivent transporter tous les objets de l'autre
ct du terrain dans la zone trsors et les dposer dans la malle aux trsors sans se faire toucher
par les perviers.
Quand un dmnageur est touch par un pervier, il doit dposer son objet dans la caisse des
perviers et retourner dans son camp pour en chercher un autre.
Le jeu s'arrte quand il n'y a plus d'objets dans le camp des dmnageurs.
CRITERES DE REALISATION
Niveau 1 : il y a plus d'objets dans la caisse trsors des dmnageurs que dans la caisse des
perviers.
Niveau 2 : les dmnageurs gagnent si les perviers n'ont pas plus de 4, ou 5, ou 6... objets dans
leur caisse.
Niveau 3 : les dmnageurs gagnent s'il n'y pas plus de deux objets dans la caisse des
dmnageurs.
VARIABLES
Le nombre d'perviers, la taille des objets, le nombre dobjets, les dimensions du terrain (un petit
terrain rend la tche plus facile pour les perviers)
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57

La course aux couleurs


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Ramasser/transporter

PS/MS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Sorienter dans lespace

Savoirs tre
- Accepter de jouer le mme jeu que
les autres
- Faire attention aux autres
- Sengager sur un objectif
atteindre

BUT DU JEU (ou critres russites)


Prendre les objets de la bonne couleur le plus vite possible.
ORGANISATION
Matriel
- Foulards ou dossards
- 5 caisses ou tapis
- Objets de 4 couleurs en nombres
identiques (4 5 par enfants) : balles,
anneaux, cubes, foulards...
Organisation de la classe
- 4 quipes de couleurs
- 1 caisse dans chaque coin du terrain
identifie par une couleur ou un tapis
- Au centre une grande caisse avec des
objets (autant d'objets pour chaque
couleur)
CONSIGNES
Au signal du matre, les joueurs de chaque quipe vont chercher un objet de la couleur de leur
quipe au centre du terrain et le ramne dans leur caisse.
Le jeu se termine quand tous les objets d'une couleur ont t mis dans la bonne caisse.
CRITERES DE REALISATION
- Reconnatre la couleur de son quipe et celles de ses adversaires.
- Ne pas prendre les autres couleurs.
- Courir vite et repartir pour finir le jeu le plus vite possible.
VARIABLES
- Nombre d'objets
- Taille des objets
- Nombre de couleurs
- Seulement des objets des 4 couleurs
- Les objets des 4 couleurs sont mlangs des objets d'autres couleurs.
- Distance entre les caisses
- Des portes de passage ou zones dlimites par des plots de couleurs sont mises en place pour
viter les bousculades ; il ne peut y avoir qu'un seul joueur par quipe entrer dans la zone pour
prendre les objets.
- Les objets sont dissmins dans tout lespace et non plus dans une caisse.
- Le temps est limit (sablier, horloge, comptine).

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58

Le jeu des briques

MS / GS

Daprs Des briques et des cubes A. Mah et J. Delville, coll. Corpus,


CRDP des Pays de la Loire, Nantes
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vers, courir vite
- Courir longtemps
- Courir en se reprant
- Courir en continuit
- Ramasser/Transporter

Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Enchaner une suite dactions
- Prendre conscience dune dure
- Sorienter dans lespace, se reprer et se
dplacer par rapport aux autres
- Distinguer les diffrents territoires dun jeu
- Comprendre les rgles dun jeu
- Comprendre le rsultat
- Distinguer les diffrents rles dans un jeu
- Grer plusieurs informations en mme
temps (temps / espace / objets / les autres)

Savoirs tre
- Respecter les autres joueurs
- Respecter les dcisions de
larbitre (adulte/enfant)
- Assurer diffrents rles dans
lorganisation du jeu
(observateur / arbitre)
- Accepter de perdre
- Sengager sur un objectif
atteindre
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer,
sentraider

SITUATION 1 pour entrer dans laction


BUT DU JEU (ou critres russites)
Avoir plus dobjets que les autres quipes dans sa cible (son cerceau).
ORGANISATION
Matriel
- 3 cerceaux de la couleur des quipes et un cerceau
dune autre couleur (neutre).
- 16 briques identiques
- Un sifflet
- Un chronomtre ou sablier
Pour les observateurs :
- Des crayons de couleur
- 4 botes avec des cubes
- Des fiches quadrilles pour comptabiliser
- 4 paniers pour recevoir les cubes comptabiliss
Organisation de la classe
- Un terrain dlimit, denviron 10x10m
- 3 quipes de 8 joueurs
(4 joueurs - 4 observateurs)
- 4 briques sont disposes dans chaque cerceau.
- Les joueurs se tiennent prs du cerceau de leur couleur.
CONSIGNES
Au signal, les joueurs vont chercher une brique o ils veulent et la ramnent dans leur cerceau. On ne prend
quun objet la fois. On ne peut pas empcher un joueur de prendre une brique dans son cerceau.
Aprs 30 secondes de jeu, au deuxime signal, on sarrte et on pose la brique lendroit o lon se trouve.
A lissue dune partie, chaque quipe comptabilise le nombre de briques poses dans son cerceau et note ce
rsultat en coloriant les cases de sa fiche.
Chaque observateur observe un joueur de son quipe. Il pose un cube dans une bote chaque fois que son
joueur observ pose une brique dans son cerceau. Rejouer 4 fois.
CRITERES DE REALISATION
Courir vite, rapporter un objet, augmenter sa vitesse.
Ne prendre quune brique la fois.
Ne pas empcher ses camarades de prendre des briques dans son cerceau.
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59

SITUATION 2 pour diversifier les projets individuels


BUT DU JEU (ou critres russites)
Avoir plus dobjets que les autres quipes dans sa cible (son cerceau).
ORGANISATION
Matriel
- 3 cerceaux reprenant la couleur des quipes et un
cerceau dune autre couleur (neutre)
- 24 briques aux couleurs des quipes (8 rouges, 8
jaunes, 8 bleues)
- Un sifflet
- Un chronomtre ou sablier
Pour les observateurs :
- Des crayons la couleur des briques
- Des fiches quadrilles pour comptabiliser
Organisation de la classe
- Un terrain dlimit, denviron 10x10m
- 3 quipes de 8 joueurs
(4 joueurs - 4 observateurs)
- 2 briques de chaque couleur sont disposes dans
chaque cerceau
- Les joueurs se tiennent prs du cerceau de leur
couleur
CONSIGNES
Au signal, chaque joueur va chercher, o il veut, une brique de la couleur de son dossard et la ramne
dans son cerceau : il joue pour son quipe.
Il peut prendre une brique adverse dans le cerceau de son adversaire (dune autre couleur que son
dossard) pour la dposer dans le cerceau neutre : il joue contre ses adversaires.
Pendant le jeu, chaque observateur met une croix sur la fiche observation, selon que la brique est dpose
dans le cerceau de lquipe ou dans le cerceau neutre.
On ne prend quun objet la fois. On ne peut pas empcher un joueur de prendre une brique dans son
cerceau. Aprs 30 secondes de jeu, au deuxime signal, on sarrte et on pose la brique lendroit o lon
se trouve.
A lissue dun jeu, chaque quipe comptabilise le nombre de briques de sa couleur poses dans son
cerceau et note ce rsultat en coloriant les cases de sa fiche, puis compare avec la fiche des observateurs
(permet de donner des informations sur les stratgies des joueurs quand on rejouera la partie sur une
maquette en classe). Le dispositif est rpt 4 fois.
CRITERES DE REALISATION
Courir vite et en continuit
Niveau 1 : remplir son cerceau avec sa couleur de brique.
Niveau 2 : alterner rle dattaquant et de dfenseur.
Niveau 3 : alterner rle dattaquant et de dfenseur en tenant compte du stock disponible dans le cerceau
neutre.

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SITUATION 3 pour aller vers llaboration dun projet collectif


BUT DU JEU (ou critres russites)
Avoir plus dobjets que les autres quipes dans sa cible (son cerceau).
ORGANISATION
Matriel
- 4 cerceaux reprenant la couleur des quipes
- 24 briques aux couleurs des quipes (6 rouges, 6
jaunes, 6 bleues, 6 vertes)
- Un sifflet
- Un chronomtre ou sablier
Pour les observateurs :
- Des crayons la couleur des briques
- Des fiches pour comptabiliser
Organisation de la classe
- Un terrain dlimit, denviron 10x10m
- 4 quipes de 4 joueurs
(4 joueurs - 4 observateurs)
- 6 briques sont disposes dans chaque cerceau (deux
Nombre total de
de chaque couleur sauf celle de son quipe)
briques dans le cerceau
- Les joueurs se tiennent prs du cerceau de leur
couleur
CONSIGNES
Au signal, chaque joueur va chercher, o il veut, une brique de la couleur de son dossard et la dpose dans
son cerceau.
Le jeu se termine ds quune quipe rcuprer toutes ses briques.
Le dispositif est rpt au moins 3 fois.
Variable GS :
Au signal, chaque joueur va chercher, o il veut une brique et la dpose dans un cerceau. Le joueur peut
jouer pour son quipe ou contre ses adversaires.
A lissue dun jeu (30 secondes), chaque quipe comptabilise le nombre de briques de sa couleur pos
dans son cerceau.
CRITERES DE REALISATION
- Courir vite et en continuit.
- Avoir le plus de briques possible de sa couleur dans son cerceau.
- Jouer contre en retirant des briques ses adversaires.
Niveau 1 : remplir son cerceau avec sa couleur de brique.
Niveau 2 : anticiper les trajectoires. Certains lves indiquent une conduite tenir aux autres joueurs de
son quipe.
Utiliser une stratgie pour son quipe.
Niveau 3 : Utiliser une stratgie pour son quipe et contre ses adversaires.

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Les jeux de ballon

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Les balles brlantes


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Ramasser
- Transporter
- Lancer
- faire des passes

MS/GS

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Occuper lespace
- Sengager sur un objectif
- Distinguer les diffrents
atteindre
territoires dun jeu
- Elaborer des stratgies
- Comprendre les rgles dun jeu
(son but, connatre ses droits)
- Comprendre le rsultat

BUT DU JEU (ou critres russites)


Avoir moins de ballons dans son camp que l'quipe adverse.
ORGANISATION
Matriel
- Plots (dlimitation des terrains)
- Ballons (une dizaine)
- 2 jeux de chasubles

Organisation de la classe
- La classe est divise en deux
quipes.
- Chaque quipe est dans un camp.
- Les deux camps sont spars par
une zone neutre.
- Au dpart du jeu les quipes ont
plusieurs ballons.
CONSIGNES
Au signal, les quipes lancent les ballons dans le camp adverse. C'est l'quipe qui au bout de 3
minutes a le moins de ballons dans son camp qui gagne.
On n'a pas le droit de marcher avec un ballon, sauf si les ballons sortent de son camp. Il est possible
d'aller les chercher mais on doit revenir dans son camp par la ligne arrire.
Les passes entre partenaires sont autorises.
CRITERES DE REALISATION
- Lancer dans les espaces non surveills par l'quipe adverse.
- Lancer loin.
- S'organiser collectivement pour occuper tout le terrain.
VARIABLES
- Varier les dimensions du terrain.
- Varier le nombre de ballons.
- Varier les types de ballon (hand, basket, mousse, rugby, balles de tennis...).
- Varier le nombre de joueurs.
- Faire voluer la forme du lancer (au pied, la main).

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Remplir le but
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Lancer un ballon
- Attraper / recevoir un ballon
- Viser

GS

Savoirs (espace/temps/autres)
- Occuper lespace
- Se reprer et se dplacer dans
lespace par rapport aux autres
- Distinguer les diffrents territoires
dun jeu
- Grer plusieurs informations en
mme temps
-Identifier les adversaires et les
partenaires

Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter les autres joueurs
- Sengager sur un objectif
atteindre plusieurs
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer,
sentraider
- Tenir diffrents rles

BUT DU JEU (ou critres russites)


Mettre un maximum de ballons dans la zone centrale dans un temps limit (attaquants).
ORGANISATION
Matriel
zone dattaque

zone de dfense

- 2 jeux de chasubles de couleurs diffrentes


- 16 balles ou ballons parpills dans la zone des attaquants
- 1 sablier (pour les lves), 1 chronomtre et un sifflet (pour le
matre)
- 3 zones de jeux dlimites :
- Une zone centrale avec une caisse de ramassage et un ramasseur
- Une zone de dfense de 2 3 mtres de largeur o voluent les
dfenseurs.
-Une zone dattaque o voluent les attaquants et un chien
(dfenseur).

Organisation de la classe
- 2 quipes de 6 8 joueurs
- Un ramasseur dans la zone centrale
- Un chien dans lquipe des dfenseurs

CONSIGNES
Dans un temps limit :
Les attaquants lancent les balles au ramasseur dans la zone centrale pour remplir la caisse, sans pntrer
dans la zone de dfense et sans se faire toucher par le chien.
Le ramasseur rceptionne et range les ballons dans la caisse.
Les dfenseurs attrapent les ballons sans sortir de leur zone. Ils repoussent ou renvoient les ballons vers la
zone dattaque.
Le chien doit toucher les attaquants, il a le droit de circuler dans la zone dattaque.
CRITERES DE REALISATION
- Lancer la balle en direction du ramasseur.
- Ne pas se faire toucher.
- Sinformer sur les paramtres du jeu (ne pas se faire prendre par le chien).
- Reprer les espaces libres dans la zone de dfense pour tirer.
- Intercepter des balles en vol.
- Ne pas sortir de sa zone de jeu.
- Se rpartir dans lespace pour assurer une bonne dfense.
VARIABLES
- Agrandir ou rduire les dimensions de la zone centrale et/ ou de la zone de dfense.
- Varier les temps de jeu.
- Augmenter ou rduire le nombre de dfenseurs.
- Varier la taille des ballons.
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La balle assise

GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
- Raliser des enchanements
- Occuper lespace
dactions (dplacement, lancer,
- Se reprer et se dplacer dans
rception, vitement)
lespace par rapport aux autres
- Ajuster son action en fonction de - Savoir passer dun rle lautre
la cible et de lengin
- Grer plusieurs informations en
- Matriser des changements
mme temps (temps/ espace/
dappuis et de rythmes
objets/ les autres)
BUT DU JEU (ou critres russites)
Toucher les autres laide dun ballon.

Savoirs tre
- Grer ses motions
- Accepter de perdre
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres
- Cooprer

ORGANISATION
Matriel
Un ballon

Organisation de la classe
- Espace clos
- Les enfants sont rpartis sur lensemble de lespace
daction.
CONSIGNES
Lenfant possesseur du ballon : essaie de toucher un ou plusieurs adversaires pour les faire
prisonniers.
Lenfant qui ne possde pas le ballon : vite de se faire toucher.
Lenfant prisonnier : essaie de se dlivrer en touchant le ballon.
Le matre lance un ballon.
Le premier qui attrape le ballon peut tirer sur nimporte quel joueur pour le faire prisonnier (les
dplacements avec le ballon sont autoriss dans le jeu initial). Le joueur touch doit immdiatement
sasseoir.
Le ballon, rendu disponible, peut tre pris par un autre enfant qui peut de nouveau tirer sur un autre
joueur etc...
Les joueurs prisonniers peuvent tre librs sils parviennent toucher le ballon.
CRITERES DE REALISATION
- Lancer la balle en visant un autre lve.
- Sasseoir lorsque lon est touch.
- Attraper la balle au vol et la bloquer.
VARIABLES
- Augmenter le nombre de ballons.
- Varier lespace de jeu (plus ou moins vaste, en couloir, en carr etc...).
- Interdire le dplacement avec le ballon.
- Donner des contraintes de dplacement avec le ballon (en dribblant, en le limitant trois pas...).
- Modifier la nature du ballon (plus ou moins lourd, de volume diffrent etc...).
- Encombrer lespace daction.

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Ballon vole
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Se dplacer en fonction des
mouvements d'un ballon
- Lancer/Recevoir

Savoirs (espace/temps/autres)
- Orienter ses dplacements

MS/GS
Savoirs tre
- Agir en groupe
- Sengager dans un objectif atteindre
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer, sentraider

BUT DU JEU (ou critres russites)


Ne pas laisser son ballon tomber par terre.
ORGANISATION
Matriel
- Dossards ou foulards
- 4 ballons trs lgers (baudruche, ballonpaille...)

Organisation de la classe
- La classe est divise en 4 8 groupes de
couleurs diffrentes.
- Avec les ballons de baudruche il est
prfrable de travailler dans une salle.

CONSIGNES
Au signal, lancer le ballon en l'air et le frapper pour qu'il ne tombe pas par terre.
La premire quipe qui fait tomber son ballon a perdu.
CRITERES DE REALISATION
- Frapper le ballon vers le ciel pour se donner du temps pour se dplacer.
- Se placer en cercle autour du ballon et le frapper en direction des autres.
- Frapper fort pour qu'il aille haut.
- Ne pas se battre (s'organiser un minimum).
VARIABLES

- Varier les dimensions du ballon.


- Varier le nombre de rebonds autoriss avant la rcupration du ballon.
- Varier le nombre de joueurs par quipe.
- Changer la position des joueurs au dpart (en ligne, assis, mlangs...).
- Modifier lidentification des joueurs (sans chasuble, avec juste un foulards, avec un dossard de la mme
couleur que le ballon)

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Les ballons voyageurs

GS

COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Attraper et passer pour faire
progresser le ballon vers la
cible.
- Sinformer sur les paramtres
du jeu (viter les dfenseurs)

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Prendre conscience dune
- Grer ses motions
dure
- Accepter de perdre
- Occuper lespace
- Sengager sur un objectif
- Se reprer et se dplacer dans atteindre
lespace par rapport aux autres - Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer,
- Grer plusieurs informations
sentraider
en mme temps
BUT DU JEU (ou critres russites)
Transporter les ballons de la maison de dpart vers la maison darrive le plus rapidement possible.
ORGANISATION

Zone
gneurs

Matriel
- Deux jeux de maillots
- Un chronomtre
- Un mme nombre de ballons par quipe
(nombre conseill 10)
- 4 caisses pour rceptionner les ballons
Organisation de la classe
- Deux terrains en parallle dans la largeur dun
terrain de handball
- Deux quipes de 6 8 joueurs (selon lge des
enfants)

CONSIGNES
Les dmnageurs : transporter les ballons de la maison de dpart vers la maison darrive le plus
rapidement possible.
Le gneur : intercepter le ballon et le ramener la maison de dpart.
- Faire progresser un seul ballon la fois.
- Prendre un nouveau ballon uniquement lorsque le prcdent est pos dans la maison darrive.
- Le gneur intercepte le ballon dans une zone dlimite (cf. plan) ; lorsquil intercepte le ballon, il sort
de sa zone et le ramne la maison de dpart.
- Les autres joueurs peuvent se dplacer sur tout le terrain.
CRITERES DE REALISATION
- Elaboration dune stratgie avec rpartition des rles sur le terrain du type avant/arrire.
- Raliser des passes longues, passes lobes et surtout passes orientes vers lavant.
- Jeu dopposition pour conqurir le ballon de la part du gneur.
VARIABLES

- Varier lespace en jouant sur la largeur du terrain.


- Ajouter un second gneur.
- Jouer sur la taille des ballons (petit ballon ===> vers le lancer bras cass ou gros ballon, vers la passe
deux mains).
- Cible : remplacer la maison darrive par un joueur but (ou capitaine) qui peut, soit se dplacer
derrire la ligne de fond, soit tre fixe dans un cerceau et doit bloquer le ballon.
===> Autoriser la passe avec rebond dans un premier temps puis imposer au joueur but de bloquer le
ballon de vole.
Droit des joueurs :
- Le gneur soppose la monte du ballon sur tout le terrain.
- Le gneur qui intercepte le ballon le pose dans une corbeille.

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Les rats et les souris


(un album jouer)

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PS/MS

Les rats et les souris


daprs lalbum jouer : Les aventures de Pensatou et Ttenlre
Le Chteau de Radgou
de Lou Tarr et Marion Devaux aux Editions EPS

SITUATION 1 : Le Jeu des souris (ou le rat voleur)


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Marcher ou courir
- Courir en se reprant

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Accepter de perdre
- Se reprer dans lespace
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Comprendre la rgle dun jeu
- Ragir un signal (comptine)

BUT DU JEU (ou critres russites)


Retrouver sa maison
ORGANISATION
Matriel
- Autant de cerceaux que d enfants
rpartis dans lespace
- Chaque cerceau est identifi par un
signe de reconnaissance (tiquettes,
photo de lenfant).
- un signe distinctif pour le rat
(chapeau, foulard)
Organisation de la classe
- Par demi classe, afin dviter les
collisions.
- Les lves qui ne jouent pas
observent la situation globale ou un
enfant en particulier.
- A chaque partie, on change de
groupe.
CONSIGNES
Consigne 1 :
La comptine :
A la fin de la comptine, rentrez dans votre trou (un
Ra Ra Radguou,
cerceau), retrouvez votre maison.
Je men vais me promener.
Consigne 2 :
Je men vais loin de mon trou.
Attention, un rat est arriv dans le village. Il cherche
Essaie de me le voler !
une maison. A la fin de la comptine, courez vite dans
votre trou ou maison (un cerceau). Le rat a le droit de
voler une maison !
CRITERES DE REALISATION
Retrouver sa maison le plus rapidement possible.
VARIABLES
- Les souris peuvent retrouver leur maison ou une autre maison. Pas dadresse maison, nimporte quel
cerceau. Deux enfants ont la mme adresse.
- Enlever des maisons (moins de cerceaux que de souris)
- Augmenter le nombre de rats.
- Rduire ou augmenter lespace de jeu.
- Placer toutes les maisons autour de la zone de jeu ou les rpartir dans la zone.
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PS/MS

Les rats et les souris


daprs lAlbum jouer : Les aventures de Pensatou et Ttenlre
Le Chteau de Radgou
de Lou Tarr et Marion Devaux aux Editions EPS

SITUATION 2 : Attrape souris (ou les souris colles)


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir pour fuir et attraper
- Courir par deux
- Former un pont en se donnant la
main
- Courir en se reprant

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se reprer dans lespace
- Accepter de perdre
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Cooprer et sopposer
- Comprendre la rgle dun jeu

BUT DU JEU (ou critres russites)


Pour le rat : attraper les souris.
Pour les souris : chapper au rat.
ORGANISATION
Matriel
- Un espace de jeu assez grand et
dlimit
- Un signe distinctif pour le rat
(chapeau, foulard)
Organisation de la classe
- Par demi classe, afin dviter les
collisions.
- Les souris se tiennent la main par
deux.
- Les lves qui ne jouent pas observent
la situation globale ou un enfant en
particulier.
A chaque partie, on change de groupe.
CONSIGNES
Consigne 1 :
Les souris se dplacent par deux. Si le rat touche une des souris, elles ne bougent plus et elles forment
alors un pont.
Consigne 2 :
Les souris libres peuvent librer les souris attrapes en passant sous un pont.
CRITERES DE REALISATION
Pour les souris : courir en vitant le rat, librer les souris en passant sous les ponts.
Pour le rat : organiser sa course, se donner un but prcis, toucher toutes les souris.
VARIABLES
- Proposer cette situation en plusieurs tapes : se dplacer par deux, passer sous les ponts, ajouter le rat
- Adapter le nombre de rats au nombre de souris.

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PS/MS/GS

Les rats et les souris


daprs lAlbum jouer : Les aventures de Pensatou et Ttenlre
Le Chteau de Radgou
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SITUATION 3 : Ramasse fromages


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Ramasser, transporter
- Courir et esquiver

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se reprer dans lespace
- Accepter de perdre
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Cooprer et sopposer
- Comprendre la rgle dun jeu

BUT DU JEU (ou critres russites)


Pour le rat : (seulement pour la consigne 2) : attraper les souris.
Pour les souris : transporter des fromages jusqu' la maison des souris.
ORGANISATION
Matriel
- Collection d'objets (les fromages)
- Un signe distinctif pour le rat
fromages
(chapeau, foulard)
- Un camp pour les souris
- Une zone o se trouvent les fromages
Organisation de la classe
A jouer en classe entire mais prvoir
deux jeux en parallle pour favoriser
l'action des lves.
Camp des souris
CONSIGNES
Consigne 1 :
Au signal, transporter des fromages dans la maison des souris. Le rat est endormi. Idem avec des obstacles.
Consigne 2 :
Au signal, transporter des fromages dans la maison des souris sans se faire toucher par le rat qui vient de
se rveiller. Idem avec des obstacles. Les souris touches simmobilisent.
CRITERES DE REALISATION
Pour les souris : ramasser le plus de fromages possible dans le temps imparti.
Pour le rat : toucher le plus de souris possible.
VARIABLES
- Le nombre de fromages transporter la fois.
- Trier les fromages par couleur, type ou forme.
- Emprunter un parcours obligatoire pour rapporter les fromages (passer sous le banc, contourner un
obstacle.
- Les souris touches dposent leurs fromages dans une caisse perdu et peuvent rejouer.

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PS/MS/GS

Les rats et les souris


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SITUATION 4 : lAttaque du chteau


COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Ramasser, transporter
- Viser, lancer
- Courir et esquiver
- Attaquer, dfendre

Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se reprer dans lespace
- Accepter de perdre
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Cooprer et sopposer
- Comprendre la rgle dun jeu

BUT DU JEU (ou critres russites)


Pour le rat : (seulement pour la consigne 2) : dfendre le chteau en protgeant les tours
Pour les souris : Dtruire les tours du chteau pour rcuprer les fromages
ORGANISATION
Matriel
Caisse de
- Collection d'objets (les fromages)
rcupration
- Les tours du chteau
- Un signe distinctif pour le rat
fromages
Chteau
(chapeau, foulard)
- Un camp pour les souris
- Une zone o se trouvent les fromages
Maison souris
Organisation de la classe
- 3 lieux : le chteau, la maison des
Garage
projectiles
souris, le garage
- A jouer en classe avec des
observateurs.
CONSIGNES
Consigne 1 :
Le rat est parti se promener pensant ses fromages bien gards. Au signal, les souris vont chercher des
projectiles pour faire tomber toutes les tours du chteau avec les balles, rcuprer leurs fromages et les
ramener dans leur maison.
Consigne 2 :
Au signal, aller chercher les projectiles et faire tomber toutes les tours du chteau. Lorsque toutes les
tours sont tombes, le rat vient alors protger son chteau. Les souris peuvent rcuprer leurs fromages et
les ramener dans leur maison. Mais, attention, le rat peut attraper les souris. Les fromages dtenus sont
alors dposs dans la caisse rcupration.
CRITERES DE REALISATION
Pour les souris : sorganiser pour faire tomber le plus de tours possible.
Pour le rat : dfendre les tours, attraper les projectiles et les garder dans le chteau.
VARIABLES
- Le nombre et la forme des projectiles (balles molles, dures, sacs de graines, ballons, anneaux, objets qui roulent ou ne
roulent pas)

- Les tours lestes ou pas (bouteilles plastiques pour raliser des quilles)
- La place des diffrents lieux (chteau, garage, maison des souris)
- La grandeur du chteau, lloignement des tours
- La prsence ou non dun foss (zone franche autour du chteau)
- Le nombre de rats pour dfendre le chteau
- La dure du jeu (mise en place dun sablier)
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Situations EPS les rats et les souris


Situation 1 : le jeu des souris PS/MS
Comptences vises :
- reprer des rles
- se reprer dans lespace
But du jeu :
Retrouver sa maison
Consigne 1 :
A la fin de la comptine, rentrez dans votre trou
(un cerceau), retrouvez votre maison.
Consigne 2 :
Attention, un rat est arriv dans le village. Il
cherche une maison. A la fin de la comptine,
courez vite dans votre trou ou maison (un
cerceau). Le rat a le droit de voler une
maison !
Situation 2 : Attrape souris PS/MS
Comptences vises :
- reprer des rles
- se reprer dans lespace
- courir pour fuir ou attraper
- cooprer et sopposer
But du jeu :
Rat : attraper les souris
Souris : chapper au rat
Consigne 1 :
Les souris se dplacent par deux. Si le rat
touche une des souris, elles ne bougent plus et
elles forment alors un pont .
Consigne 2 :
Les souris libres peuvent librer les souris
attrapes en passant sous un pont.
Situation 3 : Ramasse fromages PS/MS/GS
Comptences vises :
- reprer des rles
- se dplacer et agir dans un espace
orient
- ramasser/transporter
- courir et esquiver
But du jeu :
Souris : transporter des fromages jusqu la
maison des souris.
Consigne 1 :
Au signal, transporter des fromages dans la
maison des souris. Le rat est endormi. Idem avec
des obstacles.
Consigne 2 :
Au signal, transporter des fromages dans la
maison des souris sans se faire toucher par le
rat qui vient de se rveiller. Idem avec des
obstacles. Les souris touches simmobilisent.

Dcouverte du monde
Se reprer dans lespace
- pour retrouver une maison vide
- autour, prs de, loin/proche, dedans/dehors,
dans/dehors
Prise de conscience dune dure
- le temps de la comptine
- dire 2 fois pour allonger la dure
Correspondance terme terme (1/1)
Reprer un signe distinctif
Mmory
Formes
rond, cercle / cerceau
Quantit
Autant que, connatre la comptine jusqu,
dnombrer
Se reprer dans lespace
- terrain dlimit
- se reprer dans lespace / aux diffrents rles
- dessous, passer sous le pont
Prise de conscience dune dure
- signal temps dbut / fin
- temps + court + long
- utilisation dune comptine, dun sablier, dune
pendule, dun minuteur
Quantit
- Le nombre 2, construire, ranger par paire, par deux
(pont)
- Dnombrer les souris prises ou libres au bout dun
temps donn
Corps : immobile ou en mouvement
Se reprer dans lespace
- reconnatre des espaces diffrents
- suivre un itinraire
- dans/dehors, intrieur/extrieur, sur /sous, au
dessus/au dessous, entre, ct, au milieu / au centre,
autour
Prise de conscience dune dure utilisation des sabliers
de dures diffrentes, rveil, pendule
Quantit
- dnombrer (sacs de retour en classe avec les
fromages transports
- comparer les scores
Formes
Trier par couleur/formes
Technologie
Construction de sabliers de dures diffrentes (temps
long, court)

Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013


Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013
Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre

B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C.

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Se reprer dans lespace


Situation 4 : la conqute du chteau
- sorienter
PS/MS/GS
- reconnatre des espaces diffrents (zones chteau, foss,
Comptences vises :
maison, garage)
- reprer des rles
- se dplacer et agir dans un espace - suivre un itinraire (projectiles dans le garage, fromages
dans le chteau)
orient
- ramasser/transporter/viser/lancer - dans/dehors, intrieur/extrieur, sur /sous, au dessus/au
dessous, entre, ct, au milieu / au centre
- attaquer/dfendre
- reprsenter (flches)
But du jeu :
Souris : dtruire les tours du chteau pour Quantit
- associer une quantit un nombre
rcuprer les fromages
- associer le nombre connu avec son criture chiffre
Consigne 1 :
Le rat est parti se promener pensant ses - dnombrer (nombre de fromages rcuprs, de souris
fromages bien gards. Au signal, les souris attrapes)
- comparer
vont chercher des projectiles pour faire
Formes et grandeurs : empiler, raliser des algorithmes
tomber toutes les tours du chteau avec
les balles, rcuprer leurs fromages et les (tours)
Dcouvrir la matire
ramener dans leur maison.
- fabriquer les quilles du chteau : rouleau de papier toilette,
Consigne 2 :
Au signal, aller chercher les projectiles et brick de lait, bouteilles plastiques
- dcouvrir les objets (projectiles) : mou/dur, lger/lourd
faire tomber toutes les tours du chteau.
Lorsque toutes les tours sont tombes, le - proprits : lester pour rendre les quilles plus stable,
comparer les types de projectiles (roulent / ne roulent pas)
rat vient alors protger son chteau. Les
Dcouvrir le vivant
souris peuvent rcuprer leurs fromages
- reprer les diffrentes parties du corps (actions lancer),
et les ramener dans leur maison. Mais,
attention, le rat peut attraper les souris.
utiliser des bonhommes articuls, photos, dessins
Les fromages dtenus sont alors dposs
(postures/articulations)
dans la caisse rcupration.
- percevoir les signes de fatigue, chaleur (endurance et sant)
Mesurer une dure
- construire des sabliers de dures diffrentes
Une proposition pour raliser un jeu de plateau coopratif
Jeu de plateau : les souris doivent transporter le plus de fromages possibles jusqu leur maison sans se
faire prendre par le rat. Des cases sur le plateau de jeu indiqueront le nombre de fromages prendre (une
carte fromage correspondant par exemple).
Raliser la piste (quadrillages)
Fabriquer :
- un d, des cartes points, des cartes nombres, les cartes fromages
- les pions souris et rat(s)
Dessiner ou symboliser les obstacles (// avec le jeu de loie)
Exemple : un banc = passer son tour
Ecrire la rgle du jeu et la faire voluer (on a le droit davancer uniquement, on peut reculer)
Raliser une fiche de scores
+ 4

Maison
des
souris

- 2

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