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Chapitre 1 : l'ordinateur et linformation numrique

I.

ARCHITECTURE DUN ORDINATEUR :

Q1 : Lire attentivement le texte ci-dessous puis remplir les diffrentes cases du schma page 2.
Le fonctionnement d'un ordinateur est expliqu, trs simplement par le schma ci-dessous :
La partie principale dun ordinateur est constitue dun botier qui porte le nom dunit centrale. Lunit centrale est
munie dune carte (appele carte mre) qui abrite le microprocesseur, les mmoires, les ports, les cartes
dextension

Les priphriques d'entre : le clavier, la souris, les autres priphriques, envoient des informations par les bus. Les
informations engendrent les actions du microprocesseur.

Le microprocesseur : Le processeur constitue le "cerveau" de l'ordinateur. Il est constitu de millions de


transistors. Lorsqu'il reoit une commande entre au clavier ou la souris, le processeur analyse cette
commande, active la fonction correspondante et transmet le rsultat obtenu. Il est compos de diffrentes
units, l UAL (unit arithmtique et logique) et lunit de commande. Il calcule en utilisant les donnes
provenant des mmoires externes ou internes.
Mmoire externe : le microprocesseur stocke des donnes sur les supports de mmoire externe (Disque dur,
disquette).
Interface de sortie : le microprocesseur envoie des informations vers les priphriques de sortie (cran,
imprimante...).

Remarque : Un ordinateur doit communiquer avec des priphriques extrieurs. Les ports parallles et sries
assurent cette liaison pour la rception et la transmission de donnes.

Systme de bus : c'est la voie d'acheminement des donnes de la source vers le destinataire.

La mmoire interne comporte deux types de mmoires :

-1-

La mmoire vive : on l'appelle aussi mmoire centrale ou RAM (Random Acces Memory). Les informations
stockes dans ces mmoires peuvent tre lues, effaces ou remplaces par de nouvelles informations et sont
perdues lorsque lordinateur est teint.

Elles sont utilisables en lecture et criture. La taille mmoire peut s'augmenter par ajout de RAM sous forme de
barrettes. Plus de mmoire acclre l'ordinateur, car on vite des appels frquents au disque dur.

La mmoire morte ROM (Read Only Memory) : les informations stockes dans ces mmoires peuvent tre
seulement lues. Elles ne seffacent pas lorsque lordinateur est teint et elles assurent son dmarrage.

Remarque : la mmoire cache : la transmission d'informations entre processeur et mmoire vive est souvent bien
plus lente que le potentiel de vitesse du microprocesseur. Pour pallier cela, les processeurs intgrent une petite
zone de mmoire ultra-rapide o sont conserves les instructions et donnes qui reviennent le plus souvent. Mais
cette mmoire interne est de petite taille, quelques dizaines de Ko (voire plus).

II.

LE CODAGE BINAIRE ET LES SYSTEMES DE NUMERATION :

2.1. Introduction :
On peut imaginer deux faons diffrentes de compter sur ses dix doigts. La diffrence entre ces deux mthodes
illustre la mutation de pense que nous avons du effectuer, en quelques millnaires, pour forger les nouveaux outils
conceptuels de linformatique :
La numration additive

La numration de position

-2-

Pour montrer la valeur 37, on peut prsenter


trois fois de suite ses mains avec tous les doigts
levs, ce qui signifie 3 fois 10, puis montrer les
deux mains avec ses sept doigts levs.
La gymnastique va vite devenir fastidieuse pour
un grand nombre

II.2.

On convient de dire quun doigt baiss compte


zro et que chaque doigt lev reprsente un
chiffre, dont la valeur dpend de la position.
On utilise ici la base 2.

Quelques systmes de numration antique :

Parmi les trs nombreux systmes de numration invents par l'homme, deux ont travers les ges et sont encore
partiellement utiliss de nos jours.
I
UN
1. La numration romaine est une numration additive base mixte
V
CINQ
(5 et 10) qui utilise 8 symboles (tableau ci-contre).
Les neuf premiers nombres s'crivaient :
X
DIX
I II III IIII V VI VII VIII VIIII.
Au Moyen-Age, on a introduit la mthode soustractive pour crire
L
CINQUANTE
4 et 9 selon : IV et IX.
C
CENT

Exemples :

D C C C X X V III (828)
C X X V I M D L X (126560).

Q2 : crire 48 et 592 en utilisant la numration romaine.


48 =
592 = .

CINQ CENTS

MILLE

X lOOO

2. La numration babylonienne est une numration de position base 60 qui utilise seulement 3 symboles.
Cette numration est apparue vers 3 300 av. JC.
Les symboles reprsentaient au dpart un grand clou, un petit clou et
un chevron. Les nombres taient crits avec une tige de roseau taille
sur des plaques d'argile frache.
Trs bien conserves aprs schage, on en a retrouv des grandes quantits.
Le nombre ci-dessous s'crit donc, compte tenu de la base soixante utilise :

5 x 602 + 3 x 601 + 31 x 60 = 18211.

En s'inspirant du systme de numration babylonien, l'astronome grec Hipparque (2e s. av. JC) divisa le cercle en 360,
eux mmes diviss en 60' et la minute en 60". Ce systme a toujours cours aujourd'hui.

Q3 : crire 48 et 592 en utilisant la numration babylonienne.


48 = .
592 = ..

-3-

II.3.

Le codage binaire et linformation :

La numration binaire est due aux travaux des mathmaticiens Leibniz, Boote et Couffignal.
Son but est de reprsenter des nombres avec le moins de symboles possibles. Elle a t dfinie bien avant l'invention
de l'ordinateur et s'est rvle admirablement adapte cet outil. Comme notre numration dcimale usuelle, la
numration binaire est de type POSITION : la valeur d'un chiffre dpend de sa place dans le nombre.
On appelle BIT (BInary digiT, C. Shannon 1938) le plus petit lment d'information stockable par un ordinateur. Un bit
ne peut prendre que deux valeurs (0 ou 1) correspondant deux tats possibles d'un lment de circuit lectrique
(tension prsente ou absente aux bornes d'un diple). L'opration qui consiste transformer (ou coder) une
information en une suite de bits est appele NUMRISATION.

La numration dcimale utilise 10 symboles ou CHIFFRES : 0, 1,2, 3,4, 5,6, 7, 8 et 9.


Exemple : 459 = 4 x 102 + 5 x 101 + 9x10 = 400 + 50 + 9 = 459
La numration binaire utilise 2 symboles ou CHIFFRES : 0 et 1.

Exemple : 101 (lire un zro un) = 1x 22 + 0 x 21 +1x 20 = 5 . On obtient un nombre binaire de 3 bits.
Q4 : Convertir 11011 en base 10.
11011 = ..
Q5 : Quel est le plus grand nombre que lon peut crire avec 8 bits ?

Q6 : Pour la conversion dcimale binaire, on procde par division successives par 2 : les restes des divisions sont
les chiffres binaires de la conversion. Le bit de poids faible (le plus droite) est le premier reste obtenu.
Exemple : 78 (dcimal) = 1001110 (binaire). Cette conversion est illustre ci-dessous.

Convertir 13, puis 147 en binaire. Quel est lavantage de ce systme ? Quel en est linconvnient ?

-4-

Q7 : Convertir les octets suivants en nombre dcimal :


10100011 = ..
01011100 =
II.4.

La numration hexadcimale :

Cest en fait la variante de la numration binaire : le codage binaire de linformation a un dfaut dutiliser des nombres
trs longs crire. Il faut 8 symboles pour un octet, 16 pour un mot (double-octet ou word). Les ordinateurs actuels
utilisent des mmoires (centrale ou de masse) de trs grande taille : chaque case est dfinie par son emplacement,
appel aussi adresse.
On a donc invent un nouveau codage de s nombres : la numration en base 16.
La numration hexadcimale emploie 16 chiffres ou symboles diffrents :

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Le chiffre A (hexa) correspond donc au nombre dcimal 10, etc..

Q8 : Remplir le tableau de correspondance suivant :


Hexadcima 1
l
Dcimal

Q9 : Conversion hexadcimal dcimal :


le nombre hexadcimal 23A correspond : 2 x 16 2 + 3 x 16
Convertir en dcimal les nombres hexadcimaux suivants :
111hex = ...............................................
C7B hex =.............................................
5E0B hex =.............................................

+ 10 x 16

Q10 : Conversion dcimal hexadcimal


Convertir en hexadcimal les nombres dcimaux suivants :
65 dec = ..
1258dec = .
35381 dec = .
III.

UTILISATION EN INFORMATIQUE : LE CODAGE DES COULEURS

Un document informatique de type image est constitu dune srie doctets codant la couleur de chaque point lumineux
(ou pixel ).

-5-

Un poste de tlvision fonctionne selon le principe de la synthse additive trichrome.


Trois canons lectrons produisent, chacun, un faisceau qui vient frapper lcran et y produisent trois spots. Trois
sries de taches (ou luminophores) tapissent lintrieur de la face avant de lcran :
Premire srie : produit une lumire rouge ;
G
R
Deuxime srie : produit une lumire verte ;
Troisime srie : produit une lumire bleue.
Notre il, tant un assez mauvais rcepteur(faible pouvoir sparateur),
confondra les taches lumineuses si elles sont voisines : les couleurs primaires
ROUGE, VERT
B
et BLEU (Red, Green, Blue = RGB).
La couleur dun pixel dpend de lintensit de chaque couleur, cod sur un octet :
RED
256 niveaux possibles de 0000 0000 1111 1111
GREEN
256 niveaux possibles de 0000 0000 1111 1111
BLUE
256 niveaux possibles de 0000 0000 1111 1111
La couleur dun pixel est donc code sur 3 octets, dont les valeurs sont crites en hexadcimal, pour plus de compacit
et de maniabilit.

Q11 : Exemple de codage hexadcimal dun pixel. Complter le tableau :


Couleur
Hexa
Dcimal

R
F5

G
28

Q12 : Quelle est la couleur dominante du pixel dcrit dans le tableau prcdent ?

-6-

B
E7