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White Wolf Publishing AB. Todas las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.
Todos los derechos reservados.
Crditos
Escrito por Pablo Valcrcel y basado en Iberia by Night
de White Wolf Publishing AB.
Pruebas de juego: Enrique Esturillo, Nast Marrero,
Rosendo Chas, Edn Claudio, Daniel Espinosa, Ana Lpez,
Nlida, Clara Martn, Antonio Roldn.
Maquetado por Marcos Manuel Peral.
Ilustracin de portada: Emma Florence Harrison.
Ilustracin de Lucita: extrada de The Road of the
Kings de White Wolf Publishing AB.
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2016 White Wolf Publishing AB. Assamita, Brujah, Lasombra, Malkavian,Toreador, Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura
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Tono: La desolacin
de la guerra
Bajo la superficie
Iberia es un tablero de ajedrez sobre el que pugnan muchos
jugadores. Los reinos cristianos combaten a los musulmanes,
y las taifas luchan entre s y el califato almohade. La estirpe
de Can no es ajena a estos conflictos sino que medra y se
alimenta de ellos. Siendo la reconquista algo que enfrenta
a los hermanos de clan unos contra otros.
Pero esta constante lucha interior no es algo reciente,
sino que desde los tiempos de Roma y Cartago, Brujah,
Lasombra y Ventrue se han enfrentado por moldear el alma
de esta tierra. Ahora durante estos das finales de la taifa de
Mursiya, Melgarth, un chiquillo de Zinnridi el gran guerrero
Lasombra ha despertado de su letargo y se dispone a rehacer
el imperio de la sangre que conoci en vida.
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Prefacio
Acontecimientos
y protagonistas
QUIN MUEVE
LOS HILOS?
elgarth y su Sire, Zinnridi ya fueron derrotados
M
una vez, en sus ambiciones por imponer un
imperio de la sangre en Iberia. En el 300 a.C. Yzebel,
la profetisa, del clan Brujah, destruy a Zinnridi y dej
a su chiquillo en letargo (Ver Iberia by Night p.18).
Aunque Yzebel sera finalmente destruida en
Galicia en el 585 d.C., dej detrs a varias chiquillas
y herederas. Una de ellas era Savaria, una brillante
aristcrata sueva a la que instruy en el camino de
las guerreras-filsofas de su clan. Fue a ella a quien
encomend la gua de la naciente cultura hispana.
El paso de los siglos ha ido erosionando a
Savaria hasta dejar ms bien poco de su identidad
originaria, dejando tras de s poco ms que una idea
hecha sangre. La matusa es, ahora y en esencia, una
diosa de la libertas: el libre albedro.
Como tal, gua los acontecimientos, pero
siempre sutilmente, sugiriendo antes que ordenando, y razonando antes que imponiendo. Cuando se
aparece ante cainitas y mortales cada uno tiende
a percibirla segn sus sesgos culturales, de manera
que puede ser una radiante virgen para unos, o una
deslumbrante Atenea para otros.
La partida incluye una serie de personajes pregenerados
para ambos grupos. Su uso no es imprescindible, pero un
cierto trabajo de adaptacin o acontecimientos podra ser
necesario en caso contrario.
A modo de resumen los personajes pregenerados son,
en cuanto a los Cainitas:
Lucita, la archiconocida chiquilla de Monada, en pleno
proceso de educacin en el camino de los Lasombra.
Helissente, una guerrero filsofa Brujah del linaje de
Yzebel y la agente (sin saberlo) de Savaria a la que
percibe como Atenea.
Andrs/Andrea Navon, brillante cabalista sefard a la
que el beso de Malkav ha otorgado si cabe una mayor
comprensin de los misterios de las sephiroth.
Yazid Al-Hafiz, un Toreador que lamenta los cambios
vividos en cuanto al arte en Al-Andalus y vive bajo la
proteccin de Polanco.
Ulaym Al-Garnati, un joven campen Assamita que
desconfa de los cristianos pero desea ms que nada
proteger Al-Andalus.
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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA
DIRIGIENDO FUERA
DE JORNADAS
l milagro de Valsanctamera est escrito para ser
E
dirigido en jornadas. El guin est escrito con
cierto espritu dirigista y presuponiendo que el
narrador va a realizar un montaje bastante frentico
de las escenas saltando de una a otra casi sin dar
espacio a los jugadores para tomar aliento.
Con todo, nada impide que otros grupos de juego
prefieran jugar esta historia con un ritmo ms orgnico
y pausado, permitiendo que los pjs exploren diferentes
ramificaciones del camino que lleva a Valsanctamera.
En tal caso, la historia puede extenderse hasta llevar
dos o tres sesiones a medida que los cainitas exploran
la red de intrigas que rodean la taifa de Mursiya.
La misiva extraviada
La llegada a Alarcos
Los cainitas se renen a medio camino entre Crdoba
y Toledo, en Alarcos. Hace casi cincuenta aos, Alarcos
era una pujante villa en la frontera, pero ahora solo es el
esqueleto descarnado de una ciudad. Sobre sus robustos
muros, los soldados se esfuerzan, en vano en distinguir algo
en la oscuridad de las planicies que les rodean. Tras ellos,
solo quedan cimientos, pilas de escombros y senderos que
conducen al castillo. Unas pocas viviendas se levantan como
solitarias lpidas en este desangelado camposanto. Todas
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Prefacio
El invitado inesperado
Ferrn es uno de los almogvares que han venido hasta
Valsanctamera al servicio de Arsendis. En la superficie no es
distinto de los dems, los largos cabellos y la barba sucias. El
rostro cansado y con algunas arrugas aunque todava es un
hombre joven. Solo sus ojos azules muestran la desesperacin
que le devora, pues en los ltimos das, ha odo las conversaciones de su seora con su nuevo maestro y han erosionado
su templanza y su cordura.
Tanto que est dispuesto a huir. A cualquier precio.
Ferrn se presenta un tanto nervioso. Mano sobre
la empuadura de su coltell, lanzando miradas a diestro y
siniestro, especialmente a las sombras de la granja, como si
esperase ver algo agazapado en ellas.
Apenas habla algo de castellano y nada de mozrabe,
los personajes por su parte no hablan nada de cataln, por lo
que la comunicacin ser ineficiente y torpe. Pero conseguir
hacerles entender que busca cobijo en sus tierras y discrecin. Est dispuesto a pagar en croats de plata aragoneses
por el privilegio.
Accedan o no los personajes, la escena debera dar lugar
a un debate interesante, mientras que la familia debate qu
es lo prudente y lo adecuado.
Los cazadores
A Ferrn le siguen tres hermanos de armas que se han
dado cuenta de su desercin. El cundo llegarn depender
de las necesidades dramticas del guin. Si han accedido a
acogerle, se presentarn prestos a registrar la granja con las
ltimas luces del da.
Si en cambio, le rechazan pese a su insistencia, llegarn
en mitad del debate, propiciando, tras una acalorada discusin
en cataln que Ferrn trate de coger de rehn a Mera o Irem.
Sus perseguidores son un individuo delgado de andares
lobunos y mirada despierta, llamado Galdric (Coltell
Potencia ), y un hombre grande e hirsuto como un oso
llamado Jofre (Martillo Potencia ). El tercero, al que
llaman solo Falc (Ballesta ), al ms puro estilo de un
francotirador rodear la granja oculto en la maleza, armado
con una ballesta atento a la mnima seal de problemas.
Los tres se presentan ataviados para el combate, con
corazas y polainas de cuero, y con el escudo cargado a la
espalda. Galdric, pese a lo tenso de la situacin se mostrar
sospechosamente encantador, exhibiendo una inquebrantable
sonrisa y preguntando (l s que habla mozrabe con cierta
fluidez), con fingida preocupacin, por su amigo extraviado.
Jofre, en cambio, sin mediar palabra proceder a poner patas
arriba la granja buscando al desertor.
Los pjs tienen varias maneras de lidiar con la situacin,
pero la diplomacia y el subterfugio son ms prometedores que
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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA
QU SON TODAS
ESTAS HABILIDADES
TAN RARAS?
os personajes mortales incluyen una serie de
L
habilidades que no se corresponden con las de la
lista cerrada del Sistema Narrativo.
En lugar de ellas se miden competencias muy
especficas (E.g. Competencia en el uso del garrote)
e incluso rasgos de personalidad (E.g. Revoltosa).
Inspirado en el sistema seguido en el vivo The
End of the Line este sistema abierto pretende dar una
visin sucinta y general de los puntos fuertes y personalidades de los personajes, con la ventaja de que estn
puntuados siguiendo un estndar fcilmente comprensible y que puede ser usado en tiradas.
Siguiendo el rastro
Encontrar pistas es algo que les llevar ms de una
noche, de modo que este episodio puede dirigirse de manera
ms abstracta en lugar de focalizarlo en una sola escena.
El Narrador puede preguntar a cada jugador cmo pasa su
personaje las noches en Mursiya y plantear una escena breve
que detalle el xito o el fracaso en sus pesquisas.
Aunque es imposible predecir exactamente lo que harn,
a continuacin se sugieren algunos posibles cursos de accin:
Buscar a los Banu-Haqim: Es bien sabido por Ulaym que
los Assamitas haban ofrecido su proteccin al Sultn de
Mursiya. En una cripta bajo las ruinas del Qsar Ibn-Sad,
el viejo palacio del Rey Lobo, a las afueras reposa el nico
superiviente del clan al enfrentamiento con Melgarth.
Khabir, un aguerrido neonato bereber duerme en letargo
bajo la atenta mirada del joven Qarawi, su ghoul. Qarawi lo
encontr en la fortaleza, junto con seas de la destruccin
del Sire de Khabir. Sacarlo de su letargo requerir una
generosa dosis de sangre, adems de contener el frenes
guerrero que le asaltar cuando despierte.
Buscar al Sultn ausente: El refugio del diabolista AlAziz estaba en el al-Qasr al-sagir (el palacio menor)
en los arrabales al norte de la ciudad. Un magnfico
palacio de reciente construccin que cuenta con un
patio exuberante y suntuosos salones, ha sido abandonado recientemente por el Sultn. Sus sirvientes
y esclavos lo custodian a la espera de su dueo, y en
su ausencia gobierna Nasma, la favorita del Sultn (y
su ghoul). Nasma ofrecer la hospitalidad del palacio
a aquellos Cainitas piadosos con Alh, el tiempo que
pasen en Mursiya (El Sultn, as lo querra). Lo cierto es
que Nasma tras la destruccin de Al-Aziz se ha puesto
al servicio de Arsendis, y pronto enviar nuevas de la
llegada de los Cainitas a Maral, una manera inmejorable
de descubrir el origen de todo.
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Prefacio
El espa de Arsendis
Idealmente, los jugadores se las ingeniarn para seguir
uno de los mltiples rastros que conducen a Maral. Maral,
es miembro de la compaa de almogvares que ha cado bajo
el control de Arsendis y su espa ms eficiente. Cuidadosamente se ha infiltrado entre los cristianos de la poblacin
local bajo la tapadera de ser un comerciante mozrabe que
ha sido enviado por un importante emir de las Baleares a
comprar cermicas y sedas en la ciudad.
Maral, es astuto y un excelente impostor. Habla el rabe
y el mozrabe a la perfeccin, y miente como el mismsimo
Judas, pero eso con toda probabilidad no le bastar para engaar a los Cainitas que podran forzarle a hablar mediante
el uso de Disciplinas.
Doblegarle fsicamente no ser un desafo tampoco. Aunque
se defender con una violencia inusitada haciendo uso de teas
ardientes y su coltell (Armas C.C. Potencia ), no es rival
para un grupo de adversarios tan formidable. l tampoco es tan
necio como para enfrentarse a estos demonios y esperar ganar,
por lo que se limitar a huir hasta los arrabales. En el casero
de Al-Harilla, al otro lado del ro, tiene un caballo y desde all
cabalgar hacia Valsanctamera a dnde puede llegar en dos
noches (ofreciendo de nuevo la oportunidad de que le sigan).
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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA
Traicin!
La vrgen que se aparece a Irem le ha pedido que haga
arder la ermita de Sancta Mera. La muchacha tendr ocasin
de tramar todo lo que quiera para provocar un fuego, pero
en ltima instancia lo ms probable es que sea descubierta
por los hombres de Berenguer Morrelles que la prendern
para ser juzgada por su seor.
Cuando su familia se presente, la escena debera de ser
trgica. Mera y Fortun pueden suplicar el perdn de los devotos
soldados, o incluso apelar a la piedad cristiana por una nia que
no debe estar bien de la cabeza, pero Morrelles ser inconmovible, decidiendo que solo la virgen de la ermita puede juzgarla.
Puede que la familia trate de enfrentarse a los soldados
por la liberacin de Irem, pero el enfrentamiento se zanjar,
con toda probabilidad con una victoria de los ghouls que no
dudarn en usar la ms extrema de las violencias para doblegar a los campesinos y capturarles en espera a la profetizada
aparicin de su seora.
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Prefacio
Eplogo
Personajes de inters
Melgarth
Clan: Lasombra
Sire: Zinnridi
Naturaleza: Visionario
Conducta: Director
Generacin: 5 (40/8)
Abrazo: 400 a.c.
Fsicas: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 6, Manipulacin 5, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Empata 5, Esquivar 3, Expresin 5, Gracia 4, Intimidacin 5, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 5
Arsendis
Clan: Lasombra
Naturaleza: Director
Conducta: Mrtir
Generacin: 9 (14/2)
Fsicas: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Empata 4, Esquivar 2, Expresin 4,
Intimidacin 1, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 3, Interpretacin 2,
Pericias 1, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo (teologa) 3, Leyes 4,
Lingstica 4, Medicina 2, Ocultismo 3, Poltica 4
Disciplinas: Presencia 4, Obtenebracin 4, Fortaleza 2,
Potencia 1
Voluntad: 7
Material de referencia
Taifa Murciana: Gobierno.
Cronologa de la Taifa Murciana.
Un interesante documental sobre Medina Mursiya.
Sobre la persistencia de mozrabes en Murcia durante el
perodo Almohade.
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10
As escribe Ab Al-Mutarif, al-Mazjumi, -Allh se apiade de l- por orden de Zayyan Ibn Mardanis, Ibn
Al-Hamalat al Rey de Quastala:
Carta dirigida desde Mursiya al ms ilustre, honorable, egregio, distinguido y virtuoso Rey Fernando, rey de
Castilla, Toledo, Crdoba y Galicia. Allh le ayude con su favor y haga perdurar su respeto con su poder por su
reconocido honor y sabidura como corresponde a su elevado rango y posicin.
Tenemos para Vos una noble declaracin de la que haceros partcipe y una piadosa accin que pediros. Sabed
que siempre fue mi deseo el de procurar la paz entre nuestros pueblos mediante el leal cumplimiento de nuestros
acuerdos, pero por esta vez, la providencia, obrando a travs de un shaytn me lo impide.
Hace diez noches, este jinn, una criatura impa se col en mi al-Qasar, dejando a su paso a numerosos de
mis vasallos muertos -Allh se apiade de sus almas!-. Vesta la carne de una mujer cristiana, para mayor
blasfemia, una monja, pero supe reconocer en su presencia que haba algo en ella contranatural y monstruoso, y
as fue que no tard en mostrarme sus verdaderos ojos, opacos como dos piedras de azabache, y sus verdaderas
fauces tan afiladas como las de un len de la montaa.
La shaytn, a la manera maligna y terrible de su gente, me pidi que abjurara de mi fe, y que en vez de
prestar mi devocin a Allh, me postrara ante una divinidad falsa y pagana. Embot mi mente con alguna clase
de sortilegio pesado y terrible, pero ni as me negu a renunciar al nico y verdadero Dios, por el que todas las
cosas son posibles.
Cuando comprendi que no poda forzarme a abandonar mi fe, la shaytn amenaz a mis vasallos, dicindome que ellos pagaran las consecuencias de mi osado coraje. Acto seguido desapareci tragado por las tinieblas
sin darme tiempo a hacerme con mi mi saif para hacerle frente.
Desde esa noche ha hostigado a los buenos y piadosos musulmanes de Mursiya, as como a los dhimmi que
se hallan bajo mi proteccin, entrando en la noche en sus casas y robando su posesin ms preciada, sus infantes,
para devorarlos en lo profundo de la noche.
Mis vasallos, agitados, temen por su constante e imparable regreso y parecen dispuestos a cederle el gobierno
de la taifa, lo cual no puede sino traer desastres para el futuro cumplimiento de cualquier acuerdo de paz, cosa
que este ser impo y miserable debe saber bien.
Os pido pues que me asistis con vuestros caballeros a prender y destruir a esta criatura, cuya existencia
no puede sino ser una blasfemia a los ojos de Allh y que se muestra obstculo insalvable y terrible a la paz en
nuestros reinos. Sabed, como siempre, que Mursiya pagar gustosa gentil tributo por aquellos nobles y bravos
guerreros que tengis a bien enviarnos, y sabed tambin que con tal obra nos ayudaris a fijar los cimientos para
una paz prspera y duradera.
Si en vuestra buena disposicin y sabidura, como corresponde a vuestro elevado rango consideris cuestionar
el juicio de mis palabras, os pido que nos veis mentira en ellas, pues es solo la devocin por la realizacin de la
palabra divina en la tierra la que me lleva a compartir tan terrible suceso.
Esperamos as, que atendis a nuestros esfuerzos en la realizacin de los acuerdos y que consideris prestar
ayuda contra los agentes del demonio, por lo que os damos las gracias.
Quiera Allh que as sea y as se cumpla.
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Cainitas
Helissente
Devota de Atenea, Antigua Brujah, 7a
En una tierra dividida por las religiones del libro, quin
presta su devocin a una diosa antigua y olvidada? Desde luego,
no la mortal que se hara llamar Helissente en un futuro. Esa
mujer, quien quiera que fuera ha quedado sepultada por el peso de
los siglos y de las historias que esta cainita se cuenta a s misma.
Aquellos vstagos que afirman conocerla, como Navon
el cabalista, la han odo a menudo hablar con nostalgia de
los das de gloria de la vieja Hellas y citar con familiaridad
las sabias palabras de Aristteles, como si lo hubiera tenido
como maestro. No es extrao, por tanto, que afirme rendir
culto a Atenea, la hija de de Zeus, en un tiempo y una tierra
en la que nadie la recuerda.
Helissente, dice que le muestra su devocin a travs del
cultivamiento marcial e intelectual. Devora libros como si
fueran vitae, y no duda en batirse con adversarios por el mero
desafo de ponerse a prueba (algunos caballeros cristianos
que han vivido para contarlo se han referido a ella como una
doncella encantada por algn oscuro sortilegio de un rey
moro). En ocasiones, Helisente incluso afirma haber visto
a la diosa aparecerse y guiar sus pasos por la larga noche.
Tal afirmacin sera motivo de burla sino fuera porque
su linaje es uno antiguo y reputado, pues su sangre proviene
de la legendaria Yzebel, la visionaria, la ms poderosa matusa
del clan Brujah que alguna vez pisara Iberia.
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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA
12
Ulaym Al-Garnati
Campen de Allh, Ancilla Banu-Haqim (Assamita), 9a
Al-Andalus necesita campeones. Necesita parangones
del Islam que muestren con su coraje, nobleza y rectitud
que los brbaros cristianos no pueden doblegaros. Ms
an, Al-Andalus necesita de hroes nacidos en esta tierra
capaces de demostrar al resto del Islam que sois tan fuertes,
cultivados y brillantes como aquellos que vienen de Damasco
o la profunda Arabia.
T naciste en Granada y desde temprana edad te esforzaste en convertirte en ese parangn. Tal vez otro con
ms sentido de la prudencia habra buscado medrar en la
corte del emir con ms mesura, pero t no tuviste reparos
en probarte el mejor guerrero de la tierra venciendo apabullantemente a todos aquellos que te desafiaban. La lista de
justas y combates que te llev a la cima es tan larga que no
puedes recordarlos todos, pero lo conseguiste, te convertiste
en un barraz, un campeador, digno de defender al Islam en
duelo singular contra los infieles. Terminaste por ganarte el
respeto de tus seores Almohades y todava ms de aquellos
que gobernaban en la sombra, los Ashirra, cainitas seguidores
de Allh, el nico y verdadero dios.
El sultn Granada orden tu abrazo y as naciste a esta
noche eterna desde la que poder servir mejor la voluntad
de Allh. Luego, marchaste a Alamut para ser entrenado
durante aos por sus maestros.
Tu regreso es todava algo reciente, y para tu desdicha
has encontrado Al-Andalus ms dbil que nunca. Las taifas
siguen luchando las unas con las otras, ciegas a la tragedia
del constante avance de los infieles y los idlatras.
Pero si algo te ha enseado el tiempo es que en los asuntos
de los Ashirra la sutileza vale tanto o ms que la fuerza, de
manera que cuando Miriam bint Aisha de la perdida Crdoba
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Cainitas
13
Yazid al-Hafiz
Tabib y artista atrapado entre dos mundos,
Antiguo Rayeen al-fen (Toreador) (9 )
a
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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA
14
Andrs/Andrea Navon
Cabalista sefard singular, Neonato Malkavian (10a)
La verdad secreta de las cosas est escrita en sus nombres.
Hay una lengua secreta, la lengua de dios que habla en nmeros
y palabras sobre la esencia de la creacin, pero muy pocos saben
leerla. Desde tu tierna infancia mostraste una proverbial capacidad para las matemticas que hizo que todos los rabinos de la
judera de Toledo hablasen de que habas recibido la bendicin
divina. Eso, a su vez, te granje una educacin excelente que
incluy aritmtica, filosofa y lenguas. Tu mentor, un renombrado
cabalista te facilit acceso a volmenes secretos de conocimiento
de los clsicos y de los sabios moriscos.
Al llegar tus aos de juventud, quiso la divina providencia que cayeras bajo el ala de un extranjero, Miguel Escoto,
un misterioso forneo, plido y versado en los secretos de
la alquimia que vena de la lejana Inglaterra y que requera
de tus servicios para la traduccin de oscuros volmenes de
saber prohibido. Le serviste fielmente poniendo en peligro tu
vida en la traduccin de textos sumamente herticos para los
ojos de las religiones del libro, pero con el pago que recibiste
pudiste hacer mucho bien tanto por tu gente como por los
habitantes de la judera.
Pero el oro arrastr tambin la fatalidad, y hace treinta aos, cuando se preparaba la gran cruzada contra los
moros que terminara en las Navas de Tolosa, algunos de
los combatientes ultramontanos (en su mayora franceses)
decidieron entrar a sangre y fuego en la judera para cobrarse
por la fuerza un botn que no sabran si llegaran a ver en la
guerra contra el infiel.
Esa noche, el acero de un caballero normando te pas de
parte a parte y tu vida se extingui lentamente en un charco
de sangre. Pero Escoto, no te dej marchar, eras demasiado
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Cainitas
15
Lucita de Aragn
Princesa cristiana y espa de los Amici Noctis, Ancilla Lasombra (8 )
a
mientras que Navon es un judo atrapado en extraas msticas prcticas pero de mente muy despierta. Por ltimo, est
Yazid al-Hafiz, un campen moro en el que no confas pero
que puede ser til a vuestros planes.
Si hay un agente nuevo en el tablero de la reconquista
bien conviene persuadirle de que se una a la causa correcta,
o en caso contrario empujarle a abandonar el tablero. No
puedes evitar tener la sensacin de que esta es una empresa
terrible y traicionera, pero cualquier cosa que te aleje de tu
Sire y te compre libertad bien merece el riesgo.
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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA
16
Mozrabes
Mera ibn Alcut
16 aos labrador
Llevas meses, desde que muri tu marido Roder, atrapada en una especie de constante penumbra entre la vida
y la muerte. Solo has sacado las suficientes fuerzas para no
descuidar la granja (la ms prspera de vuestro pueblo, Valsanctamera) que tus padres trabajaron tan duramente por
legarte antes de que se los llevaran las fiebres.
Has podido apoyarte en tu hermano menor Lubb, que es
un chico despierto, pero al que le pesan las responsabilidades
de la familia demasiado. En cualquier caso, la familia de Roder,
los ibn Mardanish vuelven a necesitar de ti, as que te vas
a forzar a salir de esta penumbra. Si es que todava puedes.
Hace apenas nada, tu to Daisam se ha venido a pasar
unos das con vosotros, preocupado por la presencia de unos
soldados cristianos que se ocultan en la aldea. Sabis cuidaros
solos, pero casi te alegras de tenerle aqu. Cuanto ms lejos
de los soldados, menos probable es que se comporte como
un testarudo carnero con ellos.
Persuadir
Maternal
Daga
y aprendiz de herrero.
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Mozrabes
17
Con todo, esperar aqu puede que te ayude a sanar algunas heridas. Tanto Mera, como su hermano Lubb, como
Fortun sufren la prdida de Roder. Algn da les dirs lo que
te dijo la virgen: que Roder haba muerto como un valiente,
peleando contra el diablo en la montaa. Tal vez eso les haga
sentirse orgullosos.
Visionaria
Escurridiza
Revoltosa
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