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Todos los derechos reservados.

Crditos
Escrito por Pablo Valcrcel y basado en Iberia by Night
de White Wolf Publishing AB.
Pruebas de juego: Enrique Esturillo, Nast Marrero,
Rosendo Chas, Edn Claudio, Daniel Espinosa, Ana Lpez,
Nlida, Clara Martn, Antonio Roldn.
Maquetado por Marcos Manuel Peral.
Ilustracin de portada: Emma Florence Harrison.
Ilustracin de Lucita: extrada de The Road of the
Kings de White Wolf Publishing AB.

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2016 White Wolf Publishing AB. Assamita, Brujah, Lasombra, Malkavian,Toreador, Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura
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Prefacio: Criaturas oscuras para


tiempos an ms oscuros

presente partida se escribi para ser dirigida durante el


Laprimer
da Nosolorol en Generacin X.

Ha de sealarse que este mdulo de Edad Oscura, no


pretende ser una rigurosa exploracin histrica del medievo, sino que lo utiliza, un poco en sintona con las ideas de
Martin Ericsson, para la exploracin de temas modernos de
una forma todava ms descarnada y directa.
En este tiempo, los vstagos estn ms que nunca cerca
de los conflictos humanos, bien como sangrientas fuerzas de
la naturaleza que las arrastran en su movimiento, bien como
carroeros que medran donde la humanidad se desmorona.

Tema: Los estados fallidos


Valsanctamera es, en el fondo, una historia sobre estados
fallidos y las vidas atrapadas en ellos. Ambientada en los das
finales de la taifa de Murcia, vemos la historia a travs de vstagos que acuden atrados como los carroeros por el aroma de la
muerte, y la vemos tambin como mortales a punto de perder
su hogar y ver sus vidas arrastradas por el torrente de la guerra.
En particular, hay una interesante oportunidad de utilizar
el ocaso de la taifa de Murcia como smil de con Siria y otros
modernos estados tambaleantes. Cmo es la vida de aquellas
personas atrapadas en los corrimientos tectnicos provocados
por los movimientos de unos estados en expansin frente a
otros que se derrumban? En este contexto, los vstagos no
son ms que un estamento ms de la caterva de seres que
se nutren y medran en la miseria de los tiempos convulsos.
Los personajes jugadores Cainitas no son diferentes de
fuerzas de intervencin internacionales que pasan como una
apisonadora por encima de todo aquello que se les cruza
(civiles incluidos). Sus antagonistas, en cambio, recuerdan
al Daesh, fanticos religiosos que tratan de forjar la ms
inhumana de las dictaduras bajo la bandera deformada y
manipulada de la religin.

Tono: La desolacin
de la guerra

Para explorar el tema anterior, nada mejor que resaltar la


crudeza de la guerra acercndola a los referentes presentes.
Los soldados son animales desesperados y sanguinarios.
Valsanctamera es un pueblo ocupado en una frontera desdibujada y peligrosa. Incluso villas como Alarcos o ciudades
como Murcia son sombras de s mismas. Lugares devorados
por una tensin creciente y carentes de esperanza.

En todas partes, durante este viaje se ve la sombra de


los estragos de la guerra. Las ruinas. El miedo en las miradas. Los campos quemados. Los cuerpos comidos por las
moscas. Y sobre todo, ese parsito que vive en las almas de
los hombres: el miedo.

Premisa: Una lucha


por el alma de Iberia
Los ltimos das de Mursiya
La taifa de Mursiya (Murcia) es un reino moribundo.
Hace cinco aos que su gobernante, el caudillo Ibn Hud,
muri en una extraa conjura en Almera. Atrapado entre
el creciente empuje de los reinos cristianos y el poder Almohade en Granada, su estructura se tambalea y amenaza
con derrumbarse cada da.
Este aroma a carroa sin duda ha despertado a los
depredadores, pero no todos son seores cristianos o musulmanes, uno es viejo como la antigua Cartago y est dispuesto
a aduearse de este pedazo de Iberia para rehacerlo a su
imagen y semejanza.

Bajo la superficie
Iberia es un tablero de ajedrez sobre el que pugnan muchos
jugadores. Los reinos cristianos combaten a los musulmanes,
y las taifas luchan entre s y el califato almohade. La estirpe
de Can no es ajena a estos conflictos sino que medra y se
alimenta de ellos. Siendo la reconquista algo que enfrenta
a los hermanos de clan unos contra otros.
Pero esta constante lucha interior no es algo reciente,
sino que desde los tiempos de Roma y Cartago, Brujah,
Lasombra y Ventrue se han enfrentado por moldear el alma
de esta tierra. Ahora durante estos das finales de la taifa de
Mursiya, Melgarth, un chiquillo de Zinnridi el gran guerrero
Lasombra ha despertado de su letargo y se dispone a rehacer
el imperio de la sangre que conoci en vida.

Viejos monstruos bajo


nuevos hbitos

Hace meses cuando Melgarth despert bajo las ruinas de


un templo pnico en Cartagena, se encontr rodeado de un
mundo completamente extrao y sin poder comunicarse. Sus
primeros encuentros con otros cainitas fueron con Assamitas
y terminaron en violencia.

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Prefacio

No fue hasta que su deambular le llev hasta Valencia


cuando se encontr con Arsendis, una Ancilla Lasombra,
que por fin pudo entablar una semblanza de comunicacin
con uno de los suyos. Arsendis haba estudiado a los clsicos
en griego y eso fue suficiente para iniciar alguna clase de
comunicacin.
Ms an, Arsendis, aunque perteneca a la rama cristiana
del clan Lasombra, haba viajado a las tierras musulmanas
en un peregrinaje en busca del tercer Can (Ver Iberia by
Night, p. 18). Tras largas noches de compleja comunicacin
e intensos debates filosfico-teolgicos, ambos encontraron
lo que buscaban.
Arsendis encontr su destino encarnado en este cainita
poderoso y antiguo que deseaba rehacer el mundo, y Melgarth
encontr a un instrumento con el que hacer su voluntad.
As, ambos aunados en un propsito comn, se hicieron
con un grupo de ghouls que les hicieran de proteccin durante
las horas diurnas, y marcharon hacia Mursiya, decididos a
hacerse con el control de la taifa y que se convirtiera en la
primer miembro de un imperio sangriento que se gobernara
a la manera de los das ms oscuros del antiguo Cartago.
Encontraron un refugio seguro en lo profundo de Sierra
Espua, junto a Valsanctamera, una pequea aldea mozrabe
y desde all comenzaron su asalto al poder.
Trataron de hacerse con el control de Zayam Ibn Mardanis, el gobernador de la taifa, primero mediante la dominacin
y luego, una vez hubo exhibido su frrea voluntad, mediante
la coaccin. Cuando Al-Aziz, el diabolista Sultn de Murcia,
ya era tarde. Ni l con su poder robado, ni sus aliados Assamitas fueron capaces de hacer frente a Melgarth y acabaron
siendo destruidos o viendo obligarse a retirarse del campo
de batalla por el momento.
El gobernador Zayam, que infructuosamente haba buscado la ayuda de los castellanos, les seguira poco despus,
siendo depuesto por un notable que haba cado bajo el influjo
de Arsendis y Melgarth.
Ahora, Mursiya se prepara para recuperar su antigua
grandeza bajo los auspicios de este viejo y sangriento dios.
Pero para su desgracia, una antigua enemiga se est adelantando a los acontecimientos y moviendo a sus propios
peones para combatirle.
Ah es cuando aparecen los PJs.

Acontecimientos
y protagonistas

A continuacin se describen, secuencialmente y segn


el montaje sugerido, los acontecimientos en los que se vern
envueltos los grupos de personajes. Hablamos de grupos,
porque los jugadores interpretarn tanto a cainitas como
mortales que estn siendo guiados en contra de Melgarth.

QUIN MUEVE
LOS HILOS?
elgarth y su Sire, Zinnridi ya fueron derrotados
M
una vez, en sus ambiciones por imponer un
imperio de la sangre en Iberia. En el 300 a.C. Yzebel,
la profetisa, del clan Brujah, destruy a Zinnridi y dej
a su chiquillo en letargo (Ver Iberia by Night p.18).
Aunque Yzebel sera finalmente destruida en
Galicia en el 585 d.C., dej detrs a varias chiquillas
y herederas. Una de ellas era Savaria, una brillante
aristcrata sueva a la que instruy en el camino de
las guerreras-filsofas de su clan. Fue a ella a quien
encomend la gua de la naciente cultura hispana.
El paso de los siglos ha ido erosionando a
Savaria hasta dejar ms bien poco de su identidad
originaria, dejando tras de s poco ms que una idea
hecha sangre. La matusa es, ahora y en esencia, una
diosa de la libertas: el libre albedro.
Como tal, gua los acontecimientos, pero
siempre sutilmente, sugiriendo antes que ordenando, y razonando antes que imponiendo. Cuando se
aparece ante cainitas y mortales cada uno tiende
a percibirla segn sus sesgos culturales, de manera
que puede ser una radiante virgen para unos, o una
deslumbrante Atenea para otros.
La partida incluye una serie de personajes pregenerados
para ambos grupos. Su uso no es imprescindible, pero un
cierto trabajo de adaptacin o acontecimientos podra ser
necesario en caso contrario.
A modo de resumen los personajes pregenerados son,
en cuanto a los Cainitas:
Lucita, la archiconocida chiquilla de Monada, en pleno
proceso de educacin en el camino de los Lasombra.
Helissente, una guerrero filsofa Brujah del linaje de
Yzebel y la agente (sin saberlo) de Savaria a la que
percibe como Atenea.
Andrs/Andrea Navon, brillante cabalista sefard a la
que el beso de Malkav ha otorgado si cabe una mayor
comprensin de los misterios de las sephiroth.
Yazid Al-Hafiz, un Toreador que lamenta los cambios
vividos en cuanto al arte en Al-Andalus y vive bajo la
proteccin de Polanco.
Ulaym Al-Garnati, un joven campen Assamita que
desconfa de los cristianos pero desea ms que nada
proteger Al-Andalus.

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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA

Los mortales, por su parte, son una pequea familia


de mozrabes (cristianos arianos que viven bajo dominio
musulmn) que forman parte de la aldea de Valsanctamera:
Mera Ibn Alcut, la seora de la prspera granja de los
ibn Alcut y viuda de Roder Ibn Mardanish. Hermana
mayor de Lubb.

Lubb Ibn Alcut, apenas un chaval que se cree el hombre


de la granja ahora que Roder ha muerto.

Fortun Ibn Mardanish, el joven hermano menor


del fallecido Roder y un optimista que solo piensa en
marcharse de la aldea. Primo de Irem.

Irem Ibn Mardanish, una jovencsima campesina, prima


de Fortun que est siendo influenciada por Savaria.

Daisam Ibn Alcut, el otro adulto del grupo, to de Mera


y Lubb, es de los pocos verdaderamente conscientes de
la delicada situacin de la aldea.

DIRIGIENDO FUERA
DE JORNADAS
l milagro de Valsanctamera est escrito para ser
E
dirigido en jornadas. El guin est escrito con
cierto espritu dirigista y presuponiendo que el
narrador va a realizar un montaje bastante frentico
de las escenas saltando de una a otra casi sin dar
espacio a los jugadores para tomar aliento.
Con todo, nada impide que otros grupos de juego
prefieran jugar esta historia con un ritmo ms orgnico
y pausado, permitiendo que los pjs exploren diferentes
ramificaciones del camino que lleva a Valsanctamera.
En tal caso, la historia puede extenderse hasta llevar
dos o tres sesiones a medida que los cainitas exploran
la red de intrigas que rodean la taifa de Mursiya.

La misiva extraviada
La llegada a Alarcos
Los cainitas se renen a medio camino entre Crdoba
y Toledo, en Alarcos. Hace casi cincuenta aos, Alarcos
era una pujante villa en la frontera, pero ahora solo es el
esqueleto descarnado de una ciudad. Sobre sus robustos
muros, los soldados se esfuerzan, en vano en distinguir algo
en la oscuridad de las planicies que les rodean. Tras ellos,
solo quedan cimientos, pilas de escombros y senderos que
conducen al castillo. Unas pocas viviendas se levantan como
solitarias lpidas en este desangelado camposanto. Todas

criaturas menudas y frgiles cuyas maderas y techumbres se


estremecen bajo la fra llovizna.
Los cainitas llegan con una fra llovizna cayndoles sobre
las capas. Al pasar junto a una de las casuchas, se abre una
ventana que deja caer la maltrecha luz de una vela sobre
sus rostros. Una ocasin magnfica para que los jugadores
describan a sus personajes ante la temerosa mirada de un
nio que les observa al otro lado.
En el corazn de la villa, sobre una elevacin rocosa se alza
un seorial castillo que ha visto tiempos mejores. Llanzares, un
imponente sargento (y ghoul) con dos profundas cicatrices que le
afean el rostro, gua a los cainitas en su viaje por las entraas dela
torre del homenaje hasta un espartano estudio alumbrado por
una solitaria vela. All, Elieser de Polanco, el antiguo, les espera.

La peticin del Prncipe


La apariencia con la que se presenta Polanco tiene cierto
punto teatral, vistiendo tal y como est una pesada armadura
toledana. En un primer momento, al verles entrar, sus ojos
centellean hambrientos, pero la bestia da paso pronto a una
mscara de gentileza y cortesa sin igual.
Es todo galante caballerosidad con Lucita y Miriam
bint Asha, sus hermanas de clan, pero tampoco ahorrar en
cortesas con el resto de invitados. Al fin y al cabo, sabe de
lo delicado que es lo que les va a pedir.
El Prncipe de Toledo les expone, acto seguido el asunto
para el cual ha requerido de su asistencia. Las nuevas llegadas
de la taifa de Mursiya (Murcia) no son del agrado de nadie.
Una mano desconocida ha propiciado un cambio de poder
en el gobierno de la taifa y lo ha hecho de forma poco sutil.
Por una vez, cristianos y musulmanes comparten un inters
comn en identificar a este nuevo jugador en el tablero de la
reconquista, y sobre todo en compelerle a mostrar un mayor
respeto a las tradiciones.
Para apoyar sus palabras les presenta la misiva interceptada a Zayan, que nunca lleg a manos del rey de Castilla
gracias a su red de espas en la corte (ver el entregable). Es
importante recordar que si bien no existe tal cosa como la
Mascarada en los tiempos de Edad Oscura, semejante falta
de sutileza no beneficia a Cainita alguno (y adems, esa es
una excusa francamente conveniente para forzar al Cainita
en cuestin a abandonar su control de la taifa).
Los Cainitas podrn preguntarle con libertad tanto a
l como a Miriam bint Asha, y ambos compartirn aquello
que saben de la situacin de Mursiya y sus habitantes. Algn
Cainita avezado en poltica podra sospechar que esto se
trata de alguna suerte de intriga del clan Lasombra. Al fin
y al cabo, es bien sabido que el Sultn Cainita de Mursiya,
Al-Aziz es un diabolista que ha desafiado los mandatos de
los Magster en el pasado. Ni Polanco, ni Miriam negarn su
falta de simpata por Al-Aziz, pero tambin resaltarn que

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Prefacio

esta forma de proceder no es la suya y que eso debe significar


que alguien ha debido deponerle hace poco.
Hacia el final de la escena, cuando los personajes hayan
realizado sus preguntas ms acuciantes, Helisente podr ver
a Atenea aparecerse ante sus ojos. La diosa le sealar la
gravedad de la situacin en la taifa y le pedir que se encargue de combatir a la sombra que ha cado sobre sus gentes.
Helisente probablemente reaccionar con una mezcla
de desconcierto y fervor, momento en que la accin pasa a
Valsanctamera.

El invitado de los Ibn Alcut


Personajes nuevos?
Puede ser interesante presentar esta historia paralela como
una sorpresa, sin haber avisado previamente a los jugadores
de que habrn de interpretar a personajes mortales. En tal
caso, ser necesario hacer una breve introduccin en este
momento tanto a los personajes mozrabes como a la aldea de
Valsanctamera. En cuanto al reparto, una tcnica interesante es
dar a los jugadores que hayan tenido menos tiempo de escena
los personajes preeminentes entre los mozrabes (E.g. Mera o
Irem) sin importar su sexo en la vida real.

La granja de los Ibn Alcut


La accin comienza in media res en la granja de los Ibn
Alcut. La granja est sita en una terraza natural de una de
las laderas de Sierra Espua. Es una granja prspera, con un
amplio huerto, un corral y dos chozas.
Una, la ms grande, hace de vivienda familiar con lechos
de paja, jergones y los dems enseres necesarios para la vida
cotidiana. La otra es engaosa porque est construda en la
boca de una pequea cueva, lo que ampla notablemente su
tamao. Este hace las veces de granero y cuarto de aperos.
Los jugadores pueden tener considerable libertad a la hora
de aadir detalles a la granja, su distribucin o tamao. Cualquier
cosa que haga que la sientan ms como propia ser deseable.
Cuando comienza la accin es media tarde y un adormecido sol se va desplazando por el cielo lentamente. Los
personajes han terminado por el da de hoy el trabajo en los
campos y puede incluso que tengan un momento de esparcimiento. Qu est haciendo cada uno?
Los jugadores tendrn un rato para entrar en la piel de
sus personajes y fijar unas interacciones iniciales. Una vez la
escena haya arrancado, Irem ver a la virgen aparecrsele,
radiante y vistiendo la armadura con la que se le muestra
habitualmente. Le anunciar la prxima venida de un peregrino llamado Ferrn que necesitar de su cobijo y ayuda.
Acto seguido, otro de los presentes podr divisar a alguien
ascendiendo por el camino que sube desde el valle hasta la
granja. Es uno de los soldados.

El invitado inesperado
Ferrn es uno de los almogvares que han venido hasta
Valsanctamera al servicio de Arsendis. En la superficie no es
distinto de los dems, los largos cabellos y la barba sucias. El
rostro cansado y con algunas arrugas aunque todava es un
hombre joven. Solo sus ojos azules muestran la desesperacin
que le devora, pues en los ltimos das, ha odo las conversaciones de su seora con su nuevo maestro y han erosionado
su templanza y su cordura.
Tanto que est dispuesto a huir. A cualquier precio.
Ferrn se presenta un tanto nervioso. Mano sobre
la empuadura de su coltell, lanzando miradas a diestro y
siniestro, especialmente a las sombras de la granja, como si
esperase ver algo agazapado en ellas.
Apenas habla algo de castellano y nada de mozrabe,
los personajes por su parte no hablan nada de cataln, por lo
que la comunicacin ser ineficiente y torpe. Pero conseguir
hacerles entender que busca cobijo en sus tierras y discrecin. Est dispuesto a pagar en croats de plata aragoneses
por el privilegio.
Accedan o no los personajes, la escena debera dar lugar
a un debate interesante, mientras que la familia debate qu
es lo prudente y lo adecuado.

Los cazadores
A Ferrn le siguen tres hermanos de armas que se han
dado cuenta de su desercin. El cundo llegarn depender
de las necesidades dramticas del guin. Si han accedido a
acogerle, se presentarn prestos a registrar la granja con las
ltimas luces del da.
Si en cambio, le rechazan pese a su insistencia, llegarn
en mitad del debate, propiciando, tras una acalorada discusin
en cataln que Ferrn trate de coger de rehn a Mera o Irem.
Sus perseguidores son un individuo delgado de andares
lobunos y mirada despierta, llamado Galdric (Coltell
Potencia ), y un hombre grande e hirsuto como un oso
llamado Jofre (Martillo Potencia ). El tercero, al que
llaman solo Falc (Ballesta ), al ms puro estilo de un
francotirador rodear la granja oculto en la maleza, armado
con una ballesta atento a la mnima seal de problemas.
Los tres se presentan ataviados para el combate, con
corazas y polainas de cuero, y con el escudo cargado a la
espalda. Galdric, pese a lo tenso de la situacin se mostrar
sospechosamente encantador, exhibiendo una inquebrantable
sonrisa y preguntando (l s que habla mozrabe con cierta
fluidez), con fingida preocupacin, por su amigo extraviado.
Jofre, en cambio, sin mediar palabra proceder a poner patas
arriba la granja buscando al desertor.
Los pjs tienen varias maneras de lidiar con la situacin,
pero la diplomacia y el subterfugio son ms prometedores que

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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA

la hostilidad o la violencia. Los almogvares son combatientes


feroces y experimentados, que no tendrn reparos en usar una
violencia aplastante contra un puado de campesinos rebeldes.
Con todo, Galdric no quiere comprometer su situacin
en la aldea, as que preferir forzar la colaboracin mediante
insinuaciones veladas (Ferrn podra delatarnos a los moros...)
o vagas amenazas. Pase lo que pase, y pese a la supuesta hermandad entre cristianos, no dudarn en apropiarse de unas
cuantas viandas antes de marcharse (para la causa de Cristo).
Idealmente los personajes sern capaces de sortear el
peligro en una escena endiabladamente tensa. Cuando el
conflicto se desinfle, bien porque Ferrn ha acabado preso
o muerto, o porque sus perseguidores se marchen, Irem
recibir una nueva visita de su virgen. Le agredecer que
haya intercedido por el soldado y acto seguido le pedir su
ayuda una vez ms. Ahora lo que necesita es que haga arder
la ermita de la aldea.

QU SON TODAS
ESTAS HABILIDADES
TAN RARAS?
os personajes mortales incluyen una serie de
L
habilidades que no se corresponden con las de la
lista cerrada del Sistema Narrativo.
En lugar de ellas se miden competencias muy
especficas (E.g. Competencia en el uso del garrote)
e incluso rasgos de personalidad (E.g. Revoltosa).
Inspirado en el sistema seguido en el vivo The
End of the Line este sistema abierto pretende dar una
visin sucinta y general de los puntos fuertes y personalidades de los personajes, con la ventaja de que estn
puntuados siguiendo un estndar fcilmente comprensible y que puede ser usado en tiradas.

Entre las sombras


de Mursiya
La capital moribunda
Siguiendo la pista de la carta, y en una cantidad de
tiempo indetermina, los Cainitas han llegado hasta la ciudad
de Mursiya en busca de respuestas.
Mursiya es la capital de un estado moribundo que vive
en un clima de ansiedad y temor palpable. Habr guerra
con los almohades? Y qu hay de los cristianos? Regresar
ese demonio que ha asolado a las familias en la noche sin
distincin de credo o clase?

Al mismo tiempo, es posible encontrar en la atribulada


ciudad destellos de su reciente grandeza. En lo profundo de
la noche, los palacios resplandecen en medio de un mar de
casas blancas, mientras la brisa que viene del ro Segura trae
el aroma de los naranjos y las higueras de la vega. Es esta,
pese a su desdicha una ciudad prspera y es probable que
eso solo contribuya a aumentar su desesperacin. El miedo
a perder aquello que atesoran.

Siguiendo el rastro
Encontrar pistas es algo que les llevar ms de una
noche, de modo que este episodio puede dirigirse de manera
ms abstracta en lugar de focalizarlo en una sola escena.
El Narrador puede preguntar a cada jugador cmo pasa su
personaje las noches en Mursiya y plantear una escena breve
que detalle el xito o el fracaso en sus pesquisas.
Aunque es imposible predecir exactamente lo que harn,
a continuacin se sugieren algunos posibles cursos de accin:
Buscar a los Banu-Haqim: Es bien sabido por Ulaym que
los Assamitas haban ofrecido su proteccin al Sultn de
Mursiya. En una cripta bajo las ruinas del Qsar Ibn-Sad,
el viejo palacio del Rey Lobo, a las afueras reposa el nico
superiviente del clan al enfrentamiento con Melgarth.
Khabir, un aguerrido neonato bereber duerme en letargo
bajo la atenta mirada del joven Qarawi, su ghoul. Qarawi lo
encontr en la fortaleza, junto con seas de la destruccin
del Sire de Khabir. Sacarlo de su letargo requerir una
generosa dosis de sangre, adems de contener el frenes
guerrero que le asaltar cuando despierte.
Buscar al Sultn ausente: El refugio del diabolista AlAziz estaba en el al-Qasr al-sagir (el palacio menor)
en los arrabales al norte de la ciudad. Un magnfico
palacio de reciente construccin que cuenta con un
patio exuberante y suntuosos salones, ha sido abandonado recientemente por el Sultn. Sus sirvientes
y esclavos lo custodian a la espera de su dueo, y en
su ausencia gobierna Nasma, la favorita del Sultn (y
su ghoul). Nasma ofrecer la hospitalidad del palacio
a aquellos Cainitas piadosos con Alh, el tiempo que
pasen en Mursiya (El Sultn, as lo querra). Lo cierto es
que Nasma tras la destruccin de Al-Aziz se ha puesto
al servicio de Arsendis, y pronto enviar nuevas de la
llegada de los Cainitas a Maral, una manera inmejorable
de descubrir el origen de todo.

Consultar la cbala: Un comodn fantstico para que el


Narrador de pistas sobre el emplazamiento de Melgarth,
sus intenciones o lo acontecido en la taifa. Todo ello en
clave de la interpretacin sefard, por supuesto.

Hablar con Zayyam: El gobernador de la taifa se vio


obligado a huir a Alicante, apesadumbrado y abandonado

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Prefacio

por todos excepto unos pocos fieles sirvientes y vasallos.


Poco ms puede aadir.

Interrogar al nuevo gobernador: Othmn ibn al-Ammar,


el actual gobernador es una figura oscura. Un intrigante
mercader que parece haber sido capaz de aplacar las
depredaciones del shayatin que asolaba la taifa, pero que
no cuenta con muchas simpatas entre las dems familias
poderosas de la taifa. Othmn es, al igual que Nasma, un
ghoul de Arsendis, condicionado por ella y que en cuanto
pueda le enviar noticia de la venida de los Cainitas a
Maral. Otra oportunidad de seguir el rastro.

Seguir el rastro de las desapariciones: En la judera de


la ciudad, situada en la puerta que lleva a Orihuela, los
sefardes pueden dar testimonio de las depredaciones
del demonio que hace ya semanas vino en la noche a
robarles sus infantes. Tamar, una anciana particularmente devota fue capaz de expulsarlo cuando trat de
hacerse con su nieto Eliezer y podr dar testimonio de
la terrible visin de un demonio de carne de basalto y
ojos llameantes que hablaba una lengua ininteligible.

Las palabras del Qadi: En la mezquita, un reputado Qadi,


el anciano Sahid Abd-Allh ha recibido consultas de algunos cortesanos y escribas de la corte a los que el nuevo
gobernador ha tratado de persuadir que nada malvado hay
en prestar reverencia a los djinni. El venerable Qadi est
sumamente turbado por esta corriente de pensamiento y
no dudar en pedir ayuda para combatirla.

El espa de Arsendis
Idealmente, los jugadores se las ingeniarn para seguir
uno de los mltiples rastros que conducen a Maral. Maral,
es miembro de la compaa de almogvares que ha cado bajo
el control de Arsendis y su espa ms eficiente. Cuidadosamente se ha infiltrado entre los cristianos de la poblacin
local bajo la tapadera de ser un comerciante mozrabe que
ha sido enviado por un importante emir de las Baleares a
comprar cermicas y sedas en la ciudad.
Maral, es astuto y un excelente impostor. Habla el rabe
y el mozrabe a la perfeccin, y miente como el mismsimo
Judas, pero eso con toda probabilidad no le bastar para engaar a los Cainitas que podran forzarle a hablar mediante
el uso de Disciplinas.
Doblegarle fsicamente no ser un desafo tampoco. Aunque
se defender con una violencia inusitada haciendo uso de teas
ardientes y su coltell (Armas C.C. Potencia ), no es rival
para un grupo de adversarios tan formidable. l tampoco es tan
necio como para enfrentarse a estos demonios y esperar ganar,
por lo que se limitar a huir hasta los arrabales. En el casero
de Al-Harilla, al otro lado del ro, tiene un caballo y desde all
cabalgar hacia Valsanctamera a dnde puede llegar en dos
noches (ofreciendo de nuevo la oportunidad de que le sigan).

Si es capturado ser factible doblegarle con el uso de la


tortura. Maral es un devoto de Arsendis (a la que se refiere
como la Virgen del Abismo), pero no un mrtir. Adems, cree
(errneamente) que ella ser capaz de doblegar a los Cainitas.
Por tanto podr hablar de su gente. Una pequea compaa de una docena de hombres devotos de la virgen a la
que han seguido hasta estas tierras gobernadas por el infiel.
Desconoce los propsitos exactos de su seora, pero sabe que
planea la liberacin de Murcia y que ellos solo estn aqu
para velar por la ermita que tiene en Valsanctamera, donde
ahora reposa y se manifiesta. Maral nada sabe de Marbil.
Con todo esto es probable que los personajes partan rumbo
al valle, dispuestos a hacer frente a esta misteriosa antagonista.

La ermita de las sombras


La aldea de Valsanctamera
La accin nos lleva de nuevo a los mozrabes de Valsanctamera, posiblemente de camino a la aldea, en busca de
Irem, a la que llevan sin ver todo el da.
Al aldea de Valsanctamera se asienta en el lecho de un
valle al abrigo de dos faldones de la Sierra de Ordua. No
es distinta de otras muchas aldeas mozrabes excepto en lo
relativamente recndito de su emplazamiento.
En el valle, al abrigo de los montes, pero lo suficientemente lejos de sus bases para evitar derrumbes y corrimientos
de tierras se levantan una veintena de chozas de piedra, que
se apian separadas solo por huertos y caminos de tierra.
En Valsanctamera o sus inmediaciones pueden encontrarse
los siguientes puntos de inters: La fonda, la ermita y la atalaya.
La fonda: Una choza un tanto ms grande y de mejor
factura que las dems, que adems de tener buena lumbre,
ofrece vino en jarras de barro cocido. Inevitablemente se ha
convertido en uno de los lugares favoritos de los almogvares
que sirven a Arsendis y no es raro verles por all.
La ermita: Los mozrabes de Valsanctamera, en gran
parte gracias a lo recndito de su emplazamiento se han
desviado de las ortodoxias cristianas en Iberia y rendan culto
en una vieja ermita visigtica anidada en la roca. La tragedia
es que Arsendis y Melgarth como si fueran alimaas, han
anidado en el sistema de cuevas al que se accede por ella y
lo usan como refugio. Durante el da, suele haber al menos
tres ghouls permanentemente de guardia.
La atalaya: Un torren de tres plantas, de piedra cenicienta azotada por los aos y los elementos es lo nico que
queda de un proyecto de ribat (fortaleza) que nunca termin
de construirse y que fue rpidamente desplazada por Aledo
que tena mejor emplazamiento. Con todo, Berenguer Morrelles, el capitn de los almogvares la ha acantonado con
media docena de sus hombres que guardan los senderos de
la sierra frente a posibles incursiones.

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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA

Traicin!
La vrgen que se aparece a Irem le ha pedido que haga
arder la ermita de Sancta Mera. La muchacha tendr ocasin
de tramar todo lo que quiera para provocar un fuego, pero
en ltima instancia lo ms probable es que sea descubierta
por los hombres de Berenguer Morrelles que la prendern
para ser juzgada por su seor.
Cuando su familia se presente, la escena debera de ser
trgica. Mera y Fortun pueden suplicar el perdn de los devotos
soldados, o incluso apelar a la piedad cristiana por una nia que
no debe estar bien de la cabeza, pero Morrelles ser inconmovible, decidiendo que solo la virgen de la ermita puede juzgarla.
Puede que la familia trate de enfrentarse a los soldados
por la liberacin de Irem, pero el enfrentamiento se zanjar,
con toda probabilidad con una victoria de los ghouls que no
dudarn en usar la ms extrema de las violencias para doblegar a los campesinos y capturarles en espera a la profetizada
aparicin de su seora.

La virgen del abismo


La noche del milagro
La ltima escena sucede cuando todos los eventos confluyen a la vez en la villa. Los Cainitas llegarn bien siguiendo
los indicios, bien guiados por Maral. Los mozrabes, con
toda probabilidad, soportarn con ansiedad la incertidumbre
del extrao juicio que est por venir.
En el momento dramticamente adecuado, Arsendis se
aparecer, envuelta en un halo de sombras y haciendo uso de
su formidable Presencia. Hablar con dulzura a los aldeanos
y les invitar a rendirle sumisin y a beber de su sangre. Su
sangre, que puede hacerles fuertes ante sus enemigos. Su
sangre, que puede comprarles la libertad de sus cadenas.
Los aldeanos se mostrarn perturbados y temerosos ante
la aparicin, pero incapaces de formular una oposicin firme
si alguien (Cainita o mortal) no les lidera en ella.
A su vez, Arsendis se mostrar proclive a parlamentar
con cualquier hermano Cainita que se presente ante ella, y
les invitar a mostrar su sumisin ante el Tercer Can que
ya pasea entre ellos. Por supuesto, esto tambin implica
participar del sacramento de su sangre.
De un modo u otro, es altamente probable que la situacin degenere en un duro enfrentamiento.

Haciendo el combate interesante


En Vampiro es fcil que los combates se conviertan en
una larga y tediosa sucesin de asaltos en los que se usan
poderes, perdindose totalmente el tono de la partida.

Con el fin de facilitar la labor del Narrador, a continuacin


se presentan algunos posibles acontecimientos que podran
tener lugar en caso de un enfrentamiento:
Melgarth se manifiesta como un titn de las sombras.
Melgarth posiblemente sura del abismo envuelto en
sombras, desatando el horror y la muerte a raduales.
En su forma sombra es prcticamente invulnerable
(Obtenebracin 5), pero adems proyecta una nube
de oscuridad a su alrededor desde la cual pueden vislumbrarse los tormentos, alaridos y rumores del abismo
(Tiradas de Coraje a Dificultad 7). En el corazn de
este pandemonio el parece un titn hecho de basalto
con ojos profundos como dos palos de fuego. Su voz
es un rugido que se alza por encima de la tormenta,
aunque resulta incomprensible la mayor parte del tiempo
al hablar en cartagins. Helissente podr orle usar el
griego para hablarle a Arsendis y esto podra dar ocasin
a parlamentar brevemente.
Blandiendo teas: Los personajes mozrabes por intervencin de la Virgen podran tomar teas y antorchas
de las chozas cercanas para cargar contra Melgarth que
es soprendentemente vulnerable a ello (Cuatro niveles
agravados al estar en forma tenebrosa). El problema es
que tengan la bravura necesaria (Coraje a Dificultad
7) para adentrarse en las tinieblas, o resistirse al miedo
primario a las llamas.
Arsendis desatada: Arsendis lejos de abalanzarse al
combate con los Cainitas trata de atraerlos a su causa
mientras en una pose majestuosa propia de un icono
religioso se va envolviendo en las tinieblas. Sus armas son
los almogvares que formarn un cuadro a su alrededor
de lanzas y ballestas. Asimismo es capaz de conjurar los
ataques de brazos de figuras que surgen en las sombras
(Destreza/Fuerza/Salud 4).
Ganndose a los almogvares: Un Cainita cristiano a
travs de la oratoria o el uso de disciplinas puede tratar
de ganarse a algunos de los soldados, especialmente
cuando vean a Melgarth (absolutamente demonaco a
sus ojos) manifestarse. Berenguer Morrelles, el adalid,
nunca cambiar de bando, pero otros puede que s lo
hagan.
Vctimas propicias: Cualquier Cainita que caiga vctima
de un frenes, bien por el fuego, las heridas o el pnico,
podra perderse a la bestia y abalanzarse sobre alguna
presa fcil entre los mozrabes habitantes de Valsanctamera. Aunque no es necesariamente un obstculo para la
victoria, bien puede aadir alguna dimensin adicional
al horror personal.

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Prefacio

Eplogo

on algo de astucia y habilidad, Cainitas y mozrabes deC


beran ser capaces de herir a Melgarth lo suficiente para
ponerle en fuga. Con toda probabilidad Arsendis no sobrevivir a la noche y las ambiciones del Matusa de gobernar a los
mortales directa y abiertamente se vea frustrada, aunque nada
le impedir volver a tratar de hacerlo en el futuro, aunque
para ello busque ser ms sutil y discreto. Aprovechando el
fanatismo religioso de los iberos para que sirvan a sus intereses
en un sentido u otro.
En cuanto a la taifa de Mursiya, debilitada, acabar prestando vasallaje a Castilla y rindiendo sus puertas al infante
Alfonso. La reconquista avanzar imparable y la autoridad
de los Amici Noctis habr sido restituida.
Savaria, por su parte, sabr recompensar a sus elegidas,
a las que esperar guiar por un largo camino. Uno que las
lleve a luchar a su lado cuando lleguen los fuegos de la revolucin a Iberia, y la libertad de sus habitantes se vea, una
vez ms, amenazada.

Personajes de inters
Melgarth
Clan: Lasombra
Sire: Zinnridi
Naturaleza: Visionario
Conducta: Director
Generacin: 5 (40/8)
Abrazo: 400 a.c.
Fsicas: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 6, Manipulacin 5, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Empata 5, Esquivar 3, Expresin 5, Gracia 4, Intimidacin 5, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 5

Tcnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 5, Interpretacin 2,


Pericias 1, Sigilo 3, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo (teologa) 4, Finanzas 3,
Leyes 4, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Poltica 4
Disciplinas: Auspex 3, Dominacin 7, Fortaleza 4, Ofuscacin 1, Obtenebracin 7, Potencia 5, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 3, Influencia 3, Rebao 2.
Virtudes: Conviccin 5, Instinto 4, Coraje 5
Moralidad: Senda del Poder y la Voz Interior 9
Fuerza de Voluntad: 8

Arsendis
Clan: Lasombra
Naturaleza: Director
Conducta: Mrtir
Generacin: 9 (14/2)
Fsicas: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2
Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Empata 4, Esquivar 2, Expresin 4,
Intimidacin 1, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4
Tcnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 3, Interpretacin 2,
Pericias 1, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo (teologa) 3, Leyes 4,
Lingstica 4, Medicina 2, Ocultismo 3, Poltica 4
Disciplinas: Presencia 4, Obtenebracin 4, Fortaleza 2,
Potencia 1
Voluntad: 7

Material de referencia
Taifa Murciana: Gobierno.
Cronologa de la Taifa Murciana.
Un interesante documental sobre Medina Mursiya.
Sobre la persistencia de mozrabes en Murcia durante el
perodo Almohade.

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10

As escribe Ab Al-Mutarif, al-Mazjumi, -Allh se apiade de l- por orden de Zayyan Ibn Mardanis, Ibn
Al-Hamalat al Rey de Quastala:
Carta dirigida desde Mursiya al ms ilustre, honorable, egregio, distinguido y virtuoso Rey Fernando, rey de
Castilla, Toledo, Crdoba y Galicia. Allh le ayude con su favor y haga perdurar su respeto con su poder por su
reconocido honor y sabidura como corresponde a su elevado rango y posicin.
Tenemos para Vos una noble declaracin de la que haceros partcipe y una piadosa accin que pediros. Sabed
que siempre fue mi deseo el de procurar la paz entre nuestros pueblos mediante el leal cumplimiento de nuestros
acuerdos, pero por esta vez, la providencia, obrando a travs de un shaytn me lo impide.
Hace diez noches, este jinn, una criatura impa se col en mi al-Qasar, dejando a su paso a numerosos de
mis vasallos muertos -Allh se apiade de sus almas!-. Vesta la carne de una mujer cristiana, para mayor
blasfemia, una monja, pero supe reconocer en su presencia que haba algo en ella contranatural y monstruoso, y
as fue que no tard en mostrarme sus verdaderos ojos, opacos como dos piedras de azabache, y sus verdaderas
fauces tan afiladas como las de un len de la montaa.
La shaytn, a la manera maligna y terrible de su gente, me pidi que abjurara de mi fe, y que en vez de
prestar mi devocin a Allh, me postrara ante una divinidad falsa y pagana. Embot mi mente con alguna clase
de sortilegio pesado y terrible, pero ni as me negu a renunciar al nico y verdadero Dios, por el que todas las
cosas son posibles.
Cuando comprendi que no poda forzarme a abandonar mi fe, la shaytn amenaz a mis vasallos, dicindome que ellos pagaran las consecuencias de mi osado coraje. Acto seguido desapareci tragado por las tinieblas
sin darme tiempo a hacerme con mi mi saif para hacerle frente.
Desde esa noche ha hostigado a los buenos y piadosos musulmanes de Mursiya, as como a los dhimmi que
se hallan bajo mi proteccin, entrando en la noche en sus casas y robando su posesin ms preciada, sus infantes,
para devorarlos en lo profundo de la noche.
Mis vasallos, agitados, temen por su constante e imparable regreso y parecen dispuestos a cederle el gobierno
de la taifa, lo cual no puede sino traer desastres para el futuro cumplimiento de cualquier acuerdo de paz, cosa
que este ser impo y miserable debe saber bien.
Os pido pues que me asistis con vuestros caballeros a prender y destruir a esta criatura, cuya existencia
no puede sino ser una blasfemia a los ojos de Allh y que se muestra obstculo insalvable y terrible a la paz en
nuestros reinos. Sabed, como siempre, que Mursiya pagar gustosa gentil tributo por aquellos nobles y bravos
guerreros que tengis a bien enviarnos, y sabed tambin que con tal obra nos ayudaris a fijar los cimientos para
una paz prspera y duradera.
Si en vuestra buena disposicin y sabidura, como corresponde a vuestro elevado rango consideris cuestionar
el juicio de mis palabras, os pido que nos veis mentira en ellas, pues es solo la devocin por la realizacin de la
palabra divina en la tierra la que me lleva a compartir tan terrible suceso.
Esperamos as, que atendis a nuestros esfuerzos en la realizacin de los acuerdos y que consideris prestar
ayuda contra los agentes del demonio, por lo que os damos las gracias.
Quiera Allh que as sea y as se cumpla.
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Cainitas
Helissente
Devota de Atenea, Antigua Brujah, 7a
En una tierra dividida por las religiones del libro, quin
presta su devocin a una diosa antigua y olvidada? Desde luego,
no la mortal que se hara llamar Helissente en un futuro. Esa
mujer, quien quiera que fuera ha quedado sepultada por el peso de
los siglos y de las historias que esta cainita se cuenta a s misma.
Aquellos vstagos que afirman conocerla, como Navon
el cabalista, la han odo a menudo hablar con nostalgia de
los das de gloria de la vieja Hellas y citar con familiaridad
las sabias palabras de Aristteles, como si lo hubiera tenido
como maestro. No es extrao, por tanto, que afirme rendir
culto a Atenea, la hija de de Zeus, en un tiempo y una tierra
en la que nadie la recuerda.
Helissente, dice que le muestra su devocin a travs del
cultivamiento marcial e intelectual. Devora libros como si
fueran vitae, y no duda en batirse con adversarios por el mero
desafo de ponerse a prueba (algunos caballeros cristianos
que han vivido para contarlo se han referido a ella como una
doncella encantada por algn oscuro sortilegio de un rey
moro). En ocasiones, Helisente incluso afirma haber visto
a la diosa aparecerse y guiar sus pasos por la larga noche.
Tal afirmacin sera motivo de burla sino fuera porque
su linaje es uno antiguo y reputado, pues su sangre proviene
de la legendaria Yzebel, la visionaria, la ms poderosa matusa
del clan Brujah que alguna vez pisara Iberia.

Al mismo tiempo, algunos verdaderamente antiguos


sospechan que hay algo de charada en sus palabras y ademanes. No en vano se muestra demasiado familiar con las
tradiciones de los visigodos y su latn resulta notablemente
ms fludo que su griego, pero si es as, por qu miente? o
es que acaso se engaa a s misma?
Y sobre todo, qu busca? Helissente sabe algo de una
larga guerra de la sangre que est prxima, pero se guarda
mucho de revelar los secretos que Atenea le ha mostrado.
La sabidura, al fin y al cabo ha de merecerse.
Si est aqu, es por los designios de la diosa, aunque se
ha cuidado de decirle nada a Polanco, el Prncipe de Toledo
de que ese es el verdadero motivo de que haya aceptado su
peticin de ayuda.
Hay entre los convocados otros vstagos que conoce
bien, como a Navon, que domina la cbala como ningn
sefard vivo, o Yazid al-Hafiz ms enamorado de la vida que
de su religin o su gente. De los dems nada sabe, excepto
que Lucita de Aragn es una dama astuta y peligrosa con
la que bien merecera la pena batirse en duelo. Todos son
compaeros de viaje en un camino que ofrecer una perla
ms de conocimiento. Helissente confa a diferencia del resto
en ser capaz de desentraar su sentido.

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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA

12

Ulaym Al-Garnati
Campen de Allh, Ancilla Banu-Haqim (Assamita), 9a
Al-Andalus necesita campeones. Necesita parangones
del Islam que muestren con su coraje, nobleza y rectitud
que los brbaros cristianos no pueden doblegaros. Ms
an, Al-Andalus necesita de hroes nacidos en esta tierra
capaces de demostrar al resto del Islam que sois tan fuertes,
cultivados y brillantes como aquellos que vienen de Damasco
o la profunda Arabia.
T naciste en Granada y desde temprana edad te esforzaste en convertirte en ese parangn. Tal vez otro con
ms sentido de la prudencia habra buscado medrar en la
corte del emir con ms mesura, pero t no tuviste reparos
en probarte el mejor guerrero de la tierra venciendo apabullantemente a todos aquellos que te desafiaban. La lista de
justas y combates que te llev a la cima es tan larga que no
puedes recordarlos todos, pero lo conseguiste, te convertiste
en un barraz, un campeador, digno de defender al Islam en
duelo singular contra los infieles. Terminaste por ganarte el
respeto de tus seores Almohades y todava ms de aquellos
que gobernaban en la sombra, los Ashirra, cainitas seguidores
de Allh, el nico y verdadero dios.
El sultn Granada orden tu abrazo y as naciste a esta
noche eterna desde la que poder servir mejor la voluntad
de Allh. Luego, marchaste a Alamut para ser entrenado
durante aos por sus maestros.
Tu regreso es todava algo reciente, y para tu desdicha
has encontrado Al-Andalus ms dbil que nunca. Las taifas
siguen luchando las unas con las otras, ciegas a la tragedia
del constante avance de los infieles y los idlatras.
Pero si algo te ha enseado el tiempo es que en los asuntos
de los Ashirra la sutileza vale tanto o ms que la fuerza, de
manera que cuando Miriam bint Aisha de la perdida Crdoba

pidi ayuda a vuestro Sultn, te ofreciste voluntario. Bajo su


promesa de salvoconducto te adentraras en las tierras de los
cristianos para espiarles y desentraar las terribles conjuras
que tejan para inestabilizar a las taifas.
Ha querido la providencia que en esta extraa partida de
caza convocada por vuestro adversario el Prncipe cristiano,
Elieser de Polanco, est tambin implicado Yazid al-Hafiz,
un Ashirra que parece haber desodo sus obligaciones con
la verdadera fe. Quiera la providencia que encuentre su
camino a los vuestros de tu mano, o reciba si no tu justo
castigo cuando llegue el momento.
Con todo, has de guardarte de conclusiones simples y
acciones precipitadas, pues manos oscuras que no parecen
las de los cristianos atenazan la taifa de Mursiya. Habrs
pues de exhibir la cautela que te ensearon en Alamut para
evitar servir a los intereses de vuestros enemigos.
En cualquier caso, te guardars de la princesa cristiana
Lucita de Aragn, pues sabes que corre por sus venas la negra
sangre de vuestro infame enemigo Monada y su corazn
debe de ser tan taimado y marchito como el suyo. El sefard
Navon delira en su obsesin con la cbala y eso hace que
no te parezca una amenaza. Helissente, por su parte, es
alguna extraa clase de pagana de alma maldita, pero su
antigedad hace que lo ms prudente sea no enfrentarse a
ella abiertamente.
Este viaje promete ser largo y te conviene aprovecharte
de tus enemigos para avanzar en tu causa. De qu sirve
matar a un cainita cristiano si las taifas siguen derrumbndose
una tras otra? Lo mejor es que estudies sus redes, aprendas
y decidas dnde has de blandir tu espada para cortarlas de
un solo tajo.

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Cainitas

13

Yazid al-Hafiz
Tabib y artista atrapado entre dos mundos,
Antiguo Rayeen al-fen (Toreador) (9 )
a

Hubo un tiempo en el que tus msculos, tus venas y


tus rganos bullan de vida. En tu interior llameaba el fuego
primigenio de la creacin y a travs de l podas experimentar los dems regalos que Allh haba entregado al mundo.
Podas sentir el sol derramarse como un jarro de miel sobre
las blancas casas de Sevilla, tu ciudad natal, podas morder
la piel de una naranja para dejarte llevar por el deleite de su
sabor punzante y fresco, y sobre todo, podas admirar la sutil
y delicada armona imbuida en todas las cosas por el creador.
Tu sensibilidad para la belleza es algo que solo se mostr
evidente durante tus aos de formacin. Hijo de un augusto
linaje de tabibs (mdicos), seguiste los pasos de tu padre,
formndote en la ciencia que desgranaba los secretos del
cuerpo y sus aflicciones. Ah descubriste que aunque tenas
talento para sanar a los enfermos, tu verdadero don eran
las artes. Los grabados que elaborabas para acompaar tus
manuscritos resplandecan tanto o ms que ellos y pronto te
labraste una excelsa reputacin como ilustrador.
Fue tu trabajo como pintor de frescos el que te llevara a
viajar por todo Al-Andalus, sirviendo a numerosos mecenas
que queran retratos que reflejaran su grandeza. Visto as, era
inevitable que acabaras atrayendo la atencin de los Rayeen
al-fen, aquellos de los cainitas que amaban la belleza ms que
ninguna otra cosa.
En verdad fue la vanidad lo que te llev a aceptar el
abrazo. La promesa de una eterna juventud llena de deleites
se te antojaba el mayor de los tesoros, pero con el tiempo
descubriste la tragedia que era verse privado de la luz de
los das. Si bien tus sentidos haban crecido, los verdaderos
placeres del mundo vivo te haban sido arrebatados. Ahora
te veas confinado a la penumbra, a la memoria, al recuerdo
de la luz y el calor del sol sin volver a sentirla nunca jams.

Igual de trgica fue la cada del emirato Umayad y la


irrupcin de una corriente que prohiba la representacin de
figuras de seres inteligentes en el arte islmico para prevenir
la idolatra. Tu desencanto con la sociedad Ashirra (aquellos
cainitas devotos de Allh) fue en ascenso hasta que terminaste por recluirte y encerrarte en un arte secreto dedicado a
reflejar con nostalgia el mundo que habas perdido.
Vivas en Toledo cuando cay en manos cristianas, pero
no te molestaste en huir, sino que en lugar de ello buscaste la
proteccin de un poderoso patrn infiel, Elieser de Polanco,
que terminara por convertirse en prncipe de la ciudad.
Bajo su manto has prosperado el ltimo siglo y has disfrutado de cierta libertad y seguridad. Nunca te atreveras
a llamar a un Lasombra, amigo, pero sabes que aprecia tu
consejo y usa de tu sabidura en el gobierno de su dominio.
Asimismo, estos aos has entablado amistad con Navon,
cabalista singular que est a su manera comparte tu entusiasmo por encontrar patrones de armona y belleza en todas las
cosas. Juntos habis encontrado cierta medida de compaa
y paz en estos aos inciertos.
Ahora Polanco, el prncipe ha reclamado tus servicios
en una extraa y peligrosa empresa en las tierras musulmanas. Un tal Ulaym Al-Garnati un joven y devoto campen
Banu-Haqim (Assamita), os acompaar, lo cual te despierta
numerosas dudas y temores. Te ver como un traidor o como
un hermano que no puedes ser? Sigues orando a la Meca y
buscando la salvacin de tu alma condenada, pero dudas de
que el derramamiento de sangre empujado por la bestia sea
el camino. Pero si no, cul es tu camino? Los infieles nunca
te aceptarn como uno de los suyos. O acaso te equivocas?

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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA

14

Andrs/Andrea Navon
Cabalista sefard singular, Neonato Malkavian (10a)
La verdad secreta de las cosas est escrita en sus nombres.
Hay una lengua secreta, la lengua de dios que habla en nmeros
y palabras sobre la esencia de la creacin, pero muy pocos saben
leerla. Desde tu tierna infancia mostraste una proverbial capacidad para las matemticas que hizo que todos los rabinos de la
judera de Toledo hablasen de que habas recibido la bendicin
divina. Eso, a su vez, te granje una educacin excelente que
incluy aritmtica, filosofa y lenguas. Tu mentor, un renombrado
cabalista te facilit acceso a volmenes secretos de conocimiento
de los clsicos y de los sabios moriscos.
Al llegar tus aos de juventud, quiso la divina providencia que cayeras bajo el ala de un extranjero, Miguel Escoto,
un misterioso forneo, plido y versado en los secretos de
la alquimia que vena de la lejana Inglaterra y que requera
de tus servicios para la traduccin de oscuros volmenes de
saber prohibido. Le serviste fielmente poniendo en peligro tu
vida en la traduccin de textos sumamente herticos para los
ojos de las religiones del libro, pero con el pago que recibiste
pudiste hacer mucho bien tanto por tu gente como por los
habitantes de la judera.
Pero el oro arrastr tambin la fatalidad, y hace treinta aos, cuando se preparaba la gran cruzada contra los
moros que terminara en las Navas de Tolosa, algunos de
los combatientes ultramontanos (en su mayora franceses)
decidieron entrar a sangre y fuego en la judera para cobrarse
por la fuerza un botn que no sabran si llegaran a ver en la
guerra contra el infiel.
Esa noche, el acero de un caballero normando te pas de
parte a parte y tu vida se extingui lentamente en un charco
de sangre. Pero Escoto, no te dej marchar, eras demasiado

importante para su obra, para la gran obra de transformacin


alqumica que buscaba llevar a cabo en el mundo.
Esa noche moriste, y al tiempo, fuiste alumbrado a la
noche eterna. La marca de Can habra sido una condenacin
horrible, pero el beso de Malkav en cambio fue una bendicin.
Te permiti comprender la naturaleza velada del mundo y
abri tus sentidos a una percepcin todava ms profunda
del lenguaje en el que estaba codificada la creacin. Ahora,
aqu y all puedes ver los mensajes secretos de Dios que este
ha dejado grabados en todas las cosas.
El camino de los cainitas es uno terrible y cruel, pero a su
vez te ha desvelado muchos misterios. Algo no ha cambiado,
eres un ciervo en un mundo de leones, y por tu seguridad
te has buscado la proteccin de un patrn. En tu caso, la de
Elieser de Polanco, el Prncipe de Toledo.
Que ests formando parte de esta extraa comitiva, no
es sino fruto de su voluntad. Quiere tus agudos ojos guiando
los caminos de esta expedicin y paradjicamente confa ms
en tu lealtad que en la de compaeros de su linaje como la
joven princesa Lucita de Aragn. Ah como aflige la crueldad de la sangre a los poderosos y los humildes por iguales!
Poco conoces a los dems que habrn de acompaarte,
pero sientes simpata por dos de tus conocidos de Toledo.
Heliesente es una sabia con la que has departido largas horas
sobre las verdades secretas del mundo. Su corazn es noble,
aunque la posee una furia ciega y sangrienta que quema su
alma en eterno tormento. Yazid al-Hafiz es casi un amigo.
Solo tiene ojos para la belleza, pero a su manera, comparte tu
inquietud por desentraar algunos de los enigmas ocultos en
este mundo, aunque l se valga de la medicina para lograrlo.

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Cainitas

15

Lucita de Aragn
Princesa cristiana y espa de los Amici Noctis, Ancilla Lasombra (8 )
a

Ni cuando eras mortal eras una mujer cualquiera. Eras


la hija de Alfonso I de Aragn, uno de los monarcas ms
poderosos de la pennsula ibrica, y por tanto, estabas atrapada bajo el pesado manto de mltiples responsabilidades.
Pero por encima de eso tenas un espritu indmito que se
resista con fiereza a las cadenas impuestas a las damas de
la aristocracia cristiana.
Cuando trataste de huir de aquella vida, acabaste
cayendo de bruces en los brazos de una nueva todava ms
asfixiante. Atrajiste la atencin de tu Sire, el devoto Ambrosio
Luis Monada. El anciano te dio el don y la libertad de su
sangre, pero con ella tambin venan nuevas obligaciones y
responsabilidades.
Desde entonces has luchado por ganarte tu independencia y autonoma, sirviendo como embajadora y espa de
los Lasombra en numerosas cortes: Madrid, Zaragoza, Barcelona e incluso Venecia. Has aprendido a intrigar, luchar
y ocultarte, aunque por mucho que trates de ocultarlo te es
imposible negar tu naturaleza noble.
Los ltimos aos has servido a Dios y a tu clan, ayudando
a la causa de la reconquista intrigando en la corte de Pedro II
de Aragn. All previenes que el rey caiga bajo la influencia
de otros cainitas. En particular te inquieta la presencia de
los misteriosos apstoles del tercer Can, hermanos de clan
pero seguidores de la hereja cainita que tantos estragos ha
causado ya en la Estirpe.
Estas noches te has alejado de tu dominio habitual acudiendo a la llamada de Elieser de Polanco, otro Lasombra augusto
que gobierna sobre Toledo. Polanco teme que haya aparecido
una nueva mano siniestra en la reconquista y ha dispuesto
una extraa alianza de cainitas para indagar en este asunto.
Helisente es una antigua de los Brujah cuya inteligencia y fuerza respetas y admiras. Yazid al-Hafiz es un artista
morisco protegido por Polanco que te parece dbil y voluble,

mientras que Navon es un judo atrapado en extraas msticas prcticas pero de mente muy despierta. Por ltimo, est
Yazid al-Hafiz, un campen moro en el que no confas pero
que puede ser til a vuestros planes.
Si hay un agente nuevo en el tablero de la reconquista
bien conviene persuadirle de que se una a la causa correcta,
o en caso contrario empujarle a abandonar el tablero. No
puedes evitar tener la sensacin de que esta es una empresa
terrible y traicionera, pero cualquier cosa que te aleje de tu
Sire y te compre libertad bien merece el riesgo.

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EL MILAGRO DE VALSANCTAMERA

16

Mozrabes
Mera ibn Alcut

Fortun Ibn Mardanish

Campesina y seora de la granja


ibn Alcut, 17 aos

16 aos labrador

Llevas meses, desde que muri tu marido Roder, atrapada en una especie de constante penumbra entre la vida
y la muerte. Solo has sacado las suficientes fuerzas para no
descuidar la granja (la ms prspera de vuestro pueblo, Valsanctamera) que tus padres trabajaron tan duramente por
legarte antes de que se los llevaran las fiebres.
Has podido apoyarte en tu hermano menor Lubb, que es
un chico despierto, pero al que le pesan las responsabilidades
de la familia demasiado. En cualquier caso, la familia de Roder,
los ibn Mardanish vuelven a necesitar de ti, as que te vas
a forzar a salir de esta penumbra. Si es que todava puedes.
Hace apenas nada, tu to Daisam se ha venido a pasar
unos das con vosotros, preocupado por la presencia de unos
soldados cristianos que se ocultan en la aldea. Sabis cuidaros
solos, pero casi te alegras de tenerle aqu. Cuanto ms lejos
de los soldados, menos probable es que se comporte como
un testarudo carnero con ellos.
Persuadir
Maternal
Daga

Lubb Ibn Alcut


Campesino, 15 aos.
Tu hermana y t heredsteis la granja ms aislada pero
tambin ms prspera de Valsanctamera y habis hecho
un buen trabajo en mantenerla viva y floreciente. Cuando
Mera se cas con Roder, pareca que bais a poder sumar su
prosperidad como herrero a la vuestra y que pronto llegaran
tiempos ms felices, pero hace meses, en un accidente trgico, se despe por un risco y se lo llev la muerte. Todava
recuerdas encontrar su cadver con el rostro congelado en
una mueca de espanto.
Para colmo de males un grupo de desharrapados y
mercenarios cristianos se han asentado en la aldea bajo
la excusa de ser devotos de la virgen. Sospechas que nada
bueno traman, y temes que llegue la hora de defender la
granja de sus abusos.
Garrote
Suspicaz
Raudo

y aprendiz de herrero.

Tu hermano mayor, Roder, se mat hace unos meses y


con l se fueron gran parte de tus esperanzas. No solo era
tu nico pariente, sino que te estaba enseando el oficio
de herrero que era uno de tus pocos orgullos en esta aldea
menuda y miserable. Desde que te dej, te viste obligado
a malhacer unos pocos trabajos y recurrir a la caridad de
su viuda Mera, trabajando como jornalero en su granja
aqu y all.
Hace unas cuantas semanas lleg un grupo de soldados
cristianos al pueblo, sabes que estn de paso, aunque se dicen
devotos de la virgen de la gruta, y deseas que te lleven con
ellos cuando se marchen. Conservas una espada con la que
practicas a escondidas cuando puedes para hacer mritos.
Solo una cosa te inquieta, el destino de Irem y de la aldea.
No quisieras que vuestros seores moros castiguen a la aldea,
por haber acogido a los soldados, y tu ta teme que algo malo
le acontezca a Irem, tu jovencsima prima. Por ello, siguiendo
tu consejo la habis llevado a la granja de Mera en donde
ayuda a la pobre viuda en lo que puede.
Martillo
Fornido
Atento

Irem Ibn Mardanish


Campesina tocada por la virgen,
14 aos.
Eres la muchacha ms afortunada de la aldea. Tu familia
ha nacido en la humildad, pero es una buena familia. Tus
padres te quieren y esperan darte la mejor vida posible en
estos tiempos inciertos para vuestra gente. Pero he aqu
que vuestra devocin est a punto de ser recompensada. La
virgen se te ha aparecido en numerosas ocasiones y te ha
prometido su ayuda a cambio de vuestra devocin y lealtad.
Es por eso que te angustia que tus padres, preocupados
por la llegada de unos soldados cristianos a la aldea te hayan
mandado al monte, a la granja de Mera, viuda de tu primo
Roder y bajo la proteccin de tu primo Fortun. Tu madre no
entiende que al hacerlo te aleja de la ermita y de la virgen,
pero tu no cejas en tu empeo de esperar su prxima aparicin
para servirla con lealtad y fervor.

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Mozrabes

17

Con todo, esperar aqu puede que te ayude a sanar algunas heridas. Tanto Mera, como su hermano Lubb, como
Fortun sufren la prdida de Roder. Algn da les dirs lo que
te dijo la virgen: que Roder haba muerto como un valiente,
peleando contra el diablo en la montaa. Tal vez eso les haga
sentirse orgullosos.
Visionaria
Escurridiza
Revoltosa

Daisam Ibn Alcut


Arriero y pastor ocasional, 54 aos.
Valsanctamera ha conocido tiempos mejores. Esta
aldea, tu aldea nunca fue gran cosa, pero al menos era un
lugar seguro. Un refugio para los pocos cristianos devotos
de la virgen que malviven en la taifa de Mursiya ante las
persecuciones de los Almohades. Como arriero, te ha to-

cado viajar por toda la taifa llevando lana, higos o incluso


hielo, y has podido ver a muchos otros mozrabes sufrir
las crueldades de estos nuevos seores, casi peores que los
Almorvides.
Ahora, has regresado de uno de tus largos viajes para
encontrarte la aldea ocupada por unos guerreros aragoneses
que se ocultan confiando en vuestra discrecin. Tu sentido
cristiano de la caridad te impide desearles mal, pero temes
que os traigan la fatalidad. Se dicen devotos de la virgen
de vuestra ermita, pero t has visto sus ojos sedientos de
sangre y oro. Es por eso que has subido hasta la granja
de tus sobrinos Mera y Ludd. Mera, aunque viuda es una
mujer bella y temes que a alguno de esos almogvares se le
metan ideas equivocadas en la sesera. Eres prcticamente
un anciano, pero todava eres capaz de empuar el garrote
y vender cara tu piel.
Delirante
Firme
Garrote

INTRODUCCIN A LOS PERSONAJES MORTALES:


LA VIDA EN VALSANCTAMERA
on tiempos duros para los mozrabes. Estos das quedan pocos cristianos arabizados en las tierras de Al-Andalus
S
tras las persecuciones de los seores Almorvides y Almohades. Por fortuna, vuestra aldea est bajo la soberana de
la taifa de Mursiya, que es conocida por gobernarse a s misma y no rendir deshonrosa sumisin a bereber alguno. Esa
es una de las razones de que vuestras familias no hayan sido enviadas por la fuerza, y como tantas otras, a las tierras del
infiel a servirle, pero la amenaza de ese funesto destino est siempre presente.
Ayuda que Valsanctamera est escondida en un remoto valle de Sierra Espua. De difcil acceso, y poca riqueza,
es pieza poco golosa para los recaudadores de impuestos o los fanticos y por el momento eso os ha granjeado una vida
discreta y tranquila.
La aldea en s es poco ms que un puado de casuchas y huertos apiados en el lecho del valle en torno a una
vieja ermita cristiana levantada dentro de una gruta. La ermita de Sancta Mera es, por supuesto, vuestro nico orgullo
y la divina proteccin de su virgen, vuestro nico consuelo.
Para vuestra sorpresa no sois los nicos cautivados por su sagrada presencia. Hace semanas, un grupo de almogvares,
saqueadores de la frontera venidos desde Aragn, lleg con el propsito de asentarse en vuestras tierras y no pudsteis
negrselo. En parte, por caridad cristiana y en parte, porque poco se le puede negar a una docena de feroces soldados
armados hasta los dientes.
Esperbais que se marcharan pronto para seguir haciendo pillaje contra los moros, pero lo cierto es que se han
declarado devotos siervos de vuestra virgen y ahora custodian su ermita noche y da. Al menos, esa pretendida piedad,
les impide abusar demasiado de vuestras pertenencias, pero es un equilibrio delicado, pues estas gentes viven de la
rapia y el bandidaje, y aqu hay poco que robar que no sea lo vuestro.
Lo peor es que la amenaza de que los seores de Mursiya les descubran solo crece cada da. El castillo de Aledo
no est lejos y no queris pensar lo que sucedera si sus soldados descubren a estos guerreros cristianos a los que dais
cobijo. Puede que los almogvares sean capaces de huir a sangre y hierro, pero a vosotros solo os aguardara la pesada
cimitarra del verdugo.

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