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POTENCIAL CRIATIVO NA CONSTRUO DE FANFICTIONS A PARTIR DA

TCNICA CINEMAGRAPHS
Patrcia da Silva Campelo Costa1, Anelise Jantsch2, Patrcia da Conceio Fantinel3, Jos Valdeni de
Lima 4, Maria Cristina V. Biazus5, Eliseo Berni Reategui 6
Abstract  New imagery technology, particularly digital
media, opens a huge potential for the creation of new forms
of communication. This potential relates mainly to three
possibilities: the merging of several languages in a single
support, the expansion of forms of interactivity and the
viability of collective productions. It is based on this
potential that we believe in the ability of using imagery
technology as a significant contribution to the educational
process. Besides, there is also the possibility of bringing
closer the daily life in school to the highly technological life
we live. This article presents a discussion about the
possibilities of pedagogical use of a technique known as
cinemagraphs, related to the communicative process of
creating fanfictions (plots built from cultural elements
already recognized in the media). We expect to expand the
possibilities of pedagogical application so that learners
change their role of cultural receptors to become active
producers, or interactors.
Index Terms  image, narrative, cinemagraphs, fanfiction
Resumo  As novas tecnologias imagticas, em especial as
de suporte digital, abrem um imenso potencial para a
criao de novas formas de comunicao. Esse potencial diz
respeito, sobretudo, a trs possibilidades: a mesclagem de
diversas linguagens num nico suporte, a ampliao das
formas de interatividade e a viabilizao de produes
coletivas. com base nesse potencial que acreditamos na
capacidade do uso das tecnologias imagticas como uma
significativa contribuio no processo educacional, bem
como a possibilidade de aproximar a escola da vida
cotidiana altamente tecnolgica que vivemos. Este artigo
apresenta uma discusso acerca das possibilidades de uso
pedaggico da tcnica de edio de imagens cinemagraphs,
relacionada com o processo comunicativo de tramas criadas
a partir de elementos culturais j reconhecidos na mdia, as
fanfictions. Espera-se ampliar as possibilidades de
aplicao pedaggica de modo que os aprendizes

modifiquem seu papel de receptores culturais para se


tornarem produtores ativos, ou seja, interatores.
Palavras-chave  imagem, narrativa, cinemagraphs,
fanfiction

INTRODUO
A web 2.0 caracteriza-se pela crescente propagao de
produes elaboradas por diversos indivduos, coletivamente
ou no, que so postadas e apreciadas por comunidades
online. Um exemplo desse tipo de produo se d atravs da
criao de fanfictions, narrativas que incluem elementos da
mdia, derivados de seriados, filmes, etc. So justamente
fices criadas por fs [4], visto que novos enredos so
concebidos a partir de personagens e histrias da mdia j
pr-existentes.
Dessa maneira, conforme afirma Souza (p.4) [18],
alimentar o olhar deveria fazer parte da escola de maneira
incisiva, pois as crianas chegam ali com o olhar carregado
de referncias pessoais e culturais. Assim, essa experincia
extra-escolar dos alunos pode ser aproveitada em aula a
partir de atividades focadas nas suas preferncias enquanto
fs de cones das mdias. Procuramos, ento, propor a
elaborao de fanfictions em formato visual a partir do uso
de uma tcnica h pouco concebida, conhecida como
cinemagraphs. De acordo com tal procedimento, uma
imagem digital criada, de modo que haja uma repetio no
movimento, de forma semelhante a uma animao. No
entanto, em vez de toda a imagem estar em movimento,
apenas uma parte dela se altera. A partir dessa criao de
Beck e Burg [1], o aluno pode focalizar elementos
especficos da narrativa a ser criada, de modo a compor uma
histria visual envolvendo diversas linguagens.
Dentro dessa perspectiva, este estudo objetiva discutir
como a insero de diversas linguagens, a partir da
manipulao da tcnica cinemagraphs na elaborao de
fanfictions, pode ser til no processo educacional. O intuito
ampliar o debate a respeito de novas metodologias de

1
Patrcia da Silva Campelo da Costa, Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao (PPGIE) na Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS), Av. Paulo Gama, 110 - prdio 12105 3 andar sala 332, 90040-060, Porto Alegre, RS, Brazil, patricia.campelo@yahoo.com,
anelise.jantsch@gmail.com
2
Anelise Jantsch, Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao (PPGIE) na Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS), Av. Paulo Gama, 110 - prdio 12105 3 andar sala 332, 90040-060, Porto Alegre, RS, Brazil, patricia.campelo@yahoo.com,
anelise.jantsch@gmail.com
3
Patrcia da Conceio Fantinel, Professora do Curso de Licenciatura em Matemtica a Distncia na Universidade Federal de Pelotas (UFPel) e Doutoranda
do PPGIE UFRGS, patifantinel@gmail.com
4
Prof. Dr. Jos Valdeni de Lima, Vice Coordenador e Professor do PPGIE UFRGS, valdeni@inf.ufrgs.br
5
Prof. Dr. Maria Cristina Villanova Biazus, Coordenadora e Professora do PPGIE UFRGS, biazus@ufrgs.br
6
Prof. Dr. Eliseo Berni Reategui, Professor do PPGIE UFRGS, eliseo@gmail.com

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aplicao das tecnologias na educao, de modo a ir ao


encontro do perfil da gerao digital.

professores e alunos, bem como de aproximar a escola da


vida cotidiana altamente tecnolgica que vivemos.

A IMAGEM E O COTIDIANO

ALGUMAS POSSIBILIDADES DE USO PEDAGGICO

Nossa sociedade utiliza de forma intensa grande quantidade


de imagens, que esto presentes em diversos lugares, seja na
publicidade, nos bens de consumo, em casa, na escola, etc. A
observao de uma imagem frequentemente mobiliza
elementos como sentidos, percepes e pensamentos que
no esto explicitamente contidos na ilustrao.
Segundo Stephens (p.11) [20], h alguns anos a imagem
vem substituindo a palavra como um veculo de transporte
mental. Assim, novas geraes tendem a estar ainda mais
relacionadas ao poder da imagem, produzindo na web
narrativas que mesclam as linguagens escrita e visual.
Fonseca (p.4) [6] inclusive afirma que no podemos
trabalhar com a imagem como se ela fosse transparente e
sim entend-la como linguagem, produzida dentro de um
contexto scio-histrico e cultural. De fato, as novas
geraes que esto produzindo materiais online trabalham de
maneira natural com diversas linguagens, visto que seu
contexto cultural permite uma imbricao de linguagem
nunca antes vista.
Existe uma complexidade a ser explorada na exposio,
manipulao e criao de imagens, sejam essas estticas ou
mveis. Segundo Nova [11], imagens artificiais
correspondem quelas produzidas, como tais, pela ao
humana, quer seja para tentar reproduzir ou documentar
imagens naturais, ou para evocar sentimentos e emoes.
Entre essas, incluem-se as pinturas, esculturas, os desenhos,
as fotografias, o cinema, etc. Com a criao das imagens
tecnologicamente reprodutveis, inicialmente com a
fotografia, o universo imagtico vai rapidamente se
ampliando. A vida torna-se uma verdadeira tela viva onde
se percebe que h uma tnue linha entre o real e sua
representao. um processo de estetizao do real, dos
sujeitos e da vida, com o predomnio da imagem, do visual e
do audiovisual. Segundo Santaella (p.387-388) [16]:
[...] a duplicao imagtica do mundo, que teve incio com a
fotografia no sculo XIX, atinge hoje propores
exacerbadas. Qualquer coisa, qualquer situao, todo o
visvel se tornou reprodutvel. Alm de reprodutvel, porttil.
Alm de porttil, fluido. Alm de fluido, transitvel a
qualquer canto do mundo.

As novas tecnologias imagticas, em especial as de


suporte digital, abrem um imenso potencial para a criao de
novas formas de comunicao, que certamente superaro os
limites tantos dos textos escritos quanto dos audiovisuais
clssicos, to caros modernidade e chamada Era da
Imagem. Esse potencial diz respeito, sobretudo, a trs
possibilidades: a mesclagem de diversas linguagens num
nico suporte, a ampliao das formas de interatividade e a
viabilizao de produes coletivas [11]. com base nesse
potencial que acreditamos na capacidade do uso das
tecnologias imagticas como contribuio no processo
educacional, como forma de integrar saberes entre

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DE IMAGENS

Park [13] apresenta diferentes projetos pedaggicos


utilizando a fotografia como possibilidade de registro e
construo de conhecimentos do cotidiano. A autora aborda
a educao do olhar, apontando que a utilizao da imagem
no pode ser de mera ilustrao, mas de suporte para
atividades pedaggicas. J Souza e Lopes [19] abordam um
trabalho que utiliza a fotografia, desenvolvido tanto por
alunos do ensino regular como por pessoas com
necessidades especiais, no qual se buscou facilitar a
experincia de educadores e educandos com a produo e
fruio de imagens visuais e mobilizar a produo de
narrativas (p.67). Nessa mesma pesquisa, tambm havia o
objetivo de auxiliar na superao do gesto automatizado do
ato fotogrfico e construir narrativas que propiciassem
reverter a experincia do olhar, enfrentando de modo crtico
a banalizao da experincia visual no mundo
contemporneo (p.79).
Fonseca (p.1) [6] acredita que lidar com imagens, llas com competncia, perceber seus recursos e nuances faz
parte do processo de apreenso, leitura e compreenso do
mundo e de nossa prpria existncia. Assim, a incluso de
atividades na escola que lidem com o processo de leitura de
imagens e composio de projetos a partir delas parece ser
essencial para uma aprendizagem multidisciplinar.
Por sua vez, Borzato [5] relata uma experincia com
alunos adolescentes e aprendizes da EJA (Educao de
Jovens e Adultos), os quais criaram fotonovelas editadas no
software Gimp (Software de edio de imagem disponvel
no link: http://www.gimp.org) a partir de fotografias
captadas por eles prprios, durante projetos com seus
colegas.
Ainda em contexto escolar, Pinto [14] incentiva a
escrita na forma de produo de filmes, visto que os alunos
escolhem ou escrevem uma histria, criam roteiro, filmam,
editam e, aps esse processo exibem sua produo coletiva
num festival da escola. Alm disso, como possibilidade
pedaggica de uso de imagens, recorrente a utilizao da
tcnica de animao Stop Motion (Pgina da Internet com
exemplos
do
uso
de
Stop
Motion
disponvel
no
link:http://daa.caranguejo.com/atividade/4/45/1/1/oficina_virtual_de_stop_
motion). Tal procedimento, muito reconhecido em animaes

do cinema, utiliza-se de uma sequncia de fotografias


diferentes de um mesmo objeto inanimado, a fim de simular
seu movimento. Essas fotografias, chamadas de quadros, so
tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo uma leve
mudana de localizao. Assim, para produzir essa tcnica
so necessrios apenas uma mquina digital, um computador
com um programa de edio de vdeo e um roteiro.
Por fim, como alternativa pedaggica do uso de
imagens temos a sugesto de Glenn Wiebe [21], especialista

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curricular da rea de Estudos Sociais e Integrao


Tecnolgica da ESSDACK (Educational Services and Staff
Development Association of Central Kansas), o qual sugere
a criao de uma histria com cinco fotografias (Five Photo
Story) em que a sequncia de fotos deva contar uma
narrativa visual. A nica parte escrita o ttulo, e as fotos
podem ser retiradas pelo aluno ou capturadas do ambiente
online. O autor aponta diretrizes para estruturar a narrativa,
uma vez que para ele uma boa histria deve incorporar os
seguintes tipos de imagem: cover shot para determinao
do(s) personagem(ns) e localizao; establishing shot para
criao de situaes com possibilidades do que venha
acontecer; detail shot para envolver o(s) personagem(ns) na
situao; filler shot para construo de resultados provveis
e closing shot para oferecer um final lgico e satisfatrio.
Segundo Biazus (p. 11) [3], a profuso de mdias que
fornecem novas formas digitais de interao deve ser
ressignificada pelos educadores antes que essas sejam
utilizadas no contexto escolar. A autora afirma que
[...] necessria uma problematizao entre o que est
presente na mdia, e como esta tecnologia pode chegar ao
laboratrio da escola. Como utilizar esta tecnologia que nos
permite estes acessos de maneira a no apresentar respostas
prontas e ser desafiadora da busca de novas respostas que
faam sentido para quem a utiliza.

Dessa maneira, necessrio que o uso da tecnologia na


sala de aula esteja aliado a um planejamento pedaggico
significativo. A partir da interao entre professores e
alunos, projetos que incorporem a mdia digital, por
exemplo, enfatizando o uso de imagens, tornam-se processos
de construo autoral em aula.
Neste trabalho, o foco a produo de fanfictions, tendo
como base o uso da tcnica cinemagraphs. Para tanto,
discutimos como a leitura de diversas linguagens, tais como
a escrita, a visual, dentre outras, pode ser essencial para a
construo de narrativas. Conforme Souza (p.4-5) [18],
quando se lem vrias linguagens, estabelecem-se
mediaes que estimulam nossas potencialidades, visto que
o contato com discursos verbais ou no verbais deixa aberto
o canal dos sentidos, das emoes e da percepo. Assim, a
incorporao de novas tecnologias, quando relacionadas a
projetos de criao coletiva, pode se tornar uma aplicao
pedaggica em que diversas linguagens so contempladas.

FANFICTION
O gnero textual fanfiction ganhou impulso na Internet,
tendo em vista a possibilidade de divulgao dessas
narrativas na rede. Black [4] define fanfiction como uma
escrita em que as histrias so baseadas em personagens e
sinopses j existentes na mdia e na cultura popular. De
acordo com a autora, ao criar fanfictions, os fs estendem as
tramas e criam novas possibilidades narrativas entre os
personagens de vrias mdias.
Jenkins [8][9] inclusive focaliza o fenmeno conhecido
como cultura participatria, a partir da qual os fs produzem
itens derivados de referenciais da mdia.

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Os criadores-fs tendem, assim, a resgatar a riqueza dos


recursos de textos escritos e/ou visuais, de modo a compor
novas produes a partir de elementos da cultura popular,
tais como filmes, seriados de TV, animes (animaes
japonesas), livros, etc. Conforme Biazus (p. 121) [2] buscar
entender a produo artstica enquanto resultado de um
processo do ser humano remete para as questes que
envolvem identidade e cultura.
De fato, as produes de fanfictions de muitos sujeitos
na web tornam-se formas artsticas validamente
reconhecidas por uma comunidade online de apreciadores.
Alm do gnero textual fanfiction, podemos observar a
recorrente elaborao de histrias usando diferentes
formatos, a partir da juno de imagens e/ou vdeos na
criao de narrativas a serem divulgadas na Internet. Quando
os indivduos produzem fanvideos, eles se engajam no
processo de construo narrativa por vontade prpria.
Segundo Jenkins (p.233) [8], tais vdeos comporiam
arte narrativa, atravs da qual so selecionadas imagens
oriundas de narrativas pr-existentes. Para Ritchie [15],
esses vdeos seriam materiais advindos da prpria motivao
do indivduo, que tenta ativamente atrelar diferentes mdias
(sejam essas visuais ou impressas). Tal entusiasmo na
produo seria equivalente criao de narrativas escritas
(fanfictions). Ademais, o processo de criao se assemelha
com o escrito, visto que em ambos os casos a narrativa o
elemento propulsor do vdeo ou da histria escrita.
Para Ritchie [15], o uso de fanvideos em sala de aula
indica uma tentativa de incorporao de habilidades
composicionais dos alunos que muitas vezes j esto
presentes em contexto extra-escolar. Alm disso, ainda
conforme o autor, o letramento em mdia visual um
componente essencial na vida dos alunos, visto que os
recursos digitais enfatizam os papis da imagem e do vdeo.
Conforme Pinto (p.1) [14], ao produzir filmes na escola, os
alunos passam de receptores a produtores de material que
pode ser utilizado na prpria escola ou em eventos
externos. Alm disso, tal material pode ser postado em
stios na Internet, que disponibilizam seus vdeos para o
mundo inteiro (p.1-2). Similarmente, a produo de
fanfictions pelos jovens tambm um processo fortemente
calcado na questo da autoria. Desse modo, esses roteiristasfs se tornam autores genuinamente respeitados por
comunidades online que admiram suas postagens.
Observamos que os aprendizes podem, ento, modificar seu
papel de receptores culturais para se tornarem produtores
ativos, ou seja, interatores. O termo interator vem do mundo
do teatro, e a autora Claudia Gianetti [7] o adaptou para as
mdias digitais, nas quais o sujeito alm de expectador, ou
seja, receptor tambm agente modificador.

PRODUO DE NARRATIVAS ATRAVS DO


CINEMAGRAPHS

A fotgrafa Jamie Beck e o designer Kevin Burg criaram


uma tcnica de edio de imagem que se assemelha ao

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princpio dos gifs animados denominada cinemagraphs [1].


Nessa tcnica, apenas uma parte da imagem se desloca, visto
que o efeito de movimento focalizado em um ponto
especfico da figura (Pginas da Internet com vdeos que
exemplificam a tcnica de construo do cinemagraphs
disponveis
nos
seguintes
links:
http://www.youtube.com/watch?v=BTbIi0b-PHs&feature=r
elated,
http://www.youtube.com/watch?v=uEpNer2P0OQ
&feature=related). Em uma das maneiras atravs das quais o
cinemagraphs feito, primeiramente fotografias so
captadas e, posteriormente, o efeito de movimento do
grfico aplicado. Conforme afirmam Beck e Burg [1], esse
seria um processo altamente colaborativo que requer um
bom tempo de edio da imagem para que o efeito seja
salientado na foto. H uma fluidez na imagem, de modo que
o observador no tem certeza se est observando uma foto,
um gif ou um vdeo.
Assim, o aspecto principal do cinemagraphs o foco em
um ponto especfico da imagem, de modo que a animao
ocorra apenas na parte tratada pela edio. Na Internet
encontramos vdeos exemplificando a construo de
cinemagraphs (Pgina da Internet apresentando as etapas intermedirias
disponvel no seguinte link: http://blog.maristane.com/2011/06/15/comoutilizando
o
software
fazer-cinemagraphs-no-photoshop/)
Photoshop (Software de edio de imagem disponvel no seguinte link:
http://www.adobe.com/products/photoshop.html).
Conforme esse

exemplo, observamos que ocorre a importao de um vdeo


para o Photoshop. Em seguida, um segmento desse vdeo (de
1 a 2 segundos) selecionado e exportado como uma nova
animao. Na fase seguinte, esse novo vdeo transformado
em quadros, de modo que uma cena especfica da animao
seja convertida em uma srie de imagens estticas. Para
tanto, necessrio selecionar o vdeo que anteriormente
havia sido exportado. Assim, cada frame do vdeo ser uma
layer (camada) no processo de criao do cinemagraphs.
Ainda nesta etapa uma foto de capa (camada principal)
selecionada. Logo a seguir, a segunda camada selecionada,
e criada uma mscara de camada (layer mask) sobre o
ponto especfico em que se quer movimento nessa layer.
Esse procedimento repetido em todas as camadas, de
maneira que ao final vejamos uma imagem esttica com
apenas uma rea mascarada representando movimento. O
trabalho com cinemagraphs possui um grande potencial para
o desenvolvimento de atividades pedaggicas devido as suas
caractersticas, uma vez que:
A linguagem visual presentacional, isto , desdobra-se ao
olhar do leitor dentro de um espao visvel no qual no h um
ponto de partida nem um ponto de chegada para o curso da
leitura. Assim, ela difere dos textos verbais, que impem uma
forma para ser lidos: lemos da esquerda para a direita, sempre
comeando pela primeira palavra. Tal peculiaridade da
imagem, no entanto, no empecilho para um trabalho
pedaggico; ao contrrio, a complexidade da linguagem
visual requer de ns verificar sua sintaxe para que possamos
compreender melhor as mensagens visuais [17].

Segundo Souza (p.1) [18], a possibilidade de educar o


olhar uma ao que necessita ser intensa, profunda, pois s

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assim possvel avanar sobre os limites da escola e


adentrar o cotidiano dos estudantes. Portanto, a partir de tal
trabalho o aluno pode escolher imagens e/ou vdeos que se
relacionem com elementos de seu cotidiano, de acordo com
suas preferncias, de modo que fanfictions visuais possam
ser elaboradas. Tais produes podem, inclusive, ser
semelhantes a fanvideos que incorporam partes de um vdeo
derivado de um seriado especfico, por exemplo. Um modelo
o vdeo Touradas (Pgina da Internet com um exemplo de fanvideo,
intitulado
Touradas,
disponvel
no
seguinte
http://www.youtube.com/watch?v=xNFugBqjyc4&feature=related),

link:

no
qual so observadas cenas do filme Crepsculo e filmagens
reais de uma tourada. Vemos, com esse exemplo, que
trabalhos multidisciplinares podem ser conduzidos a partir
dessa atividade.
Com a utilizao especfica do cinemagraphs, alm de o
aluno ter contato com uma tcnica contempornea de edio
de imagem, h o fator de salincia do movimento. O
cinemagraphs propicia nfase em algum ou alguns
elementos especficos da imagem. Assim, notamos que a
imagem est dentro de um espao visual delimitado e exerce
forte poder de seduo, porque convida nossos olhos a
percorr-la, envolvendo-nos [...] em um mundo fabricado
por seu autor [17] (p.29). Nesse caso, o novo autor da
imagem ser o aluno que prope uma nfase em pontos
particulares da figura. A partir dessa especificao na
imagem, h a possibilidade de um trabalho com questes
pontuais de uma narrativa. Para Martins (p.80) [10]:
[...] voc seleciona o que toca voc. Por isso, faz um recorte
da realidade, atravs de seu modo de ver o mundo [...]. Dessa
forma, o resultado de qualquer produo artstica que voc
faa ter, inevitavelmente, a sua marca [...] fruto do ser nico
que voc .

Logo, so contemplados aspectos de um letramento


visual, a partir da construo que os alunos fazem da
narrativa de imagens significativas para a criao de sua
histria. Em seguida, o letramento escrito tambm pode ser
contemplado, tendo em vista que o processo de criao de
narrativas escritas pode iniciar dessa compreenso de
representaes visuais. No trabalho de Oliveira [12], alunos
do Ensino Fundamental tiveram que construir videoclips a
partir de imagens da web. Para a autora, a criao no se
amparava na habilidade manual de fazer as imagens, mas na
capacidade de conectar informaes construindo um
pensamento visual (p. 69). De modo similar, durante a
criao de narrativas visuais, com a utilizao da tcnica
cinemagraphs, os alunos podem se apropriar de imagens da
Internet e estabelecer novos significados a partir de novas
contextualizaes imagticas.
Portanto como sugestes do uso pedaggico do
cinemagraphs para a produo de fanfictions visuais temos:
a) a partir de uma narrativa textual criar cinemagraphs que
evidenciem detalhes para a produo de uma fanfiction; b)
utilizar cinemagraphs disponibilizados na web e compor
fanfictions; c) editar vdeos existentes para construo de
cinemagraphs e, posteriormente, utiliz-los em fanfictions;
d) a partir das fanfictions produzidas gerar fanvideos que

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aprendi, Organizado por Maria Cristina Biazus, Editora


Promoarte, Porto Alegre, 2009.

podem resumir a narrativa (trailers) ou apresent-la na


ntegra em linguagem visual.
[4]

Black, R., Online fan fiction, global identities, and


imagination, Research in the teaching of English, v.43, n. 4,
maio 2009, pp. 397-425.

[5]

Borzato, A., Animando histrias, Projeto aprendi, Organizado


por MariaCristina Biazus, Editora Promoarte, Porto Alegre,
2009.

[6]

Fonseca, L., Leitura de imagens e a formao de leitores,


Caderno de Pesquisa, v.36, n.128, mai/ago, 2006.

[7]

Giannetti, C., Esttica Digital: Sintopia da arte, a cincia e a


tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.

[8]

Jenkins, H., Textual Poachers: Television Fans and


Participatory Culture. New York, NY, 1992, Routledge.

[9]

Jenkins, H., Confronting the challenges of participatory culture:


media education for the 21st century, Massachusetts: MIT,
2009.

CONSIDERAES FINAIS
Em relao a implicaes para estudos futuros relativos a
esta pesquisa, estamos desenvolvendo a construo de
fanfictions visuais atravs do uso de cinemagraphs com uma
turma do Ensino Mdio. O processo de construo das
narrativas ser observado, e para a anlise da resposta do
aluno a esse processo sero gerados dados a partir das
seguintes fases: a) Observao direta, na qual as aes dos
alunos enquanto desenvolvedores sero observadas (tal fase
ser gravada em vdeo e em um software de captura de tela);
b) Auto-relato, em que os aprendizes faro um relato oral
sobre suas experincias de manipulao da tecnologia e
elaborao de fanfictions visuais; c) Sesso de visionamento,
na qual os alunos observaro as gravaes que foram
realizadas e podero detalhar as etapas do processo pelo qual
passaram. Aps a coleta desses dados e sua posterior anlise,
pretende-se verificar como esses procedimentos podem ser
desenvolvidos de forma a mobilizar a incluso de diferentes
linguagens no contexto escolar.
Conforme Fonseca (p.1) [6], as imagens constituem o
nosso ser, elas, assim como as histrias, nos formam,
informam e so tambm poderosas formas de comunicao.
Ento a partir da noo de imagem podemos trabalhar com
narrativas significativas que incorporam a tcnica
cinemagraphs, a fim de propor trabalhos educativos que
dem conta de diversas linguagens.
Alm disso, possvel que haja ganhos
multidisciplinares com este trabalho, visto que os aspectos a
seguir podem ser enfatizados em sala de aula: linguagem
visual; linguagem escrita; tomada de decises; uso de
multimdias em contexto escolar, a partir da utilizao de
softwares de edio de imagem; estruturao de narrativas;
trabalho interdisciplinar; motivao para o trabalho em sala
de aula; compreenso do tempo, movimento e velocidade;
trabalho coletivo, dentre outros. Tais aspectos requerem um
trabalho conjunto com professores de diversas reas, a fim
de que as possibilidades pedaggicas sejam usufrudas de
modo interdisciplinar.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos a CAPES pelo suporte financeiro concedido s
alunas Anelise Jantsch e Patrcia da Silva Campelo Costa.

REFERNCIAS
[1]

Beck, J., Burg, K., Cinemagraphs, From me to you, 2010.


Disponvel em: http://fromme-toyou.tumblr.com/. Acesso em:
20/06/2011.

[2]

Biazus, M.C.V., A imagem digital e o sujeito cognitivocriativo, Informtica na Educao: teoria e prtica, v.3, n.1,
2000, p. 121-126.

[3]

Biazus, M.C.V., Em busca de processos para aprender Arte


num mundo digital: uma Didtica da Inveno, Projeto

2012 WCCA

[10] Martins, M., Picosque, G., Guerra, M., Didtica do ensino de


arte: a lngua do mundo poetizar, fruir e conhecer arte, 1998,
So Paulo: FTD.
[11] Nova, C., Imagem e Educao: Rastreando Possibilidades,
ALVES, Lynn; NOVA, Cristiane (orgs). Educao e Tecnologia:
Trilhando Caminhos, 2003, pp. 180-196. Salvador, Editora da
UNEB.
[12] Oliveira, A., Projetos pedaggicos em arte, educao e
tecnologia, Projeto aprendi, Organizado por Maria Cristina
Biazus, Editora Promoarte, Porto Alegre, 2009.
[13] Park, M.B., Possibilidades de uso da fotografia na elaborao
de projetos pedaggicos, Resgate Revista Interdisciplinar de
Cultura, n. 10, 2001, pp. 39-58. Campinas, rea de Publicaes
CMU / UNICAMP.
[14] Pinto, E.R.G., A produo de vdeo na escola Aspectos
sociais da informtica na Educao, Anais do XXI Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE 2010), Joo
Pessoa - PB, 23 a 26 de Novembro de 2010.
[15] Ritchie, R., Writing with Video: Anime Music Videos and the
Composition Process, Final Paper, s.d. Disponvel em:
www.doki.ca/tmp/687%20AMV.wps.rtf. Acesso em 22/06/2011.
[16] Santaella, L., Linguagens lquidas na era da mobilidade,
Paulus, So Paulo, 2007.
[17] Secretaria Municipal de Educao/SP, Diretoria de Orientao
Tcnica, Referencial de expectativas para o desenvolvimento
da competncia leitora e escritora no ciclo II : caderno de
orientao didtica de Artes, Secretaria Municipal de
Educao So Paulo : SME / DOT, 2006.
[18] Souza, M., Funes do esteretipo grfico no desenvolvimento
de competncias de leitura. VI ENCONTRO DO CRCULO DE
ESTUDOS LINGUSTICOS DO SUL, Florianpolis, SC.
MIOTO, Carlos et. al. (Orgs.). Anais... Florianpolis, Celsul,
2004, p. 1-5.
[19] Souza, S. J., Lopes, A. E., Fotografar e narrar: a produo do
conhecimento no contexto da escola, Cadernos de Pesquisa,
n.116, 2002, pp. 61-80.
[20] Stephens, M., The rise of the image, the fall of the word,
Oxford UP, New York, 1998.
[21] Wiebe, G., Five Photo Story Telling. History Tech, 2011.
Diponvel em: http://historytech.wordpress.com/2011/03/13/tipof-the-week-five-photo-story-telling/. Acesso em: 29/06/2011.

April 15 - 18, 2012, Guimares, PORTUGAL


V World Congress on Communication and Arts
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