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Junio 2011
CRDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE:
TCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE
ESTADO
Baja California
Baja California
Baja California
CORRECCIN Y ESTILO
NOMBRE
Armenta Hernndez Jos Luis
Bautista Puga Metztli del Mar
Castro Medrano Ruser Jos
Cervantes Lpez Ma. De Lourdes
Chitica Acosta Yocelin
Cruzalta Martnez Karen
Jardn Nava Martha Ada
Luna Barragn Teresa
Moreno Bjar Beatriz
Ponce Morales Mara Alejandra
Prieto Aragn Hortensia Guadalupe
Requena Trinidad Sagrario
Rojas Dirzo Laura
Romero Acevedo Javier
Santilln Dvalos Jos Narciso
ESTADO
Puebla
Estado de Mxico
Yucatn
Jalisco
Jalisco
Estado de Mxico
Estado de Mxico
Puebla
Chihuahua
Puebla
Chihuahua
Campeche
Morelos
Morelos
Nayarit
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REVISORES DE METODOLOGA
NOMBRE
ESTADO
Hidalgo
Campeche
Yucatn
Hidalgo
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DIRECTORIO
El presente trabajo se termin de integrar por los Grupos Tcnicos de Metodologa, Correccin y Estilo durante el
mes de febrero de 2012.
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CONTENIDO
CRDITOS ..................................................................................................................................................................................................................................... 2
DIRECTORIO ................................................................................................................................................................................................................................. 4
CONTENIDO ................................................................................................................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE........................................................................................ 7
MODALIDAD ................................................................................................................................................................................................................................ 8
MODELO EDUCATIVO .........................................................................................................................................................................................................................8
CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................................8
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MODALIDAD
Educacin Presencial. Esta opcin de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias
espaciales y temporales entre quienes participan en un programa acadmico y la institucin que lo ofrece.
Los estudiantes:
1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisin del docente;
2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida;
3. Cuentan dentro del plantel con mediacin docente obligatoria;
4. Pueden prescindir de la mediacin digital;
5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo;
6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos;
7. Estn sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institucin educativa;
8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificacin, y
9. Obtienen de la institucin educativa el documento de certificacin correspondiente.
MODELO EDUCATIVO
El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educacin basada en competencias en la que los bachilleres deben estar
en capacidad de desempear; las que les permiten comprender el mundo e influir en l; les capacitan para continuar aprendiendo de
forma autnoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armnicas con quienes les rodean, as como participar
eficazmente en los mbitos social, profesional y poltico. Dada su importancia, dichas competencias se identifican tambin como
competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato;
Las competencias genricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lgica y estructura
de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un
campo del quehacer laboral o de formacin para el trabajo.
CICLO
El Bachillerato Tecnolgico est integrado por tres componentes que son: formacin Bsica con 1200 horas, formacin propedutica
480 y formacin profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana
mnimas requeridas y est organizada en seis semestres, integrados por mdulos y asignaturas.
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PERFIL DE EGRESO
Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del
Bachillerato Tecnolgico, les permite insertarse en el mbito laboral y/o continuar en su formacin superior.
El componente de formacin bsica se articula con el nivel de formacin precedente, en especial con la secundaria tcnica, aborda
los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnologa y las humanidades, y es obligatorio. La formacin bsica aporta
fundamentos a la propedutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se
distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemticas, Ciencias Naturales, Comunicacin e Historia, sociedad y tecnologa.
El componente de formacin propedutica enlaza al bachillerato tecnolgico con la educacin superior; y pone nfasis en una
profundizacin de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una
mejor incorporacin a los estudios superiores. La formacin propedutica se organiza en tres reas que permiten la convergencia e
integracin de los saberes previamente adquiridos: Fsico-matemtica, Qumico-biolgica y Econmico-administrativa. El estudiante
debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formacin profesional que estudie
El profesional tcnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseos detallados por medio de
cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema
llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el
ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y
honradez. El egresado labora en compaas y/o negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software as como en el
anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer
individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su
entorno y as sumarse al rea laboral coadyuvando al desarrollo social del pas.
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MDULO II
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programacin estn en ingls. Utiliza las diferentes
estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles as como sus operaciones bsicas en cada uno de
ellos, conocimiento de diferentes mtodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de
desarrollo como herramienta de elaboracin de programas. Conoce el paradigma de la programacin orientada a objetos como son:
clases, objetos, mtodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).
MDULO III
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls como tambin conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalizacin y modelos de cada una de ellas,
un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programacin en arreglos, objetos, clases, mtodos, JAVA.DOC
as como tambin el modelo vista controlador para el diseo de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de
desarrollo de programacin del lenguaje java.
MDULO IV
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para
conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas.
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MDULO V
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para
conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas. Elaboracin
de manuales y experiencia en el anlisis y diseo de sistemas y redes de computadoras.
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2o.
Semestre
Ingls I
3 horas
Geometra y
Trigonometra
4 horas
Ingls II
3 horas
Qumica I
4 horas
Qumica II
4 horas
lgebra
4 horas
Tecnologas de la
Lectura, Expresin
Informacin
Oral
y la
y Escrita II
Comunicacin
4 horas
3 horas
Ciencia, Tecnologa,
Sociedad y Valores I
4 horas
Mdulo I
Representar los
algoritmos en forma de
cdigo
Lectura, Expresin Oral
17 horas
y Escrita I
4 horas
COMPONENTE DE FORMACIN BSICA
1, 200 HORAS
3er.
Semestre
4o.
Semestre
5o.
Semestre
6o.
Semestre
Geometra Analtica
4 horas
Clculo
4 horas
Probabilidad y Estadstica
5 horas
Matemtica Aplicada
5 horas
Ingls III
3 horas
Ingls IV
3 horas
Ingls V
5 horas
Biologa
4 horas
Fsica I
4 horas
Fsica II
4 horas
Optativa
5 horas
Asignatura especfica del
rea propedutica
correspondiente (1)
5 horas
Ciencia, Tecnologa,
Sociedad y Valores II
4 horas
Ecologa
4 horas
Mdulo II
.
Estructurar los datos
orientados a objetos
17 horas
Mdulo III
Desarrollar una base de
datos y la evolucin de la
Programacin I
17 horas
Mdulo IV
Aplicar fundamentos de
Programacin II y tpicos de
programacin Web
12 horas
Mdulo V
Emplear la computacin
distribuida y desarrollo de
aplicaciones
12 horas
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MDULOS
SUBMDULOS
HRS/
HRS/
SEMANA
SEMESTRE
96
96
80
10
160
TOTAL
272
272
II.- Aplicar los conceptos de programacin orientada
a objetos con arquitectura Web.
112
112
10
160
80
112
112
272
192
192
II.- Realizar toma de decisiones en base al
desarrollo de aplicaciones.
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80
MDULO
Representar
algoritmos
cdigo.
SITIOS DE INSERCIN
los
en
Estructurar
los
datos orientados a
objetos.
Desarrollar
una
base de datos y la
evolucin de la
programacin I.
Programacin, desarrollo y
diseo (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Aplicar
los
fundamentos
de
Programacin II y
los tpicos de
programacin
Web.
Emplear
computacin
distribuida y
desarrollo
aplicaciones.
la
el
de
Programacin, desarrollo y
diseo (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Anlisis y diseo de sistemas
de informacin - CINF0285.01
Programacin, desarrollo y
diseo (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico y/o
privado as como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector
educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempearse
profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos
humanos, administracin, informtica, planeacin, estrategia en empresas de
diversos giros econmicos, tales como empresas del sector turstico,
empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.
Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas de diseo en industrias,
pblicas o privadas en reas de diseo para identificar problemas as como
disear aplicaciones de software
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MDULO
REPRESENTAR
LOS ALGORITMOS
EN CODIGO
ESTRUCTURAR
LOS DATOS
ORIENTADOS A
OBJETOS
DESARROLLAR
UAN BASE DE
DATOS Y LA
EVOLUCION DELA
PROGRAMACION I
APLICAR LOS
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION II
Y LOS TOPICOS DE
PROGRAMACION
EVIDENCIAS
Producto
Elabora ejercicios utilizando la simbologa
adecuada y aplica un diagrama de flujo.
Desempeo
Elaboracin de programas sencillos en
base a un planteamiento.
Carpeta de evidencia.
Producto
Elabora prcticas en base a conceptos de
programacin orientada a objetos.
Elabora prcticas en base a algn tipo de
estructura de datos.
Desempeo
Aplica en un proyecto los conocimientos
adquiridos y utilizando una arquitectura
web en una situacin o problemtica.
Producto
Aplica en una base de datos las
operaciones bsicas de estas.
Demuestra en base a un diagrama entidad
relacin la utilizacin de las bases de
datos.
Desempeo
Aplica en un programa sencillo las
herramientas del lenguaje de
programacin.
Producto
Aplica los conocimientos adquiridos con la
implementacin de un sistema en java con
conexin a una base de datos.
Desempeo
Manipula una base de datos.
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MTODOS Y
PROCEDIMIENTOS
DE EVALUACIN
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
Gua de observacin
Listas de cotejo
heteroevaluacin
Gua de observacin
Coevaluacin
Listas de cotejo
Gua de observacin
Listas de cotejo
Gua de observacin
Listas de cotejo
Gua de observacin
WEB.
EMPLEAR LA
COMPUTACION
DISTRIBUIDA Y EL
DESARROLLO DE
APLICACIONES.
Producto
Elabora en un proyecto final un sistema de
control.
Elabora un manual de usuario en base a
su proyecto.
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Gua de observacin
El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genricas. Queda claro que todas
son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines
de evaluacin las dividiremos en dos grupos.
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Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran
fundamentales para un desempeo laboral aceptable:
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables
Por otro lado, las Competencias Genricas que debe demostrar en el mbito escolar de nivel superior son:
1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables.
Los resultados del Plan de Evaluacin deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institucin para
realimentar este proceso y detectar los puntos de actualizacin del Plan de Estudios de la Carrera.
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
TPS-07
Mdulo I
Representar los algoritmos en cdigo
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modo el estudiante puede dar solucin de problemas en prcticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante
donde se pueda evaluar la competencia adquirida.
El estudiante mediante prcticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programacin para transcribir a cdigo los diagramas de flujo
y as desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia.
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Desarrollar la lgica
computacional mediante
lneas de razonamiento
lgico.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin
de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar
ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
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SUBMDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir en
pasos, cualquier problema que desee solucionar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EVIDENCIAS
Apertura:
COMPETENCIA 1
Elaborar el anlisis y diseo de los
algoritmos.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Desarrollar algoritmos para resolver
problemas de la vida cotidiana y de
cmputo.
Manejar diversas herramientas para
el diseo de algoritmos y
pseudocdigo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin a los algoritmos.
Propiedades, caractersticas y
reglas de los algoritmos.
Eficiencia de un algoritmo.
COMPETENCIA 2
Elaborar los diagramas de flujo a
mano verificando su solucin y
eficiencia.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
96
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Representacin grfica de un
algoritmo.
DESEMPEO
El estudiante conoce las propiedades
1.
de los algoritmos en planteamientos de Ejercicios
2. PRODUCTO.
la vida cotidiana.
3. Reporte de investigacin
Desarrollo:
4.
El estudiante enuncia un pensamiento5.
y distingue los cuatro elementos del
conocimiento.
El estudiante realiza ejercicios donde 6.
se apliquen los principios de lgica. 7.
Cierre:
8.
El estudiante resuelve diversos
9.
ejercicios de manera individual
empleando los mtodos lgicos para la
toma de decisiones en forma racional.
Apertura:
10.
El estudiante reconoce representacin
grfica de un diagrama de flujo.
DESEMPEO
Da solucin a situaciones
sencillas utilizando mtodos
lgicos.
PRODUCTO.
Analiza un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de mtodos lgicos
PRODUCTO.
Da solucin a un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
DESEMPEO
Maneja las herramientas utilizando
la simbologa de diagramas de
flujo.
11.
12. PRODUCTO.
13. Comprende la simbologa de un
diagrama de flujo.
Desarrollo:
14. DESEMPEO
15. Da solucin a situaciones
Identifica los requerimientos del
sencillas utilizando diagramas de
usuario para elaborar el diagrama de
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin
Diagnstica
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
SABERES DE LA COMPETENCIA
Simbologa.
Variables y operadores (aritmticos,
relacionales y lgicos)
Operaciones de las estructuras de
control.
flujo.
PRODUCTO.
Analiza un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
PRODUCTO.
Da solucin a un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
Apertura:
COMPETENCIA 3
Simular el diseo en la resolucin
de problemas.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Analizar y evaluar la informacin
recopilada del problema planteado.
Manejar herramientas de cmputo
para el diseo de diagramas de
flujo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Tipos, manejo y almacenamiento de
los elementos del diagrama.
Simulacin de la solucin de
problemas.
DESEMPEO
20. Manejar las herramientas
El estudiante reconoce un IDE para la
utilizando la simbologa de
ejecucin de diagramas de flujo.
diagramas de flujo.
21.
22. PRODUCTO.
23. Pruebas de escritorio
Desarrollo:
24. DESEMPEO
25. Maneje de manera adecuada el
El estudiante analiza y recopila de
IDE para realizar diagramas de
informacin para la solucin de
flujo.
diversos problemas prcticos.
26.
PRODUCTO.
El estudiante maneja un IDE para la
27. Analiza un planteamiento
elaboracin de diagramas de flujo.
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
Cierre:
28. PRODUCTO.
El estudiante desarrolla un diagrama 29. Da solucin a un planteamiento
de flujo en un IDE.
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
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Heteroevaluacin
Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin
Diagnstica
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin
SUBMDULO
II
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
Implementa los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software as como tambin de su
interrelacin.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Elaborar el anlisis de la escritura
y sistemas numricos.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
96
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Interpretacin del lenguaje formal a
lenguaje matemtico.
Realizar las operaciones aritmticas
necesarias en la solucin de
problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Operaciones aritmticas bsicas.
Lenguaje matemtico.
Lenguaje formal.
COMPETENCIA 2
Interrelacionar la historia de las
computadoras mediante el hardware
y software.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la historia de las
computadoras.
Entiende la relacin del hardware
con el software.
Cierre:
El estudiante aplica operaciones
bsicas con los distintos tipos de
sistemas de numeracin
EVIDENCIAS
POR DESEMPEO
30. Investiga las operaciones
bsicas con los distintos tipos
de sistemas de numeracin.
31.
32. DESEMPEO
33. Soluciona problemas con
operaciones bsicas con los
distintos tipos de sistemas de
numeracin.
34. PRODUCTO.
35. Ejercicios resueltos
36.
37. DESEMPEO
Carpeta de evidencia
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Listas de cotejo
Heteroevaluacin
Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
Sumativa
Listas de cotejo
Guas de observacin
38. PRODUCTO.
Ejercicios
Apertura:
El estudiante conoce la interrelacin de
39.
la historia de las computadoras,
identifica las diferencias entre el
40.
hardware y el software as como el
41.
ciclo de vida del software.
Desarrollo:
El estudiante realiza mediante una
42.
investigacin la historia de las
43.
computadoras para conocer la
44.
interrelacin, categoras y evolucin
del hardware y software.
DESEMPEO
Mapa mental, mapa
conceptual, cuadro sinptico.
Ensayo
DESEMPEO
Carpeta de evidencia
Investigacin documental
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Diagnstica
Listas de cotejo
Heteroevaluacin
Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Anlisis de los diferentes lenguajes.
Desarrollo de pseudocdigo.
Transformar los elementos de un
problema de lenguaje matemtico a
pseudocdigo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin a los lenguajes de
programacin.
Cdigo fuente.
Compilador.
Interpretador.
Ensamblador.
Cierre:
El estudiante aplica los conocimientos
adquiridos, en la elaboracin de una
prctica donde centre lo desarrollado 45.
en un formato integrando a la historia 46.
de las computadoras, personajes y la
evolucin del software y hardware.
47.
48.
Apertura:
El estudiante realiza mediante la
bsqueda y anlisis de informacin
49.
diferentes lenguajes de programacin
50.
la introduccin a estos.
Desarrollo:
El estudiante realiza investigaciones y
actividades que permitan diferenciar 51.
las caractersticas ms importantes de52.
los principales lenguajes de
53.
programacin.
Cierre:
El estudiante da solucin de ejercicios
matemticos por medio de la
54.
implementacin de pseudocdigo o 55.
algoritmos en un lenguaje de
56.
programacin.
57.
DESEMPEO
Carpeta de evidencia
Sumativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
PRODUCTO.
Practica de laboratorio
POR DESEMPEO
Investigacin Documental
Diagnstica:
Listas de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
DESEMPEO
Ensayo , exposicin
DESEMPEO
Carpeta de evidencia
PRODUCTO.
Programa
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Sumativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
SUBMDULO
III
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
Desarrolla una lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir
elaborar lneas de razonamiento lgico.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Desarrollar la capacidad de razonar sobre los
problemas de lgica.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
80
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprensin de las bases de la lgica.
Identificar conceptos del pensamiento.
Desarrollo del razonamiento lgico con
apertura y disposicin.
Formular razonamientos empleando mtodos
lgicos.
Aplicar razonamiento ordenado para
interpretar mejor la solucin de problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Concepto de lgica
Elementos del conocimiento
Pensamiento, operaciones y expresiones.
El juicio como estructura del pensamiento.
Falacias no formales
Lgica formal
El razonamiento y sus mtodos.
COMPETENCIA 2
Aplicar la lgica para la estructuracin de los
lenguajes de programacin.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
58.
El estudiante comprende las
bases de la lgica e identifica
los conceptos y elementos del
pensamiento.
Desarrollo:
59.
El estudiante enuncia un
pensamiento y distingue los 60.
61.
cuatro elementos del
conocimiento. Adems realiza62.
ejercicios donde se apliquen
los principios de lgica.
Cierre:
El estudiante aplica diversos
ejercicios para su resolucin
63.
de manera individual
64.
empleando los mtodos
65.
lgicos para la toma de
decisiones en forma racional.66.
67.
Apertura:
68.
El estudiante conoce la lgica
y desarrolla su pensamiento
lateral dando soluciones por69.
medio de la semntica
70.
Desarrollo:
71.
EVIDENCIAS
DESEMPEO
Analiza la informacin por
medio de una investigacin
documental. Y cuestionarios.
DESEMPEO
Carpeta de evidencia,
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solucin
de problemas
DESEMPEO
Carpeta de evidencias
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Listas de cotejo
Guas de observacin
Formativa:
Listas de cotejo
Heteroevaluacin
Sumativa
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solucin
de problemas
DESEMPEO
Exposicin y trabajo de
investigacin
PRODUCTO.
Archivo electrnico expositivo
DESEMPEO
Pgina 30 de 75
Diagnstica
Listas de cotejo
Guas de observacin
Formativa:
El estudiante desarrolla
72.
ejercicios utilizando la lgica,73.
sintaxis, semntica en algn 74.
planteamiento propuesto
Cierre:
El estudiante da solucin a un
una problemtica enfocada a
una situacin real.
Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solucin
de problemas
75. PRODUCTO.
76. proyecto
Pgina 31 de 75
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
Sumativa
Guas de observacin
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
TPS-07
Mdulo II
Estructurar los Datos Orientados a Objetos
Pgina 32 de 75
Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa UML, teniendo
en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prcticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos as como la
manipulacin de estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico programador de
software.
As el estudiante labora en reas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en
diferentes reas de insercin tales como en el sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Al trmino del submdulo Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante
implementa una estructura de datos ptima para la resolucin de un problema por medio de herramientas de programacin as como
la elaboracin de sus algoritmos correspondientes.
Al trmino del submdulo II Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia
la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir
programas en la solucin de problemas computacionales.
Al trmino del submdulo Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos
de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos ptima para la
resolucin de un problema por medio de herramientas de programacin as como la
elaboracin de sus algoritmos correspondientes.
Al trmino del submdulo Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con
arquitectura Web el estudiante diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos
entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir
programas en la solucin de problemas computacionales.
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Las reas de insercin incluyen: sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
De esta manera el estudiante integra los dos submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada
submdulo y as cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino del mdulo labora en el
sector pblico y/o privado que se dedique al anlisis, diseo, desarrollo e implementacin de sistemas de informacin.
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Sistemas con la
Aplicacin de los
diferentes tipos de
Estructuras de Datos
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
Implementar
Sistemas con la
Aplicacin de los
diferentes tipos de
Estructuras de Datos
de programacin
orientada a objetos
con arquitectura Web
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la
resolucin de problemas.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemtico a partir de los procesos y clculos que condujeron a
ste.
Representa e interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos,
geomtricos y variacionales, as como herramientas tecnolgicas e informticas.
Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la
resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemtico a partir de los procesos y clculos que condujeron a
ste.
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II
SUBMDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de
un programa.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Manipular las estructuras de datos
mediante la implementacin de
programas.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Aplicar las estructuras de control
para resolver problemas de
cmputo.
Manejar un IDE para desarrollo de
cdigo.
Analizar las necesidades de
estructura de datos en problemas
particulares.
Estructurar arreglos para la
manipulacin de informacin
SABERES DE LA COMPETENCIA
Estructuras de control.
Propiedades, caractersticas y
reglas de la estructura de datos.
Manipulacin de Arreglos
COMPETENCIA 2
Analizar estructuras de datos
enlazadas.
EVIDENCIAS
PRODUCTO
Reporte de investigacin
DESEMPEO
Da solucin a problemas
propuestos aplicando los
diferentes tipos de estructuras.
Maneja una herramienta
computacional para demostrar
las operaciones bsicas.
82.
Cierre:
El estudiante elabora un algoritmo con
las operaciones bsicas de una
83. PRODUCTO
estructura de datos.
84. Elabora un algoritmo que
involucre todas las operaciones
bsicas de una estructura de
datos.
85.
Apertura:
El estudiante analiza las estructuras de
datos por medio de un algoritmo para86. DESEMPEO
implementarlas con la utilizacin de un87. Practicas
IDE.
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica:
Lista de cotejo
Formativa:
Listas de cotejo
Gua de observacin.
Heteroevaluacin
Sumativa:
Guas de observacin
Diagnstica
Lista de cotejo
Gua de observacin
Heteroevaluacin
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Manipular bsquedas estructuras
(mtodo burbuja).
Manipular ordenamientos
estructurados (mtodo Quicksort).
SABERES DE LA COMPETENCIA
Mtodo de la burbuja.
Mtodo Quicksort.
Desarrollo:
88.
El estudiante desarrolla el cdigo para89.
utilizar las diferentes estructuras de
datos en algoritmos de bsqueda y
ordenamiento.
Cierre:
90.
El estudiante desarrolla un programa y
91.
manual del uso de las estructuras de
datos (Altas, Bajas, Consultas,
Cambios.)
DESEMPEO
Realiza prcticas donde
desarrolla un programa
utilizando las operaciones
bsicas de las estructuras de
datos.
PRODUCTO:
Desarrolla un programa y
manual donde utilice las
operaciones bsicas de las
estructuras de datos.
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Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observacin.
Heteroevaluacin
Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin
II
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Conocer las etapas del anlisis, diseo y
programacin orientado a objetos.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender las caractersticas de la
programacin orientada a objetos.
Formar y organizar un conjunto de
SABERES DE LA COMPETENCIA
Lenguajes orientados a objetos.
Clases, objetos, herencia, polimorfismo,
abstraccin.
Manipula objetos por medio de un
lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Introduccin al diseo orientado a
objetos con UML.
COMPETENCIA 2
Disear y construir programas bajo el
paradigma orientado a objetos utilizando
eficaz y eficientemente un entorno de
92.
El estudiante conoce por medio de93.
94.
ejemplos de la vida cotidiana como
est formado un objeto en
95.
programacin as como sus
96.
caractersticas principales
Desarrollo:
97.
98.
El estudiante identifica las
caractersticas de la programacin
orientada a objetos.
El estudiante estructura conjunto
de datos en objetos y clases.
El estudiante utiliza diagramas
UML para el anlisis y desarrollo
de cdigo.
Cierre:
99.
El estudiante en equipo analiza
una problemtica real y lo
representa mediante un diagrama
de clases y su solucin por medio
de un programa.
Apertura:
El estudiante conoce por medio de
ejemplos las caractersticas
principales de la programacin
orientada a objetos.
EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
DESEMPEO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Archivos digitales
Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Archivos digitales de las prcticas de
laboratorio
Formativa:
Gua de observacin
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Archivos de la prctica integradora
Exposicin del proyecto
Sumativa:
Gua de observacin
Coevaluacin
Heteroevaluacin
DESEMPEO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
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desarrollo convencional.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Conocer las instrucciones bsicas para
la manipulacin de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a
trabajar con un lenguaje orientado a
objetos.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de lenguajes orientados a
objetos.
Cdigo para la manipulacin de clases y
objetos.
Desarrollo:
Manipula objetos aplicando las
principales caractersticas de la
programacin orientada a objetos
(Herencia, Polimorfismo y
Mtodos).
Cierre:
El estudiante en equipo retoma el
proyecto de la competencia
anterior y le implementa mtodos,
polimorfismo y herencia.
Formativa:
Gua de observacin
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Archivos digitales
PRODUCTO:
Practica integradora
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Sumativa:
Guia de observacin
Coevaluacin
Heteroevaluacin
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo III
Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin
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Pgina 43 de 75
Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de su propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Desarrollar una base de datos y la evolucin de la
programacin I. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tiene como fin
primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 horas.
El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el
estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta.
En el submdulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos con duracin de 112 horas, el estudiante
realiza prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas que permitan adquirir habilidades para el
anlisis de modelado de datos. La realizacin de prcticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es
primordial ya que de esta manera identifica los sitios de insercin donde puede aplicar los conocimientos adquiridos.
En el submdulo II Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje Java con duracin de 160 horas el estudiante realiza investigaciones,
anlisis de informacin y en gran cantidad prcticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programacin
orientada a objetos y sus caractersticas principales, adems puede apoyarse con las TICS mediante el uso de internet para
investigacin. En este mdulo es de gran importancia la prctica con el entorno de programacin ya que representa la herramienta
principal del desarrollo de programas.
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Administrar el modelo
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin
con pasos especficos
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
Administrar el modelo
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para
la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida
social.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formacin.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para
la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida
social.
Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formacin.
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III
SUBMDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial nfasis en el modelado de los
datos y en los servicios que provee ms de un sistema administrador de bases de datos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Crear una base de datos relacional,
mediante lenguaje de definicin de
datos (DDL) en lenguaje de consulta
estructurado, poder insertar,
modificar y borrar datos en bases de
datos relacional mediante lenguaje
de manipulacin de datos (DML) en
lenguaje de consulta estructurada.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Plantear los modelos de datos que
describan problemas.
Describir las sentencias
fundamentales de los lenguajes de
base de datos para el manejo
adecuado de la informacin.
Manejar bases de datos en la
implementacin de modelos
relacionales.
Manipular un sistema manejador de
bases de datos.
EVIDENCIAS
DESEMPEO
Ejercicios de evaluacin diagnostica.
Investigacin
Desarrollo:
100. DESEMPEO
El estudiante realiza ejercicios donde Disea en papel una base de datos de
acuerdo a las especificaciones
disea bases de datos.
propuestas.
Cierre:
El estudiante disea una base de
datos (diagrama del modelo entidadrelacin) donde simule la base de
datos para una empresa.
PRODUCTO
Proyecto (Impreso)
SABERES DE LA COMPETENCIA
Modelo relacional de base de datos.
Tablas, columnas y filas.
Representacin grfica de una base
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.
Sumativa
Gua de observacin
Heteroevaluacin.
de datos relacional.
Sistema manejador de base de
datos.
COMPETENCIA 2
Utilizar el lenguaje de consulta SQL
en un nivel avanzado, para poder
administrar y crear un modelo
relacional en un sistema de base de
datos relacional (MySQL)
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Manejar diferentes tipos de campos
empleados en las bases de datos.
Crear tablas a partir de sentencias
SQL para realizar las consultas.
Realizar inserciones,
actualizaciones, consultas y
eliminar datos en SQL.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin a SQL
Sentencias de definiciones de datos
(Create, Alter, Drop, Rename).
Sentencias de manipulacin de
datos (Select, Insert, Update,
Delete).
Funciones y clusulas avanzadas
(Count, Max, Group by).
Apertura:
El estudiante analiza un caso problema
en el que se manifieste la utilizacin de
un nivel ms avanzado de manejo de
informacin.
Desarrollo:
El estudiante maneja una herramienta
computacional para administrar la
informacin en una base de datos
mediante el uso de la sintaxis propia
del lenguaje SQL.
Cierre:
El estudiante disea, elabora e
implementa
una base de datos
relacional de una empresa ficticia.
DESEMPEO
Analiza y disea la solucin del
problema propuesto.
DESEMPEO
Prcticas de laboratorio
DESEMPEO
Entrega el anlisis y diseo de
la base de datos para una
empresa ficticia en un
documento digital.
Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
Sumativa:
Lista de cotejo
Gua de observacin
Heteroevaluacin
Gua de observacin
PRODUCTO.
Proyecto en archivo digital.
Documentacin impresa del
anlisis de la informacin.
Pgina 47 de 75
III
SUBMDULO
II
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
Desarrolla un sistema bsico de gestin de informacin utilizando lenguaje java as como interpretar
diagramas UML y la elaboracin de un programa con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado,
adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica, comprendiendo as el modelo
vista controlador, familiarizndose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje
java.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Implementar los patrones de diseo
utilizando simbologa UML,
aterrizando los conceptos de
programacin.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Estructurar un programa simple en
java.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de java.
Herramientas para la creacin de
mtodos y arreglos dinmicos.
COMPETENCIA 2
Documentar la tcnica y estndares
de programacin.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Apertura:
El estudiante conoce los diferentes tipos de
estndares de programacin y como realizar
comentarios.
Desarrollo:
Pgina 48 de 75
EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
DESEMPEO:
Ejercicios
Tareas
PRODUCTO:
Archivos de las practicas
Diagnstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
DESEMPEO:
Prcticas de laboratorio
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Archivos con las prcticas de
laboratorio
PRODUCTO:
Practica integradora
DESEMPEO:
Prcticas de laboratorio
Tareas
PRODUCTO:
Archivo digital
DESEMPEO:
Sumativa
Gua de observacin
Heteroevaluacin
Diagnstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
Formativa:
programacin.
Incluir comentarios a lo largo del
cdigo como notas de apoyo para el
programador.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Estndares de programacin.
Importancia de la documentacin.
Herramienta JavaDoc.
Pgina 49 de 75
Ejercicios de programacin
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Archivos con las prcticas de
laboratorio
PRODUCTO:
Practica integradora
Sumativa
Gua de observacin
Heteroevaluacin
PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo IV
Aplicar los fundamentos de programacin II y los tpicos de
Programacin Web.
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1. Manipular y construir
programas en Java.
Pgina 51 de 75
En el mdulo IV llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Interactas con las
diferentes tecnologas, como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema manejador de base de datos.
En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces
graficas con ayuda de los diagramas UML
En el submdulo Manipular una base de datos con interfaces grficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de
datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador de
bases de datos.
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Las actividades contempladas para el estudiante en el mdulo IV son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los
tpicos de programacin Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje
tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 horas.
En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del
estudiante de una manera prctica.
En el submdulo I Manipular y construir programas en java. Con duracin de 112 horas. El estudiante realiza Prcticas de laboratorio
y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas integradoras.
En el submdulo II Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. Con duracin de 160 horas. El estudiante realiza una
base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto
final dando solucin a un problema.
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comunicacin.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando
diferentes enfoques.
Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos y
variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemtico.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente magnitudes del espacio que
lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias
para responderlas.
Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios
cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de
comunicacin.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
Pgina 55 de 75
MDULO
IV
SUBMDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
COMPETENCIA 1
Codificar los componentes en java.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Presentacin de la informacin en
vistas grficas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Vistas grficas con Swing
Contenedores
Paneles
Componentes
COMPETENCIA 2
Programar el desarrollo y diseo
de soluciones en java.
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112
Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creacin de programas
orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces
graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
SABERES DE LA COMPETENCIA
Conexin a una base de datos
Apertura:
El estudiante conoce el
empaquetamiento de las clases
segn su funcionamiento en el
modelo Vista Controlador.
Desarrollo:
El estudiante Analiza el funcionamiento
del JDBC y sus componentes.
El estudiante relaciona los objetos con
la informacin almacenada en una
base de datos.
El estudiante realiza la conexin a una
base de datos desde java.
El estudiante crea mtodos para
EVIDENCIAS
DESEMPEO
Investigacin documental
DESEMPEO
Ejemplos y carpeta de
evidencia
PRODUCTO.
Ejercicios, prcticas de
laboratorio.
DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Programa Practico
DESEMPEO
ejercicios
PRODUCTO
programa
DESEMPEO
Ejercicios y practicas
PRODUCTO
Practica Integradora
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Lista de cotejo
Autoevaluacin
Formativa:
Lista de cotejo
Guia de observacin
Heteroevaluacin
Sumativa
Gua de observacin
Listas de cotejo
heteroevaluacion
Diagnstica:
Lista de cotejo
Gua de observacin
Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observacin
Heteroevaluacin
desde java.
JDBC.
Manipulacin de informacin de una
base de datos desde java.
DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Proyecto
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Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin
IV
SUBMDULO
II
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160
Realiza una aplicacin Web, eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a
realizar.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Construir una base de datos
sencilla, mediante su modificacin,
ordenacin y realizacin de
consultas, para desarrollar
aplicaciones elementales.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Realizar consultas de complejidad
mediante los campos.
Manejo del lenguaje HTML para el
desarrollo de pginas web.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Sentencias combinadas para
consultas complejas.
Sentencias HTML.
COMPETENCIA 2
Instrumentar estructuras
relacionales de mediana
complejidad, mediante el manejo
de variables, la generacin de
reportes, pantallas y bases de
datos mltiples, para implementar
aplicaciones ms poderosas y
Apertura:
El estudiante investiga las bases de
datos relacionales
Desarrollo:
El estudiante desarrolla bases de
datos relacional, creando tablas,
llenado de registros con ayuda de un
MVC. As como la creacin de
reportes, impresos y en pantalla
EVIDENCIAS
DESEMPEO
ejercicios
PRODUCTO
programa
DESEMPEO
Ejercicios y programas
PRODUCTO.
Programa
DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora
DESEMPEO
Investigacin documental
PRODUCTO
programa
DESEMPEO
Ejercicios y programas
PRODUCTO
Programa
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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Sumativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Heteroevaluacion
Diagnstica:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Sumativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Heteroevaluacion
DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora
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PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo V
Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones
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En el mdulo V llamado Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web. Interactas con las diferentes tecnologas,
como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema de definicin de base de datos.
En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con
ayuda de los diagramas UML
En el submdulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos
en la cual podrs utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador
de bases de datos.
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Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de
aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin
primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 192 hrs.
En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del
estudiante.
En el submdulo I Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. Con duracin de 112 hrs. El estudiante realiza Prcticas
de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas.
En el submdulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duracin de 80 hrs. El estudiante realiza
investigacin documental, bsqueda y anlisis de informacin y prcticas de laboratorio, adems de utilizar las TICS.
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la
la
Realizar toma de
decisiones en base
al
desarrollo
de
aplicaciones.
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SUBMDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
COMPETENCIAS PROFESIONALES
COMPETENCIA 1
Determinar las caractersticas de la
computacin distribuida.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender la importancia de aplicar la
computacin distribuida
Comprender las caractersticas de la
computacin distribuida
Representar la arquitectura de los sistemas
distribuidos
Comprender las ventajas y problemas que se
pueden presentar al compartir recursos y
descentralizar la informacin.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante contesta una evaluacin
diagnstica y posteriormente realiza
una investigacin sobre conceptos
bsicos.
Desarrollo:
El estudiante investiga concepto,
caractersticas, fortalezas,
oportunidades, debilidades y
amenazas de un sistema distribuido.
El estudiante investiga el concepto de
escalabilidad y comparticin de
recursos.
Cierre:
El estudiante realiza el anlisis de un
proyecto prctico en la vida real.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Conocimiento de redes.
Conocimientos de anlisis y diseo para la
solucin de problemas.
Tcnicas de recoleccin de datos.
COMPETENCIA 2
Construir aplicaciones distribuidas
HRS/SEMESTRE
192
HRS/SEMESTRE
112
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprende el ciclo de vida de un sistema
EVIDENCIAS
DESEMPEO:
Evaluacin diagnstica
ELEMENTOS PARA
LA EVALUACIN
Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
DESEMPEO:
Cuestionario, resumen.
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
DESEMPEO:
Practica integradora.
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.
Sumativa:
Gua de observacin
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Reporte
Apertura:
El estudiante explica las dificultades
que se pueden encontrar al
implementar un sistema nuevo.
DESEMPEO:
Evaluacin diagnstica
Desarrollo:
DESEMPEO:
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Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Formativa:
distribuido.
Entiende los usos y beneficios de un sistema
distribuido.
Sabe utilizar la topologa de redes para
construir un sistema distribuido.
Comprende el uso de un lenguaje de
programacin y base de datos as como
herramientas auxiliares para construir un
sistema distribuido
Puede implementar un sistema y darle
mantenimiento.
Cierre:
El estudiante expone la
implementacin de un sistema
distribuido para la solucin de un
problema previamente analizado.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Conocimiento de elaboracin de manuales.
Lenguaje de programacin orientada a
objetos.
Manejador de bases de datos.
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Reporte de practica
PRODUCTO:
Reporte
Sumativa:
Gua de observacin.
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Carpeta de evidencias as como
archivos digitales del sistema
totalmente documentado as
como los manuales de usuario.
Emplear la computacin
aplicaciones.
SUBMDULO
II
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO
COMPETENCIA 1
el
desarrollo
de
HRS/SEMESTRE
192
HRS/SEMESTRE
80
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
distribuida
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Entiende el diseo y arquitectura de
sistemas.
Realiza el levantamiento de
requerimientos del sistema.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante realiza el levantamiento
de requerimientos de un sistema por
medio de diferentes mtodos para
realizar una estimacin de tiempo de
entrega.
Desarrollo:
El estudiante comprende la
importancia de cubrir las necesidades
del usuario final.
El estudiante define las caractersticas,
lmites y alcance del desarrollo de un
sistema informtico.
El estudiante analiza, disea,
desarrolla, y depura su sistema,
llevando una correcta documentacin
del mismo.
Cierre:
El estudiante elabora el anlisis,
diseo y desarrollo de un sistema con
un planteamiento prctico para
solucionar un problema real de la
sociedad.
EVIDENCIAS
PRODUCTO
Metodologa documentada de
levantamiento de
requerimientos y anlisis en
archivo digital
PRODUCTO
Archivos digitales del anlisis,
diseo, desarrollo y pruebas
del sistema
PRODUCTO
Archivos digitales del sistema y
documentacin de la unidad
receptora del sistema
informtico.
Apertura:
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Lista de cotejo.
Gua de observacin.
Formativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.
Sumativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.
Diagnstica
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COMPETENCIA 2
Utilizar herramientas para el control
de proyectos.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la importancia de la
seguridad en programas y bases de
datos
PRODUCTO
Archivo y exposicin donde se
muestran las FODAs del
sistema desarrollado.
DESEMPEO
Presenta calendario de
avances del proyecto
mostrando las metas logradas
y evidencias del sistema
funcionando en una etapa
intermedia.
PRODUCTO
Carpeta de evidencias as
como archivos digitales del
sistema totalmente
documentado as como los
manuales de usuario.
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Lista de cotejo.
Gua de observacin.
Formativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.
Sumativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.
Gua didctica Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del
software
SUBMDULO
Implementar sistemas con la aplicacin de los
diferentes tipos de estructuras de datos.
MDULO II
Estructurar los datos orientados a objetos
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Flow Chart
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MDULO III
Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I.
SUBMDULO
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Administrar el modelo relacional para
Gua didctica Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.
construir una base de datos.
Lenguaje de definicin de base de datos: MySQL, SQL, Access
MDULO IV
Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web.
SUBMDULO
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Manipular y construir programas en
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
java.
Lenguaje de programacin Java
Manipular una base de datos
mediante interfaces grficas.
SUBMDULO
Identificar la arquitectura de la
computacin distribuida.
Realizar toma de decisiones en base
al desarrollo de aplicaciones.
MDULO V
Emplear el desarrollo de aplicaciones.
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar
MicroSoft Office
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Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programacin: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill.
Osvaldo Cairo. Metodologa de la programacin; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial Alfaomega.
Jess J. Rodrguez Sala. Introduccin a la programacin. Teora y prctica. Editorial Club Universitario.
Luis Joyanes Aguilar. Metodologa de la programacin: diagramas de flujo, algoritmos y programacin estructurada. Editorial Mc
Graw Hill.
Irving M. Copi traduccin Nstor Miguez. Introduccin a la lgica. Teora. Ed. Universitaria de Buenos Aires.
Jos Antonio Arnaz (1989). Iniciacin a la lgica simblica. Teora. Ed. Trillas.
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De
scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)
MDULO II
Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniera del Software. Editorial Prentice Hall.
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Pginas electrnicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De
scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
www.umlet.com (UMLet)
www.jcreator.org/download (JCreator)
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
MDULO III
David Arnow, Gerald Weiss. Introduccin a la programacin con JAVA. Editorial Addison Wesley.
TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html
SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MDULO IV
Rinehart Martin. Diseo de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de Espaa, S.A.
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces grficas y aplicaciones para internet 3 Edicin. Editorial Ra-Ma.
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Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA
Pginas electrnicas
http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MDULO V
E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Anlisis y Diseo de Sistemas. Pearson Educacin S.A.
Sonia Reynaga Obregn. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formacin y trabajo academico.Unidad para el
Desarrollo de la Investigacin y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara
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Daniel Cohen Karen, Sistemas de Informacin para la Toma de Decisiones. McGraw Hill.
Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Sptima Edicin, Ed. Mc Graw Hill
Pginas electrnicas
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
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www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
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