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REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA


Tcnico en Programador de Software
TPS-07

Junio 2011

CRDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE:
TCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE

ESTADO

Oscar David Bustos Torres

Baja California

Carolina Briones Chvez

Baja California

Roberto Rosales Zepeda

Baja California
CORRECCIN Y ESTILO

NOMBRE
Armenta Hernndez Jos Luis
Bautista Puga Metztli del Mar
Castro Medrano Ruser Jos
Cervantes Lpez Ma. De Lourdes
Chitica Acosta Yocelin
Cruzalta Martnez Karen
Jardn Nava Martha Ada
Luna Barragn Teresa
Moreno Bjar Beatriz
Ponce Morales Mara Alejandra
Prieto Aragn Hortensia Guadalupe
Requena Trinidad Sagrario
Rojas Dirzo Laura
Romero Acevedo Javier
Santilln Dvalos Jos Narciso

ESTADO
Puebla
Estado de Mxico
Yucatn
Jalisco
Jalisco
Estado de Mxico
Estado de Mxico
Puebla
Chihuahua
Puebla
Chihuahua
Campeche
Morelos
Morelos
Nayarit

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REVISORES DE METODOLOGA
NOMBRE

ESTADO
Hidalgo
Campeche
Yucatn
Hidalgo

Garca Ortz Adriana


Ix Chuc Antonio
Mndez Monforte Manuel Gilberto
Torres Gonzlez Marcia

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DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazbal


Secretario de Educacin Pblica

Lic. Miguel ngel Martnez Espinosa


Subsecretario de Educacin Media Superior

Lic. Luis F. Meja Pia


Director General de Educacin Tecnolgica Industrial

Lic. Martha Patricia Ibarra Morales


Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs

Armando Mendoza Cruz


Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs

El presente trabajo se termin de integrar por los Grupos Tcnicos de Metodologa, Correccin y Estilo durante el
mes de febrero de 2012.

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CONTENIDO
CRDITOS ..................................................................................................................................................................................................................................... 2
DIRECTORIO ................................................................................................................................................................................................................................. 4
CONTENIDO ................................................................................................................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE........................................................................................ 7
MODALIDAD ................................................................................................................................................................................................................................ 8
MODELO EDUCATIVO .........................................................................................................................................................................................................................8
CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................................8

PERFILES DEL ALUMNO ................................................................................................................................................................................................................ 9


PERFIL DE INGRESO ............................................................................................................................................................................................................................9
PERFIL DE EGRESO ..............................................................................................................................................................................................................................9

PERFILES DEL DOCENTE .............................................................................................................................................................................................................. 10


OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA .................................................................................................................................................................................... 11
MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................ 12
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07 ........................................................... 13
MDULOS Y SUBMDULOS DE LA CARRERA DE TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ....................................................................................................... 14
RELACIN DE MDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIN LABORAL ................................................................................................... 15
MDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN ............................................................................ 16
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN DEL PLAN DE ESTUDIOS ................................................................................................................................. 18
MDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS ....................................................................................................................................................................................... 20
DESCRIPCIN DEL MDULO I ...........................................................................................................................................................................................................21
PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .............................................................................................................................................................21
MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .....................................................................................................22
DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ..........................................................................22
RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS ..................................................23
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................24
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................25
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................26
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................28
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO III..............................................................................................................................................................................................30

MDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS ...................................................................................................................................................................................... 32


DESCRIPCIN DEL MDULO II ..........................................................................................................................................................................................................33
PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO ............................................................................................................................................................33
MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .....................................................................................................34

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DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO .............................................................................35


RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS .......................................................35
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................36
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................36
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................37
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................39

MDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS ..................................................................................................................................................................................... 41


DESCRIPCIN DEL MDULO III .........................................................................................................................................................................................................42
MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .....................................................................................................43
DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO ..........................................................................43
RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS ..................................................44
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................45
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................45
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................46
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................48

MDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS..................................................................................................................................................................................... 50


DESCRIPCIN DEL MDULO IV .........................................................................................................................................................................................................51
METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .....................................................................................................52
DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO .............................................................................52
RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS .......................................................53
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................54
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................54
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................56
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................58

MDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS...................................................................................................................................................................................... 60


DESCRIPCIN DEL MDULO V ..........................................................................................................................................................................................................61
PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .............................................................................................................................................................61
MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO .....................................................................................................62
DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO .............................................................................62
RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENRICAS .......................................................63
COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................................64
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .............................................................................................................................................................................65
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I ...............................................................................................................................................................................................66
GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II...............................................................................................................................................................................................68

MATERIALES DE APOYO DIDCTICO........................................................................................................................................................................................... 70


FUENTES DE INFORMACIN BSICA Y COMPLEMENTARIA ........................................................................................................................................................ 72

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INTRODUCCIN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TCNICO


PROGRAMADOR DE SOFTWARE
El Bachillerato Tecnolgico est integrado por tres componentes: bsico, propedutico y profesional; los cuales se articulan para
garantizar una formacin integral a los alumnos a travs de conocimientos que les permitirn el desarrollo de habilidades, destrezas
y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un futuro podrn llevar a escenarios de su vida cotidiana y
productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los
mecanismos de gestin, surge la necesidad de elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre trnsito
entre distintos Subsistemas, a travs de la homogeneizacin de las competencias Genricas, Disciplinares y Profesionales que
organizan los saberes de todos los egresados de la Educacin Media Superior. El propsito es, sin duda, el desarrollo de un contexto
de aprendizaje significativo que sea til para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerndose las competencias genricas
como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la
actualizacin de los Programas de Estudios de las carreras que se ofertan en los CECyTEs.
En este Subsistema el componente de formacin profesional est organizado en mdulos y le brinda dos importantes posibilidades a
los estudiantes que egresan: integrarse al mbito productivo de sus localidades o bien, continuar sus estudios en Instituciones de
Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y Programas de Estudios requiere de una evolucin constante y
permanente de los mismos, como respuesta a las demandas sociales, de la capacitacin de educacin tecnolgica y de los
sectores productivos, as como de cubrir las necesidades de cada regin del pas.
Es importante destacar, que cada carrera tcnica se elabora a partir de la orientacin de las competencias profesionales que
corresponden a los sitios de insercin laboral. La construccin de esta estructura curricular constituye el perfil de egreso del
Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad.
El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la formacin de las
genricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular Comn de la Reforma Integral de la
Educacin Media Superior.

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MODALIDAD
Educacin Presencial. Esta opcin de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias
espaciales y temporales entre quienes participan en un programa acadmico y la institucin que lo ofrece.
Los estudiantes:
1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisin del docente;
2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida;
3. Cuentan dentro del plantel con mediacin docente obligatoria;
4. Pueden prescindir de la mediacin digital;
5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo;
6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos;
7. Estn sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institucin educativa;
8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificacin, y
9. Obtienen de la institucin educativa el documento de certificacin correspondiente.

MODELO EDUCATIVO
El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educacin basada en competencias en la que los bachilleres deben estar
en capacidad de desempear; las que les permiten comprender el mundo e influir en l; les capacitan para continuar aprendiendo de
forma autnoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armnicas con quienes les rodean, as como participar
eficazmente en los mbitos social, profesional y poltico. Dada su importancia, dichas competencias se identifican tambin como
competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato;
Las competencias genricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lgica y estructura
de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un
campo del quehacer laboral o de formacin para el trabajo.

CICLO
El Bachillerato Tecnolgico est integrado por tres componentes que son: formacin Bsica con 1200 horas, formacin propedutica
480 y formacin profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana
mnimas requeridas y est organizada en seis semestres, integrados por mdulos y asignaturas.

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PERFILES DEL ALUMNO


PERFIL DE INGRESO
Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, debern haber concluido su educacin media bsica y cumplir con los requisitos
contemplados en las Normas Especficas de Servicios Escolares; adems de contar con las siguientes habilidades:
a)
b)
c)
d)
e)

Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritmticos, geomtricos y algebraicos.


Interacta en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito.
Maneja hbitos de estudio y tcnicas de aprendizaje.
Aplica las tecnologas de la informacin y comunicacin.
Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad.

PERFIL DE EGRESO
Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del
Bachillerato Tecnolgico, les permite insertarse en el mbito laboral y/o continuar en su formacin superior.
El componente de formacin bsica se articula con el nivel de formacin precedente, en especial con la secundaria tcnica, aborda
los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnologa y las humanidades, y es obligatorio. La formacin bsica aporta
fundamentos a la propedutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se
distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemticas, Ciencias Naturales, Comunicacin e Historia, sociedad y tecnologa.
El componente de formacin propedutica enlaza al bachillerato tecnolgico con la educacin superior; y pone nfasis en una
profundizacin de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una
mejor incorporacin a los estudios superiores. La formacin propedutica se organiza en tres reas que permiten la convergencia e
integracin de los saberes previamente adquiridos: Fsico-matemtica, Qumico-biolgica y Econmico-administrativa. El estudiante
debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formacin profesional que estudie
El profesional tcnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseos detallados por medio de
cdigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema
llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el
ejercicio de la funcin de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y
honradez. El egresado labora en compaas y/o negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software as como en el
anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer
individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su
entorno y as sumarse al rea laboral coadyuvando al desarrollo social del pas.

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PERFILES DEL DOCENTE


MDULO I
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls. Utiliza herramientas de diseo de algoritmos, pseudocdigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas
numricos tales como binario, octal, decimal y hexadecimal. Evolucin del hardware y software hasta nuestros das, mantenimientos
a equipo de cmputo e instalacin de sistemas operativos como tambin conocimiento de operadores lgicos, simbologa, tablas de
verdad y tipos de pensamiento.

MDULO II
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programacin estn en ingls. Utiliza las diferentes
estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles as como sus operaciones bsicas en cada uno de
ellos, conocimiento de diferentes mtodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de
desarrollo como herramienta de elaboracin de programas. Conoce el paradigma de la programacin orientada a objetos como son:
clases, objetos, mtodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).

MDULO III
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls como tambin conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalizacin y modelos de cada una de ellas,
un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programacin en arreglos, objetos, clases, mtodos, JAVA.DOC
as como tambin el modelo vista controlador para el diseo de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de
desarrollo de programacin del lenguaje java.

MDULO IV
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para
conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas.

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MDULO V
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin para un enriquecimiento del aula, as
como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programacin as como sus instrucciones del software
estn en ingls. Conocimiento de un lenguaje de definicin de bases de datos como MySql y el lenguaje de programacin Java para
conectar una base de datos con java, como tambin el manejo del modelo vista controlador para el diseo de pantallas. Elaboracin
de manuales y experiencia en el anlisis y diseo de sistemas y redes de computadoras.

OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA


Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visin
propositiva, creativa, y de interaccin con la sociedad y su entorno y as sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al
desarrollo social del pas.
El Tcnico en programador de software se integra por cinco mdulos que conforman el componente profesional del Bachillerato
Tecnolgico. Diseados a partir de las funciones laborales con ms demanda en el pas, en los que se contempla las habilidades,
destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formacin de manera
implcita el soporte terico, cientfico y humanstico.
La carrera de Tcnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco mdulos que conforman de acuerdo al
componente profesional del Bachillerato Tecnolgico. Diseados a partir de las funciones laborales con ms demanda en el pas, en
los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual
manera incluye en la formacin de manera implcita el soporte terico, cientfico y humanstico que el alumno deber obtener, al igual
que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente.
As mismo la carrera tcnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas al desarrollo del
software y no se contaba en el estado de Baja California con tcnicos especializados en este rubro.

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MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL


PERFIL DE EGRESO
Para el Bachillerato Tecnolgico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula, laboratorio o taller,
que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es facilitar el conocimiento de tal forma
que trasciendan las prcticas tradicionales de enseanza para que adopte un enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes
contextos mediante el uso de las guas didcticas como mecanismo pedaggico en el proceso de formacin y en el avance que te
facilitar la integracin de contenidos, estrategias didcticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluacin,
cada mdulo le permitir al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos
establecidos, observar que los submdulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que requiere el sector
productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje.
Los contenidos que estn redactados en trminos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que nos exige la
sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada uno de los atributos para obtener
la competencia, las propuestas de competencias genricas y sus atributos permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su
aplicacin para la vida y vincularlas en espacios laborales de cualquier contexto, las estrategias didcticas ofrecen posibilidades
para seleccionar actividades necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, as como las caractersticas
particulares de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de
aprendizaje, a partir de estas etapas de construccin de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de apoyo (computadora y
software) para el estudio y ejercitacin de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de evaluacin se sugieren mecanismos de
apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluacin que refieren desempeos, productos y conocimientos que se logran a
partir del estudio y ejercitacin de los contenidos, para el desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los
conocimientos que en conjunto con los atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes

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COORDINACIN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS


ESTATALES DE CECyTEs

MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN TCNICO


PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
1er.
Semestre

2o.
Semestre

Ingls I
3 horas

Geometra y
Trigonometra
4 horas
Ingls II
3 horas

Qumica I
4 horas

Qumica II
4 horas

lgebra
4 horas

Tecnologas de la
Lectura, Expresin
Informacin
Oral
y la
y Escrita II
Comunicacin
4 horas
3 horas
Ciencia, Tecnologa,
Sociedad y Valores I
4 horas

Mdulo I
Representar los
algoritmos en forma de
cdigo
Lectura, Expresin Oral
17 horas
y Escrita I
4 horas
COMPONENTE DE FORMACIN BSICA
1, 200 HORAS

rea Fsico Matemticas


Temas de Fsica
(1)
Dibujo Tcnico
(2)

3er.
Semestre

4o.
Semestre

5o.
Semestre

6o.
Semestre

Geometra Analtica
4 horas

Clculo
4 horas

Probabilidad y Estadstica
5 horas

Matemtica Aplicada
5 horas

Ingls III
3 horas

Ingls IV
3 horas

Ingls V
5 horas

Biologa
4 horas

Fsica I
4 horas

Fsica II
4 horas

Optativa
5 horas
Asignatura especfica del
rea propedutica
correspondiente (1)
5 horas

Ciencia, Tecnologa,
Sociedad y Valores II
4 horas

Ecologa
4 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad


y Valores III
4 horas

Asignatura especfica del


rea propedutica
correspondiente (2)
5 horas

Mdulo II
.
Estructurar los datos
orientados a objetos
17 horas

Mdulo III
Desarrollar una base de
datos y la evolucin de la
Programacin I
17 horas

Mdulo IV
Aplicar fundamentos de
Programacin II y tpicos de
programacin Web
12 horas

Mdulo V
Emplear la computacin
distribuida y desarrollo de
aplicaciones
12 horas

COMPONENTE DE FORMACIN PROPEDUTICA


480 HORAS

rea Econmico Administrativas


Administracin
(1)
Economa (2)

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COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL


1, 200 HORAS

rea Qumico Biolgicas


Bioqumica
(1)
Biologa Contempornea
(2)

MDULOS Y SUBMDULOS DE LA CARRERA DE TCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE


DURACIN
SEMES
TRE

MDULOS

SUBMDULOS

HRS/

HRS/

SEMANA

SEMESTRE

96

II. II.- Usar los conceptos bsicos de la programacin y


el ciclo de vida del software.

96

III. III.- Desarrollar la lgica computacional mediante


lneas de razonamiento lgico.

80

I.- Implementar sistemas con la aplicacin de los


diferentes tipos de estructuras de datos.

10

160

I.- Elaborar diseos detallados por medio de cdigo


escrito en forma de algoritmo.
2

I.- Representar los


algoritmos en forma de
cdigo.

II.- Estructurar los datos


orientados a objetos.

III.- Desarrollar una base de


datos y la evolucin de la
programacin I.
IV.- Aplicar los fundamentos
de Programacin II y los
tpicos de programacin
Web.
V.- Emplear la computacin
distribuida y el desarrollo de
aplicaciones.

TOTAL

272

272
II.- Aplicar los conceptos de programacin orientada
a objetos con arquitectura Web.

112

I.-Administrar el modelo relacional para construir una


base de datos.

112

II.- Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java.

10

160

I.- Manipular y construir programas en java.

80

II.- Manipular una base de datos mediante interfaces


grficas.

112

I.- Identificar la arquitectura de la computacin


distribuida.

112

272

192

192
II.- Realizar toma de decisiones en base al
desarrollo de aplicaciones.

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80

RELACIN DE MDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE


INSERCIN LABORAL
NORMAS DE
COMPETENCIA

MDULO
Representar
algoritmos
cdigo.

SITIOS DE INSERCIN

los
en

Anlisis y diseo de sistemas


de informacin - CINF0285.01

Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico o


privado como Auxiliares de control, anlisis de resolucin del problema lgicos
o en el diseo inicial de programas.

Estructurar
los
datos orientados a
objetos.

Anlisis y diseo de sistemas


de informacin - CINF0285.01

Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico o


privado as como en empresas pequeas que tengan la necesidad de una
base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas,
comercios, consultorios.

Desarrollar
una
base de datos y la
evolucin de la
programacin I.

Programacin, desarrollo y
diseo (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01

Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico o


privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercializacin
de sistemas informticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar,
disear e implementar sistemas de informacin, obteniendo con esto
soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de
las organizaciones, adems de desarrollar e implementar soluciones efectivas,
que cumplan con las necesidades de informacin y soporte a la toma de
decisiones, integrando tecnologas y sistemas de informacin.

Anlisis y diseo de sistemas


de informacin - CINF0285.01

Aplicar
los
fundamentos
de
Programacin II y
los tpicos de
programacin
Web.
Emplear
computacin
distribuida y
desarrollo
aplicaciones.

la
el
de

Programacin, desarrollo y
diseo (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01
Anlisis y diseo de sistemas
de informacin - CINF0285.01

Programacin, desarrollo y
diseo (arquitectura) de
soluciones en JAVA CINF0669.01

Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas del sector pblico y/o
privado as como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector
educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempearse
profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos
humanos, administracin, informtica, planeacin, estrategia en empresas de
diversos giros econmicos, tales como empresas del sector turstico,
empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.
Al trmino del mdulo el estudiante labora en reas de diseo en industrias,
pblicas o privadas en reas de diseo para identificar problemas as como
disear aplicaciones de software

Anlisis y diseo de sistemas


de informacin - CINF0285.01
Anlisis y diseo de redes de
datos CINF0286.01

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MDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y


PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN

MDULO

REPRESENTAR
LOS ALGORITMOS
EN CODIGO

RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL


MDULO
Al trmino del mdulo el estudiante ser
capaz de usar los algoritmos como una
herramienta imprescindible para el
programador, as como los conceptos
bsicos de programacin que le permitir
solucionar alguna problemtica sencilla.

ESTRUCTURAR
LOS DATOS
ORIENTADOS A
OBJETOS

Al trmino del mdulo el estudiante ser


capaz de aplicar los conceptos de
programacin orientada a objetos
utilizando la simbologa de UML y manejo
de un IDE, as como la utilizacin de
arquitecturas web. Dominar los diferentes
tipos de estructura de datos.

DESARROLLAR
UAN BASE DE
DATOS Y LA
EVOLUCION DELA
PROGRAMACION I

Al trmino del mdulo el estudiante ser


capaz de: Realizar consultas y
actualizaciones bsicas en una base de
datos as como diagramas entidad
relacin. Elabora programas sencillos en
lenguaje Java. Interpreta los diagramas de
UML para la elaboracin de programas.

APLICAR LOS
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION II
Y LOS TOPICOS DE
PROGRAMACION

Al trmino del mdulo el estudiante ser


capaz de manipular una base de datos en
Java e implementar un sistema bsico de
control, mediante interfaces grficas en
Java.

EVIDENCIAS
Producto
Elabora ejercicios utilizando la simbologa
adecuada y aplica un diagrama de flujo.
Desempeo
Elaboracin de programas sencillos en
base a un planteamiento.
Carpeta de evidencia.
Producto
Elabora prcticas en base a conceptos de
programacin orientada a objetos.
Elabora prcticas en base a algn tipo de
estructura de datos.
Desempeo
Aplica en un proyecto los conocimientos
adquiridos y utilizando una arquitectura
web en una situacin o problemtica.
Producto
Aplica en una base de datos las
operaciones bsicas de estas.
Demuestra en base a un diagrama entidad
relacin la utilizacin de las bases de
datos.
Desempeo
Aplica en un programa sencillo las
herramientas del lenguaje de
programacin.
Producto
Aplica los conocimientos adquiridos con la
implementacin de un sistema en java con
conexin a una base de datos.
Desempeo
Manipula una base de datos.

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MTODOS Y
PROCEDIMIENTOS
DE EVALUACIN
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

Gua de observacin
Listas de cotejo
heteroevaluacin

Gua de observacin
Coevaluacin
Listas de cotejo
Gua de observacin

Listas de cotejo
Gua de observacin

Listas de cotejo
Gua de observacin

WEB.

Manipula las operaciones bsicas de un


programa en java.
Listas de cotejo
Gua de observacin.

EMPLEAR LA
COMPUTACION
DISTRIBUIDA Y EL
DESARROLLO DE
APLICACIONES.

Al trmino del mdulo el estudiante ser


capaz de implementar sistemas de control
y operar sistemas de computacin
distribuida

Producto
Elabora en un proyecto final un sistema de
control.
Elabora un manual de usuario en base a
su proyecto.

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Gua de observacin

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN DEL PLAN DE ESTUDIOS


La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los mbitos social, cultural, econmico, cientfico y tecnolgico para las
personas que interactan en ella, estudiantes, tcnicos, profesionales, etc.
Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes reas del conocimiento para que
puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez ms; es por ello que los Colegios de Estudios Cientficos y
Tecnolgicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad
de que sus docentes y alumnos estn a la vanguardia.
Los constantes cambios sociales, econmicos, cientficos y tecnolgicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades,
por lo que de manera peridica es necesario realizar la evaluacin de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son
pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por
consecuencia lgica, queden fuera de la realidad social.
En la evaluacin de los Planes de Estudios se debe involucrar a la poblacin, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios
directos de la funcin laboral de tcnicos que han sido formados con ellos. En sntesis se debe evaluar a los egresados, a los
docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempee.
Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeo de los egresados en los entornos social,
laboral y de educacin superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs,
indicar si se cumpli con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Comn que propone la Reforma Integral de
la Educacin Media Superior.
Los procedimientos de evaluacin del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes:
1.- Programa de Prcticas profesionales
2.- Programa de Seguimiento a Egresados
Dentro de este programa se opera:

La aplicacin de cuestionarios a las empresas para ver el desempeo de los alumnos.


Elaboracin de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia.
Aplicacin de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeo en el nivel superior de los alumnos

El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genricas. Queda claro que todas
son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines
de evaluacin las dividiremos en dos grupos.

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Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran
fundamentales para un desempeo laboral aceptable:
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables
Por otro lado, las Competencias Genricas que debe demostrar en el mbito escolar de nivel superior son:
1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales.
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables.

Los resultados del Plan de Evaluacin deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institucin para
realimentar este proceso y detectar los puntos de actualizacin del Plan de Estudios de la Carrera.

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MDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS

REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
TPS-07
Mdulo I
Representar los algoritmos en cdigo

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DESCRIPCIN DEL MDULO I


El Tcnico en programador de Software elabora diseos detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para
el programador, ya que le permitir definir y solucionar cualquier problema llevndolo a la programacin, aplicando los
conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un programador,
Noviembre 2010
apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez.
El egresado labora en compaas y/o negocios pblicos o privados dedicados al desarrollo de software as como en el anlisis,
diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.
Al trmino del submdulo Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora
diseos en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.
Al termino del submdulo Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software el estudiante
implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software as como tambin su interrelacin.
Al termino del submdulo Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico el estudiante desarrolla la
lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico.

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


NOMBRE DEL SUB MDULO
Elaborar diseos detallados por medio
de cdigo escrito en forma de algoritmo.
Implementar los conceptos bsicos de
programacin y el ciclo de vida del
software.
Desarrollar la lgica computacional
mediante lneas de razonamiento lgico.

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE


Al trmino del submdulo el estudiante elabora diseos detallados por medio de cdigo
escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el
programador.
Al trmino del submdulo el estudiante implementa los conceptos bsicos de
programacin y el ciclo de vida del software as como la interrelacin entre hardware y
software.
Al trmino del submdulo el estudiante desarrolla la lgica como herramienta
imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento
lgico.

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MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


El mdulo 1 Representar los algoritmos en cdigo de la carrera de tcnico programador de software, encontraras tres submdulos
los cuales son: Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo, Implementar los conceptos bsicos
de programacin y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico.
Servir de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr
las competencias laborales.
En el submdulo Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseos
detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Donde
podr conocer la parte conceptual y la aplicacin de un diagrama de flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y
situaciones cotidianas, dando soluciones a una problemtica o a una situacin propuesta por el docente. As mismo tambin utilizara
herramientas de cmputo para el desarrollo de diagramas de flujo.
En el submdulo Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software, el estudiante conoce la historia
de las computadoras as como tambin de su interrelacin con el entorno actual de la tecnologa. Realizando anlisis en la historia
de las computadoras aterrizndolo a un contexto actual y llevndolo a que lo identifique por medio de mapas mentales, prcticas de
laboratorio uso de las TICs, trabajos de investigacin y entrega de reportes para el logro de la competencia.
En el submdulo Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico el estudiante desarrolla la lgica como
herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir elaborar lneas de razonamiento lgico por medio
planteamientos de casos y utilizando una metodologa en problemas de lgica, adems podr ejemplificar mediante una tablilla de
circuitos las operaciones bsicas de suma y resta, con los operadores lgicos vistos en los tres submdulos.
De esta manera el estudiante integra los tres submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada
submdulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al trmino de esta podr laborar en el
sector pblico y/o privado que se dedique al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de
propsito general y particular.

DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO


En este mdulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la competencia as como de la
utilizacin del manejo de Internet para la investigacin de informacin referente a conceptos generales del software como
complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisicin
de sus conocimientos, entregando de reportes de investigacin utilizando la paquetera como procesadores de texto, hojas de clculo
y presentaciones dando presentacin a ellos segn lo considere el estudiante y lo requiera la competencia.
El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creacin de diagramas de flujo como practicas autnomas y el estudiante
obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluacin el mismo, logrando esta competencia y de esta

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modo el estudiante puede dar solucin de problemas en prcticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante
donde se pueda evaluar la competencia adquirida.
El estudiante mediante prcticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programacin para transcribir a cdigo los diagramas de flujo
y as desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia.

RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS


COMPETENCIAS GENRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de su propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado representar los algoritmos en cdigo. Al realizar las
actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los
propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 hrs.
En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del
estudiante.
En el submdulo Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de algoritmo con duracin de 96 hrs. El
estudiante realiza prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas.
En el submdulo II Usar los conceptos bsicos de la programacin y el ciclo de vida del software. Con duracin de 96 hrs. El
estudiante realiza investigacin documental, elaborar mapas mentales, bsqueda y anlisis de informacin y prcticas de laboratorio,
adems de utilizar las TICS.
En el submdulo III Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico. Con duracin de 80 hrs. El
estudiante realiza una simulacin mediante un tablero electrnico as como investigaciones documentales para la construccin del
conocimiento.
Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submdulos demostrando sus conocimientos bsicos de
programacin, elaboracin de diagramas de flujo as como el desarrollo de la lgica en la solucin de un problema complementando
lo adquirido.

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COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS


SUBMDULO

COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.

Elaborar diseos detallados


por medio de cdigo escrito
en forma de algoritmo.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin


de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar
ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Implementar los conceptos


bsicos de programacin y
el ciclo de vida del software.

Desarrollar la lgica
computacional mediante
lneas de razonamiento
lgico.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin
de medios, cdigos y herramientas apropiados.

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar
ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS


SUBMDULO

COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Elaborar diseos detallados por


medio de cdigo escrito en forma
de algoritmo.

Valora distintas prcticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema


cultural, con una actitud de respeto.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando
diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios cientficos.
Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Implementar los conceptos
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
bsicos de programacin y el
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
ciclo de vida del software.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en
diversos contextos.
Valora distintas prcticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema
cultural, con una actitud de respeto.
Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Desarrolla la lgica computacional
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mediante lneas de razonamiento mbitos de la vida social.
lgico.
Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios cientficos.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I


MDULO

Representar los algoritmos en cdigo.

SUBMDULO

Elaborar diseos detallados por medio de cdigo escrito en forma de


algoritmo.

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir definir en
pasos, cualquier problema que desee solucionar.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL


LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

EVIDENCIAS

Apertura:
COMPETENCIA 1
Elaborar el anlisis y diseo de los
algoritmos.

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Desarrollar algoritmos para resolver
problemas de la vida cotidiana y de
cmputo.
Manejar diversas herramientas para

el diseo de algoritmos y
pseudocdigo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin a los algoritmos.
Propiedades, caractersticas y
reglas de los algoritmos.
Eficiencia de un algoritmo.
COMPETENCIA 2
Elaborar los diagramas de flujo a
mano verificando su solucin y
eficiencia.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
96

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Representacin grfica de un
algoritmo.

DESEMPEO
El estudiante conoce las propiedades
1.
de los algoritmos en planteamientos de Ejercicios
2. PRODUCTO.
la vida cotidiana.
3. Reporte de investigacin
Desarrollo:
4.
El estudiante enuncia un pensamiento5.
y distingue los cuatro elementos del
conocimiento.
El estudiante realiza ejercicios donde 6.
se apliquen los principios de lgica. 7.
Cierre:
8.
El estudiante resuelve diversos
9.
ejercicios de manera individual
empleando los mtodos lgicos para la
toma de decisiones en forma racional.
Apertura:
10.
El estudiante reconoce representacin
grfica de un diagrama de flujo.

DESEMPEO
Da solucin a situaciones
sencillas utilizando mtodos
lgicos.
PRODUCTO.
Analiza un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de mtodos lgicos
PRODUCTO.
Da solucin a un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
DESEMPEO
Maneja las herramientas utilizando
la simbologa de diagramas de
flujo.

11.
12. PRODUCTO.
13. Comprende la simbologa de un
diagrama de flujo.
Desarrollo:
14. DESEMPEO
15. Da solucin a situaciones
Identifica los requerimientos del
sencillas utilizando diagramas de
usuario para elaborar el diagrama de

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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Listas de cotejo

Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin

Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin

Diagnstica
Listas de cotejo

Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin

Elaborar diagramas de flujo con los


requerimientos indicados

SABERES DE LA COMPETENCIA
Simbologa.
Variables y operadores (aritmticos,
relacionales y lgicos)
Operaciones de las estructuras de
control.

flujo utilizando la simbologa adecuada.


Utilizar las diferentes estructuras de 16.
17.
control identificando las ventajas y
desventajas de cada una de ellas.
Realizar prueba de escrito.
Cierre:
Elabora diagramas de flujo para la
18.
solucin de un problema, aplicando las19.
diferentes estructuras de control.

flujo.
PRODUCTO.
Analiza un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
PRODUCTO.
Da solucin a un planteamiento
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.

Apertura:
COMPETENCIA 3
Simular el diseo en la resolucin
de problemas.

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Analizar y evaluar la informacin
recopilada del problema planteado.
Manejar herramientas de cmputo
para el diseo de diagramas de
flujo.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Tipos, manejo y almacenamiento de
los elementos del diagrama.
Simulacin de la solucin de
problemas.

DESEMPEO
20. Manejar las herramientas
El estudiante reconoce un IDE para la
utilizando la simbologa de
ejecucin de diagramas de flujo.
diagramas de flujo.
21.
22. PRODUCTO.
23. Pruebas de escritorio
Desarrollo:
24. DESEMPEO
25. Maneje de manera adecuada el
El estudiante analiza y recopila de
IDE para realizar diagramas de
informacin para la solucin de
flujo.
diversos problemas prcticos.
26.
PRODUCTO.
El estudiante maneja un IDE para la
27. Analiza un planteamiento
elaboracin de diagramas de flujo.
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.
Cierre:
28. PRODUCTO.
El estudiante desarrolla un diagrama 29. Da solucin a un planteamiento
de flujo en un IDE.
propuesto hacindolo eficiente con
el uso de diagramas de flujo.

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Heteroevaluacin

Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin

Diagnstica
Listas de cotejo

Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin

Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin

GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II


MDULO

Representar los algoritmos en cdigo

SUBMDULO

II

Implementa los conceptos bsicos de programacin y ciclo de vida del


software.

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Implementa los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del software as como tambin de su
interrelacin.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Elaborar el anlisis de la escritura
y sistemas numricos.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
96

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Interpretacin del lenguaje formal a
lenguaje matemtico.
Realizar las operaciones aritmticas
necesarias en la solucin de
problemas.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Operaciones aritmticas bsicas.
Lenguaje matemtico.
Lenguaje formal.
COMPETENCIA 2
Interrelacionar la historia de las
computadoras mediante el hardware
y software.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la historia de las
computadoras.
Entiende la relacin del hardware
con el software.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL


LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante conoce operaciones
bsicas con los distintos tipos de
sistemas de numeracin.
Desarrollo:
El estudiante realiza operaciones
bsicas con los distintos tipos de
sistemas de numeracin

Cierre:
El estudiante aplica operaciones
bsicas con los distintos tipos de
sistemas de numeracin

EVIDENCIAS
POR DESEMPEO
30. Investiga las operaciones
bsicas con los distintos tipos
de sistemas de numeracin.
31.
32. DESEMPEO
33. Soluciona problemas con
operaciones bsicas con los
distintos tipos de sistemas de
numeracin.
34. PRODUCTO.
35. Ejercicios resueltos
36.
37. DESEMPEO
Carpeta de evidencia

ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Listas de cotejo
Heteroevaluacin

Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin

Sumativa
Listas de cotejo
Guas de observacin

38. PRODUCTO.
Ejercicios
Apertura:
El estudiante conoce la interrelacin de
39.
la historia de las computadoras,
identifica las diferencias entre el
40.
hardware y el software as como el
41.
ciclo de vida del software.
Desarrollo:
El estudiante realiza mediante una
42.
investigacin la historia de las
43.
computadoras para conocer la
44.
interrelacin, categoras y evolucin
del hardware y software.

DESEMPEO
Mapa mental, mapa
conceptual, cuadro sinptico.
Ensayo

DESEMPEO
Carpeta de evidencia
Investigacin documental

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Diagnstica
Listas de cotejo
Heteroevaluacin

Formativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin

Simula el ciclo de vida del sistema


operativo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin al hardware.
Introduccin al software.
Personajes importantes y sus
contribuciones.
Categoras y evolucin de las
computadoras as como su
hardware y software.
Introduccin a sistemas operativos.
COMPETENCIA 3
Aplicar las bases de la
programacin en los diferentes
lenguajes.

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Anlisis de los diferentes lenguajes.
Desarrollo de pseudocdigo.
Transformar los elementos de un
problema de lenguaje matemtico a
pseudocdigo.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin a los lenguajes de
programacin.
Cdigo fuente.
Compilador.
Interpretador.
Ensamblador.

Cierre:
El estudiante aplica los conocimientos
adquiridos, en la elaboracin de una
prctica donde centre lo desarrollado 45.
en un formato integrando a la historia 46.
de las computadoras, personajes y la
evolucin del software y hardware.
47.
48.

Apertura:
El estudiante realiza mediante la
bsqueda y anlisis de informacin
49.
diferentes lenguajes de programacin
50.
la introduccin a estos.
Desarrollo:
El estudiante realiza investigaciones y
actividades que permitan diferenciar 51.
las caractersticas ms importantes de52.
los principales lenguajes de
53.
programacin.
Cierre:
El estudiante da solucin de ejercicios
matemticos por medio de la
54.
implementacin de pseudocdigo o 55.
algoritmos en un lenguaje de
56.
programacin.
57.

DESEMPEO
Carpeta de evidencia

Sumativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin

PRODUCTO.
Practica de laboratorio

POR DESEMPEO
Investigacin Documental

Diagnstica:
Listas de cotejo

Formativa:
Listas de cotejo
DESEMPEO
Ensayo , exposicin

DESEMPEO
Carpeta de evidencia
PRODUCTO.
Programa

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Sumativa:
Listas de cotejo
Guas de observacin

GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO III


MDULO

Representar los algoritmos en cdigo.

SUBMDULO

III

Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento


lgico.

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Desarrolla una lgica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitir
elaborar lneas de razonamiento lgico.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Desarrollar la capacidad de razonar sobre los
problemas de lgica.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
80

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprensin de las bases de la lgica.
Identificar conceptos del pensamiento.
Desarrollo del razonamiento lgico con
apertura y disposicin.
Formular razonamientos empleando mtodos
lgicos.
Aplicar razonamiento ordenado para
interpretar mejor la solucin de problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Concepto de lgica
Elementos del conocimiento
Pensamiento, operaciones y expresiones.
El juicio como estructura del pensamiento.
Falacias no formales
Lgica formal
El razonamiento y sus mtodos.
COMPETENCIA 2
Aplicar la lgica para la estructuracin de los
lenguajes de programacin.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
58.
El estudiante comprende las
bases de la lgica e identifica
los conceptos y elementos del
pensamiento.
Desarrollo:
59.
El estudiante enuncia un
pensamiento y distingue los 60.
61.
cuatro elementos del
conocimiento. Adems realiza62.
ejercicios donde se apliquen
los principios de lgica.
Cierre:
El estudiante aplica diversos
ejercicios para su resolucin
63.
de manera individual
64.
empleando los mtodos
65.
lgicos para la toma de
decisiones en forma racional.66.
67.

Apertura:
68.
El estudiante conoce la lgica
y desarrolla su pensamiento
lateral dando soluciones por69.
medio de la semntica
70.
Desarrollo:
71.

EVIDENCIAS

DESEMPEO
Analiza la informacin por
medio de una investigacin
documental. Y cuestionarios.
DESEMPEO
Carpeta de evidencia,
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solucin
de problemas

DESEMPEO
Carpeta de evidencias

ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Listas de cotejo
Guas de observacin

Formativa:
Listas de cotejo
Heteroevaluacin

Sumativa
Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin

PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solucin
de problemas

DESEMPEO
Exposicin y trabajo de
investigacin
PRODUCTO.
Archivo electrnico expositivo
DESEMPEO

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Diagnstica
Listas de cotejo
Guas de observacin

Formativa:

Desarrollar el pensamiento a travs del


lenguaje lgico y simblico.
Utilizar la lgica que mejor se adecue a la
dimensin del problema planteado.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Lgica, lenguajes, sintaxis y variables.
Lgica simblica.
Lgica de proposiciones.
Introduccin y evolucin a la Lgica
computacional
Introduccin a la lgica de programacin.
Programacin lineal
Programacin estructurada
Programacin orientada a objetos.

El estudiante desarrolla
72.
ejercicios utilizando la lgica,73.
sintaxis, semntica en algn 74.
planteamiento propuesto
Cierre:
El estudiante da solucin a un
una problemtica enfocada a
una situacin real.

Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Realiza ejercicios para solucin
de problemas

75. PRODUCTO.
76. proyecto

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Listas de cotejo
Guas de observacin
Heteroevaluacin
Sumativa
Guas de observacin

MDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS

REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
TPS-07
Mdulo II
Estructurar los Datos Orientados a Objetos

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DESCRIPCIN DEL MDULO II

Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa UML, teniendo
en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prcticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos as como la
manipulacin de estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico programador de
software.
As el estudiante labora en reas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en
diferentes reas de insercin tales como en el sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Al trmino del submdulo Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante
implementa una estructura de datos ptima para la resolucin de un problema por medio de herramientas de programacin as como
la elaboracin de sus algoritmos correspondientes.
Al trmino del submdulo II Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia
la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir
programas en la solucin de problemas computacionales.

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


NOMBRE DEL SUB MDULO

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE

1.- Implementar Sistemas con la


Aplicacin de los Diferentes Tipos de
Estructura de Datos.

Al trmino del submdulo Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos
de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos ptima para la
resolucin de un problema por medio de herramientas de programacin as como la
elaboracin de sus algoritmos correspondientes.

2.- Aplicar los Conceptos de


Programacin Orientada a Objetos
con Arquitectura Web.

Al trmino del submdulo Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con
arquitectura Web el estudiante diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos
entendiendo las caractersticas, ventajas y formas de aplicacin para construir
programas en la solucin de problemas computacionales.

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MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


En el mdulo 2 Estructurar los Datos Orientados a Objetos de la carrera de tcnico en programador de software,
encuentras dos submdulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras
de Datos y Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el
estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias
laborales.
En el submdulo Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante
interpreta y soluciona problemas informticos donde la informacin necesite estructurarse para llegar a una mayor
eficiencia en el manejo de la misma.
En el submdulo Aplicar los Conceptos de Programacin Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica
la metodologa de la programacin orientada a objetos para dar solucin a problemas computacionales teniendo en
cuenta las caractersticas de este tipo de programacin.
Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de programacin orientada a objetos utilizando la simbologa
UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prcticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de
datos as como la manipulacin de estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico
programador de software.

Las reas de insercin incluyen: sector pblico o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

De esta manera el estudiante integra los dos submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada
submdulo y as cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino del mdulo labora en el
sector pblico y/o privado que se dedique al anlisis, diseo, desarrollo e implementacin de sistemas de informacin.

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DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO


Durante este mdulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseo de software con las que debe realizar
sus prcticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del mdulo, estas herramientas
estn hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de
internet. Tambin se utilizan herramientas de compresin y descompresin de archivos con lo que las prcticas realizadas
se pueden enviar por correo electrnico u otro medio de redes sociales.
El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el
facilitador evala y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante.
Tambin se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de clculo y presentaciones electrnicas para que el
estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y as evidenciar su avance en el desarrollo de las
competencias del mdulo.

RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS


COMPETENCIAS GENRICAS
Las actividades incluidas en este mdulo promueven la construccin de su propio conocimiento enmarcado por las competencias
incluidas en este mdulo llamado Estructurar los Datos Orientados a Objetos. Al realizar las actividades que se involucran en el
programa de estudio y en las guas de aprendizaje se llega a la meta primordial de alcanzar los propsitos especficos de este
mdulo con un total de 272 hrs.
En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin de un aprendizaje significativo
del estudiante.
En el submdulo I Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de Estructuras de Datos con duracin de 160 hrs.
El estudiante puede organizar y administrar la informacin para su mejor manejo por medio de ejercicios de casos reales y otros
planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera individual o por equipos) y prcticas donde involucre
las operaciones bsicas de las diferentes estructuras de datos. Al finalizar el submdulo el estudiante realiza un proyecto que
involucre las competencias desarrolladas.
En el submdulo II Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web. Con duracin de 112 hrs. El
estudiante puede realizar prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas para desarrollar software
que d solucin a los problemas planteados. El estudiante realiza investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando
las Tics, que le permitan concretar los conocimientos y comprobar el paradigma de la programacin orientada a objetos. Al finalizar el
submdulo el estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas.
Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programacin orientada a objetos, as como en la
elaboracin de diagramas y estructuras de datos para la solucin de un problema.

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COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS


SUBMDULO
Implementar

Sistemas con la
Aplicacin de los
diferentes tipos de
Estructuras de Datos

COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.


5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
7. Aprende por iniciativa en inters propio a lo largo de la vida.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Aplicar los conceptos


de programacin
orientada a objetos
con arquitectura Web

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS


SUBMDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Implementar

Sistemas con la

Aplicacin de los
diferentes tipos de
Estructuras de Datos

Aplicar los conceptos

de programacin
orientada a objetos
con arquitectura Web

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la
resolucin de problemas.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemtico a partir de los procesos y clculos que condujeron a
ste.
Representa e interpreta modelos matemticos mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos,
geomtricos y variacionales, as como herramientas tecnolgicas e informticas.
Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la
resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemtico a partir de los procesos y clculos que condujeron a
ste.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I


MDULO

II

Estructurar los Datos Orientados a Objetos

SUBMDULO

Implementar Sistemas con la Aplicacin de los diferentes tipos de


Estructuras de Datos

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de
un programa.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Manipular las estructuras de datos
mediante la implementacin de
programas.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Aplicar las estructuras de control
para resolver problemas de
cmputo.
Manejar un IDE para desarrollo de
cdigo.
Analizar las necesidades de
estructura de datos en problemas
particulares.
Estructurar arreglos para la
manipulacin de informacin
SABERES DE LA COMPETENCIA
Estructuras de control.
Propiedades, caractersticas y
reglas de la estructura de datos.
Manipulacin de Arreglos
COMPETENCIA 2
Analizar estructuras de datos
enlazadas.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL


LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
77.
El estudiante investiga
las diferentes estructuras de datos
78.
entregando un reporte sobre su
investigacin.
Desarrollo:
79.
El estudiante analiza problemas para 80.
resolverlos utilizando estructuras de
datos y las operaciones bsicas de
estas manejando herramientas para el81.
diseo de los cdigos.

EVIDENCIAS

PRODUCTO
Reporte de investigacin

DESEMPEO
Da solucin a problemas
propuestos aplicando los
diferentes tipos de estructuras.
Maneja una herramienta
computacional para demostrar
las operaciones bsicas.

82.
Cierre:
El estudiante elabora un algoritmo con
las operaciones bsicas de una
83. PRODUCTO
estructura de datos.
84. Elabora un algoritmo que
involucre todas las operaciones
bsicas de una estructura de
datos.
85.

Apertura:
El estudiante analiza las estructuras de
datos por medio de un algoritmo para86. DESEMPEO
implementarlas con la utilizacin de un87. Practicas
IDE.

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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica:
Lista de cotejo

Formativa:
Listas de cotejo
Gua de observacin.
Heteroevaluacin

Sumativa:
Guas de observacin

Diagnstica
Lista de cotejo
Gua de observacin
Heteroevaluacin

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Manipular bsquedas estructuras
(mtodo burbuja).
Manipular ordenamientos
estructurados (mtodo Quicksort).
SABERES DE LA COMPETENCIA
Mtodo de la burbuja.
Mtodo Quicksort.

Desarrollo:
88.
El estudiante desarrolla el cdigo para89.
utilizar las diferentes estructuras de
datos en algoritmos de bsqueda y
ordenamiento.
Cierre:
90.
El estudiante desarrolla un programa y
91.
manual del uso de las estructuras de
datos (Altas, Bajas, Consultas,
Cambios.)

DESEMPEO
Realiza prcticas donde
desarrolla un programa
utilizando las operaciones
bsicas de las estructuras de
datos.
PRODUCTO:
Desarrolla un programa y
manual donde utilice las
operaciones bsicas de las
estructuras de datos.

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Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observacin.
Heteroevaluacin

Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin

GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II


MDULO
SUBMDULO
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

II

Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con


arquitectura Web
Diferencia la programacin lineal de la orientada a objetos entendiendo las caractersticas, ventajas y
formas de aplicacin para aplicar la programacin orientada a objetos al momento de construir programasen
la solucin de problemas computacionales.
II

COMPETENCIAS PROFESIONALES

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL


LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:

COMPETENCIA 1
Conocer las etapas del anlisis, diseo y
programacin orientado a objetos.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112

Estructurar los Datos Orientados a Objetos

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender las caractersticas de la
programacin orientada a objetos.
Formar y organizar un conjunto de

datos elementales relacionados.


Comprender el propsito de objetos y
clases.

Utilizar UML para el diseo de


diagramas de clase y objetos.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Lenguajes orientados a objetos.
Clases, objetos, herencia, polimorfismo,
abstraccin.
Manipula objetos por medio de un
lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Introduccin al diseo orientado a
objetos con UML.
COMPETENCIA 2
Disear y construir programas bajo el
paradigma orientado a objetos utilizando
eficaz y eficientemente un entorno de

92.
El estudiante conoce por medio de93.
94.
ejemplos de la vida cotidiana como
est formado un objeto en
95.
programacin as como sus
96.
caractersticas principales
Desarrollo:
97.
98.
El estudiante identifica las
caractersticas de la programacin
orientada a objetos.
El estudiante estructura conjunto
de datos en objetos y clases.
El estudiante utiliza diagramas
UML para el anlisis y desarrollo
de cdigo.
Cierre:
99.
El estudiante en equipo analiza
una problemtica real y lo
representa mediante un diagrama
de clases y su solucin por medio
de un programa.
Apertura:
El estudiante conoce por medio de
ejemplos las caractersticas
principales de la programacin
orientada a objetos.

EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN

DESEMPEO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Archivos digitales

Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Archivos digitales de las prcticas de
laboratorio

Formativa:
Gua de observacin
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Archivos de la prctica integradora
Exposicin del proyecto

Sumativa:
Gua de observacin
Coevaluacin
Heteroevaluacin

DESEMPEO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigacin

Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

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desarrollo convencional.

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Conocer las instrucciones bsicas para
la manipulacin de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a
trabajar con un lenguaje orientado a
objetos.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de lenguajes orientados a
objetos.
Cdigo para la manipulacin de clases y
objetos.

Desarrollo:
Manipula objetos aplicando las
principales caractersticas de la
programacin orientada a objetos
(Herencia, Polimorfismo y
Mtodos).
Cierre:
El estudiante en equipo retoma el
proyecto de la competencia
anterior y le implementa mtodos,
polimorfismo y herencia.

Archivos de las presentaciones


DESEMPEO:
Prcticas de laboratorio

Formativa:
Gua de observacin
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Archivos digitales
PRODUCTO:
Practica integradora

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Sumativa:
Guia de observacin
Coevaluacin
Heteroevaluacin

MDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS

REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo III
Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin

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DESCRIPCIN DEL MDULO III


Al trmino del mdulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos, as como elaborar programas
en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboracin de programas con un estilo de codificacin estandarizado
y ordenado.
El estudiante labora en reas que den soluciones de sistemas informticos, desarrollarse de manera integral dando soporte a la toma
de decisiones de las organizaciones, puede analizar, disear e implementar sistemas de control con los cuales crea soluciones
efectivas que cumplan con las necesidades de informacin.
Al trmino del submdulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza tablas
relacionadas, indexadas para manipular la informacin con especial nfasis en el modelado de los datos y en los servicios que
provee un sistema administrador de bases de datos.
Al trmino del submdulo II Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema bsico de gestin de
informacin utilizando lenguaje java as como interpretar diagramas UML y la elaboracin de un programa con un estilo de
codificacin estandarizado y ordenado, adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica, comprendiendo
as el modelo vista controlador, familiarizndose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


NOMBRE DEL SUB MDULO
1.-Administrar el Modelo Relacional
para Construir una Base de Datos
2.-Aplicar Tcnicas para el uso del
Lenguaje JAVA

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE


Al trmino del submdulo el estudiante utiliza tablas relacionadas para administrar la
informacin de una base de datos con especial nfasis en el modelado de los datos y
en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos.
Al trmino del submdulo el estudiante desarrolla un sistema bsico de gestin de
informacin utilizando lenguaje Java as como interpretar diagramas UML y la
elaboracin de un programa con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado,
adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica,
comprendiendo as el modelo vista controlador, familiarizndose de esta manera
con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje Java.

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MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


El mdulo 3 Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin de la carrera de tcnico en programador de software,
encuentras dos submdulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos y Aplicar las
Tcnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales.
En el submdulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye tablas relacionadas
para solucionar problemas informticos donde la informacin necesite estar bien organizada para una rpida manipulacin de la
misma y as hacer ms eficiente el acceso a informacin.
En el submdulo Aplicar las Tcnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estndares de programacin en JAVA
as como la correcta documentacin de los programas para dar solucin a problemas computaciones donde se utilice una
metodologa orientada a objetos.
De esta manera el estudiante integra los dos submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submdulo
y as cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al trmino del mdulo puede laborar en el sector
pblico y/o privado que se dedique al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de
propsito general y particular.

DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO


En este mdulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia as como la utilizacin del
manejo de internet para la investigacin de informacin referente a conceptos generales de software como complemento a sitios
propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando paquetera como procesadores de texto, hojas de
clculo y presentaciones digitales.
El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prcticas que le permitan crear y comprobar los conceptos desarrollados
en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solucin de problemas mediante la realizacin de prcticas y/o programas con
lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio de un lenguaje de programacin java, as como tambin un
sistema manejador de bases de datos como Access y SQL.

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RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS


COMPETENCIAS GENRICAS

Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de su propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Desarrollar una base de datos y la evolucin de la
programacin I. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tiene como fin
primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 horas.
El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el
estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta.
En el submdulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos con duracin de 112 horas, el estudiante
realiza prcticas de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas que permitan adquirir habilidades para el
anlisis de modelado de datos. La realizacin de prcticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es
primordial ya que de esta manera identifica los sitios de insercin donde puede aplicar los conocimientos adquiridos.
En el submdulo II Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje Java con duracin de 160 horas el estudiante realiza investigaciones,
anlisis de informacin y en gran cantidad prcticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programacin
orientada a objetos y sus caractersticas principales, adems puede apoyarse con las TICS mediante el uso de internet para
investigacin. En este mdulo es de gran importancia la prctica con el entorno de programacin ya que representa la herramienta
principal del desarrollo de programas.

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COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS


SUBMDULO
COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.

Administrar el modelo

relacional para construir


una base de datos

Aplicar tcnicas para el uso


del lenguaje Java

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin
con pasos especficos
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS


SUBMDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Administrar el modelo

relacional para construir


una base de datos

Aplicar tcnicas para el uso

del lenguaje Java

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para
la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida
social.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formacin.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para
la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida
social.
Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formacin.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I


MDULO

III

Desarrollar una Base de Datos y la Evolucin de la Programacin

SUBMDULO

Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial nfasis en el modelado de los
datos y en los servicios que provee ms de un sistema administrador de bases de datos.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Crear una base de datos relacional,
mediante lenguaje de definicin de
datos (DDL) en lenguaje de consulta
estructurado, poder insertar,
modificar y borrar datos en bases de
datos relacional mediante lenguaje
de manipulacin de datos (DML) en
lenguaje de consulta estructurada.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Plantear los modelos de datos que
describan problemas.
Describir las sentencias
fundamentales de los lenguajes de
base de datos para el manejo
adecuado de la informacin.
Manejar bases de datos en la
implementacin de modelos
relacionales.
Manipular un sistema manejador de
bases de datos.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL


LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante realiza una investigacin
sobre conceptos bsicos.

EVIDENCIAS
DESEMPEO
Ejercicios de evaluacin diagnostica.
Investigacin

Desarrollo:
100. DESEMPEO
El estudiante realiza ejercicios donde Disea en papel una base de datos de
acuerdo a las especificaciones
disea bases de datos.
propuestas.
Cierre:
El estudiante disea una base de
datos (diagrama del modelo entidadrelacin) donde simule la base de
datos para una empresa.

PRODUCTO
Proyecto (Impreso)

SABERES DE LA COMPETENCIA
Modelo relacional de base de datos.
Tablas, columnas y filas.
Representacin grfica de una base

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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.
Sumativa
Gua de observacin
Heteroevaluacin.

de datos relacional.
Sistema manejador de base de
datos.
COMPETENCIA 2
Utilizar el lenguaje de consulta SQL
en un nivel avanzado, para poder
administrar y crear un modelo
relacional en un sistema de base de
datos relacional (MySQL)
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Manejar diferentes tipos de campos
empleados en las bases de datos.
Crear tablas a partir de sentencias
SQL para realizar las consultas.
Realizar inserciones,
actualizaciones, consultas y
eliminar datos en SQL.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Introduccin a SQL
Sentencias de definiciones de datos
(Create, Alter, Drop, Rename).
Sentencias de manipulacin de
datos (Select, Insert, Update,
Delete).
Funciones y clusulas avanzadas
(Count, Max, Group by).

Apertura:
El estudiante analiza un caso problema
en el que se manifieste la utilizacin de
un nivel ms avanzado de manejo de
informacin.
Desarrollo:
El estudiante maneja una herramienta
computacional para administrar la
informacin en una base de datos
mediante el uso de la sintaxis propia
del lenguaje SQL.
Cierre:
El estudiante disea, elabora e
implementa
una base de datos
relacional de una empresa ficticia.

DESEMPEO
Analiza y disea la solucin del
problema propuesto.

DESEMPEO
Prcticas de laboratorio

DESEMPEO
Entrega el anlisis y diseo de
la base de datos para una
empresa ficticia en un
documento digital.

Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

Sumativa:
Lista de cotejo
Gua de observacin
Heteroevaluacin

Gua de observacin
PRODUCTO.
Proyecto en archivo digital.
Documentacin impresa del
anlisis de la informacin.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II


MDULO

III

Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I.

SUBMDULO

II

Aplicar Tcnicas para el uso del Lenguaje JAVA

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Desarrolla un sistema bsico de gestin de informacin utilizando lenguaje java as como interpretar
diagramas UML y la elaboracin de un programa con un estilo de codificacin estandarizado y ordenado,
adems de aprender a utilizar herramientas para la documentacin tcnica, comprendiendo as el modelo
vista controlador, familiarizndose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje
java.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Implementar los patrones de diseo
utilizando simbologa UML,
aterrizando los conceptos de
programacin.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Estructurar un programa simple en
java.

Describir las operaciones


avanzadas de entrada y salida.
Describir las fases de compilacin y
ejecucin de programas en java.
Manejar objetos, mtodos y arreglos
dinmicos.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de java.
Herramientas para la creacin de
mtodos y arreglos dinmicos.
COMPETENCIA 2
Documentar la tcnica y estndares
de programacin.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL LOGRO


DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante participa en el Encuadre grupal,
en la presentacin del submdulo,
competencias a desarrollar, resultados del
aprendizaje as como la evidencia de
producto.
El estudiante conoce los diferentes tipos de
mtodos y la manipulacin de objetos entre
ellos.
Desarrollo:
Construye programas utilizando arreglos
dinmicos
Manipula arreglos dinmicos as como de los
objetos que contienen dentro
Cierre:
Elabora un programa que manipule
informacin por medio de objetos, mtodos y
arreglos dinmicos.

Apertura:
El estudiante conoce los diferentes tipos de
estndares de programacin y como realizar
comentarios.
Desarrollo:

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EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN

DESEMPEO:
Ejercicios
Tareas
PRODUCTO:
Archivos de las practicas

Diagnstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

DESEMPEO:
Prcticas de laboratorio

Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Archivos con las prcticas de
laboratorio
PRODUCTO:
Practica integradora

DESEMPEO:
Prcticas de laboratorio
Tareas
PRODUCTO:
Archivo digital
DESEMPEO:

Sumativa
Gua de observacin
Heteroevaluacin

Diagnstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

Formativa:

Implementar los estndares de

programacin.
Incluir comentarios a lo largo del
cdigo como notas de apoyo para el
programador.

Generar documentacin que


otorgue mayor informacin del
funcionamiento general del

programa utilizando la herramienta


javadoc.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Estndares de programacin.
Importancia de la documentacin.
Herramienta JavaDoc.

El estudiante describe los estndares de


programacin.
El estudiante describe los tipos de
comentarios.
El estudiante aplica los estndares de
programacin en el desarrollo de la
codificacin de un programa.
El estudiante aplica los diferentes tipos de
comentarios segn se requiera dentro de la
codificacin de un programa.
El estudiante genera el archivo html
producido por la herramienta javadoc.
Cierre:
El estudiante realiza javadoc y el manual de
usuario de un programa en java utilizando los
estndares de programacin.

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Ejercicios de programacin

Lista de cotejo
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Archivos con las prcticas de
laboratorio

PRODUCTO:
Practica integradora

Sumativa
Gua de observacin
Heteroevaluacin

MDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS

REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software

Mdulo IV
Aplicar los fundamentos de programacin II y los tpicos de
Programacin Web.

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DESCRIPCIN DEL MDULO IV


Al trmino del mdulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones bsicas en una base de datos. As mismo elaborar
programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtencin de programas que representan la
codificacin estandarizada y ordenada.
As el estudiante labora en reas de empresas del sector pblico y/o privado del rea de sistemas, informtica o en empresas
desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos.
Al trmino del submdulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye programas en java
dominando la sintaxis de java, as como la creacin de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo
de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
Al trmino del submdulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas el estudiante realiza una aplicacin,
donde utiliza una base de datos dando solucin a una problemtica administrativa planteada en un negocio establecimiento
que lo requiera.

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


NOMBRE DEL SUB
MDULO

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE

1. Manipular y construir
programas en Java.

Al trmino del submdulo Manipular y construir programa en java el


estudiante manipula y construye programas en java dominando la
sintaxis de java, as como la creacin de programas orientados a objetos
con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e
interfaces graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que
trabajen en una red de trabajo.

2. Manipular una base de


datos con interfaces
grficas.

Al trmino del submdulo Manipular una base de datos mediante


interfaces grficas el estudiante realiza una aplicacin, donde utiliza
una base de datos dando solucin a una problemtica administrativa
planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.

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METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


El mdulo 4 Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. De la carrera de tcnico en
programador de software, contiene dos submdulos los cuales son: Manipular y construir programas en java. Y el de Manipular una
base de datos con interfaces grficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales.
En el submdulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas UML para el
desarrollo de una aplicacin. Diseando pantallas con interfaz grfica utilizando el Modelo Vista Controlador con conexin a una
base de datos, evalundose con su respectiva gua de observaciones.
En el submdulo Manipular una base de datos con interfaces grficas, el estudiante realiza una aplicacin, donde utiliza una base de
datos realizando consultas complejas dando solucin a una problemtica administrativa planteada en un negocio establecimiento
que se requiera, as como utilizar tecnologa web para el desarrollo de esta, evalundose con su respectiva gua de observaciones.
De esta manera el estudiante integra los dos submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada
submdulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino de esta labora en el sector pblico y/o
privado en el rea al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y
particular.

DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO

En el mdulo IV llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de programacin Web. Interactas con las
diferentes tecnologas, como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema manejador de base de datos.
En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces
graficas con ayuda de los diagramas UML
En el submdulo Manipular una base de datos con interfaces grficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de
datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador de
bases de datos.

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RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS


COMPETENCIAS GENRICAS

Las actividades contempladas para el estudiante en el mdulo IV son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los
tpicos de programacin Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje
tienen como fin primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 272 horas.
En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del
estudiante de una manera prctica.
En el submdulo I Manipular y construir programas en java. Con duracin de 112 horas. El estudiante realiza Prcticas de laboratorio
y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas integradoras.
En el submdulo II Manipular una base de datos mediante interfaces grficas. Con duracin de 160 horas. El estudiante realiza una
base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto
final dando solucin a un problema.

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COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS


SUBMDULO
Manipular y construir
programas en java.

COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.

Manipular una base de datos


mediante interfaces grficas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.


Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de
medios, cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS


SUBMDULO
Manipular y construir
programas en Java.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando


diferentes enfoques.
Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos y
variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemtico.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente magnitudes del espacio que
lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias
para responderlas.
Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios
cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de

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Manipular una base de

datos mediante interfaces


grficas.

comunicacin.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando
diferentes enfoques.
Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos y
variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemtico.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente magnitudes del espacio que
lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias
para responderlas.
Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios
cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de
comunicacin.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I

MDULO

IV

SUBMDULO

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

COMPETENCIA 1
Codificar los componentes en java.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Presentacin de la informacin en
vistas grficas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Vistas grficas con Swing
Contenedores
Paneles
Componentes

COMPETENCIA 2
Programar el desarrollo y diseo
de soluciones en java.

Manipular y construir programas en java.

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
112

Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creacin de programas
orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces
graficas de usuario, adems de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

Aplicar los fundamentos de la Programacin II y los tpicos de


programacin Web.

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA

Dominar la comunicacin entre


objetos java relacionados.

Desarrollar programas que permitan


manipular una base de datos.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Conexin a una base de datos

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA EL


LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante analiza que es un Modelo
Vista Controlador
Desarrollo:
El estudiante Comprende y disea
pantallas de interfaz de usuario final en
ambiente grfico para el desarrollo de
programas administrativos.
Cierre:
El estudiante elabora un programa en
MVC con vista grfica aplicndolo en
un ejemplo prctico.

Apertura:
El estudiante conoce el
empaquetamiento de las clases
segn su funcionamiento en el
modelo Vista Controlador.
Desarrollo:
El estudiante Analiza el funcionamiento
del JDBC y sus componentes.
El estudiante relaciona los objetos con
la informacin almacenada en una
base de datos.
El estudiante realiza la conexin a una
base de datos desde java.
El estudiante crea mtodos para

EVIDENCIAS

DESEMPEO
Investigacin documental
DESEMPEO
Ejemplos y carpeta de
evidencia
PRODUCTO.
Ejercicios, prcticas de
laboratorio.
DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Programa Practico
DESEMPEO
ejercicios
PRODUCTO
programa

DESEMPEO
Ejercicios y practicas
PRODUCTO
Practica Integradora

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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Lista de cotejo
Autoevaluacin
Formativa:
Lista de cotejo
Guia de observacin
Heteroevaluacin

Sumativa
Gua de observacin
Listas de cotejo
heteroevaluacion

Diagnstica:
Lista de cotejo
Gua de observacin

Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observacin
Heteroevaluacin

desde java.
JDBC.
Manipulacin de informacin de una
base de datos desde java.

manipular la informacin de una base


de datos.
Cierre:
Estudiante entrega un programa con
un planteamiento prctico que englobe
conocimientos de la competencia.

DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Proyecto

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Sumativa
Lista de cotejo
Gua de observacin

GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II


MDULO

IV

Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web.

SUBMDULO

II

Manipular una base de datos mediante interfaces grficas.

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

HRS/SEMESTRE
272
HRS/SEMESTRE
160

Realiza una aplicacin Web, eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de aplicacin a
realizar.

COMPETENCIAS
PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Construir una base de datos
sencilla, mediante su modificacin,
ordenacin y realizacin de
consultas, para desarrollar
aplicaciones elementales.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Realizar consultas de complejidad
mediante los campos.
Manejo del lenguaje HTML para el
desarrollo de pginas web.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA


EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante construye una base de
datos sencilla para realizar consultas,
con un lenguaje de definicin de bases
de datos.
Desarrollo:
El estudiante desarrolla consultas
complejas en una base de datos
mediante un lenguaje definicin de
bases de datos, utilizando sentencias
combinadas
Cierre:
El estudiante entrega un programa con
un planteamiento prctico que englobe
conocimientos de la competencia.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Sentencias combinadas para
consultas complejas.
Sentencias HTML.
COMPETENCIA 2
Instrumentar estructuras
relacionales de mediana
complejidad, mediante el manejo
de variables, la generacin de
reportes, pantallas y bases de
datos mltiples, para implementar
aplicaciones ms poderosas y

Apertura:
El estudiante investiga las bases de
datos relacionales
Desarrollo:
El estudiante desarrolla bases de
datos relacional, creando tablas,
llenado de registros con ayuda de un
MVC. As como la creacin de
reportes, impresos y en pantalla

EVIDENCIAS

DESEMPEO
ejercicios
PRODUCTO
programa

DESEMPEO
Ejercicios y programas
PRODUCTO.
Programa

DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora

DESEMPEO
Investigacin documental
PRODUCTO
programa
DESEMPEO
Ejercicios y programas
PRODUCTO
Programa

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ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica:
Lista de cotejo
Gua de observaciones

Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones

Sumativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Heteroevaluacion

Diagnstica:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Formativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones

agregar elementos que faciliten el


manejo de la base a otros usuario.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Explorar una base de datos
existente para visualizar su
contenido y sus elementos
principales.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Creacin de base de datos en
Java.
Tecnologa Web.
HTML.
Elementos de Javascript.
Estructuras de control en Javascript.

mostrndolo con el MVC.


Cierre:
El estudiante aplica e implementa un
programa con bases de datos y MVC
en la solucin de una mejora
administrativa en una empresa,
negocio o establecimiento.

Sumativa:
Lista de cotejo
Gua de observaciones
Heteroevaluacion

DESEMPEO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora

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MDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS

REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PROGRAMA DE ESTUDIO
Tcnico en Programador de Software
Mdulo V
Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones

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DESCRIPCIN DEL MDULO V


Al trmino del mdulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computacin distribuida,
El estudiante labora en reas de diseo de software en: industrias, pblicas o privadas para identificar problemas y reas
de oportunidad dndole una solucin por medio de programas informticos.
Al trmino del submdulo Identificar la Arquitectura de la Computacin Distribuida el estudiante Identifica los diferentes
tipos de redes y topologas utilizados en la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin
del tipo de aplicacin a realizar.
Al trmino del submdulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza
anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas informticos que ayudan a la toma de
decisiones de la empresa.
PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO
NOMBRE DEL SUB
MDULO
1.- Identificar la arquitectura de la
computacin distribuida

PROPSITOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE

Al trmino del submdulo Identificar la Arquitectura de la


Computacin Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos
de redes y topologas utilizados en la computacin distribuida
eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin del tipo de
aplicacin a realizar.
2.- Realizar toma de decisiones en Al trmino del submdulo Realizar Toma de Decisiones en Base al
base al desarrollo de aplicaciones
Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza anlisis, diseo,
desarrollo, implementacin y mantenimiento de sistemas
informticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.

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MTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPSITOS DE APRENDIZAJE DEL MDULO


El mdulo V Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de aplicaciones de la carrera de tcnico en programador de software,
contiene dos submdulos los cuales son: Identificar la arquitectura de la computacin distribuida y Realizar toma de decisiones en
base al desarrollo de aplicaciones sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y
actitudes, que le permitirn lograr las competencias laborales.
En el submdulo Identificar la arquitectura de la computacin distribuida el estudiante identifica las diferentes tecnologas,
caractersticas, fortalezas y debilidades de la computacin distribuida lo que le permitir decidir sobre la mejor tecnologa a utilizar
para la comparticin de recursos. El estudiante implementara un proyecto donde demuestra los conocimientos adquiridos.
En el submdulo Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones el estudiante realiza una aplicacin, donde
pueda implementar una base de datos que realice consultas complejas dando solucin a una problemtica administrativa planteada
en un negocio establecido, as como utilizar tecnologa web para el desarrollo de esta, evalundose con su respectiva gua de
observaciones.
De esta manera el estudiante integra los dos submdulos de una manera prctica, cubriendo los temas que integran cada submdulo
y cumplir con la competencia satisfactoriamente, as el estudiante al trmino de esta podr laborar en el sector pblico y/o privado en
el rea al desarrollo de software, anlisis, diseo e implementacin de sistemas de informacin de propsito general y particular.

DESARROLLO DIDCTICO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN EN EL MDULO

En el mdulo V llamado Analizar la programacin II y tpicos de programacin Web. Interactas con las diferentes tecnologas,
como procesador de textos, lenguajes de programacin y el sistema de definicin de base de datos.
En el submdulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con
ayuda de los diagramas UML
En el submdulo Manipular una base de datos mediante interfaces grficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos
en la cual podrs utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnolgica para desarrollar y crear un sistema manejador
de bases de datos.

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RECOMENDACIONES ACADMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS


COMPETENCIAS GENRICAS

Las actividades contempladas para el estudiante en este mdulo son varias llevndolo a la construccin de sus propio conocimiento
enmarcado por las competencias que estn incluidas en este mdulo llamado Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de
aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guas de aprendizaje tienen como fin
primordial alcanzar los propsitos especficos de este mdulo con un total de 192 hrs.
En este mdulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento
estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos especficos para la construccin del aprendizaje significativo del
estudiante.
En el submdulo I Identificar la arquitectura de la computacin distribuida. Con duracin de 112 hrs. El estudiante realiza Prcticas
de laboratorio y/o taller, prcticas demostrativas y prcticas autnomas.
En el submdulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duracin de 80 hrs. El estudiante realiza
investigacin documental, bsqueda y anlisis de informacin y prcticas de laboratorio, adems de utilizar las TICS.

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COMPETENCIAS GENRICAS RELACIONADAS


SUBMDULO
Identificar
arquitectura de
computacin
distribuida.

la
la

Realizar toma de
decisiones en base
al
desarrollo
de

aplicaciones.

COMPETENCIAS GENRICAS A DESARROLLARSE.


4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y
expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y
expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
Utiliza las tecnolgicas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar
informacin.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo
un curso de accin con pasos especficos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva
9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el
mundo.
Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrtico de la
sociedad.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS


SUBMDULO
COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Identificar
la
Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias
arquitectura de la para responderlas.
computacin
Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas
distribuida.
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios
de comunicacin.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.
Realizar toma de
Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias
decisiones en base al para responderlas.
desarrollo
de
Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas
aplicaciones.
cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye
prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar
principios cientficos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos
mbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios
de comunicacin.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formacin.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en
una segunda lengua.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I


MDULO

SUBMDULO

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

Identificar la arquitectura de la computacin distribuida.

Identifica la arquitectura de la computacin distribuida eligiendo las tecnologas ms adecuadas en funcin


del tipo de aplicacin a realizar.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA 1
Determinar las caractersticas de la
computacin distribuida.

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender la importancia de aplicar la
computacin distribuida
Comprender las caractersticas de la
computacin distribuida
Representar la arquitectura de los sistemas
distribuidos
Comprender las ventajas y problemas que se
pueden presentar al compartir recursos y
descentralizar la informacin.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante contesta una evaluacin
diagnstica y posteriormente realiza
una investigacin sobre conceptos
bsicos.
Desarrollo:
El estudiante investiga concepto,
caractersticas, fortalezas,
oportunidades, debilidades y
amenazas de un sistema distribuido.
El estudiante investiga el concepto de
escalabilidad y comparticin de
recursos.
Cierre:
El estudiante realiza el anlisis de un
proyecto prctico en la vida real.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Conocimiento de redes.
Conocimientos de anlisis y diseo para la
solucin de problemas.
Tcnicas de recoleccin de datos.
COMPETENCIA 2
Construir aplicaciones distribuidas

HRS/SEMESTRE
192
HRS/SEMESTRE
112

Emplear la computacin distribuida y el desarrollo de


aplicaciones.

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprende el ciclo de vida de un sistema

EVIDENCIAS
DESEMPEO:
Evaluacin diagnstica

ELEMENTOS PARA
LA EVALUACIN
Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.

PRODUCTO:
Reporte de investigacin

DESEMPEO:
Cuestionario, resumen.
PRODUCTO:
Reporte de investigacin

DESEMPEO:
Practica integradora.

Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin.

Sumativa:
Gua de observacin
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Reporte
Apertura:
El estudiante explica las dificultades
que se pueden encontrar al
implementar un sistema nuevo.

DESEMPEO:
Evaluacin diagnstica

Desarrollo:

DESEMPEO:

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Diagnstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacin

PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Formativa:

distribuido.
Entiende los usos y beneficios de un sistema
distribuido.
Sabe utilizar la topologa de redes para
construir un sistema distribuido.
Comprende el uso de un lenguaje de
programacin y base de datos as como
herramientas auxiliares para construir un
sistema distribuido
Puede implementar un sistema y darle
mantenimiento.

El estudiante realiza una prctica


para el intercambio de informacin
por medio de un sistema distribuido.

Cierre:
El estudiante expone la
implementacin de un sistema
distribuido para la solucin de un
problema previamente analizado.

SABERES DE LA COMPETENCIA
Conocimiento de elaboracin de manuales.
Lenguaje de programacin orientada a
objetos.
Manejador de bases de datos.

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Reporte de practica
PRODUCTO:
Reporte
Sumativa:
Gua de observacin.
PRODUCTO:
Reporte de investigacin
Carpeta de evidencias as como
archivos digitales del sistema
totalmente documentado as
como los manuales de usuario.

GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II


MDULO

Emplear la computacin
aplicaciones.

SUBMDULO

II

Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.

RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMDULO

COMPETENCIA 1

Desarrollo de aplicaciones partiendo


de un diseo realizando pruebas.

el

desarrollo

de

HRS/SEMESTRE
192
HRS/SEMESTRE
80

Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo ms adecuado


en funcin del tipo de aplicacin a realizar.

COMPETENCIAS
PROFESIONALES

distribuida

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Entiende el diseo y arquitectura de
sistemas.
Realiza el levantamiento de
requerimientos del sistema.

Conoce los conceptos de


accesibilidad y usabilidad.
Comprende el ciclo de vida de un
sistema.
Construye el anlisis y diseo de un
sistema con su respectiva
documentacin.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Ciclo de vida de los sistemas.
Tcnicas para la recoleccin de
datos.
Tcnicas de anlisis, diseo,
desarrollo, implementacin y
mantenimiento de sistemas.
Arquitectura de software a la
medida.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
Apertura:
El estudiante realiza el levantamiento
de requerimientos de un sistema por
medio de diferentes mtodos para
realizar una estimacin de tiempo de
entrega.
Desarrollo:
El estudiante comprende la
importancia de cubrir las necesidades
del usuario final.
El estudiante define las caractersticas,
lmites y alcance del desarrollo de un
sistema informtico.
El estudiante analiza, disea,
desarrolla, y depura su sistema,
llevando una correcta documentacin
del mismo.
Cierre:
El estudiante elabora el anlisis,
diseo y desarrollo de un sistema con
un planteamiento prctico para
solucionar un problema real de la
sociedad.

EVIDENCIAS

PRODUCTO
Metodologa documentada de
levantamiento de
requerimientos y anlisis en
archivo digital

PRODUCTO
Archivos digitales del anlisis,
diseo, desarrollo y pruebas
del sistema

PRODUCTO
Archivos digitales del sistema y
documentacin de la unidad
receptora del sistema
informtico.

Apertura:

ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIN
Diagnstica
Lista de cotejo.
Gua de observacin.

Formativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.

Sumativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.

Diagnstica

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COMPETENCIA 2
Utilizar herramientas para el control
de proyectos.

ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la importancia de la
seguridad en programas y bases de
datos

Identifica las amenazas,


vulnerabilidades, posibles ataques y
defensas para proteger un sistema
Utiliza herramientas de
administracin de proyectos
Deduce e infiere planes de accin
en base a informacin obtenida.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Seguridad de sistemas
Administracin de proyectos
Introduccin a la administracin.

El estudiante analiza las


vulnerabilidades del sistema
previamente desarrollado para la
proteccin de la informacin.
Desarrollo:
El estudiante entiende la importancia
de la seguridad de las bases de datos.
El estudiante identifica la
vulnerabilidad, amenazas, ataques y
defensas para proteger un sistema.
El estudiante utiliza software de
administracin de proyectos para
trabajar en base a tiempos
establecidos.
Cierre:
El estudiante presenta su sistema
mostrando el tipo de decisiones que se
facilitan al interpretar la informacin
que este arroja as como las metas
logradas en cuanto a tiempos y como
se protege la informacin del usuario.

PRODUCTO
Archivo y exposicin donde se
muestran las FODAs del
sistema desarrollado.

DESEMPEO
Presenta calendario de
avances del proyecto
mostrando las metas logradas
y evidencias del sistema
funcionando en una etapa
intermedia.

PRODUCTO
Carpeta de evidencias as
como archivos digitales del
sistema totalmente
documentado as como los
manuales de usuario.

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Lista de cotejo.
Gua de observacin.

Formativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.

Sumativa
Lista de cotejo.
Gua de observacin.

MATERIALES DE APOYO DIDCTICO


MDULO I
Representar los algoritmos en cdigo.
SUBMDULO
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Flow Chart
Elaborar diseos detallados por medio de
cdigo escrito en forma de algoritmo.
Data Flow Diagram (DFD
Implementar los conceptos bsicos de
programacin y el ciclo de vida del software

Gua didctica Implementar los conceptos bsicos de programacin y el ciclo de vida del
software

Desarrollar la lgica computacional


mediante lneas de razonamiento lgico

Gua didctica Desarrollar la lgica computacional mediante lneas de razonamiento lgico

SUBMDULO
Implementar sistemas con la aplicacin de los
diferentes tipos de estructuras de datos.

Aplicar los conceptos de programacin


orientada a objetos con arquitectura Web.

MDULO II
Estructurar los datos orientados a objetos
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO

Gua didctica Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de


estructuras de datos.
Lenguaje C++

Flow Chart

Data Flow Diagram (DFD)


Herramienta para diseo de UML: MicroSoft Office Visin, UMLet
Lenguaje de programacin Java
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator

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MDULO III
Desarrollar una base de datos y la evolucin de la programacin I.
SUBMDULO
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Administrar el modelo relacional para
Gua didctica Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.
construir una base de datos.
Lenguaje de definicin de base de datos: MySQL, SQL, Access

Aplicar tcnicas para el uso del


lenguaje java.

Gua didctica Aplicar tcnicas para el uso del lenguaje java.


Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
Lenguaje de programacin Java

MDULO IV
Aplicar los fundamentos de Programacin II y los tpicos de programacin Web.
SUBMDULO
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Manipular y construir programas en
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
java.
Lenguaje de programacin Java
Manipular una base de datos
mediante interfaces grficas.

SUBMDULO
Identificar la arquitectura de la
computacin distribuida.
Realizar toma de decisiones en base
al desarrollo de aplicaciones.

Gua de observacin Manipular una base de datos mediante interfaces grficas.


Lenguaje de definicin de base de datos: MySQL, SQL

MDULO V
Emplear el desarrollo de aplicaciones.
MATERIALES DE APOYO DIDCTICO
Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar
MicroSoft Office

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FUENTES DE INFORMACIN BSICA Y COMPLEMENTARIA


MDULO I

Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programacin: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill.

Osvaldo Cairo. Metodologa de la programacin; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial Alfaomega.

Jess J. Rodrguez Sala. Introduccin a la programacin. Teora y prctica. Editorial Club Universitario.

Luis Joyanes Aguilar. Metodologa de la programacin: diagramas de flujo, algoritmos y programacin estructurada. Editorial Mc
Graw Hill.

Irving M. Copi traduccin Nstor Miguez. Introduccin a la lgica. Teora. Ed. Universitaria de Buenos Aires.

Felipe Ramrez (2006). Lgica de Programacin. Aprende Practicando. Teora y prctica.

Jos Antonio Arnaz (1989). Iniciacin a la lgica simblica. Teora. Ed. Trillas.

Hctor Paredes Olea. Conceptos Bsicos de Computacin. Ed. Trillas.


Pginas electrnicas

www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De
scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)

http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD)

MDULO II

Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill.

Leobardo Lpez Romn, Metodologa de la programacin orientada a objetos. Editorial Alfaomega.

Byron Gottfried. Programacin en C. Editorial McGraw Hill.

Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniera del Software. Editorial Prentice Hall.

Pgina 72 de 75

Pginas electrnicas

www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_De
scargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)

http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008. (Lenguaje C++)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

www.umlet.com (UMLet)

www.jcreator.org/download (JCreator)

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

MDULO III

David Arnow, Gerald Weiss. Introduccin a la programacin con JAVA. Editorial Addison Wesley.

Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill


Pginas electrnicas

TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html
SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MDULO IV

Rinehart Martin. Diseo de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de Espaa, S.A.
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces grficas y aplicaciones para internet 3 Edicin. Editorial Ra-Ma.

Pgina 73 de 75

Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma.


Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a travs de ejemplos. Editorial Ra-Ma.
Loy Marc. Java Swing. Editorial OReily Vlg. Gmbh & Co.
Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall

Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA

Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya.

Jess Snchez Allende. Programacin en Java 2. Editorial Mc Graw Hill

Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA

Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill

Pginas electrnicas

http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

MDULO V

Ian Sommerville. Ingeniera del Software. Pearson Educacin S.A.

E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Anlisis y Diseo de Sistemas. Pearson Educacin S.A.

Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educcin S.A.

Sonia Reynaga Obregn. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formacin y trabajo academico.Unidad para el
Desarrollo de la Investigacin y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara

Liu M.L. Computacin Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley.

Pgina 74 de 75

Daniel Cohen Karen, Sistemas de Informacin para la Toma de Decisiones. McGraw Hill.

Vicenc Fernndez Alarcn. Desarrollo de Sistemas de Informacin. UPC

Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall.

Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Sptima Edicin, Ed. Mc Graw Hill

Pginas electrnicas

Cmo funciona la computacin distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-distribuida.html - accesado 24


enero 2011

La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html - accesado 20 enero


2011

Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22 enero 2011

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

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