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Trazado de curvas en

dispositivos grficos
matriciales

Algoritmos de conversin matricial: El trazado de


primitivas bsicas elementales como segmentos de recta o
arcos de circunferencia requieren de algoritmos capaces de
determinar en la matriz de pxeles de exhibicin cuales
pxeles deben ser alterados para de forma de simular la
apariencia grafica del elemento grafico deseado.

Conversin matricial de segmentos de recta

Seleccionar 2 pxeles inmediatamente encima y debajo


del punto de interseccin del segmento

Todos los pxeles cuyos coordenadas son obtenidas por


el redondeo de las coordenadas de algn punto del
segmento

Seleccionar en cada vertical el pxel mas prximo del


punto de interseccin del segmento con la recta vertical
(continuidad)

Seleccionar en cada horizontal el pxel mas prximo del


punto de interseccin del segmento con la recta
horizontal

Caractersticas para algoritmos conversin matricial

Linealidad

Precisin

dar apariencia de estar sobre una recta

Empezar y terminar en los puntos especificados

Espesura uniforme

El segmento no varia de intensidad a lo largo de su


extensin

Intensidad independiente de la inclinacin

Continuidad

No aparentar interrupciones indeseables

Rapidez en el trazado de los segmentos

Algoritmo incremental bsico

Algoritmo del punto medio

Conversin matricial para circunferencias

Correccin en el trazado

Los dispositivos grficos generalmente no son cuadrados


y necesita salvar esta necesidad de las coordenadas de
usuario para las del dispositivo.

Las diferencias de densidades representan el hecho de


una escala no homognea realizada por le dispositivo

Antialiasing

Una de las cosas mas simples para resolver este


problema es aumentar la resolucin del dispositivo

Transformaciones Geomtricas
Transformaciones 2D - Traslacin
Una forma de efectuar la traslacin de un objeto es
aplicndole a cada punto del mismo la ecuacin 1.
Para trasladar todos los puntos de una lnea simplemente se
traslada los puntos extremos Esto se cumple tambin para el
caso del escalamiento y la rotacin. se muestra el efecto de
trasladar un objeto 3 unidades en x y -4 unidades en y.
- Escalamiento
El escalamiento se hace con un factor sx en el eje x y en un
factor sy en el eje y.

Escalamiento uniforme sx = sy
Escalamiento diferencial.
Transformaciones 2D - Coordenadas homogneas y
representacin matricial de transformaciones 2D
El producto de una secuencia arbitraria de matrices de
rotacin, traslacin y escalamiento constituyen una
transformacin afn, teniendo la propiedad de conservar el
paralelismo de las lneas, pero no longitudes ni ngulos .

Reflexin Una reflexin es una transformacin que produce


una imagen de espejo de un objeto
La imagen de espejo para una reflexin bidimensional se
genera en relacin con un eje de reflexin al girar 180
grados alrededor del eje de reflexin

Rendering
Generacin de la imagen (matriz de pixels) a partir de
una descripcin de la escena
Escena:
Modelo geomtrico (geometria de los objetos)
Propiedades visuales de las superfcies
Condiciones de iluminacin ambiente
Punto de observacin
Sintesis de Imagens 3D
Intenta simular(muchas veces, de forma bastante
grosera) el proceso fsico.
Fotorealismo en CG
Representaciones geomtricas precisas de los diferentes
tipos de objetos --- buena simulacin de los efectos de la
iluminacin presentes en la escena

Surface x Volume
Surface Rendering: escena es renderizada
considerando la interacin de la luz con las
superfcies de los objetos de la escena
Wireframe x shaded

Visiones hilos de alambre: dibuja las fronteras


de las superfcies de los objetos
(no precisa de un modelo de iluminacin!
rpidas, mas ambguas y no realistcas.
pueden exigir un proceso de remocin de
lineas ocultas.
Fontes de Luz
El total de luz reflejada es resultado de las
contribuiciones de la luz que llega al objeto
Provenientes por las fontes de luz
presentes en la escena
reflejada por otros objetos en la escena
Modelos de Iluminacin
Intentan simular como la luz es reflejada por los
objetos, produzindo lo que percibimos como
color
Proceso de Rendering
Un modelo de iluminacin es integrado a un
mtodo de rendering: diferentes mtodos
pueden ser usados para implementar el proceso.
Envuelve diversos factores:
como la escena est modelada (modelo
geomtrico), el grado de foto-realismo
deseado, el hardware disponible.
abordage clsico: scanline, ray tracing, radiosidad
Algoritmos Clsicos
Ray tracing: clsico para generar imagenes de
escenas con objetos especulares
opera sobre diferentes geometrias
orden de la imagen

usa un modelo de iluminacin global, integrando


efectos de sombra, reflexiones especulares entre
objetos, transparencia
integra naturalmente el proceso de remocin de
superfcies ocultas
alto costo computacional
scanline: patrn en sistemas grficos
opera sobre objetos poligonales
usa modelos de iluminacin locales simples,
efectos adicionales pueden ser incorporados por
vrias tcnicas ad hoc, como sombreamento y
textura.
opera en el orden de la imagen: rasteriza la
escena projectada siguiendo el orden de las
lneas de barredura.
asociado a un proceso de remocin de superfcies
ocultas
Fuentes de Luz
Un objeto luminoso puede ser un emisor y tambin un
reflector de luz.
En general, consideramos las fuentes apenas como
emisoras.
Color
Energia luminosa, u onda electromagnetica
banda visible del espectro eletromagntico: cada
frecuencia (o cada longitud de onda) del espectro
visible corresponde a un color
Modelo de Iluminacin de Phong
Interacin luz incidente/superficie:
Reflexin, absorcin (calor), refracin.

El proceso real es extremamente complejo: el


modelo de Phong es una aproximacin
extremamente simplificada del fenomeno real
(modelo emprico).
Considera, inicialmente, apenas la reflexin.
Reflexin
Cantidad de luz reflejada depende del material
materiales lustrosos/brillantes/lisos reflejen mas
luz, superficies opacas/rugosas absorven mas luz;
materiales transparentes refractan (transmiten)
parte de la luz.
Modelos de Shading (tonalizacin)
un mtodo para aplicar un modelo de iluminacin local
a un objeto (en general, modelado como una malla
poligonal).
Normalmente, el mtodo de shading es integrado a un
algoritmo scanline (scanline graphics)
Gouraud Shading
suaviza las transicionmes entre caras: apariencia
mucho mejor que el faceted
no es muy caro computacionalmente
por otro lado, suaviza caras que deberian ser
mantenidas (ex. cubo)
Phong Shading
interpola las normales calculadas en los vrtices para
determinar la normal en cada punto del polgono
aplica el modelo de iluminacin en cada punto visible
del polgono
mejor que Gouraud para highlights especulares
costo computacional mucho mayor

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