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AO I - N 1
SAM LOYO
liTU rf Reg iste r" , 1868
Mate en 3
(Inel. IVA)
US $ 1.50
LA AUTENTICA REVISTA
DE PASATIEMPOS
La mejor
selec cin
de juegos
para
todos los
aficionados
a los
pasatiempos
-t-=t---t--t-~
- t-==+--t---t-::::::
--t---t---t---t--
Crucigramas
Autodefinidos
Dameros
Sopas
de letras
Mesas
de relojero
Encadenados
Cruzadas
y un sinfin de desafos ms
YA ESTA A LA VENTA
http://matika-chessismylife.blogspot.com/
MENSUAL
AOI
NMERO I
DIRECTOR
COLABORADORES
EDITA
El Director
4
6
10
II
16
17
20
22
25
31
------,I.
.1
El diagrama recoge la poslclon cuando el
conductor de las negras acaba de jugar 45 ....
c2 -c 1, llegando con su pen a la casilla de
promocin. Cuando H. Ree hizo este movi miento, apret el botn del reloj de su lado y
anot en la planilla 45 ... c1 = ~ , pero no
r eemplaz el pen por la Dama.
Najdorf, que estaba ausente en el preciso
momento en que esto suced a, regres al
cabo de unos minutos. Cuando ya se haba
sent ado ante el tablero, Ree le dijo que quer a t ransformar en Dama su pen de c 1. "Oh,
no", exclam el "viejo"; "Usted no ha canjea do el pen por ninguna pieza y, sin embargo,
ha puesto en marcha mi reloj, que ha consum ido 7 minutos. En consecuencia yo puedo
ex igirle la pieza que debe colocar en el lugar
LO QU E DI C E EL REGLAMENTO
Por Antonio Romero. rbitro Internacional
7T;i]cdfD(C@J SI (f}~af!@Ja(f}f$D@J
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eS,
0J~
En esta posicin juegan las negras. Ellas obtienen la victoria de la siguiente manera: 1 ...
~ h4 2. ~ xh4 f2+ 3. ~ h2 f1= 0J++. La
transformacin del pen en caballo es una
decisin nica. No hay que olvidar que las
mismas blancas amenazaban mate en la casilla h8.
Hablando de la plena interaccin en la accin
conjunta de las piezas, ofrecemos dos ejemplos ms en representaciones esquemticas.
(ver diagrama)
El tablero est dividido en dos sectores. En la
situacin que se encuentra a la izquierda,
resulta afortunada la funcin mutua del caballo y el pen. Su cooperacin asegura el
control sobre las casillas a5, b5, c5 y d5, lo
que impide la penetracin frontal del rey
negro. Una barrera anloga por las casillas
e4, f4 y g4 crean el alfil y el pen en la parte
derecha del diagrama. Tambin llamamos la
atencin sobre la racional divisin de funciones entre el alfil y el pen. Si el pen estuvie-
Independientemente de quin juegue, los intentos de las negras de avanzar sus peones
son intiles. El slido tndem del rey y alfil
blancos no se aparta de la casilla b3: el alfil
blanco juega por la diagonal b3-g8.
Desde luego, cada adversario trata de mejorar la accin de sus piezas en el transcurso
del juego. Por otra parte, cada uno de ellos se
emplea con todas sus fuerzas para impedir la
cooperacin de las piezas del enemigo, para
aislar sus fuerzas. Entre los medios ms empleados para conseguir este objetivo, se
encuentra el cortar a las torres (a menudo
impidiendo que el adversario se enroque) e
incluir en su zona de accin cualquier pieza
menor.
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i
ji
ji
W1
.i. ....
.1
'I
Juegan
negras
Pueden aprovechar con ventaja
la situacin de las torres
en la segunda f ila?
.1.1.1
.1
.i.
J.
1.
B,.
B,
B,
B, B,
B,
Juegan
blancas
~B,B,B,
ji
'
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Juegan
blancas
B,
B,
Juegan
negras
Juegan
blancas
B,
Wl
~~~~~wa~@~~~~~@~ff@=Q~~________________~11I
loa PARTIDA DEL MATCH PETROSIAN-SPASSKY, 1966
Blancas: Petrosian - Negras: Spassky
Se trata de hallar y ordenar las jugadas a la vista de las posiciones de los diagramas.
Al mismo tiempo, recomendamos al lector que intente encontrar las mejores continuaciones
en los diagramas 6, 7 Y 8, ya que son jugadas clave para la victoria.
(Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores y ms interesantes partidas de la historia).
l.-
1.
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1.
l. .......
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1. ............. ... . .
5.
6.
8.
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11. .. .......... .. .. ..
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7.
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17 ........... ...... .
18.
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24 .
22.
25.
23 .
26.
27.
10
1-
.1
B,
B,
J.
.1
.l.l B,
16 . .. .............. .
13 . .. .............. ..
14 ................. ..
15 ... .............. ..
.............. .. .
28 ................. ..
29.
30.
~M~@=~=~~r~ff~W~~=~~~=~________________~11I
MEJORAR EL MATE!
Por Julin Alonso Martn.
Pero es que hay algo mejor que dar mate al Rey contrario?
Quizs sea una pregunta absurda, pero tiene una respuesta lgica. A partir de una posicin
dada parece que todo el mundo coincide en valorar ms el mate ms breve.
Esto es claro en las composiciones ajedrecsticas. un problema de "mate en dos"
se resuelve si se consigue matar al Rey contrario en dos jugadas y de nada sirve,
ante la solucin correcta, conseguir el mismo resultado en tres, cuatro o ms jugadas.
n la partida, la situacin es algo diferente: el
E
juego ganado vale 1 punto, cualquiera que
sea el nmero de jugadas en que se consigue el
mate. Sin embargo, se acepta generalmente
que un mate diferido es, en alguna medida, un
mate devaluado aunque ello no tenga reflejo en
la puntuacin.
Podremos establecer, pues, que un mate
abreviado es un mate mejorado? Baltasar Gracin (1601-58) escribi que "lo bueno, si breve,
dos veces bueno ... "
Como "primera imagen" de lo anteriormente
dicho, podra servir el siguiente suceso.
Durante la disputa de una partida amistosa
jugada hace ms de 100 aos, al llegar a la
posicin que refleja el siguiente diagrama,
.1
.1.
.i.
.1
1.J.
J.
B. H. Wood-P. Devos
Soest-Baarn, 1948
I -~'
.1
ji
J.J.J.
~ ji~
ji
ji
Ji
gxh6
, xf7
J.J.
.1
1. ~ xh6+!!
2. 0! xf7+
FUEGOS ARTIFICIALES
mate
ji
1t
jijifl~
~A
3. ,g8
ji
1t ji
I
0! c3+!
24. ll!f1 a5
0! c6 mate
11
DIFERENTES OPINIONES
Es muy posible que si, partiendo de la misma
premisa (el resultado de mate en ambas soluciones de la partida). se planteara la cuestin
sobre la belleza del procedimiento para rema tar el juego, tendramos tambin variadas
opiniones.
Comentando su partida de ajedrez activo en
Bruselas, 1993, contra Gurevich, y antes de
"aplicar" un mate en 3 jugadas, el G. M .
Bronstein anota: "Con 38. 0>gS+ sera mate
en dos, pero la textual es ms hermosa."
En el mismo sentido se pronunc iaba, tambin
recientemente, la GMF Susan Arkell.
J.
.1
.l
.l
.l B,
~~
~
f{fJ
.l
B,~
&
11'
.t
S. Arkell-I. Borksok
Budapest, 1992
.1
.l
.l.l
NO LE PRESTAN ATENCiN
El blanco gan con:
1. ~ h7+ 'l!I1f8
~ f5+ 'l!I1e7 5.
~ xh2+!!
b!. h6+
Hermann-Hussong
Francfort, 1930
D. Byrne-R. Fischer
111 T Rosenwald, Nueva York 1956
J.
J..i..i. ~
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
\!!'l g3
\!!'l g4
~ g5
~ xf8+
0J f3
~ g6
0J xh2
0J xh2
0J a2+
bl. f4+
bl. h2!!
\?l xf8
h6+
\?l g8!!
bl. f5!!
0Jf4 mate
J.
fl
LA MEJORA, MEJORADA
Volvemos a una partida disputada en el pasado siglo, que presentaba la posicin recogida
en el siguiente diagrama tras la jugada 60 de
las blancas.
(ver diagrama)
La continuacin fue: 60 ... ~ e5+ 61. ~ f8
62. \?le7 ~ d8+ y el blanco abandon.
~ h8+
P. W. Sergeant (conocido por una recopilacin y edicin de partidas de Morphy), sealaba en sus comentarios que el negro podra
haber anunciado "mate en 5":
60 ... ~g6 61. \?lf8 Wld6 62. Wl e8 ~ h5 63. \!!'l d8
~ h8+ Y mate a la siguiente.
~ c 1 0Je2+ 40.
13
Albin-Charousek
Berln 1897
.1
Tanto en el caso que acabamos de ver como
en los que exponemos a continuacin, podr a
hablarse, sin duda, de la "mejora del mate,
mejorada"; porque, si bien es cierto que,
despus de la partida, alguien supo encontrar
un mate ms breve, el hallazgo fue luego
superado con un nuevo acortamiento del nmero de jugadas que producan el definitivo
desenlace.
La posicin siguiente procede de una partida
disputada a travs del correo, donde el blanco anunci mate en 8 jugadas.
.l.
1-
.i.J.
J.
!r
Jasselete-Toth
Correspondencia 1965
.1
J.J.
J..l
J.
~~~@~~~~~r~m~w~~@a~~~______________~11I
MEJORE ESTOS MATES!
Bobby Fischer descubri en sus anlisis despus de la partida, al menos en dos ocasiones (contra Larsen en Portoroz, 1958 y contra Gligoric en Bled, 1959), considerables
mejoras en el remate definitivo que le habran permitido reducir el nmero de jugadas
que llevaban al mate (Partidas 2 y 13 de "Mis
60 partidas memorables").
1t
Ji
ii
J.
3) De qu forma?
4) Partiendo del diagrama, un mate en tres
jugadas "estaba esperando" Cmo hacerlo?
.l
.i.
J.
J.
~
iiii ii ~
rt:f!l ji
En el primer caso, Fischer jug:
31. ft d6+ y las ne'g ras abandonaron pues
reciben mate en la jugada 37.
1) Cul es la secuencia que lleva al mate?
2) El prodigio americano, consider un error la
jugada 31: haba mate en tres. Cmo?
Al ao siguiente, Fischer particip en el Torneo de Candidatos disputado en Yugoslavia.
En uno de los enfrentamientos con el G. M.
Gligoric, se alcanz la posicin del diagrama.
14.
e4
0J c3
e5
e6
d4
dxc5
0Jf3
~ b5
g3
O-O
,e1
0J g5
, xe6
~~7
~ xc3
ft c5
bxc6
h6
0J f8
ft c4
~ xc6
15. bxc3
16. 11Il'e2!
17.
~ e3
.i.W
I
J.
.1
Ji
ji
lo
.1.1
cd
~
~ii
ii
ii
ii
rt:f!l
19.
20.
21.
22.
23.
24.
Despus de 32. 11Il'h7 +, las negras no encontraban motivos para seguir jugando: recibir an mate en 4 jugadas ms.
0J f6
d5
0Jfd7
fxe6
c5
0J c6
0J xc5
ft d6
0J d7
0Jf7+
~ c5+
ft e5+
11Il'e7+
ft xf8+
ft f7
~ xe7
~ f6
~ xf7
Wg8
Wh7 .
mate
5) Ahora la pregunta es: dnde hay que desviarse para dar mate en la jugada 20?
..
15
afJ(fJD
111
~oceafJfJW7L
ENCUENTRO EN EL TREN
Por Romn Torn .
1. c4 ...
"La apertura inglesa, qu
mala suerte!". Esto pens
Spielmann, que esperaba
1. e4 y jugar la defensa
Caro-Kann, 1... c6, para
llegar al citado ataque.
Pero, desgraciadamente,
record una forma de invitar a su adversario a entrar, por inversin de jugadas, en el planteo preparado en el tren y sigui
con:
1 ... c6 2. e4 ...
"Bravo!, Botvinnik entra
en la defensa Caro-Kann,
16
.1 .1
8. ,c1! ...
En los anlisis habrn visto 8. <0Ja4 ~ b4+ 9.
~ d2 ~ xd4 10. dxc6 <0Je4 11. ~ e3 ~ b4+ 12.
'me2 y, aqu, 12... bxc6!, con las amenazas
13... ~ a6+ y 13... ~ xa4!, para 14. ~ xa4 <0Jc3+.
Esta maniobra tctica hubiera sido prematura en lugar de 12... bxc6!, a causa de 12...
~ xa4? 13. ~ xa4 <0Jc3+ 14. 'me1 <0Jxa4 15.
~b5!, ganando, por las amenazas 16. cxb7+ y
16. ~ xa4. Despus de 8. ,C1!, Spielmann
dej de jugar con su rapidez anterior pero,
aunque reflexion largo tiempo, ya no logr
encontrar una jugada salvadora.
. ..
fl
l fl
~.
,i
W.i. 1.1
.1.1.1.1
.i.
-hL
1_ _
=[
JI
~~~
~~~li,
~ xa2
if~@~~~~~~
LOS PEONES
,
NO TIENEN MARCHA ATRAS
,ES una lstima! Para los que consideran que
a informtica est acabando con el ajedrez y
que habr a que introducir alguna modificacin
en el juego (sortear la colocacin de las
piezas, por ejemplo) les regalo mi idea: que
los peones tengan marcha atrs. Pero como
las cosas son como son, hay que bautizar el
prximo diagrama con Tablas: juegue quien
juegue.
Tablas.
Si juegan las negras, pierden nicamente
si su rey est fuera de la lnea gruesa.
11
ra dar marcha atrs, el resultado sera muy
distinto. En tal caso el rey blanco se dirigir a
en apoyo de su pen en sexta, buscando el
refugio que le ofrece la casilla b1. Vemoslo
sobre el terreno.
PARECIDOS EN LA FORMA
PERO DISTINTOS EN EL FONDO
Contino con dos casos muy parecidos. La
nica diferencia que existe entre ellos es la
situacin del par de peones enfrentados casilla arriba, casilla abajo-, que a ojo de
buen cubero pudiera parecer irrelevante. Sin
embargo, el detalle en cuestin es de vital
importancia, como podemos observar a continuacin.
(ver diagrama)
Como el pen en sptima no gana por s solo,
est claro que habr que capturar el de "c5",
tarea que no presenta demasiados problemas.
1. lltlf3 ~ a1 2. Wf4 ~ b7 3. ~ e5 ~ g6 4.
\W d5 ~ g5+ 5. ~ d6 Wa7 6. lltl c6!
18
1m
BELGRADO 1979
Gligoric
7. l1i!1 e6 z;t g1 8. z;t d8 z;t xg7 9. z;t d7+ z;t xd7 10.
I1i!1 xe7
tablas
'VI
.1.
Ejemplos prcticos
1.
El primero corresponde a una partida disputada en Yugoslavia, en 1974. Nos encontramos en l con nuestro conocido pen en
sptima y el par de torres en puestos tambien similares. La diferencia ms notable con
respecto a otros casos ya estudiados estriba en que en el flanco opuesto nos encontramos con dos peones por bando. Esto permite
utilizar la tcnica del cambio de las torres,
dado que aqu s se gana el final de peones.
Ljubojevic
En la posicin del dia~rama corresponde jugar a las blancas. SI hemos seguido con
aprovechamiento los estudios anteriores
ser sencillo dar con el mtodo ganador. Es
evidente que Ljubojevic no record o no
tuvo tiempo para centrar la estrategia adecuada, porque jug ...
Sokolov
.1.
.I. ii
ii
.1.
.1
Nemet
1. g77
... perdiendo la oportunidad de ganar con 1.
c4!, que fija el pen negro en la casilla ms
desfavorable. La continuacin poda haber
sido 1... z;t g3+ 2. 'i!!!lc2 'i!!!lb 7 3. g7 \Wa7 4. \W d2
IJItlb7 5. lJItle2 'i!!!la7 6. 'i!!!lf2 z;tg5 7. \Wf3 IJItlb7 8.
IJItlf 4 z;tg 1 9. 'i!!!le5 z;t g2 10. 'i!!!ld5 z;tg5+ 11. 'i!!!ld6
'i!!!la7 12. 'i!!!lc6, etc. Ahora las negras hacen
tablas con la elemental 1... c4+; que lleva a
una posicin que ya hemos visto, despus de
2. IJItlb4 IJItlb7 3. IJItlb5 f/fl a7 4. \Wc6 z;tg6+, etc.
Estamos de acuerdo? (Todos respondern:
S!!). Un momento! Veamos qu jug Gligorico
1 ... 'i!!!l b771
2. c4!
Cerraremos la crnica de hoy con "un plato
ric o, rico y con fundamento" (Se lo dedico a
Arguiano).
Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?
Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo,
se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le
aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer
las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos
correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas
preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.
Torneo
de Montevideo, 1954
1.
.l
Blancas: Bernstein
Negras: Najdorf
1. d4
2. e4
3. 01 e3
4. e4
5. 01 f3
---
01 f6
d6
01bd7
e5
g6
Test!
6. dxe5 ...
6.
7. f4 e2 (2 puntos)
8.
O-O
dxe5
e6
e e7
01 e6
f4 e77
9. h3
14. f4 f1 (2)
3 puntos. Tpico en este tipo de estructuras:
se va a desarrollar el alfil a "e3" y se evita que
lo molesten con ... 01 g4. Hay que proteger
"d4", indirectamente.
9 ....
10. e e2 (2)
o-o
01 e5
01 h5
01 hg7
15. a3
3 puntos. Preparando la tpica reaccin en el
flanco de dama, ante el inminente ataque
negro en el flanco opuesto.
15 ....
f5
f4
~ f6
18 ....
Test!
26. Ilde4 (4)
27. g4!
'f!!t f5
5 puntos. Fuerte jugada, que corta toda posibilidad de las negras en el flanco de rey y que
especula con la prxima situacin de la dama
negra.
27.
hxg4
Test!
28. hxg4 (1)
~ c4!
Test!
20.
~ f5
cm h8
19.
~ b2
(4)
h5
<;) d4
exd4
'f!!t d7
~xa8
flt h5
21 ....
f3!
32 ....
~ h3
flt xf5
gxh4
Test!
35. 'f!!t xf5 (1)
36. ~ xf6+ (1)
37. d7 (2)
<;) xf5
cm g8
rinde
"
K 15
14
DAMERO
.1
G 4
K 16
17
J 18
E 6
L 7
G 8
.1
20 M 21
.1
1.
30
31
J 43
54
67
19
B 10
22
J 11
K 23 M
A1.
1.
25
26 M 27
F 28
37
38
H 39
G 40
49
M 50
61
A 62
.1
1
51
B 63
.1
52
64
29
H 41
J 42
E 53 M
1.
65
M 66
H 32
L 33
K 34
44
E 45
1.1.
H 55
B 56
L 57
B 58
F 59
L 68
G 69
B 70
1.
71
12
N 13
24
36
1.
11.
G 35
46
47
G 60
A 48 B
:'
1. 1.
1.
J. ____ _
42 10 17 41 37 En picado o cesante suele ser muy peligroso.
K. _ _ _ _ _
Gran
maestro
c. _ _ _ _ _ _ _ _
66 36 11 8 19 4 43 1
No me canso
de decirles que ... lo antes posible . Dicen que
eso a la persona muchos bienes proporciona .
14 51 33 15 22
revista.
L. _ _ _
M ._ _ _ _ _ _
60 12
Te gusta ganar?
JEROGLIFICO
x
_____ _
24 54 31 28 38 40 En alemn se dice
"Gotaskaen", segn el chiste.
.1
.l.l
QUE I ~L
"''''VI'''
.1
.l.l.l.l
.l ~
..
KASPAROV
1.
45 35 50
dista.
22
F. _ _ _ _ _
16 27 2 58 46 Gran maestro "secesionista" y, segn cuentan "rockero" .
G. _
D. _ _ _ _ _ _
30 63 25 70 29 13 En sentido figurado,
comportarse los que pretenden "sentar plaza"
en el Torneo de Linares.
E. _ _ _ _
52 5 44 64
~~@~~~~@=~------------------~III
PROGRESIVO
Cada bando hace todas sus jugadas seguidas hasta conseguir el mate. La nica
condicin es que el jaque (sin mate) interrumpe la serie. Por ejemplo, en la posicin
del primer diagrama no es conveniente para
las blancas jugar 1. g62. gxh 7 3. h8='fJJJJ +,
porque al no ser mate finalizara su turno.
Cabe la posibilidad de que existan distintas
soluciones y tal vez alguna ms rpida que la
propuesta por nosotros. Agradeceramos
a quienes encontrasen un camino ms corto
nos remitiesen sus soluciones
para su prxima publicacin.
CMO HAN
DESAPARECIDO
LOS CABALLOS?
I .. .i.1rW.i.
J.J.J.
1.
.1
J.J.J.J.
-
1.
W
"'ii' 1.1.
1.
.l E, .l E,
ii ji ~
~ rtf1
0J
J.
1.1.,
1.
~
Ji
MATE EN MEDIA
JUGADA
.---~
li
Ji
J.
1.
1.
Ji
~
1.1.
E,~
~
A~
W
1.1.
.i..
1.
-
Ji
23
~~~~~~@=~------------------~III
POSICiN FANTASMA
Ignoramos dnde estn las piezas, pero con los datos que nos dan
podremos construir la posicin sin muchas dificultades.
Marisch-Ostrau, 1923
K. Hromadka
26. f! c5!!
'::' xf7
'::' f2+
A. Rubinstein
Continuacin de la partida despus de la
jugada 24 de las negras:
25. ~ b6!!
'::' d7
AL GALOPE
Dilogo
de rivales amigos
El caballo salta a partir de la casilla
sealada con una flecha .
Si despus de recorrer todas
las casillas que tienen slabas,
su trayectoria ha sido correcta,
nos enteraremos del cambio
de impres iones entre dos ajedrecistas,
amigos, antes de la partida.
24
0l xf2
abandona
TU, CO GA SO CHO.
DAS, NO TO EN
CHA NI LO JU E
TE MA MA ES PO
TE. CRE CAS JO.
NIVEL I
No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas
de este grupo a los jugadores de primera categora,
pero s ser interesante para stos tratar de resolver/os
a "golpe de vista'~ en dos o tres minutos a lo sumo.
Para los de segunda categora,
calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora
de cuatro a seis minutos;
unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,
y un mximo de doce minutos, para el aficionado.
En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.
4.8/6
.1
l
iiii
:i~
.
J. :i
J.
J.
Ji
.i.
Negras
juegan
y
ganan
4.818
Blancas
juegan
y
ganan
fi
Ji
J. ~ J. ii
i,~
Una sorprendente jugada permiti a las blancas anotarse un rpido triunfo, en esta posicin
de la partida Bronstein-Geller (U .R .S .S., 1961).
Cmo continuara usted?
4.817
4.8/9
1.
1.
Blancas
juegan
y
ganan
fi
I.W
1.
1.
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1.
1.
l
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1.
1.
1.
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1.
Blancas
juegan
y
ganan
Ji 1.
ii
25
ID
[fJ[f@fbO@[f)JD~
4.820
9.1.1
.1
Ji
Negras
juegan
y
Ji
Ji
Ji
Ji Ji
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1.
ganan
.1
4.823
VI
1.
.1
1.
Blancas l
Ji
juegan
ganan
.1.
... .1
.19
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ji
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Ji Ji Ji
l
4.821
4.824
.1.1
Blancas
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juegan
Ji
y
J.VI
1.9
Ji
.1.1.1
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l,i
Ji Ji
.i
ganan
4.822
1.
.1..1
Blancas
juegan
y
ganan
... .1.11.
VI
.1
Ji Ji Ji
~9
~A
Negras
juegan
y
ganan
Si se estudia esta posicin de la partida BibbyMestel (P lymouth, 1992), se observar que hay
una sorprendente maniobra que concede a. las
negras una ventaja decisiva. Cul es?
4.825
VI
.i.
.1
Ji
1.
Negras
Ji
.1
juegan
y
ganan
Mediante una sutil maniobra, basada en el
tema de la "desviacin" de la pieza defensora, el
negro se alz con rpido triunfo, en esta posicin, partida Martens-Piket (Eindhoven, 1993).
4.828
NIVEL 2
Imperceptiblemente, se eleva el nivel
de dificultad, aunque es probable que alguno
de los problemas de este nivel le resulte
ms fcil que otros del nivel 7.
Se trata de que los temas combinativos
se van conociendo V nuestras ideas
son ms claras. Cuatro minutos
deben bastar, en cada problema,
para el jugador de primera categora;
nueve, para el de segunda;
trece, para el de tercera,
V quince, para el aficionado.
4.826
.1
.1
fl J.
Negros
juegan
000
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.1
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fl
fl
fl
.1
y
ganan
j,l~
Blancos
juegan
y
ganan
Una enrgica maniobra combinativa condujo
a fulminante desenlace, en esta posicin que
corresponde a la partida Capablanca-Nimzowitsch (1928) . Cmo forz la victoria Capablanca?
4.829
.1
.1
.1
.i
.i.
. ~ .l
Blancos .1
fl
juegan
flfl
y
ji
~
ganan
.l
1.
fl
il 1.
~
fl
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4.827
4.830
.1
.1
Blancas
juegan
y
ganan
fl
.i
J.
fl J.
J.
. ~ J.
.l fl
fl-
1.
.1. l
fl
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.1
fl
il
j&~
A esta posicin se lleg en la partida Rajna Lukacs (Buda pest, 1982) y, en ella, consiguieron
alzarse con la victoria, especulando con la fuerza
y excelente co laboracin de su pen avanzado .
Negros
juegan
y
ganan
J.
.l ~
"i'
.i. ~
ji
Ji
.1
I
1.1.
1.
fl
il
4.833
J.
NIVEL 3
Un nuevo paso, quiz menos perceptible
que el anterior, en cuanto a dificultad
se refiere . Para resolver los problemas
de este nivel, un jugador
de primera categora no deber emplear
ms de cinco o seis minutos,
y ser un buen tiempo el de doce minutos
para el de segunda;
dieciocho, para el de tercera,
y veinte, para el aficionado.
4.831
J.W
.1.1.1
.1
Blancos
juegan
y
ganan
Esta posicin se produjo en la partida Alekhi ne-F. Rua, en exhibicin a ciegas, 1992. En ella,
el que sera campen mundial aos ms ta rde,
puso rpido fin a la lucha con sutil maniobra.
4.834
.1
Blancos
juegan
y
.1
.l
Blancos
juegan
~ 1.
ganan
y
ganan
A pesar de las amenazas que tienen plantea das las negras sobre "d7" y "b2", en esta posicin
de la partida Krantz-Kaiszauri (Suiza, 1974), las
blancas estn en condiciones de imponerse.
4.832
4.835
J.
.1
W
.l
Blancos ~
ji
juegan
~
y
ganan
J..
.1
.1.1
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Blancos
juegan
y
ganan
'
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~
Ji~
4.838
.i..l
.iJ.
NIVEL 4
La dificultad, tericamente, es mavor
en el lote de problemas de este grupo.
Pero va algunos de los temas
nos sern familiares . Las soluciones,
por otro lado, nos avudarn a comprender
las combinaciones. Siete u ocho minutos
han de ser suficientes
para la resolucin de cada problema
al jugador de primera categora;
quince, para el de segunda;
veintids, para el de tercera,
V veintisis, para el aficionado.
Blancas
juegan
.1 j,
y
ganan
El tema de la pieza "clavada" fue la clave de la
maniobra que dio el triunfo a las blancas, en esta
posicin de la partida Stajcic-Sofa Po lgar (Kecskemet, 1992). Cmo continuara usted ?
4.839
4.836
... .lW
J.
j,
W
.1.1
J.
.i.i.
.1
.i.
Negras
juegan
ii
.11.
y
ganan
Blancas
juegan
y
ganan
4.837
4.840
J.
.l
.1.1
.i.i.
...Ji
4J
Blancas
Ji
juegan
ii ii
y
~
ganan
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.1
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.l
ii
.1
Blancas 4J
.1 Ji
juegan
W Ji
y
.1
ii
hacen
I
~~
tablas
A pesar de su ventaja de material, las blancas
parecen estar perdidas, partida Palevich-Lebelt,
jugada por correspo ndencia en 1985. Pero hay
una precisa maniobra que permiti empatar.
29
4.843
NIVEL 5
Si ha resuelto los niveles anteriores,
podr afrontar los de ste
con buenas posibilidades de xito.
Encare el estudio con espritu
de competicin y, al final,
viendo en las soluciones
cmo se resolvieron las partidas,
obtendr una valiosa experiencia.
Tiempos: diez a doce minutos, el jugador
de primera categora; diecinueve,
el de segunda; veintisis,
el de tercera, y treinta, el aficionado.
4.841
Negras
juegan
y
ganan
Con hbil maniobra tctica las negras consi guieron ventaja decisiva, en esta posicin de la
partida Sztavrinov-Luckansz (Hungra, 1993), especulando con conocido tema. Cmo?
4.844
-'.
.i.
J.
.l.lJ.
.1..1..1.
Negras
juegan
Blancas
juegan
lC'f,,'f?
ganan
ganan
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4.842
4.845
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J.
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.1.
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Blancas
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ganan
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Negras
juegan
y
ganan
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.1.
J.
0J
E,0J
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E, .l .1.1.
E, J.
E,
E,
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.i1~
r:fg
PORTADA
1. ll!!I e1
y ahora surgen dos variantes:
a) 1 ... g4 2. ~ g1 Il!!I g3 3. ~ f2+ mate.
b) 1... Il!!Ih5 2. ~ f4+
Y ahora dos subvariantes:
b1) 2 ... 1l!!Ih4 3. ~ h3+ mate.
b2) 2 ... Il!!Ih6 3. ~ g6+ mate.
TCTICA
Y ESTRATEGIA
Ejercicios
A
Las negras ganan despus de 1... ~ xf 1+!
2. lS xf1 ~ xf2+ 3. lSg1 (o 3. lSe1 ~ xg2, con
amenaza de mate). 3 ... b!. xg2+ 4. ISf1
b!.af2+ 5. lSe 1 ~ d2+ 6. ISd 1 ~ xb4, y las
blancas estn indefensas contra la amenaza por la primera fila.
,8
Ante todo impidiendo el enroque negro: 1.
~ a3!
e
1. f4+ ISd6 2. f5!, excluyendo al alfil negro
del juego. El intento de "pillar" al alfil blanco
es intil. Por ejemplo 2... b5 3. ~ a6 ISc6 4.
a4.
D
1... b!. a3!. Parando por detrs, el pen pasado ms avanzado. Despus el rey negro se
tras lada al flanco de dama o bien 2... b!. a5.
Sera errneo 1... ~ b3?, por 2. a7 b!. a3 3. b6
Wlf6 4. b7! ~ xa7 5. b8= ~ .
E
1. b!. d4! Wl g7 2. ISc5 ~ f6 3. ~ b4 ~ e5 4.
~ d2.
MATES Y REMATES
31. ~ d6+ Wl g7 32 . .1:% g1+ Il!!Ih7 33. ~ xf6
~ d7 34. ~ g6+ Il!!Ih8 35. ~ xh5+ ~ h7 36.
~ xe5+ ~ g7 37. ~ xg7 mate.
2
31. ~ h6+! Wl e7 32. ~ h7+ Q, g7 33. ~ xg7
mate.
3
32. ~ h7+ Wlf8 33 . .1:% f1+ ~ f2 34 . .1:% xf2+
.1:% f3 35 . .1:% xf3+ ~ f7 36. ~ xf7 mate.
AUTOAJEDREZ
1. ~ f3 ~ f6 2. g3 g6 3. c4 Q, g7 4. Q, g2 O-O
5. O-O ~ e6 (normalmente, en esta lnea de la
defensa india de rey se inicia la maniobra con
5... d6 6. d4 ~ c6, llegndose a la misma
4
32. Q, xe6+ Q, f7 33. ~ h7+ Il!!I f8 34. ~ xf7
mate.
5
19. Q, b6+! y mate a la siguiente.
31
TEST DE AJEDREZ
Respuesta 1: Se lo ponemos porque las
negras han preparado el "fianchetto" y, al
hacer 12... ~ e 7 dejan dbiles las casillas negras que el pen "g" dej, al avanzar a "g6".
Quizs las negras pensaran que no repercuti ra en el juego y, adems, queran controlar
"c5" y "d6", pero luego el alfil tuvo que ocupar
la diagonal a 1-h8, con lo cual se demostr
que no fue lo ms adecuado. Si acert antese 5 puntos.
Respuesta 2: Las negras no juegan 15 ... a5
porque debilitaran su flanco de dama, en
especial la casilla "b6" y las blancas podran
sacar rpido provecho de ello, con 16. ~ a4.
Si lo pens, antese 6 puntos.
Respuesta 3: En primer lugar, vemos que
las blancas tienen el control de la columna "d",
as como un punto de apoyo en "d6". Las
blancas estn mejor desarrolladas, mientras
las negras t ienen problemas con su torre de
"a8" y el alfil de "c8". Por consiguiente, las
blancas tienen ventaja de espacio. Aparentemente, la ofensiva negra en el flanco de rey
se vuelve amenazadora, pero las blancas han
considerado que el centro negro es vulnerable y, consecuentemente, su ventaja posicional la harn efectiva a travs del control
de las columnas y diagonales que se abrirn
prximamente. Queda claro que las blancas
tienen ventaja. Si su respuesta fue esta,
antese 1O puntos.
Resultado del test: De 90 a 100 puntos:
Gran maestro. De 75 a 89: Maestro. De 60 a
74: Primera categora. De 45 a 59: Segunda
categor a. De 20 a 44: Aficionado.
PASATIEMPOS
Damero
"No quiero turistas. El que no luche a muerte
no vuelve al torneo de Linares." Luis Rentero.
Jeroglfico
Que es ms grande que Kasparov y jug
mejor.
Posicin Fantasma
.i.
.I.J.
ii
Progresivo
MATE EN 5
Juegan blancas: 1. t!!l' d2 2. t!!l' xb4 3. ~ c 1 4.
~ a3 5. t!!l' xe7++.
Juegan egras: 1. t!!l' c5 2. t!!l' xd4 3. t!!l' e4 4.
d4 5. t!!l' g2++.
MATE EN 6
Juegan blancas: 1. d5 2. c2 3. c7 4. xd7
5. ~ xg7 6. 0> f6++.
Juegan ne.gras: 1. fxe4 2. 0> e5 ~ c5 3.
~ xd3 4. bl c8 5. bl c 1 6. e 1 ++.
32
J.
J..
~
iiii
ji
J.
i. .1.
ii~
.1
ii
~
.1.
ii .
~
Al galope
-Te machaco en pocas jugadas, majo.
-Eso no te lo crees ni t, tocho.
PROBLEMAS
Nivel I
Nivel 2
Nm. 4.816
Nm. 4.826
Nm. 4.817
1. '11t g7+!! Y las negras abandonaron, ante 1...
IlII!1xg7 2. 0>f5+ (doble) ~ g8 3. 0>h6 ( 3. 0>e7)
mate.
Nm. 4.818
Nm. 4.827
1. ~ xd5 cxd5 2. ~ xf5! ~ hg8 (o bien 2 ...
~ hf8 3. ~ g5, gana y, si 2 ... exf5 3. 'f1l!e7+ y 4.
'f1l!c7 mate) 3. ~ g5 1!lte8 (a 3 ... '11tf7 4. ~ f1 1!lt h7
5. ~ f6 ~ ae8 6. '11tf4, gana) 4. ~ g7+ ~ c6 5. d7
Nm. 4.819
Nm. 4.820
1... ~ h3+! (mejor que 1... ~h3 2. ~ g1, con
mayor resistencia) 2. ~ g1 ~ d2! y no hay
defensa contra las amenazas 3 ... ~ g2 mate y
3 ... ~ xc2 .
Nm. 4.821
1. '11t xh7+! ~ xh7 2. ~ h5+ IlII!1 g8 3. 0>g6 y las
negras abandonaron, ante la mortal amenaza
4. ~ h8 mate.
Nm. 4.822
Nm. 4.828
Nm. 4.829
1. ~ f4!! '11t d8 2. t1!t h5 ~ g8 (no vala 2... t1!te8
'f1l!f8, por 3. ~ xg5+ fxg5 4. ~ e5+ ~ f6 5.
t1!t xg5+ gana) 3. ~ xg5+! y las negras abandonaron.
Nm. 4.830
1... t1!t c5 2. ~ f1 ... (si 2. t1!t h4 ~ xf2! 3. t1!t xf2
~ e3, o bien 3. ~ ad4 t1!t xd4! 4. ~ xd4 ~ c 1+,
mientras que, si 2. t1!th3 t1!t xf2+ 3. ~h1 'f1l!g2+
4. t1!t xg2 fxg2+ 5. IJillg1 ~ e3 mate y, aun, si 2.
t1!t xf3 ~ xh2+, ganando la dama) 2 ... t1!t xf2+!!
y, las blancas abandonaron, ya que, si 3. ~ xf2
~ c1+ 4. ~ f1 ~ e3+ y 5... ~ xf1 mate.
Nm. 4.823
1. '11t xh7+! Y. las negra~ abandonaron, ante
1... IlII!1 xh7 2. ~ h3+ ~ g6 o IlII!1g8 3. 0>xe7 mate.
Nm. 4.824
1 ... ~ 8xc3! 2. ~ xc3 ~ e2 y las negras ganan
la dama. Sigui, an, 3. ~ d2 ~ xe3 4. ~ xe3
~e2 y las blancas abandonaron.
Nm. 4.825
1 ... ~ e3! y las blancas abandonaron, ya que,
si 2. ~ xe3 '11th3+ 3. ~ h2 'f1l!f 1+ lIevar a al mate
y, si 2. ~ g2 '11th3+ 3. ~ h2 ~ g 1 mate.
Nivel 3
Nm. 4.831
1. ~ xf7! IlII!1 xf7 (no vala 1... ~ xf7?, a causa
de 2. ~ e8+ ~ f8 3. ~ e6+, mientras que, si 1...
~ xf2 2. t1!t xf2!, gana) 2. t1!t f3+ IJill g6 (a 2... t1!t f6
3.t1!tb3+ 'mg6 4. ~ e6) 3. ~ e6+ ~ g5 (si 3 ... ~ f6
4. ~ e8+ IlII!1g5 5. t1!th5+ IJillf4 6. g3 mate) 4.
fil' g3+ IlII!1 f5 (o bien 4 ... ~ h5 5. ~ e5+, gana) 5.
~ e5+ ~ f6 6. t1!t g5+ 1Jillf7 7. '11t f5+ Irl!1 g8 8.
~ e6+ y las negras abandonaron.
Nm. 4.832
1. t1!t d2! 0> xf6 (a 1... g5 2. ~ d3 ~ f5 3. ~ e 1
0>xf6 4. ~ f1, seguido de 5. ~ df3, gana) 2.
fil' xh6+ IlII!1 g8 3. ~ h4 0> h5 4. ~ g3! y las
negras abandonaron, ante 5. ~ xh5.
33
Nm. 4.833
Nivel 5
Nm. 4.834
Nm. 4.842
Nm. 4.835
1. ~ xf7! ~ xf7 2. ~ d6! - dS 3. - xf7 'mhS 4.
- xg7! - xd6 (o bien 4 ... '!Wxg7 5. ~ e5+) 5.
- gS mate.
Nivel 4
Nm. 4.836
1 ... d5! 2. cxd5 a5! 3. ~ g4 b5 4. f5 a4 5.
bxa4 bxa4 6. f6 a3 7. d6 ~ xd6 y las
blancas abandonaron.
Nm. 4.837
1. ~ e6!! ~ f6 (a 1... ~ xh3 2. - xg7 + 'mhS 3.
- xh3+ llevara al mate) 2. - g7+! ~ xg7 3.
11) h7+ 'm f7 4. ~ xg7! ~ fS 5. ~ hS+ ~ f7 6.
11) xeS+ 'm xg7 7. 'fIlr xe7+ ~ gS S. - d1 y las
negras abandonaron.
Nm. 4.838
1. - xeS+! - xeS 2. ~ xf6+ ~ xf6 3. ~ xf6
- bS 4. - e7! ~ d3 5. - g7+ ~ fS 6. ~ g5 y las
negras abandonaron, ante las decisivas amenazas.
Nm. 4.839
1. ~ xh6!! ~ xe2 2. ~ xe4 ... (tambin 2. - g7+
'mhS 3. -cc7 ~ f6 4. ~ d5!, con la idea 5.
- xh7+ y ~ g7 mate) 2 ... 11) dS (a 2... fxe4 3.
- g7+, seguido de 4. - cc7) 3. ~ g5 e4 4.
- g7+ 'm hS 5. - xh7+ ~ gS 6. - cc7 y las
negras abandonaron.
Nm. 4.840
1. ~ xc4+! dxc4 2. - d1!! exd1= ~ ! (si 2...
exd 1
se producir a situacin de rey "ahogado") 3. ~ e4! ~ xc3 (a 3 ... ~ xd5 "ahogado")
4. ~ xaS ~ xa2 5. ~ d5 c3 6. ~ xa2 c2! 7.
~ b1!! y tab las.
34
=,
Nm. 4.841
Nm. 4.843
1 ... d5! 2. exd5 ~ b4 3. ~ b2
~ xc3 5. ~ xc3 ~ xc3 6. ~ xe5
~ xh3! S. ~ xh3 - e4 9. 11)f3
exd5 4. ~ f4
- aeS 7. 11)f4
11) xd4 y las
negras se impusieron sin dificultades, en el
final.
Nm. 4.844
1. O-O-O! cxd3 2. - he1 g6 3. 11) h4! ... (otra
idea es 3. ~ f6+ ~ dS 4. 11)h4) 3 ... ~ e7 (si 3 ...
g5 4. ~ xg5) 4. ~ d6+!! ~ xd6 (a 4 ... ~ fS 5.
'fIlr d4! -c7+ 6. '!Wb1 ~ f6 7. ~ ef7 y ganan, o
bien 6 ... '!WgS 7. ~ ef7 y, an, 6 ... f6 7. ~ef7
- gS S. 11)b6, ganando) 5. ~ c6! y las negras
abandonaron, puesto que, si 5... ~ e6 6. 'fIlr dS
mate; si 5 ... ~ e 7 6. -e7 y, si 5... ~ fS 6. 11)h6+
'!WgS 7. -eS+ y ganan.
Nm. 4.845
1 ... g4! 2. fxg4 ~ f6 3. 11) c2 ~ d7 4. ~ xd6
~ xd6 5. ~ xd6 hxg4 6. hxg4 ~ xg4 7. ~ f5
~ xf5 S. exf5 e4 9. 11)cS 11) xcS 1 O. ~ xcS f3
11 . ~ f1 e3 12. - b2 e2 13. ~ xe2 - xg2+
14. ~ f1 ~ e4 15. ~ e1 f2+ y las blancas
abandonaron, ya que, si 16. ~ d1 - g1+ 17.
Il!Vc2 - xcS+.
..
~I:flxv
O
~~O
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JUEGO Y'RA
O
CA DEL AJEDRlZ
Se multiplica X 2
Revista de ajedrez
Ocho~Ocho
La ms completa informacin
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