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ndice
Prlogo: A Sina do Marinheiro ...............
Captulo 1: O Que Raios Magibol?! ............
Captulo 2: Jogando Magibol ..............
Captulo 3: O Jogador de Magibol ..............
Captulo 4: Jogadas de Efeito ..........
Interldio: Beijo de Tenebra ............
Captulo 5: O Magibol em Arton ...............
Captulo 6: A Liga de Magibol do Reinado ............
Captulo 7: Os Times da Grande Liga ...............
Captulo 8: Magibol na Academia Arcana ............
Captulo 9: Magibol Lefeu ......................
Captulo 10: Gazeta do Reinado: Pergaminho Esportivo .....
Eplogo: O Torneio ....................
Apndice I: Resumo do Jogo ................
Apndice II: 21 Idias de Aventuras ..............
Apndice III: Esfria O Mundo uma Bola! .......
A Sina do Marinheiro
A brisa calma vinda do oceano soprava pelo porto, enchendo as narinas de Julian
com o cheiro do mar. O mago sorriu adorava aquele odor, que trazia tantas
lembranas da infncia no porto de Altrim, e de tantos outros portos por onde passara
enquanto mago de bordo do S. S. Harpya. E, com a lembrana dos outros portos,
vinham tambm as lembranas das outras mulheres humanas, meio-elfas, elfas puras,
e outras nem to puras assim; cada uma mais linda que a outra, cada uma mais
apaixonada e mais apaixonante que a anterior. Era esta a sina do marinheiro, afinal:
em cada porto, uma nova vida, e em cada vida, um novo amor... E uma nova partida de
magibol.
Era este seu nico amor constante, independente do porto onde estivesse: o amor
pelo jogo. E era a ele que Julian se dedicava ento, correndo com a bola em direo ao
gol improvisado. Certamente fora trabalhoso treinar seus companheiros na arte da
magia alguns, um pouco mais inteligentes, aprenderam rapidamente as noes
bsicas dos feitios fundamentais, enquanto para outros foi necessria a ajuda de itens
encantados pelo prprio Julian , mas agora, com todos aptos a jogar, certamente
valera a pena. Em cada porto que atracavam organizavam uma partida, contra equipes
locais ou times montados por magos de outras embarcaes, atraindo curiosos e fs do
esporte para assisti-los.
E ali, no porto de Malpetrim, s margens do Mar Negro, era a primeira vez que
os dois amores se encontravam pois logo sua frente estava Elle, a goleira
adversria, aventureira, segundo dissera, parte da tripulao de outro navio l
atracado. Pouco mais de um metro e oitenta, mais alta que o normal para a sua raa,
com longas pernas que desembocavam em delta nos quadris, continuando em um corpo
de formas to perfeitas que mesmo Glrien, a exclusiva deusa dos elfos, teria orgulho
da parcela no seu sangue que lhe dizia respeito, por impura que fosse na combinao
final. Tudo culminando no rosto angelical, quase adolescente, com cabelos brancos
como a lua presos na nuca, e um olho castanho to profundo que por vezes se pensava
ter se afogado nele apenas um olho; o esquerdo era coberto por um tapa-olho negro,
o que nem de longe era um defeito: apenas um elemento extico, que a tornava ainda
mais irresistvel.
Julian quase se esqueceu do jogo, hipnotizado por aquela beleza fantstica. Mas
no era hora de desviar a ateno; no depois da aposta que fizera com aquele mesmo
anjo em formas semi-humanas. Haviam se encontrado na taverna local, de folga dos
servios nas suas embarcaes. Aps alguma conversa e bajulao, o desafio: "faa um
gol em mim, e eu sou sua." "E se eu no fizer?", replicou o mago apenas por teimosia,
pois j estava decidido. "Ora... Voc ser meu", ela respondeu, cortando o doce som da
sua voz com um sorriso irnico capaz de enlouquecer um homem mais do que a prpria
Tormenta jamais sonharia em fazer.
Era naquele sorriso que Julian buscava foras para seguir correndo, se
aproximando velozmente do objetivo. Percebeu que Elle lanaria um feitio, e
rapidamente tocou a bola para lado mas a conjurao falhou; lidar com magia no
devia ser a sua principal habilidade. No que fizesse diferena para Julian: apenas
aproveitou e tocou de lado a bola para a rede, enquanto a goleira ainda estava confusa.
Era o gol que esperava e gargalhou baixo antes de olh-la novamente, desfazendo a
cara confusa e respondendo o olhar com um sorriso misterioso.
A noite chegou, e, com ela, o pagamento da aposta. Se Elle j tinha uma
aparncia impressionante vestida, desnuda era ainda mais insinuante, com suas pernas
provocantes e seios fartos. O nico elemento dissonante era uma grande cicatriz,
cortando o ventre em diagonal at o quadril direito.
- No pergunte. disse a meio-elfa, ao perceber o interesse do mago naquela
regio. Apenas aproveite.
Foi o que Julian fez e muito bem. Elle era selvagem como uma leoa no cio, e ao
mesmo tempo suave como uma gara num lago cristalino. Seus lbios eram doces como
morangos e confortveis como veludo, e o toque do seu corpo parecia um grande
origami de seda movimentando-se sobre o mago. "Sem dvida, as aventureiras so as
melhores", pensou Julian, j exausto, antes de adormecer ao lado da companheira.
Acordou com a brisa calma do oceano soprando os cabelos, e aquele doce aroma
do mar trazendo novamente a lembrana de portos distantes. Abriu os olhos
vagarosamente, ainda recuperando as energias da noite anterior... E viu-se amarrado
ao mastro de um barco em movimento. sua frente, Elle, de p, se divertia com a
surpresa do mago.
- Achei que, sendo um marinheiro, gostaria de acordar com a brisa do oceano.
disse ela em tom sarcstico.
- Onde estou?
- Caso no tenha percebido, em um barco entrando no Mar Negro. O meu barco.
a expresso de espanto de Julian se acentuou, gerando uma gargalhada estridente da
meio-elfa. Ela se aproximou do prisioneiro, at seus lbios ficarem a pouco menos de
um palmo de distncia. At que voc tem alguns talentos interessantes. disse,
lambendo em seguida o rosto do mago. - Talvez eu resolva guard-lo para uso pessoal.
e fez um gesto para as marinheiras levarem-no dali.
Elle no cumpriu a promessa. Poucos dias depois desembarcavam em uma ilha,
onde Julian e outros prisioneiros foram entregues a um grupo de nativos. Entre os
companheiros de cativeiro, Julian conheceu Silvana, uma aprendiz de maga que
tambm fora capturada em Malpetrim. Soube, ento, que a aventureira na verdade era
a capit de um grupo de piratas, e que tinha um acordo com os mercadores da ilha
para supri-los com escravos magos que disputariam algum tipo de jogo ilegal
praticado com magia.
Julian ficou intrigado, mas no teve muito tempo para pensar a respeito. Logo ele
e os demais prisioneiros foram levados at uma arena subterrnea, conduzidos pelos
guardas com algum tipo de basto que bloqueava os poderes mgicos de possveis
revoltosos. L, um homem coberto por tatuagens comeou a explicar o jogo que seriam
forados a jogar e Julian quase gargalhou ao v-lo levitar uma pequena bola de
couro com algum esforo. Conteve-se, e olhou para sua nova companheira, reparando
pela primeira vez nos belos olhos azuis que o rosto sujo escondia. Era esta a sina do
marinheiro, afinal: em cada porto, uma nova vida; e em cada vida, um novo amor... E
uma nova partida de magibol.
Magibol e Tormenta
O magibol foi originalmente desenvolvido tendo como base o cenrio de
Tormenta, criado por Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino e J. M. Trevisan, e publicado
atualmente pela Editora Jamb. A prpria idia do esporte, no entanto, facilmente
aplicvel a qualquer cenrio de fantasia clssica, e nada impede que voc adapte este
material sua campanha onde quer que ela seja ambientada, ou mesmo que aproveite as
regras bsicas do jogo para desenvolver o seu prprio esporte fantstico. Para facilitar,
dividi o livro em duas partes: na primeira esto descritas as explicaes gerais sobre o
esporte e regras de jogo, fazendo um mnimo necessrio de referncias a lugares e
personagens de Arton; e na segunda est a descrio do cenrio do magibol neste
mundo, com suas principais equipes, organizaes e competies. Por fim, em um dos
apndices, voc ainda encontrar um pequeno mini-cenrio, Esfria, que voc pode
utilizar como base caso queira jogar campanhas de magibol fora de Arton.
Jogando Magibol
O magibol disputado por duas equipes de seis jogadores cada, sendo um no gol e
cinco na linha. Todos eles so personagens comuns de 3D&T, construdos com os
mesmos atributos normais, vantagens, desvantagens, etc. Desta forma, qualquer
personagem j pronto pode ser facilmente includo em uma partida de magibol, uma vez
que j possui todas as caractersticas necessrias.
A nica restrio existente que todos, com exceo do goleiro, devem possuir
algum tipo de poder mgico, seja magia verdadeira ou atravs de itens mgicos, sendo
capazes de conjurar de alguma forma Fora Mgica, o feitio bsico necessrio para
jogar. Todas as jogadas realizadas na partida so feitas atravs dele, investindo contra o
feitio dos adversrios ou esquivando-se dele; qualquer tipo de contato fsico direto dos
jogadores entre si ou com a bola considerado uma falta.
O Campo
O campo padro para uma partida de magibol possui 36m X 24m, podendo ter at
mais ou menos 6 metros na distncia de uma goleira at a outra e mais ou menos 3
metros na distncia de um lado at o outro. Para fins de regras, ele dividido em seis
reas: defesa, meio-campo e ataque, separados ainda em esquerda e direita. Estas reas
so relativas para cada time: o ataque de um time a defesa do outro, da mesma forma
que a esquerda de um a direita do outro. O gol de cada equipe sempre localizado na
extremidade da rea de defesa dela, dividido entre os lados esquerdo e direito.
[adicionar imagem do campo]
importante saber em que rea cada personagem est, pois isto ir afetar as
possibilidades de ao dele em cada turno. Voc pode fazer essa marcao mentalmente
se quiser, mas isso pode gerar alguma confuso. Uma boa idia seria desenhar o campo
em uma folha de papel simplesmente pegue uma folha em branco e divida com um
lpis a rea dela em 6 quadros, como na imagem ao lado e usar algum tipo de
marcador para cada personagem podem ser simples pedaos de papel numerados, por
exemplo. No incio da partida e a cada vez que ela recomeada, nenhum jogador pode
estar no campo de ataque da sua equipe. medida que o jogo se desenvolve, os
personagens iro se deslocar por estas reas, indo da defesa para o meio, do meio para o
ataque, do ataque de volta para o meio, etc.
Alguns campos de magibol tambm podem ter propriedades especiais por
exemplo, ser totalmente feito de gelo, de forma que os jogadores deslizem sobre ele
(correndo at o risco de escorregar e cair), ser feito de forma a dar ao seu dono os
benefcios de uma Arena, ou ento estar cheio de armadilhas. Movimentar-se por estes
campos pode exigir dos personagens testes especiais, ou ento ter outros efeitos
diversos a critrio do mestre. Obviamente, utilizar um campo destes considerado uma
forma de trapaa na maioria das competies e jogos oficiais.
Ordem de Jogadas
Uma partida de magibol dividida em turnos, da mesma forma que um combate.
A durao exata de um turno no importante basta saber que o suficiente para
realizar um movimento e uma ao, exatamente como no combate normal de 3D&T. O
turno de uma partida de magibol ocorre como se segue:
Parte 1 Iniciativa: a ordem de iniciativa deve ser jogada de forma normal, no
incio do primeiro turno, jogando 1d+H para cada personagem. Personagens com a
percia Esportes ou a especializao Magibol recebem um bnus de +1.
Parte 2 Jogada: na sua vez, cada jogador pode decidir que tipo de jogadas ir
fazer como se movimentar pelas reas do campo, tentar roubar a bola, chutar a gol, etc.
Parte 3 Resposta: caso a jogada de um personagem envolva tambm um
personagem adversrio (por exemplo, quando ele tenta roubar a bola de algum),
normalmente ser dado a este a oportunidade de responder a ela de alguma forma (por
exemplo, tentado um drible para no ter a bola roubada).
S necessrio jogar a iniciativa uma vez, e os valores ento sero mantidos
durante toda a partida. J os passos 2 e 3 se repetiro todos os turnos, a cada vez que um
personagem agir.
Posse de Bola
importante manter nota de qual personagem est com a posse da bola, uma vez
que todo o jogo acontece em torno dela. No incio da partida deve ser decidido qual
equipe comear com ela, normalmente jogando uma moeda ou disputando par ou
mpar, e esta dever posicionar pelo menos dois jogadores no meio-campo para dar o
"pontap inicial", que consiste em um dos jogadores tocar a bola com a mo para o
outro, que conjura um feitio para seguir com o domnio.
Como j comentado anteriormente, a posse da bola mantida atravs do feitio
Fora Mgica, que deve ser sustentado normalmente pelo mago. Mesmo que muitas das
jogadas descritas a seguir sejam referidas com termos fsicos como chutar a gol, por
exemplo , tratam-se apenas de termos de jogo: todas elas so feitas, na verdade, atravs
de magia. Na regra oficial, proibido manter a bola a mais de 1,5m de distncia, ento
no necessrio utilizar muitos PMs apenas 2 PMs, a verso mais bsica, o
suficiente. Em algumas variaes das regras, no entanto, pode ser permitido manter a
posse a distncias maiores. No permitido sustentar o feitio quando no se est com a
bola, de forma que ele deve ser conjurado novamente toda vez que o personagem
receb-la ou tentar roub-la.
Exemplo: Marcel Pequeno, atacante da equipe dos Heris de Malpetrim, recebe
a bola, gastando 2 PMs para conjurar uma Fora Mgica e sustentando o feitio para
manter o domnio. A sua frente encontra-se Alex, zagueiro dos Drages de Altrim, que
vai tentar roub-la e tambm precisar gastar 2 PMs para conjurar um feitio
semelhante. Caso Marcel consiga manter a bola, ele pode manter o feitio sustentado e
seguir adiante; caso contrrio, Alex que mantm o feitio, e o atacante ter que
gastar mais 2 PMs para conjurar a magia novamente se receber a bola no futuro.
O nico jogador que no precisa conjurar um feitio de Fora Mgica para pegar a
bola o goleiro: desde que se mantenha dentro da rea do gol, na rea de defesa da sua
equipe, ele pode usar normalmente as mos e ps para defender os chutes adversrios, e
ento repor a bola em jogo para os companheiros.
Tomar a posse da bola quando ela est livre ou se desfazer dela sem envolv-la em
nenhuma jogada considerado um movimento se estiver na mesma rea do campo,
voc pode fazer isso durante a sua vez e ainda realizar uma outra ao na mesma rodada.
Dominar a bola em qualquer situao requer ainda um teste Fcil de Magibol
(especializao de Esportes) ou seja, se o personagem tiver a percia ou a
especializao ele pode faz-lo sem testes; se no tiver, no entanto, deve passar em um
teste de H-1 para conseguir. O domnio envolve muito mais o controle sobre as foras
mgicas do que o poder bruto sobre elas, e por isso a maioria dos testes a seguir leva em
conta a Habilidade do jogador ao invs do poder do feitio.
Domnio Frgil: caso j tenha gasto todos os seus PMs, um personagem ainda
pode seguir na partida usando o feitio Pequenos Desejos, que requer 0 PMs para ser
conjurado e sustentado, no lugar de Fora Mgica. Apesar do custo menor, no entanto, o
domnio de bola concedido por ele muito mais fraco e restrito: a movimentao da
bola mais lenta, e os chutes tm menos fora. Por isso, o personagem recebe um
redutor de H-1 para realizar qualquer jogada. Alm disso, jogadas mais fortes, como
encontres ou trombadas, recebem um bnus de +1 contra jogadores usando Pequenos
Desejos, por este ser mais frgil e fcil de ser desfeito.
[caixa de texto em destaque]
Outros Feitios
O jogo padro de magibol utiliza apenas um feitio Fora Mgica, usado para
manipular a bola distncia , e atravs dele que os jogadores levam a bola de um
lado a outro do campo para marcar gols. Na maioria das competies nenhuma outra
magia permitida, para manter o jogo equilibrado e justo para todas as equipes
independente de quais feitios seus jogadores conheam.
Muitas vezes, no entanto, para tornar as partidas mais emocionantes em torneios
menores ou em jogos casuais sem muito compromisso, pode ser permitido aos
jogadores utilizar outros feitios para receber vantagens ou atrapalhar os adversrios.
Nestes casos, como regra geral, qualquer feitio que no cause dano direto ou retire um
personagem do jogo definitivamente pode ser usado sem problemas. Por exemplo, um
jogador poderia usar Terreno Escorregadio de Neo para derrubar um adversrio que
corre em direo ao gol, ou ento lanar Imagem Turva sobre a bola para dificultar a
defesa do goleiro; mas no poderia usar um feitio como Desmaio para retirar um
jogador de campo, nem um Ataque Mgico para causar dano e forar um adversrio a
soltar a bola.
Em algumas competies especiais e regras variantes, no entanto, mesmo estes
feitios mais violentos podem ser permitidos, a critrio do mestre.
[outra caixa de texto em destaque]
Jogadas Bsicas
Durante a sua vez cada personagem pode tentar realizar diversas jogadas, como se
mover, passar a bola, chutar a gol, etc.
Mover-se para uma rea adjacente no campo por exemplo, do meio-campo para
o ataque, ou da esquerda para direita considerado um movimento. reas na diagonal
como a esquerda da defesa em relao direita do meio-campo tambm so
consideradas adjacentes. Esta movimentao uma ao ttica, acima de tudo: mesmo
que a Habilidade do personagem o permitisse mover-se por mais metros, durante uma
partida, enquanto se mantm atento movimentao dos adversrios e companheiros ou
tenta manter o domnio da bola, s possvel mover-se isso, exceto usando dois
movimentos. No necessrio testes caso o personagem esteja sem a bola, mas se
estiver com ela preciso um teste Fcil de Magibol. Em caso de falha, a bola perdida
e o prximo que agir naquela rea pode tom-la usando um movimento.
Exemplo: Br'un um jogador amador de magibol, sem a percia Esportes nem a
especializao Magibol. Ele tenta passar da defesa para o meio-campo com ela, mas
falha no teste de H-1 para isso e perde a bola. Felizmente, seu companheiro Luck o
prximo a agir pela ordem de iniciativa e se encontra na mesma rea do campo, ento
ele pode tomar a posse de bola e seguir com a sua jogada normalmente.
Passar a bola exige uma ao e um teste de Magibol. A dificuldade Fcil para
passar para algum na mesma rea do campo (passando da esquerda do meio-campo
para algum tambm na esquerda do meio-campo, por exemplo), Normal para algum
em uma rea adjacente (da direita da defesa para a esquerda da defesa, por exemplo), e
Difcil para algum a duas reas de distncia (um passe direto da defesa para o ataque).
Em caso de falha no teste, a bola chega at a rea desejada mas no ao jogador desejado,
ficando livre no campo e podendo ser tomada normalmente pelo prximo que agir ali na
sua vez.
Exemplo: Sy D'worf, meio-campo dos Paladinos de Villent, tenta fazer um passe
para seu companheiro Carl Kharvi no ataque. No entanto, falha no teste Normal
necessrio, e a bola, apesar de chegar ao campo de ataque, no chega aos ps do
companheiro. Ela passa para a posse de Serge, defensor dos Reis de Valkaria, que era
o prximo a jogar na ordem de iniciativa e se encontrava na mesma rea do campo.
S possvel roubar a bola de um adversrio que esteja na mesma rea do campo
que o personagem. Para isso, alm de gastar uma ao e os PMs para conjurar um
feitio adequado, necessrio passar em um teste Normal de Magibol. O jogador que
est com a bola tem direito a tentar um drible como resposta, que segue as mesmas
regras de uma esquiva um teste de H com redutor igual a H do adversrio. Caso tenha
sucesso, consegue fazer o drible e mantm a posse da bola.
Exemplo: Dhavi, meio-campo dos Touros de Tiberus, est tentando roubar a bola
de Zined, dos Reis de Valkaria. Ele gasta 2 PMs e passa no teste de Magibol para isso,
mas Zined ainda tem chance de tentar dribl-lo. Sua H 5, contra a H3 de Dhavi, o que
significa um valor de 2 para o teste. Ele rola um 3, e perde a bola para o adversrio.
Todos os limites de esquiva valem normalmente para partidas de magibol ou
seja, um personagem s pode realizar uma quantidade delas por rodada igual sua
Habilidade. Se depois de atingir este limite mais jogadas forem realizadas sobre ele, no
ter direito a fazer uma jogada de resposta.
Por fim, para chutar uma bola a gol, o jogador tambm deve usar uma ao e testar
Magibol, com dificuldade Normal se o chute for feito do campo de ataque e Difcil se
for do meio-campo; impossvel chutar com preciso do campo de defesa. Em caso de
falha, a bola vai para fora, e a posse passa para o goleiro adversrio, que deve rep-la
em jogo.
O goleiro tambm tem direto a defender o chute como resposta, com um teste de
Magibol Difcil se o chute veio do ataque e Normal se veio do meio-campo. Com
sucesso, defende a bola; caso contrrio, o jogador que chutou marcou um gol. No
entanto, no caso de chutes do campo de ataque, o goleiro s pode tentar defender se
estiver no mesmo lado do campo (esquerdo ou direito) que o jogador que chutou a bola.
Em chutes mais distantes isso no necessrio, pois nestes casos mais fcil cobrir uma
rea maior do gol.
Jogadas Avanadas
As jogadas descritas acima so as principais de uma partida de magibol
possvel jogar apenas com elas. As jogadas a seguir, no entanto, so opes que o
mestre pode dar aos jogadores, para deixar o jogo mais emocionante e divertido.
Chute Forte
Um chute forte um chute feito com grande fora, utilizando uma verso mais
forte do feitio Fora Mgica. Voc deve gastar mais PMs para aumentar o poder da
magia, e o teste deve ser feito contra o valor de Fora final do feitio (por exemplo, F3
se voc gastou 6 PMs). O teste para a defesa sempre Difcil, mesmo quando o chute
feito do meio-campo , portanto, uma manobra eficiente quando feita desta distncia.
Um efeito visual desta jogada que a bola, durante a trajetria at o gol, por causa
da quantidade de energia utilizada, fica envolvida por um elemento mgico luminosa
com o uso de Magia Branca, coberta de sombras com Magia Negra, ou envolta em
algum dos elementos da Magia Elemental. Por isso, fs e comentaristas do esporte
costumam nomear o chute de acordo com o elemento utilizado: Chute Luminoso, Chute
Sombrio, Chute Flamejante, Chute Lquido, etc.
Chute Cruzado
Um chute cruzado um chute feito para o lado oposto ao que o personagem est,
chutando para o lado esquerdo quando se encontra no lado direito e vice-versa. uma
maneira eficiente de impedir a defesa do goleiro, tirando a bola da sua rea de ao, mas
mais difcil de acertar que um chute normal: requer um teste Difcil de Magibol,
mesmo quando feito do campo de ataque.
Encontro
Muito utilizado por jogadores sem muita habilidade, um encontro ocorre quando
um personagem tenta roubar a posse da bola com o uso de fora mais do que tcnica.
Para isso, ele deve conjurar uma verso mais poderosa de Fora Mgica,
conseqentemente gastando mais PMs, de acordo com as regras normais do feitio (por
exemplo, para invocar uma Fora Mgica com Fora 3, ele ir gastar 6 PMs). Deve
ento realizar um teste sem modificadores com esse valor de Fora para conseguir
roubar a bola do adversrio, que ainda pode responder com uma esquiva normalmente.
Um encontro desfaz o feitio do adversrio, quebrando violentamente a ligao
que o sustenta. Por isso, um personagem que perca a bola desta forma deve passar em
um teste de Resistncia para no sofrer um pequeno choque, ficando atordoado por um
turno, quando poder fazer apenas um movimento ou uma ao (e no os dois), e
perdendo 1d PMs.
Por ser considerado uma jogada violenta, o encontro proibido em algumas
regies, sendo punido com uma advertncia ou at expulso do jogador. J em outros
locais, como em Yuden ou Sckhar Shantallas, ele bastante comum e encarado com
naturalidade, algumas vezes sendo at incentivado.
Trombar: este um tipo de jogada comum para atacantes de pouca habilidade,
que tentam se impor frente aos defensores adversrios atravs de poder mgico bruto,
forando a sua passagem. Funciona da mesma forma que um encontro ou chute forte,
gastando mais PMs para invocar uma verso mais forte de Fora Mgica e trocando o
teste necessrio para passar por um adversrio (como em um drible ou se esquivando de
uma roubada de bola) por um teste contra o valor de Fora do feitio.
Marcao
Uma jogada de marcao usada por defensores que tentam no dar espao para
outros jogadores agirem, impedindo-os de se movimentar. Para realiz-la, necessrio
um teste Normal de Magibol, que pode ser respondido com uma tentativa de esquiva do
adversrio. Caso a esquiva falhe, o alvo perde a sua prxima ao na ordem de
iniciativa. O alvo deve estar obrigatoriamente na mesma regio do campo que o
personagem que realiza a jogada.
Atrair a marcao: quando sua equipe est atacando, jogadores de ataque
tambm podem se beneficiar de jogadas semelhantes de marcao, movimentando-se
de forma a confundir os adversrios e impedi-los de tomar uma ao em campo. Exceto
por ser feito por jogadores de uma equipe com a posse da bola, no entanto, atrair a
marcao de um jogador funciona exatamente igual a uma jogada de marcao comum.
Tanto a jogada de marcao como a de atrair a marcao so consideradas
movimentos ou seja, voc pode realiz-las e ainda outra ao na mesma rodada.
Drible
Nem sempre necessrio esperar o adversrio tentar roubar a bola para realizar
um drible muitas vezes o prprio jogador com a bola pode tomar a iniciativa de passar
por ele. Na prtica, isso no muito diferente de uma jogada de marcao: necessrio
um teste de Magibol, que respondido com uma tentativa de esquiva por quem est
sendo driblado. Caso a esquiva falhe, o defensor fica sem ao, no podendo realizar a
prxima jogada. No entanto, caso tenha sucesso em sua esquiva ou o teste do atacante
falhe, ele pode gastar seus PMs para conjurar uma Fora Mgica e ficar com a bola. Da
mesma forma que uma marcao, um drible considerado um movimento.
Alm da sua utilidade prtica, um drible intencional muitas vezes pode ter tambm
um efeito moral: o jogador driblado deve passar em um teste de Resistncia para no se
sentir humilhado, perdendo a concentrao. Caso falhe, ter, at o fim da partida, um
redutor de H-1 sempre que confrontar o jogador que aplicou o drible, exceto em
encontres, em que receber +1 na Fora Mgica sem nenhum custo extra em PMs. No
caso de personagens mais violentos (especialmente aqueles com a desvantagem Fria),
isso pode at gerar uma briga entre os jogadores, motivo pela qual esse tipo de jogada
juzes so mais rigorosos. Como critrio padro, voc pode considerar que uma falta
percebida pelo juz resulta em uma advertncia, e na segunda o jogador expulso.
Falta sem a bola e lei da vantagem: possvel fazer faltas tambm em jogadas
sem a bola, como durante uma marcao ou tentando atrair a marcao de adversrios.
Faltas assim so punidas de forma mais severa que as demais: o jogador deve ser
expulso automaticamente. A falta deve ser marcada normalmente, a no ser quando isso
atrapalharia a equipe que a sofreu por exemplo, quando um jogador de defesa faz uma
falta em um atacante sem a bola quando outro tem possibilidade de chutar a gol ,
quando deve ser dada a lei da vantagem e o jogo segue normalmente.
Cavando Faltas: com um movimento e um teste normal de Magibol, um
personagem pode tentar forar um adversrio na mesma rea do campo a cometer uma
falta contra ele. O alvo tem direito a uma jogada de esquiva para evitar comet-la. Na
maioria dos casos, no entanto, no se adverte ou expulsa um jogador que tenha
cometido uma falta forada pelo adversrio.
Simulando Faltas: gastando uma ao e passando em um teste de Atuao
(especializao de Artes), um personagem pode tentar simular o recebimento de uma
falta. Se tiver sucesso, o juiz marca a falta para a sua equipe; se falhar, no entanto, ele
deve ser advertido pela tentativa, podendo mesmo ser expulso se o juiz for rigoroso. Os
mesmos critrios de dificuldade para ocultar uma falta valem aqui dificuldade Normal,
ou Difcil se o juiz tiver algum poder especial relacionado viso.
Barreiras: caso ocorra uma falta que possa levar perigo ao gol, o time defensor
tem direito a armar uma barreira com seus jogadores para dificultar um possvel chute
do cobrador. Os jogadores que formaro a barreira so movidos para a rea da cobrana,
causando um redutor no teste do chute: -1 se houver um jogador na barreira, e mais -1
para cada dois jogadores extras (ou seja, -2 para trs jogadores e -3 para cinco). Caso
ainda assim ele acerte o chute, o goleiro tambm ter um redutor igual para defend-lo,
pois a barreira tambm dificulta a sua viso.
Pnaltis: se um jogador sofrer uma falta enquanto est na sua rea de ataque e o
juiz perceb-la, deve ser marcado um pnalti para a sua equipe. Um pnalti um chute
livre direto do campo de ataque contra o gol adversrio, sem direito a formao de
barreira ou a interceptar a bola, e desconsiderando os lados do campo. O goleiro ainda
tem direito a tentar uma defesa normalmente. Durante a cobrana do pnalti, apenas o
batedor e o goleiro devem ficar no campo de ataque; os demais devem ser recuados at
o meio-campo, e realizar suas aes a partir dali aps a cobrana.
[caixa de texto em destaque]
Mini-Game: Pnaltis
Este um pequeno mini-game que voc pode fazer para tornar a disputa de um
pnalti mais especial e divertida. Quando um pnalti for cobrado, pea para o cobrador e
o goleiro cada um escrever num papel, sem mostrar aos demais, a rea do gol onde
desejam, respectivamente, chutar a bola e pular. Podem escolher entre esquerda, direita
e centro, cada uma dividida ainda entre alto e baixo (por exemplo, um atacante poderia
escolher chutar na esquerda alta, enquanto o goleiro pular no centro baixo). Quando
ambos as tiverem escrito, devem revelar e comparar suas escolhas:
Se ambos escolheram a mesma rea, o batedor faz um teste Normal de Magibol
para o chute, e o goleiro um teste Normal de Magibol ou Acrobacia para a defesa.
Se o goleiro acertar pelo menos uma caracterstica do chute (esquerda / direita /
centro, ou alto / baixo), e o chute no foi no lado oposto ao que ele pulou (ou seja, ele
no pulou no lado direito e o batedor chutou no esquerdo), o chute feito de forma
normal: um teste Normal para o batedor, e um Difcil para o goleiro.
Se o chute foi no lado oposto do gol, ou o goleiro no acertou ao menos uma
caracterstica do chute, o batedor precisa apenas de um teste Normal de Magibol para
marcar o gol, sem chance de defesa para o goleiro.
[continuando o texto]
Substituies
Jogar magibol uma atividade extenuante, capaz de exaurir rapidamente os PMs
de um mago mediano, o que muitas vezes impede os times de manterem o nvel do jogo
por longos perodos. Por isso, em competies oficiais, permitido a cada time fazer at
duas substituies de jogadores durante a partida. Cada equipe normalmente mantm
um banco de reservas com trs ou quatro jogadores de caractersticas variadas, que
podem entrar caso um dos titulares fique incapacitado de jogar at o fim ou se for
necessrio modificar a maneira do time jogar.
A substituio ocorre na vez do jogador que sair de campo. Antes disso, ele ainda
deve se desfazer da bola, passando para um companheiro ou perdendo-a para um
adversrio. O novo jogador no pode agir imediatamente deve fazer uma jogada de
iniciativa normalmente e ser inserido na ordem de jogo na rodada seguinte. Jogadores
que entrem durante o segundo tempo da partida recebem um bnus de +3 na iniciativa,
por estarem mais descansados que os demais.
Jogadores expulsos por indisciplina no podem ser substitudos o time deve ficar
em nmero reduzido at o fim da partida. Em caso de expulso do goleiro, um jogador
da linha deve sair para entrada do reserva; caso a equipe j tenha feito todas as
substituies permitidas, um dos jogadores em campo deve ser designado como goleiro
at o fim da partida, sendo movido at a rea de defesa. Caso um dos times fique com
menos de quatro jogadores em campo, incluindo o goleiro, a partida encerrada e a
outra equipe declarada vencedora.
Se, no entanto, a partida for o foco principal da aventura e da campanha, melhor dar a
ela uma durao mais longa, para permitir mais acontecimentos durante o jogo. Algo
entre de 12 e 20 turnos divididos em dois tempos iguais (6 a 10 turnos cada) deve ser o
suficiente. Outra boa opo definir uma durao em tempo real: algo entre uma hora e
uma hora e meia, dividido em dois tempos iguais (30 ou 45 minutos cada), independente
de quantas rodadas acontecerem nesse perodo. O mestre, claro, pode aumentar ou
diminuir estes valores se achar necessrio.
No intervalo, os jogadores podem descansar e discutir estratgias de jogo. Ao
voltar para o segundo tempo, tero recuperado metade dos PMs que gastaram na etapa
anterior, arredondados para cima. Alm disso, no reincio da partida, a iniciativa deve
ser jogada novamente.
Ao fim do jogo, o time que tiver marcado mais gols declarado o vencedor. Em
caso de empate, o resultado depender de cada partida: em jogos eliminatrios
disputada uma prorrogao com a durao de um tempo de jogo, e caso o empate
persista realizada uma disputa de pnaltis; e em competies por pontos costuma
haver uma pontuao especfica para empates. Em jogos disputados fora de torneios ou
campeonatos normalmente o resultado simplesmente declarado como empate, mas
algumas vezes, dependendo da vontade das equipes, pode haver prorrogao e disputa
de pnaltis.
[caixa de texto em destaque]
Experincia
Em uma campanha baseada em campeonatos de magibol, os personagens
recebero menos experincia por sua participao em combates, e mais por boas
jogadas dentro de uma partida. Assim, ao invs dos critrios normais mostrados no
Manual 3D&T, distribua os Pontos de Experincia da seguinte forma:
1 ponto por cada vitria da equipe em partidas que o personagem tenha jogado.
1 ponto para cada gol marcado pelo personagem.
1 ponto para cada gol adversrio que o personagem evitou, seja defendendo
(no caso do goleiro) ou interceptando a bola (no caso de outros defensores).
-1 ponto para cada vez que o personagem se envolver em jogadas
antiesportivas (como agredir um jogador adversrio ou faltar contra as regras do jogo).
Jogadas especialmente inteligentes ou bem trabalhadas pela equipe como
lanamentos longos sobre a marcao adversria, ou um jogador que prefira passar a
bola para um companheiro melhor colocado mesmo podendo chutar a gol podem ser
premiadas com pontos extras, a critrio do mestre.
Conseguir um bom resultado contra uma equipe muito superior pode render
pontos extras, como um combate contra oponentes muito poderosos, levando em conta a
mdia de pontos dos jogadores adversrios. Em caso de empate, divida esse valor pela
metade (ou seja, uma equipe que daria 2 pontos em caso de vitria dar 1 em caso de
empate). Da mesma forma, enfrentar equipes muito mais fracas no rende Pontos de
Experincia.
Com autorizao do mestre, os personagens tambm podem utilizar seus PEs de
trs novas formas durante o jogo:
Aprender Jogadas de Efeito. necessrio gastar 1 PE sempre que o
personagem aprender uma nova jogada de efeito, como acontece com feitios.
Esquiva Extra. Se j tiver gasto todas as esquivas pelas quais tem direito pela
sua Habilidade, um personagem ainda pode gastar 1 PE para ter direito a uma esquiva
extra durante a rodada.
O Jogador de Magibol
Certo, ento voc j sabe como jogar magibol em suas aventuras. Mas e quem so
aqueles que praticam o esporte? Como construir um personagem que possa se tornar um
bom jogador? Este captulo ir ajud-lo a fazer isso, dando dicas de como fazer bons
personagens para partidas de magibol, alm de oferecer novas opes de jogo para eles.
Papis de Jogo
Como em combates, existem tambm diversas funes que um jogador de magibol
pode cumprir durante uma partida. Voc pode ser desde um defensor especializado em
acabar com as jogadas dos adversrios, at um armador que prepara jogadas de gol para
seus companheiros ou um atacante que as finaliza contra o gol adversrio. A seguir
esto as descries dos papis de jogo mais comuns na formao ttica de uma equipe
de magibol, e dicas para quem quiser construir personagens que se encaixem em cada
um deles.
O Goleiro
Mais do que uma funo, o goleiro uma posio, e uma profisso toda equipe
de magibol deve possuir um. o jogador mais recuado do time, responsvel
diretamente pela proteo do gol contra os chutes adversrios. tambm o nico
jogador de uma equipe que no precisa necessariamente ser um mago, visto que, desde
que se mantenha dentro da rea em volta do gol, pode usar as prprias mos para
agarrar a bola. Por causa disso, muitos aspirantes a jogador de magibol sem talento para
a magia acabam escolhendo a posio de goleiro.
Caractersticas. Habilidade , literalmente, tudo o que importa. Mesmo que no
seja necessria grande mobilidade, importante que o goleiro tenha bons reflexos e
habilidade manual, para defender chutes difceis contra o gol.
Percias. Diferente das outras funes, um goleiro no precisa necessariamente da
especializao Magibol para ser um bom goleiro ele pode troc-la por Acrobacia,
tambm uma especializao de Esportes. No entanto, sempre til ter outros recursos
tcnicos, e ser capaz de realizar passes longos ou de sair do gol para apoiar os
companheiros se for necessrio. Furtividade tambm uma boa escolha, por permitir ao
goleiro fazer faltas nos atacantes adversrios sem ser percebido, e Intimidao garante
acesso a uma boa jogada de efeito para atrapalh-los.
Arena. Esta a vantagem que define a funo, e todo bom goleiro deveria possula para a rea em volta do gol.
Magia. Um goleiro no precisa necessariamente ser um mago, mas sempre bom
ter a possibilidade de sair do gol para apoiar a equipe se for necessrio.
Sentidos Especiais. Viso Aguada pode fazer a diferena quando surge a
oportunidade de contra-atacar rapidamente um avano da equipe adversria.
O Defensor
Um defensor um jogador especializado em bloquear ataques da outra equipe,
realizando o combate direto aos atacantes e outras funes de importncia ttica, como a
marcao dos jogadores adversrios. Podem ser os zagueiros que protegem o caminho
at o gol, ou ento meio-campistas defensivos, que tentam anular as jogadas adversrias
j naquela rea do campo.
Caractersticas. Habilidade certamente o mais importante, por permitir jogadas
de roubada de bola e dificultar as esquivas dos adversrios. Uma boa Resistncia
tambm d uma boa quantidade de PMs para gastar, alm de garantir que o personagem
fique calmo enquanto os atacantes o driblam de formas humilhantes.
Percias. Magibol, obviamente, uma necessidade. Furtividade tambm uma
boa escolha, por lhe dar a possibilidade de fazer faltas sem ser percebido e assim parar
os ataques adversrios. Intimidao ajuda o personagem a pressionar os atacantes
atravs de algumas jogadas de efeito.
Alquimista. Se for rpido o bastante em notar que um adversrio roubou a bola no
seu campo e prepara-se para contra-atacar, o defensor pode ter tempo suficiente de
utilizar esta vantagem para reduzir o custo das suas jogadas.
Arena. Pode ser til para um defensor ter um lado do campo em que se sente mais
confortvel, especialmente se tiver um companheiro para cobrir o lado oposto.
Elementarista, PMs Extras. Se pretende usar muitas jogadas de encontro,
possvel que um defensor gaste muitos PMs durante a partida. Por isso, sempre bom
ter uma reserva considervel deles para gastar, ou ento outras formas de economizar no
seu uso.
Magia Irresistvel. Se voc pretende utilizar muitos encontres, pode ser
interessante torn-los mais difceis de resistir, deixando os atacantes adversrios
constantemente atordoados. Sim, um truque sujo, mas ningum disse que magibol era
um esporte limpo!
Sentidos Especiais. Radar bastante til para interceptar passes e chutes a gol,
anulando os ataques adversrios.
O Armador
Um armador um jogador responsvel pela organizao das investidas da equipe
ao ataque, cadenciando o jogo e movimentando-se para abrir espaos entre os
adversrios, fazendo a ligao entre os defensores que roubam as bolas e os atacantes
que chutam a gol. Podem ser alas jogando pelas laterais do campo, meias de ligao que
fazem passos longos e lanamentos, ou atacantes de movimentao que confundem a
defesa adversria para dar chances de gol aos companheiros.
Caractersticas. Habilidade , certamente, o mais importante, para realizar passes
e lanamentos longos. Uma boa Resistncia tambm pode ajudar a resistir no embate
contra os defensores adversrios, especialmente se eles utilizarem muitos encontres,
alm de fornecer uma boa quantidade de PMs para gastar.
Percias. Magibol , obviamente, uma necessidade. Jogadores mais espertos e
malandros podem se aproveitar de Furtividade e Atuao, para ocultar e cavar faltas a
favor de sua equipe. E Liderana ajuda na orientao ttica da equipe, atravs de
algumas jogadas de efeito.
Acelerao. O movimento extra pode ser til, especialmente combinado com
certas jogadas de efeito descritas no captulo seguinte.
Arena. Uma vez que a Habilidade de um armador muito importante, pode ser
interessante ter formas de aument-la especializando-se em jogar por um dos lados do
meio-campo.
Elementarista, PMs Extras. Todo o jogo de uma equipe de magibol passa pelo
seu armador, que deve fazer a ligao entre os jogadores de defesa e os de ataque. Por
isso, esperado que ele esteja constantemente gastando PMs e tenha uma boa reserva
deles para usar, ou pelo menos alguma forma de economiz-los. Alm disso, com uma
boa quantidade de PMs, um armador tambm pode se arriscar com chutes fortes do
meio-campo, caso a defesa adversria abra espaos. Alquimista tambm pode ajudar,
mas ele nem sempre ter tempo de gastar uma rodada completa para receber seus
benefcios sem atrasar demais o contra-ataque da equipe.
Sentidos Especiais. Viso Aguada bastante til para fazer lanamentos longos,
pegando a defesa adversria desprevenida, e Radar pode ajudar a interceptar passes
adversrios e armar contra-ataques rpidos, alm de ajudar em passes curtos.
O Atacante
Por fim, um atacante um jogador especializado em levar o time para o ataque,
vencendo as defesas adversrias e marcando gols. No precisa ser necessariamente um
atacante de ofcio: pode ser um lateral habilidoso, capaz de arrancadas velozes da rea
de defesa at o ataque, ou ento um meia-atacante que conclui jogadas de fora da rea
do gol.
Caractersticas. Habilidade, obviamente, o mais importante, por permitir que o
personagem acerte seus chutes e se esquive das jogadas adversrias. Uma boa
Resistncia tambm importante, para resistir s jogadas de encontro dos defensores
adversrios sem grandes danos e perda de PMs.
Percias. Magibol uma necessidade. Atuao outra boa escolha, permitindo
que o personagem cave faltas e pnaltis na rea adversria.
Acelerao. O bnus de esquiva ajuda a vencer os adversrios, mas o
movimento extra que faz a diferena para que um atacante seja capaz de fazer fila entre
os adversrios desde o meio-campo e ainda chutar a gol na mesma rodada.
Alquimista. Como um defensor, um atacante pode ter tempo suficiente de usar
esta vantagem, se for rpido o bastante em perceber que um companheiro roubou a bola
no campo de defesa e prepara um contra-ataque.
Ataque Mltiplo. Como Acelerao, permite ao personagem realizar vrias aes
na mesma rodada, o que pode ser uma vantagem e tanto se muitos adversrios
resolverem cerc-lo para evitar que chegue at o gol.
Resistncia Magia. O bnus concedido para no ficar atordoado em uma jogada
de encontro pode fazer a diferena contra equipes mais violentas.
com a vantagem Arena ou Viso Aguada) podem aproveit-los para realizar passes
longos, diretos da defesa at o ataque geralmente uma ttica eficiente, especialmente
quando a equipe possui atacantes velozes, surpreendendo a defesa adversria. Equipes
com bons goleiros tambm podem jogar desta forma.
Menos comuns so as equipes que apostam unicamente em jogadas individuais,
mas elas existem, especialmente quando possuem jogadores com Genialidade,
Acelerao ou Ataque Mltiplo. Geralmente so jogadores de meio-campo que
avanam sozinhos at o ataque e arriscam chutar a gol, ou ento jogadores de ataque
que recuam at o meio-campo para buscar a bola. Raramente alguns zagueiros mais
empolgados tambm podem tentar jogadas assim, avanando desde o campo de defesa
at o ataque, mas isso costuma ser desencorajado por deixar espaos abertos para
contra-ataques.
Jogadas de Efeito
Pel, Maradona, Portaluppi, Robinho, Cristiano Ronaldo: o que difere tais nomes
dos de outros jogadores? H algo a mais que eles possuem, que os demais no tm
algo alm dos simples passes e chutes a gol, que nem todos so capazes de fazer. Eles
controlam a bola como poucos, realizando jogadas que no so facilmente imitadas:
jogadas de efeito que encanam as torcidas cada vez que acontecem na partida.
Uma jogada de efeito uma jogada especial, nica, que um jogador de habilidade
pode ser capaz de fazer. Diferente das jogadas bsicas ou avanadas, nem todos
conseguem realiz-las necessrio primeiro aprender o seu funcionamento, como
acontece com feitios. Conhecer uma boa quantidade destas jogadas o que difere os
jogadores comuns dos verdadeiros craques!
Exigncias
Nem todos os jogadores so capazes de aprender todas as jogadas a seguir; cada
uma delas possui uma srie de exigncias, pr-requisitos que devem ser cumpridos se o
personagem quiser aprend-las. Se por algum motivo o personagem deixar de cumprilas, no poder mais usar a jogada. No caso de jogadas que requerem especializaes,
voc pode aprend-las tanto se tiver apenas a especializao como se tiver uma percia
completa que a inclua.
Custo
Muitas jogadas de efeito possuem um custo em PMs para serem utilizadas,
especialmente aquelas que requerem o uso de algum feitio ou vantagem. Este custo
est sujeito s mesmas limitaes do uso de PMs para feitios, e pode ser reduzido
normalmente com o uso de vantagens como Alquimista ou Elementarista.
Ao
Diferentes jogadas requerem tipos diferentes de ao para serem realizadas. Os
tipos de ao que uma jogada de efeito pode ter so:
Comum. Requer uma ao comum, ou seja, o personagem pode realizar a jogada e
um movimento na rodada.
Movimento. Requer apenas um movimento; o personagem pode realizar a jogada e
ainda outra ao na rodada.
Completa. Requer que o personagem gaste tanto o seu movimento como a sua ao,
e no realize qualquer outra jogada na rodada.
Esquiva. O personagem utiliza a jogada como uma reao, fora da ordem de
iniciativa, mas contando no seu limite de esquivas na rodada.
[caixa de texto em destaque]
Esta jogada feita arremessando a bola para cima e conjurando um novo feitio no
ar, e ento chutando-a para baixo em direo ao gol com mais velocidade e preciso.
difcil de ser dominada, mas bastante eficiente, dando um bnus de H+2 em chutes a gol.
Defesa em Dois Tempos
Exigncias: Magibol ou Acrobacia, H2
Custo: 0
Ao: duas esquivas
Uma Defesa em Dois Tempos utilizada por goleiros para defender chutes
especialmente difceis, primeiramente apenas rebatendo a bola para cima para s depois
segur-la definitivamente. Gasta uma esquiva a mais do goleiro na rodada, mas facilita a
defesa, garantindo um bnus de H+2 para defender o chute e eliminando os redutores de
um chute com efeito.
Defesa Mgica
Exigncias: Magibol ou Acrobacia, ser capaz de usar Fora Mgica, H1
Custo: 2 PMs
Ao: esquiva
Um goleiro que tambm tenha poderes mgicos pode usar o feitio Fora Mgica
para facilitar as suas defesas, permitindo que defenda bolas que incapaz de alcanar
normalmente. uma habilidade difcil de dominar, visto que nem todos conseguem
adquirir os reflexos mentais necessrios a uma conjurao rpida, mas que facilita
bastante a vida do goleiro, permitindo que ele defenda bolas no lado oposto do campo
(por exemplo, defendendo do lado esquerdo um chute no lado direito).
Drible do Trobo
Exigncias: Magibol, Acelerao
Custo: 2 PMs
Ao: movimento ou esquiva
Tambm conhecida como drible do tumarkhn em Khubar ou meia-lua em Wynlla
e Tyrondir, esta jogada consiste em jogar a bola por um lado do adversrio e correr
rapidamente pelo outro, conjurando um novo feitio para receb-la na frente. uma
jogada difcil de ser dominada, pois exige uma boa velocidade e domnio do tempo de
bola. Pode ser usada em qualquer tentativa de passar por um jogador, como em um
drible ou quando se esquiva de uma roubada de bola, dando ao personagem um bnus
de H+2. Teleporte, quando permitido pelas regras do jogo, garante um bnus de extra de
+1 se for usado.
Uma variao bastante comum desta jogada feita jogando a bola por cima do
adversrio enquanto passa por ele; quando feita desta forma, ela conhecida como
lenol, chapu ou grifo. Tambm no incomum jogar a bola por entre as pernas do
oponente nesse caso, ela conhecida como janela ou porto de Triumphus.
Encontro Duplo
Exigncias: Cercamento
Custo: 4 a 20 PMs
Ao: comum ou esquiva
Jogada extremamente violenta, um encontro duplo feito misturando as jogadas
de encontro e cercamento o personagem deve conjurar duas Foras Mgicas
poderosas, e us-las para destruir o domnio do adversrio sobre a bola. Voc deve fazer
apenas um teste para acertar a jogada, mas o adversrio tem um redutor de -2 tanto na
esquiva como no teste de Resistncia para evitar ficar atordoado. Se falhar no segundo,
ele perder toda a sua prxima rodada, no podendo fazer qualquer ao ou movimento,
alm de 2d PMs.
Por ser uma jogada extremamente violenta, que pode at mesmo retirar um jogador
definitivamente da partida, em muitos lugares o encontro duplo considerado uma
falta gravssima, que pode resultar em expulso.
Finta
Exigncias: Magibol, H1
Custo: 0
Ao: comum
Uma finta utilizada para enganar um adversrio, dificultando sua resposta a uma
jogada por exemplo, fingindo ir para a esquerda para logo em seguida seguir pela
direita. Ela pode ser utilizada em qualquer jogada que permita uma esquiva como
resposta, como um drible ou roubada de bola. O teste da jogada deve ser feito com um
redutor escolha do jogador, que ser aplicado tambm esquiva do adversrio por
exemplo, se ele colocar um redutor de -2 na sua jogada, a esquiva tambm ser feita
com -2. No possvel realizar uma Finta com um redutor maior que a Habilidade do
personagem.
Firula
Exigncias: Magibol
Custo: 0 ou mais
Ao: comum
O personagem sabe realizar diversos truques e malabarismos para impressionar a
torcida e os adversrios, como passar o feitio em volta da bola, fazer embaixadas ou
conjurar feitios diferentes enquanto mantm a bola no ar. O jogador deve descrever
para o mestre o que deseja fazer, e fazer um teste de Magibol: se passar, consegue
realizar a manobra como descrito; uma falha pe o personagem em situao embaraosa
frente aos adversrios e torcida. Firulas nunca possuiro qualquer efeito prtico dentro
de jogo, mas alguns adversrios podem encar-las como provocao, o que pode gerar
confuses durante a partida (veja as regras para dribles). Caso o personagem precise
conjurar novos feitios para realizar a firula que descreveu, tambm deve pagar o seu
custo em PMs normalmente.
Forar Falta
Exigncias: Atuao ou Magibol, H1
Custo: 0
Ao: esquiva
O personagem pode simular e cavar faltas como uma esquiva, sempre que um
jogador adversrio tentar uma jogada contra ele.
Improviso
Exigncias: Magibol, Genialidade
Custo: 1 PM
Ao: depende da jogada
O personagem capaz de improvisar e realizar jogadas que ningum esperaria ver
durante a partida. Ele pode gastar 1 PM ao invs de 1 PE para realizar uma Jogada
Surpreendente. Demais regras, custos e exigncias da jogada escolhida continuam
valendo normalmente.
Oportunismo
Exigncias: H1
Custo: 2 PMs
Ao: esquiva
O personagem atento s oportunidades do jogo. Sempre que a bola ficar livre na
rea onde se encontra, ele pode gastar os PMs necessrios e domin-la como uma
esquiva, independente da ordem de iniciativa. Caso mais de um personagem na mesma
rea tenha Oportunismo e queira tomar a posse da bola, ela fica com aquele entre eles
que vier primeiro pela ordem de iniciativa.
Orientao Ttica
Exigncias: Liderana (de Manipulao), Viso Ttica
Custo: 0
Ao: completa
O personagem eficiente em ler a partida de dentro do campo e orientar os seus
companheiros. Gastando uma rodada inteira, ele pode fazer um teste de Liderana e, se
passar, escolher um companheiro na mesma rea do campo, que receber um bnus e
H+2 na sua prxima jogada.
Paradinha
Exigncias: Magibol
Custo: 0
Ao: completa
Ao chutar em gol, o personagem pode enganar o goleiro parando rapidamente antes
do chute, fazendo-o se adiantar e pular antes do necessrio. preciso um teste Difcil de
Magibol, pois o jogador pode perder o pique chutar para fora, mas tira do goleiro a
possibilidade de fazer a defesa. S pode ser usada em chutes do campo de ataque,
inclusive pnaltis em distncias maiores, o goleiro possui tempo suficiente de se
recuperar e fazer a defesa.
Passe Preciso
Exigncias: Magibol, H1
Custo: 0
Ao: comum
Um passe preciso pode ser usado para tentar aumentar a preciso de um passe,
tornando mais difcil a outros jogadores intercept-lo. Funciona como uma Finta ou
Chute Colocado: o personagem pode colocar um redutor na sua Habilidade ao realizar
um passe, e qualquer adversrio tentando intercept-lo receber um redutor igual no
teste. No possvel realizar um passe preciso com um redutor maior que a Habilidade
do personagem.
Passe em Profundidade
Exigncias: Magibol, Viso Aguada (de Sentidos Especiais)
Custo: 0
Ao: movimento
Usando um movimento para observar o campo adiante e a movimentao dos
jogadores antes de passar a bola, o personagem pode receber um bnus de H+2 no teste.
Passe Rpido
Exigncias: Magibol
Custo: 0
Ao: movimento
Aumentando a dificuldade em um nvel (de Fcil para Normal, Normal para Difcil,
e Difcil para impossvel), o personagem pode realizar um passe como um movimento,
ao invs de uma ao.
Passe Vesgo
Exigncias: Magibol
Custo: 0
Ao: comum
Um passe vesgo feito buscando enganar um adversrio, tirando-o da jogada. A
dificuldade do teste aumenta em um nvel (passa a ser Normal para um passe na mesma
rea do campo, Difcil para uma rea adjacente e impossvel para distncia maiores), e
jogador que faz o passe escolhe um dos adversrios na mesma rea para onde se dirige o
passe: ele deve fazer uma jogada de esquiva e, se falhar, perde a sua ao nesta rodada,
como em uma jogada de marcao. Se tiver sucesso, no entanto, pode gastar 2 PMs para
conjurar um feitio adequado e interceptar a bola.
Pedaladas
Exigncias: Magibol
Custo: 0
Ao: comum
Pedaladas so feitas envolvendo a bola com o feitio do jogador, fazendo-o dar
voltas em torno dela. uma espcie de finta, na verdade, mas sustentada por vrias
rodadas: torna mais difcil para os defensores adversrios tomarem uma ao contra ele.
Para utilizar uma pedalada, o personagem deve gastar uma ao, e passar em um teste
Normal de Magibol. Se tiver sucesso, ter um bnus de +4 em esquivas contra qualquer
adversrio que tentar roubar a bola at a sua prxima vez de jogar. Se nenhum tentar
faz-lo, ainda assim ter um bnus de +2 em dribles na rodada seguinte. Em qualquer
dos casos, as pedaladas podem ter um efeito moral semelhante ao de um drible caso o
adversrio no consiga roubar a bola e falhe em um teste de Resistncia. possvel
manter as pedaladas por quantas rodadas quiser sem que novos testes sejam necessrios,
mas o personagem deve gastar uma ao por turno para isso, s podendo realizar
movimentos.
Piv
Exigncias: H1, Passe Rpido
Custo: 2 PMs
Ao: esquiva
Gastando uma esquiva e passando em um teste Normal de Magibol, o personagem
pode passar diretamente uma bola que tenha acabado de receber para um companheiro
que esteja na mesma rea do campo.
Pressionar Adversrio
Exigncias: Intimidao
Custo: 0
Ao: comum
Gastando uma ao, o personagem pode pressionar um adversrio a realizar uma
jogada, induzindo-o ao erro. Requer um teste de Intimidao, e, passando, deve escolher
gastar 2 PMs e duas esquivas para fazer uma Defesa Mgica em Dois Tempos, e assim
ter mais chances de evitar o gol. Um bom armador pode fazer Passes Precisos em
Profundidade, enquanto um atacante com Oportunismo e Voleio certamente ser um
grande artilheiro. Criatividade ao usar e combinar as jogadas que conhece a marca dos
grandes fantasistas, os craques que, mais do que ajudar a equipe, ainda encantam as
torcidas com seus malabarismos e tcnicas fabulosas!
Beijo de Tenebra
- Parece um beijo de Tenebra, esse guri! comenta um velho necromante eufrico,
perdido em meio torcida que comemora. Um desinformado poderia achar que se
referia cor do jovem, no to negro como um brbaro da savana, mas ainda mais
escuro que o normal para a regio. A comparao, no entanto, foi mais sutil: assim
como a aranha encontrada nos caminhos subterrneos para Doherimm, o reino secreto
dos anes, que, com seu tamanho diminuto, se aproxima despercebida para dar sua
picada mortal, tambm aquele jovem e pequeno atacante se movimentava pela defesa
adversria como se ningum o visse.
Indiferente animao da torcida, Marcel rapidamente desfaz o sorriso, pega a
bola no fundo da rede e corre at o centro do campo para que a partida recomece. Seus
companheiros vm cumpriment-lo, mas ele permanece srio.
- Ainda falta um. diz, em tom proftico. a primeira vez que joga como um
profissional, e a cada drible, a cada passe, ainda lhe passam pela cabea imagens de
poucos anos antes, quando arriscava seus primeiros toques na bola.
Morava ento com o pai, um necromante com um pequeno laboratrio nas
redondezas de Fauchard, no reino de Petrynia. No era exatamente uma pessoa m,
mas, sabendo dos preconceitos que sofreria por suas atividades, preferia mant-las em
segredo.
- Um dia nos mudamos para Wynlla, bem longe desse povo estagnado e
preconceituoso. Ento poderemos viver em paz. dizia com freqncia para o filho.
Para no atrair suspeitas, viviam em uma gruta distante da populao, e visitavam a
cidade uma vez por semana apenas para compra de mantimentos. Foi em uma dessas
visitas que Marcel conheceu o magibol.
Seu pai tinha negcios a tratar com alguns comerciantes, e deixou-o livre para se
distrair na cidade enquanto isso, desde que o encontrasse no local combinado ao fim do
dia. Muitos pais seriam temerosos em largar um filho to jovem em uma cidade grande,
mas Marcel sabia se cuidar estava aprendendo magia, e, mesmo que no fosse muito
experiente, conhecia feitios suficientes para se defender se fosse necessrio.
Mas a hora chegou, e Marcel no apareceu. Preocupado, quase entrando em
pnico, o pai saiu a sua procura, percorrendo todos os lugares onde imaginou que um
rapaz da idade dele poderia estar. Encontrou-o finalmente em um pequeno campo nas
redondezas, jogando bola com um grupo de sprites e alguns outros aprendizes de
magia. Reprimiu-o pelo susto e foram embora, mas j era tarde: o garoto estava
apaixonado pelo esporte.
Em casa, fez uma bola com roupas velhas, e praticou sempre que pde. Na
semana seguinte l estava com os amigos jogando novamente, e na outra semana
tambm, e na outra. Seu pai no se incomodou com a nova brincadeira no incio,
acreditando que logo ele se cansaria e voltaria a se interessar pela prtica da magia de
verdade.
Mas demorava em acontecer. No ano seguinte, Marcel foi convidado pelos
amigos para ir com eles at Malpetrim jogar o torneio anual da cidade mas o pai no
permitiu. Continuou jogando todas as semanas, e, no ano seguinte, novo convite e nova
recusa, e outra vez no outro ano. Foi quando seu pai finalmente o proibiu de jogar. As
exatas palavras que disse naquele dia ainda ecoariam por anos nas lembranas de
Marcel:
- Praticar esportes coisa de brbaros, esses brutamontes ignorantes que voc
encontra aos montes pela cidade! Magos so pessoas nobres e inteligentes, no foram
feitos para isso!
bola pela primeira vez, perdeu-a para o zagueiro adversrio, armando um contraataque veloz que por pouco no terminou em gol.
Marcel balanou a cabea e voltou ao jogo. Recebeu a bola outra vez e partiu
para o ataque em velocidade, mas encontrou novamente o zagueiro adversrio, um
minotauro que, para Marcel, era como um gigante, portando um smbolo sagrado do
deus da fora. Tentou dribl-lo, mas perdeu a jogada mais uma vez; a bola foi
rapidamente lanada para o ataque dos Touros, que desta vez no desperdiou: 2 a 0.
- Acorda! gritou algum na torcida. O atacante olhou para o banco de reservas,
e viu o tcnico balanando a cabea em desaprovao. Comeou a tremer enquanto se
dirigia para o centro do campo. No podia errar novamente, no lhe dariam outra
chance depois. Talvez seu pai estivesse certo, afinal. Praticar esportes era coisa de
brutamontes ignorantes, no de um mago pequeno e fraco como ele.
No, seu pai no poderia estar certo! No depois de tudo o que passou, no daria
esse prazer a ele. Levantou a cabea, parou de tremer e voltou para o jogo. Tocou a
bola para o companheiro no reincio da partida e correu para o ataque, onde a recebeu
de volta. E l estava ele de novo sua frente: o minotauro, gigante, assustador. Mas
agora estava determinado a venc-lo fintou para a esquerda, e ele manteve-se imvel;
para a direita, e nada; tentou levar a bola por um lado, e finalmente um movimento: o
suficiente para Marcel tocar a bola por entre suas pernas e correr pelo outro lado para
peg-la, deixando-o para trs. Restava apenas o goleiro.
O atacante correu pela esquerda, enquanto o adversrio, em frente ao gol, apenas
acompanhava a movimentao. Olhou para o lado, e viu seu companheiro pedindo a
bola precisaria apenas de um passe e o oponente ficaria totalmente sem ao, sem
chance de defender um chute do colega. Mas no faria isso: este era o seu momento,
apenas seu, e de mais ningum. Seguiu adiante, e, logo que entrou na rea adversria,
percebeu que seria confrontado. Pensando com rapidez, atirou a bola para cima, para
alm da rea de ao do adversrio.
O minotauro e o colega apenas observaram, sabendo que nada podiam fazer. O
goleiro olhou para cima para tentar ver a bola, mas foi ofuscado pelo sol que vinha
contra o seu rosto. Marcel no moveu a cabea: fez um rpido movimento com o brao
e a bola recebeu um forte chute, sendo lanada em direo ao gol. Parou apenas no
fundo da rede um golao.
O atacante sorriu, sabendo que era apenas o primeiro. E, ao olhar para a
arquibancada, achou que reconhecia um rosto.
- Parece um beijo de Tenebra, esse guri! comentou um velho necromante
eufrico, perdido em meio torcida que comemorava.
Magibol em Arton
As origens do magibol em Arton perdem-se nas lendas e nos mitos. Muitas
histrias existem a respeito, desde aquelas que falam de criaes dos deuses at canes
picas sobre jogos entre drages na Era de Megalokk. Em Petrynia alguns dizem que o
seu criador teria sido o prprio Cyrandur Wallas, o que no deixa de ser estranho se
considerarmos que no h indcios de que o grande heri possusse poderes mgicos.
O que se sabe com certeza que um jogo muito parecido com o magibol j era
praticado pela nao lfica em Lamnor, sculos antes da Grande Batalha. Os primeiros
aventureiros e viajantes a entrar em contato com Tamu-ra tambm relataram a presena
de jogos com regras semelhantes, bem como os primeiros relatos sobre a Pondsmnia,
que citam a existncia de diversos jogos de bola locais, embora a maioria deles seja
catica e confusa demais para a mente artoniana comum entender. J a verso mais
conhecida nos dias atuais, pelo que se sabe, foi desenvolvida na Academia Arcana de
Valkaria, a partir de jogos de bola praticados por estudantes de outros mundos que
passavam por perodos de intercmbio. As regras das partidas foram aos poucos se
adaptando aos gostos e capacidades dos alunos, at chegar sua verso atual.
Esta verso foi desenvolvida h pelo menos sessenta anos. As descries mais
antigas das regras, conforme foram escritas pelos seus criadores, esto hoje entre os
documentos mais preciosos guardados pela biblioteca da Academia. Foi principalmente
nos ltimos quarenta anos, no entanto, que o esporte se expandiu por todo o continente,
atingindo em grande medida mesmo aqueles que pouco ou nada entendem das artes
mgicas.
Muito se discute sobre o que teria causado esta expanso. Acredita-se que o
motivo inicial foi o fato de que os primeiros magos que jogavam o esporte na Academia
praticaram o jogo em diversos locais durante seus anos de aventuras, cada vez atraindo
novos curiosos que posteriormente se tornavam praticantes. Pouco depois os primeiros
torneios que levariam a criao da Grande Liga de Magibol do Reinado passaram a ser
organizados em Petrynia, e, a partir da, com a criao de clubes e equipes profissionais,
a sua popularidade s cresceu.
Hoje o esporte conhecido em praticamente todo o Reinado, mesmo que a
quantidade de praticantes varie bastante de reino para reino. Em geral ele mais popular
em reas urbanas do que rurais, especialmente nas regies que possuem um contato
maior com os principais centros do continente, como as principais capitais e as cidades
mais prsperas economicamente. A atuao dos clubes profissionais, no entanto, tem
ampliado bastante esse alcance, criando escolas de fundamentos em cidades menores,
onde jovens promissores aprendem as magias e elementos bsicos do esporte na
esperana de se tornar o prximo talento que brilhar na Grande Liga.
Torneios e competies so organizados em praticamente qualquer grande evento
com a presena de magos. O mais conhecido e disputado a Grande Liga de Magibol
do Reinado, que ocorre a cada dois anos em Altrim, capital de Petrynia; mais detalhes
sobre ela e suas principais equipes esto nos captulos seguintes. Outras competies
conhecidas incluem o tradicional Torneio Anual da Feira de Malpetrim, tambm
organizado pela Liga; a Liga de Deheon, disputada anualmente pelas principais equipes
do reino; o Torneio de Arvhoy, disputado por equipes amadoras no Festival do Gorad e
que tem como prmio um grande carregamento da guloseima; e o Torneio de Vectora,
que ocorre durante a passagem da cidade voadora pela capital Valkaria nos anos em que
a Grande Liga no disputada.
E tambm fora do Reinado o magibol conhecido e praticado, embora em
propores menores. Sabe-se de pelo menos uma equipe inscrita na Liga formada por
magos das tribos nmades do Deserto da Perdio, alm de existirem nas equipes
profissionais uma boa quantidade de jogadores nativos da Grande Savana. Em Moreania
j existiam alguns jogos de bola locais, utilizando as chamadas bolas Gu-On; desde que
os contatos com o continente se intensificaram, no entanto, tambm o magibol se
expandiu pela regio. Mesmo na Aliana Negra ele conhecido e bastante praticado
conta-se que alguns dos jogos usam a cabea dos prisioneiros como bola, e que no
principal torneio realizado pelas tropas, que tem como anfitrio o prprio Thwor Ironfist,
os perdedores so sacrificados em honra a Ragnar. O principal local onde o magibol
ainda praticado em Lamnor, no entanto, em Rarnaakk, antiga Lenrienn, onde
verses sdicas do esporte possuem grande popularidade entre aqueles que tentam
desvendar os segredos da magia lfica. E bom nem perguntar sobre a Tormenta...
Variantes do Magibol
Apesar de amplamente conhecidas em todo o Reinado em sua verso mais bsica e
tradicional, muitas vezes as regras do magibol so tambm modificadas e adaptadas
pelos seus praticantes, para melhor se encaixar aos gostos e costumes de cada regio. A
seguir esto as mais conhecidas variaes do esporte em Arton, bem como as alteraes
de jogo necessrias das regras bsicas descritas anteriormente.
Aquabol
Esta variante especialmente popular entre elfos-do-mar e outras raas
submarinas. praticado debaixo d'gua, o que requer dos jogadores capacidade de
respirar nestas condies, ou pelo menos de prender a respirao por longos perodos. A
bola um pouco mais pesada e densa que a bola comum, para que no flutue rpido
demais at a superfcie.
Regras: so necessrios testes Fceis de Natao para se movimentar pelo campo,
e possvel tambm flutuar pela gua em trs dimenses em regras, o personagem
deve definir, alm da sua posio normal do campo, se ele flutuando "alto" ou "baixo",
de forma semelhante ao magibol praticado com Vo. Jogadas que requerem um
movimento para serem utilizadas, como marcao ou dribles, podem ser feitas com
testes de Natao ao invs de Magibol, mantendo a mesma dificuldade. Feitios da
escola Elemental/Fogo requerem o dobro de PMs para serem conjurados.
Cestobol
Esta variante jogada sem goleiros; para marcar um ponto, a bola deve ser
arremessada em um pequeno cesto, difcil de acertar, colocado em uma das
extremidades do campo. Arremessos feitos de muito longe valem o dobro de pontos.
uma variante comum na maioria dos lugares em que se joga magibol, especialmente em
Deheon e Yuden. Em muitos locais tambm comum encantar o cesto de forma que ele
flutue.
Regras: no h goleiros para defender as bolas, mas qualquer tentativa de marcar
um ponto tem um redutor de H-2. Arremessos feitos do meio-campo valem o dobro de
pontos se acertarem. As demais regras so iguais.
Fluvobol
Esta uma variante praticada em grandes rios e lagos, e s vezes tambm em alto
mar em pocas ou reas de calmaria. Cada jogador conta com uma pequena embarcao
a remo, como um caiaque, para tomar domnio de uma bia, que substitui a bola do
magibol tradicional, e lev-la at o gol adversrio. No h goleiros: o gol representado
por duas bias flutuantes nas extremidades do campo, e necessrio empurrar a bia at
ela passar entre eles, o que s pode ser feito estando no campo de ataque; no existem
chutes de longa distncia.
um esporte muito popular em Callistia e Khubar, onde praticado tambm sem o
uso de magia ao invs disso, cada jogador utiliza uma vara com anzol preso ao barco
para mover a bia e marcar pontos. As partidas tambm no so cronometradas: vence a
primeira equipe que abrir dois pontos de vantagens sobre a adversria.
Regras: como remar requer esforo e concentrao, todas as jogadas requerem
rodadas completas, gastando tanto o movimento como a ao do personagem. Alm
disso, movimentar-se pelo campo requer testes Fceis da especializao Remo; jogadas
que utilizam movimentos, como marcao ou dribles, tambm devem ser feitos com ela.
No caso da variante que no usa magia, no h gasto de PMs para jogadas envolvendo a
bia, mas elas devem ser feitas com testes da especializao Pesca, mantendo a mesma
dificuldade. O comeo e recomeo do jogo a cada ponto tambm se d de forma
diferente: inicialmente, todos os participantes devem se posicionar na sua rea de defesa,
enquanto a bia posicionada no centro da rea do jogo, livre, entre os lados esquerdo e
direito do meio-campo; cada vez que um ponto for marcado, todos os jogadores
retornam ao seu campo de defesa, e a equipe que o sofreu recebe a posse da bia para
reiniciar a partida de l.
Gelobol
Bastante popular na regio das Montanhas Uivantes, especialmente entre os magos
halflings da Terra dos Pequenos, praticado normalmente em lagos congelados. So
usadas sandlias especiais para deslizar pelo gelo, requerendo dos jogadores alguma
prtica em patinao.
Regras: so necessrios testes Fceis de Patinao todas as rodadas para no
escorregar e cair, gastando o prximo turno para se levantar, o que tambm requer um
teste da especializao. Movimentar-se pelas reas do campo tambm requerem testes
Fceis de Patinao, e jogadas que utilizem movimentos para serem realizadas, como
marcao ou dribles, podem ser feitas com testes da especializao ao invs de Magibol,
mantendo a mesma dificuldade.
Magibol Namalkahiano
Muito praticado por magos de Namalkah que o chamam apenas de magibol;
magibol namalkahiano usado apenas por estrangeiros, o que j causou bastante
confuso entre jogadores visitando o reino , trata-se de uma partida de magibol
disputada com os participantes montados em cavalos. O campo geralmente duas a trs
vezes maior que o campo padro, mas como os cavalos se movem mais rpido que
jogadores comuns isso no faz diferena em termos prticos.
Regras: so necessrios testes Fceis de Cavalgar para se movimentar pelo campo.
Jogadas que utilizam movimentos para serem realizadas, como marcao ou dribles,
podem ser feitas com testes de Cavalgar ao invs de Magibol.
Magibol Yudeniano
Esta variante foi desenvolvida por magos do exrcito de Yuden, se tornando
depois popular entre magos de combate de toda Arton. Diferente do magibol tradicional,
permitido utilizar feitios ofensivos para atacar o mago que domina a bola, tornado as
partidas muito mais violentas e disputadas. Uma vez que a ocorrncia de leses
freqente, em jogos desta modalidade geralmente no h limite de substituies, exceto
pela quantidade de jogadores no banco de reservas.
Regras: possvel utilizar feitios de ataque direto (como Ataque Mgico; feitios
que afetem rea, como Exploso, so proibidos) para atacar o mago que domina a bola,
caso esteja na mesma rea que o personagem. O alvo pode se proteger normalmente,
inclusive atravs de feitios como Proteo Mgica e semelhantes, mas, caso receba
qualquer dano, deve passar em um teste de Resistncia com redutor igual ao dano
recebido: se falhar, perde a bola, que fica livre naquela rea do campo. No entanto,
como as magias no so (geralmente) usadas para tentar matar o alvo, um personagem
que chegue a 0 PVs durante o jogo no precisa fazer um Teste de Morte ao invs disso,
faz apenas um teste de Resistncia e, se passar, recupera 1 PV e pode continuar jogando;
caso falhe, fica automaticamente Muito Fraco, devendo ser substitudo.
Magibolha
O campo de jogo uma grande bolha flutuante gerada atravs de magia, dentro da
qual todos os personagens podem voar naturalmente. bastante popular em disputas
entre alunos da Academia Arcana, onde foi desenvolvido um item mgico especial
capaz de gerar a bolha.
Regras: todos os personagens dentro da bolha so considerados como se
estivessem sempre voando, podendo escolher realizar suas jogadas enquanto voam alto
ou baixo, de forma semelhante ao aquabol e ao magibol praticado com a vantagem Vo.
Minibol
Muito popular entre jovens aprendizes de magia, esta variante consiste de uma
partida de magibol em miniatura, disputada entre dois magos utilizando pequenas
criaturas conjurados atravs de magia. Podem ser utilizados de trs a cinco jogadores,
dependendo do que foi previamente combinado entre os participantes, e geralmente
determinado tambm um limite de pontuao para cada criatura. O campo pode ser
improvisado em qualquer superfcie em mesas, no cho, ou mesmo conjurado a partir
de magia.
Existem algumas diferenas nas regras de jogo. Em primeiro lugar, cada um dos
participantes s pode jogar com um dos seus jogadores a cada turno. No h goleiros, e
o primeiro time a marcar trs gols considerado o vencedor.
Esta variante tem ficou popular em Wynlla nos ltimos anos graas ao de um
grupo de mercadores de Kresta que encontrou uma forma peculiar e lucrativa de
promov-la: desenvolveram pequenos amuletos capazes de invocar uma verso prdefinida de uma criatura para uso no jogo, algumas vezes com caractersticas especiais.
A partir de torneios de divulgao, o jogo ganhou grande popularidade, e no seu reino
de origem j uma febre entre crianas e jovens.
As criaturas conjuradas pelos amuletos em geral so pequenas demais para fazer
quase qualquer outra coisa alm de jogar minibol. O preo pode variar dependendo do
lugar onde comercializado, e eles podem ser encontrados sem muita dificuldade em
Kresta, Sophand e outras cidades importantes de Wynlla, alm de Vectora.
Regras: as criaturas so conjuradas a partir do feitio Criatura Mgica e suas
verses mais avanadas. Testes de Magibol so trocados por testes simples de
Habilidade, utilizando o atributo da criatura. Chutes fortes e jogadas semelhantes
utilizam o atributo Fora da criatura; chutes feitos do meio-campo tm redutor de -2.
No h gasto de PMs para manter a posse da bola, e encontres tiram PVs da criatura ao
invs de PMs se uma criatura ficar com 0 PVs estar inutilizada, e um substituto pode
ser conjurado na rodada seguinte. Criaturas pr-prontas conjuradas pelos amuletos de
Kresta em geral possuem entre 5 e 8 pontos, algumas vezes possuindo vantagens que
possam ser usadas no jogo, como Vo ou Acelerao. Cada amuleto custa em mdia 1
PE para cada ponto da criatura; no entanto, pelo seu tamanho diminuto, elas so
consideradas como sendo de uma escala abaixo de Ningen ou seja, possuem certos
atributos e valores divididos por 10 sempre que comparadas com personagens de poder
normal.
Novas Criaturas
Grunma
Tudo bem que eles so feios, mas como jogam bola!
Geoffrey Runumann, tcnico do Cajado de Wynna
Os Grunma so uma raa de smios nativos da floresta de Greenaria, em
Sambrdia. Atingem cerca de dois metros quando em p e possuem um porte fsico
avantajado, que muitas vezes esconde a sua grande agilidade so capazes de se
movimentar sobre as rvores a grades velocidades, alm de realizar acrobacias
impressionantes, especialmente os machos. Alguns acreditam que estas manobras sejam
uma forma de atrair e acasalar com as fmeas da espcie.
O que mais intriga os estudiosos, no entanto, so as habilidades telecinticas
latentes que a espcie apresenta. De forma quase instintiva, todo Grunma consegue
movimentar objetos como pedras e frutos com o poder da mente, algumas vezes
utilizando-os como armas contra predadores naturais.
Os Grunma possuem alguma inteligncia rudimentar, e, se capturados jovens,
podem ser adestrados e treinados para responder a certos comandos verbais. Em locais
onde o magibol praticado, equipes destes smios so treinadas para disputar
competies especiais, e em torneios ilegais podem at mesmo competir com equipes de
jogadores comuns.
F1-2 H3-4 R3 A0 PdF2
Arena: Grunmas recebem H+2 em florestas e regies selvagens.
Fora Mgica: Grunmas podem utilizar o feitio Fora Mgica como se fossem
magos, gastando metade dos PMs normalmente necessrios. Demais regras e limites do
feitio continuam as mesmas.
Tatu-de-Petrynia
Por Khalmyr! Acho que essa bola est fugindo de mim!
- Sir Bardolph de Goff, clrigo de khalmyr e magiboleiro amador.
Esta espcie de tatu habita os Bosques de Farn e Allihanna, em Petrynia. Diferente
de um tatu normal, a sua carapaa no dura, mas amolecida, como uma espcie de
couro. Isso diminui a sua proteo, mas aumenta a sensibilidade do corpo dentro dela,
melhorando sua resposta a estmulos externos, alm de torn-lo mais gil.
Como tatus normais, tatus-de-Petrynia se alimentam de insetos e cavam suas tocas
em meio aos bosques. Tm uma viso muito fraca e se guiam primariamente por sons,
vibraes e cheiros; por isso, raramente so afetados por magias e poderes visuais,
como de iluso ou invisibilidade.
Caso perca muitos pontos de vida, um tatu-de-Petrynia se enrola na sua carapaa,
dobrando sua Armadura, e tenta fugir rolando. Qualquer um fique em seu caminho
atropelado com FA = F + 1d.
O tamanho de um tatu-de-Petrynia quando enrolado praticamente o mesmo de
uma bola de magibol; por isso, muitos trapaceiros costumam trein-los para responder a
Origens
Tudo comeou na feira anual de Malpetrim. No ano de 1360, um dos feirantes, um
humano chamado Carl Mil'er, impressionado com uma partida disputada por dois times
amadores de magibol, organizou um pequeno torneio como forma de aumentar as
vendas. O sucesso foi to grande que o torneio aconteceu novamente no ano seguinte, e
no demorou a se tornar uma tradio que segue at os dias de hoje. Dois anos depois,
um viajante de Altrim, aps assistir o torneio em Malpetrim, decidiu organizar uma
competio semelhante na sua cidade, tambm com sucesso. Fauchard tambm
organizou logo em seguida o seu campeonato, repetindo o sucesso de seus
predecessores.
Vendo a mina de ouro que tinham em mos, os organizadores dos torneios
resolveram se unir, realizando, em 1367, o primeiro Grande Torneio de Petrynia,
reunindo na capital os times que competiam nas trs cidades. Desnecessrio dizer, foi
um enorme sucesso de pblico, atraindo a ateno dos reinos vizinhos. No demorou
para que a competio aceitasse times de outros reinos: em 1371, quando foi inaugurada
a Arena Carl Mil'er de Magibol, j participavam equipes de Tapista, Hershey, Fortuna,
Tollon, Lomatubar, Collen, Ahlen e at mesmo uma formada por magos brbaros das
Montanhas Uivantes.
A presena de tantos times logo comeou a prejudicar a organizao do torneio.
Com a entrada de novas equipes a cada ano, a durao aumentava, diminuindo o pblico
cativo a cada jogo. Frmulas diferentes de competio, uma mais complicada que a
outra, eram criadas todo ano, tentando manter o interesse dos torcedores. Alm disso, o
nome Grande Torneio de Petrynia j ficava obsoleto, uma vez que contava com equipes
de quase todo o Reinado. Era necessrio uma re-organizao.
Ela ocorreu em 1380, com a fundao oficial da Liga de Magibol do Reinado, que
passaria a gerenciar a prtica profissional do esporte. Desde ento, Altrim sedia a cada
dois anos o campeonato principal, reunindo durante trs meses as principais equipes do
Reinado, e no restante do tempo os times participam de torneios locais e treinam para a
liga oficial.
A Liga Hoje
A presena da Liga, principalmente na organizao dos torneios regionais, foi
importante para a popularizao do esporte que ocorreu nos anos seguintes, no apenas
entre magos, mas tambm entre o povo comum. Hoje em dia quase todo habitante de
grandes cidades do Reinado tem um time preferido, e um em cada trs aspirantes a
mago sonha em brilhar na grande arena de Altrim. O prprio uso de magia foi mais
difundido, aumentando a procura por professores e escolas de magia em grandes centros
urbanos, e tambm com a criao de escolas de fundamentos pelos clubes, dedicadas a
garimpar e ensinar jovens promessas do esporte. E mesmo em locais onde mais difcil
encontrar (ou pagar) um professor, alguns aspirantes, com dedicao e fora de vontade,
A Grande Liga
A Grande Liga de Magibol disputada em Altrim a cada dois anos, sendo
realizada nos primeiros trs meses do ano e comeando poucos dias depois do ano-novo.
Ela dividida em trs grupos com 10 equipes cada, separados por critrios tcnicos: a
Diviso Principal, onde se encontram os principais times e os jogadores mais famosos; a
Segunda Diviso, formada por equipes menores e eventualmente um grande time
passando por dificuldades; e a Diviso de Acesso, formada pelos vencedores de uma
srie de torneios regionais, buscando um lugar entre os grandes. Durante a temporada,
os jogos acontecem quatro vezes por semana na Arena Carl Mil'er, com intervalos de
um dia entre eles, exceto no fim da semana. A rodada sempre abre com um jogo da
Diviso de Acesso, seguido por um jogo da Segunda Diviso e termina com um jogo da
Diviso Principal.
O campeonato segue um sistema simples de pontuao: cada equipe joga uma vez
contra cada adversrio da sua diviso, com cada vitria valendo 3 pontos, empates 1 e
derrotas nenhum. Ao final do campeonato, o time com mais pontos da Diviso Principal
declarado o campeo daquele ano, recebendo o trofu de campeo e T$80.000,00 (800
Organizao
Qualquer equipe recm formada pode, mediante o pagamento de uma pequena
taxa, participar dos torneios que do acesso liga principal. Estes torneios so divididos
em 5 regies, cada uma com o direito de indicar dois participantes para a Diviso de
Acesso da Grande Liga a cada dois anos:
Oeste: formada pelos reinos de Tapista, Petrynia, Hershey, Fortuna, Lomatubar,
Tollon e as Uivantes.
Centro-sul: formada pelos reinos Deheon, Ahlen, Collen, Tyrondir e Wynlla.
Centro-norte: formada pelos reinos Zhakarov, Yuden, Namalkah e Callistia.
Leste: formada pelos reinos Sallistik, Unio Prpura, Bielefeld, Khubar e Hongari.
Nordeste: formada pelos reinos Nova Ghondriann, Sambrdia, Trebuck e Sckarshantallas.
NOTA: os reinos Doherimm, Pondsmnia e Portsmouth no possuem times
inscritos na Liga.
Apesar da aparente organizao, a real situao dos braos regionais da Liga
bastante catica. Ainda que haja um esforo da sede principal em Altrim de fiscalizar a
ao de suas filiais da melhor forma possvel, as grandes distncias e dificuldades de
comunicao fazem com que a fiscalizao efetiva seja quase nula. Na prtica, cada
diviso regional da Liga atua como uma instituio independente, muitas vezes com
subdivises em cada reino que tambm atuam de forma independente.
A primeira conseqncia disso o fato de que cada regio conta com critrios
completamente diferentes de indicao de equipes para a Diviso de Acesso. Em geral,
a escolha feita atravs da disputa de um torneio de classificao, uma liga regional por
pontos ou uma classificao contnua pelos resultados em torneios locais, mas mesmo
em uma nica regio os critrios podem mudar completamente em cada campeonato.
No raro tambm que um reino mais poderoso em uma determinada rea tome todas
as vagas para si, forando as equipes dos demais a viajar at ele para competir.
A falta de uma fiscalizao eficiente tambm permite que diversos tipos de
fraudes ocorram na inscrio das equipes. Na prtica, qualquer equipe pode se inscrever
em qualquer regio, no importando a sua origem, desde que pague a taxa de inscrio
em cada uma delas. Isso permite, por exemplo, que times com mais condies de viajar
grandes distncias, ou que se localizem na fronteira entre duas regies, disputem os
torneios oficiais em mais de uma delas, tendo mais chances de conseguir uma vaga na
Grande Liga. Por outro lado, tambm permite que times de regies que no possuem
filiais organizadas da Liga participem dos campeonatos como no caso da Lana de
Azgher, equipe originria do Deserto da Perdio que costuma se inscrever em torneios
dos reinos localizados mais ao norte.
Diviso Principal
Cajado de Wynna
Ainda que reconhecesse o esporte como uma forma vlida e criativa de difundir a
prtica da magia, demorou bastante tempo at que Talude, o Mestre Mximo da Magia,
aceitasse inscrever um time oficial da Academia Arcana na Liga na verdade, acreditase que ele s decidiu fazer isso depois que Vectorius tambm inscreveu um time
representando a sua cidade. Depois de algumas decepes nos primeiros anos, o Cajado
de Wynna finalmente conseguiu se firmar na Liga, e, depois de 1402, quando chegou
Diviso Principal, ningum mais duvida que seja uma das melhores equipes da
competio.
A estrutura montada para ele considerada exemplar: todos os anos, os tcnicos
da equipe garimpam na Liga Estudantil os melhores jogadores, que so convidados a
fazer testes no time principal. Aqueles que passam recebem uma bolsa para completar
os estudos, ao mesmo tempo em que treinam diariamente e participam de competies
em nome da Academia. Esta bolsa tambm oferecida para jogadores que se destacam
em times menores ao redor do Reinado, observados por enviados especiais da direo
para descobrir novos talentos. Por fim, aqueles que se formam so convidados a
permanecer no time como jogadores profissionais, ganhando salrio fixo e algumas
vezes recebendo o cargo de professor em alguma cadeira ligada ao esporte. Poucos
aceitam, no entanto a maioria prefere seguir carreiras mais tradicionais, ou aproveitar
a experincia adquirida para tentar a sorte em outros clubes.
O time atual conta com alguns bons destaques, como o habilidoso meio-campo
Jon Fulland e a atacante halfling Sylla, artilheira da equipe. Tambm faz parte do
grupo a primeira moreau a participar da Liga, a goleira reserva Bunns, que tem uma
herana do coelho. Mais detalhes sobre o Cajado de Wynna e seus jogadores podem ser
encontrados no captulo seguinte.
Campees de Trebuck
Logo que a rea de Tormenta se formou ao norte de Trebuck, a primeira atitude
local foi suspender a participao do reino na Liga de Magibol. "No hora de nos
preocuparmos com diverso e entretenimento, mas sim de nos unirmos contra a grande
ameaa que se aproxima", disse Lady Shivara na poca. No entanto, vendo o pssimo
efeito moral sobre a populao, a regente logo voltou atrs e decidiu restabelecer a
prtica do esporte, tambm como uma forma de unir o seu povo em um momento difcil.
Criou-se ento o time dos Campees de Trebuck, formado pelos melhores jogadores do
reino e encarregado de represent-lo nas competies oficiais organizadas pela Liga.
A presena da equipe teve um grande efeito sobre a populao, que logo se uniu
em torno da sua seleo. Enquanto no est disputando competies, o time viaja pelo
reino jogando com equipes locais. Em muitas cidades seus jogadores so tratados como
celebridades. Desde que a equipe conquistou a vaga na Diviso Principal, em 1402, um
grande nmero de torcedores forma caravanas para assistir as competies, e alguns
tambm se dedicam a torcer pelo Glria de Yuden depois que a regente se casou com o
prncipe Mitkov.
O destaque da equipe atualmente o tcnico Syon Fried, que depois de anos
como zagueiro e capito decidiu largar o campo e se dedicar aos trabalhos tticos. O
preferido dos torcedores, no entanto, o atacante Fallon Lynyrd, artilheiro da equipe,
conhecido tambm como um grande fanfarro e mulherengo.
Fria de Benthos
O Fria de Benthos se mantm firme na Diviso Principal desde 1400, ano em que
foi promovido aps vencer invicto a Segunda Diviso. Seus times so conhecidos por
ter ataques rpidos, puxados atualmente pelo veterano atacante KannUr, mas com
defesas frgeis, que levam muitos gols. Por causa disso, geralmente no so
considerados favoritos aos ttulos que disputam fora de Khubar, e muitos apostam que
no demorar a ser rebaixado novamente.
Garra de Sckhar
Liderado, treinado e administrado de forma vitalcia pelo atacante Skralhi, um dos
muitos filhos do regente Sckhar, a Garra de Sckhar voltou Diviso Principal na ltima
Liga, aps ter sido rebaixada no campeonato anterior. O retorno foi motivo de festa para
o jogador-tcnico-dirigente, que temia ser punido pelo pai por ter envergonhado o reino
perante as demais naes. Seu temperamento, no entanto, continua o mesmo: comum
que a equipe seja totalmente reformulada a cada mau resultado, uma vez que o capito
manda executar aqueles que perdem muitas partidas consecutivas.
Glria de Yuden
Arrogantes, presunosos e elitistas, o Glria de Yuden o time que todos adoram
odiar. Formado apenas por jogadores humanos, possui um estilo de jogo duro e forte,
mas taticamente perfeito.
A equipe conta com pouqussimos fs fora de Yuden, e costuma ser vaiada cada
vez que entra em campo na Grande Liga. Mesmo assim, presena constante na disputa
pelo ttulo, sendo at hoje o nico time a venc-lo de forma invicta, no campeonato de
1390. So tambm os atuais campees, depois de uma campanha irrepreensvel com
oito vitrias em nove jogos, sete delas pelo placar mnimo de 1 a 0.
O principal jogador da equipe atual o veterano goleiro e capito Ralph, h
quinze anos titular do time treinado pelo consagrado tcnico Ferios Collari. Outro
destaque o jovem atacante Daggos, que possui uma tima tcnica e boa habilidade no
domnio da bola, sendo conhecido por marcar muitos gols.
Heris de Malpetrim
Os tricampees Heris de Malpetrim so, provavelmente, a equipe mais popular
do Reinado, possuindo fs desde Hershey at Hongari. Muitos dos grandes jogadores a
quem os jovens aspirantes sonham se igualar fizeram carreira no clube, conhecido pelo
estilo habilidoso e competitivo.
O time, no entanto, j viu dias melhores. Depois de ter vencido a Liga em 1400,
acabando com uma seqncia de trs campeonatos consecutivos dos Touros de Tiberus,
teve poucos bons resultados, conquistando poucos torneios locais e ficando em posies
intermedirias nas Ligas seguintes. Alguns problemas econmicos internos impediram
que a diretoria contratasse bons jogadores nas ltimas temporadas, e o time tem
apostado bastante em veteranos em fim de carreira ou jovens recm sados das
categorias de base.
entre gladiadores. J h alguns anos que os dirigentes dos Reis vm tentando trazer a
Grande Liga para a capital, buscando aumentar a popularidade do esporte na regio.
A equipe tambm tem tido problemas desde que o meio-campo Zined, por muitos
anos considerado o melhor jogador do Reinado, anunciou a aposentadoria sem deixar
um substituto altura. O principal jogador do time atual o atacante Ruud, um gigante
halfling de 1,10m de altura, quase o tamanho de um ano, conhecido por ter um bom
posicionamento e oportunismo na hora de marcar gols. Outro destaque o zagueiro elfo
Serge, conhecido por subir ao ataque em jogadas inesperadas e tambm marcar alguns
gols.
Touros de Tiberus
Apesar de os minotauros artonianos normalmente no poderem usar magia arcana,
o magibol um esporte bastante popular em Tapista. Muitos nobres e comerciantes
montam equipes de escravos para competir em torneios locais, que atraem um bom
pblico. Escravos que se destacam jogando por uma destas equipes podem acabar sendo
comprados pelos dirigentes de outra, gerando grandes mudanas nos times a cada ano.
Existem at aqueles que fazem disso um negcio lucrativo, mantendo clubes pequenos
apenas com o objetivo de revelar jogadores que mais tarde sero vendidos para os
grandes.
Com os Touros de Tiberus, principal equipe do reino, no muito diferente: dos
seis jogadores que formam o time titular, cinco so escravos. A exceo o zagueiro
Maximus, um minotauro clrigo de Tauron que comanda o grupo dentro de campo h
mais de quinze anos. Sob sua liderana, o time chegou ao histrico tricampeonato
consecutivo, conquistado nas trs ltimas Ligas da dcada de 1390; e depois ainda a trs
vice-campeonatos nas ltimas edies da competio.
O grande jogador do time atual o atacante halfling Macci, conhecido pela
velocidade na hora de passar pelos zagueiros adversrios em direo ao gol. A equipe
tambm est envolvida na principal polmica esportiva do momento, a fuga do atacante
Rona, que, depois de trs campeonatos atuando pelos Touros como jogador-escravo,
escapou aps a ltima Liga, sendo acolhido e contratado pelos Paladinos de Villent. O
time de Tiberus vem pressionando politicamente os organizadores dos torneios para que
punam a equipe de Deheon, e ainda no se sabe como a direo da Liga ir resolver a
questo.
Segunda Diviso
Cavaleiros da Ordem da Luz
Formado por clrigos e paladinos da Ordem da Luz, em Bielefeld, este time tem a
rdua tarefa de demonstrar dentro de campo a tradio da principal ordem de cavaleiros
de Arton. Principalmente em tempos recentes, com os srios problemas polticos que a
ordem enfrenta, o zagueiro veterano e capito Wilffor Gulltan, clrigo de Khalmyr,
quer provar para seus superiores que manter a equipe pode ser vantajoso, ajudando a
manter a moral e atrair novos membros. Desde que a equipe foi rebaixada em 1400, no
entanto, esta tem sido uma tarefa a cada ano mais difcil.
Drages de Altrim
Os Drages so um dos times mais tradicionais da Liga, participando dela desde a
poca em que era apenas um campeonato local, alm de um dos times mais populares
do Reinado, especialmente na regio da capital petryniana. o adversrio tradicional
dos Heris de Malpetrim, com uma rivalidade que muitas vezes beira o fanatismo. Os
jogos entre os dois times so os mais aguardados pelo pblico nos torneios em que
participam, e a vitria s vezes mais comemorada que o prprio ttulo do campeonato.
J faz alguns anos, no entanto, que a equipe se mantm afastada da luta pelo ttulo,
at culminar com o rebaixamento no ltimo campeonato, o que causou protestos e
confuses entre os torcedores e a direo. Os dirigentes atuais possuem o desafio de
montar uma equipe competitiva, para no ter o mesmo fim que o Escudo de Cyrandur,
que, aps quase dez anos na Segunda Diviso, acabou caindo ainda mais at a Diviso
de Acesso.
O destaque da equipe atual o retorno do atacante halfling Nylm, de volta depois
de trs anos desaparecido aps ter sido seqestrado por um grupo de piratas do Mar
Negro e obrigado a jogar torneios clandestinos em uma ilha de localizao desconhecida.
Espadas de Lin-Wu
Depois de boas participaes nos primeiros torneios da Liga, na dcada de 1380,
durante anos o povo de Tamu-ra ficou sem nenhuma equipe participante devido ao
ataque da Tormenta. Apenas recentemente a populao de Nitamu-ra decidiu organizar
novamente um time para participar do campeonato, os Espadas de Lin-Wu.
A equipe aceita apenas homens descendentes de tamuranianos como jogadores. O
destaque j h alguns anos o meio-campo Nakatho, um mago Wu-Jen com bastante
habilidade nos chutes e lanamentos.
Flechas de Glrienn
Reunidos por um grupo de elfos sobreviventes da queda Lenrienn, os jogadores
do Flechas de Glrienn tomaram para si a misso de reerguer a sua ptria, usando o
esporte como forma de unir novamente o povo lfico sob uma s bandeira. Ainda esto
longe de atingir seu objetivo, mas a garra e dedicao que demonstram nas partidas
conquistam novos fs a cada temporada.
O time capitaneado pelo meio-campo veterano Zillian Fhordann, um clrigo de
Glrienn bastante habilidoso nos passes e lanamentos. Outro destaque o atacante
Gillionard Fillida, que, mesmo no sendo muito habilidoso, marca muitos gols com
garra e vontade. E, para o pblico masculino, h a bela goleira Nilla Ghidarat, longe de
ser a melhor do campeonato, mas ainda uma tima razo pra assistir os jogos!
Gigantes de Deheon
Os Gigantes de Deheon nunca foram um dos times mais populares da Liga, apesar
das suas partidas na Arena Imperial atrarem um bom pblico. Seus torcedores se autoproclamam os grandes rivais dos Reis de Valkaria, ainda que a recproca nem sempre
seja verdadeira.
Aps anos na Diviso Principal, o clube acabou rebaixado em 1400, e desde ento
no conseguiu ainda se reerguer, passando longe da disputa pelas vagas ao acesso.
Mesmo assim, conta com alguns bons jogadores, como o forte e habilidoso atacante Tot.
Grande Corvo Prpura
A equipe do Grande Corvo Prpura foi fundada por membros da tribo brbara
Cama'n, que faz parte da Unio Prpura, formada por usurios primitivos de magia
adoradores da Dama Prpura (um outro nome para Wynna) e do seu familiar, o Grande
Corvo (um outro nome para Allihanna). Apesar de fazer parte da Segunda Diviso,
possui um time habilidoso, capaz de enfrentar em igualdade at mesmo alguns times da
Diviso Principal. Os destaques so o veloz atacante Et' Ooh e o zagueiro Geren Minh.
Diviso de Acesso
20 de Aurea de Horeen
Pequena equipe de Horeen, capital de Collen, reino onde a prtica do magibol
ainda bastante recente e pouco difundida. uma equipe jovem e sem muita tradio,
mas que j conseguiu surpreender algumas equipes maiores do resto de Arton que a
desafiaram. Seu principal jogador o meio-campo Lucian Turky, um elementarista da
luz conhecido por sua grande viso de jogo dizem que capaz de prever a
movimentao dos jogadores da equipe, realizando lanamentos perfeitos no para o
local onde esto, mas onde estaro na frao de segundo seguinte, surpreendendo toda a
marcao adversria.
Adagas Negras
Principal time de Thartann, capital de Ahlen, os Adagas Negras so conhecidos
pela forma como jogam sujo durante as partidas. No um problema dentro do seu
prprio reino, onde at bastante comum, mas dificulta bastante a vida do time em
competies oficiais da Liga, onde os juzes so bem mais rigorosos. Ainda assim,
uma equipe perigosa at mesmo as principais equipes da Diviso Principal temem
jogar contra eles. Um cuidado especial deve ser tomado com o atacante Lucius
Rondharann, conhecido por utilizar os truques mais diversos e imprevisveis para
enganar os zagueiros adversrios.
Cavaleiros Alados de Triumphus
Os Cavaleiros Alados so a nica equipe de Triumphus que tenta participar de
competies fora da cidade, e geralmente no se sai muito mal, conseguindo colocaes
razoveis nos torneios locais e algumas vezes at a chance de disputar a Diviso de
Acesso da Grande Liga. No entanto, com os constantes ataques do Mock, muitos
jogadores acabam caindo vtima da bno-maldio da cidade, que os impede de
disputar partidas fora dos seus limites, gerando grandes dores de cabea aos tcnicos e
dirigentes. Mesmo assim, o rico comerciante Josef Varri, patrono da equipe, no
desiste de mant-la: gasta enormes quantias em dinheiro com guarda-costas e
mercenrios para garantir a proteo dos seus jogadores, e aqueles que acabam presos
na maldio so geralmente cedidos para uma das equipes menores locais, em troca de
algum ressarcimento em dinheiro para contratao de um substituto.
Centauros de Palthar
ouviu falar a seu respeito, apesar de que diversos boatos e histrias macabras circulam
em conversas casuais entre os amantes do esporte.
Coraes Pulsantes
Organizados por uma turma de mdicos do Colgio Real de Sallistik que tambm
possuam alguns conhecimentos mgicos, os Coraes Pulsantes logo adquiriram
alguma fama pelo reino, em parte emprestada pela instituio que representam. O time
formado apenas por jogadores amadores que estudam no Colgio, que encaram o
esporte como um hobby simples e despretensioso. Por isso h grandes alteraes no
time a cada ano, medida que os antigos jogadores se formam o nico que se mantm
desde a fundao o meio-campo Joseph Hamnn, professor do colgio. Participam de
algumas competies oficiais, mas raramente conseguem algum resultado expressivo.
Drages-de-Chifres de Galrasia
Esta equipe formada por membros de uma tribo de ceratops espcie de
antropossauro nativo de Galrasia, parentes distantes dos tricertops ficou bastante
popular nos ltimos anos, aps algumas excurses por Petrynia em que participou de
diversos torneios. Isso se deve, no entanto, mais a raa extica a que pertencem do que
por serem realmente um bom time: apesar da naturalidade com que lidam com magia, o
magibol ainda uma novidade para eles, e a equipe possui muito mais entusiasmo do
que habilidade.
Escudo de Cyrandur
Outrora um dos times mais tradicionais da Liga, presente desde os primeiros
torneios dcadas atrs, o Escudo de Cyrandur, de Fauchard, vive um martrio desde
1392, ano em que caiu para a Segunda Diviso. Desde ento no consegue formar boas
equipes, culminando com a queda para a Diviso de Acesso em 1402. O resultado
mergulhou o clube em crise, e a cada ano os dirigentes tentam montar uma nova equipe
competitiva com jogadores jovens e desconhecidos, tentando reencontrar as velhas
glrias do passado.
As Feras de Ghibil
A presena desta equipe em alguns torneios da regio de Sambrdia tem causado
bastante controvrsia entre os fs de magibol. Tudo porque ela formada unicamente
por animais que de alguma forma desenvolveram poderes telecinticos menores,
suficientes para disputar partidas do esporte, sempre comandados pelo seu treinador, um
conhecido criador de animais selvagens chamado Juan Ghibil.
A equipe conquistou uma fama razovel em alguns torneios locais, mesmo
enfrentando o preconceito dos organizadores, que no poucas vezes recusaram a sua
inscrio. Seus principais destaques so o goleiro Macco, uma espcie de chimpanz
nativo da floresta de Greenaria, a meio-campo Cheetara, uma gata selvagem tambm
nativa de Greenaria, e o atacante quila, uma guia nativa das Montanhas Sanguinrias.
Feras de Sambrdia
Os Feras de Sambrdia so uma equipe pequena, que se destacou em 1400 por
conquistar uma vaga na Segunda Diviso. No campeonato seguinte, no entanto, foram
rebaixados novamente, sem qualquer surpresa entre fs e comentaristas. Mesmo assim,
uma das principais equipes do reino, e presena constante na Diviso de Acesso.
Praticamente todos os torcedores de magibol conhecem o nome da sua principal
atacante, apesar de isto ser mais pela raa a que pertence do que pela habilidade que
possui: a nagah Sirlliaff D'zanna.
Gorros Vermelhos
Os Gorros Vermelhos so formados por um grupo de halflings da Terra dos
Pequenos, em meio s Montanhas Uivantes. Liderados pelo mago do gelo Bill PsGelados, a equipe possui alguma habilidade, mas, quando participa da Grande Liga,
geralmente acaba entre as ltimas posies. O capito diz que isso acontece por no
estarem acostumados a correr pelo campo, uma vez que costumam jogar em sua terra
uma verso diferente do jogo, em que eles deslizam utilizando botas especiais por
campos montados em lagos congelados.
Grande Urso das Uivantes
Formada por um grupo de magas do gelo de Giluk, o Grande Urso das Uivantes
costuma ter um grande pblico em suas partidas, sobretudo pblico masculino, atrados
pelas belas jogadoras do time. Mesmo assim, a equipe no demonstra uma habilidade
muito grande para o esporte, ainda que tambm no sejam especialmente ruins. Na
ltima edio da Liga, no entanto, ficaram na penltima posio da Segunda Diviso,
sendo rebaixadas para a Diviso de Acesso.
A principal jogadora do time j h alguns anos a atacante Cabelos de Urso, que
possui bastante habilidade e costuma marcar muitos gols. A equipe tambm sofreu uma
grande queda no pblico dos seus jogos na ltima edio, depois que a bela meio-campo
Flor da Neve, por anos a mais assediada de toda a Liga, anunciou seu casamento com
um guerreiro da tribo onde nasceu.
Grifos de Cosahmir
Vendo os resultados que os Campees de Trebuck tiveram sobre a moral da
populao local, Balek III logo pensou em fazer algo semelhante, escolhendo os Grifos
de Cosahmir, principal equipe da capital de Tyrondir, como os representantes do reino
junto a Grande Liga. O regente ignorava, no entanto, que o time no fosse muito
popular fora da cidade, e que o prprio esporte era pouco difundido na regio. Somando
a isso uma equipe bastante inferior aos outros times da Liga e resultados pouco
expressivos, a tentativa acabou sendo um fracasso. Hoje a equipe apenas mais uma
despesa para o reino, e os seus dirigentes tm pressionado os jogadores cada vez mais
por resultados, temendo perder o apoio oficial do regente.
Lana de Azgher
Apesar de fazer parte da Liga h menos de dez anos e ainda no ter conseguido
um resultado realmente expressivo, a Lana de Azgher j conquistou uma quantidade
razovel de fs devido ao estilo extico dos jogadores e de suas jogadas. Ela formada
por um grupo de magos e clrigos da tribo de Sar-Allan, que requisitou incluso na Liga
e foram aceitos, mesmo no fazendo parte realmente do Reinado. Disputam torneios nos
reinos mais ao norte do Reinado, geralmente se inscrevendo para a Diviso de Acesso
na regio centro-norte, alm de realizar partidas amistosas com times que visitam a tribo.
Machado de Rhond
Formada por seguidores de Rhond, deus das armas e armeiros residente em
Zhakarov, esta equipe presena constante na Grande Liga disputando a Diviso de
Acesso, embora raramente consiga um resultado muito expressivo. Possui um estilo de
jogo duro e forte semelhante ao do Glria de Yuden, mas sem a mesma rigidez ttica.
A Liga Estudantil
No incio, o magibol era praticado apenas por um grupo restrito de alunos, que se
reunia nos horrios de folga e se dividia na hora em dois ou mais times para jogar.
medida que o interesse pelo esporte foi aumentando, no entanto, equipes fixas se
formaram, e pequenos torneios amadores passaram a ser disputados nas dependncias
da Academia. Tudo era feito de forma desorganizada e despretensiosa, at que, anos
depois, quando os torneios que dariam origem Liga de Magibol j comeavam a se
consolidar, Nereus descobriu o esporte e resolveu se envolver. Tendo o professor Snior
como patrono, os alunos conseguiram permisso para organizar anualmente a Liga de
Integrao dos Estudantes da Grande Academia Arcana de Valkaria, mais tarde
abreviada simplesmente para Liga Estudantil.
Apesar de ser chamada de Liga, a competio mais semelhante a uma espcie de
torneio. Qualquer time formado por estudantes da Academia pode se inscrever, pagando
uma taxa de inscrio de 2 Tibares de Prata (T$20,00), utilizada para ajudar na
manuteno dos equipamentos e instalaes esportivas. Uma vez que as inscries
estejam encerradas, a organizao da Liga divide as equipes em diversos grupos, com
no mais do que cinco equipes em cada um.
Geralmente se inscrevem na Liga entre doze e vinte equipes, que so organizadas
em quatro grupos de trs a cinco times cada, com os dois melhores colocados de cada
um classificados para a fase final. Este nmero, no entanto, geralmente irregular, o
que leva a formao de grupos com nmeros diferentes de equipes. Para evitar qualquer
favoritismo, a organizao dos grupos decidida em um sorteio aberto a todos os
participantes, fiscalizado pelo prprio Nereus.
Os jogos so realizados sempre nos finais de semana, para que no atrapalhem a
rotina normal de estudos dos alunos. A referncia para o incio da competio o fim da
Grande Liga: mesmo nos anos em que esta no realizada, a Liga Estudantil comea
pouco depois da data que seria o seu encerramento, junto com o retorno do Cajado de
Wynna a Valkaria. Nos dois ou trs primeiros meses, dependendo de quantos times
foram inscritos, os jogos ocorrem em dois finais de semana por ms, com cada equipe
jogando uma vez contra os demais times do seu grupo. Cada vitria vale 3 pontos,
empates 1 e derrotas nenhum.
Ao final desta primeira fase, os melhores colocados em cada grupo so
selecionados para participar da fase final, realizada nos trs meses seguintes, com os
jogos ocorrendo uma vez por ms. So selecionadas oito equipes na fase classificatria,
que disputam a taa de campeo em um torneio eliminatrio ou seja, quem perde um
jogo est fora, at que sobre apenas o campeo. Em caso de empate, h prorrogao e
disputa de pnaltis. No ltimo fim de semana h tambm a disputa de um terceiro lugar
antes da partida decisiva, com os times que perderam nas semifinais.
A premiao puramente simblica no h prmio em dinheiro nem objetos
mgicos; a equipe campe recebe apenas um trofu e medalhas para seus jogadores.
Alm, claro, de grande prestgio dentro da Academia, o suficiente para tornar o
campeonato bastante disputado.
Existe grande variao de equipes participando a cada ano. Sempre h diversos
times novos organizados por calouros, enquanto os de alunos formandos so desfeitos.
Outros se dividem por divergncias entre os membros, ou ento se fundem com equipes
de outros colegas. Alguns poucos, no entanto, adquiriram alguma tradio na
competio, sendo passados para as mos de novos alunos cada vez que os antigos se
formam, criando longas linhagens de jogadores. Como exemplos, podemos citar os
Corujas Negras, que j esto na sua quinta gerao; as Flores da Tempestade,
formada por uma fraternidade da Academia que aceita apenas mulheres; e os Kobolds
Sarnentos, formados inicialmente como uma brincadeira entre os alunos, mas que hoje
j conquistou quatro vezes o ttulo da Liga com duas equipes diferentes.
O Torneio de Encerramento
O Cajado de Wynna
O Cajado de Wynna o representante oficial da Academia junto a Grande Liga de
Magibol do Reinado. A equipe foi fundada em 1391, um ano depois de a Lana de
Vectora conseguir uma vaga na Segunda Diviso (o que costuma gerar certos
comentrios a respeito do porqu de Talude ter aceitado cri-la...). Suas primeiras
participaes em torneios foram bastante decepcionantes, no conseguindo resultados
expressivos; com a constante revelao de jogadores da Liga Estudantil, no entanto, a
equipe vem melhorando a cada competio, tendo j algumas participaes marcantes
da Grande Liga, e hoje ningum duvida que uma das principais do Reinado.
O jogador aposentado Geoffrey Runumann, tcnico da equipe, observa de perto
todos os jogos da Liga Estudantil, e, sempre que possvel, tambm partidas amistosas
entre os estudantes. Quando se impressiona com algum aluno em especial, o chama para
fazer uma bateria de testes fsicos e tcnicos, para avaliar se est capacitado a entrar
para o time. O candidato tambm pode ser convidado a participar de alguns jogos
amistosos ou torneios menores pelo Cajado, para ser avaliado dentro de um jogo
profissional.
Aqueles que passam em todos os testes so chamados para treinar diariamente
com a equipe. Ele tambm ganha uma bolsa para completar os estudos, e passa a
receber um pequeno salrio inicial de T$150,00 por ms. So tomados cuidados
especiais para que o esporte no atrapalhe seu desempenho na Academia: alguns
professores sempre acompanham a equipe em viagens longas, para que no se atrasem
nos contedos, e se a qualquer momento o estudante no apresentar um desempenho
satisfatrio pode ter sua bolsa cancelada, alm de ser expulso do time. Jogadores do
Cajado de Wynna tambm so impedidos de se inscrever em equipes da Liga Estudantil.
Uma vez que se forme, o jogador pode ser convidado a continuar na equipe como
profissional, assinando um contrato com um salrio melhor e algumas vezes recebendo
tambm o cargo de professor em classes relacionadas ao esporte. Poucos aceitam, no
entanto: a maioria prefere seguir outra carreira, ou ento aproveita a experincia
adquirida para tentar a sorte em um time mais tradicional. Muitos jogadores famosos da
Grande Liga so formados na Academia, como o Zined, ex-meio-campo dos Reis de
Valkaria, considerado por muitos anos o melhor jogador do Reinado, e o atacante Tot,
dos Gigantes de Deheon.
Desnecessrio dizer, o sonho de todo jogador da Liga Estudantil ser chamado
por Geoffrey. O tcnico tambm possui observadores em diversas escolas de magia do
Reinado, observando jovens aprendizes que possam se tornar grandes jogadores, aos
quais oferecida uma bolsa de estudos e a chance de integrar o Cajado de Wynna.
Atualmente a equipe conta com nove jogadores, dos quais dois so profissionais
formados pela Academia, enquanto os demais so estudantes. Joga geralmente com uma
formao 2-1-2 clssica, com dois zagueiros protegendo o gol, um meio-campo fazendo
a ligao entre defesa e ataque e dois atacantes para definir as jogadas. Dependendo da
situao, no entanto, pode variar para um 3-1-1, um 2-2-1 ou um 1-2-2.
Um problema que tem causado dores de cabea ao tcnico o fato de alguns de
seus principais jogadores estarem prestes a se formar, e no se sabe ainda se
permanecero na equipe. Novos jogadores vindos da Liga Estudantil esto sendo
testados, mas poucos se mostram altura do time atual, que ficou em terceiro lugar na
ltima edio da Grande Liga.
Geoffrey Runumann, tcnico
Geoffrey um velho jogador aposentado do Escudo de Cyrandur, principal equipe
de Fauchard, em Petrynia. Chegou a jogar os primeiros campeonatos da Grande Liga,
mas j era bastante velho na poca e logo decidiu se aposentar. Quando o magibol
comeou a ser ensinado na Academia e um time oficial da instituio se formou, foi
convidado por Talude para lecionar sobre o esporte e treinar a equipe. Hoje tem uma
vida tranqila na Vila dos Professores, junto com a mulher e quatro filhas.
Com cabelos grisalhos, olhar experiente e um porte fsico que j comea a
demonstrar sinais da idade, especialmente um certo volume na regio do abdmen,
Geoffrey o responsvel pela administrao das classes relacionadas ao magibol e a
educao fsica em geral dentro da Academia, lecionando pessoalmente para poucas
turmas. No um professor Snior, no entanto, respondendo a Nereus alm de ao
prprio Talude. uma pessoa calma e bem humorada, personalidade herdada de sua
origem simples na periferia rural de Fauchard. Perde a compostura apenas quando os
jogadores do Cajado no fazem o que pede nos treinamentos, quando pode berrar toda
sorte de ofensas impublicveis!
F0 H2 R1 A0 PdF0 5 PVs 15 PMs
Kit: -Vantagens: Magia Elemental, Patrono, PMs Extras x1
Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade e do Fair Play
Percias: Esportes
Pat Darrel, goleiro
Por algum tempo, o Cajado de Wynna teve como goleira titular a elfa Sana
Tverin, que muitos diziam ser uma das mais talentosas jogadoras a surgir na Academia.
Em 1402, no entanto, o ano em que a equipe conseguiu a vaga na Diviso Principal, ela
deixou o time para se dedicar ao seu ltimo ano de estudos, pretendendo seguir uma
carreira arcana mais tradicional, a exemplo dos pais. Seu substituto foi o antigo goleiro
reserva, Pat Darrel.
Pat o caula de uma tradicional linhagem de guerreiros de Tyrondir, que, contra
a vontade dos pais, decidiu seguir o caminho da magia. Apesar de gozaes dos irmos
mais velhos, conseguiu convenc-los a envi-lo para a Academia, onde conheceu e se
tornou amigo do meio-campo Jon, seu colega de quarto, que mais tarde lhe arranjou
uma vaga no time.
Magro e de aparncia fraca, Pat um rapaz extremamente tmido que, de uma
hora para outra, se viu entre algumas das pessoas mais populares da Academia. um
goleiro eficiente, mas s vezes passa por crises de timidez em meio aos jogos, o que
torna as suas atuaes irregulares. Alm de jogar magibol, seu outro passatempo
favorito a msica, especialmente o piano, que pratica desde pequeno. Tambm nutre
uma paixo platnica pela professora Lady Esplenda (como muitos outros alunos, alis).
Pat um dos jogadores que est para se formar no ano de 1405. Ele deve
abandonar o time e retornar para a casa da famlia em Tyrondir.
F0 H2 R0 A0 PdF0 1 PV 10 PMs
Kit: -Vantagens: Arcano, Arena (gol), Mestre, PMs Extras x1
Desvantagens: Assombrado (por crises de timidez)
Percias: Magibol, Instrumentos Musicais
Arian Vhyn, zagueiro e capito
Nascido em Villent e mago formado na Academia, Arian o mais experiente
jogador da equipe atual. um zagueiro habilidoso, que algumas vezes pode ser
avanado at o meio-campo para ajudar na criao de jogadas ofensivas, ou reforar a
marcao naquela rea. Fora de campo, leciona classes de educao fsica sob
orientao de Geoffrey.
Arian foi um dos fundadores dos Corujas Negras, e visto como um modelo por
muitos dos membros da equipe atual razo pela qual procura se manter disciplinado
dentro de campo, evitando jogadas desleais ou violentas e exigindo isso tambm dos
companheiros. Como professor, exige disciplina e dedicao dos alunos, sendo algumas
vezes um pouco duro, o que o tornou bastante temido por estudantes mais desleixados.
alto (cerca de 1,90m) e possui olhos escuros, alm de um corpo malhado que chama a
ateno de alunas e torcedoras mais assanhadas.
F0 H3 R2 A0 PdF0 8 PVs 20 PMs
Kit: Jogador de Magibol (Especialidade: Xerife)
Vantagens: Alquimista, Arcano, Patrono, PMs Extras x1
Desvantagens: Cdigo de Honra do Fair Play
Percias: Esportes
Gardhus "A Torre" Pradus, zagueiro
Com seus mais de dois metros de altura e porte fsico avantajado que lhe valeram
o apelido de "A Torre", muitos acham difcil acreditar que este verdadeiro gigante seja
um aprendiz de mago e um bastante talentoso, at! De origem humilde em um bairro
pobre de Kresta, no reino de Wynlla, Gardhus um humano inteligente e dedicado,
embora um tanto tmido, que tenta tirar o mximo proveito da bolsa que ganhou para
praticar o esporte.
Dentro de campo, um zagueiro perigoso, quase imbatvel quando atua pelo lado
direito da defesa. um tanto lerdo e desajeitado, no entanto, e adversrios que
percebam isso podem levar vantagem sobre ele.
Ghardus outro jogador que est para se formar em 1405, e j lhe foi feita uma
proposta para permanecer na equipe como jogador profissional. Ainda no decidiu se ir
aceit-la, no entanto.
F1 H1 R3 A0 PdF0 15 PVs 21 PMs
Kit: Jogador de Magibol (Preparao Fsica)
Vantagens: Arcano, Arena (lado direito da defesa), Elementarista (terra), Mestre
Desvantagens: Cdigo de Honra da Honestidade e do Fair Play, Ponto Fraco
Percias: Magibol
Apesar de ser muito mais inteligente e madura que o esperado na sua idade, Anna
ainda uma criana. Adora coisas fofas especialmente Kiro, um tentacute do Zoo que
cuida como se fosse seu , e vive tentando se exibir para as classes que assiste, puxando
discusses complexas com os professores sobre teoria mgica, s vezes parecendo at
um pouco arrogante. Por trs dessa aparncia, no entanto, se sente sozinha longe da
famlia, e procura fazer o maior nmero possvel de amigos e, principalmente, amigas.
Anna pequena, possui cabelos loiros e encaracolados, geralmente presos acima
da cabea com um lao vermelho ou rosa, e olhos verde-esmeralda que parecem brilhar
com a empolgao. Esta aparncia e a sua habilidade dentro de campo lhe valeram o
apelido de Garotinha Mgica entre os torcedores da equipe.
F0 H3 R0 A0 PdF0 1 PV 20 PMs
Kit: Jogadora de Magibol (Especialidade: Ginga)
Vantagens: Acelerao, Magia Branca, Mestre, Teleporte, Torcida, PMs Extras
x2
Desvantagens: Modelo Especial, Protegido Indefeso (Kiro)
Percias: Magibol, Ocultismo
Bunns, goleira reserva
Bunns foi a ltima jogadora a entrar para a equipe atual, como a nova goleira
reserva do time. Ela nativa das distantes ilhas de Moreania, habitadas por uma raa de
homens com aspectos animais possui alguns traos de coelho na sua aparncia, como
orelhas compridas e um pequeno rabo peludo.
uma aluna bastante popular, especialmente entre os rapazes, devido ao seu jeito
sedutor e sotaque extico. tambm uma goleira eficiente, mesmo que no seja to
tcnica quanto o titular Pat. Os seus fs, no entanto, no se importam com isso, e
comparecem a todas as partidas com cartazes e faixas exigindo a sua titularidade.
Bunns tambm tem uma certa queda pelo jeito preguioso e sem preocupaes de
Jon, e, apesar de no admitir, foi por causa dele que comeou a jogar magibol.
F0 H4 R0 A0 PdF0 1 PV 10 PMs
Kit: -Vantagens: Aparncia Inofensiva, Boa Fama, Magia Elemental, PMs Extras x1
Desvantagens: -Percias: Acrobacia, Seduo
Myia Fujitta, zagueira reserva
Myia vem de uma famlia tamuraniana atpica. Avessos a tradies, seus pais
fugiram jovens de Tamu-ra, e, depois de passar por algumas dificuldades, conseguiram
abrir uma pequena loja de artesanato tpico em Valkaria, onde se estabeleceram. Na
poca, como Nitamu-ra era ainda um bairro pequeno, a concorrncia no era muito
grande, o que garantiu a eles uma clientela fiel e uma vida abastada, ainda que no
especialmente luxuosa.
Com cabelos e olhos escuros como a noite, que juntos com seus traos
tamuranianos a do uma certa beleza misteriosa, Myia a segunda dos quatro filhos do
casal (possui dois irmos, alm da irm caula), e a nica que decidiu aprender magia.
obcecada por ser a melhor em tudo o que faz, e o magibol no exceo: a irrita
profundamente ficar na reserva, e por isso trata o titular da posio, Gardhus, como uma
espcie de inimigo pessoal. Myia tenta super-lo em tudo, desde os resultados dos
treinamentos at as notas das classes em que participam.
Magibol Lefeu
H controvrsias sobre qual seria o verdadeiro objetivo dos habitantes da
Tormenta ao invadir Arton. Para alguns, apenas destruir tudo, tomando
completamente o lugar deste mundo. Para outros, a conquista desta realidade,
assumindo o lugar de seus governantes. E para outros ainda, o que buscam se
tornarem novos deuses, recebendo devoo e homenagens do povo artoniano.
Os adeptos das duas ltimas possibilidades tm como argumento a seu favor o fato
de que, algumas vezes, nem tudo o que existia em uma determinada regio destrudo
quando a Tormenta avana sobre ela. Prdios, fazendas, cidades inteiras continuam de
p, mas profundamente modificados: so agora pardias grotescas de si mesmas, uma
lembrana macabra de quem so os novos donos do local, existindo apenas para incitar
terror e insanidade das mentes dos nativos. Em alguns locais, at mesmo os antigos
habitantes permanecem vivos, mas escravizados e enlouquecidos, servindo e adorando
as entidades aberrantes que controlam a Tormenta.
Nestes lugares, o magibol ainda pode ser praticado, tornando-se uma pardia
terrvel de um esporte. Os primeiros relatos de partidas vieram da rea de Tormenta em
Zhakarov, onde se sabe que h ainda vastas quantidades de artonianos vivos, ou o mais
prximo disso que algum pode ser em territrio lefeu. Estes relatos falam de grandes
eventos esportivos, ocorrendo em estdios erguidos com ossos humanos e animais, onde
a populao assiste num misto de xtase e terror s partidas grotescas disputadas com
regras caticas e imprevisveis.
qualquer tipo ocorrerem, tambm jogue um dado: um resultado 5-6 significa que o juiz
no a marcou. E faa o mesmo sempre que uma das equipes marcar um gol: um
resultado 5-6 significa que o gol foi anulado por razes desconhecidas
Personagens que conheam e entendam as regras originais do magibol, ao assistir
estas modificaes incompreensveis de regulamentos, devem passar em testes de
Resistncia para no enlouquecerem, conforme as regras normais de loucura para
demnios da Tormenta.
A Bola
A bola de uma partida de magibol lefeu revestida de uma carapaa de queratina
repleta de espinhos corrosivos; segur-la ou simplesmente toc-la perfura e queima a
pele, causando 1d de dano ao personagem sem direito de absoro por FD. Felizmente,
partidas de magibol so realizadas com magia, ento no necessrio realizar o domnio
fisicamente; mas estas caractersticas tornam algumas faltas contra as regras menos
atrativas para jogadores no-lefeu.
Alm disso, a bola lefeu , ela prpria, um ser vivo, dotado de conscincia e
inteligncia. Ela pode se recusar a realizar alguma jogada, ou agir por conta prpria a
favor de uma das equipes. Sempre que uma jogada que envolva a bola for realizada,
jogue um dado: um resultado 5-6 significa que a conscincia da bola interviu,
invertendo o seu resultado. Por exemplo, se um jogador est tentando dominar a bola
livre numa rea do campo, ele no conseguir faz-lo; se tiver realizado um passe com
sucesso, ele ser considerado uma falha; se tiver tentado chutado a gol, mas falhou no
teste, ele ser considerado um sucesso; etc.
[caixa de texto em destaque]
Torneios Lefeu
No se sabe se h qualquer tipo de torneio organizado em reas de Tormenta,
apesar da maioria dos estudiosos achar esta possibilidade improvvel. O mais plausvel
que estas pardias de jogos esportivos sejam apenas mais uma forma de incitar terror e
insanidade nas mentes artonianas. Alguns, no entanto, acham que possvel existir
alguma organizao e sentido nestes jogos, cogitando at a possibilidade de que os
Lordes da Tormenta concorram entre si formando equipes com os habitantes das suas
reas para derrotar as equipes dos outros Lordes.
[continuando o texto]
Os Jogadores
O mais comum que jogadores de magibol lefeu sejam pessoas comuns, do
mesmo tipo que joga magibol no resto de Arton, capturadas pela invaso da Tormenta e
transformadas em escravos. Mais recentemente, no entanto, mesmo demnios da
Tormenta tm sido alterados e modificados, adquirindo caractersticas especiais que
lhes permitam participar dos jogos com alguma eficincia.
Todos estes demnios possuem grandes tentculos no lugar de braos, que
utilizam para dominar a bola. Estes tentculos so imunes ao dano causado pela bola
lefeu, e possuem cerca de 1,5m de comprimento, a distncia mxima permitida para
domnio da bola no magibol (mas ainda no longos o bastante para serem considerados
Membros Elsticos). Podem ser usados normalmente em combate, mas possuem
capacidade limitada de destreza manual em geral, servem melhor para ataques
constritores, apertando e quebrando os ossos das vtimas, ou para arremesso de objetos.
Para todos efeitos de uma partida de magibol, considere-se que os tentculos so uma
manifestao dos feitios necessrios ao jogo, mas sem gasto de PMs para realizar as
jogadas. Jogadas mais fortes, como encontres e trombadas, utilizam o atributo Fora da
criatura como base para o teste, da mesma forma que, realizadas contra eles, tiraro PVs
ao invs de PMs.
O mais comum que as equipes sejam formadas apenas por lefeu ou apenas
escravos artonianos; em alguns casos, no entanto, podem ser formadas equipes mistas.
Todos os artonianos possuem uma penalidade de -2 em qualquer jogada envolvendo
jogadores lefeu, seja contra ou a favor, a menos que possua algum tipo de afinidade com
a Tormenta (por exemplo, algum simbionte lefeu, ou caso seja um Algoz da Tormenta
ou outro tipo de personagem corrompido).
Qualquer casta lefeu pode ser normalmente alterada para jogar as partidas,
trocando seus membros por um ou mais pares de tentculos. Uma casta especial de
jogadores tambm foi criada recentemente, no entanto, com demnios de caractersticas
que favoream determinadas funes de jogo. Eles esto descritos a seguir.
Guraktil
Mas que defesa!
- Galvanus, narrador de magibol preso em Zhakarov
Os guraktil so goleiros lefeu. Lembram uma espcie de caranguejo levemente
humanide, com um par de antenas com olhos multi-focais no lugar da cabea,
revestidos de carapaa insetide e com trs pares de pernas finas viradas para os lados,
fazendo com que s possam se mover lateralmente. No lugar das pinas, possuem trs
pares de tentculos saindo dos lados do corpo dois destes pares possuem 1,5m de
comprimento, enquanto o outro, geralmente o do meio de cada lado, mais longo,
possuindo at 2,5m de comprimento, podendo dominar a bola a uma distncia maior.
F1 H2 R2-3 A2 PdF0
Arena: os guraktil tm um bnus de H+2 para atuar na regio do gol.
Imunidades: como todos os demnios da Tormenta, os guraktil so imunes a
dano causado por cidos ou venenos, mgicos ou no, alm de invulnerveis a fogo
normal e sofrerem sempre dano mnimo por fogo mgico.
Magibol: os guraktil so criados e treinados para jogar magibol.
Xeritzael
A regra clara: falta na rea pnalti. Ou no.
- Armannus Bunnius, comentarista de magibol preso em Zhakarov
Os xeritzael so os zagueiros lefeu. Parecem com uma espcie de grande besouro
bpede, s vezes chegando a at trs metros de altura. Possuem apenas dois tentculos
no lugar dos braos, bastante grossos e fortes, mas desajeitados.
F4 H1 R2-3 A3 PdF0
Imunidades: como todos os demnios da Tormenta, os xeritzael so imunes a
dano causado por cidos ou venenos, mgicos ou no, alm de invulnerveis a fogo
normal e sofrerem sempre dano mnimo por fogo mgico.
Magibol: os xeritzael so criados e treinados para jogar magibol.
Ponto Fraco: os xeritzael so robustos e desajeitados, e adversrios que percebam
isso podem se aproveitar deste fato.
Cosvaktil
O Torneio
O barulho da torcida era ensurdecedor. Nunca, em toda a sua extensa carreira
em equipes de diversos pontos de Arton, Jonah vira um pblico to grande assistindo
uma partida de magibol. Era assustador. E se no conseguisse jogar bem? E se
houvesse esquecido como se joga, depois de tanto tempo? Como aquele pblico
colossal reagiria?
Balanando a cabea, tentava se desfazer dos pensamentos ruins. Era melhor
buscar coragem nas boas memrias do passado os torneios conquistados, os trofus
de artilheiro, o reconhecimento dos torcedores. Ser que ainda era o maior goleador
da histria dos Reis de Valkaria, ou algum novo dolo j o havia superado? Tinha boas
lembranas at da rpida passagem por Wynlla, o reino dos magos, quando um
acidente retirou todos os seus poderes mgicos e o obrigou a encerrar a carreira mais
cedo do que pretendia.
Tomou um pouco de flego, e assumiu a posio no campo. Ainda se lembrava
bem da decepo e da tristeza. A dor de nunca mais poder levitar uma bola e realizar
truques com ela, de nunca mais ouvir a vibrao da torcida com um gol. Seu padro de
vida decaiu por completo: voltou para Valkaria, onde freqentava lugares da mais
baixa reputao, e se afundou em dvidas. O sofrimento finalmente teve fim na ponta da
adaga de um assaltante goblin. Mas no era onde sua histria estava destinada acabar.
Jonah lanou um olhar nervoso para o juiz, esperando o incio da partida,
enquanto recordava o que se seguiu. Ainda era difcil de acreditar. Seus anos como
jogador, trazendo alegria a inumerveis torcedores atravs de seus dotes mgicos e
habilidade com a bola, chamaram a ateno de um patrono especial, capaz de tudo
para faz-lo jogar novamente. Era graas a ela, e em sua homenagem, que fazia esta
reestria. E no poderia acontecer em melhor lugar ou ocasio: a Arena Maior de
Magika, no jogo de abertura do Torneio de Wynna, a Deusa da Magia.
A maior competio de magibol de todo o multiverso conhecido.
O juiz apitou e o jogo comeou. "Sem dvida, estou no paraso", pensou Jonah,
enquanto corria para receber a bola.
Ao
Movimento
Dificuldade
Fcil
Movimentao s/ a Bola
Movimentao c/ a Bola
Passe / Lanamento
Movimento
Movimento
Comum
-Fcil
Varivel
Roubar a Bola
Comum
Normal
Marcao / Atrair
Marcao / Drible
Movimento
Normal
Chute a Gol
Comum
Varivel
Defender Chute
Esquiva
Varivel
Encontro / Trombar /
Chute Forte
Comum
--
Ocultar Falta
--
Normal
Cavar Faltas
Simular Faltas
Movimento
Comum
Normal
Normal
Interceptar a Bola
Esquiva
Difcil
OBS.
Gasta 2 PMs.
Domnio Frgil: com Pequenos Desejos, no
gasta PMs; H-1, trombar e encontres tm F+1
contra ele.
-- Mesma rea: Fcil.
rea adjacente: Normal.
Duas reas de dist.: Difcil.
Quem recebe deve gastar 2 PMs.
Gasta 2 PMs.
Esquiva possvel.
Impede o adversrio de agir.
Esquiva possvel.
Drible: chance de humilhao.
Drible sobre o goleiro: o goleiro no pode
defender um chute do jogador na mesma rodada.
Desvio de bola na esquiva de um drible: teste
Normal.
Do ataque: Normal.
Do meio-campo: Difcil.
Chute cruzado: Difcil.
Em cobrana de falta com barreira: H-1 (1
jogador), H-2 (3 jogadores) ou H-3 (5 jogadores).
Pode ser feito com Acrobacia.
Do ataque: deve estar no mesmo lado do chute
(esq. ou dir.), Difcil.
Do meio-campo: Normal.
Desvio de bola: Normal.
Em cobrana de falta com barreira: H-1 (1
jogador), H-2 (3 jogadores) ou H-3 (5 jogadores).
Gasta PMs para aumentar o poder do feitio.
Teste feito contra a Fora do feitio.
Encontro e Trombar: Esquiva possvel.
Encontro: chance de atordoamento.
Chute Forte: defesa sempre um teste Difcil.
Teste de Furtividade.
Fazer uma falta concede um bnus de +3 no
teste da jogada em que cometida.
Caso o juiz perceba a falta, a outra equipe ganha
uma jogada livre para realizar um passe ou chute
do local da falta.
Uma falta tambm pode ser ocultada com uma
iluso de 4 PMs ou mais.
Lei da vantagem: uma falta no marcada se
isso prejudicar a jogada da equipe que a sofreu.
Pnalti: em faltas sofridas no campo de ataque.
Esquiva possvel.
Teste de Atuao.
Caso seja percebido, o jogador pode ser
advertido ou expulso.
Gasta 2 PMs.
Apndice II
21 Idias de Aventuras
Os personagens so jovens usurios de magia, moradores de algum subrbio do
Reinado, que decidem montar uma equipe para competir na Grande Liga, passando por
toda a maratona de torneios regionais at conseguir uma vaga na Diviso de Acesso.
Os personagens so jovens promessas ou foram recm-contratados por uma
grande equipe passando por dificuldades, desesperada para conseguir bons resultados e
recuperar a confiana da torcida.
Os personagens, at ento membros de um time fracassado e sem grandes
objetivos na prtica do esporte, so obrigados a mudar de atitude quando chega para
trabalhar com eles um treinador linha-dura.
Os personagens so alunos da Academia Arcana que formam uma equipe para
disputar a Liga Estudantil. Dizem que enviados de diversas equipes do Reinado
observam as partidas finais, procura de novos talentos do esporte.
Os personagens, jovens alunos da Academia Arcana, entram em atrito com um
grupo de alunos veteranos por algum motivo qualquer. Para resolver suas diferenas,
combinam de se encontrar a noite fora dos alojamentos para uma partida noturna de
magibol, longe de qualquer policiamento (ou assim eles pensam).
Rumores dizem que um h um velho jogador morando na cidade depois do fim
da carreira, mas que perdeu todo interesse no esporte e por isso no quer aceitar um
aprendiz. Um membro de uma equipe rival, no entanto, seqestra um ente querido do
velho para obrig-lo a ensinar algumas de suas jogadas.
Um velho jogador tamuraniano aceita um dos personagens como aprendiz. No
entanto, ele possui mtodos pouco ortodoxos de treinamento, como bater no aluno com
toras de madeira enquanto ele tenta manter o controle de uma bola, faz-lo correr em
volta da esttua de Valkaria carregando sacos cheios de pedras, ou obrig-lo a fazer
flexes enquanto senta nas suas costas.
Um velho conhecido dos personagens, sem qualquer poder mgico at o dia
anterior, da noite para o dia torna-se a grande sensao dos torneios de magibol locais,
realizando dribles fantsticos, gols incrveis e demonstrando um grande poder mgico.
Os personagens so reservas que entram no segundo tempo da partida, com a
equipe perdendo por dois gols de diferena.
Um ente querido de um dos jogadores seqestrado pouco antes de um jogo
decisivo, e os captores exigem que o jogo seja entregue para mant-lo vivo.
Um dos jogadores da equipe que os personagens vo enfrentar conhecido
como o "avatar do deus do magibol", pela sua grande habilidade com a bola, que o torna
quase impossvel de marcar.
A equipe que os personagens devem enfrentar tem uma formao defensiva
considerada perfeita, tornando impossvel aos personagens sequer se aproximar do gol.
Os personagens precisam, assim, desenvolver uma ttica ofensiva capaz de penetrar
nesta defesa, trabalhando em equipe para chegar ao gol.
Os personagens enfrentam uma equipe com um goleiro intransponvel
nenhuma das bolas que so chutadas contra ele entra no gol. Sua tcnica, no entanto,
possui um ponto fraco: h uma pequena regio do gol que ele no consegue cobrir, se os
personagens conseguirem descobrir onde .
Correm boatos de que um dos jogadores da equipe adversria possui um segredo
terrvel.
Apndice III
Expandindo Esfria
Voc deve reparar, ao ler este apndice, que Esfria no descrita em muitos
detalhes, resumindo-se basicamente a histria do mundo, a cidade de Magius, e ao
magibol e as razes da sua importncia e popularidade. Isso feito por duas razes: a
primeira para no aumentar demais o tamanho deste livro; e a segunda para que voc
mesmo e o seu grupo possam expandi-lo a partir das suas idias e gostos pessoais.
Vrios pontos da histria de Esfria possuem espaos vagos que voc pode
desenvolver, criando personagens, locais e histrias. Por exemplo: dito que a cidade
de Magius foi fundada e cresceu devido s constantes guerras que existiam entre os
reinos do continente de Esper. Mas que guerras eram estas? Quais os reinos envolvidos?
Eles ainda existem? Outro ponto cita, ainda, a existncia de civilizaes de elfos, anes
e goblinides. Que civilizaes so estas? Como elas se relacionam com Magius?
Possuem equipes de magibol? A deciso sua, em todos os casos. Voc pode at
utilizar o material descritivo deste livro como base, se inspirando nos personagens e
equipes de Arton para criar os de Esfria.
Voc tambm no precisa ter todo o trabalho de desenvolver o mundo antes de
comear a campanha pode expandi-lo aos poucos, medida que as aventuras so
jogadas, e personagens e situaes mais especficas surgirem. Se deseja usar uma equipe
formada por gnomos, por exemplo, pode ser um bom momento para pensar como a
situao deles no mundo, onde vivem, se possuem reinos prprios, etc. Voc pode at
aproveitar idias e sugestes dos seus jogadores, a partir dos personagens que eles
criarem se um quiser, por exemplo, jogar com um personagem extico vindo de uma
terra distante, pode pedir a ele que descreva esta terra, e imaginar onde ela se encaixa no
mundo e quais as suas relaes com o resto dele.
Jogar em um mundo pronto, resolvendo questes e situaes propostas e descritas
em livros oficiais, certamente divertido. No entanto, comear apenas com um
esqueleto, uma idia bsica, e ver o mundo se expandir medida que a campanha
avana e as histrias vo surgindo, pode ser tambm uma experincia nica e
envolvente!
[continuando o texto]
Esfria
A histria mundana de Esfria se desenvolveu de forma no muito diferente de
qualquer outro mundo de fantasia. Elfos construram civilizaes nas florestas, anes
nas montanhas, humanos nas plancies, orcs, goblins e aparentados em cavernas
subterrneas. Estas civilizaes eventualmente se encontraram e entraram em conflito,
tanto contra inimigos externos como entre grupos internos de cada uma delas, gerando
uma histria rica em guerras, batalhas, e imprios ascendentes e decadentes.
A magia tambm foi logo descoberta e usufruda pelos habitantes de Esfria. Seus
usurios se dividiam em dois grupos principais: aqueles que a consideravam um
presente dos cinco deuses, e assim passavam a vida em rituais de devoo e entrega do
esprito; e aqueles que a consideravam um dom natural, uma manipulao racional de
energias inerentes ao prprio mundo e seus habitantes, e assim passavam a vida entre
confabulaes tericas e experimentos msticos. Ambos no eram realmente inimigos,
apesar de possurem muitas vezes idias e condutas diferenciadas. bem possvel at
que os dois estivessem certos em algum nvel, como muitos viriam tambm a afirmar.
Na massa de terra conhecida por seus habitantes como Esper, um grupo destes
usurios de magia, para fugir dos conflitos que tomavam o mundo e ter alguma paz e
tranqilidade para seus experimentos, em um determinado momento decidiu se isolar
em um grande vale existente entre as Montanhas Keldrian, prximas ao centro do
continente. Construram um observatrio e levaram suas famlias para o local, fundando
uma pequena comunidade. Ela cresceu de muitas formas a reproduo natural das
famlias, chegada de refugiados das guerras do continente, e mesmo criaturas mgicas
conjuradas pelos magos que se estabeleceram em definitivo no local , aps algumas
dcadas transformando-se em uma movimentada metrpole que ocupava todo o vale: a
cidade mstica de Magius, governada pela junta de magos que administrava o
observatrio, j ento convertido em uma academia pblica de magia. Ainda hoje a data
da chegada dos magos ao vale considerada o marco zero do calendrio local, adotado
posteriormente por todo o mundo conhecido, que se encontra no ano 381 A.M. (Ano
Magi).
A cidade, claro, no estava isolada do resto do mundo. Ainda que o vale fosse
frtil e a tornasse auto-suficiente em muitos sentidos, os estudos e experimentos da
academia necessitavam de ingredientes raros, que s podiam ser adquiridos mediante o
comrcio com os reinos e cidades exteriores; da mesma forma, os outros reinos viriam a
solicitar servios e produtos diversos de Magius, desde professores de magia at
equipamentos msticos de guerra. Suas riquezas, tanto naturais como msticas, tambm
atraam a cobia de outros governantes: no foram poucos os que tentaram invadir e
anexar o territrio aos seus domnios, principalmente quando descobriam que, da
mesma forma que negociava com eles, os magos no viam escrpulos em comerciar
com seus inimigos. Estas expedies militares, no entanto, sempre esbarravam em dois
problemas: o difcil acesso regio do vale entre as montanhas, o que inviabilizava a
movimentao de grandes exrcitos; e as fortes defesas msticas que os governantes da
cidade eram capazes de conjurar.
Assim, Magius se estabeleceu como uma metrpole independente, sem responder
ao governo de qualquer reino nem se envolver diretamente em conflitos externos. Sua
poltica de neutralidade acabou por torn-la o mais importante centro diplomtico do
continente, onde os governantes de naes rivais realizavam suas negociaes de paz. O
prestgio conseguido desta forma, somado ao poder econmico gerado pelos produtos
msticos que comercializava, tornou-a tambm o principal centro cultural do mundo
conhecido, para onde famlias ricas de outros reinos mandam seus jovens para estudar, e
onde se encontra a vanguarda das artes e da moda continental. Magius, hoje, a cidade
mais importante do mundo conhecido, a verdadeira capital do mundo de Esfria.
A Liga de Magibol
Em uma cidade onde o ensino da magia pblico e est ao alcance de todos,
normal que entretenimentos msticos logo se tornem populares foi o que aconteceu
com o magibol, inicialmente um esporte praticado nas dependncias das academias, que
logo ganhou as ruas da cidade em uma profuso gigantesca de campos e quadras
esportivas. Equipes e clubes se formaram, torneios e competies surgiram, e
eventualmente, em meio ao pblico crescente dos jogos, o esporte deixou de ser amador.
Assim, foi criada a Liga das Equipes de Magibol, encarregada de administrar e
fiscalizar a prtica do esporte, organizando os grandes torneios que lotam a Arena
Esportiva de Magius.
Com a importncia e o prestgio poltico e cultural da cidade, a prtica do magibol
tambm no demorou a se espalhar pelo resto do continente. De jovens que iam
metrpole estudar e criavam clubes quando retornavam s suas terras natais, a
emissrios polticos que eram convidados a assistir partidas e, ao retornarem aos seus
pases, incentivavam a formao de entidades esportivas, foram muitos os que
contriburam para essa expanso. Logo j havia equipes profissionais em todos os
principais reinos do continente, formadas por jogadores de quase todas as raas
conhecidas, freqentemente requisitando partidas amistosas contra as grandes equipes
de Magius. A conseqncia de todas estas partidas no tardaria a aparecer.
O primeiro Torneio Continental de Magibol: o evento que mudaria para sempre a
histria do esporte e, em certo nvel, de todo o continente de Esper. Estavam reunidas
em Magius equipes de todos os reinos conhecidos, mesmo aqueles que ento se
encontravam em guerra; havia at mesmo equipes das terras dos elfos, dos anes e das
Esfria em 3D&T
O 3D&T pode ser usado em Esfria com pouca ou nenhuma alterao. O mundo
um cenrio de fantasia clssico em muitos sentidos, como Tormenta, de forma que voc
pode utilizar diretrizes e idias semelhantes para criar personagens e situaes. Apenas
a presena do magibol, e conseqentemente de magos e magia, muito mais evidente: a
influncia cultural de Magius sobre o mundo tamanha que em quase todo lugar h
praticantes arcanos; as cidades so grandiosas e repletas de tecnologias mgicas, como
metrs encantados e lmpadas geradas por magia; e at pessoas comuns s vezes podem
conhecer um ou dois feitios menores, mesmo sem ter um treinamento muito
aprofundado nas artes msticas.
A seguir esto alguns comentrios mais especficos sobre certos elementos do
Manual 3D&T Alpha no cenrio.
Vantagens / Desvantagens: todas as vantagens e desvantagens de 3D&T podem
existir em Esfria. Existem magos, gnios, familiares, imortais, clrigos e paladinos
adoradores de um dos cinco deuses, etc. Mesmo aquelas mais exageradas e poderosas,
como rea de Batalha ou Forma Alternativa, podem ser possveis, se o jogador criar
uma boa descrio e o mestre autorizar.
Vantagens nicas: a maioria das vantagens nicas descritas no Manual 3D&T
podem ser usadas: voc pode criar personagens elfos, halflings, gnomos, mortos-vivos,
etc., e encaix-los sem problema no mundo. Mesmo aliens, anjos e demnios podem
existir, como criaturas extraplanares conjuradas pelos magos de Magius. As nicas que
talvez no se encaixem muito bem so os construtos mais tecnolgicos, como mechas,
nanomorfos e robs positrnicos; mesmo estas, no entanto, poderiam ser possveis com
uma boa histria e autorizao do mestre, talvez como tipos diferentes de golens e
construtos mgicos.