Vous êtes sur la page 1sur 27

Conocer cules son los pasos que integran el proceso de

programacin.
Entender qu es el algoritmo, cules son las caractersticas que
tiene y su aplicacin.

Elaborar un programa de computadora implica llevar a acabo una


serie de pasos secuenciales y cronolgicos que comienzan con la
deteccin y definicin del problema y conducen a la implantacin
del programa que lo soluciona. Los pasos son:

Definicin del Problema


Se centra en la elaboracin de un texto que nos permitir saber qu
es lo que se pretende solucionar, y nos proporcionar informacin
til para el planteamiento de la solucin.

Anlisis del problema (Planeacin de la Solucin )


A continuacin es necesario entender con detalle el problema en
cuestin, para obtener una radiografa del mismo en trminos de
los DATOS disponibles como materia prima, y definir el PROCESO
necesario para convertir los datos en INFORMACIN requerida.
La primera etapa consiste en definir los resultados esperados, es
decir, la INFORMACIN que deber producirse como salida.
La segunda etapa consiste en identificar los DATOS que se tienen
como materia prima y que constituirn la entrada del programa.
La tercera etapa tiene como finalidad determinar el PROCESO
necesario para convertir los datos de entrada en la informacin que
se tendr como salida.

Diseo del programa


Durante este paso se procede a disear la lgica para la solucin
del problema, haciendo dos cosas:
Elaborar el algoritmo. Se disea el algoritmo de la solucin al
problema, es decir la secuencia lgica y cronolgica de los pasos
que la computadora deber seguir, utilizando alguna tcnica
convencional como el seudocdigo o diagrama de flujo.
Prueba de escritorio. Se simula el funcionamiento del algoritmo
con datos propios respecto al problema, y se comprueban a mano
los resultados con el fin de validar la correcta operacin del
algoritmo.

Codificacin del programa


En este paso se procede a codificar el programa en el lenguaje de
programacin que vayamos a utilizar. Este proceso es sumamente
sencillo, dado que ya tenemos diseado el programa, slo nos
concretamos a convertir las acciones del algoritmo en
instrucciones de computadora.

Pruebas y Depuracin
Una vez que se tiene el programa introducido en la computadora,
debe probarse exhaustivamente, ejecutando el programa hasta
concluir que los resultados son los deseados y que no tiene errores.
Si el programa tiene errores sintcticos estos pueden corregirse
simplemente consultando un libro de instrucciones del lenguaje.
No as si el problema es de lgica, en cuyo caso debe revisarse y
corregirse desde el algoritmo.

En el proceso de programacin hay un paso que es crucial al


momento de desarrollar un programa, que es el diseo del
programa, en otras palabras, disear o elaborar el algoritmo de la
solucin.
Definicin:
Conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten
alcanzar un resultado o resolver un problema.
Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la
solucin de un problema.

Una secuencia de pasos que conducen a la realizacin de una


tarea.
Descripcin precisa de una sucesin de instrucciones que
permite llevar a cabo un trabajo en un nmero finito de pasos.

Definido: Sin ambigedad, cada paso del algoritmo debe indicar


la accin a realizar sin criterios de interpretacin.
Finito: Un nmero especfico y numerable de pasos debe
componer al algoritmo, el cual deber finalizar al completarlos.
Determinismo. El algoritmo, dado un conjunto de datos
idnticos de entrada, siempre debe de arrojar los mismos
resultados.

Un algoritmo consta de tres mdulos o secciones principales:


Mdulo 1
Representa la operacin o accin que permite el ingreso de los datos
a la computadora; es decir introducir la materia prima para el
proceso.
Mdulo 2
Representa la operacin o conjunto de operaciones fundamentales
que permiten modificar la apariencia y generar informacin; en otras
palabras, procesar los datos que entran como materia prima.

Mdulo 3
Representa una operacin o conjunto de operaciones que permiten
comunicar al exterior el o los resultados alcanzados.

Datos de
Entrada

Algoritmo

Mdulo 1
(Leer)

Procesamiento
de los Datos

Mdulo 2
(Hacer)

Impresin de
los Resultados

Mdulo 3
(Escribir)

Mdulos o Secciones de un Algoritmo

Ejemplo
Conociendo las notas L1, L2,L3, L4, p1, p2, p3 y p4 para la materia X de un
estudiante, calcule e imprima su promedio final.

ALGORITMO NARRADO:
Paso1: solicitar (leer) los valores para L1,L2,L3, P1, P2, P3, P4
Paso2: hacer L1*0.1 + L2*0.1 + L3*0.1 + L4 *0.1 y guardar el resultado

en promlab
Paso3: hacer p1*0.15 + p2*0.15 + p3*0.15 + p4*0.15 y guardar el

resultado en prompar
Paso4: hacer promedio= promlab+prompar
Paso 5: mostrar (escribir) el valor de promedio

Los datos son hechos aislados, que pueden registrarse mediante


nmeros, letras o smbolos en bruto, y de los que podra decirse que
constituyen la materia prima de la informacin.
En los lenguajes de programacin los datos deben de ser de un tipo de
dato especfico. El tipo de datos determina cmo se representan los datos
en la computadora y los diferentes procesos que dicha computadora
realiza con ellos.
Los tipos de datos ms comunes son:
Datos numricos
Estos datos se dividen a su vez en Enteros y Reales. Los enteros son
los nmeros que no contienen componentes fraccionarios y, por tanto,
no incluyen el punto decimal; pueden ser positivos o negativos, por
ejemplo: 450, -345. Los reales son los nmeros que contienen una parte
fraccionaria y, por tanto, incluye el punto decimal; pueden ser positivos
o negativos, por ejemplo: 465.0, 42.325, 800.02, -42.3.

Datos cadena de caracteres


Los datos cadena de caracteres estn compuesto por una hilera
(cadena) de caracteres alfabticos, numricos y especiales, que
sirven para representar y manejar datos tales como nombres de
personas o de empresas, descripciones de artculos, etc. Este tipo de
dato tambin se conoce como alfabtico o alfanumrico, ya que su
contenido (sea cual fuere) siempre se considera como una serie de
caracteres; los valores de este tipo se encierran entre comillas ( ).
Por ejemplo:
Universidad Francisco Gavidia
Carlos Samuel Gmez
7809-2324
B
$9#5

Datos carcter
Este tipo de dato, utiliza un byte, puede almacenar un carcter;
cualquier carcter vlido para la computadora segn el cdigo ASCII
Se representa como Carcter, los valores de este tipo se encierran
entre apstrofes, por ejemplo s, n, S, N, y se representan como
Carcter.

Datos boolean
Este tipo de dato est compuesto por los valores True (verdadero) y
False (falso); este tipo no puede ser ledo o escrito, slo asignado, es
til para plantear cierto tipo de condiciones en el manejo de
estructuras lgicas de control.

Las variables sirven para representar y manejar datos. Todo lo que


vaya ser introducido a la computadora, y todo dato que vaya a ser
generado o calculado a partir de otros datos para obtener algn
resultado, tiene que identificarse y manejarse en forma de variable;
una variable tiene las siguientes caractersticas:
a) Nombre: Es el identificador de la variable y que servir para
referenciarla.
b) Contenido: Se puede considerar que toda variable tiene una
casilla donde se almacena el valor que toma en cada ocasin.
c) Tipo de datos: Toda variable debe estar asociada con un tipo de
datos, y de acuerdo con esto slo podr tomar valores vlidos
para el tipo de dato definido.

Las constantes son los valores especficos, en consecuencia


invariables. Por ejemplo, constantes de tipo entero son: 5, 10, -28;
constantes de tipo real son: 3.1416, 40.5, -1.5; constantes de tipo
cadena son: Universidad Francisco Gavidia, Rosales # 245 Sur;
y constante de tipo boolean son true y false.

Obtener el promedio de edades de tres personas.


Informacin: Promedio.
Prom representa el promedio de las edades, variable de tipo entera.
Datos: Edades de tres personas.
Edad1, Edad2, Edad3 representan las edades de las personas, variables
de tipo entera.
Proceso:
Prom = (Edad1 + Edad2 + Edad3)/3
Paso1. Leer Edad1, Edad2, Edad3
Paso2. Hacer Prom = (Edad1 + Edad2 + Edad3)/3
Paso3. Escribir Prom

Encontrar el rea de un crculo de cualquier radio requerido.


Informacin: rea de un crculo.
A representa el rea del crculo, variable de tipo real.

Datos: Radio del crculo.


r radio, variable de tipo real.
Proceso: A= 3.14.16*r^2

Paso1. Leer r
Paso2. Hacer A= 3.14.16*r^2
Paso3. Escribir A

Suponga que una persona decide invertir su capital en un banco y


desea saber cunto dinero ganar despus de un mes si el banco paga
a razn de 2% mensual.
Informacin: ganancia despus de un mes.
g representa la ganancia, variable de tipo real.

Datos: cantidad de dinero invertida.


ci representa el capital invertido, variable de tipo real.
Proceso: g= ci*0.02

1. Leer ci
2. Hacer g= ci*0.02

3. Escribir g

Representa la esquematizacin grfica de un algoritmo. Muestra


grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la
solucin de un problema. Su correcta construccin es sumamente
importante porque a partir del mismo se escribe un programa en
algn lenguaje de programacin.

Si el diagrama de flujo est completo y correcto, el paso del


mismo a un lenguaje de programacin es relativamente simple y
directo.

Marca el inicio y el fin de un diagrama de flujo.


Representa la entrada/salida de datos.

Representa un proceso.
Smbolo utilizado para representar una decisin.
Representa la impresin de un resultado.

Representa conexin dentro de una misma pgina.


Representa conexin entre pginas diferentes.
Representa la conexin entre todos los elementos
8:32:57 a.m.

1. Todo Diagrama de Flujo debe tener un Inicio y un fin.


2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama
deben ser: rectas, verticales y horizontales; no inclinadas ni tampoco
cruzadas.
3. Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujograma
deben estar conectadas.
4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (topdown) y de izquierda a derecha (right to left).
5. La notacin utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del
lenguaje de programacin.
6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner
comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hicimos
7. Si el diagrama de flujo requiriera ms de una hoja para su construccin,
debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las pginas
convenientemente.
8. No puede llegar ms de una lnea a un smbolo.
8:32:57 a.m.

Obtener el promedio de edades de tres personas.


Inicio

1. Leer Edad1, Edad2, Edad3

2. Hacer Prom = (Edad1 + Edad2 + Edad3)/3

3. Escribir Prom

Edad1,
Edad2,
Edad3

Prom=(Edad1 + Edad2+Edad3)/3

Prom

Fin

Suponga que una persona decide invertir su capital en un banco y desea saber
cunto dinero ganar despus de un mes si el banco paga a razn de 2%
mensual.
Inicio

1. Leer ci

2. Hacer g = ci * 0.02

3. Escribir g

ci

g= ci*0.02

Fin

Un vendedor recibe un sueldo base, ms un 10% extra por comisiones de sus


ventas. El vendedor desea saber cunto dinero obtendr por concepto de
comisiones por las tres ventas que realiz en el mes, y el total que recibir en el
mes tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.

Variables:
(Salida)
c representa la comisin de las ventas, variable de tipo real.
tr representa el total a recibir en el mes, variable de tipo real.
(Entrada:)
v1 representa la venta #1, variable de tipo real.
v2 representa la venta #2, variable de tipo real.
v3 representa la venta #3, variable de tipo real.
sb representa el sueldo base, variable de tipo real.

tv representa el total de las ventas, variable de tipo real.


Proceso:
tv = v1+v2+v3
c = tv*0.10
tr= sb + c

Inicio

1. Leer sb, v1, v2, v3

2. Hacer tv = v1+v2+v3

c = tv*0.10
tr= sb + c

3. Escribir c, tr

sb, v1,
v2, v3

tv= v1 + v2 +v3

c = tv * 0.10

tr =sb + c

c , tr

Fin

Vous aimerez peut-être aussi