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Son conductas
aprendizaje.
observables
(directa
indirectamente) durante el
Los procesos que mejor representan los sucesos internos presentes en el acto
de aprender son:
Sensibilizacin : motivacin, emocin y actitudes.
Atencin.
Adquisicin: comprensin, retencin y transformacin.
Personalizacin y control.
Recuperacin.
Transfer : generalizacin.
Evaluacin
La sensibilizacin
El proceso de sensibilizacin representa la puerta inicial del aprendizaje.
Est configurado por tres grandes procesos de carcter afectivo-motivacional que
son:
1. La motivacin
2. La emocin.
3. Las actitudes.
El punto de partida de todo aprendizaje es la motivacin.
El aprendizaje escolar es un tipo de aprendizaje propositivo orientado a una meta.
El nio al comenzar un aprendizaje tiene expectativas sobre lo
a conseguir mediante las actividades correspondientes del aprendizaje.
que
va
la
actividad
La atencin es
un proceso fundamental porque de
procesamiento de la informacin.
propiamente
depende
todo
dicha
el
entre
DE
APRENDIZAJE
Personalizacin
EL SENTIDO DE LAS ESTRATEGIAS
De acuerdo a
los
lineamientos
de
la
transformacin
educativa,
la
nueva concepcin del proceso de enseanza y aprendizaje, es que los alumnos
eficaces:
Usan
una
serie
de
para almacenar y recuperar informacin.
estrategias
diferentes
Procesar,
organizar,
retener y
planificar,
regular y
Significativo.
Motivado.
Independiente.
Significa:
Saber lo que hay que hacer para aprender.
Saberlo hacer.
Controlarlo mientras se hace.
En sntesis, es un verdadero aprender a aprender:
Es el aprendizaje de habilidades con las cules se aprenden contenidos.
Qu significa aprender a aprender?
Primero
hay
que
hacer
y aprender habilidades.
la
distincin
entre
aprender
contenidos
operaciones
mentales
Actividades especficas.
Habilidades intelectuales.
se
Informacin verbal.
Aptitudes intelectuales.
Habilidades motoras.
Actitudes.
Estrategias.
Primarias.
De apoyo.
Aplicacin de la concentracin.
Diagnstico.
Sensibilizacin:
Atencin:
Adquisicin:
a)Seleccin.
b)Repeticin.
c)Organizacin.
d)Elaboracin.
Personalizacin:
a)Creatividad.
b)Pensamiento crtico.
c)Auto-regulacin.
Recuperacin:
a)Bsqueda dirigida.
b)Bsqueda al azar.
Transfer:
a)Inicial.
Evaluacin:
b)Final.
c)Normativa.
d)Criterial.
Estrategias metacognitivas:
Artculos Relacionados:
Una escuela para pensar
Estratgias Cognosciticas y Afectivas de Aprendizaje
Procesos, estrategias y tcnicas de aprendizaje
Segn Chadwick (1996), las estrategias cognitivas son procesos de dominio general
para el control del funcionamiento de las actividades mentales, incluyendo las
tcnicas, destrezas y habilidades que la persona usa consciente o
inconscientemente para manejar, controlar, mejorar y dirigir sus esfuerzos en los
aspectos cognitivos, como procesamiento, atencin y ejecucin, en el aprendizaje.
objetivos,
organizadores
previos,
actividad
generadora
de
informacin previa.
Coinstruccional: sealizaciones, ilustraciones, analogas, mapa conceptual.
Postinstruccional: resmenes, mapa conceptual, organizadores grficos.
Estrate
gias cognitivas
4.
5.
Actitudes
al igual que las estrategias cognitivas, las actitudes influencian el aprendizaje a lo
largo de todos los contenidos y dominios. Segn Robert Gagn (1985) una actitud
es un estado mental que predispone al estudiante a elegir comportarse de cierta
manera. Gagn explica que las actitudes tienen componentes cognitivos, afectivos
y de conducta que interactan entre ellos. Las actitudes influencian los juicios que
los estudiantes realizan; por ejemplo, una falta de gusto por la matemtica en
cierto estudiante puede causarle que trat de evitar todos aquellos cursos que
contengan algn componente. Un nio que gusta de los animales puede pedir que
le compren una mascota. Definitivamente las actitudes juegan un rol muy fuerte en
la motivacin de los estudiantes para iniciar y perseverar en el aprendizaje.
La enseanza de la actitud en la mayora de escuelas y reas de capacitacin son
mayormente indirectas o inexistentes, de hecho, la mayora de diseadores
instruccional es y profesores son presionados para disear intencionalmente
componentes que influencian las actitudes, sin embargo muy pocos materiales
instruccional es intentan una instruccin intencional de la actitud.
No podemos decir que no se pueden disear acciones de aprendizaje para el
dominio de las actitudes, juegos como los simuladores en donde un jugador asume
un rol influencia la actitud de los usuarios. Las pelculas o los vdeos,
especialmente cuando se utilizan con discusin, pueden ser utilizadas para
influenciar profundamente las creencias y actitudes que un ser humano tiene en lo
ms profundo de su ser, uno de estos grandes ejemplos podra ser la serie de
vdeos Por que peleamos de Frank Capra, (Why we fight) producidos durante la
Segunda Guerra Mundial y utilizados para animar a los soldados.
Finalmente, la manera en que la instruccin es conducida inevitablemente genera
actitudes acerca del material que se est aprendiendo, sea que hayan o no
objetivos afectivos en el diseo del contenido. Por ejemplo, la retroalimentacin
constante, el refuerzo, la instruccin adaptada al nivel de cada individuo slo es
posible en un sistema de aprendizaje bien desarrollado e individualizado pero con
toda seguridad influenciar positivamente a los estudiantes para adoptar el
contenido que est siendo enseado y por supuesto alcanzar el objetivo de
instruccin general.
Habilidades psicomotoras
Los movimientos musculares coordinados que son caracterizados por la precisin
y tiempo son llamados habilidades psicomotoras por Robert Gagn (1985).
Aprendemos muchas habilidades motoras en nuestra vida infante, gateando,
rascando, caminando o dibujando por mencionar algunas. Esas habilidades
tempranas se vuelven automticas con suficiente prctica; ms adelante podemos
elegir adquirir otras habilidades psicomotoras, tales como escribir en un teclado,
jugar tenis, jugar ftbol; aunque las habilidades psicomotoras tienen un
componente muscular visible, ellas tambin dependen de un componente
cognitivo.
Usualmente una regla de procedimiento que organiza secuencias de acciones.
Cuando estamos aprendiendo una habilidad psicomotora, estos procedimientos se
ponen muy en evidencia, por ejemplo, un jugador de tenis principiante, cuando le
es lanzada la bola tratar de imaginarse a s mismo diciendo de este lugar hacia la
red, mis ojos en la bola, la raqueta hacia atrs; etctera etc.
Empresas de aprendizaje
Robert Gagn y David Merrill (1990) desarrollaron la idea de empresas de
aprendizaje que pueden ser definidas como una actividad iniciada a propsito y
que dependa para su ejecucin en la combinacin de conocimiento declarativo,
habilidades intelectuales y estrategias cognitivas, todas ellas involucradas en un
objetivo comn.
Ejercicios:
A continuacin, le presentamos por los objetivos de instruccin. Decida qu
categora cada uno de ellos representa: conocimiento declarativo, discriminacin,
concepto, regla (principio o procedimiento) solucin de problemas, estrategias
cognitivas, habilidades psicomotoras o actitudes.
1.
Smith, Patricia L. Instructional Design, 3rd Edition. John Wiley & Sons, 11/2004.
VitalBook file.
Comprtelo:
Qu es y
cmo se construye una estrategia
social media
septiembre 24, 2012. Posted by Dolores Vela
estrategia.
Quines somos?
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Media, y si quieres postear este artculo en tu blog o website, contacta primero a
la autora para evitar conflictos con el copyright.
2.
Antonio dijo:
septiembre 24, 2012 en 7:36 pm
Quines somos?
Dnde estamos?
Dnde queremos llegar?
Cmo llegamos?
Con las respuestas a estas preguntas que planteas estamos estableciendo el Marco
estratgico del Plan:, acto seguido numeramos los objetivos, el pblico objetivo y el
alcance del programa.
Una exposicin muy clara y muy completa. Gracias Dolores.
Estoy terminando un artculo: anlisis sobre el alcance y ajuste de la campaa para
afinar las estrategias. Tiro con bala? precisin, conversin ventas, cartucho? poca
precisin pero gran cobertura, branding.
Responder
3.
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