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Algoritmos y Programacion I (75.

40)
Trabajo Practico No3
Primer cuatrimestre 2013

1.

Introducci
on

El director del programa F


utbol para Troncos desea ampliar el alcance
de dicho programa a los torneos de F
utbol 5 (Futsal o f
utbol sala). Para no
incrementar sus ya elevados costos de mantenimiento ha decidido encargar un
simulador de partidos que le permita hacer algunas pruebas de viabilidad
antes de realizar las inversiones requeridas.
En base a recomendaciones recientes, ha decidido encargar el simulador a
un grupo de alumnos de la Facultad de Ingeniera que se encuentra estudiando
el uso de Objetos para la implementacion de programas de software.

2.

Consigna

En esta primera etapa se deberan dise


nar e implementar las clases necesarias para poder desarrollar el simulador. Deberan tenerse en cuenta algunas
consideraciones sobre los Jugadores, los Equipos y los Partidos.

2.1.

Los Jugadores

Los jugadores poseen las siguientes caractersticas: Nombre (cadena),


Posicion (ARQ, DEF, VOL o DEL), Ataque y Defensa (ambos valores
enteros entre 0 y 99).
Los jugadores comienzan cada partido con 100 puntos de energa y deben
poder realizar como mnimo las siguientes acciones:
Recibir la pelota.
Correr (disminuye la energa del jugador en una unidad).
1

Pasar la pelota a otro jugador. Si no posee la pelota se genera un error.


Patear al arco con una potencia definida como: ataque energia/100.
Si no posee la pelota se genera un error.
Restablecer energa.

2.2.

Los Equipos

Los equipos poseen las siguientes caractersticas: Nombre (cadena), Ataque y Defensa (valores promedio de ataque o defensa, respectivamente, de
sus jugadores).
A los efectos de la simulacion, los equipos deben poder realizar como
mnimo las siguientes acciones:
Agregar un jugador al equipo.
Obtener todos los jugadores del equipo.
Atacar: hace correr a los jugadores Volantes y Delanteros.
Defender: hace correr a los jugadores Defensores y Volantes.
Restablecer energa de todos los jugadores.

2.3.

Los Partidos

Finalmente, los partidos se crean en base a dos equipos y, luego de iniciados, deben mantener cual es el equipo atacante, cual es el equipo defensor y
cual es el jugador que posee la pelota. Ademas claro de llevar registro de los
goles marcados por cada equipo.
Para poder realizar la simulacion, los partidos deben permitir como mnimo realizar las siguientes operaciones:
Iniciar: Inicia el partido a partir de un equipo y un jugador indicados
(respectivamente el equipo atacante y el jugador con la pelota).
Mantener posesion: El equipo atacante ataca y el equipo defensor defiende. El jugador que posee la pelota, la mantiene.
Pase interceptado: El jugador que posee la pelota se la pasa a un contrario (recibido por parametro). El equipo atacante pasa a defender y
viceversa.

Pase concretado: El jugador que posee la pelota se la pasa a un compa


nero de su equipo. No sucede ning
un otro cambio.
Tiro al arco: recibe un valor de atajada y un jugador contrario. El
jugador que posee la pelota patea al arco y si la potencia es mayor
al valor de atajada el equipo atacante marca un gol, si la potencia
es menor, el tiro se considera atajado. En cualquiera de los casos el
jugador contrario recibe la pelota.

2.4.

Simulaci
on del Partido

Para poder probar las clases dise


nadas en esta primer etapa, se decidio desarrollar un simulador determinista (sin la intervencion del azar).
A los fines de este trabajo practico, el equipo que tenga mayor valor de
ataque y de defensa ganara el partido. Por el momento no se tendran en
cuenta los goles para la simulacion.

3.

Especificaci
on

3.1.

Archivo de Equipos y Jugadores

El programa debera cargar la informacion de equipos y jugadores desde


un archivo de texto en donde cada lnea tiene el siguiente formato:
Equipo,Jugador,Posicion,AtaqueJugador,DefensaJugador
Por ejemplo:
Ingenieria,Forte Amadeo Federico, ARQ, 15, 85
Ingenieria,Krupo Nacho Garay, DEF, 35, 90
Ingenieria,Musu Messi Pablon, VOL, 80, 60
Ingenieria,Auch Fabricio Gabriel, VOL, 50, 50
Ingenieria,DeLaUBA Pablo Bill, DEL, 90, 15
Exactas,Cannonieri Luciano, VOL, 80, 25
...

3.2.

Archivo de Partidos

El fixture con los partidos a simularse se debera cargar desde un archivo


de texto en donde cada lnea tiene el siguiente formato:
EquipoLocal,EquipoVisitante
3

3.3.

Resultados

Finalmente, el programa debera imprimir por pantalla el equipo ganador


de cada partido definido en el fixture, seg
un el mecanismo de simulacion
descripto en la seccion anterior.

4.

C
odigo a desarrollar

Deberan desarrollarse como mnimo las clases Jugador, Equipo y Partido de forma que se respete la consigna del enunciado.
Ademas, se deberan desarrollar Pruebas en un archivo aparte que verifiquen el correcto funcionamiento de las operaciones definidas para cada clase.
Es recomendable probar los casos excepcionales y verificar que se generen los
errores correspondientes.

5.

Criterios de aprobaci
on

A continuacion describimos criterios y lineamientos que deben respetarse


en el desarrollo del trabajo

5.1.

Grupos

El trabajo practico debe realizarse en grupo de 2 personas.

5.2.

Programa

El programa debe cumplir los siguientes requerimientos:


Debe estar adecuadamente estructurado y modularizado, utilizando
funciones definidas en forma lo mas generica posible, sin caer en lo
trivial.
El codigo debe ser claro y legible.
El codigo debe estar comentado y las funciones adecuadamente documentadas.
Ademas, claro, debe satisfacer la especificacion de la consigna.

5.3.

Informe

El informe debera consistir de las siguientes partes, seg


un fueron explicadas en clase:
Dise
no: dise
no del programa y de las clases a desarrollar. Debe incluir los atributos y metodos detectados para cada clase (incluyendo
parametros, valor de retorno y posibles excepciones).
Implementaci
on: Incluir aqu todo el codigo fuente utilizado, imprimiendolo en tipo de letra monoespaciado, para facilitar su lectura.
Pruebas: Incluir todas las funciones desarrolladas que permitan verificar el correcto funcionamiento de las operaciones definidas para cada
clase. No incluir capturas de pantalla.
Mantenimiento (Opcional): posibles cambios a realizar en el trabajo,
para mejorarlo.
Tambien opcionalmente, toda explicacion adicional que consideren necesaria, referencias utilizadas, dificultades encontradas y conclusiones.
5

El informe debe estar lo mas completo posible, con presentacion y formato


adecuados. Por ejemplo, este enunciado cumple con los requerimientos de un
informe bien presentado.

6.

Entrega
El informe impreso
El informe digital, en formato .pdf
Una version digital de todos archivos de codigo fuente, separados del
informe. En el caso de ser mas de un archivo, comprimidos en un .zip.

El informe impreso debe entregarse en clase. Los dos u


ltimos deben enviarse a la direccion electronica tps.7540rw@gmail.com con el asunto TP3
- <Padron 1> - <Padron 2>.
El plazo de entrega vence el viernes 24 de mayo de 2013.

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