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Verso BETA 0.

5 - Incompleta

Notas Sobre Esta Aventura


Traduo por: V0rt3X; Capa por: V0rt3X.
Ol a todos que estejam lendo essa aventura. Ela foi traduzida por mim ( V0rt3X), retirada do L5R 2ND
EDITION GAME MASTER'S GUIDE produzido pela AEG, mais precisamente entre as pginas 208 215
no Captulo 4(Bushido). Comecei a traduzir essa aventura muito antes de entrar na comunidade de
tradues livres de L5R(Gozoku{sem interpretaes maliciosas hein pessoal}).
uma aventura introdutria ao cenrio de Legends Of Five Rings, auxiliando Mestres que no tenham
muita experincia ainda com Rokugan. Alm disso no final dessa aventura esto alocados alguns termos
para as pessoas que no conheam muito bem a cultura oriental, que possam seguir essa aventura sem
muito esforo. Os termos aparecem no texto em azul e esto alocados por ordem de apario.
Espero que todos gostem da traduo e sempre estou a procura de pessoas que possam auxiliar no
processo de traduo, espero que outras pessoas mobilizadas possam me ajudar a traduzir completamente
outros suplementos como Time of The Void ou at mesmo o L5R- 2ND GMG.
Os NPC'S no esto atualizados para a 3 Edio embora espero encontrar uma pessoa para me auxiliar
nesse processo e entregar a comunidade de RPG, de L5R esta aventura atualizada de acordo com a 3
Edio.
A aventura se passa em uma poca muito prxima(dois anos aps a queda do Cl Escorpio,
seguindo as datas de Rokugan mais ou menos 1125)a Guerra dos Cls, oque faz da Time of The
Void o prximo suplemento perfeito para ser traduzido, para que os jogadores possam participar de
uma pequena(ou grande) campanha de aventuras nesta poca.
Alm disso no final da aventura disponibilizo tambm o sistema de Horas de Rokugan para que os Mestres,
inciantes no fiquem perdidos quando mencionarem termos como Prximo a Hora do Drago ou alguma
outra hora. Disponibilizo um pouco de informaes sobre a era da Guerra dos cls, assim como nome dos
campees dos cls.
Voc necessita do Livro da 2 edio de L5R(encontrado infelizmente apenas em ingls) e/ou o livro da 3
edio de L5R(encontrado infelizmente apenas em ingls mas com uma traduo feita por Thiago
Hayashi em portugus na internet em verso .PDF).

Atenciosamente

V0rt3X

A Assombrao do
Castelo de
Usagi
A aventura que segue pretende introduzir um grupo de
novos personagens ao mundo de Rokugan. Ela tem o
propsito de introduzir jogadores as mecnicas do
jogo, dando a eles um gosto do cenrio e da cultura, e
oferece um trampolim a um cenrio de campanha
passado durante o perodo da Guerra dos Cls.

Sinopse
Os personagens so reunidos em Ryoko Owari(veja o
Captulo 1, Localidade S3 do Livro: Legends Of Five
Rings Second Edition Game's Master
Guide{Veja Material de Auxlio ao Final da
Aventura}) por Asako Moharu, uma Inquisitora do
Cl da Fnix com uma reputao modesta de trazer o
mal a justia.
Fazem apenas dois anos desde a queda do Escorpio,
e Rokugan dificilmente um Imprio pacifico. O
Imperador est enfermo e em sua fraqueza muitos
vem oportunidades. Os cls esto pulando na
garganta um do outro e a guerra parece eminente.
Enquanto, fenmenos sobrenaturais parecem estar
acontecendo com freqncia. A pratica do maho e
avistamento de criaturas maculadas das Terras
Sombrias em territrios do extremo norte como
territrios do Drago tem causado distrbios com
regularidade.
Ninguem est mais preocupado doque o Cl da Fnix.
Eles tem mobilizado seus inquisitores de uma maneira
nunca vista antes, mandando-os para lugares
longncuos do emprio para procurar o mal.
Infelizmente o nmero dos Inquisitores pequeno, e
eles no podem estar em todos lugares. Para ajudalos, o Cl da Fnix tem clamado toda ajuda possvel

que a Corte Imperial pudesse administrar,


suplicando aos Cls Maiores Samurais voluntrios
de seus postos para ajudar os Inquisitores.
Infelizmente em tempos como esses, at os Cls
mais prticos e misericordiosos tem lhes ajudado
com muito pouco. Guerreiros experientes sero
necessrios para o conflito que est por vir. Aqueles
que tem sido concedidos aos Inquisitores so
geralmente jovens e inexperientes.
Aqui onde os personagens dos jogadores entram.

Nota ao Mestre
A primeira parte desta aventura envolve uma
entrevista com a nova oficial comandante do grupo,
Asako Moharu. Ela faz questes com o objetivo de
testar o mrito dos personagens como Samurais,
assim como quo valiosas so as virtudes do
bushido para eles. Essa reunio inicial tem a
inteno de dar aos jogadores uma ajuda sobre o
cenrio e sobre o comportamento que ser esperado
de seus personagens.
A partir dai, a aventura os jogar precipitadamente
em uma investigao sobrenatural. Para descobrir a
verdade por traz da Assombrao de Usagi Shiro, os
personagens tero de utilizar sabedoria,habilidades
e talvez um pouco de sorte. De qualquer forma no
final os personagens estaro um pouco mais
integrados a essa sociedade que o Imprio
Esmeralda, essa aventura designada para ilustrar
que mesmo um grupo pequeno e inexperiente de
samurais podem realizar efeitos definitivos ao curso
da histria.

Como Utilizar esse Material


A maioria das informaes presentes nessa aventura
so destinadas apenas aos olhos do Mestre. "Textos
Condimentares" que so intencionados para ser
lidos em voz alta aos jogadores so apresentados
em itlico, como esse:
O daimyo tombado ao cho. O assassino salta
agilmente para fora da janela. Justamente nesse
momento, Trinta Bushis invadem a sala, e vem o
corpo de seu senhor, e encaram vocs. Eles no
parecem felizes.

Ryoko Owari
Os personagens chegam a Ryoko Owari cedo pela
manh(Hora do Drago). A entrevista com Asako
Moharu no est determinada antes da tarde(Hora do
Macaco). Assim, eles tem a maior parte do dia para
perambular pela cidade. Leia aseguir assim que eles
entrarem pela cidade:
Vocs escutaram muitos contos sobre a Cidade das
Mentiras. No alto do poder do cl do Escorpio, isso
era uma contradio, um covil para o vcio e a
corrupo, e um forte centro cultural para o
Imprio. Desde o banimento do Escorpio, as coisas
no parecem ter mudado. A cada esquina ostenta
camels dos tipos que vocs nunca viram. Vocs
passaram por meia dzia de Teatros Kabuki,
acrobatas fazendo suas performances nas ruas,
samurais gabando-se de sua riqueza e poder
enquanto servos os sustentam em tronos ricamente
decorados.
Algumas das estruturas parecem estar danificadas
pelo fogo, mas a cidade parece ter se recuperado
bem da derrota do Escorpio. As Legies Imperiais
tem substitudo os Escorpies, impondo uma lei
marcial e reforando a ordem. Entretanto, at as
inflexveis Legies parecem estar comeando a
amolecer perante as facetas dos prazeres da Cidade
das Mentiras, como testemunhado pelo par de
Legionrios que vocs repararam saindo tropeando
bbados de uma Casa de Saqu. O Humor geral
aparenta ser de negligncia indiferente. O resto do
Imprio pode estar a beira de uma guerra, mas para
Ryoko Owari so negcios como todos os dias.
Vocs, entretanto, perceberam uma tenso nebulosa
na multido. Existe um rumor que a legio estar de
sada da cidade em breve, realocando suas foras na
Passagem de Beiden. Se isso acontecer, quem ir
proteger a cidade de si mesma?
Se os personagens desejarem, eles podero explorar
Ryoko Owari. Alguns dos seguintes encontros podem
auxiliar o personagem dos jogadores a se acostumar a
vida na cidade para um Samurai.

1-

Um esquadro de Legionrios Imperiais para


o grupo e pedem para examinar seus papis de
viajem. Eles examinam as credenciais do grupo

durante um certo tempo, e possivelmente at


detm o grupo em algum posto por um perodo
curto. Os papis do grupo esto todos em ordem
do curso, e os Legionrios grosseiramente pedem
desculpas
por sua
perda de tempo.
Aparentemente eles tem tido problemas com o
Ronins Escorpies visitando a cidade no papel de
viajantes.

Um mercador se aproxima do grupo com


uma variedade muito linda mas intil de itens. O
mercador respeitoso(curvando-se constante
mente) mas acostumado a vender suas
mercadorias para samurais e no ir desistir a
no ser que eles o despistem. Ele um vendedor
muito bom, apontando os melhores pontos de
sua pior vestimenta de jias, facas mal feitas e
outras porcarias. Personagens ingnuos ou
gastadores compulsivos de koku tem de fazer
algumas jogadas de Vontade para resistir
comprar algo.

Um Eta rudemente empurrado para fora


do caminho por um Legionrio sendo jogado na
lama. O pobre homem est caido aos seus ps e
observa ao redor. Aps uma vida de abusos de
samurais arrogantes ele esta farto. Ele gospe em
um dos personagens. O Eta est errado em fazer
isso certamente, agora tudo depende da reao
do personagem, isso pode ser um momento
definitivo. O personagem corta o eta ao meio ou
ajuda ele tirar a lama e desafia o Legionrio
arrogante?

Nokoku, um Monge de Daikoku, est


vagando entre as ruas. Ele foi criado em um
monastrio enclausurado, e acha a multido
abundante confusa. Ele pede aos personagens
para escolta-lo at prximo do templo. Durante
o caminho, ele inicia uma conversa, fazendo
perguntas intrigantes como "Qual bem voc acha
ser a mais intil?" ou "Voc um guerreiro. Voc
aceita esse papel por que voc gosta de matar, ou
porque voc diz a si mesmo que isso
necessrio?" e " verdade que um samurai no
tem medo? Por qu isso? Vocs temem isso?". O
monge no est tentando ser chato. Ele s est
fazendo seu trabalho, que fazer as pessoas

pensagem. Se os personagens se tornarem violentos


ou nervosos, o monge relutantemente se cala.
Ento ele furtivamente rouba do personagem
violento um koku como uma doao ao seu templo.
De outra forma, se eles derem uma resposta
inteligente, Nokoku pode se tornar um timo
aliado.

Um samurai bbado totalmente feliz,


aproxima-se dos personagens e confundem-os com
outra pessoa, chamando-os para tomar uns drinks.
Ele gargalha alto, faz muito barulho e geralmente
causa cenas. Todos o ignoram. Personagens
extremamente honrados iro querer fazer o
mesmo. Qualquer um que for continuar com a
iluso de um drink grtis poder de repente
encontrar-se encarando um samurai muito
nervoso assim que este sobriamente descobrir seu
erro.

Encontrando-se com Moharu


Depois dos personagens terem sua diverso, voc
deve dizer a eles que est proximo ao horrio para o
compromisso. Se os personagens no tiverem pensado
ainda, deixe-os fazer um teste cada de
Etiqueta/Ateno, role com NA 10 para lembrarem
que prprio dar um presente para um amigo
samurai, como uma demonstrao de respeito. Nessa
situao, reportar-se a um novo superior, no apenas
apropriado, isso esperado.
Quando um samurai da um presente a outro samurai,
considerado imprprio comprar algo(o presente
deve ser alguma coisa de considerao e pessoal), e
considerado
um
insulto
direto
dar
uma
espada(sugerindo que o senhor do samurai no pode
prover uma para ele).
Sinta-se livre para dar aos personagens qualquer tipo
de tempo limite para aparecer com um presente
impressionante. Se esse tempo limite horas ou
minutos, depende de quando voc quer v-los suarem.
Lembre-se que at um presente deselegante pode
causar uma boa impresso se dado de uma maneira
impressionante.("Isso pode parecer apenas uma folha
ordinria. Mas, ela caiu de uma rvore a primeira vez
que eu coloquei os olhos em Ryoko Owari. Foi
quando eu percebi que, como a folha, ns estamos
sozinhos nesse mundo. Ns podemos fracassar

totalmente mas faremos nossa parte. Eu espero que


quando voc olha para essa folha, voc pense em
mim, Asako-sama".)
Quando o presente dado, os personagens so
convidados para entrarem para encontrar Moharu.
Os quartos de Moharu so pequenos e tem pouca
decorao. Os nicos itens que vocs notaram so
um pequeno altar para Shiba frente, e tiras de
papel enroladas marcadas com sutras misticos
pendurados do teto. Na sala central, uma mulher
em mantos negros est ajoelhada em profunda
meditao. Seus olhos piscam e se abrem quando
o servo fecha a porta. Seus cabelos so longos e
negros, e seus traos so muito lindos. Os seus
olhos negros observam vocs friamente.
"Konichiwa", ela diz, levantando-se e curvandose levente a vocs. "Eu sou a Inquisitora Asako
Moharu. Vocs devem ser o outro grupo
mandados pela Fnix. Sejam Bem Vindos." Ela
faz um gesto para vocs se sentarem. "Ns temos
muito a discutir. Se vocs esperam servir uma
causa de justia, eu gostaria de saber se vocs so
dignos para a tarefa. Eu no tenho dvidas que
vocs se consideram samurais honorveis, mas eu
tenho julgado o carcter de pessoas como vocs
por mais de quinze anos."
Sim, est correto, ela disse "outro" grupo. Seu
grupo meramente um dos quatro grupos de
investigadores que iro se reportar a Moharu.
Moharu simplesmente organiza os grupos e segue
as suas investigaes. Ela no os acompanha a no
ser que seu auxlio seja absolutamente necessrio.
(Se o grupo a levar para lugares ermos, para seu
bem melhor ter sido necessrio.)
No meio tempo, os servos trazem ch para Moharu
e seu grupo. Ela bruscamente faz perguntas aos
personagens(as seguintes perguntas), realizando a
cada personagem sem prefcio ou explicao. No
leia as virtudes listadas nos parnteses aos
personagens; essas so as virtudes que os
personagens que deram aquela resposta em
particular acham importante. Se um personagem
no conseguir responder, Moharu continua.
Indeciso uma resposta, apesar de ser uma no
impressionante.

1 -

Enquanto voc est de vigia, voc nota


visitante de outro cl vagando as propriedades de
senhor,
perdido.
Voc
oferece
assistncia(Cortesia) ou voc mantem
vigia(Dever)?

um 6 - Suas foras foram devastadas por uma fora


seu superior. Voc o ltimo samurai de p. Voc ataca
sua para que voc possa se juntar aos seus camaradas
sua em morte(Coragem) ou voc foge para que voc
possa viver para reportar o ataque(Dever)?

2 - Durante uma batalha seu cl est vencendo, mas 7 -

Voc foi ordenado para entregar uma


mensagem urgente. Voc passa diante de um campo
de batalha, quando as foras de seu Senhor esto
batalhando contra um inimigo odiado. Voc nota
que o general de seu Cl cometeu um erro de ttica
gravssimo. Se voc contar a ele, suas foras com
certeza vencero, mas a mensagem de seu senhor
3 - Seu cl est encontrando-se com um Embaixador no ser entregue a tempo. Voc junta-se a
Rival. O cl dele recentemente quebrou uma trgua rincha(Coragem) ou corre para completar sua
com o seu. Voc mostra que o Embaixador merece o promessa(Sinceridade)?
respeito que seu posto merece(Cortesia) ou voc o
critica abertamente sobre os atos traioeiros de seu Se um personagem responder, mas d uma razo
que claramente no se adequa as virtudes listadas
cl(Honra)?
aqui(" Eu no quero relatar o fazendeiro pois eu
quero chantage-lo") ento Moharu julgar o
4 - Seu pai morto em um duelo injusto. Em seu personagem conforme a resposta.
leito de morte voc jura que ir v-lo vingado. Mas No final, voc realmente no pode falhar nesse
tarde voc descobre que o inimigo acusado por um teste.
crime que voc sabe que ele no cometeu. Voc vai a Entretanto, o personagem quem responder
frente com seu testemunho para que ele seja decisivamente, e quem responder mais prximo dos
liberto(Honestidade) ou voc preenche o vo, preceitos de Moharu, ser colocado em comando do
permitindo que ele seja executado(Sinceridade)?
grupo. Moharu estabelece as virtudes nessa ordem
de importncia: Honestidade, Compaixo, Dever,
5 - Voc descobre que um fazendeiro tem deixado Sinceridade, Coragem, Honra, Cortesia.
suas taxas de arroz de lado para alimentar sua famlia
faminta. Voc relata o ladro para o seu respectivo
A Tarefa
lorde(Honestidade) ou voc perdoa o fazendeiro e
ajuda-o alimentar sua famlia(Compaixo)?
Depois do lder ser escolhido, Moharu retorna aos
negcios. Ela d ao grupo sua tarefa e os despacha
imediatamente.
Para o sudoeste de Ryoko Owari fica as runas de
Shiro Usagi. Ali uma vez, foi o lar da Lebre, um cl
menor, recebido esse Status quase quatro sculos
atrs pelo merecedor servio contra os exrcitos de
Iuchiban. Dois anos atrs, seu castelo foi destrudo
por um Escorpio. Mais tarde, seu Cl teve o status
revogado como punimento pela pratica de maho.
Agora os heimin na rea perto de Shiro Usagi tem
relatado estranhas ocorrncias. Uma em particular,
um jovem garoto chamado Otu, afirma que ele foi
atacado na estrada por um samurai fantasma. Eu
gostaria que vocs fossem l embaixo e
voc voc um parente cair. Voc est carregando o
fardo da guerra dos cls. Voc o deixa cair sobre terra
para que voc possa salvar a vida de seu
irmo(Compaixo) ou voc continua firme para
manter o nome de sua famlia(Honra)?

descobrissem
oque
est
acontecendo.
Se
sobreviventes da Lebre, ou qualquer um, estiver
invocando espritos negros, lidem com eles. Se for
outra coisa, lidem com isso. Se isso for uma
travessura, lidem com isso. De qualquer forma,
relatem para mim em dois dias.
A excurso a Shiro Usagi pacfica. As runas
permanecem nas sombras da grande Floresta
Shinomen; perto, ao norte, h uma vila recentemente
construda com rsticas cabanas e cavalos. Muitas
famlias vivem nesta rea, e cada lar tem ao menos
um ronim vivendo entre eles. Esses so os
sobreviventes da Lebre que foram forados a colocar
seus nomes de lado. Existem talvez uma dzia de
Ronins Usagi nesta vila, e eles observam os
personagens visitantes com suspeita, medo e
desprezo.
O porta-voz da vila um jovem ronim chamado
Muso. Ele uma Lebre formal, e tem orgulho disso.
Ele pode dizer qualquer coisa que os personagens
desejarem saber sobre o castelo e seus arredores, e at
mesmo vai se oferecer para se juntar ao grupo para
mostrar-lhes os arredores.
Algumas coisas podem ser facilmente aprendidas com
algumas perguntas. O castelo Usagi foi destrudo dois
anos atrs por um general Escorpio Bayushi Tomaru.
Usagi Oda foi o ltimo daimyo da Lebre, um vivo
idoso com trs filhos. Oda morreu em um duelo
durante os dias finais do cerco, dando sua vida para
salvar alguns leais servos(inclusive muitos vivem na
vila agora). dito que seu filho mais novo, Kinotu,
morreu durante o cerco. Ozaki, o mais velho,
desapareceu na ltima noite do cerco. Tomoe, a filha
de Oda, foi pega por Escorpies e tambm
desapareceu. Meses depois, testemunhas dos Cls
Raposa, Caranguejo, Gara e Falco, denunciaro a
famlia regente do cl da Lebre como maho-tsukai.
Como no havia nenhum sobrevivente imediato da
famlia para contestar o testemunho, o Cl Lebre foi
abolido. Desde ento, os orgulhos servos de Usagi
vivem como ronim.
Alguns dos Usagi admitem terem visto algo mover-se
ao redor das runas anoite, mas eles no tem certeza
do que era. As so consideradas m sorte, e so
estritamente evitadas. A Lebre era um cl
supersticioso, e os ronim mantem essa tradio.
Se os personagens perguntarem sobre, ou aceitarem a
ajuda de Muso, eles facilmente encontraro o lar de
Otu. Ele o nico filho de Genko, um fazendeiro

idoso que vive por si mesmo a prximo a beira de


Shinomen. Quando os personagens chegarem, eles
so respeitosamente cumprimentados por Genko.
Genko aparenta estar amedrontado, mas isso no
raro entre fazendeiros cumprimentando um bando
de samurais desconhecidos. Se perguntado para ver
Otu, Genko cai ao cho em terror.
"Por favor, mestres honorveis, no leve meu
filho," ele implora. "Ele no fez nada. Ns somos
uma famlia pobre. Eu juro a vocs que ele no
viu nada nas ruinas. Ele s estava contando uma
histria, e s. Ele s um jovem garoto com
uma imaginao frtil. Por favor, apenas deixemo em paz".
Uma rolagem de Investigao/Percepo com NA
15 mostra que Genko est mentindo. Ele aparenta
estar absolutamente aterrorizado pensando que os
personagens vo machucar seu filho. Se os
personagens jogadores puderem acalmar o
fazendeiro e convencer ele que eles no querem
ferir seu filho(Sinceridade/Ateno em um NA 20
ou apenas boa interpretao) ele ir concordar em
traze-lo,
mas
mesmo
assim
permanece
amedrontado. Se perguntado porque ele tem medo,
ele simplesmente dir "Os espritos de Shinomen
esto inquietos, eu no tenho sido eu mesmo. Eu
imploro seu perdo, nobres mestres", e cai ao cho
novamente. Personagens astutos iro sentir que h
algo mais acontecendo, mas eles no iro retirar
nada mais de Genko no momento.
A verdade que, um grupo de ronins em mscaras e
armaduras negras invadiram a casa de Genko tarde
na noite passada. Enquanto Otu dormia, os homens
prensaram Genko no cho e enchero sua boca com
o lenol para que ele no pudesse gritar. Uma vez
que ele estava imobilizado e silenciado, um homem
em vestimentas brancas e usando uma mscara
branca comum sem nenhuma feio, entrou no
quarto e ficou sobre o indefeso fazendeiro.
"Esquea oque voc viu", ele avisou, " e diga seu
filho para fazer o mesmo, ou voc pagar o preo
ao Jigoku". Genko ento caiu em um sono
profundo e teve pesadelos a noite toda. Ele acordou
em sua cama, sem ter certeza se aquilo realmente
aconteceu, mas ele no iria arriscar a vida de seu
filho.
Otu no sabe nada do incidente da noite passada,

ento ele est mais do que feliz em falar com os


personagens. Ele um jovem garoto de mais ou
menos sete ou oito anos. Ele encara todos os samurais
com os olhos bem abertos e treme, e quase tropea em
si mesmo curvando-se e mostrando seu respeito.
Otu ser mais respeitoso o possvel, o garoto estar
em um deslumbre de adorao herica. Ele quer saber
o nome de todos, quais so seus respectivos cls, e
quais batalhas j estiveram. Os personagens no tem
de aceitar responder nenhum dos pedidos do garoto,
mas o seu tratamento ser importante mais a frente.
O conto de Otu to fragmentado, quanto ele um
garotinho excitado e hiperativo.
Se os personagens perguntarem oque ele viu, ele
dir:
"Eu vi fantasmas".
Se eles perguntarem onde, ele dir:
"No castelo".
Se eles perguntarem oque ele estava fazendo no
castelo, ele olhar vergonhosamente e responder:
"Eu estava brincando, Eu sei que no deveria ir l,
mas achei que seria legal".
Se eles perguntarem para descrever os fantasmas,
ele dir:
"O primeiro era um bondoso velhinho vagando pelo
castelo. Ele estava perdido e cansado e eu queria
ajuda-lo. Ele me parecia familiar, mas quando eu
cheguei perto, ele disapareceu. Foi ai que outros
fantasmas me perseguiram".
Se perguntarem sobre os outros fantasmas, ele
dir:
"Eles estavam bravos, e eles eram ligeiros, mas eu
fui mais. Eles eram grandes e maus e altos e pretos,
todo preto. Eles lembram vocs, exceto que eles
estavam usando mscaras".
Otu ir com prazer mostrar para os personagens onde
viu os fantasmas, mas apenas durante o dia. Ele est
assustado em voltar as runas aps a noite. Isso
significa que os personagens iro ter de passar a noite.
A casa de Genko grande o bastante para acomodar
dificilmente dois personagens, e apenas se Genko
dormir no cho(o que ele ir). Muso com satisfao
arrumar mais acomodaes na vila. Se os
personagens estiverem com suspeitas da meno dos

"fantasmas" mascarados vestidos de negro, eles


devem mesmo. Entretanto infelizmente esto por si
mesmos. Independentemente de quo simpticos a
Legio ou Moharu podem ser, eles no podem agir
sobre a palavra de uma criana camponesa. O
testemunho de Otu no significa nada. Essa
investigao est nas mos dos personagens.

Investigando as Ruinas
As runas de Shiro Usagi esto desertas.
Aparentemente os sobreviventes do cl da Lebre
fizeram uma tentativa de reconstruir o castelo
queimado aps o cerco, mas quando o Imperador
denunciou seu cl, eles abandonaram o local.
Usurpadores ocasionalmente vagam nas runas,
procurando por um tesouro, tipicamente a perdida
Espada Ancestral da Lebre. Carniceiros raramente
encontram algo, e constantemente acabam sendo
expulsos pelos furiosos ronins de Usagi. Otu pode
levar os personagens a rea onde ele viu os
fantasmas. Ele encontrou o primeiro fantasma perto
do centro das runas, em uma cmara larga que
agora est a cu aberto. Uma mesa quebrada se
encontra entre os entulhos. Um pouco de deduo
dos personagens(Engenharia/Inteligencia a NA 15,
ou simplesmente perguntar a Muso) ir revelar que
esse o aposento onde o Daimyo encontrava
visitantes. Uma investigao feita enquanto de
dia(Investigao/Percepo a NA de 20) ir revelar
que alguem andou cavando os arredores das runas
recentemente, e fez muito esforo para ocultar seu
trabalho. Alguns dos buracos tem 7 palmos de
fundura, coberto as pressas com troncos e gravetos.
O que foi que fez isso, no era um fantasma.
Se os personagens chegarem a noite, esperando
emboscar os "fantasmas", eles iro encontrar
exatamente oque esto procurando. Mais ou menos
a meia noite, uma figura solitria aparece
derrepente do nada na sala de encontros do daimyo.
Ele um homem idoso com manto de cores
vermelha e branca. Ele tem um grande bigode, e
totalmente careca, e est fraco, tremendo o queixo.
Ele fica constantemente tateia ao seu lado direito,
como se procurasse algo que no est mais l, e ele
quietamente chora a si mesmo. Um teste de
Conhecimento(Herldica)/Inteligencia a NA de 20
revela que o vermelho e branco eram as cores do cl
da Lebre.(Nenhum dos ronins da vila atrevem-se a
8

usar essas cores mais). Personagens que fizerem um


teste de Percepo a NA de 15 iro perceber que os
ps do homem no esto tocando o cho! Se os
personagens perguntarem a Muso quem o homem , o
Lebre ficar muito aterrorizado para falar; ele
obviamente conhece o fantasma. O fantasma, claro,
Usagi Oda, o ltimo daimyo da Lebre. A Glria de
Oda era 4.3 em vida, mas decaiu um pouco durante os
dois anos que ele est morto, pois o Imprio fez
esforos para esquecer ele e seu cl. improvvel que
os PJs o reconheceram a no ser que j estudaram o
cl da Lebre.
uma questo de tempo para os personagens notarem
que Oda no est quieto e que aparentemente ele j os
notou tambm, mesmo que eles estejam escondidos.
Ele flutuar perto do personagem mais prximo, com
suas mos estendidas. Se algum personagem foi
particularmente muito bom a Otu, Oda mover-se
prximo desse personagem.

cabelo e ganha a desvantagem especial


Assombrado.(Veja o quadro na pagina XX. No d
essa desvantagem para mais de um personagem. Por
opo, d essa desvantagem a um personagem que
est sendo desrespeitoso ao fantasma. A
desvantagem ir ser muito til para uma outra
aventura.)
Quando alguem finalmente conversar com Oda, ele
ir dizer:
"Eles pegaram tudo..." o fantasma diz, sua voz
aterradora e muito solitria, "mesmo assim eles
retornam para pegar mais... Eu no sei oque eles
esto procurando... mas eles sempre procuram...
sempre retiram... eles tiraram minha vida... eles
tiraram meu castelo... eles tiraram meu filho...
eles tiraram minha filha... eles esto pegando meu
filho... eles esto pegando meu filho... eles esto
pegando meu filho!"

"Meu filho..." ele lamenta. "Kenn se foi, minha O Fantasma grita em dio, seus olhos frvolos
filha se foi, meu filho se foi... meu filho est em fixando sobre os seus. "O que os Escorpies
perigo... onde ele foi?"
querem com meu filho?" Ele reclama, choraminga
e arranha voc com dio. Seus dedos passam por
Se os personagens atacarem, Oda olha a eles em seu corpo como um frio paralisante, sem causar
confuso e ento fica enraivecido.(Ele no pode dano. O fantasma se agacha no cho chorando e
realmente machuca-los, mas ele pode fazer algo colocando suas mos sobre sua cabea. "Eles
realmente assustador). Se alguem ataca-lo com um levaram tudo... Eu apenas gostaria de v-lo uma
cristal,jade, ou magica, Oda grita em dor e desaparece ltima vez... meu filho..."
at amanh a noite, quando ele aparecer novamente.
Muso imediatamente desafia qualquer personagem Com isso, o fantasma de Usagi Oda levanta-se e
que ferir o esprito de Oda para um duelo.
flutua embora sozinho, ignorando os personagens.
Se o personagem aproximar-se, Oda ficar ao cho e (Ele vai em direo a casa de Genko, movendo-se
continua-r a se aproximar. Diga ao personagem que lentamente.) Muso olha altamente perturbado para a
ele tem "um mal persentimento sobre isso", e que apario. "Oda-sama deve estar louco com a dor
quando o fantasma se aproxima, um frio paralisante de sua morte" ele diz tristemente. "Ozaki no
comea a ser sentido em seu corao. Pergunte oque uma criana".
aquele jogador quer fazer repetidamente, tentando Os personagens podero perceber que Oda no est
fazer ele pensar duas vezes sobre sua escolha de se falando sobre Ozaki, e que no est falando sobre o
manter firme, enquanto o espectro aterrizante se passado. Se os personagens no perceberem, Muso
aproxima. Quando Oda finalmente ficar cara-a-cara perceber, e ele correr em direo a casa de
com o personagem, permita-o a fazer um teste de Genko. Se os personagens no notarem e Muso no
Vontade a NA 20. Esse NA abaixado para 10 se o estiver com eles, eles encontraro a casa de Genko
personagem intencionalmente chegar prximo a Oda em cinzas pela manh e tero de procurar em
para tentar conversar com ele, e assim negando Shinomen por Escorpies.
completamente sua vantagem Transe da Morte.
Oda est se referindo a seu outro filho, Otu. Os
O primeiro personagem que fugir dever fazer um usurpadores Escorpies esto se preparando para
teste de Vontade a NA 30. Se a rolagem falhar, o assassinar Otu e Genko para trazer todos esses
personagem desenvolve uma lista grisalha em seu samurais para Shiro Usagi. Eles esto esperando o

grupo voltar para que eles possam embosca-los.

Emboscada!
Os Lebre no so Maho-Tsukai. Desde os tempos de
Iuchiban, quando seu cl foi fundado, eles sabem os
perigos da magia negra e tem lutado contra. Eles so
experientes em maho mas apenas para que a Lebre
possa se preparar para lutar contra seus inimigos
eternos, os Oradores do Sangue.
claro que isso no convence algumas pessoas. Soshi
Sanru um amargo Escorpio procurando uma rota
rpida para o poder para que ele possa ganhar
retribuio sobre aqueles que destruram seu cl. Ele
acredita que o Maho servir seus propsitos bem, e
que deve existir alguma coisa escondida nas runas
que ele pode utilizar. Ele tem escavado por semanas
agora sem xito. Ele cava a noite, e as supersties
dos Lebres tem mantido espectadores longe. Otu foi a
primeira testemunha. Sanru enviou a Genko um aviso
e acho que seria o fim disso. Ento os samurais(os
personagens) vieram. Agora todo o plano est
comprometido. Mais samurais sero obrigados a vir, e
Sanru nunca ir escavar os segredos de Shiro Usagi.
Sanru tem inteno de matar alguns desses samurais
antes de fugir, e Otu sua isca. Sanru lidera um grupo
de Bushis Escorpies igual ao grupo de personagens
do grupo, mais um.
Sanru no tem idia que Otu Usagi Kinotu. Antes de
Usagi Oda morrer, ele deixou Kinotu com Genko e
fez o fazendeiro prometer proteger o garoto at a
Lebre estar restaurada. Genko concordou - ele no
gosta de mentir para samurais, mas ele no ir
desafiar um pedido de seu lorde falecido. Ele tem
cuidado muito bem de Kinotu desde ento e guardado
o segredo cuidadosamente.
Quando os personagens chegarem a casa de Genko, os
Escorpies estaro escondidos nas arvores ao redor da
casa(Batalha/Percepo a NA de 20 para nota-los).
Um deles estar escondido dentro da casa, segurando
Genko e Otu como refns. Sanru est na floresta
prxima. Ele ouve os personagens chegarem, e invoca
Essncia de Ar(pag.194)* em si mesmo e se
esconde(se os personagens se esgueirarem, eles tem
uma chance de pegar Sanru andando com seu
brilhante manto branco). Quando os personagens
entrarem na rea aberta prxima a casa, os Escorpies
nas arvores abriram fogo e Sanru comear a soltar
Fogo do mago(pag.197)*. Sanru no ir ameaar a
vida dos camponeses exceto isso seja seu ltimo

recurso. Sanru no liga para os camponeses, e ele


realmente no espera que os personagens liguem
tambm.(Eles so samurais! Qeum liga para
camponeses?) Ele apenas esperava que eles
voltassem aqui para mais informaes, apenas isso.
Ironicamente, o preconceito de Sanru pode ser sua
runa. Ele ficar bem surpreso ao descobrir quem o
pequeno refm que ele est seqestrando realmente
.
Se a batalha comear muito difcil, lembre-se que o
fantasma de Oda est a caminho. Ele pode aparecer
e se mostrar em um momento muito oportuno,
assustando alguns arqueiros para que os mesmos
caiam das arvores, ou aterrorizar Sanru para que ele
encontre sua morte em sua fuga.
* = Terceira Edio de Legends Of Five Rings
Traduzida por Thiago Hayashi.

Resoluo
No h sentido listar valores de pontos de
experiencia, pois todos os Mestres distribuem
experiencia de acordo com seu prprio gosto. Ao
invs disso, aqui esto alguns guias gerais.

Se os personagens discobriram o que


estava acontecendo no castelo, Moharu
est satisfeita. De um montante pequeno
de experincia de recompensa.

10

Se os personagens conseguiram derrotar


Sanru e salvaram a vida de Usagi
Kinotu(o pequno Otu) ento Moharu
estar impressionada. D uma montante
moderado de experincia de recompensa.

Se os personagens salvaram a vida de Otu


e Genko, sabem o que os Escorpies
queriam nas ruinas, e conseguiram trazer
Shoshi Sanru vivo para interrogatrio,
ento Moharu estar extremamente
impressionada. D um grande montante
de experincia de recompensa. Em
adio, Moharu glorifica os personagens
e promete submete-los a importantes
tarefas no futuro. (Para prxima
aventura, Sinos dos Mortos(Bells of the
Dead), se encaixar perfeitamente.)

Quem quem

11

Material de Auxlio

Voltado A Mestres Inciantes(Por V0rt3X)

Sistema de Horas em Rokugan:


Dia
Nome

Inicio

Termino

Lebre

5:00

6:59

Drago

7:00

8:59

Serpente

9:00

10:59

Cavalo

11:00

12:59

Cabra

13:00

14:59

Macaco

15:00

16:59

Noite
Galo

17:00

18:59

Cachorro

19:00

20:59

Javali

21:00

22:59

Rato

23:00

0:59

Touro

1:00

2:59

Tigre

3:00

4:59

o amaldioado Campeo do Leo; Yoritomo, Filho


das Tempestades e Campeo do Cl Mantis; os Sete
Troves (Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto
Hitomi, Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e
Otaku Kamoko).
Maiores Alianas: Caranguejo/Terras Sombrias,
Gara/Mantis, Nagas/Drago/Ronins.
Maiores
Conflitos:Caranguejo/Gara,
Imprio/Terras Sombrias, Leo/Gara.
Notas: A Guerra dos Cls um dos maiores
conflitos na histria de Rokugan, e possivelmente o
que chegou mais perto de arruinar o Imprio. Sua
fundao comea com a tentativa de golpe do Cl
Escorpio em 1126 e dura at a derrota de Fu Leng
em1128.
Campanhas ambientadas nessa poca devem
enfatizar o perodo de incrvel caos enquanto todo
cl luta contra todos os outros. Conflitos so mais
comuns, a princpio, nas pores sul de Rokugan,
mas rapidamente se espalham. O Escorpio age em
segredo em nmeros significativos, disfarados
como ronins. Os Nagas logo despertam e aparecem
com freqncia nos limites ao sul, movendo-se
gradualmente para as terras do Unicrnio. A Batalha
do Estreito Beiden e a Batalha de Otosan Uchi so
duas das maiores batalhas j lutadas.
Consideraes Mecnicas: O Mantis se torna Cl
Maior depois do Dia do Trovo. As famlias Hitomi
e Yoritomo so criadas.
Essa era descrita em detalhes no livro Tempo do
Vcuo(Time of Void). Essa era, o cenrio padro
para os livros da Segunda Edio.

Perodo desta Aventura( Guerra dos


Cls)
Obs: Essa aventura se passa em um perodo prGuerra dos Cls, h um clima pesado no ar e todos
habitantes esto preocupados com suas vidas, aqui
disponibilizo o perodo de tempo mais apropriada
para que os mestres possam se integrar dos
acontecimentos e saber um pouco dessa era. Porm
saiba que a guerra dos cls ainda no aconteceu,
mas est para acontecer, essa data aproximada so
estimativas de acontecimentos que levaram a guerra
acontecer.
Datas Aproximadas: 1124 - 1126
Imperador: Hantei XXXIX
Personagens Notveis: O Ronin Encapuzado,
Herdeiro de Shinsei; Fu Leng, o Kami Negro; Toturi,

Campees dos Cls


importante deixar aqui os campees dos cls
dessa poca(pois a terceira edio se passa em
1166), se vocs necessitarem saber um pouco mais
sobre esses campees vocs podem procurar
material nos Way of The Clans ou mesmo no Wiki
no oficial de L5R:
http://l5r.wikia.com/wiki/Main_Page

Caranguejo

12

Hida Kisada

? - 1128

Kachiko

Gara
Doji Hoturi

Unicrnio

1123 - 1128

Shinjo
Yokatsu

Imperador

Drago
Togashi
Yokuni

? - 1132

Hantei XXXIX

? - 1128

1123 - 1128

Sobre Ryoko Owari(S3)


(Cidade do Fim da Jornada)
+ ou - 1126; um ano aps a aventura e Incio
das Guerras dos Cls.

Leo
Matsu Tsuko

1123 - 1125

Mantis
Yoritomo

1117 - 1133

Fnix
Shiba
Ujimitsu

1113 - 1128

Escorpio
Bayushi

1123 - 1132

Se voc est procurando por covis de apostas, casas


de geishas, sales de pio ou qualquer outra
atividade ilcita, Ryoko Owari o lugar a ir.

13

claro que todas essas atividades ocorrem por traz da


faceta de acordo com as leis da cidade, e grandes
negcios de mercadoria legal entram aqui tambm.
Mas por trs das portas fechadas e caras abertas
esconde-se vcios de todas variedades. Ainda que os
membros do Cl do Unicrnio que governam o
concelho
da
cidade
assumindo
funes
administrativas aps o golpe, o dia a dia da cidade
praticamente continua inalterado; os novos
governantes no tem obtido xito em suas hesitantes
tentativas de acabar com a corrupo da cidade.

Termos
Termos para auxiliarem os Jogadores e Mestres
Iniciantes:
Teatro Kabuki:
Kabuki ( ) uma forma de teatro japons,
conhecida pela estilizao do drama e pela elaborada
maquiagem usada por seus atores. O significado
individual de cada ideograma canto (ka) (), dana
(bu) () e habilidade (ki) (), e por isso a palavra
kabuki s vezes traduzida como a arte de cantar e
danar.
Acredita-se, de fato, que kabuki derive do verbo
kabuku, significando aproximadamente ser fora do
comum, donde se depreende o sentido de teatro de
vanguarda ou teatro bizarro.
Casa de Saqu:
Primeiramente Saqu:
Saqu uma bebida(alcolica) fermentada tradicional
do Japo, fabricada pela fermentao artificial do
arroz; tomada geralmente quente e no comeo da
refeio.
As casas de Saqu, so como bares, onde as pessoas
podem encontrar diverso e bebidas.

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